[スロットマシンの構成について]
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータによって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。また、その停止操作を第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称する。また、その停止操作を第2停止操作と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、その停止操作を第3停止操作と称する。さらに、リール2Lを最初に停止させる第1停止操作を左第1停止操作、リール2Cを最初に停止させる第1停止操作を中第1停止操作、リール2Rを最初に停止させる第1停止操作を右第1停止操作と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
スロットマシン1には、遊技制御基板や演出制御基板、電源基板などの各種基板が設けられている。遊技制御基板は、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部を備えている。メイン制御部は、1チップマイクロコンピュータであり、メインCPU、ROM、RAMなどを備えている。演出制御基板は、サブCPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部を備えている。メイン制御部は、パラレル出力ポートを介してサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン制御部へ向けてコマンドが送られることはない。
サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、ROMに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御部は、メイン制御部と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
[設定値について]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定した設定値をRAMに書き込み、設定値を記憶させる。
[入賞役、抽選役、ATについて]
本実施例のスロットマシン1は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部のRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、メイン制御部が、導出を許容する表示結果を決定することにより、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。メイン制御部は、内部抽選を行うと、内部抽選の結果を示す当選番号をメイン制御部のRAMに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
スロットマシン1では、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBに入賞すると、RBに毎ゲーム制御されるBBに移行する。そして、BBは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBに入賞すると、RBに移行される。そして、RBは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
入賞役のうち小役には、中段ベル、上段ベル、右下がりベル、中段スイカ、中段チェリーが含まれる。上段ベルが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。中段ベルまたは右下がりベルが入賞したときには9枚のメダルが払い出される。また、中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。また、中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。
入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが含まれる。これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム(再遊技)が付与される。
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、特別役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中およびRB(BB中のRB含む)かによって内部抽選の対象となる役が異なり、小役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中か、RB(BB中のRBを含む)かによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なり、再遊技役については、通常遊技状態のうちRT1であるか、RT2であるか、RT3(持越中)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。
尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
遊技状態が通常遊技状態であるときは、AT中または非AT中のいずれであるときにも、特別役として、BB、RBが内部抽選の対象となる。なお、持越中やRB(BB中のRB含む)では、特別役は内部抽選の対象とならない。
遊技状態が通常遊技状態(後述する前兆状態や特典選択状態を含む)であるときには、AT中または非AT中のいずれであるときにも、小役または小役+特別役として、左ベル、中ベル、右ベル、チェリー、チェリー+BB、チェリー+RB、スイカ、スイカ+BB、スイカ+RB、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態が持越中であるときには、小役として、左ベル、中ベル、右ベル、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がRB(BB中のRB含む)であるときには、小役として、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定値に設定差はなく、共通ベルについては判定値に設定差が設けられている。
なお、いずれの状態においても小役の当選確率は、チェリーの当選確率が最も低く、次にスイカの当選確率が低くなっており、ベルの当選確率が最も高くなっている。以下、チェリーやスイカを総称してレア役と称することがある。
遊技状態が通常遊技状態のうちRT0であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちRT1であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちRT2であるとき、RT3(持越中)であるときには、再遊技役として通常リプレイが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち通常リプレイ以外の判定値に設定差はなく、通常リプレイについては判定値に設定差が設けられている。
以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル、中ベル、右ベルを単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。また、リプレイGR1~6、リプレイGR11~13をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
本実施例では、BBが当選している場合にはBBの組合せ、RBが当選している場合にはRBの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。
また、チェリーが当選している場合には中段チェリーの組合せ、チェリー+BBが当選している場合には中段チェリーの組合せまたはBBの組合せ、チェリー+RBが当選している場合には中段チェリーの組合せまたはRBの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。
また、スイカが当選している場合には中段スイカの組合せ、スイカ+BBが当選している場合には中段スイカの組合せまたはBBの組合せ、スイカ+RBが当選している場合には中段スイカの組合せまたはRBの組合せが入賞ラインLNに停止可能となる。
また、押し順ベルが当選している場合には、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベルが当選し、左第1停止とする停止順で停止操作(左第1停止操作)を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、それ以外の停止順で停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに応じて上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。また、中ベルが当選し、中第1停止とする停止順で停止操作(中第1停止操作)を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、それ以外の停止順で停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに応じて上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。また、右ベルが当選し、右第1停止とする停止順で停止操作(右第1停止操作)を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、それ以外の停止順で停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに応じて上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる(図3参照)。なお、押し順ベルは押し順に応じて中段ベルまたは上段ベルが入賞し得るが、共通ベルは、押し順に関わらず右下がりベルの組合せが入賞ラインLNに停止する。右下がりベルとは入賞判定の対象とならない無効ラインLM3にベル図柄が揃うように入賞ラインLNに停止する図柄の組合せである。
本実施例では、RT1においてリプレイGR1~6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1においてリプレイGR1~6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞する。しかし、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ中段リプレイが入賞してRT1が維持されることとなる。
本実施例では、RT0においてリプレイGR11~13が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT0においてリプレイGR11~13が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイが入賞する。しかし、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順と一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。なお、通常リプレイは、押し順に関わらず中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。
図3に示すように、本実施形態では、RT0~3、ボーナスのいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイの入賞により移行する。
そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役が当選してRT3に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともATにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。
RT1は、RT0、RT2において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT3に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はATにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。
RT2は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT3に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はATにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。
RT3は、RT0~3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、RT3に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ATにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。
RBは、RT3においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。RBは1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
BBは、RT3においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。BBは1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。
RT0~3、RB、BBのうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0~3のうちRT0、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、2に比較して高い点において、RT1、2よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、3のうちRT0は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT3に比較して高い点において、RT3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0、1、2であるときに、メイン制御部により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。ATは所定回数のゲームが行われると終了する。
メイン制御部は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部に対して内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1~6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11~13、押し順ベルである。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知(あるいは、示唆)する。
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知(あるいは、示唆)する。例えば、左第1停止の停止順を報知する場合には、「1--」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1~6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11~13のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT1においてもRT0においても押し順ベルが当選したときには、中段ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させてRT0を維持すること、移行出目の停止を回避すること、意図的にRT2において移行出目を停止させることができる。以下、ナビ報知及びナビ演出を総称してナビと称することがあり、ナビ報知及びナビ演出を行うことを「ナビを行う」と称することがある。
[ナビ報知に関する制御について]
次に、本実施例のメイン制御部が遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御について、図7に基づいて説明する。遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器からなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。
図4に示すように、メイン制御部は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「0」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する、すなわち遊技補助表示器12の出力バッファを初期化して、各表示器の第1~第8セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器12を非表示に制御する。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「1」~「3」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器12の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器の第8セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器12にナビ番号を表示するように制御する。
これにより、報知される停止順(左第1停止操作、中第1停止操作、右第1停止操作)毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、遊技補助表示器12を用いて報知することができるようになっている。
具体的には、BB、RB、チェリー、BB+チェリー、RB+チェリー、スイカ、BB+スイカ、RB+スイカ、共通ベル、通常リプレイ、押し順リプレイに当選したときにはナビ番号が「0」となり、ナビ報知が行われない。押し順ベルに当選したときにはナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「1」~「3」のいずれかとなり、ナビ報知が行われる。
[特典付与の流れ]
図5に示すように、メイン制御部は通常遊技状態で前兆状態の開始条件が成立すると前兆状態に制御する。サブ制御部は前兆状態では前兆演出を実行する。前兆演出では遊技者に付与し得る3種類の特典を液晶表示器51による特典画像の表示により遊技者に提示する。
3種類の特典は、例えば、ミッション状態、CZ(チャンスゾーン)、ATである。ATは、前述したようにメイン制御部によるナビ報知およびサブ制御部によるナビ演出が実行される遊技状態である。CZは、所定回数のゲーム(例えば10回)が行われるまで、ATに制御するか否かのAT抽選が毎ゲーム行われる遊技状態(遊技期間)である。ミッション状態は、所定回数のゲーム(例えば10回)が行われるまでに所定役が所定回数当選するとCZに移行する遊技状態である。このように、ATは、CZおよびミッション状態よりも遊技者にとって有利な特典である。
そして、メイン制御部は、前兆状態では、内部抽選の結果に応じて3種類の特典のいずれかまたは全ての特典の有利度が有利になるように更新する。具体的には、例えば、前兆状態では、特典の有利度の更新として、レア役に当選したときに、ATのゲーム数を増加させる、あるいは、CZのゲーム数を増加させる、あるいは、ミッション状態のゲーム数を増加させたり、所定役を当選確率の高い抽選役に変更することにより特典の有利度を更新する。
前兆状態は所定回数のゲームが行われると終了する。メイン制御部は前兆状態が終了すると特典選択状態に制御する。特典選択状態では、サブ制御部は特典選択演出を実行する。特典選択演出では、前兆状態の最終ゲームで有利度が確定した3種類の特典を液晶表示器51による特典画像の表示により遊技者に提示する。具体的には、液晶表示器51によって3種類の特典を示す特典画像を横並びに表示する。そして、特典選択状態において押し順ベルに当選したゲームでは、メイン制御部がナビ報知を行うとともにサブ制御部がナビ演出を行うことにより中段ベルが入賞する押し順を示唆し、さらに、ナビ報知およびナビ演出を行うことによって、3種類の特典のうち遊技者に付与される特典を示唆する。
具体的には、液晶表示器51によって横並び表示されている特典画像は、向かって左側の特典画像が左第1停止操作(ストップスイッチ8Lを1番目に操作)、中央の特典画像が中第1停止操作(ストップスイッチ8Cを1番目に操作)、向かって右側の特典画像が右第1停止操作(ストップスイッチ8Rを1番目に操作)に対応している。そして、サブ制御部は、押し順ベルに当選したときのナビ演出の実行により、第1停止操作を示すナビ画像(数字の「1」という画像)を、中段ベルが入賞する押し順に対応する特典画像に重ねて表示する。そして、ナビ画像が重ねて表示された特典画像が示す特典が遊技者に付与されることとなる。例えば、中段ベルが入賞する第1停止操作が左第1停止操作であるときは向かって左側の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中段ベルが入賞する第1停止操作が左第1停止操作であるとともに、向かって左側の特典画像が示す特典が付与されることが示唆される。また、中段ベルが入賞する第1停止操作が中第1停止操作であるときは中央の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中段ベルが入賞する第1停止操作が左第1停止操作であるとともに、向かって左側の特典画像が示す特典が付与されることが示唆される。また、中段ベルが入賞する第1停止操作が右第1停止操作であるときは向かって右側の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中段ベルが入賞する第1停止操作が左第1停止操作であるとともに、向かって左側の特典画像が示す特典が付与されることが示唆される。さらに、前述したように、ナビ演出が行われるときはメイン側でナビ報知も同時に行われ、ナビ報知によっても中段ベルが入賞する第1停止操作の押し順が示唆される。よって、特典選択状態では、ナビ演出およびナビ報知を行うことにより、中段ベルが入賞する押し順を示唆することが可能になると同時に、3種類の特典のうちから遊技者に付与される特典を示唆することが可能になる。このため、遊技者はナビ報知およびナビ演出により示唆された押し順を認識することにより、付与される特典も認識することが可能になる。以下、中段ベルが入賞する押し順を正解手順と称することがある。
そして、付与することが示唆された特典は、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操作が行われた場合に付与するが、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操作が行われなかった場合も付与する。しかし、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操作を行われた場合は特典選択演出の態様が発展する発展演出を実行するが、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操作が行われなかった場合は発展演出を実行しない。そして、特典選択状態は押し順ベルに当選したゲームで終了する。なお、ATと同様に特典選択状態においてレア役や共通ベルに当選したゲームではナビ報知およびナビ演出が行われない。
図5(a)に示すように、メイン制御部は、特典としてATを付与するときは特典選択状態が終了したゲームの次のゲームからATに制御する。また、図5(b)に示すように、メイン制御部は、特典としてCZを付与するときは特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからCZに制御し、CZでAT抽選に当選したときにはCZ後にATに制御する。また、図5(c)に示すように、メイン制御部は、特典としてミッション状態を付与するときは特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからミッション状態に制御し、ミッション状態でCZに制御することに決定したときにミッション状態後にCZに制御し、CZでAT抽選に当選したときにはCZ後にATに制御する。
なお、前兆状態や特典選択状態ではサブ制御部が前兆演出や特典選択演出を実行するが、この他、CZやミッション状態に制御されたときもサブ制御部は各状態に合わせた演出を実行する。
[特典付与制御処理について]
次に、メイン制御部が実行する特典付与制御処理について説明する。
図6に示すように、特典付与制御処理では、メイン制御部は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sa1)。ゲームが開始されていないときには処理を終了する。
ゲームが開始されたときには、特典選択状態であるか否かを判定する(Sa2)。特典選択状態でないときには処理を終了する。特典選択状態であるときには内部抽選により押し順ベルに当選したか否かを判定する(Sa3)。押し順ベルに当選していないときは処理を終了する。
押し順ベルに当選したときは、特典選択演出で提示している3種類の特典と3種類の押し順ベルとの組合せを選択する特典組合せ抽選を実行する(Sa4)。
具体的には、左ベルにAT、中ベルにCZ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せ、左ベルにAT、中ベルにミッション状態、右ベルにCZを組み合わせた組合せ、左ベルにCZ、中ベルにAT、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せ、左ベルにCZ、中ベルにミッション状態、右ベルにATを組み合わせた組合せ、左ベルにミッション状態、中ベルにAT、右ベルにCZを組み合わせた組合せ、左ベルにミッション状態、中ベルにCZ、右ベルにATを組み合わせた組合せの6種類の組合せのうちのいずれかの組合せを決定する。
なお、特典と押し順ベルの組合せを選択するときに押し順ベルに応じて選択確率を異ならせてもよい。例えば、左ベルはATが選択されやすく、中ベルはCZが選択されやすく、右ベルはミッション状態が選択されやすくするように選択確率を設定する例を挙げることができる。
そして、特典組合せ抽選の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がATであるか否かを判定する(Sa5)。内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がATであるときにはATに制御することを特定可能なATフラグをRAMにセットし(Sa6)、特典選択状態終了フラグをRAMにセットして処理を終了する(Sa10)。具体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにAT、中ベルにCZ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、左ベルに当選したときはATフラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およびナビ演出により左第1停止操作の示唆を行うことによりATが付与されることが示唆される(図7のSc5参照)。他の組合せについても同様である。メイン制御部は、特典選択状態終了フラグをセットしたときは、当該ゲームの終了とともに特典選択状態を終了させる。
内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がATでないときには、特典組合せ抽選の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がCZであるか否かを判定する(Sa7)。内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がCZであるときにはCZに制御することを特定可能なCZフラグをRAMにセットし(Sa8)、特典選択状態終了フラグをRAMにセットして処理を終了する(Sa10)。具体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにAT、中ベルにCZ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、中ベルに当選したときはCZフラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およびナビ演出により中第1停止操作の示唆を行うことによりCZが付与されることが示唆される(図7のSc5参照)。他の組合せについても同様である。
内部抽選で当選した押し順ベルに対応する特典がCZでないときには、特典組合せ抽選の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典はミッション状態であると判定し、ミッション状態に制御することを特定可能なミッション状態フラグをRAMにセットし(Sa9)、特典選択状態終了フラグをRAMにセットして処理を終了する(Sa10)。具体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにAT、中ベルにCZ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、右ベルに当選したときはミッション状態フラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およびナビ演出により右第1停止操作の示唆を行うことによりミッション状態が付与されることが示唆される(図7のSc5参照)。他の組合せについても同様である。
メイン制御部は、ATフラグがセットされているときには特典選択状態が終了したゲームの次のゲームからATに制御する。また、メイン制御部は、CZフラグがセットされているときには特典選択状態が終了したゲームの次のゲームからCZに制御する。また、メイン制御部は、ミッション状態フラグがセットされているときには特典選択状態が終了したゲームの次のゲームからミッション状態に制御する。
以上のように、特典選択状況で押し順ベルに当選したときは、当選した押し順ベルに組み合された特典が付与される。このため、ATと組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずATが付与され、CZと組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずCZが付与され、ミッション状態と組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずミッション状態が付与される。よって、誤った押し順により停止操作を行ってもナビ報知およびナビ演出により示唆された押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるので、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特典が付与される押し順ベルに当選するまで特典選択状況が継続する。よって、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
[フリーズ状態開始処理について]
次に、メイン制御部が実行するフリーズ状態開始処理について説明する。なお、フリーズ状態とは遊技の進行を所定時間遅延させる制御である。本実施形態ではスタートスイッチ7の操作が行われた後にストップスイッチの操作の有効化を遅延することによりフリーズ状態を実行する。
図7に示すように、フリーズ状態開始処理では、メイン制御部は、まず、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sb1)。ゲームが開始されていないときには処理を終了する。
ゲームが開始されたときには特典選択状態中であるか否かを判定する(Sb2)。特典選択状態中でないときは処理を終了する。
特典選択状態中であるときは押し順ベルまたはレア役に当選したか否かを判定する(Sb3)。押し順ベルおよびレア役のいずれにも当選していないときは処理を終了する。
押し順ベルまたはレア役のいずれかに当選したときはフリーズ状態の制御を開始する(Sb4)。
以上のように、本実施形態では、特典選択状態で押し順ベルに当選したときに付与される特典の有利度は、ATが最も有利で、次いでCZが有利で、ミッション状態が最も不利である。そして、押し順ベルに当選したときにフリーズ状態に制御する。よって、当該ゲームにおいて左ベル、中ベル、右ベルのいずれかに当選したかを分かりやすくなるとともに、ATに対応する押し順が示唆されることに対する期待感を持たせることができる。
また、本実施形態では、レア役に当選したときもフリーズ状態に制御する。よって、当該ゲームにおいてレア役に当選したかを分かりやすくすることができる。
さらに、レア役に当選するとボーナス(BB、RB)が同時に当選することがある。よって、フリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態後に注目させることができる。すなわち、フリーズ状態後に押し順が示唆されるときはその押し順に期待させることができ、押し順が示唆されないときでもボーナスの付与に期待させることができるため、フリーズ状態後に注目させることができる。
[フリーズ状態終了処理について]
次に、メイン制御部が実行するフリーズ状態終了処理について説明する。
フリーズ状態終了処理では、メイン制御部は、まず、フリーズ状態中であるか否かを判定する(Sc1)。フリーズ状態中でないときは処理を終了する。
フリーズ状態中のときはフリーズ状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する(Sc2)。フリーズ状態の開始から所定時間が経過していないときは処理を終了する。
フリーズ状態の開始から所定時間が経過したときはフリーズ状態の制御を終了する(Sc3)。そして、当該ゲームで押し順ベルに当選しているか否かを判定する(Sc4)。押し順ベルに当選していないとき(すなわち、レア役に当選しているとき、図7参照)は処理を終了する。
押し順ベルに当選しているときは正解手順を示唆するナビ報知を実行する(Sc5)。なお、ナビ報知に併せてサブ制御部はナビ報知と同一の押し順を報知するナビ演出を実行する。
以上のように、特典制御状態においてフリーズ状態に制御しているときはナビ報知およびナビ演出を実行せず、フリーズ状態の終了後にナビ報知およびナビ演出を実行する。よって、フリーズ状態の制御中に左ベル、中ベル、右ベルのいずれに当選したのか、あるいは、レア役に当選したのかを遊技者は判別できないため、フリーズ状態後に注目させることができる。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図9に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5において、サブ制御部は、特典選択演出実行処理を実行する(Sp5)。特典選択演出実行処理では、サブ制御部は、メイン制御部によって特典選択状態に制御されたときに特典選択演出を実行する。特典選択演出では、液晶表示器51によって3種類の特典を示す特典画像を横並びに表示する。各特典画像は押し順ベル当選時の正解手順(左第1停止操作、中第1停止操作、右第1停止操作)のいずれかに対応している。そして、押し順ベルに当選したゲームでは、ナビ演出を実行し、第1停止操作を示すナビ画像(数字の「1」という画像)を正解手順に対応する特典画像に重ねて表示する。これにより、付与される特典を遊技者に示唆する。また、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操作を行われた場合は特典選択演出を発展させる発展演出を実行する。
Sp6において、サブ制御部は、CZ演出実行処理を実行する(Sp6)。CZ演出実行処理では、特典選択状態からCZに制御されたときに、CZ中の演出画像を表示する。CZ中の演出画像として、AT抽選に当選したときにその旨を示唆する演出画像を表示する。
Sp8において、サブ制御部は、ミッション演出実行処理を実行する(Sp7)。ミッション演出実行処理では、特典選択状態からミッション状態に制御されたときに、ミッション状態中の演出画像を表示する。ミッション状態中の演出画像として、所定役に当選した回数を示す演出画像を表示する。
[特典選択演出実行処理について]
次に、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)内で実行する特典選択演出実行処理について説明する。
図10に示すように、特典選択演出実行処理では、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいて、特典選択状態中か否かを判定する(Sd1)。特典選択状態中でないときは処理を終了する。
特典選択状態中であるときは3種類の特典画像のみを横並びにランダムに並べて表示する(Sd2)。次いで、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sd3)。ゲームが開始されたときは押し順ベルに当選したゲームか否かを判定する(Sd4)。押し順ベルに当選したゲームであるときは、特典組合せ抽選(図6のSa4参照)の結果に基づいて、当選した押し順ベルに組み合された特典を示す特典画像に正解手順のナビ画像を重ねて表示する(Sd5)。例えば、図6のSa4において、左ベルにAT、中ベルにCZ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、向かって左側にATを示す特典画像、中央にCZを示す特典画像、向かって右側にミッション状態を示す特典画像を横並びに表示し、当選した押し順ベルが左ベルであるときはATを示す特典画像にナビ画像を重ねて表示し、当選した押し順ベルが中ベルであるときはCZを示す特典画像にナビ画像を重ねて表示し、当選した押し順ベルが右ベルであるときはミッション状態を示す特典画像にナビ画像を重ねて表示する。他の組合せについても同様である。なお、このとき、メイン制御部によるナビ報知でも正解手順が示唆されている。
一方、押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する。
また、Sd3でゲームが開始されていないと判定したときは第1停止操作が行われたか否かを判定する(Sd6)。第1停止操作が行われたときは押し順ベルに当選したゲームか否かを判定する(Sd7)。押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する。押し順ベルに当選したゲームであるときは第1停止操作が正解手順であるか否かを判定する(Sd8)。正解手順であるときは特典選択演出を発展させる発展演出を実行する(Sd9)。これにより、特典が付与されたことが遊技者に伝わりやすいように示唆される。具体的には、選択された特典に対応する特典画像のみを表示する。また、正解手順でないときは発展演出を実行せずに処理を終了する。具体的には、Sd2で表示を開始した3種類の特典画像を表示した状態を維持する。
また、Sd6で第1停止操作が行われてないと判定されたときは、第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sd10)。第3停止操作が行われていないときは処理を終了する。第3停止操作が行われたときは押し順ベルに当選したゲームか否かを判定する(Sd11)。押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する。押し順ベルに当選したゲームであるときは第1停止操作が正解手順であったか否かを判定する(Sd12)。正解手順であるときは特典選択演出をさらに発展させる発展演出を実行する(Sd13)。これにより、特典が付与されたことがより遊技者に伝わりやすいように示唆される。具体的には、選択された特典に対応する特典画像を拡大表示する。また、第1停止操作が正解手順でなかったときは発展演出を実行せずに処理を終了する。具体的には、Sd2で表示を開始した3種類の特典画像を表示した状態を維持する。
なお、サブ制御部は、押し順ベルに当選して正解手順で第1停止操作が行われたか否かに関わらず、特典選択演出が終了した次のゲームからATに制御されるときはナビ演出を実行する。また、特典選択演出が終了した次のゲームからCZに制御されるときはCZに対応する演出画像を表示する。また、特典選択演出が終了した次のゲームからミッション状態に制御されるときはミッション状態に対応する演出画像を表示する。
押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、CZやミッション状態が選択されたことを示唆するように特典選択演出を発展させる発展演出を実行し、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからCZやミッション状態に制御する一方で、押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、特典選択演出を発展させる発展演出を実行せずに、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからCZやミッション状態に制御する。よって、示唆された押し順通りの押し順でない誤った押し順であることを遊技者が認識しやすくすることができる。示唆された押し順通りの正しい押し順と、示唆された押し順通りの押し順でない誤った押し順とで演出の実行方法が異なるため、好適に演出を実行することができる。
[特典選択演出の具体例について]
次に、特典選択演出の具体例について説明する。
まず、図11を用いて特典選択状態において押し順ベル以外の抽選役に当選した場合における特典選択演出の具体例について説明する。なお、図11の例では通常リプレイに当選した例を示す。
図11(a)に示すように、ゲームが開始されると、主人公Aが表示された背景画像100が表示される。また、3種類の特典に対応するカード101~103が横並びの状態で表示される。
カード101はミッション状態に対応するカードである。本例のカード101には、特典がミッション状態であることを示す「ミッション挑戦」、ミッション状態は10ゲームであることを示す「10G」、ミッション状態では、主人公Aと敵キャラクタCによるバトル演出が行われることを示す「VS.C!!」、主人公Aの顔と敵キャラクタCの顔が描かれている。
カード102はCZが特典のカードである。本例のカード102には、特典がCZであることを示す「CZ」、CZは10ゲームであることを示す「10G」、CZでは、主人公Aと敵キャラクタBによるバトル演出が行われることを示す「VS.B!!」、主人公Aの顔と敵キャラクタBの顔が描かれている。
カード103はATが特典のカードである。本例のカード103には、ATに制御されることを示す「AT確定!!」が描かれている。
なお、各特典の内容は前兆状態における内部抽選の結果に応じて決定される。例えば、内部抽選の結果に応じてミッション状態やCZが20ゲーム、あるいは、30ゲームとなるなど、そのゲーム数が増加したり、ATでのゲーム数が増加する。
そして、カード101が左第1停止操作に対応している。また、カード102が中第1停止操作に対応している。また、カード103が右第1停止操作に対応している。
図11(b)に示すように、遊技者が第1停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード101、カード103が表示されたままになる。
図11(c)に示すように、遊技者が第2停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード101、カード103が表示されたままになる。
図11(d)に示すように、遊技者が第3停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード101、カード103が表示されたままになる。なお、図の例では通常リプレイに当選しているので中段リプレイが入賞している。
次に、図12を用いて特典選択状態において押し順ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。なお、図12の例では押し順ベルとして中ベルに当選した例を示す。
図12(a)に示すように、ゲームが開始されると、主人公Aが表示された背景画像100が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリーズ状態に制御されているときは背景画像101の態様が変化する。例えば、背景画像101がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像101の態様が元に戻され、さらに、3種類の特典に対応するカード101~103が横並びの状態で表示される。また、中ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手順である中第1停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である中第1停止操作を示唆するナビ画像(図中「1」)を中第1停止操作に対応するカードであるカード102に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器12によるナビ報知においても中第1停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手順が中第1停止操作であることが示唆されるとともに、カード102に記載されている特典(CZ)が付与されることが示唆される。
図12(b)に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って中第1停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード101、カード103が消去され、カード102のみが残る。
図12(c)に示すように、遊技者が第2停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード102のみが残った状態の表示が維持される。
図12(d)に示すように、遊技者が第3停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、残ったカード102が拡大表示される。なお、図の例ではナビ演出で示唆された通りに第1停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
図12(e)に示すように、次ゲームが開始されるとCZに制御される。CZでは、CZ中の演出画像104が表示され、演出画像104において主人公Aと敵キャラクタBによるバトル演出を実行するバトル演出画像が表示される。CZでは、毎ゲームAT抽選が行われ、ATに制御することに決定したゲームでは主人公Aが勝利する。そして、バトル演出開始時には「Bを倒せ!!」と表示されるとともに、CZ中である旨の表示、CZの残りゲーム数が表示される。
次に、図13を用いて特典選択状態において押し順ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合における特典選択演出の具体例について説明する。なお、図13の例では押し順ベルとして中ベルに当選した例を示す。
図13(a)に示すように、ゲームが開始されると、図12(a)と同一画像を表示する。なお、図13(a)においても図12(a)と同様にフリーズ状態に制御され、背景画像の態様が同様に変化する。
図13(b)に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従わずに右第1停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出が実行されず、カード101~103が消去され、背景画像100のみが表示される。
図13(c)に示すように、遊技者が第2停止操作を行うと、画像に変化はなく、背景画像100のみが表示された状態が維持される。
図13(d)に示すように、遊技者が第3停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出が実行されず、背景画像100のみが表示された状態が維持される。なお、図の例ではナビ演出で示唆された通りに第1停止操作が行われなかったので上段ベルが入賞している。
図13(e)に示すように、次ゲームが開始されると図12(e)と同様にCZに制御され、演出画像104が表示される。
次に、図14を用いて特典選択状態において左ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。
図14(a)に示すように、ゲームが開始されると、主人公Aが表示された背景画像100が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリーズ状態に制御されているときは背景画像101の態様が変化する。例えば、背景画像101がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像101の態様が元に戻され、さらに、3種類の特典に対応するカード101~103が横並びの状態で表示される。また、左ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手順である左第1停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である左第1停止操作を示唆するナビ画像(図中「1」)を左第1停止操作に対応するカードであるカード101に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器12によるナビ報知においても左第1停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手順が左第1停止操作であることが示唆されるとともに、カード101に記載されている特典(ミッション状態)が付与されることが示唆される。
図14(b)に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って左第1停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード102、カード103が消去され、カード101のみが残る。
図14(c)に示すように、遊技者が第2停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード101のみが残った状態の表示が維持される。
図14(d)に示すように、遊技者が第3停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、残ったカード101が拡大表示される。なお、図の例ではナビ演出で示唆された通りに第1停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
図14(e)に示すように、次ゲームが開始されるとミッション状態に制御される。ミッション状態では、ミッション状態中の演出画像105が表示され、演出画像105において「10Gでチェリーを2回入賞させろ!」というミッション画像が表示される。また、ミッション状態中である旨が表示される。
なお、図14に示す例においてもナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合は図13と同様の画像が表示される。
次に、図15を用いて特典選択状態において右ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。
図15(a)に示すように、ゲームが開始されると、主人公Aが表示された背景画像100が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリーズ状態に制御されているときは背景画像101の態様が変化する。例えば、背景画像101がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像101の態様が元に戻され、さらに、3種類の特典に対応するカード101~103が横並びの状態で表示される。また、右ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手順である右第1停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である右第1停止操作を示唆するナビ画像(図中「1」)を右第1停止操作に対応するカードであるカード103に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器12によるナビ報知においても右第1停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手順が左第1停止操作であることが示唆されるとともに、カード103に記載されている特典(ミッション状態)が付与されることが示唆される。
図15(b)に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って右第1停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード101、カード102が消去され、カード103のみが残る。
図15(c)に示すように、遊技者が第2停止操作を行うと、画像に変化はなく、カード103のみが残った状態の表示が維持される。
図15(d)に示すように、遊技者が第3停止操作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、残ったカード103が拡大表示される。なお、図の例ではナビ演出で示唆された通りに第1停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
図15(e)に示すように、次ゲームが開始されるとATに制御される。ミッション状態では、AT中の演出画像106が表示され、演出画像106において「AT開始!」と表示される。また、AT中である旨、ATの残りゲーム数が表示される。
なお、図15に示す例においてもナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合は図13と同様の画像が表示される。
このように、AT、CZ、ミッション状態が付与される正解手順の押し順ベルに当選したときには、メイン制御部が制御する遊技補助表示器12によるナビ報知およびサブ制御部が制御する液晶表示器51によるナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずAT、CZ、ミッション状態を付与する。よって、誤った押し順により操作しても示唆された押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるので、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、図11~図13の例は、ATやミッション状態が選択されたときも適用可能であり、この場合にも同様の効果を得ることができる。
また、特典選択状態中にレア役に当選するとともにBBやRBに同時当選した場合やBBやRBに当選した場合に、カード101に「あ」、カード102に「た」、カード103に「り」と表示するなど、BBやRBに当選したことをカード101~103を用いて報知することが可能である。これにより、特典選択演出により注目を集めることができる。
[その他、変形例について]
[共通ベルについて]
上記実施形態では、特典選択状態において押し順ベルに当選したときに押し順のナビ演出およびナビ報知を行い、共通ベルに当選したときはナビ演出およびナビ報知を行わなかったが、特典選択状態において共通ベルに当選したときに正解手順を決定し、共通ベルに当選したときに、サブ制御部の制御による液晶表示器51でのナビ演出およびメイン制御部の制御による遊技補助表示器12でのナビ報知を行うことにより、特典が選択されるようにしてもよい。例えば、有利度の高い特典の選択確率を有利度の低い特典の選択確率よりも高くするなど、特典の選択率を変化させると、より興趣を高めることができる。具体的には、共通ベルに当選したときは、70%の割合でAT、20%の割合でCZ、10%の割合でミッション状態が選択される例を挙げることができる。
[特典について]
上記実施形態では、種類が異なるAT、CZ、ミッション状態を特典の例として挙げ、このうちからいずれかを選択する構成としたが、同一種類の複数の特典のうちからいずれかを選択する構成としてもよい。例えば、ゲーム数の異なる複数種類のATのうちからいずれかを選択する、ゲーム数の異なる複数種類のCZのうちからいずれかを選択する、ミッション状態の内容が異なる複数種類のミッション状態のうちからいずれかを選択することが挙げられる。また、特典は、ボーナス、ATの上乗せゲーム数、リールの停止制御が無制御または引込範囲が狭くなるCT(チャレンジタイム)、リプレイの当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)など、上記実施形態と異なる特典としてもよい。
[操作態様について]
上記実施形態では、ナビ報知およびナビ演出により示唆される操作態様として押し順を例に挙げたが、例えば、操作タイミング、操作タイミングと押し順の組合せを示唆するなど、示唆される操作態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[上記実施形態の効果について]
上記実施形態では、ATと組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により正解手順を示唆することによってATが付与されることを示唆するとともに示唆通りに停止操作が行われたか否かに関わらずATを付与し、CZやミッション状態と組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により正解手順を示唆することによってCZやミッション状態が付与されることを示唆し、示唆通りに停止操作が行われたか否かに関わらずCZやミッション状態を付与する(本例では、図6に示す部分)。
よって、誤った押し順により停止操作を行ってもナビ報知およびナビ演出により示唆された押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるので、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、特典が付与される押し順ベルに当選するまで特典選択状況が継続する(本例では、図6に示す部分)。
よって、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、本実施形態では、特典選択状態で押し順ベルに当選すると付与される特典の有利度は、ATは、CZおよびミッション状態よりも有利である。そして、押し順ベルに当選したときにフリーズ状態に制御する(本例では、図7に示す部分)。
よって、当該ゲームにおいて左ベル、中ベル、右ベルのいずれかに当選したかを分かりやすくなるとともに、ATに対応する押し順が示唆されることに対する期待感を持たせることができる。
上記実施形態では、レア役に当選したときもフリーズ状態に制御する(本例では、図7に示す部分)。
よって、当該ゲームにおいてレア役に当選したかを分かりやすくすることができる。
上記実施形態では、フリーズ状態に制御しているときはナビ報知およびナビ演出を実行せず、フリーズ状態の終了後にナビ報知およびナビ演出を実行する(本例では、図8に示す部分)。
よって、フリーズ状態の制御中に左ベル、中ベル、右ベルのいずれに当選したのか、あるいは、レア役に当選したのかを遊技者は判別できないため、フリーズ状態後に注目させることができる。
上記実施形態では、レア役に当選するとボーナス(BB、RB)が同時に当選することがある。
よって、フリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態後に注目させることができる。すなわち、フリーズ状態後に押し順が示唆されるときはその押し順に期待させることができ、押し順が示唆されないときでもボーナスの付与に期待させることができるため、フリーズ状態後に注目させることができる。
上記実施形態では、押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、CZやミッション状態が選択されたことを示唆するように特典選択演出を発展させる発展演出を実行し、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからCZやミッション状態に制御する一方で、押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、特典選択演出を発展させる発展演出を実行せずに、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからCZやミッション状態に制御する(本例では、図8、図12、図13に示す部分)。
よって、正解手順でない誤った押し順であることを遊技者が認識しやすくすることができる。また、正解手順と、誤った押し順とで演出の実行方法が異なるため、好適に演出を実行することができる。
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。