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JP7149652B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転が停止される。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the establishment of the prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like.

また、このような遊技機では、払い出しのある特定の内部当籤役が決定され、且つこの特定の内部当籤役を入賞できない範囲で停止操作が行われた場合であって、停止操作の順序が特定の順序である場合に、再遊技役の当籤確率が上昇する。そして、所定の条件下でこの特定の順序が演出実行手段により報知される。演出実行手段による報知により、遊技者は再遊技役の当籤確率を変動させることができる。 Further, in such a gaming machine, when a specific internal winning combination with payout is determined and a stop operation is performed within a range in which the specific internal winning combination cannot be won, the order of the stop operations is specified. , the winning probability of the replaying combination increases. Then, under a predetermined condition, this specific order is notified by the effect executing means. The player can change the winning probability of the replay combination by the notification by the effect executing means.

また、特許文献1には、特定の内部当籤役が決定された場合に、最初に停止操作を行うべきリールから順次回転が開始する変則回転でリールを回転させる遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者は、リールが回転を開始する順序によって特定の順序を把握することができる。 Further, Patent Document 1 discloses a gaming machine that rotates reels in an irregular rotation in which, when a specific internal winning combination is determined, the reels to be stopped first start rotating sequentially. According to such a gaming machine, the player can grasp the specific order by the order in which the reels start rotating.

特開2010-57734号公報JP 2010-57734 A

本発明は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the interest of a game.

本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU51、後述の主制御回路41)と、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出に応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ61L,61C,61R、後述のメインCPU51、後述の主制御回路41)と、所定状態において、所定の特典を付与するか否かを決定するための所定の決定を行う特典付与決定手段と、前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役が決定されると、所定の条件を満たす場合には特定表示態様が表示可能となる特定の停止操作の態様を報知し、前記所定の条件を満たさない場合には前記特定の停止操作の態様を報知しない報知手段と、を備え、前記所定の条件は、前記特典付与決定手段による前記所定の決定の結果に応じて成立し、前記報知手段は、事前に前記所定の特典を付与することが決定される特別の条件が成立している場合には、前記特定の停止操作の態様を報知せず、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が決定された前記所定状態の遊技において、前記特定の停止操作の態様とは異なる態様で停止操作が行われると、前記特定表示態様とは異なる所定表示態様を表示可能であり、前記所定状態はAT状態であり、制御状態として、第1制御状態と、該第1制御状態よりも遊技者にとって有利な第2制御状態とを少なくとも含み、前記所定の特典は、前記AT状態中の前記制御状態を昇格させる権利であり、
記報知手段は、前記所定状態の最終ゲームにおいて、前記特別の条件が成立していない場合であっても、前記特定の停止操作の態様を報知しないことを特徴とする。
また、前記所定状態とは異なる特定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が決定された場合、特定の特典が付与される割合が高い特殊状態に移行可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R to be described later) that can variably display a plurality of symbols in multiple rows, and start operation detection means for detecting a player's start operation (for example, a start switch 16S, which will be described later), and an internal winning combination determination means (for example, the main CPU 51, which will be described later, and a main CPU 51, which will be described later), which determines an internal winning combination from among a plurality of combinations in response to detection of a start operation by the start operation detection means. a control circuit 41), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player, and the internal winning combination determining means in response to detection of a stop operation by the stop operation detecting means. Stop control means (for example, stepping motors 61L, 61C, 61R, main CPU 51, and main control circuit 41, which will be described later) for stopping the variable display of symbols based on the determined internal winning combination, and in a predetermined state, a privilege grant determining means for making a predetermined determination to determine whether or not to grant a predetermined privilege; and when a specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the predetermined state, a predetermined condition is satisfied. a notification means for notifying a specific stop operation mode in which a specific display mode can be displayed when the predetermined condition is not satisfied, and not notifying the specific stop operation mode when the predetermined condition is established according to the result of the predetermined determination by the privilege provision determination means, and the notification means determines in advance that the predetermined privilege is granted when a special condition is established in the game in the predetermined state in which the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means without informing the mode of the specific stopping operation in a mode different from the mode of the specific stopping operation; is performed, a predetermined display mode different from the specific display mode can be displayed , the predetermined state is the AT state, and the control state is a first control state, and the player and a second control state advantageous for
The notifying means is characterized in that, in the final game in the predetermined state, even if the special condition is not satisfied, the specific stop operation mode is not notified.
Further , in a specific state different from the predetermined state, when the specific combination is determined by the internal winning combination determining means, it is possible to shift to a special state in which a specific privilege is given at a high rate. do.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the amusement of the game can be enhanced.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance structure of a game machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。1 is a schematic front view of the vicinity of a liquid crystal display device of a game machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus activation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) (part 1) for general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) (2) for general game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an internal lottery table for general gaming state (BB carried over) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for normal game states (RT0 BB general middle) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT1 RB carryover) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (1) for RB gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2) for RB gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a small combination/replay internal winning combination determination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table (1) for reel stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table (2) for reel stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a reel stop initial setting table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of irregular push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding|compatible winning-a-prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo occurrence lottery table in RT4 game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo continuation rate lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display combination storing area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern code storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attraction priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game lock flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table (1) of winning combinations and stop orders (BB non-holding) according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table (BB non-holding) (No. 2) between winning combinations and stop orders in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB1~4持越中)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table between winning combinations and stop orders (BB1 to BB4 in carryover) according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB5持越中)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence table between winning combinations and stop orders (BB5 carryover) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB中RB持越中)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table between winning combinations and stop orders (RB during BB carryover) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence table of winning combinations, stop orders, and RT transition modes in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the sub-game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting change specific mode MAP lottery table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (part 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a specific mode transition lottery table (mode A) (Part 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a specific mode transition lottery table (mode A) (part 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a high-probability stock lottery table in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (no high probability stock) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック有り)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ART lottery table (with high-probability stock) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるCZ初期FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ initial FS point lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FS point lottery table in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table at the time of CZ completion|finish in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a high-probability stock lottery table at the end of CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(CZ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (CZ) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(RTG)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (RTG) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(BB5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (BB5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an EX point acquisition lottery table (No. 1) while waiting for the end of ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an EX point acquisition lottery table (No. 2) while waiting for the end of ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an EX point acquisition lottery table (No. 3) while waiting for the end of ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 1 medium EX point acquisition lottery table (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 1 medium EX point acquisition lottery table (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 1 medium EX point acquisition lottery table (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 3 medium EX point acquisition lottery table (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 3 medium EX point acquisition lottery table (No. 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 3 medium EX point acquisition lottery table (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 4 medium EX point acquisition lottery table (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 4 medium EX point acquisition lottery table (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a level 4 medium EX point acquisition lottery table (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy A) (No. 1) for obtaining EX points during level 2 in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy A) (No. 2) for obtaining EX points in level 2 in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy A) (No. 3) for obtaining EX points in level 2 in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for obtaining EX points in level 2 (enemy B) (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy B) for obtaining EX points in level 2 (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy B) for obtaining EX points in level 2 (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy C) (No. 1) for obtaining EX points in level 2 in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy C) for obtaining EX points in level 2 (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy C) for obtaining EX points in level 2 (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy D) for obtaining EX points in level 2 (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy D) for obtaining EX points in level 2 (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a lottery table (enemy D) for obtaining EX points in level 2 (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 1) during slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 2) during slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 3) during slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 1) during slap RUSH in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 2) during slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 3) during slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a BB EX point acquisition lottery table (No. 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for obtaining EX points in BB (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for obtaining initial EX points at level transition in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a PTR stock lottery table (level 1) after reaching specified points in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a PTR stock lottery table (level 2) after reaching specified points in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a PTR stock lottery table (level 3) after reaching specified points in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a PTR stock lottery table (level 4) after reaching specified points in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル5)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a PTR stock lottery table (level 5) after reaching specified points in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate lottery table (1st time) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate lottery table (other than the 1st time) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LV.2 loop lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an opponent lottery table (level 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an opponent lottery table (level 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting change opponent mode lottery table (level 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition specialization classification lottery table at the time of PTR winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table which adds to PREMIUM in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (No. 1) for the number of PREMIUM extra games in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of PREMIUM extra games (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a number-of-additional-games lottery table for PREMIUM mid-combo in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop rate lottery table during FIGHTING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table which continues during FIGHTING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (RT0) during FIGHTING according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (RT1) during FIGHTING according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (RT2) during FIGHTING according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (RT3) during FIGHTING according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (RT4) during FIGHTING according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 1) according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 2) according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 3) according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for addition during BURNING in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of games added during BURNING (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of games added during BURNING (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of games added during BURNING (No. 3) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slap RUSH mode transition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of slapped RUSH precursor games (No. 1) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of slapped RUSH precursor games (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a PTR addition lottery table during slap RUSH in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (1st G) (part 1) of the lottery table for the number of extra games in slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for the number of extra games in the slap RUSH (1G) (No. 2) in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number lottery table (1st G) (3) of the number-of-games lottery table (the 1st G) in slap RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slap RUSH loop rate lottery table (part 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slap RUSH loop rate lottery table (part 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slap RUSH continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RTG transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a PTR stock loop rate lottery table (part 1) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a PTR stock loop rate lottery table (part 2) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table during RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a BB specific Lipnavi conversion lottery table (normal BB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific ripnavi conversion lottery table (ARTBB) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fake specific Lipnavi conversion lottery table in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lipnavi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lipnavi conversion lottery table (level 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lipnavi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1,3)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table (levels 1 and 3) for fake specific Lipnavi conversion lottery tables in ART in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lipnavi conversion lottery table (level 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lipnavi conversion lottery table (level 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。4 is a main flow chart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop initial setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lock processing at the time of game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority table selection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the pattern code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of stop button detection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a sliding symbol number determination process in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of second and third stop processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of line change bit check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of line mask data change processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of control change processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing after the 2nd stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of RT control processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of interrupt processing under control of a main CPU in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるリール制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of reel control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。It is an overall flow chart at the time of start lever operation showing an example of processing of the sub-control circuit of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 4 is a flowchart (part 1) showing an example of lottery processing during CZ of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (part 2) showing an example of lottery processing during CZ of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。3 is a flowchart (part 3) showing an example of lottery processing during CZ of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific Lipnavi conversion fake lottery process in BB of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of specialization start processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the specific Ripnavi conversion lottery process in the BB of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のMICHI中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery processing in MICHI of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (part 1) showing an example of lottery processing during BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of lottery processing during BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。FIG. 10 is a flowchart (part 3) showing an example of lottery processing during BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。FIG. 10 is a flowchart (part 4) showing an example of lottery processing during BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のBBイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of lottery processing at the time of BB illegality of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (part 1) showing an example of processing at the time of sub-state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of processing at the time of sub-state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。3 is a flowchart (part 3) showing an example of processing at the time of sub-state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その4)である。FIG. 10 is a flowchart (part 4) showing an example of processing at the time of sub-state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その5)である。FIG. 10 is a flowchart (No. 5) showing an example of processing at the time of sub-state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 4 is a flowchart (part 1) showing an example of lottery processing during normal operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of lottery processing during normal operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。3 is a flowchart (part 3) showing an example of lottery processing during normal operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。10 is a flowchart (part 4) showing an example of lottery processing during normal operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 3 is a flowchart (part 1) showing an example of BB end processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of BB end processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。1 is a flowchart (No. 1) showing an example of processing during LV.1 of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (Part 2) showing an example of processing during LV.1 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (No. 3) showing an example of processing during LV.1 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of fake specific Lipnavi conversion lottery processing of LV. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of specific lip navigation conversion lottery processing of LV. 本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the addition specialization shift processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。2 is a flowchart (part 1) showing an example of processing during LV.2 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (No. 2) showing an example of processing during LV.2 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。3 is a flowchart (No. 3) showing an example of processing during LV.2 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a specific Lipnavi conversion lottery process for LV. 本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of conversion processing of a gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。3 is a flowchart (part 1) showing an example of processing during LV.3 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。3 is a flowchart (part 2) showing an example of processing during LV.3 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。3 is a flowchart (No. 3) showing an example of processing during LV.3 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。4 is a flowchart (No. 1) showing an example of processing during LV.4 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。4 is a flowchart (No. 2) showing an example of processing during LV.4 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。4 is a flowchart (No. 3) showing an example of processing during LV.4 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。5 is a flowchart (No. 1) showing an example of processing during LV.5 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。5 is a flowchart (part 2) showing an example of processing during LV.5 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (No. 3) showing an example of processing during LV.5 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPTRストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of PTR stock loop lottery processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing during preparation for specialization of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPREMIUM中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during PREMIUM of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 4 is a flowchart (part 1) showing an example of processing during FIGHYING of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 4 is a flowchart (part 2) showing an example of processing during FIGHYING of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のBURNING中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BURNING of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (part 1) showing an example of processing during B_RUSH of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of processing during B_RUSH of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のRTG中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during RTG of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (part 1) showing an example of processing during standby for ART end of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of processing during standby for ART end of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of reel stop of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (Part 1) showing an example of processing at the time of a third stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (part 2) showing an example of processing at the time of the third stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。FIG. 11 is a flowchart (part 3) showing an example of the processing at the time of the third stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during game lock of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of processing when changing the settings of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール制御処理の一例を示すフローチャート(その1)である。4 is a flowchart (part 1) showing an example of reel control processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるリール制御処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (part 2) showing an example of reel control processing in one embodiment of the present invention;

本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。 A gaming machine of the present invention will be described based on the drawings.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the establishment of a specific small combination with lamps, etc., and the winning probability of replay when a specific combination of symbols is displayed. A pachinko-slot machine equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function, which operates at the same time as the replay time (hereinafter referred to as "RT") function, is described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is called "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set. Determine the number for one design.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using various specified times corresponding to the game state so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this manner, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, when the combination of displayed symbols is determined by the winning determining means to be related to the winning, a privilege such as payout of medals is given to the player. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).

本実施形態では、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、複数のリールに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。ここで、特定の順序とは、複数のストップボタンが操作される順序(押下順序)であって、この順序でストップボタンが操作されると、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されて、特定の内部当籤役が入賞する。複数のリールに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更されることで、遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。 In this embodiment, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, the rotational speeds of the reels are changed in an order corresponding to a specific order for the plurality of reels. Here, the specific order is the order in which a plurality of stop buttons are operated (pressing order), and when the stop buttons are operated in this order, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is effective. A particular internal winning combination is won as displayed along the line. By changing the rotation speed of each reel in an order corresponding to a specific order for a plurality of reels, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels are sequentially changed. be able to.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, display of images by a display device such as a liquid crystal display device, output of light by various lamps, output of sound by a speaker, or a combination of these Various productions are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number for effect (hereinafter referred to as a random number for effect) is extracted in addition to the random number used for determining the internal winning combination described above. When the random number for performance is extracted, the performance content determining means determines by lottery the performance to be executed this time out of a plurality of types of performance contents associated with the internal winning combination. This performance content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for) by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided, and it is possible to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1 of this embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view of the pachi-slot 1 near the liquid crystal screen.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。 The pachi-slot machine 1 has an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a for housing reels, circuit boards, etc., and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。 Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is composed of a concave member, and the operator's hand is put on the handle 7 when carrying the pachi-slot machine 1. - 特許庁

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。 Inside the cabinet 2a, as shown in FIG. 3 and later-described FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R (variation display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, and 3R are horizontally (reel are arranged in a row in a direction orthogonal to the direction of rotation of the The reels 3L, 3C, and 3R are hereinafter referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) patterns are drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction (reel rotation direction), and patterns adjacent to each other along the pattern arrangement direction are arranged at predetermined intervals. be.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。 The front door 2 b includes a door body 9 , a front panel 10 , a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12 . The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left side edge of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot machine 1 .

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The liquid crystal display device 11 (informing means) is attached to the upper part of the door body 9, and executes an effect by displaying an image. 3, the liquid crystal display device 11 has a display section ( display screen) 11a. In this embodiment, the entirety of the display section 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R is used to display an image and perform an effect.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The three display windows 4L, 4C, 4R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player's side), and positioned in front of the three reels (player's side). provided to do so. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind them through the three display windows 4L, 4C and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In this embodiment, each of the display windows displays three consecutively arranged symbols out of a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind it stops. It is set to a size that can display one pattern. Therefore, within the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle and lower symbol display areas (hereinafter referred to as upper, middle and lower areas, respectively) are provided for each reel, One pattern is displayed in each pattern display area. That is, the three display windows 4L, 4C, and 4R display patterns in a 3×3 arrangement. In this embodiment, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R is used as an effective line for determining whether or not a prize has been won. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。 The front panel 10 is attached to the upper portion of the door body 9 so as to cover the peripheral portion of the display screen (display portion 11a) of the liquid crystal display device 11, and is arranged so as to overlap the front surface of the display portion 11a. be. The front panel 10 includes a decorative frame 101 formed with three panel openings 101a for exposing a necessary display screen area in the display portion 11a of the liquid crystal display device 11, and a transparent panel covering the three panel openings 101a of the decorative frame 101. protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。 Further, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and production switches 22L and 22R (hereinafter referred to as left production switch 22L and right production switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like, and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the content of the presentation.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is arranged at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。 Furthermore, a central movable unit 105 , a left movable unit 106 and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101 .

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。 The central movable unit 105 is arranged in the central portion near the upper end inside the decorative frame 101 and has a movable part 309 . The central movable unit 105 rotates the movable part 309 in the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction and lowers it, for example, when a specific effect is performed. As a result, the movable part 309 moves to a position where it partially covers the display section 11 a of the liquid crystal display device 11 .

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。 The left movable unit 106 is arranged near the left end inside the decorative frame 101 and has a left door 188 . The right movable unit 107 is arranged near the right end of the decorative frame 101 and has a right door 189 . The left movable unit 106 rotates the left door 188 in the initial position (see FIG. 3) around a vertically extending axis, for example, when a predetermined effect is performed. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 in the initial position around the axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. In the pachi-slot machine 1, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated when a predetermined effect is performed.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。 The waist panel 12 is provided substantially in the center of the door body 9 as shown in FIG. Various devices to be operated by the player (a medal slot 14, a MAX bet button 15A, a 1BET button 15B, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button 18, etc.) are provided on the pedestal 13. ) is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 A medal slot 14 is provided for receiving medals dropped into the slot machine 1 from the outside by a player. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachinko slot machine 1.例文帳に追加(so-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15A and the 1 BET button 15B are provided for determining the number of medals deposited inside the pachislot 1 to be used for one game. Also, a checkout button 18 is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17R(停止操作手段)は、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). Stop buttons 17L, 17C, and 17R (stop operation means) are provided corresponding to the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop rotation of the corresponding reel. . The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。 Although not shown in FIG. 2, the pedestal 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) consisting of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 includes a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) as a two-digit number, and a stored number display 6b for displaying the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) in a two-digit number.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。 Although not shown in FIG. 2, the pedestal 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display 6. As shown in FIG. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of three unit games, the 1BET lamp 8a lights up when the player drops the first medal into the pachislot 1, and the 2BET lamp 8a lights up when the second medal is dropped. It consists of a lamp 8b and a 3BET lamp 8c that lights up when the third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。 A medal payout port 24, a medal receiving tray 25, two speakers 20L and 20R, and the like are provided in the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 24 guides to the outside the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later. A medal receiving tray 25 stores medals ejected from the medal dispensing port 24.例文帳に追加Also, the two speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachi-slot machine 1, showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。 The cabinet 2a is composed of a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member with one surface opened on the front side (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。 A main substrate 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5), which will be described later, is mounted is provided near the upper end of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that determines an internal winning combination. A specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R is provided near the central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided near the lower end of the cabinet 2a. In addition, near the lower end of the cabinet 2a, on one side of the hopper 33 (the left side in the example shown in FIG. 4), there is provided a power supply 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1. be done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。 A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 described later (see FIGS. 5 and 6) is mounted is provided in the vicinity of the upper end portion of the rear side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。 Further, a selector 35 is provided in the vicinity of the substantially central portion on the back side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of medals inserted from the outside through the medal slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. guide to. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which medals pass in the selector 35. FIG.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。 A payout control board (not shown) on which a payout control circuit (see FIG. 5) described later is mounted is provided in the cabinet 2a. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as control of the operation of the medal payout device 33 . A specific configuration of the payout control circuit will be described in detail later.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Structure of circuit provided by pachislot>
Next, the circuit configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. Also, FIG. 6 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 5, the pachi-slot machine 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). Other components of the main control circuit 41 include a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66 included.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。 The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51 , a main ROM (Read Only Memory) 52 and a main RAM (Random Access Memory) 53 .

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, and the like. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54 , a frequency divider 55 , a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51 . The clock pulse generation circuit 54 and frequency divider 55 generate (generate) clock pulses. The main CPU 51 then executes various control programs based on the generated clock pulses. Also, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (0 to 65535, for example). The sampling circuit 57 then extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50 . The main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls operations of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R have been pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. Also, the bet switch 15S detects that a bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。 A medal sensor 35</b>S (insertion operation detection means) detects that a medal inserted into the medal slot 14 has passed through the selector 35 .

また、マイクロコンピュータ50(図柄変動手段)により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 (symbol variation means) include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50 . Specifically, a motor drive circuit 62 , a display drive circuit 64 and a hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50 .

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 A motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C and 61R provided corresponding to the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has made one rotation for each reel by means of an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs detection results to the microcomputer 50. FIG.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a momentum proportional to the number of pulse outputs, and has a configuration capable of stopping the rotating shaft at a specified angle. Also, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 After detecting the reel index of each reel, the main CPU 51 counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has). only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53 . Then, each time the pulse counter counts the pulse output a predetermined number of times (for example, 16 times) required for one symbol rotation, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is changed to "1". ” is added. A symbol counter is provided for each reel. The symbol counter value is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 A display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6 . A hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33 . In addition, the payout completion signal circuit 66 manages medal detection performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged outside from the hopper 33 has reached a predetermined payout number. do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50 .

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on commands transmitted from the main control circuit 41. . The sub-control circuit 42 basically includes a sub-CPU 81, a sub-ROM 82, a sub-RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A/D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, a right movable A unit drive circuit 98 and a revolving lamp drive circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on commands transmitted from the main control circuit 41 . The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. Note that the control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for effect extraction, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for registration, a drawing control task for controlling video display by the liquid crystal display device 11 based on the decided effect content, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker. Programs such as voice control tasks for controlling sound output by 20L and 20R are included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). , a storage area for storing sound data related to sound effects, and a storage area for storing lamp data related to light on/off patterns.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。 The sub-RAM 83 has a storage area for registering determined effect contents, effect data, etc., and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 6, the sub-control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the left effect switch 22L, the right effect switch 22R, the central movable unit 105, and the left movable unit. 106, right movable unit 107, and peripheral devices such as revolving light 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42 .

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。 In this embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including a frame buffer), and the driver 86 create an image according to the animation data specified by the content of the presentation, and the created image is displayed on the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。 The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, A/D converter 92 and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R in accordance with the sound data specified by the performance content. Also, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data specified by the content of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。 The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the performance content. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable part 309 to a position covering part of the display section 11a of the liquid crystal display device 11 .

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。 Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the content of the effect. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 in accordance with the right movable unit drive data specified by the performance contents. Further, the sub CPU 81 and the revolving lamp drive circuit 99 drive the revolving lamp 124 according to the revolving lamp drive data designated by the content of the presentation.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。 Further, the left effect switch 22L and the right effect switch 22R respectively detect that they have been pressed by the player, and transmit the detection results to the sub-control circuit 42, which will be described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7~図42を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. 7 to 42. FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel within the frame of the display window is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「チェリー」、図柄位置「7」の図柄「スイカ」及び図柄位置「6」の図柄「リプレイ1」が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper area, the middle area and the lower area of each reel within the frame of the display window are displayed. type can be identified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", symbol positions "8" are displayed in the upper, middle and lower areas of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. , the symbol "watermelon" at symbol position "7" and the symbol "replay 1" at symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8~図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1~その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 8 to 11, the symbol combination tables (No. 1 to No. 4) will be described. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a predetermined symbol combination according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In this embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table contains not only symbol combinations related to benefits (bonus, medal payout, replay), but also symbols that trigger the transition from the RT game state to the RT1 game state. Combinations (see the symbol combination associated with the code name “HZR01” (G_Bell-Spotted 1) in FIG. 8) are also described as display combinations.

本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In this embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (cross-up line) matches the combination of symbols defined in the symbol combination table. will be judged as a prize winner. Then, when it is determined that the game has won a prize, the player is given benefits such as payout of medals and activation of replay. If the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols defined in the symbol combination table, it is a so-called "lost". That is, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to "missing" is not defined in the symbol combination table, thereby defining the combination of "missing" symbols. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the symbol combination table may be provided with an item of "missing" to directly define "missing".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and each bit in the data is assigned a unique combination of symbols (contents of the display combination).

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、32個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data of the "storage area" in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 43 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 32 display combination storing areas are provided. In this embodiment, the display combination having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents is managed as a different display combination due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is assigned as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR01」~「FR05」のいずれかに係る表示役(G_9枚ベル)が決定された場合には、9枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR06」~「FR08」のいずれかに係る表示役(G_CDスイカ、G_中段スイカ、G_CUスイカ)が決定された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。 For example, in the present embodiment, when a display combination (G_9 bells) having any of the code names "FR01" to "FR05" is determined as a display combination for the number of inserted medals, 9 medals are paid out (see FIG. 10). Also, for example, when a display combination (G_CD watermelon, G_middle watermelon, G_CU watermelon) is determined as a display combination with the code names "FR06" to "FR08" for the number of three medals inserted. , four medals are paid out (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「RP01」に係る表示役(G_RT1移行リプ1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「BB(ビックボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「BB01」~「BB05」に係る表示役(G_BB1~G_BB5)の図柄組合せ)が決定されたときには、BBが作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to replay is determined as a display combination (for example, a symbol combination of a display combination (G_RT1 shift reply 1) related to the code name "RP01" in FIG. 8), the replay works. Further, in the present embodiment, for example, a display combination related to "BB (big bonus)" (a symbol combination of display combinations (G_BB1 to G_BB5) related to code names "BB01" to "BB05" in FIG. 8) is used. is determined, BB is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, referring to FIG. 12, the bonus activation table will be described. The bonus activation time table is stored in the game state flag storage area (see FIG. 44 described later) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the possible number of games counter, and the number of possible wins counter when the bonus is activated. specify the data to be used.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In this embodiment, as types of bonus games, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") and a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") are provided. "RB" is a so-called first-class special role item. 'BB' is called a continuous actuating device for the first class special role, and increases the probability that 'RB' will operate.
It should be noted that "BB" according to the present invention may be one that continuously operates "RB". In this case, "RB" is also operating when "BB" is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB01」~「BB05」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB」が作動し、その後、規定数「44」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of payout medals exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In this embodiment, when the symbol combinations corresponding to the display combinations of the code names "BB01" to "BB05" in the symbol combination table shown in FIG. After that, when the prescribed number of medals "44" is exceeded, "BB" ends.

なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the operation of "BB" described above, first, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) specified in the bonus activation table is stored in the bonus end number counter. Next, every time medals are paid out during the bonus operation, the value of the bonus ending number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus ending number counter is updated to a value less than "0", the bonus in operation ends.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。 The possible game number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the "RB" is activated, ie, the so-called possible game number. The possible winning times counter is a counter (data) for managing the number of remaining games in which the combination of symbols related to winning can be displayed when "BB (RB)" is activated, that is, the so-called possible winning times. .

[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT game state transition conditions and the RT game states of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, as the RT game state, five types of states, RT0 game state to RT4 game state, are provided in which the types of internal winning combinations for replay and their winning probabilities are different from each other. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the stop display of a symbol combination related to a predetermined internal winning combination on the active line or the completion of a prescribed number of games is the transition condition between the RT gaming states. Become.

具体的には、移行元がRT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR18」(G_L1stミス5)、「FR19」(G_L1stミス6)、「FR20」(G_L1stミス7)、「FR21」(G_L1stミス8)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「FR24」(G_C1stミス3)、「FR25」(G_C1stミス4)、「FR26」(G_R1stミス1)、「FR27」(G_R1stミス2)、「FR28」(G_R1stミス3)、「FR29」(G_R1stミス4)、「FR30」(G_R1stミス5)及び「FR31」(G_R1stミス6)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元がRT2遊技状態である場合は、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。さらに、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。 Specifically, the transition sources are the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the code names are "FR14" (G_L1st miss 1), "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3). , "FR17" (G_L1st miss 4), "FR18" (G_L1st miss 5), "FR19" (G_L1st miss 6), "FR20" (G_L1st miss 7), "FR21" (G_L1st miss 8), "FR22" ( G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "FR24" (G_C1st miss 3), "FR25" (G_C1st miss 4), "FR26" (G_R1st miss 1), "FR27" (G_R1st miss 2), Symbol combinations (push order failure combination) of display hands related to any of "FR28" (G_R1st mistake 3), "FR29" (G_R1st mistake 4), "FR30" (G_R1st mistake 5) and "FR31" (G_R1st mistake 6) ) is stop-displayed on the activated line, the RT game state shifts to the RT0 game state. Further, when the transition source is the RT2 gaming state, when the specified number of games (for example, 20 games) are completed, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to RB is stop-displayed on the activated line, the RT game state shifts to the RT0 game state.

また、移行元がRT0遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし目4)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。さらに、RBが内部当籤役として決定された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。 In addition, the transition sources are the RT0 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state, and the code names are "RP01" (G_RT1 transition reply 1), "RP02" (G_RT1 transition reply 2), "HZR01" (G_bell spilled eyes 1). ), "HZR02" (G_Bell's spilled eyes 2), "HZR03" (G_Bell's spilled eyes 3) and "HZR04" (G_Bell's spilled eyes 4). is stopped on the active line, the RT game state shifts to the RT1 game state. Furthermore, when RB is determined as the internal winning combination, the RT game state shifts to the RT1 game state.

また、移行元がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、移行元がRT1遊技状態又はRT4遊技状態であり、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態であり、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 In addition, when the transition source is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and the symbol combination of the display combination related to the code name "RP03" (G_RT2 transition reply) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is It shifts to the RT1 gaming state. Further, when the transition source is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state, and the symbol combination of the display combination related to the code name "RP04" (G_RT3 transition reply) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is It shifts to the RT3 gaming state. Further, in the RT3 game state, when the symbol combination of the display combination related to the code name "RP05" (G_RT4 transition reply) is stopped and displayed on the activated line, the RT game state shifts to the RT4 game state.

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT game state and the transition flow between RT game states will be described later in detail with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, referring to FIG. 14, the internal lottery table determination table will be described. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries that are set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「91」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「88」が設定される。 Specifically, in the normal game state (the number of inserted medals is "3"), the internal lottery table for the normal game state is used, and "91" is set as the number of lotteries. In addition, in the RB game state (the number of inserted medals is "3"), the internal lottery table for RB is used, and "88" is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図15~図25を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態~RT4遊技状態)及びRB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 15 to 25. FIG. The internal lottery table defines the correspondence relationship between the winning numbers and the lottery values when each winning number is determined in each of the normal gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the RB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal lottery such as preset bonuses and small wins. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number (external random number) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is added to the lottery value specified corresponding to each winning number. Subtract sequentially with . Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit scale" has occurred). Then, when the result of the subtraction is negative for a predetermined winning number (“a digit is lost”), it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number defined as the lottery value is, the higher the probability that the assigned data (data pointer, which will be described later) will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by "a lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general game state (RT0)
15 and 16 are diagrams showing the structure of the internal lottery table (RT0) for normal gaming state. This internal lottery table for general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general game state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "91" and their lottery values.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)が当籤する確率は、「1394/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), referring to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state, the probability of winning the winning number “2” (abbreviated as “F_RT01 maintenance reply 1”) is “1394/ 65536". Then, when the winning number "2" is won, "2" is obtained as a data pointer for a minor combination/replay, which will be described later.

(2)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)
図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for general game state (RT1)
FIG. 17 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table (RT1) for normal gaming state. The normal game state internal lottery table (RT1) is a table referred to when the RT game state is the RT1 game state (non-bonus game state). The general game state internal lottery table (RT1) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and their lottery values.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers "1" to "41" of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the lottery number "1" to "41" columns of the lottery table. At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers "1" to "41" in the internal lottery table for normal game state (RT0).

(3)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)は、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for general game state (RT2)
FIG. 18 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (RT2). The normal game state internal lottery table (RT2) is a table referred to when the RT game state is the RT2 game state (non-bonus game state). The general game state internal lottery table (RT2) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and their lottery values.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers "1" to "41" of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the lottery number "1" to "41" columns of the lottery table. At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers "1" to "41" in the internal lottery table for normal game state (RT0).

(4)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)は、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for general game state (RT3)
FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (RT3). The normal game state internal lottery table (RT3) is a table referred to when the RT game state is the RT3 game state (non-bonus game state). The general game state internal lottery table (RT3) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and their lottery values.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the lottery number "1" to "41" columns of the lottery table. At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers "1" to "41" in the internal lottery table for normal game state (RT0).

(5)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)
図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)は、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)では、当籤番号「1」~「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for general gaming state (RT4)
FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (RT4). The normal game state internal lottery table (RT4) is a table referred to when the RT game state is the RT4 game state (non-bonus game state). The general game state internal lottery table (RT4) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and their lottery values.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」~「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers "1" to "41" of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the lottery number "1" to "41" columns of the lottery table. At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers "1" to "41" in the internal lottery table for normal game state (RT0).

(6)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)
図21は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)は、BBを持越中(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、BB1~BB5のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(6) Internal lottery table for general gaming state (BB carryover)
FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (BB carried over). The internal lottery table for normal gaming state (BB carried over) is a table referred to when BB is carried over (non-bonus gaming state). The carryover process is a state in which any one of BB1 to BB5 is determined as an internal winning combination, and the internal winning combination is stored as an internal winning combination in an internal carryover combination storage area, which will be described later. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. The internal lottery table for general game state (BB carryover) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and "89" to "91" and their lottery values.

BB持越中である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the BB is carried over, the lottery values specified in the columns of the lottery numbers "1" to "41" and "89" to "91" of the internal lottery table for normal gaming state (RT0) shown in FIG. , the lottery values are changed to the lottery values defined in the columns of the lottery numbers '1' to '41' and '89' to '91' of the internal lottery table for the general game state (BB carried over). At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for normal gaming state (RT0). be done.

(7)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(BB中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for general gaming state (RT0 BB general medium)
FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (RT0 BB general). The normal gaming state internal lottery table (RT0 BB normal) is a table referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (BB in progress). The internal lottery table for general game state (RT0 BB general) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and "89" to "91" and their lottery values.

RT0遊技状態(BB中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 In the case of the RT0 gaming state (during BB), the winning numbers "1" to "41" and "89" to "91" of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The drawn lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers "1" to "41" and "89" to "91" of the internal lottery table for normal gaming state (RT0 BB general). At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for normal gaming state (RT0). be done.

(8)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)
図23は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(RB持越中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)では、当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for general gaming state (RT1 RB in carryover)
FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for normal gaming state (RT1 RB in carryover). The internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carried over) is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (RB carried over). The internal lottery table for the general game state (RT1 RB carried over) defines the relationship between the lottery numbers "1" to "41" and "89" to "91" and their lottery values.

RT1遊技状態(RB持越中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」~「41」及び「89」~「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 In the case of the RT1 gaming state (RB carried over), the winning numbers "1" to "41" and "89" to "91" of the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The determined lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table for normal gaming state (RT1 RB carried over). At this time, the same lottery values are used without changing the lottery values of the lottery numbers other than the lottery numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for normal gaming state (RT0). be done.

(9)RB遊技状態用内部抽籤テーブル
図24及び図25は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」~「88」とその抽籤値との関係が規定される。
(9) RB Gaming State Internal Lottery Table FIGS. 24 and 25 are diagrams showing the configuration of the RB gaming state internal lottery table. The RB gaming state internal lottery table is a table referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). The RB gaming state internal lottery table defines the relationship between the lottery numbers "1" to "88" and their lottery values.

例えば、RB遊技状態(BB遊技状態)において、RB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「54」(略称「F_共通ベル」)が当籤する確率は、「21681/65536」である。 For example, in the RB gaming state (BB gaming state), referring to the internal lottery table for RB, the probability of winning the winning number "54" (abbreviated as "F_common bell") is "21681/65536".

また、図15~図25に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図15~図25には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Also, as is clear from various internal lottery tables shown in FIGS. 15 to 25, in the present embodiment, "losing" occurs in the internal lottery processing. Although not shown in FIGS. 15 to 25, a winning number “0” is assigned to “lost”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26及び図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. The internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The small combination/replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired based on the winning numbers acquired as a result of the lottery conducted by referring to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table. This is data for designating an internal winning combination to be played.

図26及び図27には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8~図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 Although not shown in FIGS. 26 and 27, in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted. , left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. Specifically, the identification data of the "internal winning combination" is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similar to the "display combination" in the symbol combination tables shown in FIGS. A unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8~図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "lost", which means that all the symbol combinations defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図26は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」~「58」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。 FIG. 26 shows a small combination/replay internal winning combination determination table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines internal winning combination related to the small winning combination and replay (replay) for "1" to "58" of the small winning combination/replay data pointer. That is, the small combination/replay internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the small combination/replay data pointer, the internal winning combination related to the payout of medals, the internal winning combination related to the operation of the replay, and the like.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)が重複当籤する。 For example, when "1" is acquired as the data pointer for minor winning/replaying, the code names "RP06" (G_upper row), "RP07" (G_middle row), "RP08" ( G_lower lip), "RP09" (G_CU lip) wins twice.

なお、本実施形態において、図26に示すコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)は、内部当籤役では無い。コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せ(ベルこぼし目)は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。 In this embodiment, the code names "HZR01" (G_Bell's bulge 1), "HZR02" (G_Bell's bulge 2), "HZR03" (G_Bell's bulge 3), "HZR04" ( G_bell spill 4) is not an internal winning combination. Symbol combinations ( There is a possibility that a symbol combination corresponding to an internal winning combination related to the bell, which will be described later, cannot be stopped and displayed.

図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」~「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図27に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「BB05」(G_BB5)が当籤する。 FIG. 27 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers "1" to "6". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the bonus data pointer and the internal winning combination associated with the operation of the bonus game. As shown in FIG. 27, for example, when "5" is acquired as the bonus data pointer, the code name "BB05" (G_BB5) is won as the internal winning combination.

例えば、当籤番号「59」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「5」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「BB05」(G_BB5)が重複当籤する。なお、BB持越中及びBB一般中に当籤番号「59」が当籤した場合は、既にBBが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「59」に係るコード名「BB05」(G_BB5)の内部当籤役は無効になる。 For example, when the winning number "59" is won, "1" is acquired as the small combination/replay data pointer, and "5" is acquired as the bonus data pointer. As a result, the code names "RP06" (G_upper stage), "RP07" (G_middle stage), "RP08" (G_lower stage), "RP09" (G_CU), "BB05" (G_BB5) were selected as internal winning combinations. ) is duplicate winning. In addition, if the winning number "59" is won during the BB carryover and BB general, the code name "BB05" (G_BB5) related to the winning number "59" is already determined as the internal winning combination. The internal winning combination becomes invalid.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28及び図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図28は、回胴停止用番号選択テーブル(その1)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その1)は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図30参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Platform stop number selection table]
Next, the reel stop number selection table will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. FIG. 28 shows a reel stop number selection table (No. 1). The reel stop number selection table (part 1) defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer and the reel stop number. The reel stop number is data used when obtaining various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 30 described later).

図29は、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その2)は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するBBの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を参照して回胴停止用番号が選択される。 FIG. 29 shows a reel stop number selection table (part 2). The reel stop number selection table (part 2) defines the correspondence relationship between the bonus data pointer, the small win/replay data pointer, and the reel stop number. In the present embodiment, the reel stop number selection table (2) is referred to until the corresponding BB symbol combination is displayed after the bonus data pointer is obtained. is selected.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」~「58」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」~「58」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「1」~「6」に対してそれぞれ、回胴停止番号「59」~「64」が対応付けされる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The reel stop number selection table of this embodiment defines a different reel stop number for each data pointer. Specifically, the reel stop numbers "0" to "58" are associated with the small win/replay data pointers "0" to "58", respectively, and the bonus data pointers "1" to "6" are associated. ” are associated with the reel stop numbers “59” to “64”, respectively. Therefore, for example, when the small win/replay data pointer is "3", reel stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 Although the reel stop number selection table of the present embodiment defines a different reel stop number for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the reel stop number selection table according to the present invention, the same reel stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, referring to FIG. 30, the reel stop initialization table will be described. The reel stop initial setting table defines the correspondence relationship between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the number of sliding symbols of each reel determined process described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a reel stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, table selection data at the time of forward pressing, table change data at the time of forward pressing, and table change data at the time of forward pressing. Defines the correspondence relationship between table change initial data and table selection data for irregular pressing.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection process. For example, if a pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is defined in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table defined in the pull-in priority table described later (see FIG. 36 described later). Data regarding the priority of the display combination corresponding to the number can be obtained.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図35参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the reel stop initial setting table does not define a pull-in priority table number corresponding to the reel stop number, a pull-in priority table selection table (see FIG. 35 described later) is referred to. An attraction priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図31~図33参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The table selection data for forward pressing, table change data for forward pressing, and table change initial data for forward pressing specify a stop table (see FIGS. 31 to 33 described later) to be referred to when forward pressing is performed. This data is for It should be noted that the "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (the stop operation performed first) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of "Left Center Right" and "Left Center Right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図34参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data specifying a stop table (see FIG. 34 described later) to be referred to when an irregular pressing is performed. It should be noted that the "irregular pressing" referred to in this specification is a stopping operation when the first stopping operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R. It corresponds to the pressing order of "right middle left" and "right left middle".

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In this embodiment, for example, in the normal game state (non-bonus game state), after the stop switch 17S detects the stop operation, the rotation of the relevant reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, any one of the number of sliding symbols "0" to "4" is added to the value of the symbol counter of the reel on which the stop operation is detected when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is to be stopped (this is called "predicted stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop, and is called a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of a predetermined reel from when the stop switch 17S detects a stop operation to the predetermined reel until the rotation of the predetermined reel stops. In other words, it is the number of symbols passing through the middle area of the predetermined reel in the display window during the period from when the stop switch 17S detects the stop operation to the predetermined reel until the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped by the value of the pattern counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table described later, the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is only a provisional number, and the planned stopping position of the reel is not immediately determined based on the acquired number of sliding symbols.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図31参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図36参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Also, in this embodiment, if there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data") obtained based on the stop table (see FIG. 31 described later) , change the number of sliding symbols with reference to the attraction priority table (see FIG. 36, which will be described later). Then, the sliding symbol number determination data is used to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position that is four or one symbol ahead, which is the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図31参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図33参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図34参照)を参照する。 In this embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop buttons of normal pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of forward pressing, a stop table for first stop during forward pressing (see FIG. 31 described later) and a stop table for second and third stops during forward pressing (see FIG. 33 described later) See ) and . On the other hand, if it is an irregular push, a stop table for irregular push to be described later (see FIG. 34 to be described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図31に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」~「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at forward press]
Next, the stop table for the first stop during forward pressing will be described with reference to FIG. It should be noted that the stop table for forward pressing first stop shown in FIG. 31 is a stop table that is referred to when the forward pressing table selection data is "01". The stop table for the first stop during forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions "0" to "19" of the left reel 3L, the number of sliding symbols determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図32参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding symbol number determination data is "0" and the change status is "1". The change status is used when referring to a forward-pressing control change table (see FIG. 32, which will be described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図32に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table for forward press]
Next, with reference to FIG. 32, the control change table for forward pressing will be described. The forward-pressing control change table shown in FIG. 32 is a change table that is referred to when the forward-pressing table change data is "00". The forward push control change table defines the correspondence relationship between the position to be changed (predicted stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status obtained based on the stop table for the first stop during forward pressing (see FIG. 31) is "1" and the planned stop position of the left reel 3L is "15", the change status is " 0", and the stop table number for the second and third stops becomes "12" when pressed forward. If the change status and the stop table numbers for the second and third stops during forward pressing are not registered for the target position in the forward pressing control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」~「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops during regular pressing and stop table for irregular pressing]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the stop table for the second and third stops during normal pressing and the stop table during irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at regular press and the stop table at irregular time define 1-byte stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図34に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The stop table for second and third stops during forward pressing shown in FIG. 33 is referred to when the stop table number for second and third stops during forward pressing is "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 34 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Whether the stop data specified in each of the stop tables for the second and third stops during normal pressing and the stop table for irregular times is appropriate for the symbol position to which it is associated as a position to stop the rotation of the reel. information on whether or not This stop data is information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, and the bit corresponding to the "A line" column and the "B line" column in each stop table. assigned to the bit corresponding to The stop data is defined by assigning information indicating which of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the stop table for the second and third stops during normal pressing and the stop table during abnormal operation define a plurality of ways of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position at which the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) that constitutes the stop data is specified according to the type of the stop button whose stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pushed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding symbol number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referenced is changed from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column and specifying "1" as the data corresponding to the stop start position. determined by whether or not Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Attraction Priority Table Selection Table]
Next, referring to FIG. 35, the attraction priority table selection table will be described. The attraction priority table selection table defines the correspondence relationship between the combination of the attraction priority table selection table number and the order of pressing the stop button, and the attraction priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination specified in the attraction priority table (see FIG. 36, which will be described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。そして、この場合には、図35に示すように、中リール3Cを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、右リール3Rを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "first stop of the left reel" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped first and the attraction priority table selection table number is "01", first, the attraction priority table number "00" is obtained. In this case, as shown in FIG. 35, when the middle reel 3C is stopped at the second stop, the pull-in priority table number "01" is obtained. On the other hand, when the right reel 3R is stopped for the second time, the drawing priority table number "00" is maintained.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。 Also, in the attraction priority table selection table, if the attraction priority table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is Acquired as an attraction priority table number. For example, when the middle reel 3C is stopped first and the attraction priority table selection table number is "00", the attraction priority table number is not registered in the target position column corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the attraction priority table selection table number "00" is referred to, and "01" is acquired as the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Attraction Priority Table]
Next, referring to FIG. 36, the attraction priority table will be described. The attraction priority table defines the correspondence relationship between the attraction data for each storage area type and its predetermined priority in each of the attraction priority table numbers "00" to "09".

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8~図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The attraction priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table. The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of symbol combinations related to winning. Also, each attraction data is represented by 1-byte data, similar to the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. are assigned a combination of

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on the above-described stop table for the first stop during forward pressing (see FIG. 31). However, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of combinations of symbols that are allowed to be displayed stopped by the internal winning combination.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In this embodiment, in the attraction priority table, the stop display (pull-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is replaced by the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It takes precedence over stop display.

また、本実施形態では、図36に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「36」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 36, not only the priority of the internal winning combination differs depending on the attraction priority table number, but also the number of priority classifications. For example, if the attraction priority table number is "00", the number of priority divisions is set to 3, and if the attraction priority table number is "36", the number of priority divisions is set to 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「RP06」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the explanation, the priority when the attraction priority order table number is "00" will be explained, and the explanation of the priority order for other attraction priority order table numbers will be omitted. The attraction data corresponding to the code name "RP06" is defined for the priority "1" when the attraction priority table number is "00".

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「RP01」~「RP05」、「RP07」~「RP32」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「FR01」~「FR31」、「HZR01」~「HZR05」に対応する引込データが規定される。 For the priority "2" when the attraction priority table number is "00", attraction data corresponding to the code names "RP01" to "RP05" and "RP07" to "RP32" are defined. For the priority "3" when the attraction priority table number is "00", attraction data corresponding to the code names "FR01" to "FR31" and "HZR01" to "HZR05" are defined.

[検索順序テーブル]
次に、図37を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」~「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図37に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, referring to FIG. 37, the search order table will be described. The search order table is the order to be preferentially applied from the range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols ("0" to "4" when the maximum number of sliding symbols is 4) (hereinafter referred to as "search order" ). The retrieval order table shown in FIG. 37 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being four.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding symbols determination data obtained based on the stop table described above and the search order thereof. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding symbol number determination data. Also, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding symbols with the same priority, and is configured to apply the one with the higher search order. Further, in the present embodiment, stop control is performed with the maximum number of sliding frames being 4 for all reels.

なお、本実施形態では、後述の図181の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In addition, in this embodiment, as described later in the priority attraction control process of FIG. The numerical value corresponding to the search order "1" is preferentially applied as the number of sliding symbols.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, referring to FIG. 38, the symbol-based winning actuation flag data table will be described. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence relationship between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol-based winning actuation flag data table, it is possible to determine the internal winning combinations that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「白7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(白7)に対応する格納領域1~32において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "white 7" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, the symbol code "00000001" (white 7) in the reel type "left" is displayed in the storage areas 1 to 32. A "1" is stored in a bit corresponding to a possible internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area (see FIG. 47, which will be described later) and stored.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won, a game lock lottery is performed. Then, when the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the period of reel acceleration processing. In addition, while the game lock is occurring, even if the input operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The game lock lottery table described here is mainly used for determining various patterns of game lock performed during the reel acceleration process.

次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, with reference to FIG. 39, the game lock lottery table will be described. The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock type (lock number) to be won according to the lottery number (data pointer) determined by the internal lottery.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)、「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)及び「61」~(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)~「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0~7)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table shown in FIG. In each of "88" (abbreviation "F_BB2+F_strong cherry"), the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 7) are defined.

本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the game lock lottery process using the game lock lottery table of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. Sequential subtraction with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction is negative for a predetermined lock number (a "count" occurs), it means that the lock number has been won.

例えば、当籤番号が「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)である場合には、ロック番号3(ロック無+次ロック3)又はロック番号4(ロック無+次フリーズ)の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)である場合には、ロック番号5(ロック無し+第1フリーズ)、ロック番号6(ロック1+第1フリーズ)及びロック番号7(ロック2+第1フリーズ)のいずれかの遊技ロックが選択される。 For example, if the winning number is "59" (abbreviated as "F_BB5 + F_RT without transition"), select lock number 3 (no lock + next lock 3) or lock number 4 (no lock + next freeze) be done. Also, if the winning number is "60" (abbreviation "F_BB5 + F_SP Lip"), lock number 5 (no lock + first freeze), lock number 6 (lock 1 + first freeze) and lock number 7 (lock 2 + 1st Freeze) Any game lock is selected.

当籤番号が「61」~(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)~「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)である場合には、ロック番号0(演出無し)~ロック番号2(ロック2)のいずれかの遊技ロックが選択される。 If the winning number is "61" ~ (abbreviation "F_BB4 + F_ chance slip 1") ~ "88" (abbreviation "F_BB2 + F_ strong cherry"), lock number 0 (no effect) ~ lock number 2 (lock 2) Any game lock is selected.

なお、ロック番号0(演出無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(ロック1)及びロック番号2(ロック2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号3(ロック無+次ロック3)~ロック番号7(ロック2+第1フリーズ)は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。 Note that lock number 0 (no effect) corresponds to a pattern in which the reels are not locked (normal reel acceleration processing). Lock number 1 (lock 1) and lock number 2 (lock 2) correspond to a lock effect pattern called "short lock". Further, lock number 3 (no lock + next lock 3) to lock number 7 (lock 2 + first freeze) respectively correspond to predetermined lock effect patterns.

[RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このPREMIUM遊技における遊技ロック中は、スタートレバー16の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
[RT4 gaming state combo generation lottery table]
In this embodiment, in the RT4 gaming state (PTR, which will be described later), when a PREMIUM game, which will be described later, is being played, game lock may be executed. During the game lock in this PREMIUM game, the operation of the start lever 16 triggers a reel performance to inform success or failure of the combo.

本実施形態における「コンボ」とは、「ART(PTR)におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置11によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。 In the present embodiment, "combo" means "adding the number of games in ART (PTR)", and when the combo is successful, a reel effect in which red 7 is arranged along the center line is performed, and the number of additional games is increased. The information is notified by the liquid crystal display device 11 . On the other hand, if the combo is unsuccessful, a reel effect is performed in which red 7s are not aligned along the center line.

図40を参照して、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの各遊技において、初回(1回目)のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
With reference to FIG. 40, the combo generation lottery table during the RT4 game state will be described.
The combo generation lottery table during the RT4 game state is used to determine the success or failure of the first combo and the lock effect pattern for reporting the success or failure of the combo in each PREMIUM game described later. This RT4 gaming state combo generation lottery table is specifically referred to in combo generation lottery processing during game lock lottery processing (see FIG. 169 to be described later).

RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 The combo occurrence lottery table during the RT4 gaming state defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to the winning numbers (data pointers) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state.

本実施形態のRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the combo generation lottery process using the combo generation lottery table during the RT4 game state of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. Sequentially subtracted by the lottery value specified corresponding to. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction is negative for a predetermined lock number (a "count" occurs), it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号0(はずれ)は、コンボに係るリール演出(リールのロック)を行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号11(煽り1段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第1のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を1回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。 Note that the lock number 0 (lost) corresponds to a pattern (ordinary reel acceleration process) in which no reel effect (reel lock) related to combo is performed. Lock number 11 (missing by one step) corresponds to the first combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. In the first combo failure lock effect pattern, for example, the reels rotate forward and the red 7 is about to line up along the center line. It is a reel production that does not line up.

また、ロック番号12(煽り2段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第2のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を2回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。 In addition, lock number 12 (missing 2 levels of fanning) corresponds to the second combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. In the second combo failure lock effect pattern, for example, the reels are rotated in reverse and the red 7 is about to line up along the center line. It is a reel production that does not line up.

ロック番号13(順停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第1のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号14(逆停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第2のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。 Lock number 13 (order stop combo success) corresponds to the first combo success lock effect pattern for notifying that the combo has succeeded. The first combo-success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and red 7s line up along the center line. Lock number 14 (reverse stop combo success) corresponds to the second combo success lock effect pattern for notifying that the combo has succeeded. The second combo-success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels are rotated in reverse and the red 7s line up along the center line.

[コンボ継続率抽籤テーブル]
RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、初回(1回目)のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ARTにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
[Combo continuation rate lottery table]
In the RT4 game state (PTR, which will be described later), when a PREMIUM game, which will be described later, is being played, if the first combo succeeds, a lottery is conducted to determine whether or not to continue the combo, and the combo fails. Until then, the addition of the number of games in ART is continued.

図41を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。 A combo continuation rate lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation rate lottery table is used to determine the combo continuation rate in a PREMIUM game, which will be described later. Specifically, this combo continuation rate lottery table is referred to in the combo continuation rate lottery process during the game lock lottery process (see FIG. 169 to be described later).

コンボ継続率抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤するPREループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のPREループ率において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのPREループ率に当籤したことになる。 The combo continuation rate lottery table defines the lottery value of the type of PRE loop rate to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state. In the combo continuation rate lottery process using the combo continuation rate lottery table of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. The lottery value specified by Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative at a predetermined PRE loop rate (“magnification” occurs), it means that the PRE loop rate has been won.

[コンボ継続抽籤テーブル]
図42を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理(後述の図171参照)中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
[Combo continuation lottery table]
The combo continuation lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation lottery table is used when determining whether or not to continue the combo in a PREMIUM game, which will be described later. Specifically, this combo continuation lottery table is referred to in the combo continuation lottery process during the game start lock process (see FIG. 171 to be described later).

コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたPREループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 The combo continuation lottery table defines the lottery value of the game lock type (lock number) to be won according to the type of PRE loop rate determined by the combo continuation lottery process.

本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0~255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the combo continuation lottery process using the combo continuation lottery table of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. Sequential subtraction with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction is negative for a predetermined lock number (a "count" occurs), it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号15(復活)は、コンボが成功したことを報知する第3のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第3のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。 Note that the lock number 15 (resurrection) corresponds to the third combo-success lock effect pattern for notifying that the combo is successful. The third combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and red 7 does not line up along the center line, and then the reel rotates in reverse and red 7 lines up along the center line.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43~図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 43 to 49. FIG. Although description is omitted here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in the various reel effects (various game locks) described above.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, referring to FIG. 43, the configuration of the display combination storing area will be described. In this embodiment, the display combination storing area is composed of display combination storing areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1~32のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 32, when "1" is set (stored) in a predetermined bit, the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. indicates On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of symbols related to winning and the combination of symbols that triggers the shift to the RT game state were not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1~32において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 32, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域の格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_BB5」、「C_BB4」、「C_BB3」、「C_BB2-1」、「C_BB2-2」、「C_BB1-1」、「C_BB1-2」、「C_RB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BB5」の「白7」-「白7」-「白7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storing area (not shown). The carryover combination storing area is configured similarly to the storing area 1 of the display combination storing area shown in FIG. As a result of the internal lottery, any of "C_BB5", "C_BB4", "C_BB3", "C_BB2-1", "C_BB2-2", "C_BB1-1", "C_BB1-2", and "C_RB" are selected as the internal winning combination. When it is determined, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, "White 7"-"White 7"-"White 7" of "C_BB5") is displayed on the active line. retained without Further, while the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 44, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2. FIG.

遊技状態フラグ格納領域1~2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BBの作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。 When "1" is stored (set) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. indicates For example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the BB is being operated and the game state is the BB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 45, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main control unit 40 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop buttons that have not been pressed yet.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 46, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a 1-byte pressing order flag. In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, center, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2~33)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2~33には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 47, the configuration of the pattern code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the last stopped reel and the displayable combination (symbol code storage areas 2 to 33) for each active line. be. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combinations are stored in the symbol code storage areas 2 to 33. FIG.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 38), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the pattern code storage area. Then, the ANDed data is stored in the pattern code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the activated lines are provided. Also, in this case, the activated line may be changed according to the number of bets or the gaming state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図48を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Attraction priority data storage area]
Next, referring to FIG. 48, the configuration of the attraction priority order data storage area will be described. The attraction priority data storage area includes an attraction priority data storage area for the left reel, an attraction priority data storage area for the middle reel, and an attraction priority data storage area for the right reel. That is, the attraction priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel. In this embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図36参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 36) referred to when determining the attraction priority data. . Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図37参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction priority data, it becomes possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority data indicates the order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table (see FIG. 37).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1~2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1~2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 49, the configuration of the game lock flag storage area will be described.
The game lock flag storage area is composed of game lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 and 2 in the game lock flag.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。 In this embodiment, when the lock number is determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 39), the combo generation lottery table during the RT4 game state (see FIG. 40), and the combo continuation lottery table (see FIG. 42), , the lock number is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined lock number is “1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1 .

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50~図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 50 to 54, the correspondence relationship between the internal winning combination and the order in which the reels are stopped will be described.

図50及び図51は、BB非持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50及び図51には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 50 and 51 are tables showing the correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during BB non-carryover (during non-BB) and the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. indicates the type of display combination corresponding to the combination of To simplify the explanation, FIGS. 50 and 51 show only internal winning combinations that differ in the role of the internal winning combination with respect to the game according to the pressing order.

例えば、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, if the data pointer is "2", the code names "RP03" (G_RT2 transition reply), "RP06" (G_upper reply), "RP07" (G_middle reply) and "RP10" (G_specific reply) The internal winning combination related to 1) is won twice (see FIG. 26). In this case, if the reels are stopped in the order of "left center right" (stop order "123" in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning hand related to the code name "RP06" (G_upper row) will appear on the active line. Stop is displayed. On the other hand, the reels are set to "left-right center" (stop order "132" in FIG. 50), "center left-right" (stop order "213" in FIG. 50), and "center right-left" (stop order "231" in FIG. 50). ), "Right Left Center" (stop order "312" in FIG. 50) or "Right Center Left" (stop order "321" in FIG. 50), code name "RP03" (G_RT2 transition reply) The symbol combination of the internal winning combination relating to is stop-displayed on the active line.

例えば、データポインタが「44」である場合には、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR09」(G_角チェリー1)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 For example, if the data pointer is "44", the chord names "FR05" (G_9 bells 5), "FR09" (G_corner cherry 1), "FR14" (G_L1st miss 1), "FR15" (G_L1st Miss 2), "FR16" (G_L1st Miss 3), "FR17" (G_L1st Miss 4), "FR22" (G_C1st Miss 1), "FR23" (G_C1st Miss 2), "HZR01" (G_Bell spill 1), The internal winning combinations of "HZR02" (G_Bell Dropped 2), "HZR03" (G_Bell Dropped 3) and "HZR04" (G_Bell Dropped 4) are repeatedly won (see FIG. 26).

この場合、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)又は「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, when the reels are stopped in the order of "left and right center" (stop order "132" in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "FR05" (G_9 bell 5) will appear on the active line. A stop display is displayed and nine medals are paid out. On the other hand, the reels are set to "left center right" (stop order "123" in FIG. 51), "center left right" (stop order "213" in FIG. 51), "center right left" (stop order "231" in FIG. 51). ”), “Right Left Middle” (Stop order “312” in FIG. 51) or “Right Middle Left” (Stop order “321” in FIG. 51), code name “FR14” (G_L1st Miss 1 ), "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_bell spilled 1), "HZR02" (G_bell spilled 2), " HZR03" (G_bell spilled 3) or "HZR04" (G_bell spilled 4) is stop-displayed on the active line.

図52は、BB1~BB4持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 52 is a table showing the correspondence relationship between internal winning combinations (data pointers) and stop orders during BB1 to BB4 carryover (during non-BB), and combinations of internal winning combinations (data pointers) and reel stop orders. indicates the type of display combination corresponding to the . In order to simplify the description, FIG. 52 shows only internal winning combinations that differ in the role of the internal winning combination for the game according to the order of the keys pressed.

図52に示すように、BB1~BB4持越中(非BB中)では、データポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 52, during BB1 to BB4 carryover (during non-BB), when the data pointer is "4" to "7" and "40" to "53", the BB non-transmission shown in FIGS. Even if the pressing order is the same as that during the carryover, the stop display mode of the reels is different.

例えば、データポインタが「4」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)、「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)又は「中右左」(図50中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, if the data pointer is ``4'', the internal winning combinations for the code names ``RP03'' (G_RT2 transfer rep), ``RP07'' (G_middle rep) and ``RP10'' (G_specific rep 1) are duplicated. Win. In this case, if the reels are stopped in the order of "right-left-center" (stop order "312" in FIG. 51) or "right-center-left" (stop order "321" in FIG. 50), the code name "RP07" (G_ The symbol combination of the internal winning combination related to the middle stage is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are set to "left-center-right" (stop order "123" in FIG. 50), "left-right middle" (stop order "132" in FIG. 50), "middle-right" (stop order "213" in FIG. 50). ”) or “Middle Right Left” (stop order “231” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 shift reply) is stopped and displayed on the active line. be.

また、データポインタが「40」である場合には、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP13」(G_チャンスリプ1)、「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP18」(G_SPリプ5)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役が重複当籤する。 Also, when the data pointer is "40", the code names "RP01" (G_RT1 transition reply 1), "RP02" (G_RT1 transition reply 2), "RP04" (G_RT3 transition reply), "RP06" (G_ upper lip), ``RP07'' (G_middle lip), ``RP08'' (G_lower lip), ``RP09'' (G_CU lip), ``RP13'' (G_chan lip 1), ``RP17'' (G_chan lip 5), "RP18" (G_SP reply 5), "RP19" (G_special reply 1), "RP22" (G_special reply 4), "RP28" (G_holding reply 1), "RP29" (G_holding reply 2) , “RP30” (G_holding lip 3), “RP31” (G_holding lip 4) and “RP32” (G_holding lip 5) are duplicated.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「40」である場合は、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, even if the reel is stopped in any pressing order, the code names "RP28" (G_holding rep 1), "RP29" (G_holding rep 2), "RP30" (G_holding rep 3), The symbol combinations of the internal winning combinations of 'RP31' (G_holding lip 4) and 'RP32' (G_holding lip 5) are stop-displayed on the active line. If the data pointer is "40" during BB non-holdover, "RP06" (G_upper description), "RP07" (G_middle description), "RP08" (G_lower description), "RP09" ( (G_CU) is stopped and displayed on the active line.

また、データポインタが「42」である場合には、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)、「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する。 When the data pointer is "42", the code names "FR03" (G_9 bell 3), "FR05" (G_9 bell 5), "FR14" (G_L1st miss 1), "FR15" (G_L1st Miss 2), "FR16" (G_L1st Miss 3), "FR17" (G_L1st Miss 4), "FR22" (G_C1st Miss 1), "FR23" (G_C1st Miss 2), "HZR01" (G_Bell spill 1), The internal winning combinations of "HZR02" (G_bell spilled 2), "HZR03" (G_bell spilled 4) and "HZR04" (G_bell spilled 4) are repeatedly won.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「42」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "FR03" (G_9 bells 3) is stopped and displayed on the active line regardless of the pressing order to stop the reels. If the data pointer is "42" during the BB non-holdover, if the reels are stopped in the order of "left center right" (stop order "123" in FIG. 51), the code name "FR05" (G_9 The symbol combination of the internal winning combination related to the sheet bell 5) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are set to "left-right center" (stop order "132" in FIG. 51), "center left-right" (stop order "213" in FIG. 51), and "center right-left" (stop order "231" in FIG. 51). ), "Right Left Center" (stop order "312" in FIG. 51) or "Right Center Left" (stop order "321" in FIG. 51), "FR14" (G_L1st miss 1), " FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_bell spilled 1), "HZR02" (G_bell spilled 2), "HZR03" ( A symbol combination of either G_bell spill 4) or "HZR04" (G_bell spill 4) is stopped and displayed on the active line.

図53は、BB5持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図53には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 53 is a table showing the correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during BB5 carryover (non-BB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of display role to be played. In order to simplify the explanation, FIG. 53 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination with respect to the game differs according to the pressing order.

図53に示すように、BB5持越中(非BB中)では、データポインタが「4」~「7」、「39」~「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 53, during BB5 carryover (during non-BB), when the data pointer is "4" to "7" and "39" to "53", the BB non-carryover shown in FIGS. Even if the pressing order is the same as , the stop display mode of the reels is different.

なお、BB5持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合は、BB1~BB4持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」~「7」、「40」~「53」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。 When the data pointer during BB5 carryover (during non-BB) is "4" to "7" and "40" to "53", the data pointer during BB1 to BB4 carryover (during non-BB) is "4". The stop modes related to the pressing order are the same as in the cases of ˜“7” and ˜“40”˜“53”.

例えば、データポインタが「39」である場合には、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP18」(G_SPリプ)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)及び「RP25」(G_特殊リプ7)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, if the data pointer is "39", the chord names "RP06" (G_upper description), "RP07" (G_middle description), "RP08" (G_lower description), "RP09" (G_CU description) , ``RP18'' (G_SP description), ``RP19'' (G_special description 1), ``RP22'' (G_special description 4), and ``RP25'' (G_special description 7) are duplicated. reference). In this case, regardless of the pressing order to stop the reels, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "RP07" (G_middle row) is stopped and displayed on the active line.

なお、BB非持越中において、データポインタが「39」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)又は「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR06」(G_上段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 If the data pointer is "39" during the BB non-carryover, the reel is set to "left-center-right" (stop order "123" in FIG. 51) or "left-right center" (stop order "123" in FIG. 51). 132”), the symbol combinations related to any of the code names “FR06” (G_upper description), “RP08” (G_lower description), and “RP09” (G_CU description) will be displayed stopped on the active line. be done. On the other hand, the reels are set to "center left and right" (stop order "213" in FIG. 51), "center right and left" (stop order "231" in FIG. 51), and "right left center" (stop order "312" in FIG. 51). ) or "Right-Center-Left" (stopping order "321" in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "RP07" (G_middle-stage reply) is stopped and displayed on the active line. be.

なお、ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。 In the carryover of BB1 to BB5 won during ART, if the small win/replay data pointer is "2", the stop order is "right-left middle" (stop order "312" in FIG. 51). inform. Further, when the small win/replay data pointer is "3", the stop order "left-right center" (stop order "132" in FIG. 50) is reported. Further, when the small win/replay data pointer is "4", the stop order "right, left, middle" (stop order "312" in FIG. 51) is notified.

また、ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知する。 Also, during the carryover of BB1 to BB5 won during ART, if the small win/replay data pointer is "5", the stop order is "right middle left" (stop order "321" in FIG. 50). to be notified. Further, when the small win/replay data pointer is "6", "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 50) is reported as the stop order. Further, when the small win/replay data pointer is "7", "middle right left" (stop order "231" in FIG. 50) is reported as the stop order.

ART中に当籤したBB1~BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」~「7」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「FR06」(G_上段リプ)又は「RP07」(G_中段リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 During the carryover of BB1 to BB5 won during ART, if the data pointers for minor win/replay are "2" to "7" and the stop operations are performed in the above-described stop order, the code name is "FR06". A symbol combination related to (G_upper line) or "RP07" (G_middle line) is stopped and displayed on the active line.

ART中のBB1~BB5持越中において、上述の停止順序を報知(ナビ)は、ART中のBB1~BB5非持越中におけるコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ART中のBB1~BB5持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。 During BB1 to BB5 carryover in ART, the above-mentioned stop order is notified (navigation), the symbol combination related to the code name "RP03" (G_RT2 shift reply) during BB1 to BB5 non-carryover in ART is on the effective line. This is the same as notification for avoiding static display. As a result, it is possible to prevent the player from discriminating that the BB1 to BB5 are being carried over during the ART so as not to give a sense of incongruity due to the suspension of the above notification.

図54は、BB中RB持越中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図54には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 54 is a table showing the correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during the carryover of the RB in the BB, and the display combination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. indicates the type of In order to simplify the explanation, FIG. 54 shows only internal winning combinations whose roles differ according to the order of pressing the keys in the game.

図54に示すように、BB中RB持越中では、データポインタが「2」~「13」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 54, during the RB carryover during the BB, when the data pointer is "2" to "13", even if the pushing order is the same as during the BB non-holdover shown in FIGS. The stop display mode is different.

上述したように、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 As described above, when the data pointer is "2", the code names "RP03" (G_RT2 transition reply), "RP06" (G_upper reply), "RP07" (G_middle reply) and "RP10" ( The internal winning combination related to G_Specific Rep 1) is duplicated (see FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「2」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “2” during RB carryover during BB, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left right center” (stop order “123” in FIG. 54). "132"), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "RP10" (G_specific reply 1) is stopped and displayed on the active line. Also, when the reels are stopped in the order of ``middle left and right'' (stop order ``213'' in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name ``RP03'' (G_RT2 shift reply) is stopped and displayed on the active line. be done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the data pointer is "8" during the RB carryover during the BB, the reels are set to "center right and left" (stop order "231" in FIG. 54) and "right left center" (stop order "231" in FIG. 54). 312") or "right center left" (stopping order "321" in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP07" (G_middle stage) stops on the active line. Is displayed.

また、データポインタが「8」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)及び「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 Also, when the data pointer is "8", the code names "RP03" (G_RT2 transition reply), "RP04" (G_RT3 transition reply), "RP06" (G_upper stage reply), "RP07" (G_middle stage reply) ( See Figure 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “8” during RB carryover during BB, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left right center” (stop order “123” in FIG. 54). "132"), the symbol combination related to any of "RP10" (G_specific reply 1), "RP11" (G_specific reply 2), "RP12" (G_specific reply 3) is on the effective line displayed to stop. Also, when the reels are stopped in the order of ``middle left and right'' (stop order ``213'' in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name ``RP03'' (G_RT2 shift reply) is stopped and displayed on the active line. be done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the data pointer is "8" during the RB carryover during the BB, the reels are set to "center right and left" (stop order "231" in FIG. 54) and "right left center" (stop order "231" in FIG. 54). 312") or "right center left" (stopping order "321" in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP07" (G_middle stage) stops on the active line. Is displayed.

なお、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 If the data pointer is "8" during the BB non-holdover, if the reels are stopped in the order of "left center right" (stop order "123" in FIG. 50), the code name "RP04" (G_RT3 The symbol combination related to the transition reply) is stopped and displayed on the active line. Also, when the reels are stopped in the order of "left and right middle" (stop order "132" in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP06" (G_upper line) is stopped and displayed on the active line. be done.

また、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In addition, when the data pointer is "8" during the BB non-carrying, the reels are set to "center left and right" (stop order "213" in FIG. 51), "center right and left" (stop order "231" in FIG. 51). ”), “Right Left Middle” (stop order “312” in FIG. 51) or “Right Middle Left” (stop order “321” in FIG. 51), code name “RP03” (G_RT2 transition reply ) is stopped and displayed on the active line.

本実施形態では、BB中において、F_RT4特定リプ(「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3))の当籤時に、抽選で獲得したポイント(後述のFSポイントやEXポイント)に応じてF_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。 In this embodiment, in the BB, when the F_RT4 specific reply (“RP10” (G_specific reply 1), “RP11” (G_specific reply 2), “RP12” (G_specific reply 3)) is won, it is acquired by lottery Depending on the points (FS points and EX points, which will be described later), it is determined whether or not to stop display the symbol combination related to the F_RT4 specific reply (whether to perform navigation).

F_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、F_RT4特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、F_RT4特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の1つとしている。 F_RT4 Navigation for stopping and displaying the symbol combination related to the specific reply must be determined with points of a certain value or more. Therefore, when the symbol combination related to the F_RT4 specific reply is stopped and displayed, points equal to or greater than a certain value are added. In this way, the stop display of the symbol combination related to the F_RT4 specific reply is one of the presentations suggesting that points of a certain value or more will be added.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図55を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described. FIG. 55 is a correspondence table of internal winning combinations (data pointers), reel stop orders, and RT transitions, showing transition destinations of RT gaming states corresponding to combinations of internal winning combinations (data pointers) and reel stop orders. indicates

図55に示す「維持リプレイ」とは、RT遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)に相当する。また、「RT1移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)に相当する。 The "maintenance replay" shown in FIG. 55 is a replay that is not a role to transition to the RT game state, and the code names of this embodiment are "RP06" (G_upper stage replay), "RP07" (G_middle stage replay), "RP08" ( G_lower description), corresponding to "RP09" (G_CU description). In addition, "RT1 transition replay" is a replay set as a transition hand that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, and the code names of this embodiment are "RP01" (G_RT1 transition replay 1), "RP02" ( It corresponds to G_RT1 transition reply 2).

「RT2移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に相当する。また、「RT3移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に相当する。 "RT2 shift replay" is a replay set to a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT2 gaming state, and corresponds to the code name "RP03" (G_RT2 transition replay) of this embodiment. Also, "RT3 shift replay" is a replay set to a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT3 gaming state, and corresponds to the code name "RP04" (G_RT3 transition replay) of this embodiment.

「RT4移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT4遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に相当する。また、「特定リプレイ」とは、2つ以上の「リプレイ3」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)に相当する。 "RT4 shift replay" is a replay set for a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT4 gaming state, and corresponds to the code name "RP05" (G_RT4 transition replay) of this embodiment. In addition, the "specific replay" is a replay combination related to a stop mode in which two or more "replay 3" symbols are stop-displayed along a straight line connecting each display area. Corresponds to the code names "RP10" (G_specific reply 1), "RP11" (G_specific reply 2), and "RP12" (G_specific reply 3).

「白7煽り」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、2つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7煽り」は、本実施形態のコード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)、「RP27」(G_特殊リプ9)に相当する。「白7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「白7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「白7」の図柄が並ばない停止態様になる。 ``White 7 push'' refers to a replay related to a stop mode in which two ``White 7'' symbols are lined up along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the first timing. is a role. This "white 7 fanning" corresponds to the code names "RP25" (G_special reply 7), "RP26" (G_special reply 8), and "RP27" (G_special reply 9) in this embodiment. In the stop control related to "White 7 swaying", it is expected that three "White 7" symbols will line up along a straight line connecting each display area, but the three "White 7" symbols will not line up. It becomes a stop mode.

「白7揃い」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、3つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7揃い」は、本実施形態のコード名「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP23」(G_特殊リプ5)、「RP24」(G_特殊リプ6)に相当する。 "White 7 Aligned" refers to a replay of a stop mode in which three "White 7" symbols line up along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the first timing. is a role. This "white 7 match" corresponds to the code names "RP22" (G_special reply 4), "RP23" (G_special reply 5), and "RP24" (G_special reply 6) in this embodiment.

「赤7煽り」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、2つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7煽り」は、本実施形態のコード名「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP21」(G_特殊リプ3)に相当する。「赤7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「赤7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「赤7」の図柄が並ばない停止態様になる。 "Red 7 push" is a replay related to a stop mode in which two "Red 7" symbols line up along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the second timing. is a role. This "red 7 fanning" corresponds to the code names "RP17" (G_chance reply 5) and "RP21" (G_special reply 3) of this embodiment. In the stop control related to "Red 7 swaying", it is expected that the three "Red 7" symbols will line up along the straight line connecting the respective display areas, but the three "Red 7" symbols will not line up. It becomes a stop mode.

「赤7揃い」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、3つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7揃い」は、本実施形態のコード名「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP20」(G_特殊リプ2)に相当する。 "Red 7 alignment" is a replay related to a stop mode in which three "red 7" symbols line up along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the second timing. is a role. This "red 7 matching" corresponds to the code names "RP19" (G_special reply 1) and "RP20" (G_special reply 2) in this embodiment.

例えば、非BB持越中にデータポインタが「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP06」(G_上段リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is "2" (abbreviated as "F_RT01 maintenance slip 1") during non-BB carryover, the reel is set to "left center right" (stop order in FIG. 55) as described in FIG. "123"), the symbol combination of the internal winning combination related to the "maintenance replay (code name "RP06" (G_upper replay))" is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is not a combination for transitioning to the RT gaming state, the RT gaming state does not shift in this case.

一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 On the other hand, if the reels are stopped in an order other than "left, center, right", the symbol combination of the internal winning combination related to "RT2 transition replay (code name "RP03" (G_RT2 transition replay))" is stopped and displayed on the active line. . Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「10」(略称「F_RT3移行リプ3」)である場合には、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「RT3移行リプレイ(コード名「RP04」(G_RT3移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 Also, for example, when the data pointer is "10" (abbreviated as "F_RT3 transfer lip 3") during non-BB carryover, reels are played in the order of "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 55). When the game is stopped, the symbol combination of the internal winning combination related to "RT3 transition replay (code name 'RP04' (G_RT3 transition replay))" is stop-displayed on the active line. Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT3 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination related to "RT2 transition replay (code name "RP03" (G_RT2 transition replay))" is stopped and displayed on the active line, and RT The game state shifts to the RT2 game state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「25」(略称「F_RT4特定リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。 Also, for example, when the data pointer is "25" (abbreviated as "F_RT4 specific reply 1") during non-BB carryover, the reel is set to "left center right" (stop order "123" in FIG. 55) or " Left and right center” (stop order “132” in FIG. 55), the internal The symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line. This display combination is a combination that is a condition for achieving a high probability state, which will be described later.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「31」(略称「F_RT4特殊リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順、且つ、停止操作のタイミングを第1のタイミングで停止すると、「白7煽り(コード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)又は「RP27」(G_特殊リプ9))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Also, for example, when the data pointer is "31" (abbreviated as "F_RT4 special reply 1") during non-BB carryover, the reel is set to "left center right" (stop order "123" in FIG. 55) or " Left and right center” (stop order “132” in FIG. 55) and stopping the timing of the stop operation at the first timing, “White 7 sway (code name “RP25” (G_special reply 7) The symbol combination of the internal winning combination of "RP26" (G_special reply 8) or "RP27" (G_special reply 9))" is stop-displayed on the active line.

一方、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP09」(G_CUリプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」(図55中の停止順序「231」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 On the other hand, when the reels are stopped in the order of ``middle left and right'' (stop order ``213'' in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination related to ``maintenance replay (code name ``RP09'' (G_CU lip)) is valid. A stop is displayed on the line. In addition, when the reels are stopped in the order of "center, right, left" (stop order "231" in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination related to "specific replay (code name "RP10" (G_specific reply 1))" is displayed stopped on the active line.

そして、リールを「右左中」(図55中の停止順序「312」)又は「右中左」(図55中の停止順序「321」)の順、且つ、停止操作のタイミングが第2のタイミングで停止すると、「赤7揃い(コード名「RP19」(G_特殊リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Then, the reels are placed in the order of "right-left-center" (stop order "312" in FIG. 55) or "right-center-left" (stop order "321" in FIG. 55), and the timing of the stop operation is the second timing. When the game is stopped at , the symbol combination of the internal winning combination of "red 7 matching (code name 'RP19' (G_special reply 1))" is stopped and displayed on the active line.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態におけるRT遊技状態間の移行動作を、図56を参照しながら説明する。なお、図56は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game flow>
Next, in the pachi-slot 1 of this embodiment, transition operations between various RT game states controlled by the main control section 40 will be described with reference to FIG. 56 is a diagram showing a transition flow of the RT game state controlled by the main control unit 40. As shown in FIG.

また、図53中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8~図11の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。 Also, various code names indicating the transition combination that triggers the transition of the RT gaming state described in FIG. 53 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables of FIGS.

[RT遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Transition flow of RT gaming state]
In this embodiment, as described above, as the RT gaming state, there are provided five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the types of internal winning combinations for replay and their winning probabilities are different from each other.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 Gaming State The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state with a low replay winning probability.

RT0遊技状態では、コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)~「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係るの図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目(コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)~「HZR04」(G_ベルこぼし目4))、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、RT1遊技状態への移行契機となる。 In the RT0 gaming state, there are cases where symbol combinations related to code names "HZR01" (G_Bell Random 1) to "HZR04" (G_Bell Random 4) are displayed. This bell spilled pattern (code name "HZR01" (G_bell spilled pattern 1) to "HZR04" (G_bell spilled pattern 4)), that is, the symbol combination related to "bell spilled pattern" is a trigger for transition to the RT1 gaming state. becomes.

本実施形態では、RT0遊技状態において、メダルの払出枚数が9枚である「ベル」に係る小役(9枚ベル役)と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In the present embodiment, in the RT0 game state, a small combination (9-card bell combination) related to "Bell" in which the number of medals to be paid out is 9 overlaps with an unsuccessful pressing order combination, which will be described later. In this case, when the order of pressing the stop buttons is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT game state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), a combination of symbols related to failure in the order of pressing or bell spilling is displayed. When the pushing order failure combination wins, the RT game state does not shift. Further, when the bell spilling eyes are displayed, the game state is shifted to the RT1 game state.

本実施形態では、RT0遊技状態において、内部当籤役として、9枚ベル役と押し順失敗役とが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、9枚ベル役が入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT0 gaming state, when a combination of a 9-bell combination and a combination of an unsuccessful push order wins as internal winning combinations, a stop button that wins a 9-bell combination for a plurality of spinning reels. The rotational speeds of the reels are changed in the order corresponding to the pressing order of (the correct pressing order). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

また、RT0遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In addition, in the RT0 gaming state, an internal winning combination related to the code name "RP03" (G_RT2 shift reply) may be determined. The symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP03" (G_RT2 shift reply) serves as an opportunity for shifting to the RT2 gaming state (transition combination).

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT1遊技状態では、コード名「FR14」(G_L1stミス1)~「FR31」(G_R1stミス6)に係る内部当籤役(押し順失敗役)を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、RT0遊技状態への移行契機(移行役)となる。
(2) RT1 Gaming State The RT1 gaming state is a gaming state with a high probability of winning a replay.
In the RT1 game state, there are cases where internal winning combinations (pushing order failure combinations) associated with code names "FR14" (G_L1st miss 1) to "FR31" (G_R1st miss 6) are determined. It should be noted that the symbol combination of the pushing order failure combination serves as an opportunity for transition to the RT0 game state (transition combination).

本実施形態では、RT1遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では9枚ベル役(メダルが9枚払い出されるベルに係る小役)が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In this embodiment, in the RT1 game state, when the pushing order failure combination is internally won, the 9-bell combination (a small combination related to the bell in which 9 medals are paid out) overlaps. In this case, when the order of pressing the stop buttons is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT game state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), a combination of symbols related to failure in the order of pressing or bell spilling is displayed. When the pressing order failure combination is won, the game state shifts to the RT0 game state, and when the bell drop is displayed, the game state shifts to the RT1 game state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、内部当籤役として、9枚ベル役と押し順失敗役とが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、9枚ベル役が入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT1 game state, when a combination of a 9-bell combination and a combination of an unsuccessful push order combination is won as an internal winning combination, a stop button that wins a 9-bell combination for a plurality of spinning reels. The rotational speeds of the reels are changed in the order corresponding to the pressing order of (the correct pressing order). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役(RT2移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT2移行リプレイの図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In addition, in the RT1 gaming state, an internal winning combination (RT2 transition replay) related to the code name "RP03" (G_RT2 transition replay) may be determined. The symbol combination of the RT2 transition replay serves as a transition opportunity (transition role) to the RT2 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT2移行リプレイが入賞し、RT2遊技状態に移行する。 In this embodiment, in the RT1 gaming state, when the RT2 transition replay is internally won, the maintenance replay (RT transition non-replay) is also overlapped. In this case, when the order of pressing the stop button is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay wins, and the RT gaming state does not shift. On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the RT2 shift replay wins, and the game shifts to the RT2 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、内部当籤役として、RT2移行リプレイと維持リプレイとが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、維持リプレイが入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the RT2 transition replay and the maintenance replay are duplicated as the internal winning combination, the order of pressing the stop button (correct The rotational speeds of the reels are changed in the order corresponding to the pressing order of . The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る内部当籤役(RT3移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT3移行リプレイの図柄組合せは、RT3遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In addition, in the RT1 game state, there is a case where an internal winning combination (RT3 transition replay) related to the code name "RP04" (G_RT3 transition replay) is determined. It should be noted that the symbol combination of the RT3 transition replay serves as a transition opportunity (transition role) to the RT3 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT3移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)とRT2移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、RT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。 In this embodiment, in the RT1 gaming state, when the RT3 transition replay is internally won, the maintenance replay (replay without RT transition) overlaps with the RT2 transition replay. In this case, when the order of pressing the stop button is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the RT3 shift replay wins, and the RT3 game state is entered.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又はRT2移行リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT2移行リプレイが入賞した場合は、RT2遊技状態に移行する。 On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), a prize is awarded to the maintenance replay (replay without transition to RT) or replay to RT2. When the maintenance replay (replay without transition to RT) is won, the RT game state is not shifted, and when the RT2 transition replay is won, the state is shifted to the RT2 game state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、内部当籤役として、RT3移行リプレイと維持リプレイとRT2移行リプレイとが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、RT3移行リプレイが入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the RT3 transition replay, the maintenance replay, and the RT2 transition replay are simultaneously won as the internal winning combination, the RT3 transition replay is won for a plurality of spinning reels. The rotational speeds of the reels are changed in the order corresponding to the pressing order of (the correct pressing order). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT2遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のRT遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このRT2遊技状態では、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化することにより、RT0遊技状態への移行契機となる。
(3) RT2 Gaming State The RT2 gaming state is a gaming state with a low replay winning probability.
In the RT2 gaming state, an internal winning combination related to the code name "RP03" (G_RT2 transition reply) may be determined, but the internal winning combination corresponding to the symbol combination that triggers the transition to another RT gaming state is determined. not. In this RT2 gaming state, a transition to the RT0 gaming state is triggered by completing a specified number of games (for example, 20 games).

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(4) RT3 Gaming State The RT3 gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay is high.
In the RT3 game state, the failed pressing order combination, the 9-bell combination, and the broken bell combination are redundantly determined as internal winning combinations. Then, when the order of pressing the stop buttons is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT game state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), a winning combination of failure in the pressing order or a bell drop is displayed according to the timing of the stop operation. When the pressing order failure combination is won, the game state shifts to the RT0 game state, and when the bell drop is displayed, the game state shifts to the RT1 game state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、内部当籤役として、押し順失敗役と9枚ベル役とベルこぼし目とが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、9枚ベル役が入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT3 game state, when a combination of an unsuccessful push-order combination, a 9-bell combination, and a broken bell combination is won as the internal winning combination, a 9-bell combination is played for a plurality of rotating reels. The rotation speeds of the reels are changed in the order corresponding to the order of pressing the winning stop buttons (the order of pressing the correct answers). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT1移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図56に記載のコード名「RP10」(G_特定リプ1)~「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役である。 In this embodiment, in the RT3 gaming state, the RT1 transition replay, the maintenance replay (replay without RT transition), and the specific replay are redundantly won as internal winning combinations. It should be noted that the specific replay is an internal winning combination associated with the code names "RP10" (G_specific reply 1) to "RP12" (G_specific reply 3) shown in FIG.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT1移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。 In this case, when the order of pressing the stop button is correct (probability of 1/6 in this embodiment), a maintenance replay (replay without transition to RT) is won, and the RT gaming state does not transition. On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), RT1 transition replay or specific replay is won. When the RT1 transition replay wins, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state, and when the specific replay wins, the RT gaming state does not shift.

なお、本実施形態では、RT1移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、1/6の確率(押し順正解)で維持リプレイが入賞し、2/3の確率(押し順不正解)でRT1移行リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順不正解)で特定リプレイが入賞する。 In this embodiment, if the RT1 transition replay, maintenance replay, and specific replay are won redundantly as internal winning combinations, the maintenance replay wins with a probability of 1/6 (correct pressing order), and a probability of 2/3 ( The RT1 transition replay wins when the push order is wrong), and the specific replay wins with a probability of 1/6 (the push order is wrong).

本実施形態では、RT3遊技状態において、内部当籤役として、RT1移行リプレイと維持リプレイと特定リプレイとが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、維持リプレイが入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT3 gaming state, when the RT1 transition replay, the maintenance replay, and the specific replay are repeatedly won as the internal winning combination, the stop button is pressed to win the maintenance replay for a plurality of spinning reels. The rotation speeds of the reels are changed in the order corresponding to the order (the order of pressing the correct answer). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

また、RT3遊技状態では、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る内部当籤役(RT4移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT4移行リプレイの図柄組合せは、RT4遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In addition, in the RT3 gaming state, an internal winning combination (RT4 transition replay) related to the code name "RP05" (G_RT4 transition replay) may be determined. It should be noted that the symbol combination of the RT4 transition replay serves as a transition opportunity (transition role) to the RT4 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT4移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。 In this embodiment, in the RT3 gaming state, the RT4 transition replay, the maintenance replay (replay without RT transition), the RT1 transition replay, and the specific replay are redundantly won as internal winning combinations.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/5の確率)であった場合には、RT4移行リプレイが入賞し、RT4遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では4/5の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又は特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。 In this case, when the order of pressing the stop button is correct (probability of 1/5 in this embodiment), the RT4 transition replay wins, and the RT4 gaming state is entered. On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 4/5 in this embodiment), a prize is awarded to a maintenance replay (replay without transition to RT), replay to RT1 transition, or specific replay. When the maintenance replay (replay without RT shift) or the specific replay wins, the RT game state does not shift, and when the RT1 shift replay wins, the RT1 game state shifts.

本実施形態では、RT3遊技状態において、内部当籤役として、RT4移行リプレイと維持リプレイとRT1移行リプレイと特定リプレイとが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、RT4移行リプレイが入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In this embodiment, in the RT3 gaming state, when the RT4 transition replay, the maintenance replay, the RT1 transition replay, and the specific replay are overlapped as internal winning combinations, the RT4 transition replay wins for a plurality of spinning reels. The rotation speeds of the reels are changed in the order corresponding to the order of pressing the stop buttons (the order of pressing the correct answer). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT4遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(5) RT4 Gaming State The RT4 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability.
In the RT4 game state, the failed pressing order combination, the 9-bell combination, and the broken bell combination are redundantly determined as internal winning combinations. Then, when the order of pressing the stop buttons is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT game state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the order of pressing the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), a winning combination of failing the order of pressing or falling bell will be awarded according to the timing of the stop operation. When the pushing order failure combination wins, the state shifts to the RT0 game state, and when the bell spilling wins, the state shifts to the RT1 game state.

本実施形態では、RT4遊技状態において、内部当籤役として、押し順失敗役と9枚ベル役とベルこぼし目とが重複当籤した場合、回転中の複数のリールに対して、9枚ベル役が入賞するストップボタンの押し順(正解の押し順)に対応する順番で、リールの回転速度がそれぞれ変更される。遊技者は、複数のリールが次々に変速されていく順番によって、正解の押し順を把握することができる。 In the present embodiment, in the RT4 game state, when a combination of a failed push order combination, a 9-bell combination, and a bell spill combination is won as internal winning combinations, a 9-bell combination is played for a plurality of rotating reels. The rotation speeds of the reels are changed in the order corresponding to the order of pressing the winning stop buttons (the order of pressing the correct answers). The player can grasp the correct pressing order from the order in which the plurality of reels are successively shifted.

本実施形態では、RT4遊技状態において、RT3移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/2の確率(押し順)でRT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。また、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。また、1/3の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In this embodiment, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, the specific replay, and the maintenance replay (replay without RT transition) are redundantly won as internal winning combinations. In this case, the RT3 shift replay wins with a probability of 1/2 (push order), and shifts to the RT3 gaming state. In addition, the maintenance replay (replay without RT shift) wins with a probability of 1/6 (push order), and the RT gaming state does not shift. In addition, the specific replay wins with a probability of 1/3 (in order of pressing), and the RT gaming state does not shift.

また、RT4遊技状態では、コード名「RP19」(G_特殊リプ1)~「RP27」(G_特殊リプ9)に係る内部当籤役(特殊リプレイ)を決定する場合がある。また、RT4遊技状態では、コード名「RP13」(G_チャンスリプ1)~「RP17」(G_チャンスリプ5)に係る内部当籤役(チャンスリプレイ)を決定する場合がある。 In addition, in the RT4 gaming state, internal winning combinations (special replays) associated with code names "RP19" (G_special reply 1) to "RP27" (G_special reply 9) may be determined. In addition, in the RT4 game state, internal winning combinations (chance replay) associated with code names "RP13" (G_chance replay 1) to "RP17" (G_chance replay 5) may be determined.

本実施形態では、RT4遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/6の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞する。 In this embodiment, special replay, chance replay, specific replay, and maintenance replay (replay without transition to RT) are won redundantly as internal winning combinations in the RT4 gaming state. In this case, the specific replay wins with a probability of 1/6 (push order), and the maintenance replay (replay without transition to RT) wins with a probability of 1/6 (push order).

また、1/3の確率(押し順)で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される。 Also, a special replay wins with a probability of 1/3 (pressing order). When the special replay wins, for example, "red 7" and "white 7" are stopped and displayed along the center line, which is the line connecting the middle stages of each symbol display area, and the cross-up line.

また、1/3の確率(押し順)でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第2停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される表示態様になっている。そして、第3停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤7」や「白7」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤7」揃いや「白7」揃いのフェイク演出となる。 Also, chance replay wins with a probability of 1/3 (push order). The symbol combination of this chance replay has a display mode in which, for example, "red 7" and "white 7" are stop-displayed along the center line when the second stop operation is completed. The stop symbols along the center line of the reels stopped in the third stop operation are symbols other than "red 7" and "white 7". That is, when the chance replay wins, a fake effect of matching "red 7" or "white 7" is performed.

図56に示すBB持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、RT1~RT4遊技状態とは異なる。すなわち、BB持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。 During the BB carryover shown in FIG. 56, the winning probability of the internal winning combination related to replay is different from the RT1 to RT4 gaming states. That is, during BB carryover, an internal winning combination is determined by referring to the internal lottery table for general gaming state (BB carryover).

また、図56に示すように、BB中は、RT0遊技状態とRT1遊技状態のいずれかになる。BBが開始されると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。そして、RBが当籤して、RB持越中になると、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、RB遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。 Also, as shown in FIG. 56, during BB, the game state is either the RT0 game state or the RT1 game state. When BB is started, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Then, when RB is won and RB is carried over, the RT game state shifts to the RT1 game state. Further, when the RB gaming state ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

BBが終了すると、その時のRT遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、RT0遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT0遊技状態になる。一方、RB持越中のRT1遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT1遊技状態になる。また、本実施形態では、RBに当籤した場合に、RBの図柄組わせが停止表示されないような停止操作を報知し、RT0遊技状態への移行を回避させて、RB持越中のRT1遊技状態中にBBを終了させるようにする。 When the BB ends, the RT game state at that time is maintained and returns to the normal game state. That is, when the BB ends during the RT0 game state, the RT0 game state of the normal game state is entered. On the other hand, when the BB ends during the RT1 game state in which the RB is carried over, the RT1 game state of the normal game state is entered. Further, in the present embodiment, when the RB is won, a stop operation is notified so that the symbol combination of the RB is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 game state is avoided. to terminate the BB.

BB中のRT0遊技状態中、及びRB持越中のRT1遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、BB中でないRT1遊技状態中、及びBB中(RB持越中)でないRT1遊技状態中とは異なる。すなわち、BB中のRT0遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)を参照して内部当籤役を決定する。また、RB持越中のRT1遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。 During the RT0 gaming state during BB and during the RT1 gaming state during RB carryover, the winning probability of the internal winning combination related to replay is RT1 gaming state where BB is not in progress and RT1 gaming state where BB is not in progress (RB is carried over). different from inside. That is, during the RT0 game state during BB, the internal lottery table for general game state (RT0 BB general) is referred to determine the internal winning combination. Further, during the RT1 game state in which RB is carried over, the internal lottery table for general game state (RT1 RB carried over) is referred to determine the internal winning combination.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、MICHI、R_ART、PTR、RTGが設定されている。
<Description of sub game state>
Next, referring to FIG. 57, the sub-game state will be described.
In this embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as "sub game states". In this embodiment, normal state, CZ (chance zone), MICHI, R_ART, PTR, and RTG are set as sub game states.

[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル(図15~図18参照)を参照して、BBが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
[Normal state]
In the normal state, an internal lottery is performed to determine whether BB wins or not with reference to the internal lottery table (see FIGS. 15 to 18) for each game.

通常状態中の内部抽籤においてBB1~BB4が当籤し、それぞれのBBに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がCZ(チャンスゾーン)に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてBB5が当籤し、BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がMICHIに移行する。 When BB1 to BB4 are won in the internal lottery in the normal state and the symbol combinations corresponding to the respective BBs are stop-displayed, the sub-game state shifts to CZ (chance zone). On the other hand, when BB5 is won in the internal lottery in the normal state and the symbol combination corresponding to BB5 is stop-displayed, the sub-game state shifts to MICHI.

また、通常状態では、通常、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にBBに当籤するよりも、高確率状態中にBBに当籤した方がARTの当籤確率が高くなる。 In addition, in the normal state, the winning probability of ART in BB (CZ) is usually a low probability state with a predetermined probability, and when a specific replay wins, a predetermined number of games (for example, 10 games) are played. to a high probability state. During the high probability state, the winning probability of ART in BB(CZ) becomes a specific probability higher than the predetermined probability. That is, the winning probability of ART is higher when BB is won during the high probability state than when BB is won during the low probability state.

なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のBB(CZ)におけるARTの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。 In addition, in the present embodiment, the winning probability of ART in BB (CZ) in the low probability state and the high probability state is different, but as a pachislot of the present invention, rare hands and bells in the low probability state and the high probability state The winning combination may have different probabilities of winning. In addition, the "rare role" in this embodiment means the winning numbers "37", "38", "55", "56", "57", and "58", and is basically used for replays and bells. This combination has a lower winning probability than the internal winning combination.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、BB1~BB4中に実行されるサブ遊技状態である。なお、BB中は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態になり、RT1遊技状態は、RB持越中となる(図56参照)。なお、RB持越中にBBが終了した場合は、RBの権利(当籤)が無効になる。また、BBが終了すると、CZは終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub-game state executed during BB1-BB4. It should be noted that during the BB, the RT0 game state or the RT1 game state is established, and the RT1 game state is the RB carry-over state (see FIG. 56). If the BB ends while the RB is carried over, the right (winning) of the RB becomes invalid. Also, when BB ends, CZ ends.

CZ中は、予め定められた条件を満たすことにより、FSポイントが付与される。そして、CZ中に付与されたFSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、R_ARTの移行が決定される。また、FSポイントが規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われ、当籤した場合は、R_ARTの移行が決定される。 During CZ, FS points are given by satisfying predetermined conditions. Then, when the sum of FS points awarded during CZ reaches a specified value (eg, 100 points), a transition of R_ART is determined. Also, if the CZ ends before the FS points reach the specified value, an ART lottery is held based on the total FS points given up to that point, and if a winner is won, the transition to R_ART is determined.

CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、BB1~BB4中にR_ARTが決定されなかった場合は、BB終了後のサブ遊技状態が、CZから通常状態に移行される。 In CZ, if R_ART transition is not decided, transition to normal state. That is, when R_ART is not determined during BB1 to BB4, the sub-game state after BB ends is shifted from CZ to normal state.

BBは、44枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、9枚ベル役の図柄組合せが表示されると、9枚のメダル(遊技媒体)が払い出される。したがって、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されると、45枚のメダルが払い出されることになり、BBが終了する。 BB ends on the condition that 44 or more medals are paid out. On the other hand, when the symbol combination of 9 bells is displayed, 9 medals (game media) are paid out. Therefore, when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed five times, 45 medals are paid out, and the BB ends.

なお、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されることによりBBを終了させる構成にするのであれば、BBの終了条件を37~43枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、BBの終了条件を37枚のメダルの払出しにすると、他の役(レア役)の図柄組合せが表示されて2~4枚のメダルが払い出されて、9枚ベル役の図柄組合せが4回表示されたタイミングでBBが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、BB中にレア役が当籤しても、BBの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。 Incidentally, if the BB is to end when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed five times, the condition for ending the BB may be any one of payout of 37 to 43 medals. However, for example, if the condition for ending BB is to pay out 37 medals, then a combination of symbols for another combination (rare combination) will be displayed and 2 to 4 medals will be paid out, while 9 medals will be paid out. There is a possibility that the BB will end when the combination is displayed four times. Therefore, in the present embodiment, the BB end condition is set to 44 medals (or more), which is close to the total number of 45 medals obtained when the symbol combination of the 9-bell hand is displayed five times. It is possible to increase the number of times the (rare combination) symbol combination is allowed to be displayed. Also, even if a rare combination is won during the BB, the ending time of the BB can be prevented from being hastened, and the interest in the game can be prevented from being lowered.

[MICHI]
MICHIは、BB5中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がMICHIに移行された場合は、MICHI(BB5)終了後に、R_ARTに移行することが決定される。また、R_ARTからPTRに移行することも決定される。
[MICHI]
MICHI is a sub-game state executed during BB5. When the sub-game state is shifted to MICHI, it is decided to shift to R_ART after MICHI (BB5) ends. It is also decided to move from R_ART to PTR.

[R_ART]
R_ARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ART中は、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」~「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
[R_ART]
R_ART is a sub-game state executed during the RT3 game state. During R_ART, EX points are awarded by satisfying predetermined conditions. R_ART is composed of "LV.1" to "LV.4" and "PTR" to which a predetermined number of games (for example, 20 games) are assigned.

各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、LV(レベル)がアップ(昇格)する。一方、各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、LV(レベル)がダウン(降格)する。 When the total number of EX points reaches a specified value (for example, 100 points) when a predetermined number of games are played at each LV (level), the LV (level) is increased (promoted). On the other hand, if the total number of EX points does not reach the specified value after playing a predetermined number of games in each LV (level), the LV (level) is lowered (demoted).

例えば、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「LV.4」にアップする。一方、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、「LV.2」にダウンする。 For example, when a predetermined number of games are played at "LV.3" and the sum of EX points reaches a specified value, the player is upgraded to "LV.4". On the other hand, if the total number of EX points does not reach the prescribed value after playing a predetermined number of games at "LV.3", the player is downgraded to "LV.2".

「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。 If the total number of EX points does not reach the specified value when a predetermined number of games have been played in "LV.1", the R_ART ends and the sub-game state shifts to the normal state. On the other hand, if the total number of EX points reaches a specified value after playing a predetermined number of games in "LV.4", it is decided to start the "PTR".

「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。 In the "PTR", first, "PREMIUM", "FIGHTING" or "BURNING" is started to determine the initial number of games in the "PTR". The determined initial game number is set in the PTR game number counter, and when the PTR game number counter reaches "0", the "PTR" ends.

「PREMIUM」では、第1のゲーム数(例えば、10ゲーム)間にセンターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合は、上述したRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ(PTRにおけるゲーム数の上乗せ)の成功が決定されると、特定のゲーム数(例えば、123ゲーム)の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。 In "PREMIUM", a predetermined number of games is awarded when "red 7" can be aligned along the center line during the first number of games (for example, 10 games). Further, when the "red 7" can be aligned along the center line, a combo generation lottery is performed with reference to the combo generation lottery table during the RT4 game state (see FIG. 40). Then, when the success of the combo (addition of the number of games in the PTR) is determined, the addition of a specific number of games (for example, 123 games) is determined. That is, a specific game number is added to the PTR game number counter.

「FIGHTING」では、特定リプレイの図柄組合せ(例えば、「スイカ」-「リプレイ3」-「ベル1」(クロスダウンラインに沿って「リプレイ3」が揃う))が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数(例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム)のうちの1つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの1つのゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。 In "FIGHTING", a predetermined replay symbol combination (for example, "watermelon" - "replay 3" - "bell 1" ("replay 3" is aligned along the crossdown line)) is displayed. One of the game numbers (eg, 10 games, 30 games, 50 games) provided is determined. That is, one game number out of a plurality of predetermined game numbers is added to the PTR game number counter.

なお、「FIGHTING」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール3Lに対応する中段領域と、中リール3Cに対応する下段領域と、右リール3Rに対応する中段領域に「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示される表示態様を挙げることができる。 Note that "FIGHTING" ends when the stopped reels are displayed in a specific display mode. As a specific display mode, for example, "Replay 1" or "Replay 2" is displayed in the middle area corresponding to the left reel 3L, the lower area corresponding to the middle reel 3C, and the middle area corresponding to the right reel 3R. display mode.

「BURNING」は、第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)が消化されることにより終了する。この「BURNING」では、各ゲームにおける内部当籤役(或いは表示役)の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがPTRゲーム数カウンタに加算される。 "BURNING" ends when the second number of games (eg, 5 games) are completed. In this "BURNING", the number of games to be added is determined according to the type of internal winning combination (or display combination) in each game. Then, the determined game to be added is added to the PTR game number counter.

また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、「B_RUSH」を開始することが決定される。 In addition, EX points are awarded by satisfying predetermined conditions even during the "PTR". Then, when the sum of EX points reaches a specified value during "PTR", it is decided to start "B_RUSH".

「B_RUSH」は、第3のゲーム数(例えば、3ゲーム)を1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、1セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。 "B_RUSH" reports the number of additional games determined by lottery in each game, with the third number of games (for example, 3 games) as one set. Then, one set of additional games is continued until the continuation lottery is lost.

図57に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。 As shown in FIG. 57, when CZ is shifted to R_ART, it starts from "LV.3" of R_ART. Therefore, even if the R_ART ends without ever leveling up, the number of R_ART games is three times or more the predetermined number of games.

一方、MICHIからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.1」から開始され、且つ、「LV.4」までのレベルアップと「PTR」の開始が決定される。したがって、MICHIからR_ARTに移行した場合のR_ARTのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の8倍以上に「PTR」において消化したゲーム数を合わせたものになる。 On the other hand, when transitioning from MICHI to R_ART, it is decided to start from "LV.1" of R_ART, level up to "LV.4", and start "PTR". Therefore, the number of games in R_ART when MICHI is shifted to R_ART is at least eight times the predetermined number of games plus the number of games played in "PTR".

[RTG]
RTGは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。RTGは、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
[RTG]
RTG is a sub-game state executed during the RT4 game state. RTG is given (stocked) "PTR" each time "White 7" is aligned along the center line during the fourth number of games (for example, 20 games). Also, when the RTG ends, the sub-game state is shifted to R_ART, and "PTR" is started. In this case, the initial number of games for "PTR" is set to a predetermined value (50 games).

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図58~図164を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of Data Table Stored in Sub ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 58 to 164. FIG.

[設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル]
まず、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードMAP抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode MAP lottery table when setting is changed]
First, the setting change specific mode MAP lottery table will be described. The setting change specific mode MAP lottery table is used when performing the specific mode MAP lottery in the setting change process.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The setting change specific mode MAP lottery table defines the correspondence relationship between the map type and the lottery value set for each setting value.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルを用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。 In the specific mode MAP lottery process using the setting change specific mode MAP lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is The lottery values of the map types defined in the specific mode MAP lottery table at the time of setting change are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("a digit" is generated), then the map type at that time has been won.

[次回特定モードMAP抽籤テーブル]
次に、次回特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードMAP抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
[Next time specific mode MAP lottery table]
Next, the next specific mode MAP lottery table will be described. The next specific mode MAP lottery table is used when performing the lottery for the map type of the next specific mode in the normal process described later.

図59は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の構成を示す図である。また、図60は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の構成を示す図である。次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)は、現在のMAP種別が「MAP1」である場合に参照される。 FIG. 59 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (Part 1). FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (part 2). The next specific mode MAP lottery table (MAP1) is referred to when the current MAP type is "MAP1".

なお、本実施形態では、MAPの種別として、MAP1~20を設定し、MAP1~20のそれぞれに対応する次回特定モードMAP抽籤テーブルを設けている。しかし、各MAP用の次回特定モードMAP抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、MAP1用の次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を抜粋し、MAP2以降用の次回特定モードMAP抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 In this embodiment, MAPs 1 to 20 are set as the MAP types, and the next specific mode MAP lottery table corresponding to each of the MAPs 1 to 20 is provided. However, since the next specific mode MAP lottery table for each MAP has the same configuration, here, the next specific mode MAP lottery table for MAP1 (see FIGS. 59 and 60) is extracted, and the next time for MAP2 and later A diagram and description of the specific mode MAP lottery table are omitted.

次回特定モードMAP抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The next specific mode MAP lottery table defines the correspondence relationship between the map type and the lottery value set for each mode type and set value.

次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)を用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。 In the specific mode MAP lottery process using the next specific mode MAP lottery table (MAP1), first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is , the map type lottery values defined in the next specific mode MAP lottery table (MAP1) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("a digit" is generated), then the map type at that time has been won.

[特定モード移行抽籤テーブル]
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode transition lottery table]
Next, the specific mode transition lottery table will be described. The specific mode transition lottery table is used when performing the next specific mode transition lottery in the normal middle processing described later.

図61は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の構成を示す図である。また、図62は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、現在のモード種別が「モードA」である場合に参照される。 FIG. 61 is a diagram showing the configuration of a specific mode transition lottery table (mode A) (part 1). FIG. 62 is a diagram showing the configuration of the specific mode transition lottery table (mode A) (part 2). The specific mode transition lottery table (mode A) is referred to when the current mode type is "mode A".

なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードA~Eを設定している。モードA~Eは、後述の初期FSポイントの値を異ならせる(後述の図66参照)。そして、初期FSポイントの値が異なることにより、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が異なる。すなわち、初期FSポイントの値が大きければ、FSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が高くなる。また、FSポイントの合計が規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われるため、初期FSポイントの値が大きければ、R_ARTの当籤確率が高くなる。 In this embodiment, modes A to E are set as the types of specific modes. Modes A to E have different initial FS point values (see FIG. 66, which will be described later). Then, the winning probability of R_ART in CZ differs due to the difference in the value of the initial FS points. That is, if the value of the initial FS points is large, the total FS points will easily reach the specified value (for example, 100 points), so the winning probability of R_ART in CZ increases. Also, if the CZ ends without the total FS points reaching the specified value, an ART lottery based on the total FS points given so far is performed, so if the initial FS point value is large, R_ART The winning probability of is higher.

また、本実施形態では、モードA~Eのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードA用の特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を抜粋し、モードB、C、D、E用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 Further, in this embodiment, a specific mode transition lottery table corresponding to each of modes A to E is provided. However, since the specific mode transition lottery table for each mode has the same configuration, here, the specific mode transition lottery table for mode A (see FIGS. 61 and 62) is extracted, and modes B, C, and D are extracted. , E will be omitted from the drawing and description thereof.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The specific mode transition lottery table (mode A) defines the correspondence relationship between the mode type and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のモード種別が当籤したことになる。 In the specific mode transition lottery process using the specific mode transition lottery table (mode A), first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is , the lottery values of the mode types specified in the specific mode transition lottery table (mode A) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("a digit" is generated), it means that the mode type at that time has been won.

[高確ストック抽籤テーブル]
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の3OFF時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図63は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High probability stock lottery table]
Next, the high-probability stock lottery table will be described. The high-probability stock lottery table is used when performing a high-probability stock lottery in the 3-OFF time process, which will be described later.
FIG. 63 is a diagram showing the configuration of a high-probability stock lottery table.

高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The high-probability stock lottery table defines the correspondence relationship between the high-probability stock number and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。 In the high-probability stock lottery process using the high-probability stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a high-probability stock The lottery value of the number of high-probability stocks specified in the lottery table is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“magnification” occurs), then the high-probability stock number at that time has been won.

[ART抽籤テーブル]
次に、ART抽籤テーブルについて説明する。ART抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ART抽籤を行う際に用いられる。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be explained. The ART lottery table is used when performing an ART lottery in the normal middle processing, which will be described later.

図64は、ART抽籤テーブル(高確ストック無し)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック無し)は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図65は、ART抽籤テーブル(高確ストック有り)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
FIG. 64 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (no high-probability stock). This ART lottery table (no high-probability stock) is referred to when there is no high-probability stock, that is, in a low-probability state.
Also, FIG. 65 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (with high-probability stock). This ART lottery table (with high-probability stock) is referred to when there is a high-probability stock, that is, in a high-probability state.

ART抽籤テーブル(高確ストック無し)及びART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART lottery table (without high-probability stock) and the ART lottery table (with high-probability stock) are set for each type of internal winning combination and set value, ART winning/non-winning (lost), and its lottery value. Defines the correspondence between

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the ART lottery process using the ART lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the high-probability stock lottery table. The winning/non-winning (losing) lottery values of the ARTs that have been drawn are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("magnification" occurs), it means that the winning or non-winning (losing) of the ART at that time has been won.

[CZ初期FSポイント抽籤テーブル]
次に、CZ初期FSポイント抽籤テーブルについて説明する。CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、CZ初期FSポイント抽籤を行う際に用いられる。
図66は、CZ初期FSポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ initial FS point lottery table]
Next, the CZ initial FS point lottery table will be described. The CZ initial FS point lottery table is used when performing the CZ initial FS point lottery in the normal middle processing described later.
FIG. 66 is a diagram showing the configuration of a CZ initial FS point lottery table.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ initial FS point lottery table defines the correspondence relationship between the FS points and their lottery values, which are set for each mode type and set value.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルを用いたCZ初期FSポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ初期FSポイント抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。 In the CZ initial FS point lottery process using the CZ initial FS point lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is added to the CZ The lottery values of the FS points defined in the initial FS point lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure scale" occurs), the FS point at that time has been won.

[CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル]
次に、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中FSポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図67は、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table for acquiring FS points during CZ]
Next, the FS point acquisition lottery table during CZ will be described. The CZ medium FS point acquisition lottery table is used when performing the CZ medium FS point acquisition lottery in the CZ medium process described later.
FIG. 67 is a diagram showing the structure of a CZ FS point acquisition lottery table.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ FS point acquisition lottery table defines the correspondence relationship between the FS points and the lottery values, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルを用いたCZ中FSポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。 In the CZ FS point acquisition lottery process using the CZ FS point acquisition lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) , the FS point lottery value defined in the FS point acquisition lottery table during CZ is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure scale" occurs), the FS point at that time has been won.

[CZ終了時ART抽籤テーブル]
次に、CZ終了時ART抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時ART抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ終了時ART抽籤を行う際に用いられる。
図68は、CZ終了時ART抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART lottery table at the end of CZ]
Next, the ART lottery table at the end of CZ will be described. The ART lottery table at the end of CZ is used when performing the ART lottery at the end of CZ in the process during CZ, which will be described later.
FIG. 68 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table at the end of CZ.

CZ終了時ART抽籤テーブルは、FSポイント及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART lottery table at the end of CZ defines the correspondence relationship between ART winning/non-winning (lost) and the lottery value set for each FS point and set value.

CZ終了時ART抽籤テーブルを用いたCZ終了時ART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the CZ end ART lottery process using the CZ end ART lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is added to the CZ The lottery values of winning/non-winning (losing) of the ART defined in the ART lottery table at the end are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("magnification" occurs), it means that the winning or non-winning (losing) of the ART at that time has been won.

[CZ終了時高確ストック抽籤テーブル]
次に、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のBB終了時処理において、CZ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図69は、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High probability stock lottery table at the end of CZ]
Next, the high-probability stock lottery table at the end of CZ will be described. The high-probability stock lottery table at the end of CZ is used when performing the high-probability stock lottery at the end of CZ in the BB end process described later.
FIG. 69 is a diagram showing the configuration of a high-probability stock lottery table at the end of CZ.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、RT遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The high-probability stock lottery table at the end of CZ defines the correspondence relationship between the high-probability stock number and the lottery value, which are set for each RT gaming state type and set value.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたCZ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。 In the high-probability stock lottery process at the end of CZ using the high-probability stock lottery table at the end of CZ, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) The numerical value is subtracted sequentially by the lottery value of winning/non-winning (losing) of ART specified in the high-probability stock lottery table at the end of CZ. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“magnification” occurs), then the high-probability stock number at that time has been won.

[CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図70は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR stock lottery table after reaching specified points in CZ]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point during CZ is used when performing the PTR stock lottery after reaching the specified point during CZ in the processing during CZ described later.
FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ defines the correspondence relationship between the winning/non-winning (lost) of the PTR stock and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いたCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the PTR stock lottery process after reaching the CZ specified point after reaching the CZ specified point PTR stock lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) After reaching the specified point in CZ, the lottery values of winning/non-winning (losing) of the PTR stock specified in the PTR stock lottery table are sequentially subtracted from the extracted random number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, if the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the PTR stock at that time was won or not (lost).

[ARTグレード抽籤テーブル]
次に、ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。ARTグレード抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、ARTグレード抽籤を行う際に用いられる。
[ART grade lottery table]
Next, the ART grade lottery table will be explained. The ART grade lottery table is used when performing an ART grade lottery in the CZ medium processing described later.

図71は、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(CZ)は、CZ中である場合に参照される。
図72は、ARTグレード抽籤テーブル(RTG)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(RTG)は、RTG中である場合に参照される。
図73は、ARTグレード抽籤テーブル(BB5)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(BB5)は、BB5中である場合に参照される。
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of an ART grade lottery table (CZ). This ART grade lottery table (CZ) is referred to during CZ.
FIG. 72 is a diagram showing the configuration of an ART grade lottery table (RTG). This ART grade lottery table (RTG) is referred to during RTG.
FIG. 73 is a diagram showing the structure of an ART grade lottery table (BB5). This ART grade lottery table (BB5) is referred to during BB5.

なお、本実施形態では、ARTグレードの種別として、グレードA~Cを設定している。グレードA~Cは、後述のLV.2ループ率を異ならせる(後述の図112及び図113参照)。そして、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2のループ抽籤の当籤確率が異なる(後述の図114参照)。LV.2のループ抽籤の当籤確率が高ければ、LV.2からLV.1への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードA~Cは、LV.2におけるLV.1へ降格する確率を異ならせる。 In this embodiment, grades A to C are set as types of ART grades. Grades A to C have different LV.2 loop rates, which will be described later (see FIGS. 112 and 113 described later). As the LV.2 loop rates are different, the winning probabilities of the LV.2 loop lottery are different (see FIG. 114 to be described later). If the winning probability of the loop lottery for LV.2 is high, the transition from LV.2 to LV.1 is avoided, so the level is less likely to be demoted. That is, grades A to C have different probabilities of being demoted to LV.1 in LV.2.

また、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2に係る対戦相手の当籤確率が異なる。LV.2に係る対戦相手が異なることにより、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なる(後述の図86~図97参照)。そして、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、LV.2中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、LV.3へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードA~Cは、LV.2からレベルが昇降する確率を異ならせる。 In addition, the winning probability of the LV.2 opponent differs due to the difference in the LV.2 loop rate. Depending on the opponents for LV.2, the value of EX points acquired during LV.2 differs (see FIGS. 86 to 97 to be described later). Also, the probabilities of increasing or decreasing the level differ depending on the value of EX points acquired during LV.2. That is, if the value of EX points acquired during LV.2 is large, the total of EX points will easily reach a specified value (for example, 100 points), so the probability of being promoted to LV.3 increases. Therefore, grades A to C have different probabilities of leveling up and down from LV.2.

ARTグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ARTグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART grade lottery table defines the correspondence relationship between the ART grade type and the lottery value, which are set for each mode type and set value.

ARTグレード抽籤テーブルを用いたARTグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ARTグレード抽籤テーブルに規定されたARTグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTグレートの種別が当籤したことになる。 In the ART grade lottery process using the ART grade lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the ART grade lottery table. The lottery values for the specified ART grade types are subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("a digit is lost"), the type of ART great at that time is a winner.

[ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for acquiring EX points while waiting for ART to end]
Next, a lottery table for acquiring EX points while waiting for the end of ART will be described. The ART end waiting EX point acquisition lottery table is used when the ART end waiting EX point acquisition lottery is performed in the ART end waiting process described later.

図74は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図75は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 74 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 1) while waiting for the end of ART. FIG. 75 is a diagram showing the structure of an EX point acquisition lottery table (No. 2) while waiting for the end of ART. FIG. 76 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 3) while waiting for the end of ART.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The EX point acquisition lottery table waiting for the end of ART defines the correspondence relationship between the EX points and the lottery values, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。 In the EX point acquisition lottery process waiting for the end of ART using the EX point acquisition lottery table waiting for the end of ART, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random number obtained is sequentially subtracted from the EX point lottery value specified in the EX point acquisition lottery table while waiting for the end of ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "magnification" occurs), the EX point at that time has been won.

[LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理において、LV.1中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.1 Medium EX Point Lottery Table]
Next, the LV.1 middle EX point acquisition lottery table will be described. The medium LV.1 EX point acquisition lottery table is used when the medium LV.1 EX point acquisition lottery is performed in the medium LV.1 process described later.

図77は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図78は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図79は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 77 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.1 (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the LV.1 intermediate EX point acquisition lottery table (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.1 (No. 3).

なお、図77~図79に示すLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.1中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.1 middle EX point acquisition lottery table shown in FIGS. Since it is a structure, description of this table structure is omitted. In addition, the method of the LV.1 middle EX point acquisition lottery process using the LV.1 middle EX point acquisition lottery table is also the above-mentioned ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table. (the method of sequentially subtracting the lottery values and determining whether or not a "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.3 Medium EX Point Lottery Table]
Next, a lottery table for acquiring EX points in LV.3 will be described. The LV.3 intermediate EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.3 intermediate EX point acquisition lottery in the LV.3 intermediate processing described later.

図80は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図81は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図82は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 80 is a diagram showing the configuration of the LV.3 intermediate EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 81 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.3 (No. 2). FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table for LV.3 (No. 3).

なお、図80~図82に示すLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.3 middle EX point acquisition lottery table shown in FIGS. Since it is a structure, description of this table structure is omitted. In addition, the method of the LV.3 middle EX point acquisition lottery process using the LV.3 middle EX point acquisition lottery table is also the above-mentioned ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table. (the method of sequentially subtracting the lottery values and determining whether or not a "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

[LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.4中処理において、LV.4中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.4 EX point lottery table]
Next, the LV.4 middle EX point acquisition lottery table will be described. The LV.4 intermediate EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.4 intermediate EX point acquisition lottery in the LV.4 intermediate processing described later.

図83は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図84は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図85は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table for LV.4 (No. 1). FIG. 84 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.4 (No. 2). FIG. 85 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.4 (No. 3).

なお、図83~図85に示すLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.4中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.4 middle EX point acquisition lottery table shown in FIGS. Since it is a structure, description of this table structure is omitted. In addition, the technique of the LV.4 middle EX point acquisition lottery process using the LV.4 medium EX point acquisition lottery table is also the above-mentioned ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table. (the method of sequentially subtracting the lottery values and determining whether or not a "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

[LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 medium EX point lottery table]
Next, the LV.2 middle EX point acquisition lottery table will be described. The medium LV.2 EX point acquisition lottery table is used when the medium LV.2 EX point acquisition lottery is performed in the medium LV.2 processing described later.

図86は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の構成を示す図である。図87は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の構成を示す図である。図88は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の構成を示す図である。
図86~図88に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Aである場合に参照される。
FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the LV.2 middle EX point acquisition lottery table (enemy A) (No. 1). FIG. 87 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy A) (No. 2). FIG. 88 is a diagram showing the configuration of the LV.2 middle EX point acquisition lottery table (enemy A) (No. 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) shown in FIGS. 86 to 88 is referred to when the opponent is enemy A in the battle presentation performed during LV.2.

図89は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の構成を示す図である。図90は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の構成を示す図である。図91は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の構成を示す図である。
図89~図91に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Bである場合に参照される。
FIG. 89 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy B) (No. 1). FIG. 90 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy B) (No. 2). FIG. 91 is a diagram showing the configuration of the LV.2 middle EX point acquisition lottery table (enemy B) (No. 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy B) shown in FIGS. 89 to 91 is referred to when the opponent is the enemy B in the battle presentation performed during LV.2.

図92は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の構成を示す図である。図93は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の構成を示す図である。図94は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の構成を示す図である。
図92~図94に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Cである場合に参照される。
FIG. 92 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy C) (No. 1). FIG. 93 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy C) (No. 2). FIG. 94 is a diagram showing the configuration of the LV.2 middle EX point acquisition lottery table (enemy C) (No. 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy C) shown in FIGS. 92 to 94 is referred to when the opponent is enemy C in the battle presentation performed during LV.2.

図95は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の構成を示す図である。図96は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の構成を示す図である。図97は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の構成を示す図である。
図95~図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Dである場合に参照される。
FIG. 95 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy D) (No. 1). FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy D) (No. 2). FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the LV.2 middle EX point acquisition lottery table (enemy D) (No. 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy D) shown in FIGS. 95 to 97 is referred to when the opponent is the enemy D in the battle presentation performed during LV.2.

なお、図86~図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.2中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.2 medium EX point acquisition lottery table shown in FIGS. Since it is a structure, description of this table structure is omitted. In addition, the method of the LV.2 middle EX point acquisition lottery process using the LV.2 middle EX point acquisition lottery table is also the above-mentioned ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table. (the method of sequentially subtracting the lottery values and determining whether or not a "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

本実施形態では、LV.2に係る対戦相手の種別として、敵A~Dを設定している。図86~図97に示すように、LV.2に係る対戦相手(敵A~D)が異なることにより、LV.2中に値の大きいEXポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Dが選択された場合に値の大きいEXポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵C、敵B、敵Aの順になっている。すなわち、敵Dが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も高く、敵Aが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も低い。 In this embodiment, enemies A to D are set as types of opponents for LV.2. As shown in FIGS. 86 to 97, the probabilities of obtaining large EX points during LV.2 differ depending on the opponents (enemies A to D) related to LV.2. In this embodiment, the probability of obtaining the highest EX points is highest when enemy D is selected, followed by enemy C, enemy B, and enemy A in this order. That is, the probability of promotion to LV.3 is highest when enemy D is selected, and the probability of promotion to LV.3 is lowest when enemy A is selected.

[B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for acquiring EX points during B_RUSH]
Next, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH will be described. The B_RUSH medium EX point acquisition lottery table is used when a B_RUSH medium EX point acquisition lottery is performed in specialization preparation process to be described later.

図98は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の構成を示す図である。図99は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の構成を示す図である。図100は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の構成を示す図である。
図98~図100に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードAである場合に参照される。
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table during B_RUSH (BR mode A) (No. 1). FIG. 99 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode A) (part 2) during B_RUSH. FIG. 100 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (BR mode A) (Part 3).
The EX point acquisition lottery table (BR mode A) during B_RUSH shown in FIGS. 98 to 100 is referred to when the type of BR mode is BR mode A during B_RUSH.

図101は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の構成を示す図である。図102は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の構成を示す図である。図103は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の構成を示す図である。
図101~図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードBである場合に参照される。
FIG. 101 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode B) (Part 1) during B_RUSH. FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (BR mode B) (Part 2). FIG. 103 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 3) during B_RUSH.
The EX point acquisition lottery table (BR mode B) during B_RUSH shown in FIGS. 101 to 103 is referred to when the type of BR mode is BR mode B during B_RUSH.

本実施形態では、BRモードの種別として、BRモードA~Dを設定している。BRモードA~Dは、後述のB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせる。そして、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が異なる。すなわち、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が高くなる。 In this embodiment, BR modes A to D are set as the types of BR mode. BR modes A to D differ in the value of EX points earned during B_RUSH, which will be described later. Then, the winning probability of "B_RUSH" during "PTR" differs due to the difference in the value of EX points acquired during B_RUSH. That is, if the value of EX points acquired during B_RUSH is large, the total of EX points will easily reach a specified value (for example, 100 points), so the winning probability of "B_RUSH" during "PTR" will be high.

上述したように、本実施形態では、BRモードの種別に応じてB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせるため、BRモードA~Dのそれぞれに対応するB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各BRモード用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、BRモードA用及びBRモードB用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を抜粋し、BRモードC、D用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 As described above, in this embodiment, in order to vary the value of EX points acquired during B_RUSH according to the type of BR mode, an EX point acquisition lottery table during B_RUSH corresponding to each of BR modes A to D is provided. ing. However, since the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for each BR mode has the same configuration, here, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for BR mode A and BR mode B (see FIGS. 98 to 103 ) are excerpted, and the drawing and description of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for BR modes C and D are omitted.

なお、図98~図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたB_RUSH中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 98 to 103 is the same as the EX point acquisition lottery table during ART end waiting shown in FIGS. Therefore, description of this table configuration is omitted. In addition, the technique of the EX point acquisition lottery process during B_RUSH using the EX point acquisition lottery table during B_RUSH is also the technique of the EX point acquisition lottery process while waiting for ART end using the above-described EX point acquisition lottery table while waiting for ART end (lottery method of sequentially subtracting values and determining whether or not "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

[BB中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。BB中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART中BB時処理において、BB中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[BB EX point acquisition lottery table]
Next, the BB EX point acquisition lottery table will be described. The BB EX point acquisition lottery table is used when performing the BB EX point acquisition lottery in the BB time processing during ART described later.

図104は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 104 is a diagram showing the structure of a BB EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the BB EX point acquisition lottery table (No. 2).

なお、図104及び図105に示すBB中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74~図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたBB中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 104 and 105, the configuration of the BB EX point acquisition lottery table shown in FIGS. Therefore, description of this table structure is omitted. In addition, the technique of the BB EX point acquisition lottery process using the BB EX point acquisition lottery table is also the technique of the ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table (lottery method of sequentially subtracting values and determining whether or not "significance" has occurred), so the description thereof will be omitted.

[レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for acquiring initial EX points at level transition]
Next, the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition will be described. The level transition initial EX point acquisition lottery table is used when level transition initial EX point acquisition lottery is performed in the sub-game state transition process described later.

図106は、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「LV.5」は、「PTR」を示す。
FIG. 106 is a diagram showing the configuration of a level transition initial EX point acquisition lottery table.
The level transition initial EX point acquisition lottery table defines the correspondence between EX points and their lottery values, which are set for each level type and setting value of the transition destination. Hereinafter, "LV.5" indicates "PTR".

レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。 In the level transition initial EX point acquisition lottery process using the level transition initial EX point acquisition lottery table, first, extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number obtained is sequentially subtracted from the EX point lottery value specified in the level transition initial EX point acquisition lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "magnification" occurs), the EX point at that time has been won.

[規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイン(ト到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock lottery table after reaching specified points]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the prescribed points will be described. The PTR stock lottery table after reaching the prescribed points is used when performing the PTR stock lottery after reaching the prescribed points in the processing during each level described later.

図107は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)は、LV.1中である場合に参照される。
図108は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2中である場合に参照される。
図109は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)は、LV.3中である場合に参照される。
図110は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)は、LV.4中である場合に参照される。
図111は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)は、LV.5(PTR)中である場合に参照される。
FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.1) after reaching the prescribed points. After reaching this prescribed point, the PTR stock lottery table (LV.1) is referred to during LV.1.
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.2) after reaching the prescribed points. After reaching this specified point, the PTR stock lottery table (LV.2) is referred to during LV.2.
FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the prescribed points. After reaching this specified point, the PTR stock lottery table (LV.3) is referred to during LV.3.
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.4) after reaching the prescribed points. After reaching this prescribed point, the PTR stock lottery table (LV.4) is referred to during LV.4.
FIG. 111 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.5) after reaching the prescribed points. After reaching this prescribed point, the PTR stock lottery table (LV.5) is referred to during LV.5 (PTR).

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The post-prescribed point PTR stock lottery table defines the correspondence relationship between the winning/non-winning (lose) of the PTR stock and the lottery value, which is set for each type and set value of the internal winning combination.

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the post-specified-point PTR stock lottery process using the post-specified-point-reach PTR stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is selected. After reaching the prescribed points, the lottery values of winning/non-winning (losing) of the PTR stock defined in the PTR stock lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, if the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the PTR stock at that time was won or not (lost).

[LV.2ループ率抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ率抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ率抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ率抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 loop rate lottery table]
Next, the LV.2 loop rate lottery table will be described. The LV.2 loop rate lottery table is used when the LV.2 loop rate lottery is performed in the LV.2 intermediate process described later.

図112は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)は、LV.2の継続回数が1回目である場合に参照される。
図113は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)は、LV.2の継続回数が1回目以外である場合に参照される。
FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (first time). This LV.2 loop rate lottery table (first time) is referred to when the number of continuations of LV.2 is the first time.
FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (other than the first time). This LV.2 loop rate lottery table (other than the first time) is referred to when the number of continuations of LV.2 is other than the first time.

LV.2ループ率抽籤テーブルは、ARTグレードの種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The LV.2 loop rate lottery table defines the correspondence relationship between the LV.2 loop rate type and the lottery value, which are set for each ART grade type and set value.

LV.2ループ率抽籤テーブルを用いたLV.2ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ率抽籤テーブルに規定されたLV.2ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループ率の種別が当籤したことになる。 In the LV.2 loop rate lottery process using the LV.2 loop rate lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is , the lottery value of the type of LV.2 loop rate specified in the LV.2 loop rate lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("magnification" occurs), it means that the type of LV.2 loop rate at that time has been won.

[LV.2ループ抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ抽籤を行う際に用いられる。
図114は、LV.2ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[LV.2 loop lottery table]
Next, the LV.2 loop lottery table will be described. The LV.2 loop lottery table is used when performing the LV.2 loop lottery in the LV.2 intermediate process described later.
FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop lottery table.

LV.2ループ抽籤テーブルは、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The LV.2 loop lottery table defines the correspondence relationship between winning/non-winning (losing) of the LV.2 loop and the lottery value, which is set for each type and set value of the LV.2 loop rate.

LV.2ループ抽籤テーブルを用いたLV.2ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ抽籤テーブルに規定されたLV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the LV.2 loop lottery process using the LV.2 loop lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the LV The lottery values of winning/non-winning (losing) of the LV.2 loop defined in the 2 loop lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("multiplication" occurs), it means that the winning type (win/non-win) of the LV.2 loop at that time has been won.

[対戦相手抽籤テーブル(LV.2)]
次に、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)について説明する。対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図115は、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。
[Opponent lottery table (LV.2)]
Next, the opponent lottery table (LV.2) will be explained. The opponent's lottery table (LV.2) is used when the opponent's lottery is performed in the sub-game state transition process described later.
FIG. 115 is a diagram showing the configuration of the opponent lottery table (LV.2).

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The opponent lottery table (LV.2) defines the correspondence between opponents and their lottery values, which are set for each type and set value of the LV.2 loop rate.

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。 In the opponent lottery process using the opponent lottery table (LV.2), first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is The opponent's lottery value specified in the opponent's lottery table (LV.2) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("a digit scale" occurs), the opponent at that time wins.

[対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図116は、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opponent mode lottery table (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) will be described. The opponent mode lottery table (LV.4) is used when the opponent mode lottery is performed in the sub game state transition process described later.
FIG. 116 is a diagram showing the configuration of the opponent mode lottery table (LV.4).

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The opponent mode lottery table (LV.4) defines the correspondence relationship between the opponent mode and its lottery value, which is set for each type and set value of the previous opponent mode.

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。 In the opponent mode lottery process using the opponent mode lottery table (LV.4), first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). is sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode specified in the opponent mode lottery table (LV.4). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“digit scale” occurs), it means that the opponent mode at that time has been won.

[設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図117は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opponent mode lottery table when changing settings (LV.4)]
Next, the setting change opponent mode lottery table (LV.4) will be described. The setting change opponent mode lottery table (LV.4) is used when setting change opponent mode lottery is performed in the setting change process described later.
FIG. 117 is a diagram showing the structure of the setting change opponent mode lottery table (LV.4).

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The setting change opponent mode lottery table (LV.4) defines the correspondence relationship between the opponent mode and the lottery value set for each set value.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。 In the setting change opponent mode lottery process using the setting change opponent mode lottery table (LV.4), first, a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The random value extracted from is sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode specified in the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“digit scale” occurs), it means that the opponent mode at that time has been won.

[PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル]
次に、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図118は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Additional special type lottery table for PTR winning]
Next, the addition special type lottery table at the time of PTR winning will be described. The PTR-winning add-on specialization type lottery table is used when performing a PTR-winning add-on specialization type lottery in the processing during specialization preparation to be described later.
FIG. 118 is a diagram showing the configuration of a specialization type lottery table for PTR winning.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、PTRの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR-winning add-on specialization type lottery table defines the correspondence relationship between the add-on specialization type and its lottery value, which are set for each PTR winning opportunity type and set value.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。 In the PTR-winning add-on specialization type lottery process using the PTR-winning add-on specialization type lottery table, first, a value is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value obtained is sequentially subtracted by the lottery value of the add-on specialization type specified in the add-on specialization type lottery table at the time of PTR winning. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction is negative (a "figure" occurs), it means that the additional specialization type at that time has been won.

[PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図119は、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PREMIUM Medium Extra Lottery Table]
Next, the premium lottery table for medium premium will be described. The PREMIUM extra lottery table is used when performing the PREMIUM extra lottery in the PREMIUM intermediate processing described later.
FIG. 119 is a diagram showing the configuration of a premium lottery table for medium-up premium.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PREMIUM medium-additional lottery table defines the correspondence relationship between the winning or non-winning (lose) in addition to the number of games and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the PREMIUM middle-up lottery process using the PREMIUM middle-up lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the PREMIUM middle-up lottery. The lottery values of winning or non-winning (losing) in addition to the number of games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that a winning or non-winning (losing) with the addition of the number of games at that time has been won.

[PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[PREMIUM middle game number lottery table]
Next, the lottery table for the number of premium games added to the PREMIUM will be described. The PREMIUM extra game number lottery table is used when performing a PREMIUM extra lottery in the PREMIUM process described later.

図120は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図121は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 120 is a diagram showing the configuration of a PREMIUM medium-add game number lottery table (No. 1). FIG. 121 is a diagram showing the configuration of a PREMIUM middle-up game number lottery table (part 2).

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-additional-games lottery table for PREMIUM prescribes the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value, which are set for each internal winning combination type and set value.

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the premium game number lottery process using the PREMIUM medium game number lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , PREMIUM, the number of additional games specified in the number-of-additional-games lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図122は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table for the number of games added during combo during PREMIUM]
Next, a lottery table for the number of additional games for combo during PREMIUM will be described. The number-of-additional-games-in-PREMIUM-combo lottery table is used when the number-of-additional-games-in-PREMIUM-combo lottery is performed in the later-described processing during PREMIUM.
FIG. 122 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of additional games for combo during PREMIUM.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-additional-games-in-PREMIUM-combo lottery table defines the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value set for each reel effect type and set value.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the PREMIUM mid-combo add-on game number lottery process using the PREMIUM mid-combo add-on game count lottery table, first, values are extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number obtained is sequentially subtracted from the lottery value of the number of additional games specified in the lottery table for the number of additional games during combo during PREMIUM. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[FIGHTING中ループ率抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、FIGHTING中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図123は、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Loop rate lottery table during FIGHTING]
Next, the loop rate lottery table during FIGHTING will be described. The during-FIGHTING loop rate lottery table is used when executing the during-FIGHTING loop rate lottery in the sub-game state transition process described later.
FIG. 123 is a diagram showing the configuration of a loop rate lottery table during FIGHTING.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、FIGHTループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The FIGHTING mid-loop rate lottery table defines correspondence relationships between types of FIGHT loop rates set for each set value and their lottery values.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルを用いたFIGHTING中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルに規定されたFIGHTループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFIGHTループ率の種別が当籤したことになる。 In the FIGHTING loop rate lottery process using the FIGHTING loop rate lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is applied to the FIGHTING The lottery values for the type of FIGHT loop rate specified in the intermediate loop rate lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“magnification” occurs), it means that the type of FIGHT loop rate at that time has been won.

[FIGHTING中継続抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中継続抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中継続抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中継続抽籤を行う際に用いられる。
図124は、FIGHTING中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Fighting continuous lottery table]
Next, the continuous lottery table during FIGHTING will be described. The FIGHTING-in-progress lottery table is used in the FIGHTING-in-progress processing described later when performing the FIGHTING-in-progress lottery.
FIG. 124 is a diagram showing the structure of a lottery table that continues during FIGHTING.

FIGHTING中継続抽籤テーブルは、FIGHTループ率の種別及び設定値毎に設定された、FIGHTING継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The continuation lottery table during FIGHTING defines the correspondence relationship between the winning type (win/non-win) of the continuation of FIGHTING and the lottery value, which is set for each type and set value of the FIGHT loop rate.

FIGHTING中継続抽籤テーブルを用いたFIGHTING中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the FIGHTING continuation lottery process using the FIGHTING continuation lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) The lottery values of the continuous lottery types (winning/non-winning) specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) of the continuation at that time wins.

[FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[Fighting extra lottery table]
Next, an additional lottery table during FIGHTING will be described. The FIGHTING extra lottery table is used when performing the FIGHTING extra lottery in the later-described FIGHTING process.

図125は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)は、RT0遊技状態である場合に参照される。
図126は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)は、RT1遊技状態である場合に参照される。
図127は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。
図128は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)は、RT3遊技状態である場合に参照される。
図129は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)は、RT4遊技状態である場合に参照される。
FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT0) during FIGHTING. This extra lottery table (RT0) during FIGHTING is referred to in the RT0 gaming state.
FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT1) during FIGHTING. This extra lottery table (RT1) during FIGHTING is referred to in the RT1 gaming state.
FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT2) during FIGHTING. This FIGHTING extra lottery table (RT2) is referred to in the RT2 gaming state.
FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT3) during FIGHTING. This extra lottery table (RT3) during FIGHTING is referred to in the RT3 gaming state.
FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT4) during FIGHTING. This FIGHTING extra lottery table (RT4) is referred to in the RT4 gaming state.

R_ARTにおける「FIGHTING」は、原則的にRT3遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態から別のRT遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのRT遊技状態(RT0~RT4)用のFIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを設けている。 "FIGHTING" in R_ART is basically executed during the RT3 game state. However, when the order of pressing the stop buttons related to the predetermined internal winning combination is wrong, the RT game state may shift from the RT3 game state to another RT game state. Therefore, in the present embodiment, there is provided a lottery table for addition to FIGHTING for all RT gaming states (RT0 to RT4).

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The extra lottery table during FIGHTING defines the correspondence relationship between winning or non-winning (losing) in addition to the number of games, and the lottery value, which is set for each type and set value of the internal winning combination.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the FIGHTING middle-up lottery process using the FIGHTING middle-up lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the FIGHTING middle-up lottery table. The lottery values of the lottery types (winning/non-winning) added to the number of games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) added to the number of games at that time has been won.

[FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[Fighting middle game number lottery table]
Next, a lottery table for the number of additional games in FIGHTING will be described. The FIGHTING middle game number lottery table is used when performing the FIGHTING middle game number lottery in the later-described FIGHTING process.

図130は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 130 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 1). FIG. 131 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 2). FIG. 132 is a diagram showing a configuration of a lottery table for the number of extra games in FIGHTING (No. 3).

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-additional-games lottery table for FIGHTING defines the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value set for each internal winning combination type and set value.

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the FIGHTING intermediate game number lottery process using the FIGHTING intermediate game number lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , and the lottery value of the number of additional games specified in the number-of-additional-games lottery table during FIGHTING is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[BURNING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図133は、BURNING中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BURNING extra lottery table]
Next, the additional lottery table during BURNING will be described. The during-BURNING lottery table is used when performing the during-BURNING lottery in the later-described during-BURNING process.
FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table during BURNING.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BURNING extra lottery table defines the correspondence relationship between the type of game extra lottery (win/non-win) and the lottery value, which is set for each type and set value of the internal winning combination.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the BURNING middle-up lottery process using the BURNING middle-up lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the BURNING middle-up lottery table. The lottery values of the lottery types (winning/non-winning) added to the number of games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) added to the number of games at that time has been won.

[BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for the number of extra games during BURNING]
Next, the lottery table for the number of additional games during BURNING will be described. The BURNING extra game number lottery table is used when performing the BURNING extra game number lottery in the later-described BURNING process.

図134は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図135は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図136は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 134 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of games added during BURNING (No. 1). FIG. 135 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of games added during BURNING (No. 2). FIG. 136 is a diagram showing the configuration of the number-of-games lottery table for BURNING (No. 3).

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-additional-games lottery table for BURNING prescribes the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the burning game number lottery process using the burning game number lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , BURNING, the lottery value of the number of additional games specified in the lottery table for the number of additional games is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[B_RUSHモード移行抽籤テーブル]
次に、B_RUSHモード移行抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図137は、B_RUSHモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH mode transition lottery table]
Next, the B_RUSH mode transition lottery table will be described. The B_RUSH mode transition lottery table is used when performing the B_RUSH mode transition lottery in the sub-game state transition processing to be described later.
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH mode transition lottery table.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、BRモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH mode transition lottery table defines the correspondence relationship between the BR mode type and the lottery value, which are set for each transition source type and set value.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルを用いたB_RUSHモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRモード種別が当籤したことになる。 In the B_RUSH mode transition lottery process using the B_RUSH mode transition lottery table, first, a random number extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used for B_RUSH mode transition. The lottery values of the mode types specified in the lottery table are subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“magnification” occurs), it means that the BR mode type at that time has been won.

[B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH precursor game number lottery table]
Next, the B_RUSH precursor game number lottery table will be described. The B_RUSH precursor game number lottery table is used when the B_RUSH precursor game number lottery is performed in the sub-game state transition processing to be described later.

図138は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図139は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 138 is a diagram showing a configuration of a lottery table for the number of B_RUSH precursor games (No. 1). FIG. 139 is a diagram showing a configuration of a lottery table for the number of B_RUSH precursor games (No. 2).

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、PTRの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH predictive game number lottery table defines the correspondence relationship between the predictive game number and the lottery value, which are set for each remaining game number and set value of the PTR.

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたB_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the B_RUSH precursor game number lottery process using the B_RUSH precursor game number lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the B_RUSH The lottery value of the number of precursory games specified in the lottery table for the number of precursory games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the number of predictive games at that time has been won.

[B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図140は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Lottery table with added PTR during B_RUSH]
Next, a lottery table with added PTR during B_RUSH will be described. The B_RUSH medium PTR additional lottery table is used when performing a B_RUSH medium PTR additional lottery in the B_RUSH medium process described later.
FIG. 140 is a diagram showing the configuration of a lottery table with added PTR during B_RUSH.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR-added lottery table during B_RUSH defines the correspondence relationship between the PTR-added lottery type (winning/non-winning) and the lottery value, which are set for each internal winning combination type and set value.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルを用いたB_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルに規定されたPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the B_RUSH medium PTR additional lottery process using the B_RUSH medium PTR additional lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the B_RUSH The lottery values of the PTR-added lottery types (winning/non-winning) specified in the middle PTR-added lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) added to the PTR at that time has been won.

[B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for the number of extra games in B_RUSH]
Next, the lottery table for the number of extra games in B_RUSH will be described. The B_RUSH intermediate game number lottery table is used when the B_RUSH intermediate game number lottery is performed in the B_RUSH intermediate process described later.

図141は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の構成を示す図である。図142は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の構成を示す図である。図143は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の構成を示す図である。これらB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、B_RUSHの1G(ゲーム)目に参照される。 FIG. 141 is a diagram showing a configuration of a lottery table for the number of B_RUSH medium-additional games (1G) (No. 1). FIG. 142 is a diagram showing a configuration of a lottery table for the number of extra games in B_RUSH (1Gth) (part 2). FIG. 143 is a diagram showing the configuration of the number-of-games lottery table for B_RUSH (first G) (No. 3). These lottery tables for the number of extra games in B_RUSH (1G) are referred to in the 1G (game) of B_RUSH.

上述したように、本実施形態の「B_RUSH」では、3ゲームを1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「B_RUSH」の1G(ゲーム)目、2G(ゲーム)目、3G(ゲーム)目のそれぞれに対応するB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、1G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図141~図143参照)を抜粋し、2G目、3G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 As described above, in "B_RUSH" of the present embodiment, three games are regarded as one set, and in each game, the number of additional games determined by lottery is notified. Therefore, a lottery table for the number of B_RUSH intermediate addition games corresponding to the 1st G (game), the 2nd G (game), and the 3rd G (game) of "B_RUSH" is provided. However, since each B_RUSH intermediate game number lottery table has the same configuration, here, the B_RUSH intermediate game number lottery table for the 1st G (see FIGS. 141 to 143) is extracted, and the A diagram and description of a lottery table for the number of games to be added in B_RUSH for B_RUSH are omitted.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The number-of-additional-games lottery table for B_RUSH (1G) defines the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)を用いたB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the B_RUSH intermediate game number lottery process using the B_RUSH intermediate game number lottery table (1G), first, values are extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number obtained is sequentially subtracted from the lottery value of the number of additional games specified in the lottery table for the number of additional games in B_RUSH (1Gth). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

なお、B_RUSHの2G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(2G目)と、B_RUSHの3G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(3G目)の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。 In addition, the configuration of the B_RUSH medium-add game number lottery table (2G) referred to in the 2G (game) of B_RUSH and the B_RUSH medium-add game number lottery table (3G) referred to in the 3G (game) of B_RUSH 2 is the same configuration as the B_RUSH medium-add game number lottery table (1G) except for the setting mode of the lottery value, so description and diagrams of this table configuration will be omitted.

[B_RUSHループ率抽籤テーブル]
次に、B_RUSHループ率抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHループ率抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH loop rate lottery table]
Next, the B_RUSH loop rate lottery table will be described. The B_RUSH loop rate lottery table is used when performing the B_RUSH loop rate lottery in the sub-game state transition process described later.

図144は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH loop rate lottery table (Part 1). FIG. 145 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH loop rate lottery table (Part 2).

B_RUSHループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、BRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH loop rate lottery table defines the correspondence relationship between the type of BR loop rate and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

B_RUSHループ率抽籤テーブルを用いたB_RUSHループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHループ率抽籤テーブルに規定されたBRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRループ率の種別が当籤したことになる。 In the B_RUSH loop rate lottery process using the B_RUSH loop rate lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the B_RUSH loop rate The lottery values for the types of BR loop rates defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of subtraction becomes negative (“magnification” occurs), it means that the type of BR loop rate at that time has been won.

[B_RUSH継続抽籤テーブル]
次に、B_RUSH継続抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH継続抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH継続抽籤を行う際に用いられる。
図146は、B_RUSH継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH continuation lottery table]
Next, the B_RUSH continuation lottery table will be described. The B_RUSH continuation lottery table is used when performing the B_RUSH continuation lottery in the B_RUSH in-process process described later.
FIG. 146 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH continuation lottery table.

B_RUSH継続抽籤テーブルは、BRループ率の種別及び設定値毎に設定された、B_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH continuation lottery table defines the correspondence relationship between the B_RUSH continuation winning type (winning/non-winning) and the lottery value, which are set for each type and set value of the BR loop rate.

B_RUSH継続抽籤テーブルを用いたB_RUSH継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH継続抽籤テーブルに規定されたB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the B_RUSH continuation lottery process using the B_RUSH continuation lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the B_RUSH continuation lottery table. The lottery values of the prescribed B_RUSH continuation winning types (winning/non-winning) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“scale” occurs), it means that the winning type (win/non-win) of the B_RUSH continuation at that time has been won.

[RTG移行抽籤テーブル]
次に、RTG移行抽籤テーブルについて説明する。RTG移行抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、RTG移行抽籤を行う際に用いられる。
図147は、RTG移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTG transfer lottery table]
Next, the RTG transition lottery table will be described. The RTG transition lottery table is used when the RTG transition lottery is performed in the process of waiting for the end of ART, which will be described later.
FIG. 147 is a diagram showing the configuration of an RTG transfer lottery table.

RTG移行抽籤テーブルは、BB回数及び設定値毎に設定された、RTGの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The RTG transition lottery table defines the correspondence relationship between the RTG winning type (winning/non-winning) and the lottery value, which are set for each BB count and set value.

RTG移行抽籤テーブルにおける「BB回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「CZ」又は「MICHI」を経過して「R_ART」に移行した場合に、その「R_ART」が終了するまでに実行された「BB」の回数である。したがって、「R_ART」において「BB」に当選しない場合は、「BB回数」が1回となる。 The "BB count" in the RTG transition lottery table means that when the sub-game state transitions from "normal state" to "CZ" or "MICHI" to "R_ART", the number of times until "R_ART" ends It is the number of times "BB" executed. Therefore, when "BB" is not won in "R_ART", "BB times" is one.

RTG移行抽籤テーブルを用いたRTG移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG移行抽籤テーブルに規定されたRTGの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のRTGの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the RTG transition lottery process using the RTG transition lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the RTG transition lottery table. The lottery values of the prescribed RTG winning types (winning/non-winning) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the RTG winning type (winning/non-winning) at that time has been won.

[RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、PTRストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock loop rate lottery table during RTG]
Next, the RTG PTR stock loop rate lottery table will be described. The PTR stock loop rate lottery table during RTG is used when performing the PTR stock loop rate lottery in the process during RTG, which will be described later.

図148は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図149は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 148 is a diagram showing the structure of a RTG PTR stock loop rate lottery table (No. 1). FIG. 149 is a diagram showing the configuration of the RTG PTR stock loop rate lottery table (part 2).

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR stock loop rate lottery table during RTG defines the correspondence relationship between the type of PTR loop rate and the lottery value, which are set for each type and set value of the internal winning combination.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルを用いたPTRストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルに規定されたPTRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRループ率の種別が当籤したことになる。 In the PTR stock loop rate lottery process using the RTG PTR stock loop rate lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is , the lottery value of the type of PTR loop rate specified in the RTG PTR stock loop rate lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“magnification” occurs), it means that the type of PTR loop rate at that time has been won.

[RTG中PTRストック抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストック抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストック抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、RTG中PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図150は、RTG中PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTG PTR stock lottery table]
Next, the PTR stock lottery table during RTG will be described. The during-RTG PTR stock lottery table is used when performing the during-RTG PTR stock lottery in the later-described during-RTG process.
FIG. 150 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table during RTG.

RTG中PTRストック抽籤テーブルは、PTRループ率の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The RTG PTR stock lottery table defines the correspondence relationship between the PTR stock winning type (winning/non-winning) and the lottery value, which are set for each PTR loop rate type and set value.

RTG中PTRストック抽籤テーブルを用いたRTG中PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the RTG PTR stock lottery process using the RTG PTR stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is The lottery values of the lottery types (winning/non-winning) of the PTR stock specified in the medium PTR stock lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "figure" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) of the PTR stock at that time has been won.

[BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置11等でナビゲートすることを意味する。
[BB specific LipNavi conversion lottery table]
Next, the BB specific Lipnavi conversion lottery table will be described. The specific Lipnavi conversion lottery table during BB is used when performing the specific Lipnavi conversion lottery during BB in the process during CZ and the process during BB during ART, which will be described later.
Hereinafter, "navigation" means navigating for establishment of a specific minor winning combination using a lamp, the liquid crystal display device 11, or the like.

図151は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)は、通常状態から移行したCZ中(BB中)に参照される。
図152は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)は、R_ART中に当籤したBB中に参照される。
FIG. 151 is a diagram showing the configuration of a BB specific Lipnavi conversion lottery table (normal BB). This BB specific Lipnavi conversion lottery table (normal BB) is referred to during CZ (BB) that has shifted from the normal state.
FIG. 152 is a diagram showing the configuration of a BB specific Lipnavi conversion lottery table (ARTBB). This BB specific Lipnavi conversion lottery table (ARTBB) is referred to in the BB that wins during R_ART.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB specific Lipnavi conversion lottery table defines the correspondence relationship between the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion set for each SP point and setting value and the lottery value.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the BB specific Lipnavi conversion lottery process using the BB specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is , the lottery values of the winning types (yes/no) of the specific Lipnavi conversion specified in the specific Lipnavi conversion lottery table in the BB are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction is negative (a "figure scale" occurs), it means that the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time was won.

[BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図153は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BB specific fake Lipnavi conversion lottery table]
Next, a description will be given of the BB specific fake Lipnavi conversion lottery table. The during-BB fake specific Lip-navi conversion lottery table is used when performing the during-BB fake-specific Lip-navi conversion lottery in the process during CZ and the process during BB during ART, which will be described later.
FIG. 153 is a diagram showing the configuration of a BB specific fake LipNavi conversion lottery table.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The fake specific Lipnavi conversion lottery table in BB defines the correspondence relationship between the winning type (yes/no) of the fake specific Lipnavi conversion set for each set value and the lottery value.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the BB specific fake Lipnavi conversion lottery process using the medium BB fake specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) Numeric values are sequentially subtracted from the lottery values of the type of fake specific Lipnavi conversion (yes/no) defined in the BB specific Lipnavi conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "digit scale" occurs), it means that the winning type (yes/no) of the fake specific Lipnavi conversion at that time has been won.

[ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理、LV.3中処理及びLV.5中処理において、ART中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
[ART specific Lipnavi conversion lottery table]
Next, the ART specific Lipnavi conversion lottery table will be described. The specific Lipnavi conversion lottery table during ART is used when performing the specific Lipnavi conversion lottery during ART in the LV.1 middle processing, LV.3 middle processing and LV.5 middle processing which will be described later.

図154は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)R_ARTにおける「LV.1」である場合に参照される。
図155は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)R_ARTにおける「LV.3」である場合に参照される。
図156は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)R_ARTにおける「LV.5」である場合に参照される。
FIG. 154 is a diagram showing the configuration of the ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.1). This ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.1) is referred to when it is "LV.1" in R_ART.
FIG. 155 is a diagram showing the configuration of the ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.3). This ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.3) is referred to when it is "LV.3" in R_ART.
FIG. 156 is a diagram showing the configuration of the ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.5). This ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.5) is referred to when it is "LV.5" in R_ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) shows the correspondence between the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion set for each SP point and set value and the lottery value. stipulate.

図157は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)R_ARTにおける「LV.2」である場合に参照される。
図158は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)R_ARTにおける「LV.4」である場合に参照される。
FIG. 157 is a diagram showing the configuration of the ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.2). This ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.2) is referred to when it is "LV.2" in R_ART.
FIG. 158 is a diagram showing the configuration of the ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.4). This ART specific Lipnavi conversion lottery table (LV.4) is referred to when it is "LV.4" in R_ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The specific Lipnavi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) in ART shows the correspondence between the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion and the lottery value set for each number of games and setting values. stipulate.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the ART specific Lipnavi conversion lottery process using the ART specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) , the lottery value of the type of winning of the specific Lipnavi conversion (yes/no) specified in the specific Lipnavi conversion lottery table in ART is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction is negative (a "figure scale" occurs), it means that the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time was won.

[ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図159は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Art specific fake Lipnavi conversion lottery table]
Next, a description will be given of a lottery table for fake specific Lipnavi conversion in ART. The in-ART fake specific Lipnavi conversion lottery table is used when performing the in-ART fake specific Lipnavi conversion lottery in the later-described CZ-in-process and ART-in-BB time process.
FIG. 159 is a diagram showing the configuration of the ART specific fake LipNavi conversion lottery table.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The in-ART fake specific Lipnavi conversion lottery table defines the correspondence relationship between the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion set for each set value and the lottery value.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the ART specific fake Lipnavi conversion lottery process using the ART specific fake Lipnavi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) Numerical values are sequentially subtracted from the lottery values of the type of winning of fake specific Lipnavi conversion (yes/no) defined in the fake specific Lipnavi conversion lottery table in ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction is negative (a "figure scale" occurs), it means that the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time was won.

[ナビ種別抽籤テーブル]
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
[Navi type lottery table]
Next, the navigation type lottery table will be described. The navigation type lottery table is used when the navigation type lottery is performed in the main processing by the sub-control circuit which will be described later.

図160は、ナビ種別抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図161は、ナビ種別抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図162は、ナビ種別抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図163は、ナビ種別抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図164は、ナビ種別抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。 FIG. 160 is a diagram showing the configuration of a navigation type lottery table (Part 1). FIG. 161 is a diagram showing the configuration of the navigation type lottery table (part 2). FIG. 162 is a diagram showing the configuration of the navigation type lottery table (part 3). FIG. 163 is a diagram showing the configuration of the navigation type lottery table (part 4). FIG. 164 is a diagram showing the configuration of the navigation type lottery table (No. 5).

ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The navigation type lottery table defines the correspondence relationship between the navigation type and the lottery value set for each lottery condition.

ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0~32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。 In the navigation type lottery process using the navigation type lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a fake specific Lipnavi in ART. The lottery value of the navigation type specified in the conversion lottery table is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "magnification" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("a digit" is generated), the navigation type at that time has been won.

<主制御回路の動作説明>
次に、図165~図188を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 165 to 188, contents of various processes executed by the main control unit 40 using programs will be described.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図165に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Pachislot main operation processing controlled by the main controller]
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of pachi-slot 1 under the control of main control unit 40 will be described with reference to the main flow chart shown in FIG. 165 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部40は、設定変更コマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、設定(設定1~6)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main control section 40 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed. Also, when it is determined that the setting change has been properly performed, the main control section 40 transmits a setting change command to the sub-control circuit 42 . The start command includes parameters specifying settings (settings 1 to 6) and the like.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main control unit 40 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area that requires erasing of data for each unit game (game).

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs medal reception/start check processing (S3). In this process, the inputs of the medal sensor 35S and the start switch 16S are checked. Details of the medal acceptance/start check process will be described later with reference to FIG. 166 described later.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main control unit 40 performs random number acquisition processing (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 53. .

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。 Next, the main control unit 40 performs random number acquisition processing for effect (S5). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value for effect (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random number value in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 53. do. In addition, in this embodiment, it is possible to extract a plurality of types of random number values for effect.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted random number values are stored in the random number storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number for the internal winning combination lottery extracted in S4. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 167 described later.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs game lock lottery processing (S7). In this process, the type of "game lock" is determined by lottery based on the random number for effect extracted in S5. Details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 169 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs reel stop initialization processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 170 described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main controller 40 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main control section 40 transmits a start command to the sub control circuit 42 . The start command includes a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。 Next, the main control unit 40 performs lock processing at the time of game start (S10). In this process, mainly, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type of "game lock" (lock number, continuous lock number) determined in the process of S7 are set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer reaches zero.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図187参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main control unit 40 performs reel rotation start processing (S11). In this process, the main control unit 40 requests the start of rotation of all reels. When the rotation of all the reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven by an interrupt process (see FIG. 187, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). is controlled to start rotating the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main control unit 40 performs wait processing (S12). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the previous start of the game, the main control unit 40 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs attraction priority storage processing (S13). In this process, the main control unit 40 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the attraction priority order storing process will be described later with reference to FIG. 172 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図175を参照しながら後で説明する。 Next, the main control section 40 performs reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. Details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 175 described later.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main control unit 40 performs winning search processing (S15). In this process, the main control section 40 stores the data of the symbol code storage area (after symbol code storage area 2 in FIG. 47) in the display combination storage area (see FIG. 43). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the active line (win determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11) are combined. to match. Then, the main control section 40 determines whether or not a display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8~図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。 Next, the main control unit 40 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts for the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in this embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11), the number of medals inserted is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination. The number (upper limit of payout) is nine.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。 Next, the main controller 40 performs RT control processing (S17). In this process, the main control unit 40 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 184 described later.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。 Next, the main control unit 40 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main control section 40 transmits a payout end command to the sub-control circuit 42 .

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs bonus end check processing (S19). In this process, the main control unit 40 refers to various counters for managing the trigger for ending the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 185 which will be described later.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 performs bonus activation check processing (S20). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to play again. Details of the bonus activation check process will be described later with reference to FIG. 186 described later. When the bonus operation check process ends, the main control unit 40 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。 As described above, the main control circuit 41 executes the start command transmission process (S9) in the main flow of the present embodiment. In addition, in the present embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc., which will be described later) is sent as a secondary The command data is transmitted to the control circuit 42 and the transmission processing of these command data is also executed by the main control circuit 41 .

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。 Further, as described above, in the processing of the main flow of the present embodiment, control processing for game lock is performed (S10), and this processing is executed by the main control circuit 41. FIG. That is, in this embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図166を参照して、メインフロー(図165参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 166, the medal reception/start check processing performed at S3 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main control unit 40 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of this automatic input request is determined by determining whether or not the automatic input counter is "0". That is, the main control unit 40 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is "0", and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is "1" or more. .

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay has been established in the previous unit game. When a display combination related to the replay is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main control unit 40 determines that there is an automatic input request (if determined as YES in S31), the main control unit 40 performs automatic input processing (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main control unit 40 performs the process of S39, which will be described later.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, when the main control section 40 determines in S31 that there is no automatic insertion request (if the determination in S31 is NO), the main control section 40 permits receipt of medals (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal slot 14 are accepted. The accepted medals are counted and guided to the hopper 33 .

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main control unit 40 sets the maximum number of inserted coins according to the gaming state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum number of inserted sheets to "3".

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not acceptance of medals is allowed (S35). In S35, when the main control unit 40 determines that medal acceptance is not permitted (when the determination in S35 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S39, which will be described later.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main control section 40 determines in S35 that medal reception is permitted (when S35 determines YES), the main control section 40 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main control unit 40 determines whether or not medals have been inserted, and if medals have been inserted, adds "1" to the inserted number counter.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main control unit 40 performs medal insertion command transmission processing (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 . The medal insertion command includes parameters for specifying the number of medals to be inserted.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図14参照)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of inserted coins is the game-startable number (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the number of inserted coins is not the game-startable number (when the determination in S38 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S38 that the number of inserted coins is the game-startable number (when the determination in S38 is YES), the main control unit 40 performs the processing of S39, which will be described later. It should be noted that, in the present embodiment, the game-startable number is "3" regardless of the game state (see FIG. 14).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the process of S32, if the determination in S35 is NO or if the determination in S38 is YES, the main control unit 40 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is not turned on (NO determination in S39), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes after S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS4に移す。 On the other hand, when the main control section 40 determines in S39 that the start switch is on (if the determination in S39 is YES), the main control section 40 performs a medal reception prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 24 . When this process ends, the main control unit 40 ends the medal reception/start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 165).

[内部抽籤処理]
次に、図167を参照して、メインフロー(図165参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 167, the internal lottery processing performed at S6 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main control unit 40 sets an internal lottery table according to the game state (S51). That is, the main control unit 40 refers to the game state flag storage area (see FIG. 44) to grasp the current game state, and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 14), the type of the internal lottery table and the lottery Determine the number of times. The number of times of lottery indicates the number of times of subtraction of the lottery value and determination of whether or not a digit has occurred for each of the lottery numbers defined by the internal lottery table.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1~35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the game state. Details of the lottery value change process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main control unit 40 acquires the random value for internal lottery stored in the random value storage area (S53). Then, the main control unit 40 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。 Next, the main control unit 40 acquires a lottery value corresponding to the winning number by referring to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the internal lottery random number (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55). In S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is less than "0" (when S55 determines YES), the main control unit 40 performs the processing of S59, which will be described later.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S55 that the calculation result is not less than "0" (NO determination in S55), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is used as a random number, and the winning number is incremented by "1".

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). In S57, when the main control unit 40 determines that all the winning numbers have not been checked (NO determination in S57), the main control unit 40 returns the process to S54, and repeats the processes after S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S57 that all the winning numbers have been checked (if determined as YES in S57), the main control unit 40 sets "0" as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。 After the process of S58, or when the determination in S55 is YES, the main control unit 40 performs the winning number correction process (S59). In this processing, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, and sets the value of the winning number as the data pointer when the gaming state is the MB (CB) gaming state. , a value obtained by adding "51" to the value of the winning number is set as a data pointer. Details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図26及び図27参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。 Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 and 27) and acquires an internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4~7(「C_MB1」~「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。 Next, the main control unit 40 stores the obtained internal winning combination in the internal winning combination storage area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS7に移す。 Next, the main control section 40 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the processing of S63, the main control unit 40 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S7 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of this embodiment is executed by the main control circuit 41 . That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing internal winning combination determination processing (internal winning combination determination means).

[抽籤値変更処理]
次に、図168を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図167参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 168, the lottery value changing process performed at S52 in the internal lottery process flowchart (see FIG. 167) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図44参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。 First, the main control unit 40 refers to the game state flag storage area (see FIG. 44) to determine whether or not the RT0 game state flag is ON (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not the bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 44) is set to "1". Then, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is ON (if determined as YES in S71), the main control unit 40 ends the lottery value change process, and the internal lottery process The process moves to S53 of the process (see FIG. 167).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)の当籤番号1~35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。 On the other hand, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is not ON (when S71 is NO determination), the main control unit 40 determines that the RT corresponding to the RT gaming state that is ON With reference to the internal lottery table for normal game state (see FIG. 15), the lottery values of the lottery numbers 1 to 35 are changed (S72). Thereafter, the main control unit 40 ends the lottery value change process, and shifts the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 167).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図169を参照して、メインフロー(図165参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 169, the game lock lottery process performed at S7 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S81)。S81において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S81). In S81, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S81 determines NO), the main control unit 40 performs the processing of S85.

一方、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、主制御部40は、前回の遊技が「赤7」揃いであるか否かを判別する(S82)。すなわち、前回の遊技でコード名「RP19」(G_特殊リプ1)又はコード名「RP20」(G_特殊リプ2)に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when S81 determines YES), the main control unit 40 determines whether or not the previous game is "red 7". is determined (S82). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the code name "RP19" (G_special reply 1) or the code name "RP20" (G_special reply 2) was displayed in the previous game.

S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いではないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いであると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う(S83)。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生(成功)させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「11」又は「12」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「13」又は「14」に当籤した場合に、「コンボ」を発生(成功)させることが決定される。S83の処理後、主制御部40は、S90の処理を行う。 In S82, when the main control unit 40 determines that the previous game was not all "red 7" (when the determination in S82 is NO), the main control unit 40 performs the process of S85. On the other hand, in S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is "red 7" (if determined as YES in S82), the main control unit 40 displays the RT4 game state combo generation lottery table ( 40), a combo generation lottery is performed based on the random number value for effect (S83). In this combo generation lottery, it is determined whether or not the aforementioned "combo" is generated (successfully). Specifically, when lock number “11” or “12” is won in the combo generation lottery, it is decided not to generate “combo”, and when lock number “13” or “14” is won, It is decided to generate (succeed) a "combo". After the processing of S83, the main control unit 40 performs the processing of S90.

S81又はS82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S84)。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「0」~「7」のいずれかが決定される。 If the determination in S81 or S82 is NO, the main control unit 40 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and performs a game lock lottery based on the effect random number value (S84). In this game lock lottery, one of the game lock numbers "0" to "7" is determined.

次いで、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であるか否かを判別する(S85)。S85において、主制御部40が、ロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、主制御部40は、S90の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number "1", "2", "6" or "7" (S85). In S85, when the main control unit 40 determines that the lock number is "1", "2", "6" or "7" (when S85 determines YES), the main control unit 40 performs the process of S90. I do.

一方、S85において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」ではないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であるか否かを判別する(S86)。 On the other hand, in S85, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is not the lock number "1", "2", "6" or "7" (when S85 is NO determination) , the main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number "3" or "4" (S86).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であると判別したとき(S86がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタに「1」をセットする(S87)。 In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is the lock number "3" or "4" (when S86 determines YES), the main control unit 40 sets the game lock counter is set to "1" (S87).

本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「3」又は「4」に当選した場合は、1ゲーム後(次ゲーム)に遊技ロックが実行される。S87の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 The game lock counter according to this embodiment is a counter that manages the number of games until game lock is executed. Therefore, when the lock number "3" or "4" is won, the game lock is executed after one game (next game). After the processing of S87, the main control unit 40 ends the game lock lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 165).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」でないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいか否かを判別する(S88)。S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きくないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is not the lock number "3" or "4" (when S86 determines NO), the main control unit 40 increases the game lock counter. It is determined whether the value is greater than "0" (S88). When it is determined in S88 that the value of the game lock counter is not greater than "0" (if the determination in S88 is NO), the main control unit 40 terminates the game lock lottery process and shifts the process to the main flow (see FIG. 165). ) to S8.

一方、S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいと判別したとき(S88がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値を「1」減算する(S89)。 On the other hand, when determining in S88 that the value of the game lock counter is greater than "0" (when S88 determines YES), the main control unit 40 subtracts "1" from the value of the game lock counter (S89).

次いで、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S90)。S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the game lock counter is "0" (S90). In S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is not "0" (when the determination in S91 is NO), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and returns the process to the main flow. (Refer to FIG. 165) to S8.

一方、S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、S83の処理後、又はS85がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする(S91)。S91の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 On the other hand, in S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is "0" (when S90 determines YES), after processing S83 or when S85 determines YES, the main control The unit 40 sets a value corresponding to the lock number in the lock timer (S91). After the process of S91, the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 165).

なお、S84の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。 The lock number won by the game lock lottery of S84 is stored in the game lock flag storage area. Therefore, even if the result of this game lock lottery is "loss", if the lock number is stored in the game lock flag storage area, the value corresponding to the lock number is set to the lock timer.

[リール停止初期設定処理]
次に、図170を参照して、メインフロー(図165参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 170, the reel stop initial setting process performed at S8 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図165中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main control unit 40 refers to the reel stop number selection table (see FIG. 28), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A stop number is acquired (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30), and based on the acquired reel stop number, acquires various information corresponding to the reel stop number (S102). Specifically, the main control unit 40 generates the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of forward pressing, and the table change data at the time of forward pressing. Acquire table change initial data for normal pressing and table selection data for irregular pressing.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the all-symbol code storage area (see FIG. 47) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main control unit 40 stores "3" in the stop button non-actuation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main control section 40 ends the reel stop initialization process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 165). The stop button non-activation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図165参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at game start]
Next, with reference to FIG. 171, the game start lock process performed at S10 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S111)。具体的には、主制御部40は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部40は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S112)。 First, the main control unit 40 performs game lock command transmission processing (S111). Specifically, the main control unit 40 transmits a game lock command to the sub control circuit 42 . Note that the game lock command includes a lock number and the like. Next, the main control section 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number (S112).

次いで、主制御部40は、コンボ成功であるか否かを判別する(S113)。このコンボ成功とは、図169のS183の処理でロック番号「13」又は「14」が当籤したということである。S113において、主制御部40が、コンボ成功でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the combo is successful (S113). This successful combo means that the lock number "13" or "14" has been won in the process of S183 in FIG. In S113, when the main control unit 40 determines that the combo is not successful (NO determination in S112), the main control unit 40 performs the process of S123.

一方、S113において、主制御部40が、コンボ成功であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ継続率抽籤テーブル(図41参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う(S114)。このコンボ継続率抽籤では、PREループ率が決定される。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S113 that the combo is successful (if the determination in S113 is YES), the main control unit 40 refers to the combo continuation rate lottery table (see FIG. 41), A combo continuation rate lottery is performed based on the random number (S114). In this combo continuation rate lottery, the PRE loop rate is determined.

次いで、主制御部40は、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う(S115)。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「0」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「13」~「15」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。 Next, the main control unit 40 refers to the combo continuation lottery table (see FIG. 42) and performs the combo continuation lottery based on the effect random number value (S115). In this combo continuation lottery, it is determined whether or not to continue the above-described "combo". Specifically, when the lock number "0" is won in the combo continuation lottery, it is decided not to continue the "combo", and when one of the lock numbers "13" to "15" is won, It is decided to continue the "combo".

次いで、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S116)。S116において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、主制御部40は、S116の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the reel effect has ended (S116). In S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (NO determination in S116), the main control unit 40 repeats the process of S116 and waits until the reel effect ends.

一方、S116において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S116がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S117)。次いで、主制御部40は、S115で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S118)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S116 that the reel effect has ended (if determined as YES in S116), the main control unit 40 performs game lock command transmission processing (S117). Next, the main control unit 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number determined in S115 (S118).

次いで、主制御部40は、スタートレバー16が操作された否かを判別する(S119)。S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されてないと判別したとき(S119がNO判定の場合)、主制御部40は、S119の処理を繰り返し、スタートレバー16が操作されるまで待機する。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the start lever 16 has been operated (S119). In S119, when the main control unit 40 determines that the start lever 16 has not been operated (when the determination in S119 is NO), the main control unit 40 repeats the processing of S119 until the start lever 16 is operated. stand by.

一方、S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されたと判別したとき(S119がYES判定の場合)、主制御部40は、S115の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する(S120)。このコンボ継続とは、S115の処理でロック番号「13」~「15」のいずれかに当籤したということである。S120において、主制御部40が、コンボ継続であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S119 that the start lever 16 has been operated (if the determination in S119 is YES), the main control unit 40 determines whether the lottery result in S115 is combo continuation. (S120). This combo continuation means that one of the lock numbers "13" to "15" has been won in the process of S115. In S120, when the main control unit 40 determines that the combo is continued (if determined as YES in S120), the main control unit 40 returns the process to S115.

S120において、主制御部40が、コンボ継続でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S121)。S121において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、S121の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。 In S120, when the main control unit 40 determines that the combo is not continued (NO determination in S120), the main control unit 40 determines whether or not the reel effect is finished (S121). In S121, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (NO determination in S121), the main control unit 40 repeats the process of S121 and waits until the reel effect ends.

一方、S121において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、ロックタイマの値を0にする(S122)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S121 that the reel effect has ended (if determined as YES in S121), the main control unit 40 sets the value of the lock timer to 0 (S122).

S113がNO判定の場合、又はS122の処理後、主制御部40は、ロックタイマは0であるか否かを判別する(S123)。S123において、主制御部40が、ロックタイマは0でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を繰り返し、ロックタイマが0になるまで待機する。 If the determination in S113 is NO, or after the process of S122, the main control unit 40 determines whether or not the lock timer is 0 (S123). When the main control unit 40 determines in S123 that the lock timer is not 0 (NO in S123), the main control unit 40 repeats the process of S123 and waits until the lock timer reaches 0.

一方、S123において、主制御部40が、ロックタイマは0であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、主制御部40は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「5」~「7」以外をクリアする(S124)。その後、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS11に移す。 On the other hand, in S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is 0 (when S123 determines YES), the main control unit 40 sets the lock number "5" among the stored game lock flags. -clear everything other than "7" (S124). After that, the main control unit 40 ends the game start lock process, and shifts the process to S11 of the main flow (see FIG. 165).

[引込優先順位格納処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図165参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 172, the attraction priority ranking storage process performed at S13 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S131)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main control unit 40 stores the stop button non-actuation counter in the main RAM 53 as the search count (S131). Next, the main control unit 40 performs search target reel determination processing (S132). In this process, for example, the main control unit 40 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S132の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S132, when all (three) reels are spinning, the left reel 3L is first determined as the reel to be searched. After that, various processes up to S141, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when returning to S132 again, the middle reel 3C is next determined as the reel to be searched. Then, various processes up to S141, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S132 again, the right reel 3R is next determined as the reel to be searched.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs attraction priority table selection processing (S133). In this process, an attraction priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the attraction priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 173 described later.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図174を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 sets "0" as the symbol position data and "20" as the number of symbol checks (S134). Then, the main control section 40 performs a pattern code storage process (S135). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the active line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, pattern codes for the number of active lines are stored. The details of the pattern code storage process will be described later with reference to FIG. 174, which will be described later.

次いで、主制御部40は、S135で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main control section 40 updates the display combination storing area (see FIG. 43) based on the symbol code acquired in S135 and the data in the symbol code storing area (see FIG. 47) (S136). At this point, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8~図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence relationship between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable combination. and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main control unit 40 performs attraction priority acquisition processing (S137). In this process, the main control unit 40, for a combination whose bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 43) and whose bit is "1" in the internal winning combination storage area, Attraction priority data is obtained by referring to the attraction priority table (see FIG. 36).

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図48参照)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S139)。 Next, the main control unit 40 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 48) (S138). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to the bit of the storage area. Next, the main control unit 40 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the number of symbol checks (S139).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S140)。S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S140). In S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO determination in S140), the main control unit 40 returns the process to S135, and repeats the processes after S135.

一方、S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。 On the other hand, in S140, when the main control unit 40 determines that the number of pattern checks is "0" (if YES in S140), the main control unit 40 determines whether or not the number of searches has been performed. (S141).

S141において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS14に移す。 In S141, when the main control unit 40 determines that the number of searches has not been performed (NO in S141), the main control unit 40 returns the process to S132, and repeats the processes after S132. On the other hand, when it is determined in S141 that the main control unit 40 has searched for the number of times of searches (if determined as YES in S141), the main control unit 40 ends the attraction priority storage process, and returns to the main flow (FIG. 165). See) to S14.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図173を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Attraction priority table selection process]
Next, referring to FIG. 173, the attraction priority order table selection process performed at S133 in the flowchart of the attraction priority order storage process (see FIG. 172) will be described.

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the attraction priority table number is set, that is, whether or not the attraction priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8). (S151). In S151, when the main control unit 40 determines that the attraction priority order table number is set (if determined as YES in S151), the main control unit 40 ends the attraction priority order table selection process, and continues the process. The process moves to S134 of the attraction priority storage process (see FIG. 172).

一方、S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。そして、S152の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S151 that the attraction priority order table number is not set (if the determination in S151 is NO), the main control unit 40 stores the pressing order storage area (see FIG. 46) and Referring to the operation stop button storage area (see FIG. 45), the corresponding pull-in priority table number is set (S152). After the process of S152, the main control unit 40 ends the attraction priority order table selection process, and shifts the process to S134 of the attraction priority order storage process (see FIG. 172).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S132, first, the main control unit 40 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main control unit 40 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and obtains the attraction priority table number based on the order of depression and the operation stop button. After that, the main control unit 40 sets the acquired attraction priority order table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図174を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage process]
Next, referring to FIG. 174, the symbol code storing process performed at S135 in the flowchart of the attraction priority storing process (see FIG. 172) will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main controller 40 sets effective line data (S161). In this embodiment, one effective line (center line) is provided as described above. Next, the main control unit 40 sets the check symbol position data of the reel to be retrieved based on the retrieved symbol position and the activated line data (S162). For example, if the reel to be searched is the left reel 3L, it is desired to obtain information on the middle row of the reel to be searched, so check symbol position data indicating the middle row is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS136に移す。 Next, the main control unit 40 acquires the symbol code of the check symbol position data (S163). After storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main control unit 40 ends the symbol code storage process and shifts the process to S136 of the attraction priority storage process (see FIG. 172).

[リール停止制御処理]
次に、図175を参照して、メインフロー(図165参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 175, the reel stop control process performed at S14 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S171)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図176を参照しながら後で説明する。 First, the main control unit 40 performs stop button detection processing (S171). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. Details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 176 described later.

次いで、主制御部40は、S171のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S173)。 Next, the main control unit 40 selects the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button storage area (FIG. 45) based on the detection result of the stop button detection process in S171 (determination result of the effectively pressed stop button). reference) is updated (S172). Next, the main control unit 40 subtracts "1" from the stop button non-actuation counter (S173).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S175)。 Next, the main control unit 40 determines the search target reel from the operation stop button (S174). Then, the main control section 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the pattern counter (S175).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S177)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main control unit 40 performs the number of sliding symbols determination process (S176). Details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 177 described later. Next, the main control section 40 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 42 (S177). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, the ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. Information on the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by interrupt processing, which will be described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42 .

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S178)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main control unit 40 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S176, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S178). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding symbols to the stop start position and sets the result as the expected stop position.

次いで、主制御部40は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、主制御部40は、図174を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、主制御部40は、S180で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。 Next, the main control unit 40 sets the planned stop position determined in S178 as the search symbol position (S179). Next, the main control section 40 performs the pattern code storage process described with reference to FIG. 174 (S180). After that, the main control section 40 updates the design code storage area (see FIG. 47) using the design code acquired in S180 (S181).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、主制御部40は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main controller 40 performs control change processing (S182). Details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 182 described later. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S183). When the main control unit 40 determines in S183 that the pressed stop button has not been released (if the determination in S183 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S183, and the pressed stop button is released. wait until released.

一方、S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S184)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S183 that the pressed stop button has been released (if determined as YES in S183), the main control unit 40 performs reel stop command transmission processing (S184). In this process, the main control section 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 . At this time, the data structure of the transmitted reel stop command is the same as that of the reel stop command transmitted at S177. However, the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S184 is different from the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S177.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、主制御部40は、図172を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、主制御部40は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button non-actuated counter is "0" (S185). In S185, when the main control unit 40 determines that the non-operating counter is not "0" (when the determination in S185 is NO), the main control unit 40 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. It does (S186). After that, the main control unit 40 returns the process to S171, and repeats the processes after S171.

一方、S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS15に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S185 that the non-operating counter is "0" (if the determination in S185 is YES), the main control unit 40 terminates the reel stop control process and returns to the main process. Go to S15 of the flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41 . That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (variation display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図176を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS171で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 176, the stop button detection process performed at S171 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S191)。S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S191). In S191, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (NO determination in S191), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and shifts the process to the reel stop control process ( (See FIG. 175) to go to S172.

一方、S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S191がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S192)。S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S191 that there is a pressed stop button (if the determination in S191 is YES), the main control unit 40 determines whether the stop button stop operation is the first stop operation. It is determined whether or not (S192). In S192, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (NO determination in S192), the main control unit 40 performs the processing of S197, which will be described later.

一方、S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「5」~「7」のいずれかであるか否かを判別する(S193)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S192 that the stop operation of the stop button is the first stop operation (if YES in S192), the main control unit 40 determines that the lock number is "5" to " 7” is determined (S193).

S193において、主制御部40が、ロック番号が「5」~「7」のいずれかであると判別したとき(S193がYES判定の場合)、主制御部40は、第1停止時ロック処理を行う(S194)。この第1停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が0になると、主制御部40は、遊技ロックフラグのロック番号が「5」~「7」をクリアし、第1停止時ロック処理を終了する。 In S193, when the main control unit 40 determines that the lock number is any one of "5" to "7" (if the determination in S193 is YES), the main control unit 40 performs the first stop lock process. It does (S194). In this first stop lock process, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer, and a reel effect pattern corresponding to the lock number is set. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the lock number of the game lock flag from "5" to "7", and terminates the first stop lock process.

S193がNO判定の場合、又はS194の処理後、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S195)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。 If the determination in S193 is NO, or after the processing in S194, the main control unit 40 determines whether or not the left stop button 17L has been pressed (S195). In this process, when one stop button is pressed in the first stop operation, the main control unit 40 determines whether the pressed stop button is the left stop button 17L. Also, in this process, if there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. determine whether

S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。一方、S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S195がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S196)。そして、S196の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 When the main control unit 40 determines in S195 that the left stop button 17L has not been pressed (NO determination in S195), the main control unit 40 performs the processing of S197, which will be described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S195 that the left stop button 17L has been pressed (if the determination in S195 is YES), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as the effectively pressed stop button. (S196). After the processing of S196, the main control section 40 ends the stop button detection processing, and shifts the processing to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

S192又はS195がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S197)。S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S197がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 If the determination in S192 or S195 is NO, the main control unit 40 determines whether or not multiple stop buttons have been pressed (S197). In S197, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (if determined as YES in S197), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and shifts the process to the reel stop control process ( (See FIG. 175) to go to S172. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the left stop button is not included in the stop buttons pressed in the first stop operation, the stop button A press operation is treated as an invalid operation.

一方、S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S198)。S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S197 that a plurality of stop buttons has not been pressed (NO determination in S197), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the spinning reel. It is determined whether or not it is the stop button (S198). In S198, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button of the spinning reel (if the determination in S198 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process, The process is shifted to S172 of the reel stop control process (see FIG. 175). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the operation of pressing the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S198がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S199)。そして、S199の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S198 that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (if determined as YES in S198), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is set as the effectively pressed stop button (S199). After the process of S199, the main control unit 40 ends the stop button detection process, and shifts the process to S172 of the reel stop control process (see FIG. 175).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS191~S196では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。 As described above, in S191 to S196 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed. is enabled, and pressing of other stop buttons is disabled. This processing is executed by the main control unit 40 . That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main control unit 40 determines that the pressing operation of the left stop button 17L is a valid pressing operation. It also serves as a means to determine.

[滑り駒数決定処理]
次に、図177を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Processing for determining the number of sliding symbols]
Next, with reference to FIG. 177, the sliding symbol number determination process performed at S176 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main controller 40 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S201). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets "1" to bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as line mask data. 10000000”. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 outputs "00010000", in which "1" is set in bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data, as the line mask data. to select. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 outputs "00000010", in which "1" is set in bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data, as the line mask data. to select.

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-actuation counter is "2") (S202). When the main control unit 40 determines in S202 that it is not the first stop (when S202 determines NO), the main control unit 40 performs second and third stop processing (S203). Details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 178 described later. After that, the main control unit 40 performs the process of S211, which will be described later.

一方、S202において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S202 that it is the first stop (if the determination in S202 is YES), the main control unit 40 determines whether the operation stop button is the left stop button. (S204).

S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。 In S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (if the determination in S204 is YES), the main control unit 40 acquires table selection data and a symbol counter at the time of forward pressing ( S205). In this process, the tape selection data for forward pressing is obtained by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 30). Next, the main control unit 40 refers to the stop table for forward pressing first stop corresponding to the forward pressing table selection data, and acquires the number of sliding symbols determination data and the change status based on the symbol counter (S206). . After that, the main control unit 40 performs the process of S211, which will be described later.

一方、S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S204 that the operation stop button is not the left stop button (if the determination in S204 is NO), the main control unit 40 acquires table selection data for irregular pressing, and An irregular pressing stop table corresponding to the pressing table selection data is set (S207). In this process, the irregular pressing table selection data is obtained by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。 Next, the main controller 40 performs line change bit check processing (S208). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the main controller 40 performs line mask data change processing (S209). Details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 180 described later. After that, the main control unit 40 refers to the set irregular pressing stop table, and acquires the sliding symbol number determination data based on the line mask data and the stop start position (S210).

S203、S206又はS210の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS177に移す。 After the processing of S203, S206 or S210, the main control unit 40 performs priority attraction control processing (S211). In this process, attraction priority data are compared according to each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols "4" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 181 described later. After that, the main control unit 40 ends the sliding symbol number determination process, and shifts the process to S177 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2・第3停止処理]
次に、図178を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second/third stop processing]
Next, with reference to FIG. 178, the second and third stop processing performed at S203 in the flowchart of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 177) will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not it is time for the second stop operation (S221). In S221, when the main control unit 40 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination in S221 is NO), the main control unit 40 performs the process of S224, which will be described later.

一方、S221において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S221 that it is time for the second stop operation (when S221 determines YES), the main control unit 40 presses the stop buttons in the order of pressing (the first stop is It is determined whether it is the left reel 3L) (S222). In S222, when the main control unit 40 determines that it is not forward pressing (when the determination in S222 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S224, which will be described later.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S202 that it is forward pressing (when S222 determines YES), the main control unit 40 performs line change bit check processing (S223). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later.

S223の処理後、又は、S221或いはS222がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図31、図33及び図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 After the processing of S223, or when the determination in S221 or S222 is NO, the main control unit 40 performs line mask data change processing (S224). Details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 180 described later. Next, the main control unit 40 performs a sliding symbol count search process (S225). In this process, the stop table (FIGS. 31, 33 and 34) is referred to, and the sliding symbol number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS211に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to "middle reel A line", the main control unit 40 refers to the column of "middle reel A line" of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main control unit 40 calculates the difference from the symbol position whose corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding symbol number determination data. After the processing of S225, the main control unit 40 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S211 of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 177).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図179を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 179, the line change bit performed at S208 in the flowchart of the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 177) and S223 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 178) Check processing will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 First, the main control unit 40 determines whether the change status is "1" or "2" (S231). In S231, when the main control unit 40 determines that the change status is "1" or "2" (if determined as YES in S231), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S232). . In this process, in this embodiment, if the change status is "1", the A line status is set, and if the change status is "2", the B line status is set. After the processing of S232, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and proceeds to S209 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 177), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 177). 178) to the process of S224.

一方、S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図33及び図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S231 that the change status is not "1" or "2" (NO determination in S231), the main control unit 40 determines whether the line change bit is ON. (S233). In this process, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 33 and 34), and the line corresponding to the stop start position. Determine whether the data is "1". Then, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not ON (if the determination in S233 is NO), the main control unit 40 , the line change bit check process is terminated, and the process proceeds to S209 of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 177) or to S224 in the flow chart of the second and third stop processes (see FIG. 178).

一方、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 On the other hand, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (if the determination in S233 is YES), the main control unit 40 sets the B line status (S234). The B line status is data used to change the line mask data. After the processing of S234, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and proceeds to S209 of the number of sliding frames determination processing (see FIG. 177), or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 177). 178) to the process of S224.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図180を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 180, the line mask data performed in S209 in the flowchart of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 177) and in S224 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 178) Change processing will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図183参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main controller 40 determines whether or not the C line status is set (S241). The setting of the C-line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 183), which will be described later.

S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。 In S241, when the main control unit 40 determines that the C line status is set (if the determination in S241 is YES), the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. (S242).

S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 In S242, when the main control unit 40 determines that the operation stop button for the second stop is the middle stop button (if YES in S242), the main control unit 40 shifts the line mask data to the right twice. Rotate (S243). If it is a forward press and the operation stop button for the second stop is the middle stop button, the operation stop button for the third stop is the right stop button. Therefore, the process of S243 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the second and third stops during forward pressing (see FIG. 33) is referred to. After the process of S243, the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to S210 of the number of sliding frames determination process (see FIG. 177), or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 177). 178) to the process of S225.

一方、S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S242 that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (if the determination in S242 is NO), the main control unit 40 shifts the line mask data to the left by two. Rotate twice (S244). If it is forward pressing and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the process of S244 changes the line mask data from "00010000" to "01000000". As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the stop table for the second and third stops during forward pressing is referred to. After the process of S244, the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to S210 of the slide frame number determination process (see FIG. 177) or the second and third stop process flowcharts (see FIG. 177). 178) to the process of S225.

ここで、再度S241の処理の説明に戻って、S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 Here, returning to the description of the processing of S241 again, when the main control unit 40 determines in S241 that the C line status is not set (if the determination in S241 is NO), the main control unit 40 It is determined whether or not the line status is set (S245). In S245, when the main control unit 40 determines that the B line status is not set (if the determination in S245 is NO), the main control unit 40 ends the line mask data change process, The process proceeds to S210 of the determination process (see FIG. 177) or S225 in the flow chart of the second and third stop processes (see FIG. 178).

一方、S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図33及び図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S245 that the B line status is set (if determined as YES in S245), the main control unit 40 rotates the line mask data once to the right (S246 ). By this processing, for example, if the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 33 and 34) is referenced. After the process of S246, the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to S210 of the slide frame number determination process (see FIG. 177) or the second and third stop process flowcharts (see FIG. 177). 178) to the process of S225.

[優先引込制御処理]
次に、図181を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control process]
Next, referring to FIG. 181, the priority attraction control process performed at S211 in the flowchart of the number of sliding symbols determination process (see FIG. 177) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図37参照)をセットする(S251)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main control unit 40 sets the search order table (see FIG. 37) according to the game state (S251). Next, the main control unit 40 sets initial values to the search order counter and the number of checks (S252). Specifically, the main control unit 40 sets the search order counter to "1" as an initial value. In addition, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as the initial value for the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。 Next, the main control unit 40 sets the top address of the stop order table (not shown) and adds the address of the search order table based on the sliding symbol number determination data (S253).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。 Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S254). Next, the main control unit 40 adds the obtained number of sliding symbols to the expected address at the start of stop, and obtains attraction priority data (S255).

次いで、主制御部40は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS258の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the attraction priority data acquired in S255 exceeds the attraction priority data previously acquired (S256). In S256, when the main control unit 40 determines that the attraction-in priority data acquired in S255 does not exceed the previously acquired attraction-in priority data (if determined as NO in S256), the main control unit 40 performs The process of S258 is performed.

一方、S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、主制御部40は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S256 that the attraction-in priority data acquired in S255 exceeds the attraction-in priority data previously acquired (if YES in S256), the main control unit 40 moves to S254. The number of sliding symbols obtained in step 2 is saved (S257).

S257の処理後、又は、S256がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S258)。 After the processing of S257, or when the determination in S256 is NO, the main control unit 40 subtracts "1" from the number of checks and adds "1" to the search order counter (S258).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of checks is "0" (S259). In S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is not "0" (NO determination in S259), the main control unit 40 returns the process to S254, and repeats the processes after S254.

一方、S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。そして、S260の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図177参照)も終了する。 On the other hand, in S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is "0" (if the determination in S259 is YES), the main control unit 40 restores the number of retracted sliding symbols (S260 ). After the processing of S260, the main control unit 40 terminates the priority attraction control processing and also terminates the number of sliding symbols determination processing (see FIG. 177).

[制御変更処理]
次に、図182を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 182, the control change processing performed at S182 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not it is after the third stop (S271). In S271, when the main control unit 40 determines that it is after the third stop (if determined as YES in S271), the main control unit 40 ends the control change process, and shifts the process to the reel stop control process (FIG. 175). reference) to S183.

一方、S271において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S271 that it is not after the third stop (NO determination in S271), the main control unit 40 determines whether it is after the second stop (S272). . When the main control unit 40 determines in S272 that it is after the second stop (if determined as YES in S272), the main control unit 40 performs a post-second stop control process (S273). Details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 183 described later. After the process of S273, the main control unit 40 ends the control change process and shifts the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

一方、S272において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S272 that it is not after the second stop (when the determination in S272 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is forward pressing (S274). In S274, when the main control unit 40 determines that it is not the forward pressing (if the determination in S274 is NO), the main control unit 40 ends the control change process, and shifts the process to the reel stop control process (see FIG. 175). Move to S183.

一方、S274において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32参照)を取得し、検索回数をセットする(S275)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S274 that it is a forward press (if determined as YES in S274), the main control unit 40 creates a forward press control change table ( 32) and sets the number of searches (S275).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。 Next, the main control unit 40 acquires the planned stop position (S276). Then, the main control unit 40 updates the position to be changed according to the acquired planned stop position (S277).

次いで、主制御部40は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S277 matches the planned stop position (S278). When the main control unit 40 determines in S278 that the updated position to be changed does not match the planned stop position (if the determination in S278 is NO), the main control unit 40 determines whether the number of searches is "0". (S279).

S279において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。一方、S279において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。 In S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is not "0" (NO determination in S279), the main control unit 40 returns the process to S277, and repeats the processes after S277. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S279 that the number of searches is "0" (if the determination in S279 is YES), the main control unit 40 forwards the value of the table change initial data during forward pressing. The stop table numbers for the second and third stops are acquired, and the corresponding stop tables are set (S280).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。そして、S281の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 Next, the main controller 40 sets "0" to the C line check data (S281). Then, after the process of S281, the main control section 40 ends the control change process, and shifts the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

また、S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S282)。 In addition, when the main control unit 40 determines in S278 that the updated position to be changed matches the planned stop position (if the determination in S278 is YES), the main control unit 40 performs the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and C line check data are obtained (S282).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 Next, the main control unit 40 sets the corresponding stop table based on the stop table numbers for the second and third stops during forward pressing (S283). Then, after the process of S283, the main control section 40 ends the control change process, and shifts the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図183を参照して、制御変更処理のフローチャート(図182参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 183, the second post-stop control change process performed at S273 in the flowchart of the control change process (see FIG. 182) will be described.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 First, the main control unit 40 determines whether or not it is forward pressing (S291). When the main control unit 40 determines in S291 that the forward pressing is not performed (if the determination in S291 is NO), the main control unit 40 terminates the second post-stop control change process, and the control change process (see FIG. 182). ) is also terminated.

一方、S291において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図182参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S291 that it is forward pressing (if the determination in S291 is YES), the main control unit 40 determines whether the C line check data is ON (when the change status is "3"). (Yes) or not (S292). Note that the C line check data is acquired by the process of S282 of the control change process (see FIG. 182). Then, in S292, when the main control unit 40 determines that the C line check data is not ON (NO determination in S292), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process, The change processing (see FIG. 182) also ends.

一方、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, in S292, when the main control unit 40 determines that the C line check data is ON (when S292 determines YES), the main control unit 40 controls the line corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not the change bit is ON (S293). When the main control unit 40 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (if the determination in S293 is NO), the main control unit 40 performs the second post-stop control. When the change processing ends, the control change processing (see FIG. 182) also ends.

一方、S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (when S293 determines YES), the main control unit 40 "1" is added to the stop table numbers for the second and third stops at the time of forward pressing, and the corresponding stop table is set (S294). Next, the main controller 40 sets the C line status (S295). After the process of S295, the main control unit 40 terminates the second post-stop control change process, and also terminates the control change process (see FIG. 182).

[RT制御処理]
次に、図184を参照して、メインフロー(図165参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 184, the RT control processing performed at S17 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。 First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 13), and checks the transition condition of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S301).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS304の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the conditions for transitioning to the RT gaming state are satisfied (S302). In S302, when the main control unit 40 determines that the condition for transitioning to the RT gaming state is not satisfied (when S302 determines NO), the main control unit 40 performs the processing of S304, which will be described later.

一方、S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。 On the other hand, in S302, when the main control unit 40 determines that the condition for transitioning to the RT gaming state is established (when S302 determines YES), the main control unit 40 changes the RT transition table (see FIG. 13). Based on the transition condition, the RT game state flag of the transition destination is set to a predetermined bit in the game state flag storage area (see FIG. 44), and the game state flag storage area is updated (S303).

S303の処理後、又は、S302がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS18に移す。 After the processing of S303, or when the determination in S302 is NO, the main control unit 40 performs display command transmission processing (S304). Specifically, the main controller 40 transmits a display command to the sub-control circuit 42 . The display command includes parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the process of S304, the main control unit 40 ends the RT control process, and shifts the process to S18 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41 . That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for controlling the transition of the RT game state (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図185を参照して、メインフロー(図165参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 185, the bonus completion check process performed at S19 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S311)。S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS314の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the bonus ending number counter is less than "0" (S311). In S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (NO determination in S311), the main control unit 40 performs the processing of S314, which will be described later.

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S312)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。また、RB遊技状態中であれば、RB遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、RB持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているRB持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが44枚を超えたことを意味する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S311 that the value of the bonus end number counter is less than "0" (if the determination in S311 is YES), the main control unit 40 controls the bonus End processing is performed (S312). In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to the active "BB". Further, if the RB game state is in progress, the RB game state flag is turned off, and the possible winning number counter and the possible game number counter are cleared. If the RB is in the carryover, the RB carryover flag stored in the carryover combination storage area (not shown) is turned off. If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the number of medals paid out exceeds 44 during the BB game state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S313)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。S313の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 Next, the main control unit 40 performs bonus end command transmission processing (S313). In this process, the main control section 40 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42 . The bonus end command includes information such as the type of the ended bonus. After the process of S313, the main control unit 40 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S314)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S311 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (if the determination in S311 is NO), the main control unit 40 turns on the RB gaming state flag. (S314).

S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 In S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is not ON (when the determination in S314 is NO), the main control unit 40 ends the bonus end check process, and returns to the main flow (FIG. 165). See) to S20.

一方、S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき(S314がYES判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S315)。 On the other hand, in S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is ON (if determined as YES in S314), the main control unit 40 subtracts 1 from the winning number counter and the available game number counter. (S315).

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S316)。S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the number-of-wins counter or the value of the possible-game-counter is "0" (S316). In S316, when the main control unit 40 determines that the value of the number-of-wins counter or the value of the number-of-games counter is not "0" (if the determination in S316 is NO), the main control unit 40 checks the end of the bonus. The process ends and the process moves to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、主制御部40は、RB終了時処理を行う(S317)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S316の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 On the other hand, in S316, when the main control unit 40 determines that the value of the number-of-wins counter or the value of the number-of-playable-counters is "0" (if determined as YES in S316), the main control unit 40 RB termination processing is performed (S317). Specifically, processing such as turning off the game state flag (RB game state flag) corresponding to "RB" and clearing the possible winning number counter and the possible game number counter is performed. After the process of S316, the main control unit 40 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 165).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図186を参照して、メインフロー(図165参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 186, the bonus activation check process performed at S20 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、表示役は「BB」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS326の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is "BB" (S321). In S321, when the main control unit 40 determines that the display combination is not "BB" (NO determination in S321), the main control unit 40 performs the processing of S326, which will be described later.

一方、S321において、主制御部40が、表示役は「BB」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてBB作動時処理を行う(S322)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「44」を格納する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S321 that the display combination is "BB" (if the determination in S321 is YES), the main control unit 40 refers to the bonus activation table, and determines the display combination according to the display combination. BB operation processing is performed (S322). In this process, the BB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored, and "44" is stored in the bonus end number counter.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S323)。そして、主制御部40は、RT0遊技状態フラグをオンにし、RT1遊技状態フラグをオフにする(S324)。 Next, the main control section 40 clears the value of the carryover combination storing area (S323). Then, the main control unit 40 turns on the RT0 gaming state flag and turns off the RT1 gaming state flag (S324).

次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S325)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S325の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 Next, the main control unit 40 performs bonus start command transmission processing (S325). In this process, the main control section 40 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42 . The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. After the process of S325, the main control unit 40 ends the bonus activation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

S321がNO判定の場合、主制御部40は、表示役は「RB」であるか否かを判別する(S326)。S326において、主制御部40が、表示役は「RB」でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS330の処理を行う。 When the determination in S321 is NO, the main control section 40 determines whether or not the display combination is "RB" (S326). In S326, when the main control unit 40 determines that the display combination is not "RB" (when the determination in S326 is NO), the main control unit 40 performs the process of S330, which will be described later.

一方、S326において、主制御部40が、表示役は「RB」であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてRB作動時処理を行う(S327)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するRB遊技状態フラグを格納する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S326 that the display combination is "RB" (if the determination in S326 is YES), the main control unit 40 refers to the bonus activation table, and RB operation time processing is performed (S327). In this process, the RB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S328)。そして、主制御部40は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT0遊技状態フラグをオンにする(S329)。S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storing area (S328). Then, the main control unit 40 turns off the RT1 gaming state flag and turns on the RT0 gaming state flag (S329). After the processing of S329, the main control unit 40 ends the bonus activation check processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 165).

また、S326がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S330)。S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S330がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 Also, if the determination in S326 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the winning combination related to the replay (S330). In S330, when the main control unit 40 determines that the winning combination related to the replay has not been won (if the determination in S330 is NO), the main control unit 40 ends the bonus activation check process, and returns the process to the main flow (Fig. 165) to S2.

一方、S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S330がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S331)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S331の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main control section 40 determines in S330 that the combination related to the replay is a win (if determined as YES in S330), the main control section 40 requests automatic insertion of medals (S331). That is, the main control unit 40 copies the input number counter to the automatic input number counter. After the process of S331, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図187を参照して、例えば、メインフロー(図165参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 187, for example, interrupt processing under the control of the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs input port check processing (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main control unit 40 performs timer update processing (S333). In this process, the main control unit 40 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs communication data transmission processing (S334). In this process, various commands are mainly sent to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main control unit 40 performs reel control processing (S335). In this processing, the main control unit 40 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when a request is made to start rotating all reels, and then rotates the reels at a constant speed. In addition, the three stepping motors 61L, 61C and 61R are driven and controlled. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main control unit 40 waits for the updated pattern counter to match the value corresponding to the planned stop position (the pattern at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S335, not only the above-described normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, but also when a reel performance pattern is set during the acceleration processing, the reel performance pattern is supported. It also performs reel performance (reel action) and lock control processing.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs lamp/7 segment drive processing (S336). In this process, the main control unit 40 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main control unit 40 performs register restoration processing (S337). After that, the main control unit 40 terminates the interrupt processing.

[リール制御処理]
次に、図188を参照して、主制御部40の制御による割込処理のフローチャート(図187参照)中のS335で行うリール制御処理について説明する。
[Reel control processing]
Next, with reference to FIG. 188, the reel control process performed at S335 in the flowchart of the interrupt process (see FIG. 187) under the control of the main control section 40 will be described.

まず、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたか否かを判別する(S341)。S341において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されていないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、主制御部40は、S341の処理を繰り返し、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されるまで待機する。 First, the main control unit 40 determines whether or not a request to start rotating all the reels 3L, 3C, 3R has been issued (S341). In S341, when the main control unit 40 determines that the start of rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is not requested (NO determination in S341), the main control unit 40 repeats the process of S341, It waits until a request to start rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is made.

一方、S341において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたと判別したとき(S341がYES判定の場合)、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rの加速処理を行う(S342)。この処理では、停止していた3つのリール3L,3C,3Rが、一斉に回転を開始し、所定の回転速度になるまで加速される。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S341 that the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested (if the determination in S341 is YES), the main control unit 40 controls all the reels 3L, 3C, 3R. acceleration processing is performed (S342). In this process, the three stopped reels 3L, 3C, and 3R start rotating all at once and are accelerated to a predetermined rotational speed.

次いで、主制御部40は、リール演出が有るか否かを判別する(S343)。S343において、主制御部40が、リール演出がないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS345の処理を行う。 Next, the main control section 40 determines whether or not there is a reel effect (S343). In S343, when the main control unit 40 determines that there is no reel effect (when the determination in S343 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S345, which will be described later.

一方、S343において、主制御部40が、リール演出が有ると判別したとき(S343がYES判定の場合)、主制御部40は、リール演出処理を行う(S344)。この処理では、リールの加速時に、リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S343 that there is a reel effect (if determined as YES in S343), the main control unit 40 performs reel effect processing (S344). In this process, reel effects (reel actions) corresponding to reel effect patterns are performed when the reels are accelerated.

S344の処理後、又は、S343がNO判定の場合、主制御部40は、特定の内部当籤役に当籤しているか否かを判別する(S345)。ここで、特定の内部当籤役とは、具体的には、RT0遊技状態において、押し順失敗役とともに重複して当籤する9枚ベル役や、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイとともに重複して当籤する維持リプレイのように、ストップボタンの押し順が正解の場合に入賞してRT遊技状態が移行しない内部当籤役を指す。また、特定の内部当籤役とは、具体的には、RT1遊技状態において、維持リプレイおよびRT2移行リプレイとともに重複して当籤するRT3移行リプレイや、RT3遊技状態において、維持リプレイ、RT1移行リプレイ、及び、特定リプレイとともに重複して当籤するRT4移行リプレイのように、ストップボタンの押し順が正解の場合に入賞して、遊技者にとってより有利なRT遊技状態に移行する内部当籤役を指す。 After the process of S344 or when the determination in S343 is NO, the main control section 40 determines whether or not a specific internal winning combination has been won (S345). Here, the specific internal winning combination specifically includes a 9-bell combination that overlaps with a combination that fails in pushing order in the RT0 game state, and a combination that overlaps with the RT2 transition replay in the RT1 game state. This refers to an internal winning combination that wins when the order of pressing the stop button is correct and the RT game state does not shift, such as the maintenance replay. In addition, the specific internal winning combination specifically includes an RT3 transition replay in which both the maintenance replay and the RT2 transition replay are won in duplicate in the RT1 gaming state, and the maintenance replay, the RT1 transition replay, and the RT1 transition replay in the RT3 gaming state. , RT4 shift replay, in which a win is duplicated with a specific replay, is an internal winning combination that wins when the order of pressing the stop button is correct and shifts to a more advantageous RT game state for the player.

なお、特定の内部当籤役は、上記のものに限定されず、入賞した場合に遊技者にとって不利なRT遊技状態に移行する内部当籤役であってもよいし、重複して当籤した内部当籤役のうち、最もメダルの払出枚数が多い内部当籤役であってもよいし、BB1~BB5であってもよい。 The specific internal winning combination is not limited to the above, and may be an internal winning combination that shifts to an RT game state that is disadvantageous to the player when winning, or an internal winning combination that is duplicated. Among them, it may be the internal winning combination that pays out the most medals, or it may be BB1 to BB5.

S345において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していないと判別したとき(S345がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS352の処理を行う。 When the main control unit 40 determines in S345 that the specific internal winning combination has not been won (NO in S345), the main control unit 40 performs the processing of S352 described later.

一方、S345において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していると判別したとき(S345がYES判定の場合)、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rを通常速度よりも高速で定速回転させる(S346)。S346の処理後、主制御部40は、第1時間が経過したか否かを判別する(S347)。ここで、第1時間は、後述する第2時間と第3時間とを合わせた合計時間が、前回の遊技開始からストップボタンの操作が有効になるまでの所定時間(例えば、4.1秒)よりも短く設定されている。また、第1時間は、第2時間および第3時間と同じ長さに設定されているが、長さが異なっていてもよい。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S345 that a specific internal winning combination has been won (if determined as YES in S345), the main control unit 40 rotates all the reels 3L, 3C, 3R at the normal speed. It is rotated at a constant speed at a higher speed (S346). After the processing of S346, the main control unit 40 determines whether or not the first time has passed (S347). Here, the first time is a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of the previous game until the operation of the stop button becomes effective, which is the sum of the second time and the third time, which will be described later. is set shorter than Also, the first time is set to have the same length as the second time and the third time, but the lengths may be different.

S347において、主制御部40が、第1時間が経過していないと判別したとき(S347がNO判定の場合)、主制御部40は、S347の処理を繰り返し、第1時間が経過するまで待機する。 In S347, when the main control unit 40 determines that the first time has not passed (when the determination in S347 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S347 and waits until the first time passes. do.

一方、S347において、主制御部40が、第1時間が経過したと判別したとき(S347がYES判定の場合)、主制御部40は、第1リールを通常速度で定速回転させる(S348)。ここで、第1リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、1番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。例えば、3つのリールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)の順で停止させると、特定の内部当籤役が入賞する場合、第1リールは中リール3Cである。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S347 that the first period of time has elapsed (if YES in S347), the main control unit 40 rotates the first reel at a normal speed at a constant speed (S348). . Here, the first reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation first in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. For example, when the three reels are stopped in the order of "center, right, left" (stop order "231" in FIG. 54) and a specific internal winning combination is won, the first reel is the middle reel 3C.

S348の処理後、主制御部40は、第2時間が経過したか否かを判別する(S349)。S349において、主制御部40が、第2時間が経過していないと判別したとき(S349がNO判定の場合)、主制御部40は、S349の処理を繰り返し、第2時間が経過するまで待機する。 After the process of S348, the main control unit 40 determines whether or not the second time has passed (S349). In S349, when the main control unit 40 determines that the second time has not passed (when the determination in S349 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S349 and waits until the second time passes. do.

一方、S349において、主制御部40が、第2時間が経過したと判別したとき(S349がYES判定の場合)、主制御部40は、第2リールを通常速度で定速回転させる(S350)。ここで、第2リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、2番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。例えば、3つのリールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)の順で停止させると、特定の内部当籤役が入賞する場合、第2リールは右リール3Rである。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S349 that the second time has elapsed (if YES in S349), the main control unit 40 rotates the second reel at a normal speed at a constant speed (S350). . Here, the second reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation second in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. For example, if the three reels are stopped in the order of "middle right left" (stop order "231" in FIG. 54) and a specific internal winning combination is won, the second reel is the right reel 3R.

S350の処理後、主制御部40は、第3時間が経過したか否かを判別する(S351)。S351において、主制御部40が、第3時間が経過していないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、主制御部40は、S351の処理を繰り返し、第3時間が経過するまで待機する。 After the processing of S350, the main control unit 40 determines whether or not the third time has passed (S351). In S351, when the main control unit 40 determines that the third time has not passed (when the determination in S351 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S351 and waits until the third time passes. do.

一方、S351において、主制御部40が、第3時間が経過したと判別したとき(S351がYES判定の場合)、または、S345において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していないと判別したとき(S345がNO判定の場合)、主制御部40は、第3リールを含む全リール3L,3C,3Rを通常速度で定速回転させる(S352)。ここで、第3リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、3番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。例えば、3つのリールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)の順で停止させると、特定の内部当籤役が入賞する場合、第3リールは左リール3Lである。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S351 that the third period of time has elapsed (when the determination in S351 is YES), or in S345 the main control unit 40 has won a specific internal winning combination. When it is determined that there is no (NO determination in S345), the main control unit 40 rotates all the reels 3L, 3C, and 3R including the third reel at a normal speed at a constant speed (S352). Here, the third reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation third in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. For example, when the three reels are stopped in the order of "middle, right, left" (stop order "231" in FIG. 54) and a specific internal winning combination is won, the third reel is the left reel 3L.

S352の処理後、主制御部40は、所定時間が経過したか否かを判別する(S353)。ここで、所定時間とは、前回の遊技開始からストップボタンの操作が有効になるまでの時間(例えば、4.1秒)である。S353において、主制御部40が、所定時間が経過していないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、主制御部40は、S353の処理を繰り返し、所定時間が経過するまで待機する。 After the processing of S352, the main control unit 40 determines whether or not a predetermined time has passed (S353). Here, the predetermined time is the time (for example, 4.1 seconds) from the start of the previous game until the operation of the stop button becomes valid. In S353, when the main control unit 40 determines that the predetermined time has not elapsed (NO determination in S353), the main control unit 40 repeats the processing of S353 and waits until the predetermined time elapses.

一方、S353において、主制御部40が、所定時間が経過したと判別したとき(S353がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S354)。S354において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、主制御部40は、S354の処理を繰り返し、ストップボタンが押下されるまで待機する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S353 that the predetermined time has elapsed (if the determination in S353 is YES), the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S354 ). In S354, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (NO determination in S354), the main control unit 40 repeats the processing of S354 and waits until the stop button is pressed. .

一方、S354において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S354がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンに対応するリールを減速させて、その後、停止させる(S355)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S354 that there is a pressed stop button (if determined as YES in S354), the main control unit 40 decelerates the reel corresponding to the pressed stop button. , and then stopped (S355).

次いで、主制御部40は、全リールが停止したか否かを判別する(S356)。S356において、主制御部40が、全リールが停止していないと判別したとき(S356がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS354に戻し、S354以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not all reels have stopped (S356). In S356, when the main control unit 40 determines that all the reels have not stopped (when the determination in S356 is NO), the main control unit 40 returns the processing to S354, and repeats the processing after S354.

一方、S356において、主制御部40が、全リールが停止したと判別したとき(S356がYES判定の場合)、主制御部40は、リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図187参照)のS336に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S356 that all the reels have stopped (if the determination in S356 is YES), the main control unit 40 ends the reel control process, and interrupts the process (see FIG. 187). reference) to S336.

上述のように、本実施形態のリール制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄を変動させる手段(図柄変動手段)も兼ねる。 As described above, the reel control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41 . That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for varying the symbols (symbol variation means).

このように、複数のストップボタン17L,17C,17Rが操作された順序が特定の順序である場合に、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示領域に表示されて、特定の内部当籤役が入賞する。このとき、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更する。よって、遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に変速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、回転速度が変更されたリールは、その速度で回転を続けるため、遊技者は、1番目のリールの回転速度が変更されてから、最後のリールの回転速度が変更されるまでの比較的長い時間をかけて、特定の順序を把握することができる。よって、リールの回転開始の順番で遊技者に特定の順序を把握させるのに比べて、特定の順序を遊技者に把握させやすくすることができる。 In this way, when the order in which the plurality of stop buttons 17L, 17C, 17R are operated is in a specific order, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is displayed in the symbol display area. The winning role wins. At this time, the rotational speeds of the reels 3L, 3C, and 3R are changed in an order corresponding to a specific order. Therefore, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are successively shifted. Since the reel whose rotation speed has been changed continues to rotate at that speed, the player can see a comparative It takes a long time to figure out a specific order. Therefore, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order compared to making the player grasp the specific order in the order of starting rotation of the reels.

また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度よりも高速で回転させ、その後、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度を通常速度にそれぞれ変更する。よって、遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に通常速度まで減速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、リールが通常速度よりも高速で回転していると、遊技者は目押しが困難であるが、通常速度まで減速されたリールに対しては、遊技者は通常通りに目押しを行うことができるので、目押しを行う遊技者に、目押しが可能になったリールから順番に停止させることで、停止操作手段の操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Further, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a speed higher than the normal speed, and then the specified reels 3L, 3C, 3R are rotated. , respectively, to normal speed. Therefore, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are successively decelerated to the normal speed. When the reels are rotating at a speed higher than the normal speed, it is difficult for the player to hit the reels. Therefore, the player who performs eye pressing can understand that the operation order of the stop operation means will be a specific order by stopping the reels in order from the reels that have become available for eye pressing. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

なお、はじめに全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度を通常速度よりも低速にそれぞれ変更してもよい。即ち、図188のS346において、全リール3L,3C,3Rを通常速度で定速回転させておき、S348において、第1リールを通常速度よりも低速で定速回転させ、S350において、第2リールを通常速度よりも低速で定速回転させ、S352において、第3リールを含む全リール3L,3C,3Rを通常速度よりも低速で定速回転させるようにしてもよい。 First, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a normal speed, and then the rotation speed of the reels is reduced to a lower speed than the normal speed in an order corresponding to a specific order for the plurality of reels 3L, 3C, and 3R. can be changed respectively. 188, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a constant speed at a normal speed in S346, the first reel is rotated at a constant speed lower than the normal speed in S348, and the second reel is rotated in S350. may be rotated at a constant speed lower than the normal speed, and in S352, all the reels 3L, 3C, 3R including the third reel may be rotated at a constant speed lower than the normal speed.

このように、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度を通常速度よりも低速にそれぞれ変更する。よって、遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に通常速度から減速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、リールが通常速度よりも低速で回転していると、遊技者は目押しが容易になるので、目押しを行う遊技者に、目押しが容易になったリールから順番に停止させることで、停止操作手段の操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが容易になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 In this way, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C and 3R are rotated at normal speed, and then a specific internal winning combination is determined for the plurality of reels 3L, 3C and 3R. In an order corresponding to the order, the rotational speed of the reels is changed to be lower than the normal speed. Therefore, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, 3R are successively decelerated from the normal speed. When the reels are rotating at a speed lower than the normal speed, it becomes easier for the player to hit the reels. , the operation order of the stop operation means can be made to be a specific order. In this way, by linking the order of the reels, which makes it easier to hit the reels, with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

なお、リールは順方向に回転(順回転)されるだけでなく、逆方向に回転(逆回転)されてもよい。例えば、図188のS346において、全リール3L,3C,3Rを逆方向に定速回転させておき、S348において、第1リールを順方向に定速回転させ、S350において、第2リールを順方向に定速回転させ、S352において、第3リールを含む全リール3L,3C,3Rを順方向に定速回転させるようにしてもよい。 Note that the reel may not only be rotated in the forward direction (forward rotation), but may also be rotated in the reverse direction (reverse rotation). For example, in S346 of FIG. 188, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated in the reverse direction at constant speed, in S348 the first reel is rotated in the forward direction at constant speed, and in S350 the second reel is rotated in the forward direction. , and in S352, all the reels 3L, 3C, 3R including the third reel may be rotated forward at a constant speed.

<副制御回路の動作説明>
次に、図189~図249を参照して、副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 189 to 249, the contents of various processes executed by the sub-control circuit (sub-control section) 42 using programs will be described.

[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理の手順を、図189に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
[Operation processing when operating the start lever of the sub control circuit]
First, the procedure of processing when the start lever is operated in pachi-slot 1, which is controlled by the sub CPU 81, will be described with reference to the overall flow when the start lever is operated shown in FIG. Note that the processing at the start lever operation of the pachi-slot 1, which is performed under the control of the sub CPU 81, is performed when the sub control circuit 42 receives the start command.

まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、ナビ情報を消去する(S501)。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置11を制御するための情報である。 First, when the start lever is operated, the sub CPU 81 erases the navigation information (S501). This navigation information is information for controlling the lamps and the liquid crystal display device 11 when performing navigation.

次いで、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being carried over (S502). When the sub CPU 81 determines in S502 that the BB is being carried over (when the determination in S502 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S512, which will be described later.

一方、S502において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS505の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S502 that the BB is not being carried over (when the determination in S502 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is in progress (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that the BB is not in progress (NO determination in S503), the sub CPU 81 performs the processing of S505, which will be described later.

S503において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、各状態別BB中抽籤処理を行う(S504)。BB中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したCZ中、ART(R_ART、RTG)中、MICHI中、BBイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したCZ中は、CZ中(通常時BB)中抽籤処理(図190~図192参照)を行い、ART中は、ART中BB時抽籤処理(図197~図200)を行う。また、MICHI中は、MICHI中抽籤処理(図196参照)を行い、BBイリーガル時は、BBイリーガル処理を行う。 In S503, when the sub CPU 81 determines that it is in BB (when S503 determines YES), the sub CPU 81 performs lottery processing during BB for each state (S504). Each state in which lottery processing is performed during BB includes, for example, during CZ that has shifted from the normal state, during ART (R_ART, RTG), during MICHI, during BB illegal, and the like. Lottery processing during CZ (normal BB) (see FIGS. 190 to 192) is performed during CZ after shifting from the normal state, and lottery processing during ART during BB (FIGS. 197 to 200) is performed during ART. During MICHI, lottery processing (see FIG. 196) is performed during MICHI, and BB illegal processing is performed during BB illegal.

S503がNO判定の場合、又はS504の処理後、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。 If the determination in S503 is NO, or after the processing in S504, the sub CPU 81 determines whether or not BB is in progress (S505). In S505, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (when the determination in S505 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S512, which will be described later.

一方、S505において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S506)。S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをOFFにする(S507)。BB当籤フラグは、BB1~BB5のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S507の処理後、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S505 that the BB is not in progress (NO determination in S505), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S506). When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is not a BB winning game (NO determination in S506), the sub CPU 81 turns off the BB winning flag (S507). The BB winning flag is a flag for grasping whether or not one of BB1 to BB5 has won, and is stored in various flag storage areas (not shown). After the processing of S507, the sub CPU 81 performs the processing of S509, which will be described later.

S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをONにする(S508)。S507の処理後、又はS508の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を行う(S509)。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図202~206を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S506), the sub CPU 81 turns on the BB winning flag (S508). After the process of S507 or after the process of S508, the sub CPU 81 performs a sub game state transition process (S509). Details of the sub-game state transition process will be described later with reference to FIGS.

次いで、サブCPU81は、通常中抽籤処理を行う(S510)。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図207~図210を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs normal lottery processing (S510). The details of the normal lottery process will be described later with reference to FIGS. 207 to 210 described later.

S502、S505がYES判定の場合、又はS510の処理後、サブCPU81は、各状態別ナビ設定処理を行う(S511)。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報(ナビデータ)の登録を行う。S511の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。 When S502 and S505 are determined to be YES, or after the process of S510, the sub CPU 81 performs each state-specific navigation setting process (S511). In this process, the type of navigation corresponding to each state is determined, and the navigation information (navigation data) corresponding to the determined navigation type is registered. After the process of S511, the sub CPU 81 terminates the entire flow when the start lever is operated.

各状態に応じたナビとしては、例えば、R_ART時のRT3遊技状態へ移行及びRT3遊技状態を維持するナビと、特化開始時のRT4遊技状態へ移行させるナビと、特化中のRT4遊技状態を維持するナビと、特化終了時のRT3遊技状態へ移行させるナビと、BB中、ART中の特定リプに関するナビがある。なお、BB中、ART中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。 Navigation according to each state includes, for example, navigation to shift to the RT3 game state at the time of R_ART and maintain the RT3 game state, navigation to shift to the RT4 game state at the start of specialization, and RT4 game state during specialization. There are navigation that maintains , navigation that shifts to the RT3 game state at the end of specialization, and navigation related to specific replies during BB and ART. During BB and ART, navigation is basically performed without stopping display of a specific reply. However, when "with conversion" is won in the specific Lipnavi conversion lottery process and the specific Lipnavi conversion fake lottery process described later, navigation is performed to stop and display the specific Lipnavi.

本実施形態では、BB中、ART中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。 In this embodiment, during BB and during ART, the specific reply is navigated. However, the navigation relating to the specific reply according to the present invention may be performed during normal times. Specifically, a normal specific reply navigator lottery table may be provided, and when "execute specific reply navigator" is won, navigation may be performed in which the specific reply is stopped and displayed.

[CZ(通常時BB)中抽籤処理]
次に、図190~図192を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS504で行うCZ(通常時BB中)抽籤処理について説明する。CZ(通常時BB)中抽籤処理は、通常状態から移行したCZ中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery process during CZ (normal BB)]
Next, with reference to FIGS. 190 to 192, the CZ (during normal BB) lottery process performed at S504 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189) will be described. The lottery process during the CZ (normal BB) is performed during the lottery process (S504) during each state-specific BB in the CZ that has shifted from the normal state.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S521)。BB中仮払出枚数とは、BB中に払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数である。本実施形態では、BB中にメダル(遊技媒体)の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、BB中仮払出枚数とする。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the provisional payout number in the BB is less than "45" (S521). The provisional payout number during BB is the number of medals (game media) paid out during BB. In this embodiment, when an internal winning combination related to the payout of medals (game media) is determined during the BB, the number of medals to be paid out is counted when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. , the number of temporary payouts in the BB.

上述したように、本実施形態では、BB中のメダルの払出し(BB中仮払出枚数)が45枚以上になると、BBを終了する。そして、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。 As described above, in the present embodiment, when the number of medals to be paid out in the BB (the number of medals provisionally paid out in the BB) reaches 45 or more, the BB is ended. Then, by setting the BB end condition to 44 medals (or more), which is close to the total number of 45 medals obtained when the symbol combination of the 9-bell role is displayed 5 times, the other role (rare role) can be obtained. It is possible to increase the number of times the symbol combination is allowed to be displayed.

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 In S521, when the sub CPU 81 determines that the number of temporary payouts in the BB is not less than "45" (if the determination in S521 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (during the normal BB) lottery process, and continues the process. When the start lever is operated, the process moves to S505 of the overall flow (see FIG. 189).

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS529の処理を行う。 In S521, when the sub CPU 81 determines that the number of temporary payouts in the BB is less than "45" (if the determination in S521 is YES), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more ( S522). When the sub CPU 81 determines in S522 that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (when the determination in S522 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S529, which will be described later.

一方、S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S523)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S522 that the PTR stock is 1 or more (if the determination in S522 is YES), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S523). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S523において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S524)。B_RUSH用EXポイントカウンタは、B_RUSH用EXポイントの合計値を管理するためのカウンタである。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S523 to the B_RUSH EX point counter (S524). The B_RUSH EX point counter is a counter for managing the total value of B_RUSH EX points.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS528の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S525). In S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S525), the sub CPU 81 performs the processing of S528, which will be described later.

一方、S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S526)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S525 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S526). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S525がNO判定の場合、又はS527の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S528)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。 If the determination in S525 is NO, or after the process of S527, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process (S528). Details of the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG. 193 described later.

S522がNO判定の場合、又はS528の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549(図191参照)の処理を行う。 If the determination in S522 is NO, or after the processing in S528, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S529). When the sub CPU 81 determines in S529 that the PTR stock is not 0 (NO in S529), the sub CPU 81 performs the processing of S549 (see FIG. 191), which will be described later.

一方、S529において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS543(図191参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the PTR stock is 0 (if the determination in S529 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the FS point counter during CZ is 100 or more. (S530). In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is not 100 or more (when the determination in S530 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S543 (see FIG. 191) which will be described later.

S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S531)。この処理では、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter in CZ is 100 or more (if the determination in S530 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point in CZ (S531 ). In this process, the PTR stock lottery table (see FIG. 70) is referred to after reaching the specified point in the CZ, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S531の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542(図191参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S531 is the winning of the PTR stock (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (when the determination in S532 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S542 (see FIG. 191) which will be described later.

一方、S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S533)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S532 that the PTR stock has been won (if determined as YES in S532), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S533). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S533において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S534)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S533 in the sub RAM 83 (S534).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S535)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S535では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S535). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S535, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S535において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S536)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S535 to the B_RUSH EX point counter (S536).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S537)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S537). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、特化開始処理を行う(S538)。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図194を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs specialization start processing (S538). Details of the specialization start process will be described later with reference to FIG. 194 described later.

次いで、サブCPU81は、図191に示すように、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542の処理を行う。 Next, as shown in FIG. 191, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S539). When the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the B_RUSH EX point counter is not equal to or greater than 100 (NO determination in S525), the sub CPU 81 performs the processing of S542, which will be described later.

一方、S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S540)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S539 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S540). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S541)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S541). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S532、S539がNO判定の場合、又はS541の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S542)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。 If the judgment is NO in S532 and S539, or after the process of S541, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process (S542). Details of the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG. 193 described later.

S530がNO判定の場合、又はS542の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。 If the determination in S530 is NO, or after the processing in S542, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the FS point counter during CZ is less than 100 (S543). When the sub CPU 81 determines in S543 that the value of the FS point counter during CZ is not less than 100 (when the determination in S543 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S549, which will be described later.

一方、S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイント獲得抽籤処理を行う(S544)。この処理では、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル(図67参照)を参照し、当籤契機に基づいて、FSポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S543 that the value of the FS point counter during CZ is less than 100 (when the determination in S543 is YES), the sub CPU 81 performs FS point acquisition lottery processing during CZ (S544). . In this process, the CZ medium FS point acquisition lottery table (see FIG. 67) is referred to, and the FS points are determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S545)。S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS548の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (S545). When the sub CPU 81 determines in S545 that the value of the FS point counter during CZ is not equal to or greater than 100 (NO determination in S545), the sub CPU 81 performs the processing of S548, which will be described later.

S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S546)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S545 that the value of the FS point counter in CZ is 100 or more (if determined as YES in S545), the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S546). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S546において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S547)。また、S547の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S546 in the sub RAM 83, and sets LV.3 of R_ART as the next sub game state (S547). Also, in the process of S547, the ART preparation flag is turned OFF.

ART中のBBにおいて、RBが当籤せずにBBが終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態でARTが開始(再開)される。RT0遊技状態は、RT3遊技状態よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、RT0遊技状態でARTを開始(再開)すると、遊技者にとって不利な状態でARTにおける遊技数(ゲーム数)が進行してしまい、ART(RT3遊技状態でのリプレイ高確率+AT)の恩恵を受けることなく、ARTが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、RT0遊技状態では、ARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにART準備中フラグを設けている。 In the BB during ART, when the BB ends without winning the RB, the ART is started (restarted) with the RT game state being the RT0 game state. The RT0 gaming state is a disadvantageous state for the player because the probability of determining an internal winning combination for replay (replay) is lower than in the RT3 gaming state, and the number of medals consumed increases. Therefore, if ART is started (restarted) in the RT0 gaming state, the number of games (number of games) in ART progresses in a disadvantageous state for the player, and the benefit of ART (high probability of replay in RT3 gaming state + AT) is lost. ART may end without receiving. Therefore, in the present embodiment, in the RT0 game state, the number of games played (the number of games) in ART is not started, and an ART preparation flag is provided to manage this state.

なお、本実施形態では、BBを経由せずにARTが開始される場合があり、この場合は、RT1遊技状態からARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、BBを経由せずにARTが開始される場合において、RT3遊技状態に移行してからARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始するようにしてもよい。 In this embodiment, ART may be started without going through BB, and in this case, the number of games played (the number of games) in ART is started from the RT1 game state. However, in the gaming machine according to the present invention, when ART is started without going through BB, even if the counting of the number of games played in ART (the number of games) is started after transitioning to the RT3 game state, good.

S545がNO判定の場合、又はS547の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S548)。なお、BB中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図195を参照しながら後で説明する。 If the determination in S545 is NO, or after the process of S547, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion lottery process (S548). Details of the BB specific Lipnavi conversion lottery process will be described later with reference to FIG. 195 to be described later.

S529、S543がNO判定の場合、又はS548の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S549)。 If the determination in S529 and S543 is NO, or after the process of S548, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S549).

次いで、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」以上であるか否かを判別する(S550)。S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上でないと判別したとき(S550がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the provisional payout number in the BB is equal to or greater than "45" (S550). In S550, when the sub CPU 81 determines that the number of provisional payouts in the BB is not equal to or greater than "45" (when the determination in S550 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (during the normal BB) lottery process, and continues the process. When the start lever is operated, the process moves to S505 of the overall flow (see FIG. 189).

一方、S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上であると判別したとき(S550がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S550 that the provisional payout number in the BB is "45" or more (when S550 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the next sub game state is the normal state. (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (when the determination in S551 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process, and pushes the start lever to start the process. The process moves to S505 of the entire operation flow (see FIG. 189).

S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS555の処理を行う。 In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (when S551 determines YES), the sub CPU 81 determines that the total value of the CZ FS points and the initial FS points is 100 or more. (S552). In S552, when the sub CPU 81 determines that the total value of the CZ FS points and the initial FS points is not 100 or more (NO determination in S552), the sub CPU 81 performs the processing of S555, which will be described later.

一方、S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S553)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S552 that the total value of the FS points in CZ and the initial FS points is 100 or more (if the determination in S552 is YES), the sub CPU 81 performs ART great lottery processing (S553 ). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S553において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S554)。また、S554の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S553 in the sub RAM 83, and sets LV.3 of R_ART as the next sub game state (S554). Also, in the process of S554, the ART preparation flag is turned OFF.

S552がNO判定の場合、又はS554の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 If the determination in S552 is NO, or after the processing in S554, the sub CPU 81 determines whether or not the total value of the FS points during CZ and the initial FS points is less than 100 (S555). In S555, when the sub CPU 81 determines that the total value of the CZ FS points and the initial FS points is not less than 100 (NO in S555), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process. Then, the process moves to S505 of the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189).

一方、S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時ART抽籤処理を行う(S556)。この処理では、CZ終了時ART抽籤テーブル(図68参照)を参照し、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S555 that the total value of the FS points during CZ and the initial FS points is less than 100 (if the determination in S555 is YES), the sub CPU 81 performs ART lottery processing at the end of CZ. (S556). In this process, the CZ end ART lottery table (see FIG. 68) is referred to, and based on the total value of the CZ FS points and the initial FS points, the winning or non-winning of R_ART is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S556 is the winning of R_ART (S557). In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is not the R_ART lottery (when the determination in S557 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normally during BB) lottery process, and starts the process. The process moves to S505 of the entire operation flow (see FIG. 189).

S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S558)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is the winning of R_ART (when the determination in S557 is YES), the sub CPU 81 performs ART great lottery processing (S558). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S558において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S559)。また、S559の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。S559の処理後、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S558 in the sub RAM 83, and sets LV.3 of R_ART as the next sub game state (S559). Also, in the process of S559, the ART preparation flag is turned OFF. After the processing of S559, the sub CPU 81 ends the CZ (during normal BB) lottery processing, and shifts the processing to S505 of the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189).

[BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理]
次に、図193を参照して、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
[Specific Lipnavi conversion fake lottery process in BB]
Next, with reference to FIG. 193, the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB is being carried over (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the RB is not being carried over (when the determination in S561 is NO), the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process.

一方、S561において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S562)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is being carried over (if determined as YES in S561), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S562). That is, it is determined whether or not R_ART, which has been shifted through MICHI (BB5), is in the process of leveling up toward LV.5 (PTR).

S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 In S562, when the sub CPU 81 determines that MICHI is running up (when S562 determines YES), the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process.

BB中特定リプナビ変換抽籤処理では、F_RT4特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる(ナビを行う)ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。 In the BB specific lip navigation conversion lottery process, when the F_RT4 specific lip is won, it is determined whether or not to stop display the symbol combination related to the specific lip (whether or not to perform navigation) according to the points obtained in the lottery. In the present embodiment, it is not determined to stop display (navigate) the symbol combination related to the specific reply unless points equal to or greater than a certain value are determined. Therefore, static display of the symbol combination related to the specific reply is substantially equivalent to addition of points equal to or greater than a certain value. In other words, visually, the player can be given the impression that points equal to or greater than a certain value are added by stop-displaying the symbol combination related to the specific reply.

また、本実施形態では、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値(例えば、100)に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる(ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる)ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義(ポイントが貯まるわけではない)が無いにも関わらず、BB中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。 Further, in the present embodiment, the total points have already reached a specified value (for example, 100) at the time of the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process, and points are not accumulated. However, occasionally, by stopping and displaying the pattern combination related to the specific reply, in order to make it appear that the points have been accumulated (to make it possible to guess that the points have reached the specified value), the pattern combination related to the specific reply (whether to perform navigation) is determined. As described above, in the present embodiment, although there is no substantive significance (points are not accumulated), in order to perform the same behavior as the specific Lipnavi conversion lottery process in the BB, the specific Lipnavi conversion fake in the BB A lottery process is provided.

なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した(レベルアップが確定した)旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても(ナビを行っても)、意味が無いため、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるMICHI駆け上がり中は、LV.5までのレベルアップが確定しているため、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤(S564)を行わないようにしている。 Note that the game machine according to the present invention may notify that the total points have reached a specified value (the level-up has been confirmed). In this case, after the notification that the total points have reached the specified value, even if the symbol combination related to the specific reply is stopped and displayed (even if navigation is performed) by the specific reply navigation conversion fake lottery process in the BB Since there is no BB specific LipNavi conversion fake lottery process may not be performed. Also, during the MICHI run-up in this embodiment, since the level up to LV.5 is confirmed, the fake specific Lipnavi conversion lottery (S564) during BB is not performed.

一方、S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であるか否かを判別する(S563)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S562 that the MICHI is not running up (in the case of a NO determination in S562), the sub CPU 81 determines whether the sub CPU 81 maintains the RT01 gaming state (winning number 1) or moves to RT3 (winning number 8 to 13) is determined (S563).

S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 In S563, when the sub CPU 81 determines that there is no winning of the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 transition lip (winning numbers 8 to 13) during the RT01 gaming state (when S563 is NO determination), the sub CPU 81 Terminate the BB specific LipNavi conversion fake lottery process.

一方、S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S564)。この処理では、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(図153参照)を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。 On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that it is a win in the RT01 gaming state maintenance loop (winning number 1) or RT3 shift loop (winning numbers 8 to 13) (if S563 is YES), the sub CPU 81 The CPU 81 performs a lottery process for fake specific Lipnavi conversion during BB (S564). In this process, the fake specific Lipnavi conversion lottery table in BB (see FIG. 153) is referred to, and it is determined by lottery whether the specific Lipnavi is converted or not.

次いで、サブCPU81は、S564の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S565)。S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S564 is "with conversion" (S565). In S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is not "converted" (no conversion) (NO determination in S565), the sub CPU 81 ends the BB specific LipNavi conversion fake lottery process. do.

一方、S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S566)。特定リプナビ変換フラグがONである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。S566の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S565 that the lottery result in S564 is "with conversion" (if YES in S565), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S566). When the specific reply navigation conversion flag is ON, navigation is performed to stop and display the specific reply. After the process of S566, the sub CPU 81 terminates the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process.

[特化開始処理]
次に、図194を参照して、特化開始処理について説明する。
[Specialized start processing]
Next, with reference to FIG. 194, specialization start processing will be described.

まず、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a specialized type being activated (S571). In S571, when the sub CPU 81 determines that there is no active specialization type (when S571 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S580, which will be described later.

一方、S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S572)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S571 that there is an active specialization type (if determined as YES in S571), the sub CPU 81 determines whether or not the active specialization type is "PREMIUM". (S572).

S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S573)。S573の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 In S572, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is "PREMIUM" (if determined as YES in S572), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "PREMIUM in progress" (S573). . After the processing of S573, the sub CPU 81 performs the processing of S580, which will be described later.

一方、S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S574)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that the active specialization type is not "PREMIUM" (if the determination in S572 is NO), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is "FIGHTING". is determined (S574).

S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S575)。S575の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 In S574, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is "FIGHTING" (if determined as YES in S574), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "FIGHTING" (S575). . After the processing of S575, the sub CPU 81 performs the processing of S580, which will be described later.

一方、S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S576)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S574 that the active specialization type is not "FIGHTING" (if the determination in S574 is NO), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is "BURNING". is determined (S576).

S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S577)。S577の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 In S576, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is "BURNING" (if determined as YES in S576), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "BURNING" (S577). . After the processing of S577, the sub CPU 81 performs the processing of S580, which will be described later.

一方、S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「RTG」であるか否かを判別する(S578)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S576 that the active specialization type is not "BURNING" (if the determination in S576 is NO), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is "RTG". is determined (S578).

S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。一方、S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「RTG中」を設定する(S579)。 In S578, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is not "RTG" (if the determination in S578 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S580, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S578 that the active specialization type is "RTG" (if the determination in S578 is YES), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "RTG in progress" ( S579).

S571、S578がNO判定の場合、又はS573、S575、S577、S579の処理後、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S580)。S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 When S571 and S578 are NO determinations, or after the processing of S573, S575, S577, and S579, the sub CPU 81 determines whether or not there is an active specialization type (S580). When the sub CPU 81 determines in S580 that there is an active specialization type (if determined as YES in S580), the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S581)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S580 that there is no active specialization type (NO determination in S580), the sub CPU 81 determines whether or not the top of the PTR stock is "PREMIUM" ( S581).

S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S582)。S582の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 In S581, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is "PREMIUM" (if determined as YES in S581), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "PREMIUM in progress" (S582). After the process of S582, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S583)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S581 that the top of the PTR stock is not "PREMIUM" (if the determination in S581 is NO), the sub CPU 81 determines whether the top of the PTR stock is "FIGHTING". (S583).

S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S584)。S584の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 In S583, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is "FIGHTING" (if YES in S583), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "FIGHTING" (S584). After the process of S584, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S585)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S583 that the top of the PTR stock is not "FIGHTING" (if the determination in S583 is NO), the sub CPU 81 determines whether the top of the PTR stock is "BURNING". (S585).

S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。一方、S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S586)。S586の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 In S585, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not "BURNING" (NO determination in S585), the sub CPU 81 ends the specialization start process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S585 that the top of the PTR stock is "BURNING" (if the determination in S585 is YES), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "BURNING" (S586 ). After the process of S586, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

[BB中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図195を参照して、BB中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific Lipnavi conversion lottery process in BB]
Next, with reference to FIG. 195, the BB specific Lipnavi conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB is being carried over (S591). In S591, when the sub CPU 81 determines that the RB is not being carried over (when the determination in S591 is NO), the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion lottery process.

一方、S591において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S592)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is being carried over (if determined as YES in S591), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S592). That is, it is determined whether or not R_ART, which has been shifted through MICHI (BB5), is in the process of leveling up toward LV.5 (PTR).

S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 In S592, when the sub CPU 81 determines that MICHI is running up (when S592 determines YES), the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion lottery process.

一方、S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であるか否かを判別する(S593)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S592 that the MICHI is not running up (if the determination in S592 is NO), the sub CPU 81 determines whether the sub CPU 81 maintains the RT01 gaming state (winning number 1) or moves to RT3 (winning number 8 to 13) is determined (S593).

S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 In S593, when the sub CPU 81 determines that there is no win in the RT01 game state maintenance loop (winning number 1) or RT3 shift loop (winning numbers 8 to 13) (when S593 is NO), the sub CPU 81 Terminate the BB specific Lipnavi conversion lottery process.

一方、S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8~13)の当籤であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S594)。この処理では、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、FSポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。 On the other hand, in S593, when the sub CPU 81 determines that it is a win in the RT01 gaming state maintenance loop (winning number 1) or RT3 shift loop (winning numbers 8 to 13) (if S593 is YES), the sub CPU 81 The CPU 81 performs a BB specific Lipnavi conversion lottery process (S594). In this process, the BB specific Lipnavi conversion lottery table (see FIGS. 151 and 152) is referenced, and based on the total FS points, it is determined by lottery whether the specific Lipnavi conversion will be performed or not.

次いで、サブCPU81は、S594の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S595)。S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S594 is "with conversion" (S595). In S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S594 is not "converted" (no conversion) (if NO in S595), the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process. do.

一方、S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S596)。S596の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S595 that the lottery result in S594 is "with conversion" (if YES in S595), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S596). After the process of S596, the sub CPU 81 ends the BB specific Lipnavi conversion lottery process.

[MICHI中抽籤処理]
次に、図196を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS504で行うMICHI中抽籤処理について説明する。MICHI中抽籤処理は、MICHI中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing during MICHI]
Next, with reference to FIG. 196, the lottery processing during MICHI performed at S504 in the entire flow at the time of start lever operation (see FIG. 189) will be described. The lottery process during MICHI is performed at the time of lottery process (S504) during each state-specific BB during MICHI.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the provisional payout number in the BB is less than "45" (S601). In S601, when the sub CPU 81 determines that the number of provisional payouts in the BB is not less than "45" (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 81 ends the lottery processing during MICHI, and performs the entire processing when the start lever is operated. Go to S505 of the flow (see FIG. 188).

S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S602)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 In S601, when the sub CPU 81 determines that the number of provisional payouts in the BB is less than "45" (if determined as YES in S601), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S602). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S602において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S603)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S602 to the B_RUSH EX point counter (S603).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S604). In S604, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S604), the sub CPU 81 performs the processing of S607, which will be described later.

一方、S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S605)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S604 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S604 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S605). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S605において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S606)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S605 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S606). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S604がNO判定の場合、又はS606の処理後、サブCPU81は、BB開始1ゲーム目であるか否かを判別する(S607)。S607において、BB開始1ゲーム目でないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 If the determination in S604 is NO, or after the process of S606, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game after the BB starts (S607). When it is determined in S607 that it is not the first game after BB is started (when the determination in S607 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S617, which will be described later.

一方、S607において、BB開始1ゲーム目であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S608)。S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S609)。S609の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 On the other hand, when it is determined in S607 that it is the first game after starting BB (if determined as YES in S607), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is the normal state (S608). In the process of S608, when the sub-CPU 81 determines that the current sub-game state is the normal state (if the determination in S608 is YES), the sub-CPU 81 sets LV.1 of R_ART as the next sub-game state. Then, the ART preparation flag is turned OFF (S609). After the processing of S609, the sub CPU 81 performs the processing of S617, which will be described later.

一方、S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4であるか否かを判別する(S610)。S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS614の処理を行う。 On the other hand, in the process of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not the normal state (if the determination in S608 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV. (S610). In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV.

S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1~4であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S611)。MICHIフラグは、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このMICHIフラグは、内部当籤役としてC_BB5が決定され、C_BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合にONされる。また、MICHIフラグは、「MICHI」終了後に移行したR_ARTにおいてLV.5(PTR)が開始された場合にOFFされる。 In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV.1 to 4 (when S610 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is ON. (S611). The MICHI flag is a flag for managing whether or not it is R_ART transferred via MICHI (BB5), and is stored in various flag storage areas (not shown). This MICHI flag is turned ON when C_BB5 is determined as an internal winning combination and the symbol combination corresponding to C_BB5 is stop-displayed. Also, the MICHI flag is turned OFF when LV.5 (PTR) is started in R_ART shifted after the end of "MICHI".

S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S611 that the MICHI flag is ON (if determined as YES in S611), the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S612). After the processing of S612, the sub CPU 81 performs the processing of S617, which will be described later.

一方、S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S613)。S613の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S611 that the MICHI flag is not ON (NO determination in S611), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 194 (S613). After the processing of S613, the sub CPU 81 performs the processing of S617, which will be described later.

S610がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであるか否かを判別する(S614)。S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S615)。S615の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 If the determination in S610 is NO, the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is B_ART LV.5 or B_RUSH (S614). In S614, when it is determined that the current sub game state is B_ART LV.5 or B_RUSH (when S614 determines YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.5 as the next sub game state. , the ART preparation flag is turned OFF (S615). After the processing of S615, the sub CPU 81 performs the processing of S617, which will be described later.

一方、S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S616)。 On the other hand, when it is determined in S614 that the current sub-game state is not B_ART LV. (S616).

S609、S612、S613、S615、S616の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S617)。S617の処理後、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 After the processing of S609, S612, S613, S615, and S616, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S617). After the process of S617, the sub CPU 81 ends the lottery process during MICHI, and shifts the process to S505 of the overall flow when operating the start lever (see FIG. 189).

[ART中BB時抽籤処理]
次に、図197~図200を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS504で行うART中BB時抽籤処理について説明する。ART中BB時抽籤処理は、ART中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing at BB during ART]
Next, with reference to FIGS. 197 to 200, the lottery process at BB during ART performed at S504 in the overall flow at the time of start lever operation (see FIG. 189) will be described. The lottery process during BB during ART is performed during the lottery process during BB for each state during ART (S504).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the provisional payout number in the BB is less than "45" (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that the number of provisional payouts during BB is not less than "45" (when the determination in S621 is NO), the sub CPU 81 ends the lottery process during BB during ART, and starts the process by operating the start lever. The process moves to S505 of the overall flow (see FIG. 189).

一方、S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S621 that the number of temporary payouts in the BB is less than "45" (if the determination in S621 is YES), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more. (S622). When the sub CPU 81 determines in S622 that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (when the determination in S622 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S632, which will be described later.

一方、S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S623)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S622 that the PTR stock is 1 or more (if the determination in S622 is YES), the sub CPU 81 performs EX point acquisition lottery processing for B_RUSH (S623). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S623において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S624)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S623 to the B_RUSH EX point counter (S624).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S625). In S625, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S625), the sub CPU 81 performs the processing of S628, which will be described later.

一方、S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S626)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S625 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S625 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S626). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S626において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S626 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S625がNO判定の場合、又はS627の処理後、サブCPU81は、、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S628)。 If the determination in S625 is NO, or after the processing in S627, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S628).

S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S629)。S629の処理後、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S628 that the MICHI flag is ON (if determined as YES in S628), the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S629). After the processing of S629, the sub CPU 81 performs the processing of S631, which will be described later.

一方、S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S630)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S628 that the MICHI flag is not ON (NO determination in S628), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 194 (S630).

S629、S630の処理後、サブCPU81は、図193を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S631)。 After the processing of S629 and S630, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion fake lottery processing described with reference to FIG. 193 (S631).

S622がNO判定の場合、又はS631の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図200参照)の処理を行う。 If the determination in S622 is NO, or after the processing in S631, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S632). When the sub CPU 81 determines in S632 that the PTR stock is not 0 (when the determination in S632 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S678 (see FIG. 200), which will be described later.

一方、S632において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S633)。S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS653(図198参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S632 that the PTR stock is 0 (if the determination in S632 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S633). In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is not 100 or more (NO in S633), the sub CPU 81 performs the processing of S653 (see FIG. 198), which will be described later.

一方、S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S634)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図107~図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S633 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if the determination in S633 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the prescribed points (S634). ). In this process, the PTR stock lottery table (see FIGS. 107 to 111) is referred to after reaching the prescribed points, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S635)。S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645(図198参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S634 is the winning of the PTR stock (S635). In S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is not the winning of the PTR stock (when the determination in S635 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S645 (see FIG. 198) which will be described later.

一方、S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S636)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S635 that the result of the lottery in S634 is the PTR stock lottery (if the determination in S635 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process when the PTR is won (S636). ). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S636において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S637)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S636 in the sub RAM 83 (S637).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S638)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S638). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the transition destination level.

次いで、サブCPU81は、S638において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S639)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S638 to the B_RUSH EX point counter (S639).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S640)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the B_RUSH mode transition lottery process (S640). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S641)。 Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 194 (S641).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S642). When the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when the determination in S642 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S645, which will be described later.

一方、S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S643)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S642 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S643). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S643において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S644)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S643 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S644). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S635、S642がNO判定の場合、又はS644の処理後、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。 When the judgments of S635 and S642 are NO, or after the processing of S644, the sub CPU 81 judges whether or not the lottery result of S634 is the PTR stock winning (S645). In S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is the winning of the PTR stock (if the determination in S645 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S652, which will be described later.

一方、S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S646)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S645 that the lottery result in S634 is not the winning of the PTR stock (when the determination in S645 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for completion of R_ART or LV of R_ART. .1 is determined (S646).

S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S647)。 In S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for completion of R_ART or in the R_ART LV. LV.2 is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S647).

一方、S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S648)。 On the other hand, in S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for completion of R_ART or not in LV. It is determined whether or not R_ART is in LV.2 (S648).

S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S649)。 In S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV. is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S649).

一方、S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S650)。 On the other hand, in S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV. It is determined whether or not it is in the middle (S650).

S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S651)。 In S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in R_ART LV.3 (when the determination in S650 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S652 which will be described later. On the other hand, when the sub-CPU 81 determines in S650 that the current sub-game state is R_ART LV. 4 is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S651).

S645がYES判定の場合、S650がNO判定の場合、又はS647、S649、S651の処理後、サブCPU81は、図193を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S652)。 When S645 is determined to be YES, when S650 is determined to be NO, or after the processing of S647, S649, and S651, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion fake lottery process described with reference to FIG. 193 (S652).

S633がNO判定の場合、又はS652の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図200参照)の処理を行う。 If the determination in S633 is NO, or after the processing in S652, the sub CPU 81 determines whether or not the EX points during R_ART are less than 100 (S653). In S653, when the sub CPU 81 determines that the R_ART EX point is not less than 100 (if the determination in S653 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S678 (see FIG. 200), which will be described later.

一方、S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S654)。この処理では、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(図104及び図105参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ART中EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S653 that the EX points during R_ART is less than 100 (when the determination in S653 is YES), the sub CPU 81 performs a lottery process for obtaining EX points during BB (S654). In this process, the BB EX point acquisition lottery table (see FIGS. 104 and 105) is referred to, and the R_ART EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S654において決定されたR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S655)。そして、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100以上であるか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 adds the R_ART EX points determined in S654 to the R_ART EX point counter (S655). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point in R_ART is 100 or more (S656). In S656, when the sub CPU 81 determines that the EX points during R_ART are not 100 or more (when the determination in S656 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200), which will be described later.

一方、S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S657)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S656 that the EX points during R_ART is 100 or more (if the determination in S656 is YES), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for completion of R_ART or LV. It is determined whether or not it is in 1 (S657).

S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S657がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S658)。S658の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 In S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for completion of R_ART or in the R_ART LV. LV.2 is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S658). After the processing of S658, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200) which will be described later.

一方、S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S657がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S659)。 On the other hand, in S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for completion of R_ART or not in LV. It is determined whether or not R_ART is in LV.2 (S659).

S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S659がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S660)。S660の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 In S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV.2 (when S659 determines YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV. is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S660). After the processing of S660, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200) which will be described later.

一方、S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S659がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S661)。 On the other hand, in S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV. It is determined whether or not it is in the middle (S661).

S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S662)。S662の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 In S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV. is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S662). After the processing of S662, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200) which will be described later.

一方、S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S663)。 On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV. It is determined whether or not it is in the middle (S663).

S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 In S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in R_ART LV.4 (when the determination in S663 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200) which will be described later.

一方、S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S664)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV. It does (S664). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S664において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S665)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S664 in the sub RAM 83 (S665).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S666)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S666). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the transition destination level.

次いで、サブCPU81は、S666において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S667)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S666 to the B_RUSH EX point counter (S667).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S668)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the B_RUSH mode transition lottery process (S668). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S669)。 Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 194 (S669).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S670)。S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図200参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S670). In S670, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S670), the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 200), which will be described later.

一方、S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S671)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S670 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S670 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S671). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S671において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S672)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S671 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S672). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S656、S663、S670がNO判定の場合、又はS658、S660、S662、S672の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。 When S656, S663 and S670 are determined as NO, or after the processing of S658, S660, S662 and S672, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is less than 100 (S673). In S673, when the sub CPU 81 determines that the EX points during R_ART are not less than 100 (when the determination in S673 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S677, which will be described later.

一方、S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であるか否かを判別する(S674)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S673 that the EX points during R_ART is less than 100 (if the determination in S673 is YES), the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is waiting for the end of R_ART. is determined (S674).

S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S675)。S675の処理後、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。 In S674, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of R_ART (if determined as YES in S674), the sub CPU 81 sets R_ART in LV.1 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned OFF (S675). After the processing of S675, the sub CPU 81 performs the processing of S677, which will be described later.

一方、S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S676)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S674 that the current sub game state is not waiting for the end of R_ART (if the determination in S674 is NO), the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S676 ).

S673がNO判定の場合、又はS675、S676の処理後、サブCPU81は、図195を参照して説明したBB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S677)。 If the determination in S673 is NO, or after the processing of S675 and S676, the sub CPU 81 performs the BB specific Lipnavi conversion lottery processing described with reference to FIG. 195 (S677).

S632、S653がNO判定の場合、又はS677の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S678)。S678の処理後、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 If the determination in S632 and S653 is NO, or after the process of S677, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S678). After the process of S678, the sub CPU 81 ends the lottery process at BB during ART, and shifts the process to S505 of the overall flow at the time of start lever operation (see FIG. 189).

[BBイリーガル処理]
次に、図201を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS504で行うBBイリーガル処理について説明する。このBBイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS504において、BB当籤フラグがOFFの場合に行われる。
[BB illegal processing]
Next, referring to FIG. 201, the BB illegal processing performed at S504 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189) will be described. This BB illegal processing is performed when the BB winning flag is OFF in S504 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the provisional payout number in the BB is less than "45" (S681). In S681, when the sub CPU 81 determines that the number of provisional payouts in the BB is not less than "45" (when the determination in S681 is NO), the sub CPU 81 ends the BB illegal processing, and the processing proceeds to the entire flow when the start lever is operated. (Refer to FIG. 189) to S505.

一方、S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S682)。S682の処理後、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS505に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S681 that the number of provisional payouts in the BB is less than "45" (if determined as YES in S681), the sub CPU 81 adds the number of payouts for the winning combination to the number of provisional payouts. (S682). After the processing of S682, the sub CPU 81 ends the BB illegal processing, and shifts the processing to S505 of the overall flow when operating the start lever (see FIG. 189).

[サブ遊技状態移行時処理]
次に、図202~図206を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS509で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
[Sub game state transition process]
Next, with reference to FIGS. 202 to 206, the sub-game state transition processing performed at S509 in the entire flow when operating the start lever (see FIG. 189) will be described.

まず、サブCPU81は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する(S701)。 First, the sub CPU 81 sets the current sub game state to the previous sub game state (S701).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS776(図206参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub-game state and the next sub-game state are different (S702). In S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub-game state and the next sub-game state are not different (if the determination in S702 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S776 (see FIG. 206), which will be described later. .

一方、S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を0にする(S703)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S702 that the current sub-game state and the next sub-game state are different (if the determination in S702 is YES), the sub CPU 81 initializes the precursor game type, and sets the number of precursor games. 0 (S703).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is the normal state (S704). In S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is not the normal state (if the determination in S704 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S710, which will be described later. I do.

一方、S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがOFFであるか否かを判別する(S705)。直撃ARTとは、BBを経由せずに通常状態から直接R_ARTに移行することであり、直撃ARTフラグは、直撃ARTが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFであると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 On the other hand, in S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is the normal state (when S704 is YES), the sub CPU 81 performs direct hit ART. It is determined whether the flag is OFF (S705). A direct hit ART is a transition directly from the normal state to R_ART without going through the BB, and a direct hit ART flag is a flag for grasping whether or not the direct hit ART has been won, and various flags (not shown) are stored. Stored in the area. When the sub CPU 81 determines in S705 that the direct hit ART flag is OFF (if the determination in S705 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S710, which will be described later.

S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFでないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S706)。また、S706の処理では、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定する。 In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not OFF (if the determination in S705 is NO), the sub CPU 81 turns off the direct hit ART flag, and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade ( S706). Also, in the process of S706, the next sub-game state is set to LV.3 of R_ART.

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S707)。S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S707がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S708)。S708の処理後、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S707). In S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if the determination in S707 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S708). After the processing of S708, the sub CPU 81 performs the processing of S710, which will be described later.

一方、S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S707がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S709)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S707 that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (if YES in S707), the sub CPU 81 turns on the ART preparing flag (S709).

S704がNO判定の場合、又はS708、S709の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS713の処理を行う。 If the determination in S704 is NO, or after the processing of S708 and S709, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the normal state (if the determination in S710 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S713, which will be described later.

一方、S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回特定モードMAP抽籤処理を行う(S711)。この処理では、次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S710 that the next sub game state is in the normal state (if determined as YES in S710), the sub CPU 81 performs the next specific mode MAP lottery process (S711). In this process, the next specific mode MAP lottery table (see FIGS. 59 and 60) is referred to, and the map type is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号として「0」をセットし、次回特定モードとしてMAP上の特定モードを設定する(S712)。 Next, the sub CPU 81 sets "0" as the specific mode MAP access number, and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S712).

S710がNO判定の場合、又はS712の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS718の処理を行う。 If the determination in S710 is NO, or after the process of S712, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is R_ART LV.1 (S713). In S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the R_ART LV.1 (if the determination in S713 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S718 which will be described later.

一方、S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないか否かを判別する(S714)。S714がNO判定の場合、サブCPU81は、後述のS717の処理を行う。 On the other hand, in S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is R_ART LV. It is determined whether or not the status is waiting for the end of ART (S714). If the determination in S714 is NO, the sub CPU 81 performs the processing of S717, which will be described later.

一方、S714において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないと判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S715)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, in S714, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF and the current sub game state is not waiting for the end of ART (when S714 determines YES), the sub CPU 81 determines that the level transition initial EX Point lottery processing is performed (S715). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S715において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S716)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S715 to the R_ART EX point counter (S716).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S717)。 Next, the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S717).

S713がNO判定の場合、又はS717の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S718)。S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S718がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS726の処理を行う。 If the determination in S713 is NO, or after the processing in S717, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is R_ART LV.2 (S718). In S718, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the R_ART LV.2 (if the determination in S718 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S726 which will be described later.

一方、S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S718がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S719)。S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S719がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS722の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S718 that the next sub game state is R_ART LV.2 (if YES in S718), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S719). When the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is not OFF (when the determination in S719 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S722, which will be described later.

一方、S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S719がYSE判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S720)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is OFF (if the determination in S719 is YES), the sub CPU 81 performs level transition initial EX point lottery processing (S720). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S720において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S721)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S720 to the R_ART EX point counter (S721).

S713がNO判定の場合、又はS721の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S722)。 If the determination in S713 is NO, or after the processing in S721, the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S722).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ率抽籤処理を行う(S723)。この処理では、LV.2ループ率抽籤テーブル(図112及び図113参照)を参照し、グレード種別に基づいて、LV.2ループ率の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop rate lottery processing (S723). In this process, the LV.2 loop rate lottery table (see FIGS. 112 and 113) is referred to, and the type of LV.2 loop rate is determined by lottery based on the grade type.

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S724)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop lottery processing (S724). In this process, the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114) is referred to, and based on the type of the LV.2 loop rate, the winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、LV.2対戦相手抽籤処理を行う(S725)。この処理では、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)(図115参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.2 opponent lottery processing (S725). In this process, the opponent lottery table (LV.2) (see FIG. 115) is referred to, and the opponent type is determined by lottery based on the LV.2 loop rate type.

S718がNO判定の場合、又はS725の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS731の処理を行う。 If the determination in S718 is NO, or after the processing in S725, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is R_ART LV.3 (S726). In S726, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in R_ART LV.3 (when S726 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S731, which will be described later.

一方、S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S727)。S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS730の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S726 that the next sub game state is R_ART LV.3 (if YES in S726), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S727). When the sub CPU 81 determines in S727 that the MICHI flag is not OFF (when the determination in S727 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S730, which will be described later.

一方、S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S728)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S727 that the MICHI flag is OFF (if the determination in S727 is YES), the sub CPU 81 performs level transition initial EX point lottery processing (S728). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S728において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S729)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S728 to the R_ART EX point counter (S729).

S727がNO判定の場合、又はS729の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S730)。 If the determination in S727 is NO, or after the processing in S729, the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S730).

S726がNO判定の場合、又はS730の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS748の処理を行う。 If the determination in S726 is NO, or after the processing in S730, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is R_ART LV.4 (S731). In S731, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in R_ART LV.4 (if the determination in S731 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S748 which will be described later.

一方、S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S732)。S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 On the other hand, in S731, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is R_ART LV.4 (when S731 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S732). When the sub CPU 81 determines in S732 that the MICHI flag is not OFF (when the determination in S732 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S747, which will be described later.

一方、S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S733)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S732 that the MICHI flag is OFF (when the determination in S732 is YES), the sub CPU 81 performs level transition initial EX point lottery processing (S733). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S733において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S734)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S733 to the R_ART EX point counter (S734).

次いで、サブCPU81は、現在のLV.4対戦相手モードに次回のLV.4対戦相手モードを設定する(S735)。 Next, the sub CPU 81 sets the next LV.4 opponent mode to the current LV.4 opponent mode (S735).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S736)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.4 opponent mode lottery processing (S736). In this process, the opponent mode lottery table (LV.4) (see FIG. 116) is referenced, and the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、S736において決定した対戦相手モードを次回LV.4対戦相手モードに設定する(S737)。 Next, the sub CPU 81 sets the opponent mode determined in S736 to the next LV.4 opponent mode (S737).

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S738)。S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S738). In S738, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when the determination in S738 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S747, which will be described later.

一方、S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S739)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if the determination in S738 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning ( S739). In this process, the addition specialization type lottery table for PTR winning (see FIG. 118) is referred to, and the addition specialization type is determined by lottery based on the type of the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S739において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S740)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S739 in the sub RAM 83 (S740).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S741)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S741). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S741において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S742)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S741 to the R_ART EX point counter (S742).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S743)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S743). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S744). In S744, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when the determination in S744 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S747, which will be described later.

一方、S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S745)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S744 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S744 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S745). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S745において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S746)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S745 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S746). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S730、S738、S744がNO判定の場合、又はS746の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S747)。 If S730, S738, and S744 are determined as NO, or after the process of S746, the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" (S747).

S731がNO判定の場合、又はS747の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。 If the determination in S731 is NO, or after the process of S747, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is preparing for specialization (S748). In S748, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in preparation for specialization (if the determination in S748 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S760 (see FIG. 204), which will be described later.

一方、S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをONにする(S749)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S748 that the next sub game state is in specialization preparation (if determined as YES in S748), the sub CPU 81 turns on the preparation flag during specialization preparation (S749). .

通常中(RT0~RT2遊技状態)に「RTG」を開始することが決定された場合に、すぐに「RTG」を開始すると、RT0~RT2遊技状態でRTGが開始されてしまう。本実施形態では、「RTG」において、F_RT4特殊リプ3又はF_RT4特殊リプ4に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」をストックする。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「RTG」を開始する。 When it is decided to start "RTG" during the normal state (RT0-RT2 game state), if "RTG" is started immediately, RTG is started in the RT0-RT2 game state. In this embodiment, in "RTG", "PTR" is stocked each time the symbol combination corresponding to F_RT4 special reply 3 or F_RT4 special reply 4 is stopped and displayed. F_RT4 special reply 3 and F_RT4 special reply 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 game state. Therefore, in this embodiment, after the RT game state is shifted to the RT4 game state by navigation, "RTG" is started.

また、本実施形態では、「PTR」の「PREMIUM」において、F_RT4特殊リプ1又はF_RT4特殊リプ2に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「PTR」を開始する。これにより、本実施形態では、「RTG」や「PTR」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。 In addition, in the present embodiment, every time the symbol combination corresponding to F_RT4 special reply 1 or F_RT4 special reply 2 is stopped and displayed in "PREMIUM" of "PTR", the addition of the number of games in "PTR" is determined. . F_RT4 special reply 3 and F_RT4 special reply 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 game state. Therefore, in this embodiment, the "PTR" is started after the RT game state shifts to the RT4 game state by navigation. Accordingly, in this embodiment, a preparation flag during special preparation is provided to manage the timing of starting "RTG" and "PTR".

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する(S750)。S750において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図205参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is no additional specialization type during activation (S750). When it is determined in S750 that there is no additional specialization type during activation (if the determination in S750 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S760 (see FIG. 205), which will be described later.

一方、S750において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S751)。 On the other hand, when it is determined in S750 that there is no additional specialization type during activation (if determined as YES in S750), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and stores the PTR stock. 1 is reduced (S751).

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the active additional specialization type is "PREMIUM" (S752). In S752, when the sub CPU 81 determines that the activated additional specialization type is "PREMIUM" (if determined as YES in S752), the sub CPU 81 performs the processing of S759, which will be described later.

一方、S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS757の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S752 that the additional specialization type during activation is not "PREMIUM" (if the determination in S752 is NO), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is "FIGHTING". It is determined whether or not (S753). When the sub CPU 81 determines in S753 that the additional specialization type during activation is "FIGHTING" (if determined as YES in S753), the sub CPU 81 performs the processing of S757, which will be described later.

一方、S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S754)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S753 that the additional specialization type during activation is not "FIGHTING" (if the determination in S753 is NO), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is "BURNING". It is determined whether or not (S754).

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別として「BURNING」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S755)。特化保証ゲーム数カウンタは、PTRにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。S755の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 In S754, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type during activation is not "BURNING" (if the determination in S754 is NO), the sub CPU 81 sets "BURNING" as the additional specialization type during activation, "5" is set in the guaranteed number of games counter (S755). The specialized guaranteed game number counter is a counter for managing the number of specialized guaranteed games in the PTR. After the processing of S755, the sub CPU 81 performs the processing of S760, which will be described later.

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S756)。S756の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 In S754, when the sub CPU 81 determines that the activated additional specialization type is "BURNING" (if the determination in S754 is YES), the sub CPU 81 sets "5" to the guaranteed specialization game number counter ( S756). After the processing of S756, the sub CPU 81 performs the processing of S760, which will be described later.

S753がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S757)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S758)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。S758の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 When the determination in S753 is YES, the sub CPU 81 sets the special guaranteed game number counter to "5" (S757). Then, the sub CPU 81 performs a loop rate lottery process during FIGHTING (S758). In this process, the FIGHT loop rate lottery table (see FIG. 123) is referred to, and the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery. After the processing of S758, the sub CPU 81 performs the processing of S760, which will be described later.

S752がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S759)。 If the determination in S752 is YES, the sub CPU 81 sets the special guaranteed game number counter to "10" and sets the R_ART LV.5 remaining game number counter to "50" (S759).

S748、S750がNO判定の場合、又はS755、S756、S758、S759の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がRTG中であるか否かを判別する(S760)。S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。 When S748 and S750 are determined as NO, or after the processing of S755, S756, S758 and S759, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is RTG (S760). In S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not RTG (when S760 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S764, which will be described later.

一方、S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S761)。S761におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。 On the other hand, in S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is RTG (when S760 determines YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation ( S761). In S761, when the sub CPU 81 determines that there is an active additional specialization type (if determined as YES in S761), the sub CPU 81 performs the processing of S764, which will be described later.

一方、S761におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S762)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S761 that there is no additional specialization type during activation (NO determination in S761), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation. , the PTR stock is subtracted by 1 (S762).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「20」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S763)。 Next, the sub CPU 81 sets the specialized guaranteed game number counter to "20" and sets the R_ART LV.5 remaining game number counter to "50" (S763).

S760がNO判定の場合、S761がYES判定の場合、又はS763の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であるか否かを判別する(S764)。S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図206参照)の処理を行う。 When S760 is determined as NO, when S761 is determined as YES, or after the process of S763, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is "PREMIUM" (S764). In S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in "PREMIUM" (if the determination in S764 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S768 (see FIG. 206) which will be described later.

一方、S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図206参照)の処理を行う。 On the other hand, in S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "PREMIUM" (if the determination in S764 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an active additional specialization type. It is determined (S765). In S765, when the sub CPU 81 determines that there is an active additional specialization type (if determined as YES in S765), the sub CPU 81 performs the processing of S768 (see FIG. 206), which will be described later.

一方、S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S766)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S765 that there is no additional specialization type during activation (NO determination in S765), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, 1 is subtracted from the stock (S766).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S767)。 Next, the sub CPU 81 sets the specialized guaranteed game number counter to "10" and sets the R_ART LV.5 remaining game number counter to "50" (S767).

S764がNO判定の場合、S765がYES判定の場合、又はS767の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S768)。S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。 When S764 is determined as NO, when S765 is determined as YES, or after the process of S767, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is "FIGHTING" (S768). In S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not "FIGHTING" (if the determination in S768 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S773, which will be described later.

一方、S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S769)。S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。 On the other hand, in S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "FIGHTING" (if the determination in S768 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an active additional specialization type. It is determined (S769). In S769, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (if determined as YES in S769), the sub CPU 81 performs the processing of S773, which will be described later.

一方、S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S770)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S769 that there is no additional specialization type during activation (NO determination in S769), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, The stock is reduced by 1 (S770).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S771)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S772)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 sets the number-of-specialized-guaranteed-games counter to "5" (S771). Then, the sub CPU 81 performs a loop rate lottery process during FIGHTING (S772). In this process, the FIGHT loop rate lottery table (see FIG. 123) is referred to, and the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery.

S768がNO判定の場合、S769がYES判定の場合、又はS772の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。 When S768 is determined as NO, when S769 is determined as YES, or after the process of S772, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is "BURNING" (S773). In S773, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not "BURNING" (if the determination in S773 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S777, which will be described later.

一方、S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S774)。S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。 On the other hand, in S773, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "BURNING" (if the determination in S773 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an active additional specialization type. Determine (S774). In S774, when the sub CPU 81 determines that there is an active additional specialization type (if determined as YES in S774), the sub CPU 81 performs the processing of S777, which will be described later.

一方、S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S775)。そして、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S776)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S774 that there is no additional specialization type during activation (NO determination in S774), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and The stock is reduced by 1 (S775). Then, the sub CPU 81 sets the number-of-guaranteed-specialization-games counter to "5" (S776).

S773がNO判定の場合、S774がYES判定の場合、又はS776の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中でないと判別したとき(S777がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS779の処理を行う。 When S773 is determined as NO, when S774 is determined as YES, or after the process of S776, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is R_ART LV.5 (S777). In S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not R_ART LV.

一方、S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であると判別したとき(S777がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、MICHIフラグをOFFにする(S778)。 On the other hand, in S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is R_ART LV. and turns off the MICHI flag (S778).

S777がNO判定の場合、又はS778の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であるか否かを判別する(S779)。S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS782の処理を行う。 If the determination in S777 is NO, or after the processing in S778, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is "B_RUSH" (S779). In the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in "B_RUSH" (if the determination in S779 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S782 which will be described later.

一方、S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S780)。そして、サブCPU81は、B_RUSHストックを1減算する(S781)。 On the other hand, in the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "B_RUSH" (if determined as YES in S779), the sub CPU 81 sets the B_RUSH game number counter to "3". (S780). Then, the sub CPU 81 subtracts 1 from the B_RUSH stock (S781).

S779がNO判定の場合、又はS781の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する(S782)。S782の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)のS510に移す。 If the determination in S779 is NO, or after the process of S781, the sub CPU 81 sets the next sub-game state to the current sub-game state (S782). After the process of S782, the sub CPU 81 ends the sub game state transition process, and shifts the process to S510 of the overall flow when operating the start lever (see FIG. 189).

[通常中抽籤処理]
次に、図207~図210を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS510で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery process]
Next, with reference to FIGS. 207 to 210, the normal lottery process performed at S510 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189) will be described.

まず、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S801). In S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (NO in S801), the sub CPU 81 performs the processing of S807, which will be described later.

一方、S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグをONにして、RT2ゲーム数カウンタを1加算する(S802)。RT2ゲーム数カウンタは、RT2遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。 On the other hand, in S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (if YES in S801), the sub CPU 81 turns on the direct hit ART high probability stock subtraction flag. Then, 1 is added to the RT2 game number counter (S802). The RT2 game number counter is a counter for managing the number of games in the RT2 gaming state.

次いで、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えているか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えてないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (S803). When the sub CPU 81 determines in S803 that the value of the RT2 game number counter does not exceed 30 (if the determination in S803 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S807, which will be described later.

一方、S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えていると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S804)。直撃ART高確ストック数カウンタは、直撃ARTのストック数を管理するためのカウンタである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S803 that the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (if the determination in S803 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high probability stock number counter is 1 or more. (S804). The direct hit ART high probability stock number counter is a counter for managing the number of direct hit ART stocks.

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S805)。 In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-probability stocks is 1 or more (if determined as YES in S804), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-probability stock number counter (S805 ).

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、又はS805の処理後、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S806)。すなわち、RT2ゲーム数カウンタの値を0にする。 In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-probability stocks is not 1 or more (if the determination in S804 is NO), or after the process of S805, the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S806). . That is, the value of the RT2 game number counter is set to zero.

S803、S801がNO判定の場合、又はS806の処理後、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S807)。S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。 When the judgment is NO in S803 and S801, or after the process of S806, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S807). In S807, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (when S807 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S813, which will be described later.

一方、S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S808)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (if YES in S807), the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S808 ).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグがONであるか否かを判別する(S809)。S809において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONでないと判別したとき(S809がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART high probability stock subtraction flag is ON (S809). In S809, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-probability stock subtraction flag is not ON (if the determination in S809 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S813, which will be described later.

一方、S807において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONであると判別したとき(S809がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S810)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the direct hit ART high-probability stock subtraction flag is ON (if the determination in S809 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-probability stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not there is (S810).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S811)。 In S810, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-probability stock number counter is 1 or more (if the determination in S810 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-probability stock number counter. (S811).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、又はS811の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S812)。 In S810, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high probability stock number is not equal to or greater than 1 (when S810 determines NO), or after the process of S811, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high probability stock number subtraction flag. (S812).

S807、S809がNO判定の場合、又はS812の処理後、サブCPU81は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する(S813)。 When S807 and S809 are determined as NO, or after the process of S812, the sub CPU 81 sets the current specific mode to the next specific mode (S813).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S814)。S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS817の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S814). When the sub CPU 81 determines in S814 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S810), the sub CPU 81 performs the processing of S817, which will be described later.

一方、S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モード移行抽籤処理を行う(S815)。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S814 that the game is not a BB winning game (NO determination in S810), the sub CPU 81 performs specific mode transition lottery processing (S815). In this process, the specific mode transition lottery table (see FIGS. 61 and 62) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S815の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する(S816)。 Next, the sub CPU 81 sets the determined mode type, which is the result of the lottery in S815, as the next specific mode (S816).

S814がYES判定の場合、又はS816の処理後、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S817)。S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 If the determination in S814 is YES, or after the processing in S816, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is non-precursor (S817). In S817, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is not a non-omen (NO determination in S817), the sub CPU 81 performs the process of S827, which will be described later.

一方、S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであるか否かを判別する(S818)。S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームでないと判別したとき(S818がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S817 that the type of omen is non-omen (if determined as YES in S817), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game. It is determined whether or not (S818). In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the BB winning game (if determined as NO in S818), the sub CPU 81 performs the processing of S827, which will be described later.

S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであると判別したとき(S818がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S819)。この処理では、ART抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game (if determined as YES in S818), the sub CPU 81 performs ART lottery processing (S819). In this process, the ART lottery table (see FIGS. 64 and 65) is referred to, and based on the internal winning combination, the winning or non-winning of R_ART is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S819 is the winning of R_ART (S820). In S820, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S819 is not the R_ART winning (when the determination in S820 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S827, which will be described later.

一方、S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S821)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71~図73参照)を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、S821の処理では、不図示のARTグレード抽籤テーブル(直撃ART)を参照する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S820 that the lottery result in S819 is R_ART (if YES in S820), the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S821). In this process, the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73) is referred to, and the grade type is determined by lottery based on the specific mode type. In the process of S821, an ART grade lottery table (direct hit ART), not shown, is referred to.

次いで、サブCPU81は、S821の抽籤結果(決定されたグレード種別)を直撃ARTのグレードとして設定し、直撃ARTフラグをONにする(S822)。 Next, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) of S821 as the direct hit ART grade, and turns on the direct hit ART flag (S822).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S823)。S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別としてART前兆中を設定する(S824)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S823). When the sub CPU 81 determines in S823 that the game is not a BB winning game (if the determination in S823 is NO), the sub CPU 81 sets ART in progress as the type of precursor (S824).

S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、又はS824の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 In S823, when the sub CPU 81 determines that it is a BB winning game (when S823 determines YES), or after the processing of S824, the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high-probability stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S825). In S825, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-probability stock number counter is not equal to or greater than 1 (NO determination in S825), the sub CPU 81 performs the processing of S827, which will be described later.

一方、S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S826)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S825 that the value of the direct hit ART high-probability stock number counter is 1 or more (if the determination in S825 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the direct hit ART high-probability stock number counter to 1 is subtracted (S826).

S817、S818、S820、S825がNO判定の場合、又はS826の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S827)。S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 When S817, S818, S820, and S825 are determined as NO, or after the processing of S826, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S827). When the sub CPU 81 determines in S827 that the game is not a BB winning game (when the determination in S827 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S846 which will be described later.

一方、S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別を初期化し、直撃ART高確ストック減算フラグをOFFにする(S828)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S827 that it is a BB winning game (if determined as YES in S827), the sub CPU 81 initializes the type of omen, and turns off the direct hit ART high probability stock subtraction flag ( S828).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S829). In S829, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S829 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S842, which will be described later.

一方、S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグをONにする(S830)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S829 that MICHI (BB5) has been won (when the determination in S829 is NO), the sub CPU 81 turns on the MICHI flag (S830).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S831)。そして、サブCPU81は、S831の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTのグレードとして設定する(S832)。 Next, the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S831). Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) of S831 as the ART grade (S832).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S833)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S833). In this process, the initial EX point lottery table for level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S833において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S834)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX points determined in S833 to the R_ART EX point counter (S834).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S835)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.4 opponent mode lottery processing (S835). In this process, the opponent mode lottery table (LV.4) (see FIG. 116) is referenced, and the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S836)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S836). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S837)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S837において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S838)。 Next, the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S837). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity. Then, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S837 in the sub RAM 83 (S838).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S839)。S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S839がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S839). In S839, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S839), the sub CPU 81 performs the processing of S842, which will be described later.

一方、S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S839がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S840)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S839 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S839), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S840). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S840において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S841)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S840 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S841). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S829、S839がNO判定の場合、又はS841の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)当籤であるか否かを判別する(S842)。S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 When the judgments of S829 and S839 are NO, or after the processing of S841, the sub CPU 81 judges whether or not MICHI (BB5) is won (S842). In S842, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won (if determined as YES in S842), the sub CPU 81 performs the processing of S846, which will be described later.

一方、S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ初期FSポイント抽籤処理を行う(S843)。この処理では、CZ初期FSポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、モードの種別に基づいて、初期FSポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S842 that MICHI (BB5) is not won (NO in S842), the sub CPU 81 performs CZ initial FS point lottery processing (S843). In this process, the CZ initial FS point lottery table (see FIG. 66) is referred to, and the initial FS point is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス位置が最終であるか否かを判別する(S844)。S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific mode MAP access position is the last (S844). In S844, when the sub CPU 81 determines that the specific mode MAP access position is the last (if determined as YES in S844), the sub CPU 81 performs the processing of S846, which will be described later.

一方、S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号を1加算し、次回の特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S845)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S844 that the specific mode MAP access position is not the last (if the determination in S844 is NO), the sub CPU 81 adds 1 to the specific mode MAP access number, and the next specific mode is set to the MAP. The above specific mode is set (S845).

S827がNO判定の場合、S842、S844がYES判定の場合、S845の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S846)。S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS511に移す。 When S827 is determined as NO, when S842 and S844 are determined as YES, after the process of S845, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S846). When the sub CPU 81 determines in S846 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S846), the sub CPU 81 terminates the normal lottery process, and proceeds to the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 189). Move to S511 inside.

一方、S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S847)。S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S847がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S846 that the game is not a BB winning game (if determined as NO in S846), the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is an ART precursor (S847). In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is not an ART omen (if determined as NO in S847), the sub CPU 81 performs the process of S855, which will be described later.

S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S847がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS852の処理を行う。 In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is the ART sign (when S847 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state (S848 ). In S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (if determined as YES in S848), the sub CPU 81 performs the processing of S852, which will be described later.

一方、S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S849)。 On the other hand, in S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (NO determination in S848), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S849).

S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S850)。S850の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。 In S849, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO determination in S849), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and turns off the direct hit ART flag. Also, the next sub-game state is set to LV.3 of R_ART, and the ART preparation flag is turned OFF (S850). After the processing of S850, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

一方、S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S851)。S851の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。 On the other hand, in S849, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S849 determines YES), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade, and turns off the direct hit ART flag. to Also, the next sub-game state is set to LV.3 of R_ART, and the ART preparation flag is turned ON (S851). After the processing of S851, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

S848がYES判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。 When the determination in S848 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game number counter is 0 (S852). When the sub CPU 81 determines in S852 that the value of the RT remaining game number counter is not 0 (when the determination in S849 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S855, which will be described later.

一方、S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S853)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S852 that the value of the RT remaining game number counter is 0 (if the determination in S849 is YES), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade, and sets the direct hit ART flag. to OFF. Also, the next sub-game state is set to LV.3 of R_ART, and the ART preparation flag is turned ON (S853).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S854)。 Next, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high probability stock number subtraction flag (S854).

S847、S852がNO判定の場合、又はS850、S851、S853の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S855)。S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS511に移す。 When S847 and S852 are NO determinations, or after the processing of S850, S851, and S853, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is ART precursor (S855). In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is an ART omen (if determined as YES in S855), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and performs the process in the entire flow when the start lever is operated ( See FIG. 189) to S511.

S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS511に移す。 In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of precursor is not the ART precursor (NO determination in S855), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S856). . In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (if the determination in S856 is NO), the sub CPU 81 ends the normal lottery processing, and performs the entire flow when the start lever is operated (Fig. 189) to S511.

S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S857)。S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS511に移す。 In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when S856 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART remaining game number counter is 0. (S857). In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is not 0 (if the determination in S857 is NO), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and performs the entire flow when the start lever is operated. (Refer to FIG. 189) to S511.

S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S858)。 In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is 0 (if the determination in S857 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high probability stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S858).

S858において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S859)。 In S858, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-probability stocks is 1 or more (if determined as YES in S858), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-probability stock number counter (S859 ).

S859において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、又はS859の処理後、サブCPU81は、、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S860)。S860の処理後、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図189参照)中のS511に移す。 In S859, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-probability stock number is not 1 or more (when S858 determines NO), or after the process of S859, the sub CPU 81 sets the direct hit ART high-probability stock number subtraction flag. Turn off (S860). After the process of S860, the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and shifts the process to S511 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 189).

[BB終了時処理]
次に、図211及び図212を参照して、各種BBを終了する際に行うBB終了時処理について説明する。このBB終了時処理は、前述のS313により副制御回路42がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
[BB end processing]
211 and 212, BB end processing performed when various BBs are ended will be described. This BB ending process is performed when the sub-control circuit 42 receives the bonus ending command in S313 described above.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S871)。S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S872)。S872の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S871). In S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (when the determination in S871 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S872). After the processing of S872, the sub CPU 81 performs the processing of S878, which will be described later.

一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中であるか否かを判別する(S873)。 On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S871 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is in LV.1 to 5 of R_ART. It is determined whether or not (S873).

S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S874)。S874の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 In S873, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not in LV.1 to 5 of R_ART (when the determination in S873 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S874). After the processing of S874, the sub CPU 81 performs the processing of S878, which will be described later.

一方、S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1~5中であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S875)。 On the other hand, in S873, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is R_ART LV. (S875).

S875において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S876)。S876の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 In S875, when the sub CPU 81 determines that RB is established (when S875 determines YES), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S876). After the processing of S876, the sub CPU 81 performs the processing of S878, which will be described later.

一方、S875において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S877)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S875 that RB is not established (when the determination in S875 is NO), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S877).

S872、S874、S876、S877の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S878)。S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S878がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。 After the processing of S872, S874, S876, and S877, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S878). In S878, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S878 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S881, which will be described later.

一方、S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S878がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S879)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S878 that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (if the determination in S878 is NO), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state will be "PREMIUM", "FIGHTING", and "BURNING". , "RTG" (S879).

S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 In S879, when the sub-CPU 81 determines that the next sub-game state is not one of "PREMIUM", "FIGHTING", "BURNING", and "RTG" (when S879 determines NO), the sub-CPU 81 performs a process described later. of S884 is performed.

一方、S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S880)。S880の処理後、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 On the other hand, in S879, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is one of "PREMIUM", "FIGHTING", "BURNING", and "RTG" (if the determination in S879 is NO), the sub CPU 81 , sets the next sub-game state to special preparation (S880). After the processing of S880, the sub CPU 81 performs the processing of S884, which will be described later.

S878がYES判定の場合、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S881)。S881において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 When the determination in S878 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not RB is established (whether or not the symbol combination corresponding to RB has been displayed even once) (S881). In S881, when the sub CPU 81 determines that RB is established (when the determination in S881 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S884, which will be described later.

一方、S881において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S882)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S881 that RB is not established (if the determination in S881 is NO), the sub CPU 81 sets the next sub game state to "PREMIUM", "FIGHTING", "BURNING", or "RTG". (S882).

S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 In S882, when the sub-CPU 81 determines that the next sub-game state is not one of "PREMIUM", "FIGHTING", "BURNING", and "RTG" (when S882 determines NO), the sub-CPU 81 performs a process described later. of S884 is performed.

一方、S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S883)。 On the other hand, in S882, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is one of "PREMIUM", "FIGHTING", "BURNING", and "RTG" (when S882 determines YES), the sub CPU 81 , sets the next sub-game state to special preparation (S883).

S879、S882がNO判定の場合、S881がYES判定の場合、又はS880、S883の処理後、サブCPU81は、BB当籤フラグがONであるか否かを判別する(S884)。S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONでないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 When S879 and S882 are determined as NO, when S881 is determined as YES, or after the processing of S880 and S883, the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning flag is ON (S884). When the sub CPU 81 determines in S884 that the BB winning flag is not ON (when the determination in S884 is NO), the sub CPU 81 terminates the BB end processing.

一方、S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONであると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S884 that the BB winning flag is ON (when S884 determines YES), the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state. (S885). In S885, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the normal state (if the determination in S885 is NO), the sub CPU 81 ends the BB end processing.

一方、S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時高確ストック抽籤処理を行う(S886)。この処理では、CZ終了時高確ストック抽籤テーブル(図69参照)を参照し、RT遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S885 that the next sub game state is in the normal state (if the determination in S885 is YES), the sub CPU 81 performs high-probability stock lottery processing at the end of CZ (S886). . In this process, the high-probability stock lottery table at the end of CZ (see FIG. 69) is referenced, and the number of high-probability stocks is determined by lottery based on the RT gaming state.

次いで、サブCPU81は、S886の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタに加算する(S887)。S887の処理後、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 adds the lottery result (determined high probability stock number) of S886 to the direct hit ART high probability stock number counter (S887). After the process of S887, the sub CPU 81 ends the BB end process.

[LV.1中処理]
次に、図211~図215を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[LV.1 medium processing]
Next, with reference to FIGS. 211 to 215, processing during LV.1 performed when the start lever is operated during LV.1 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S901). In S901, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (when the determination in S901 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S904, which will be described later.

一方、S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S902)。S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。 On the other hand, in S901, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (when S901 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S902). In S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S902 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S904, which will be described later.

一方、S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S903)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S902 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if NO in S902), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S903).

S901がNO判定の場合、S902がYES判定の場合、又はS903の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S904)。S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。 When S901 is determined as NO, when S902 is determined as YES, or after the process of S903, the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S904). In S904, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (when the determination in S904 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S907, which will be described later.

一方、S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S904がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S904 that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S904 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 1 or more. (S905). In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (if the determination in S905 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S907, which will be described later.

S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S906)。 In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (if determined as YES in S905), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S906).

S904、S905がNO判定の場合、又はS906の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S907)。S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS913の処理を行う。 If the determination in S904 or S905 is NO, or after the processing in S906, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S907). In S907, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (NO determination in S907), the sub CPU 81 performs the processing of S913, which will be described later.

一方、S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S908)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S907 that the PTR stock is 1 or more (if determined as YES in S907), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S908). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined EX points for B_RUSH are added to the EX point counter for B_RUSH.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S909). In S909, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S909), the sub CPU 81 performs the processing of S912, which will be described later.

一方、S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S910)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S909 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S909), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S910). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S910において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S911)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S910 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S911). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S909がNO判定の場合、又はS911の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S912)。なお、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。 If the determination in S909 is NO, or after the process of S911, the sub CPU 81 performs the LV.1, 3 intermediate fake specific Lipnavi conversion lottery process (S912). Details of the LV.1, 3 intermediate fake specific Lipnavi conversion lottery process will be described later with reference to FIG. 216 described later.

S907がNO判定の場合、又はS912の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S913)。S913において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929(図214参照)の処理を行う。 If the determination in S907 is NO, or after the processing in S912, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S913). When the sub CPU 81 determines in S913 that the PTR stock is not 0 (NO in S913), the sub CPU 81 performs the processing of S929 (see FIG. 214), which will be described later.

一方、S913において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S914)。S914において、サブCPU81が、ART中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S914がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS926(図214参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S913 that the PTR stock is 0 (if the determination in S913 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the FS point counter during ART is 100 or more. (S914). When the sub CPU 81 determines in S914 that the value of the ART during FS point counter is not equal to or greater than 100 (NO determination in S914), the sub CPU 81 performs the processing of S926 (see FIG. 214), which will be described later.

S914において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S914がYES判定の場合)、サブCPU81は、中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S915)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S914, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter in CZ is 100 or more (if the determination in S914 is YES), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the medium specified points (S915). . In this process, the PTR stock lottery table (LV.1) (see FIG. 107) is referred to after reaching the specified points, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、S915の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S916)。S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925(図214参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S915 is the winning of the PTR stock (S916). In S916, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (when the determination in S916 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S925 (see FIG. 214), which will be described later.

一方、S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S917)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S916 that the PTR stock has been won (if determined as YES in S916), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S917). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S917において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S918)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S917 in the sub RAM 83 (S918).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S919)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S919では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S919). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S919, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S919において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S920)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S919 to the B_RUSH EX point counter (S920).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S921)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S921). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S922)。S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S922). In S922, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S922), the sub CPU 81 performs the processing of S925, which will be described later.

一方、S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S923)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S922 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S922), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S923). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S923において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S924)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S923 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S924). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S916、S922がNO判定の場合、又はS924の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S925)。 If the judgment is NO in S916 and S922, or after the process of S924, the sub CPU 81 performs the LV.1, 3 intermediate fake specific Lipnavi conversion lottery process (S925).

S914がNO判定の場合、又はS925の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S926)。S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929の処理を行う。 If the determination in S914 is NO, or after the processing in S925, the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S926). When the sub CPU 81 determines in S926 that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (when the determination in S926 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S929, which will be described later.

一方、S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S927)。この処理では、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(図77~図79参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S926 that the value of the R_ART EX point counter is less than 100 (when S926 determines YES), the sub CPU 81 conducts an EX point acquisition lottery in LV.1, 3, 4. Processing is performed (S927). In this process, the LV.1 EX point acquisition lottery table (see FIGS. 77 to 79) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S928)。なお、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.1, 3, 5 middle specific Lipnavi conversion lottery processing (S928). Details of the LV.1, 3, and 5 medium specific Lipnavi conversion lottery processing will be described later with reference to FIG. 217 described later.

S913、S926がNO判定の場合、又はS928の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S929)。S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S929がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 When the determinations in S913 and S926 are NO, or after the process of S928, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S929). When the sub CPU 81 determines in S929 that the game is not a BB winning game (when the determination in S929 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S940, which will be described later.

一方、S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S929がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S930)。S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S929 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S929), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S930). In S930, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S930 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S940, which will be described later.

一方、S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S931)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S930 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S930), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S931). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S931において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S932)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S931 in the sub RAM 83 (S932).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S933)。S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S933). In S933, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock number is not 1 (when the determination in S933 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S940, which will be described later.

一方、S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S934)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S934では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S933 that the PTR stock number is 1 (when the determination in S933 is YES), the sub CPU 81 performs level transition initial EX point lottery processing (S934). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S934, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S934において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S935)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S934 to the B_RUSH EX point counter (S935).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S936)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S936). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S937)。S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S937). In S937, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when the determination in S937 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S940, which will be described later.

一方、S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S938)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S937 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S937 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S938). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S938において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S939)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S938 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S939). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S929、S930、S933、S937がNO判定の場合、又はS939の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S940)。S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 When S929, S930, S933, and S937 are determined as NO, or after the processing of S939, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S940). When the sub CPU 81 determines in S940 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S940), the sub CPU 81 terminates the LV.1 intermediate process.

一方、S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S941)。S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S940 that the game is not a BB winning game (NO determination in S940), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S941). In S941, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when the determination in S941 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S942)。S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S941, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S941 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 0 (S942 ). In S942, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (when the determination in S942 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S943)。 When the sub CPU 81 determines in S942 that the value of the ART game number counter is 0 (if the determination in S942 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S943).

S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S944)。S944の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S943, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (if the determination in S943 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.2 as the next sub game state, and prepares for ART. The flag is turned OFF (S944). After the processing of S944, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.1.

一方、S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S945)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is not ON (NO determination in S943), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock number is 1 or more (S945).

S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を行う(S946)。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図218を参照しながら後で説明する。S946の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S945, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (if determined as YES in S945), the sub CPU 81 performs an additional specialization transfer process (S946). The details of the add-on specialization transition processing will be described later with reference to FIG. 218 described later. After the processing of S946, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.1.

一方、S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S947)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S945 that the PTR stock number is not 1 or more (if the determination in S945 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S947).

S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S948)。S948の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if determined as YES in S947), the sub CPU 81 sets R_ART LV.2 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned OFF (S948). After the processing of S948, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.1.

一方、S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S949)。S949の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 On the other hand, in S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (if the determination in S947 is NO), the sub CPU 81 sets waiting for the end of ART as the next sub game state. (S949). After the processing of S949, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.1.

[LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図216を参照して、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1, 3 middle fake specific Lipnavi conversion lottery process]
Next, with reference to FIG. 216, the LV.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S961)。S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1st G (game) in LV.1, 3 or the last G (game) (S961). In S961, when the sub CPU 81 determines that it is the 1st G or the last G in LV. exit.

一方、S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S962)。S962において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S961 that it is not the 1st G or the final G in LV. is determined (S962). When it is determined in S962 that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S962), the sub CPU 81 terminates the LV.

S962において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S962がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S963)。S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When it is determined in S962 that the ART preparation flag is OFF (when S962 determines YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running up (S963). In S963, when the sub CPU 81 determines that MICHI is running up (if the determination in S963 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.

S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S964)。S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S964がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 In S963, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (when the determination in S963 is NO), the sub CPU 81 wins the winning numbers "14" to "24" by internal lottery processing (see FIG. 167). It is determined whether or not (S964). In S964, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have not been won (when the determination in S964 is NO), the sub CPU 81 performs LV. exit.

S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S964がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S965)。この処理では、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3)(図159参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 In S964, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have been won (if determined as YES in S964), the sub CPU 81 performs a fake specific Lipnavi conversion lottery process during ART (S965). In this process, a lottery table (LV.1, 3) (see FIG. 159) for fake specific Lipnavi conversion in ART (see FIG. 159) is referred to, and whether specific Lipnavi conversion is performed or not is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S965の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S966)。S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S966がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S965 indicates conversion (S966). In S966, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S965 does not indicate conversion (when the determination in S966 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.

一方、S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S966がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S967)。S967の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S966 that the lottery result in S965 indicates conversion (if YES in S966), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S967). After the process of S967, the sub CPU 81 ends the LV.1, 3 middle fake specific Ripnavi conversion lottery process.

[LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図217を参照して、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1, 3, 5 specific Lipnavi conversion lottery processing]
Next, with reference to FIG. 217, the LV.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S971)。S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1st G (game) in LV.1, 3 or the last G (game) (S971). In S971, when the sub CPU 81 determines that it is the 1st G or the final G in LV. End the process.

一方、S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S972)。S972において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S972がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S971 that it is not the 1st G or the final G in LV. is determined (S972). When it is determined in S972 that the ART preparation flag is not OFF (when the determination in S972 is NO), the sub CPU 81 terminates the LV.

S972において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S972がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When it is determined in S972 that the ART preparation flag is OFF (when S972 determines YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running up (S973). In S973, when the sub CPU 81 determines that MICHI is running up (when the determination in S973 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.

S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S974)。S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 In S973, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (NO in S973), the sub CPU 81 wins the winning numbers "14" to "24" by internal lottery processing (see FIG. 167). It is determined whether or not (S974). In S974, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have not been won (if the determination in S974 is NO), the sub CPU 81 performs a specific Lipnavi conversion lottery among LV.1, 3, 5. End the process.

S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S974がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S975)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図154~図156参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 In S974, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have been won (if determined as YES in S974), the sub CPU 81 performs a specific RipNavi conversion lottery process during ART (S975). In this process, the specific Lipnavi conversion lottery table in ART (see FIGS. 154 to 156) is referred to, and whether or not there is specific Lipnavi conversion is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S975の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S976)。S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S976がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S975 indicates conversion (S976). In S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S975 does not indicate conversion (when the determination in S976 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.

一方、S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S976がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S977)。S977の処理後、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S976 that the lottery result in S975 indicates conversion (if YES in S976), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S977). After the process of S977, the sub CPU 81 ends the LV.1, 3, 5 middle specific Lipnavi conversion lottery process.

[上乗せ特化移行処理]
次に、図218を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
[Additional specialization transition processing]
Next, with reference to FIG. 218, the addition specialization transition processing will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS983の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S981). In S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (when S981 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S983, which will be described later.

一方、S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S982)。S982の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 On the other hand, in S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (if the determination in S981 is NO), the sub CPU 81 adds special preparation to the next sub gaming state. Set (S982). After the processing of S982, the sub CPU 81 terminates the addition specialization transition processing.

S981がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S984)。S984の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 When the determination in S981 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 shift reply is won (S983). In S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and that the RT3 shift reply is won (if YES in S983), the sub CPU 81 enters the next sub gaming state. is set to "preparing for specialization" (S984). After the processing of S984, the sub CPU 81 terminates the addition specialization transition processing.

一方、S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S985)。 On the other hand, in S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 shift reply is not won (when S983 determines NO), the sub CPU 81 moves the top of the PTR stock. is "PREMIUM" (S985).

S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS990の処理を行う。 In S985, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is "PREMIUM" (if the determination in S985 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S990, which will be described later.

一方、S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S986)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S985 that the top of the PTR stock is not "PREMIUM" (if the determination in S985 is NO), the sub CPU 81 determines whether the top of the PTR stock is "FIGHTING". (S986).

S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS989の処理を行う。 In S986, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is "FIGHTING" (when S986 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S989, which will be described later.

一方、S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S987)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S986 that the top of the PTR stock is not "FIGHTING" (if the determination in S986 is NO), the sub CPU 81 determines whether the top of the PTR stock is "BURNING". (S987).

S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S987がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 In S987, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not "BURNING" (when the determination in S987 is NO), the sub CPU 81 terminates the addition specialization transfer processing.

一方、S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S987がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING」を設定する(S988)。S988の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S987 that the top of the PTR stock is "BURNING" (if determined as YES in S987), the sub CPU 81 sets "BURNING" in the next sub game state (S988). . After the processing of S988, the sub CPU 81 terminates the addition specialization shift processing.

S986がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING」を設定する(S989)。S989の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 If the determination in S986 is YES, the sub CPU 81 sets the next sub game state to "FIGHTING" (S989). After the processing of S989, the sub CPU 81 terminates the addition specialization transition processing.

S985がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM」を設定する(S990)。S990の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 When S985 determines YES, the sub CPU 81 sets the next sub game state to "PREMIUM" (S990). After the processing of S990, the sub CPU 81 terminates the addition specialization transition processing.

[LV.2中処理]
次に、図219~図221を参照して、R_ARTのLV.2中のスタートレバー操作時に行うLV.2中処理について説明する。
[LV.2 middle processing]
Next, with reference to FIGS. 219 to 221, the processing during LV.2 performed when the start lever is operated during LV.2 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1001)。S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1001). In S1001, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (NO determination in S1001), the sub CPU 81 performs the processing of S1004, which will be described later.

一方、S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1002)。S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。 On the other hand, in S1001, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (when S1001 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1002). In S1002, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1002 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1004, which will be described later.

一方、S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1003)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1002 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1002), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S1003).

S1001がNO判定の場合、S1002がYES判定の場合、又はS1003の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1004)。S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。 When S1001 is determined as NO, when S1002 is determined as YES, or after the process of S1003, the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S1004). In S1004, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1004), the sub CPU 81 performs the processing of S1007, which will be described later.

一方、S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1004がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1004 that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1004 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 1 or more. (S1005). In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (when the determination in S1005 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1007, which will be described later.

S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S1006)。 In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (if determined as YES in S1005), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S1006).

S1004、S1005がNO判定の場合、又はS1006の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1007)。S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1012の処理を行う。 If the determination in S1004 and S1005 is NO, or after the processing in S1006, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1007). In S1007, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (NO determination in S1007), the sub CPU 81 performs the processing of S1012, which will be described later.

一方、S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1008)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1007 that the PTR stock is 1 or more (if determined as YES in S1007), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S1008). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined EX points for B_RUSH are added to the EX point counter for B_RUSH.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1009)。S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1009). In S1009, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1009), the sub CPU 81 performs the processing of S912, which will be described later.

一方、S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1010)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1009 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S1009), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1010). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1010において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1011)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1010 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1011). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1009がNO判定の場合、又はS1011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1012)。S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026(図220参照)の処理を行う。 If the determination in S1009 is NO, or after the processing in S1011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1012). When the sub CPU 81 determines in S1012 that the PTR stock is not 0 (NO in S1012), the sub CPU 81 performs the processing of S1026 (see FIG. 220), which will be described later.

一方、S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1013)。S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図220参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1012 that the PTR stock is 0 (if the determination in S1012 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during ART is 100 or more. (S1013). In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not 100 or more (NO determination in S1013), the sub CPU 81 performs the processing of S1024 (see FIG. 220) described later.

S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S1014)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is 100 or more (if determined as YES in S1013), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the prescribed points (S1014). In this processing, the PTR stock lottery table (LV.2) (see FIG. 107) is referred to after reaching the prescribed points, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1014の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S1015)。S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図220参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1014 is the winning of the PTR stock (S1015). In S1015, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (if determined as NO in S1015), the sub CPU 81 performs the processing of S1024 (see FIG. 220) which will be described later.

一方、S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1016)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1015 that the PTR stock has been won (if determined as YES in S1015), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1016). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1016において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1017)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1016 in the sub RAM 83 (S1017).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1018)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1018では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S1018). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S1018, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1018において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1019)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1018 to the B_RUSH EX point counter (S1019).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1020)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1020). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1021)。S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1021). In S1021, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1021), the sub CPU 81 performs the processing of S1024, which will be described later.

一方、S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1021 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S1021), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1022). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1022において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1023)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1022 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1023). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1015、S1021がNO判定の場合、又はS1023の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026の処理を行う。 When S1015 and S1021 are determined as NO, or after the processing of S1023, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S1024). In S1024, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (NO determination in S1024), the sub CPU 81 performs the processing of S1026, which will be described later.

一方、S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(図86~図97参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1024 that the value of the R_ART EX point counter is less than 100 (if the determination in S1024 is YES), the sub CPU 81 performs LV.2 EX point acquisition lottery processing ( S1025). In this process, the LV.2 medium EX point acquisition lottery table (see FIGS. 86 to 97) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combinations.

S1012、S1024がNO判定の場合、又はS1025の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1026)。なお、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。 If the judgment is NO in S1012 and S1024, or after the processing of S1025, the sub CPU 81 performs the LV. Details of the LV.2, 4 middle specific Lipnavi conversion lottery process will be described later with reference to FIG. 222 described later.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1027)。S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1027がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1027). When the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1027 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1038 which will be described later.

一方、S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1027がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1028)。S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1027), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1028). In S1028, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1028 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1038 which will be described later.

一方、S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1029)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1028 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1028), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1029). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1029において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1030)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1029 in the sub RAM 83 (S1030).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S1031). In S1031, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock number is not 1 (when the determination in S1031 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1038, which will be described later.

一方、S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1032)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1032では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1031 that the PTR stock number is 1 (when the determination in S1031 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing upon level transition (S1032). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S1032, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1032において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1033)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1032 to the B_RUSH EX point counter (S1033).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1034)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1034). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1035). In S1035, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1035), the sub CPU 81 performs the processing of S1038, which will be described later.

一方、S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1036)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1035 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1035 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1036). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1036において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1037)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1036 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1037). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1027、S1028、S1031、S1035がNO判定の場合、又はS1037の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1038)。S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 If the judgment is NO in S1027, S1028, S1031, and S1035, or after the process of S1037, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1038). In S1038, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1038), the sub CPU 81 ends the LV.2 intermediate process.

一方、S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1039)。S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1039がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1038 that the game is not a BB winning game (NO determination in S1038), the sub CPU 81 determines whether the ART preparing flag is OFF (S1039). In S1039, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1039), the sub CPU 81 ends the LV.2 medium process.

S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1039がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1040)。S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1040がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1039, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1039 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 0 (S1040 ). In S1040, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (when the determination in S1040 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.2 middle processing.

S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1040がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S1041)。 When the sub CPU 81 determines in S1040 that the value of the ART game number counter is 0 (if the determination in S1040 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S1041).

S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1041がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1042)。S1042の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1041, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (if the determination in S1041 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.3 as the next sub game state, and prepares for ART. The flag is turned OFF (S1042). After the process of S1042, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle process.

一方、S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S1043)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1041 that the MICHI flag is not ON (NO determination in S1041), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 or more (S1043).

S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU81は、図218を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1044)。S1044の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1043, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (if the determination in S1043 is YES), the sub CPU 81 performs the addition specialization transfer process described with reference to FIG. 218 (S1044). . After the process of S1044, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle process.

一方、S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1045)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1043 that the PTR stock number is not 1 or more (NO determination in S1043), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1045).

S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1046)。S1046の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1045, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is 100 or more (when S1045 determines YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.3 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned OFF (S1046). After the process of S1046, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle process.

一方、S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2ループフラグがOFFであるか否かを判別する(S1047)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1045 that the value of the EX point counter during R_ART is not equal to or greater than 100 (NO determination in S1045), the sub CPU 81 determines whether the LV.2 loop flag is OFF. Determine (S1047).

S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFであると判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1048)。S1048の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1047, when the sub CPU 81 determines that the LV.2 loop flag is OFF (if the determination in S1047 is YES), the sub CPU 81 sets LV. The medium flag is turned off (S1048). After the process of S1048, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle process.

一方、S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFでないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする(S1049)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is not OFF (when the determination in S1047 is NO), the sub CPU 81 sets the ART game number counter to "20" and is cleared (S1049).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S1050)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、LV.2ループの当籤が決定された場合は、LV.2ループフラグをONにする。S1050の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop lottery processing (S1050). In this process, the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114) is referred to, and based on the type of the LV.2 loop rate, the winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery. In this processing, if the winning of the LV.2 loop is determined, the LV.2 loop flag is turned ON. After the process of S1050, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle process.

[LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理]
次に、図222を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.2, 4 specific navigation conversion lottery process]
Next, with reference to FIG. 222, the LV.2, 4 intermediate specific navigation conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であるか否かを判別する(S1061)。S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is R_ART LV.2 (S1061). In S1061, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV.2 (when the determination in S1061 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1068 which will be described later.

一方、S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が2であるか否かを判別する(S1062)。S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1061 that the current sub game state is R_ART LV. is determined (S1062). In S1062, when the sub CPU 81 determines that the number of specific Lipnavi conversions is 2 (when S1062 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1068, which will be described later.

S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が0であるか否かを判別する(S1063)。S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0であると判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1066の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1062 that the number of specific Lipnavi conversions is not 2 (NO determination in S1062), the sub CPU81 determines whether the number of specific Lipnavi conversions is 0 (S1063). In S1063, when the sub CPU 81 determines that the specific Lipnavi conversion count is 0 (when S1063 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1066, which will be described later.

一方、S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0でないと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1064)。S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1063 that the number of specific Lipnavi conversions is not 0 (NO determination in S1063), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1064). In S1064, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is not 100 or more (NO in S1064), the sub CPU 81 performs the processing of S1068, which will be described later.

S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1065)。なお、変換処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。S1065の処理後、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1064 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if determined as YES in S1064), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1065). Details of the conversion process will be described later with reference to FIG. 223 described later. After the processing of S1065, the sub CPU 81 performs the processing of S1068, which will be described later.

S1063がYES判定の場合、サブCPU81は、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1066)。S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 If the determination in S1063 is YES, the sub CPU 81 determines whether the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1066). When it is determined in S1066 that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (if the determination in S1066 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1068 which will be described later.

一方、S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1067)。 On the other hand, when it is determined in S1066 that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if determined as YES in S1066), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1067). .

S1061、S1064、S1066がNO判定の場合、S1062がYES判定の場合、S1065、S1067の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であるか否かを判別する(S1068)。S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 If S1061, S1064, and S1066 are determined as NO, and if S1062 is determined as YES, after the processing of S1065 and S1067, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is R_ART LV.4 (S1068). ). In S1068, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not R_ART LV.4 (when S1068 determines NO), the sub CPU 81 terminates the LV.2, 4 specific navigation conversion lottery process. .

一方、S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が1であるか否かを判別する(S1069)。S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1であると判別したとき(S1069がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1068 that the current sub game state is R_ART LV. is determined (S1069). In S1069, when the sub CPU 81 determines that the specific Lip Navi conversion count is 1 (if determined as YES in S1069), the sub CPU 81 ends the LV.

S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1でないと判別したとき(S1069がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が0であるか否かを判別する(S1070)。S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0であると判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1069 that the number of specific Lipnavi conversions is not 1 (NO in S1069), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock number is 0 (S1070). In S1070, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock number is 0 (if the determination in S1070 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.

一方、S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0でないと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1071)。S1071の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1070 that the PTR stock number is not 0 (NO determination in S1070), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1071). After the processing of S1071, the sub CPU 81 terminates the LV.2, 4 intermediate specific navigation conversion lottery processing.

[変換処理]
次に、図223を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
[Conversion process]
Next, with reference to FIG. 223, conversion processing performed in the LV.2, 4 medium specific navigation conversion lottery processing will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1081)。S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1081がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1081). In S1081, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1081), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1081がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S1082)。S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S1082がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1081 that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1081 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running up (S1082). When the sub CPU 81 determines in S1082 that MICHI is running up (when the determination in S1082 is YES), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S1082がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S1083)。S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S1083がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1082 that the MICHI is not running up (when the determination in S1082 is NO), the sub CPU 81 selects the winning numbers "14" to "24" through internal lottery processing (see FIG. 167). It is determined whether or not the game has been won (S1083). When the sub CPU 81 determines in S1083 that the winning numbers "14" to "24" have not been won (when the determination in S1083 is NO), the sub CPU 81 ends the conversion process.

S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S1083がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1084)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図157又は図158参照)を参照し、R_ARTのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 In S1083, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have been won (if determined as YES in S1083), the sub CPU 81 performs a specific RipNavi conversion lottery process during ART (S1084). In this process, the ART specific Lipnavi conversion lottery table (see FIG. 157 or FIG. 158) is referred to, and based on the number of games in R_ART, whether or not the specific Lipnavi conversion is performed is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1084の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S1085)。S1085において、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S1085がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1084 indicates conversion (S1085). In S1085, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1084 does not indicate conversion (NO determination in S1085), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S1085がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにして、特定リプナビ変換回数カウンタに1加算する(S1086)。S1086の処理後、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1084 indicates conversion (if YES in S1085), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag and adds 1 to the specific Lipnavi conversion count counter. (S1086). After the process of S1086, the sub CPU 81 ends the conversion process.

[LV.3中処理]
次に、図224~図226を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[LV.3 medium processing]
Next, with reference to FIGS. 224 to 226, processing during LV.1 performed when the start lever is operated during LV.1 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、図224及び図225に示すフローチャート中のS1101~S1126の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1101~S1126の処理は、図213及び図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS901~S926の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1101からS1126までの処理の説明を省略する。 First, the sub CPU 81 performs the processing of S1101 to S1126 in the flowcharts shown in FIGS. 224 and 225. FIG. The processing of S1101 to S1126 in the LV.3 middle processing of this example is performed in the same manner as the processing of S901 to S926 in the flowchart of the LV.1 middle processing of the above embodiment shown in FIGS. Therefore, description of the processing from S1101 to S1126 is omitted here.

S1126において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1126がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1127)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80~図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 In S1126, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is less than 100 (when S1126 determines YES), the sub CPU 81 starts the EX point acquisition lottery process in LV.1, 3, 4. It does (S1127). In this process, the LV.3 medium EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、図225及び図226に示すフローチャート中のS1128~S1143の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1128~S1143の処理は、図214及び図215に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS928~S943の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1128からS1143までの処理の説明を省略する。 Next, the sub CPU 81 performs the processing of S1128 to S1143 in the flow charts shown in FIGS. 225 and 226. FIG. The processing of S1128 to S1143 in the LV.3 middle processing of this example is performed in the same manner as the processing of S928 to S943 in the flowchart of the LV.1 middle processing of the above embodiment shown in FIGS. Therefore, description of the processing from S1128 to S1143 is omitted here.

S1143において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1144)。S1144の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 In S1143, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (if the determination in S1143 is YES), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state, and prepares for ART. The flag is turned off (S1144). After the process of S1144, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle process.

次いで、サブCPU81は、図226に示すフローチャート中のS1145~S1147の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1145~S1147の処理は、図215に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS945~S947の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1145からS1147までの処理の説明を省略する。 Next, the sub CPU 81 performs the processing of S1145 to S1147 in the flowchart shown in FIG. The processing of S1145 to S1147 in the LV.3 middle processing of this example is performed in the same manner as the processing of S945 to S947 in the flowchart of the LV.1 middle processing of the above embodiment shown in FIG. Therefore, description of the processing from S1145 to S1147 is omitted here.

S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1148)。S1148の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 In S1147, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is 100 or more (when S1147 determines YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.4 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned OFF (S1148). After the process of S1148, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle process.

一方、S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1149)。S1149の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 On the other hand, in S1147, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (if the determination in S1147 is NO), the sub CPU 81 selects R_ART during LV.2 as the next sub game state. set, and turn off the ART preparation flag (S1149). After the process of S1149, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle process.

[LV.4中処理]
次に、図227~図229を参照して、R_ARTのLV.4中のスタートレバー操作時に行うLV.4中処理について説明する。
[LV.4 medium processing]
Next, with reference to FIGS. 227 to 229, the processing during LV.4 performed when the start lever is operated during LV.4 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、図227に示すフローチャート中のS1201~S1211の処理を行う。なお、この例のLV.4中処理におけるS1201~S1211の処理は、図219に示す上記実施形態のLV.2中処理のフローチャート中のS1001~S1011の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1201からS1211までの処理の説明を省略する。 First, the sub CPU 81 performs the processing of S1201 to S1211 in the flowchart shown in FIG. The processing of S1201 to S1211 in the LV.4 middle processing of this example is performed in the same manner as the processing of S1001 to S1011 in the flowchart of the LV.2 middle processing of the above embodiment shown in FIG. Therefore, description of the processing from S1201 to S1211 is omitted here.

S1209がNO判定の場合、又はS2011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1212)。S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1212がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図228参照)の処理を行う。 If the determination in S1209 is NO, or after the processing in S2011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1212). In S1212, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (when the determination in S1212 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1224 (see FIG. 228) which will be described later.

S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1212がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1213)。S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1213がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図228参照)の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1212 that the PTR stock is 0 (if the determination in S1212 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during ART is less than 100 (S1213 ). In S1213, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not less than 100 (NO determination in S1213), the sub CPU 81 performs the processing of S1224 (see FIG. 228) which will be described later.

一方、S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1213がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1214)。この処理では、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(図83~図85参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1213 that the value of the EX point counter during ART is less than 100 (if the determination in S1213 is YES), the sub CPU 81 conducts an EX point acquisition lottery in LV. Processing is performed (S1214). In this process, the LV.4 medium EX point acquisition lottery table (see FIGS. 83 to 85) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1215)。S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1215がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図228参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is 100 or more (S1215). In S1215, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not 100 or more (NO determination in S1215), the sub CPU 81 performs the processing of S1224 (see FIG. 228) described later.

一方、S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したpとき(S1215がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1216)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1215 that the value of the EX point counter during ART is 100 or more (if the determination in S1215 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning. (S1216). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1216において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1217)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1216 in the sub RAM 83 (S1217).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1218)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1218では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S1218). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S1218, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1218において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1219)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1218 to the B_RUSH EX point counter (S1219).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1220)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1220). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1221)。S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1221). In S1221, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1221), the sub CPU 81 performs the processing of S1224, which will be described later.

一方、S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1222)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1221 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if determined as YES in S1221), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1222). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1222において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1223)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1222 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1223). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1212、S1213、S1215、S1221がNO判定の場合、又はS1223の処理後、サブCPU81は、図222を参照して説明したLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1224)。 When S1212, S1213, S1215, and S1221 are determined to be NO, or after the processing of S1223, the sub CPU 81 performs the LV.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1225)。S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1225がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1225). When the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1225 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1236 which will be described later.

一方、S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1225がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1226)。S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1226がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1225), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1226). In S1226, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1226 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1236, which will be described later.

一方、S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1226がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1227)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1226 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1226), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1227). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1227において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1228)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1227 in the sub RAM 83 (S1228).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1229)。S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S1229). When the sub CPU 81 determines in S1229 that the PTR stock number is not 1 (when the determination in S1229 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1236, which will be described later.

一方、S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1230では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1229 that the PTR stock number is 1 (if the determination in S1229 is YES), the sub CPU 81 performs level transition initial EX point lottery processing (S1230). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. That is, in S1230, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1230において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1231)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1230 to the B_RUSH EX point counter (S1231).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1232)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1232). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1233)。S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1233がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1233). In S1233, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1233), the sub CPU 81 performs the processing of S1236, which will be described later.

一方、S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1233がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1233 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if determined as YES in S1233), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1234). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1234において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1235)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1234 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1235). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1225、S1226、S1229、S1233がNO判定の場合、又はS1235の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1236)。S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1236がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When S1225, S1226, S1229, and S1233 are determined as NO, or after the process of S1235, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1236). When the sub CPU 81 determines in S1236 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1236), the sub CPU 81 terminates the LV.4 intermediate process.

一方、S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1236がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1237)。S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1237がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1236 that the game is not a BB winning game (NO determination in S1236), the sub CPU 81 determines whether the ART preparing flag is OFF (S1237). In S1237, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when the determination in S1237 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.4 intermediate process.

S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1237がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1238)。S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1238がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 In S1237, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1237 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 0 (S1238 ). In S1238, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (when the determination in S1238 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.4 medium processing.

S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1238がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1239)。 When the sub CPU 81 determines in S1238 that the value of the ART game number counter is 0 (if determined as YES in S1238), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1239). .

S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1239がYES判定の場合)、サブCPU81は、図218を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1240)。S1240の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1239 that the PTR stock is equal to or greater than 1 (if the determination in S1239 is YES), the sub CPU 81 performs the addition specialization transfer process described with reference to FIG. 218 (S1240). After the process of S1240, the sub CPU 81 ends the LV.4 middle process.

一方、S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1239がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1241)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1239 that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (if the determination in S1239 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is less than 100. (S1241).

S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1242)。S1242の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 In S1241, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is less than 100 (if determined as YES in S1241), the sub CPU 81 sets R_ART LV.3 as the next sub game state. , the ART preparation flag is turned OFF (S1242). After the process of S1242, the sub CPU 81 ends the LV.4 middle process.

一方、S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1243)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1241 that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (if the determination in S1241 is NO), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1243 ). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1243において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1244)。そして、サブCPU81は、図218を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1245)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1243 in the sub RAM 83 (S1244). Then, the sub CPU 81 performs the addition specialization transfer process described with reference to FIG. 218 (S1245).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1246)。次に、サブCPU81は、S1246において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1247)。そして、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1248)。S1248の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S1246). Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1246 to the B_RUSH EX point counter (S1247). Then, the sub CPU 81 performs the B_RUSH mode transition lottery process (S1248). After the process of S1248, the sub CPU 81 ends the LV.4 middle process.

[LV.5中処理]
次に、図230~図232を参照して、R_ARTのLV.5(PTR)中のスタートレバー操作時に行うLV.5中処理について説明する。
[LV.5 medium processing]
Next, with reference to FIGS. 230 to 232, the processing during LV.5 performed when the start lever is operated during LV.5 (PTR) of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を行う(S1301)。なお、PTRストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 81 performs PTR stock loop lottery processing (S1301). Details of the PTR stock loop lottery process will be described later with reference to FIG. 233 described later.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1302)。S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1302). In S1302, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (when the determination in S1302 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1305, which will be described later.

一方、S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1302がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1303)。S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1303がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。 On the other hand, in S1302, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (when S1302 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1303). In S1303, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1303 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1305, which will be described later.

S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1303がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1304)。 In S1303, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if the determination in S1303 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S1304).

S1302がNO判定の場合、S1303がYES判定の場合、S1304の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否か判別する(S1305)。S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 If the determination in S1302 is NO, or if the determination in S1303 is YES, after the process of S1304, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1305). In S1305, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1305), the sub CPU 81 performs the processing of S1315, which will be described later.

一方、S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1305がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1306)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1305 that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1305 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter is 1 or more. (S1306).

S1306において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1306がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S1307)。 In S1306, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter is 1 or more (if the determination in S1306 is NO), the sub CPU 81 sets the R_ART LV.5 remaining game number counter value to 1 or more. 1 is subtracted from the value (S1307).

S1306がNO判定の場合、又はS1307の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1308)。S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1308がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1311の処理を行う。 If the determination in S1306 is NO, or after the processing in S1307, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is B_RUSH precursor (S1308). In S1308, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is not B_RUSH omen (when S1308 determines NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1311, which will be described later.

一方、S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1308がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1309)。S1309において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタが1以上であると判別したとき(S1309がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1310)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1308 that the type of omen is B_RUSH omen (if determined as YES in S1308), the sub CPU 81 checks whether the value of the omen game number counter is 1 or more. It discriminates (S1309). In S1309, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number counter is 1 or more (if determined as YES in S1309), the sub CPU 81 subtracts 1 from the precursor game number counter (S1310).

S1308、S1309がNO判定の場合、S1310の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1311)。S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1311がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 If the judgments in S1308 and S1309 are NO, after the process of S1310, the sub CPU 81 determines whether or not the type of omen is B_RUSH omen (S1311). In S1311, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is B_RUSH omen (if determined as YES in S1311), the sub CPU 81 performs the process of S1315, which will be described later.

一方、S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1311がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストック数が1以上であるか否かを判別する(S1312)。S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上でないと判別したとき(S1312がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1311 that the type of precursor is not a B_RUSH precursor (NO determination in S1311), the sub CPU 81 determines whether or not the B_RUSH stock number is 1 or more (S1312 ). When the sub CPU 81 determines in S1312 that the B_RUSH stock number is not equal to or greater than 1 (NO determination in S1312), the sub CPU 81 performs the processing of S1315, which will be described later.

S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上であると判別したとき(S1312がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1313)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。 In S1312, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH stock number is 1 or more (if the determination in S1312 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH precursor game number lottery processing (S1313). In this process, the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139) is referenced, and the number of precursor games is determined by lottery based on the number of remaining games of LV.5 (PTR).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1314)。 Next, the sub CPU 81 sets the type of precursor to B_RUSH precursor (S1314).

S1305、S1312がNO判定の場合、S1311がYES判定の場合、又はS1314の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1315)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 When S1305 and S1312 are determined as NO, when S1311 is determined as YES, or after the process of S1314, the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S1315). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined EX points for B_RUSH are added to the EX point counter for B_RUSH.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1316)。S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1316). In S1316, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1316), the sub CPU 81 performs the processing of S1323, which will be described later.

一方、S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1316がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1317)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1316 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1316 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1317). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1317において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1318)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1317 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1318). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1319)。S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1319). In S1319, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1319), the sub CPU 81 performs the processing of S1323, which will be described later.

一方、S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1319がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S1320)。S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S1320がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1319 that the ART preparation flag is OFF (if the determination in S1319 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is non-predict ( S1320). In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of precursor is not a non-precursor (NO determination in S1320), the sub CPU 81 performs the processing of S1323, which will be described later.

S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S1320がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1321)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。 In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is non-omen (if determined as YES in S1320), the sub CPU 81 performs B_RUSH omen game number lottery processing (S1321). In this process, the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139) is referenced, and the number of precursor games is determined by lottery based on the number of remaining games of LV.5 (PTR).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1322)。 Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH in omen as the type of omen (S1322).

S1316、S1319、S1320がNO判定の場合、又はS1322の処理後、サブCPU81は、図217を参照して説明したLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(1323)。 If S1316, S1319, and S1320 are determined to be NO, or after the processing of S1322, the sub CPU 81 performs the LV.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(1324)。S1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1324がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (1324). When the sub CPU 81 determines in S1324 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1324 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1328 which will be described later.

一方、1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1324がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1325)。S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1325がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in 1324 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1324), the sub CPU 81 determines whether MICHI (BB5) has been won (S1325). In S1325, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1325 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1328, which will be described later.

S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1325がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1326)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1325 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1325), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1326). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1326において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1327)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1326 in the sub RAM 83 (S1327).

S1324、S1325がNO判定の場合、又はS1327の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1328)。S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1331の処理を行う。 When S1324 and S1325 are determined as NO, or after the process of S1327, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1328). When the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1328 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1331 which will be described later.

一方、S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1328がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1329)。S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1329がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1328), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1329). In S1329, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (NO determination in S1329), the sub CPU 81 ends the LV.5 middle process.

S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1329がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1330)。S1330の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In S1329, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if determined as YES in S1329), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1330). . After the processing of S1330, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.5.

S1328がNO判定の場合、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1331)。S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1331がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 If the determination in S1328 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1331). In S1331, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO determination in S1331), the sub CPU 81 ends the LV.5 middle process.

一方、S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1331がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1332)。S1332において、サブCPU81が、、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1332がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1338の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1331 that the ART preparing flag is OFF (if determined as YES in S1331), the sub CPU 81 determines whether or not the type of omen is B_RUSH omen ( S1332). In S1332, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is B_RUSH omen (when S1332 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1338, which will be described later.

S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1332がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1333)。S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1333がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In S1332, when the sub CPU 81 determines that the type of omen is not in the B_RUSH omen (when the determination in S1332 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is 0. is determined (S1333). In S1333, when the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is not 0 (when the determination in S1333 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.5 medium processing.

一方、S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1333がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックがあるか否かを判別する(S1334)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1333 that the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter is 0 (if the determination in S1333 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is a PTR stock. (S1334).

S1334において、サブCPU81が、PTRストックがないと判別したとき(S1334がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1335)。また、この処理では、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。S1335の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In S1334, when the sub CPU 81 determines that there is no PTR stock (if the determination in S1334 is NO), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.4 as the next sub game state, and turns off the ART preparation flag. (S1335). Also, in this process, an EX point counter for B_RUSH is initialized. That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero. After the processing of S1335, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.5.

一方、S1334において、サブCPU81が、PTRストックがあると判別したとき(S1334がYES判定の場合)、サブCPU81は、図218を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1336)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1334 that there is a PTR stock (if the determination in S1334 is YES), the sub CPU 81 performs the addition specialization transfer process described with reference to FIG. 218 (S1336).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1337)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。S1337の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1337). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type. After the process of S1337, the sub CPU 81 ends the LV.5 middle process.

S1332がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1338)。S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1338がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 If the determination in S1332 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 0 (S1338). In S1338, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is not 0 (when the determination in S1338 is NO), the sub CPU 81 terminates the LV.5 medium processing.

一方、S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1338がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてB_RUSHを設定し、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1339)。S1339の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1338 that the value of the precursor game number counter is 0 (if the determination in S1338 is YES), the sub CPU 81 sets B_RUSH as the next sub game state, and sets the LV of R_ART. 5. Add 1 to the value of the remaining game counter (S1339). After the processing of S1339, the sub CPU 81 terminates the processing during LV.5.

[PTRストックループ抽籤処理]
次に、図233を参照して、PTRストックループ抽籤処理について説明する。
[PTR stock loop lottery process]
Next, referring to FIG. 233, the PTR stock loop lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、PTRループストック数が1以上であるか否かを判別する(S1351)。S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上でないと判別したとき(S1351がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR loop stock number is 1 or more (S1351). When the sub CPU 81 determines in S1351 that the PTR loop stock number is not equal to or greater than 1 (NO determination in S1351), the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

一方、S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上であると判別したとき(S1351がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭のループ率を抽出する(S1352)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1351 that the number of PTR loop stocks is 1 or more (if determined as YES in S1351), the sub CPU 81 extracts the top loop rate of the PTR loop stocks (S1352).

次いで、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1353)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing during RTG (S1353). In this process, the RTG PTR stock lottery table (see FIG. 150) is referred to, and based on the type of PTR loop rate, the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1353においてPTRストックが当籤したか否かを判別する(S1354)。S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤でないと判別したとき(S1354がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭を削除する(S1355)。S1355の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock has been won in S1353 (S1354). In S1354, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (if determined as NO in S1354), the sub CPU 81 deletes the beginning of the PTR loop stock (S1355). After the process of S1355, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

なお、本実施形態では、S1351からS1355までの処理を、PTRループストックの上限値(本実施形態では32に設定)分繰り返す。 In this embodiment, the processing from S1351 to S1355 is repeated by the upper limit value of the PTR loop stock (set to 32 in this embodiment).

S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤であると判別したとき(S1354がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1356)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 In S1354, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock has been won (if determined as YES in S1354), the sub CPU 81 performs a PTR winning addition specialization type lottery process (S1356). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1356において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1357)。S1357の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1356 in the sub RAM 83 (S1357). After the process of S1357, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

[特化準備中処理]
次に、図234を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
[Process during preparation for specialization]
Next, with reference to FIG. 234, processing during preparation for specialization, which is performed when the start lever is operated during preparation for specialization, will be described.

まず、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1361)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1361).

次いで、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S1362)。S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S1362がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをOFFにする(S1363)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S1362). In S1362, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO determination in S1362), the sub CPU 81 turns off the preparation flag during specialization preparation (S1363).

S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S1362がYES判定の場合)、又はS1363の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1364)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98~図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 In S1362, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (when S1362 determines YES), or after the processing of S1363, the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery processing for B_RUSH (S1364 ). In this process, the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103) is referenced, and the B_RUSH EX points are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined EX points for B_RUSH are added to the EX point counter for B_RUSH.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1365)。S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1368の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1365). In S1365, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if the determination in S1365 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1368, which will be described later.

一方、S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1365がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1366)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1365 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1365 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1366). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1366において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1367)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1366 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1367). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1365がNO判定の場合、又はS1367の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1368)。S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1368がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。 If the determination in S1365 is NO, or after the process of S1367, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1368). When the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1368 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1372 which will be described later.

一方、S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1368がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1369)。S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1368), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1369). In S1369, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1369 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1372, which will be described later.

一方、S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1369がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1370)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1369 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1369), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1370). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1370において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1371)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1370 in the sub RAM 83 (S1371).

S1368、S1369がNO判定の場合、又はS1371の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否か判別する(S1372)。S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S1372がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1376の処理を行う。 When S1368 and S1369 are determined as NO, or after the process of S1371, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S1372). In S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (when S1372 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1376 described later.

一方、S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S1372がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグがOFFであるか否かを判別する(S1373)。S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFでないと判別したとき(S1373がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 On the other hand, in S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (if the determination in S1372 is NO), the sub CPU 81 determines whether the preparation flag during specialization preparation is OFF. (S1373). In S1373, when the sub CPU 81 determines that the preparation flag during specialization preparation is not OFF (NO determination in S1373), the sub CPU 81 ends the specialization preparation processing.

S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFであると判別したとき(S1373がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4移行リプレイが当籤したか否かを判別する(S1374)。S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤でないと判別したとき(S1374がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 In S1373, when the sub CPU 81 determines that the preparation flag during specialization preparation is OFF (if determined as YES in S1373), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 shift replay has been won (S1374). In S1374, when the sub CPU 81 determines that the RT4 transition replay is not won (when the determination in S1374 is NO), the sub CPU 81 ends the specialization preparing process.

一方、S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤であると判別したとき(S1374がYES判定の場合)、サブCPU81は、図194を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1374 that the RT4 shift replay is a win (if determined as YES in S1374), the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 194 (S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the processing during specialization preparation.

S1372がYES判定の場合、サブCPU81は、図194を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 If the determination in S1372 is YES, the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 194 (S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the processing during specialization preparation.

[PREMIUM中処理]
次に、図235を参照して、LV.5(PTR)における「PREMIUM」中のスタートレバー操作時に行うPREMIUM中処理について説明する。
[Premium Medium Processing]
Next, with reference to FIG. 235, the processing during PREMIUM performed when the start lever is operated during "PREMIUM" at LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1381)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1381).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1382)。S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1382がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1383)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (S1382). In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (if the determination is YES in S1382), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed game number counter ( S1383).

S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1382がNO判定の場合)、又はS1383の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せ抽籤処理を行う(S1384)。この処理では、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル(図119参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the number-of-specialization-guaranteed-games counter is not equal to or greater than 1 (when the determination in S1382 is NO), or after the processing of S1383, the sub CPU 81 performs a PREMIUM extra lottery process ( S1384). In this process, the premium lottery table (see FIG. 119) is referred to, and based on the internal winning combination, the extra lottery or non-lottery is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1384において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1385)。S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1385がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1388の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition has been won in S1384 (S1385). When the sub CPU 81 determines in S1385 that the addition has not been won (when the determination in S1385 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1388 which will be described later.

一方、S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1385がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1386)。この処理では、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図120及び図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1385 that the addition has been won (if the determination in S1385 is YES), the sub CPU 81 performs PREMIUM extra game number lottery processing (S1386). In this process, the number of additional games in PREMIUM is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the PREMIUM extra game number lottery table (see FIGS. 120 and 121).

次いで、サブCPU81は、S1386において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1387)。 Next, the sub CPU 81 adds the additional game number determined in S1386 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1387).

S1385がNO判定の場合、又はS1387の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1388)。S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1388がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1393の処理を行う。 If the determination in S1385 is NO, or after the process of S1387, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1388). When the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1388 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1393 which will be described later.

一方、S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1388がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1389)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1388), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guaranteed game number counter (S1389).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1390)。S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1390がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1390). In S1390, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1390 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1393, which will be described later.

一方、S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1390がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1391)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1390 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1390), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1391). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1391において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1392)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1391 in the sub RAM 83 (S1392).

S1388、S1390がNO判定の場合、又はS1392の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1393)。S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1393がNO判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。 When S1388 and S1390 are determined to be NO, or after the processing of S1392, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialized guaranteed game number counter is 0 (S1393). When the sub CPU 81 determines in S1393 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (when the determination in S1393 is NO), the sub CPU 81 ends the PREMIUM middle processing.

一方、S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1393がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1394)。S1394の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。 On the other hand, in S1393, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialized guaranteed game number counter is 0 (if the determination in S1393 is YES), the sub CPU 81 sets the next sub game state to R_ART at LV.5. is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S1394). After the processing of S1394, the sub CPU 81 ends the processing during PREMIUM.

[FIGHTING中処理]
次に、図236及び図237を参照して、LV.5(PTR)における「FIGHTING」中のスタートレバー操作時に行うFIGHTING中処理について説明する。
[Processing during FIGHTING]
Next, referring to FIGS. 236 and 237, the processing during FIGHTING performed when the start lever is operated during "FIGHTING" at LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをOFFにする(S1401)。次いで、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1402)。 First, the sub CPU 81 turns off the FIGHTING continuation flag (S1401). Next, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1402).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1403)。S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1403がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1409の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guaranteed game number counter is 0 (S1403). In S1403, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (if the determination in S1403 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1409 which will be described later.

一方、S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1403がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証中フラグをONにする(S1404)。そして、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1405)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1403 that the value of the specialized guaranteed game number counter is not 0 (NO in S1403), the sub CPU 81 turns on the guaranteed flag (S1404). Then, the sub CPU 81 turns ON the FIGHTING continuation flag (S1405).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1406)。S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1406がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1406). When the sub CPU 81 determines in S1406 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1406), the sub CPU 81 performs the processing of S1416, which will be described later.

一方、S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1406がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する(S1407)。保証回数減算対象役としては、例えばRT移行無しリプレイを挙げることができる。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1406 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1406 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number of times subtraction target combination has been won (S1407). For example, a replay without transition to RT can be given as a guaranteed number of times subtraction target combination.

S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき(S1407がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 In S1407, when the sub CPU 81 determines that the guaranteed number of times subtraction target combination is not won (when the determination in S1407 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1416 which will be described later.

一方、S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき(S1407がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1408)。S1408の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1407 that the guaranteed number of times subtraction target combination is won (if determined as YES in S1407), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed number of games counter (S1408). . After the processing of S1408, the sub CPU 81 performs the processing of S1416, which will be described later.

S1403がYES判定の場合、サブCPU81は、保証中フラグをOFFにする(S1409)。そして、サブCPU81は、当籤役がRT4特殊リプレイであるか否かを判別する(S1410)。 If the determination in S1403 is YES, the sub CPU 81 turns off the in-guarantee flag (S1409). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is the RT4 special replay (S1410).

S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイであると判別したとき(S1410がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1413の処理を行う。 In S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is the RT4 special replay (when S1410 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1413, which will be described later.

一方、S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイでないと判別したとき(S1410がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する(S1411)。S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1410 that the winning combination is not the RT4 special replay (when the determination in S1410 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning combination or the forced termination winning combination has been won. (S1411). In S1411, when the sub CPU 81 determines that the BB winning or the forced termination winning combination is won (if determined as YES in S1411), the sub CPU 81 performs the processing of S1416 which will be described later.

S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1412)。S1412の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 In S1411, when the sub CPU 81 determines that the BB winning or the forced termination winning combination is not won (if determined as NO in S1411), the sub CPU 81 turns ON the FIGHTING continuation flag (S1412). After the processing of S1412, the sub CPU 81 performs the processing of S1416, which will be described later.

S1410がYES判定の場合、サブCPU81は、FIGHTING中継続抽籤処理を行う(S1413)。この処理では、FIGHTING中継続抽籤テーブル(図124参照)を参照し、FIGHTループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。 If the determination in S1410 is YES, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process during FIGHTING (S1413). In this process, the continuation lottery table during FIGHTING (see FIG. 124) is referred to, and continuation or termination is determined by lottery based on the type of the FIGHT loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1413の抽籤結果が継続であるか否かを判別する(S1414)。S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続でないと判別したとき(S1414がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1413 is continuation (S1414). In S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1413 is not continued (NO in S1414), the sub CPU 81 performs the processing of S1416, which will be described later.

一方、S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続であると判別したとき(S1414がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1415)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1414 that the result of the lottery in S1413 is continuation (if determined as YES in S1414), the sub CPU 81 turns ON the FIGHTING continuation flag (S1415).

S1406、S1411がYES判定の場合、S1407、S1414がNO判定の場合、又はS1408、S1412、S1415の処理後、サブCPU81は、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であるか否かを判別する(S1416)。S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 When S1406 and S1411 are determined as YES, when S1407 and S1414 are determined as NO, or after the processing of S1408, S1412 and S1415, the sub CPU 81 determines whether or not the in-guarantee flag is OFF and the RT4 special reply is won. (S1416). In S1416, when the sub CPU 81 determines that the in-guarantee flag is OFF and the RT4 special reply is won (if determined as YES in S1416), the sub CPU 81 performs the processing of S1422 which will be described later.

一方、S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤でないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがONであるか否かを判別する(S1417)。S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONでないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1416 that the under-guarantee flag is OFF and the RT4 special reply is not won (if the determination in S1416 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is ON. (S1417). When the sub CPU 81 determines in S1417 that the FIGHTING continuation flag is not ON (when the determination in S1416 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1422 which will be described later.

S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONであると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せ抽籤処理を行う(S1418)。この処理では、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(図125~図129参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is ON (if determined as YES in S1416), the sub CPU 81 performs an additional lottery process during FIGHTING (S1418). In this process, an additional lottery table (see FIGS. 125 to 129) during FIGHTING is referred to, and based on the internal winning combination, an additional winning or non-winning is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1418において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1419)。S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1419がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition has been won in S1418 (S1419). When the sub CPU 81 determines in S1419 that the addition has not been won (when the determination in S1419 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1422 which will be described later.

一方、S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1419がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1420)。この処理では、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図130~図132参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1419 that the addition has been won (if determined as YES in S1419), the sub CPU 81 performs lottery processing for the number of additional games in FIGHTING (S1420). In this process, the extra game number lottery table (see FIGS. 130 to 132) during FIGHTING is referred to, and the extra game number is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1420において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1421)。 Next, the sub CPU 81 adds the additional game number determined in S1420 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1421).

S1416がYES判定の場合、S1417、S1419がNO判定の場合、又はS1421の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1422)。S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1422がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1427の処理を行う。 When S1416 is determined as YES, when S1417 and S1419 are determined as NO, or after the process of S1421, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1422). When the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1422 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1427 which will be described later.

一方、S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1422がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1423)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1422), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guaranteed game number counter (S1423).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1424)。S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1424). In S1424, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1424 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1427, which will be described later.

一方、S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1424がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1425)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1424 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1424), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1425). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1425において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1426)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1425 in the sub RAM 83 (S1426).

S1422、S1424がNO判定の場合、又はS1426の処理後、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1427)。S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1427がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。 When S1422 and S1424 are determined as NO, or after the process of S1426, the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is OFF (S1427). When the sub CPU 81 determines in S1427 that the FIGHTING continuation flag is not OFF (when the determination in S1427 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during FIGHTING.

一方、S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFであると判別したとき(S1427がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1428)。S1428の処理後、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1427 that the FIGHTING continuation flag is OFF (if determined as YES in S1427), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state, and prepares for ART. The middle flag is turned off (S1428). After the process of S1428, the sub CPU 81 ends the process during FIGHTING.

[BURNING中処理]
次に、図238を参照して、LV.5(PTR)における「BURNING」中のスタートレバー操作時に行うBURNING中処理について説明する。
[Processing during BURNING]
Next, with reference to FIG. 238, processing during BURNING performed when the start lever is operated during "BURNING" at LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1441)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1441).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1442)。S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1442がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1443)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (S1442). In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (if the determination is YES in S1442), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed game number counter ( S1443).

S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1442がNO判定の場合)、又はS1443の処理後、サブCPU81は、BURNING中上乗せ抽籤処理を行う(S1444)。この処理では、BURNING中上乗せ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the number-of-specialization-guaranteed-games counter is not equal to or greater than 1 (when the determination in S1442 is NO), or after the processing of S1443, the sub CPU 81 performs the extra lottery process during BURNING ( S1444). In this process, an additional lottery table (see FIG. 133) during BURNING is referred to, and an additional winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1444において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1445)。S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1445がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1448の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition has been won in S1444 (S1445). In S1445, when the sub CPU 81 determines that the addition has not been won (when the determination in S1445 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1448 which will be described later.

一方、S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1445がYES判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1446)。この処理では、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図134~図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1445 that the addition has been won (if the determination in S1445 is YES), the sub CPU 81 performs lottery processing for the number of additional games during BURNING (S1446). In this process, the extra game number lottery table (see FIGS. 134 to 136) during BURNING is referred to, and the extra game number is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1446において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1447)。 Next, the sub CPU 81 adds the additional game number determined in S1446 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1447).

S1445がNO判定の場合、又はS1447の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1448)。S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1448がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。 If the determination in S1445 is NO, or after the process of S1447, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1448). When the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1448 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1453 which will be described later.

一方、S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1448がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1449)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1448), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guaranteed game number counter (S1449).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1450)。S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1450がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1450). In S1450, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1450 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1453, which will be described later.

一方、S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1450がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1451)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1450 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1450), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1451). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1451において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1452)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1451 in the sub RAM 83 (S1452).

S1448、S1450がNO判定の場合、又はS1452の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1453)。S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1453がNO判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。 If the determination in S1448 and S1450 is NO, or after the processing in S1452, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the guarantee specialization game number counter is 0 (S1453). When the sub CPU 81 determines in S1453 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (when the determination in S1453 is NO), the sub CPU 81 ends the BURNING process.

一方、S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1453がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1454)。S1454の処理後、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1453 that the value of the special guaranteed game number counter is 0 (if the determination in S1453 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.5 as the next sub game state. is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S1454). After the process of S1454, the sub CPU 81 ends the process during BURNING.

[B_RUSH中処理]
次に、図239及び図240を参照して、LV.5(PTR)における「B_RUSH」中のスタートレバー操作時に行うB_RUSH中処理について説明する。
[Processing during B_RUSH]
Next, with reference to FIGS. 239 and 240, the processing during B_RUSH performed when the start lever is operated during "B_RUSH" at LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1471)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1471).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1472)。S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1472がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値を1減算する(S1473)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (S1472). When the sub CPU 81 determines in S1472 that the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (if determined as YES in S1472), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the B_RUSH game number counter (S1473).

S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1472がNO判定の場合)、又はS1473の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理を行う(S1474)。この処理では、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル(図140参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTR上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1472, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not equal to or greater than 1 (when the determination in S1472 is NO), or after the processing in S1473, the sub CPU 81 performs a lottery process with added PTR during B_RUSH (S1474). ). In this process, the PTR extra lottery table (see FIG. 140) during B_RUSH is referred to, and based on the internal winning combination, the PTR extra lottery or non-lottery is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1474においてPTR上乗せが当籤したか否かを判別する(S1475)。S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤してないと判別したとき(S1475がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1478の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR addition has been won in S1474 (S1475). In S1475, when the sub CPU 81 determines that the PTR addition has not been won (when the determination in S1475 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1478 which will be described later.

一方、S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤したと判別したとき(S1475がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1476)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1475 that the PTR addition has been won (if determined as YES in S1475), the sub CPU 81 performs an addition specialization type lottery process when the PTR is won (S1476). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1476において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1478)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1476 in the sub RAM 83 (S1478).

S1475がNO判定の場合、又はS1478の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1479)。S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1479がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。 If the determination in S1475 is NO, or after the process of S1478, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1479). When the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1479 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1483 which will be described later.

一方、S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1479がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1480)。S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1479), the sub CPU 81 determines whether MICHI (BB5) has been won (S1480). In S1480, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1480 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1483, which will be described later.

一方、S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1480がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1481)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1480 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1480), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1481). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1481において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1482)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1481 in the sub RAM 83 (S1482).

S1479、S1480がNO判定の場合、又はS1482の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1483)。S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1483がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストックの先頭に現在のループ率を挿入する(S1484)。S1484の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 When S1479 and S1480 are determined as NO, or after the process of S1482, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1483). When the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1483), the sub CPU 81 inserts the current loop rate at the beginning of the B_RUSH stock (S1484). After the process of S1484, the sub CPU 81 ends the process during B_RUSH.

一方、S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1483がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1485)。S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1484がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is not a BB winning game (NO determination in S1483), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 0 (S1485). When the sub CPU 81 determines in S1485 that the value of the B_RUSH game number counter is not 0 (when the determination in S1484 is NO), the sub CPU 81 ends the B_RUSH process.

S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1484がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH継続抽籤処理を行う(S1486)。この処理では、B_RUSH継続抽籤テーブル(図146参照)を参照し、BRループ率の種別に基づいて、B_RUSHの継続又は終了を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1485 that the value of the B_RUSH game number counter is 0 (if determined as YES in S1484), the sub CPU 81 performs B_RUSH continuation lottery processing (S1486). In this process, the B_RUSH continuation lottery table (see FIG. 146) is referenced, and continuation or termination of B_RUSH is determined by lottery based on the type of BR loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1486においてB_RUSH継続が当籤したか否かを判別する(S1487)。S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤してないと判別したとき(S1487がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1488)。S1488の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the B_RUSH continuation is won in S1486 (S1487). In S1487, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation is not won (when the determination in S1487 is NO), the sub CPU 81 sets R_ART LV.5 as the next sub game state, and prepares for ART. The flag is turned OFF (S1488). After the processing of S1488, the sub CPU 81 ends the processing during B_RUSH.

一方、S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤したと判別したとき(S1487がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S1489)。S1489の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1487 that the B_RUSH continuation is won (if determined as YES in S1487), the sub CPU 81 sets the B_RUSH game number counter to "3" (S1489). After the processing of S1489, the sub CPU 81 ends the processing during B_RUSH.

[RTG中処理]
次に、図241を参照して、「RTG」中のスタートレバー操作時に行うRTG中処理について説明する。
[Processing during RTG]
Next, referring to FIG. 241, processing during RTG performed when the start lever is operated during "RTG" will be described.

まず、サブCPU81は、図233を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1501)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 233 (S1501).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1502)。S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1502がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1503)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (S1502). In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (if the determination in S1502 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed game number counter ( S1503).

S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1502がNO判定の場合)、又はS1503の処理後、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1504)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the number-of-specialization-guaranteed-games counter is not equal to or greater than 1 (when the determination in S1502 is NO), or after the processing of S1503, the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing during RTG. (S1504). In this process, the RTG PTR stock lottery table (see FIG. 150) is referred to, and based on the type of PTR loop rate, the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1505)。S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1505がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1509の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1505). When the sub CPU 81 determines in S1505 that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (NO in S1505), the sub CPU 81 performs the processing of S1509, which will be described later.

一方、S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1505がYES判定の場合)、サブCPU81は、S1504の抽籤結果をPTRループストックに追加する(S1506)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1505 that the PTR stock is 1 or more (if YES in S1505), the sub CPU 81 adds the lottery result in S1504 to the PTR loop stock (S1506).

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1507)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1507). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1507において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1508)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1507 in the sub RAM 83 (S1508).

S1505がNO判定の場合、又はS1508の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1509)。S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1509がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS15141の処理を行う。 If the determination in S1505 is NO, or after the processing in S1508, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1509). When the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1509 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S15141, which will be described later.

一方、S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1509がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値に1加算する(S1510)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1509), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guaranteed game number counter (S1510).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1511)。S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1514の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1511). In S1511, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1511 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1514, which will be described later.

一方、S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1512)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1511 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1511), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1512). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1512において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1513)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1512 in the sub RAM 83 (S1513).

S1509、S1511がNO判定の場合、又はS1513の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1514)。S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。 If the judgments of S1509 and S1511 are NO, or after the processing of S1513, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the guarantee specialization game number counter is 0 (S1514). When the sub CPU 81 determines in S1514 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (when the determination in S1514 is NO), the sub CPU 81 ends the RTG process.

一方、S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1515)。S1515の処理後、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1514 that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (if the determination in S1514 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.5 as the next sub game state. set, and turn off the ART preparation flag (S1515). After the process of S1515, the sub CPU 81 ends the process during RTG.

[ART終了待機中処理]
次に、図242及び図243を参照して、R_ARTの終了待機中のスタートレバー操作時に行うART終了待機中処理について説明する。
[ART end waiting process]
Next, with reference to FIG. 242 and FIG. 243, the ART end waiting process performed when the start lever is operated while waiting for the end of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、RTG当籤フラグをOFFにする(S1521)。次いで、サブCPU81は、RT4移行リプレイに当籤したか否かを判別する(S1522)。S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤してないと判別したとき(S1522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1526の処理を行う。 First, the sub CPU 81 turns off the RTG winning flag (S1521). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 shift replay is won (S1522). In S1522, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay has not been won (when the determination in S1522 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1526, which will be described later.

一方、S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤したと判別したとき(S1522がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG移行抽籤処理を行う(S1523)。この処理では、RTG移行抽籤テーブル(図147参照)を参照し、BBの回数に基づいて、RTG移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1522 that the RT4 transition replay has been won (when S1522 determines YES), the sub CPU 81 performs RTG transition lottery processing (S1523). In this process, the RTG shift lottery table (see FIG. 147) is referred to, and based on the number of times of BB, the winning or non-winning of the RTG shift is decided by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1523においてRTG移行が当籤したか否かを判別する(S1524)。S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤してないと判別したとき(S1524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1525の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transition is won in S1523 (S1524). In S1524, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition has not been won (when the determination in S1524 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1525, which will be described later.

一方、S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤したと判別したとき(S1524がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG当籤フラグをONにする(S1525)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1524 that the RTG transition has won (if determined as YES in S1524), the sub CPU 81 turns on the RTG winning flag (S1525).

S1522、S1524がNO判定の場合、又はS1525の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1526)。すなわち、当籤番号「42」~「53」であるか否かを判別する。 When S1522 and S1524 are determined as NO, or after the processing of S1525, the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell is won (S1526). That is, it is determined whether or not the winning numbers are "42" to "53".

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1526がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する(S1527)。 In S1526, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell is won (if determined as YES in S1526), the sub CPU 81 temporarily sets the next sub game state to the normal state (S1527).

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1526がNO判定の場合)、又はS1527の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1528)。S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1528がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1526 that the batting order bell has not been won (if the determination in S1526 is NO), or after the process of S1527, the sub CPU 81 determines whether the batting order bell has been won (S1528). . In S1528, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell is won (if determined as YES in S1528), the sub CPU 81 performs the processing of S1535, which will be described later.

一方、S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1528がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1529)。S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1529がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1528 that the batting order bell has not been won (NO determination in S1528), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1529). When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1529), the sub CPU 81 performs the processing of S1535, which will be described later.

S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1529がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1530)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80~図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is not a BB winning game (NO determination in S1529), the sub CPU 81 performs lottery processing for obtaining EX points in LV.1, 3, and 4 (S1530). In this process, the LV.3 medium EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combinations.

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1531)。S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535(図243参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1531). In S1531, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when the determination in S1531 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1535 (see FIG. 243) which will be described later.

一方、S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1531がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1532)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1531 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if the determination in S1531 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART to LV.1 in the next sub game state. Set (S1532).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1533)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1533). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the EX points are determined by lottery based on the level to which the player is to transition.

次いで、サブCPU81は、S1533において獲得したEXポイントを対応するEXポイントカウンタにセットする(S1534)。 Next, the sub CPU 81 sets the EX points acquired in S1533 to the corresponding EX point counter (S1534).

S1528、S1529がYES判定の場合、S1531がNO判定の場合、又はS1534の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1535)。S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 When S1528 and S1529 are determined to be YES, when S1531 is determined to be NO, or after the process of S1534, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1535). When the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is not a BB winning game (when the determination in S1535 is NO), the sub CPU 81 terminates the ART termination waiting process.

一方、S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1535がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1536)。S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1535), the sub CPU 81 determines whether MICHI (BB5) has been won (S1536). In S1536, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1536 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1545, which will be described later.

一方、S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1536がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1537)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1536 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1536), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1537). In this process, the addition specialization type lottery table (see FIG. 118) is referred to at the time of PTR winning, and the addition specialization type is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1537において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1538)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1537 in the sub RAM 83 (S1538).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1539)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1539では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S1539). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. In addition, in S1539, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1539において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1540)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1539 to the B_RUSH EX point counter (S1540).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1541)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1541). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1542)。S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1542). In S1542, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when the determination in S1542 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1545, which will be described later.

一方、S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1542がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1543)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1542 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1542 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1543). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1543において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1544)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1543 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1544). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1536、S1542がNO判定の場合、又はS1544の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1545)。S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1545がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 When S1536 and S1542 are determined as NO, or after the process of S1544, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1545). In S1545, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when the determination in S1545 is NO), the sub CPU 81 ends the ART termination waiting process.

一方、S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1545がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1546)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1545 that MICHI (BB5) has been won (if determined as YES in S1545), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART in the next sub game state (S1546 ).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1547)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1547では、R_ART中EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S1547). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. In addition, in S1547, the EX point during R_ART is determined.

次いで、サブCPU81は、S1547において獲得したR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S1548)。S1548の処理後、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 adds the R_ART EX points acquired in S1547 to the R_ART EX point counter (S1548). After the process of S1548, the sub CPU 81 ends the ART end waiting process.

[回胴停止時処理]
次に、図244を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のS177により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合であって、第1停止時又は第2停止時に行われる(第2停止時で押し順が確定するため第3停止時は行わない)。なお、前出のS184により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
[Processing when the drum stops]
Next, with reference to FIG. 244, a description will be given of processing performed when the reel is stopped. This reel stop processing is performed when the sub-control circuit 42 receives the reel stop command in S177 described above, and is performed at the first stop or the second stop (the pressing order is determined at the second stop). Therefore, it is not performed at the 3rd stop). Incidentally, when the sub-control circuit 42 receives the reel stop command in S184 described above, the reel stop processing is not performed.

まず、サブCPU81は、押し順指定(ナビ)があるか否かを判別する(S1581)。S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)がないと判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a push order designation (navigation) (S1581). In S1581, when the sub CPU 81 determines that there is no push order designation (navigation) (when the determination in S1581 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1584, which will be described later.

一方、S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)があると判別したとき(S1581がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なるか否かを判別する(S1582)。S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異ならない(同じである)と判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1581 that there is a pushing order designation (navigation) (when S1581 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the stopped reel is different from the pushing order designated (navigation) reel. (S1582). In S1582, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not different from (same as) the pressing order designated (navigation) reel (when the determination in S1581 is NO), the sub CPU 81 executes the processing of S1584, which will be described later. conduct.

S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なると判別したとき(S1582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグをONにする(S1583)。 In S1582, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is different from the pressing order designated (navigation) reel (if determined as YES in S1582), the sub CPU 81 turns on the navi depression miss flag (S1583).

S1581、S1582がNO判定の場合、又はS1583の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S1584)。S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S1584がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 When S1581 and S1582 are determined as NO, or after the processing of S1583, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is special preparation (S1584). In S1584, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in preparation for specialization (when the determination in S1584 is NO), the sub CPU 81 ends the reel stopping process.

一方、S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S1584がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグがONであるか否かを判別する(S1585)。S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONでないと判別したとき(S1585がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 On the other hand, when the sub-CPU 81 determines in S1584 that the current sub-game state is preparing for specialization (if the determination in S1584 is YES), the sub-CPU 81 determines whether or not the navigation pressing error flag is ON. (S1585). In S1585, when the sub CPU 81 determines that the navigation pressing error flag is not ON (when the determination in S1585 is NO), the sub CPU 81 ends the reel stopping process.

S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONであると判別したとき(S1585がYES判定の場合)、サブCPU81は、図194を参照して説明した特化開始処理を行う(S1586)。S1586の処理後、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 In S1585, when the sub CPU 81 determines that the navigation pressing error flag is ON (if the determination in S1585 is YES), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 194 (S1586). After the processing of S1586, the sub CPU 81 terminates the processing when the reel is stopped.

[第3停止操作時処理]
次に、図245~図247を参照して、第3停止操作時に行う第3停止操作時処理について説明する。この第3停止操作時処理は、前述のS305により副制御回路42が表示コマンドを受信した場合に行われる。
[Third stop operation process]
Next, with reference to FIGS. 245 to 247, the processing at the time of the third stop operation performed at the time of the third stop operation will be described. This third stop operation processing is performed when the sub-control circuit 42 receives the display command in S305 described above.

まず、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S1601)。S1601において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being carried over (S1601). When the sub CPU 81 determines in S1601 that the BB is being carried over (if determined as YES in S1601), the sub CPU 81 ends the third stop operation processing.

一方、S1601において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S1602)。S1602において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1601 that the BB is not being carried over (when the determination in S1601 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is in progress (S1602). When the sub CPU 81 determines in S1602 that the BB is in progress (if the determination in S1601 is YES), the sub CPU 81 ends the third stop operation processing.

S1602において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1603)。S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1602 that the BB is not in progress (NO determination in S1601), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1603). In S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (NO determination in S1603), the sub CPU 81 performs the processing of S1606, which will be described later.

一方、S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1604)。S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。 On the other hand, in S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (NO determination in S1603), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S1604). In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1604 determines YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1606, which will be described later.

S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1605)。 In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1604), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S1605).

S1603がNO判定の場合、S1604がYES判定の場合、又はS1605の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S1606)。S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624(図245参照)の処理を行う。 When S1603 is determined as NO, when S1604 is determined as YES, or after the processing of S1605, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is in the normal state (S1606). In S1606, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the normal state (when the determination in S1604 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1624 (see FIG. 245) which will be described later.

一方、S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S1607)。S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技であると判別したとき(S1607がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1606 that the current sub game state is in the normal state (if YES in S1604), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1607 ). When the sub CPU 81 determines in S1607 that the game is a BB winning game (if determined as YES in S1607), the sub CPU 81 performs the processing of S1614 described later.

S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S1607がNO判定の場合)、サブCPU81は、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S1608)。S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S1608がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。 In S1607, when the sub CPU 81 determines that it is not a BB winning game (if the determination in S1607 is NO), the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state. It is determined whether it is in any of the states (S1608). In S1608, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is not any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state (when S1608 determines NO), the sub CPU 81 , the processing of S1614, which will be described later, is performed.

一方、S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(S1608がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」~「24」に当籤したか否かを判別する(S1609)。S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤してないと判別したとき(S1609がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1608 that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state (when S1608 determines YES), The sub CPU 81 determines whether or not the winning numbers "14" to "24" have been won by the internal lottery process (see FIG. 167) (S1609). When the sub CPU 81 determines in S1609 that the winning numbers "14" to "24" have not been won (when the determination in S1609 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1612 which will be described later.

S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」~「24」に当籤したと判別したとき(S1609がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4特定リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1610)。S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞でないと判別したとき(S1610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。 In S1609, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers "14" to "24" have been won (if determined as YES in S1609), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 specific replay is winning ( S1610). In S1610, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay is not won (when the determination in S1610 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1612 which will be described later.

一方、S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞したと判別したとき(S1610がYES判定の場合)、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する(S1611)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1610 that the RT4 specific replay has won (if the determination in S1610 is YES), the sub CPU 81 sets the batting order specific replay as the reference winning combination in the high-probability stock lottery process (S1611). ).

S1609、S1610がNO判定の場合、又はS1611の処理後、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理を行う(S1612)。この処理では、高確ストック抽籤テーブル(図63参照)を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。 When S1609 and S1610 are determined as NO, or after the processing of S1611, the sub CPU 81 performs high-probability stock lottery processing (S1612). In this process, the high-probability stock lottery table (see FIG. 63) is referred to, and the number of high-probability stocks is determined by lottery based on the reference winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1612の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタの値に加算する(S1613)。 Next, the sub CPU 81 adds the lottery result (determined high probability stock number) of S1612 to the value of the direct hit ART high probability stock number counter (S1613).

S1607がYES判定の場合、S1608がNO判定の場合、又はS1613の処理後、サブCPU81は、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1614)。S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1614がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。 When S1607 is determined to be YES, when S1608 is determined to be NO, or after the process of S1613, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transition replay is a winning prize (S1614). In S1614, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay is not winning (when the determination in S1614 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1624, which will be described later.

一方、S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1614がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1615)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1614 that the RT4 transition replay is a winning prize (if determined as YES in S1614), the sub CPU 81 adds RTG to the PTR stock and sets RTG in the next sub game state. (S1615).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S1616)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71~図73参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S1616の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTグレードに設定する(S1617)。 Next, the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S1616). In this process, the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) of S1616 to ART grade (S1617).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1618)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1618では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1618). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. In addition, in S1618, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1618において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1619)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1618 to the B_RUSH EX point counter (S1619).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1620)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1620). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1621)。S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1612がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1621). In S1621, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO determination in S1612), the sub CPU 81 performs the processing of S1624, which will be described later.

一方、S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1621がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1622)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1621 that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S1621), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1622). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1622において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1623)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1622 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1623). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であるか否かを判別する(S1624)。S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中でないと判別したとき(S1624がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645(図246参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the end of ART (S1624). In S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for the end of ART (when the determination in S1624 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1645 (see FIG. 246), which will be described later.

一方、S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であると判別したとき(S1624がYES判定の場合)、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1625)。すなわち、当籤番号「42」~「53」であるか否かを判別する。S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1624 that the current sub game state is waiting for the completion of ART (if YES in S1624), the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell is won. (S1625). That is, it is determined whether or not the winning numbers are "42" to "53". In S1625, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell is not won (when the determination in S1625 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1630, which will be described later.

S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1625がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダルの払出枚数が9枚であるか否かを判別する(S1626)。S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚でないと判別したとき(S1626がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1625 that the batting order bell is won (if the determination in S1625 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the number of medals to be paid out is nine (S1626). When the sub CPU 81 determines in S1626 that the number of medals to be paid out is not nine (when the determination in S1626 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1630 which will be described later.

一方、S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚であると判別したとき(S1626がYES判定の場合)、サブCPU81は、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであるか否かを判別する(S1627)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1626 that the number of medals to be paid out is 9 (if the determination in S1626 is YES), the sub CPU 81 determines that the RT gaming state at the time of lever operation and the RT gaming state before winning a prize are different. It is determined whether or not they are the same (S1627).

S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであると判別したとき(S1627がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S1628)。S1628の処理後、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 In S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT game state at the time of lever operation is the same as the RT game state before winning (if YES in S1627), the sub CPU 81 ends ART in the next sub game state. Waiting is set (S1628). After the processing of S1628, the sub CPU 81 performs the processing of S1630, which will be described later.

一方、S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じでないと判別したとき(S1627がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する(S1629)。 On the other hand, in S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state at the time of lever operation and the RT gaming state before winning are not the same (if the determination in S1627 is NO), the sub CPU 81 returns to the next sub gaming state normally. The state is set (S1629).

スタートレバー16の操作後からRTの遷移に係る入賞までの間にRTが遷移することは無い。したがって、S1627がNO判定になることは通常ありえない。すなわち、S1627がNO判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態(設定変更時に設定される初期状態)を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ART終了待機中に、再びARTを開始する(所謂、引き戻しを発生させる)ことがあり、通常状態よりもARTに当籤する確率が高くなっている。 There is no RT transition between after the operation of the start lever 16 and the prize-winning associated with the RT transition. Therefore, it is usually impossible for S1627 to result in a NO determination. In other words, if the determination in S1627 is NO, it is considered that either a fraudulent act has occurred or some kind of abnormality has occurred. Therefore, the normal state (the initial state set when the settings are changed) that is the least advantageous for the player is set. In this embodiment, ART may be started again (so-called pullback may occur) while waiting for the end of ART, and the probability of winning ART is higher than in the normal state.

S1625、S1626がNO判定の場合、又はS1628、S1629の処理後、サブCPU81は、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1630)。S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1630がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638(図246参照)の処理を行う。 When S1625 and S1626 are determined as NO, or after the processing of S1628 and S1629, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transition flag is ON and the RT4 transition replay is winning (S1630). In S1630, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition flag is ON and that the RT4 transition replay is not winning (NO determination in S1630), the sub CPU 81 performs the processing of S1638 (see FIG. 246) which will be described later. .

一方、S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1630がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1631)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1630 that the RTG transition flag is ON and that the RT4 transition replay is a winning prize (if YES in S1630), the sub CPU 81 adds RTG to the PTR stock, and RTG is set in the sub-game state of (S1631).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1632)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1632では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a level transition initial EX point lottery process (S1632). In this process, the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are determined by lottery based on the type of level to which the player is to transition. In addition, in S1632, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1632において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1633)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1632 to the B_RUSH EX point counter (S1633).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1634)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs B_RUSH mode transition lottery processing (S1634). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the transition source type.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1635)。S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1635). In S1635, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1635), the sub CPU 81 performs the processing of S1638, which will be described later.

一方、S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1635がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1636)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1635 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1635 determines YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1636). In this process, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referenced, and the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1636において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1637)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of BR loop rate determined in S1636 in the sub RAM 83, and initializes the EX point counter for B_RUSH (S1637). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1638)。S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1638がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S1638). In S1638, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (if the determination in S1638 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1645, which will be described later.

一方、S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S1638がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがONであるか否かを判別する(S1639)。S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONでないと判別したとき(S1639がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1638 that the next sub game state is the normal state (if the determination in S1638 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART flag is ON ( S1639). When the sub CPU 81 determines in S1639 that the direct hit ART flag is not ON (when the determination in S1639 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1645, which will be described later.

S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONであると判別したとき(S1639がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S1640)。 In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is ON (if the determination is YES in S1639), the sub CPU 81 turns off the direct hit ART flag and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade. (S1640).

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3を設定し、R_ARTのLV.3移行回数をクリアする(S1641)。 Next, the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART to the next sub-game state, and clears the number of transitions to LV.3 of R_ART (S1641).

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1642)S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S1643)。S1643の処理後、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). is YES), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S1643). After the processing of S1643, the sub CPU 81 performs the processing of S1645, which will be described later.

一方、S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1642がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1644)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1642 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if the determination in S1642 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S1644).

S1624、S1638、S1639がNO判定の場合、又はS1644の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S1645)。S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 When S1624, S1638 and S1639 are determined as NO, or after the processing of S1644, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is "FIGHTING" (S1645). In S1645, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not "FIGHTING" (if the determination in S1645 is NO), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がFIGHTING中であると判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1646)。S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1646がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1645 that the current sub game state is in FIGHTING (when the determination in S1645 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the continuation flag during FIGHTING is OFF. (S1646). When the sub CPU 81 determines in S1646 that the continuation flag during FIGHTING is not OFF (when the determination in S1646 is NO), the sub CPU 81 ends the third stop operation processing.

S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFであると判別したとき(S1646がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT3移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1647)。 When the sub CPU 81 determines in S1646 that the continuation flag during FIGHTING is OFF (if determined as YES in S1646), the sub CPU 81 determines whether or not the RT3 shift replay wins (S1647).

S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1647がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1648)。S1648の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 In S1647, when the sub CPU 81 determines that the RT3 shift replay wins (when S1647 determines YES), the sub CPU 81 sets the next sub game state to LV.5 of R_ART (S1648). After the process of S1648, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1647がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1649)。 On the other hand, in S1647, when the sub CPU 81 determines that the RT3 transition replay is not winning (when S1647 determines NO), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT4 gaming state ( S1649).

S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1649がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1650)。S1650の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 In S1649, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT4 gaming state (if the determination in S1649 is NO), the sub CPU 81 sets the next sub gaming state to LV.5 of R_ART (S1650 ). After the process of S1650, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1649がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にFIGHTINGを設定する(S1651)。S1651の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1649 that the current RT gaming state is the RT4 gaming state (if YES in S1649), the sub CPU 81 sets FIGHTING as the next sub gaming state (S1651). . After the process of S1651, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

[遊技ロック中処理]
次に、図248を参照して、遊技ロック中において副制御部(副制御回路42)が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路41から副制御回路42へ無操作コマンドデータを送信する。
[Processing during game lock]
Next, with reference to FIG. 248, during game lock processing performed when the sub control unit (sub control circuit 42) receives a game lock command during game lock will be described.
In this embodiment, when there is no command data to be transmitted, no-operation command data is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 .

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1671)。S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1671がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S1671). In S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S1671 is NO), the sub CPU 81 ends the game lock processing.

一方、S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1671がYES判定の場合)、サブCPU81は、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であるか否かを判別する(S1672)。S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生でないと判別したとき(S1672がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1671 that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if YES in S1671), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a PREMIUM combo. (S1672). In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game does not generate a combo during PREMIUM (when the determination in S1672 is NO), the sub CPU 81 ends the game lock process.

S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であると判別したとき(S1672がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S1673)。S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」でないと判別したとき(S1673がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game is a PREMIUM combo occurrence (when S1672 determines YES), the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is "PREMIUM". (S1673). In S1673, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not "PREMIUM" (if the determination in S1673 is NO), the sub CPU 81 ends the game lock processing.

一方、S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であると判別したとき(S1673がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1674)。この処理では、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル(図122参照)を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。S1674の処理後、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 On the other hand, when the sub-CPU 81 determines in S1673 that the current sub-game state is "PREMIUM" (if the determination in S1673 is YES), the sub-CPU 81 performs a lottery process for the number of additional games in combo during PREMIUM (S1674). ). In this process, a lottery table for the number of additional games during combo during PREMIUM (see FIG. 122) is referred to, and the number of additional games is determined by lottery based on the type of reel effect. After the process of S1674, the sub CPU 81 ends the game-locked process.

[設定変更時処理]
次に、図249を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のS1により副制御回路42が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
[Process when settings are changed]
Next, with reference to FIG. 249, the setting change process performed when setting is changed will be described. This setting change processing is performed when the sub-control circuit 42 receives a setting change command in S1 described above.

まず、サブCPU81は、副制御部(副制御回路42)による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する(S1681)。次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数をクリアする(S1682)。 First, the sub CPU 81 initializes all variables related to lottery processing by the sub control unit (sub control circuit 42) (S1681). Next, the sub CPU 81 clears the direct hit ART high probability stock number (S1682).

次いで、サブCPU81は、設定変更時特定モードMAP抽籤処理を行う(S1683)。この処理では、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル(図58参照)を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号に「0」を設定し、次回特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S1684)。 Next, the sub CPU 81 performs setting change specific mode MAP lottery processing (S1683). In this process, the setting change specific mode MAP lottery table (see FIG. 58) is referred to, and the map type is determined by lottery. Then, the sub CPU 81 sets the specific mode MAP access number to "0" and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S1684).

次いで、サブCPU81は、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S1685)。この処理では、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤テーブル(図117参照)を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。S1685の処理後、サブCPU81は、設定変更時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs a setting change LV.4 opponent mode lottery process (S1685). In this process, the setting change LV.4 opponent mode lottery table (see FIG. 117) is referred to, and the opponent mode is determined by lottery. After the process of S1685, the sub CPU 81 ends the setting change process.

[R_ARTの動作説明]
本実施形態では、R_ARTが複数の階層によって構成されている。すなわち、R_ARTは、LV.1~LV.5によって構成されている。そして、LV.1~LV.4は、それぞれ所定期間(20ゲーム)の遊技が行われる。一方、LV.5(PTR)の所定期間(遊技数)は、基本的に、LV.5に移行後に行われる「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」において決定される。
[Description of R_ART operation]
In this embodiment, R_ART is composed of multiple layers. That is, R_ART is composed of LV.1 to LV.5. Each of LV.1 to LV.4 is played for a predetermined period (20 games). On the other hand, the predetermined period (number of games played) of LV.5 (PTR) is basically determined in "PREMIUM", "FIGHTING", or "BURNING" performed after shifting to LV.5.

R_ARTのLV.1~LV.4では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりR_ART中EXポイントが付与される。そして、R_ARTのLV.1~LV.4において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル(階層)に移行する。本実施形態では、R_ART中EXポイントの合計が100以上になることを所定の条件とする。 In LV.1 to LV.4 of R_ART, EX points are given during R_ART by a lottery at the time of transition or a lottery based on the internal winning combination in each game. Then, in LV.1 to LV.4 of R_ART, when a predetermined condition is satisfied, a transition is made to the next higher level (hierarchy). In this embodiment, the predetermined condition is that the sum of EX points during R_ART is 100 or more.

一方、R_ARTのLV.1~LV.4において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル(階層)に移行する。なお、LV.1において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。 On the other hand, if the predetermined conditions are not satisfied in LV.1 to LV.4 of R_ART, the player moves to the next lower level (hierarchy). In addition, in LV.1, if the predetermined condition is not satisfied, the R_ART is terminated.

したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した(上がった)レベルにおける所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, when the level is shifted to the next higher level, at least a predetermined period of time (20 games) at the transitioned (increased) level and a predetermined period of time (20 games) at the level that is one step lower are provided. . As a result, it is possible to make the player feel as if he/she has been given a lot of advantageous benefits, rather than simply being given a predetermined number of games (period). As a result, the amusement of the game during R_ART (AT) can be improved.

また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、2段階以上の移行(レベルアップ)が期待できる。その結果、R_ARTが行われる期間の増加(所謂、上乗せ)が単調にならにようにすることができ、遊技のR_ART(AT)中の遊技の興趣を高めることができる。 Also, the level does not always go down after playing a game for a predetermined period of time at the level raised one step. Therefore, when a player moves to a higher level, a shift of two or more levels (upgrade) can be expected. As a result, the increase in the period during which R_ART is performed (so-called addition) can be made monotonous, and the amusement of the game can be enhanced during the R_ART (AT) of the game.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、レベル(階層)毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。 Furthermore, the player can grasp whether the end of R_ART (AT) is near or far for each level (hierarchy). It is possible to enhance the production effect representing. Also, when the end of AT is represented by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain level, it becomes difficult for the player to perceive the difference. However, by representing the end of R_ART(AT) in layers as in this embodiment, the difference in the period until the end of R_ART(AT) can be effectively represented.

また、本実施形態では、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まる。これにより、R_ARTが開始されたレベル(階層)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Also, in this embodiment, when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, it starts from LV.3 of R_ART. Thereby, the R_ART does not end only at the level (hierarchy) at which the R_ART is started, and it becomes easy to obtain a fixed number of medals by the R_ART, and the player's expectation for the start of the R_ART (AT) can be enhanced.

さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、R_ARTにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。 Furthermore, by securing the expectation that a certain number of medals will be obtained, it is possible to prevent the enjoyment of the game from deteriorating even if the predetermined period for each layer is shortened. Also, by shortening the predetermined period of time for each layer, the number of layers can be increased and the predetermined conditions can be easily satisfied, thereby increasing the degree of freedom in the development and design of game features in R_ART.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。 In addition, in this embodiment, at LV.2 of R_ART, a LV.2 loop lottery is performed to determine whether or not LV.2 (same layer) is repeated. As a result, at LV.2, the same hierarchy can be repeated even if the predetermined conditions are not met. As a result, it is possible to reduce the player's discomfort even when the predetermined conditions are often not met.

また、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まるため、R_ARTが終了するまでに必ずLV.2を経過することがでる。その結果、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合は、LV.2ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。 Also, when transitioning from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, since it starts from LV.3 of R_ART, LV.2 can always be passed by the time R_ART ends. As a result, when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, the LV.2 loop lottery can always be performed, and the discomfort can be reduced to increase the interest in the game.

また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くする(遊技数を増やす)ことが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層であるLV.5まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, in the highest level (LV.5), special zones ("PREMIUM", "FIGHTING", or "BURNING ”) was established. As a result, if the player can move up to LV.5, which is the highest hierarchy, the player can have a sense of expectation that the period during which R_ART is performed can be lengthened, and the game during R_ART (AT) can be extended. It is difficult to become monotonous, and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態では、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1から始まり、LV.5までの移行が決定される。これにより、MICHI(BB5)の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in the present embodiment, when a transition is made from MICHI (BB5) to R_ART, the transition is determined starting from LV.1 of R_ART to LV.5. As a result, the player's expectation for winning MICHI (BB5) can be heightened, and the amusement of the game can be improved.

さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1からLV.5まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。 Furthermore, when transitioning from MICHI (BB5) to R_ART, the player can experience the flow of transition from LV.1 to LV.5 of R_ART. As a result, even when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, it is possible to make the player aware of the flow of shifting to LV. It is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTのLV.5が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。 Further, in this embodiment, when the game state moves to the RT4 game state by itself by correcting the order of pressing, there is a case where the RTG in which the PTR (LV.5) can be stocked is executed. Then, when RTG ends, LV.5 of R_ART is started. Therefore, by a method other than the lottery, the game can be played while giving the player a sense of anticipation that the player may be able to move to a specialized zone that is in an advantageous state.

また、本実施形態では、R_ARTを行うRT3遊技状態からRTGを行うRT4遊技状態に移行する可能性がある。これにより、R_ARTが終了してからRT遊技状態をRT3遊技状態からRT1(RT0)遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりRT4遊技状態(RTG)へ自力で移行させ易くなる。その結果、R_ART終了後は、再度、R_ARTが開始されること(所謂、引き戻し)を期待させることができる。 Further, in the present embodiment, there is a possibility that the RT3 game state in which R_ART is performed shifts to the RT4 game state in which RTG is performed. As a result, during the period from the end of R_ART to the transition of the RT game state from the RT3 game state to the RT1 (RT0) game state, it becomes easy to shift to the RT4 game state (RTG) by itself according to the correct pressing order. As a result, after the end of R_ART, it can be expected that R_ART will start again (so-called pullback).

以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the gist of the invention described in the claims.

例えば、上述の実施形態では、LV.1~LV.4の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。 For example, in the above-described embodiment, the predetermined periods of LV.1 to LV.4 are the same. However, in the gaming machine according to the present invention, the period during which each layer is executed may be different. Further, the conditions for moving up one level from each hierarchy may be different. As a result, it is possible to make it difficult to descend from a special hierarchy, or to make it easier to ascend from a special hierarchy.

また、本実施形態では、R_ARTへの移行契機(CZ、MICHI、RTG)に応じて開始するレベル(階層)が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、R_ARTにおける開始するレベル(階層)を抽籤により決定する構成にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the level (hierarchy) to be started is determined according to the shift trigger (CZ, MICHI, RTG) to R_ART. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the starting level (hierarchy) in R_ART is determined by lottery.

例えば、CZ(BB1~BB4)からR_ARTに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.2又はLV.4の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.3が決定されるようにしてもよい。 For example, when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, if the player selects a lottery, either LV.2 or LV.4 is determined as the level at which to start R_ART, If the player does not select the lottery, LV.3 may be determined as the level at which to start R_ART.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にLV.2ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、LV.2ループ抽籤を行う構成にしてもよい。 Also, in this embodiment, it is determined whether or not the sum of EX points has reached a specified value at LV.2 of R_ART, and if it has not reached the specified value, a LV.2 loop lottery is performed. . However, the gaming machine according to the present invention may be configured to perform the LV.2 loop lottery before determining whether or not the sum of the EX points has reached the specified value.

この場合に、EXポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、EXポイントの合計が規定値に達した(所定の条件を満たした)場合は、一段上(LV.3)に移行する前に、LV.2のループを先に行ってもよい。これにより、一段上(LV.3)に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、BGMや背景画面の変化等を挙げることができる。 In this case, the EX points may be carried over. Also, if you win the loop lottery and the total of EX points reaches the specified value (satisfies the predetermined conditions), before moving to the next level (LV.3), the loop of LV.2 You can go ahead. As a result, it is possible to perform an effect representing a state in which it is decided to move to the next level (LV.3). For example, a change in BGM or a background screen can be cited as an effect representing the state in which it is confirmed that the game will move up one step.

また、本実施形態では、LV.2の継続回数が1回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇(高く)するように構成した(図112参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が2回目以降のループ率を継続回数が1回目のループ率と等しくしてもよい。また、LV.2のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the loop rate related to the loop lottery process is preferentially treated (higher) only when the continuation count of LV.2 is the first time (see FIG. 112). However, in the gaming machine according to the present invention, the loop rate for the second and subsequent continuation counts may be equal to the loop rate for the first continuation count. Also, a single loop rate may be used instead of multiple loop rates for the LV.2 loop lottery process.

また、本実施形態では、RT2遊技状態において規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態をRT0遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にRT3遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、RT2遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、RT遊技状態をRT1遊技状態へ移行する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the prescribed number of games (for example, 20 games) are completed in the RT2 gaming state, the RT gaming state is changed to the RT0 gaming state. However, the gaming machine according to the present invention may be configured so as not to simply shift to the RT3 gaming state. For example, when the prescribed number of games is completed in the RT2 gaming state, the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state. can be

また、本実施形態では、図188に示すように、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前に、即ち、ストップボタンの操作が有効になる前に、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過して、ストップボタンの操作が有効になった後に、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 188, before a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game, that is, before the operation of the stop button becomes effective, a plurality of The rotation speeds of the reels 3L, 3C, and 3R are changed in an order corresponding to a specific order. However, in the gaming machine according to the present invention, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the previous game was started and the operation of the stop button becomes effective, the plurality of reels 3L, 3C, and 3R , the rotational speeds of the reels may each be changed in an order corresponding to a particular order for .

具体的に、図250及び図251を参照して、主制御部40の制御による割込処理のフローチャート(図187参照)中のS335で行うリール制御処理について説明する。 Specifically, referring to FIGS. 250 and 251, the reel control process performed at S335 in the flowchart of the interrupt process (see FIG. 187) under the control of the main control section 40 will be described.

まず、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたか否かを判別する(S361)。S361において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されていないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、主制御部40は、S361の処理を繰り返し、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されるまで待機する。 First, the main control unit 40 determines whether or not a request to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R has been issued (S361). In S361, when the main control unit 40 determines that the start of rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is not requested (when the determination in S361 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S361, It waits until a request to start rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is made.

一方、S361において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたと判別したとき(S361がYES判定の場合)、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rの加速処理を行う(S362)。この処理では、停止していた3つのリール3L,3C,3Rが、一斉に回転を開始し、所定の回転速度になるまで加速される。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S361 that the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested (if the determination in S361 is YES), the main control unit 40 controls all the reels 3L, 3C, 3R. acceleration processing is performed (S362). In this process, the three stopped reels 3L, 3C, and 3R start rotating all at once and are accelerated to a predetermined rotational speed.

次いで、主制御部40は、リール演出が有るか否かを判別する(S363)。S363において、主制御部40が、リール演出がないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS365の処理を行う。 Next, the main control section 40 determines whether or not there is a reel effect (S363). In S363, when the main control unit 40 determines that there is no reel effect (NO in S363), the main control unit 40 performs the processing of S365, which will be described later.

一方、S363において、主制御部40が、リール演出が有ると判別したとき(S363がYES判定の場合)、主制御部40は、リール演出処理を行う(S364)。この処理では、リールの加速時に、リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S363 that there is a reel effect (if determined as YES in S363), the main control unit 40 performs reel effect processing (S364). In this process, reel effects (reel actions) corresponding to reel effect patterns are performed when the reels are accelerated.

S364の処理後、又は、S363がNO判定の場合、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rを通常速度で定速回転させる(S365)。S365の処理後、主制御部40は、所定時間が経過したか否かを判別する(S366)。ここで、所定時間とは、前回の遊技開始からストップボタンの操作が有効になるまでの時間(例えば、4.1秒)である。S366において、主制御部40が、所定時間が経過していないと判別したとき(S366がNO判定の場合)、主制御部40は、S366の処理を繰り返し、所定時間が経過するまで待機する。 After the processing of S364, or when the determination in S363 is NO, the main control section 40 rotates all the reels 3L, 3C, 3R at a normal speed at a constant speed (S365). After the processing of S365, the main control unit 40 determines whether or not a predetermined time has passed (S366). Here, the predetermined time is the time (for example, 4.1 seconds) from the start of the previous game until the operation of the stop button becomes effective. In S366, when the main control unit 40 determines that the predetermined time has not elapsed (NO determination in S366), the main control unit 40 repeats the processing of S366 and waits until the predetermined time elapses.

一方、S366において、主制御部40が、所定時間が経過したと判別したとき(S366がYES判定の場合)、主制御部40は、特定の内部当籤役に当籤しているか否かを判別する(S367)。特定の内部当籤役については、図188のS345で説明したとおりである。S367において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS379の処理を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S366 that the predetermined time has elapsed (if the determination in S366 is YES), the main control unit 40 determines whether or not a specific internal winning combination has been won. (S367). The specific internal winning combination is as described in S345 of FIG. In S367, when the main control unit 40 determines that the specific internal winning combination has not been won (when the determination in S367 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S379, which will be described later.

一方、S367において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していると判別したとき(S367がYES判定の場合)、主制御部40は、第2リールおよび第3リールを通常速度よりも高速で定速回転させる(S368)。ここで、第2リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、2番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。また、第3リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、3番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。例えば、3つのリールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)の順で停止させると、特定の内部当籤役が入賞する場合、第2リールは右リール3Rであり、第3リールは左リール3Lである。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S367 that a specific internal winning combination has been won (if determined as YES in S367), the main control unit 40 rotates the second and third reels at the normal speed. It is rotated at a constant speed at a higher speed (S368). Here, the second reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation second in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. Further, the third reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation third in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. For example, when the three reels are stopped in the order of "middle, right, left" (the stop order "231" in FIG. 54), and a specific internal winning combination is won, the second reel is the right reel 3R, and the third reel is the right reel. The reel is the left reel 3L.

S368の処理後、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S369)。S369において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、主制御部40は、S369の処理を繰り返し、ストップボタンが押下されるまで待機する。 After the processing of S368, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S369). In S369, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (NO determination in S369), the main control unit 40 repeats the processing of S369 and waits until the stop button is pressed. .

一方、S369において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S369がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが第1リールに対応するストップボタンであるか否かを判別する(S370)。ここで、第1リールとは、特定の内部当籤役が入賞するストップボタンの押し順(特定の順序)において、1番目に停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを指す。例えば、3つのリールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)の順で停止させると、特定の内部当籤役が入賞する場合、第1リールは中リール3Cである。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S369 that there is a pressed stop button (if determined as YES in S369), the main control unit 40 determines that the pressed stop button corresponds to the first reel. It is determined whether or not it is a button (S370). Here, the first reel refers to the reel corresponding to the stop button that should receive the stop operation first in the order of pressing the stop buttons (specific order) in which a specific internal winning combination wins. For example, when the three reels are stopped in the order of "center, right, left" (stop order "231" in FIG. 54) and a specific internal winning combination is won, the first reel is the middle reel 3C.

S370において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第1リールに対応するストップボタンでないと判別したとき(S370がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS380の処理を行う。 In S370, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button corresponding to the first reel (NO determination in S370), the main control unit 40 performs the processing of S380, which will be described later. .

一方、S370において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第1リールに対応するストップボタンであると判別したとき(S370がYES判定の場合)、主制御部40は、第1リールを減速させて、その後、停止させる(S371)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S370 that the pressed stop button is the stop button corresponding to the first reel (if the determination in S370 is YES), the main control unit 40 stops the first reel. It is decelerated and then stopped (S371).

次いで、主制御部40は、第2リールを通常速度で定速回転させる(S372)。このとき、第3リールは通常速度よりも高速で定速回転されている。次いで、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S373)。S373において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、主制御部40は、S373の処理を繰り返し、ストップボタンが押下されるまで待機する。 Next, the main control unit 40 rotates the second reel at a normal speed at a constant speed (S372). At this time, the third reel is rotating at a constant speed higher than the normal speed. Next, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S373). In S373, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (NO determination in S373), the main control unit 40 repeats the processing of S373 and waits until the stop button is pressed. .

一方、S373において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S373がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが第2リールに対応するストップボタンであるか否かを判別する(S374)。S374において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第2リールに対応するストップボタンでないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS380の処理を行う。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S373 that there is a pressed stop button (if determined as YES in S373), the main control unit 40 determines that the pressed stop button corresponds to the second reel. It is determined whether or not it is a button (S374). In S374, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button corresponding to the second reel (if the determination in S374 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S380, which will be described later. .

一方、S374において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第2リールに対応するストップボタンであると判別したとき(S374がYES判定の場合)、主制御部40は、第2リールを減速させて、その後、停止させる(S375)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S374 that the pressed stop button is the stop button corresponding to the second reel (if the determination in S374 is YES), the main control unit 40 selects the second reel. It is decelerated and then stopped (S375).

次いで、主制御部40は、第3リールを通常速度で定速回転させる(S376)。次いで、主制御部40は、第3リールに対応するストップボタンが押下されたか否かを判別する(S377)。S377において、主制御部40が、第3リールに対応するストップボタンが押下されていないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、主制御部40は、S377の処理を繰り返し、第3リールに対応するストップボタンが押下されるまで待機する。 Next, the main control unit 40 rotates the third reel at a normal speed at a constant speed (S376). Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button corresponding to the third reel has been pressed (S377). In S377, when the main control unit 40 determines that the stop button corresponding to the third reel has not been pressed (if the determination in S377 is NO), the main control unit 40 repeats the processing of S377, and the third reel waits until the stop button corresponding to is pressed.

一方、S377において、主制御部40が、第3リールに対応するストップボタンが押下されたと判別したとき(S377がYES判定の場合)、主制御部40は、第3リールを減速させて、その後、停止させる(S378)。次いで、主制御部40は、リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図187参照)のS336に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S377 that the stop button corresponding to the third reel has been pressed (if determined as YES in S377), the main control unit 40 decelerates the third reel, and then , is stopped (S378). Next, the main control unit 40 ends the reel control process, and shifts the process to S336 of the interrupt process (see FIG. 187).

S367において、主制御部40が、特定の内部当籤役に当籤していないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S379)。S379において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、主制御部40は、S379の処理を繰り返し、ストップボタンが押下されるまで待機する。 In S367, when the main control unit 40 determines that the specific internal winning combination has not been won (NO determination in S367), the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button. (S379). In S379, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (NO judgment in S379), the main control unit 40 repeats the processing of S379 and waits until the stop button is pressed. .

S370において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第1リールに対応するストップボタンでないと判別したとき(S370がNO判定の場合)、または、S374において、主制御部40が、押下されたストップボタンが第2リールに対応するストップボタンでないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、または、S379において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S379がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンに対応するリールを減速させて、その後、停止させる(S380)。 When the main control unit 40 determines in S370 that the pressed stop button is not the stop button corresponding to the first reel (when S370 determines NO), or when the main control unit 40 determines in S374 that the pressed stop button When it is determined that the stopped stop button does not correspond to the second reel (NO in S374), or when the main control unit 40 determines in S379 that there is a pressed stop button (S379 is YES), the main control unit 40 decelerates and then stops the reel corresponding to the pressed stop button (S380).

次いで、主制御部40は、全リール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(S381)。S381において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rが停止していないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS379に戻し、S379以降の処理を繰り返す。このように、特定の内部当籤役に当籤している場合であっても、ストップボタンの押し順が特定の順序と異なった場合には、もはや特定の内部当籤役に入賞することはできないので、それ以降、リールの回転速度を変更しない。 Next, the main control section 40 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (S381). In S381, when the main control unit 40 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped (when the determination in S381 is NO), the main control unit 40 returns the processing to S379, and the processing after S379. repeat. In this way, even when a specific internal winning combination is won, if the order of pressing the stop buttons is different from the specific order, the specific internal winning combination cannot be won. After that, do not change the rotation speed of the reel.

一方、S381において、主制御部40が、全リール3L,3C,3Rが停止したと判別したとき(S381がYES判定の場合)、主制御部40は、リール制御処理を終了し、処理を割込処理(図187参照)のS336に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S381 that all the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (if determined as YES in S381), the main control unit 40 terminates the reel control process and interrupts the process. The process moves to S336 of the loading process (see FIG. 187).

このように、所定の停止条件(前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過)が充足された場合に、遊技者によるストップボタン17L,17C,17Rへの操作を有効化して、回転するリールを停止させることを可能にする。そして、遊技者によるストップボタン17L,17C,17Rへの操作を有効化した後に、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更する。よって、遊技者は、回転速度が変更されたリールから順番に停止させることで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。このように、回転速度が変更されたリールから順番に停止させることを可能にすることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Thus, when a predetermined stop condition (predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the previous start of the game) is satisfied, the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R by the player is validated. to stop the spinning reel. After validating the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R by the player, the rotational speeds of the reels 3L, 3C, 3R are changed in an order corresponding to a specific order. Therefore, the player can operate all the stop buttons 17L, 17C, 17R in a specific order by stopping the reels in order from the reel whose rotation speed has been changed. By making it possible to stop the reels in order from the reel whose rotation speed has been changed in this way, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、特定の順序で停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを通常速度で回転させるとともに、残りの回転中のリールを通常速度よりも高速で回転させることを、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で行う。よって、遊技者は、通常速度よりも高速で回転するリールとは異なり、通常速度で回転するリールに対して停止操作を行うことで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。そして、リールが通常速度よりも高速で回転していると、遊技者は目押しが困難であるが、通常速度で回転するリールに対しては、遊技者は通常通りに目押しを行うことができるので、目押しを行う遊技者に、目押しが可能なリールから順番に停止させることで、ストップボタンの操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Further, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C and 3R are rotated at a normal speed, and then the reels corresponding to the stop buttons to receive the stop operation in a specific order. are rotated at a normal speed, and the remaining rotating reels are rotated at a higher speed than the normal speed for the plurality of reels 3L, 3C, 3R in an order corresponding to a specific order. Therefore, the player operates all the stop buttons 17L, 17C, 17R in a specific order by performing a stop operation on the reels rotating at a normal speed, unlike the reels rotating at a speed higher than the normal speed. can do. When the reels rotate at a speed higher than the normal speed, it is difficult for the player to hit the reels, but the player can normally hit the reels rotating at the normal speed. Therefore, by stopping the reels in order from the reels that can be hit, the player who performs the hit can understand that the operation order of the stop buttons will be a specific order. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

なお、所定時間の経過後に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、特定の順序で停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを通常速度よりも低速で回転させるとともに、残りの回転中のリールを通常速度で回転させることを、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で行ってもよい。即ち、図250のS365において、全リール3L,3C,3Rを通常速度で定速回転させておき、S368において、第2リールおよび第3リールを通常速度で定速回転させたまま第1リールを通常速度よりも低速で定速回転させ、S372において、第2リールを通常速度よりも低速で定速回転させ、図251のS376において、第3リールを通常速度よりも低速で定速回転させるようにしてもよい。 After a predetermined time has elapsed, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at normal speed, and then the reels corresponding to the stop buttons that should receive the stop operation are rotated at a speed lower than the normal speed in a specific order. , rotating the remaining spinning reels at normal speed may be performed in an order corresponding to a specific order for the plurality of reels 3L, 3C, 3R. 250, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a constant speed at a normal speed, and at S368, the first reel is rotated while rotating the second and third reels at a constant speed at the normal speed. In S372, the second reel is rotated at a constant speed lower than the normal speed, and in S376 of FIG. 251, the third reel is rotated at a constant speed lower than the normal speed. can be

このように、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、特定の順序で停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを通常速度よりも低速で回転させるとともに、残りの回転中のリールを通常速度で回転させることを、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で行う。よって、遊技者は、通常速度で回転するリールとは異なり、通常速度よりも低速で回転するリールに対して停止操作を行うことで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。そして、リールが通常速度よりも低速で回転していると、遊技者は目押しが容易になるので、目押しを行う遊技者に、目押しが容易になったリールから順番に停止させることで、ストップボタンの操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 In this way, when a specific internal winning combination is determined as an internal winning combination, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a normal speed, and after that, it corresponds to a stop button that should receive a stop operation in a specific order. A plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a speed lower than the normal speed and the remaining reels rotating at the normal speed in an order corresponding to a specific order. Therefore, the player operates all the stop buttons 17L, 17C, 17R in a specific order by performing a stop operation on the reels rotating at a lower speed than the normal speed, unlike the reels rotating at the normal speed. can do. When the reels are rotating at a speed lower than the normal speed, it becomes easier for the player to hit the reels. , the operation order of the stop buttons can be made to be a specific order. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

なお、リールは順方向に回転(順回転)されるだけでなく、逆方向に回転(逆回転)されてもよい。例えば、図250のS368において、第2リールおよび第3リールを逆方向に定速回転させ、S372において、第2リールを順方向に定速回転させ、図251のS376において、第3リールを順方向に定速回転させるようにしてもよい。 Note that the reel may not only be rotated in the forward direction (forward rotation), but may also be rotated in the reverse direction (reverse rotation). For example, in S368 of FIG. 250, the second reel and the third reel are rotated in the opposite direction at a constant speed, in S372 the second reel is rotated in the forward direction at a constant speed, and in S376 of FIG. You may make it rotate at constant speed in a direction.

<まとめ>
パチスロと呼ばれる遊技機では、払い出しのある特定の内部当籤役が決定され、且つこの特定の内部当籤役を入賞できない範囲で停止操作が行われた場合であって、停止操作の順序が特定の順序である場合に、再遊技役の当籤確率が上昇する。そして、所定の条件下でこの特定の順序が演出実行手段により報知される。演出実行手段による報知により、遊技者は再遊技役の当籤確率を変動させることができる。
<Summary>
In a gaming machine called pachislot, when a specific internal winning combination with a payout is determined, and a stop operation is performed to the extent that this specific internal winning combination cannot be won, the order of the stop operation is a specific order. , the winning probability of the replay combination increases. Then, under a predetermined condition, this specific order is notified by the effect executing means. The player can change the winning probability of the replay combination by the notification by the effect executing means.

また、特開2010-57734号公報には、特定の内部当籤役が決定された場合に、最初に停止操作を行うべきリールから順次回転が開始する変則回転でリールを回転させる遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者は、リールが回転を開始する順序によって特定の順序を把握することができる。 Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57734 discloses a gaming machine that rotates the reels in an irregular rotation in which, when a specific internal winning combination is determined, the reels to be stopped first start rotating sequentially. ing. According to such a gaming machine, the player can grasp the specific order by the order in which the reels start rotating.

しかしながら、このような遊技機では、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過するまで、ストップボタンの操作が無効にされる。そのため、特開2010-57734号公報に記載の遊技機では、変則回転でリールが順次回転を開始してから、所定時間が経過してストップボタンの操作が有効になるまで、遊技者は特定の順序を記憶に留めておく必要がある。しかし、単位遊技を複数回にわたって連続して行っている遊技者にとって、特定の順序を毎回記憶に留めておくことは容易ではなく、ストップボタンを操作するまでに失念してしまう可能性がある。 However, in such a gaming machine, operation of the stop button is disabled until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Therefore, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-57734, after the reels start rotating sequentially in the irregular rotation, until the operation of the stop button becomes effective after a predetermined time has passed, the player cannot perform a specific operation. The order must be remembered. However, it is not easy for a player who has played the unit game several times in succession to memorize the specific order each time, and there is a possibility that he may forget the order by the time he operates the stop button.

そこで、本発明は、特定の順序を遊技者に把握させやすくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to easily grasp a specific order.

本発明の遊技機では、複数のストップボタン17L,17C,17Rが操作された順序が特定の順序である場合に、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示領域に表示されて、特定の内部当籤役が入賞する。このとき、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更する。よって、遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に変速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、回転速度が変更されたリールは、その速度で回転を続けるため、遊技者は、1番目のリールの回転速度が変更されてから、最後のリールの回転速度が変更されるまでの比較的長い時間をかけて、特定の順序を把握することができる。よって、リールの回転開始の順番で遊技者に特定の順序を把握させるのに比べて、特定の順序を遊技者に把握させやすくすることができる。 In the gaming machine of the present invention, when the plurality of stop buttons 17L, 17C, 17R are operated in a specific order, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is displayed in the symbol display area, A specific internal winning combination wins. At this time, the rotational speeds of the reels 3L, 3C, and 3R are changed in an order corresponding to a specific order. Therefore, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are successively shifted. Since the reel whose rotation speed has been changed continues to rotate at that speed, the player can see a comparative It takes a long time to figure out a specific order. Therefore, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order compared to making the player grasp the specific order in the order of starting rotation of the reels.

また、本発明の遊技機では、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度よりも高速で回転させ、その後、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度を通常速度にそれぞれ変更する。よって、遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に通常速度まで減速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、リールが通常速度よりも高速で回転していると、遊技者は目押しが困難であるが、通常速度まで減速されたリールに対しては、遊技者は通常通りに目押しを行うことができるので、目押しを行う遊技者に、目押しが可能になったリールから順番に停止させることで、ストップボタンの操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Further, in the gaming machine of the present invention, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a speed higher than the normal speed, and then the plurality of reels 3L, The rotational speed of the reels is changed to normal speed in an order corresponding to a specific order for 3C and 3R. Therefore, the player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are successively decelerated to the normal speed. When the reels are rotating at a speed higher than the normal speed, it is difficult for the player to hit the reels. Therefore, the player who performs eye pressing can understand that the order of operation of the stop buttons will be a specific order by stopping the reels in order from the reels that have become available for eye pressing. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

ここで、本発明の遊技機では、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度を通常速度よりも低速にそれぞれ変更してもよい。遊技者は、複数のリール3L,3C,3Rが次々に通常速度から減速されていく順番によって、特定の順序を把握することができる。そして、リールが通常速度よりも低速で回転していると、遊技者は目押しが容易になるので、目押しを行う遊技者に、目押しが容易になったリールから順番に停止させることで、停止操作手段の操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが容易になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Here, in the gaming machine of the present invention, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a normal speed, and then the plurality of reels 3L, 3C, In an order corresponding to a specific order for 3R, the rotational speed of the reels may each be changed to be slower than the normal speed. The player can grasp the specific order by the order in which the plurality of reels 3L, 3C, 3R are successively decelerated from the normal speed. When the reels are rotating at a speed lower than the normal speed, it becomes easier for the player to hit the reels. , the operation order of the stop operation means can be made to be a specific order. In this way, by linking the order of the reels, which makes it easier to hit the reels, with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

なお、本発明に係る遊技機では、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過して、ストップボタンの操作が有効になった後に、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で、リールの回転速度をそれぞれ変更してもよい。遊技者は、回転速度が変更されたリールから順番に停止させることで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。このように、回転速度が変更されたリールから順番に停止させることを可能にすることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the start of the previous game, and after the operation of the stop button becomes effective, the reels 3L, 3C, and 3R Alternatively, the rotational speeds of the reels may each be changed in an order that corresponds to a particular order. The player can operate all the stop buttons 17L, 17C, and 17R in a specific order by stopping the reels in order from the reel whose rotation speed has been changed. By making it possible to stop the reels in order from the reel whose rotation speed has been changed in this way, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

また、この場合において、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、特定の順序で停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを通常速度で回転させるとともに、残りの回転中のリールを通常速度よりも高速で回転させることを、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で行う。よって、遊技者は、通常速度よりも高速で回転するリールとは異なり、通常速度で回転するリールに対して停止操作を行うことで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。そして、リールが通常速度よりも高速で回転していると、遊技者は目押しが困難であるが、通常速度で回転するリールに対しては、遊技者は通常通りに目押しを行うことができるので、目押しを行う遊技者に、目押しが可能なリールから順番に停止させることで、ストップボタンの操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 In this case, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at normal speed, and then a stop button to receive a stop operation in a specific order. are rotated at a normal speed, and the remaining spinning reels are rotated at a higher speed than the normal speed for a plurality of reels 3L, 3C, 3R in an order corresponding to a specific order. . Therefore, the player operates all the stop buttons 17L, 17C, 17R in a specific order by performing a stop operation on the reels rotating at a normal speed, unlike the reels rotating at a speed higher than the normal speed. can do. When the reels rotate at a speed higher than the normal speed, it is difficult for the player to hit the reels, but the player can normally hit the reels rotating at the normal speed. Therefore, by stopping the reels in order from the reels that can be hit, the player who performs the hit can understand that the operation order of the stop buttons will be a specific order. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

ここで、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、全てのリール3L,3C,3Rを通常速度で回転させ、その後、特定の順序で停止操作を受け付けるべきストップボタンに対応するリールを通常速度よりも低速で回転させるとともに、残りの回転中のリールを通常速度で回転させることを、複数のリール3L,3C,3Rに対して特定の順序に対応する順番で行ってもよい。遊技者は、通常速度で回転するリールとは異なり、通常速度よりも低速で回転するリールに対して停止操作を行うことで、特定の順序で全てのストップボタン17L,17C,17Rを操作することができる。そして、リールが通常速度よりも低速で回転していると、遊技者は目押しが容易になるので、目押しを行う遊技者に、目押しが容易になったリールから順番に停止させることで、ストップボタンの操作順序が特定の順序となることを把握させることができる。このように、目押しが可能になるリールの順番と、特定の順序とをリンクさせることで、特定の順序を遊技者により把握させやすくすることができる。 Here, when a specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, all the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a normal speed, and then a stop button to receive a stop operation in a specific order. Rotating the reels at a speed lower than the normal speed and rotating the remaining reels in rotation at the normal speed may be performed for the plurality of reels 3L, 3C, 3R in an order corresponding to a specific order. . The player can operate all the stop buttons 17L, 17C, 17R in a specific order by performing a stop operation on the reels rotating at a lower speed than the normal speed, unlike the reels rotating at the normal speed. can be done. When the reels are rotating at a speed lower than the normal speed, it becomes easier for the player to hit the reels. , the operation order of the stop buttons can be made to be a specific order. In this way, by linking the order of the reels that can be hit with the specific order, it is possible to make it easier for the player to grasp the specific order.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the specific examples are merely illustrated, and the present invention is not particularly limited. Moreover, the effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In addition, in the above detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments set forth in the foregoing detailed description, but may be applied to other embodiments and its scope of application is diverse. Moreover, the terms and usage used in this specification are used to describe the present invention precisely, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, it is believed that those skilled in the art can easily conceive of other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described herein. Therefore, the claims should be considered to include equivalent configurations within the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to facilitate understanding of the technical content and essence of the application by the Patent Office, general public institutions, and engineers in this technical field who are unfamiliar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to make it possible to make a quick judgment through a thorough investigation. The Abstract, therefore, is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. In addition, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desired that the description should be interpreted with sufficient consideration given to the literatures that have already been disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The foregoing detailed description includes computer-implemented processes. The above explanations and representations are provided for the purpose of most efficient understanding by those skilled in the art. As used herein, each treatment used to derive a result of 1 should be understood as a self-consistent treatment. In each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. Note that the operations in each process represent such signals as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., which are used merely for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in this specification is basically executed by various devices. Also, other configurations required to perform each process are self-explanatory from the above description.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachislot (gaming machine) 2... Exterior body 2a... Cabinet 2b... Front door 3L... Left reel 3C... Middle reel 3R... Right reel 4L, 4C, 4R... Display window 11... Liquid crystal display Device 16 Start lever 17L Left stop button 17C Center stop button 17R Right stop button 22L, 22R Production switch 41 Main control circuit 42 Sub control circuit 50 Microcomputer 51... Main CPU, 52... Main ROM, 53... Main RAM, 56... Random number generator, 81... Sub CPU, 82... Sub ROM, 83... Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出に応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定状態において、所定の特典を付与するか否かを決定するための所定の決定を行う特典付与決定手段と、
前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役が決定されると、所定の条件を満たす場合には特定表示態様が表示可能となる特定の停止操作の態様を報知し、前記所定の条件を満たさない場合には前記特定の停止操作の態様を報知しない報知手段と、を備え、
前記所定の条件は、前記特典付与決定手段による前記所定の決定の結果に応じて成立し、
前記報知手段は、事前に前記所定の特典を付与することが決定される特別の条件が成立している場合には、前記特定の停止操作の態様を報知せず、
前記内部当籤役決定手段により前記特定役が決定された前記所定状態の遊技において、前記特定の停止操作の態様とは異なる態様で停止操作が行われると、前記特定表示態様とは異なる所定表示態様を表示可能であり、
前記所定状態はAT状態であり、制御状態として、第1制御状態と、該第1制御状態よりも遊技者にとって有利な第2制御状態とを少なくとも含み、
前記所定の特典は、前記AT状態中の前記制御状態を昇格させる権利であり、
前記報知手段は、前記所定状態の最終ゲームにおいて、前記特別の条件が成立していない場合であっても、前記特定の停止操作の態様を報知しないことを特徴とする遊技機。
variable display means capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of columns;
a start operation detection means for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from among a plurality of combinations in response to detection of a starting operation by the starting operation detecting means;
a stop operation detection means for detecting a stop operation of the player;
stop control means for stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means in response to detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Privilege grant determination means for making a predetermined determination for determining whether or not to grant a predetermined privilege in a predetermined state;
In the predetermined state, when a specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a specific stop operation mode that allows a specific display mode to be displayed when a predetermined condition is satisfied is notified, and the predetermined condition is determined. and a notification means that does not notify the specific stop operation mode if the condition is not satisfied,
the predetermined condition is established according to the result of the predetermined determination by the privilege provision determining means;
The notification means does not notify the mode of the specific stop operation when a special condition for giving the predetermined privilege is established in advance,
In the game in the predetermined state in which the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means, if a stop operation is performed in a manner different from the specific stop operation, a predetermined display mode different from the specific display mode is performed. can be displayed and
The predetermined state is an AT state, and the control states include at least a first control state and a second control state more advantageous to the player than the first control state,
The predetermined privilege is the right to promote the control state in the AT state,
The gaming machine is characterized in that the notification means does not notify the mode of the specific stop operation even when the special condition is not satisfied in the final game in the predetermined state .
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出に応じて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定状態において、所定の特典を付与するか否かを決定するための所定の決定を行う特典付与決定手段と、
前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役が決定されると、所定の条件を満たす場合には特定表示態様が表示可能となる特定の停止操作の態様を報知し、前記所定の条件を満たさない場合には前記特定の停止操作の態様を報知しない報知手段と、を備え、
前記所定の条件は、前記特典付与決定手段による前記所定の決定の結果に応じて成立し、
前記報知手段は、事前に前記所定の特典を付与することが決定される特別の条件が成立している場合には、前記特定の停止操作の態様を報知せず、
前記内部当籤役決定手段により前記特定役が決定された前記所定状態の遊技において、前記特定の停止操作の態様とは異なる態様で停止操作が行われると、前記特定表示態様とは異なる所定表示態様を表示可能であり、
前記所定状態はAT状態であり、制御状態として、第1制御状態と、該第1制御状態よりも遊技者にとって有利な第2制御状態とを少なくとも含み、
前記所定の特典は、前記AT状態中の前記制御状態を昇格させる権利であり、
前記所定状態とは異なる特定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が決定された場合、特定の特典が付与される割合が高い特殊状態に移行可能であることを特徴とする遊技機。
variable display means capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of columns;
a start operation detection means for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from among a plurality of combinations in response to detection of a starting operation by the starting operation detecting means;
a stop operation detection means for detecting a stop operation of the player;
stop control means for stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means in response to detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Privilege grant determination means for making a predetermined determination for determining whether or not to grant a predetermined privilege in a predetermined state;
In the predetermined state, when a specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a specific stop operation mode that allows a specific display mode to be displayed when a predetermined condition is satisfied is notified, and the predetermined condition is determined. and a notification means that does not notify the specific stop operation mode if the condition is not satisfied,
the predetermined condition is established according to the result of the predetermined determination by the privilege provision determining means;
The notification means does not notify the mode of the specific stop operation when a special condition for giving the predetermined privilege is established in advance,
In the game in the predetermined state in which the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means, if a stop operation is performed in a manner different from the specific stop operation, a predetermined display mode different from the specific display mode is performed. can be displayed and
The predetermined state is an AT state, and the control states include at least a first control state and a second control state more advantageous to the player than the first control state,
The predetermined privilege is the right to promote the control state in the AT state,
A game characterized in that, in a specific state different from the predetermined state, when the specific combination is determined by the internal winning combination determining means, a transition to a special state in which a specific privilege is given at a high rate is possible . technique.
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