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JP7175124B2 - Information processing device, position prediction method and position prediction program - Google Patents
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JP7175124B2 - Information processing device, position prediction method and position prediction program - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理装置、位置予測方法及び位置予測プログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, a position prediction method, and a position prediction program.

特殊なアクションで高速に動き回るキャラクタが登場するゲームが提案されている(特許文献1、2参照)。 A game has been proposed in which characters that move around at high speed with special actions appear (see Patent Documents 1 and 2).

特開2011-59738号公報JP 2011-59738 A 特開2012-249799号公報JP 2012-249799 A

かかるキャラクタの運動は、等速直線運動や自由落下運動ではないため、位置の予測が容易ではなく、シンプルな方法で位置を予測できない。一方、そのキャラクタを攻撃する等の場合に、キャラクタの現在位置から攻撃にかかる時間を加えた時間にキャラクタがどの位置にいるかを正確に予測する必要がある。 Since the motion of such a character is not uniform linear motion or free-fall motion, it is not easy to predict the position, and the position cannot be predicted by a simple method. On the other hand, when attacking the character, it is necessary to accurately predict where the character will be when the time taken for the attack is added to the current position of the character.

本開示は、ゲームにおいて特定のアクションで動くキャラクタの位置を正確に予測する技術を提供する。 This disclosure provides a technique for accurately predicting the position of a character that moves in a specific action in a game.

本開示の一の態様によれば、ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する予測部と、予測した前記アクションが、記憶部に記憶した特定のアクションであり、前記記憶部は前記特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件を有するかを判定する判定部と、を有し、前記アクションの動作条件を有すると判定されると、前記予測部は、判定された前記特定の動作条件に基づき、ユーザ操作の方向に応じて前記キャラクタの移動を算出し、算出結果に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、情報処理装置が提供される。
According to one aspect of the present disclosure, a prediction unit that predicts an action of a character in response to a user operation in a game; the predicted action is a specific action stored in a storage unit; and a determining unit that determines whether or not there is an operating condition for an action defined according to the action, and when it is determined that the operating condition for the action is satisfied, the predicting unit determines the determined specific An information processing apparatus is provided that calculates the movement of the character according to the direction of the user's operation based on the operation conditions, and determines the predicted position of the character from the present time until the elapse of a predetermined period of time according to the calculation result .

一の側面によれば、ゲームにおいて特定のアクションで動くキャラクタの位置を正確に予測できる。 According to one aspect, it is possible to accurately predict the position of a character that moves in a specific action in a game.

一実施形態に係る情報処理装置の機能構成一例を示す図。The figure which shows an example of a functional structure of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るアクション予測条件テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the action prediction condition table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る予測位置保存テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the predicted position storage table which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。1 illustrates an example hardware configuration of an information processing apparatus according to an embodiment; FIG. 一実施形態に係る位置予測処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of position prediction processing according to one embodiment. 一実施形態に係る位置予測処理を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining position prediction processing according to one embodiment; 一実施形態に係る位置予測処理を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining position prediction processing according to one embodiment; 一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of attack processing according to one embodiment; 一実施形態に係る攻撃処理を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining attack processing according to one embodiment;

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, in this specification and the drawings, substantially the same configurations are denoted by the same reference numerals, thereby omitting redundant explanations.

[情報処理装置の機能構成]
まず、一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。一実施形態に係る情報処理装置10は、記憶部11、ゲーム実行部12、受付部13、予測部14、判定部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional Configuration of Information Processing Device]
First, an example of the functional configuration of an information processing apparatus 10 according to one embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional configuration of an information processing device 10 according to one embodiment. The information processing apparatus 10 according to one embodiment includes a storage unit 11, a game execution unit 12, a reception unit 13, a prediction unit 14, a determination unit 15, a graphics processing unit 16, a sound processing unit 17, a display unit 18, and a sound output unit 19. and a communication unit 20 .

記憶部11は、アクション予測条件テーブル111、予測位置保存テーブル112、位置予測プログラム113を記憶する。アクション予測条件テーブル111は、ユーザ操作(ユーザが行うコントローラやタッチパネルの操作)に対して予測するアクション動作の条件を定義したテーブルである。図2は、一実施形態に係るアクション予測条件テーブル111の一例を示す図である。例えば、ユーザ操作がワイヤーを伸縮させてキャラクタを所定方向へ移動させる操作である場合、「ワイヤーの伸縮」操作に対応するアクションの動作条件として、「ワイヤーがAmまで伸びたらワイヤーが切れる」ことが定義されている。また、「操作時間、方向に応じてワイヤーの伸縮及びキャラクタの移動角度を算出する」ことが定義されている。また、ユーザ操作がコントローラを前傾させる動作の場合、コントローラの前傾角度に応じた速度にキャラクタの移動速度をスピードアップすることが定義される。また、ユーザ操作がコントローラを後傾させる動作の場合、コントローラの後傾角度に応じた速度にキャラクタの移動速度をスピードダウンすることが定義される。また、ユーザ操作がガスの噴射指示である場合、キャラクタに装着されたガス噴射器から噴射されるガス噴射量に応じてキャラクタの移動速度を制御することが定義される。 The storage unit 11 stores an action prediction condition table 111 , a predicted position storage table 112 and a position prediction program 113 . The action prediction condition table 111 is a table that defines the conditions of an action operation to be predicted with respect to user operations (controller or touch panel operations performed by the user). FIG. 2 is a diagram showing an example of the action prediction condition table 111 according to one embodiment. For example, if the user operation is an operation to move a character in a predetermined direction by stretching a wire, the operation condition for the action corresponding to the "stretch wire" operation is that "the wire is cut when the wire stretches to Am". defined. Also, it is defined that "the expansion and contraction of the wire and the movement angle of the character are calculated according to the operation time and direction". Further, when the user's operation is to tilt the controller forward, it is defined to speed up the moving speed of the character to a speed corresponding to the forward tilt angle of the controller. Further, when the user's operation is to tilt the controller backward, it is defined that the movement speed of the character is reduced to a speed corresponding to the backward tilt angle of the controller. Further, when the user operation is an instruction to inject gas, it is defined that the movement speed of the character is controlled according to the amount of gas injected from the gas injector attached to the character.

予測位置保存テーブル112は、キャラクタの予測位置を記憶するテーブルである、図3は、一実施形態に係る予測位置保存テーブル112の一例を示す図である。予測位置保存テーブル112は、ユーザ操作を受け付けた受付時刻と、受付時刻から所定時間間隔毎のキャラクタの予測位置を記憶する。ユーザ操作を受け付けた受付時刻は、キャラクタの現時点の時刻を示す。本実施形態では、所定時間間隔の一例として1/30秒毎に予測位置が記憶されている。 The predicted position storage table 112 is a table that stores predicted positions of characters. FIG. 3 is a diagram showing an example of the predicted position storage table 112 according to one embodiment. The predicted position storage table 112 stores the reception time when the user operation is received and the predicted position of the character at predetermined time intervals from the reception time. The acceptance time at which the user operation is accepted indicates the current time of the character. In this embodiment, the predicted position is stored every 1/30 second as an example of the predetermined time interval.

図1に戻り、記憶部11には、その他、位置予測プログラム113、ゲームプログラム及び各種データが記憶される。ゲーム実行部12は、記憶部11に記憶されたゲームプログラム及び位置予測プログラム113を実行し、ゲームの進行と、ユーザ操作に応じたキャラクタ(プレイやキャラクタ)の所定時間経過後の位置を予測する。 Returning to FIG. 1, the storage unit 11 also stores a position prediction program 113, a game program, and various data. The game execution unit 12 executes the game program and the position prediction program 113 stored in the storage unit 11, and predicts the progress of the game and the position of the character (play or character) according to the user's operation after a predetermined time has elapsed. .

受付部13は、コントローラ及び/又はタッチパネルを用いたユーザ操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。ユーザ操作には、キャラクタを移動させたり、キャラクタに攻撃等の所定の行動を起こさせたりする操作が挙げられる。また、ゲーム実行部12は、記憶部11に記憶された予測位置保存テーブル112を参照して、敵キャラクタ等から出される攻撃等の新たなアクションの実行時刻におけるキャラクタの予測位置を判定する。そして、ゲーム実行部12は、判定したキャラクタの予測位置に向けて前記新たなアクションを実行する。 The accepting unit 13 accepts user operations using the controller and/or the touch panel. The game execution unit 12 advances the game according to user operations. User operations include operations such as moving a character and causing a character to perform a predetermined action such as an attack. The game execution unit 12 also refers to the predicted position storage table 112 stored in the storage unit 11 to determine the predicted position of the character at the execution time of a new action such as an attack issued by an enemy character or the like. Then, the game executing section 12 executes the new action toward the determined predicted position of the character.

予測部14は、ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する。判定部15は、アクション予測条件テーブル111を参照して、予測したアクションが特定のアクションであり、該アクションの動作条件を有するかを判定する。判定部15が、予測したアクションの動作条件が定義されていると判定すると、予測部14は、判定された特定の動作条件に応じてキャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する。図3のアクション予測条件テーブル111の例では、予測部14が受付時刻から2秒経過後までの間、1/30秒間隔毎に予測したキャラクタの位置を記憶している。ただし、キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置は、受付時刻から2秒経過後までの予測位置に限られず、1秒未満であってもよいし、1秒以上であってもよい。また、キャラクタの位置を予測する時間間隔は、1/30秒間隔に限られず、1/60秒間隔であってもよいし、その他の時間間隔であってもよい。 The prediction unit 14 predicts the action of the character according to the user's operation in the game. The determination unit 15 refers to the action prediction condition table 111 and determines whether the predicted action is a specific action and has an operating condition for the action. When the determining unit 15 determines that the motion condition of the predicted action is defined, the predicting unit 14 determines the predicted position of the character from the current time until the elapse of a predetermined time according to the determined specific motion condition. . In the example of the action prediction condition table 111 shown in FIG. 3, the prediction unit 14 stores predicted character positions at intervals of 1/30 second until two seconds have passed since the reception time. However, the predicted position of the character after a predetermined time has elapsed from the current time is not limited to the predicted position until two seconds after the reception time, and may be less than one second or longer than one second. Also, the time interval for predicting the position of the character is not limited to 1/30 seconds, but may be 1/60 seconds or other time intervals.

グラフィック処理部16は、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。 The graphics processing unit 16 outputs a video signal to the display unit 18 when a drawing command is output from the game execution unit 12 . Thereby, the display unit 18 displays the image of the game according to the progress of the game.

サウンド処理部17は、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じたキャラクタの音声やその他のサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。 The sound processing unit 17 outputs a sound signal to the sound output unit 19 when the game execution unit 12 outputs a sound output instruction command. As a result, the sound output unit 19 outputs character voices and other sounds according to the progress of the game. The communication unit 20 communicates with other devices.

なお、図1に示す情報処理装置10は、例えばパーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム端末、業務用ゲーム端末、スマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機等であってもよい。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。 The information processing apparatus 10 shown in FIG. 1 may be, for example, a personal computer, a tablet terminal, a home game terminal, an arcade game terminal, a mobile phone such as a smart phone, a portable game machine, or the like. The information processing apparatus 10 may be a wearable device such as an HMD (Head Mount Display), an FMD (Face Mount Display), or a wristwatch.

[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。図4は、一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
[Hardware Configuration of Information Processing Device]
Next, an example of the hardware configuration of the information processing device 10 according to one embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 10 according to one embodiment.

一実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有する。各部はバスで相互に接続されている。 The information processing apparatus 10 according to one embodiment has a CPU (Central Processing Unit) 21 , a ROM (Read Only Memory) 22 , a RAM (Random Access Memory) 23 and an HDD (Hard Disk Drive) 24 . The information processing device 10 also has a graphic card 25 , an external I/F 26 , a communication I/F 27 , an input I/F 28 , a display 29 , a speaker 30 and a touch panel 31 . Each part is interconnected by a bus.

ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。 The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory that can retain internal data even when power is turned off. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data. Programs and data are stored in the ROM 22 and the RAM 23 .

HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェアのプログラム、ゲームプログラム及び位置予測プログラム113が格納されてもよい。 The HDD 24 is a nonvolatile storage device that stores programs and data. The ROM 22, the RAM 23, and the HDD 24 may store a basic software program for controlling the entire information processing apparatus 10, a game program, and the position prediction program 113. FIG.

CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。 The CPU 21 reads various programs and data from the ROM 22 and the HDD 24 onto the RAM 23 and executes various processes, thereby realizing the overall control of the information processing apparatus 10 and the functions installed in the information processing apparatus 10 .

外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。 The external I/F 26 is an interface that connects the information processing device 10 to an external device. The external device includes a storage medium 26a and the like. Thereby, the information processing apparatus 10 can perform reading and writing of the storage medium 26a via the external I/F 26. FIG. Examples of the storage medium 26a include a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

例えば、情報処理装置10には、ゲームプログラムや位置予測プログラム113が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。ゲームプログラムや位置予測プログラム113は、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。 For example, the information processing apparatus 10 can be loaded with a storage medium 26a in which a game program and the position prediction program 113 are stored. The game program and the position prediction program 113 are read by the external I/F 26 and loaded into the RAM 23 .

CPU21は、RAM23に読み込まれたゲームプログラム及び位置予測プログラム113を実行し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。 The CPU 21 executes the game program and the position prediction program 113 read into the RAM 23, and instructs the graphic card 25 to output images according to the progress of the game. The graphic card 25 performs image processing of the game to be displayed on the screen according to the instruction, and draws the game image on the display 29 . One frame time of an image output from the graphic card 25 is, for example, 1/30 to 1/60 second. The graphic card 25 draws one image in units of frames. That is, 30 to 60 frame images are drawn per second.

また、CPU21は、RAM23に読み込まれた位置予測プログラム113を実行し、特定のアクションに関するかキャラクタの予測位置を算出し、記憶する。また、CPU21は、キャラクタの予測位置に向かって攻撃するアクションを行う。攻撃するアクション等ではスピーカ30から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。 Also, the CPU 21 executes the position prediction program 113 read into the RAM 23 to calculate and store the predicted position of the character related to a specific action. Also, the CPU 21 performs an action of attacking the predicted position of the character. A predetermined sound is output from the speaker 30 in an attacking action or the like. Communication I/F 27 is an interface that connects information processing apparatus 10 to a network. Communication I/F 27 communicates with other devices via a communication unit having an antenna.

入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作(ユーザ操作)を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。 The input I/F 28 is an interface that connects to an input device such as the controller 1 . The controller 1 has operation buttons 2 and direction keys 3 . A player performs a game operation (user operation) using the controller 1 . For example, the player may cause the player character to perform a predetermined action such as attack or defense, or a predetermined process such as starting a screen, by combining the operations of the operation button 2 and direction key 3 . The controller 1 may be integrated with the main body of the information processing apparatus 10, or may be separate. Also, the controller 1 may be detachable from the main body of the information processing device 10 . Also, one or a plurality of controllers 1 may be provided.

入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が実行される。 The input I/F 28 causes the RAM 23 to store input information based on input operations performed by the player using the controller 1 . Also, when the player operates the controller 1 to instruct the start of the game, the input I/F 28 inputs the instruction information, thereby executing the game processing.

タッチパネル31は、ディスプレイ29の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置10の画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は情報処理装置10に搭載されていなくてもよい。また、タッチパネル31を搭載した情報処理装置10の場合、タッチパネルの操作によりゲームをコントロールできる場合には、コントローラ1は有していなくてもよい。 The touch panel 31 is provided on the screen of the display 29 and detects a position on the screen of the information processing device 10 touched by the player. As the touch panel 31, an arbitrary one such as a capacitive type, a resistive film type, or the like is used. Note that the touch panel 31 may not be mounted on the information processing apparatus 10 . Further, in the case of the information processing apparatus 10 equipped with the touch panel 31, if the game can be controlled by operating the touch panel, the controller 1 may not be provided.

かかる構成の情報処理装置10において、CPU21は、ゲームプログラム及び位置予測プログラム113の手順に従い、ゲーム処理を実行する。入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。 In the information processing apparatus 10 having such a configuration, the CPU 21 executes game processing according to the procedures of the game program and the position prediction program 113 . The input I/F 28 causes the game data stored in the RAM 23 to be saved in the memory card 28a according to instructions from the CPU 21 . Further, the input I/F 28 reads the data of the game at the time of interruption stored in the memory card 28 a and transfers the data to the RAM 23 .

なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図3に一例を示すハードウェアによって実現可能である。例えば、図1の記憶部11の機能は、例えばROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。 Note that FIG. 1 is a block diagram focusing on functions, and each part indicated by these functional blocks can be realized by hardware, an example of which is shown in FIG. For example, the functions of the storage unit 11 in FIG. 1 can be implemented by the ROM 22, the RAM 23, the HDD 24, or a cloud storage device connected to the information processing apparatus 10 via a network.

プレイヤによるコントローラ1やタッチパネル31を用いたゲーム操作を受け付ける受付部13の機能は、例えば入力I/F28により実現可能である。ゲーム実行部12、予測部14、判定部15及びサウンド処理部17の各機能は、例えば、ゲームプログラム又は位置予測プログラム113がCPU21に実行させる処理により実現可能である。 The function of the receiving unit 13 that receives game operations by the player using the controller 1 and the touch panel 31 can be realized by the input I/F 28, for example. Each function of the game execution unit 12, the prediction unit 14, the determination unit 15, and the sound processing unit 17 can be realized by, for example, processing that the game program or the position prediction program 113 causes the CPU 21 to execute.

グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現可能である。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現可能である。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現可能である。 The function of the graphics processing unit 16 can be realized by the graphics card 25, for example. The function of the display unit 18 can be realized by the display 29, for example. The function of the sound output unit 19 can be realized by the speaker 30, for example.

通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現可能である。例えば記憶部11に記憶されたアクション予測条件テーブル111及び予測位置保存テーブル112の情報をクラウド上の記憶装置に記憶している場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。 The function of the communication unit 20 can be realized by the communication I/F 27, for example. For example, when the information of the action prediction condition table 111 and the predicted position storage table 112 stored in the storage unit 11 is stored in a storage device on the cloud, the communication unit 20 receives necessary information from the storage device on the cloud. do.

[位置予測処理]
次に、一実施形態に係る位置予測処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係る位置予測処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、受付部13は、コントローラ1を用いたユーザ操作を受け付け、予測部14は、受け付けたユーザ操作に基づきキャラクタのアクションを予測する(S10)。次に、受付部13は、変数nに1を設定する(S12)。
[Position prediction processing]
Next, an example of position prediction processing according to one embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of position prediction processing according to one embodiment. When this process is started, the reception unit 13 receives a user operation using the controller 1, and the prediction unit 14 predicts the action of the character based on the received user operation (S10). Next, the reception unit 13 sets 1 to the variable n (S12).

次に、予測部14は、直前に予測されたアクションに基づきn/30秒後のキャラクタのアクションを予測する(S14)。ここでは、ユーザ操作の受付時刻から1/30秒後のキャラクタのアクションが予測される。 Next, the prediction unit 14 predicts the action of the character after n/30 seconds based on the action predicted immediately before (S14). Here, the action of the character after 1/30 second from the reception time of the user operation is predicted.

次に、予測部14は、今回予測したアクションに基づき、n/30秒後のキャラクタの位置を予測する(S16)。ここでは、1/30秒後のキャラクタの位置が予測される。このとき、判定部15は、アクション予測条件テーブル111を参照して、ユーザ操作に応じて予測されるアクションの動作条件が定義されているかを判定する。ユーザ操作に応じて予測されるアクションの動作条件が定義されていると判定されると、予測部14は、定義されているアクションの動作条件に応じたキャラクタの位置を予測する。 Next, the prediction unit 14 predicts the position of the character after n/30 seconds based on the action predicted this time (S16). Here, the position of the character after 1/30th of a second is predicted. At this time, the determination unit 15 refers to the action prediction condition table 111 and determines whether or not the operation conditions for the action predicted according to the user's operation are defined. When it is determined that the operating condition of the action predicted according to the user's operation is defined, the prediction unit 14 predicts the position of the character according to the defined operating condition of the action.

たとえば、図6は、敵キャラクタBaとユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、「キャラクタBb」という。)とが描画されたゲームシーンの一例を示す。キャラクタBbは、オブジェクトOjの上部に一端が固定されたワイヤーを使って空中や建物間を飛びながら移動することができる。図6の例では、コントローラ1による右への移動操作に応じて、キャラクタBbは軌跡Fに従い右上へ移動する。 For example, FIG. 6 shows an example of a game scene in which an enemy character Ba and a player character operated by a user (hereinafter referred to as "character Bb") are drawn. The character Bb can move while flying in the air or between buildings using a wire whose one end is fixed to the upper part of the object Oj. In the example of FIG. 6, the character Bb moves to the upper right along the trajectory F in response to the operation to move the controller 1 to the right.

かかるキャラクタのワイヤーを用いたアクション(以下、「ワイヤーアクション」という。)は、単純な等速直線運動や自由落下運動等ではなく、ワイヤーの伸縮に応じた特殊な動作であり、キャラクタBbが高速に移動する爽快感をユーザに与え、ゲームの趣向性を高めることができる。一方、ワイヤーアクションは、等速直線運動等のように単純計算によりキャラクタの位置を予測できない。そこで、本実施形態では、アクション予測条件テーブル111を参照して、ワイヤーアクション等の特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する。これにより、特定のアクションについて、ユーザ操作に応じたキャラクタの移動位置を正確に予測することができる。 The action using the wire of such a character (hereinafter referred to as "wire action") is not a simple uniform linear motion or free fall motion, but a special action corresponding to the expansion and contraction of the wire. It is possible to give the user an exhilarating feeling of moving to another area, thereby enhancing the interest of the game. On the other hand, the wire action cannot predict the position of the character by simple calculation, unlike uniform linear motion. Therefore, in the present embodiment, the action prediction condition table 111 is referred to, and the position of the character is predicted according to action conditions defined according to a specific action such as a wire action. As a result, it is possible to accurately predict the movement position of the character according to the user's operation for a specific action.

図5に戻り、予測部14は、S14において「ワイヤーの伸縮」操作によるアクションと予測すると、S16においてアクション予測条件テーブル111を参照して、予測した「ワイヤーの伸縮」のアクションについて定義される動作条件を特定する。そして、予測部14は、そのアクションの動作条件に基づき、ワイヤーの操作方向に応じてワイヤーの伸縮及びキャラクタの移動方向を算出する。これにより、予測部14は、1/30秒後のキャラクタBbの位置を予測する。。 Returning to FIG. 5, when the prediction unit 14 predicts in S14 that the action is due to the "stretch wire" operation, in S16 the action prediction condition table 111 is referred to, and the action defined for the predicted "stretch wire" action is performed. Identify conditions. Then, the prediction unit 14 calculates the expansion/contraction of the wire and the moving direction of the character according to the operating direction of the wire, based on the operating conditions of the action. Thereby, the prediction unit 14 predicts the position of the character Bb after 1/30 second. .

また、たとえば、予測部14は、ワイヤーがどの長さまで延びたら切れるのか等の情報が定義されたアクション予測条件テーブル111に基づき、ある動作でワイヤーが切れるまで延びたと判定したとする。この場合、S14では、予測部14は、直前のキャラクタの動作、つまり、ワイヤーが切れたときの動作をキャラクタのアクションとして予測し、予測されたワイヤーが切れたときのキャラクタのアクションに基づき1/30秒後のキャラクタの位置を予測する。 Also, for example, it is assumed that the prediction unit 14 determines that the wire has been extended until it is cut by a certain action, based on the action prediction condition table 111 that defines information such as how long the wire must be extended before it is cut. In this case, in S14, the prediction unit 14 predicts the previous action of the character, that is, the action when the wire is cut, as the action of the character, and 1/1 based on the predicted action of the character when the wire is cut. Predict the position of the character after 30 seconds.

この結果、図7に一例を示すように、予測したワイヤーアクションについて、現時点のキャラクタBbの位置(x、y)から1/30秒後のキャラクタBbの位置(x、y)を予測できる
図5に戻り、次に、予測部14は、予測した1/30秒後のキャラクタBbの位置(x、y)を受付時刻に関連付けて予測位置保存テーブル112に記憶する(S18)。図3の例では、ユーザ操作を受け付けた受付時刻「○○時△△分××秒」と受付時刻から1/30秒後のキャラクタBbの位置(x、y)が記憶されている。
As a result, as an example is shown in FIG. 7, for the predicted wire action, the position (x 1 , y 1 ) of the character Bb after 1/30 second from the current position (x 0 , y 0 ) of the character Bb is changed to Returning to FIG. 5, next, the prediction unit 14 stores the predicted position (x 1 , y 1 ) of the character Bb after 1/30 second in the predicted position storage table 112 in association with the reception time (S18). ). In the example of FIG. 3, the reception time "○○ hour △△ minutes XX seconds" at which the user operation was received and the position (x 1 , y 1 ) of the character Bb 1/30 second after the reception time are stored. .

図5に戻り、次に、予測部14は、変数nに1を加算し(S20)、変数nが60よりも大きいかを判定する(S22)。変数nが60以下であると判定されると、S14に戻り、予測部14は、直前に予測されたアクションに基づきn/30秒後のキャラクタのアクションを予測する(S14)。図7の例では、位置(x、y)におけるキャラクタBbのアクションに基づき、受付時刻から2/30秒後、すなわち、直前のアクションから1/30秒後のキャラクタのアクションが予測される。予測したい位置は、予測位置保存テーブル112に保存される。図3の例では、予測位置保存テーブル112には、受付時刻「○○時△△分××秒」と1/30秒後のキャラクタBbの位置(x、y)とともに1/30秒後のキャラクタBbの位置(x、y)が記憶されている。 Returning to FIG. 5, next, the prediction unit 14 adds 1 to the variable n (S20) and determines whether the variable n is greater than 60 (S22). When it is determined that the variable n is 60 or less, the process returns to S14, and the prediction unit 14 predicts the action of the character after n/30 seconds based on the action predicted immediately before (S14). In the example of FIG. 7, based on the action of the character Bb at the position (x 1 , y 1 ), the action of the character 2/30 seconds after the reception time, that is, 1/30 seconds after the previous action is predicted. . A position to be predicted is stored in the predicted position storage table 112 . In the example of FIG. 3, the predicted position storage table 112 stores the reception time "○○ hour △△ minute XX second" and the position (x 1 , y 1 ) of the character Bb after 1/30 second. The position (x 2 , y 2 ) of the subsequent character Bb is stored.

図5に戻り、予測部14は、変数nに1を加算し(S20)、変数nが60以下であると判定されている間(S22)、S14~S22の処理を繰り返す。これにより、図7に示すように、直前のアクションから1/30秒のキャラクタの位置(x、y)~(x、y)・・・が判断され、順番に予測位置保存テーブル112に記憶される。 Returning to FIG. 5, the prediction unit 14 adds 1 to the variable n (S20), and repeats the processes of S14 to S22 while the variable n is determined to be 60 or less (S22). As a result, as shown in FIG. 7, character positions (x 1 , y 1 ) to (x 6 , y 6 ), . 112.

S22において、変数nが60よりも大きいと判定されると、本処理を終了する。これにより、図7に示すように、ユーザ操作を受け付けてから、キャラクタがどの位置に動くのかを直前のアクションから所定時間間隔(本実施形態では1/30秒)で予測することを所定時間(本実施形態では2秒)が経過するまで繰り返す。これにより、図3に示すように、受付時刻から2秒後まで、1/30秒間隔毎に60個のキャラクタの位置が予測位置保存テーブル112に保存される。 If it is determined in S22 that the variable n is greater than 60, the process ends. As a result, as shown in FIG. 7, after the user operation is received, the position to which the character will move is predicted at predetermined time intervals (1/30 second in this embodiment) from the immediately preceding action. 2 seconds in this embodiment) is repeated. As a result, as shown in FIG. 3, 60 character positions are stored in the predicted position storage table 112 at intervals of 1/30 second until two seconds after the reception time.

なお、S22において繰返し回数は60に限られず、可変に設定することができる。予測位置の精度と処理の負荷とのバランスを考慮して繰返し回数を設定することが好ましい。 Note that the number of repetitions in S22 is not limited to 60, and can be set variably. It is preferable to set the number of repetitions in consideration of the balance between the accuracy of the predicted position and the processing load.

[攻撃処理]
以上に説明した位置予測処理において予測されたキャラクタの位置、すなわち、予測位置保存テーブル112に保存されたキャラクタの位置を用いて実行される攻撃処理の一例について、図8を参照して説明する。図8は、一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャートである。
[Attack processing]
An example of attack processing executed using the character positions predicted in the position prediction processing described above, that is, the character positions stored in the predicted position storage table 112 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of attack processing according to one embodiment.

本処理が開始されると、受付部13は、コントローラ1を用いたユーザ操作を受け付け(S30)、ゲーム実行部12は、ゲームプログラムを実行し、ユーザ操作を受け付けた受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行うか否かを判定する(S32)。ゲーム実行部12は、受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行わないと判定すると、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部12は、受付時刻から所定時間経過後に攻撃を行うと判定すると、所定時間が経過したかを判定する(S34)。ゲーム実行部12は、所定時間が経過したと判定すると、予測位置保存テーブル112に保存されたキャラクタの予測位置のうち受付時刻から所定時間経過後のキャラクタの予測位置を特定し、予測位置を向かって攻撃する(S36)。攻撃後、本処理を終了する。 When this process is started, the accepting unit 13 accepts a user operation using the controller 1 (S30), the game execution unit 12 executes the game program, and after a predetermined time has elapsed from the time when the user operation was accepted, It is determined whether or not to attack (S32). When the game execution unit 12 determines that the attack will not be performed after the predetermined time has passed since the reception time, the process ends. On the other hand, when the game execution unit 12 determines that the attack will be performed after the predetermined time has passed since the reception time, it determines whether the predetermined time has passed (S34). When determining that the predetermined time has elapsed, the game executing unit 12 specifies the character's predicted position after the predetermined time from the reception time, among the character's predicted positions stored in the predicted position storage table 112, and moves toward the predicted position. to attack (S36). After attacking, this process ends.

図9は、図8のS36においてゲーム実行部12が、ユーザ操作の受付時刻から5/60秒後のキャラクタの予測位置(x、y)を特定し、敵キャラクタBaから、その予測位置(x、y)に攻撃を行う画像が表示されている。 9, in S36 of FIG. 8, the game execution unit 12 specifies the predicted position (x 5 , y 5 ) of the character 5/60 seconds after the reception time of the user operation, and from the enemy character Ba, the predicted position An attacking image is displayed at (x 5 , y 5 ).

特定のアクションで移動するキャラクタに対して他のキャラクタ等から攻撃が行われる場合、実際に攻撃が加えられるまでには任意の時間がかかる。例えば、敵を捕まえる、敵を殴る等の行動に1秒~数秒又はそれ以上かかる場合がある。これに対して、以上に説明したように、本実施形態によれば、単純計算によりキャラクタの位置を予測できないワイヤーアクションのような特定のアクションの場合であっても、その特定のアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する。これにより、特定のアクションを行うキャラクタについて、1秒~数秒後にキャラクタがいる位置を正確に予測し、予測した位置に攻撃することができる。これにより、キャラクタBbへの攻撃が、キャラクタBbがいる位置と異なる位置に対して行われることを回避し、自然なアクションを描画できる。 When another character or the like attacks a character that moves with a specific action, it takes an arbitrary amount of time before the attack is actually applied. For example, an action such as catching an enemy or hitting an enemy may take from one second to several seconds or longer. On the other hand, as described above, according to the present embodiment, even in the case of a specific action such as a wire action in which the position of the character cannot be predicted by simple calculation, the operating condition of the specific action is Predict the position of the character according to As a result, it is possible to accurately predict the position of a character performing a specific action one to several seconds later, and to attack the predicted position. As a result, it is possible to prevent the character Bb from being attacked at a position different from the position at which the character Bb is present, and draw a natural action.

なお、本実施形態では、ワイヤーアクションを例に挙げて、特定のアクションの動作条件にしたがってキャラクタの位置を予測する方法について説明したが、これに限られない。例えば、アクション予測条件テーブル111には、キャラクタが装着するガス噴射器から噴射するガスの噴射量によりキャラクタのアクションの動作条件が定義されている。よって、ガスを噴射するアクションを特定のアクションとして、その動作条件に従いキャラクタの位置を予測してもよい。ガスを噴射するアクションとワイヤーアクションとの組合せや、その他の特定のアクションとの組合せに対応するそれぞれの動作条件に従いキャラクタの位置を予測してもよい。これによっても、特定のアクションの組合せについて、ユーザ操作に応じたキャラクタの移動位置を正確に予測することができる。これにより、特定のアクションを行うキャラクタへの攻撃等を正確に行うことができ、ゲームの一シーンをより自然に描画することができる。 In this embodiment, the wire action is used as an example to describe the method of predicting the position of the character according to the operating conditions of a specific action, but the present invention is not limited to this. For example, in the action prediction condition table 111, action conditions for character actions are defined according to the injection amount of gas injected from a gas injector worn by the character. Therefore, the position of the character may be predicted according to the operating conditions, with the action of injecting gas as a specific action. The position of the character may be predicted according to each operating condition corresponding to the combination of the action of injecting gas and the wire action, or the combination of other specific actions. This also makes it possible to accurately predict the movement position of the character according to the user's operation for a combination of specific actions. As a result, it is possible to accurately perform an attack or the like on a character performing a specific action, and it is possible to render one scene of the game more naturally.

今回開示された一実施形態に係る情報処理装置、位置予測方法及び位置予測プログラムは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The information processing device, the position prediction method, and the position prediction program according to one embodiment disclosed this time should be considered as examples and not restrictive in all respects. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. The items described in the above multiple embodiments can take other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

例えば、予測位置保存テーブル112には、キャラクタの予測位置が1/30秒間隔で記憶されている。よって、例えば、1/30秒間隔よりも細かい間隔の時刻についてのキャラクタの位置は、その時刻の直前と直後の予測位置を使用して算出してもよい。例えば、受付時刻から1/30秒後と2/30秒後の中間の時刻についてのキャラクタの位置を算出する場合、1/30秒後の位置を示す(x、y)と2/30秒後の位置を示す(x、y)の平均値を算出することでキャラクタの予測位置を補完することができる。 For example, the predicted position storage table 112 stores predicted positions of characters at intervals of 1/30 second. Therefore, for example, the position of the character for time intervals finer than 1/30 second may be calculated using predicted positions immediately before and after that time. For example, when calculating the position of the character at an intermediate time between 1/30 second and 2/30 second after the reception time, (x 1 , y 1 ) indicating the position after 1/30 second and 2/30 By calculating the average value of (x 2 , y 2 ) indicating the position after seconds, the predicted position of the character can be complemented.

10 情報処理装置
11 記憶部
12 ゲーム実行部
13 受付部
14 予測部
15 判定部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
111 アクション予測条件テーブル
112 予測位置保存テーブル
113 位置予測プログラム
10 information processing device 11 storage unit 12 game execution unit 13 reception unit 14 prediction unit 15 determination unit 16 graphic processing unit 17 sound processing unit 111 action prediction condition table 112 prediction position storage table 113 position prediction program

Claims (7)

ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測する予測部と、
予測した前記アクションが、記憶部に記憶した特定のアクションであり、前記記憶部は前記特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件を有するかを判定する判定部と、を有し、
前記アクションの動作条件を有すると判定されると、前記予測部は、判定された前記特定の動作条件に基づき、ユーザ操作の方向に応じて前記キャラクタの移動を算出し、算出結果に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
情報処理装置。
a prediction unit that predicts a character's action in response to a user's operation in a game;
a determination unit that determines whether the predicted action is a specific action stored in a storage unit, and the storage unit has an action condition defined according to the specific action ;
When it is determined that the motion condition of the action is satisfied, the prediction unit calculates the movement of the character according to the direction of the user operation based on the determined specific motion condition, and calculates the movement of the character according to the calculation result . Determining the character's predicted position from the current time until a predetermined time has passed;
Information processing equipment.
前記予測部は、前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの所定時間間隔毎の複数の予測位置を決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The prediction unit determines a plurality of predicted positions of the character at predetermined time intervals from the current time to the elapse of a predetermined time.
The information processing device according to claim 1 .
決定した所定時間間隔毎の複数の予測位置を前記キャラクタの現時点の時刻に関連付けて記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、前記キャラクタに対する新たなアクションの実行時刻における前記キャラクタの予測位置を判定し、判定した前記キャラクタの予測位置に向けて前記新たなアクションを実行するゲーム実行部と、
を有する請求項2に記載の情報処理装置。
a storage unit that stores a plurality of determined predicted positions for each predetermined time interval in association with the current time of the character;
a game execution unit that refers to the storage unit to determine the predicted position of the character at the execution time of the new action for the character, and executes the new action toward the determined predicted position of the character;
The information processing apparatus according to claim 2, comprising:
前記ゲーム実行部は、前記アクションの実行時刻が前記複数の予測位置のそれぞれに前記キャラクタが到達する時刻と一致しない場合、前記アクションの実行時刻の前後に前記キャラクタが到達する時刻の前記キャラクタの予測位置に基づき前記アクションの実行時刻に対応する予測位置を補正する、
請求項3に記載の情報処理装置。
When the execution time of the action does not match the time when the character arrives at each of the plurality of predicted positions, the game execution unit predicts the time when the character will arrive before or after the execution time of the action. correcting the predicted position corresponding to the execution time of the action based on the position;
The information processing apparatus according to claim 3.
前記予測部は、所定時間間隔毎の複数の予測位置を、直前のキャラクタのアクションに対応する前記特定の動作条件に応じて決定する、
請求項1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The prediction unit determines a plurality of predicted positions for each predetermined time interval according to the specific action condition corresponding to the previous action of the character.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4.
ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測し、
予測した前記アクションが、記憶部に記憶した特定のアクションであり、前記記憶部は前記特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件を有するかを判定し、
前記アクションの動作条件を有すると判定されると、判定された前記特定の動作条件に基づき、ユーザ操作の方向に応じて前記キャラクタの移動を算出し、算出結果に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
処理をコンピュータが実行する位置予測方法。
Predict the character's action according to the user's operation in the game,
determining whether the predicted action is a specific action stored in a storage unit, and whether the storage unit has an action condition defined according to the specific action ;
When it is determined that the motion condition of the action is present, the movement of the character is calculated according to the direction of the user operation based on the determined specific motion condition, and the movement of the character from the current time point is calculated according to the calculation result . Determining the predicted position after time,
A position prediction method in which the processing is performed by a computer.
ゲームにおけるユーザ操作に応じたキャラクタのアクションを予測し、
予測した前記アクションが、記憶部に記憶した特定のアクションであり、前記記憶部は前記特定のアクションに応じて定義されるアクションの動作条件を有するかを判定し、
前記アクションの動作条件を有すると判定されると、判定された前記特定の動作条件に基づき、ユーザ操作の方向に応じて前記キャラクタの移動を算出し、算出結果に応じて前記キャラクタの現時点から所定時間経過後までの予測位置を決定する、
処理をコンピュータに実行させる位置予測プログラム。
Predict the character's action according to the user's operation in the game,
determining whether the predicted action is a specific action stored in a storage unit, and whether the storage unit has an action condition defined according to the specific action ;
When it is determined that the motion condition of the action is present, the movement of the character is calculated according to the direction of the user operation based on the determined specific motion condition, and the movement of the character from the current time point is calculated according to the calculation result . Determining the predicted position after time,
A position prediction program that causes a computer to execute processing.
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