JP7158751B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される大当り判定乱数等の取得情報を記憶する遊技機が知られている。このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行い、取得情報が当り情報であれば、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)が実行される。 2. Description of the Related Art A game machine is known that stores acquired information such as a jackpot judgment random number acquired based on a game ball entering a starting hole provided on a game board. In such a gaming machine, it is determined whether or not the acquired information is winning information, and if the acquired information is winning information, a specific game (for example, a jackpot game etc.) are executed.
このような遊技機の大多数では、取得情報が当り情報である可能性(特定遊技が行われる可能性)を遊技者に示唆する演出を行うことによって、遊技興趣の向上を図っている。近年では、このような演出の一環として、演出ボタン等の操作部を遊技者に操作させ(遊技者入力を行わせ)、当該遊技者入力に対応する演出を行うことが一般的となっている(特許文献1)。 The majority of such gaming machines aim to enhance the enjoyment of the game by performing an effect that suggests to the player the possibility that the acquired information is win information (the possibility that a specific game will be played). In recent years, as part of such production, it is common to have the player operate an operation unit such as a production button (perform player input), and perform production corresponding to the player's input. (Patent Document 1).
しかしながら、上述したような遊技者入力に対応する演出を行う技術は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, in recent years, the technique of performing an effect corresponding to the player's input as described above has been widely recognized by the players, and there is a problem that it is difficult to say that the game interest is sufficiently enhanced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者入力を行わせる遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to perform input and that is capable of increasing the amusement of the game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第1情報である場合は、前記遊技者入力として第1操作を行うことを遊技者に促す演出を実行し、前記入球取得情報が第2情報である場合は、前記遊技者入力として第2操作を行うことを遊技者に促す演出を実行するものであり、
前記遊技者入力として第1操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は第1確率であり、
前記遊技者入力として第2操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は前記第1確率よりも高い第2確率であり、
前記入力当り判定で当りと判定される確率を示唆する確率示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
detection means for detecting player input made by a player;
input hit determination means for determining whether or not there is a hit based on the player input;
a ball entry acquisition information storage means for storing ball entry acquisition information acquired based on the game ball entering the start hole;
with
The input hit determination means executes an effect for prompting the player to perform a first operation as the player input when the entered ball acquisition information is the first information, and the entered ball acquisition information is the second information. If it is information, an effect is executed to prompt the player to perform the second operation as the player input,
When executing an effect prompting the player to perform the first operation as the player input, the probability that the input win is determined to be a hit is a first probability,
When executing an effect prompting the player to perform the second operation as the player input, the probability that the input win is determined to be a hit is a second probability higher than the first probability,
It is characterized in that it is possible to execute a probability suggesting effect suggesting the probability of being judged as a hit in the input hit judgment.
また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
入力受付期間中の前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第1情報である場合は、前記入力受付期間を第1時間とし、前記入球取得情報が第2情報である場合は、前記入力受付期間を第2時間とするものであり、
前記入力受付期間が第1時間である場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は第1確率であり、
前記入力受付期間が第2時間である場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は前記第1確率よりも高い第2確率であり、
前記入力当り判定で当りと判定される確率を示唆する確率示唆演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
detection means for detecting player input made by a player;
input hit determination means for determining whether or not there is a hit based on the input by the player during the input acceptance period;
a ball entry acquisition information storage means for storing ball entry acquisition information acquired based on the game ball entering the start hole;
with
The input hit determination means sets the input reception period to a first time when the entry acquisition information is the first information, and sets the input reception period to a first time when the entry acquisition information is the second information. shall be the second time,
when the input acceptance period is the first time , the probability of the input hit determination being determined as the hit is a first probability;
when the input acceptance period is a second time , the probability of the input win determination being determined to be a hit is a second probability higher than the first probability;
It is also possible to execute a probability suggesting effect suggesting a probability of being judged to be a hit in the input winning judgment.
本発明によれば、遊技者入力を行わせる遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase amusement in a game in a gaming machine that allows player input.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
C-1.出力処理:
C-2.入力処理:
C-3.乱数更新処理:
C-4.始動口等センサー検出処理:
C-5.普通動作処理:
C-6.特別動作処理:
D.演出制御処理:
E.変形例:
E-1.変形例1:
E-2.変形例2:
E-3.変形例3:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
C-1. Output processing:
C-2. Input processing:
C-3. Random update process:
C-4. Sensor detection processing such as start port:
C-5. Normal operation processing:
C-6. Special action processing:
D. Production control processing:
E. Variant:
E-1. Variant 1:
E-2. Modification 2:
E-3. Variant 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A middle frame and a body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。
In addition, below the second start opening 25 in the game area 21 (lower right corner of the game area 21), a second big winning
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。
Since at least a part of the front wall of the second large winning
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A second big winning hole sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second big winning
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Around each gaming machine described above, there are a general ball entrance (not shown) into which game balls can enter, a windmill-shaped
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area (first area) on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作(遊技者入力)を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
ここで、図3に太線の矢印で示すように、演出操作基板228(演出操作部10a,10b,10c)は、主制御基板200にも接続されている。このため、主制御基板200のCPU201は、演出操作基板228を介して、演出操作部10a,10b,10cに対する遊技者の操作(遊技者入力)を検知することが可能であり、該操作を検知すると、該操作に対応する処理を行うことが可能である。
Here, as indicated by thick arrows in FIG. Therefore, the
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数(後述する大当り判定乱数)に基づいて「大当り」であるか否かを判定する「大当り判定」を行う。詳しくは後述するが、大当り判定で大当りと判定された場合は大当り遊技を行う。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのではなく(直ちに大当り遊技を行わないことが決定されるのではなく)、取得した判定乱数に基づいて「催促演出当り」であるか否かの「催促演出当り判定」を行う。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。「催促演出」とは、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す演出である。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。「入力当り判定」で「入力当り」であると判定された場合は、大当り遊技を行う。
In addition, in the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのでなく、「催促演出当り判定」を行う。「催促演出当り判定」の結果、「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す「催促演出」を行う。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行い、「入力当り」と判定された場合は、大当り遊技を行うこととしている。尚、本実施例のパチンコ機1では、この「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合に加えて、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合も、「外れ」と判定される(今回の判定対象となった判定乱数に基づいては大当り遊技を行わないことが決定される)。
As described above, in the
こうして「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行ったら、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数(後述の大当り判定乱数)に基づいて、上述したような「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行う。そして、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
After the "jackpot judgment" and "reminder effect hit judgment" are performed in this manner, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped. Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「催促演出」が行われて「入力当り判定」で「入力当り」と判定される場合があるが、この場合も、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。 If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start hole 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special symbol") is "big hit", the first special symbol is the big hit symbol Any one of 101 to 300 is stopped and displayed. Also, even if the result of the big hit determination is not "big hit", the "reminder effect" is performed as described above and the "input hit determination" may be determined as "input hit". The first special figure is stopped and displayed at any one of the jackpot symbols 101-300. In other cases, that is, when the "input win determination" is not determined as "input hit", or when the big hit determination is not determined as "big hit", and the "reminder effect hit determination" is "reminder effect hit" If it is not determined, the first special figure is removed and the symbol 101 is stopped and displayed.
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「入力当り判定」が行われて、その結果が「入力当り」となる場合があるが、この場合も、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
Also, if the result of the big hit determination based on the game ball entering the second start port 25 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the second special figure") is "big hit", the second special figure Any one of the
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol or a winning symbol, the symbol is stopped and displayed for a predetermined time to confirm the stopped and displayed symbol. A display (hereinafter also referred to as “fixed display”) that is maintained until the Hereinafter, the game from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner to when it is confirmed and displayed, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also expressed as a "symbol variation game".
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように、大当り判定や、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示が行われるものの、これらは、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数は特別図柄の保留(特図保留)として一旦記憶される。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特別図柄の保留(第1特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
Specifically, when the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特別図柄の保留(第2特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留について、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。
In addition, in the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において「大当り」と判定される確率が低い(約600分の1の確率であり)だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も低い(約200分の1の確率である)状態である。これに対して、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約300分の1の確率であり)だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game status>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the "game state related to the frequency of game balls entering the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
Incidentally, the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in one of the big winning symbols, the big winning game is performed in which the first big winning
図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート」の大当り遊技(第1の特定遊技)と「Vロング」の大当り遊技(第2の特定遊技)とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄201~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。
As shown in FIG. 5, in the
本実施例のパチンコ機1では、「Vショート」の大当り遊技または「Vロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、16回のラウンド遊技が行われ、そのうち5回目以外のラウンド遊技(1~4回目、6回目~16回目のラウンド遊技)では第1大入賞口28が開放状態となり、5回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となる。もっとも、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」の大当り遊技および「Vロング」の大当り遊技とでは、5回目以外のラウンド遊技では双方とも30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Vショート」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。
In the
そして、図5(c)に示すように、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。上述したように、「Vロング」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し易い(右打ちしていれば略確実に入球する)ことから、「Vロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「高確率・電サポ状態」に設定される)。これに対して、「Vショート」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し難い(入球することは略確実にない)ことから、「Vショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「低確率・電サポ状態」に設定される)。
Then, as shown in FIG. 5(c), when the game ball enters the
尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。また、遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。 In addition, when the game state is set to "high probability/electrical support state", after that, when the symbol variation game is performed 160 times without the jackpot game being performed, the game state is changed to "low probability/non-electrical support state". state”. In addition, when the game state is set to "low probability/electrical support state", after that, when the symbol variation game is performed 100 times without the jackpot game being performed, the game state is changed to "low probability/non-electrical support state". state”.
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄とを停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game, normal pattern hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electrical support state and the electric support state described above are set by differentiating the mode of normal pattern hit determination, the normal pattern variable display mode, and the normal pattern per game mode. In other words, the probability of being determined to be per normal pattern in the normal per pattern determination is 1/100 in the non-electrical support state and 99/100 in the electrical support state. In addition, as the fluctuation time of the normal pattern, a long time is likely to be selected in the non-electrical support state (1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms is evenly selected), and a short time is selected in the electric support state. (either 1000 ms, 1252 ms or 1500 ms are evenly chosen). In addition, as a normal game, in the non-electrical support state, the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。
<Main progress of the game>
In the
「左打ち」を行うことにより、図7に示すように、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)第1特図保留が記憶され、それに基づいて大当り判定が行われる(ev.2)。大当り判定で「大当り」と判定される確率は、低確率状態では約600分の1であり、高確率状態では約300分の1である。大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図を大当り図柄で停止表示する(ev.3)。
As shown in FIG. 7, when the game ball enters the
これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は、「催促演出当り判定」が行われる(ev.4)。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率は、低確率状態では約200分の1であり、高確率状態では約100分の1である。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「入力当り判定」を行う(ev.5)。すなわち、この場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作を促す「催促演出」が行われるので、この演出に対応して演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う(ev.5)。この「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率は約3分の1である。「入力当り判定」で「入力当り」と判定されると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と同様に、第1特図を大当り図柄で停止表示する(ev.3)。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第1特図を外れ図柄で停止表示する(ev.6)。
On the other hand, when it is not determined as a "big hit" in the big win determination, a "reminder effect win determination" is performed (ev.4). The probability that the "hit prompting performance" is determined to be "hitting the prompting performance" is about 1/200 in the low probability state and about 1/100 in the high probability state. When it is determined that the "requesting effect hit determination" is "requesting effect win", the "input win determination" is performed (ev.5). That is, in this case, a "prompt effect" is performed to prompt the player to operate (any of) the
第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.3)、図5を用いて前述したように、50%の確率で「Vショート」の大当り遊技が行われ(ev.7)、50%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.7)。「Vショート」の大当り遊技が行われると(ev.7)、ほとんどの場合は、遊技球は特定口38に入球せず(図中、V非入球)、「低確率・電サポ状態」が設定される(ev.9)。これに対して、「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.8)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.10)。
When the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot pattern (ev.3), as described above with reference to FIG. , a "V long" jackpot game is performed with a probability of 50% (ev.7). When the "V short" jackpot game is performed (ev.7), in most cases, the game ball does not enter the specific port 38 (in the figure, V non-entering ball), "low probability / electric support state ” is set (ev.9). On the other hand, when the "V long" jackpot game is performed (ev.8), in most cases, the game ball enters the
こうして設定された「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)第2特図保留が記憶され、それに基づいて上述したような大当り判定(ev.12)、「催促演出当り判定」(ev.14)、「入力当り判定」(ev.15)が行われる。そして、大当り判定で大当りと判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された後に「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第2特図を大当り図柄で停止表示する(ev.13)。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第2特図を外れ図柄で停止表示する(ev.16)。
During the "low probability/electrical support state" or the "high probability/electrical support state" set in this way, the frequency of the
第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.13)、図5を用いて前述したように、100%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.15)。「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.16)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.17)。
When the second special symbol is stop-displayed as a jackpot pattern (ev.13), as described above with reference to FIG. . When the "V long" jackpot game is performed (ev.16), in most cases, the game ball enters the
尚、「高確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われた場合は(ev.18)、「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.19)。また、「低確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われた場合も(ev.18)、「低確率・非電サポ状態」に設定される(ev.19)。 In addition, in the state where the "high probability/electrical support state" is set, if the symbol variation game is performed 160 times without the jackpot game being performed (ev.18), the "low probability/non-electrical support state ” is set (ev.19). In addition, in the state where the "low probability/electrical support state" is set, even if the symbol variation game is performed 100 times without the jackpot game being performed (ev.18), the "low probability/non-electrical support state ” (ev.19).
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定で「大当り」と判定されなくても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されれば、大当り遊技が行われる可能性がある(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性がある)。すなわち、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されると「催促演出」が行われ、この「催促演出」に対応して演出操作部10a,10b,10cを操作されると、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されて大当り遊技が行われる可能性がある。このため、大当り判定で「大当り」と判定されない場合であっても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されることを遊技者に期待させることができ、ひいては、「催促演出」が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「催促演出」が行われた場合は、演出操作部10a,10b,10cの操作に基づいて「入力当り判定」が行われるが、これによって、大当り遊技が行われるか否かに演出操作部10a,10b,10cの操作が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、演出操作部10a,10b,10cの操作に対する遊技者の思い入れを強く(遊技者の注目度を高く)することが可能となる。
As described above, in the
C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the
C-1.出力処理 :
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
C-1. Output processing:
As shown in FIG. 9, when the
C-2.入力処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
C-2. Input processing:
The
C-3.乱数更新処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や、「催促演出当り判定」、「入力当り判定」、普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定および「催促演出当り判定」は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、「入力当り判定」は「入力当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が「大当り」である場合、および、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
C-3. Random number update process:
The
C-4.始動口等センサー検出処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
C-4. Sensor detection processing such as starting opening:
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1特図保留および第2特図保留を記憶する処理を行う。図10には、始動口等センサー検出処理(S400)の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図10に示すように、主制御基板200のCPU201は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口24に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S256)。そして、取得したこれらの判定乱数を、主制御基板200のRAM203の特図保留記憶領域に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
After performing the processing related to the storage of the normal figure suspension in this way, subsequently, the processing of storing the first special figure suspension and the second special figure suspension is performed. FIG. 10 shows a special figure pending storage process that is performed as part of the sensor detection process (S400) such as a starting port. As shown in FIG. 10, when the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合にリーチ演出が行われるか否か、大当り判定で「大当り」と判定されるか否か(催促演出が行われることなく大当り遊技が行われるか否か)、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されるか否か(催促演出が行われるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い(S262)、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure reservation is stored, even if the timing to start the fluctuation display based on the first special figure reservation has not yet arrived (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the second It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on 1 special figure reservation (design variation game and design variation production based on 1st special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special reservation is performed, whether or not the reach effect is performed when the variable display based on the first special reservation is performed ” (whether or not the jackpot game is performed without performing the prompting effect), whether or not it is determined as “hitting the prompting effect” in the “hit determination of the prompting effect” (the prompting effect is performed) It is possible to determine whether the Such determination is called prior determination, and in the
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第1保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や(S252:no)、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は(S254:yes)、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, if a prior determination is made for the first special figure reservation stored this time (S262), the first reservation storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S264). In addition to the information indicating that the first special figure reservation has been stored and the information indicating the current number of the first special figure reservations including the first special figure reservation stored this time in the first reservation storage command, this time stored Contains information indicating the preliminary determination result for the first special figure reservation. The first pending storage command thus stored in the output buffer is transmitted to the
こうして第1特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する(S272)。その結果、第2始動口25に遊技球が入球した場合は(S272:yes)、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S274)。そして、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S276)。そして、取得したこれらの判定乱数をRAM203の特図保留記憶領域に第2特図保留として記憶すると共に(S278)、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。また、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い(S282)、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。
After the processing related to the first special figure reservation is performed in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第2保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や(S282:no)、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は(S284:yes)、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, if a prior determination is made for the second special figure reservation stored this time (S282), the second reservation storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S284). In the second pending storage command, in addition to information indicating that the second special pending is stored and information indicating the current number of second special pending including the second special pending stored this time, stored this time Contains information on the pre-determination result for the second special figure reservation that was made. The second pending storage command thus stored in the output buffer is transmitted to the
尚、第1特図保留または第2特図保留として取得される判定乱数は「入球取得情報」として捉えることができ、第1特図保留(入球取得情報)または第2特図保留(入球取得情報)を記憶するRAM203は「入球取得情報記憶手段」として捉えることができる。また、第1特図保留(入球取得情報)または第2特図保留(入球取得情報)に基づいて事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることができる。
In addition, the judgment random number acquired as the first special figure reservation or the second special figure reservation can be regarded as "entrance acquisition information", and the first special figure reservation (entrance acquisition information) or the second special figure reservation ( The
C-5.普通動作処理 :
図9の説明に戻り、主制御基板200のCPU201は、始動口等センサー検出処理(S400)に続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
C-5. Normal operation processing:
Returning to the description of FIG. 9, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variation display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal symbol stopped and displayed is the normal per pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
C-6.特別動作処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う。この処理では先ず、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を、特図保留記憶領域から読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて、大当り判定や「催促演出当り判定」を行う。
C-6. Special action processing:
The
C-6-1.大当り判定処理 :
図11には、特別動作処理(S600)の一環として行われる大当り判定処理が示されている。図11に示すように、主制御基板200のCPU201は、大当り判定処理を開始すると先ず、最先に記憶された特図保留を読み出し(S602)、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う(S604)。そして、大当り判定で「大当り」と判定された場合は(S604:yes)、その旨(大当り判定で「大当り」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S606)。
C-6-1. Jackpot judgment process:
FIG. 11 shows the big hit determination process performed as part of the special action process (S600). As shown in FIG. 11, when the
一方、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は(S604:no)、続いて、「催促演出当り判定」を行う(S608)。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は(S608:yes)、その旨(「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S610)。これに対して、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は(S608:no)、今回読み出した特図保留については「外れ」と判定し、その旨(「大当り」でも「催促演出当り」でもない「外れ」と判定されたこと)をRAM203に記憶する(S612)。
On the other hand, if the big hit determination does not result in a "big hit" (S604: no), then a "reminder effect hit determination" is performed (S608). Then, when it is determined that the "requesting performance hit determination" is "requesting performance winning" (S608: yes), that fact ("requesting performance winning determination" is determined as "requesting performance hit") is stored in the
図12は、大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図12(a)は、低確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「低確用大当り判定テーブル」であり、図12(b)は、高確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「高確用大当り判定テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing a "jackpot determination table" referred to when performing the jackpot determination and the "reminder effect win determination". Above all, FIG. 12(a) is a "low-certainty big-hit determination table" that is referred to when performing a big-hit determination and a "reminder effect-hit determination" in a low-probability state, and FIG. It is a "high probability jackpot determination table" referred to when performing jackpot determination and "prompting effect hit determination" in the probability state. These tables are stored in the
本実施例では、大当り判定乱数として、0~65535の65536個の乱数値を取得することが可能であり、図12(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、500~608の109個(約600分の1)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、609~936の328個(約200分の1、「第1の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。 In this embodiment, it is possible to obtain 65536 random numbers from 0 to 65535 as the jackpot determination random numbers, and as shown in FIG. 109 random numbers (approximately 1/600) of 608 are associated with "big hits" and stored, and 328 random numbers from 609 to 936 (approximately 1/200) can be regarded as the "first range". The random numbers for "can be played" are stored in association with "hit prompt effect", and the other random numbers are stored in association with "loss".
また、図12(b)に示すように、「高確用大当り判定テーブル」では、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い500~718の219個(約300分の1)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い719~1373の655個(約100分の1、「第2の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。 In addition, as shown in FIG. 12(b), in the "high probability jackpot determination table", 219 random numbers from 500 to 718 (about 1/300), which is more than the "low probability jackpot determination table" "Big hits" are associated and stored, and 655 random numbers from 719 to 1373 (about 1/100, which can be regarded as the "second range"), which is more than the "low probability big hit determination table" The numerical value is stored in association with "hit prompt effect", and the other random numbers are stored in association with "loss".
大当り判定では、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値であれば「大当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば、「催促演出当り判定」を行う。 In the jackpot determination, if the probability is low, the "low probability jackpot determination table" is referred, and if the probability is high, the "high probability jackpot determination table" is referred. Then, if the big hit determination random number acquired as the first special figure or the second special figure is a random number associated with the "big hit", it is determined as a "big hit", and if it is a random number other than that, the "reminder effect hit judgment”.
そして、「催促演出当り判定」でも、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値であれば「催促演出当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば「外れ」と判定する。 Then, in the ``requesting effect hit determination'', the ``low probability big hit determination table'' is referred to in the low probability state, and the ``high probability big hit determination table'' is referred to in the high probability state. Then, if the jackpot judgment random number acquired as the first special figure or the second special figure is a random number value associated with "hit the prompting effect", it is determined as "hitting the prompting effect", and if it is a random value other than that Determined as "out".
従って、本実施例のパチンコ機1では、低確率状態よりも高確率状態の方が、大当り判定で「大当り」と判定される確率が高いだけでなく、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率(入力当り判定が行われる確率)も高くなるという斬新な遊技性を実現することができる。
Therefore, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定と「催促演出当り判定」との双方を大当り判定乱数(同一の判定乱数)に基づいて行うこととしているので、判定乱数の種類の増加を抑えつつ、これらの判定を行うことができる。
In addition, in the
C-6-2.図柄選択処理 :
こうして大当り判定や「催促演出当り判定」を行ったら、停止表示する図柄を選択する図柄選択処理を行う。図13は、停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「図柄選択テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図13(a)は、第1特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第1特図用図柄選択テーブル」であり、図13(b)は、第2特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第2特図用図柄選択テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
C-6-2. Pattern selection process:
After the big hit determination or the "reminder effect hit determination" is performed in this manner, a symbol selection process for selecting a symbol to be stopped and displayed is performed. FIG. 13 is an explanatory diagram conceptually showing a "symbol selection table" referred to when selecting a jackpot symbol to be stopped and displayed. Above all, FIG. 13(a) is a "first special symbol selection table" referred to when selecting a jackpot symbol to be stopped and displayed as the first special symbol, and FIG. 13(b) is a second special symbol. It is a "second special figure symbol selection table" referred to when selecting a jackpot symbol to be stopped and displayed as a special figure. These tables are stored in the
本実施例では、図柄選択乱数として、0~199の200個の乱数値を取得することが可能である。そして、図13(a)に示すように、「第1特図用図柄選択テーブル」では、0~99の乱数値(50%の乱数値)には「Vショート」の大当り遊技が行われる大当り図柄101~200(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されており(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられており)、100~199の乱数値(50%の乱数値)には「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄201~300(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。また、図13(b)に示すように、「第2特図用図柄選択テーブル」では、0~199の乱数値(100%の乱数値)に「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄401~600(図5(b)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。
In this embodiment, 200 random numbers from 0 to 199 can be obtained as symbol selection random numbers. Then, as shown in FIG. 13(a), in the "first special symbol selection table", a "V short" jackpot game is performed for random numbers of 0 to 99 (50% random numbers). Symbols 101 to 200 (see FIG. 5(a)) are stored in association with each other (two random numbers are associated with one jackpot symbol), and random numbers of 100 to 199 (50% (random number) is stored in association with
第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合(図11のS606で大当りと判定された旨を記憶した場合)は、「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄101~300の何れか)を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合(図11のS606で大当りと判定された旨を記憶した場合)は、「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄401~600の何れか)を停止表示する図柄として選択する。
When it is determined as a "big hit" in the jackpot determination for the first special figure (when it is stored that it was determined as a big hit in S606 of FIG. 11), the "first special figure symbol selection table" is referred to, A jackpot pattern (one of the jackpot patterns 101 to 300) associated with the pattern selection random number acquired as the first special pattern is selected as a pattern to be stopped and displayed. Also, if the jackpot determination for the second special figure is determined to be a "big hit" (when the fact that it was determined to be a big hit in S606 of FIG. 11 is stored), refer to the "second special figure symbol selection table" Then, the jackpot pattern (one of the
一方、第1特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第1特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合(図11のS612で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄101を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第2特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合(図11のS612で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。このように停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, if it is not determined to be a big hit in the jackpot determination for the first special figure, and if it is determined to be "off" in the "reminder effect hit determination" for the first special figure (it is determined to be off in S612 of FIG. 11 When the fact is stored), the missing symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed. In addition, when it is not determined to be a big hit in the jackpot determination for the second special figure, and when it is determined to be "off" in the "reminder effect hit determination" for the second special figure (it is determined to be off in S612 of FIG. 11 When the fact is stored), the missing
以上のように、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、その時点で特別図柄を大当り図柄で停止表示することが確定する。また、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合は、その時点で特別図柄を外れ図柄で停止表示することが確定する。これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、その時点では、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定することができない。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。「入力受付期間」とは、演出操作部10a,10b,10cに対する操作を受け付ける期間であり、この「入力受付期間」に演出操作部10a,10b,10cが操作されると、「入力当り判定」が行われる。この「入力当り判定」の結果、「入力当り」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定し、「外れ」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定する。
As described above, when it is determined as a "big hit" in the big hit determination, it is decided to stop and display the special symbol as the big winning symbol at that time. In addition, when it is not judged as a ``big hit'' in the judgment of the big win and when it is judged as ``missing'' in the ``hit judgment of the demanding performance'', it is determined that the special pattern is removed at that time and the pattern is stopped and displayed. On the other hand, if it is not determined as a "big hit" in the big hit determination, and if it is determined as "hit the prompt effect" in the "hit determination for the prompting effect", at that time, the special symbol is the big hit symbol or the missing symbol. It is not possible to determine when to stop displaying. That is, in the
このように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合(催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合)は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する。そこで、本実施例のパチンコ機1では後述するように、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合(催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合)は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、停止表示する図柄を選択することとしている。
As described above, in the
換言すると、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」を行い、該「入力当り判定」の結果によって、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する場合がある。そして、このような場合は、図柄変動遊技を開始する際に、特別図柄として停止表示する図柄を選択するのではなく、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われた後に、特別図柄として停止表示する図柄を選択することとしている。従って、本実施例のパチンコ機1のように図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われる場合であっても、該「入力当り判定」の結果に応じた適切な図柄で特別図柄を停止表示することが可能となる。
In other words, in the
C-6-3.変動パターン選択処理 :
特別図柄の変動表示を開始するに際しては、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する変動パターン選択処理も行う。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図14に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
C-6-3. Fluctuation pattern selection processing:
When the variable display of the special symbols is started, a variation pattern selection process for selecting the variation pattern of the variable display of the special symbols (symbol variation game) is also performed. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 14, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, with reference to such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is selected as the current variation pattern Select as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図15に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、「催促演出当り判定」の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される(対応する)変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、サブ制御基板220のCPU221は、「催促演出当り判定」の結果が「催促演出当り」である場合に選択される(対応する)変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, variation pattern selection tables corresponding to various game progress conditions are referred to. Specifically, as shown in FIG. 15, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the jackpot determination, the result of the "reminder effect hit determination", the memory Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number of the first special figure reservation and the second special figure reservation that are being held. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に(催促演出を行う場合を除く)、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定(および催促演出当り判定)の対象となった第1特図保留または第2特図保留(最先に記憶されていた特図保留)を、特図保留記憶領域から削除し(例えば他の記憶領域へ移動し)、残りの特図保留を最先側(1番目側)に1つずつ移動(シフト)させる(記憶した順序を1つずつ繰り上げる)。
In this way, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols this time are selected (except for the case where the prompting effect is performed), and the variation pattern of the variable display of the special symbols is selected, the variable display of the special symbols is started. do. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。そこで、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、特別図柄の変動表示中に「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断し、該開始タイミングである場合は「入力受付期間」を開始する。尚、「入力受付期間」の開始タイミングは変動パターン(催促演出に対応する変動パターン)に対応して設定(記憶)されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の開始タイミングとして設定されている。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbols are displayed in a variable manner, it is determined whether or not it is time to start the "input acceptance period". That is, in the
C-6-4.入力当り判定処理 :
また、特別図柄の変動表示中は、「入力当り判定」を行うための入力当り判定処理も行う。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行うと共に「入力受付期間」を設定する。そして、「催促演出」に対応して(入力受付期間中に)演出操作部10a,10b,10c(の何れか)の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。
C-6-4. Input hitting judgment processing:
Also, during the variable display of the special symbol, an input hit determination process for performing "input hit determination" is also performed. That is, in the
図16には、特別動作処理(S600)の一環として行われる入力当り判定処理が示されている。図16に示すように、主制御基板200のCPU201は、入力当り判定処理を開始すると先ず、上述した「入力受付期間」中であるか否かを判断する(S620)。その結果、「入力受付期間」中でない場合は(S620:no)、「入力当り判定」を行う必要はないので、そのまま入力当り判定処理を終了する。
FIG. 16 shows the input hit determination process performed as part of the special action process (S600). As shown in FIG. 16, when the
これに対して、「入力受付期間」中である場合は(S620:yes)、演出操作部10a,10b,10c(の何れか)が操作されたか否かを判断する(S622)。その結果、演出操作部10a,10b,10cが操作された場合は(S622:yes)、入力当り判定乱数を取得する(S626)。ここで、入力当り判定乱数とは、「入力当り判定」に用いられる乱数であり、第1特図保留あるいは第2特図保留として取得される各種判定乱数と同様に、逐次更新されている。例えば、入力当り判定乱数は、0~255の範囲で逐次更新されており、これらのうちの0~84の85個(約3分の1)の乱数値に「入力当り」が対応付けて記憶されている。
On the other hand, if it is during the "input acceptance period" (S620: yes), it is determined whether (any of) the
入力当り判定乱数を取得したら(S626)、「入力当り」であるか否かを判定する入力当り判定を行う(S628)。すなわち、今回取得した入力当り判定乱数が「入力当り」に対応付けられた乱数値(例えば、0~84)である場合は「入力当り」と判定し、「入力当り」に対応付けられていない乱数値(例えば、85~255)である場合は「外れ」と判定する。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は(S628:yes)、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをRAM203に記憶する(S630)。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合(S628:no)、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをRAM203に記憶する(S632)。
When the input hit determination random number is obtained (S626), an input hit determination is performed to determine whether or not there is an "input hit" (S628). That is, if the input hit determination random number acquired this time is a random value (for example, 0 to 84) associated with "input hit", it is determined as "input hit" and is not associated with "input hit". If it is a random number (for example, 85 to 255), it is judged as "off". When the "input hit determination" determines "input win" (S628: yes), it is stored in the
一方、S622の判断処理で、演出操作部10a,10b,10cが操作されていないと判断された場合は(S622:no)、今度は、「入力受付期間」の終了タイミングであるか否かを判断する(S624)。その結果、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は(S624:yes)、演出操作部10a,10b,10cが操作されていなくても、入力当り判定乱数を取得し(S626)、入力当り判定を行う(S628)。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は(S628:yes)、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをRAM203に記憶する(S630)。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合(S628:no)、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをRAM203に記憶する(S632)。また、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は(S624:yes)、「入力受付期間」を終了する。尚、「入力受付期間」の終了タイミングは変動パターン(催促演出に対応する変動パターン)に対応して設定されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の終了タイミングとして設定されている。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S622 that the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出」が行われる図柄変動遊技(「入力受付期間」が設定される図柄変動遊技)では、「入力受付期間」中に演出操作部10a,10b,10cの操作が行われたか否かを判断し、該操作が行われたら、「入力当り」であるか否かを判定する「入力当り判定」を行う。また、演出操作部10a,10b,10cが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行う。すなわち、「催促演出」が行われたにも拘わらず「入力当り判定」が行われないと、大当り遊技が行われる機会が減少してしまうという不利益を遊技者に与えられることとなる。この点、演出操作部10a,10b,10cが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行うこととすると、上述の不利益が遊技者に与えられることを防止することが可能となる。
As described above, in the
以上のような「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された入力当り判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the above-described "input hit determination" is performed, an input hit determination result command indicating the result of the "input hit determination" is stored in the output buffer of the
また、「入力当り判定」を行った場合は、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。すなわち、「入力当り判定」を行う前においては、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定しておらず、特別図柄として停止表示する図柄が選択されていない。そこで、「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果に基づいて、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。 In addition, when the "input hit determination" is performed, a symbol to be stopped and displayed as a special symbol is selected. That is, before the "input hit determination" is performed, it is not determined whether the special symbol is to be stop-displayed as a jackpot symbol or a losing symbol, and the symbol to be stop-displayed as the special symbol is not selected. Therefore, when the "input hit determination" is performed, a symbol to be stopped and displayed as a special symbol is selected based on the result of the "input hit determination".
詳しくは、第1特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合(図16のS630で入力当りと判定された旨を記憶した場合)は、図13(a)に示す「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄101~300の何れか)を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合(図16のS630で入力当りと判定された旨を記憶した場合)は、図13(b)に示す「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄(大当り図柄401~600の何れか)を、停止表示する図柄として選択する。
Specifically, when the "input hit determination" during the variable display of the first special figure is determined to be "input hit" (when it is stored that it was determined to be an input hit in S630 of FIG. 16), FIG. 13 ( With reference to the "first special symbol selection table" shown in a), the jackpot symbol (any of the jackpot symbols 101 to 300) associated with the symbol selection random number acquired as the first special symbol is stopped and displayed. Select as a pattern. Also, when the "input hit determination" in the variable display of the second special figure is determined to be "input hit" (when it is stored that it was determined to be an input hit in S630 of FIG. 16), FIG. 13 (b ), the jackpot pattern (any of the
一方、第1特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合(図16のS632で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄101を停止表示する図柄として選択する。また、第2特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合(図16のS632で外れと判定された旨を記憶した場合)は、外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when it is determined to be "off" in the "input hit determination" during the variable display of the first special figure (when the fact that it is determined to be off in S632 of FIG. 16 is stored), the off symbol 101 is stopped and displayed Select as a symbol to do. In addition, when it is determined to be "off" in the "input hit determination" during the variable display of the second special figure (when the fact that it is determined to be off in S632 of FIG. 16 is stored), the
また、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。すなわち、大当り判定で「大当り」と判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定され、且つ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、特別図柄を大当り図柄で停止表示し、それ以外の場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示する。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the special symbols are being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbols being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). That is, when it is determined as "big hit" in the big hit determination, or when it is determined as "hit the prompting effect" in the "hit determination of the prompting effect", and when it is determined as "input hit" in the "input hit determination", The special pattern is stop-displayed as a jackpot pattern, and in other cases, the special pattern is removed and the pattern is stop-displayed. When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
C-6-5.図柄確定表示時の処理 :
こうして特別図柄の確定表示を開始したら、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら(100回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定されていない場合は、「高確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「高確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「高確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残りST回数」)を1回減算する。その結果、「残りST回数」が0回になったら(160回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
C-6-5. Processing when the design is confirmed and displayed:
After starting the fixed display of the special symbols in this way, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big win pattern or a winning pattern. As a result, if the special symbol stopped and displayed is a missing symbol, it is determined whether or not the "low probability/electrical support state" is set, and the "low probability/electrical support state" is set. In the case, the number of remaining symbol variation games (hereinafter referred to as "remaining power supply number") until the "low probability/power supply state" ends is subtracted once. As a result, when the "number of times of remaining power support" becomes 0 (when the symbol variation game is played 100 times), the "low probability/no power support state" is set. On the other hand, if "low probability/electrical support state" is not set, it determines whether "high probability/electrical support state" is set, and "high probability/electrical support state" is set. If it is, the number of remaining symbol variation games (hereinafter referred to as "remaining number of STs") until the end of the "high probability/electrical support state" is subtracted once. As a result, when the "remaining number of STs" becomes 0 (when the symbol variation game is played 160 times), the "low probability/non-electric support state" is set. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、「Vショート」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技(1~4回目、6回目~16回目のラウンド遊技)のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を0.2秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Vロング」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とする開放パターンを設定する。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the first big winning
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。これに伴って、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Thus, after setting the opening pattern of the first big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。
The above is a description of the processing when the special symbols are being confirmed and displayed. On the other hand, when the jackpot game is in progress, the first big winning hole solenoid 28m or the first big winning hole solenoid 28m or the second big winning hole solenoid 28m or The opening/closing
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(5回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定する(図7、図8参照)。このように遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m according to the opening pattern described above (the operation of the opening/closing
尚、特図保留として記憶された大当り判定乱数(入球取得情報)が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値(第1特定情報)であるか否かの「催促演出当り判定(第1判定)」を行う主制御基板200のCPU201は「第1判定手段」として捉えることができる。また、特図保留として記憶された大当り判定乱数(入球取得情報)が「大当り」に対応付けられた乱数値(第2特定情報)であるか否かの大当り判定(第2判定)を行う主制御基板200のCPU201は「第2判定手段」として捉えることができる。
In addition, whether or not the jackpot determination random number (entrance acquisition information) stored as special figure pending is a random number (first specific information) associated with the "reminder performance hit" (first The
また、遊技者の演出操作部10a,10b,10cに対する操作(遊技者入力)を検知する主制御基板200のCPU201は「検知手段」として捉えることができる。また、遊技者によって演出操作部10a,10b,10cが操作されること(遊技者入力)に基づいて、入力当り判定乱数(入力取得情報)を取得し、取得した入力当り判定乱数(入力取得情報)が「入力当り」に対応付けられている乱数値(入力当り情報)である場合に、「入力当り判定」で「入力当り(当り)」と判定する主制御基板200のCPU201は「入力当り判定手段」として捉えることができる。
Further, the
また、特定口38は「特定領域」として捉えることができる。また、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることができ、大当り判定(第2判定)で「大当り(第2特定情報)」であると判定されたこと、あるいは、「入力当り判定」で「入力当り(当り)」であると判定されたことに基づいて、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることができる。
Further, the
C-7.保留数処理 :
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
C-7. Hold number processing:
The
D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
As described above, the progress of the game is realized by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図18には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。
FIG. 18 shows processing performed by the
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Also, when the variation pattern designation command is received, in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure), the symbol variation effect (
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図14を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected is determined by the variation pattern selection random number ratio assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. is set. As a result, the probability that the big-hit determination result is a "big-hit" (hereinafter also referred to as "big-hit expectation") is made different among a plurality of types of ready-to-win effects. As a result, it is possible for the player to expect that the ready-to-win effect with a higher degree of expectation for a big hit will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
The mode of the ready-to-win effect may be any mode in which the player can identify these differences. For example, between the ready-to-win effects, the displayed character images differ from each other, or the displayed background images differ from each other. , a mode in which the displayed colors are different from each other, and a mode in which the identification patterns (the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、「催促演出当り判定」を行う。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。このような「催促演出」を行う場合は、「催促演出」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると(催促演出に対応する変動パターンが選択されると)、先ずは、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。そして、所定の時間が経過したら、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を開始すると共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を開始する。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンには、「入力受付期間」の開始タイミングが設定されている(対応付けて記憶されている)ので、該開始タイミングで「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始する。例えば、図20に示すように、「演出操作部を操作しろ!」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出」を開始する共に、「入力受付期間」の経過と共に棒状の画像が伸びていく(画像が変化する)「残り時間示唆演出」を開始する。
Here, in the
このように「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始した後、主制御基板200のCPU201が「入力当り判定」を行うと、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、入力当り判定結果コマンドを受信すると、「催促演出」および「残り時間示唆演出」を終了する。そして、受信した入力当り判定結果コマンドに基づいて「入力当り判定」の結果を検出し、その結果(入力当りまたは外れ)をRAM223に記憶する。そして、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う。これに対して、「入力当り判定」の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンが選択された場合は、同一の変動パターンであっても、「入力当り判定」の結果に応じて、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合と、バラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合とがある。
When the
「催促演出当り判定」で「外れ」であると判定された場合は、該「外れ」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。
When it is determined to be "missing" in the "prompting performance hit determination", a variation pattern corresponding to the "missing" is selected, and a variation pattern designation command indicating the variation pattern is sent from the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部10a,10b,10cの操作を促す「催促演出」を行うと共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を行うので、演出操作部10a,10b,10cの操作に対する遊技者の注目度を高くすることができ、ひいては、「入力当り判定」に対する遊技者の注目度を高くすることができる。
As described above, in the
尚、「催促演出当り判定(第1判定)」で「催促演出当り(第1特定情報)」であると判定された場合に、演出操作部10a,10b,10cの操作(遊技者入力)を促す「催促演出」を実行するサブ制御基板220のCPU221は「催促演出実行手段」として捉えることができる。
In addition, when it is determined that the "prompt effect hit determination (first determination)" is "prompt effect hit (first specific information)", the operation (player input) of the
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect as described above, the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 18, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When receiving the round game start command during the big win game, the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したり、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 18, when the
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信した場合は、事前演出を実行することがある。すなわち、第1保留記憶コマンドおよび第2保留記憶コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、この事前判定結果に基づく事前演出を実行することがある。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定の結果に基づいて事前演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「事前演出実行手段」として捉えることができる。
In addition, as shown in FIG. 18, the
E.変形例 :
E-1.変形例1 :
上述した実施例では、特図保留として「催促演出当り」に対応付けられた大当り判定乱数を取得した場合は(催促演出当り判定で催促演出当りと判定されて)「催促演出」が行われ、その際に行われる「入力当り判定」では約3分の1の確率で「入力当り」と判定されることとした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、実施例では「催促演出当り」に対応付けられていた大当り判定乱数を、変形例1では「第1の催促演出当り」と「第2の催促演出当り」とに振り分けて対応付ける。例えば、図19(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、609~772の164個(約400分の1)の乱数値(低確情報)に「第1の催促演出当り」を対応付けて記憶し、773~936の164個(約400分の1)の乱数値(高確情報)に「第2の催促演出当り」を対応付けて記憶する。また、図19(b)に示すように、「高確大当り判定テーブル」では、719~1046の328個(約200分の1)の乱数値(低確情報)に「第1の催促演出当り」を対応付けて記憶し、1047~1373の327個(約200分の1)の乱数値(高確情報)に「第2の催促演出当り」を対応付けて記憶する。
E. Variant:
E-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, when the jackpot judgment random number associated with "hitting the demanding production" is obtained as a special figure reservation (determined as hitting the demanding production in the judgment of the demanding production), the "prompting production" is performed, In the "input hit judgment" performed at that time, it is decided that the "input hit" is judged with a probability of about 1/3. The configuration is not limited to this, and the following configuration may be adopted. That is, the big hit determination random number associated with the ``hit of prompting performance'' in the embodiment is sorted and associated with ``hit of the first prompting performance'' and the ``hit of the second prompting performance'' in the modification 1.例文帳に追加For example, as shown in FIG. 19(a), in the "low certainty big hit determination table", 164 (about 1/400) random numbers (low certainty information) from 609 to 772 are "first prompting effect 164 random numbers (approximately 1/400) of 773 to 936 (approximately 1/400) of random numbers (high probability information) are stored in association with "second prompting performance win". In addition, as shown in FIG. 19(b), in the "high-probability jackpot determination table", 328 random numbers (about 1/200) of 719 to 1046 (approximately 1/200) of random numbers (low-probability information) are "per the first prompting effect , and 327 random numbers (approximately 1/200) of 1047 to 1373 (approximately 1/200) of random numbers (high-precision information) are stored in correspondence with "per second prompting effect".
この結果、「催促演出当り判定」では、「第1の催促演出当り」であるか否かや、「第2の催促演出当り」であるか否かが判定されるようになる。そして、「第1の催促演出当り」であると判定された場合と、「第2の催促演出当り」であると判定された場合とで、「催促演出」の態様や、「催促演出」が促す演出操作部10a,10b,10cの操作の態様(遊技者入力の態様)、「残り時間示唆演出」の態様、「入力受付期間」の長さ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率、「入力当り判定」の実行契機となる演出操作部10a,10b,10cの操作の態様(遊技者入力の態様)などを互いに異ならせることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」と判定されたのか「第2の催促演出当り」と判定されたのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As a result, in the "hitting demanding effect determination", it is determined whether or not there is a "first winning demanding effect" and whether or not there is a "second winning effect". Then, when it is determined to be the "first prompting effect hit" and when it is determined to be the "second prompting effect hit", the mode of the "requesting effect" and the "requesting effect" are different. Mode of operation of
例えば、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として「第1の催促演出」を行い、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として、「第1の催促演出」とは異なる「第2の催促演出」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第1の催促演出」が行われるか、「第2の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, if it is determined that the "first prompting performance win" is determined in the "requesting performance hit determination", the "first prompting performance" is performed as part of the "requesting performance", and the "second prompting performance hit" is performed. , a "second prompting effect" different from the "first prompting effect" may be performed as part of the "requesting effect". In this way, the player can be made to pay attention to whether the "first prompting effect" or the "second prompting effect" is to be performed, thereby enhancing the interest in the game.
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、演出ボタン10aの操作を促す「第1の催促演出」を行い、演出ボタン10aが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行う。これに対して、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、ジョグシャトル10bの操作を促す「第2の催促演出」を行い、ジョグシャトル10bが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第1の催促演出」が行われるか、「第2の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」の実行契機となる操作の態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, when it is determined in the ``hitting judgment of the demanding performance'' that it is the ``first demanding performance winning'', the ``first demanding performance'' for prompting the operation of the
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を短い時間(例えば、2秒)とし、「第2の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を長い時間(例えば、4秒)とすることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力受付期間」として短い時間が設定されるか長い時間が設定されるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, when it is determined that the "first prompting effect win" is determined in the "requesting effect hit determination", the "input acceptance period" is set to a short time (for example, 2 seconds), and the "second prompting effect win" is set. , the "input acceptance period" may be set to a long time (for example, 4 seconds). In this way, the player can be made to pay attention to whether a short time period or a long time period is set as the "input acceptance period", thereby making it possible to increase the interest in the game.
また、「催促演出当り判定」で「第1の催促演出当り」である(低確情報である)と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を低い確率(例えば、約5分の1)とし、「催促演出当り判定」で「第2の催促演出当り」である(高確情報である)と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を高い確率(例えば、約5分の4)とすることとしてもよい。また、このような構成とした場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を示唆する「確率示唆演出」を行うこととしてもよい。例えば、該確率が低い場合は「低確率」という文字を表示し、該確率が高い場合は「高確率」という文字を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, if it is determined that it is a "first prompting performance hit" (low accuracy information) in the "reminder hit determination", the probability of being determined as "input hit" in the "input hit determination" is reduced. Probability (for example, about 1/5), and if it is determined that it is "second prompting performance hit" (high accuracy information) in "hit judgment of prompting performance", "hit input judgment" is " A high probability (for example, about 4/5) may be set as the probability of being determined to be "per input". Further, in the case of such a configuration, it is possible to perform a "probability suggesting effect" that suggests the probability that the "input hit determination" will result in a "input win" determination. For example, if the probability is low, the text "low probability" may be displayed, and if the probability is high, the text "high probability" may be displayed. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the probability that the "input win determination" is determined to be "input hit", thereby enhancing the interest in the game. In addition, it is possible to diversify the probability that the "input winning determination" is determined to be "input winning", thereby making it possible to increase the interest in the game.
E-2.変形例2 :
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、停止表示する大当り図柄や、大当り遊技の種類、所定の大当り遊技が行われる確率、識別情報の変動表示態様などを互いに異ならせることしてもよい。こうすると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、差異を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-2. Modification 2:
In addition, when it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination and when it is determined to be an "input hit" in the "input hit determination", the jackpot pattern to be stopped and displayed, the type of jackpot game, and the predetermined jackpot game are determined. It is also possible to make the probabilities to be performed, the variable display mode of the identification information, etc. different from each other. In this way, it is possible to make a difference between the case where the "jackpot" is determined in the jackpot determination and the case where the "input win determination" is determined as the "input hit", thereby enhancing the amusement of the game. Become.
例えば、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、第1の大当り図柄(例えば、大当り図柄101~300)を停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第2の大当り図柄(例えば、大当り図柄401~600)を停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、リーチ演出を介して識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、リーチ演出を介さずに識別図柄41a,41b,41cを(同時に)ゾロ目で停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、識別図柄41a,41b,41cを奇数のゾロ目で停止表示させることとし、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、識別図柄41a,41b,41cを偶数のゾロ目で停止表示させることとしてもよい。
For example, when it is determined as a "jackpot" in the jackpot determination, the first jackpot symbol (for example, jackpot symbols 101 to 300) is stopped and displayed, and when the "input hit determination" is determined as an "input hit" , the second jackpot pattern (for example,
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、所定の大当り遊技(例えば、Vロングの大当り遊技)を50%の確率で実行し、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、該所定の大当り遊技を80%の確率で実行することとしてもよい。 In addition, when it is determined to be a "jackpot" in the jackpot determination, a predetermined jackpot game (for example, a V-long jackpot game) is executed with a probability of 50%, and the "input hit determination" is determined to be an "input hit". In that case, the predetermined jackpot game may be executed with a probability of 80%.
E-3.変形例3 :
また、上述した実施例の「入力当り判定」は、演出操作部10a,10b,10cの何れかが操作された際に取得される入力当り判定乱数に基づいて行うこととした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、主制御基板200のCPU201は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、「入力当り」と判定される操作態様である「当り態様」を決定する当り態様決定処理を行う。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」で演出操作部10a,10b,10cが操作されたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出操作部10a,10b,10cの操作態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
E-3. Modification 3:
Further, the "input hit determination" of the above-described embodiment is performed based on the input hit determination random number obtained when any one of the
例えば、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、演出ボタン10aを操作する態様、ジョグシャトル10bを操作する態様、方向ボタン10cを操作する態様の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cの何れを操作するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For example, in the winning mode determination process, the
また、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、ジョグシャトル10bに対して行うことが可能な操作の態様、すなわち、ジョグシャトル10bを押し込む操作、ジョグシャトル10bを回転させる操作の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、ジョグシャトル10bに対してどのような操作を行うかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the winning mode determination process, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、複数の選択画像を表示する。例えば、演出表示装置41の表示画面にトランプを模した画像(選択画像)を3つ表示する。一方、主制御基板200のCPU201は、当り態様決定処理において、複数の選択画像のうち所定の選択画像を選択するための操作態様(例えば、方向ボタン10cの左右を所定の回数操作した後、演出ボタン10aを操作する態様)を、「当り態様」として決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定する。この際、サブ制御基板220のCPU221は、方向ボタン10cが操作されるたびに選択画像を切り換える表示を行い、演出ボタン10aが操作されたら選択画像の選択が確定する表示を行う。こうすると、複数の選択画像の中から所定の選択画像を遊技者に選択させる(選択操作を行わせる)ことによって「入力当り判定」を行うことができる。この結果、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を実行可能であることとしたが、これらのうち「催促演出当り判定」のみを行うこととしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, both the big hit determination and the "reminder effect win determination" can be performed, but only the "request effect win determination" may be performed.
また、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を大当り判定乱数に基づいて行うこととしたが、互いに異なる判定乱数を用いることとしてもよい。例えば、大当り判定は大当り判定乱数に基づいて行い、「催促演出当り判定」は当該判定専用の判定乱数に基づいて行うこととしてもよい。 Also, in the above-described embodiment, both the jackpot determination and the "reminder effect win determination" are performed based on the jackpot determination random number, but different determination random numbers may be used. For example, the big-hit determination may be performed based on the big-hit determination random number, and the "reminder effect hit determination" may be performed based on the determination random number dedicated to the determination.
また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を遊技の進行状況に応じて変化させる構成としてもよい。例えば、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定された回数に基づいて該確率を決定する構成としてもよく、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定されたことが2回連続したら、「入力当り」と判定される確率を2倍にする構成としてもよい。 In addition, it is also possible to change the probability that the "input win determination" is determined to be "input win" in accordance with the progress of the game. For example, the probability may be determined based on the number of times that the "input hit determination" is determined not to be an "input hit". If consecutive, the probability of being determined as "per input" may be doubled.
また、上述した実施例においては、「催促演出」や「入力当り判定」が行われる可能性を示唆する事前演出を行うこととしてもよい。例えば、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中に、該図柄変動演出(図柄変動遊技)より後に行われる図柄変動演出(図柄変動遊技)にて、「催促演出」や「入力当り判定」が行われることを示唆する事前演出(例えば、対応する保留図柄の色彩を所定の色彩で表示する演出など)を行うこととしてもよい。こうすると、「催促演出」が行われることに期待する遊技者に対して、事前演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、演出操作部10a,10b,10cの操作を行うことに対する遊技者の準備期間を確保することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, it is possible to perform a preliminary effect suggesting the possibility that the "reminder effect" or the "input hit determination" will be performed. For example, during the execution of the symbol variation effect (symbol variation game), in the symbol variation effect (symbol variation game) that is performed after the symbol variation effect (symbol variation game), "reminder effect" or "input hit determination" It is also possible to perform a preliminary effect (for example, an effect of displaying the color of the corresponding reserved symbol in a predetermined color, etc.) that suggests that it will be performed. By doing so, it is possible to make the player who expects the "reminder effect" to pay attention to the preliminary effect, and to increase the interest in the game. In addition, it is possible to ensure the player's preparation period for operating the
また、上述した実施例では、「入力受付期間」中に演出操作部10a,10b,10cの操作が行われなくても、「入力受付期間」が終了するに際して「入力当り判定」を行うこととしたが、該操作が行われない場合は「入力当り判定」を行わないこととしてもよい。こうすると、演出操作部10a,10b,10cの操作に更に遊技者を注目させることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, even if the
また、上述した実施例では、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしたが、5回目以外のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしてもよい。
Further, in the embodiment described above, in the fifth round game, the second big winning
また、上述した実施例では、第2大入賞口35には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第2大入賞口35には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第2大入賞口ユニット33を第1始動口24の周辺に設けることとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a right-handed game ball can enter the second big winning
また、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としたが、これに限らない。例えば、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。また、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, regardless of whether it is the first special figure reservation or the second special figure reservation, the jackpot determination and special symbol fluctuation display are performed for the first stored special figure reservation ( Although the present invention is applied to a game machine having a so-called special pattern sequential variation function, the present invention is not limited to this. For example, when only the first special figure reservation is stored out of the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot determination and the first special figure related to the first stored first special figure reservation Variation display is performed, but when the second special figure reservation is stored, regardless of whether or not the first special figure reservation is stored, the big hit determination related to the second special figure reservation and the variation of the second special figure. The present invention may be applied to a gaming machine that displays. That is, the present invention may be applied to a gaming machine that variably displays the second special figure with priority over the first special figure (having a so-called second special figure priority variation function). Further, the present invention may be applied to a game machine capable of executing the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure in parallel (having a so-called simultaneous variation function).
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A8として捉えることもできる。
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
前記入力当り判定で前記当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Further, the pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines A1 to A8.
<Game machine A1>
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
detection means for detecting player input made by a player;
input hit determination means for determining whether or not there is a hit based on the player input;
specific game execution means for performing a specific game in which the variable ball entrance is in a state where a ball can be entered based on the determination of the hit in the input hit determination;
A gaming machine characterized by comprising:
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて入力当り判定が行われ、この入力当り判定で当りと判定されると、特定遊技が行われる。このため、特定遊技が行われるか否かに遊技者入力が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、遊技者入力に対する遊技者の思い入れを強く(遊技者の注目度を高く)することが可能となる。 In such a gaming machine, an input hit determination is performed based on the player's input, and if a hit is determined in this input hit determination, a specific game is played. For this reason, it is possible to realize a novel game feature in which the player's input is actually involved in whether or not the specific game is played. In addition, as a result, it is possible to make the player's impression on the player's input stronger (the player's degree of attention is increased).
<遊技機A2>
遊技機A1において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
前記入球取得情報が第1特定情報であるか否かの第1判定を行う第1判定手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記第1特定情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
a ball entry acquisition information storage means for storing ball entry acquisition information acquired based on the game ball entering the start hole;
a first determination means for performing a first determination as to whether or not the incoming ball acquisition information is the first specific information;
with
The gaming machine, wherein the input hit determination means performs the input hit determination when the first determination determines that the entered ball acquisition information is the first specific information.
このような遊技機では、遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報が第1特定情報であれば、入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、遊技球が始動口に入球することに注目させることができ、且つ、第1特定情報が取得されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the ball-entering acquisition information acquired based on the game ball entering the starting hole is the first specific information, the input hit determination is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game ball entering the starting hole, and to make the player expect that the first specific information is acquired, thereby increasing the interest in the game. It becomes possible.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記入球取得情報が前記第1特定情報と異なる第2特定情報であるか否かの第2判定を行う第2判定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記入力当り判定で前記当りと判定された場合に加えて、前記第2判定で前記第2特定情報であると判定された場合も、前記特定遊技を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
a second determination means for performing a second determination as to whether or not the incoming ball acquisition information is second specific information different from the first specific information;
The specific game execution means performs the specific game not only when the input win determination determines that the hit is the hit, but also when the second determination determines the second specific information. Amusement machine.
このような遊技機では、第2判定(例えば、大当り判定)で第2特定情報(例えば、大当り)であると判定された場合に特定遊技が行われるが、第2特定情報であると判定されなくても、第1判定で第1特定情報であると判定されれば、特定遊技が行われる可能性がある。すなわち、第1判定で第1特定情報であると判定されると、「入力当り判定」が行われ、この入力当り判定で当りと判定されて特定遊技が行われる可能性がある。このため、第2判定(例えば、大当り判定)で第2特定情報(例えば、大当り)であると判定されない場合であっても、第1判定で第1特定情報であると判定されることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second determination (eg, big hit determination) is determined to be the second specific information (eg, big win), the specific game is performed, but it is determined to be the second specific information. Even if there is none, there is a possibility that a specific game will be played if the first determination determines that the information is the first specific information. That is, when the first determination is determined to be the first specific information, the "input hit determination" is performed, and there is a possibility that the input hit determination is determined to be a hit and the specific game is played. Therefore, even if it is not determined to be the second specific information (for example, big hit) in the second determination (for example, big hit determination), it is determined that it is the first specific information in the first determination. It is possible to make people expect and increase the interest in the game.
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記第1特定情報として、低確情報と、前記低確情報と異なる高確情報とを有しており、
前記第1判定手段は、前記第1判定として、前記入球取得情報が前記低確情報であるか否かの判定と、前記入球取得情報が前記高確情報であるか否かの判定とを行うことが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合、および、前記第1判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行うものであり、
前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は、前記第1判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合よりも、前記第1判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
As the first specific information, it has low certainty information and high certainty information different from the low certainty information,
The first determination means determines, as the first determination, whether or not the entry acquisition information is the low probability information, and whether or not the entry acquisition information is the high probability information. and
The input-hit determination means determines, when the first determination determines that the entered-ball acquisition information is the low-probability information, and when the first determination determines that the entered-ball acquisition information is the high-probability information. When it is determined, the input hit determination is performed,
The probability that the input hit determination is determined to be a hit is higher than the case where the input hit determination is determined to be the low-probability information in the first determination. A gaming machine characterized in that the value is higher when the information is determined to be highly accurate information.
このような遊技機では、入球取得情報が低確情報である場合より高確情報である場合の方が高い確率で、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り判定で当りと判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、入力当り判定で当りと判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the entering ball acquisition information is high-probability information, it is determined to be a hit with a higher probability than when it is low-probability information. As a result, the player can be made to pay attention to the probability of being determined to be a hit in the input winning determination, and it is possible to increase the interest in the game. In addition, it is possible to diversify the probability of being determined to be a hit in the input winning determination, thereby making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記第1判定で前記入球取得情報が前記第1特定情報であると判定された場合に、遊技者に対して前記遊技者入力を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of gaming machines A2 to A4,
a prompting effect executing means capable of executing a prompting effect to prompt the player to input the player when the first determination determines that the entering ball acquisition information is the first specific information; Characteristic game machine.
このような遊技機では、入力当り判定が行われることを期待している遊技者に対して、催促演出が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the player who expects the input hit determination can be made to expect the prompting effect to be performed, so that the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
前記入力当り判定手段は、
前記遊技者入力に基づいて入力取得情報を取得するものであり、
取得した前記入力取得情報が入力当り情報である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of gaming machines A1 to A5,
The input hit determination means is
Acquiring input acquisition information based on the player input,
A gaming machine characterized in that, when the acquired input acquisition information is input winning information, the input winning determination determines that the winning has occurred.
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて取得される入力取得情報が入力当り情報であれば、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り情報が取得されることを期待させながら遊技者入力を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the input acquisition information acquired based on the player's input is the input winning information, it is determined as a winning in the input winning determination. Therefore, the player can make the player input while expecting that the input winning information will be acquired, and thus the game interest can be enhanced.
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
前記入力当り判定手段は、前記遊技者入力の態様が当り態様である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of gaming machines A1 to A5,
A gaming machine, wherein the input hit determining means determines that the input win is a win when the mode of the input by the player is a win mode.
このような遊技機では、遊技者入力が当り態様で行われると、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、遊技者入力の当り態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a player's input is performed in a win mode, it is determined as a win in the input hit determination. Therefore, it is possible to make the player think about the winning mode of the player's input, thereby enhancing the interest in the game.
<遊技機A8>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つにおいて、
遊技者によって選択可能な選択画像を複数表示する選択画像表示手段を備え、
前記遊技者入力として、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作を行わせることが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記選択操作に基づいて前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of gaming machines A1 to A5,
a selection image display means for displaying a plurality of selection images selectable by the player;
As the player input, it is possible to perform a selection operation for selecting a predetermined selection image from a plurality of selection images,
The game machine, wherein the input hit determination means performs the input hit determination based on the selection operation.
このような遊技機では、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作に基づいて入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, input hit determination is performed based on a selection operation for selecting a predetermined selection image from a plurality of selection images. Therefore, it is possible to make the player think about which selection image to select, thereby enhancing the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(検知手段、入力当り判定手段、第1判定手段、第2判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、203…RAM(入球取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(事前演出実行手段、催促演出実行手段)。 1 Pachinko machine (gaming machine), 24 First starting port, 25 Second starting port, 28 First big winning port (variable ball entry), 35 Second big prize opening (variable ball entry) , 38 . RAM (entering ball acquisition information storage means), 220... Sub-control board, 221... CPU (preliminary effect executing means, prompting effect executing means).
Claims (2)
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第1情報である場合は、前記遊技者入力として第1操作を行うことを遊技者に促す演出を実行し、前記入球取得情報が第2情報である場合は、前記遊技者入力として第2操作を行うことを遊技者に促す演出を実行するものであり、
前記遊技者入力として第1操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は第1確率であり、
前記遊技者入力として第2操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は前記第1確率よりも高い第2確率であり、
前記入力当り判定で当りと判定される確率を示唆する確率示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
detection means for detecting player input made by a player;
input hit determination means for determining whether or not there is a hit based on the player input;
a ball entry acquisition information storage means for storing ball entry acquisition information acquired based on the game ball entering the start hole;
with
The input hit determination means executes an effect for prompting the player to perform a first operation as the player input when the entered ball acquisition information is the first information, and the entered ball acquisition information is the second information. If it is information, an effect is executed to prompt the player to perform the second operation as the player input,
When executing an effect prompting the player to perform the first operation as the player input, the probability that the input win is determined to be a hit is a first probability,
When executing an effect prompting the player to perform the second operation as the player input, the probability that the input win is determined to be a hit is a second probability higher than the first probability,
A gaming machine capable of executing a probability suggesting effect suggesting a probability of being determined to be a hit in the input winning determination.
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
入力受付期間中の前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第1情報である場合は、前記入力受付期間を第1時間とし、前記入球取得情報が第2情報である場合は、前記入力受付期間を第2時間とするものであり、
前記入力受付期間が第1時間である場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は第1確率であり、
前記入力受付期間が第2時間である場合は、前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は前記第1確率よりも高い第2確率であり、
前記入力当り判定で当りと判定される確率を示唆する確率示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area formed on a game board,
detection means for detecting player input made by a player;
input hit determination means for determining whether or not there is a hit based on the input by the player during the input acceptance period;
a ball entry acquisition information storage means for storing ball entry acquisition information acquired based on the game ball entering the start hole;
with
The input hit determination means sets the input reception period to a first time when the entry acquisition information is the first information, and sets the input reception period to a first time when the entry acquisition information is the second information. shall be the second hour,
when the input acceptance period is the first time , the probability of the input hit determination being determined as the hit is a first probability;
when the input acceptance period is a second time , the probability of the input win determination being determined to be a hit is a second probability higher than the first probability;
A gaming machine capable of executing a probability suggesting effect suggesting a probability of being determined to be a hit in the input winning determination.
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