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JP7187429B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来から、遊技者に対して遊技に関する情報を演出装置等にて報知可能な遊技機が知られている。例えば特許文献1に記載の遊技機では、遊技盤の遊技領域の右打ち領域に第2始動口と、この第2始動口を開閉可能とする可動片と、が設けられており、可動片が頻繁に開放制御される所謂時短遊技状態が終了すると、演出装置に「左打ちに戻してください」等のメッセージを含む画像を表示させるようになっている。これにより、遊技者は時短遊技状態の終了後に左打ち領域に遊技球を発射すべきことを促される。そして、操作ハンドルの回転角度を時短遊技状態のときよりも小さくして左打ち領域に遊技球を発射させることにより、遊技を適切に進行させることができる。このようなメッセージを含む画像は、遊技機にあまりなじみのない初心者にとっては特に、遊技を効率よく進行させる上で有益な情報となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of informing a player of information about a game by means of a performance device or the like. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a second starting opening and a movable piece that can open and close the second starting opening are provided in the right-handed area of the game area of the game board, and the movable piece is provided. When the so-called time-saving game state, which is frequently opened and controlled, ends, the effect device is caused to display an image including a message such as "Please return to left-hand hitting." As a result, the player is urged to shoot the game ball into the left-handed area after the time-saving game state is finished. By making the rotation angle of the operating handle smaller than in the time-saving game state and shooting the game ball into the left-handed area, the game can be properly progressed. An image including such a message is useful information especially for a beginner who is not very familiar with the gaming machine, in order to progress the game efficiently.

特開2016-059392号公報JP 2016-059392 A

昨今、遊技に関する演出態様を遊技者の好みの態様に設定可能な機種メニュー等に突入させる画像(以下、「メニュー突入画像」と言う。)を表示可能とする遊技機が登場している。この種の遊技機には、遊技盤を覆う前扉の所定位置にメニュー突入画像を表示可能とする操作ボタンが設けられており、上記のようなメッセージを含む画像の表示中に、遊技者が誤って操作ボタンを押下してしまう場合があった。このような場合、演出装置にメニュー突入画像が表示されてしまい、この画像の表示に基づいて、上記のような有益な情報を含んだ画像が表示されなくなってしまうという不都合が生じ、使い勝手が悪くなる虞があった。 Recently, gaming machines have appeared that can display an image (hereinafter referred to as a "menu entry image") for entering a model menu or the like in which a game-related presentation mode can be set to a player's preferred mode. This type of game machine is provided with an operation button at a predetermined position on the front door that covers the game board to enable the display of a menu entry image. There was a case where the operation button was pressed by mistake. In such a case, a menu entry image is displayed on the production device, and based on the display of this image, an image containing useful information as described above is not displayed, which is inconvenient. There was a fear that

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、使い勝手のよい遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that is easy to use.

上記の課題を解決するために、本発明は、第1遊技領域および第2遊技領域が形成された遊技盤と、前記第1遊技領域または前記第2遊技領域に遊技球を発射するための発射部と、前記第1遊技領域を遊技球が流下したことを検出する第1検出部と、前記第2遊技領域を遊技球が流下したことを検出する第2検出部と、磁気を検出する磁気検出部と、前記第1遊技領域に遊技球を発射して遊技を進行させる第1遊技状態、または前記第2遊技領域に遊技球を発射して遊技を進行させる第2遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、前記操作部の操作関連条件の成立に基づいて、演出装置に所定情報を報知させるように制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態において前記第2検出部が遊技球の流下を検出したこと、または前記第2遊技状態において前記第1検出部が遊技球の流下を検出したことに基づいて、前記発射部の発射操作に関する発射操作情報を前記演出装置に報知可能とし、前記発射操作情報を報知させている間に、前記所定情報を報知させる場合でも、前記発射操作情報を継続して報知可能とし、前記発射操作情報および前記所定情報を報知させている間に、前記磁気検出部が磁気を検出した場合には、前記所定情報を継続して報知可能とするとともに、磁気を検出した旨の情報を前記発射操作情報よりも優先して報知させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game board on which a first game area and a second game area are formed, and a launcher for shooting game balls into the first game area or the second game area. , a first detection unit that detects that the game ball has flowed down the first game area, a second detection unit that detects that the game ball has flowed down the second game area, and a magnetism that detects magnetism A game state is changed to a first game state in which a game ball is shot into the first game area to progress the game, or a game state is changed to a second game state in which the game progresses by shooting the game ball into the second game area. A game state control means for controlling, an operation unit that can be operated by a player, and an effect control means for controlling a performance device to notify predetermined information based on establishment of an operation-related condition of the operation unit. In the gaming machine, the effect control means detects that the second detection unit detects the flowing down of the game ball in the first game state, or that the first detection unit detects the flow of the game ball in the second game state. Based on the detection of the flow down, it is possible to notify the production device of the shooting operation information related to the shooting operation of the shooting unit, and even when the predetermined information is notified while the shooting operation information is being notified. The firing operation information can be continuously reported, and the predetermined information can be continuously reported when the magnetic detection unit detects magnetism while the firing operation information and the predetermined information are being reported. In addition, information indicating that magnetism has been detected is given priority over the firing operation information .

本発明によると、使い勝手のよい遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door is opened; FIG. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a game machine; FIG. (a)は、主制御基板および主制御基板ケースの分解斜視図であり、(b)は、主制御基板および主制御基板ケースの前面図である。(a) is an exploded perspective view of a main control board and a main control board case, and (b) is a front view of the main control board and the main control board case. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of a memory area used by the main CPU. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. 性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a performance display monitor. 性能表示モニタに表示されるベース比率の区間を説明する図である。It is a figure explaining the area of the base ratio displayed on a performance display monitor. 遊技停止状態における性能表示モニタの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the performance display monitor in a game stop state. 遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機の状態およびその状態の内容を説明する図である。It is a diagram for explaining the gaming machine status flag, the status of the gaming machine corresponding to the value of the gaming machine status flag, and the content of the status. 電源投入時遊技機状態指定コマンドと電源投入時サブコマンド群を説明する図である。It is a diagram for explaining a power-on gaming machine state designation command and a power-on subcommand group. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main loop processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the setting related processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining switch management processing in a main control board; 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining gate passage processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 1st start opening passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the 2nd starting opening passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening pre-opening processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening opening and closing switching processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第1の例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第2の例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 電源投入時のメインRAMのクリア内容、遊技機の状態および性能表示モニタの表示内容を示した第3の例を説明する図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a third example showing the contents of clearing of the main RAM when the power is turned on, the state of the gaming machine, and the contents of display on the performance display monitor; 本実施形態の不正遊技検出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining a fraudulent game detection process of the present embodiment. 本実施形態の不正遊技報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the fraudulent game notification process of the present embodiment. 本実施形態の不正遊技報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the fraudulent game notification process of the present embodiment. 扉開放エラーが発生している旨の情報を報知しているときの様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state when information indicating that a door open error has occurred is being notified; 磁気エラーが発生している旨の情報を報知しているときの様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state when information indicating that a magnetic error has occurred is being notified; 不正遊技弱警告を報知しているときの様子を示す図である。It is a diagram showing a state when a weak fraudulent game warning is notified. 不正遊技強警告を報知しているときの様子を示す図である。It is a diagram showing a state when an illegal game strong warning is being notified. 扉開放エラーが発生している旨の情報の報知中にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state when a menu entry image is displayed while information indicating that a door open error has occurred is being reported; 磁気エラーが発生している旨の情報の報知中にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state when a menu entry image is displayed while information indicating that a magnetic error has occurred is being reported; 不正遊技弱警告の報知中にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示す図である。It is a diagram showing a state when the menu entry image is displayed during the notification of weak illegal game warning. 不正遊技強警告の報知中にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示す図である。It is a diagram showing a state when the menu entry image is displayed during the notification of strong illegal game warning.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described first, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、前扉106が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構Hによって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104にヒンジ機構Hによって開閉自在に取り付けられた前扉106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which the front door 106 is opened. As shown, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape; A front door 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism H so as to be openable and closable is provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている(遊技盤108に形成された遊技領域の詳細は図2参照)。また、前扉106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および外枠102に対して前扉106を閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape. See FIG. 2 for details of the regions). Further, the front door 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the front door 106 is closed with respect to the middle frame 104 and the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the game machine 100, The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は遊技機100の正面図であり、図3は遊技機100の斜視図である。これらの図に示すように、前扉106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル(発射部)112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、発射機構(発射部)113(図1参照)によって遊技媒体としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 2 is a front view of the gaming machine 100, and FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 100. FIG. As shown in these figures, an operating handle (shooting unit) 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front door 106 . This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it. When the player rotates the operation handle 112 to perform a shooting operation, the firing mechanism ( A game ball as a game medium is shot by a shooting unit 113 (see FIG. 1). The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

操作ハンドル112の上方には、鍵穴付きのシリンダ錠140が中枠104に対して設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キー(ドアキー)をその鍵穴に差し込んで、シリンダ錠140を時計回りに捻ると、中枠104とともに前扉106の開放が可能な状態となる。これら中枠104および前扉106を前面側に開放した状態(以下、「中枠開放状態」と言う。)にすると、前面側にて遊技機100の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 140 with a keyhole is provided for the middle frame 104 above the operating handle 112 . For example, when the manager of the game arcade inserts a special key (door key) into the keyhole and twists the cylinder lock 140 clockwise, the middle frame 104 and the front door 106 can be opened. When the middle frame 104 and the front door 106 are opened to the front side (hereinafter referred to as "middle frame open state"), the back side of the gaming machine 100 is exposed on the front side.

図2に示す遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 A game area 116 shown in FIG. 2 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構113(図1参照)の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする左打ち領域(第1遊技領域)116aおよび右打ち領域(第2遊技領域)116bを備えている。左打ち領域116aは遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、右打ち領域116bは遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構113によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は左打ち領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は右打ち領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a left-handed area (first game area) 116a and a right-handed area (second game area) 116b, in which the degree of penetration of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism 113 (see FIG. 1). It has The left-handed area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the right-handed area 116b is located on the right side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. is doing. Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball shot by the shooting mechanism 113 with a shooting intensity less than a predetermined intensity enters the left hitting area 116a and is shot with a shooting intensity greater than or equal to the predetermined intensity. The hit game ball enters the right hitting area 116b.

また、遊技領域116の左打ち領域116aには、一般入賞口118が設けられており、遊技領域116の略中央下方には、第1始動口120が設けられており、遊技領域116の右打ち領域116bには、第2始動口122が設けられている。これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, in the left-handed area 116a of the game area 116, a general winning opening 118 is provided. A second starting port 122 is provided in the region 116b. When game balls enter the general winning hole 118, the first start hole 120, and the second start hole 122, predetermined prize balls are paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different for each of the general prize winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of winning balls to be put out by entering the first starting port 120 to be smaller than the number of winning balls to be put out by entering the second starting port 122.例文帳に追加be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中から何れか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large winning game advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの開閉状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116の右打ち領域116bに設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In addition, a movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so that it can be opened and closed. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 122.例文帳に追加On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the right-handed area 116b of the game area 116, a lottery of normal symbols, which will be described later, is performed. 122b is controlled to be open for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の右打ち領域116bには、大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、上述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, a big winning opening 128 is provided in the right-handed area 116b of the game area 116. As shown in FIG. An openable/closable door 128b is provided in the large winning opening 128. Normally, the opening/closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for game balls to enter the large winning opening 128. It's becoming On the other hand, when the above-mentioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, and the entry of the game ball into the big winning opening 128 becomes possible. Then, when a game ball enters the big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口(アウト口)130(図2では点線で示している。)が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the first start opening 120, the second starting opening 122, and the big winning opening 128 is played from the game area 116. A discharge port (out port) 130 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is provided on the back side of the board 108 .

このような遊技領域116を有する本実施形態の遊技機100においては、遊技状態が後述する通常遊技状態または潜確状態である場合に、遊技者は左打ち領域116aに向けて遊技球を発射させて遊技を進行させるようになっている。一方、遊技状態が通常遊技状態および潜確状態以外の状態(例えば確変状態)である場合に、遊技者は右打ち領域116bに向けて遊技球を発射させて遊技を進行させるようになっている。 In the gaming machine 100 of the present embodiment having such a game area 116, when the game state is the normal game state or the latent state described later, the player shoots the game ball toward the left-handed area 116a. to advance the game. On the other hand, when the game state is a state other than the normal game state and the latent probability state (for example, the probability variable state), the player shoots the game ball toward the right hitting area 116b to proceed with the game. .

また、遊技機100には、遊技の進行中等に様々な演出を行うために、液晶表示装置からなる演出表示装置(演出装置)200、および可動装置からなる演出役物装置202が設けられている。演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備え、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 In addition, the gaming machine 100 is provided with an effect display device (effect device) 200 made up of a liquid crystal display device and a performance accessory device 202 made up of a movable device in order to perform various effects during the progress of the game. . The effect display device 200 includes a effect display unit 200a consisting of an image display unit for displaying an image. ing. In the effect display section 200a, the effect symbols 210 are variably displayed as shown, and the variable effect is executed in which the player is informed of the big winning lottery result by the stopped display mode of each of these effect symbols 210.例文帳に追加The performance accessory device 202 is arranged in front of the performance display part 200a, and is movable up to the front of the performance display part 200a during the variable display of the performance pattern 210 to give the player an expectation of a big win. It is something to do.

また、遊技盤(演出装置)108の背面側における所定の位置には、遊技盤108に対して背面側から光を照射する複数のLED(以下、「遊技盤装飾用LED」と言う。)108aが設けられている(図5参照)。遊技盤装飾用LED108aは、遊技の進行に応じて点灯することにより、遊技盤108の演出効果を高めるようになっている。 Further, at a predetermined position on the back side of the game board (effect device) 108, a plurality of LEDs (hereinafter referred to as "game board decoration LEDs") 108a for irradiating the game board 108 with light from the back side. is provided (see FIG. 5). The game board decoration LED 108a is designed to enhance the effect of the game board 108 by lighting according to the progress of the game.

遊技機100の前扉106には、透過板110の下方に遊技球を収容可能な上段受皿132および下段受皿134が設けられている。上段受皿132には、遊技機100の側方に設置された図示せぬ遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、遊技機100の賞球払出装置(図5参照)から払い出される賞球が導かれるようになっている。そして、この上段受皿132が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり払い出されたりする遊技球は下段受皿134に導かれるようになっている。なお、この下段受皿134の底面には、当該下段受皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ(不図示)を図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下段受皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 The front door 106 of the gaming machine 100 is provided with an upper receiving tray 132 and a lower receiving tray 134 below the transparent plate 110 to accommodate game balls. Game balls rented by a game ball renting device (not shown) installed on the side of the gaming machine 100 and prize balls paid out from the prize ball payout device (see FIG. 5) of the gaming machine 100 are guided to the upper receiving tray 132 . It is designed to be When the upper receiving tray 132 is filled with game balls, game balls to be rented out or put out after that are guided to the lower receiving tray 134. - 特許庁The bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball extraction hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by sliding the ball removal knob (not shown) in the horizontal direction in the drawing, the opening/closing plate can be opened integrally with the ball removal knob. is slid, and the game ball can be discharged below the lower receiving tray 134 from the ball extraction hole.

また、遊技機100の前扉106には、透過板110の上方から左側方にかかる部位を囲むように装飾レンズ(演出装置)106aが設けられ、透過板110の右上方に回転灯ユニット106bが設けられ、回転灯ユニット106bの真下であって透過板110の右側方にサイドパネルユニット(演出装置)106cが設けられている。また、上段受皿132の前面中央に演出操作ボタンユニット106dが設けられ、透過板110の左右下方と左右上方に複数(本例では4つ)のスピーカ(演出装置)106eが設けられ、上段受皿132の右上面部に選択ボタン106f、音量調節ボタン106gおよび光量調節ボタン106hが設けられている。 In addition, the front door 106 of the gaming machine 100 is provided with a decorative lens (effect device) 106a so as to surround a portion extending from the upper side to the left side of the transparent plate 110, and a rotating light unit 106b is provided on the upper right side of the transparent plate 110. A side panel unit (effect device) 106c is provided on the right side of the transmissive plate 110 directly below the revolving light unit 106b. In addition, an effect operation button unit 106 d is provided in the center of the front surface of the upper tray 132 , and a plurality of (in this example, four) speakers (four in this example) are provided on the lower left and right sides and upper left and right sides of the transparent plate 110 . A selection button 106f, a volume control button 106g, and a light amount control button 106h are provided on the upper right surface of the device.

装飾レンズユニット106aの内部には複数のLED(以下、「装飾レンズ用LED」と言う。)106a1(図5参照)が設けられており、これらLED106a1が遊技の進行に伴って種々の色や発光パターンで発光するという演出が行われるようになっている。また、装飾レンズユニット106aには、透過板110の上方を覆う部分と、透過板110の左側方を覆う部分とが重なる位置に、後述する扉開放エラー等を含む各種エラーが発生した旨の情報を報知するエラー報知部106iが形成されている。エラー報知部106iの内部には複数のLED(以下、「エラー報知用LED」と言う。)106i1(同図参照)が設けられており、これらLED106i1が各種エラーの発生時に所定の色で点灯するようになっている。回転灯ユニット106bには環状に配置した複数のLED(以下、「回転灯用LED」と言う。)106b1(同図参照)が設けられており、各LED106b1が配置順に点灯と消灯を繰り返すことにより、恰も回転灯が発光しているような演出を実行できるようになっている。サイドパネルユニット106cは前方に向けて突出するように形成された略長方形薄板状の装飾用装置であって、この装置に内装されたデザインシート(図示せず)の視認性を高めるためのものである。また、サイドパネルユニット106cの内部には複数のLED(以下、「サイドパネル用LED」と言う。)106c1(同図参照)が設けられており、これらLED106c1も装飾レンズ用LED106a1と同様な演出を実行可能になっている。 A plurality of LEDs (hereinafter referred to as "decorative lens LEDs") 106a1 (see FIG. 5) are provided inside the decorative lens unit 106a. It is designed to produce an effect of emitting light in a pattern. Also, in the decorative lens unit 106a, information indicating that various errors including a door opening error, which will be described later, has occurred at a position where the portion covering the upper side of the transmission plate 110 and the portion covering the left side of the transmission plate 110 overlap. An error reporting unit 106i for reporting is formed. A plurality of LEDs (hereinafter referred to as "error reporting LEDs") 106i1 (see the same figure) are provided inside the error reporting unit 106i, and these LEDs 106i1 light up in a predetermined color when various errors occur. It's like The revolving light unit 106b is provided with a plurality of LEDs (hereinafter referred to as "revolving light LEDs") 106b1 (see FIG. 1) arranged in a ring. , it is possible to perform an effect as if a rotating light were emitting light. The side panel unit 106c is a substantially rectangular thin plate-shaped decorative device formed to protrude forward, and serves to enhance the visibility of a design sheet (not shown) incorporated in this device. be. In addition, a plurality of LEDs (hereinafter referred to as "side panel LEDs") 106c1 (see the figure) are provided inside the side panel unit 106c, and these LEDs 106c1 also provide the same effects as the decorative lens LEDs 106a1. is executable.

演出操作ボタンユニット106dは、円盤状の押下ボタン106d1と、押下ボタン106d1の左方に取り付けられた棒状のハンドル部106d2と、を有しており、遊技の進行に伴って実行される演出の切り替え等を行えるようになっている。また、遊技者が所定のタイミングで押下ボタン106d1を押下操作すると、遊技に関する演出態様を遊技者の好みの態様に設定する機種メニュー等に突入させるための画像(以下、「メニュー突入画像」と言う。)(所定情報)を演出表示装置200の演出表示部200aに表示可能になっている。スピーカ106eは、遊技の進行に応じて遊技に関する様々な音を出力するようになっている。選択ボタン106fは、十字状に配置された4つのボタンから構成されており、例えば機種メニューの表示中に、遊技者がこれらのボタンを押下することにより、機種メニューに表示されている複数の項目の中から何れかの項目を選択することができるようになっている。なお、機種メニューの項目としては、例えば大役遊技の演出において登場するキャラクタを遊技者の好みのキャラクタに設定する等の演出カスタマイズに関する表示や、インターネットを介した遊技システムを利用して遊技履歴や経験値を保存するモードに関する表示が挙げられる。 The effect operation button unit 106d has a disk-shaped push button 106d1 and a rod-shaped handle portion 106d2 attached to the left of the push button 106d1, and switches between effects executed as the game progresses. etc. Further, when the player presses the push button 106d1 at a predetermined timing, an image (hereinafter referred to as "menu entry image") for entering a model menu or the like for setting the game-related presentation mode to the player's preferred mode. ) (predetermined information) can be displayed on the effect display section 200 a of the effect display device 200 . The speaker 106e outputs various game-related sounds as the game progresses. The selection button 106f is composed of four buttons arranged in a cross shape. For example, when a player presses these buttons while the model menu is displayed, a plurality of items displayed in the model menu are displayed. Any item can be selected from among. Items on the model menu include displays related to production customization, such as setting characters that appear in the production of major games to the characters of the player's liking, and game history and experience using a game system via the Internet. An indication about the mode in which the value is saved is included.

音量調節ボタン106gおよび光量調節ボタン106hはともに、縦長矩形状に形成されており、その上端部および下端部を押下可能に構成されている。音量調節ボタン106gの上端部を押下した場合には、音量を大きくすることができ、音量調節ボタン106gの下端部を押下した場合には、音量を小さくすることができるようになっている。また、同様に、光量調節ボタン106hの上端部を押下した場合には、光量を大きくすることができ、光量調節ボタン106hの下端部を押下した場合には、光量を小さくすることができるようになっている。 Both the volume control button 106g and the light amount control button 106h are formed in a vertically long rectangular shape, and are configured such that their upper and lower ends can be pressed. When the upper end of the volume control button 106g is pressed, the volume can be increased, and when the lower end of the volume control button 106g is pressed, the volume can be decreased. Similarly, when the upper end of the light amount adjustment button 106h is pressed, the light amount can be increased, and when the lower end of the light amount adjustment button 106h is pressed, the light amount can be decreased. It's becoming

また、図示は省略しているが、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。なお、以下においては、上記の表示器160~172をまとめて「メイン表示器」と適宜言うことにする。 Although not shown, the game board 108 has a first special symbol display 160 and a second special symbol display at positions outside the game area 116 and visible to the player. A device 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reservation display 170, and a right hitting notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and the details thereof will be described later. In the following description, the displays 160 to 172 are collectively referred to as "main display".

また、遊技盤108の背面には、遊技の進行を制御する主制御基板300、演出を制御する副制御基板330、賞球の払出を制御する払出制御基板310等の種々の基板が設けられており、これらの種々の基板は、基板ケースに収容された状態で遊技盤108の背面に固定される。以下に、主制御基板300、および、主制御基板300を収容する主制御基板ケース400の構成について説明する。 Various boards such as a main control board 300 for controlling the progress of the game, a sub-control board 330 for controlling effects, and a payout control board 310 for controlling payout of prize balls are provided on the back of the game board 108. These various boards are fixed to the back surface of the game board 108 while being housed in a board case. The configuration of the main control board 300 and the main control board case 400 that houses the main control board 300 will be described below.

図4(a)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の分解斜視図であり、図4(b)は、主制御基板300および主制御基板ケース400の前面図である。 4(a) is an exploded perspective view of the main control board 300 and the main control board case 400, and FIG. 4(b) is a front view of the main control board 300 and the main control board case 400. FIG.

図4(a)および図4(b)に示すように、主制御基板300は、基板本体部302の前面に、不図示のメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c(図5参照)が配置されているとともに、性能表示モニタ304、コネクタ306、RAMクリアスイッチ307、設定キースイッチ308等が配置されている。 As shown in FIGS. 4(a) and 4(b), the main control board 300 has a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c (see FIG. 5) arranged on the front surface of a board main body 302. A performance display monitor 304, a connector 306, a RAM clear switch 307, a setting key switch 308, and the like are also arranged.

性能表示モニタ304は、基板本体部302の左上に、十進のアラビア数字を表すことができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント(DP)とからなる4つの7セグメント304a~304dが並ぶようにして設けられている。 The performance display monitor 304 has four 7-segments 304a-304d consisting of 7 segments capable of representing decimal Arabic numerals on the upper left of the board body 302 and a dot segment (DP) located on the lower right. are arranged side by side.

コネクタ306は、基板本体部302の上方や下方に設けられ、各種ケーブルが接続される。 The connector 306 is provided above or below the substrate main body 302, and various cables are connected thereto.

RAMクリアスイッチ307は、基板本体部302の右下方に設けられたコネクタ306の上方に設けられ、RAMクリア(メインRAM300cの初期化)、および設定の変更をするために用いられる。この遊技機100では、RAMクリアスイッチ307に対して、RAMクリア機能と設定変更機能という2つの機能を併せ持たせている。以下においては、RAMクリアスイッチ307を「設定変更スイッチ307」と適宜言うことにする。なお、RAMクリアスイッチ307とは別個に設定変更スイッチが設けられてもよい。 The RAM clear switch 307 is provided above the connector 306 provided on the lower right side of the board body 302, and is used to clear the RAM (initialize the main RAM 300c) and change settings. In this gaming machine 100, the RAM clear switch 307 has two functions, namely, a RAM clear function and a setting change function. Hereinafter, the RAM clear switch 307 will be referred to as the "setting change switch 307". A setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 307 .

設定キースイッチ308は、RAMクリアスイッチ307の右方に設けられ、設定の変更および参照をするために用いられる。この設定キースイッチ308は、専用キー(設定キー)を差し込むための鍵穴と、この鍵穴の周囲を囲むように設けられたキーシリンダと、を有している。なお、RAMクリアを行うためのRAMクリア処理、設定変更を行うための設定変更処理、および設定参照を行うための設定参照処理の詳細については後述する。 A setting key switch 308 is provided to the right of the RAM clear switch 307 and is used to change and refer to settings. The setting key switch 308 has a keyhole for inserting a dedicated key (setting key) and a key cylinder surrounding the keyhole. Details of the RAM clearing process for clearing the RAM, the setting change process for changing the settings, and the setting reference process for referring to the settings will be described later.

主制御基板ケース400は、ベース部材410、カバー部材420、封印シール430、封印シールカバー部材440,450、開封管理シール460および銘版シール470を含んで構成される。 The main control board case 400 includes a base member 410 , a cover member 420 , a sealing seal 430 , sealing seal cover members 440 and 450 , an unsealing management seal 460 and a nameplate seal 470 .

ベース部材410は、透明な樹脂製でなり、矩形状の平面部410aと、平面部410aから前方向に突設された隔壁部410bとが設けられている。隔壁部410bは、平面部410aの上下方向の側縁、および、平面部410aの左方向の側縁に亘って連続して形成されている。また、ベース部材410には、隔壁部410bの前方端から平面部410aに対向するように内側に突設された爪部410cが複数設けられている。また、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも左側に2つのネジ穴410dが設けられている。さらに、ベース部材410には、平面部410aおよび隔壁部410bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部410eが設けられている。 The base member 410 is made of transparent resin and has a rectangular flat portion 410a and a partition wall portion 410b projecting forward from the flat portion 410a. The partition wall portion 410b is formed continuously over the vertical side edge of the plane portion 410a and the left side edge of the plane portion 410a. Further, the base member 410 is provided with a plurality of claw portions 410c projecting inward from the front end of the partition wall portion 410b so as to face the flat portion 410a. Further, the base member 410 is provided with two screw holes 410d on the left side of the plane portion 410a and the partition wall portion 410b. Further, the base member 410 is provided with two seal mounting portions 410e separated in the vertical direction on the right side of the flat portion 410a and the partition wall portion 410b.

カバー部材420は、透明な樹脂製でなり、ベース部材410に対して開閉自在に設けられている。カバー部材420は、外形が矩形状の平面部420aと、平面部420aの側縁から後方向に突設された隔壁部420bと、隔壁部420bよりも後方側に突設された側縁部420cとが設けられている。平面部420aは、ベース部材410の平面部410aよりも僅かに面積が小さく形成されており、ベース部材410の隔壁部410bに囲繞された空間内に収容可能に形成されている。なお、カバー部材420の側縁部420cには、主制御基板300に設けられたコネクタ306に対して外部からアクセス可能なように開口が設けられている。 The cover member 420 is made of transparent resin, and is provided so as to be openable and closable with respect to the base member 410 . The cover member 420 includes a flat portion 420a having a rectangular outer shape, a partition wall portion 420b projecting rearward from the side edge of the flat portion 420a, and a side edge portion 420c projecting rearward from the partition wall portion 420b. and are provided. The plane portion 420a is formed to have a slightly smaller area than the plane portion 410a of the base member 410, and is formed so as to be accommodated in the space surrounded by the partition wall portion 410b of the base member 410. As shown in FIG. A side edge portion 420c of the cover member 420 is provided with an opening so that the connector 306 provided on the main control board 300 can be accessed from the outside.

また、平面部420aには、基板本体部302に設けられたRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が外部から操作可能なように貫通孔420g,420hが設けられている。これにより、主制御基板300が主制御基板ケース400に収容された状態で、RAMクリアスイッチ307は貫通孔420gを貫通した状態で押下可能になる。また、同様に、設定キースイッチ308は、貫通孔420hを貫通した状態(平面部420aがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で鍵穴に設定キーを差し込んで回転可能になる。 Further, through holes 420g and 420h are provided in the plane portion 420a so that the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the substrate body portion 302 can be operated from the outside. As a result, when the main control board 300 is accommodated in the main control board case 400, the RAM clear switch 307 can be pushed through the through hole 420g. Similarly, the setting key switch 308 can be rotated by inserting the setting key into the keyhole in a state in which the through hole 420h is penetrated (a state in which the flat portion 420a surrounds the key cylinder).

平面部420aおよび隔壁部420bによって、カバー部材420には、内部に主制御基板300を収容可能な収容空間420dが形成されている。また、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも左側であって、ベース部材410にカバー部材420が取り付けられた際にベース部材410のネジ穴410dと対向する位置に、封止機構420eが設けられている。封止機構420eは、詳しい説明は省略するが、隔壁部420bに連続して設けられた延在壁部内に、いわゆるワンウェイタイプの封止ネジが予め収容されており、封止ネジがネジ穴410dに螺合することで、封止ネジをネジ穴410dから取り外すことができないようになっている。さらに、カバー部材420には、平面部420aおよび隔壁部420bよりも右側に、上下方向に分かれて2つのシール装着部420fが設けられている。 A housing space 420d capable of housing the main control board 300 is formed in the cover member 420 by the planar portion 420a and the partition wall portion 420b. Further, the cover member 420 is provided with a sealing member at a position on the left side of the flat portion 420a and the partition wall portion 420b and facing the screw hole 410d of the base member 410 when the cover member 420 is attached to the base member 410. A mechanism 420e is provided. Although detailed description is omitted, the sealing mechanism 420e has a so-called one-way type sealing screw housed in advance in an extending wall portion provided continuously with the partition wall portion 420b. , so that the sealing screw cannot be removed from the screw hole 410d. Further, the cover member 420 is provided with two seal mounting portions 420f separated in the vertical direction on the right side of the flat portion 420a and the partition wall portion 420b.

主制御基板ケース400に主制御基板300を収容する場合には、カバー部材420をベース部材410から取り外した状態で、収容空間420dに主制御基板300を収容してビス480で固定する。その後、カバー部材420の側縁部420cが、ベース部材410の平面部410aと爪部410cとの間に挟まれるように、カバー部材420をベース部材410の右方向から左方向にスライドさせる。これにより、ベース部材410の平面部410a、カバー部材420の平面部420a、隔壁部420bによって、収容空間420dが外部から閉鎖された閉鎖空間となり、収容空間420dに収容された主制御基板300へのアクセスが不可能となる。 When housing the main control board 300 in the main control board case 400 , the cover member 420 is removed from the base member 410 , and the main control board 300 is housed in the housing space 420 d and fixed with screws 480 . After that, the cover member 420 is slid from the right to the left of the base member 410 so that the side edge portion 420c of the cover member 420 is sandwiched between the flat portion 410a and the claw portion 410c of the base member 410 . As a result, the accommodation space 420d becomes a closed space closed from the outside by the plane portion 410a of the base member 410, the plane portion 420a of the cover member 420, and the partition wall portion 420b, and the main control board 300 accommodated in the accommodation space 420d becomes a closed space. Access becomes impossible.

また、カバー部材420がベース部材410に対して閉じられた状態において、シール装着部410eおよびシール装着部420fの表面には、封印シール430が貼り付けられる。その後、封印シール430が貼り付けられたシール装着部410eおよびシール装着部420fを覆うように、透明な樹脂製の封印シールカバー部材440、450が取り付けられる。封印シールカバー部材440には、前方向に突設された突起部440aが設けられており、突起部440aが、上下方向に分かれたシール装着部410eおよびシール装着部420fの間に位置する。これにより、封印シールカバー部材440、450が不正に取り外された際には、突起部440aが封印シール430を破損させるため、早期に不正行為を発見することができる。 Further, in a state in which the cover member 420 is closed with respect to the base member 410, a sealing seal 430 is attached to the surface of the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f. Thereafter, sealing seal cover members 440 and 450 made of transparent resin are attached so as to cover the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f to which the sealing seal 430 is attached. The sealing seal cover member 440 is provided with a projecting portion 440a projecting forward, and the projecting portion 440a is positioned between the seal mounting portion 410e and the seal mounting portion 420f that are separated in the vertical direction. Accordingly, when the sealing seal cover members 440 and 450 are illegally removed, the protrusion 440a damages the sealing seal 430, so that the fraud can be detected early.

また、カバー部材420の平面部420aの前面における所定の位置には、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される。このとき、図4(b)に示すように、開封管理シール460および銘版シール470は、主制御基板300に設けられた性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308を覆わない位置に貼付される。換言すると、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308は、開封管理シール460および銘版シール470が貼付される位置とは被らない位置に設けられている。したがって、中枠104および前扉106が外枠102に対して開けられると、カバー部材420の平面部420aを通して、性能表示モニタ304が視認可能となるとともに、RAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308が操作可能となる。 An unsealing management seal 460 and a nameplate seal 470 are attached to predetermined positions on the front surface of the flat portion 420 a of the cover member 420 . At this time, as shown in FIG. 4B, the unsealing management seal 460 and the nameplate seal 470 are positioned so as not to cover the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 provided on the main control board 300. affixed to In other words, the performance display monitor 304, the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are provided at positions that do not cover the positions where the unsealing management seal 460 and nameplate seal 470 are affixed. Therefore, when the middle frame 104 and the front door 106 are opened with respect to the outer frame 102, the performance display monitor 304 becomes visible through the flat portion 420a of the cover member 420, and the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 are activated. becomes operable.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c、性能表示モニタ304、RAMクリアスイッチ(設定変更スイッチ)307および設定キースイッチ308を備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各表示器等を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300 a , a main ROM 300 b , a main RAM 300 c , a performance display monitor 304 , a RAM clear switch (setting change switch) 307 and a setting key switch 308 . The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each display or the like, or to send commands to other boards. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

主制御基板300は、遊技機100への電源が遮断されてから電源の投入がされた(電力の供給が開始された)後、当該電源投入時(電力の供給後)の遊技機100の状態を指定するコマンド(以下、「電源投入時遊技機状態指定コマンド」と言う。)と、当該電源投入時の演出に必要な演出コマンド(以下、「電源投入時サブコマンド群」と言う。)と、を副制御基板330に対して送信可能に構成されている。なお、これら電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の詳細については後述する。 The main control board 300 indicates the state of the gaming machine 100 at the time of turning on the power (after power supply) after the power to the gaming machine 100 was cut off and turned on (power supply started). (hereinafter referred to as "game machine state designation command at power-on"), and effect commands necessary for the effect at power-on (hereinafter referred to as "power-on subcommand group"). , can be transmitted to the sub control board 330 . Details of the power-on game machine state specifying command and the power-on subcommand group will be described later.

また、主制御基板300は、現在滞在している遊技状態の種別を判別するための遊技状態フラグの値をメインRAM300cに設定可能に構成されている。この遊技機100では、複数種類の遊技状態が設けられており、これら遊技状態には、後述するように、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定された「通常遊技状態」(第1遊技状態)と、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された「時短遊技状態」(第2遊技状態)と、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定された「潜確状態」(第1遊技状態)と、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された「確変状態」(第2遊技状態)と、が含まれている。主制御基板300のメインCPU300aは、現在滞在している遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態フラグの値を「1」に設定し、遊技状態が時短遊技状態である場合には、遊技状態フラグの値を「2」に設定し、遊技状態が潜確状態である場合には、遊技状態フラグの値を「3」に設定し、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態フラグの値を「4」に設定する。このようにメインRAM300cに設定されている遊技状態フラグの値を確認することにより、遊技状態が如何なる状態に滞在しているかを把握できるようになっている。 Further, the main control board 300 is configured to be able to set the value of the game state flag for determining the type of game state in which the player is currently staying in the main RAM 300c. In this gaming machine 100, a plurality of types of game states are provided, and these game states include a "normal game state" (first game state) set to a low probability game state and a non-time-saving game state, as described later. state), a “time saving game state” (second game state) set in a low probability game state and a time saving game state, and a “potential state” set in a high probability game state and a non-time saving game state (first game state), and a "probability variable state" (second game state) set to a high probability game state and a time saving game state. The main CPU 300a of the main control board 300 sets the value of the game state flag to "1" when the currently staying game state is the normal game state, and sets the value of the game state flag to "1" when the game state is the time-saving game state. , the value of the game state flag is set to "2", and if the game state is the latent probability state, the value of the game state flag is set to "3", and if the game state is the variable probability state, Set the value of the game state flag to "4". By confirming the value of the game state flag set in the main RAM 300c in this way, it is possible to grasp what state the game state is in. FIG.

また、主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されている。各検出スイッチはそれぞれ近接センサを有しており、各近接センサが遊技球の通過を検出したことに基づいて、対応する検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。なお、図2においては、一般入賞口118は遊技領域116の左打ち領域116aに配設されていることから、一般入賞口検出スイッチ118sが本発明を構成する第1検出部に相当する。また、第2始動口122、ゲート124、および大入賞口128は遊技領域116の右打ち領域116bに配設されていることから、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、および大入賞口検出スイッチ128sが本発明を構成する第2検出部に相当する。 In addition, the main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting switch for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. An opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, and a big winning opening 128. A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected. Each detection switch has a proximity sensor, and a detection signal is input from the corresponding detection switch to the main control board 300 based on the detection of the passage of the game ball by each proximity sensor. . In FIG. 2, since the general winning hole 118 is arranged in the left-handed area 116a of the game area 116, the general winning hole detection switch 118s corresponds to the first detection section constituting the present invention. Further, since the second starting port 122, the gate 124, and the big winning port 128 are arranged in the right-handed region 116b of the game region 116, the second starting port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, and the big prize The mouth detection switch 128s corresponds to the second detection section constituting the present invention.

また、詳しい説明は省略するが、遊技盤108の背面には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられている。このアウト球検出スイッチ129sは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300においては、アウト球検出スイッチ129sから入力される検出信号に基づいて、遊技球数を計数する。ここで、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過して遊技機100の外部に排出されることから、アウト球検出スイッチ129sは、遊技領域116に発射された発射球数、換言すれば、遊技領域116から排出される排出数(以下、「アウト球数」と言う。)を計数することとなる。 Further, although detailed explanation is omitted, the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the big winning opening 128, and the ejection opening 130 are merged on the back of the game board 108. A confluence passage is formed, and an out ball detection switch 129s for detecting game balls is provided in this confluence passage. This out ball detection switch 129s detects a game ball passing through the confluence path, and a detection signal is input to the main control board 300 each time a game ball is detected. The main control board 300 counts the number of game balls based on the detection signal input from the out-ball detection switch 129s. Here, since the game ball shot to the game area 116 always passes through the confluence passage and is discharged to the outside of the gaming machine 100, the out ball detection switch 129s detects the shot ball shot to the game area 116. The number, in other words, the number of discharges discharged from the game area 116 (hereinafter referred to as "the number of out balls") is counted.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 has a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a large winning prize opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the large winning prize opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the big winning port 128 .

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、磁気センサ(磁気検出部)174、電波センサ176、および振動センサ178が設けられており、これらセンサ174,176,178から主制御基板300に検出信号が入力されると、磁気エラー、電波エラー、振動エラーが発生した旨の情報を含むコマンドを副制御基板330に送信するように構成されている。 The gaming machine 100 is also provided with a magnetic sensor (magnetic detection unit) 174, a radio wave sensor 176, and a vibration sensor 178, and detection signals are input to the main control board 300 from these sensors 174, 176, and 178. , a command including information indicating that a magnetic error, radio wave error, or vibration error has occurred is transmitted to the sub control board 330 .

また、遊技機100には、当該遊技機100が中枠開放状態であることを検出する中枠開放スイッチ(扉開放検出部)180が設けられている。外枠102から中枠104が開放されると、中枠開放スイッチ180から中枠開放検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300は、中枠開放検出信号が入力されたことに基づいて、遊技機100が中枠開放状態であることを確認することができる。 In addition, the game machine 100 is provided with a middle frame open switch (door open detector) 180 for detecting that the game machine 100 is in the middle frame open state. When the middle frame 104 is opened from the outer frame 102 , a middle frame opening detection signal is input from the middle frame opening switch 180 to the main control board 300 . The main control board 300 can confirm that the gaming machine 100 is in the middle frame open state based on the input of the middle frame open detection signal.

また、遊技機100には、当該遊技機100の前扉106が開放している状態(以下、「前扉開放状態」と言う。)であることを検出する前扉開放スイッチ(扉開放検出部)182が設けられている。外枠102および中枠104から前扉106が開放されると、前扉開放スイッチ182から前扉開放検出信号が主制御基板300に入力される。主制御基板300は、前扉開放検出信号が入力されたことに基づいて、遊技機100が前扉開放状態であることを確認することができる。この場合、主制御基板300は、遊技機100が前扉開放状態であることを各種エラーの一部として認識し、副制御基板330に扉開放状態となっている旨の情報を含むコマンドを送信するように構成されている。なお、主制御基板300は、上記した中枠開放スイッチ180から中枠開放検出信号が入力された場合でも、遊技機100が前扉開放状態であると認識するようになっている。 The gaming machine 100 also includes a front door open switch (door open detection unit) for detecting that the front door 106 of the gaming machine 100 is open (hereinafter referred to as "front door open state"). ) 182 are provided. When the front door 106 is opened from the outer frame 102 and the middle frame 104 , a front door open detection signal is input from the front door open switch 182 to the main control board 300 . The main control board 300 can confirm that the gaming machine 100 is in the front door open state based on the input of the front door open detection signal. In this case, the main control board 300 recognizes that the gaming machine 100 is in the open state of the front door as part of various errors, and transmits a command including information to the effect that the door is in the open state to the sub control board 330. is configured to The main control board 300 recognizes that the gaming machine 100 is in the front door open state even when the middle frame open detection signal is input from the middle frame open switch 180 described above.

この遊技機100では、上記した各種エラーには、遊技機100が前扉開放状態であること(以下、「扉開放エラー」と言う。)、磁気エラー、振動エラー、電波エラーの他に、不正入賞エラー、入賞頻度異常エラー、大入賞口過剰入賞エラー、確変領域異常通過エラー、大入賞口入出球不一致エラー、大入賞口異常排出エラー、始動口異常入賞エラー、スイッチエラー、ベース異常エラー、および可動体エラー等が含まれている。主制御基板300は、これらの各種エラーが発生した場合には、各種エラーが発生した旨の情報を含むコマンドを副制御基板330に送信するように構成されている。 In this gaming machine 100, the above-described various errors include that the front door of the gaming machine 100 is in an open state (hereinafter referred to as "door open error"), magnetic error, vibration error, radio wave error, and fraudulent error. Winning error, winning frequency abnormality error, large winning opening excessive winning error, probability variable area abnormal passage error, large winning opening ball entry/outgoing mismatch error, large winning opening abnormal discharge error, starting opening abnormal winning error, switch error, base abnormality error, and Movable object error etc. are included. The main control board 300 is configured to transmit a command including information indicating that various errors have occurred to the sub control board 330 when these various errors occur.

また、主制御基板300は、遊技機100に上記した各種エラーが発生したか否かを判定するためにエラーフラグを制御する。エラーフラグは、各種エラーにそれぞれ対応して設けられており、具体的には、扉開放エラーフラグ、磁気エラーフラグ、電波エラーフラグ、振動エラーフラグ、不正入賞エラーフラグ、入賞頻度異常エラーフラグ、大入賞口過剰入賞エラーフラグ、確変領域異常通過エラーフラグ、大入賞口入出球不一致エラーフラグ、大入賞口異常排出エラーフラグ、始動口異常入賞エラーフラグ、スイッチエラーフラグ、ベース異常エラーフラグ、および可動体エラーフラグが設けられている。詳細は後述するが、主制御基板300のメインCPU300aは、遊技の進行中において、各種エラーの何れかが発生した場合には、発生したエラーに対応するエラーフラグの値を「1」にセットする(エラーフラグをONする)。一方、各種エラーが発生していない場合には、エラーフラグの値を「0」にセットする(エラーフラグをOFFする)。なお、エラーフラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 In addition, the main control board 300 controls an error flag to determine whether or not the various errors described above have occurred in the gaming machine 100 . Error flags are provided corresponding to various types of errors. Winning mouth excessive winning error flag, probability variable area abnormal passing error flag, big winning mouth entry/exit ball mismatch error flag, big winning mouth abnormal discharge error flag, starting mouth abnormal winning error flag, switch error flag, base abnormality error flag, and movable body An error flag is provided. Although the details will be described later, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the value of the error flag corresponding to the error to "1" when any of various errors occurs during the progress of the game. (Turn on the error flag). On the other hand, if no error has occurred, the value of the error flag is set to "0" (the error flag is turned off). The error flag is stored in the main RAM 300c of the main control board 300. FIG.

また、主制御基板300は、本来想定されている遊技の仕方とは異なる方法で行われた不正遊技を検出可能に構成されている。この不正遊技とは、遊技状態が通常遊技状態または潜確状態に滞在しているときに、遊技球を遊技領域116の右打ち領域116bに発射して遊技を進行させる行為を言う。このような不正遊技を検出するために、この遊技機100では、通常遊技状態および潜確状態において、遊技球が第2始動口122に入球したか否かを判断するようになっている。通常遊技状態および潜確状態においては、遊技者は遊技領域116の左打ち領域116aに向けて遊技球を発射させて遊技を進行させるようになっているので、発射された遊技球が遊技領域116の右打ち領域116bを流下して第2始動口122に入球することは、本来想定されていな遊技の仕方で遊技が行われていることとなる。なお、遊技状態の種別は上記したメインRAM300cに設定されている遊技状態フラグの値により確認することができる。また、遊技球が第2始動口122に入球したことは、上記のように第2始動口検出スイッチ122sからメインCPU300aに入力される検出信号に基づいて確認することができる。この不正遊技を検出する処理(不正遊技検出処理)の詳細については、後述する。 In addition, the main control board 300 is configured to be able to detect fraudulent games played in a manner different from the originally assumed way of playing games. This fraudulent game refers to the action of shooting a game ball to the right hitting area 116b of the game area 116 to progress the game when the game state stays in the normal game state or the latent state. In order to detect such fraudulent games, the gaming machine 100 determines whether or not a game ball has entered the second start hole 122 in the normal game state and the latent state. In the normal game state and the latent state, the player shoots the game ball toward the left-handed area 116a of the game area 116 to progress the game. If the ball flows down the right hitting area 116b and enters the second starting hole 122, it means that the game is being played in a way that is not originally assumed. The game state type can be confirmed by the value of the game state flag set in the main RAM 300c. Further, it can be confirmed based on the detection signal input to the main CPU 300a from the second start hole detection switch 122s that the game ball has entered the second start hole 122 as described above. The details of the process of detecting this illegal game (illegal game detection process) will be described later.

なお、上記構成では、主制御基板300のメインCPU300aは、遊技状態が通常状態または潜確状態である場合に、遊技球が第2始動口122に入球したことに基づいて、不正遊技を検出可能に構成されていたが、この構成に限られない。例えば、通常遊技状態および潜確状態において、右打ち領域116bに配設されたゲート124を遊技球が通過したことに基づいて、不正遊技を検出可能に構成されてもよい。この場合、ゲート検出スイッチ124sからメインCPU300aに入力される検出信号を用いて不正遊技の検出を行えばよい。 In the above configuration, the main CPU 300a of the main control board 300 detects a fraudulent game based on the game ball entering the second start hole 122 when the game state is the normal state or the latent state. Although it was configured to be possible, it is not limited to this configuration. For example, in the normal game state and latent state, based on the game ball passing through the gate 124 disposed in the right hitting area 116b, fraudulent game may be detected. In this case, the detection of illegal games may be performed using the detection signal input from the gate detection switch 124s to the main CPU 300a.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that starts when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。例えば、上記した遊技球を発射させるための制御について、遊技機100が後述する遊技可能状態である場合には、主制御基板300は、遊技球の発射を許可する旨の発射許可信号を払出制御基板310に送信する。そして、払出制御基板310は、受信した発射許可信号に基づいて遊技球の発射を可能とするように制御を行う。これに対して、遊技機100が後述する遊技停止状態である場合には、主制御基板300は発射許可信号を払出制御基板310に送信することなく、払出制御基板310は、遊技球を発射させないように制御を行う。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. For example, regarding the above-described control for shooting game balls, when the gaming machine 100 is in a game-enabled state, which will be described later, the main control board 300 controls the payout of a shooting permission signal to the effect that shooting of game balls is permitted. Send to board 310 . Then, the payout control board 310 performs control so as to enable the shooting of the game ball based on the received shooting permission signal. On the other hand, when the gaming machine 100 is in a game stop state, which will be described later, the main control board 300 does not transmit the firing permission signal to the payout control board 310, and the payout control board 310 does not shoot the game ball. control as follows.

また、この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報(以下、「外部情報」と言う。)が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 In addition, a game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information (hereinafter referred to as "external information") on the progress of the game output from the main control board 300 is used for payout. Through the control board 310 and the game information output terminal board 312, the information is output to the hall computer of the amusement arcade or the like.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of put-out game balls is detected by the put-out ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player.

また、払出制御基板310には、下段受皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下段受皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, the payout control board 310 is connected to a full-dish detection switch 318s for detecting the full state of the lower receiving tray 134 . This plate full detection switch 318 s is provided in a passage leading game balls paid out as prize balls to the lower receiving tray 134 , and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 .

そして、下段受皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下段受皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下段受皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower receiving tray 134 and the tank becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower receiving tray 134 and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Also, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 for controlling the launch of game balls. The payout control board 310 is connected with a touch sensor 112s provided on the operating handle 112 for detecting that the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control circuit 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., performs arithmetic processing, and executes and controls the performance. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns and backgrounds to be displayed in the effect display section 200a. Controls image display.

また、副制御基板330は、遊技盤装飾用LED108a、装飾レンズ用LED106a1、エラー報知用LED106i1、回転灯用LED106b1、サイドパネル用LED106c1を所定の色やパターンで点灯させるように制御する。サブROM330bには、遊技盤装飾用LED108a、装飾レンズ用LED106a1、エラー報知用LED106i1、回転灯用LED106b1、サイドパネル用LED106c1を点灯させる色やパターンに関するデータが多数格納されている。サブCPU330aは、これらのデータを読み出して、遊技盤108、装飾レンズユニット106a、エラー報知部106i、回転灯ユニット106b、およびサイドパネルユニット106cの点灯表示を制御する。 Further, the sub-control board 330 controls the game board decoration LED 108a, the decoration lens LED 106a1, the error notification LED 106i1, the revolving lamp LED 106b1, and the side panel LED 106c1 to light up in a predetermined color and pattern. The sub-ROM 330b stores a large number of data relating to colors and patterns for lighting the game board decoration LED 108a, the decorative lens LED 106a1, the error notification LED 106i1, the revolving lamp LED 106b1, and the side panel LED 106c1. The sub CPU 330a reads these data and controls the lighting display of the game board 108, decorative lens unit 106a, error notification section 106i, revolving light unit 106b, and side panel unit 106c.

また、副制御基板330は、遊技の進行に合わせてスピーカ106eに所定の音を出力させるように制御する。サブROM330bには、演出用の音に関するデータが多数格納されている。サブCPU330aは、これらのデータを読み出して、スピーカ106eに所定の音を出力させるように制御する。 Further, the sub-control board 330 controls the speaker 106e to output a predetermined sound in accordance with the progress of the game. The sub-ROM 330b stores a large amount of data relating to sound effects. The sub CPU 330a reads these data and controls the speaker 106e to output a predetermined sound.

また、副制御基板330は、遊技の進行に合わせて演出役物装置202を可動させるように制御する。サブROM330bには、演出役物装置202の可動に関するデータが格納されている。サブCPU330aは、このデータを読み出して、演出役物装置202を可動させるように制御する。 In addition, the sub-control board 330 controls the performance accessory device 202 to move according to the progress of the game. The sub-ROM 330b stores data relating to the movement of the performance accessory device 202. FIG. The sub CPU 330a reads this data and controls the performance accessory device 202 to move.

さらに、副制御基板330は、演出操作ボタンユニット106dの押下ボタン106d1が押下操作されたことを検出する検出信号が入力された場合、およびハンドル部106d2が回転操作されたことを検出する検出信号が入力された場合、演出表示装置200の演出表示部200aに所定の演出を実行させるように制御する。 Further, the sub control board 330 receives a detection signal for detecting that the push button 106d1 of the effect operation button unit 106d has been pressed, and a detection signal for detecting that the handle portion 106d2 has been rotated. When input, the effect display unit 200a of the effect display device 200 is controlled to execute a predetermined effect.

また、副制御基板330は、所定のタイミングにて演出操作ボタンユニット106dの押下ボタン106d1が押下操作されたことを検出する検出信号が入力された場合に、演出表示装置200の演出表示部200aに上記したメニュー突入画像を表示させるように制御する。また、演出表示部200aに機種メニュー等を表示させているときに、選択ボタン106fが押下されたことを検出する検出信号が入力された場合に、機種メニューに表示されている複数の項目のうち何れかの項目を選択可能に制御する。 Further, when the sub control board 330 receives a detection signal for detecting that the push button 106d1 of the effect operation button unit 106d is pressed at a predetermined timing, the effect display unit 200a of the effect display device 200 Control is performed so that the above-described menu entry image is displayed. Further, when a detection signal for detecting that the selection button 106f has been pressed is input while the model menu or the like is being displayed on the effect display unit 200a, among the plurality of items displayed in the model menu, Any item is controlled to be selectable.

また、副制御基板330は、所定のタイミングにて音量調節ボタン106gが押下されたことを検出する検出信号が入力された場合に、スピーカ106eから出力される音量を調節可能に制御する。また、所定のタイミングで光量調節ボタン106hが押下されたことを検出する検出信号が入力された場合に、演出表示部200aの光量を調節可能に制御する。 Further, the sub-control board 330 controls the volume output from the speaker 106e so as to be adjustable when a detection signal for detecting that the volume control button 106g has been pressed is input at a predetermined timing. Further, when a detection signal for detecting that the light amount adjustment button 106h has been pressed is input at a predetermined timing, the light amount of the effect display section 200a is controlled so as to be adjustable.

さらに、副制御基板330は、通常遊技状態または潜確状態において、遊技者が右打ち領域116bに遊技球を発射して遊技を進行させる不正遊技を行った場合には、主制御基板300から不正遊技が行われた旨の情報を含むコマンドを受信するように構成されている。そして、受信したそのコマンドに基づいて、演出表示装置200等に不正遊技を行った遊技者に対して警告を促す情報(以下、「不正遊技警告」と言う。)を報知させるように制御する。この不正遊技警告を報知させる処理(不正遊技報知処理)の詳細については後述する。 Furthermore, the sub-control board 330, in the normal game state or latent accuracy state, when the player plays an illegal game in which a game ball is shot to the right hitting area 116b to progress the game, the main control board 300 It is configured to receive a command including information that a game has been played. Then, based on the received command, the effect display device 200 or the like is controlled to issue information to warn a player who has played an illegal game (hereinafter referred to as "illegal game warning"). The details of the processing (unauthorized game notification processing) for announcing the unauthorized game warning will be described later.

また、副制御基板330は、遊技中等に上記した各種エラー(例えば扉開放エラーや磁気エラー)が発生した場合には、主制御基板300から各種エラーが発生した旨の情報を含むコマンドを受信するように構成されている。そして、受信したそのコマンドに基づいて、演出表示装置200等に各種エラーが発生した旨の情報を報知させるように制御する。ここで、上記した各種エラーは、通常遊技状態または潜確状態中に右打ち領域116bに遊技球を発射して遊技を進行させる行為に比べて、大量の遊技球が不正に払い出される可能が非常に大きい致命的なエラーである。そこで、この遊技機100では、不正遊技警告の報知中に各種エラーが発生した場合には、各種エラーが発生した旨の情報を優先して報知させるように構成されている。以下においては、上記した各種エラーを「優先報知エラー」と言い、優先報知エラーが発生した旨の情報を「優先報知エラー情報」と言うことにする。なお、副制御基板330のサブRAM330cにも、上記主制御基板300のサブRAM330cと同様に、各種エラーに対応したエラーフラグが記憶されている。そして、副制御基板330は、主制御基板300から優先報知エラー情報を含むコマンドを受信したか否かに応じて、対応する優先報知エラーフラグを制御する。 In addition, the sub control board 330 receives a command including information indicating the occurrence of various errors from the main control board 300 when any of the above-described errors (for example, a door opening error or a magnetic error) occurs during a game or the like. is configured as Then, based on the received command, the effect display device 200 or the like is controlled to report information indicating that various errors have occurred. Here, the above-described various errors are extremely likely to illegally pay out a large number of game balls compared to the action of shooting game balls into the right hitting area 116b during the normal game state or the latent state. is a big fatal error. Therefore, in this gaming machine 100, when various errors occur during the reporting of the fraudulent game warning, information to the effect that various errors have occurred is preferentially reported. Hereinafter, the various errors described above will be referred to as "priority notification errors", and information indicating that a priority notification error has occurred will be referred to as "priority notification error information". The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 also stores error flags corresponding to various types of errors in the same manner as the sub-RAM 330c of the main control board 300 described above. Then, the sub control board 330 controls the corresponding priority notification error flag depending on whether or not a command including priority notification error information is received from the main control board 300 .

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、遊技機100に電源が投入されている間は、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source through the power supply board while the gaming machine 100 is powered on. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor.

次に、本実施形態におけるRAMクリア処理、設定変更処理および設定参照処理の実行手順について説明する。 Next, procedures for executing RAM clear processing, setting change processing, and setting reference processing in this embodiment will be described.

RAMクリア処理を実行する場合には、まず、ドアキーを中枠104のシリンダ錠140の鍵穴に差し込み、時計回りに回転させて遊技機100を中枠開放状態とする。その後、遊技機100への電源を遮断する(電源をオフする)。この状態でRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源を投入する(電源をオンする)。 When executing the RAM clearing process, first, the door key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 140 of the middle frame 104 and rotated clockwise to open the middle frame of the gaming machine 100 . After that, the power supply to the gaming machine 100 is cut off (the power supply is turned off). In this state, the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307 (the power is turned on).

設定変更処理または設定参照処理を実行する場合には、上記と同様にして遊技機100を中枠開放状態とした後、遊技機100への電源を遮断する。この状態で設定キースイッチ308の鍵穴に設定キーを挿入し、当該設定キーを時計回りに回転させた(設定キースイッチ308をオンした)後、電源を投入する。 When the setting change process or the setting reference process is to be executed, the game machine 100 is brought into the middle frame open state in the same manner as described above, and then the power supply to the game machine 100 is shut off. In this state, the setting key is inserted into the keyhole of the setting key switch 308, the setting key is rotated clockwise (the setting key switch 308 is turned on), and then the power is turned on.

これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号が、設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定変更中の状態(以下、「設定変更可能状態」と言う。)または設定参照中の状態(以下、「設定参照状態」と言う。)となる。なお、このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられるので、設定キーは元の位置に戻されない限りは抜き取ることができなくなる。 As a result, a signal indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 308, and the state in which the setting is being changed based on this input signal (hereinafter referred to as "setting changeable state"). Alternatively, it enters a state in which setting is being referred to (hereinafter referred to as a "setting reference state"). At this time, since a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown), the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら、電源をオンすると、設定変更可能状態となる。一方、設定キーを時計回りに回転した状態で、RAMクリアスイッチ307をオンすることなく、電源をオンすると、設定参照状態となる。 Here, when the setting key is rotated clockwise and the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307, the setting can be changed. On the other hand, if the setting key is rotated clockwise and the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307, the setting reference state is entered.

設定変更可能状態において、RAMクリアスイッチ307を任意の回数だけ押下(オン)することにより、例えば、6段階のうち何れかの段階に設定値を変更することができる。設定値が変更された場合には、メインCPU300aは、変更後の設定値をメインRAM300cの設定値バッファに記憶する。なお、設定値バッファは、バックアップ対象となるメモリ領域とすることができる。また、設定値は、主制御基板300の性能表示モニタ304に表示することができるが、この表示態様の詳細については後述する。 By pressing (turning on) the RAM clear switch 307 an arbitrary number of times in the setting changeable state, the setting value can be changed to, for example, one of six steps. When the setting value is changed, the main CPU 300a stores the changed setting value in the setting value buffer of the main RAM 300c. Note that the setting value buffer can be a memory area to be backed up. Also, the set values can be displayed on the performance display monitor 304 of the main control board 300, and the details of this display mode will be described later.

所望の設定値に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す(設定キースイッチ308をオフする)。これにより、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号が設定キースイッチ308により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。なお、その後、設定キーを設定キースイッチ308から抜き取ることができるようになり、性能表示モニタ304に表示されていた設定値の表示は消えることとなる。 When the desired setting value is reached, the setting key is rotated counterclockwise to its original position (setting key switch 308 is turned off). As a result, a signal indicating that the setting key has been returned to its original position is input by the setting key switch 308, and the setting change is confirmed based on this input signal. After that, the setting key can be removed from the setting key switch 308, and the display of the setting value displayed on the performance display monitor 304 disappears.

設定参照状態においても、性能表示モニタ304に設定値が表示され、この設定値の参照を行ったら、上記設定変更処理と同様に、設定キースイッチ308をオフすることにより、設定の参照が終了する。 Even in the setting reference state, the setting values are displayed on the performance display monitor 304, and when the setting values are referred to, the setting key switch 308 is turned off in the same manner as in the above setting change processing, thereby ending the setting reference. .

以下においては、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンすることを「設定変更条件が満たされた」と言う。また、遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオフしながら電源をオンすることを「設定参照条件が満たされた」と言う。また、以下においては、設定変更処理および設定参照処理をまとめて「設定関連処理」と言うことにする。 Hereinafter, turning on the power while turning on the RAM clear switch 307 in a state where the setting key switch 308 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state is referred to as "satisfying the setting change condition". Also, turning on the power while turning off the RAM clear switch 307 in a state where the setting key switch 308 is turned on while the gaming machine 100 is in the middle frame open state is referred to as "the setting reference condition is satisfied". Also, hereinafter, setting change processing and setting reference processing are collectively referred to as "setting related processing".

図6は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 6 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 6, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理(性能表示モニタ304に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b consists of a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the use area, which is used for processing tests defined by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 304 (including processing for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 304) and are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) that stores a program for controlling the progress of the game, an unused area (0A8AH to 0FFFH), a data area (1000H that stores data other than the program). ~ 1A7AH) are provided. Note that the used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) for storing programs for executing processing for performing tests stipulated by game machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 304, A data area (2800H to 2BFFH) is provided for storing data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is being executed, and an area other than the use area. A non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or processing for displaying the performance display monitor 304 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include the unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The non-use area of the main RAM 300c is a work area (F210H to F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 The memory area of the main RAM 300c also has unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH) in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c are used to control the progress of the game, perform processing for performing tests stipulated by gaming machine rules, and processing for displaying the performance display monitor 304. It is provided separately from the non-use area used for doing so.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ304を表示するための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and the program for controlling the progress of the game The non-use area is used during execution, and the use area is used when a program for performing a test stipulated by gaming machine regulations or a process for displaying the performance display monitor 304 is executed prevent it from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of this embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

上述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態の何れかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れかの遊技状態と、が組み合わされた何れかの遊技状態にて遊技が進行する。この遊技機100では、低確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態が「通常遊技状態」であり、低確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態が「時短遊技状態」である。また、高確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態が「潜確状態」であり、高確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態が「確変状態」である。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in any game state in which any game state of the high probability game state and any game state of the non-time-saving game state or the time-saving game state are combined. In this gaming machine 100, the game state in which the low-probability game state and the non-time-saving game state are combined is the "normal game state," and the game state in which the low-probability game state and the time-saving game state are combined is the "time-saving game." state”. In addition, the game state in which the high-probability game state and the non-working time-saving game state are combined is the "potential state", and the game state in which the high-probability game state and the time-saving game state are combined is the "variable probability state".

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game in which the big winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state. That is, it is a gaming state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」と言う。)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記の何れかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a "big role lottery") is held to decide whether or not to award a profit. In this big win lottery, when a big win is won, a big win game is executed in which the big win port 128 is opened and a game ball can enter the big win port 128, and after the big win game ends. The game state is set to one of the above game states. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して「特1保留」と言い、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して「特2保留」と言う。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each random value is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as "special 1 reservation", and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively referred to as "special 2 reservation".

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部の何れにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, the first storage unit Store special 1 hold. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

図7は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 7 is a diagram for explaining a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0-65535. Then, when the big win lottery is started, that is, according to the gaming state when judging the big win, and the setting value being set, the big win determination random number determination table is selected, and the selected jackpot determination random number determination table is selected. A big win lottery is performed based on the obtained big hit determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちの何れかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, a set value is set to one of six stages, and a large winning lottery is performed with reference to a low-probability jackpot determination random number determination table corresponding to the currently set set value.

設定値=1に設定されている場合には、図7(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。 When the set value is set to 1, a big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7(a). According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10206, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/318.1.

設定値=2に設定されている場合には、図7(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。 When the set value is set to 2, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 7(b). According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10216, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/303.4.

設定値=3に設定されている場合には、図7(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。 When the set value is set to 3, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 7(c). According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10226, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/289.9.

設定値=4に設定されている場合には、図7(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。 When the set value is set to 4, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 7(d). According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10236, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/277.6.

設定値=5に設定されている場合には、図7(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。 When the set value is set to 5, the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 7(e). According to this low-probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/266.4.

設定値=6に設定されている場合には、図7(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。 When the set value is set to 6, a large winning lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 7(f). According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10256, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/256.0.

一方、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、高確時大当たり決定乱数判定テーブルもまた、上記低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられており、遊技中は、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 On the other hand, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 reservation and the special 2 reservation, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, the high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each setting value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table, and is currently set during the game. A big win lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table corresponding to the set value.

設定値=1に設定されている場合には、図7(g)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルgを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルgによれば、大当たり決定乱数が10001~12060であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/31.81となる。 When the set value is set to 1, a large winning lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table g shown in FIG. 7(g). According to this high probability jackpot determination random number determination table g, when the jackpot determination random number is 10001 to 12060, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/31.81.

設定値=2に設定されている場合には、図7(h)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルhを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルhによれば、大当たり決定乱数が10001~12160であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/30.34となる。 When the set value is set to 2, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table h shown in FIG. 7(h). According to this high probability jackpot determination random number determination table h, when the jackpot determination random number is 10001 to 12160, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/30.34.

設定値=3に設定されている場合には、図7(i)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルiを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルiによれば、大当たり決定乱数が10001~12261であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/28.99となる。 When the set value is set to 3, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table i shown in FIG. 7(i). According to this high-probability jackpot determination random number determination table i, when the jackpot determination random number is 10001 to 12261, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/28.99.

設定値=4に設定されている場合には、図7(j)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルjを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルjによれば、大当たり決定乱数が10001~12361であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/27.76となる。 When the set value is set to 4, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table j shown in FIG. 7(j). According to this high probability jackpot determination random number determination table j, when the jackpot determination random number is 10001 to 12361, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/27.76.

設定値=5に設定されている場合には、図7(k)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルkを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルkによれば、大当たり決定乱数が10001~12460であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/26.64となる。 When the set value is set to 5, the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table k shown in FIG. 7(k). According to this high-probability jackpot determination random number determination table k, when the jackpot determination random number is 10001 to 12460, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/26.64.

設定値=6に設定されている場合には、図7(l)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルlを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルlによれば、大当たり決定乱数が10001~12560であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.60となる。 When the set value is set to 6, a big win lottery is performed with reference to a high-probability jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. 7(l). According to this high-probability jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 12560, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/25.60.

以上のように、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されている場合には、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。このとき、設定値に応じて、大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が、低い場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。また、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなっており、大当たりに当選し易くなっている。 As described above, when the low-probability game state or high-probability game state is set, the big role lottery is performed according to the set value being set. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the set value, and it is easier to win a big win when the set value is higher than when the set value is low. In addition, the probability of winning a big win is higher in the high-probability gaming state than in the low-probability gaming state, making it easier to win a big win.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と言う。 FIG. 8 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when a "jackpot" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 8(a), the special 1 winning symbol random number determination table is selected, and when a "jackpot" is won by the special 2 reservation. As shown in FIG. 8(b), the winning symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained. The pattern is called a lost pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 per symbol random number determination table shown in FIG. 8(a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. As shown, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. In addition, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing pattern without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win", and is not referred to when the big win lottery result is "loss".

図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of hold, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In this embodiment, when the major role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、「保留数」と言う。)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state and the variation state is set to the normal 1 variation state, based on the special 1 hold, when the big role lottery result of "losing" is derived, If the special 1 reservation number (hereinafter referred to as "reservation number") when performing the big role lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, if the number of pending is 1, as shown in FIG. As shown, reach group determination random number determination table 3 is selected. In addition, in FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、何れのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variable effect pattern is determined based on the variable state in addition to the set game state. In other words, the variable state defines which table is referred to for determining the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 It should be noted that, when the big role lottery result is "jackpot", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "lost", and is not referred to when the big win lottery result is "big win".

図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each reservation type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x that is referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. In addition, when the result of the big win lottery is "big hit", as shown in FIG. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the reach mode determination random number acquired and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are indicated by "H", but ◯◯H in FIGS. 10 to 12 indicates arbitrary values represented by hexadecimal numbers.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 9 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big win", according to the determined big win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win, etc. and the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と言う場合がある。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect. Note that, hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.

図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 12 is a diagram explaining a variable time determination table. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 12(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 12(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと言う場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation commands, and the details thereof will be described later.

図13は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 13 is a diagram for explaining a special electric accessory actuation ramset table. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game. The solenoid 128c is energized and controlled. In fact, a plurality of special electric role product operation ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the big win game according to the determined jackpot symbol type. , Here, for convenience of explanation, one table shows the control data of all the jackpot symbols.

大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図13に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, the big winning game is executed with reference to the special electric role product operating ram set table, as shown in FIG. The big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (round game executed during one big role game number of times), the number of times of opening and closing the special electric accessory (the number of times the large winning opening 128 is opened during one round), the solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each number of times the large winning opening 128 is opened, that is, 1 opening time of the big winning mouth 128), specified number (maximum number of possible winnings to the big winning mouth 128 in one round game), effective closing time of the big winning mouth (closure time of the big winning mouth 128 between round games) That is, the interval time), the ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (fluctuation display of special symbols to be described later)) are the control data for the big role game. , are stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol.

図14は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big win game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined, it is set to a low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is after the end of the big role game. The game state is set, and the number of continuations of the high-probability game state (hereinafter referred to as "high-probability number") is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the setting of the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」と言う。)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Also, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, it is set to the time-saving game state after the end of the big role game. In addition, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as “time saving number of times”) is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 10,000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of times of continuation in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the game state is set again. It will happen.

このように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技終了後の遊技状態が低確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた「通常遊技状態」に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、高確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた「確変状態」に設定されることとなる。なお、図示は省略しているが、これら特別図柄A~Dとは異なる他の特別図柄が決定された場合には、大役遊技終了後の遊技状態が、低確率遊技状態と時短遊技状態とが組み合わされた「時短遊技状態」、または高確率遊技状態と非時短遊技状態とが組み合わされた「潜確状態」に設定可能となっている。 Thus, when the special symbol A is determined, the game state after the end of the big role game is set to the "normal game state" in which the low probability game state and the non-time-saving game state are combined, and the special symbol B- When D is determined, it is set to the "probability variable state" in which the high probability game state and the time saving game state are combined. In addition, although illustration is omitted, when other special symbols different from these special symbols A to D are determined, the game state after the end of the big role game is a low probability game state and a short time game state. It can be set to a combined "time-saving gaming state" or a "potential state" in which a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are combined.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 It should be noted that here, depending on the type of the jackpot pattern, the game state and the number of times of high probability, but the number of times of reduced working hours was set, depending on both the type of the jackpot pattern and the game state at the time of winning the jackpot, the big role game You may set the game state after the end of , the number of times of high accuracy, and the number of times of shortening.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」と言う。)が行われる。 FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as "normal figure lottery") is associated with whether or not the movable piece 122b of the second start port 122 is energized. say.) is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と言う。 Although details will be described later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. is stored as the upper limit. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit determination random numbers are stored in all the four storage portions of the normal pattern holding storage area, the hit determination random numbers are stored based on the passage of the game ball. never. Below, the game ball passed through the gate 124 and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is referred to as normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 15(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when a winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to an open state, and when a losing pattern is determined, the second starting port 122 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. 15(b), the time saving game state hit determination random number determination table is referred to. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 16(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table, and FIG. 16(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 16(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 16(b), the opening/closing control of the second start opening 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the normal drawing lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball. It is possible to perform a large role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。何れにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in the present embodiment, in two of the three elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state , the second starting port 122 is set so that the game ball can easily enter. However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so that the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

次に、性能表示モニタ304の表示態様について説明する。 Next, the display mode of the performance display monitor 304 will be described.

図17は、性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。主制御基板300では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるときのベース比率(遊技媒体の払出に関する情報)を性能表示モニタ304に表示する。ここで、ベース比率は、詳しくは後述するように、予め設定された区間ごと(アウト球数が60000個ごと)に導出され、アウト球数に対する、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値(払出数)を百分率(%)で示したものである。 FIG. 17 is a diagram for explaining the display mode of the performance display monitor 304. As shown in FIG. In the main control board 300, the performance display monitor 304 displays the base ratio (information about the payout of game media) when the game state is the low probability game state and the non-time-saving game state. Here, as will be described later in detail, the base ratio is derived for each preset interval (every 60,000 out-balls), and is based on the number of out-balls in general winning opening 118, first start opening 120 and first opening. The total value of the number of prize balls paid out due to the game balls entering the second start hole 122 (number of payouts) is shown in percentage (%).

図17に示すように、性能表示モニタ304には、現在の区間のベース比率と、前回の区間のベース比率とが、予め設定された間隔(例えば、5秒)ごとに切り替わって表示される。 As shown in FIG. 17, on the performance display monitor 304, the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section are displayed alternately at preset intervals (for example, 5 seconds).

性能表示モニタ304は、7セグメント304a、304bで、現在の区間のベース比率であるか、前回の区間のベース比率であるかを識別するための識別子「bc」または「bb」が表示される。また、性能表示モニタ304は、7セグメント304c、304dで、識別子「bc」または「bb」に対応するベース比率が2桁で表示される。 The performance display monitor 304 displays an identifier "bc" or "bb" for identifying whether it is the base ratio of the current interval or the previous interval in seven segments 304a and 304b. Also, the performance display monitor 304 displays the base ratio corresponding to the identifier "bc" or "bb" in two digits in seven segments 304c and 304d.

したがって、現在の区間のベース比率が30%であるとすると、現在の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bc」が表示され、7セグメント304c、304dに「30」が表示される。また、前回の区間のベース比率が38%であるとすると、前回の区間のベース比率を表示する際には、7セグメント304a、304bに「bb」が表示され、7セグメント304c、304dに「38」が表示される。 Therefore, assuming that the base ratio of the current section is 30%, when displaying the base ratio of the current section, 7 segments 304a and 304b display "bc" and 7 segments 304c and 304d display "30%". ” is displayed. Also, if the base ratio of the previous section is 38%, when displaying the base ratio of the previous section, "bb" is displayed in the 7 segments 304a and 304b, and "38%" is displayed in the 7 segments 304c and 304d. ” is displayed.

図18は、性能表示モニタ304に表示されるベース比率の区間を説明する図である。ここで、遊技機100が製造されてからホールに設置されて遊技者による遊技が行われるまでの間には、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等が行われる。このような製造時における検査や、ホールでの試運転等でも遊技球が発射、排出されることになるが、この間のアウト球数および排出数をカウントしてしまうと、遊技者による遊技が行われている間のベース比率を正確に導出することができなくなってしまうおそれがある。 FIG. 18 is a diagram for explaining the base ratio intervals displayed on the performance display monitor 304. As shown in FIG. From the time the gaming machine 100 is manufactured until it is installed in the hall and the player plays a game, inspections at the time of manufacture, test runs (operation checks) in the hall, and the like are performed. Game balls are shot and ejected during such inspections at the time of manufacture and test runs in halls. It may not be possible to accurately derive the base ratio while

そこで、図18(a)に示すように、アウト球検出スイッチ129sによって検出されるアウト球数のトータルが0~300の最初の区間(対象外区間)は、製造時における検査や、ホールでの試運転等、遊技者による遊技が行われる以前に検出されたアウト球としてベース比率を導出する対象から除外する。同様に、アウト球数が0~300の区間で払い出された払出数もベース比率を導出する対象から除外する。この対象外区間中では、図18(b)に示すように、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。また、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。 Therefore, as shown in FIG. 18(a), the first section (out-of-scope section) where the total number of out balls detected by the out ball detection switch 129s is 0 to 300 is inspected at the time of manufacture, An out ball detected before a game is played by a player, such as a trial run, is excluded from targets for deriving a base ratio. Similarly, the number of payouts in the range of 0 to 300 out-balls is also excluded from the targets for deriving the base ratio. In this non-target section, as shown in FIG. 18(b), when displaying the base ratio of the current section, the identifier "bc" is displayed blinking, and the base ratio is displayed as "--". do. Further, since the previous section does not exist, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier "bb" is displayed blinking and the base ratio is displayed as "--".

そして、アウト球数が301~60300までを1回目の区間とし、1回目の区間では、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bc」を表示するともに、導出したベース比率を点灯表示する。このとき、アウト球数が301~6299までの間(当該区間におけるアウト球数が5999以下の間)は、識別子「bc」を点滅表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが少なく、ベース比率が安定していないことを報知する。その後、アウト球数が6300以上になる(当該区間におけるアウト球数が6000以上になる)と、識別子「bc」を点灯表示することで、現在の区間のベース比率を導出する際のサンプルが多く、ベース比率が安定していることを報知する。 Then, the number of out balls from 301 to 60,300 is set as the first section, and in the first section, the base ratio is derived as needed (in real time), and when displaying the base ratio of the current section, the identifier "bc ” is displayed, and the derived base ratio is illuminated. At this time, when the number of out balls is between 301 and 6299 (while the number of out balls in the section is 5999 or less), the identifier "bc" is displayed blinking, so that the base ratio of the current section is derived. Signals that the sample is low and the base ratio is not stable. After that, when the number of out-balls reaches 6300 or more (the number of out-balls in the section becomes 6000 or more), the identifier "bc" is lit and displayed, and there are many samples when deriving the base ratio of the current section. , signaling that the base ratio is stable.

また、1回目の区間では、前回の区間は存在しないことから、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点滅表示するとともに、ベース比率を「--」と点灯表示する。 In addition, since the previous section does not exist in the first section, when displaying the base ratio of the previous section, the identifier "bb" is displayed blinking and the base ratio is displayed as "--". do.

また、アウト球数が60301~120300までの2回目の区間では、1回目の区間と同様に、ベース比率を随時(リアルタイムで)導出し、現在の区間のベース比率を表示する際には、アウト球数に応じて識別子「bc」を点灯または点滅表示するとともに、導出したベース比率を表示する。また、2回目の区間では、前回の区間のベース比率を表示する際には、識別子「bb」を点灯表示するとともに、1回目の区間の最終的なベース比率を点灯表示する。 Also, in the second interval from 60,301 to 120,300 out balls, the base ratio is derived from time to time (in real time) as in the first interval, and when displaying the base ratio for the current interval, the out The identifier "bc" is lit or blinked according to the number of balls, and the derived base ratio is displayed. In addition, in the second interval, when the base ratio of the previous interval is displayed, the identifier "bb" is illuminated and the final base ratio of the first interval is illuminated.

このように、アウト球数が最初の300個を除いた60000個ごと(n回目の区間ごと)に、リアルタイムで導出したベース比率を、現在の区間のベース比率として表示するとともに、n-1回目の区間の最終的なベース比率を、前回の区間のベース比率として表示する。 In this way, the base ratio derived in real time is displayed as the base ratio for the current interval every 60,000 out-balls excluding the first 300 (every n-th interval), and the n-1th Display the final base proportion of the interval as the base proportion of the previous interval.

これにより、製造時における検査や、ホールでの試運転(動作チェック)等、遊技者による遊技が行われる前のアウト球数および排出数を、ベース比率を導出する対象から除外することができ、ベース比率を正確に導出することができる。 As a result, the number of out balls and the number of discharged balls before the player starts playing, such as inspections at the time of manufacture and test runs (operation checks) in the hall, can be excluded from the targets for deriving the base ratio. The ratio can be derived accurately.

なお、ベース比率を導出する際に、ベース比率が一時的に100%を超える場合もある。例えば、区間の最初の1球が第1始動口120に入球した場合、アウト球数は1であるのに対して、払出数は第1始動口120に入球したことにより得られる賞球数(例えば3)となり、ベース比率は300%となる。このような場合、性能表示モニタ304では、ベース比率を2桁でしか表示できないことから、「99.」を点灯表示することで、ベース比率が100%を超えていることを報知する。 Note that the base ratio may temporarily exceed 100% when deriving the base ratio. For example, when the first ball in the section enters the first starting hole 120, the number of out balls is 1, while the number of payouts is the prize ball obtained by entering the first starting hole 120. number (for example, 3) and the base ratio is 300%. In such a case, since the performance display monitor 304 can only display the base ratio in two digits, it is notified that the base ratio exceeds 100% by displaying "99."

図19は、遊技停止中における性能表示モニタ304の表示態様を説明する図である。ところで、遊技機100では、一時的に、または電源遮断して再度電源投入した後に設定変更処理を終了させるまで、遊技の進行が停止することがある。具体的には、電源投入時に遊技機100の状態が設定変更可能状態(設定変更中の状態)または設定参照状態(設定参照中の状態)である場合には、一時的に遊技の進行が停止される。また、電源投入時または遊技の進行中に遊技機100の状態が遊技の進行を停止する必要がある警戒レベルの高いエラーが発生した異常状態である場合には、一旦電源をオフした後に設定変更条件が満たされるように再度電源をオンして設定変更可能状態とし、設定変更処理を終了させるまで遊技の進行が停止される。本実施形態では、このような警戒レベルの高い異常状態には、設定異常エラーが発生している状態(以下、「設定異常状態」と言う。)、RAM異常エラーが発生している状態(以下、「RAM異常状態」と言う。)、およびバックアップ異常エラーが発生している状態(以下、「バックアップ異常状態」と言う。)が含まれている。設定異常状態は、遊技の進行中に発生し得るものであり、RAM異常状態およびバックアップ異常状態は、電源投入時に発生し得るものである。なお、バックアップ異常エラーには、初回起動時にバックアップ異常エラーが発生する場合も含まれている。以下においては、設定異常状態、RAM異常状態、およびバックアップ異常状態をまとめて単に「異常状態」と言い、設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態をまとめて「遊技停止状態」と言う。これに対して、設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンしながら電源投入した(つまり、単にRAMクリア処理を実行した)場合の遊技機100の状態、および設定変更処理を終了させた後にRAMクリアスイッチ307をオンすることなく電源投入した(つまり、単に電源復帰した)場合の遊技機100の状態を「遊技可能状態」と言う。 FIG. 19 is a diagram for explaining the display mode of the performance display monitor 304 while the game is stopped. By the way, in the gaming machine 100, the progress of the game may stop temporarily or until the setting change process is completed after the power is turned off and then turned on again. Specifically, when the gaming machine 100 is in a setting changeable state (a setting change state) or a setting reference state (a setting reference state) when the power is turned on, the progress of the game is temporarily stopped. be done. Further, if the state of the gaming machine 100 when the power is turned on or during the progress of a game is an abnormal state in which an error with a high warning level that requires the progress of the game to be stopped occurs, the power is once turned off, and then the setting is changed. The power is turned on again so that the conditions are satisfied, and the setting change is enabled, and the progress of the game is stopped until the setting change process is completed. In the present embodiment, such abnormal states with a high warning level include a state in which a setting error has occurred (hereinafter referred to as a "setting abnormal state") and a state in which a RAM abnormal error has occurred (hereinafter referred to as a "setting abnormal state"). , "RAM abnormal state"), and a state in which a backup abnormal error occurs (hereinafter referred to as "backup abnormal state"). The abnormal setting state can occur while the game is in progress, and the abnormal RAM state and the abnormal backup state can occur when the power is turned on. It should be noted that the abnormal backup error also includes the case where a backup abnormal error occurs at the time of initial startup. Hereinafter, the abnormal setting state, RAM abnormal state, and backup abnormal state are collectively referred to as "abnormal state", and the setting changeable state, setting reference state, and abnormal state are collectively referred to as "game stop state". On the other hand, the state of the game machine 100 when the power is turned on while turning on the RAM clear switch 307 after finishing the setting change process (that is, when the RAM clear process is simply executed), and when the setting change process is finished The state of the game machine 100 when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 307 (that is, when the power is simply restored) is called a "game ready state".

上記した遊技停止状態では、上記したベース比率の導出も中断されるので、仮に遊技球が発射されたとしても、その遊技球による払出数やアウト球数の変更がなされることはない。また、遊技停止状態では、性能表示モニタ304には、ベース比率に代えて、図19(a)~(c)に示すように、遊技停止状態になった原因に基づいた表示がなされる。 Since the derivation of the above-described base ratio is also interrupted in the above-described game stop state, even if a game ball is fired, the number of payouts and the number of out-balls by the game ball are not changed. In addition, in the game stop state, the display based on the cause of the game stop state is displayed on the performance display monitor 304 as shown in FIGS. 19(a) to 19(c) instead of the base ratio.

図19(a)は、設定変更中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定変更中であることを示す識別子「rn.-」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。そして、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされると、変更された設定値が7セグメント304dに更新されて表示される。 FIG. 19(a) shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting change. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, the identifier "rn.-" indicating that the setting is being changed is displayed in seven segments 304a, 304b, and 304c, and the set value being set (in the figure) is displayed. "6") is displayed in the 7 segment 304d. When the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on, the changed setting value is updated and displayed in the 7-segment 304d.

また、図19(b)は、設定参照中における性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、設定参照中であることを示す識別子「rn. 」が7セグメント304a、304b、304cに表示されるとともに、設定中の設定値(図中「6」)が7セグメント304dに表示される。 FIG. 19(b) shows a display mode of the performance display monitor 304 during setting reference. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, the identifier "rn." indicating that the setting is being referred to is displayed in seven segments 304a, 304b, and 304c, and the set value being set (" 6") is displayed in the 7 segment 304d.

また、図19(c)は、異常状態中の性能表示モニタ304の表示態様を示す。この図に示すように、性能表示モニタ304には、当該エラーが発生中であることを示す識別子「Er.」が7セグメント304a、304bに表示されるとともに、発生したエラーの識別コードを示す値(図中「 1」)が7セグメント304c、304dに表示される。なお、エラーの識別コードを示す値としては、設定異常状態に「1」が対応付けられ、RAM異常状態に「2」が対応付けられ、バックアップ異常状態に「3」が対応付けられている。 Also, FIG. 19(c) shows a display mode of the performance display monitor 304 during an abnormal state. As shown in this figure, on the performance display monitor 304, an identifier "Er." indicating that the error is occurring is displayed in seven segments 304a and 304b, and a value indicating the identification code of the error that has occurred. (“1” in the figure) is displayed in the 7 segments 304c and 304d. As values indicating error identification codes, "1" is associated with the setting abnormal state, "2" is associated with the RAM abnormal state, and "3" is associated with the backup abnormal state.

このように、本実施形態では、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、遊技の進行が停止されるので、不正行為や不具合を防止することができる。また、遊技停止状態中はベース比率の導出も停止されるため、不正行為や不具合によるベース比率の誤導出を防止することができる。さらに、遊技停止状態になった原因に基づいた表示が性能表示モニタ304になされることで、設定値やエラーを参照させるための表示器を別途設ける必要がなく、構造を簡素化することができる。 As described above, in this embodiment, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state (the setting changeable state, the setting reference state, and the abnormal state), the progress of the game is stopped. Problems can be prevented. In addition, since the derivation of the base ratio is also stopped during the game stop state, it is possible to prevent erroneous derivation of the base ratio due to fraudulent acts or malfunctions. Furthermore, since the display based on the cause of the game stop state is displayed on the performance display monitor 304, there is no need to separately provide a display for referring to set values and errors, and the structure can be simplified. .

本実施形態では、主制御基板300は、遊技機100の状態が遊技可能状態または遊技停止状態になったか否かを判断するために遊技機状態フラグを制御する。なお、この遊技機状態フラグは、主制御基板300のメインRAM300cに記憶される。 In this embodiment, the main control board 300 controls the gaming machine state flag to determine whether the gaming machine 100 is in a playable state or a game stopped state. This gaming machine state flag is stored in the main RAM 300 c of the main control board 300 .

具体的には、主制御基板300のメインCPU300aは、後述するCPU初期化処理等において、電源投入時および遊技の進行中における遊技機100の状態に応じて、遊技機状態フラグに「0」~「5」の何れかの値を設定(セット)する。図20は、遊技機状態フラグ、遊技機状態フラグの値に対応した遊技機100の状態およびその状態の内容を示した図である。なお、遊技機100の状態とその状態の内容については既に説明した通りであるので、その説明を省略する。 Specifically, the main CPU 300a of the main control board 300 sets the gaming machine status flag from "0" to "0" according to the status of the gaming machine 100 at the time of power-on and during the game in the CPU initialization process and the like, which will be described later. Set any value of "5". FIG. 20 is a diagram showing the gaming machine status flag, the status of the gaming machine 100 corresponding to the value of the gaming machine status flag, and the content of the status. Since the state of the gaming machine 100 and the contents of the state have already been explained, the explanation thereof will be omitted.

図20に示すように、遊技可能状態に遊技機状態フラグの値「0」が対応付けられ、設定変更可能状態に遊技機状態フラグの値「1」が対応付けられ、設定参照状態に遊技機状態フラグの値「2」が対応付けられ、設定異常状態に遊技機状態フラグの値「3」が対応付けられ、RAM異常状態に遊技機状態フラグの値「4」が対応付けられ、バックアップ異常状態に遊技機状態フラグの値「5」が対応付けられている。よって、メインCPU300aは、電源投入時において、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「0」を設定し、設定変更可能状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「1」を設定し、設定参照状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「2」を設定し、RAM異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「4」を設定し、バックアップ異常状態である場合には、遊技機状態フラグの値に「5」を設定する。また、遊技の進行中において、遊技機100の状態が設定異常状態となった場合には、遊技機状態フラグの値に「3」を設定する。このようにして、メインCPU300aは、電源投入時および遊技の進行中の遊技機100の状態を把握して記憶する。そして、メインCPU300aは、電源投入時に遊技機状態フラグの値(遊技機100の状態)に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信する。 As shown in FIG. 20, the gaming machine state flag value “0” is associated with the game ready state, the setting changeable state is associated with the gaming machine state flag value “1”, and the setting reference state is associated with the gaming machine state flag value “1”. A status flag value of "2" is associated, a gaming machine status flag value of "3" is associated with the abnormal setting status, a game machine status flag value of "4" is associated with the RAM abnormal status, and a backup failure is associated. The value "5" of the gaming machine state flag is associated with the state. Therefore, when the power is turned on, the main CPU 300a sets the value of the gaming machine status flag to "0" if the gaming machine 100 is in the playable status, and if it is in the setting changeable status, The value of the gaming machine status flag is set to "1", and in the case of the setting reference status, the value of the gaming machine status flag is set to "2", and in the case of the RAM abnormality status, the gaming machine status flag is set. is set to "4", and in the case of the backup abnormal state, the value of the gaming machine state flag is set to "5". Further, when the state of the gaming machine 100 becomes a setting abnormal state during the progress of the game, the value of the gaming machine state flag is set to "3". In this manner, the main CPU 300a grasps and stores the state of the gaming machine 100 when the power is turned on and when the game is in progress. Then, the main CPU 300a transmits a power-on gaming machine state designation command according to the value of the gaming machine state flag (the state of the gaming machine 100) when the power is turned on.

また、本実施形態では、主制御基板300は、主として遊技中の不正行為対策として、上記した各種エラー(例えば扉開放エラー等)が発生したことを判定可能に構成されており、各種エラーの何れかが発生した場合には、設定異常状態になった場合とは異なり、遊技の進行を停止させることなく、遊技を続行可能になっている。 Further, in this embodiment, the main control board 300 is configured to be able to determine the occurrence of various errors (for example, a door opening error, etc.) mainly as a countermeasure against fraudulent behavior during games. When this occurs, the game can be continued without stopping the progress of the game, unlike the case where the setting abnormality occurs.

図21は、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群とこれらの送信内容を示した図である。図21に示すように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時の遊技機100の状態に応じた複数種類のコマンドを含んでいる。 FIG. 21 is a diagram showing a power-on gaming machine state designation command, a power-on subcommand group, and transmission contents thereof. As shown in FIG. 21, the power-on gaming machine state designation command includes a plurality of types of commands corresponding to the state of the gaming machine 100 at power-on.

具体的には、これら複数種類のコマンドには、RAMクリア処理を実行したことを指定するRAMクリア指定コマンド、設定変更中であることを指定する設定変更指定コマンド、電源復帰したことを指定する電源復帰指定コマンド、電源遮断時に設定変更中であった場合において再度電源投入して再び設定変更中であることを指定する設定変更復帰指定コマンド、設定参照中であることを指定する設定参照復帰指定コマンド、設定異常エラーが発生していることを示す設定異常エラー指定コマンド、RAM異常エラーが発生していることを示すRAM異常エラー指定コマンド、バックアップ異常エラーが発生していることを示すバックアップ異常エラー指定コマンド、が含まれている。 Specifically, these multiple types of commands include a RAM clear designation command that designates that RAM clear processing has been executed, a setting change designation command that designates that settings are being changed, and a power supply that designates that power has been restored. Restore designation command, setting change restoration designation command that designates that the setting is being changed again when the power is turned on again if the setting was being changed when the power was turned off, setting reference restoration designation command that designates that the setting is being referenced , a setting abnormality error designation command indicating that a setting abnormality error has occurred, a RAM abnormality error designation command indicating that a RAM abnormality error has occurred, and a backup abnormality error designation indicating that a backup abnormality error has occurred command, is included.

なお、図中において、「RAMクリアなら」と表記しているのは、RAMクリア指定コマンドおよび設定変更指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオンされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。また、「電源復帰なら」と表記しているのは、電源復帰指定コマンド、設定変更復帰指定コマンド、設定参照復帰指定コマンドは、少なくともRAMクリアスイッチ307がオフされた状態で電源投入された場合に送信されるコマンドであることを示すためである。 In the drawing, "if RAM is cleared" means that the RAM clear designation command and the setting change designation command are transmitted when the power is turned on with at least the RAM clear switch 307 turned on. This is to indicate that it is a command. The expression "if power is restored" means that the power restoration designation command, the setting change restoration designation command, and the setting reference restoration designation command are executed when the power is turned on with at least the RAM clear switch 307 turned off. This is to indicate that it is a command to be sent.

このように、メインCPU300aが電源投入時における遊技機100の状態に応じて電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、当該電源投入時における遊技機100の状態を正確に把握することができる。 In this manner, the main CPU 300a transmits the power-on gaming machine state designation command to the sub control board 330 according to the state of the gaming machine 100 when the power is turned on. The state of the aircraft 100 can be accurately grasped.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時に所定条件が成立した場合には、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信する。図21に示すように、電源投入時サブコマンド群は、上述したように電力の供給後の演出に必要なコマンドであり、複数種類のコマンドを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits a power-on subcommand group to the sub-control board 330 when a predetermined condition is satisfied when the power is turned on. As shown in FIG. 21, the group of power-on subcommands is commands necessary for effects after power is supplied as described above, and includes a plurality of types of commands.

具体的には、これら複数種類のコマンドとして、遊技機100のスペックコードと遊技状態を指定するスペックコード指定コマンドと、打ち方(左打ちまたは右打ち)を指定する発射位置指定コマンドと、作動中の特図1に係る特別図柄の情報を指定する特図1図柄確認指定コマンドと、作動中の特図2に係る特別図柄の情報を指定する特図2図柄確認指定コマンドと、遊技機100に設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特1保留数を指定する特図1保留指定コマンドと、演出表示装置200に表示する特2保留数を指定する特図2保留指定コマンドと、残り時短回数を指定する時短回数A指定コマンドと、残り特殊回数を指定する特殊回数A指定コマンドと、特別図柄の遊技フェーズを指定する電源投入時特フェーズ指定コマンドと、演出表示装置200でのデモ画面の表示を指定する客待ち指定コマンド等、が含まれている。なお、上記コマンドはあくまでも一例にすぎず、遊技機100のスペックに応じて適宜変更可能である。 Specifically, these multiple types of commands include a spec code designation command that designates the spec code and game state of the game machine 100, a firing position designation command that designates the way of beating (left-handed or right-handed), and an active command. A special figure 1 symbol confirmation specification command that specifies information on the special symbol related to the special figure 1, a special figure 2 symbol confirmation specification command that specifies information on the special symbol related to the special figure 2 in operation, and a game machine 100 A set value specification command that specifies the set value that is set, a special figure 1 reservation specification command that specifies the special 1 reservation number to be displayed on the effect display device 200, and a special 2 reservation number to be displayed on the effect display device 200 special figure 2 hold designation command, time reduction number A designation command that designates the number of remaining time reductions, special number of times A designation command that designates the remaining special number of times, and power-on special phase designation command that designates the game phase of special symbols , a customer waiting designation command for designating display of a demonstration screen on the effect display device 200, and the like. Note that the above command is merely an example, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine 100 .

なお、電力の供給後の演出とは、上記図21に示すような電源投入時サブコマンド群に基づいて演出表示部200aに表示される画面表示と、この画面表示に対応する音声出力およびLEDの発行態様のことである。例えば、上記画面表示には、特別図柄の状態(変動待ち、大当たり中等)に対応する表示、保留表示(コマンドが指定する保留数に応じた保留アイコンの表示)、時短遊技状態中の時短回数の表示、演出ステージに対応する表示(特定の背景表示やステージ表示を含む)、打ち方の指示表示等によって構成される画面表示が含まれる。 Note that the effect after the power is supplied includes the screen display displayed on the effect display unit 200a based on the power-on subcommand group as shown in FIG. It is the mode of issuance. For example, the screen display includes a display corresponding to the state of the special symbol (waiting for fluctuation, during a jackpot, etc.), a pending display (display of a pending icon according to the number of pending specified by the command), and the number of times of shortening during the time-saving game state. Display, display corresponding to the production stage (including specific background display and stage display), screen display configured by instruction display of how to hit, etc. are included.

このように、主制御基板300が電源投入時に所定条件が成立した場合に、複数種類のコマンドを含んだ電源投入時サブコマンド群を一括で副制御基板330に送信することにより、副制御基板330は、電源投入時に実行すべき演出内容を一度に正確に把握することができる。 In this way, when a predetermined condition is satisfied when the main control board 300 is powered on, the power-on subcommand group containing a plurality of types of commands is collectively transmitted to the sub control board 330 . can accurately grasp at once the contents of the performance to be executed when the power is turned on.

特に、本実施形態では、副制御基板330は、主制御基板300から送信された設定値指定コマンドに関する情報をサブRAM330cに記憶し、現在設定されている設定値を把握する。そして、副制御基板330は、このように記憶された設定値に関する情報に基づいて、この設定値を示唆する設定示唆演出を演出装置で実行するように構成されている。 In particular, in this embodiment, the sub-control board 330 stores in the sub-RAM 330c information about the setting value designation command transmitted from the main control board 300, and grasps the currently set setting values. Then, the sub-control board 330 is configured to execute a setting suggesting effect suggesting the set value by the effect device based on the information about the set value stored in this way.

例えば、特図(第1特図または第2特図)の変動中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、特図の変動中に設定値に応じて異なる色彩態様となった背景画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これにより、遊技者に設定値を示唆することができる。 For example, when the special figure (first special figure or second special figure) is fluctuating, the sub control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display section 200a. do. As an example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display section 200a displays a background image in a different color mode according to the set value while the special figure is fluctuating. This makes it possible to suggest set values to the player.

また、例えば、大当たり中である場合に、副制御基板330は、設定値に応じた画像を演出表示部200aに表示するよう演出表示装置200を制御する。一例を挙げると、副制御基板330は、大当たり中のエンディング演出で、設定値に応じて異なるキャラクタが含まれた画像を演出表示部200aに表示するように演出表示装置200を制御する。これによっても、遊技者に設定値を示唆することができる。なお、上記構成の他に、大当たり中のオープニング演出またはラウンド演出でこのような設定示唆演出を行うようにしてもよい。また、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出のうち複数の演出でも、このような設定示唆演出を行うようにしてもよい。 Further, for example, when the jackpot is in progress, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 to display an image corresponding to the set value on the effect display section 200a. For example, the sub-control board 330 controls the effect display device 200 so that the effect display unit 200a displays an image including different characters according to the set value in the ending effect during the jackpot. This also makes it possible to suggest set values to the player. In addition to the above configuration, such a setting suggesting effect may be performed in the opening effect or round effect during the jackpot. In addition, such a setting suggesting effect may be performed in a plurality of effects out of the opening effect, the round effect and the ending effect.

なお、電源投入時遊技機状態指定コマンドおよび電源投入時サブコマンド群の送信処理については後で詳しく説明するが、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、設定関連処理が終了するまで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しない。すなわち、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、設定関連処理が終了した後に電源投入時サブコマンド群を送信する。一方、電源投入時において、メインCPU300aは、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合であっても、設定関連処理が終了する前に、電源投入時遊技機状態指定コマンドを副制御基板330に送信する。 The processing for transmitting the power-on gaming machine state designation command and the power-on subcommand group will be described later in detail. possible state, setting reference state, and abnormal state), the power-on subcommand group is not transmitted to the sub-control board 330 until the setting-related processing is completed. That is, when the power is turned on, if the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the main CPU 300a transmits the power-on subcommand group after the setting-related processing is completed. On the other hand, when the power is turned on, even if the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the main CPU 300a sends the power-on gaming machine state designation command to the sub control board 330 before the setting-related processing ends. Send to

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, main processing of the main control board 300 accompanying the progress of a game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するためのフローチャートである。遊技機100に電源の投入がされると、主制御基板300においては、メインCPU300aがCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、遊技機100の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後に遊技機100の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。なお、以下においては、後述するタイマ割込み処理の発生を待つメインループ処理に移行するまでについて説明する。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 22 is a flow chart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300. FIG. When the game machine 100 is powered on, the main CPU 300a in the main control board 300 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or conversely clears the backup information, thereby restoring the initial state of the gaming machine 100. It is a process for arranging. Also, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the gaming machine 100 after adjustment of the initial state. In the following, the processing up to the transition to the main loop processing for waiting for the occurrence of timer interrupt processing, which will be described later, will be described.

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、内蔵レジスタの初期設定を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a initializes internal registers.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、遊技機100に投入された電源の安定を待つとともに、副制御基板330の起動を待つ。この場合、メインCPU300aは、3.1秒間のウェイト処理を行う。このウェイト処理の間に、電源断予告信号がオンとなった場合には、メインCPU300aは、改めてこのウェイト処理を行う。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。
(Step S100-3)
The main CPU 300 a waits for the power supplied to the game machine 100 to stabilize and waits for the sub control board 330 to start up. In this case, the main CPU 300a performs wait processing for 3.1 seconds. If the power-off warning signal is turned on during this wait process, the main CPU 300a performs this wait process again. Note that the main control board 300 is provided with a power interruption detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the power supply interruption warning signal is output from the power detection circuit.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するための処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はメインRAM300cのワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
(Step S100-5)
The main CPU 300a executes processing for permitting access to the main RAM 300c. Specifically, the main CPU 300a resets (00H) the RAM protect setting value of the work area. As a result, access to the work area of the main RAM 300c is permitted thereafter.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、DレジスタにメインRAM300cに記憶されている遊技機状態フラグをロードする。これにより、前回の電源遮断時における遊技機100の状態に相当する遊技機状態フラグが読み込まれて、当該遊技機100の状態を確認することができる。なお、遊技機100は、電源が遮断された場合であっても、電源遮断時の遊技機状態フラグに関する情報の記憶がメインRAM300cに保持されるように構成されている。
(Step S100-7)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag stored in the main RAM 300c into the D register. As a result, the gaming machine status flag corresponding to the status of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown is read, and the status of the gaming machine 100 can be confirmed. The gaming machine 100 is configured so that the main RAM 300c retains information on the gaming machine state flag at the time of power shutdown even when the power is shut off.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、バックアップが有効であることを示すバックアップフラグと、データの信頼性を検査するためのチェックサムとが正常か否かを確認する。その結果、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認した場合には、ステップS100-11に処理を移す。一方、バックアップフラグとチェックサムが正常であることを確認できない場合には、ステップS100-21に処理を移す。
(Step S100-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the backup flag indicating that the backup is valid and the checksum for inspecting the reliability of the data are normal. As a result, when it is confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-21.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value and a gaming machine status flag as the leading address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、電源投入時においてRAMクリアスイッチ307がオンされていたか否かを確認する。その結果、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認した場合には、ステップS100-27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。一方、RAMクリアスイッチ307がオンされていたことを確認できない場合には、ステップS100-15に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the RAM clear switch 307 was turned on when the power was turned on. As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch 307 is turned on, the process is shifted to step S100-27 (intra-page connector 1→1). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S100-15.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であるか否かを確認する。ここで、Dレジスタに遊技可能状態がセットされている場合とは、ステップS100-7でロードした遊技機状態フラグの値が「0」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であった場合に相当する。
(Step S100-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the D register is set to a playable state, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state. Here, the case where the game ready state is set in the D register means the case where the value of the gaming machine state flag loaded in step S100-7 is "0", that is, the game is played at the time of the previous power shutdown. This corresponds to the case where the machine 100 is in a playable state.

その結果、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、遊技機100が中枠開放状態であることを確認した場合には、ステップS100-17に処理を移す。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態であり、かつ設定参照条件を満たすように電源をオンした場合には、ステップS100-17に移行することができる。一方、Dレジスタに遊技可能状態がセットされ、設定キースイッチ308がオンされ、かつ、中枠開放状態であることを確認できない場合には、ステップS100-19に処理を移す。 As a result, when it is confirmed that the D register is set to the playable state, the setting key switch 308 is turned on, and the gaming machine 100 is in the middle frame open state, the process proceeds to step S100-17. As described above, when the gaming machine 100 is in the playable state at the time of the previous power shutdown and the power is turned on so as to satisfy the setting reference condition, the process can proceed to step S100-17. On the other hand, if the D register is set to a playable state, the setting key switch 308 is turned on, and it cannot be confirmed that the middle frame is open, the process proceeds to step S100-19.

ここで、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)であった場合には、ステップS100-15でNoとなる。そのため、ステップS100-17の処理を行うことなく、ステップS100-19に処理を移す。すなわち、後述するステップS100-17で遊技機状態フラグの値が「2」に更新されることなく、遊技機状態フラグが「3」~「5」の何れかの値に維持されたままステップS100-19に処理を移すこととなる。 Here, if the state of the gaming machine 100 was in an abnormal state (the value of the gaming machine status flag is any of "3" to "5") at the time of the previous power shutdown, No in step S100-15. becomes. Therefore, the process proceeds to step S100-19 without performing the process of step S100-17. That is, in step S100-17 described later, the value of the gaming machine status flag is not updated to "2", and the gaming machine status flag is maintained at any value of "3" to "5" in step S100. -19 is processed.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットする。このように、メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ307がオンされず(S100-13でNo)、かつ、前回の電源遮断時の遊技機100の状態が遊技可能状態であり、設定キースイッチ308がオンされ、中枠開放状態であれば(S100-15でYes)、遊技機100の状態が設定参照状態であることを把握する。
(Step S100-17)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag of the main RAM 300c to the set reference status (the value of the gaming machine status flag is "2"). In this way, the main CPU 300a determines that the RAM clear switch 307 is not turned on (No in S100-13), the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown is the game ready state, and the setting key switch 308 is turned on. If it is in the middle frame open state (Yes in S100-15), it is grasped that the state of the gaming machine 100 is the setting reference state.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、電源復帰時の初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、電源復帰指定コマンドをセットするとともに、メインRAM300cの一部領域の記憶内容をクリアし、ステップS100-45に処理を移す(ページ内結合子2→2)。なお、メインRAM300cの一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするメモリ領域である。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes initialization processing when power is restored. Specifically, the main CPU 300a sets a power restoration designation command, clears the storage contents of a partial area of the main RAM 300c, and shifts the processing to step S100-45 (intra-page connector 2→2). The partial area of the main RAM 300c is a memory area to be cleared when power is restored.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、Dレジスタにバックアップ異常状態(遊技機状態フラグの値に「5」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がバックアップ異常状態であることを把握する。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the backup abnormal state (the value of the gaming machine state flag to "5") in the D register. That is, the main CPU 300a grasps that the state of the gaming machine 100 is the backup abnormal state.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、使用外領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。
(Step S100-23)
The main CPU 300a clears the non-use area of the main RAM 300c while performing a read/write check.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア先頭アドレスとして、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットし、ステップS100-27に処理を移す(ページ内結合子1→1)。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets the address containing the setting value and the gaming machine state flag as the clear start address of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-27 (intra-page connector 1→1).

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用領域のメインRAM300cのリードライトチェックを行いつつ、クリアを実行する。ここで、ステップS100-13でYesの場合(RAMクリアスイッチ307がオンされていた場合)に、当該ステップS100-27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含まない使用領域に対してリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。一方、ステップS100-25の処理の後に、当該ステップS100-27に処理を移した場合には、設定値と遊技機状態フラグに関する情報を含む使用領域に対してもリードライトチェックおよびクリアを行うことになる。
(Step S100-27)
The main CPU 300a executes clearing while performing a read/write check of the main RAM 300c in the used area. Here, in the case of Yes in step S100-13 (when the RAM clear switch 307 is turned on), when the processing is shifted to the step S100-27, information on the set value and the gaming machine state flag is included. A read/write check and clear are performed for unused areas. On the other hand, when the process is moved to step S100-27 after the process of step S100-25, the read/write check and clear are also performed for the use area containing the information on the setting value and the gaming machine status flag. become.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、リードライトチェックの結果が正常か否かを確認する。その結果、リードライトチェックの結果が正常であることを確認した場合には、ステップS100-33に処理を移す。一方、リードライトチェックの結果が正常であることを確認できない場合には、ステップS100-31に処理を移す。
(Step S100-29)
The main CPU 300a confirms whether the result of the read/write check is normal. As a result, when it is confirmed that the result of the read/write check is normal, the process moves to step S100-33. On the other hand, if it cannot be confirmed that the result of the read/write check is normal, the process moves to step S100-31.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、DレジスタにRAM異常状態(遊技機状態フラグの値に「4」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機100の状態がRAM異常状態であることを把握する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the RAM abnormal state (the value of the gaming machine state flag is "4") in the D register. That is, the main CPU 300a recognizes that the state of the gaming machine 100 is the RAM abnormal state.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定参照状態(遊技機状態フラグの値に「2」)をセットしているか否かを確認する。その結果、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認した場合には、ステップS100-35に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしている場合とは、ステップS100-7でロードした遊技機状態フラグの値が「2」である場合であり、つまりは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合に相当する。
(Step S100-33)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting reference state (the value of the game machine state flag is "2") is set in the D register. As a result, when it is confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process moves to step S100-35. Here, the case where the setting reference state is set in the D register means the case where the value of the game machine state flag loaded in step S100-7 is "2", that is, when the power was cut off last time, the game This corresponds to the case where the machine 100 is in the setting reference state.

一方、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合には、ステップS100-37に処理を移す。ここで、Dレジスタに設定参照状態をセットしていることを確認できない場合とは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が遊技可能状態、設定変更可能状態もしくは異常状態であった場合、またはステップS100-21でDレジスタにバックアップ異常状態がセットされた場合に相当する。 On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register, the process moves to step S100-37. Here, the case where it cannot be confirmed that the setting reference state is set in the D register means that the state of the gaming machine 100 at the time of the previous power shutdown was the playable state, the setting changeable state, or the abnormal state, or This corresponds to the case where the backup abnormal state is set in the D register in step S100-21.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに遊技可能状態(遊技機状態フラグの値に「0」)をセットする。すなわち、メインCPU300aは、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照状態であった場合には、当該ステップS100-35で一旦、遊技機状態フラグの値を「0」に更新する。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets the D register to a playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"). That is, if the state of the gaming machine 100 was the setting reference state at the time of the previous power shutdown, the main CPU 300a once updates the value of the gaming machine state flag to "0" in step S100-35.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているか否か(遊技機100が中枠開放状態で設定キースイッチ308をオンした状態で、RAMクリアスイッチ307をオンしながら電源をオンしたか否か)を確認する。その結果、設定変更条件を満たしていることを確認した場合には、ステップS100-39に処理を移す。一方、設定変更条件を満たしていることを確認できない場合には、ステップS100―41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied (whether or not the game machine 100 is turned on while the RAM clear switch 307 is turned on while the setting key switch 308 is turned on with the center frame open). Confirm. As a result, when it is confirmed that the setting change condition is satisfied, the process moves to step S100-39. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値に「1」)をセットする。このように、設定変更条件を満たすように電源投入された場合(S100-37でYes)には、当該ステップS100-39の処理で、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値を必ず「1」に設定して設定変更可能状態であることを把握する。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the setting changeable state (the value of the gaming machine state flag to "1") in the D register. In this way, when the power is turned on so that the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the main CPU 300a always sets the value of the gaming machine state flag to "1" in the processing of step S100-39. to understand that the setting can be changed.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグにDレジスタの値をセーブする。ここで、設定変更条件を満たしていない場合(S100-37でNo)には、ステップS100-37に処理を移す直前(S100-33またはS100-35)でセットされていた遊技機状態フラグの値がそのままメインRAM300cに記憶されることになる。例えば、ステップS100-37に処理を移す直前(S100-33の処理後)で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)であった場合には、遊技機状態フラグはそのままの値で維持されて記憶されることになる。一方、設定変更条件を満たしている場合(S100-37でYes)には、必ず設定変更可能状態になるようにして(S100-39)、遊技機状態フラグの値(「1」)が記憶されることになる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a saves the value of the D register in the gaming machine status flag of the main RAM 300c. Here, if the setting change condition is not satisfied (No in S100-37), the value of the gaming machine state flag that was set immediately before the process was moved to step S100-37 (S100-33 or S100-35) is stored in the main RAM 300c as it is. For example, if the value of the gaming machine state flag is any value (abnormal state) from "3" to "5" immediately before the process is moved to step S100-37 (after the process of S100-33), The game machine state flag is stored with the value maintained as it is. On the other hand, if the setting change condition is satisfied (Yes in S100-37), the setting change is enabled without fail (S100-39), and the game machine state flag value ("1") is stored. will be

また、本実施形態では、CPU初期化処理内において、このようにメインRAM300cにDレジスタが記憶する遊技機状態フラグの値をセーブして記憶する処理が、当該ステップS100-41の処理のみでたった1回だけ実行されるようになっており、Dレジスタにセットされた遊技機状態フラグの値が変わる度に当該遊技機状態フラグを毎回メインRAM300cに記憶しないようにしている。 Further, in the present embodiment, in the CPU initialization process, the process of saving and storing the value of the gaming machine status flag stored in the D register in the main RAM 300c is performed only by the process of step S100-41. It is designed to be executed only once, and every time the value of the gaming machine status flag set in the D register changes, the gaming machine status flag is not stored in the main RAM 300c.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、RAMクリア時の初期化処理を実行する。本実施形態では、メインCPU300aは、この処理において、RAMクリア時(RAMクリア処理の実行時)に出力するセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値である「32」をセットする。これにより、RAMクリア時に出力するセキュリティ信号を128msの間だけ出力可能になる(詳細は後述)。また、この初期化処理において、例えば、RAMクリア指定コマンドをセットしたり、特別図柄および普通図柄のハズレ表示等を含むRAMクリア時の表示設定を行う。
(Step S100-43)
The main CPU 300a executes initialization processing when clearing the RAM. In this embodiment, in this process, the main CPU 300a sets the timer value of the security signal timer that is output when the RAM is cleared (when the RAM clear process is executed) to the initial value "32". As a result, the security signal that is output when the RAM is cleared can be output only for 128 ms (details will be described later). Also, in this initialization process, for example, a RAM clear designation command is set, and a display setting at the time of RAM clearing, including a special symbol and normal symbol loss display, is performed.

(ステップS100―45)
メインCPU300aは、RAMクリア時、電源復帰時の共通処理を実行する。具体的には、ポート入力処理を呼び出し、入力ポート状態フラグの初期値を設定する。
(Step S100-45)
The main CPU 300a executes common processing when the RAM is cleared and when the power is restored. Specifically, the port input process is called and the initial value of the input port state flag is set.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、初期表示時間設定処理を実行する。具体的には、性能表示モニタ304の初期表示タイマを設定する。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initial display time setting process. Specifically, the initial display timer of the performance display monitor 304 is set.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、当該ステップS100-49の処理時における遊技機状態フラグの値に応じて、電源投入時遊技機状態指定コマンドを送信バッファにセットする。このように、電源投入時遊技機状態指定コマンドは、電源投入時における遊技機100の状態に応じて当該ステップS100-49で必ずセットされるようになっている。
(Step S100-49)
The main CPU 300a sets a power-on gaming machine state designation command in the transmission buffer according to the value of the gaming machine state flag at the time of the processing of step S100-49. Thus, the power-on gaming machine state specification command is always set at step S100-49 according to the state of the gaming machine 100 when the power is turned on.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS100-53に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-51)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag of the main RAM 300c indicates a playable state. As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the playable state, the processing is shifted to step S100-53. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in a playable state, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群を送信バッファにセットする。このように、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)である場合に限って、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットする。すなわち、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定変更可能状態(遊技機状態フラグの値が「1」)、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグの値が「2」)および遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)である場合(遊技停止状態である場合)には、CPU初期化処理の後に実行するメインループ処理移行前に電源投入時サブコマンド群をセットしない。そして、後述するように、このように電源投入時サブコマンド群がセットされなかった場合(S100-51でNo)には、メインループ処理移行後に所定の条件を満たした場合に、当該電源投入時サブコマンド群がセットされるようになっている。
(Step S100-53)
The main CPU 300a sets a group of subcommands in the transmission buffer when the power is turned on. In this way, the main CPU 300a only when the gaming machine state flag is in the playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"), before the transition to the main loop process executed after the CPU initialization process, the main CPU 300a Set subcommands on submission. That is, the main CPU 300a sets the gaming machine state flag to the setting changeable state (the value of the gaming machine state flag is "1"), the setting reference state (the value of the gaming machine state flag is "2"), and the game state. If the machine state flag is in an abnormal state (the value of the game machine state flag is any value of "3" to "5") (if the game is in a stopped state), the main executed after the CPU initialization process Do not set power-on subcommands before loop processing. As will be described later, if the power-on subcommand group is not set in this way (No in S100-51), if a predetermined condition is satisfied after the transition to the main loop process, A subcommand group is set.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期(本実施形態では、4ms)を設定する。
(Step S100-55)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period (4 ms in this embodiment).

CPU初期化処理において以上の処理が実行されると、メインCPU300aはメインループ処理(S110)を実行する。このメインループ処理では、遊技機100への電力の供給が保たれている限り、予め定められた複数の処理が終始繰り返して実行される。 When the above processes are executed in the CPU initialization process, the main CPU 300a executes the main loop process (S110). In this main loop process, as long as power supply to the gaming machine 100 is maintained, a plurality of predetermined processes are repeatedly executed from beginning to end.

なお、CPU初期化処理において、ステップS100-15の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-15でNo)には、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100―19の処理に移行し、さらにステップS100-45~ステップS100-55の処理が順次実行される。 In the CPU initialization process, if the value of the gaming machine state flag is any value from "3" to "5" in the process of step S100-15 (No in S100-15), While the value of the gaming machine state flag is maintained, the process proceeds to step S100-19, and further the processes of steps S100-45 to S100-55 are sequentially executed.

また、ステップS100-33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-33でNo)において、S100-37の処理で設定変更条件を満たしていなければ(S100-37でNo)、このときの遊技機状態フラグの値が維持されたまま、ステップS100-41~S100-55の処理が順次実行される。 Further, when the value of the gaming machine state flag is any value between "3" and "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is changed in the process of S100-37. If not satisfied (No in S100-37), the processes of steps S100-41 to S100-55 are sequentially executed while maintaining the value of the gaming machine state flag at this time.

このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入しなければ、遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができなくなる。 As described above, when the gaming machine 100 was in an abnormal state when the power was shut off last time, the value of the gaming machine status flag will be “3” to “5” unless the power is turned on so as to satisfy the setting change condition. ” (abnormal state), the process proceeds to the main loop processing. Therefore, as will be described later, in this case, it becomes impossible to shift to the setting-related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

一方、ステップS100-33の処理で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値である場合(S100-33でNo)において、S100-37の処理で設定変更条件を満たしていれば(S100-37でYes)、遊技機状態フラグの値が「1」に更新されてメインRAM300cに記憶され(S100-39およびS100-41)、ステップS100-43~ステップS100-55の処理が順次実行される。このように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入していれば、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に必ず更新されてメインループ処理に移行することになる。そのため、後述するように、この場合には、メインループ処理におけるタイマ割込み処理内で設定関連処理に移行することができるようになる。 On the other hand, if the value of the gaming machine state flag is any value between "3" and "5" in the process of step S100-33 (No in S100-33), the setting change condition is changed in the process of S100-37. If satisfied (Yes in S100-37), the value of the gaming machine state flag is updated to "1" and stored in the main RAM 300c (S100-39 and S100-41), steps S100-43 to S100-55. are executed sequentially. In this way, when the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power shutdown, if the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the value of the gaming machine state flag is set to "1" (setting). changeable state) and shift to the main loop processing. Therefore, as will be described later, in this case, it is possible to shift to the setting-related processing within the timer interrupt processing in the main loop processing.

図23は、メインループ処理(S110)を説明するためのフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the main loop processing (S110).

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S110-1)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理(図25のS200-19)によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is updated from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number -1 by the winning symbol random number update process (S200-19 in FIG. 25) to be described later, The winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S110-5)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。例えば、CPU初期化処理(S100)のステップS100-49(図22参照)でセットされた電源投入時遊技機状態指定コマンド、CPU初期化処理のステップS100-53(同図参照)、設定関連処理(図25参照)内でセットされた電源投入時サブコマンド群、後述する優先報知エラーコマンドおよび不正遊技検出コマンド(図57参照)等が送信されることになる。
(Step S110-7)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 . For example, power-on game machine state designation command set in step S100-49 (see FIG. 22) of CPU initialization processing (S100), step S100-53 of CPU initialization processing (see FIG. 22), setting related processing (Refer to FIG. 25), the power-on subcommand group set in (see FIG. 25), the priority notification error command and the fraudulent game detection command (see FIG. 57), etc., which will be described later, are transmitted.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS110-1から処理を繰り返す。なお、この処理で更新される乱数は、当選種類(当り種別)に関わらない乱数である。そして、メインループ処理でのこれらの一連の処理(S110-1~S110-11)は、メインループ処理の実行中に発生する割込み処理を実行した場合の残り時間で行われることになる。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して「変動演出用乱数」と言う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S110-1. It should be noted that the random number updated in this process is a random number regardless of the winning type (hit type). These series of processes (S110-1 to S110-11) in the main loop process are performed in the remaining time when the interrupt process that occurs during the execution of the main loop process is executed. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as "random number for variation effect".

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。以下においては、まずタイマ割込み処理について説明し、その後に電源断時退避処理(XINT割込み処理)について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. In the following, the timer interrupt processing will be described first, and then the saving processing at power failure (XINT interrupt processing) will be described.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メインループ処理(S110)内の割込み許可期間中(図23のS110-11)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理(S200)が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 24 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. As shown in FIG. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 ms in this embodiment). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generator circuit, it interrupts during the interrupt permission period (S110-11 in FIG. 23) in the main loop processing (S110), and the following timer interrupt processing (S200) is executed. be done.

(ステップS200-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避させるレジスタ退避処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 300a executes register saving processing for saving registers.

(ステップS200-3)
メインCPU300aは、割込みフラグ初期化処理を実行する。この処理では、タイマ割込みフラグをクリア(=0)する処理を実行する。タイマ割込みフラグをクリアする理由は、タイマ割込みは、所定のタイマ割込み周期で発生するが、所定のタイマ割込み周期でタイマ割込みフラグがセット(=1)されるからである。なお、タイマ割込みフラグがセットされている状態は、タイマ割込みの発生を許可しない状態となる。
(Step S200-3)
The main CPU 300a executes interrupt flag initialization processing. In this process, a process of clearing (=0) the timer interrupt flag is executed. The reason for clearing the timer interrupt flag is that the timer interrupt occurs at a predetermined timer interrupt cycle, and the timer interrupt flag is set (=1) at the predetermined timer interrupt cycle. Note that when the timer interrupt flag is set, the timer interrupt is not allowed to occur.

(ステップS200-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、メイン表示器(各表示器160~172)および性能表示モニタ304を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。このコモンデータは、後述するステップS200-31のLED表示設定処理およびステップS200-41の性能表示モニタ制御処理でセットされる。
(Step S200-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing for controlling the lighting of the main indicators (each of the indicators 160 to 172) and the performance display monitor 304. FIG. This common data is set in the LED display setting process of step S200-31 and the performance display monitor control process of step S200-41, which will be described later.

具体的には、メインCPU300aは、メイン表示器に表示するデータ、および性能表示モニタ304に表示するベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)がセットされていた場合(遊技可能状態である場合)には、遊技状況に応じてメイン表示器の表示を行うとともに、性能表示モニタ304にベースを表示する。また、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定変更可能状態である場合)には、性能表示モニタ304に変更された設定値を表示する。また、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)がセットされていた場合(設定参照状態である場合)には、参照中の設定値を表示する。さらに、各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータがセットされていた場合(異常状態である場合)には、性能表示モニタ304に異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態)に応じたエラーコードを表示する。なお、遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、異常状態)である場合には、メインCPU300aは、メイン表示器を全消灯させる。 Specifically, when the data to be displayed on the main display device and the display data (base ratio display data) relating to the base ratio to be displayed on the performance display monitor 304 are set (when the game is in the playable state), the main CPU 300a ), the main display is displayed according to the game situation, and the base is displayed on the performance display monitor 304 . In addition, when the display data (setting value display data) related to the changed setting value is set in the setting changeable state (when the setting changeable state is set), the changed setting value is displayed on the performance display monitor 304. display. If display data (setting value display data) relating to the setting value to be referenced in the setting reference state is set (in the setting reference state), the setting value being referenced is displayed. Furthermore, when data related to error codes corresponding to various abnormal conditions are set (in the case of an abnormal condition), the performance display monitor 304 displays an error corresponding to the abnormal condition (setting abnormal condition, RAM abnormal condition, backup abnormal condition). display the error code. In addition, in the case of the game stop state (setting changeable state, setting reference state, abnormal state), the main CPU 300a turns off all the main display devices.

(ステップS200-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S200-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS200-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cの遊技機状態フラグをロードする。
(Step S200-9)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag of the main RAM 300c.

(ステップS200-11)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態(遊技機状態フラグの値が「0」)か否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認した場合には、ステップS200-15に処理を移す。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が遊技可能状態となっており、メインCPU300aは、大役抽選、普図抽選およびこれらの抽選で当選した場合における各種処理等(S200-15~S200-27)(以下、「遊技進行に係る各種処理」と言う。)を順次実行することになるので、遊技の進行を停止させることはなく、通常遊技を進行させることができる。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態であることを確認できない場合には、ステップS200-13に処理を移す。なお、上記の「通常遊技」とは、遊技機100が遊技可能状態中である場合における動作を意味する。
(Step S200-11)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in a playable state (the value of the gaming machine state flag is "0"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the playable state, the processing is shifted to step S200-15. In this case, the state of the gaming machine 100 when the power is turned on is the state in which the game can be played, and the main CPU 300a performs various processes (S200-15 to S200- 27) (Hereinafter referred to as "various processes relating to game progress") are sequentially executed, so the normal game can be progressed without stopping the progress of the game. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in a playable state, the process proceeds to step S200-13. It should be noted that the above-mentioned "normal game" means an operation when the gaming machine 100 is in a playable state.

(ステップS200-13)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが異常状態(遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認した場合には、ステップS200-29に処理を移す(ページ内結合子3→3)。この場合、電源投入時における遊技機100の状態が異常状態になっていることから、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行しなくなり、遊技の進行を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。一方、遊技機状態フラグが異常状態であることを確認できない場合には、ステップS300に処理を移す。この場合、遊技機状態フラグが「1」(設定変更可能状態)および「2」(設定参照状態)の何れかの値である場合に限って、ステップS300に処理を移すことができることを示している。
(Step S200-13)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in an abnormal state (the value of the gaming machine state flag is one of "3" to "5"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in an abnormal state, the processing is shifted to step S200-29 (intra-page connector 3→3). In this case, since the gaming machine 100 is in an abnormal state when the power is turned on, the main CPU 300a stops executing the various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game, thereby preventing the progress of the game. The game is forcibly stopped and the normal game is not progressed. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in an abnormal state, the process proceeds to step S300. In this case, it indicates that the processing can be moved to step S300 only when the gaming machine state flag is either "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state). there is

なお、上述したように、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たすように電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)に設定されてメインループ処理に移行するので、タイマ割込み処理(S200)内の当該ステップS200-13の処理により、ステップS300に処理を移すことができる。これに対して、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が異常状態であった場合には、設定変更条件を満たさないで電源投入すると、CPU初期化処理内で遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値(異常状態)で維持されたままメインループ処理に移行するので、当該ステップS200-13の処理により、ステップS300に処理を移すことができなくなる。 As described above, if the state of the gaming machine 100 was abnormal at the time of the previous power shutdown, when the power is turned on so as to satisfy the setting change condition, the value of the gaming machine state flag is changed in the CPU initialization process. is set to "1" (setting changeable state) and the process proceeds to the main loop process, so the process of step S200-13 in the timer interrupt process (S200) allows the process to proceed to step S300. On the other hand, if the gaming machine 100 was in an abnormal state when the power was shut off last time, and the power is turned on without satisfying the setting change condition, the value of the gaming machine status flag is set to " 3” to “5” (abnormal state), the process proceeds to the main loop process. Therefore, the process of step S200-13 makes it impossible to move the process to step S300.

(ステップS300)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行する。ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値に応じて、設定変更処理または設定参照処理のうち何れか一方を実行する。なお、この設定関連処理の詳細は後述する。メインCPU300aは、この設定関連処理が終了すると、外部情報を管理する外部情報管理処理(S200-29)に移る(ページ内結合子3→3)。この場合、遊技機100の状態が異常状態となった場合(S200-13でYes)と同様に、メインCPU300aは、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行しなくなり、遊技を強制的に停止させ、通常遊技を進行させない。
(Step S300)
The main CPU 300a executes setting-related processing. Here, the main CPU 300a executes either setting change processing or setting reference processing according to the value of the gaming machine state flag. The details of this setting-related processing will be described later. When the setting-related processing ends, the main CPU 300a shifts to external information management processing (S200-29) for managing external information (intra-page connector 3→3). In this case, as in the case where the state of the gaming machine 100 becomes abnormal (Yes in S200-13), the main CPU 300a stops executing various processes (S200-15 to S200-27) related to the progress of the game. To forcibly stop a game and not proceed with a normal game.

(ステップS200-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に、外部情報用の各種タイマ(例えば、セキュリティ信号用タイマ)、および遊技を進行させるために用いる各種タイマ(図柄の変動時間・停止時間や電動役物の開放時間・閉鎖時間等を管理するタイマ)等を減算するようになっており、これらタイマのタイマ値が「0」になると減算を停止する。
(Step S200-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are used for various timers for external information (for example, security signal timers) and for progressing the game each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed. Various timers (timers that manage the fluctuation time and stop time of the pattern, the opening time and closing time of the electric accessory) etc. are subtracted, and when the timer value of these timers reaches "0", the subtraction is stopped. do.

(ステップS200-17)
メインCPU300aは、メインループ処理の上記ステップS110-3(図23参照)と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。なお、このように、上記ステップS110-3と同様の処理を実行するのは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を掻き混ぜることにより、ランダム性を向上させるためである。
(Step S200-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S110-3 (see FIG. 23) of the main loop process. The reason why the process similar to that of step S110-3 is executed in this way is to improve the randomness by mixing the initial value update random numbers for the winning symbol random number.

(ステップS200-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding "1", and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter completes one cycle, The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning pattern random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、何れも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300 are used as the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers. The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。そして、メインCPU300aは、この判定結果に応じて、遊技中に発生した事象に従った処理を実行する。例えば、第1始動口検出スイッチ120sまたは第2始動口検出スイッチ122sから信号の入力があった場合には、大役抽選の実行契機となる事象が発生したと判定し、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があった場合には、普図抽選の実行契機となる事象が発生したと判定する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not signals have been input from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Then, the main CPU 300a executes processing according to the event that occurred during the game according to the determination result. For example, when there is a signal input from the first starting opening detection switch 120s or the second starting opening detection switch 122s, it is determined that an event that triggers the execution of the major role lottery has occurred, and the signal is sent from the gate detection switch 124s. If there is an input, it is determined that an event that triggers the execution of the normal drawing lottery has occurred.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。特別遊技管理処理では、メインCPU300aは、大役抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて開閉扉128bの作動を制御したりする。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. In the special game management process, the main CPU 300a controls the execution of the big winning lottery, determines the variable display and stop display by the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and performs a display according to the display result. to control the operation of the open/close door 128b. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。普通遊技管理処理では、メインCPU300aは、普図抽選の実行を制御したり、普通図柄表示器168による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可動片122bの作動を制御したりする。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. In the normal game management process, the main CPU 300a controls the execution of the normal pattern lottery, determines the variable display or stop display by the normal pattern display 168, and controls the operation of the movable piece 122b according to the display result. or The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS200-21)
メインCPU300aは、磁気エラー等が発生したか否かの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。また、メインCPU300aは、現在滞在している遊技状態に応じて、メインRAM300cに遊技状態フラグの値を設定する。
(Step S200-21)
The main CPU 300a executes state management processing for determining whether or not a magnetic error or the like has occurred and for making settings according to the error determination result. Also, the main CPU 300a sets the value of the game state flag in the main RAM 300c according to the game state in which the player is currently staying.

(ステップS200-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。また、詳細は後述するが、メインCPU300aは、不正遊技が行われていることを検出するための不正遊技検出処理を実行する。なお、この不正遊技検出処理の結果に応じて、副制御基板330では、不正遊技報知処理が行われるようになっている(詳細は後述する)。
(Step S200-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the counter for controlling the corresponding prize balls. Execute the winning opening switch process for. Further, although the details will be described later, the main CPU 300a executes fraudulent game detection processing for detecting that fraudulent games are being played. In addition, depending on the result of this fraudulent game detection process, the sub-control board 330 performs fraudulent game notification processing (details will be described later).

(ステップS200-25)
メインCPU300aは、上記ステップS200-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出個数指定コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S200-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout number designation command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S200-23.

(ステップS200-27)
メインCPU300aは、発射位置の指定を管理するための発射位置指定管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、現在滞在している遊技状態が通常遊技状態または潜確状態である場合には、左打ちの指示をしたり、大役遊技が開始した場合等に左打ちの指示を解除して右打ちの指示をしたり、時短遊技状態が終了した場合等に右打ちの指示を解除して左打ちの指示をしたりする。
(Step S200-27)
The main CPU 300a executes firing position designation management processing for managing the designation of the firing position. Specifically, the main CPU 300a instructs to hit left when the current game state is the normal game state or latent state, or instructs to hit left when a big winning game starts. is canceled to give an instruction to hit to the right, or when the time-saving game state ends, etc., the instruction to hit to the right is canceled and an instruction to hit to the left is given.

このように、本実施形態では、メインCPU300aは、タイマ割込み処理において、遊技機状態フラグが遊技可能状態であるか否かを判断し(ステップS200-11)、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行するか否か分岐させる処理を行っている。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが遊技可能状態である場合(S200-11でYes)には、遊技進行に係る各種処理を実行するように処理を分岐させ、遊技を進行させる(通常遊技を進行させる)。一方、遊技機状態フラグが遊技可能状態でない(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態である)場合(S200-11でNo)には、遊技進行に係る各種処理を実行しないように処理を分岐させ、遊技の進行を停止させる(通常遊技を進行させない)。特に、遊技機状態フラグが異常状態である場合(S200-11でNo、かつS200-13でYes)には、ステップS200-13の処理の後、直ぐに外部情報管理処理(S200-29)に移行させ(ページ内結合子3→3)、遊技機状態フラグが設定変更可能状態または設定参照状態である場合(S200-11でNo、かつS200-13でNo)には、設定関連処理(S300)を実行した後に外部情報管理処理に移行させている(ページ内結合子3→3)。こうして、遊技機100の状態が遊技停止状態である場合には、遊技進行に係る各種処理の実行を制限して、遊技停止状態を実現しているのである。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag indicates the game-enabled state (step S200-11) in the timer interrupt process, and performs various processes related to game progress (step S200-11). 15 to S200-27) is executed. Specifically, when the gaming machine state flag indicates that the game is ready to play (Yes in S200-11), the main CPU 300a branches the processing so as to execute various processing related to the progress of the game, and advances the game. (Proceed with the normal game). On the other hand, if the gaming machine state flag is not in a playable state (setting changeable state, setting reference state, or abnormal state) (No in S200-11), various processes related to game progress are not executed. is branched and the progress of the game is stopped (the normal game is not progressed). In particular, when the game machine state flag is in an abnormal state (No in S200-11 and Yes in S200-13), immediately after the processing of step S200-13, the external information management processing (S200-29) is performed. (intra-page connector 3→3), and if the gaming machine state flag is in the setting changeable state or the setting reference state (No in S200-11 and No in S200-13), setting related processing (S300) is executed, the process is shifted to the external information management process (intra-page connector 3→3). In this way, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state, the game stop state is realized by restricting the execution of various processes related to the progress of the game.

(ステップS200-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S200-29)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting external information output data to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS200-31)
メインCPU300aは、メイン表示器(各表示器160~172)、および性能表示モニタ304の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S200-31)
The main CPU 300a executes an LED display setting process of setting common data for lighting control of the main display (displays 160 to 172) and various displays (LEDs) of the performance display monitor 304 in a common output buffer. .

このとき、メインCPU300aは、遊技機状態フラグを確認し、遊技機100の状態に応じて各種表示データをコモン出力バッファにセットする。具体的には、メインCPU300aは、遊技機状態フラグの値が「0」であった場合には、遊技状況に応じてメイン表示器に表示するデータをセットする。また、遊技機状態フラグの値が「1」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定変更可能状態において変更された設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「2」であった場合には、設定値バッファを確認し、設定参照状態において参照される設定値に関する表示データ(設定値表示用データ)をセットする。また、遊技機状態フラグの値が「3」~「5」の何れかの値であった場合には、性能表示モニタ304に表示する各種異常状態に応じたエラーコードに関するデータをセットする。なお、上記ステップS200-3のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304およびメイン表示器での表示が、当該ステップS200-31でセットされた各種表示データに基づいて行われることになる。 At this time, the main CPU 300 a checks the gaming machine status flag and sets various display data in the common output buffer according to the status of the gaming machine 100 . Specifically, when the value of the gaming machine state flag is "0", the main CPU 300a sets data to be displayed on the main display according to the gaming situation. If the value of the gaming machine state flag is "1", the set value buffer is checked, and display data (set value display data) relating to changed set values in the set changeable state is set. If the value of the gaming machine state flag is "2", the set value buffer is checked, and display data (set value display data) relating to the set value referred to in the setting reference state is set. Also, when the value of the game machine status flag is any value of "3" to "5", data relating to error codes corresponding to various abnormal conditions to be displayed on the performance display monitor 304 are set. In the dynamic port output process at step S200-3, the display on the performance display monitor 304 and the main display is performed based on the various display data set at step S200-31.

(ステップS200-33)
メインCPU300aは、遊技機100の状態に応じて、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力に関するデータを設定するためのソレノイドデータ設定処理を実行する。具体的には、遊技機100の状態が遊技停止状態(設定変更可能状態、設定参照状態、および異常状態)である場合には、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオフするようにデータを設定する。これにより、第2始動口122の可動片122bが閉状態に制御されて第2始動口122への遊技球の入賞が不可能になるとともに、大入賞口128の開閉扉128bが閉鎖するように制御されて大入賞口128への遊技球の入賞が不可能になる。そのため、遊技停止状態中に第2始動口122および大入賞口128に不正部材が入れ込まれる等の不正行為がなされ難い態様を実現することができる。一方、遊技機100の状態が遊技可能状態である場合には、遊技状況に応じて普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cの出力をオンまたはオフするようにデータを設定する。これにより、遊技状況に応じて、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入賞が可能または不可能になる。
(Step S200-33)
The main CPU 300a executes a solenoid data setting process for setting data relating to the output of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c according to the state of the gaming machine 100. FIG. Specifically, when the state of the gaming machine 100 is the game stop state (setting changeable state, setting reference state, and abnormal state), the output of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c is turned off. Set the data to As a result, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the closed state, making it impossible for the game ball to enter the second starting port 122, and the open/close door 128b of the big winning port 128 is closed. It is controlled to make it impossible for the game ball to enter the big winning hole 128.例文帳に追加Therefore, it is possible to realize a mode in which fraudulent acts such as inserting fraudulent members into the second starting port 122 and the big winning port 128 are difficult to be performed while the game is stopped. On the other hand, when the state of the gaming machine 100 is the playable state, data is set so as to turn on or off the outputs of the normal electric accessory solenoid 122c and the big winning opening solenoid 128c according to the game situation. This makes it possible or impossible for the game ball to enter the second starting hole 122 and the big winning hole 128 depending on the game situation.

(ステップS200-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納された値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、外部情報管理処理(S200-29)において出力ポートバッファにセーブされた外部情報出力データを参照し、参照した外部情報出力データを出力する。また、メインCPU300aは、ポート出力処理においては、上記ステップS200-33のソレノイドデータ設定処理で設定したデータについても出力ポートを通じて主制御基板300の外部に出力する。
(Step S200-35)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value stored in each output port buffer to the output port. Specifically, the main CPU 300a refers to the external information output data saved in the output port buffer in the external information management process (S200-29), and outputs the referenced external information output data. In the port output process, the main CPU 300a also outputs the data set in the solenoid data setting process of step S200-33 to the outside of the main control board 300 through the output port.

(ステップS200-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S200-37)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS200-39)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。
(Step S200-39)
When testing the gaming machine 100, the main CPU 300a performs test signal output processing for outputting a test signal required for the test.

(ステップS200-41)
メインCPU300aは、性能表示モニタ304に表示させるベース比率を導出するためのベース算出処理を行うとともに、当該処理によって導出されたベース比率に関する表示データ(ベース比率表示用データ)をセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、上記ステップS200-5のダイナミックポート出力処理において、性能表示モニタ304でのベースの表示が、当該ステップS200-41でセットされたベース比率表示用データに基づいて行われることになる。また、当該ステップS200-41の処理の最後に、メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S200-41)
The main CPU 300a performs base calculation processing for deriving the base ratio to be displayed on the performance display monitor 304, and performs performance display monitor control for setting display data (base ratio display data) relating to the base ratio derived by the processing. Execute the process. In the dynamic port output process of step S200-5, the display of the base on the performance display monitor 304 is performed based on the base ratio display data set in step S200-41. Also, at the end of the processing of step S200-41, the main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS200-43)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S200-43)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

次に、上述したタイマ割込み処理のうち、ステップS300の設定関連処理、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理ついて詳細に説明する。 Next, the setting-related processing of step S300, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 among the timer interrupt processing described above will be described in detail.

図25は、主制御基板300における設定関連処理(S300)について説明するフローチャートである。なお、上述したように、この設定関連処理に移行する場合は、遊技機状態フラグの値が「1」(設定変更可能状態)または「2」(設定参照状態)である場合に限られる。 FIG. 25 is a flow chart describing the setting-related processing (S300) in the main control board 300. As shown in FIG. As described above, the transition to this setting-related process is limited to when the value of the gaming machine state flag is "1" (setting changeable state) or "2" (setting reference state).

(ステップS300-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグが設定参照状態(遊技機状態フラグ「2」)であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認した場合には、ステップS300-15に処理を移す。一方、遊技機状態フラグが設定参照状態であることを確認できない場合には、ステップS300-3に処理を移す。この場合、メインCPU300aは、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示させ、この設定値を参照させる設定参照処理を実行することになる。
(Step S300-1)
The main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is in the setting reference state (gaming machine state flag "2"). As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the processing is shifted to step S300-15. On the other hand, if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is in the setting reference state, the process proceeds to step S300-3. In this case, the main CPU 300a causes the performance display monitor 304 to display the setting value being set, and executes setting reference processing for referring to this setting value.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、設定値バッファをロードする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a loads the set value buffer.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ(RAMクリアスイッチ)307がオンされたか否かを確認する。その結果、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認した場合には、ステップS300-7に処理を移す。一方、設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、ステップS300-9に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting change switch (RAM clear switch) 307 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting change switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S300-7. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting change switch 307 has been turned on, the process proceeds to step S300-9.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、設定変更処理を実行する。この場合、性能表示モニタ304に設定中の設定値を表示するとともに、設定変更スイッチ307がオンされる度に設定中の設定値に「1」が加算されて更新される。なお、上記ステップS300-5で設定変更スイッチ307がオンされたことを確認できない場合には、当該ステップS300-7の処理に移ることはないので、設定中の設定値が表示された状態が維持される。
(Step S300-7)
The main CPU 300a executes setting change processing. In this case, the setting value being set is displayed on the performance display monitor 304, and the setting value being set is updated by adding "1" each time the setting change switch 307 is turned on. Note that if it cannot be confirmed in step S300-5 that the setting change switch 307 has been turned on, the processing of step S300-7 is not performed, so the state in which the set value being set is displayed is maintained. be done.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、上記ステップS300-7で変更された設定値が上限値を超えるか否かを確認する。すなわち、本実施形態では、設定値の上限値は「6」であるので、上記ステップS300-7で変更された設定値が「6」を超えるか否かを確認する。その結果、変更された設定値が上限値を超えることを確認した場合には、ステップS300-11に処理を移す。一方、変更された設定値が上限値を超えることを確認できない場合には、ステップS300-13に処理を移す。
(Step S300-9)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting value changed in step S300-7 exceeds the upper limit value. That is, in the present embodiment, the upper limit of the set value is "6", so it is checked whether or not the set value changed in step S300-7 exceeds "6". As a result, when it is confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-11. On the other hand, if it cannot be confirmed that the changed setting value exceeds the upper limit value, the process proceeds to step S300-13.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、設定値を「1」に戻す。このように、設定変更処理が実行される場合には、設定変更スイッチ307がオンされる毎に、設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・の順序で変更されることになる。なお、上記ステップS300-9でNoの場合には、変更された設定値が上限値を超えないことから、当該変更された設定値がそのまま採用されることになる。
(Step S300-11)
The main CPU 300a returns the set value to "1". In this way, when the setting change process is executed, the setting values are changed in the order of 1→2→3→4→5→6→1→ . will be If No in step S300-9, the changed setting value does not exceed the upper limit value, so the changed setting value is adopted as it is.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、設定値バッファに設定値をセーブする。
(Step S300-13)
The main CPU 300a saves the setting value in the setting value buffer.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオンされたか否かを確認する。その結果、設定キースイッチ308がオンされたことを確認した場合には、当該設定関連処理を終了する。この場合、メインCPU300aは、タイマ割込み処理(図24参照)内のステップS200-29(外部情報管理処理)に処理を移すことになり、このときに、上述したように、タイマ割込み処理内の遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)の実行が制限されることになる。そして、メインCPU300aは、ステップS200-29以降の処理を順次実行して今回のタイマ割込み処理を終了する。その後、4ms後に行われる次回のタイマ割込み処理においても、遊技機状態フラグは前回の値と変わっていないので、再び設定関連処理に移行し、依然として設定関連処理が継続することになる。一方、設定キースイッチ308がオンであることを確認できない場合には、ステップS300-17に処理を移す。この場合、設定キースイッチ308がオフになったことを意味しており、設定変更処理または設定参照処理が終了したことを示している。
(Step S300-15)
The main CPU 300a confirms whether or not the setting key switch 308 is turned on. As a result, when it is confirmed that the setting key switch 308 is turned on, the setting-related processing is terminated. In this case, the main CPU 300a shifts the process to step S200-29 (external information management process) in the timer interrupt process (see FIG. 24). Execution of various processes (S200-15 to S200-27) relating to progress is restricted. Then, the main CPU 300a sequentially executes the processes from step S200-29 onwards, and terminates the current timer interrupt process. After that, even in the next timer interrupt process which is performed 4 ms later, the game machine state flag does not change from the previous value, so the process shifts to the setting-related process again, and the setting-related process continues. On the other hand, if it cannot be confirmed that the setting key switch 308 is on, the process proceeds to step S300-17. In this case, it means that the setting key switch 308 has been turned off, indicating that the setting change processing or setting reference processing has ended.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、設定関連終了指定コマンドをセットする。具体的には、設定変更処理が終了した場合には、設定変更可能状態終了指定コマンドをセットする。一方、設定参照処理が終了した場合には、設定参照終了指定コマンドをセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a setting-related termination designation command. Specifically, when the setting change processing is completed, a setting changeable state end designation command is set. On the other hand, when the setting reference process is completed, a setting reference end designation command is set.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに遊技可能状態をセットする。このように、設定変更処理または設定参照処理が終了した場合には、遊技機100の状態が遊技可能状態となり、設定関連処理の終了後に図24のタイマ割込み処理内のステップS200-29以降の処理を順次実行して当該タイマ割込み処理を一旦終了する。そして、遊技機100の状態が遊技可能状態となっているため、次回のタイマ割込み処理内のステップS200-11でYesとなり、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が順次実行されるので、通常遊技を進行させることができることになる。
(Step S300-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to the game ready state. Thus, when the setting change process or the setting reference process ends, the state of the gaming machine 100 becomes a playable state, and after the setting-related process ends, the processes from step S200-29 onward in the timer interrupt process of FIG. are sequentially executed to once end the timer interrupt processing. Then, since the state of the gaming machine 100 is the game-enabled state, it becomes Yes in step S200-11 in the next timer interrupt process, and various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27 are sequentially performed. Since it is executed, the normal game can be progressed.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、設定変更処理の終了時または設定参照処理の終了時のセキュリティ信号用タイマのタイマ値に初期値(「32」)をセットする。これにより、設定変更中または設定参照中だけでなく、これらの処理が終了した後にもセキュリティ信号が出力可能になり、設定関連処理に基づくセキュリティ信号の出力時間を十分に確保することができる。
(Step S300-21)
The main CPU 300a sets the initial value (“32”) to the timer value of the security signal timer when the setting change process or the setting reference process ends. As a result, the security signal can be output not only during setting change or setting reference, but also after these processes are completed, and a sufficient time for outputting the security signal based on the setting-related process can be ensured.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、電源投入時サブコマンド群をセットする。このように、メインCPU300aは、設定キースイッチ308がオフされたこと確認すると(S300-15でNo)、設定変更処理または設定参照処理が終了し、電源投入時サブコマンド群をセットし、図23に示したメインループ処理内のステップS110-7の処理(サブコマンド送信処理)で当該電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信することになる。すなわち、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理が終了した後に、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようになっており、当該設定関連処理が終了する前においては、電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信しないようになっている。
(Step S300-23)
The main CPU 300a sets a group of subcommands when the power is turned on. In this way, when the main CPU 300a confirms that the setting key switch 308 has been turned off (No in S300-15), the main CPU 300a completes the setting change processing or setting reference processing, sets the power-on subcommand group, and executes the subcommands shown in FIG. In the processing (subcommand transmission processing) of step S110-7 in the main loop processing shown in FIG. That is, in the present embodiment, the main CPU 300a transmits a power-on subcommand group to the sub-control board 330 after the setting-related processing is executed when the power is turned on. Thus, the power-on sub-command group is not transmitted to the sub-control board 330 before the setting-related processing is completed.

図26は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch ON is detected, that is, whether the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned ON. As a result, when it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510, and when it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300 a executes gate passage processing based on passage of the game ball through the gate 124 . The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large winning opening detection switch is turned on, ie, whether a game ball enters the large winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that it is time to detect the large winning opening detection switch ON, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that it is not time to detect the large winning opening detection switch ON, the switch management process ends. do.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特電不正入賞エラー、大入賞口過剰入賞エラー、または大入賞口入出不一致エラーが発生したか否かを判定する。そして、これらの判定処理の後に、大入賞口入賞球数カウンタを「1」加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big win game is currently being played, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the big winning opening 128. FIG. Here, it is determined whether or not a special electric fraudulent winning error, a large winning opening excessive winning error, or a large winning opening entry/exit mismatch error has occurred. After these determination processes, "1" is added to the big winning hole winning ball number counter, and the switch management process (step S500) ends.

図27は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300. FIG.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図28は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300. FIG.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留の何れであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether it is special 1 suspension or special 2 suspension as the reservation type, special symbol identification value (00H) indicates special 1 suspension, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図29は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the second start port passing process (step S530) in the main control board 300. FIG.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this normal electric accessory winning opening control process, since the normal electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second start opening 122 is controlled to be open, here, the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図30は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. FIG. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-7)
The main CPU 300a sets a starting winning designation command indicating that a game ball has entered the first starting hole 120 or the second starting hole 122 in the transmission buffer.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-11に処理を移す。
(Step S535-9)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-11.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot decision random number among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS110-11で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-13で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S110-11, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-13.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-17)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-15. The details of this effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether the state is less than the normal electric accessory winning opening control state (normal game management phase<04H), which will be described later. As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening open control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、普電不正入賞エラーが発生したか否かを判定する普電不正入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a executes general electrical fraudulent winning error processing for determining whether or not a general electrical fraudulent winning error has occurred, and ends the special symbol random number acquisition processing (step S535).

図31は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the effect determination process at acquisition (step S536) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that distinguishes between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state. Incidentally, the counter value (j)=0 of the probability state identification counter indicates a low probability game state, and the counter value (j)=1 indicates a high probability game state.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、設定中の設定値に対応する大当たり決定乱数判定テーブル(図7(a)~(l)参照)の何れかを選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図7(g)~(l)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレの何れかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", select one of the jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 7A to 7L) corresponding to the setting value being set, If the counter value (j) is "1", the high-probability jackpot determination random number determination table (see FIGS. 7(g) to (l)) is selected. Then, based on the selected table and the big hit determination random number stored in the target storage unit in step S535-15, a special symbol winning temporary determination process for temporarily determining either a big win or a loss is performed.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional key role lottery in step S536-3 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit, the per symbol stored in the target storage unit in step S535-15 A random number and a reserved type are loaded, a corresponding winning pattern random number determination table (see FIG. 8) is selected to extract special design determination data, and the extracted special design determination data (jackpot design type) is saved. In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of the losing symbol) corresponding to the reserved type is saved.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、ステップS536-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536-11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning provisional determination process in step S536-3 is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S536-11, and when it is determined that it is not a big win (losing), the process moves to step S536-13.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the hit reach mode determination random number determination table (see FIG. 10(b)), and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と言う。上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-17に処理を移し、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-29.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 9) based on the counter value of the probability state identification counter and the pending type. Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIG. 10A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-17, and shifts the process to step S536-21.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11または上記ステップS536-19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-15. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-21.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-15で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-15.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536-31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetching designation variation pattern command (prefetching designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25, and shifts the process to step S536-31.

(ステップS536-29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Set the specified variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command (=7FH) in the transmission buffer.

(ステップS536-31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536-33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and if it determines that it is the maximum, it terminates the effect determination process at the time of acquisition, and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536-33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536-3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when the variation mode number and variation pattern number are determined when it is in the low probability gaming state, and when it is in the high probability gaming state The variation mode number and variation pattern number determined in 1 are derived at the time of storage of the suspension.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that results in a loss, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetching designation variation mode command and a prefetching designation variation pattern command are transmitted to the sub control board 330 as the prefetching designation command. On the other hand, when the stored suspension is a failure suspension and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command is transmitted to the sub control board 330 as a prefetch designation command. In addition, each of the above-mentioned look-ahead designation commands is configured such that the commands for the low-probability gaming state and the commands for the high-probability gaming state can be distinguished from each other.

図32は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 32 is a diagram for explaining the special game management phase. As already explained, in this embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 are proceeding in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 32, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning gate" is called. A module for executing "control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" is called, and the special game management phase is executed. If it is "06H", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図33は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS600-1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図24のタイマ割込み処理においてステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行することなく、ステップS200-29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS600-1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the configuration described above, the main CPU 300a may check whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state before the process of step S600-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "3", the step S200-13 becomes Yes after the step S200-11 becomes No in the timer interrupt processing of FIG. Without executing various processes (S200-15 to S200-27), the process proceeds to step S200-29, and if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "3", the process proceeds to step S600-1. The process should be transferred.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードするとともに、遊技状態および設定中の設定値に応じた大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)を選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the type of reservation, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game state is a high-probability game state or a low-probability game state, and also loads the game state and settings. A big hit determination random number determination table (see FIG. 7) corresponding to the set value inside is selected to perform a big winning lottery, and a special symbol winning determination process for storing the lottery result is executed.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように大役抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state when the big winning lottery is performed as described above, and as a result, the abnormal setting state is established. When it is confirmed that there is a game machine status flag, a set abnormal status is set.

具体的には、まず、メインCPU300aは、大役抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。例えば、この判断は、確認した設定値が「1」~「6」の範囲内に設定されているか否かを確認することにより行われる。 Specifically, first, the main CPU 300a checks the currently set setting value by referring to the data regarding the setting value stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the big winning lottery, Determine whether or not the confirmed set value is abnormal. For example, this judgment is made by confirming whether or not the confirmed setting value is set within the range of "1" to "6".

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値に応じた大当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、大役抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、大役抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS610-9の処理を終了する。その後、大役抽選の結果をハズレに設定した状態で、特別図柄変動待ち処理内のステップS610-9以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図24に示すステップS200-11でNoとなった後に、ステップS200-13でYesとなるので、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 As a result, when it is determined that the confirmed set value is not abnormal, a jackpot determination random number table is set according to the set value, and the big win lottery is performed as usual based on the set table. It will be. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed setting value is abnormal, it sets the gaming machine state flag of the main RAM 300c to the setting abnormal state, and forcibly sets the result of the major role lottery to a loss. The process of step S610-9 ends. After that, the process after step S610-9 in the special symbol variation waiting process is once executed in a state where the result of the big winning lottery is set to lose. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt process, after No in step S200-11 shown in FIG. 24, Yes in step S200-13 Therefore, the game is stopped without executing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, if the result of the big win lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the pending type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. to extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). In addition, when the result of the big winning lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of losing symbol) corresponding to the reserved type is saved. After saving the special symbol determination data in this manner, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S610-9 is a big win. Check the type of jackpot pattern. Then, referring to the game state setting table, the game state and the high probability number to be set after the end of the big win game are determined, and the judgment result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cutting preliminary counter. Also, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flow chart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300 .

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S610-9 is a big win. As a result, when it is determined to be a big win, the process moves to step S612-3, and when it is determined to be not a big win (losing), the process moves to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current variation state, jackpot symbol type, and reservation type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of losing corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. As shown in FIG. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図37は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. FIG. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, if it is determined to be a big win, the process moves to step S630-17, and if it is determined not to be a big win, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the game state is the high-probability game state, the counter value of the high-probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high-probability cut counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability game state is set. Thus, in the high-probability game state, the game state shifts to the low-probability game state when the special symbols are fixed a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time saving state flag for identifying whether the game state is a non time saving game state or a time saving game state is loaded, and the current game state is a non time saving game state or a time saving game Check if it is in state. Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, when the counter value becomes "0" as a result of updating the time-saving number cutting counter, the normal pattern time-saving state flag corresponding to the non-time-saving game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether the current fluctuation state is a special fluctuation state. Then, when it is determined that it is in the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation number counter is checked, and it is judged whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the number command for transmitting the highly accurate number of times and the time saving number of times updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in the above step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big win game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game is started.

図38は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 . This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening designation command for transmitting the start of opening the large winning opening 128 (the start of the round game) to the sub control board 330. FIG.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and terminates the big winning opening pre-release process.

図39は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 39 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the main control board 300 .

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the big winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric role product operating ramset table, and based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter, the solenoid control data for energizing and controlling the big winning opening solenoid 128c, and Timer data which is the energization time or the energization stop time of the big winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c, or energizes the large winning opening solenoid to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-25 and S400-27, the start or stop of energization of the big winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the big winning opening 128 once.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the large winning opening solenoid 128c is started, that is, whether the control processing for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 . This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではいと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650- Move to 3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the prescribed number, that is, the main CPU 300a checks whether the grand prize winning port 128 has the maximum number of possible wins in one round. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops energizing the large winning opening solenoid 128c and executes a large winning opening closing process necessary to close the large winning opening 128. FIG. As a result, the big winning opening 128 is closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening closing designation command indicating that the large winning opening 128 has been closed, and ends the special winning opening opening control process.

図41は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flow chart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300 . This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図42は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 . This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state reserve flag and the high probability cut reserve counter saved in step S610-17. Also, here, according to the type of special design (jackpot design), to save the predetermined state data in the normal design time-saving state flag and time-saving counter. Further, here, a variation state after the end of the big win game is set based on the big win pattern that triggered the execution of the big win game and the game state before the big win game is executed (game state at the time of winning the big win). Also, when the variable state is set to the special variable state, information on how the special variable state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the information stored here, the variable state is changed. Switching processing is performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in the above step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

図43は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is stepwise and repeatedly executed. is managed by the normal game management phase.

図43に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 43, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図44は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明す
るフローチャートである。
FIG. 44 is a flow chart for explaining normal game management processing (step S700) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードし、当該普通遊技管理処理を終了する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the normal game control time, and terminates the normal game management process.

なお、上記構成の他に、ステップS700-1の処理の前に、メインCPU300aは、遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かの確認を行ってもよい。この場合、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが「3」であるか否かを確認する。その結果、遊技機状態フラグが「3」であることを確認した場合には、図24のタイマ割込み処理においてステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなり、遊技進行に係る各種処理(S200-15~S200-27)を実行することなく、ステップS200-29に処理を移し、遊技機状態フラグが「3」であることを確認できない場合には、上記ステップS700-1に処理を移すようにすればよい。 In addition to the above configuration, the main CPU 300a may check whether or not the state of the gaming machine 100 is in a setting error state before the process of step S700-1. In this case, the main CPU 300a confirms whether or not the gaming machine state flag is "3". As a result, when it is confirmed that the gaming machine state flag is "3", the step S200-13 becomes Yes after the step S200-11 becomes No in the timer interrupt processing of FIG. Without executing various processes (S200-15 to S200-27), the process proceeds to step S200-29, and if it cannot be confirmed that the gaming machine state flag is "3", the process proceeds to step S700-1. The process should be transferred.

図45は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This normal symbol variation waiting process is normally executed when the game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal pattern reserved ball number counter is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the general pattern reservation (hitting decision random number) stored in the first to fourth storage units of the general pattern reservation storage area to the storage unit with a lower ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second to fourth storage units is transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the normal pattern suspension stored in the 1st storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal design storage area shift process, the counter value of the normal design reservation ball number counter is decremented by "1", and a normal design reservation reduction designation command is transmitted to indicate that the normal design reservation has subtracted "1". set in the buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a winning determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general pattern lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

ここで、本実施形態では、メインCPU300aは、上記のように普図抽選を行う場合に遊技機100の状態が設定異常状態となっているか否かを確認し、その結果、設定異常状態となっていることを確認した場合には、遊技機状態フラグに設定異常状態をセットする。 Here, in the present embodiment, the main CPU 300a confirms whether or not the state of the gaming machine 100 is in the abnormal setting state when performing the normal drawing lottery as described above, and as a result, the abnormal setting state occurs. If it is confirmed that the game machine status flag is set to abnormal setting status.

具体的には、まず、メインCPU300aは、普図抽選を行う前に、メインRAM300cの設定値バッファに記憶されている設定値に関するデータを参照することにより、現在設定されている設定値を確認し、確認した設定値が異常であるか否かを判断する。 Specifically, first, the main CPU 300a checks the currently set setting value by referring to the setting value data stored in the setting value buffer of the main RAM 300c before performing the normal drawing lottery. , to determine whether or not the confirmed set value is abnormal.

その結果、確認した設定値が異常であると判断しなかった場合には、当該設定値が1~6の何れの値であっても、時短遊技状態であるか否かに応じて図15(a)(非時短遊技状態用)または(b)(時短遊技状態用)に示す当たり決定乱数テーブルをセットし、当該セットしたテーブルに基づいて、通常通り、普図抽選が行われることになる。一方、メインCPU300aは、確認した設定値が異常であると判断した場合には、メインRAM300cの遊技機状態フラグに設定異常状態をセットするとともに、普図抽選の結果を強制的にハズレに設定して上記ステップS710-5の処理を終了する。その後、普図抽選の結果をハズレに設定した状態で、普通図柄変動待ち処理内のステップS710-5以降の処理が一旦実行される。そして、遊技機状態フラグに設定異常状態(異常状態)がセットされているため、次回のタイマ割込み処理において、図24に示すステップS200-11でNoとなった後にステップS200-13でYesとなるので、ステップS200-15~ステップS200-27の遊技進行に係る各種処理が行われることなく、遊技が停止した状態となる。 15 ( Set a hit determination random number table shown in a) (for non-time-saving gaming state) or (b) (for time-saving gaming state), and based on the set table, normal drawing lottery will be performed as usual. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the confirmed setting value is abnormal, it sets the gaming machine state flag of the main RAM 300c to the setting abnormal state, and forcibly sets the result of the general pattern lottery to a loss. Then, the process of step S710-5 ends. After that, in the state where the result of the general pattern lottery is set to lose, the processing after step S710-5 in the normal design variation waiting processing is once executed. Then, since the setting abnormal state (abnormal state) is set in the gaming machine state flag, in the next timer interrupt process, after No in step S200-11 shown in FIG. 24, it becomes Yes in step S200-13. Therefore, the game is stopped without performing various processes related to the progress of the game in steps S200-15 to S200-27.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In addition, in this embodiment, the normal design indicator 168 is composed of one LED lamp. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally lit. is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display device 168 in order to start variable display of normal symbols. For example, when "0" is set as the counter value in this normal design display pattern counter, the lighting of the normal design display 168 is controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal design is displayed. device 168 is controlled to turn off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of variable display of normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the transmission buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or losing symbol) determined by the normal symbol win determination process. set to

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and terminates the normal symbol variation waiting process.

図46は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 . This process during normal symbol fluctuation is normally executed when the game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that times the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168 . Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the The process during normal design fluctuation is ended.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating that the normal symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows lighting-out, ends the processing during the normal design fluctuation. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (blinking) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or extinguish, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop specifying command indicating that the stop display of the normal pattern is started in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and terminates the normal symbol changing process.

図47は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300 . This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the normal drawing lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general pattern lottery is winning. As a result, if it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management processing based on one normal pattern reservation is completed, and when the normal pattern reservation is stored, the processing for starting the variable display of the normal pattern based on the next reservation is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and saves the time before opening the general electric power to the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart for explaining normal electric accessary item winning opening pre-opening processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. This normal electric accessory winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the main control board 300 .

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening/closing control). determine whether As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Transfer.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for controlling the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. stop control data), and the timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time of the normal electric accessories solenoid 122c (normal closing valid time = pause time).

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c, or the normal electric role for stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Executes an object solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, in the above steps S400-25 and S400-27, energization start or energization stop of the normal electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. In addition, the timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process for starting the energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process ends.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. -3 is processed.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory open/close switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S741. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is opened and closed once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning possible number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c and executes normal electric accessory closing processing necessary to close the second starting port 122. FIG. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and terminates the normal electric accessory winning opening control process.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and terminates the normal electric accessory winning opening closing valid process.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the main control board 300 . This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図53は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理(図23のS110)内の割込み許可期間中(図23のS110-11)に割り込んで電源断時退避処理(S800)を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 53 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in main control board 300 . The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the main CPU 300a interrupts during the interrupt permission period (S110-11 in FIG. 23) in the main loop process (S110 in FIG. 23) to turn off the power supply. A shutdown saving process (S800) is executed.

(ステップS800-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S800-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800-7に処理を移す。
(Step S800-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off warning signal is detected, the process is shifted to step S800-11, and if it is determined that the power-off warning signal is not detected, the process is shifted to step S800-7. .

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S800-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS800-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS800-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S800-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS800-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用領域(F000H~F1FFH)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing the checksum of the used area (F000H to F1FFH) of the main RAM 300c.

(ステップS800-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域(F210H~F228H)のチェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S800-15)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing the checksum of the non-use areas (F210H to F228H) of the main RAM 300c.

(ステップS800-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S800-17)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS800-19)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S800-19)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS800-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S800-21)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS800-23)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS800-19に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS800-25に処理を移す。
(Step S800-23)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S800-19, and if it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S800-25. .

(ステップS800-25)
メインCPU300aは、上記ステップS800-19でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S800-25)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S800-19.

(ステップS800-27)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS800-21に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S800-27)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S800-21, and when it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS800-19~ステップS800-27をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 It should be noted that, when the power is actually turned off, the operation of the gaming machine 100 is stopped during the loop of steps S800-19 to S800-27.

次に、本実施形態における電源投入時のRAMクリアスイッチ307および設定キースイッチ308の操作に応じた、メインRAM300cのクリア内容、遊技機100の状態、性能表示モニタ304の表示内容について説明する。 Next, the clear contents of the main RAM 300c, the state of the gaming machine 100, and the display contents of the performance display monitor 304 according to the operation of the RAM clear switch 307 and the setting key switch 308 when the power is turned on in this embodiment will be described.

図54は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定変更中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常(バックアップフラグが正常)である場合の第1の例を示している。 FIG. 54 shows a first example in which the gaming machine 100 is in the process of changing settings when the power was cut off last time, and the main RAM 300c is normal (the backup flag is normal) when the power is restored.

図54に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリ(メインRAM300c)の内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 54, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory (main RAM 300c) are used for setting-related processing and performance display monitor 304. (2) after the power is turned on, the setting changeable state is entered; and (3) the performance display monitor 304 displays the set values.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(5)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(4)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Also, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 5) After the power is turned on, the state shifts to a setting changeable state, and (6) the performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (4), if the RAM clearing process was executed normally when the previous setting changeable state was entered, only the clearing range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコード(「Er.」)を表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 , an error code ("Er.") may be displayed.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(7)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 8) After the power is turned on, the state shifts to a setting changeable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (7), if the RAM clear processing was normally executed when the previous setting changeable state was entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 , an error code may be displayed.

さらにまた、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(11)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(10)において、前回の設定変更可能状態に移行した際にRAMクリア処理を正常に実行できていれば、電断復帰時のクリア範囲のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and (11) (12) The performance display monitor 304 displays the set values. In addition, in (10), if the RAM clear processing was normally executed when the previous setting changeable state was entered, only the clear range at the time of power failure recovery may be cleared.

上記構成の他に、設定キーがOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は異常状態に移行し、性能表示モニタ304は、エラーコードを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, the state is shifted to an abnormal state after the power is turned on, and the performance display monitor 304 displays an error. You can also display the code.

図55は、前回の電源遮断時に遊技機100の状態が設定参照中であり、かつ、電源復帰時にメインRAM300cが正常である場合の第2の例を示している。 FIG. 55 shows a second example in which the gaming machine 100 is in the state of referring to settings when the power was cut off last time, and the main RAM 300c is normal when the power is restored.

図55に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 As shown in FIG. 55, when the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, (1) the contents of the memory are data other than data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304; (2) after the power is turned on, the setting changeable state is entered; and (3) the performance display monitor 304 displays the set value.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は設定参照状態に移行し、(6)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, (5) after the power is turned on, the setting reference state is entered, and (6) ) The performance display monitor 304 displays the set values.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は、設定関連処理および性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(8)電源投入後は遊技可能状態に移行し、(9)性能表示モニタ304は、ベースを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are cleared except for data related to setting-related processing and display on the performance display monitor 304, and ( 8) After the power is turned on, it shifts to a playable state, and (9) the performance display monitor 304 displays the base.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は設定参照状態に移行し、(12)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, (11) after the power is turned on, the setting reference state is entered, and ( 12) The performance display monitor 304 displays setting values.

上記構成の他に、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、メモリの内容は変更せず、電源投入後は遊技可能状態に移行し、性能表示モニタ304は、ベースを表示するようにしてもよい。 In addition to the above configuration, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, the contents of the memory are not changed, and after the power is turned on, the state shifts to a game ready state, and the performance display monitor 304 may display the base.

図56は、前回の電源遮断時の遊技機100の状況に関わらずに、電源復帰時にRAMが異常(バックアップフラグが異常)である場合の第3の例を示している。 FIG. 56 shows a third example in which the RAM is abnormal (the backup flag is abnormal) when the power is restored regardless of the state of the gaming machine 100 when the power was cut off last time.

図56に示すように、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(1)メモリの内容は、性能表示モニタ304での表示に関するデータ以外をクリアし、(2)電源投入後は設定変更可能状態に移行し、(3)性能表示モニタ304は、設定値を表示する。なお、(1)において、メインRAM300cが異常である場合、性能表示モニタ304での表示に関するデータをクリアしてもよい。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is ON, as shown in FIG. (2) After the power is turned on, the setting changeable state is entered, and (3) the performance display monitor 304 displays the setting values. In addition, in (1), if the main RAM 300c is abnormal, the data related to the display on the performance display monitor 304 may be cleared.

また、設定キースイッチ308がONであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(4)メモリの内容は変更せず、(5)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(6)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 When the setting key switch 308 is ON and the RAM clear switch 307 is OFF, (4) the contents of the memory are not changed, and (5) the abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. and (6) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらに、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がONである場合、(7)メモリの内容は変更せず、(8)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(9)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Further, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is ON, (7) the contents of the memory are not changed, and (8) the abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. and (9) the performance display monitor 304 displays an error code.

さらにまた、設定キースイッチ308がOFFであり、かつ、RAMクリアスイッチ307がOFFである場合、(10)メモリの内容は変更せず、(11)電源投入後は異常状態(RAM異常状態)に移行し、(12)性能表示モニタ304は、エラーコードを表示する。 Furthermore, when the setting key switch 308 is OFF and the RAM clear switch 307 is OFF, (10) the contents of the memory are not changed, and (11) an abnormal state (RAM abnormal state) occurs after the power is turned on. (12) Performance display monitor 304 displays an error code.

次に、図57を参照して、本実施形態のタイマ割込み処理(図24参照)の入賞口スイッチ管理処理(S200-23)で行われる不正遊技検出処理について説明する。なお、以下においては、説明の便宜上、優先報知エラーとして、扉開放エラーおよび磁気エラーを挙げて説明する。 Next, with reference to FIG. 57, the fraudulent game detection process performed in the winning opening switch management process (S200-23) of the timer interrupt process (see FIG. 24) of this embodiment will be described. In the following description, for convenience of explanation, the door opening error and the magnetic error will be described as priority notification errors.

(ステップS100-1a)
主制御基板300のメインCPU300aは、扉開放エラーや磁気エラー等を含む優先報知エラーが発生しているか否かを判断する。例えば、中枠開放スイッチ180(図5参照)から中枠開放検出信号が入力された場合、または前扉開放スイッチ182(同図参照)から前扉開放検出信号が入力された場合、扉開放エラーが発生していると判断する。また、磁気センサ174(同図参照)から磁気検出信号が入力された場合、磁気エラーが発生していると判断する。メインCPU300aは、これらの優先報知エラーが発生していると判断した場合(S100-1aでYes)、ステップS100-3aに移行する。一方、これらの優先報知エラーが発生していると判断しなかった場合(S100-1aでNo)、ステップS100-5aに移行する。
(Step S100-1a)
The main CPU 300a of the main control board 300 determines whether or not a priority notification error including a door opening error, a magnetic error, or the like has occurred. For example, when a middle frame open detection signal is input from the middle frame open switch 180 (see FIG. 5), or when a front door open detection signal is input from the front door open switch 182 (see FIG. 5), a door open error occurs. is occurring. Also, when a magnetic detection signal is input from the magnetic sensor 174 (see the figure), it is determined that a magnetic error has occurred. When the main CPU 300a determines that these priority notification errors have occurred (Yes in S100-1a), the process proceeds to step S100-3a. On the other hand, if it is not determined that these priority notification errors have occurred (No in S100-1a), the process proceeds to step S100-5a.

(ステップS100-3a)
メインCPU300aは、対応する優先報知エラーコマンドをセットする。例えば、上記ステップS100-1aで扉開放エラーが発生していると判断した場合、扉開放エラーコマンドをセットする。また、上記ステップS100-1aで磁気エラーが発生していると判断した場合、磁気エラーコマンドをセットする。なお、このステップS100-3aでセットしたエラーコマンドは、メインループ処理(図23参照)のサブコマンド送信処理(ステップS110-7)において、メインCPU300aから副制御基板330に送信される(以下に説明する「不正遊技検出コマンド」についても同様である。)。
(Step S100-3a)
The main CPU 300a sets a corresponding priority notification error command. For example, if it is determined in step S100-1a that a door open error has occurred, a door open error command is set. If it is determined in step S100-1a that a magnetic error has occurred, a magnetic error command is set. The error command set in step S100-3a is transmitted from the main CPU 300a to the sub-control board 330 in the sub-command transmission process (step S110-7) of the main loop process (see FIG. 23) (described below). The same applies to the "unauthorized game detection command".).

(ステップS100-5a)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であるか否かを判断する。具体的には、メインRAM300cに設定されている遊技状態フラグの値を確認し、遊技状態フラグの値が「1」である場合に遊技状態が通常遊技状態であると判断し、また、遊技状態フラグの値が「3」である場合に遊技状態が潜確状態であると判断する。一方、遊技状態フラグの値が「1」および「3」以外の値である場合、遊技状態が通常遊技状態および潜確状態でないと判断する。遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であると判断した場合(S100-5aでYes)、ステップS100-7aに移行する一方、遊技状態が通常遊技状態および潜確状態でないと判断した場合(S100-5aでNo)、不正遊技検出処理を終了する。
(Step S100-5a)
The main CPU 300a determines whether the game state is the normal game state or the latent state. Specifically, the value of the game state flag set in the main RAM 300c is checked, and if the value of the game state flag is "1", it is determined that the game state is the normal game state. When the value of the flag is "3", it is determined that the game state is the latent state. On the other hand, if the value of the game state flag is a value other than "1" and "3", it is determined that the game state is neither the normal game state nor the potential state. If it is determined that the game state is the normal game state or the latent state (Yes in S100-5a), the process proceeds to step S100-7a. No at -5a), the fraudulent game detection process is terminated.

(ステップS100-7a)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチ122s(図5参照)から検出信号が入力されたか否かを判断する。第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたと判断した場合(S100-7aでYes)、ステップS100-9aに移行する。この場合、遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であるにも関わらず、遊技球が第2始動口122に入球したことになる。つまり、本来、遊技者は、遊技領域116の左打ち領域116aに遊技球を発射させて遊技を進行させるべき通常遊技状態または潜確状態であるはずだが、右打ち領域116bに遊技球を発射させて遊技を進行させたことになり、想定されている遊技の仕方とは異なる方法で行われた不正遊技を実行したと判断するようになっている。一方、第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたと判断しなかった場合(S100-7aでNo)、不正遊技が行われたと判断することなく、不正遊技検出処理を終了する。
(Step S100-7a)
The main CPU 300a determines whether or not a detection signal has been input from the second starting port detection switch 122s (see FIG. 5). If it is determined that the detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s (Yes in S100-7a), the process proceeds to step S100-9a. In this case, the game ball enters the second start hole 122 even though the game state is the normal game state or the latent state. In other words, originally, the player should be in a normal game state or a latent state in which the game should be advanced by shooting the game ball to the left-handed area 116a of the game area 116, but the player shoots the game ball to the right-handed area 116b. Therefore, it is determined that an illegal game has been executed in a manner different from the expected way of playing the game. On the other hand, if it is not determined that the detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s (No in S100-7a), the fraudulent game detection process is terminated without determining that an illegal game has been played.

(ステップS100-9a)
メインCPU300aは、不正遊技検出コマンドをセットし、不正遊技検出処理を終了する。
(Step S100-9a)
The main CPU 300a sets an illegal game detection command and ends the illegal game detection process.

このように、タイマ割込み処理(図24参照)の入賞口スイッチ管理処理(S200-23)で行われる不正遊技検出処理では、優先報知エラーが発生したか否かに応じて優先報知エラーコマンド(扉開放エラーコマンド、磁気エラーコマンド等)がセットされるとともに、遊技者により不正遊技が行われたか否かに応じて不正遊技検出コマンドがセットされるようになっている。そして、このようにセットされたコマンドが、主制御基板300のメインCPU300aから副制御基板330のサブCPU330aに送信され、送信されたコマンドに基づいて、サブCPU330aは演出表示装置200等に優先報知エラー情報(優先報知エラーが発生した旨の情報)、または不正遊技警告(不正遊技を行った遊技者に対して警告を促す情報)を報知させるようになっている。 Thus, in the fraudulent game detection process performed in the winning opening switch management process (S200-23) of the timer interrupt process (see FIG. 24), the priority notification error command (door An open error command, a magnetic error command, etc.) is set, and an illegal game detection command is set depending on whether or not the player has played illegal games. Then, the command set in this way is transmitted from the main CPU 300a of the main control board 300 to the sub CPU 330a of the sub control board 330, and based on the transmitted command, the sub CPU 330a sends the effect display device 200 and the like a priority notification error. Information (information indicating that a priority notification error has occurred) or fraudulent game warning (information prompting a warning to a player who has performed an illegal game) is reported.

次に、図58~図67を参照して、本実施形態の不正遊技報知処理について説明する。この不正遊技報知処理は、主制御基板300のメインCPU300aによって行われた上記不正遊技検出処理に基づいて、副制御基板330のサブCPU330aによって行われる処理である。 Next, with reference to FIGS. 58 to 67, the fraudulent game notification process of this embodiment will be described. This fraudulent game notification process is a process performed by the sub CPU 330 a of the sub control board 330 based on the fraud game detection process performed by the main CPU 300 a of the main control board 300 .

(ステップS200-1a)
副制御基板330のサブCPU330aは、優先報知エラーコマンド(扉開放エラーコマンド、磁気エラーコマンド等)を受信したか否かを判断する。優先報知エラーコマンドを受信したと判断した場合(S200-1aでYes)、ステップS200-3aに移行する一方、優先報知エラーコマンドを受信したと判断しなかった場合(S200-1aでNo)、ステップS200-5aに移行する。
(Step S200-1a)
The sub CPU 330a of the sub control board 330 determines whether or not a priority notification error command (door open error command, magnetic error command, etc.) has been received. If it is determined that a priority notification error command has been received (Yes in S200-1a), the process proceeds to step S200-3a, while if it is not determined that a priority notification error command has been received (No in S200-1a), step Go to S200-5a.

(ステップS200-3a)
サブCPU330aは、対応する優先報知エラーフラグをONに設定する。例えば、上記ステップS200-1aにおいて、扉開放エラーコマンドを受信したと判断した場合、扉開放エラーフラグをONに設定する。また、磁気エラーコマンドを受信したと判断した場合、磁気エラーフラグをONに設定する。そして、サブCPU330aは、このように優先報知エラーフラグをONに設定した後、ステップS200-7aに移行する。なお、既に優先報知エラーフラグがONに設定されている場合には、当該ONに設定されている優先報知エラーフラグの状態を維持する。
(Step S200-3a)
The sub CPU 330a sets the corresponding priority notification error flag to ON. For example, when it is determined in step S200-1a that a door open error command has been received, the door open error flag is set to ON. Also, when it is determined that a magnetic error command has been received, the magnetic error flag is set to ON. After setting the priority notification error flag to ON, the sub CPU 330a proceeds to step S200-7a. If the priority notification error flag has already been set to ON, the state of the priority notification error flag set to ON is maintained.

(ステップS200-5a)
サブCPU330aは、対応する優先報知エラーフラグをOFFに設定する。例えば、上記ステップS200-1aにおいて、扉開放エラーコマンドを受信したと判断しなかった場合、扉開放エラーフラグをOFFに設定する。また、上記ステップS200-1aにおいて、磁気エラーコマンドを受信しなかったと判断した場合、磁気エラーフラグをOFFに設定する。そして、サブCPU330aは、このように優先報知エラーフラグをOFFに設定した後、ステップS200-7aに移行する。なお、既に優先報知エラーフラグがOFFに設定されている場合には、当該OFFに設定されている優先報知エラーフラグの状態を維持する。
(Step S200-5a)
The sub CPU 330a sets the corresponding priority notification error flag to OFF. For example, if it is determined in step S200-1a that the door open error command has not been received, the door open error flag is set to OFF. If it is determined in step S200-1a that the magnetic error command has not been received, the magnetic error flag is set to OFF. After setting the priority notification error flag to OFF, the sub CPU 330a proceeds to step S200-7a. When the priority notification error flag has already been set to OFF, the state of the priority notification error flag set to OFF is maintained.

(ステップS200-7a)
サブCPU330aは、不正遊技検出コマンドを受信したか否かを判断する。不正遊技検出コマンドを受信したと判断した場合(S200-7aでYes)、ステップ200-9aに移行する一方、不正遊技検出コマンドを受信したと判断しなかった場合(S200-7aでNo)、ステップS200-11aに移行する。
(Step S200-7a)
The sub CPU 330a determines whether or not it has received an illegal game detection command. If it is determined that the fraudulent game detection command has been received (Yes in S200-7a), while moving to step 200-9a, if it is not determined that the fraudulent game detection command has been received (No in S200-7a), step Go to S200-11a.

(ステップS200-9a)
サブCPU330aは、不正遊技検出コマンドの受信回数Nに値「1」を加算して更新する。この遊技機100では、後述するように、優先報知エラーコマンドを受信した場合、優先報知エラー情報を演出表示装置200等に報知させるようになっているが、優先報知エラー情報を報知させない場合には、不正遊技検出コマンドを受信したことに基づいて不正遊技警告を報知可能になっている。さらに、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値に応じて、互いに報知態様が異なる不正遊技弱警告または不正遊技強警告を報知可能になっており、受信回数Nの値が「2,4,6,8」の何れかであるときに不正遊技弱警告を報知させ、受信回数Nの値が「10」のときに不正遊技強警告を報知させるようになっている。
(Step S200-9a)
The sub CPU 330a updates the reception count N of the fraudulent game detection command by adding the value "1". In this game machine 100, as will be described later, when a priority notification error command is received, priority notification error information is notified to the effect display device 200 and the like. A fraudulent game warning can be notified based on the reception of the fraudulent game detection command. Furthermore, according to the value of the reception count N of the fraudulent game detection command, a weak fraudulent game warning or a strong fraudulent game warning with different notification modes can be notified, and the value of the reception frequency N is "2, 4, 6". , 8”, a weak fraudulent game warning is issued, and a strong fraudulent game warning is issued when the value of the number N of receptions is “10”.

(ステップS200-11a)
サブCPU330aは、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「2,4,6,8」の何れかであるか否かを判断する。不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「2,4,6,8」の何れかであると判断した場合(S200-11aでYes)、ステップS200-13aに移行する一方、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「2,4,6,8」の何れかであると判断しなかった場合(S200-11aでNo)、ステップS200-19aに移行する。
(Step S200-11a)
The sub CPU 330a determines whether or not the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is any one of "2, 4, 6, 8". If it is determined that the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is one of "2, 4, 6, 8" (Yes in S200-11a), the process proceeds to step S200-13a, while the fraudulent game detection command is not determined to be any of "2, 4, 6, 8" (No in S200-11a), the process proceeds to step S200-19a.

(ステップS200-13a~ステップS200-17a)
サブCPU330aは、優先報知エラーフラグ(扉開放エラーフラグ、磁気エラーフラグ等)がONに設定されているか否か判断する(ステップS200-13a)。
(Step S200-13a to Step S200-17a)
The sub CPU 330a determines whether or not the priority notification error flag (door open error flag, magnetic error flag, etc.) is set to ON (step S200-13a).

サブCPU330aは、優先報知エラーフラグがONに設定されていると判断した場合(S200-13aでYes)、不正遊技警告よりも優先報知エラー情報(優先報知エラーが発生している旨の情報)の方を優先して演出表示装置200等に報知させる(ステップS200-15a)。この場合、ステップS200-13aにおける判断をする前提として、ステップS200-11aでYesとなっていることから、本来であれば、不正遊技弱警告を報知させるはずである。しかしながら、このステップS200-15aでは、優先報知エラーフラグがONに設定されていることから、不正遊技弱警告ではなく、優先報知エラー情報を報知させるようになっている。 When the sub CPU 330a determines that the priority notification error flag is set to ON (Yes in S200-13a), the priority notification error information (information indicating that a priority notification error has occurred) is given over the fraudulent game warning. This is given priority to the effect display device 200, etc. (step S200-15a). In this case, as a premise for the determination in step S200-13a, since it is Yes in step S200-11a, the weak warning for illegal game should be notified. However, in this step S200-15a, since the priority notification error flag is set to ON, the priority notification error information is notified instead of the illegal game weak warning.

図60は、扉開放エラーフラグがONに設定されており、扉開放エラーが発生している旨の情報(以下、「扉開放エラー情報」という。)を演出表示装置200等に報知させているときの様子を示している。なお、以下に示す図60~67においては、説明の便宜上、遊技機100の上半分のみを図示し、遊技領域116においては演出表示装置200のみを図示することにする。図60に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aに「扉が開放しています」というメッセージを含む画像M1を表示させ、スピーカ106eに「ビープ」という警告音と、「扉が開放しています」という音と、を出力させる。また、装飾レンズ用LED106a1およびサイドパネル用LED106c1を赤色に点灯させ、エラー報知用LED106i1を青色に点灯させ、遊技盤装飾用LED108aを消灯させる。なお、扉開放エラー情報の報知の解除条件について、副制御基板330は主制御基板300から扉開放エラーが解除された旨の情報を含むコマンド(以下、「扉開放状態解除コマンド」という。)を受信したときに、演出表示装置200にて画像M1の表示を終了させる。また、副制御基板330は主制御基板300から扉開放状態解除コマンドを受信したときから15秒経過後にスピーカ106eに警告音等の出力を終了させる。また、副制御基板330は主制御基板300から扉開放状態解除コマンドを受信したときに遊技盤装飾用LED108aのみを扉開放エラーが発生する前の状態に復帰させ、装飾レンズ用LED106a1、サイドパネル用LED106c1およびエラー報知用LED106i1を遊技盤装飾用LED108aが復帰してから30秒経過後に扉開放エラーが発生する前の状態に復帰させる。 In FIG. 60, the door open error flag is set to ON, and information indicating that a door open error has occurred (hereinafter referred to as "door open error information") is notified to the effect display device 200 and the like. It shows the time. 60 to 67 shown below, only the upper half of the game machine 100 is shown, and only the effect display device 200 is shown in the game area 116 for convenience of explanation. As shown in FIG. 60, the effect display unit 200a of the effect display device 200 displays an image M1 including the message "The door is open." I'm doing it" and output the sound. Also, the decoration lens LED 106a1 and the side panel LED 106c1 are lit in red, the error notification LED 106i1 is lit in blue, and the game board decoration LED 108a is extinguished. Regarding the conditions for canceling the notification of the door open error information, the sub control board 330 sends a command (hereinafter referred to as "door open state cancellation command") from the main control board 300 to the effect that the door open error has been cancelled. When it is received, the effect display device 200 terminates the display of the image M1. Further, the sub control board 330 causes the speaker 106e to stop outputting a warning sound or the like 15 seconds after receiving the door open state cancellation command from the main control board 300 . In addition, when the sub control board 330 receives a door open state cancellation command from the main control board 300, only the game board decoration LED 108a is restored to the state before the door open error occurs, and the decorative lens LED 106a1 and the side panel LED 106a1 The LED 106c1 and the error notification LED 106i1 are returned to the state before the door opening error occurred 30 seconds after the game board decoration LED 108a was returned.

図61は、磁気エラーフラグがONに設定されており、磁気エラーが発生している旨の情報(以下、「磁気エラー情報」という。)を演出表示装置200等に報知させているときの様子を示している。図61に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aに「磁石を検出しました」というメッセージを含む画像M2aと、「係員を呼んでください」というメッセージを含む画像M2bと、を表示させ、スピーカ106eに「ビープ」という警告音と、「磁石を検出しました 係員を呼んでください」という音と、を出力させる。なお、装飾レンズ用LED106a1、サイドパネル用LED106c1、エラー報知用LED106i1、および遊技盤装飾用LED108aによる報知態様は、扉開放エラーが発生している場合(図60参照)と同様である。なお、磁気エラー情報の報知の発生条件について、副制御基板330は主制御基板300から磁気エラーが発生している旨の情報を含むコマンド(以下、「磁気エラー発生指定コマンド」と言う。)を受信したときに演出表示装置200にて画像M2a,M2bの表示を開始させ、スピーカ106eに警告音等の出力を開始させ、装飾レンズ用LED106a1、サイドパネル用LED106c1、エラー報知用LED106i1、および遊技盤装飾用LED108aに上記した態様での点灯を開始させる。また、磁気エラー情報の報知の解除条件について、副制御基板330は、電断するまで演出表示装置200での画像M2a,M2bの表示を継続させ、スピーカ106eに警告音等の出力を継続させ、装飾レンズ用LED106a1、サイドパネル用LED106c1、エラー報知用LED106i1、および遊技盤装飾用LED108aでの上記した態様での点灯を継続させる。 FIG. 61 shows the state when the magnetic error flag is set to ON and information indicating that a magnetic error has occurred (hereinafter referred to as "magnetic error information") is notified to the effect display device 200 and the like. is shown. As shown in FIG. 61, the effect display unit 200a of the effect display device 200 is caused to display an image M2a containing the message "A magnet has been detected" and an image M2b containing the message "Please call the attendant". , the speaker 106e is caused to output a warning sound of "beep" and a sound of "a magnet has been detected, please call the person in charge". The reporting modes by the decorative lens LED 106a1, the side panel LED 106c1, the error reporting LED 106i1, and the game board decoration LED 108a are the same as when the door opening error occurs (see FIG. 60). Regarding the condition for generating the notification of the magnetic error information, the sub control board 330 receives a command (hereinafter referred to as "magnetic error generation designation command") from the main control board 300 that includes information indicating that a magnetic error has occurred. When received, the effect display device 200 starts displaying the images M2a and M2b, the speaker 106e starts outputting a warning sound, etc., the decorative lens LED 106a1, the side panel LED 106c1, the error notification LED 106i1, and the game board. The decoration LED 108a is caused to start lighting in the manner described above. In addition, regarding the condition for canceling the notification of the magnetic error information, the sub control board 330 causes the effect display device 200 to continue displaying the images M2a and M2b until the power is cut off, causes the speaker 106e to continue outputting a warning sound, etc. The decoration lens LED 106a1, the side panel LED 106c1, the error notification LED 106i1, and the game board decoration LED 108a continue to be lit in the manner described above.

本実施形態例では、磁気センサ174は遊技機100において異なる複数の個所に配設されており、これら配置箇所の異なる複数の磁気センサ174から主制御基板300は磁気の発生を検出可能になっている。そして、これら複数の磁気センサのうちの何れかによって磁気が検出された場合、主制御基板300は検出箇所に対応した磁気エラー発生指定コマンドを副制御基板330に送信するようになっており、副制御基板330は受信した磁気エラー発生指定コマンドに応じて演出表示装置200等にて磁気エラーの発生を報知させる。例えば、排出口130付近に配設されている磁気センサ174が磁気を検出した場合には、主制御基板300は副制御基板330に第1磁気エラー発生指定コマンドを送信し、副制御基板330は受信した第1磁気エラー発生指定コマンドに基づいて、演出表示装置200等にて排出口130付近における磁気エラーの発生を報知させる。また、大入賞口128付近に配設されている磁気センサ174が磁気を検出した場合には、主制御基板300は副制御基板330に第2磁気エラー発生指定コマンドを送信し、副制御基板330は受信した第2磁気エラー発生指定コマンドに基づいて、演出表示装置200等にて大入賞口128付近における磁気エラーの発生を報知させる。このように、本実施形態例では、遊技機100における異なる複数の個所のうち何れの箇所で磁気を検出した場合でも、磁気の発生を正確に検出し、当該磁気の発生の検出をその発生個所も含めて正確に報知することができるようになっている。 In this embodiment, the magnetic sensors 174 are arranged at a plurality of different locations in the gaming machine 100, and the main control board 300 can detect the generation of magnetism from the plurality of magnetic sensors 174 arranged at different locations. there is Then, when magnetism is detected by any of these magnetic sensors, the main control board 300 transmits a magnetic error generation designation command corresponding to the detection point to the sub control board 330. The control board 330 causes the effect display device 200 or the like to notify the occurrence of the magnetic error in accordance with the received magnetic error occurrence designation command. For example, when the magnetic sensor 174 disposed near the discharge port 130 detects magnetism, the main control board 300 transmits the first magnetic error generation designation command to the sub control board 330, and the sub control board 330 Based on the received first magnetic error occurrence specifying command, the effect display device 200 or the like is made to notify the occurrence of the magnetic error near the outlet 130 . In addition, when the magnetic sensor 174 arranged near the big winning opening 128 detects magnetism, the main control board 300 transmits a second magnetic error generation designation command to the sub control board 330, and the sub control board 330 causes the effect display device 200 or the like to notify the occurrence of the magnetic error near the big winning opening 128 based on the received second magnetic error occurrence specifying command. As described above, in the present embodiment, even when magnetism is detected at any one of a plurality of different locations in the gaming machine 100, the generation of magnetism is accurately detected, and the detection of the generation of magnetism is performed at the location where the magnetism is generated. It is possible to accurately report including

サブCPU330aは、優先報知エラーフラグがONに設定されていると判断しなかった場合(S200-13aでNo)、不正遊技弱警告を演出表示装置200に報知させる。この場合、ステップS200-13aにおける判断をする前提として、ステップS200-11aでYesとなっていることから、本来通り、不正遊技弱警告を報知させる。図62は、不正遊技弱警告を演出表示装置200等に報知させているときの様子を示している。図62に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aに「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3を表示させ、スピーカ106eに「左打ちに戻してください」という音を出力させる。また、装飾レンズ用LED106a1、サイドパネル用LED106c1、エラー報知用LED106i1、および遊技盤装飾用LED108aの点灯態様は変化させない(それまでの点灯態様を維持させる。)。なお、詳細な説明は省略するが、この不正遊技弱警告の報知は、「左打ちに戻してください」という音を3回繰り返し出力させた後に、所定時間(例えば3秒)が経過すると終了し、また、主制御基板300のメインCPU300aから副制御基板330のサブCPU330aに右打ち状態指定コマンドが送信された場合にも終了するようになっている。 When the sub CPU 330a does not determine that the priority notification error flag is set to ON (No in S200-13a), the sub CPU 330a causes the effect display device 200 to notify a weak illegal game warning. In this case, as a premise for the determination in step S200-13a, since it is Yes in step S200-11a, the weak warning for illegal game is notified as originally intended. FIG. 62 shows the state when the effect display device 200 or the like is notified of weak illegal game warning. As shown in FIG. 62, the effect display unit 200a of the effect display device 200 is caused to display an image M3 including the message "Please return to left-handed", and the sound "Please return to left-handed" is output to the speaker 106e. Let Also, the decorative lens LED 106a1, the side panel LED 106c1, the error notification LED 106i1, and the game board decoration LED 108a do not change in lighting mode (the previous lighting mode is maintained). Although a detailed explanation is omitted, the notification of this weak illegal game warning ends when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the sound "Please return to left-handed" is repeatedly output three times. Also, when the main CPU 300a of the main control board 300 sends a right-handed state designation command to the sub CPU 330a of the sub control board 330, the game ends.

(ステップS200-19a)
サブCPU330aは、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「10」であるか否かを判断する。不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「10」であると判断した場合(S200-19aでYes)、ステップS200-21aに移行する一方、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「10」であると判断しなかった場合(S200-19aでNo)、ステップS200-29aに移行する。
(Step S200-19a)
The sub CPU 330a determines whether or not the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is "10". When it is determined that the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is "10" (Yes in S200-19a), the process proceeds to step S200-21a, while the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is "10 (No in S200-19a), the process proceeds to step S200-29a.

(ステップS200-21a~ステップS200-27a)
サブCPU330aは、優先報知エラーフラグ(扉開放エラーフラグ、磁気エラーフラグ等)がONに設定されているか否か判断する(ステップS200-21a)。優先報知エラーフラグがONに設定されていると判断した場合(S200-21aでYes)、不正遊技警告よりも優先報知エラー情報の方を優先して演出表示装置200等に報知させる(ステップS200-23a)。この場合、ステップS200-21aにおける判断をする前提として、ステップS200-19aでYesとなっていることから、本来であれば、不正遊技強警告を報知させるはずである。しかしながら、このステップS200-23aでは、優先報知エラーフラグがONに設定されていることから、不正遊技弱警告ではなく、優先報知エラー情報を報知させるようになっている。なお、このときの演出表示装置200等における優先報知エラー情報の報知態様は、上記ステップS200-15a(図60,61参照)と同様である。
(Step S200-21a to Step S200-27a)
The sub CPU 330a determines whether or not the priority notification error flag (door open error flag, magnetic error flag, etc.) is set to ON (step S200-21a). If it is determined that the priority notification error flag is set to ON (Yes in S200-21a), the priority notification error information is prioritized over the fraudulent game warning, and the effect display device 200 or the like is notified (step S200- 23a). In this case, as a premise for the determination in step S200-21a, since the result in step S200-19a is Yes, the strong illegal game warning should be notified. However, in this step S200-23a, since the priority notification error flag is set to ON, the priority notification error information is notified instead of the illegal game weak warning. Note that the notification mode of the priority notification error information in the effect display device 200 or the like at this time is the same as in step S200-15a (see FIGS. 60 and 61).

一方、サブCPU330aは、優先報知エラーフラグがONに設定されていると判断しなかった場合(S200-21aでNo)、不正遊技強警告を演出表示装置200等に報知させる(ステップS200-25a)。この場合、ステップS200-21aにおける判断をする前提として、ステップS200-19aでYesとなっていることから、本来通り、不正遊技強警告を報知させる。図63は、不正遊技強警告を演出表示装置200等に報知させているときの様子を示している。図63に示すように、演出表示装置200の演出表示部200aに「特図2変動注意」というメッセージを含む画像M4aと、「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M4bと、を表示させ、スピーカ106eに「ビープ」という警告音と、「左打ちに戻してください」という音と、を出力させる。また、装飾レンズ用LED106a1およびサイドパネル用LED106c1を赤色に点灯させ、エラー報知用LED106a2を青色に点灯させ、遊技盤装飾用LED108aを消灯させる。なお、詳細な説明は省略するが、この不正遊技強警告の報知は、「ビープ」という警告音と、「左打ちに戻してください」という音と、の双方を3回繰り返し出力させた後に、所定時間(例えば3秒)が経過すると終了し、また、主制御基板300のメインCPU300aから副制御基板330のサブCPU330aに右打ち状態指定コマンドが送信された場合にも終了するようになっている。 On the other hand, when the sub CPU 330a does not determine that the priority notification error flag is set to ON (No in S200-21a), it causes the effect display device 200 or the like to notify a strong illegal game warning (step S200-25a). . In this case, as a premise for the determination in step S200-21a, since it is Yes in step S200-19a, the strong illegal game warning is issued as originally intended. FIG. 63 shows the situation when the effect display device 200 or the like is notified of the strong illegal game warning. As shown in FIG. 63, the effect display unit 200a of the effect display device 200 displays an image M4a containing the message "Toku-zu 2 change caution" and an image M4b containing the message "Please return to left-handed". Then, the speaker 106e is caused to output a warning sound of "beep" and a sound of "Please return to left-handed". Further, the decoration lens LED 106a1 and the side panel LED 106c1 are lit in red, the error notification LED 106a2 is lit in blue, and the game board decoration LED 108a is extinguished. Although a detailed explanation is omitted, this strong illegal game warning is issued after repeatedly outputting both the warning sound "beep" and the sound "Please return to left-handed play" three times. It ends when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, and also ends when a right-handed state designation command is transmitted from the main CPU 300a of the main control board 300 to the sub CPU 330a of the sub control board 330. .

サブCPU330aは、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値に「0」を設定する(ステップS200-27a)。これにより、次に不正遊技検出コマンドを受信した場合は、再度、受信回数Nの値が「1」に設定されることとなる。すなわち、いったん不正遊技回数検出コマンドの受信回数Nの値が「10」に達した場合には、次回からは再び受信回数Nの値を「1」から順次加算して更新するようになっている。 The sub CPU 330a sets the value of the reception count N of the fraudulent game detection command to "0" (step S200-27a). As a result, when a fraudulent game detection command is received next time, the value of the reception count N is set to "1" again. That is, once the value of the number N of receptions of the number-of-unfair-games detection command reaches "10", the value of the number N of receptions is again sequentially added from "1" and updated. .

(ステップS200-29a~ステップS200-31a)
サブCPU330aは、優先報知エラーフラグ(扉開放エラーフラグ、磁気エラーフラグ等)がONに設定されているか否か判断する(ステップS200-29a)。優先報知エラーフラグがONに設定されていると判断した場合(S200-29aでYes)、優先報知エラー情報を演出表示装置200等に報知させる(S200-31a)。なお、このときの演出表示装置200等における優先報知エラー情報の報知態様は、上記ステップS200-15a(図60,61参照)と同様である。
(Step S200-29a to Step S200-31a)
The sub CPU 330a determines whether or not the priority notification error flag (door open error flag, magnetic error flag, etc.) is set to ON (step S200-29a). If it is determined that the priority notification error flag is set to ON (Yes in S200-29a), the effect display device 200 or the like is notified of the priority notification error information (S200-31a). Note that the notification mode of the priority notification error information in the effect display device 200 or the like at this time is the same as in step S200-15a (see FIGS. 60 and 61).

このように、サブCPU330aは、優先報知エラーコマンドと不正遊技検出コマンドとの双方のコマンドを受信している場合、不正遊技警告(不正遊技弱警告、不正遊技強警告)よりも優先報知エラー情報を優先して演出表示装置200等に報知させるようになっている。また、優先報知エラーコマンドを受信することなく、不正遊技検出コマンドを受信した場合、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値に応じて、不正遊技弱警告(N=2,4,6,8のとき)(図61参照)または不正遊技強警告(N=10のとき)(図62参照)を演出表示装置200等に報知させるようになっている。なお、これらの処理が終了すると、ステップS200-33aに移行する(ページ内結合子A→A)。また、上記では、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が2,4,6,8のときに不正遊技弱警告を報知させ、受信回数Nの値が10のときに不正遊技強警告を報知させる構成であったが、この構成に限られることなく、適宜変更可能である。例えば、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が1,3,5,7のときに不正遊技弱警告を報知させ、受信回数Nの値が9のときに不正遊技強警告を報知させるようにしてもよい。 Thus, when the sub CPU 330a receives both the priority notification error command and the fraudulent game detection command, the priority notification error information is given over the fraudulent game warning (weak fraudulent game warning, strong fraudulent game warning). The effect display device 200 or the like is notified preferentially. In addition, if the fraudulent game detection command is received without receiving the priority notification error command, the fraudulent game weak warning (N = 2, 4, 6, 8 of (when N=10) (see FIG. 61) or strong illegal game warning (when N=10) (see FIG. 62). When these processes are finished, the process moves to step S200-33a (intra-page connector A→A). In addition, in the above, when the value of the reception count N of the fraudulent game detection command is 2, 4, 6, 8, a weak fraudulent game warning is issued, and when the value of the reception frequency N is 10, a strong fraudulent game warning is issued. However, the configuration is not limited to this configuration and can be changed as appropriate. For example, when the value of reception count N of the fraudulent game detection command is 1, 3, 5, 7, a weak fraudulent game warning is issued, and when the value of the reception frequency N is 9, a strong fraudulent game warning is issued. may

(ステップS200-33a)
サブCPU330aは、演出操作ボタンユニット106dの押下ボタン106d1(図5参照)から検出信号を受信したか否かを判断する。検出信号を受信したと判断した場合(S200-33aでYes)、ステップS200-35aに処理を移す一方、検出信号を受信したと判断しなかった場合(S200-33aでNo)、不正遊技報知処理を終了する。
(Step S200-33a)
The sub CPU 330a determines whether or not a detection signal has been received from the push button 106d1 (see FIG. 5) of the effect operation button unit 106d. If it is determined that the detection signal has been received (Yes at S200-33a), the process proceeds to step S200-35a, while if it is not determined that the detection signal has been received (No at S200-33a), fraudulent game notification processing exit.

(ステップS200-35a)
サブCPU330aは、演出表示装置200にて優先報知エラー情報(扉開放エラー情報、磁気エラー情報等)の報知中であるか否かを判断する。
(Step S200-35a)
The sub CPU 330a determines whether or not the effect display device 200 is informing priority notification error information (door opening error information, magnetic error information, etc.).

(ステップS200-37a)
サブCPU330aは、演出表示装置200等に優先報知エラー情報を継続して報知させながら、メニュー突入画像を表示させる。図64は、扉開放エラー情報の報知中に演出表示装置200にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示している。図64に示すように、メニュー突入画像Gには、押下ボタン106d1を模した画像であって、遊技者に押下ボタン106d1を押下操作することにより、機種メニューに突入させることを促す押下ボタン画像G1と、現在設定されている音量を表示した音量表示画像G2と、現在設定されている光量を表示した光量表示画像G3と、「十字キーでオートボタン設定 ON」というメッセージを含む画像G4と、から構成されている。なお、オートボタン設定とは、実際には遊技者によって押下ボタン106d1が押下操作されていないにも関わらず、押下ボタン106d1が押下操作されたものとして、処理を実行させる機能である。なお、上記では、演出表示装置200等に優先報知エラー情報を継続して報知させながら、メニュー突入画像Gを表示させる構成であったが、この構成に限られず、メニュー突入画像Gが表示されているときに遊技者によって押下ボタン106d1の操作が行われた場合には、優先報知エラー情報を継続して報知させながら、カスタマイズ画像を表示させるようにしてもよい。
(Step S200-37a)
The sub CPU 330a causes the effect display device 200 or the like to continuously notify the priority notification error information while displaying the menu entry image. FIG. 64 shows a state when the effect display device 200 displays a menu entry image while the door open error information is being notified. As shown in FIG. 64, the menu entering image G includes a press button image G1 which is an image simulating the press button 106d1 and prompts the player to enter the model menu by pressing the press button 106d1. , a volume display image G2 displaying the currently set volume, a light intensity display image G3 displaying the currently set light intensity, and an image G4 including the message "Auto button setting ON with cross key" It is configured. Note that the auto button setting is a function for executing processing assuming that the push button 106d1 has been pushed, even though the push button 106d1 has not actually been pushed by the player. In the above description, the menu entry image G is displayed while the effect display device 200 or the like is continuously notified of the priority notification error information. If the player operates the push button 106d1 while the player is in the game, the customized image may be displayed while the priority notification error information is continuously notified.

図64に示すように、メニュー突入画像Gに重畳して「扉が開放しています」というメッセージを含む画像M1が表示されている。具体的には、音量表示画像G2および光量表示画像G3の上部と、画像M1の右側部と、が重なって表示されている。また、画像M1の方が、メニュー突入画像Gよりも演出表示部200aの画面において前面側に表示されている。なお、このときの演出表示装置200等における優先報知エラー情報の報知態様は、上記ステップS200-15a(図60参照)と同様である。 As shown in FIG. 64, an image M1 including a message "The door is open" is displayed superimposed on the menu entry image G. As shown in FIG. Specifically, the upper portions of the volume display image G2 and the light amount display image G3 and the right portion of the image M1 are displayed overlapping each other. Further, the image M1 is displayed closer to the front than the menu entry image G on the screen of the effect display section 200a. Note that the notification mode of the priority notification error information in the effect display device 200 or the like at this time is the same as in step S200-15a (see FIG. 60).

図65は、磁気エラー情報の報知中に演出表示装置200にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示している。図65に示すように、メニュー突入画像Gに重畳して「磁石を検出しました」というメッセージを含む画像M2aと、「係員を呼んでください」というメッセージを含む画像M2bと、が表示されている。具体的には、画像M2aの右側部と、押下ボタン画像G1の下部ならびに音量表示画像G2および光量表示画像G3の上部と、が重なって表示されているとともに、画像M2bの右側部と、音量表示画像G2および光量表示画像G3の略中央部と、が重なって表示されている。また、画像M1および画像M2bの方が、メニュー突入画像Gよりも演出表示部200aの画面において前面側に表示されている。なお、このときの演出表示装置200等における優先報知エラー情報の報知態様は、上記ステップS200-15a(図61参照)と同様である。 FIG. 65 shows a state when the effect display device 200 displays a menu entry image while the magnetic error information is being notified. As shown in FIG. 65, an image M2a including the message "A magnet has been detected" and an image M2b including the message "Please call an attendant" are displayed superimposed on the menu entry image G. . Specifically, the right portion of the image M2a, the lower portion of the pressed button image G1, and the upper portions of the volume display image G2 and the light amount display image G3 are overlapped and displayed, and the right portion of the image M2b and the volume display are displayed. The image G2 and the approximately central portion of the light amount display image G3 are displayed overlapping each other. Further, the image M1 and the image M2b are displayed closer to the front than the menu entry image G on the screen of the effect display section 200a. It should be noted that the notification mode of the priority notification error information in the effect display device 200 and the like at this time is the same as in step S200-15a (see FIG. 61).

このように、扉開放エラー情報または磁気エラー情報の報知中に押下ボタン106d1(図4参照)から検出信号を受信した場合でも、既に報知している扉開放エラー情報または磁気エラー情報の表示をなくすことなく、メニュー突入画像Gとともに継続して表示させるようになっている。なお、上記では、扉開放エラー情報の一部(図64における画像M1のうちの「います」の部分)または磁気エラー情報の一部(図65における画像M2aのうちの「しました」および画像M2bのうちの「ください」の部分)と、メニュー突入画像Gと、が重畳しており、この重畳したメニュー突入画像Gの部分が遊技者からは見なくなっているが、例えば画像M2a,M2bに透過性を持たせて表示させることにより、重畳したメニュー突入画像Gの部分が遊技者から見えるようにしもよい。 In this manner, even if a detection signal is received from the push button 106d1 (see FIG. 4) while the door opening error information or the magnetic error information is being notified, the already notified door opening error information or the magnetic error information is not displayed. It is designed to continue to be displayed together with the menu entry image G without any interruption. In the above description, part of the door open error information ("I'm here" in the image M1 in FIG. 64) or part of the magnetic error information ("I did" in the image M2a in FIG. 65 and the image M2b) and the menu entry image G are superimposed, and the player cannot see the superimposed menu entry image G. The superimposed portion of the menu entry image G may be visible to the player by displaying it with transparency.

(ステップS200-39a~ステップS200-43a)
サブCPU330aは、不正遊技警告(不正遊技弱警告、不正遊技強警告)の報知中であるか否かを判断する(ステップS200-39a)。不正遊技警告の報知中である場合(ステップS200-39aでYes)、演出表示装置200等に不正遊技警告を継続して報知させながら、メニュー突入画像を表示させ、不正遊技報知処理を終了する。一方、不正遊技警告の報知中であると判断しなかった場合、演出表示装置200に機種メニューだけを表示させ(ステップS200-43a)、不正遊技報知処理を終了する。
(Step S200-39a to Step S200-43a)
The sub CPU 330a determines whether or not an illegal game warning (weak illegal game warning, strong illegal game warning) is in progress (step S200-39a). If the fraudulent game warning is in progress (Yes in step S200-39a), the effect display device 200 or the like continues to issue the fraudulent game warning, the menu entry image is displayed, and the fraudulent game notification process is terminated. On the other hand, if it is not determined that the fraudulent game warning is being issued, only the model menu is displayed on the effect display device 200 (step S200-43a), and the fraudulent game notification process is terminated.

図66は不正遊技弱警告の報知中に演出表示装置200等にメニュー突入画像を表示させたときの様子を示している。図66に示すように、メニュー突入画像Gに重畳して「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3が表示されている。具体的には、音量表示画像G2および光量表示画像G3の略中央部と、画像M3の右側部と、が重なって表示されている。また、画像M3の方が、メニュー突入画像Gよりも演出表示部200aの画面において前面側に表示されている。 FIG. 66 shows a state when a menu entry image is displayed on the effect display device 200 or the like while the weak warning for illegal game is being notified. As shown in FIG. 66, an image M3 is displayed superimposed on the menu entry image G and including the message "Please return to left-hand shots." Specifically, the substantially central portions of the volume display image G2 and the light amount display image G3 and the right portion of the image M3 are displayed so as to overlap each other. Further, the image M3 is displayed closer to the front than the menu entry image G on the screen of the effect display section 200a.

図67は不正遊技強警告の報知中に演出表示装置200等に機種メニューを表示させたときの様子を示している。図67に示すように、機種メニューの表示に重畳して「特図2変動注意」というメッセージを含む画像M4aと、「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M4bと、が表示されている。具体的には、画像M4aの右側部と、押下ボタン画像G1の下部ならびに音量表示画像G2および光量表示画像G3の上部と、が重なって表示されているとともに、画像M4bの右側部と、音量表示画像G2および光量表示画像G3の略中央部と、が重なって表示されている。また、画像M4aおよび画像M4bの方が、メニュー突入画像Gよりも演出表示部200aの画面において前面側に表示されている。 FIG. 67 shows a state when the model menu is displayed on the performance display device 200 or the like while the illegal game strong warning is being announced. As shown in FIG. 67, an image M4a including the message "Toku-zu 2 fluctuation caution" and an image M4b including the message "Please return to left-handed" are displayed superimposed on the display of the model menu. there is Specifically, the right portion of the image M4a, the lower portion of the pressed button image G1, and the upper portions of the volume display image G2 and the light intensity display image G3 are displayed overlapping each other, and the right portion of the image M4b and the volume display are displayed. The image G2 and the substantially central portion of the light intensity display image G3 are displayed overlapping each other. Further, the image M4a and the image M4b are displayed closer to the front than the menu entry image G on the screen of the effect display section 200a.

このように、優先報知エラー情報または不正遊技警告の報知中に、押下ボタン106d1からの検出信号を受信した場合、優先報知エラー情報または不正遊技警告を継続して報知させながら、メニュー突入画像を報知するようになっている。すなわち、既に優先報知エラー情報または不正遊技警告が報知されているときに、遊技者が押下ボタン106d1を操作しても、優先報知エラー情報または不正遊技警告の報知は解除されることなく、そのまま演出表示装置200の画面上に残存し、メニュー突入画像とともに報知されるようになっている。 In this way, when the detection signal from the push button 106d1 is received while the priority notification error information or the fraudulent game warning is being notified, the menu entry image is notified while the priority notification error information or the fraudulent game warning is continuously notified. It is designed to That is, even if the player operates the push button 106d1 when the priority notification error information or the fraudulent game warning has already been notified, the notification of the priority notification error information or the fraudulent game warning is not canceled, and the effect is performed as it is. It remains on the screen of the display device 200 and is notified together with the menu entry image.

なお、副制御基板330には、図示せぬタイマカウンタが設けられており、このタイマカウンタによって不正遊技警告および優先報知エラー情報の報知時間を管理している。そのため、上記のように不正遊技警告の報知と、メニュー突入画像の表示と、が重なった場合において、タイマカウンタにより所定時間(例えば3秒)が計時されると、演出表示装置200の演出表示部200aには、メニュー突入画像Gのみが表示され、装飾レンズ用LED106a1、エラー報知用LED106i1、サイドパネル用LED106c1および遊技盤装飾用LED108aの点灯態様は、不正遊技警告が報知される前の態様に復帰するようになっている。 In addition, the sub-control board 330 is provided with a timer counter (not shown), and this timer counter manages the notification time of the fraudulent game warning and the priority notification error information. Therefore, when the notification of the fraudulent game warning and the display of the menu entry image overlap as described above, when the predetermined time (for example, 3 seconds) is measured by the timer counter, the effect display section of the effect display device 200 In 200a, only the menu entry image G is displayed, and the lighting mode of the decorative lens LED 106a1, the error notification LED 106i1, the side panel LED 106c1, and the game board decoration LED 108a returns to the mode before the fraudulent game warning was issued. It is designed to

また、不正遊技警告よりも優先報知エラー情報を優先して演出表示装置200等に報知させる場合において、優先報知エラー情報を予め定められた時間(例えば15秒)だけ報知すると、優先報知エラー情報の報知を終了させて、不正遊技警告を報知可能となっている。この場合、例えば、図59のステップS200-15aで優先報知エラー情報(扉開放エラー等)を報知させ、その後に実行されるメインループ処理(図24参照)のステップS200-23の入賞口スイッチ処理の不正遊技報知処理において、ステップS200-13aでNo(優先報知エラーフラグがOFF)となると、優先報知エラー情報の報知を終了させ、その後のステップS200-17aで不正遊技警告(不正遊技弱警告)を報知させるようになっている。 Also, in the case where the effect display device 200 or the like is notified of the priority notification error information with priority over the fraudulent game warning, if the priority notification error information is notified only for a predetermined time (for example, 15 seconds), the priority notification error information It is possible to terminate the notification and issue an illegal game warning. In this case, for example, in step S200-15a of FIG. 59 priority notification error information (door open error, etc.) is notified, and then the winning opening switch process of step S200-23 of the main loop process (see FIG. 24) is executed. In the fraudulent game notification process, when No (priority notification error flag is OFF) in step S200-13a, notification of priority notification error information is terminated, and then step S200-17a fraudulent game warning (fraudulent game weak warning) is to be notified.

また、不正遊技強警告の報知中に、不正遊技弱警告の発生条件が満たされた場合(例えば受信回数N=2となった場合)、既に報知していた不正遊技強警告の報知が終了したら、その後に不正遊技弱警告を報知可能となっている。この場合、図59のS200-25aで不正遊技強警告を報知させ、その後に実行されるメインループ処理(図24参照)のステップS200-23の入賞口スイッチ処理の不正遊技報知処理において、ステップS200-11aでYes(受信回数N=2)→ステップS200-13でNo(優先報知エラーフラグがOFF)→ステップS200-17aで不正遊技弱警告を報知させることになる。なお、このとき、既に報知されていた不正遊技強警告の報知時間と、後から報知された不正遊技弱警告の報知時間と、が一部重複するため、不正遊技弱警告の報知時間は、本来の不正遊技弱警告の報知時間から不正遊技強警告の報知時間と重複した時間が差し引かれた正味の時間となる。 Also, when the conditions for generating a weak illegal game warning are met during the notification of the strong illegal game warning (for example, when the number of receptions N = 2), when the already reported strong illegal game warning is completed , After that, it is possible to notify a weak warning of illegal game. In this case, in S200-25a of FIG. 59, an illegal game strong warning is notified, and in the illegal game notification process of the winning opening switch process of step S200-23 of the main loop process (see FIG. 24) executed thereafter, step S200 -11a: Yes (number of receptions N=2) → No in step S200-13 (priority notification error flag is OFF) → In step S200-17a, weak warning for illegal game is notified. In addition, at this time, since the notification time of the strong illegal game warning that was already notified and the notification time of the weak illegal game warning that was notified later partially overlap, the notification time of the weak illegal game warning is originally The net time is obtained by subtracting the time overlapped with the strong illegal game warning notification time from the weak illegal game warning notification time.

以上、本実施形態の遊技機100によれば、遊技領域116の左打ち領域(第1遊技領域)116aに遊技球を発射して遊技を進行させる通常遊技状態または潜確状態(第1遊技状態)において、第2始動口検出スイッチ(第2検出部)122sからの検出信号が主制御基板300に入力されたことに基づいて、不正遊技検出コマンドを副制御基板330に送信するように構成されている。そして、副制御基板330は、送信された不正遊技検出コマンドに基づいて、演出表示装置200等に「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3(図66参照)を表示させる等により不正遊技警告(発射操作情報)を報知するように構成されている。さらに、不正遊技警告の報知中に、遊技者が押下ボタン106d1を操作したこと(操作関連条件の成立)に基づいて、メニュー突入画像(所定情報)を演出表示装置200等に表示させることとなった場合でも、不正遊技警告を継続して報知させるようになっている。このように構成された遊技機100によれば、不正遊技警告の報知中に、遊技者が誤って押下ボタン106d1を押下した場合でも、不正遊技警告に関する情報(「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3等)の表示を演出表示装置200の画面上から消去させることなく、引き続き表示させるようにしているので、使い勝手のよい遊技機を提供することができる。 As described above, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, the normal game state or latent state (first game state) in which game balls are shot to the left-handed area (first game area) 116a of the game area 116 to progress the game ), a fraudulent game detection command is transmitted to the sub control board 330 based on the detection signal from the second starting opening detection switch (second detection unit) 122s being input to the main control board 300. ing. Then, the sub-control board 330 displays an image M3 (see FIG. 66) including the message "Please return to left-handed" on the performance display device 200 or the like based on the transmitted fraudulent game detection command. It is configured to notify a game warning (shooting operation information). Further, when the player operates the push button 106d1 (satisfaction of operation-related conditions) while the fraudulent game warning is being issued, a menu entry image (predetermined information) is displayed on the effect display device 200 or the like. Even if it is, the fraudulent game warning is continued to be notified. According to the gaming machine 100 configured in this way, even if the player accidentally presses the push-down button 106d1 during the notification of the illegal game warning, the information regarding the illegal game warning ("Please return to left-handed") Since the display of the image M3 including the message is not erased from the screen of the effect display device 200 but is continuously displayed, a user-friendly gaming machine can be provided.

また、本実施形態の遊技機100によれば、演出表示装置200等に「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3等を表示させて不正遊技警告を報知しているときに、中枠開放スイッチ180から中枠開放検出信号が主制御基板300に入力された場合、または前扉開放スイッチ182から前扉検出信号が主制御基板300に入力された場合、副制御基板330は、扉開放エラー情報の方を不正遊技警告よりも優先して演出表示装置200等に報知させるように構成されている。このように構成された遊技機100によれば、不正遊技警告の報知中であっても、前扉開放エラーが発生した場合には、扉開放エラーの報知を重視して正確に行うことにより、前扉106を開放させて遊技球を大量に獲得するという悪質性の高い不正行為に適切に対応することができる。 Further, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, when the effect display device 200 or the like is caused to display the image M3 or the like including the message "Please return to left-handed play" to inform the fraudulent game warning, When a middle frame open detection signal is input from the frame open switch 180 to the main control board 300, or when a front door detection signal is input from the front door open switch 182 to the main control board 300, the sub control board 330 opens the door. The opening error information is given priority over the fraudulent game warning to be reported to the performance display device 200 or the like. According to the gaming machine 100 configured in this way, even when the fraudulent game warning is being issued, when the front door opening error occurs, the door opening error is given importance and is accurately notified. It is possible to appropriately cope with the highly malicious fraudulent act of opening the front door 106 to obtain a large amount of game balls.

また、本実施形態の遊技機100によれば、演出表示装置200等に「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像M3等を表示させて不正遊技警告を報知しているときに、磁気センサ174から検出信号が主制御基板300に入力された場合、副制御基板330は、磁気エラー情報の方を不正遊技警告よりも優先して演出表示装置等に報知させるように構成されている。つまり、この遊技機100は、磁気を検出する磁気検出部(磁気センサ174)をさらに備え、前記演出制御手段(主制御基板300、副制御基板330)は、前記発射操作情報(画像M3等)を前記演出装置(演出表示装置200等)に報知させているときに、前記磁気検出部が磁気を検出した場合には、磁気が発生した旨の情報を前記発射操作情報よりも優先して前記演出装置に報知させるように構成されている。このように構成された遊技機100によれば、不正遊技警告の報知中であっても、磁気エラーが発生した場合には、磁気エラー情報の報知を重視して正確に行うことにより、磁石を利用して遊技球を大量に獲得するという悪質性の高い不正行為に適切に対応することができる。 Further, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, when the effect display device 200 or the like displays the image M3 or the like including the message "Please return to left-handed" to notify the fraudulent game warning, the magnetic When a detection signal is input from the sensor 174 to the main control board 300, the sub-control board 330 is configured to notify the performance display device or the like of the magnetic error information prior to the fraudulent game warning. That is, the gaming machine 100 further includes a magnetic detection unit (magnetic sensor 174) that detects magnetism, and the effect control means (main control board 300, sub control board 330) controls the shooting operation information (image M3, etc.). is notified to the effect device (effect display device 200, etc.), if the magnetic detection unit detects magnetism, the information indicating that the magnetism has occurred is prioritized over the firing operation information. It is configured to notify the production device. According to the gaming machine 100 configured in this way, when a magnetic error occurs even during the notification of the fraudulent game warning, the magnetic error information is emphasized and accurately performed, so that the magnet is activated. It is possible to appropriately deal with a highly malicious fraudulent act of acquiring a large amount of game balls by using them.

また、本実施形態の遊技機100によれば、不正遊技警告には、不正遊技弱警告と、不正遊技強警告と、が設けられている。そして、サブCPU330aが受信した不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「2,4,6,8」の何れかである場合には、不正遊技弱警告を報知し、不正遊技検出コマンドの受信回数Nの値が「10」である場合には、不正遊技強警告を報知するように構成されている。このように構成された遊技機100によれば、例えば時短遊技状態が終了したにも関わらず、遊技者が誤って所定の期間だけ遊技領域116の右打ち領域116bに遊技球を発射させたとしても、即時に不正遊技強警告を報知することなく、しばらくの間は不正遊技弱警告を報知することができる。これにより、時短遊技状態の終了後に頻繁に不正遊技強警告を報知することによって遊技者に対して不快な感情を持たせることを防止することができる。これに対して、通常遊技状態または潜確状態において、遊技領域116の右打ち領域116bに向けて遊技球を連続して故意に発射させる遊技者に対しては、不正遊技弱警告よりも警告度合いを強めた不正遊技強警告を報知できるようになっている。これにより、遊技者がこのような不正遊技を行うことを効果的に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, the fraudulent game warning is provided with a weak fraudulent game warning and a strong fraudulent game warning. Then, when the value of the reception count N of the fraudulent game detection command received by the sub CPU 330a is any of "2, 4, 6, 8", a weak fraudulent game warning is notified, and the fraudulent game detection command is received. When the value of the number of times N is "10", it is configured to issue a strong illegal game warning. According to the gaming machine 100 configured in this way, for example, even though the time-saving gaming state has ended, if the player erroneously shoots the game ball into the right-handed area 116b of the game area 116 for a predetermined period, Also, a weak illegal game warning can be reported for a while without an immediate strong illegal game warning. As a result, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling by frequently announcing the strong fraudulent game warning after the time-saving game state is ended. On the other hand, in the normal game state or the latent state, for a player who continuously and intentionally shoots game balls toward the right-handed area 116b of the game area 116, the warning degree is higher than the illegal game weak warning. It is designed to be able to notify a strong illegal game warning that has been strengthened. As a result, it is possible to effectively prevent the player from playing such an illegal game.

なお、上記実施形態では、遊技状態が通常遊技状態または潜確状態である場合に、遊技球が遊技領域116の右打ち領域116bに設けられた第2始動口122に入球したことに基づいて、不正遊技警告を演出表示装置200等に報知させる例について説明したが、これに限られない。遊技状態が通常遊技状態または潜確状態である場合に、遊技球がゲート124に入球したことに基づいて、不正遊技警告(「左打ちに戻してください」というメッセージを含む画像)を演出表示装置200等に報知させるようにしてもよい。また、遊技状態が時短遊技状態または大役遊技中である場合に、遊技球が遊技領域116の左打ち領域116aに設けられた一般入賞口118に入球したことに基づいて、右打ちを推奨する情報として、「右打ちしてください」というメッセージを含む画像を演出表示装置200等に報知させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the game state is the normal game state or the latent state, the game ball enters the second start hole 122 provided in the right-handed area 116b of the game area 116. , an example in which the effect display device 200 or the like is notified of the fraudulent game warning has been described, but the present invention is not limited to this. When the game state is the normal game state or the hidden certainty state, based on the game ball entering the gate 124, a fraudulent game warning (an image including the message ``Please return to left-handed hitting'') is produced and displayed. You may make it alert|report to the apparatus 200 grade|etc.,. In addition, when the game state is a time-saving game state or a big role game, right-handed hitting is recommended based on the fact that the game ball enters a general winning hole 118 provided in the left-handed hitting area 116a of the game area 116. - 特許庁The effect display device 200 or the like may be caused to notify an image including a message "Please hit to the right" as information.

また、上記実施形態では、通常遊技状態または潜確状態において、第2始動口122に遊技球が入球したことに基づいて、本発明を構成する発射操作情報として不正遊技警告を演出表示装置200等に報知させる構成であったが、この構成に限られない。例えば遊技盤108の右打ち領域116bに遊技球が入球可能な特定領域が形成されており、通常遊技状態または潜確状態において第1始動口120に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が実行されたことに基づいて、この大役抽選に当選した後に、特定領域に遊技球を入球させることにより初めて大役遊技を実行できるような遊技機においては、大役抽選の当選に基づいて、右打ちを推奨する情報として「右打ちしてください」というメッセージを含む画像を演出表示装置200等に表示させるようにしてもよい。この場合、通常遊技状態または潜確状態において右打ちを推奨する情報としての「右打ちしてください」というメッセージを含む画像が、本発明を構成する発射操作情報に相当する。 Further, in the above-described embodiment, the production display device 200 issues an illegal game warning as the shooting operation information constituting the present invention based on the game ball entering the second start hole 122 in the normal game state or the latent state. etc., but it is not limited to this configuration. For example, a specific area where a game ball can enter is formed in the right-handed area 116b of the game board 108, and a big win is made based on the game ball entering the first start port 120 in the normal game state or latent state. In a gaming machine that can execute a major role game for the first time by entering a game ball into a specific area after winning the major role lottery based on the execution of the lottery, based on the winning of the major role lottery, An image including a message "Please hit to the right" may be displayed on the effect display device 200 or the like as information recommending hitting to the right. In this case, the image including the message "Please hit right" as information recommending hitting right in the normal game state or latent state corresponds to the shooting operation information constituting the present invention.

また、上記実施形態では、一般入賞口118は遊技領域116の左打ち領域116aにのみ設けられている構成であったが、この構成に限られない。一般入賞口は遊技領域116の右打ち領域116bに設けられてもよい。この場合、この右打ち領域116bに設けられた一般入賞口に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチは、本発明を構成する第2検出部に相当する。 Further, in the above embodiment, the general winning hole 118 is provided only in the left-handed area 116a of the game area 116, but the configuration is not limited to this. A general winning hole may be provided in the right-handed area 116 b of the game area 116 . In this case, the general winning hole detection switch for detecting that the game ball has entered the general winning hole provided in the right-handed area 116b corresponds to the second detection section constituting the present invention.

また、上記実施形態例では、既に優先報知エラー情報(扉開放エラー情報、磁気エラー情報)または不正遊技警告が報知されているときに、遊技者が押下ボタン106d1を操作した場合でも、優先報知エラー情報または不正遊技警告の報知を解除させることなく、メニュー突入画像Gを演出表示装置200の演出表示部200aに表示させていたが、この構成に限られない。例えば、既に優先報知エラー情報または不正遊技警告が報知されているときに、電源断が発生して電源復帰する際に、バックアップ異常エラーやRAM異常エラーが発生した場合には、優先報知エラー情報または不正遊技警告は報知されないようにしてもよく、さらにこの場合、遊技者が押下ボタン106d1を操作しても、メニュー突入画像Gも表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, even if the player operates the push button 106d1 when the priority notification error information (door opening error information, magnetic error information) or illegal game warning has already been notified, the priority notification error Although the menu entry image G is displayed on the effect display section 200a of the effect display device 200 without canceling the notification of the information or the fraudulent game warning, the present invention is not limited to this configuration. For example, when the priority notification error information or fraudulent game warning has already been notified, when the power supply is turned off and the power is restored, if a backup abnormality error or RAM abnormality error occurs, the priority notification error information or The illegal game warning may not be notified, and in this case, even if the player operates the push button 106d1, the menu entry image G may not be displayed.

また、上記実施形態例では、本発明の「操作関連条件の成立」の例として、押下ボタン106d1が操作されたことを挙げて説明したが、これに限られない。この「操作関連条件の成立」には、例えば第1始動口120への遊技球の入球に基づいて大役抽選が実行され、当該大役抽選の結果に基づいて決定された変動パターンにより、演出表示装置200にて押下ボタン106d1を用いたボタン演出が開始されたこと、または、このボタン演出中に「ボタンを押せ!」等のメッセージを含む画像を表示させたこと等が含まれており、押下ボタン106d1が操作されたことだけに限定されるものではない。 Further, in the above-described embodiment, as an example of "satisfaction of the operation-related condition" of the present invention, the operation of the push button 106d1 has been described, but the present invention is not limited to this. For this "satisfaction of the operation-related condition", for example, a major role lottery is executed based on the entry of the game ball into the first start port 120, and the effect display is performed according to the variation pattern determined based on the result of the major role lottery. It includes the start of a button effect using the push button 106d1 in the device 200, or the display of an image including a message such as "Press the button!" during this button effect. It is not limited to the operation of the button 106d1.

また、上記実施形態では、設定関連処理が行われるようになっていたが(図24,25参照)、当該設定関連処理が行われなければ、遊技機100の状態が遊技可能状態となって図24のステップS200-15~ステップS200-27の処理が行われないので、そもそも優先報知エラー情報や不正遊技警告が報知されることはない。 Further, in the above-described embodiment, setting-related processing is performed (see FIGS. 24 and 25). Since the processes of steps S200-15 to S200-27 of 24 are not performed, priority notification error information and fraudulent game warning are not notified in the first place.

また、上記実施形態例では、遊技機100においては、設定異常状態、RAM異常状態、およびバックアップ異常状態を含む異常状態を報知する異常報知情報が最優先して報知されるエラー情報であり、扉開放エラー情報はその次に優先して報知されるエラー情報である。 Further, in the above-described embodiment, in the gaming machine 100, the error notification information for notifying the abnormal state including the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state is the error information notified with the highest priority. The release error information is the error information notified with the next priority.

また、上記実施形態例では、押下ボタン106d1の操作に基づいてメニュー突入画像(所定情報)Gを演出表示装置200等に表示させる構成であったが、この構成に限られない。例えば、ハンドル部106d2を操作したことに基づいて、メニュー突入画像Gを演出表示装置200等に表示させる構成であってもよい。また、選択ボタン106f、音量調節ボタン106g、または光量調節ボタン106hを操作したことに基づいて、メニュー突入画像Gを表示させる構成であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the menu entry image (predetermined information) G is displayed on the effect display device 200 or the like based on the operation of the push button 106d1, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the menu entry image G may be displayed on the effect display device 200 or the like based on the operation of the handle portion 106d2. Alternatively, the menu entry image G may be displayed based on the operation of the selection button 106f, the volume adjustment button 106g, or the light amount adjustment button 106h.

また、上記実施形態では、優先報知エラーとして、扉開放エラーおよび磁気エラーを挙げて説明をしたが、その他のエラーの内容について、簡単に説明しておく。電波エラーは、電波を検出した場合に発生するエラーであり、振動エラーは振動を検出した場合に発生すするエラーである。不正入賞エラーには、特電不正入賞エラーや普電不正入賞エラーが含まれており、特電不正入賞エラーは、大入賞口128の開閉扉128bが開放制御されていないにも拘らず、開閉扉128bが開放して大入賞口128に遊技球が入球した場合に発生するエラーであり、普電不正入賞エラーは、第2始動口122の可動片122bが開放制御されていないにも拘らず、可動片122bが開放して第2始動口122に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。また、入賞頻度異常エラーは、1分間に第1始動口120および一般入賞口118に遊技球が所定個数(例えば、40個)以上入賞した場合に発生するエラーである。 Further, in the above embodiment, the door opening error and the magnetic error have been described as priority notification errors, but the contents of other errors will be briefly described. A radio wave error is an error that occurs when radio waves are detected, and a vibration error is an error that occurs when vibration is detected. The fraudulent prize winning error includes a special electric fraudulent prize winning error and a public electric fraudulent prize winning error. is an error that occurs when a game ball enters the big winning opening 128 by opening. This is an error that occurs when the movable piece 122b is opened and the game ball enters the second starting port 122. Also, the winning frequency abnormality error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 40) or more of game balls enter the first starting hole 120 and the general winning hole 118 in one minute.

大入賞口過剰入賞エラーは、大役遊技における各ラウンド遊技の実行期間中に大入賞口128に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーであり、確変領域異常通過エラーは、大役遊技中に確変領域への遊技球の入賞を実現不可能とする所定ラウンドにおいて、確変領域への遊技球の入賞があった場合に発生するエラーである。また、大入賞口入出球不一致エラーは、大入賞口128に入球した遊技球の数と、大入賞口128から排出された遊技球の数とが一致しない場合に発生するエラーであり、大入賞口異常排出エラーは、大入賞口128内で確変領域等に遊技球が入球不可能であるにも関わらず、確変領域等に遊技球が入球した場合に発生するエラーである。さらに、始動口異常入賞エラーは、振分装置を搭載した遊技機において、当該振分装置内の第1始動口120および第1の第2始動口の何れか一方に遊技球が連続して入賞した場合に発生するエラーである。 The large winning opening excess winning error is an error that occurs when game balls enter the large winning opening 128 excessively during the execution period of each round game in the big winning game, and the probability variable area abnormal passage error is an error that occurs during the big winning game. This is an error that occurs when there is a winning of a game ball to the probability variable area in a predetermined round in which it is impossible to realize the winning of the game ball to the probability variable area. Also, the big winning hole entry/exit ball mismatch error is an error that occurs when the number of game balls entering the big winning hole 128 and the number of game balls discharged from the big winning hole 128 do not match. The winning hole abnormal ejection error is an error that occurs when a game ball enters the variable probability area or the like in spite of the fact that the game ball cannot enter the variable probability area or the like in the big winning hole 128 . Furthermore, the start opening abnormal winning error is that in a game machine equipped with a sorting device, a game ball continuously wins in either the first start opening 120 or the first second start opening in the sorting device. This error occurs when

スイッチエラーは、各検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s)の近接センサが断線または短絡した場合に発生するエラーである。ベース異常エラーは、大役遊技および時短遊技が行われていない通常時において、遊技球の払出数と遊技球のアウト球数との和が所定値を超えた場合に発生するエラーである。可動体エラーは、演出役物装置202がメインCPU300aからの指示に従うことができない場合に発生するエラーである。上記のような各種エラーが発生した場合でも、上記実施形態で説明した扉開放エラーまたは磁気エラーが発生したときと同様に、エラーが発生した旨の情報を演出表示装置200等に報知させるようになっている。 A switch error occurs when the proximity sensor of each detection switch (general winning opening detection switch 118s, first starting opening detection switch 120s, second starting opening detection switch 122s, gate detection switch 124s, large winning opening detection switch 128s) is disconnected or shorted. This error occurs when The base abnormality error is an error that occurs when the sum of the number of payouts of game balls and the number of out-balls of game balls exceeds a predetermined value in the normal time when the big win game and the time saving game are not performed. A movable body error is an error that occurs when the performance accessory device 202 cannot follow instructions from the main CPU 300a. Even when various errors such as those described above have occurred, the effect display device 200 or the like is made to report information to the effect that an error has occurred, in the same manner as when the door opening error or the magnetic error described in the above embodiment has occurred. It's becoming

また、上記実施形態では、タイマ割込み処理内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理が実行されるようになっており、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインループ処理(図24)内において、遊技進行に係る各種処理および設定関連処理を実行するように構成し、メインCPU300aは、当該メインループ処理内において、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態と同様に、メインCPU300aは、設定関連処理の実行中においては、遊技進行に係る各種処理を実行しないので、メインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。また、設定関連処理の実行中においては、遊技の進行を確実に停止させることができるとともに、遊技停止状態において遊技が進行することにより生じる虞のある不具合の発生を未然に防ぐことができる。 Further, in the above-described embodiment, various processing related to game progress and setting-related processing are executed within the timer interrupt processing. Although it is configured not to execute various processes, it is not limited to this. For example, in the main loop processing (FIG. 24), various processing related to game progress and setting-related processing are configured to be executed. Various processes related to game progress may not be executed. Even in this case, as in the above embodiment, the main CPU 300a does not execute various processes related to the progress of the game while the setting-related process is being executed, so the processing load on the main CPU 300a can be reduced. In addition, while the setting-related process is being executed, the progress of the game can be reliably stopped, and the occurrence of problems that may occur due to the progress of the game in the stopped state of the game can be prevented.

また、本実施形態では、メインCPU300aは、電源投入時において、設定関連処理が実行されると、当該設定関連処理を終了させてから、電源投入時サブコマンド群(演出に必要なコマンド)を副制御基板330に送信するように構成されていたが、これに限られない。例えば、メインCPU300aは、変動開始時および変動終了時、大当たり中ならびに客待ち中等の種々のタイミングで電源投入時サブコマンド群を副制御基板330に送信するようにしてもよい。こうすれば、上記種々のタイミング毎に必要となる演出に関する情報を送信することができるので、電源投入時に送信する電源投入時サブコマンド群の情報量を少なくでき、電源投入時においてメインCPU300aにかかる処理負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, when the setting-related processing is executed at power-on, the main CPU 300a terminates the setting-related processing, and then executes the power-on subcommand group (commands necessary for rendering). Although it is configured to transmit to the control board 330, it is not limited to this. For example, the main CPU 300a may transmit the power-on sub-command group to the sub-control board 330 at various timings such as when the variation starts and ends, during the jackpot, and when waiting for customers. In this way, it is possible to transmit the information related to the effects necessary for each of the above various timings, so that the amount of information in the power-on subcommand group to be transmitted when the power is turned on can be reduced, and the main CPU 300a is executed when the power is turned on. Processing load can be reduced.

また、上記実施形態では、遊技盤108の背面に、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128、排出口130を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路に、遊技球を検出するアウト球検出スイッチ129sが設けられるようにした。しかしながら、遊技領域116に発射された遊技球の数、もしくは、遊技領域116から排出された遊技球の数である排出数をアウト球数として計数できるのであればこれに限らない。例えば、アウト球検出スイッチ129sは、排出口130を通過した遊技球のみを検出することとし、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sおよびアウト球検出スイッチ129sでそれぞれ検出した遊技球数を合計してアウト球数としてもよい。また、遊技領域116に発射された遊技球を検出するゲートやセンサを、遊技盤108上(例えばレール114a、114b間)に設け、このゲートやセンサによって検出された遊技球数をアウト球数(発射球数)としてもよい。また、遊技領域116を流下する遊技球の全てを検出できるように遊技盤108上に複数のゲートやセンサを設け、これらのゲートやセンサによって検出された遊技球数を合計してアウト球数(発射球数)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, on the back side of the game board 108, there is a confluence path for merging the game balls that have passed through the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the big winning opening 128, and the ejection opening 130. An out ball detection switch 129s for detecting a game ball is provided in this confluence passage. However, if the number of game balls shot to the game area 116 or the number of game balls ejected from the game area 116 can be counted as the number of out balls, the number is not limited to this. For example, the out ball detection switch 129s detects only game balls that have passed through the ejection port 130, and includes a general winning opening detection switch 118s, a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, and a large winning opening. The number of game balls detected by the detection switch 128s and the out-ball detection switch 129s may be totaled to obtain the number of out-balls. In addition, gates and sensors that detect game balls shot into the game area 116 are provided on the game board 108 (for example, between the rails 114a and 114b), and the number of game balls detected by the gates and sensors is counted as the number of out balls ( number of shot balls). In addition, a plurality of gates and sensors are provided on the game board 108 so that all the game balls flowing down the game area 116 can be detected. number of shot balls).

また、上記実施形態では、一般入賞口118、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数の合計値を払出数とした。しかしながら、所謂小当たりが搭載されている遊技機100において、小当たり時に開放される大入賞口128に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数も払出数に含めるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the total number of prize balls paid out due to the game balls entering the general winning hole 118, the first starting hole 120 and the second starting hole 122 is defined as the number of payouts. However, in the gaming machine 100 equipped with a so-called small win, the number of payouts may include the number of prize balls paid out when a game ball enters the big win opening 128 opened at the time of the small win.

また、上記実施形態では、性能表示モニタ304に、アウト球数に対する払出数を表示するようにしたが、例えば、アウト球数に対する大役遊技中に獲得した賞球数を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the performance display monitor 304 displays the number of payouts with respect to the number of out balls, but for example, the number of prize balls obtained during the big win game with respect to the number of out balls may be displayed. .

また、上記実施形態では、遊技機規則で定める試験を行うための処理が実行される際に一時的に用いられるワーク領域およびスタック領域がメインRAM300cの使用外領域に設けられていたが、使用領域に設けられていてもよい。 In the above-described embodiment, the work area and the stack area temporarily used when executing the process for conducting the test defined by the game machine regulations are provided in the non-use area of the main RAM 300c. may be provided in

100 遊技機
108 遊技盤(演出装置)
106a 装飾レンズ(演出装置)
106b サイドパネルユニット(演出装置)
106d1 押下ボタン(操作部)
106d2 ハンドル部(操作部)
106e スピーカ(演出装置)
106f 選択ボタン(操作部)
106g 音量調節ボタン(操作部)
106h 光量調節ボタン(操作部)
112 操作ハンドル(発射部)
113 発射装置(発射部)
116 遊技領域
116a 左打ち領域(第1遊技領域)
116b 右打ち領域(第2遊技領域)
120s 一般入賞口検出スイッチ(第1検出部)
122s 第2始動口検出スイッチ(第2検出部)
124s ゲート検出スイッチ(第2検出部)
128s 大入賞口検出スイッチ(第2検出部)
200 演出表示装置(演出装置)
300a メインCPU(演出制御手段)
330a サブCPU(演出制御手段)
100 game machine 108 game board (effect device)
106a decorative lens (directing device)
106b Side panel unit (production device)
106d1 push button (operation unit)
106d2 Handle part (operation part)
106e speaker (directing device)
106f Selection button (operation unit)
106g volume control button (operation unit)
106h Light intensity adjustment button (operation part)
112 Operation handle (firing part)
113 launcher (launch unit)
116 game area 116a left hitting area (first game area)
116b right hitting area (second game area)
120s General winning opening detection switch (first detection unit)
122s Second starting port detection switch (second detector)
124s Gate detection switch (second detection unit)
128s Large winning opening detection switch (second detection unit)
200 production display device (production device)
300a main CPU (production control means)
330a sub CPU (effect control means)

Claims (1)

第1遊技領域および第2遊技領域が形成された遊技盤と、
前記第1遊技領域または前記第2遊技領域に遊技球を発射するための発射部と、
前記第1遊技領域を遊技球が流下したことを検出する第1検出部と、
前記第2遊技領域を遊技球が流下したことを検出する第2検出部と、
磁気を検出する磁気検出部と、
前記第1遊技領域に遊技球を発射して遊技を進行させる第1遊技状態、または前記第2遊技領域に遊技球を発射して遊技を進行させる第2遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部の操作関連条件の成立に基づいて、演出装置に所定情報を報知させるように制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において前記第2検出部が遊技球の流下を検出したこと、または前記第2遊技状態において前記第1検出部が遊技球の流下を検出したことに基づいて、前記発射部の発射操作に関する発射操作情報を前記演出装置に報知可能とし、
前記発射操作情報を報知させている間に、前記所定情報を報知させる場合でも、前記発射操作情報を継続して報知可能とし、
前記発射操作情報および前記所定情報を報知させている間に、前記磁気検出部が磁気を検出した場合には、前記所定情報を継続して報知可能とするとともに、磁気を検出した旨の情報を前記発射操作情報よりも優先して報知させる、ことを特徴とする遊技機。
a game board on which a first game area and a second game area are formed;
A launching unit for launching game balls into the first game area or the second game area;
A first detection unit that detects that a game ball has flowed down the first game area;
A second detection unit that detects that the game ball has flowed down the second game area;
a magnetic detection unit that detects magnetism;
A game state in which the game state is controlled to a first game state in which the game progresses by shooting game balls into the first game area, or a second game state in which the game progresses by shooting game balls into the second game area. a control means;
an operation unit operable by a player;
A game machine comprising a production control means for controlling a production device to notify predetermined information based on the establishment of an operation-related condition of the operation unit,
The production control means is
Based on the fact that the second detection unit detects the falling of the game ball in the first game state, or that the first detection unit detects the falling of the game ball in the second game state, the shooting unit Firing operation information related to the shooting operation can be notified to the production device,
Even when the predetermined information is notified while the firing operation information is being notified, the firing operation information can be continuously notified ,
When the magnetic detection unit detects magnetism while the firing operation information and the predetermined information are being notified, the predetermined information can be continuously notified, and information indicating that the magnetism has been detected is provided. A gaming machine characterized in that the notification is given with priority over the shooting operation information .
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