JP7168712B2 - Control method, control program and computer - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス: http://jp.apps.gree.net/ja/95 掲載日:平成26年3月17日Article 30,
本発明は、制御方法、制御プログラム及びコンピュータに関する。 The present invention relates to control methods, control programs, and computers.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数の利用者が参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which a plurality of users can participate (so-called "social games").
特許文献1には、ソーシャルゲームの利用者が、他の利用者とゲーム上で仲間関係になり、共同でゲームに参加するソーシャルゲームが開示されている。例えば、利用者は、仲間関係となった他の利用者とともに敵と戦うゲームに参加することができる。
特許文献1に記載のソーシャルゲームでは、利用者が特定の利用者と仲間関係になってゲームを開始するためには、利用者が他の利用者と同じSNS(Social Networking Service)に登録することが必要であった。更に、利用者は特定の利用者と直接ゲーム上での仲間関係になるという複雑で手間のかかる手続きを行わなければならなかった。
In the social game described in
本発明は、複雑で手間のかかる手続きを行うことなく、ユーザ間の関係性に基づいて簡単にゲームを開始することを可能とする制御方法、制御プログラム及びコンピュータを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a control method, a control program, and a computer that make it possible to start a game easily based on relationships between users without performing complicated and time-consuming procedures.
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータにおいて、アプリケーションに登録されたユーザのゲームの進行を制御するゲームの制御方法であって、複数のユーザ毎に、各ユーザがアプリケーションに登録されているか否かを示す登録情報と関連付けて記憶部に記憶し、第1のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を第1のユーザの第1の端末から取得し、第1のユーザがアプリケーションに登録されているか否かを判定し、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、ゲームに用いられるゲーム画面を表示するための表示データを第1の端末に送信し、第1のユーザがアプリケーションに登録されていない場合、第1のユーザをアプリケーションに登録するための登録画面を表示するための表示データを第1の端末に送信することを含む。 A control method according to the present invention is a game control method for controlling progress of a game of a user registered in an application in a computer having a storage unit, wherein each user is registered in the application for each of a plurality of users. A game progress request including the identification information of the first user is acquired from the first terminal of the first user, and the first user registers with the application. and if the first user is registered with the application, display data for displaying a game screen used in the game is transmitted to the first terminal, and the first user registers with the application. sending display data to the first terminal for displaying a registration screen for registering the first user with the application if the first user is not registered with the application.
また、本発明に係る制御方法において、記憶部には、各ユーザの識別情報が、アプリケーションにおいて関連する他のユーザの識別情報とさらに関連付けて記憶され、ゲーム進行要求には、第1のユーザとは異なる第2のユーザの識別情報がさらに含まれ、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、第2のユーザの識別情報が第1のユーザの識別情報に関連付けられているか否かをさらに判定し、第2のユーザの識別情報が第1のユーザの識別情報に関連付けられている場合、第1のユーザのキャラクタと第2のユーザのキャラクタの両方が少なくとも含まれる画面をゲーム画面とし、第2のユーザの識別情報が第1のユーザの識別情報に関連付けられていない場合、第2のユーザの識別情報を第1のユーザの識別情報に関連付けるための画面をゲーム画面とすることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the identification information of each user is further stored in association with the identification information of other related users in the application in the storage unit, and the game progress request includes the first user and further includes identification information of a different second user, and if the first user is registered with the application, whether the identification information of the second user is associated with the identification information of the first user Further, if the identification information of the second user is associated with the identification information of the first user, the screen including at least both the character of the first user and the character of the second user is defined as the game screen. , when the identification information of the second user is not associated with the identification information of the first user, the screen for associating the identification information of the second user with the identification information of the first user may be the game screen. preferable.
また、本発明に係る制御方法において、記憶部には、各ユーザの識別情報が、各ユーザがゲームに登録されているか否かを示すゲーム登録情報とさらに関連付けて記憶され、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、第1のユーザがゲームに登録されているか否かをさらに判定し、第1のユーザがゲームに登録されていない場合、第1のユーザをゲームに登録するためのゲーム登録画面をゲーム画面とすることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the identification information of each user is further stored in the storage unit in association with game registration information indicating whether each user is registered in the game, and the first user is If registered with the application, further determining whether the first user is registered with the game, and if the first user is not registered with the game, registering the first user with the game. It is preferable that the game registration screen be the game screen.
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム進行要求に含まれる第2のユーザの識別情報は、第1の端末により、第2のユーザの第2の端末から取得されることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the identification information of the second user included in the game progress request is acquired from the second terminal of the second user by the first terminal.
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム進行要求に含まれる第2のユーザの識別情報は、第2の端末が表示した表示画像を第1の端末の撮影部によって撮影することにより取得されることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the identification information of the second user included in the game progress request is acquired by capturing the display image displayed by the second terminal with the capturing unit of the first terminal. is preferred.
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム進行要求に含まれる第2のユーザの識別情報は、第1の端末の通信部によって近距離無線通信を用いて第2の端末から取得されることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the identification information of the second user included in the game progress request may be obtained from the second terminal using short-range wireless communication by the communication unit of the first terminal. preferable.
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム進行要求には、第1の端末が、撮影部によって表示画像を撮影することにより取得した第3のユーザの識別情報がさらに含まれ、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、第3のユーザの識別情報が第1のユーザの識別情報に関連付けられているか否かをさらに判定し、第3のユーザの識別情報が第1のユーザの識別情報に関連付けられている場合、第1のユーザのキャラクタと第3のユーザのキャラクタの両方が少なくとも含まれる画面をゲーム画面とすることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the game progress request further includes the identification information of the third user acquired by the first terminal capturing the display image by the capturing unit. is registered with the application, further determining whether the identification of the third user is associated with the identification of the first user; When associated with information, it is preferable that the game screen be a screen that includes at least both the first user's character and the third user's character.
また、本発明に係る制御方法において、それぞれ異なる特典識別情報に基づいて作成された複数の表示画像が第2の端末に表示され、複数の表示画像に対応する特典識別情報毎に、各特典識別情報に関連付けられた特典を記憶部に記憶し、ゲーム進行要求には、第1の端末が、撮影部によって複数の表示画像の内の一つを撮影することにより取得した特典識別情報がさらに含まれ、特典識別情報に関連付けられた特典を第1のユーザ、第2のユーザ、又は、第1のユーザ及び第2のユーザに付与することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, a plurality of display images created based on different privilege identification information are displayed on the second terminal, and each privilege identification information is displayed for each privilege identification information corresponding to the plurality of display images. The privilege associated with the information is stored in the storage unit, and the game progress request further includes privilege identification information obtained by the first terminal capturing one of the plurality of display images with the imaging unit. preferably further comprising granting the benefit associated with the benefit identification to the first user, the second user, or the first user and the second user.
また、本発明に係る制御方法において、第2の端末において、複数の表示画像のそれぞれを各面に配置した立体が、ユーザ操作に応じて何れかの表示画像を選択可能に表示されることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, a stereoscopic image in which each of a plurality of display images is arranged on each surface is displayed on the second terminal such that any one of the display images can be selected according to a user operation. preferable.
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、アプリケーションに登録されたユーザのゲームの進行を制御するコンピュータに、各ユーザの識別情報を、各ユーザがアプリケーションに登録されているか否かを示す登録情報と関連付けて記憶部に記憶し、第1のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を第1のユーザの第1の端末から取得し、第1のユーザがアプリケーションに登録されているか否かを判定し、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、ゲームに用いられるゲーム画面を表示するための表示データを第1の端末に送信し、第1のユーザがアプリケーションに登録されていない場合、第1のユーザをアプリケーションに登録するための登録画面を表示するための表示データを第1の端末に送信することを実行させる。 Further, the control program according to the present invention stores the identification information of each user in a computer that has a storage unit and controls the progress of the game of the users registered in the application, and whether or not each user is registered in the application. a game progress request including the identification information of the first user is acquired from the first terminal of the first user, and whether or not the first user is registered in the application; If the first user is registered in the application, display data for displaying a game screen used in the game is transmitted to the first terminal, and the first user is registered in the application. If not, display data for displaying a registration screen for registering the first user in the application is transmitted to the first terminal.
また、本発明に係るコンピュータは、アプリケーションに登録されたユーザのゲームの進行を制御するコンピュータであって、各ユーザの識別情報を、各ユーザがアプリケーションに登録されているか否かを示す登録情報と関連付けて記憶する記憶部と、第1のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を第1のユーザの第1の端末から取得する取得部と、第1のユーザがアプリケーションに登録されているか否かを判定する判定部と、第1のユーザがアプリケーションに登録されている場合、ゲームに用いられるゲーム画面を表示するための表示データを第1の端末に送信し、第1のユーザがアプリケーションに登録されていない場合、第1のユーザをアプリケーションに登録するための登録画面を表示するための表示データを第1の端末に送信する送信部とを備える。 Further, a computer according to the present invention is a computer that controls the progress of a game of a user registered in an application, and includes identification information of each user as registration information indicating whether or not each user is registered in the application. A storage unit for storing data in association, an acquisition unit for acquiring a game progress request including identification information of a first user from a first terminal of the first user, and whether or not the first user is registered in an application and a determination unit for determining whether the first user is registered in the application, and transmitting display data for displaying a game screen used in the game to the first terminal, and the first user is registered in the application. and a transmitting unit configured to transmit display data for displaying a registration screen for registering the first user to the application, if not, to the first terminal.
本発明に係る制御方法、制御プログラム及びコンピュータは、複雑で手間のかかる手続きを行うことなく、ユーザ間の関係性に基づいて簡単にゲームを開始することを可能とする。 INDUSTRIAL APPLICABILITY A control method, a control program, and a computer according to the present invention make it possible to easily start a game based on relationships between users without complicated and time-consuming procedures.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(1)本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザが、携帯端末を用いてサーバが提供するゲームを実施する。以後、既にゲームシステムの会員であり、自己のID(Identification)を携帯端末に表示することが可能なユーザを実行ユーザと称し、実行ユーザのIDを実行ユーザIDと称する。また、ゲームシステムにこれから参加しようとするユーザを参加ユーザと称し、参加ユーザのIDを参加ユーザIDと称する。
(1) Overview of the present embodiment In the game system of the present embodiment, a plurality of users use mobile terminals to play a game provided by a server. Hereinafter, a user who is already a member of the game system and is capable of displaying his/her own ID (Identification) on the mobile terminal will be referred to as an active user, and the ID of the active user will be referred to as an active user ID. A user who intends to participate in the game system from now on is called a participating user, and the ID of the participating user is called a participating user ID.
このゲームシステムにおいては、実行ユーザが、ゲームに登録され、且つ、SNSアプリケーションに登録されている場合、当該実行ユーザは、サーバが提供するゲームを実施することができる。 In this game system, when an active user is registered in the game and registered in the SNS application, the active user can play the game provided by the server.
ゲームに登録されているユーザとは、サーバが提供するゲームを実施するために登録されたユーザであって、ユーザID、パスワード、名前等が、サーバに記憶されているユーザである。また、SNSアプリケーションに登録されているユーザとは、サーバが提供するSNSアプリケーションを実施するために登録されたユーザであって、ユーザID、パスワード、名前等が、サーバに記憶されているユーザである。なお、SNSアプリケーションは、ゲームと異なる他のアプリケーションの一例であり、サーバによってユーザの携帯端末に提供される。 A user registered in the game is a user who is registered to play the game provided by the server and whose user ID, password, name, etc. are stored in the server. A user registered in the SNS application is a user who is registered in order to execute the SNS application provided by the server, and whose user ID, password, name, etc. are stored in the server. . Note that the SNS application is an example of an application different from the game, and is provided to the mobile terminal of the user by the server.
ゲームに登録されている実行ユーザが所有する携帯端末は、サーバに対して実行ユーザID及びパスワードを送信して、ゲーム実行画面を表示するための表示データ(以降、ゲーム実行画面表示データと称する。)の取得を要求する。ゲーム実行画面とは、実行ユーザIDによる認証に成功した携帯端末が表示可能な、実行ユーザIDに対応付けられたゲーム空間を描画した画面である。実行ユーザIDに関連付けられたキャラクタ又はアイテム等が、このゲーム空間内に表示される。そして、実行ユーザの携帯端末は、サーバから受信したゲーム実行画面表示データに基づいて作成した描画データを出力することができる。 The portable terminal owned by the executing user registered in the game transmits the executing user ID and password to the server, and displays display data for displaying the game executing screen (hereinafter referred to as game executing screen display data). ). A game execution screen is a screen on which a game space associated with an execution user ID is drawn and which can be displayed by a mobile terminal that has been successfully authenticated by the execution user ID. A character, an item, or the like associated with the executing user ID is displayed in this game space. Then, the portable terminal of the execution user can output drawing data created based on the game execution screen display data received from the server.
このゲームシステムでは、実行ユーザIDに基づいて2次元コードであるQR(Quick Response)コード(「QRコード」は登録商標である。)が作成される。参加ユーザは、実行ユーザの携帯端末に表示されたQRコードを撮影することにより、実行ユーザIDを取得することができる。実行ユーザID及び参加ユーザIDは、ユーザを一意に識別することができる情報であれば、どのような情報でもよい。また、実行ユーザの携帯端末に表示される情報として、2次元コードであるQRコードを利用するが、他の情報を利用することも可能である。例えば、静止画像、動画像、又は、数字若しくは文字などのテキスト情報等が用いられてもよい。 In this game system, a QR (Quick Response) code ("QR code" is a registered trademark), which is a two-dimensional code, is created based on the executing user ID. The participating user can acquire the effective user ID by photographing the QR code displayed on the portable terminal of the effective user. Any information may be used as the executing user ID and the participating user ID as long as the information can uniquely identify the user. In addition, although a QR code, which is a two-dimensional code, is used as information displayed on the portable terminal of the executing user, it is also possible to use other information. For example, still images, moving images, or text information such as numbers or characters may be used.
実行ユーザIDを取得した参加ユーザの携帯端末は、サーバに対して参加ユーザID及び実行ユーザIDを含むゲーム実行画面表示データの取得を要求する。サーバは、ゲーム実行画面表示データの取得要求を受信した場合、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されているか否かを判定する。 The mobile terminal of the participating user who has acquired the executing user ID requests the server to acquire the game execution screen display data including the participating user ID and the executing user ID. When the server receives a request to acquire the game execution screen display data, the server determines whether or not the participating user is registered in the SNS application.
参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されている場合、サーバは、ゲーム画面を表示するための表示データを参加ユーザの携帯端末に送信する。一方、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていない場合、サーバは、参加ユーザがSNSアプリケーションを利用することができるように、参加ユーザをSNSアプリケーションに登録するための登録画面を表示するための表示データを送信する。なお、ゲーム画面は、ゲーム実行画面のほか、後述するフレンド登録画面、ゲーム登録画面等のゲームの実行に関する画面を含む。 If the participating user is registered with the SNS application, the server transmits display data for displaying the game screen to the participating user's mobile terminal. On the other hand, if the participating user is not registered in the SNS application, the server provides display data for displaying a registration screen for registering the participating user in the SNS application so that the participating user can use the SNS application. to send. In addition to the game execution screen, the game screen includes screens related to game execution, such as a friend registration screen and a game registration screen, which will be described later.
参加ユーザが、SNSアプリケーションに登録されている場合、サーバは、SNSアプリケーション上で参加ユーザが実行ユーザのフレンドであるか否かをさらに判定する。参加ユーザが実行ユーザのフレンドである場合、サーバは、参加ユーザのキャラクタ及び実行ユーザのキャラクタ等を含むゲーム実行画面表示データを参加ユーザの携帯端末に送信する。一方、参加ユーザが実行ユーザのフレンドでない場合、サーバは、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録するためのフレンド登録画面表示データを参加ユーザの携帯端末に送信する。 If the participating user is registered with the SNS application, the server further determines whether the participating user is a friend of the active user on the SNS application. If the participating user is a friend of the executing user, the server transmits game execution screen display data including the participating user's character and the executing user's character to the portable terminal of the participating user. On the other hand, if the participating user is not a friend of the executing user, the server transmits friend registration screen display data for registering the participating user as a friend of the executing user to the portable terminal of the participating user.
フレンドとは、ゲーム上又はSNSアプリケーション上において特定のユーザに関連付けられているユーザの一例であり、ユーザ同士が互いに関連付けられてサーバに記憶されている。ユーザ同士がゲーム上においてフレンド関係にある場合、サーバは、当該ゲームにおいて一方のユーザのユーザIDと他方のユーザのユーザIDとを互いに関連付けて管理している。また、ユーザ同士がSNSアプリケーション上においてフレンド関係にある場合、サーバは、当該SNSアプリケーションにおいて一方のユーザのユーザIDと他方のユーザのユーザIDとを互いに関連付けて管理している。 A friend is an example of a user associated with a specific user on a game or SNS application, and users are associated with each other and stored in the server. When users are friends in a game, the server manages the user ID of one user and the user ID of the other user in association with each other in the game. Also, when users are in a friend relationship on the SNS application, the server associates the user ID of one user with the user ID of the other user in the SNS application and manages them.
このようにSNSアプリケーション上におけるフレンド関係を前提としているゲームにおいて、ユーザは、複雑な手続きを行うことなく簡単にゲーム実行画面にアクセスすることが可能となる。 In this way, in a game that assumes a friend relationship on an SNS application, the user can easily access the game execution screen without performing complicated procedures.
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(2) Configuration of
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2a、2b、2cと、サーバ3とを備える。なお、携帯端末2a,2b,2cは、同様の構成を有する端末であり、以下では、携帯端末2a,2b,2cをそれぞれ携帯端末2と称する場合がある。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携 帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
The
(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(2.1) Configuration of
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部(ボタン等)の操作に応じて、サーバ3から提供されるゲームを実行する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、撮影部25と、端末処理部26とを備える。
The
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等でもよい。
In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間で、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立して通信を行う。端末通信部21は、端末処理部26から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部26に供給する。
The
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリを備える。端末記憶部22は、端末処理部26での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、サーバ3から提供されるゲームに係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
The
端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるユーザID、サーバ3から受信したゲームに係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の入力装置、キーパッド等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部26に供給される。
The
表示部24は、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の表示装置、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部26から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
The
撮影部25は、結像光学系、撮像素子及び画像処理部等を有する。結像光学系は、例えば光学レンズであり、被写体からの光束を撮像素子の撮像面上に結像させる。撮像素子は、CCD(Charge Coupled Device)又はCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)等であり、撮像面上に結像した被写体像の画像信号を出力する。画像処理部は、撮像素子によって生成された画像信号から所定のファイル形式の画像データを作成して出力する。
The
端末処理部26は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部26は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部26は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部26は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部26は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
(2.1.1)端末処理部26の構成
端末処理部26は、閲覧実行部261、情報取得部262及び情報送信部263を備える。これらの各部は、端末処理部26が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of
閲覧実行部261は、操作部23を用いたユーザからの指示に応じて、サーバ3により提供されるゲームを実行する。閲覧実行部261は、操作部23を用いてユーザからゲームの開始指示を受け付けると、さらに操作部23を用いてユーザからユーザID及びパスワードを受け付け、受け付けたユーザID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
The
なお、ユーザID及びパスワードを予め端末記憶部22に記憶しておき、閲覧実行部261は、端末記憶部22から読み出すことによりユーザID及びパスワードを取得してもよい。なお、サーバ3は、ユーザID及びパスワードを用いた認証処理に成功すると、後述するホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。また、閲覧実行部261は、操作部23を用いたユーザからの指示に応じて、サーバ3により提供されるSNSアプリケーションを実行することも可能である。
Note that the user ID and password may be stored in the
閲覧実行部261は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部261は、受信したホーム画面表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部261は、作成した描画データを表示部24に出力する。
When receiving the home screen display data from the
また、閲覧実行部261は、操作部23を用いたユーザからの指示に応じて、その指示に応じた要求種別を含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ゲーム進行要求は、ゲーム実行画面表示データの取得を要求するゲーム実行画面取得要求、ユーザを実行ユーザIDに関連付けすることを要求するフレンド登録要求、ゲームを実施するためのユーザの登録を要求するゲーム登録要求及びSNSアプリケーションを実施するためのユーザの登録を要求するSNSアプリケーション登録要求の何れかである。ゲーム進行要求は、ゲーム進行要求に含まれる要求種別に基づいて、ゲーム実行画面取得要求、フレンド登録要求、ゲーム登録要求及びSNSアプリケーション登録要求の内の何れかに特定される。
In addition, the
閲覧実行部261は、これらゲーム進行要求に対する応答として、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信し、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力する。
As a response to these game progress requests, the
情報取得部262は、撮影部25を介して他のユーザの携帯端末に表示された2次元コードを撮影して得られた2次元コード画像データに基づいて、他のユーザのユーザIDを取得する。情報取得部262は、取得した他のユーザのユーザID(実行ユーザID)を携帯端末2のユーザID(参加ユーザID)とともに情報送信部263に出力する。なお、情報取得部262は、公知の2次元コードを読み取るアプリケーションプログラムにより実現してもよい。
The
情報送信部263は、サーバに対してゲーム実行画面表示データの取得を要求するゲーム実行画面取得要求を作成し、作成したゲーム実行画面取得要求をゲーム進行要求として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ゲーム実行画面取得要求には、情報取得部262から受け取った実行ユーザIDとともに参加ユーザIDが含まれる。
The
(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(2.2) Configuration of
サーバ3は、ゲームを実行するコンピュータの一例である。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを提供するとともに、ユーザ同士の関連付け、ゲームへのユーザ登録、SNSアプリケーションへのユーザ登録等を行う。また、サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
The
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するためのイーサネット(登録商標)などの有線の通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、キャラクタを育成するとともに、キャラクタがミニゲームを行い、その結果に係る特典をユーザに付与するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
The
また、サーバ記憶部32は、データとして、ゲームに登録されているユーザを管理するゲームユーザ管理テーブル(図4(a))、SNSアプリケーションに登録されているユーザを管理するSNSアプリケーションユーザ管理テーブル(図4(b))、特典を管理する特典管理テーブル(図4(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図4(a)は、ゲームユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。ゲームユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ユーザID、パスワード、名前、キャラクタ画像データのファイル名、及び、ゲームフレンドユーザID等が関連付けて記憶される。ユーザIDは、ユーザを一意に識別する情報であり、例えば、ユーザにより設定された文字列情報、ユーザのメールアドレス、又は、サーバ3がランダムに設定した情報等である。キャラクタ画像データは、ゲーム実行画面に表示するユーザのキャラクタの画像を表すデータである。
FIG. 4(a) is a diagram showing an example of the data structure of the game user management table. In the game user management table, a user ID, password, name, character image data file name, game friend user ID, etc. are stored in association with each user. The user ID is information that uniquely identifies the user, and is, for example, character string information set by the user, the user's email address, or information randomly set by the
ゲームフレンドユーザIDは、ゲーム上においてユーザに関連付けられた他のユーザのユーザIDである。例えば、2人のユーザがゲーム上で互いにフレンドの関係となった場合に、一方のユーザのゲームフレンドユーザIDには他方のユーザのユーザIDが記憶され、他方のユーザのゲームフレンドユーザIDには一方のユーザのユーザIDが記憶される。 A game friend user ID is a user ID of another user associated with the user on the game. For example, when two users become friends with each other in a game, one user's game friend user ID stores the other user's user ID, and the other user's game friend user ID stores The user ID of one user is stored.
図4(b)は、SNSアプリケーションユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。SNSアプリケーションユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ユーザID、パスワード、名前、アバタ画像データのファイル名、及び、SNSアプリケーションフレンドユーザID等が関連付けて記憶される。ゲームユーザ管理テーブルに記憶されるユーザIDとSNSアプリケーションユーザ管理テーブルに記憶されるユーザIDは、同じIDでもよいし、異なるIDでもよい。以下では、両方のユーザ管理テーブルに記憶されるユーザIDが、同じユーザIDであるものとして説明する。アバタ画像データは、SNSアプリケーションの実行画面に表示するユーザのアバタの画像を表すデータである。 FIG. 4B is a diagram showing an example of the data structure of the SNS application user management table. In the SNS application user management table, user ID, password, name, file name of avatar image data, SNS application friend user ID, etc. are associated and stored for each user. The user ID stored in the game user management table and the user ID stored in the SNS application user management table may be the same ID or different IDs. In the following description, it is assumed that the user IDs stored in both user management tables are the same user ID. The avatar image data is data representing an image of the user's avatar to be displayed on the execution screen of the SNS application.
SNSアプリケーションフレンドユーザIDは、SNSアプリケーション上においてユーザに関連付けられた他のユーザのユーザIDである。例えば、2人のユーザがSNSアプリケーション上で互いにフレンドの関係となった場合に、一方のユーザのSNSアプリケーションフレンドユーザIDには他方のユーザのユーザIDが記憶され、他方のユーザのSNSアプリケーションフレンドユーザIDには一方のユーザのユーザIDが記憶される。 The SNS application friend user ID is the user ID of another user associated with the user on the SNS application. For example, when two users become friends with each other on an SNS application, one user's SNS application friend user ID stores the other user's user ID, and the other user's SNS application friend user ID is stored as the other user's SNS application friend user ID. A user ID of one user is stored in ID.
図4(c)は、特典を管理する特典管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。特典管理テーブルには、特典IDと特典とが関連付けて記憶される。特典IDは、特典を一意に識別する情報である。特典は、ゲーム上でユーザのキャラクタが用いるアイテム、ユーザのキャラクタの経験値等である。 FIG. 4(c) is a diagram showing an example of the data structure of a privilege management table for managing privileges. The privilege management table stores privilege IDs and privileges in association with each other. The privilege ID is information that uniquely identifies a privilege. The privilege is an item used by the user's character in the game, an experience value of the user's character, and the like.
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
(2.2.1)サーバ処理部33の機能
(2.2.1) Functions of
図5は、携帯端末2の画面遷移について説明するための模式図である。以下、参加ユーザが、自己が所有する携帯端末2bを用いて、実行ユーザが所持する携帯端末2aに表示されるゲーム実行画面にアクセスする場合を例に説明する。
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining screen transitions of the
まず、図5に示すように、実行ユーザの携帯端末2aに、実行ユーザIDに基づいて作成された2次元コードを表示する。一方、参加ユーザの携帯端末2bは、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを携帯端末2bの撮影部25を用いて撮影することにより、実行ユーザIDを取得する。
First, as shown in FIG. 5, a two-dimensional code created based on the execution user ID is displayed on the execution user's
図6は、実行ユーザの携帯端末2aに表示されるホーム画面600の一例を示す図である。ホーム画面600には、ゲーム進行ボタン601、設定ボタン602、スマートフォン用2次元コード603、フィーチャーフォン用2次元コード604、並びに、2次元コード603及び604の使用方法の説明605等が表示される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a
ゲーム進行ボタン601がタップされると、携帯端末2aの閲覧実行部261は、ゲームの進行を要求するゲーム進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。閲覧実行部261は、ゲーム進行要求に応じてサーバ3より受信したゲーム実行画面表示データに基づいて作成した描画データを表示部24に出力する。
When the
設定ボタン602がタップされると、閲覧実行部261は、ゲームを進行する際に必要な設定情報を入力するための画面を表示するための表示データの取得要求を、サーバ3に送信する。閲覧実行部261は、この取得要求に応じて作成された表示データを受信し、受信した表示データに基づいて作成した描画データを表示部24に出力する。
When the
2次元コード603及び604は、実行ユーザIDに基づいて作成される。実行ユーザの携帯端末2aにおいて、スマートフォン用2次元コード603とフィーチャーフォン用2次元コード604とを同時に一つの画面に表示することにより、2次元コード603及び604を表示するためのリダイレクト回数を減らすことができる。
Two-
2次元コードの603及び604の使用方法の説明605は、表示された2次元コード603及び604を参加ユーザの携帯端末2bに読み込むことを促す説明である。これにより、参加ユーザは、所有する携帯端末2bの撮影部25を用いて、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを直接撮影することを理解することができる。
An
図5の説明に戻り、次に、サーバ3は、参加ユーザが、SNSアプリケーションに登録されているか否か、ゲームに登録されているか否か及び実行ユーザのフレンドであるか否かを判定する。
Returning to the description of FIG. 5, next, the
参加ユーザが、SNSアプリケーションに登録され、ゲームに登録され、且つ、実行ユーザのフレンドである場合、参加ユーザの携帯端末2bはゲーム実行画面501を表示する。
When the participating user is registered in the SNS application, registered in the game, and is a friend of the executing user, the
図7(a)に示すゲーム実行画面700は、図5に示すゲーム実行画面501の一例を示す図である。ゲーム実行画面700は、参加ユーザの携帯端末2bが、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影することで取得した実行ユーザIDに基づいてサーバにアクセスしたときに、参加ユーザの携帯端末2bに表示される。
A
参加ユーザのキャラクタ701及び実行ユーザのキャラクタ702を含むゲーム空間703がゲーム実行画面700に表示される。ゲーム実行画面700には、実行ユーザIDによる認証に成功した携帯端末が表示可能な、実行ユーザIDに対応付けられたゲーム空間が描画される。実行ユーザIDに関連付けられたキャラクタ又はアイテム等が、このゲーム空間703内に表示される。ゲーム空間703において、参加ユーザのキャラクタ701及び実行ユーザのキャラクタ702は、バトルや競争などのゲーム又は共同してクエストをクリアするゲームなどを表示するようにしてもよい。なお、実行ユーザの携帯端末2aにおいて図6に示すホーム画面600に表示されるゲーム進行ボタン601がタップされたときも、実行ユーザの携帯端末2aはゲーム実行画面700を表示する。
A
図5の説明に戻り、次に、参加ユーザが、SNSアプリケーションに登録され、ゲームに登録され、且つ、実行ユーザのフレンドでない場合、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録するためのフレンド登録画面502を表示する。そして、フレンド登録画面502のフレンド登録ボタン512がタップされると、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録することを要求するフレンド登録要求をサーバに送信する。
Returning to the description of FIG. 5, next, if the participating user is registered in the SNS application and in the game, and is not a friend of the executing user, the
図7(b)に示すフレンド登録画面710は、図5に示すフレンド登録画面502の一例を示す図である。フレンド登録画面710には、参加ユーザのキャラクタ711、実行ユーザのキャラクタ712、友達になること等の関連付けされることで得られるゲームの説明713、及び、参加ユーザを実行ユーザに関連付けするためのフレンド登録ボタン714等が表示される。キャラクタ711及び712を表示することで、参加ユーザはフレンドとなるキャラクタの外観を確認することができるため、参加ユーザのフレンド登録を促すことが可能となる。また、ゲームの説明713を表示することで、参加ユーザはゲームに参加した際の有利な情報を得ることができるため、参加ユーザのフレンド登録を促すことが可能となる。
A
図5の説明に戻り、次に、フレンド登録画面502のフレンド登録ボタン512がタップされ、サーバにフレンド登録要求が送信された場合、参加ユーザの携帯端末2bはゲーム実行画面503を表示する。なお、ゲーム実行画面503として、例えば、図7(a)に示したゲーム実行画面700が表示される。
Returning to the description of FIG. 5 , next, when the
次に、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていない場合、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザをSNSアプリケーションに登録するためのSNSアプリケーション登録画面504を表示する。
Next, when the participating user is not registered in the SNS application, the
図7(c)に示すSNSアプリケーション登録画面720は、図5に示すSNSアプリケーション登録画面504の一例を示す図である。SNSアプリケーション登録画面720には、ユーザ名を入力するユーザ名入力ボックス721、パスワードを入力するパスワード入力ボックス722、名前を入力する名前入力ボックス723及びSNSアプリケーション登録を指示するためのSNSアプリケーション登録ボタン724等が表示される。各入力ボックス721~723に情報を入力した後にSNSアプリケーション登録ボタン724がタップされると、参加ユーザの携帯端末2bは、ユーザID、パスワード、名前等の入力情報を含むSNSアプリケーション登録要求をサーバ3に送信する。
The SNS
図5の説明に戻り、次に、SNSアプリケーション登録画面504により参加ユーザがSNSアプリケーションに登録された後、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザをゲームに登録するためのゲーム登録画面505を表示する。
Returning to the description of FIG. 5, after the participating user is registered in the SNS application through the SNS
図7(d)に示すゲーム登録画面730は、図5に示すゲーム登録画面505の一例を示す図である。ゲーム登録画面730には、ユーザ名を入力するユーザ名入力ボックス731、パスワードを入力するパスワード入力ボックス732、名前を入力する名前入力ボックス733及びゲーム登録を指示するためのゲーム登録ボタン734等が表示される。各入力ボックス721~723に情報を入力した後にゲーム登録ボタン734がタップされると、参加ユーザの携帯端末2bは、ユーザID、パスワード、名前等の入力情報を含むゲーム登録要求をサーバ3に送信する。
A
図5の説明に戻り、次に、ゲーム登録画面505により参加ユーザがゲームに登録された後、参加ユーザの携帯端末2bは、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを再び撮影するよう促す取得処理画面(図示せず)を表示する。
Returning to the description of FIG. 5, next, after the participating user is registered in the game through the
次に、参加ユーザの携帯端末2bは、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影することで、実行ユーザIDを取得する。
Next, the participating user's
実行ユーザIDを取得した参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録するためのフレンド登録画面506を表示する。なお、フレンド登録画面506として、例えば、図7(b)に示したフレンド登録画面710が表示される。
The
フレンド登録画面506のフレンド登録ボタン516がタップされ、サーバにフレンド登録要求が送信されると、参加ユーザの携帯端末2bはゲーム実行画面507を表示する。なお、図7(a)に示すゲーム実行画面700は、図5に示すゲーム実行画面507の一例を示す図である。
When the
次に、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録され、且つ、ゲームに登録されていない場合、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザをゲームに登録するためのゲーム登録画面505を表示する。ゲーム登録画面505の表示以降の画面遷移は、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていない場合と同じである。
Next, when the participating user is registered in the SNS application but not registered in the game, the
図5~図7に示したように、参加ユーザが、SNSアプリケーションに登録されているか否か、ゲームに登録されているか否か及び実行ユーザのフレンドであるか否かに応じ、参加ユーザの携帯端末2bはゲーム実行画面501、フレンド登録画面502、SNSアプリケーション登録画面504及びゲーム登録画面505の何れかが表示される。これにより、複雑で手間のかかる手続きを行うことなく、ユーザ間の関係性に基づいて簡単にゲームを開始することが可能となる。
As shown in FIGS. 5 to 7, depending on whether the participating user is registered in the SNS application, whether the participating user is registered in the game, and whether the participating user is a friend of the executing user, Any one of a
(2.2.2)サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、図3(a)に示すように、制御部331と、表示データ作成部332と、関連付け部333と、ゲーム登録部334と、SNSアプリケーション登録部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.2) Configuration of
以下、制御部331による処理について説明する。制御部331は、ゲームの進行を制御し、適宜、表示データ作成部332、関連付け部333、ゲーム登録部334、SNSアプリケーション登録部335等に処理の実行を指示する。
Processing by the
制御部331は、サーバ通信部31を介して実行ユーザの携帯端末2からゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれる実行ユーザID及びパスワードをユーザ認証部(不図示)に送信し、SNSアプリケーション及びゲームの認証処理の実行を指示する。
Upon receiving a game start request from the
制御部331は、ユーザ認証部による認証が成功した場合、実行ユーザIDに基づき、公知の2次元コード作成アルゴリズムを用いて2次元コードを作成する。なお、サーバ3は、スマートフォン用2次元コード及びフィーチャーフォン用2次元コードの2種類の2次元コードを作成してもよい。
When the authentication by the user authentication section is successful, the
制御部331は、2次元コードを含むホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを作成し、そのホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
一方、制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信すると、ゲーム進行要求に含まれる要求種別から、ゲーム進行要求が、ゲーム実行画面表示データの取得を要求するゲーム実行画面取得要求、ユーザを実行ユーザIDに関連付けすることを要求するフレンド登録要求、ゲームを実施するためのユーザの登録を要求するゲーム登録要求及びSNSアプリケーションを実施するためのユーザの登録を要求するSNSアプリケーション登録要求の内の何れであるかを特定する。
On the other hand, when the
制御部331は、特定した要求がゲーム実行画面取得要求である場合、表示データ作成部332に、ゲーム実行画面取得要求に含まれる参加ユーザID及び実行ユーザIDを渡すとともに、ゲーム実行画面表示データの作成を指示する。また、制御部331は、表示データ作成部332より作成された表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
When the specified request is a game execution screen acquisition request, the
制御部331は、特定した要求がフレンド登録要求である場合、関連付け部333に、フレンド登録要求に含まれる参加ユーザID及び実行ユーザIDを渡すとともに、関連付け処理の実行を指示する。制御部331は、表示データ作成部332より作成されたゲーム実行画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
If the specified request is a friend registration request, the
制御部331は、特定した要求がSNSアプリケーション登録要求である場合、SNSアプリケーション登録部335に、SNSアプリケーション登録要求に含まれる参加ユーザID、パスワード、名前、及び、アバタ画像データのファイル名等を渡すとともに、SNSアプリケーション登録処理の実行を指示する。また、SNSアプリケーション登録部335は、表示データ作成部332が作成したゲーム登録画面表示データを制御部331に渡す。制御部331は、SNSアプリケーション登録部335から受け取ったゲーム登録画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
If the identified request is an SNS application registration request, the
制御部331は、特定した要求がゲーム登録要求である場合、ゲーム登録部334に、ゲーム登録要求に含まれる参加ユーザID、パスワード、名前、及び、キャラクタ画像データのファイル名等を渡すとともに、ゲーム登録処理の実行を指示する。また、ゲーム登録部334は、作成した取得処理画面表示データを制御部331に渡す。制御部331は、ゲーム登録部334から受け取った取得処理画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
If the specified request is a game registration request, the
以下、表示データ作成部332による処理について説明する。表示データ作成部332は、制御部331からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データを制御部331に渡す。
Processing by the display
表示データ作成部332は、ゲーム実行画面表示データの作成が指示された場合、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されているか否かを判定する。サーバ記憶部32に記憶されているSNSアプリケーションユーザ管理テーブルを参照し、制御部331から受け取った参加ユーザIDが、SNSアプリケーションユーザ管理テーブルに登録されているか否かを判定する。表示データ作成部332は、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていない場合、ユーザ名入力ボックス721、パスワード入力ボックス722、名前入力ボックス723及びSNSアプリケーション登録ボタン724等を所定のレイアウトで表示させるためのSNSアプリケーション登録画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
When instructed to create game execution screen display data, the display
表示データ作成部332は、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されている場合、参加ユーザがゲームに登録されているか否かを判定する。表示データ作成部332は、サーバ記憶部32に記憶されているゲームユーザ管理テーブルを参照し、制御部331から受け取った参加ユーザIDが、ゲームユーザ管理テーブルに登録されているか否かを判定する。表示データ作成部332は、参加ユーザがゲームに登録されていない場合、ユーザ名入力ボックス731、パスワード入力ボックス732、名前入力ボックス733及びゲーム登録ボタン734等を所定のレイアウトで表示させるためのゲーム登録画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
The display
表示データ作成部332は、参加ユーザがゲームに登録されている場合、参加ユーザが実行ユーザのフレンドであるか否かを判定する。表示データ作成部332は、サーバ記憶部32に記憶されているゲームユーザ管理テーブルを参照し、制御部331から受け取った参加ユーザIDに対応するフレンドユーザIDに、制御部331から受け取った実行ユーザIDが関連付けられて記憶されているか否かを判定する。
When the participating user is registered in the game, the display
表示データ作成部332は、参加ユーザが実行ユーザのフレンドでない場合、フレンド登録画面表示データを作成する。表示データ作成部332は、サーバ記憶部32に記憶されているゲームユーザ管理テーブルを参照し、制御部331から受け取った参加ユーザID及び実行ユーザIDに対応するそれぞれのキャラクタ画像データを参加ユーザのキャラクタ及び実行ユーザのキャラクタとして抽出する。表示データ作成部332は、参加ユーザのキャラクタ、実行ユーザのキャラクタを配置したフレンド登録画面を表示するためのフレンド登録画面表示データを作成する。表示データ作成部332は、作成したフレンド登録画面表示データを制御部331に渡す。
The display
表示データ作成部332は、参加ユーザが実行ユーザのフレンドである場合、ゲーム実行画面表示データを作成する。表示データ作成部332は、サーバ記憶部32に記憶されているゲームユーザ管理テーブルを参照し、制御部331から受け取った参加ユーザID及び実行ユーザIDに対応するそれぞれのキャラクタ画像データを参加ユーザのキャラクタ及び実行ユーザのキャラクタとして抽出する。表示データ作成部332は、抽出した参加ユーザのキャラクタ及び実行ユーザのキャラクタを含むゲーム実行画面を表示するためのゲーム実行画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
The display
また、表示データ作成部332は、SNSアプリケーション登録部335からの指示に従ってゲーム登録画面表示データを作成し、作成したゲーム登録画面表示データをSNSアプリケーション登録部335に渡す。
In addition, the display
以下、関連付け部333による処理について説明する。関連付け部333は、制御部331からの指示に従って、関連付け処理を行い、表示データ作成部332にゲーム実行画面表示データの作成を指示する。
Processing by the associating
関連付け部333は、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録する。関連付け部333は、関連付け処理が指示された場合、ゲームユーザ管理テーブルにおいて、制御部331から受け取った参加ユーザIDに対応するゲームフレンドユーザIDに、制御部331から受け取った実行ユーザIDを関連付けて記憶する。さらに、関連付け部333は、制御部331から受け取った実行ユーザIDに対応するゲームフレンドユーザIDに、制御部331から受け取った参加ユーザIDを関連付けて記憶する。なお、SNSアプリケーション管理テーブルの参加ユーザID及び実行ユーザIDに対応するSNSアプリケーションフレンドIDに、実行ユーザID及び参加ユーザIDを関連付けて記憶するようにしてもよい。
The
また、関連付け部333は、表示データ作成部332に、関連付けした参加ユーザID及び実行ユーザIDを渡すとともに、ゲーム実行画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部332は、参加ユーザが実行ユーザのフレンドである場合にゲーム実行画面表示データを作成し、関連付け部333に渡す。関連付け部333は、受け取ったゲーム実行画面表示データを制御部331に渡す。
Further, the
以下、ゲーム登録部334による処理について説明する。ゲーム登録部334は、制御部331からの指示に従って、ゲーム登録処理を行い、後述する取得処理画面表示データを作成し制御部331に渡す。
Processing by the
ゲーム登録部334は、ゲームを実施するためのユーザの登録を行う。ゲーム登録部334は、ゲーム登録処理を指示された場合、サーバ記憶部32に記憶されているゲームユーザ管理テーブルに、制御部331から受け取ったユーザID、パスワード、名前、及び、キャラクタ画像データのファイル名等を含むデータレコードを追加する。ゲーム登録部334は、実行ユーザIDの携帯端末に表示された2次元コードの撮影操作を促す説明文を含む取得処理画面(図示せず)表示データを作成し、制御部331に渡す。
The
以下、SNSアプリケーション登録部335による処理について説明する。SNSアプリケーション登録部335は、制御部331からの指示に従って、SNSアプリケーション登録処理を行い、表示データ作成部332に、ゲーム登録画面表示データの作成を指示する。SNSアプリケーション登録部335は、受け取ったゲーム登録画面表示データを制御部331に渡す。
Processing by the SNS
SNSアプリケーション登録部335は、SNSアプリケーションを実施するためのユーザの登録を行う。SNSアプリケーション登録部335は、SNSアプリケーション登録処理を指示された場合、サーバ記憶部32に記憶されているSNSアプリケーションユーザ管理テーブルに、制御部331から受け取ったユーザID、パスワード、名前、及び、アバタ画像データのファイル名等を含むデータレコードを追加する。SNSアプリケーション登録部335は、表示データ作成部332に、参加ユーザをゲームに登録するためのゲーム登録画面表示データの作成を指示し、表示データ作成部332から受け取ったゲーム登録画面表示データを制御部331に渡す。
The SNS
(3)ゲームシステム1の動作
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部26及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of
実行ユーザは、携帯端末2aの操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部261は、操作部23を用いて実行ユーザID及びパスワードを受け付け、受け付けた実行ユーザID及びパスワードを含むゲーム開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
The executing user uses the
サーバ3の制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれる実行ユーザID及びパスワードをユーザ認証部に送信し、実行ユーザがSNSアプリケーションに登録されているか否かの認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
Upon receiving the game start request from the
制御部331は、ユーザ認証部によるSNSアプリケーションの認証が成功した場合、実行ユーザがゲームに登録されているか否かの認証処理の実行を指示する(ステップS103)。
When the user authentication unit successfully authenticates the SNS application, the
制御部331は、ユーザ認証部によるゲームの認証が成功した場合、実行ユーザIDに基づき、公知の2次元コード作成アルゴリズムを用いて2次元コードを作成する。制御部331は、2次元コードを含むホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを作成する(ステップS104)。
When the user authentication unit successfully authenticates the game, the
次に、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS105)。
Next, the
携帯端末2aの閲覧実行部261は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信すると、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。閲覧実行部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、2次元コードを含むホーム画面を表示する(ステップS106)。
Upon receiving the home screen display data from the
次に、参加ユーザの携帯端末2bの撮影部25は、携帯端末2bのユーザによる操作部23を用いた操作に応じて2次元コードを撮影する。携帯端末2bの情報取得部262は、携帯端末2bの撮影部25の撮影により得られた2次元コード画像データに基づいて、実行ユーザIDを取得する(ステップS107)。
Next, the photographing
情報取得部262は、参加ユーザIDとともに取得した実行ユーザIDを情報送信部263に出力する。
The
情報送信部263は、参加ユーザID及び実行ユーザIDを受け取る。情報送信部263は、各表示データの取得するために、参加ユーザID及び実行ユーザIDを含むゲーム実行画面取得要求をゲーム進行要求として端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS108)。
The
サーバ3の制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信すると、受信したゲーム進行要求に含まれる要求種別から、ゲーム実行画面取得要求、フレンド登録要求、ゲーム登録要求、及びSNSアプリケーション登録要求の何れであるかを特定する。サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求及びサーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルの登録内容に応じて各画面表示データを作成し、制御部331に作成した各画面表示データを渡す(ステップS109)。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
When the
次に、制御部331は、サーバ処理部33の各部からの応答として受け取った各画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2bに送信する(ステップS110)。
Next, the
携帯端末2bの閲覧実行部261は、端末通信部21を介してサーバ3から各画面表示データを受信すると、受信した画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS111)。以降、ステップS108~S111の処理が繰り返される。
Upon receiving each piece of screen display data from the
図9は、サーバ処理部33の各部によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図9に示すゲーム進行処理は、図8のステップS109において実行される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation flow of game progress processing by each part of the
最初に、制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から受信したゲーム進行要求を受信すると、ゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2bの要求を特定する(ステップS201)。
First, when the
制御部331は、特定した要求がゲーム実行画面取得要求である場合(ステップS202-Yes)、表示データ作成部332にゲーム実行画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部332は、ゲーム実行画面取得要求に応じて表示データを作成するゲーム実行画面表示データ作成処理を実行し(ステップS203)、一連のステップを終了する。ゲーム実行画面表示データ作成処理の詳細については後述する。
If the specified request is a game execution screen acquisition request (step S202-Yes), the
一方、制御部331は、ステップS201において特定した要求が、フレンド登録要求である場合(ステップS202-No、ステップS204-Yes)、関連付け部333に、関連付け処理を指示する。
On the other hand, if the request identified in step S201 is a friend registration request (step S202-No, step S204-Yes), the
関連付け部333は、関連付け処理を実行し(ステップS205)、一連のステップを終了する。関連付けの詳細については後述する。
The associating
一方、制御部331は、ステップS201において特定した要求がゲーム登録要求である場合(ステップS204-No、ステップS206-YES)、ゲーム登録部334にゲーム登録処理の実行を指示する。
On the other hand, if the request identified in step S201 is a game registration request (step S204-No, step S206-YES), the
ゲーム登録部334は、ゲーム登録処理を実行し(ステップS207)、一連のステップを終了する。ゲーム登録処理の詳細については後述する。
The
一方、制御部331は、ステップS201において特定した要求がSNSアプリケーション登録要求である場合(ステップS206-No)、SNSアプリケーション登録部335にSNSアプリケーション登録処理の実行を指示する。SNSアプリケーション登録部335は、SNSアプリケーション登録処理を実行し(ステップS208)、一連のステップを終了する。SNSアプリケーション登録処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the request identified in step S201 is the SNS application registration request (step S206-No), the
図10は、表示データ作成部332によるゲーム実行画面表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示すゲーム実行画面表示データ作成処理は、図9のステップS203において実行される。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation flow of the game execution screen display data creation processing by the display
最初に、表示データ作成部332は、参加ユーザが登録されているか否かを判定する(ステップS301)。
First, the display
表示データ作成部332は、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていない場合(ステップS301-No)、SNSアプリケーション登録画面表示データを作成する(ステップS302)。表示データ作成部332は、作成したSNSアプリケーション登録画面表示データを制御部331に渡し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
If the participating user is not registered in the SNS application (step S301-No), the display
次に、表示データ作成部332は、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されている場合(ステップS301-YES)、参加ユーザがゲームに登録されているか否かを判定する(ステップS303)。表示データ作成部332は、参加ユーザがゲームに登録されていない場合(ステップS303-No)、ゲーム登録画面表示データを作成する(ステップS304)。表示データ作成部332は、作成したゲーム登録画面表示データを制御部331に渡し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
Next, if the participating user is registered in the SNS application (step S301-YES), the display
次に、表示データ作成部332は、参加ユーザが登録されている場合(ステップS303-YES)、参加ユーザが実行ユーザのフレンドであるか否かを判定する(ステップS305)。
Next, if the participating user is registered (step S303-YES), the display
表示データ作成部332は、参加ユーザが実行ユーザのフレンドでない場合(ステップS305-NO)、フレンド登録画面表示データを作成する(ステップS304)。表示データ作成部332は、作成したフレンド登録画面表示データを制御部331に渡し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
If the participating user is not a friend of the executing user (step S305-NO), the display
表示データ作成部332は、参加ユーザが実行ユーザのフレンドである場合(ステップS305-YES)、ゲーム実行画面表示データを作成する(ステップS307)。表示データ作成部332は、作成したゲーム実行画面表示データを制御部331に渡し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
If the participating user is a friend of the execution user (step S305-YES), the display
図11は、関連付け部333、表示データ作成部332による関連付け処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示す関連付け処理は、図9のステップS205において実行される。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation flow of association processing by the
最初に、関連付け部333は、関連付け処理が指示された場合、ゲームユーザ管理テーブルにおいて、制御部331によりしていされた参加ユーザと実行ユーザIDとを関連付ける(ステップS401)。
First, when the association processing is instructed, the
次に、関連付け部333は、表示データ作成部332に、ゲーム実行画面表示データの作成を指示し、表示データ作成部332は、ゲーム実行画面表示データを作成する(ステップS402)。
Next, the
次に、表示データ作成部332は、作成したゲーム実行画面表示データを関連付け部333に渡し、関連付け部333は、受け取ったゲーム実行画面表示データを制御部331に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。
Next, the display
図12は、ゲーム登録部334によるゲーム登録処理の動作フローの一例を示す図である。図12に示すゲーム登録処理は、図9のステップS207において実行される。
FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation flow of game registration processing by the
最初に、ゲーム登録部334は、ゲーム登録処理を指示された場合、ゲームユーザ管理テーブルに、制御部331から指定されたユーザを登録する(ステップS501)。
First, when game registration processing is instructed, the
次に、ゲーム登録部334は、取得処理画面表示データを作成する(ステップS502)。
Next, the
次に、ゲーム登録部334は、作成した取得処理画面表示データを制御部331に渡し(ステップS503)、一連のステップを終了する。
Next, the
図13は、SNSアプリケーション登録部335によるSNSアプリケーション登録処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示すSNSアプリケーション登録処理は、図9のステップS208において実行される。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation flow of SNS application registration processing by the SNS
最初に、SNSアプリケーション登録部335は、SNSアプリケーション登録処理を指示された場合、SNSアプリケーションユーザ管理テーブルに、制御部331から指定されたユーザを登録する(ステップS601)。
First, when instructed to perform SNS application registration processing, the SNS
次に、SNSアプリケーション登録部335は、表示データ作成部332にゲーム登録画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部332は、ゲーム登録画面表示データを作成し(ステップS502)、作成したゲーム登録画面表示データをSNSアプリケーション登録部335に渡す。
Next, the SNS
次に、SNSアプリケーション登録部335は、表示データ作成部332から受け取ったゲーム登録画面表示データを制御部331に渡し(ステップS503)、一連のステップを終了する。
Next, the SNS
以上説明してきたように、ゲームシステム1は、ユーザのSNSアプリケーションへの登録状況に応じてゲームを実行するためのスムーズなインターフェイスを提供することができるので、複雑で手間のかかる手続きを行うことなく、ユーザ間の関係性に基づいて簡単にゲームを開始することを可能とする。さらに、ゲームシステム1は、ユーザは、友人の携帯端末に表示された2次元コードを撮影するだけで、その友人のページにアクセスすることができ、その友人とすぐにゲームをプレイすることが可能となる。これにより、ユーザは、友人と一緒にゲームをプレイするために、SNS上で友人のユーザIDを探す必要がなくなる。ユーザとフレンドユーザのフレンド関係、又は、ユーザのゲームへの登録状況に応じて、ゲームを実行するためのスムーズなインターフェイスを提供することができる。したがって、幅広いユーザが容易にゲームに参加することができる。
As described above, the
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、実行ユーザの携帯端末2aに表示される2次元コードは、実行ユーザIDに基づいて作成されるものとしたが、さらに実行ユーザ以外のユーザ(以後、第2実行ユーザと称する。)のユーザID(以後、第2実行ユーザIDと称する。)に基づいて作成されてもよい。
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the two-dimensional code displayed on the
以下、第2実行ユーザが、携帯端末2cを用いた場合を例に説明する。この場合、実行ユーザの携帯端末2aは、第2実行ユーザの携帯端末2cに表示された2次元コードを撮影することで、第2実行ユーザIDを取得する。実行ユーザの携帯端末2aは、実行ユーザの携帯端末2aの端末記憶部22に、取得した第2実行ユーザIDを記憶する。
A case where the second execution user uses the portable terminal 2c will be described below as an example. In this case, the
携帯端末2aの操作部23を介してゲームの開始を指示されると、閲覧実行部261は、操作部23を用いて実行ユーザから実行ユーザID及びパスワードを受け付け、受け付けた実行ユーザID及びパスワード並びに取得した第2実行ユーザIDを含むゲーム開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
When instructed to start the game via the
サーバ3の制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれる実行ユーザID及びパスワードをユーザ認証部に送信し、認証処理の実行を指示する。
Upon receiving the game start request from the
制御部331は、ユーザ認証部による認証が成功した場合、実行ユーザID及び第2実行ユーザIDに基づき、2次元コードを作成する。なお、ゲーム開始要求は、実行ユーザIDとともに、複数の第2実行ユーザIDを含んでもよく、この場合、制御部331は、実行ユーザID及び複数の第2実行ユーザIDに基づき、2次元コードを作成する。
The
制御部331は、2次元コードを含むホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを作成する。制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。
参加ユーザの携帯端末2bが、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影することで、参加ユーザの携帯端末2bは、実行ユーザID及び第2実行ユーザIDを取得することができる。これにより、ユーザが複雑な手続きを行うことなく、実行ユーザID及び複数の第2実行ユーザIDを同時に取得し、参加ユーザを実行ユーザ及び複数の第2実行ユーザと関連付けすることが可能となる。
Participating user's
また、本実施形態では、実行ユーザの携帯端末に表示された2次元コードは、実行ユーザIDに基づいて作成される2次元コードものとしたが、実行ユーザID及び特典IDに基づいて作成されてもよい。 Further, in the present embodiment, the two-dimensional code displayed on the mobile terminal of the executing user is a two-dimensional code created based on the executing user ID. good too.
この場合、実行ユーザは、携帯端末2aの操作部23を用いてゲームの開始を指示すると、閲覧実行部261は、操作部23を用いて実行ユーザから実行ユーザID及びパスワードを受け付け、受け付けた実行ユーザID及びパスワードを含むゲーム開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
In this case, when the execution user instructs the start of the game using the
サーバ3の制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれる実行ユーザID及びパスワードをユーザ認証部に送信し、認証処理の実行を指示する。
Upon receiving the game start request from the
制御部331は、ユーザ認証部による認証が成功した場合、実行ユーザID及び特典IDに基づき、2次元コードを作成する。なお、制御部331は、複数の特典IDの中から所定数の特典IDをランダムに抽選し、所定数の特典IDのそれぞれと実行ユーザIDとに基づいて所定数の2次元コードを作成してもよい。制御部331は、2次元コードを含むホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを作成する。制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。
The
図14(a)は、ホーム画面1300の他の一例を示す。ホーム画面1300には、複数の2次元コード1301、及び、複数のコード1301の使用方法の説明1302等が表示される。
FIG. 14(a) shows another example of the
参加ユーザの携帯端末2bは、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影することで、実行ユーザID及び特典IDを取得する。参加ユーザの携帯端末2bは、取得した特典IDをサーバ3に送信し、サーバ3の制御部331は、図4(b)に示す特典管理テーブルを参照し、受け取った特典IDに対応する特典を参加ユーザに付与する。参加ユーザは、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影することにより、実行ユーザのフレンドになるとともに特典を得ることができるため、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを撮影する意欲が増す。また、参加ユーザは、複数の2次元コードから一つの2次元コードを選んで撮影することにより、くじ引きゲームを楽しむことができ、参加ユーザが2次元コードを撮影する意欲が増す。
The participating user's
なお、サーバ3の制御部331は、特典IDに対応する特典を参加ユーザに付与すると同時に、実行ユーザにも特典を付与するようにしてもよく、参加ユーザには特典を付与せずに、実行ユーザのみに特典を付与してもよい。また、参加ユーザに付与される特典と実行ユーザに付与される特典と同じものであっても、それぞれあらかじめ定められた特典であってもよい。
Note that the
図14(b)は、複数の2次元コードを表示する携帯端末2の表示画面の他の一例を示す。図14(b)に示すホーム画面1310には、複数のコードを表示した立体1311、及び、複数のコードを表示した立体1311の使用方法の説明1312等が表示される。立体1311は、各面に複数の2次元コードのそれぞれを配置する。携帯端末2aの閲覧実行部261は、操作部23を用いた実行ユーザの操作に応じて、任意の方向に回転可能な立体1311の描画データを作成する。そして、閲覧実行部261は、作成した描画データを表示部24に出力する。
FIG. 14(b) shows another example of the display screen of the
これにより、参加ユーザは、携帯端末2aの操作部23に応じて、複数の2次元コードを表示した立体1311を回転表示させ、所望の2次元コードを参加ユーザの携帯端末2bを用いて撮影することができるため、立体表示により隠れた面の2次元コードを探す楽しみが増え、2次元コードを撮影する意欲が増大する。
As a result, the participating user rotates and displays the solid 1311 displaying a plurality of two-dimensional codes according to the
なお、2次元コードは、実行ユーザIDを識別する情報を含むとともに各画面表示データの格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)に基づいて作成されてもよい。この場合、情報送信部263は、2次元コードの撮影により得られたURLに基づいて、参加ユーザID及び実行ユーザIDを含むゲーム進行要求を作成する。また、ゲーム実行画面表示データ、ゲーム登録画面表示データ及びフレンド登録画面表示データを携帯端末に送信する処理が実装されたサーバにおいて、ゲーム進行要求に含めるURLを、ゲーム実行画面表示データ、ゲーム登録画面表示データ及びフレンド登録画面表示データの格納場所とすることで、既存へのソーシャルゲームへ実装工程を軽減することができる。
The two-dimensional code may be created based on a URL (Uniform Resource Locator) indicating the storage location of each screen display data while including information for identifying the executing user ID. In this case, the
本実施形態では、実行ユーザの携帯端末2aに表示された2次元コードを、参加ユーザの携帯端末2bが撮影することにより、実行ユーザIDを取得するものとした。しかしながら、2次元コードを利用せずに実行ユーザの携帯端末2aから、Bluetooth(登録商標)などの端末間の近距離無線通信を用いて参加ユーザの携帯端末2bに、実行ユーザIDを送信してもよい。
In this embodiment, the participating user's
図15は、実行ユーザの携帯端末2’aから、端末間の近距離無線通信を用いて参加ユーザの携帯端末2’bに、実行ユーザIDを送信する場合に用いられる携帯端末2’(2’a,2’b)の概略構成の一例を示す図である。図15において、図2に示す携帯端末2と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
FIG. 15 shows a mobile terminal 2' (2 It is a figure which shows an example of a schematic structure of 'a, 2'b). In FIG. 15, the same components as those of the
携帯端末2’は、図2に示した各部に加えて、さらに近距離無線通信部27’を備える。近距離無線通信部27’は、Bluetooth等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有する。実行ユーザの携帯端末2’aの情報送信部263は、実行ユーザIDを近距離無線通信部27’を経由して送信する。参加ユーザの携帯端末2’bは、近距離無線通信部27’を経由して送信された実行ユーザIDを受信し、情報取得部262に渡す。
The mobile terminal 2' further includes a short-range wireless communication unit 27' in addition to the units shown in FIG. The short-range wireless communication unit 27' has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth. The
図16は、この場合における携帯端末2’の画面遷移について説明するための模式図である。図16において、図5に示す模式図と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。まず、図16に示すように、参加ユーザの携帯端末2’bは、実行ユーザの携帯端末2’aから、端末間の近距離無線通信を用いて実行ユーザIDを受信する。次に、サーバ3は、参加ユーザがゲームに登録されているか否か及び参加ユーザが実行ユーザのフレンドであるか否かを判定する。
FIG. 16 is a schematic diagram for explaining the screen transition of the portable terminal 2' in this case. In FIG. 16, the same components as those in the schematic diagram shown in FIG. First, as shown in FIG. 16, the mobile terminal 2'b of the participating user receives the effective user ID from the mobile terminal 2'a of the effective user using short-range wireless communication between terminals. Next, the
また、参加ユーザが登録されていない場合、参加ユーザの携帯端末2bは、参加ユーザをゲームに登録するためのゲーム登録画面を表示する。ゲーム登録画面により参加ユーザが登録された後、参加ユーザの携帯端末2’bは、実行ユーザの携帯端末2’aから、端末間の近距離無線通信を用いて実行ユーザIDを再び受信するよう促す取得処理画面(図示せず)を表示する。
Moreover, when the participating user is not registered, the participating user's
再度、参加ユーザの携帯端末2’bは、実行ユーザの携帯端末2’aから、端末間の近距離無線通信を用いて実行ユーザIDを受信する。実行ユーザIDを取得した参加ユーザの携帯端末2’bは、参加ユーザを実行ユーザのフレンドに登録するためのフレンド登録画面を表示する。 Again, the participating user's mobile terminal 2'b receives the active user ID from the active user's mobile terminal 2'a using short-range wireless communication between terminals. The participating user's mobile terminal 2'b that has acquired the executing user ID displays a friend registration screen for registering the participating user as a friend of the executing user.
これにより、2次元コードを利用しなくても、ユーザが複雑な手続きを行うことなく簡単に、他のユーザの端末において表示されるゲーム実行画面を、ユーザの端末にも表示させることを可能となる。 As a result, the game execution screen displayed on another user's terminal can be easily displayed on the user's terminal without using a two-dimensional code and without requiring the user to perform complicated procedures. Become.
また、サーバ3は、参加ユーザがSNSサプリケーションに登録されているか否かを、参加ユーザのユーザIDがSNSアプリケーションユーザ管理テーブルに登録されているかではなく、参加ユーザが現在SNSアプリケーションにログインしているか否かにより判定してもよい。その場合、サーバ3は、参加ユーザの携帯端末2bからゲーム実行画面表示データを受信したときに、参加ユーザに対する認証が成功している場合、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていると判定し、参加ユーザに対する認証が成功していない場合、参加ユーザがSNSアプリケーションに登録されていないと判定する。同様に、サーバ3は、参加ユーザがゲームに登録されているか否かを、参加ユーザがゲームにログインしているか否かにより判定してもよい。
In addition, the
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム1が、携帯端末2とネットワークを介して接続されたサーバ3として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ3が生成したデータに基づき携帯端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention. In particular, when the
2,2’ 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 表示データ作成部
333 関連付け部
334 ゲーム登録部
335 SNSアプリケーション登録部
2, 2'
Claims (11)
アプリケーションに登録されたユーザの識別情報、ゲームに登録されたユーザの識別情報、及び前記ゲームにおいてユーザの識別情報に関連付けられた他のユーザの識別情報を前記記憶部に記憶し、
第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2の端末から前記第2のユーザの識別情報を取得した前記第1のユーザの第1の端末から、前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を受信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていれば、前記第1のユーザに関する第1ユーザ画像と前記第2のユーザに関する第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていないならば、前記ゲームにおいて前記第2のユーザの識別情報を前記第1のユーザの識別情報に関連付けるための関連付け画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザによる前記関連付け画面の操作に応じて前記第1の端末から送信された前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含む関連付け要求を受信した場合、前記ゲームにおいて前記第1のユーザの識別情報に前記第2のユーザの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1ユーザ画像と前記第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信する、
ことを含む制御方法。 A control method for a computer having a storage unit,
storing identification information of a user registered in an application , identification information of a user registered in a game , and identification information of another user associated with the identification information of the user in the game ;
From the first terminal of the first user who acquired the identification information of the second user from the second terminal of the second user different from the first user, the identification information of the first user and the receiving a game progress request including identification information of the second user;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is associated with the identification information of the first user and stored in the storage unit, the first user image related to the first user and the second image related to the second user transmitting display data for displaying a screen containing at least both of the two user images to the first terminal;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is not stored in the storage unit in association with the identification information of the first user, the identification information of the second user is transferred to the first user in the game. transmitting display data for displaying an association screen for associating with the identification information of the first terminal,
When receiving an association request including the identification information of the first user and the identification information of the second user transmitted from the first terminal in response to the operation of the association screen by the first user , In a game, the identification information of the first user is associated with the identification information of the second user and stored in the storage unit, and a screen containing at least both the first user image and the second user image is displayed. transmitting display data for display to the first terminal;
control method including
前記第1のユーザによる前記アプリケーション登録画面の操作に応じて前記第1の端末から送信された前記第1のユーザの識別情報を含むアプリケーション登録要求を受信した場合、前記第1のユーザの識別情報を前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶するとともに、前記第1のユーザの識別情報を前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶するためのゲーム登録画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信する、請求項1に記載の制御方法。 When the identification information of the first user is not stored in the storage unit as the identification information of the user registered in the application , the identification information of the first user is registered in the application . transmitting to the first terminal display data for displaying an application registration screen to be stored in the storage unit as the user identification information received;
When receiving an application registration request including identification information of the first user transmitted from the first terminal in response to an operation of the application registration screen by the first user, The identification information of the first user is stored in the storage unit as the identification information of the user registered in the application , and the identification information of the first user is stored as the identification information of the user registered in the game . 2. The control method according to claim 1, wherein display data for displaying a game registration screen to be stored in a storage unit is transmitted to said first terminal.
前記表示画像を撮影した前記第1の端末からの前記ゲーム進行要求には、前記第1のユーザの識別情報、前記第2のユーザの識別情報、及び前記特典を示す識別情報が含まれる、請求項7に記載の制御方法。 The display image displayed by the second terminal is generated based on the identification information indicating the identification information of the second user and the privilege,
wherein the game progress request from the first terminal that captures the display image includes identification information of the first user, identification information of the second user, and identification information indicating the privilege. Item 7. The control method according to item 7.
アプリケーションに登録されたユーザの識別情報、ゲームに登録されたユーザの識別情報、及び前記ゲームにおいてユーザの識別情報に関連付けられた他のユーザの識別情報を前記記憶部に記憶し、
第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2の端末から前記第2のユーザの識別情報を取得した前記第1のユーザの第1の端末から、前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を受信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていれば、前記第1のユーザに関する第1ユーザ画像と前記第2のユーザに関する第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていないならば、前記ゲームにおいて前記第2のユーザの識別情報を前記第1のユーザの識別情報に関連付けるための関連付け画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザによる前記関連付け画面の操作に応じて前記第1の端末から送信された前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含む関連付け要求を受信した場合、前記ゲームにおいて前記第1のユーザの識別情報に前記第2のユーザの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1ユーザ画像と前記第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信する、
ことを実行させる制御プログラム。 A computer having a storage unit,
storing identification information of a user registered in an application , identification information of a user registered in a game , and identification information of another user associated with the identification information of the user in the game ;
From the first terminal of the first user who acquired the identification information of the second user from the second terminal of the second user different from the first user, the identification information of the first user and the receiving a game progress request including identification information of the second user;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is associated with the identification information of the first user and stored in the storage unit, the first user image related to the first user and the second image related to the second user transmitting display data for displaying a screen containing at least both of the two user images to the first terminal;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is not stored in the storage unit in association with the identification information of the first user, the identification information of the second user is transferred to the first user in the game. transmitting display data for displaying an association screen for associating with the identification information of the first terminal,
When receiving an association request including the identification information of the first user and the identification information of the second user transmitted from the first terminal in response to the operation of the association screen by the first user , In a game, the identification information of the first user is associated with the identification information of the second user and stored in the storage unit, and a screen containing at least both the first user image and the second user image is displayed. transmitting display data for display to the first terminal;
A control program that makes things happen.
第1のユーザとは異なる第2のユーザの第2の端末から前記第2のユーザの識別情報を取得した前記第1のユーザの第1の端末から、前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含むゲーム進行要求を受信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていれば、前記第1のユーザに関する第1ユーザ画像と前記第2のユーザに関する第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザの識別情報が、前記アプリケーションに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶され且つ前記ゲームに登録されたユーザの識別情報として前記記憶部に記憶されている場合、前記第2のユーザの識別情報が前記第1のユーザの識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶されていないならば、前記ゲームにおいて前記第2のユーザの識別情報を前記第1のユーザの識別情報に関連付けるための関連付け画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信し、
前記第1のユーザによる前記関連付け画面の操作に応じて前記第1の端末から送信された前記第1のユーザの識別情報及び前記第2のユーザの識別情報を含む関連付け要求を受信した場合、前記ゲームにおいて前記第1のユーザの識別情報に前記第2のユーザの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第1ユーザ画像と前記第2ユーザ画像の両方が少なくとも含まれる画面を表示するための表示データを前記第1の端末に送信する、処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。 a storage unit that stores identification information of a user registered in an application , identification information of a user registered in a game , and identification information of another user associated with the identification information of the user in the game ;
From the first terminal of the first user who acquired the identification information of the second user from the second terminal of the second user different from the first user, the identification information of the first user and the receiving a game progress request including identification information of the second user;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is associated with the identification information of the first user and stored in the storage unit, the first user image related to the first user and the second image related to the second user transmitting display data for displaying a screen containing at least both of the two user images to the first terminal;
The identification information of the first user is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the application , and is stored in the storage unit as identification information of a user registered in the game . In this case, if the identification information of the second user is not stored in the storage unit in association with the identification information of the first user, the identification information of the second user is transferred to the first user in the game. transmitting display data for displaying an association screen for associating with the identification information of the first terminal,
When receiving an association request including the identification information of the first user and the identification information of the second user transmitted from the first terminal in response to the operation of the association screen by the first user , In a game, the identification information of the first user is associated with the identification information of the second user and stored in the storage unit, and a screen containing at least both the first user image and the second user image is displayed. a processing unit that transmits display data for display to the first terminal;
A computer comprising:
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| お友達招待キャンペーン第3弾[Online],ファンタシースターオンライン2 プレイヤーズサイト,2013年09月04日,pp. 1-5,http://pso2.jp/players/news/2068/ |
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