JP7188766B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and that can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result.
遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
Pachinko machines are typical examples of game machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a variable display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). ) is executed, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state is entered in which the special variable prize winning device is released (see
しかしながら、識別情報自体の表示態様には変化がなく、興趣に乏しいものであった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, there was no change in the display mode of the identification information itself, and it lacked interest. An object of the present invention is to improve the amusement of games.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、前記数字部に付された装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部により表示し、
前記数字部に付された前記装飾部の位置は、当該数字部の種類によって異なり、
前記第1特定演出の実行中においては、複数の前記識別情報のうち一部の前記識別情報の前記数字部を回転させながら変化させ、該回転により前記数字部が何れの方向を向いても前記装飾部を表示させることを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、キャラクタ部と、前記数字部に付された装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部、前記キャラクタ部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記数字部に付された前記装飾部の位置は、当該数字部の種類によって異なり、
前記第2特定演出の実行中においては、複数の前記識別情報のうち一部の前記識別情報の前記数字部を回転させながら変化させ、該回転により前記数字部が何れの方向を向いても前記装飾部を表示させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and can generate a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
During execution of a second specific effect out of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number portion,
The position of the decorative portion attached to the number portion varies depending on the type of the number portion,
During the execution of the first specific effect, the number part of a part of the identification information among the plurality of identification information is rotated and changed, and the number part is rotated to face any direction. It is characterized by displaying a decoration part .
In addition, the invention according to
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and can generate a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion, a character portion, and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number portion, the character portion and the decoration portion,
During execution of a second specific effect out of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
The position of the decorative portion attached to the number portion varies depending on the type of the number portion,
During the execution of the second specific effect, the number part of a part of the identification information among the plurality of identification information is changed while rotating, and the rotation makes the number part face any direction. It is characterized by displaying a decoration part.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the
In this embodiment, the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
A substantially
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the
また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
また、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の下端近傍にも盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、表示領域の下端近傍にある位置から、点線で示すように表示領域の中央側へ動作することが可能となっている。
さらに、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の上端の左右端部と重なる位置には、発光による演出が可能な盤装飾装置46が設けられている。
Also, in the upper right part of the
A
Further, a
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの左側一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの右側一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the
In addition, on the lower left side of the
普図始動ゲート34を通過した遊技球は、普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能となっている。普図始動ゲート34の下方に設けられた複数の障害釘によって、普図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口35へは普図始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされている。
The game ball that has passed through the normal
また、普図始動ゲート34の前面には確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1表示部621が設けられている。第1示唆演出は普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。また、普図始動ゲート34の下方に位置する右側一般入賞口35の前面には確率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2表示部622が設けられている。第2示唆演出は当該一般入賞口35への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。
In addition, a
また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。
In addition, on the left side of the normal
The normal
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the normal variable
The special variable winning
また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
In addition, below the
The winning
In addition, below the
図3(a)~(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
3A to 3C are front views of the winning
As shown in FIG. 3(a), the winning
Furthermore, a front cover member is provided so as to cover the front of the
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The
The
図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3(b), when the
Further, as shown in FIG. 3(c), when the
また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Further, as shown in FIG. 3A, a distribution
図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3(b) and 3(c), the game ball that has flowed into the
すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3(b), when the
保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls flowing down from the holding
また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。
Further, by rotating the
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
In addition, the
In addition, the
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 1
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
In the special figure variation display game on the special figure 2
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1
The special figure 2 pending
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal pattern fluctuation display game on the general
The general
図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows the details of the
FIG. 5(a) is a plan view of the
そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。
Then, from the production control board (production control device) 300 to the
本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
In the case of the present embodiment, the effect button switch (push sensor) 25a provided in the effect button (push button) 25 is used to press the upper surface of the effect operation unit 550 (the operation of pressing the upper surface of the
具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」~「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b)では、便宜上、「TSW1」~「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」~「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すように、このような表記はない。
Specifically, as shown in FIG. 5(b), nine points of "TSW1" to "TSW8" points and "Pa" point are provided as a plurality of points. More specifically, the “TSW4” point provided in the center of the upper surface of the
タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」~「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」~「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。
The points at which the touch sensor of the
「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
The "Pa" point can be obtained, for example, by using the "Pa" point LED as a notification lamp for a one-shot announcement, or by sequentially lighting the LEDs of each point on the upper surface of the
ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」~「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
Here, the lighting brightness of the LEDs (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” point, etc.) for illuminating the upper surface of the
このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
The player's operation detected by the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, in the normal
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The general pattern variation display game is provided in the
第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decoration special symbol variation display game in the
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
In addition, the special figure 1 indicator 51a and the special figure 2 indicator 51b may be separate indicators or the same indicator, but each special figure fluctuation display so as not to be executed at the same time. Game is displayed. Also, the
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of starting memories is 0, the first start winning port 36 (or the second
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
Further, the
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。
The set
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1~設定3の3つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定2では1/300、設定3では1/280とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a special result probability value is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is in the game. It's meant to be used. Here, three
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
In addition, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。
The probability set
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In addition, in the present embodiment, the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、アウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
The
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている装飾用のLEDや、確率設定値の示唆演出を実行する第1表示部621及び第2表示部622などの盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Also, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern per probability, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 8 and 9, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (the third input port 124) is read (step S6), and processing for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の開放状態を把握することができる。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。
The
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
By reading the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). Also, if the power failure monitoring signal has been turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the value of the timer is 0 is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), output OFF data to all output ports (set to no output state) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS21)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
Next, it is determined whether the value of the power
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。 If it is in this probability setting value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and processing for initializing the RAM and processing for setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is performed. Here, it is determined that the probability set value is being changed when the power supply is cut off while the probability set value is being changed and the data in the RAM is normally backed up. It is designed to be in a value change state. If the probability setting value is not changed (step S21; N), it is determined whether the body frame (front frame 12) is open based on the previously read state of the third input port 124 (step S22).
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数1~3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アドレス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
Regarding the status display area, the legitimacy of the status display edit output process in the timer interrupt process, which will be described later, is determined, and if there is an abnormality, the area is initialized, but the backed up information is not normal. The state display area may also be initialized in the process of clearing the RAM in the state where the RAM
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。 In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. In addition, one or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, the area for the game control and the area for the state display may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksum of each area may be calculated individually and the validity may be determined individually. You may make it determine collectively.
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS24)する。
If the body frame is open (step S22; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the previously read state of the third input port 124 (step S23). If the setting key switch is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S35 to perform RAM initialization processing and processing to change the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed. If the setting key switch is not in the ON state (step S23; N) or if the body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and the state of the previously read
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S30, and the process for the normal recovery from the power failure is performed. Also, if the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the RAM area for game control initialization. process. That is, the setting
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンにされた場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, if it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S16; N or step S17; N), if it is determined that the checksum does not match (step S19; N), step S25 to initialize all RAM areas. That is, the RAM area for probability setting values and the RAM area for status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the initial value random number area, the variation pattern random number area and the RAM area for game control are not only when the set
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においてはRAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM clear
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
Also, if the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or if the main body frame is not in the open state (step S26; N), the command (specific information) for setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), prohibits access to the RAM (step S29), stops control, and waits for shutoff of power to the game machine. In the
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至ることとなる。
In this case, after turning off the power of the game machine, if the power is turned on again with the
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにしても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although he is trying to perform notification by transmitting a setting change instruction command to the
停電から正常に復旧した場合の処理として図9のステップS30では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S33をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, if the special figure is not in the high probability (step S31; N), skip steps S32 and S33 and proceed to step S34. Also, if the special figure is in the high probability (step S31; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S34), and step S45. proceed to In the case of this embodiment, in step S34, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information which is information of the selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command in the case of a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。 The screen designation command transmits a command corresponding to the state of the resumed game. When resuming the special figure fluctuation display game that was interrupted by the power cutoff with the resumption of control, a recovery screen command forming recovery information is transmitted as a screen designation command. Furthermore, in this case, information regarding the result of the restarted special figure variation display game is also transmitted. Also, when the power supply is interrupted during the customer waiting state and the control is restarted in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, a customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Also, when resuming the special game state that was interrupted by the power shutdown along with the resumption of control, a special game state resumption command is transmitted as a screen designation command.
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図9のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。
In step S35 of FIG. 9, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S35) as a process of initializing the RAM and setting the probability setting value to a changeable state in which the probability setting value can be changed. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area (step S36). Here, when the backed-up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, since the RAM clear
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed-up information is abnormal and the process proceeds from step S27, since the RAM
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのRAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。 The area to be initialized is an area to be set to a value other than 0 among the areas cleared to 0, for example, an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. When all RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 to the probability setting value area. By setting the probability setting value with the lowest probability, damage to the gaming parlor can be minimized even when the RAM is cleared due to an abnormality or fraudulent act. By setting a value other than 0 as the initial value, it is possible to set a specific probability setting value (for example, setting 3) when the entire RAM area is initialized.
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。
After that, a probability setting value changing flag is set as a process of setting the probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability setting value change state is entered. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, it becomes possible to display information on the probability setting value currently set on the probability setting
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップS39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value of the probability setting value area is loaded, saved in the working probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S40). , the process proceeds to step S45. In the
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図9のステップS41では、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。
In addition, in step S41 of FIG. 9 as a process of initializing the RAM area for game control, the RAM clear
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production|presentation control board (production|presentation control apparatus 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the case of this embodiment, in step S44, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information which is information of the selected probability setting value, RAM initial A plurality of commands such as an initialization command (a command to display a customer waiting demo screen and notify RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC start-up process of step S45, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random number (in the case of this embodiment, the random number that determines the winning pattern of the special figure (Big hit pattern random number, small hit pattern random number), random number to determine the hit of the normal pattern (hit random number), random number to determine the hit pattern of the normal pattern (hit pattern random number)) as the initial value (start value) of RWM After saving in the area (step S47), interrupt is permitted (step S48). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。 Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, and the winning design initial value random number are updated (for example, updated by +1). Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop pattern of the special figure fluctuation display game, and the "small hit design initial value random number" is the special figure fluctuation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small winning stop symbol of the game. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal pattern fluctuation display game, and the "hit pattern initial value random number" is the winning stop pattern of the normal pattern fluctuation display game. A random number that is the initial value for determining In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in machines without a small hit. In addition, depending on the model, there are game machines that do not have winning symbol initial value random numbers.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS51)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times (for example, 2 times) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S49 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. In addition, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and it is only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS52;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。 If the power failure monitor signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S50 (step S52). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S52; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S51). Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S52; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily inhibiting interruption (step S53) is performed. A process of outputting OFF data to the output port (step S54) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26~S28の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS26~S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS29に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main processing, after performing the processing of step S28, the processing of step S26 may be returned to, and the processing of steps S26 to S28 may be repeatedly performed until the setting key switch is turned on. . That is, the game control may be stopped to wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the ON state. The open state of the
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)に図9のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図9のステップS41~S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用することができる。 Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the setting value change state may be shifted to the probability setting value change state only on the condition that the setting value change switch is in the ON state. That is, if the set value change switch is in the ON state in step S24 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. 9 without performing the processing of steps S22 and S23. In this case, steps S41 to S44 in FIG. 9 for initializing the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control are not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control by ending without setting or ending with the same probability set value. In this way, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko game machine can be diverted by shifting to the probability set value change state only on the condition that the set value change switch is in the ON state.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS105)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。
Next, random number update processing 1 (step S105) for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are the targets of the initial value random number update process (step S105), the special figure 1. Random number update process 2 (step S106) for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 2 is performed. After that, it monitors whether there is a normal signal input from the starting
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS108)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。 Next, a probability setting value change process (step S108) is performed to change or confirm the probability setting value, and it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S109). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability set value change state (step S109; N), it is determined whether it is in the probability set value confirmation mode (step S110). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
If it is not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), as processing related to the progress of the game, payout command transmission processing (step S111) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ステップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS106)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。 It should be noted that, if the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, payout command transmission processing (step S111), special figure game processing (step S112), normal figure game processing (step S113) so as not to be performed However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed and the prize balls may be paid out. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, random number update processing 1 (step S105) and random number update processing 2 (step S106) are not performed in the probability set value change state, and random number update is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. You can do it. Also, the type of processing that is not to be executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS116)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114) for driving the segment LED provided in the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game processing, the input of the
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 11, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of game balls by the big winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already timed up, refer to branch to the processing corresponding to the special game processing number A special figure game sequence branch table is set in a register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win are performed. Processing during special figure display (step A10) for setting fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.
At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, and the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening remains. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.
At step A7, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. A large winning hole remaining ball processing (step A13) is performed for setting information necessary for performing the processing.
At step A7, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol variation control process (step A16) relating to the special figure 1 indicator 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17), the symbol variation control process (step A18) pertaining to the special figure 2 indicator 51b is performed, and the special figure game process is finished. do. On the other hand, in step A4, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15, and the subsequent processes are executed. conduct.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
A big hit is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting gate switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (first starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hardware random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
At step A103, when it is determined that there is no winning to the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, when it is determined that there is a prize to the first start port (step A103; Y), it is determined whether or not during the special figure time saving (during general electricity support) (step A104 ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A105), and perform production command setting processing (step A106) . That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting opening (first starting winning opening 36) (step A107), special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting point (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A109), and performs hardware random number acquisition processing (step A110). In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
At step A111, when it is determined that there is no winning in the second start opening (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A111, when it is determined that there is a prize to the second start port (step A111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is in operation, that is, normal fluctuation It is determined whether or not the
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 At step A113, if it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), prepare a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), After performing the special figure starting opening switch common processing (step A115), the processing proceeds to step A116, and the subsequent processing is performed. Further, when it is determined in step A113 that electricity fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a third starting opening (second starting winning opening 97) winning monitoring table is prepared (step A116), and hardware random number acquisition processing (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
When it is determined in step A118 that there is no winning to the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A118, when it is determined that there is a winning prize to the third start port (step A118; Y), it is determined whether or not during special figure time saving (during general electricity support) (step A119 ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
At step A119, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A119, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A119; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A120), and perform production command setting processing (step A121) . That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. In the case of the
Then, after preparing a table for setting information on hold by the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A122), special figure starting opening switch common processing (step A123) is performed, starting opening switch monitoring End the process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108, A115, A123) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of starting
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 13, in the special figure starting opening switch common processing, first, among the starting
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of output times overflows, and the data is not saved.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, among the starting
When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start opening switch common processing is terminated.
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A146), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step A147), perform production command setting processing (step A148), target starting opening winning flag is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A150), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process of steps A102, A110, and A117 is RWM. (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure reservation information determination process (step A157).
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers (fluctuation pattern
Then, the address of the variation order flag storage area corresponding to the sum of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number (any place from
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A157) in the special figure start opening switch common process described above will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図14に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 14, first, a low probability determination flag is prepared (step A161), and the prediction determines whether or not the big hit is a big hit by whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (low probability big hit determination value). A big hit determination process (step A162) is performed, and it is determined whether or not a big hit is set as a determination result (step A163).
At step A163, when it is determined that a big hit is set as the determination result (step A163; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch is set (step A164) and prepared at step A152. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, in step A163, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the loss is set as the determination result, the stop symbol information of the loss is set (step A166 ), the process proceeds to step A167.
ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
At step A167, the stop design information acquired at step A165 or the stop design information set at step A166 is saved in the design information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing (step A169) is performed.
Next, a high probability determination flag is prepared (step A170), and the prediction big hit determination process (step A171) determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (high probability determination value of big hit). is performed, and it is determined whether or not a big hit is set as a determination result (step A172).
At step A172, when it is determined that a big hit has been set as the determination result (step A172; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A173), and prepared at step A152. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is obtained (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, in step A172, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the loss is set as the determination result, set the stop symbol information of the loss (step A175), the process proceeds to step A176.
ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether it is in the high probability of a special figure (step A176).
At step A176, when it is determined that the special figure is not in the high probability (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, in step A176, when it is determined that the special figure is in the high probability (step A176; Y), the stop design acquired in step A174 is stored in the design information area where the stop design information is saved in step A167. The information or the stop pattern information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. It should be noted that the stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching of variation patterns and the like.
ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
At step A178, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A178), and effect command setting processing (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the jackpot low probability determination value and the result determined by the jackpot high probability determination value are sent by the
Next, a special figure information setting process (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A181).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A182), perform the effect command setting process (step A183), and determine the special figure reservation information. End the process. In addition, the special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. It is prepared and transmitted to the
That is, the
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162,A171)の詳細について説明する。
図15に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップA192)。
[Look-ahead big hit determination processing]
Next, the details of the look-ahead big hit determination process (steps A162, A171) in the special figure reservation information determination process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the look-ahead big-hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big-hit judgment value is set (step A191), and it is judged whether the value of the target big-hit random number is less than the lower limit judgment value (step A192).
ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
At step A192, when it is determined that the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A192; Y), a loss is set as the judgment result (step A197), and the look-ahead big hit judgment processing is terminated.
On the other hand, in step A192, when it is determined that the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A192; N), it is judged whether the judgment flag prepared immediately before the prefetch big hit judgment process is a high probability judgment flag. (step A193).
ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA193;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
At step A193, if it is determined that the high probability determination flag (step A193; Y), that is, if the look-ahead big hit determination process is the process of step A171, set the upper limit determination value in the high probability ( Step A194), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit determination value (step A196).
On the other hand, in step A193, if it is determined that it is not a high probability determination flag (step A193; N), that is, if the prefetch big hit determination process is the process of step A162, set the upper limit determination value in the low probability (Step A195), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit determination value (step A196).
ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
At step A196, when it is determined that the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A196; Y), set a failure as the judgment result (step A197), and end the look-ahead jackpot judgment processing.
On the other hand, in step A196, when it is determined that the target jackpot random number value is not greater than the upper limit judgment value (step A196; N), that is, in the case of a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A198). , ends the look-ahead big hit determination process.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図16に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Special winning opening switch monitoring process]
Next, details of the big winning opening switch monitoring process (step A2) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the big winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game processing number is "4", that is, whether the big winning opening opening process is in progress (step A201). . If it is in the process of opening the big winning opening (step A201; Y), it is determined whether there is an input to the big winning
If the big winning hole remaining balls are being processed (step A202; Y), it is determined whether there is an input to the big winning
Since the special game processing number does not move to the next until the special game processing timer reaches "0", the progress of the game can be checked by the special game processing number in this way.
ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップA203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ステップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する(ステップA206)。
When it is determined in step A203 that there is no input to the big winning
On the other hand, in step A203, when it is determined that there is an input to the big winning
Next, it is determined whether or not the value of the special game processing number is "4", ie, whether or not the large winning opening is being opened (step A206).
ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となったかを判定する(ステップA208)。
If it is determined in step A206 that the process of opening the big winning opening is not in progress (step A206; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A206 that the process of opening the large winning opening is in progress (step A206; Y), the large winning opening count is updated by +1 (step A207), and the large winning opening count is the upper limit. A value (the number of game balls that can be won in one round. For example, 9) or more is determined (step A208).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the large winning opening count number is not equal to or greater than the upper limit (step A208; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when the number of large winning opening counts is equal to or greater than the upper limit (step A208; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the large winning opening switch monitoring process ends. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は-1更新されていないが、ステップA304では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are both "0" (step A301).
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1) Then (step A302), it is determined whether this change is the change of special figure 1 (step A303).
In step A303, if it is determined that the current variation is the variation of special figure 1 (step A303; Y), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A304), Effect command setting processing (step A305) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is performed, and special figure normal processing is ended. It should be noted that, at this point, the special figure 1 reservation number is not updated by -1, but in step A304, prepare a command (decoration special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は-1更新されていないが、ステップA307では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, in step A303, if it is determined that this variation is not the variation of special figure 1 (step A303; N), that is, if this variation is the variation of special figure 2, it corresponds to the number of special figures 2 pending Prepare the decoration special figure reservation number command (step A307), perform the effect command setting process (step A308), perform the special figure 2 fluctuation start process (step A309), and end the special figure normal process. It should be noted that, at this point, the special figure 2 reservation number is not updated by -1, but in step A307, prepare a command (decoration special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310), if the customer waiting demonstration has not started yet (step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A314), save the processing number in the special figure game processing number area (step A315), and clear the fluctuation pattern discrimination flag area ( Step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure normal processing is terminated.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 18(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A321), A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A324) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the special figure usual processing described above will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.
図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341), A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A344) is performed to prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during
〔大当り判定処理〕
図19には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Jackpot determination process]
FIG. 19 shows the jackpot determination processing (steps A364 and A374) in the
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), set a loss as the judgment result (step A387), and end the jackpot judgment processing.
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
Also, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether or not it is in a high probability state (step A383).
And, if the high probability state (step A383; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A384), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A386 ). Also, if it is not a high probability state (step A383; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A385), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386) .
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386; Y), the judgment result is set to be lost (step A387), and the jackpot judgment processing is terminated.
If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A388), and the jackpot judgment process ends.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図20には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA392)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 20 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop pattern setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A395), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A396). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display (here special figure 1 display 51a) and the stop design in the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A402), and production command setting processing (step A403) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
〔特図2停止図柄設定処理〕
図21には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA412)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 21 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A415), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A416). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure indicator (here special figure 2 indicator 51b) and the stop design in the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A422), and production command setting processing (step A423) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図22に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~2の乱数格納領域をクリアする(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327 and A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area for the target fluctuation pattern
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and effect command setting processing is performed (step A455). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable design discrimination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variable design discrimination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free area after the shift is cleared (step A459). Next, the variable order flag storage area is shifted (step A460), the free area after the shift is cleared (step A461), and the variable start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the
Then, the information about the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 23, in the special figure fluctuation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol determination flag is prepared (step A501), and effect command setting processing (step A502) is performed.
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of this embodiment, the display time is set to 800 milliseconds when the stop symbol pattern is the losing symbol pattern, and the display time is set to 2000 milliseconds when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern.
Next, "2" is set as the process number for the special figure displaying process (step A505), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A506).
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Then, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 24, in the special figure display process, first, the
一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, in step A603, as a result of checking the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the RWM round number upper limit value is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A610), and effect command setting processing (step A613) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A612), and effect command setting processing (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A614), and the effect command setting process (step A615) is performed.
その後、大当りファンファーレ時間(例えば、10000m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 10000 ms) is saved in the special game processing timer area (step A616), and the jackpot (special variable prize device 38) corresponding to the jackpot opening information is illegally won. The number area is cleared (step A617), and the fraud monitoring period outside flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A618). After that, the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A619) is performed, and the process during special figure display ends.
一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, at step A604, if the
Then, the fluctuating design determination flag area is cleared (step A622), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A623), and the special symbol display process is terminated.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)の詳細について説明する。図25に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A619) during the fanfare/interval in the process during special figure display described above will be described. As shown in FIG. 25, in the fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。
Next, the signals relating to the start of the big win (special game state) (for example, turn on the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA641)、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA642)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA643)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is turned off in order to turn off the game state display LED (third game state display unit 58) provided on the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare/interval processing]
Next, the details of the fanfare/interval process (step A11) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the fanfare/interval process, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A702). , effect command setting processing (step A703) is performed.
次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the time for opening the large winning opening (for example, 29 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A704), and the processing number is set to "4" for the processing during the opening of the large winning opening (step A705). , the process number is saved in the special game process number area (step A706).
Next, a signal related to the opening start of the large winning opening (for example, the special
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図27に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A14) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in this jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the probability variation determination data (step A1001).
At step A1001, when the probability fluctuation determination data is "low probability data (normal (no general electricity support))", big hit end setting processing 1 (step A1002) is performed, and the processing proceeds to step A1005.
In addition, in step A1001, if the probability fluctuation determination data is "high probability data 1 (probability variation (with general electricity support))", the jackpot end setting process 2 (step A1003) is performed, and the process of step A1005 is performed. do.
In addition, in step A1001, when the probability fluctuation determination data is "high probability data 2 (latency probability change (no general electric support))", the big hit end setting process 3 (step A1004) is performed, and the process of step A1005 Transition.
ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA1006)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1013)、大当り終了処理を終了する。
At step A1005, the probability information command is loaded from the transmission command area at power failure restoration and prepared (step A1005). Then, effect command setting processing (step A1006) is performed.
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A1007), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A1008).
Next, a signal related to the end of the big win (for example, turn off the signal for
Next, the information in the probability determination flag area is cleared (step A1011), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1012), and the fraud monitoring period flag area is changed to the fraud monitoring period The flag is saved (step A1013), and the jackpot ending process is terminated.
〔大当り終了設定処理1〕
図28(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 28(a) shows the jackpot end setting process 1 (step A1002) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1025)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1026)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1027)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA1028)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number without time saving state in the game state display number area (step A1023), save the general figure low probability flag in the general figure game mode flag area (step A1024), special in the special figure game mode flag area Save the figure low probability & no time saving flag (step A1025).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A1028), and the jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
図28(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 28(b) shows the jackpot end setting process 2 (step A1003) in the jackpot end process described above. In this jackpot
Then, a signal regarding the start of the high probability state and the time saving state (for example, the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1035)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA1036)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, save the number with a time saving state in the game state display number area (step A1033), save the general figure high probability flag in the general figure game mode flag area (step A1034), and save it in the special figure game mode flag area There is a special figure high probability & time saving flag is saved (step A1035).
Next, the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1036), and the jackpot
〔大当り終了設定処理3〕
図29には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1004)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1041)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Jackpot end setting process 3]
FIG. 29 shows the jackpot end setting process 3 (step A1004) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1045)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1046)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1047)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステップA1048)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, save the number without time saving state in the game state display number area (step A1043), save the general figure low probability flag in the general figure game mode flag area (step A1044), special in the special figure game mode flag area Save the figure high probability & no time saving flag (step A1045).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
Next, the probability information command (latency) is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1048), and the jackpot
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図30に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図30に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 30, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting the changeable range of the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc., and receiving operations by the player to change the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc. (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sounds from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図31には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 31 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図32には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 32 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the symbolic command (step C239; Y), symbolic command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。 In addition, a command related to power-on and a command related to a probability setting value are processed in one-shot command processing. Commands related to power-on include a command for recovery from power failure and a command for RAM initialization. The commands related to the probability setting values include the following commands: changing probability setting, changing probability setting value, ending probability setting change, confirming probability setting value, and ending probability setting value confirmation.
上述のように受信したコマンドに基づき、各種の演出内容が設定されるようになっている。例えば、コマンドに基づき設定される演出の一つである表示装置41に表示する映像については、まず、受信したコマンドに基づいて演出の流れを制御するためのシナリオデータを設定し、このシナリオデータに基づき遊技の進行に沿って表示内容を制御するためのモーションデータが設定され、このモーションデータに対応して描画された複数の画像が合成されることで映像が作成される。表示装置41に表示する映像はフレーム毎に表示画像を作成し、これを順次表示することで映像が構成される。1つのフレームの表示画像は各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを重ね合わせることで構成される。図33(a)には1つのフレームの表示画像を構成するレイヤー構造を示した。
Various effects are set based on the commands received as described above. For example, for an image to be displayed on the
本実施形態では、画面奥側から画面手前側に向かってレイヤー0からレイヤー13の14種類があり、レイヤー毎に描画される画像の内容が定められている。背景レイヤーは背景画像を描画するレイヤーであり、予告Aレイヤーから予告Hレイヤーはステップアップ予告をはじめとする各種予告画像を描画するレイヤーである。
また、左図柄レイヤー、右図柄レイヤー及び中図柄レイヤーは、飾り特図変動表示ゲーム表示部85(図38参照)での飾り特図変動表示ゲームの識別図柄を描画するレイヤーであり、保留レイヤーは待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の表示(図38参照)を描画するレイヤーであり、第4図柄レイヤーは第2飾りゲーム表示部88(図38参照)での第4図柄による飾り特図変動表示ゲームを描画するレイヤーである。
In this embodiment, there are 14 types of layers from
In addition, the left pattern layer, the right pattern layer and the middle pattern layer are layers for drawing identification patterns of the decoration special figure fluctuation display game in the decoration special figure fluctuation display game display section 85 (see FIG. 38), and the reserved layer is This is a layer for drawing the display (see FIG. 38) of the
図33(a)に示すように各レイヤーの描画内容の制御は対応するモーション管理領域により管理されるようになっている。図33(b)に示すようにモーション管理領域は、対応するレイヤーにおいて表示制御する(表示画面41a上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)を含む。また、一定の演出の流れが定義されたモーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブル(複数のモーションテーブルのデータリスト)の中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、各オブジェクトの表示内容を定義する複数の表示情報領域とを含む。 As shown in FIG. 33(a), control of the drawing contents of each layer is managed by the corresponding motion management area. As shown in FIG. 33(b), the motion management area has a display number (for example, left In the case of symbols, there are three areas (display number area) that store the next symbol, current symbol, and previous symbol), and an area that stores the frame number that indicates how many frames the process has progressed (frame number area). include. In addition, an area for storing the command position (command position area) that indicates how many lines in the motion table, which defines a certain flow of effects, has progressed, and a list table for multiple motions (a list of multiple motion tables). an area (motion list table area) for storing address data (corresponding to the motion index) that indicates which table is used in the data list), and multiple display information areas that define the display contents of each object. including.
モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、図33(c)に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 There are a plurality of display information areas in the motion management area corresponding to the number of displays (the number of objects), and as shown in FIG. X coordinate of the point, Y coordinate of the upper left point of the display, X coordinate of the upper right point of the display, Y coordinate of the upper right point of the display, X coordinate of the lower left point of the display, Y coordinate of the lower left point of the display, Image index, Background color, Foreground color, It includes an area for storing each data of frame count and behavior index when moving image only for IPicture (I picture).
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(すなわちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定するためのインデックスである。 Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether the object is a still image or a moving image (movie), as well as information indicating the type of movie (I-picture or not, etc.)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as making the image transparent) to be applied to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency when transparency is provided, etc.). The X coordinate and Y coordinate are data for specifying the display position of the image. I have the coordinates of a point. An image index is a number that identifies a still image or movie. The frame count for a moving image of only an IPicture is data indicating what frame data is an IPicture (that is, an I frame). A behavior index is an index for setting the behavior of an object (display element).
モーション管理領域の内容は、コマンドに基づき設定されるシナリオデータに沿って設定される。シナリオデータは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)であるシナリオレイヤーに設定され、シナリオレイヤーには0から7の8つがあり、各シナリオレイヤーに0から7のシナリオレイヤー番号が付されている。
本実施形態では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤーは主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー2は右図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー3は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー4は第1の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー5は第2の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー6は保留表示(待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の表示)の表示制御に使い、シナリオレイヤー7は第4図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。
The contents of the motion management area are set according to the scenario data set based on the commands. Scenario data is set in a scenario layer, which is a conceptual scenario layer for hierarchically controlling the flow of production. A scenario layer number of 7 is attached.
In this embodiment, the scenario layer with
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC107)の詳細について図34により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップC181で、MODEのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合(ステップC181;Y)には、ステップC182に進み、客待ちデモを指令するものでない場合(ステップC181;N)には、ステップC184に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は「客待ち演出」ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
[Single-shot command processing]
Next, the details of the one-shot command processing (step C107) in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When the single-shot command processing is started, it is first determined in step C181 whether or not the MODE data instructs the customer waiting demonstration. , the process proceeds to step C182, and if it is not intended to command a customer waiting demonstration (step C181; N), the process proceeds to step C184. The customer-waiting demonstration is a customer-waiting demonstration effect (also referred to as a “customer-waiting effect”), and is an effect including the customer-waiting demo display performed on the
ステップC182に進むと、P機状態(パチンコ遊技機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならば(ステップC182;Y)、単発系コマンド処理を終了し、客待ちデモ中でなければ(ステップC182;N)、客待ち演出を行うための客待ち演出設定処理を行い(ステップC183)、単発系コマンド処理を終了する。 Proceeding to step C182, it is determined whether the state of the P machine (the state of the pachinko game machine) is in the customer waiting demonstration. If not (step C182; N), a customer waiting effect setting process for performing a customer waiting effect is performed (step C183), and the one-shot command process is terminated.
ステップC184に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものである場合(ステップC184;Y)には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図1保留情報設定処理(ステップC185)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図1保留数の値を指令するものでない場合(ステップC184;N)には、ステップC186に進む。
ステップC186に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであるか判定し、特図2保留数の値を指令するものである場合(ステップC186;Y)には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図2保留情報設定処理(ステップC187)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図2保留数の値を指令するものでない場合(ステップC186;N)には、ステップC188に進む。
When proceeding to step C184, it is determined whether the data of MODE commands the value of the special figure 1 reserved number, and if it commands the value of the special figure 1 reserved number (step C184; Y), After executing the special figure 1 pending information setting process (step C185) that performs processing such as display of the decorative special figure start memory display, the single-shot system command process is terminated, and if it is not intended to command the value of the number of special figure 1 reservations ( At step C184;N), the process proceeds to step C186.
When proceeding to step C186, it is determined whether the data of MODE commands the value of the special figure 2 reservation number, and if it commands the value of the special figure 2 reservation number (step C186; Y), After executing the special figure 2 pending information setting process (step C187) that performs processing such as display of the decorative special figure start memory display, the single-shot system command process is terminated, and if it is not intended to command the value of the number of special figure 2 reservations ( At step C186;N), the process proceeds to step C188.
ステップC188に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合(ステップC188;Y)には、停電復旧設定処理(ステップC189)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合(ステップC188;N)には、ステップC190に進む。停電復旧設定処理(ステップC189)は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
When proceeding to step C188, it is determined whether or not the MODE data indicates power failure recovery (command data at power failure recovery), and if it indicates power failure recovery (step C188; Y), power failure recovery setting After executing the process (step C189), the one-shot command process is terminated, and if it is not for notifying recovery from power failure (step C188; N), the process proceeds to step C190. The power failure recovery setting process (step C189) is for notifying the player of the power failure recovery by, for example, displaying a message such as "The game has been restarted" on the
ステップC190に進むと、MODEのデータが電源投入(初期化を伴う電源投入)を知らせるもの(電源投入時のコマンドのデータ)であるか判定し、当該電源投入を知らせるものである場合(ステップC190;Y)には、電源投入時処理(ステップC191)に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合(ステップC190;N)には、ステップC192に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを、例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。
When the process proceeds to step C190, it is determined whether or not the MODE data indicates power-on (power-on with initialization) (command data at power-on). ;Y), the process proceeds to power-on processing (step C191), and if the power-on is not notified (step C190; N), the process proceeds to step C192. The power-on command is a power-on command for informing the
電源投入時処理(ステップC191)には、各種初期画面情報の設定として、特図種別・図柄種別のクリア、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定、現図柄及び停止図柄に例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定する処理が含まれる。さらに、演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMクリア報知を実行するための制御処理などが含まれる。 In the power-on processing (step C191), as various initial screen information settings, clear the special figure type / design type, set 0 to the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, set the current design and the stop design For example, left = 7, middle = 5, right = 3 includes the process of setting the missing design. Furthermore, initialization processing for initializing the operating position of the motor of the production device, and control processing for executing the RWM clear notification are included.
ステップC192に進むと、MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものであるかを判定する。示唆演出開始条件とは、後述する示唆演出の開始条件である普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞である。本実施形態の遊技機では、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合と、右側一般入賞口35への入賞があった場合に、遊技制御装置100から示唆演出開始条件コマンドが送信されるようになっている。
Proceeding to step C192, it is determined whether or not the MODE data indicates the suggestive effect start condition. The suggestive effect start condition is passage of the game ball to the normal
MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものである場合(ステップC192;Y)には、示唆演出設定処理(ステップC193)を行い、単発系コマンド処理を終了する。示唆演出設定処理の詳細については後述する。また、示唆演出開始条件を知らせるものでない場合(ステップC192;N)には、図示を省略するその他のコマンドに対する処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE data indicates the suggestive effect start condition (step C192; Y), the suggestive effect setting process (step C193) is performed, and the one-shot command process is terminated. The details of the suggestion effect setting process will be described later. Also, if it is not for notifying the suggestive effect start condition (step C192; N), other commands not shown are processed, and the one-shot command processing is terminated.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC101)の詳細について図35により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップC111で、特図種別が未確定か判定し、未確定である場合(ステップC111;Y)には、変動系コマンド処理を終了し、未確定でない場合(ステップC111;N)、すなわち、特図種別が設定されている場合には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)を実行してステップC113に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
Next, details of the variable command processing (step C101) in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When the variation system command processing is started, first in step C111, it is determined whether the special figure type is undetermined, and if it is undetermined (step C111; Y), the variation system command processing is terminated, and it is not undetermined In the case (step C111; N), that is, when the special figure type is set, the variation pattern corresponding symbol determination process (step C112) is executed and the process proceeds to step C113. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set by symbol system command processing.
ステップC113に進むと、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)で返される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(ステップC113;Y)、すなわち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場合(ステップC113;N)、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップC114に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップC113における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the process proceeds to step C113, based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variation pattern corresponding symbol determination process (step C112), it is determined whether the variation command and the symbol type are inconsistent. If there is a match (step C113; Y), that is, if invalid command information is returned, the variable command processing is terminated, and if there is no mismatch (step C113; N), that is, valid command information is returned. In that case, the process proceeds to step C114.
The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a winning symbol, a 16R probability variable big hit symbol, and the like. In addition, the inconsistency in step C113 is a contradiction in the production, such as when a pattern command of a 16R probability variable jackpot pattern is received even though a variation command (variation pattern command) is received. It means that it is a combination (combination of variation command and symbol type).
ステップC114に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(ステップC114)を実行して、P機状態(パチンコ遊技機の状態)として変動中を設定する(ステップC115)。ここで、変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。その後、後述する先読み演出の実行を制限する制限期間を管理するための制限期間管理処理を行い(ステップC116)、変動系コマンド処理を終了する。 When the process proceeds to step C114, a variable effect setting process (step C114) is executed in order to perform an effect according to the variable command, and the P machine state (state of the pachinko game machine) is set to be changed (step C115). . Here, "during fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). After that, a limited period management process for managing a limited period for limiting the execution of the look-ahead effect, which will be described later, is performed (step C116), and the variable command process is terminated.
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC114)の詳細について図36により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン(特図の変動表示演出の大まかな分類)を選択する変動パターン分類処理(ステップC271)を実行して、上記ステップC271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備する(ステップC272)。ここでの演出情報とは、停止図柄の情報(特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため)、高確率/時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置300が管理する遊技モード(本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)などが有り得る。このステップC272(或いは後述のステップC274、C277)で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率(発生率)を変化させられるようになる。
次いで、乱数抽選処理A(ステップC273)を実行する。
次いで、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル2を準備して(ステップC274)、乱数抽選処理B(ステップC275)を実行して、ステップC276に進む。
[Variation effect setting process]
Next, details of the variable effect setting process (step C114) in the above-described variable command process will be described with reference to FIG.
When the fluctuation production setting process is started, first, a fluctuation pattern classification process (step C271) for selecting a broad pattern (rough classification of the fluctuation display production of the special figure) according to the received command is executed, and the above The advance notice apportionment table 1 corresponding to the broad patterns and various effects information returned in the variation pattern classification process of step C271 is prepared (step C272). The production information here is the information of the stop pattern (especially the details of the jackpot pattern, because the loss can be understood by the rough pattern), the information of the probability state such as the high probability / time saving state, the number of reservations, and the
Next, a random number lottery process A (step C273) is executed.
Next, the advance notice distribution table 2 corresponding to the broad pattern and various effect information returned in step C271 is prepared (step C274), the random number lottery process B (step C275) is executed, and the process proceeds to step C276. .
ステップC276に進むと、上記ステップC271で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば(ステップC276;Y)、ステップC279に進み、「通常はずれ」でなければ(ステップC276;N)、ステップC277に進む。
ステップC277に進むと、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル3を準備して(ステップC277)、乱数抽選処理C(ステップC278)を実行して、ステップC279に進む。
ステップC279に進むと、基本BGM番号(基本BGMの曲番号)を設定して(ステップC279)、予告演出設定処理1(ステップC280)を実行して、その後ステップC281に進む。
Proceeding to step C276, it is determined whether the broad pattern returned in step C271 is "normal failure". Otherwise (step C276; N), the process proceeds to step C277.
Proceeding to step C277, the advance notice distribution table 3 corresponding to the broad pattern and various effect information returned in step C271 is prepared (step C277), random number lottery processing C (step C278) is executed, Proceed to step C279.
At step C279, the basic BGM number (basic BGM song number) is set (step C279), the advance notice effect setting process 1 (step C280) is executed, and then the process proceeds to step C281.
ステップC281に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であれば(ステップC281;Y)、ステップC282に進み、通常変動でなければ(ステップC281;N)、図示を省略するが前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告振り分けの一部のみを示している。
When proceeding to step C281, it is determined whether the first half fluctuation type determined by the processing so far is normal fluctuation or not. C281; N), Although illustration is omitted, processing of various variations in the case where the first half variation type is not normal variation is performed, and the variation effect setting processing is terminated.
It should be noted that the first half variation type, the same MODE (for example, 12 second first half normal variation), is that of the variation notice type distributed by the production control device side. Also, "normal" in "normal fluctuation" means that it is not a special fluctuation such as so-called slippage or shortening fluctuation. Also, in order to avoid complication, only a part of the advance notice distribution when the first half variation type is normal (not slipping or shortening) is shown here.
ステップC282に進むと、ここまでの処理(ステップC273等)で決定された予告種別(後述する演出振分け結果領域のデータ)が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合(ステップC282;N)には、ステップC283に進み、巻物予告である場合(ステップC282;Y)には、巻物予告用シナリオデータ設定処理(ステップC286)を実行し、変動演出設定処理を終了する。
ステップC283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告である場合(ステップC283;Y)には、巻物文字予告用シナリオデータ設定処理(ステップC287)を実行し、変動演出設定処理を終了する。また、巻物文字予告でない場合(ステップC283;N)には、図示を省略する他の予告についての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
Proceeding to step C282, it is determined whether or not the notice type (data in the effect distribution result area described later) determined in the processing up to this point (step C273, etc.) designates a scroll notice, and if it is not a scroll notice (step In C282; N), the process proceeds to step C283, and if it is a scroll notice (step C282; Y), scroll notice scenario data setting processing (step C286) is executed, and the variable effect setting processing ends.
Proceeding to step C283, it is determined whether or not the notice type determined by the processing up to this point designates a scroll character notice. Data setting processing (step C287) is executed, and the variable effect setting processing is terminated. Also, if it is not a scroll character notice (step C283; N), processing for another notice, not shown, is performed, and the variable effect setting process is terminated.
〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理1(ステップC280)の詳細について図37により説明する。この予告演出設定処理1では、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う。ステップアップ予告とは、予告内容が段階的に変化する予告演出であり、段階が進行するほど特別結果となる可能性の高さである信頼度が高くなるものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味し、「SU1」とはステップアップ予告の第1段階を意味し、「SU2」とはステップアップ予告の第2段階を意味し、「SU3」とはステップアップ予告の第3段階を意味する。
[Presentation effect setting process 1]
Next, details of the advance notice effect setting process 1 (step C280) in the variable effect setting process described above will be described with reference to FIG. In this advance notice
予告演出設定処理1が開始されると、まず、演出振分け結果領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードする(ステップC381)。
次いで、シナリオレイヤー番号4を準備して(ステップC382)、ステップC381でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備して(ステップC383)、直前のステップC382、C383で準備されたデータに基づいて、演出の進行内容を設定するシナリオデータ設定処理(ステップC384)を実行する。
When the notice
Next,
次いで、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC385)、ステップC385でロードしたSU1カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする(ステップC386)。
次いで、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC387)、ステップC387でロードしたSU2カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする(ステップC388)。
Next, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area (step C385), the display image data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step C385 is acquired, and the motion index area (save motion index save in the SU1 cut-in area of (storage area to be used) (step C386).
Next, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area (step C387), the display image data corresponding to the SU2 cut-in number loaded at step C387 is acquired, and the SU2 cut-in area of the motion index area is obtained. (step C388).
次いで、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC389)、ステップC389でロードしたSU3カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブして(ステップC390)、ステップC391に進む。
上記ステップC385~C390では、各段階について表示画像を表示するためのモーションテーブルのデータを一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、選択されたSU数が1又は2の場合には上位SU領域にセーブされた表示画像は使用されないこととなる。
Next, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area of the effect distribution result area (step C389), the display image data corresponding to the SU3 cut-in number loaded at step C389 is acquired, and the SU3 cut-in area of the motion index area is acquired. (step C390), and proceeds to step C391.
At steps C385 to C390, the motion table data for displaying the display image is temporarily stored for each stage. Note that the data saved here is not necessarily used, and if the number of SUs selected is 1 or 2, the display image saved in the upper SU area will not be used.
また、表示画像として仮画像が設定される場合がある。仮画像は遊技機の開発段階において未だ表示画像が完成していなくても演出のシナリオ等を作成できるようにするために仮の画像を配置するものである。この仮画像が設定されている場合(ステップC391;Y)は、仮画像を対応する表示画像に差し替えるようになっている(ステップC392)。ただし、開発段階である場合など差し替える表示画像が未だ存在しない場合には、仮画像は差し替えられずに仮画像のまま演出が表示されるようになっている。仮画像が設定されているかは、モーション管理領域の表示情報領域において画像を特定する情報である画像インデックスの値により判定可能である(図33(c)参照)。 Also, a temporary image may be set as the display image. The provisional image is arranged in order to create a production scenario or the like even if the display image is not yet completed in the development stage of the gaming machine. If this temporary image is set (step C391; Y), the temporary image is replaced with the corresponding display image (step C392). However, when the display image to be replaced does not yet exist, such as when the game is still in the development stage, the temporary image is not replaced and the effect is displayed as it is. Whether or not a temporary image is set can be determined by the value of the image index, which is information specifying an image in the display information area of the motion management area (see FIG. 33(c)).
その後、実行中記憶表示設定処理を行う(ステップC393)。この処理では、実行中記憶表示の表示開始時の表示態様や変化する過程、変化に伴う演出である変化演出の設定などを行う。詳細については後述する。 After that, an in-execution memory display setting process is performed (step C393). In this processing, the setting of the display mode at the start of display of the memory display during execution, the process of change, and the change effect, which is the effect associated with the change, are performed. Details will be described later.
次に、表示装置41における表示について説明する。図38(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
Next, display on the
飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される各識別情報は、キャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含んでいる。文字部87bはキャラクタ部87aの前側に一部が重なるように配されている。本実施形態では文字として数字を用いており、文字部87bは数字部とも言える。また、装飾部87cは紐のついた鈴を模した画像で、文字部87bに紐の一端が連結するように配されている。この装飾部87cは、文字部87bが正面を向いた状態で文字部87bの右下前方に位置するように配されており、この装飾部87cの位置は、後述するように文字部87bが回転するような表示を行う際の回転軸の延長線上にない位置とされている。
Each piece of identification information displayed on the decoration special figure variation display
表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームは、特図1変動表示ゲームに対応する左領域と特図2変動表示ゲームに対応する右領域でそれぞれ一つの第4図柄を用いた表示を行うものである。第4図柄には外れに対応した識別情報である「-」と、大当りに対応した識別情報である「○」とがあり、これらを変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
A second decoration
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。本実施形態では第1始動記憶と第2始動記憶が記憶順に消化されるので、待機中記憶表示部83には第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示が左端から記憶順に表示される。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図38(a)では、消化順序が1番目の始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
In addition, in the central lower part of the display area, there is provided a standby
In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game corresponding to each starting memory and the result of the look-ahead such as the variation pattern by the display mode. In addition, in FIG. 38(a), a look-ahead effect is performed to change the display mode of the decoration special figure starting memory display for the first starting memory in the order of digestion.
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。この始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
On the left side of the standby
A starting memory
図38(a)に示す状態から始動記憶が消化されて減少すると、図38(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部86では、第1始動記憶数表示部86aの数値が1つ減少する。
When the starting memory is digested and reduced from the state shown in FIG. 38(a), as shown in FIG. A display that flows into is performed. Here, the result of the special figure variation display game, the variation pattern, etc. are suggested in the same manner as the look-ahead effect in the in-execution
そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88においても第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左領域で識別情報の変動表示が開始される。
その後、図38(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85で左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報のキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cがそれぞれ揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第2飾りゲーム表示部88では左領域で識別情報の変動表示が継続される。
Then, in the decoration special figure variation display
After that, as shown in FIG. 38(c), the identification information temporarily stops in the order of the left variation display area, the right variation display area, and the middle variation display area in the decoration special figure variation display
なお、仮停止時の揺れ動作については、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが一体となって揺れ動作するようにしても良いし、それぞれが独立して揺れるようにしても良く、この場合は同方向に揺れるようにしても良いし、異なる方向に揺れるようにしても良い。また、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cのうちの一部は停止してその他は揺れるように動作しても良い。
As for the shaking motion at the time of temporary stop, the
そして、変動時間が終了すると図38(d)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第2飾りゲーム表示部88でも左領域で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。
さらに、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図38(e)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図38(e)の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図38(e)の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 38(d), the identification information of the decoration special figure variation display
Furthermore, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop time. Along with this, as shown in FIG. 38(e), the display of the in-execution
図39(a)から(c)には、ステップアップ予告の一例を示した。ステップアップ予告が行われる場合には特図変動表示ゲームの変動表示が開始した後に、まず図39(a)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第1段階であるSU1の表示が行われる。次に、SU1の表示に替えて図38(b)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第2段階であるSU2の表示が行われる。さらに、SU2の表示に替えて図38(c)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第3段階であるSU3の表示が行われる。
ステップアップ予告の進行段階が1段階の場合は図39(a)の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。また、ステップアップ予告の進行段階が2段階の場合は図39(b)の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。
FIGS. 39A to 39C show an example of step-up notice. When the step-up notice is performed, after the variable display of the special figure fluctuation display game is started, first, as shown in FIG. will be Next, instead of displaying SU1, as shown in FIG. 38(b), SU2, which is the second step, is displayed as a
If the progress stage of the step-up notice is one step, the step-up notice ends when the display of FIG. 39(a) ends. Also, if the progress stage of the step-up notice is two stages, the step-up notice ends when the display of FIG. 39(b) ends.
本実施形態のステップアップ予告の表示画像600は、飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報が描画されるレイヤーであるレイヤー5から7よりも画面手前側に位置するレイヤー12(図33参照)に描画されるようになっており、飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報の前側にステップアップ予告の表示画像600が重なるように表示される。
The
図39(d)から(g)には、ステップアップ予告の表示画像が描画されるレイヤー12における表示装置41の表示領域に対応した領域610を示した。ステップアップ予告の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部602及び文字部603から構成されるが、ここではこれらが一体となった一枚の画像として構成されている。
上述の予告演出設定処理1で説明したように、SU1の表示画像600とSU2の表示画像600については、必ず使用する表示画像600が準備されているので、実行タイミングとなると当該準備された表示画像600が図39(d)や(e)に示すようにレイヤー12に描画され、図39(a)や(b)に示すようなステップアップ予告が行われる。
39(d) to (g) show an
As described in the above-described advance notice
これに対してSU3の表示画像は、仮画像605が準備される場合があり、仮画像605が準備された場合は実際に使用する表示画像600に差し替えて描画するようになっている。差し替える表示画像600が存在する場合や仮画像605が準備されずに当初から表示画像600が準備されていた場合は、図39(f)に示すようにSU3の表示画像600がレイヤー12に描画され、図39(c)に示すようなステップアップ予告が行われる。しかし、差し替える画像が存在せず仮画像605が準備されたままとなっている場合は図39(g)に示すように仮画像605がレイヤー12に描画される。仮画像605が描画された場合には、図39(h)に示すように仮画像605がSU3の表示画像として表示されることとなる。
On the other hand, a
仮画像605はレイヤー12における表示領域に対応した領域610の全体に描画されるのではなく、SU3の表示画像600が表示され得る部分のみに描画される画像となっている。よって、仮画像605が描画されたとしてもレイヤー12よりも画面奥側に位置するレイヤーの画像のうち仮画像605が描画されていない部分の画像は視認可能である。
このような仮画像605を用いることで、開発段階において未だ表示画像600が完成していなくてもステップアップ予告に関する開発を進めることができ、作業を並行して行うことができるようになるので開発の効率を高めることができる。
The
By using such a
また、遊技機が完成した際には仮画像605を使用する処理は不要となるが、この場合でも仮画像605を準備する処理は削除されることなくそのまま残すようにしている。
仮画像605を準備する処理が残されていても必ず表示画像600に差し替えられるので何ら不都合は生じない。むしろ仮画像605を準備する処理を削除する手間を省くことができるとともに、削除に伴う意図しない不具合の発生を防止することができる。
Further, when the gaming machine is completed, the process using the
Even if the process of preparing the
なお、仮画像605の使用を複数種類あるSU3の表示画像600の一部としたが、SU3の表示画像600の全種類に対して仮画像605を使用するようにしても良いし、複数種類あるSU1やSU2の表示画像600の一部又は全部についても仮画像605を使用するようにしても良い。
また、ステップアップ予告の表示画像600の一部のみを仮画像605としても良い。上述したようにステップアップ予告の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部602及び文字部603から構成されており、このうちの一部を仮画像605としても良い。この場合、一つのレイヤーの中に複数の仮画像605が含まれることもあり、また、一つのレイヤーの中に仮画像605と完成した画像の両方が含まれる場合もあることとなる。
Although the
Alternatively, only part of the step-up
また、複数の仮画像605が異なるレイヤーに配されるようにしても良い。複数の仮画像605が異なるレイヤーに配される場合としては、一のステップアップ予告の表示画像600が複数のレイヤーにわたる画像を統合したものである場合に、複数のレイヤーで仮画像が使用される場合が挙げられる。また、ステップアップ予告の表示画像600について仮画像605を用いると同時に、他の表示において仮画像605が用いられることも考えられる。
Also, a plurality of
また、仮画像605の使用はステップアップ予告に限られるものではなく、他の演出でも使用可能であり、何らかの画像を表示する演出について、未だ表示画像が完成していないものについて仮画像605を使用するようにすれば、表示画像がすべて完成する前であっても演出に関する処理の設計を進めることが可能となる。
例えば、複数の画像のうちから選択して表示する演出の一部又は全部の画像について仮画像605を使用するようにしても良い。また、セリフを表示する予告、遊技機の機能を解説するための文字表示、エラー報知のための表示、カットイン予告、背景表示、特別遊技状態中における楽曲や演出内容の選択表示、遊技機の履歴表示、場面の転換時などに表示されるアイキャッチ画像、SPリーチ中などに所定の確率で表示されるチャンスアップ画像などについて仮画像605を使用することで、これらの表示の開発を効率よく進めることができる。
In addition, the use of the
For example, the
また、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示を変化させる際に表示する変化演出、始動記憶数表示部86の第1始動記憶数表示部86aや第2始動記憶数表示部86bについて仮画像605を使用するようにしても良い。この場合、先読み演出のために複数の表示画像が用意される場合は、このうちの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。
また、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される識別情報や、第2飾りゲーム表示部88に表示される識別情報について仮画像605を使用するようにしても良い。この場合、複数種類の識別情報のうちの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。また、識別情報に含まれるキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。
In addition, the decoration special figure start memory display of the standby
Further, the
また、逆に仮画像605を使用しないようにする演出が定められていても良い。遊技者に対して注意を促す注意喚起画像やエラー報知、発射方向の報知など、仮画像605のまま表示されてしまった場合に遊技者にとって不利となるおそれがある画像については仮画像605を使用しないようにしても良い。
また、大当りの確定表示や特別結果を示す画像など、仮画像605のまま表示されると著しく興趣の低下を招くような遊技者にとって重要な画像については仮画像605を使用しないようにしても良い。
Conversely, an effect may be determined such that the
In addition, the
また、仮画像605は差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさの画像であるが、当該仮画像のデータとしては、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも大きい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを縮小して仮画像605として用いるようにしても良い。
また逆に、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも小さい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを拡大して仮画像605として用いるようにしても良い。
このようにすることで、開発段階において差し替えられる表示画像の専有面積が変化した場合でも、仮画像データを変更せずに仮画像の拡大率又は縮小率を変更するだけで対応でき、開発の効率を高めることができる。
The
Conversely, an image that is smaller than the size that can be drawn only in a portion where the display image to be replaced can be displayed may be prepared as temporary image data, and this may be enlarged and used as the
By doing so, even if the area occupied by the display image to be replaced changes in the development stage, it can be dealt with only by changing the enlargement ratio or reduction ratio of the temporary image without changing the temporary image data. can increase
また、仮画像605を単色の画像としたが、これ以外の画像であっても良い。
例えば、図40(a)に示すように表示画像600に対応したラフスケッチのような画像を仮画像としても良いし、図40(b)に示すように表示画像600の内容を文字により記載した画像を仮画像605としても良い。このようにすれば開発段階において表示画像600の内容を容易に把握でき、開発の効率を高めることができる。
また、図40(c)に示す桜柄の表示などの演出表示としても使用可能な画像を仮画像605としても良い。また、図40(d)に示すように、仮画像605としてのみ用いられるが実際に使用される表示画像と同等の表示内容である画像を用いるものとしても良い。このようにすれば不具合等により仮画像605が表示されてしまっても遊技者が違和感を覚えることがなく、興趣の低下を防止することができる。
Also, although the
For example, as shown in FIG. 40(a), an image such as a rough sketch corresponding to the
Alternatively, the
また、図40(c)、(d)に示したような演出として使用可能な画像と、図39で示したような単色の画像など複数種類の仮画像605を使用可能とし、使用する位置や場面に応じていずれの仮画像605を用いるかを選択できるようにしても良い。
また、大当り確率などのスペックが異なるが同じ演出を実行可能である異なる機種の遊技機について、機種ごとに仮画像605の種類を異ならせるようにしても良い。このようにすることで仮画像605から機種を容易に把握でき開発の効率を高めることができる。
40(c) and (d), and a plurality of types of
In addition, the type of the
また、図40(e)に示すように、仮画像605を透過性のある画像として後方のレイヤーの画像が透けて見えるようにしても良い。このようにすることで開発段階において後方のレイヤーの画像との位置関係を容易に把握できるようになり、開発の効率を高めることができる。
また、画面の最奥部に位置するレイヤー0よりも画面奥側において画面全体に描画される下地画像の柄と仮画像605の柄を同じ柄とするようにしても良い。このようにすることで下地画像のデータを縮小して仮画像605のデータとして流用することが可能となる。
Alternatively, as shown in FIG. 40(e), the
Further, the pattern of the base image and the pattern of the
また、画像や映像のデータが記憶される画像ROM325において、仮画像のデータを格納する領域と、その他の画像や映像のデータである表示画像データを格納する領域と、を分けておくようにしても良い。このようにすることで、開発の過程での取り扱いが容易となり、開発の効率を高めることができる。
また、仮画像のデータを格納する領域は、表示画像データが格納される領域よりも先頭側の領域又は後方側の領域とするようにしても良い。表示画像データよりも先頭側の領域に格納することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、表示画像データよりも後方側の領域に格納した場合であっても、予め未使用エリアを確保しておくことや、表示画像データが格納されないことが明確な位置に配置することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
Further, in the
Also, the area for storing the data of the temporary image may be an area on the front side or the area on the rear side of the area for storing the display image data. By storing the display image data in an area on the top side, even if the size of the display image data area changes during the development process, the position of the area where the temporary image data is stored can be kept unchanged. can.
In addition, even if the display image data is stored in an area behind the display image data, it is important to secure an unused area in advance and place the display image data in a location where it is clear that the display image data will not be stored. Even if the size of the display image data area changes in the process of (1), the position of the area for storing the temporary image data can be kept unchanged.
例えば、図41(a)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを記憶する領域の先頭に配置するようにし、この後の領域にその他の画像や映像のデータである表示画像データを格納するようにしても良い。仮画像のデータは開発段階において用いられるものであり、その表示画像も予め決められたものであるので、開発の当初からデータを用意できるものであって、記憶領域の先頭から格納することが簡便である。また、記憶領域の先頭から格納することで、表示画像データが増減しても仮画像の格納位置は変化せず、プログラム側で参照する領域を変更する必要がないため開発の効率を高めることができる。
また、図41(b)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも先頭側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図40(c)に示すように格納する領域の大きさ変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
For example, as shown in FIG. 41(a), in the
Also, as shown in FIG. 41(b), an unused area may be arranged in the area on the head side of the area for storing the data of the temporary image, or as shown in FIG. 40(c). An area storing fixed data whose size does not change may be allocated. In this case as well, it is possible to prevent the position of the area for storing the data of the temporary image from changing.
また、図41(d)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを記憶する領域の最後部に配置するようにしても良い。このようにしても先頭に配置する場合と同様の効果を得ることができる。
さらに、図41(e)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも後方側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図41(f)に示すように格納する領域の大きさが変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、仮画像のデータを当該仮画像のデータと差し替えられる表示画像データと隣接して格納するようにしても良い。このようにすることで、対応する表示画像データが分かりやすくなる。
Also, as shown in FIG. 41(d), the
Furthermore, as shown in FIG. 41(e), an unused area may be arranged in the area behind the area in which the data of the temporary image is stored, or as shown in FIG. 41(f). An area storing fixed data whose size does not change may be allocated. In this case as well, it is possible to prevent the position of the area for storing the data of the temporary image from changing.
Further, the data of the temporary image may be stored adjacent to the display image data to be replaced with the data of the temporary image. By doing so, the corresponding display image data becomes easy to understand.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、画像を表示する表示装置41と、表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを統合することにより表示装置41に表示する画像を生成するように構成され、所定のレイヤーの描画領域のうちの一部分は特定画像(仮画像605)を用いて描画可能であり、当該特定画像を用いて描画された場合には、当該特定画像を所定画像に置き換えて表示装置41に表示するようにしている。したがって、表示する画像が完成していなくても仮画像605を用いて開発を進めることができ、開発の効率を高めることができる。
From the above, the
また、演出制御手段は、特定画像を含む所定のレイヤーにおいて画像が描画されていない領域では、当該所定のレイヤーの奥側に配されるレイヤーの画像を視認可能とするようにしたこととなる。したがって、仮画像605が表示される場合であっても実際の演出と同様の表示とすることが可能となり、開発を効率よく進めることができる。
In addition, the effect control means makes the image of the layer arranged on the back side of the predetermined layer visible in the area where the image is not drawn in the predetermined layer including the specific image. Therefore, even when the
また、演出制御手段は、所定のレイヤーに複数の特定画像を含む画像を描画可能であることとなる。したがって、各部の画像を別々に作成することが可能となり、開発を効率よく進めることができる。 Also, the effect control means can draw an image including a plurality of specific images on a predetermined layer. Therefore, images for each part can be created separately, and development can proceed efficiently.
次に、所定の領域における遊技球の検出に基づき実行される演出について説明する。
本実施形態の遊技機では、第1検出部をなす普図始動ゲート34での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能となっている。また、普図始動ゲート34の下方に位置する第2検出部をなす右側一般入賞口35での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能となっている。
Next, the effect executed based on the detection of game balls in a predetermined area will be described.
In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to execute the first suggesting effect suggesting the probability set value based on the detection of the game ball at the normal
図42(a)に示すように普図始動ゲート34への遊技球の通過率は、右打ちした遊技球のうちの20%となっている。また、図2で説明したように、複数の障害釘によって普図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口35へは普図始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされており、右側一般入賞口35への入賞率は右打ちした遊技球のうちの5%となっている。つまり、普図始動ゲート34を通過した遊技球のうち25%が右側一般入賞口35へ入賞するようになっている。このため、第2示唆演出が実行される場合には第1示唆演出も併せて実行されるようになり、示唆の精度を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
As shown in FIG. 42(a), the passing rate of the game balls to the normal
なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過率や右側一般入賞口35への入賞率は任意に設定可能であり、右打ちした遊技球の普図始動ゲート34への通過率の方が、右打ちした遊技球の右側一般入賞口35への入賞率よりも高ければ良い。また、普図始動ゲート34を通過しない遊技球が右側一般入賞口35へ入賞可能であっても良い。
In addition, the passing rate of the game ball to the normal
図42(b)には第1示唆演出の選択に用いる第1示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第1表示部621における発光態様が異なるものとされている。また、図42(c)には第2示唆演出の選択の選択に用いる第2示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第2表示部622における発光態様が異なるものとされている。
これらの演出態様のうち、演出態様Aは特別結果となる確率が最も低い設定1であることを示唆するものとなっており、演出態様Bは特別結果となる確率が中程度の設定2であることを示唆するものとなっており、演出態様Cは特別結果となる確率が最も高い設定3であることを示唆するものとなっている。
FIG. 42(b) shows a first suggestive effect selection table used for selecting the first suggestive effect. There are three performance modes, that is, the performance mode A, the performance mode B, and the performance mode C, and here, the lighting mode in the
Of these presentation modes, presentation mode A suggests setting 1 with the lowest probability of special results, and presentation mode B is setting 2 with a medium probability of special results. Effect mode C suggests that setting 3 has the highest probability of a special result.
演出態様AからCの実行態様は、例えば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれにおいても演出態様Aは青色の発光色とするものであり、演出態様Bは緑色の発光色とするものであり、演出態様Cは赤色の発光色とするものである。もちろん演出態様AからCの実行態様はこれに限られるものではなく、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様AからCの実行態様が異なるものであっても良い。実行態様としては、発光色、点滅周期、発光強度などが挙げられ、これらを任意に設定可能である。 The mode of execution of the rendering modes A to C is, for example, in both the first suggestive rendering and the second suggestive rendering, the rendering mode A uses blue light emission color, and the rendering mode B uses green light emission color. , and the effect mode C is to emit red light. Of course, the execution modes of the effect modes A to C are not limited to this, and the execution modes of the effect modes A to C may be different between the first suggestive effect and the second suggestive effect. Execution mode includes emission color, blinking period, emission intensity, etc., and these can be set arbitrarily.
また、第1示唆演出と第2示唆演出とでは、特別結果となる確率が最も低い設定1が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Cの選択割合が、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が低くなっている。
また、特別結果となる確率が最も高い設定3が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Cの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
さらに、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
また、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様Cの選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
Further, in the first suggesting effect and the second suggesting effect, the selection ratio of the effect mode C with respect to the selection ratio of the effect mode A in the case where the
Further, when the setting 3, which has the highest probability of a special result, is set, the selection ratio of the production mode C with respect to the selection ratio of the production mode A is higher in the second suggestive effect than in the first suggestive effect. there is
Furthermore, the selection ratio of the second suggestive effect is higher than that of the first suggested effect, relative to the selection ratio of the effect mode A when setting 2, which has a medium probability of a special result, is set. ing.
In addition, the selection ratio of the production mode B with respect to the selection ratio of the production mode C in the case where the setting 2 with a medium probability of a special result is set is higher in the second suggestion production than in the first suggestion production. ing.
つまり、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が実行される可能性が低いが、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにされている。このように構成することで、第1示唆演出は高い頻度で実行されるので確率設定値の示唆の実行に対する興趣を高めつつ確率設定値が容易に判明しないようにすることができ、第2示唆演出は頻度が低いものの示唆の精度が高く、実行された場合に遊技者の興趣を高めることができる。このような性格の異なる示唆演出が実行可能であることで従来にない示唆を行うことができて、遊技の興趣を向上することができる。 In other words, the second suggestion effect is less likely to be executed than the first suggestion effect, but the second suggestion effect has a higher probability set value suggestion accuracy than the first suggestion effect. ing. By configuring in this manner, the first suggestion effect is executed with high frequency, so that the probability set value can be prevented from being easily found while increasing interest in the execution of the probability set value suggestion, and the second suggestion effect can be prevented. Although the frequency of the effect is low, the accuracy of the suggestion is high, and when executed, the player's interest can be enhanced. By being able to execute such suggestive effects with different characters, it is possible to make suggestions that have never existed before, and to improve the amusement of the game.
図42(b)、(c)に挙げた演出の選択割合はこれに限られるものではなく、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにしたものであればどのような値であっても良い。 42(b) and 42(c) are not limited to these, and the second suggestion effect is more precise than the first suggestion effect so that the accuracy of the probability set value suggestion is higher. It can be any value as long as it is
〔示唆演出設定処理〕
図43には、単発系コマンド処理(図34参照)で行われる示唆演出設定処理を示した。この示唆演出設定処理では、まず、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったかを判定し(ステップC401)、普図始動ゲート34への遊技球の通過でない場合(ステップC401;N)は、ステップC405に移行する。
また、普図始動ゲート34への遊技球の通過であった場合(ステップC401;Y)は、第1示唆演出選択テーブル(図42(b)参照)を設定し(ステップC402)、第1示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC403)。そして、選択された第1示唆演出を設定し(ステップC404)、ステップC405に移行する。これにより選択された演出態様で第1表示部621において第1示唆演出が行われることとなる。
[Suggestion effect setting process]
FIG. 43 shows the suggestion effect setting process performed in the one-shot command process (see FIG. 34). In this suggestion effect setting process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal pattern start gate 34 (step C401), and if the game ball has not passed through the normal pattern start gate 34 (step C401; N) , the process proceeds to step C405.
In addition, when the game ball passes through the normal figure starting gate 34 (step C401; Y), the first suggestion effect selection table (see FIG. 42(b)) is set (step C402), and the first suggestion Effect selection processing based on the effect selection table is performed (step C403). Then, the selected first suggestion effect is set (step C404), and the process proceeds to step C405. As a result, the first suggestion effect is performed on the
ステップC405では、右側一般入賞口35への入賞があったかを判定し(ステップC405)、右側一般入賞口35への入賞でない場合(ステップC405;N)は、示唆演出設定処理を終了する。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)は、第2示唆演出選択テーブル(図42(c)参照)を設定し(ステップC406)、第2示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC407)。そして、選択された第2示唆演出を設定し(ステップC408)、示唆演出設定処理を終了する。これにより選択された演出態様で第2表示部622において第2示唆演出が行われることとなる。
In step C405, it is determined whether or not there is a winning in the right general winning opening 35 (step C405), and if there is no winning in the right general winning opening 35 (step C405; N), the suggestive effect setting process is terminated.
Also, if the winning is to the right general winning slot 35 (step C405; Y), the second suggestive effect selection table (see FIG. 42(c)) is set (step C406), and the second suggestive effect selection table is set. Effect selection processing based on is performed (step C407). Then, the selected second suggestive effect is set (step C408), and the suggestive effect setting process is terminated. As a result, the second suggestion effect is performed on the
なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞があった場合に所定の確率で示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、図42(d)に示すように普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合のうち、第1実行確率である40%で第1示唆演出を実行するようにし、右側一般入賞口35への入賞があった場合のうち、第2実行確率である20%で第2示唆演出を実行するようにしても良い。
In addition, when there is a passing of the game ball to the normal
この場合、上述の示唆演出設定処理において、普図始動ゲート34への遊技球の通過であった場合(ステップC401;Y)に第1実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップC402からC404の処理を行うようにする。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)に第2実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップC406からC408の処理を行うようにする。
In this case, in the above-mentioned suggestion effect setting process, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (step C401; Y), lottery is performed with the first execution probability, and when winning, from step C402 C404 is processed.
Also, if the winning is to the right general winning opening 35 (step C405; Y), a lottery is conducted with the second execution probability, and if the winning is won, the processing from steps C406 to C408 is performed.
このようにすることで、障害釘による物理的な入賞の制限に加えてそれぞれの実行確率を制御できるようになり、示唆演出の実行に対する興趣を高めることができる。また、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより第1実行確率や第2実行確率を変化させるようにしても良い。特定の遊技状態としては、通常確率状態である遊技状態、高確率状態である遊技状態、時短状態である遊技状態、特別遊技状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の遊技状態を対応させることが可能である。また、特定の演出としては、リーチ状態、SPリーチ状態、リーチ状態以外、所定の演出が実行されている状態、所定の演出モードが設定されている状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の演出を対応させることが可能である。この他に、実行確率を変更する所定条件として、大当りの発生や、始動記憶数が所定数となること、演出ボタン25の操作、所定の時刻となることなどが挙げられ、このうちの一又は複数の条件を対応させることが可能である。
By doing so, it becomes possible to control the respective execution probabilities in addition to the physical limitation of prize winning by obstacle nails, and it is possible to increase interest in the execution of suggestive effects. Also, the first execution probability and the second execution probability may be changed when a predetermined condition in the game is satisfied, such as during a specific game state or during a specific performance period. The specific game state includes a game state that is a normal probability state, a game state that is a high probability state, a game state that is a time saving state, a special game state, etc., and one or more of these game states are made to correspond. It is possible. In addition, as the specific effect, there are a reach state, an SP reach state, a state other than the reach state, a state in which a predetermined effect is being executed, a state in which a predetermined effect mode is set, etc. One or more of these It is possible to correspond to the production of In addition, the predetermined conditions for changing the execution probability include the occurrence of a big hit, the number of starting memories reaching a predetermined number, the operation of the
また、第1実行確率や第2実行確率を設定することにより示唆演出の実行頻度を変化させる他に、示唆演出の実行条件の成立のしやすさを変化させることで示唆演出の実行頻度を変化させるようにしても良い。
例えば、普図始動ゲート34への遊技球が通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、普図始動ゲート34への遊技球が2以上の複数個通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、を設けるようにし、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより選択して実行頻度を変化させるようにしても良い。
In addition to changing the execution frequency of the suggestive effect by setting the first execution probability and the second execution probability, the execution frequency of the suggestive effect is changed by changing the ease of establishment of the execution condition of the suggestive effect. You can let them do it.
For example, when the execution condition of the suggestive effect is satisfied each time the game ball to the normal pattern start
なお、示唆演出の実行タイミングは普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞に基づいて即座に行うものとしたが、普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞に基づいて示唆演出の実行権利をストックするようにし、後の所定のタイミングで示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、後述するような待機報知表示631を行い、示唆演出の実行を待機していることを報知するようにしても良い。さらに、待機報知表示631において示唆演出の内容を示唆又は報知するようにしても良い。また、待機報知表示631において、実行を待機している示唆演出とは別に示唆演出を行うようにしても良い。この場合、第1示唆演出に対応する待機報知表示631における示唆演出と、第2示唆演出に対応する待機報知表示631における示唆演出と、で示唆の精度が異なるようにしても良い。
It should be noted that the execution timing of the suggestion effect is performed immediately based on the passage of the game ball to the normal pattern start
また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞の一方は即座に示唆演出を行い、他方は示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うようにしても良い。特に示唆の精度が高い方の示唆演出について示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うことで遊技者がより確実に示唆演出を見ることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, one of the passage of the game ball to the normal
また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞を示唆演出の実行の契機としたが、これ以外の箇所における遊技球の検出に基づき示唆演出を実行可能としても良い。例えば、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、左側一般入賞口35での遊技球の検出や、これらの入賞口とは別に設ける演出用の遊技球の検出部での遊技球の検出などにより示唆演出を実行可能としても良く、任意に設定可能である。
また、遊技球の通過以外の契機として、特別遊技状態の終了など遊技状態が変化することを契機として示唆演出を行うようにしても良い。この場合に特別遊技状態を実行する契機となった大当りの種類(通常大当りと確変大当りなど)によって、示唆の精度が異なるようにしても良い。
In addition, the passage of the game ball to the normal
In addition, as a trigger other than the passage of the game ball, the suggestive effect may be performed with a change in the game state such as the end of the special game state as a trigger. In this case, the precision of the suggestion may differ depending on the type of jackpot (normal jackpot, variable probability jackpot, etc.) that triggered the execution of the special game state.
また、示唆演出はどのようなものであっても良く、第1表示部621や第2表示部622で行うものの他、表示装置41に表示するものであっても良い。例えば、表示装置41の所定の表示領域を第1表示部621や第2表示部622とし、この表示領域における表示色やキャラクタの種類などにより演出態様AからCを表現するものであっても良い。また、音声により演出態様AからCを表現するものであっても良い。
Further, the suggestive effect may be of any kind, and may be displayed on the
また、入賞に伴い発生した賞球数を表示装置41で報知する場合に、示唆演出の契機となる右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知態様によって演出態様AからCを表現するものであっても良い。
例えば、右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知の表示色が演出態様AからCで異なるようにする。この場合、示唆演出の契機とならない入賞口への入賞に伴う賞球数の報知についての表示色とは異なる表示色とする。
このような賞球数の報知は常時行うようにしても良いし、特別遊技状態や小当りが頻発する遊技状態のような遊技者の持球が増加する遊技状態でのみ行うようにしても良い。
また、遊技状態などに応じて示唆演出の実行箇所を異ならせるようにしても良い。例えば、時短状態である場合には普図始動ゲート34への遊技球の通過に遊技者が注目するので第1表示部621や第2表示部622で示唆演出を実行し、特別遊技状態では遊技者が表示装置41に注目するので表示装置41において示唆演出を実行するようにしても良い。
Also, when the
For example, the display color of the notification of the number of prize balls that accompanies the prize winning to the right general
Such notification of the number of winning balls may be performed all the time, or may be performed only in a game state in which the number of balls possessed by the player increases, such as a special game state or a game state in which small wins occur frequently. .
In addition, it is also possible to change the place where the suggestive effect is executed according to the game state or the like. For example, in the case of the time saving state, since the player pays attention to the passage of the game ball to the normal
また、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38のように遊技状態により入賞の容易さが変化する入賞口への入賞を示唆演出の契機とした場合に、入賞の容易さの状態により示唆演出の精度を異ならせるようにしても良い。例えば、入賞が困難な状態での入賞の場合は、入賞が容易な状態での入賞の場合よりも示唆演出の精度が高くなるようにする。
In addition, when winning a prize in a winning slot in which the easiness of winning changes depending on the game state, such as the normal
また、演出制御装置300に、第1表示部621や第2表示部622で実行された示唆演出の内容や回数を記憶する記憶手段を設けるとともに、2次元コードの表示などにより外部の端末に記憶した情報を出力する出力手段を設けるようにし、外部の端末で示唆演出による示唆の内容や回数を確認できるようにしても良い。
In addition, the
また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技に関する示唆であればどのようなものでも良い。例えば、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターン(SPリーチの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆するものであっても良い。例えば、演出態様Aが特別結果となる可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、Cの順に特別結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。 In addition, the target of the suggestion is not limited to the set probability value, and any suggestion related to the game may be used. For example, it may suggest the variation pattern of the special figure variation display game being executed (such as the type of SP reach) and the high possibility of a special result. For example, the effect mode A may suggest that the possibility of the special result is lowest, and the effect modes B and C may suggest that the possibility of the special result is high in that order.
また、始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(SPリーチの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆する先読み演出であっても良い。例えば、始動記憶に特別結果となる始動記憶が存在する可能性の高さについて、演出態様Aが存在する可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、Cの順に存在する可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、通常確率状態と高確率状態とのいずれであるのかを示唆する演出であっても良い。また、通常確率状態と高確率状態のいずれであるかを明確に報知しない潜伏状態において現在設定されている確率を示唆する演出であっても良い。 Further, the starting memory may be a prefetch effect that suggests the variation pattern of the special figure variation display game based on the starting memory (such as the type of SP reach) and the high possibility of special results. For example, regarding the high possibility that a starting memory that becomes a special result exists in the starting memory, it is assumed that the possibility that the effect mode A exists is the lowest, and the possibility that the effect mode B and C exist in that order. It is also possible to suggest that . In addition, an effect that suggests whether the state is the normal probability state or the high probability state may be used. In addition, it may be an effect suggesting the currently set probability in the latent state that does not clearly notify whether it is the normal probability state or the high probability state.
また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技者又は遊技店の店員の操作により複数種類の設定値のうちから選択して設定可能なものであれば良い。例えば、音量や表示装置41の輝度の設定値、選択された演出モードの種類などであっても良い。
Further, the target of the suggestion is not limited to the probability setting value, and may be any setting value that can be selected and set from a plurality of types of setting values by the operation of the game player or the store clerk of the game parlor. For example, it may be the set value of the volume or brightness of the
また、本実施形態の遊技機では、右打ちした遊技球のみが普図始動ゲート34や右側一般入賞口35で検出可能であるが、このような遊技盤30の構成において左打ちで遊技を進行する状態において普図始動ゲート34や右側一般入賞口35で遊技球を検出した場合には示唆演出を行わないようにしても良い。また、左打ちした遊技球のみを検出可能な検出部での遊技球の検出を契機として示唆演出を行うように設計した場合には、右打ちで遊技を進行する状態における遊技球の検出時には示唆演出を行わないようにしても良い。
すなわち、示唆演出の実行契機となる遊技球の検出があった場合に、左打ちで遊技を進行する状態であるか、右打ちで遊技を進行する状態であるかにより、示唆演出の実行の有無を決定するようにしても良いし、示唆演出の精度が異なるようにしても良い。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, only right-handed game balls can be detected at the
That is, when a game ball that triggers the execution of the suggestive effect is detected, whether or not the suggestive effect is executed depends on whether the game is progressing with left-handed hitting or right-handed playing. may be determined, or the precision of the suggestive effect may be different.
また、遊技状態によって示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。例えば、通常確率状態、高確率状態、特別遊技状態、時短状態、通常確率状態かつ時短状態でない通常遊技状態、客待ち状態、複数の演出モードなどの遊技状態のいずれであるかに応じて示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。 In addition, it is also possible to select whether or not to execute the suggestive effect and the accuracy depending on the game state. For example, normal probability state, high probability state, special game state, time saving state, normal game state that is not normal probability state and time saving state, customer waiting state, multiple production modes, etc. It is also possible to select whether to execute or not and the accuracy.
さらに、遊技状態により示唆演出の実行の有無や精度を異ならせるようにした場合に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応した扱いとするようにしても良い。
例えば、遊技状態の変化により右打ちで遊技を進行する状態から左打ちで遊技を進行する状態に変化した場合に、遊技状態の変化から一定期間は右打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。左打ちで遊技を進行する状態への遊技状態の変化から一定期間は、すでに右打ちで発射された遊技球が存在するので、このような遊技球については右打ちで示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとすることで公平に扱うことができる。もちろん左打ちで遊技を進行する状態から右打ちで遊技を進行する状態に変化した場合も同様に一定期間は左打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。
Further, when the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy thereof are made to differ depending on the game state, the game state before the change may be handled for a predetermined period after the change of the game state occurs. .
For example, if the game progresses from the right-handed game to the left-handed game progress due to a change in the game state, the game progresses with the right-handed game for a certain period of time from the change in the game state. It may be handled in the same manner as when the execution opportunity is established. For a certain period of time from the change in the game state to the state in which the game progresses with left-handed play, there is already a game ball that has been shot with right-handed action, so for such a game ball, a right-handed action suggestion execution opportunity is established. It can be treated fairly by treating it in the same way as if it was done. Of course, if the state of progressing the game with the left hand changes to the state of progressing the game with the right hand, the same treatment as when the execution opportunity of the suggestive effect is established in the state of progressing the game with the left hand for a certain period of time. You can also use
また、発射方向の変化のない遊技状態の変化の場合も同様に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応して示唆演出の実行の有無や精度を設定するようにしても良い。例えば、通常遊技状態、特別遊技状態及び時短状態で示唆演出の実行の有無や精度がそれぞれ規定されている場合において、左打ちで遊技を進行する通常遊技状態で特別結果が発生し、右打ちで遊技を進行する特別遊技状態が開始され、その後に右打ちで遊技を進行する時短状態となった場合、特別遊技状態の終了から一定期間は特別遊技状態又は通常遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。この場合の一定期間としては、特別遊技状態の終了時に存在した第1特図変動表示ゲームの始動記憶が全て消化されるまでとしても良い。 Similarly, in the case of a change in the game state without a change in the shooting direction, whether or not to execute the suggestive effect and the accuracy are set corresponding to the game state before the change for a predetermined period after the change in the game state occurs. You can do it. For example, when the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy are respectively defined in the normal game state, the special game state, and the time saving state, a special result occurs in the normal game state in which the game progresses with the left hand, and the right hand. A special game state to progress the game is started, and after that, if it becomes a time-saving state to progress the game with right-handed hitting, a certain period from the end of the special game state is a special game state or a normal game state. It may be handled in the same way as when it is established. In this case, the fixed period may be until all the starting memories of the first special figure variation display game that existed at the end of the special game state are consumed.
また、同一の遊技状態であっても、遊技状態の変化以外の要因により示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、通常遊技状態や時短状態において示唆演出の実行契機の成立タイミングが、特図変動表示ゲームの実行中である場合と、連続して実行される2つの特図変動表示ゲームにおける特図変動表示ゲームの終了後から次の特図変動表示ゲームの開始までの間のタイミングであるゲーム間タイミングである場合と、によって、示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
Further, even if the game state is the same, the presence or absence of execution of the suggestive effect and the accuracy thereof may differ depending on factors other than changes in the game state.
For example, in the normal game state or the time saving state, the execution timing of the suggestive effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display in the two consecutively executed special figure fluctuation display games. The presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy may be different depending on whether it is the inter-game timing which is the timing between the end of the game and the start of the next special figure fluctuation display game.
例えば、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、精度の高さに変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。また、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、わずかなタイミングであるゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機を成立させることができた場合にのみ精度の高い示唆演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。 For example, if the execution opportunity of the suggestion effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, the accuracy of the suggestion is higher than the case where the execution opportunity of the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to improve the interest of the game by creating a change in the game. In addition, if the execution opportunity of the suggestion effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, the accuracy of the suggestion is lower than the case where the execution opportunity of the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to give the player a privilege that a highly accurate suggestive effect is executed only when the execution opportunity of the suggestive effect can be established at the inter-game timing, and the interest of the game can be improved. .
また、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ中であるか否かや、停止表示中であるか否か、実行中のリーチ種類、実行中の演出の種類などに応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、結果の表示による興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、示唆演出よりも結果の確認に対して遊技者の意識を向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, whether or not the special figure fluctuation display game being executed is in reach, whether it is in stop display, the type of reach being executed, the type of effect being executed, etc. The presence/absence and accuracy may be different.
For example, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing of execution of the suggestion production is during the reach than when it is not during the reach, the accuracy of the suggestion can be improved in addition to the improvement of interest due to the reach. You can also expect an increase in interest due to Also, if the timing when the execution timing of the suggestive effect is established is during the reach, the accuracy of the suggestion is lower than when it is not during the reach, so that it is not necessary to pay attention to the suggestive effect during the reach. , the player's awareness can be directed to the ready-to-win performance, and the amusement of the game can be improved.
Further, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing at which the execution timing of the suggestion effect is established is during the stop display than when it is not during the stop display, the display of the result will not only improve the interest but also the suggestion. Improvement in interest can also be expected by improving the accuracy of In addition, if the accuracy of the suggestion is lower when the timing at which the execution opportunity of the suggestive effect is established is during the stop display than when it is not during the stop display, the game is more suitable for confirmation of the result than the suggestive effect. Amusement of the game can be improved by directing the player's consciousness.
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、特別結果となる期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が高くなるようにすれば、期待度の高いリーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が低くなるようにすることで、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing of execution of the suggestion effect is during the reach than when the stop display is in effect, the accuracy of the suggestion can be improved in addition to the improvement of interest by the reach. Improvement of interest can also be expected due to the improvement of In addition, if the timing when the execution timing of the suggestive effect is established is during reach, the accuracy of the suggestion is lower than when the stop display is in progress. As a result, it is possible to direct the player's attention to the ready-to-win performance, thereby improving the amusement of the game.
In addition, if the accuracy of the suggestion becomes higher as the opportunity for the execution of the suggestion production is established in the reach with a high expectation, which is a special result, in addition to the improvement of interest due to the reach with a high expectation, the accuracy of the suggestion can be improved. You can also expect an increase in interest. In addition, by setting the precision of the suggestion to be lower as the opportunity for the execution of the suggestive effect is established in the highly anticipated reach, the player does not have to pay attention to the suggestive effect during the reach, and the player's awareness of the reach effect is improved. It can be directed to the direction, and the interest of the game can be improved.
また、特別遊技状態において、ファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングのいずれであるかによって示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、ファンファーレ中に示唆演出を実行しないようにすれば、特別遊技状態の開始に向けて発射方向の変更を行うなどの準備に遊技者が集中することができる。また、インターバル中に示唆演出を実行しないようにすれば、インターバル中に獲得球数や次ラウンドの実行態様の報知など、遊技者に対する報知が行われる場合に、これらの報知に遊技者が集中することができるようになる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が高くなるようにしたことで、特別遊技状態の終了に向けて示唆の精度が高まり、特別遊技状態の終了後の遊技に期待感を持たせることができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が低くなるようにしたことで、特別遊技状態の開始時が最も精度が高くなり、特別遊技状態の開始時に期待感を持たせることができる。
Further, in the special game state, whether or not the suggestive effect is executed and the accuracy may differ depending on whether it is fanfare, round, interval or ending.
For example, if the suggestive effect is not executed during the fanfare, the player can concentrate on preparations such as changing the shooting direction toward the start of the special game state. In addition, if the suggestive effect is not executed during the interval, the player will concentrate on these notifications when the player is notified of the number of winning balls and the execution mode of the next round during the interval. be able to
In addition, by increasing the accuracy of the suggestion in the order of fanfare, round, interval, and ending, the timing at which the trigger for the suggestion effect is realized increases the accuracy of the suggestion towards the end of the special game state, and the special A sense of anticipation can be given to the game after the game state is finished.
In addition, by setting the timing at which the execution timing of the suggestion effect is established, the accuracy of the suggestion decreases in the order of fanfare, round, interval, and ending. A sense of anticipation can be provided at the start of the state.
また、特別遊技状態を発生する契機となった特別結果の種類に応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。例えば、確変大当りと通常大当りでその後の特別遊技状態における示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となることによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。
また、確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となってしまうことによる落胆感を抑え、遊技を継続する意欲を与えることができる。
Further, the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the precision may differ depending on the type of the special result that has triggered the special game state. For example, whether or not the suggestive effect is executed in the subsequent special game state and the accuracy may differ between the variable probability big win and the normal big win.
If the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the probability variable jackpot, the precision of suggestion is higher than the case of the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the normal jackpot. In addition to the improvement of interest due to the high probability state after the end of the special game state, the improvement of interest due to the improvement of the precision of suggestion can be expected.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the probability variable jackpot, the precision of the suggestion is made to be lower than when the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the normal jackpot. , it is possible to suppress the disappointment caused by the normal probability state after the end of the special game state, and to give motivation to continue the game.
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満感を低減することができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態では、示唆演出の実行契機が成立しても示唆演出を実行しないようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
In addition, if there is no start memory in the time saving state and the special figure fluctuation display game is not executed and the execution opportunity of the suggestion production is established, the suggestion production in the state where the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state The accuracy of the suggestion may be higher than when the execution opportunity of is established. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the fact that the special figure variation display game is not executed.
In addition, if there is no start memory in the time saving state and the special figure fluctuation display game is not executed and the execution opportunity of the suggestion production is established, the suggestion production in the state where the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state The accuracy of the suggestion may be lower than when the execution opportunity of is established. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the generation of the starting memory.
Further, in a state in which there is no starting memory in the time saving state and the special figure variation display game is not executed, the suggestive effect may not be executed even if the execution opportunity of the suggestive effect is established. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the generation of the starting memory.
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. can be made higher. By doing so, it is possible to increase the interest in the game in the special game state, which is often shorter in duration than in the time saving state.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. may be made lower. By doing so, it is possible to increase the interest in the game over a long period of time by enhancing the interest in the game in the time saving state having a longer period than the special game state.
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. can be made higher. By doing so, it is possible to increase the interest in the game in the special game state, which is often shorter in duration than in the time saving state.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. may be made lower. By doing so, it is possible to increase the interest in the game over a long period of time by enhancing the interest in the game in the time saving state having a longer period than the special game state.
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、通常遊技状態に移行する直前に実行されるリザルト期間における遊技の興趣を高めることができ、通常遊技状態でも遊技を継続する意欲を与えることができる。
In addition, if the opportunity to execute the suggestive effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the opportunity to execute the suggestive effect is established during the result period that informs the number of acquired game balls etc. at the end of the time saving state. may be made to have a higher precision. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game in the special game state.
In addition, if the opportunity to execute the suggestive effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the opportunity to execute the suggestive effect is established during the result period that informs the number of acquired game balls etc. at the end of the time saving state. may be made to have a lower precision. By doing so, it is possible to increase the interest in the game during the result period executed immediately before shifting to the normal game state, and to give motivation to continue the game even in the normal game state.
以上のように様々な条件を考慮して示唆演出の実行の有無や精度を設定することで、示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、上述の各例は任意に組み合わせることが可能であり、より示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、示唆演出の実行の有無とは、示唆演出の実行の規制の有無とも言える。当初から示唆演出の実行を選択しない場合の他、示唆演出の実行を一旦選択するが条件の成立により実行が規制される場合も含む。
By setting the execution/non-execution of the suggestive effect and the accuracy thereof in consideration of various conditions as described above, the suggestive effect can be varied.
Also, the above examples can be combined arbitrarily, and the suggestive effects can be made more diverse.
Further, the presence or absence of execution of the suggestive effect can be said to be the presence or absence of regulation of the execution of the suggestive effect. In addition to the case where the execution of the suggestive effect is not selected from the beginning, it also includes the case where the execution of the suggestive effect is once selected but the execution is restricted due to the establishment of the conditions.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技に関する事項の示唆を行う示唆演出として、第1示唆演出と、第2示唆演出と、を実行可能であり、第2示唆演出による示唆の精度は、第1示唆演出による示唆の精度よりも高いこととなる。したがって、趣の異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, it is possible to control the game effect. A control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means can execute a first suggestive effect and a second suggestive effect as suggestive effects for suggesting matters related to the game, and the second suggestive effect is performed. The accuracy of suggestion is higher than the accuracy of suggestion by the first suggestion rendering. Therefore, it is possible to execute suggestion effects with different tastes, and to improve the interest of the game.
また、所定の操作により第1設定値を含む複数種類の設定値のうちから選択された設定値を設定可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定された設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様AからCのいずれか)と、第1演出態様よりも第1設定値(例えば設定1から3のいずれか)が設定されている可能性が高いことを示唆する第2演出態様(演出態様AからCのいずれか)が含まれ、第1設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, setting means (game control device 100) that can set a set value selected from among a plurality of types of set values including the first set value by a predetermined operation, and effect control means (effect control device 300) is configured to suggest a set value as a game-related item by means of a suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect include a first effect mode (any of the effect modes A to C); A second rendering mode (any of rendering modes A to C) that suggests that the first set value (for example, any of
また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態様C)が含まれ、特別結果となる確率が最も高い確率設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 Further, a setting means ( The game control device 100) is provided, and the effect control means is configured to suggest the set probability setting value as a game-related item by means of a suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect include a first effect mode. (production mode A) and a second production mode (production mode C) suggesting that a probability setting value with a higher probability of special result than the first production mode is set, and the probability of special result is included. When the highest probability set value is set, the selection ratio of the second presentation mode to the selection ratio of the first presentation mode is higher in the second suggestion presentation than in the first suggestion presentation. Therefore, it is possible to execute suggestion effects with different precision of suggestion, and to improve the interest of the game.
また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の前記確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態様C)が含まれ、特別結果となる確率が最も低い確率設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が低いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
Further, setting means for enabling selection of a probability setting value to which a probability value for a special result in the game is assigned from a plurality of types of the probability setting values by operating the operation unit (set
また、演出制御手段は、第1示唆演出を第1実行確率で実行可能であるとともに、第2示唆演出を第1実行確率よりも低い第2実行確率で実行可能であることとなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を異なる実行確率で実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、精度の高い示唆演出の実行確率を低くすることで、確率設定値が早期に判明してしまうことを防止できる。 Also, the effect control means can execute the first suggestive effect with a first execution probability and execute the second suggestive effect with a second execution probability lower than the first execution probability. Therefore, suggestive effects with different suggestive accuracies can be executed with different execution probabilities, and the amusement of the game can be improved. In addition, by lowering the execution probability of highly accurate suggestive effects, it is possible to prevent the probability set value from being found out at an early stage.
また、遊技球が流下可能な遊技領域32に、遊技球の通過を検出可能な第1検出部(普図始動ゲート34)及び第2検出部(右側一般入賞口35)を備え、演出制御手段は、第1検出部による遊技球の検出に基づき第1示唆演出を実行可能であるとともに、第2検出部による遊技球の検出に基づき第2示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技に使用される検出部での遊技球の検出が演出の実行契機ともなり、検出部に新たな機能を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game ball can flow down the
また、第2検出部は、第1検出部で検出された遊技球の一部のみが通過可能であることとなる。したがって、第2示唆演出が実行される場合は第1示唆演出も併せて行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Also, the second detection section allows only some of the game balls detected by the first detection section to pass through. Therefore, when the second suggestive effect is executed, the first suggestive effect is also executed, and the amusement of the game can be improved.
次に、停電復旧後の先読み演出について説明する。図44には遊技の進行の一例を示した。
この例では、まず、始動記憶aからcの3つがある状態で特図変動表示ゲームを実行している。図44における始動記憶数の欄では、上段に始動記憶数を数字で示し、下段には存在する始動記憶の種類を示している。
Next, the look-ahead effect after power failure recovery will be described. FIG. 44 shows an example of game progress.
In this example, first, the special figure variation display game is executed in a state where there are three starting memories a to c. In the column of the number of starting memories in FIG. 44, the number of starting memories is shown in the upper row, and the types of existing starting memories are shown in the lower row.
この状態で停電が発生し(t11)、その後停電が復旧している(t12)。遊技制御装置100はバックアップの機能を備えているので、停電の発生に伴い停電発生時の状態がバックアップされている。よって、遊技制御装置100が管理する情報については停電発生時の状態が維持されるようになっており、停電の復旧に伴い停電発生時の状態から特図変動表示ゲームの続きが再開され、始動記憶aからcについても停電発生前の状態が維持されるようになっている。
In this state, a power failure occurred (t11), and then the power failure was restored (t12). Since the
停電を挟んで実行された特図変動表示ゲームが終了すると、始動記憶aが消化されて当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームであるゲームaが開始される(t13)。さらに、ゲームaが終了すると、始動記憶bが消化されて当該始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームであるゲームbが開始される(t14)。
このゲームbの実行中に、新たに始動記憶d、始動記憶eの2つが発生しており、始動記憶数は3となっている(t15、t16)。これら始動記憶d、始動記憶eは、停電復旧後に発生した始動記憶である特定始動記憶をなす。
When the special figure variation display game executed after the power outage ends, the starting memory a is digested and the game a, which is a special figure variation display game based on the starting memory a, is started (t13). Furthermore, when the game a ends, the starting memory b is consumed and the game b, which is a special figure variation display game based on the starting memory b, is started (t14).
During execution of this game b, two new starting memories d and e are generated, and the number of starting memories is three (t15, t16). These starting memory d and starting memory e constitute a specific starting memory which is a starting memory generated after restoration from power failure.
その後、ゲームbが終了すると、始動記憶cが消化されて当該始動記憶cに基づく特図変動表示ゲームであるゲームcが開始される(t17)。さらに、ゲームcが終了すると、始動記憶dが消化されて当該始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームであるゲームdが開始され(t18)、ゲームdが終了すると、始動記憶eが消化されて当該始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームであるゲームeが開始される(t19)。 After that, when the game b ends, the starting memory c is consumed and the game c, which is a special figure variation display game based on the starting memory c, is started (t17). Furthermore, when the game c ends, the starting memory d is consumed, and the game d, which is a special figure variation display game based on the starting memory d, is started (t18), and when the game d ends, the starting memory e is consumed. A game e, which is a special figure variation display game based on the starting memory e, is started (t19).
本実施形態の遊技機では、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間を、先読み演出の実行を制限する制限期間とするようにしている。図44の例では、停電の復旧からゲームcの終了までの期間(t12からt18)が制限期間となる。 In the gaming machine of this embodiment, the period from the restoration of the power failure to the end of all the special figure fluctuation display games based on the starting memory that existed before the occurrence of the power failure is the restriction period that limits the execution of the look-ahead effect. I am trying to In the example of FIG. 44, the time period (from t12 to t18) from the restoration of the power failure to the end of the game c is the restricted period.
演出制御装置300はバックアップの機能を備えていないため、停電の発生により実行中の特図変動表示ゲームの情報や始動記憶の情報を失ってしまう。すなわち、停電発生前に存在した始動記憶aからcについての先読み情報を停電により失っており、停電復旧後にこれら始動記憶aからcについての先読み演出を実行することはできない。
また、停電復旧後に発生した始動記憶d、eについては、当該始動記憶が発生した際に先読み情報を受信しており先読み演出を実行可能であるが、始動記憶aからcについての先読み情報を失っていることから始動記憶d、eに基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでにどのような特図変動表示ゲームが実行されるかや、遊技状態の変化があるのかなどがわからないため、先読み演出を実行すると矛盾が生じるおそれがある。
そこで、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間については先読み演出の実行を制限するようにしている。
Since the
In addition, with respect to the starting memories d and e that occurred after the restoration of the power failure, the pre-reading information was received when the starting memories occurred and the pre-reading effect can be executed, but the pre-reading information for the starting memories a to c is lost. Since it is not known what kind of special figure fluctuation display game will be executed before the special figure fluctuation display game based on the starting memories d and e is executed, and whether there is a change in the game state, etc. There is a risk that a contradiction will occur when the performance is executed.
Therefore, the execution of the look-ahead effect is restricted during the period from the restoration of the power failure to the end of all the special figure fluctuation display games based on the starting memory that existed before the occurrence of the power failure.
〔制限期間設定処理〕
図45には、単発系コマンド処理(図34参照)の停電復旧処理(ステップC189)で行われる制限期間設定処理を示した。この制限期間設定処理では、まず、制限フラグをセットする(ステップC421)。この制限フラグがセットされている場合は、先読み演出を設定する先読み変動系コマンド処理(図32参照)において先読み演出が設定されないようにされる。
そして、始動記憶数+1の値を制限回数として設定して(ステップC422)、制限期間設定処理を終了する。制限回数は制限期間の期間を管理するためのものであり、特図変動表示ゲームの開始時に減算されるようになっている。
[Restriction period setting process]
FIG. 45 shows the limited period setting process performed in the power failure recovery process (step C189) of the one-shot command process (see FIG. 34). In this limit period setting process, first, a limit flag is set (step C421). When this restriction flag is set, the look-ahead effect is not set in the look-ahead variation command process (see FIG. 32) for setting the look-ahead effect.
Then, the value of the starting memory number+1 is set as the limit number of times (step C422), and the limit period setting process ends. The limited number of times is for managing the period of the limited period, and is subtracted at the start of the special figure fluctuation display game.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図46には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Processing of look-ahead pattern commands]
FIG. 46 shows the look-ahead pattern-based command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead symbol type command processing, first, it is determined whether or not the latest pending information is special figure 1 pending (step C301). If the latest pending information is special figure 1 pending (step C301; Y), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 1 pending, the command special corresponding to special figure 1 pending number 1 (step C302), sets a flag for waiting for reception of a read-ahead variation command (step C304), and ends the read-ahead design command process.
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。 Also, if the latest pending information is not special figure 1 pending (step C301; N), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 2 pending, the command corresponds to the special figure 2 pending number Save to the special figure 2 look-ahead symbol command area (step C303), set a look-ahead fluctuation command reception wait flag (step C304), and end the look-ahead symbol system command processing. The prefetching variation command reception wait flag is set in step C304 because the prefetching pattern command and the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) are set (paired).
〔先読み変動系コマンド処理〕
図47には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Prefetching variation command processing]
FIG. 47 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not a look-ahead variation command is waiting for reception (step C311). Here, when there is a prefetch variation command reception wait flag set in the prefetch symbol system command processing described above, it is determined that the reception is waiting. If it is not waiting to receive a prefetch variation command (step C311; N), the prefetch variation command processing is terminated. On the other hand, if it is waiting to receive a look-ahead variation command (step C311; Y), it clears the look-ahead variation command reception wait flag (step C312).
その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C313 to C316, the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, referring to the set MODE conversion table, the intra-sub prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is obtained (step C314). Further, a look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and an intra-sub look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 MODE contains information on the first half fluctuation, but the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of judgment, so judgment at the time of pre-judgment and special figure fluctuation display Game start Judgment results may differ depending on the timing. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the pre-reading notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and at the time of judgment It is designed so that it can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, if it is a change without reach and may have a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or if it is a change without reach and has a long first half change time regardless of the hold situation, To make it possible to easily and surely perform processing of a prefetching advance notice performance by converting into MODEs classified by items to be considered in setting the prereading notice performance.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 In addition, ACT includes information on changes in the second half, such as the presence or absence of reach and the type of reach. The content of the second half variation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, stop one frame ahead, and the case of winning is set. , and the ACT corresponding to each of them is set, so the range of values is wide. Therefore, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted into the same ACT to reduce the number of ACTs, thereby reducing the processing load such as checking in the processing of the pre-reading advance notice effect.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする。 Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317; N), the command value is abnormal, and the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, if both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317; Y), the command after conversion is saved in the look-ahead variable command area corresponding to the latest pending information and pending number.
次に、先読み演出の実行を制限する制限期間で設定される制限フラグがあるかを判定し(ステップC319)、制限フラグがある場合(ステップC319;Y)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合、先読み演出は実行されないが、先読み情報は保存された状態となっている。また、制限フラグがない場合(ステップC319;N)は、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC320)を行う。 Next, it is determined whether or not there is a limit flag set in a limit period for limiting execution of the look-ahead effect (step C319), and if there is a limit flag (step C319; Y), the look-ahead variation command processing is terminated. . In this case, the look-ahead effect is not executed, but the look-ahead information is saved. If there is no restriction flag (step C319; N), prefetch command consistency check processing (step C320) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC320)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC321;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC321;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC322)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC323)。 If the command combination is not normal (step C321; N) as a result of the look-ahead command consistency check processing (step C320), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, when the command combination is normal (step C321; Y), a pre-reading lottery process (step C322) for drawing lots for execution of the pre-reading notice effect is performed, and it is determined whether the pre-reading notice effect is generated (step C323).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC323;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC322)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC324)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
Then, if the pre-reading announcement effect is not generated (step C323; N), the pre-reading variation system command processing is terminated. On the other hand, if the pre-reading notice effect is to be generated (step C323; Y), it is determined whether the pre-reading notice effect to be generated (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C322)) is an effect that starts immediately. is determined (step C324). The effect to start immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the
直ちに開始する演出でない場合(ステップC324;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC324;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC325)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect does not start immediately (step C324; N), the prefetching variation command processing is terminated. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, if the effect is to be started immediately (step C324; Y), a display corresponding to the selected pre-reading preview effect is set (step C325), and the pre-reading variation command processing is terminated.
〔制限期間管理処理〕
図48には、変動系コマンド処理(図35参照)で行われる制限期間管理処理を示した。この制限期間管理処理では、まず、制限フラグがあるかを判定し(ステップC431)、制限フラグがない場合(ステップC431;N)は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が設定されていない場合である。また、制限フラグがある場合(ステップC431;Y)は、制限回数を-1更新し(ステップC432)、制限回数が0となったかを判定する(ステップC433)。
[Restriction period management processing]
FIG. 48 shows the limited period management process performed in the variable command process (see FIG. 35). In this limited period management process, first, it is determined whether or not there is a limit flag (step C431), and if there is no limit flag (step C431; N), the limited period management process ends. In this case, no limit period is set. If there is a limit flag (step C431; Y), the limit count is updated by -1 (step C432), and it is determined whether the limit count has become 0 (step C433).
制限回数が0となっていない場合(ステップC433;N)は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が継続する場合である。また、制限回数が0となった場合(ステップC433;Y)は、制限フラグをクリアして(ステップC434)、制限期間で発生した始動記憶があるかを判定する(ステップC435)。この場合は制限期間が終了する場合である。 If the limited number of times is not 0 (step C433; N), the limited period management process is terminated. In this case, the restricted period continues. If the number of limited times becomes 0 (step C433; Y), the limit flag is cleared (step C434), and it is determined whether or not there is a start memory that occurred during the limited period (step C435). In this case, the limited period ends.
制限期間で発生した始動記憶がない場合(ステップC435;N)は、制限期間管理処理を終了する。また、制限期間で発生した始動記憶がある場合(ステップC435;Y)は、制限期間で発生した始動記憶のうち最先の始動記憶の先読み情報を準備し(ステップC436)、ステップC437からC442の処理を行う。この処理は、上述の先読み変動系コマンド処理におけるステップC320からC325の処理と同じ処理であり、これにより制限期間で発生した始動記憶についての先読み演出の設定が行われる。 If there is no starting memory that occurred during the limited period (step C435; N), the limited period management process is terminated. If there is a start memory that occurred during the limited period (step C435; Y), the prefetch information of the earliest start memory among the start memories that occurred during the limited period is prepared (step C436), and steps C437 to C442 are performed. process. This processing is the same processing as the processing from steps C320 to C325 in the above-described look-ahead variation command processing, and thereby set look-ahead effect for the starting memory that occurred during the limited period.
その後、制限期間で発生した始動記憶を全て処理済みであるかを判定し(ステップC443)、全て処理済みである場合(ステップC443;Y)は、制限期間管理処理を終了する。また、全て処理済みでない場合(ステップC443;N)は、制限期間で発生した始動記憶のうち処理が終了した始動記憶の次の始動記憶についての先読み情報を準備し(ステップC444)、ステップC437に戻る。これにより、制限期間で発生した始動記憶のそれぞれについて先読み演出の設定が行われる。 After that, it is determined whether or not all starting memories generated during the limited period have been processed (step C443), and if all have been processed (step C443; Y), the limited period management process is terminated. If not all of them have been processed (step C443; N), prefetch information is prepared for the next start memory after the processed start memory among the start memories generated during the limited period (step C444), and the process proceeds to step C437. return. As a result, the setting of the look-ahead effect is performed for each of the starting memories generated in the limited period.
なお、上述の制限期間では演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行わないことで先読み演出を実行しないようにし、制限期間が終了した際に制限期間で発生した始動記憶の先読み演出を選択するようにしたが、制限期間において先読み演出が制限されるものであればどのようなものであっても良い。例えば、制限期間で発生した始動記憶については、制限期間が終了しても先読み演出を行わないようにしても良い。
In addition, during the above-mentioned limited period, the
また、先読み演出の実行が制限されていることを飾り特図始動記憶表示やその他の領域に表示するようにしても良い。この場合、制限期間が終了しても先読み演出が実行されないものと、制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるものと、を区別しが表示を行うようにしても良い。
図44に示した例では、始動記憶d、eについては制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるため、始動記憶a、b、cとは区別した表示を行うようにしても良い。このような表示の区別としては、例えば始動記憶a、b、cの飾り特図始動記憶表示には「×」を表示して制限期間が終了しても先読み演出が実行されないことを示し、始動記憶d、eの飾り特図始動記憶表示には「準備中」と表示して制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性あることを示すようにしても良い。また、「準備中」の表示の他に、例えば制限期間が終了するまでの残り時間をタイマ表示にて行うようにしても良い。ただし、制限期間の終了までの正確な時間は、ゲームcの開始時までは不明であるため、ゲームcの開始時以降にタイマ表示を制限期間の終了までの正確な時間に更新するようにする。
In addition, it is possible to display that the execution of the look-ahead effect is restricted in the special figure start memory display or other areas. In this case, it may be possible to distinguish between those in which the read-ahead performance is not executed even when the limit period ends and those in which the read-ahead performance is likely to be executed when the limit period ends.
In the example shown in FIG. 44, since there is a possibility that the look-ahead effect will be executed when the limit period ends for the starting memories d and e, even if the display is made to be distinguished from the starting memories a, b, and c. good. As a distinction of such a display, for example, "x" is displayed in the decoration special figure start memory display of the start memories a, b, c to indicate that the look-ahead effect will not be executed even if the limit period ends, and the start It is also possible to display "preparing" in the decoration special figure starting memory display of the memories d and e to indicate that there is a possibility that the look-ahead performance will be executed when the limit period ends. In addition to the display of "preparing", for example, the remaining time until the end of the restricted period may be displayed by a timer. However, since the exact time until the end of the restricted period is unknown until the start of game c, the timer display is updated to the exact time until the end of the restricted period after the start of game c. .
また、制限期間では飾り特図始動記憶表示の表示態様の変更などの演出は行わないようにしたが、停電発生前に存在した始動記憶と、制限期間で発生した始動記憶の一方又は両方について、制限期間においては先読み情報に基づかない演出を実行するようにしても良い。先読み情報に基づかない演出としては、先読み演出とは異なる演出であっても良いし、先読み演出と同様の演出であっても良い。先読み演出と同様の演出とする場合には、示唆する期待度が一定値以下の特定の演出を行うようにする。例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出のみを実行可能とし、実際の特図変動表示ゲームの内容と矛盾が生じないようにすることが好ましい。 Also, during the limited period, we did not perform effects such as changing the display mode of the decorative special starting memory display, but for one or both of the starting memory that existed before the power failure occurred and the starting memory that occurred during the limited period, During the limited period, an effect not based on the look-ahead information may be executed. The effect not based on the look-ahead information may be a different effect from the look-ahead effect, or may be the same effect as the look-ahead effect. When the same effect as the look-ahead effect is to be performed, a specific effect with a suggested degree of expectation below a certain value is performed. For example, it is possible to execute only the look-ahead effect with the lowest expectation to suggest, or the look-ahead effect that can be selected regardless of the variation pattern or result of the special figure fluctuation display game, and the actual special figure fluctuation display game It is preferable to avoid conflicts with content.
また、先読み演出が、キャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるなどの変化演出を伴って開始されるような構成の場合、制限期間中では変化演出を実行可能とするが、先読み演出は開始されないようにしても良い。例えばキャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるが、飾り特図始動記憶表示の表示態様は変化しないようにする。
このような変化演出としては、例えば飾り特図始動記憶表示を点滅表示するものや、飾り特図始動記憶表示の形状の変化などが挙げられ、このような変化演出は制限期間中であっても実行可能とする。例えば、飾り特図始動記憶表示が卵を模した表示であり、変化演出として卵にひびが入る演出を行い、卵が割れると先読み演出が実行されるような演出態様の場合、卵にひびが入る演出の段階までは制限期間中であっても実行可能とする。
また、始動記憶が順次消化される段階で飾り特図始動記憶表示が所定の位置まで移動したことで形状や色彩などの表示態様が変化するような始動記憶の消化についての変化演出を行うようにした場合、制限期間中であってもこのような変化演出は実行可能とする。
また、後述するように変化演出として結果として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しないガセ演出は実行可能としても良い。
In addition, if the look-ahead effect is started with a change effect such as the character acting on the decoration special figure start memory display, the change effect can be executed during the limited period, but the look-ahead effect is not started. You can do it. For example, the character acts on the decoration special figure start memory display, but the display mode of the decoration special figure start memory display is not changed.
As such a change effect, for example, the decoration special figure start memory display is blinking, and the shape of the decoration special figure start memory display is changed. Make it executable. For example, the decorative special figure start memory display is a display that imitates an egg, and the egg is cracked as a change effect. Even during the restricted period, it is possible to execute up to the stage of the entering performance.
In addition, when the starting memory is digested sequentially, the decoration special figure starting memory display moves to a predetermined position, so that the display mode such as shape and color changes. In this case, such a change effect can be executed even during the restricted period.
Also, as will be described later, it may be possible to execute a false effect in which the display mode of the decoration special figure start memory display does not change as a result as a change effect.
また、制限期間で発生した始動記憶について、制限期間では演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行わないようにしたが、制限期間で発生した始動記憶について制限期間でも演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行うようにしても良い。この場合、選択した先読み演出を制限期間中には行わずに制限期間が終了した後に開始するようにしても良い。また、選択した先読み演出が特定の演出であった場合には制限期間中でも開始するようにし、特定の演出でなかった場合には制限期間の終了後に開始するようにしても良い。特定の演出とは、示唆する期待度が一定値以下の演出であり、例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出でも良いし、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の先読み演出であっても良い。また、特定の演出として期待度が一定値以下の演出を選択可能とした場合に、当該選択可能とした演出の選択確率について、制限期間でない場合と同じ選択確率であっても良いし、制限期間でない場合よりも少ない又は多い選択確率であっても良い。
In addition, regarding the starting memory generated in the limited period, the
また、制限期間で発生した始動記憶について制限期間中に先読み演出の選択を行う場合には、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合とは異なる選択テーブルを用いるようにしても良い。例えば、制限期間中に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである特定テーブルは、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである通常テーブルで選択可能な先読み演出のうちの一部のみを選択可能とする。一部の演出とは、例えば、示唆する期待度が一定値以下の演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の演出などとする。 Further, when selecting the prefetching effect during the limited period for the starting memory generated during the limited period, a selection table different from that used when selecting the prefetching effect outside the limited period may be used. For example, the specific table, which is the selection table for selecting the prefetching effect during the limited period, is one of the prefetching effects that can be selected from the normal table, which is the selection table for selecting the prefetching effect outside the limited period. Only the part can be selected. Some productions are, for example, productions with suggested expectations below a certain value, predictive productions that can be selected regardless of the fluctuation pattern or result of the special figure fluctuation display game, and suggested expectations is the highest look-ahead effect or the like.
また、制限期間の終期を停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームの開始時としても良い。制限期間は、停電発生前に存在した始動記憶の先読み情報が失われたためにこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果を演出制御装置300で把握できないことから、制限期間で発生した始動記憶の先読み演出との齟齬や矛盾などが生じることを防止するために設定したものであるが、停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームが開始された時点で停電発生前に存在した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果が全て判明するので、この時点で制限期間を終了しても問題は生じない。
Also, the end of the restricted period may be the start of the special figure fluctuation display game that is finally digested out of the starting memory that existed before the occurrence of the power failure. During the limited period, the
また、制限期間で発生した始動記憶であっても遊技制御装置100では事前判定を行うようにしたが、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了するまで遊技制御装置100において始動記憶についての事前判定を行わないようにしても良い。すなわち、遊技制御装置100で先読み演出を制限するようにしても良い。この場合、制限期間の終了後に事前判定を行って演出制御装置300に先読み情報を送信するようにしても良いし、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了しても事前判定を行わないようにしても良い。
In addition, although the
また、停電の復旧に伴い、停電発生前に存在した始動記憶について再度事前判定を行い、先読み情報を演出制御装置300に送信するようにしても良い。このようにすれば制限期間を設けなくとも先読み演出に矛盾が生じることがない。
In addition, along with the restoration of the power failure, it may be possible to perform a preliminary determination again for the starting memory that existed before the occurrence of the power failure, and transmit the prefetch information to the
また、制限期間では先読み演出を制限するようにしたが、実行中の特図変動表示ゲームの演出の一部など先読み演出以外の演出についても制限するようにしても良い。例えば、実行中記憶表示部84における演出表示についても制限するようにしても良い。また、逆に、制限期間であっても遊技の説明を行う演出などは制限しないようにしても良く、制限期間でない場合よりも頻度を高めるようにしても良い。
In addition, although the look-ahead effect is restricted during the restricted period, the effect other than the look-ahead effect such as part of the effect of the special figure variation display game being executed may also be restricted. For example, it is also possible to limit the effect display in the in-execution
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき乱数情報を抽出し、変動表示ゲームの実行権利を当該乱数情報とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に乱数情報を判定可能な事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、停電が発生して復旧した場合に、停電の復旧から所定条件が成立するまでの期間を制限期間とし、制限期間において発生した新たな始動記憶である特定始動記憶について、当該特定始動記憶に関する事前判定手段の判定結果を用いる予告演出である事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで制限可能であることとなる。したがって、停電により事前判定結果が失われることにより矛盾する事前予告演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
In view of the above, a game machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result is provided. Random number information is extracted based on the winning of the game ball into (first
また、制限期間は、停電の発生時に存在した始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了するまでの期間であることとなる。したがって、遊技者にとって分かりやすい期間とすることができる。 Also, the limited period is the period until all the variable display games based on the start memory that existed when the power failure occurred are completed. Therefore, the period can be easily understood by the player.
また、事前判定手段は、制限期間中であっても特定始動記憶についての判定を行い、制御手段は、特定始動記憶についての事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。また、制限期間中に発生した特定始動記憶についての事前判定結果は取得可能となり、後の機会における事前予告演出を実行可能となる。 Further, the prior determination means makes a determination about the specific starting memory even during the limited period, and the control means does not perform a part or all of the advance notice performance about the specific starting memory until the limited period ends. It will be done as follows. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the restricted period. In addition, it becomes possible to obtain the result of prior judgment regarding the specific starting memory that occurred during the restricted period, and it becomes possible to execute the prior notice effect at a later opportunity.
また、事前予告演出には、特別結果となる可能性の高さである信頼度が異なる複数種類があり、制御手段は、事前判定手段による判定結果に対応して複数種類の事前予告演出の選択確率が定められた選択テーブルを用いて事前予告演出を選択するように構成され、選択テーブルには、制限期間において用いられる特定テーブルと、制限期間以外において用いられる通常テーブルと、があり、特定テーブルにより選択可能な事前予告演出は、通常テーブルにより選択可能な事前予告演出のうち、信頼度が所定値よりも低い一部の事前予告演出であることとなる。したがって、制限期間であっても事前予告演出を実行可能となるが、矛盾する内容の事前予告演出が実行されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 In addition, there are a plurality of types of advance notice effects with different degrees of reliability, which are high possibilities of special results, and the control means selects a plurality of types of advance notice effects in accordance with the determination results of the advance determination means. A selection table having a fixed probability is used to select a pre-announced effect, and the selection table includes a specific table used during the restricted period and a normal table used outside the restricted period, and the specific table. The advance notice effects that can be selected by , are part of the advance notice effects that can be selected from the normal table and whose reliability is lower than a predetermined value. Therefore, although the advance notice performance can be executed even during the restricted period, it is possible to prevent the execution of the advance notice performance with contradictory contents, thereby preventing the decrease in interest in the game.
また、事前判定手段は、制限期間が終了するまで特定始動記憶についての判定を行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。 Also, the advance determination means will not make a determination about the specific start memory until the limit period ends. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the restricted period.
次に、遊技の演出として、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示をなすとともに、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知について説明する。本実施形態の遊技機では、所定の演出として演出ボタン25を操作するボタン演出の実行を待機していることを待機報知の一つである待機報知表示631により報知可能となっている。
Next, as a game effect, a suggestive display that can suggest the degree of expectation, which is a high possibility of a special result, and a standby notification that can notify that the player is waiting for execution of a predetermined effect will be described. do. In the gaming machine of this embodiment, it is possible to notify that the execution of a button effect for operating the
図49には、待機報知表示が表示される報知演出の一例を示した。
特図変動表示ゲームの実行中に所定の報知条件が成立すると、図49(a)に示すように演出ボタン25の操作を伴うボタン演出の実行を待機する旨の報知表示630がなされる。所定の報知条件とは、例えば、ボタン演出が行われる特図変動表示ゲームにおいて所定のタイミングになったことや、報知の有無を決定するための所定の抽選に当選した場合など任意に設定可能である。
FIG. 49 shows an example of the notification effect in which the standby notification display is displayed.
When a predetermined notification condition is established during the execution of the special figure variation display game, a
報知表示630が行われた後、図49(b)に示すようにボタン演出が行われる予定であることを示す待機報知表示631が表示される。ここでは待機報知表示631においてボタン演出が2回行われる予定であることを示す「×2」の表示が付され、操作権利の回数も示されている。ボタン演出が行われる回数は1回又は複数回のうちから選択されるようになっており、1回の報知表示630に対して待機報知表示631で示されるボタン演出の予定回数は様々である。
After the
待機報知表示631は演出ボタン25を模した表示とされ、演出ボタン25を操作する演出を待機していることが視覚的にわかりやすくしている。また、待機報知表示631では、「stock」の付加表示がなされ、演出ボタン25の操作を促す促進画像632と容易に区別できるようにされている。もちろん待機報知表示631の表示態様はこれに限られるものではない。
The
ボタン演出の実行回数が多いほど特別結果となる可能性の高さである期待度が高いので、待機報知表示631で示されるボタン演出の予定回数が多いほど期待度が高いことを示すようになっている。また、同じ予定回数を報知する待機報知表示631が表示される場合であっても、1回の報知表示630の表示により全て報知される場合と、複数回の報知表示630の表示により分割して報知される場合があり、最終的に同じ予定回数を報知する待機報知表示631が表示される場合であっても、報知表示630の回数により示唆する期待度が異なるようにしても良い。
The greater the number of executions of the button effect, the higher the degree of expectation, which is the possibility of a special result. ing. In addition, even if the
その後、待機報知表示631の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。この変化演出は実行されない場合もある。ここでの変化演出は、待機報知表示631で予告しているボタン演出とは別途のボタン演出となっている。この変化演出では、図49(c)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示され、この促進画像632に従い演出ボタン25が操作されると、図49(d)に示すように操作に応じた対応表示633がなされる。そして、当該対応表示633が待機報知表示631に働きかけて、図49(e)に示すように待機報知表示631の表示態様が変化するようになっている。待機報知表示631の表示態様は期待度を示唆するものであり、ここでは図49(b)の表示態様よりも図49(e)の表示態様の方が、期待度が高いことを示すものとなっている。
After that, it is possible to execute a change effect for changing the display mode of the
上述のように変化演出を経て図49(e)の表示態様に変化する場合の他に、図49(a)の報知表示630の後に変化演出を経ずに直接図49(e)の表示態様に変化する場合もある。最終的に図49(e)の表示態様となる場合であっても、変化演出の経由の有無により示唆する期待度が異なっている。すなわち、表示態様自体だけでなく、変化の過程も期待度の示唆に寄与している。 In addition to the case of changing to the display mode of FIG. 49(e) through the change effect as described above, the display mode of FIG. may change to Even in the case where the display mode of FIG. 49(e) is finally obtained, the degree of expectation suggested by the presence or absence of the transition of the change effect is different. In other words, not only the display mode itself, but also the process of change contributes to the suggestion of the degree of expectation.
本実施形態の遊技機では、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となるよりも、変化演出を経由せずに直接図49(e)の表示態様に変化した場合の方が、示唆する期待度が高くなるようにされている。変化演出は複数回実行可能であり、最終的に所定の表示態様となる場合であっても、変化演出が実行される毎に示唆する期待度が減少するように構成しても良い。 In the gaming machine of this embodiment, it is better to directly change to the display mode shown in FIG. , which suggests that expectations are to be high. The change effect can be executed a plurality of times, and even when the predetermined display mode is finally achieved, the suggested degree of expectation may be reduced each time the change effect is executed.
また、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となる場合の方が、変化演出を経由せずに直接図49(e)の表示態様に変化する場合よりも多くなっている。すなわち、変化演出を経由する方が発生頻度は高いが示唆する期待度は低く、変化演出を経由しない方が発生頻度は低いが示唆する期待度は高くなるようにされている。 In addition, the number of cases where the display mode of FIG. 49(e) is changed through the change effect is higher than the case where the display mode changes directly to the display mode of FIG. 49(e) without going through the change effect. That is, the frequency of occurrence is high but the degree of expectation that is suggested is low when the change performance is passed, and the frequency of occurrence is low but the degree of expectation that is suggested is high when the change performance is not passed.
なお、変化演出はボタン演出としたが、ボタン演出以外の演出であっても良い。また、変化演出のような特別な演出を経ずに待機報知表示631が変化するようにしても良い。また、表示態様の変化は図49に示した色彩の変化に限られず、大きさや形状の変化や表示位置の変化などどのようなものであっても良い。また、複数の演出ボタン25や、演出ボタン25以外の操作部(レバーなど)を備える場合には、待機報知表示631により操作することとなる操作部の種類についても報知可能であり、変化演出により操作する操作部が変化するようにしても良い。
Note that the change effect is a button effect, but an effect other than the button effect may be used. Alternatively, the
図50には、待機報知表示631により予告されたボタン演出の一例を示した。
まず、図50(a)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、図50(b)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されるが、待機報知表示631が示すボタン演出の回数が1回残っているので待機報知表示631の表示は維持される。
FIG. 50 shows an example of button effects foretold by the
First, as shown in FIG. 50(a), the
そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(c)に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示される。
引き続き、図50(d)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、図50(e)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されて0回となるので待機報知表示631が消去される。
遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(f)に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示される。
Then, when the player operates the
Subsequently, as shown in FIG. 50(d), the
When the player operates the
なお、ここでは一の特図変動表示ゲームにおいて待機報知表示631で予告された複数回のボタン演出が実行される場合を示したが、複数の特図変動表示ゲームにわたり複数回のボタン演出が実行されるようにしても良い。
また、待機報知表示631で予告されたボタン演出の一部を実行した後に待機報知表示631で予告するボタン演出の回数を増加させる報知演出を行うようにしても良い。
It should be noted that here, the case where the button effects foretold by the
Further, after part of the button effect notified by the
また、待機報知表示631を伴わずに図50(b)、(c)に示したようなボタン演出を実行可能としても良い。この場合、待機報知表示631を伴う場合と伴わない場合とで示唆する期待度が異なるようにしても良い。
また、ボタン演出を実行する場合において、待機報知表示631を行う場合と行わない場合の割合は任意に設定可能である。例えば、待機報知表示631を行う場合と行わない場合の割合を同じとしても良い。
また、待機報知表示631でボタン演出の実行が予告されている状態で、当該待機報知表示631で予告されているボタン演出とは別途のボタン演出を実行可能としても良い。この場合当該ボタン演出の実行により待機報知表示631で予告された実行回数は減少しないようにする。
Further, the button effects shown in FIGS. In this case, the suggested degree of expectation may differ depending on whether the
Further, when the button effect is executed, the ratio of the case where the
Further, in a state where execution of a button effect is announced by the
また、待機報知表示631はボタン演出以外の実行を予告するものであっても良く、なんらかの演出が実行されることを予告するものであれば良い。例えば、先読み演出の実行を予告するものであっても良く、この場合は先読み演出の対象となる始動記憶の個数を予告するものでも良いし、先読み演出として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する可能性の回数を予告するものでも良い。
Also, the
また、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示631について説明したが、待機報知表示631を所定の演出の実行を待機していることを報知しないものとすれば、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示として利用可能である。
すなわち、表示態様によって期待度を示唆する表示であり、同じ表示態様となる場合であっても、当該表示態様となるまでの過程により示唆する期待度が異なるような表示とすることができる。
このように期待度だけを示唆する機能を持つものとしても、同じ表示態様であっても示唆する期待度が異なるという従来にない斬新な示唆表示となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the
That is, the display suggests the degree of expectation depending on the display mode, and even if the display mode is the same, the display can be such that the degree of expectation suggested by the process leading up to the display mode is different.
Even if the function of suggesting only the degree of expectation is provided in this way, the degree of expectation to be suggested is different even if the display mode is the same.
また、図50(g)に示すように、促進画像632に加えて演出ボタン25の操作が可能な時間値を示す時間値表示651を行うようにしても良い。ここに示す時間値表示では、演出ボタン25の操作が可能な時間値の減少に伴い、網掛けで示す棒状の表示の長さが短くなる形式の表示となっている。また、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数により時間値表示651の表示態様(形状や色彩等)が異なるようにしても良い。
また、図50(g)に示すように、待機報知表示631において待機しているボタン演出についても、待機しているボタン演出の時間値表示651を行うようにしても良い。この場合全ての待機しているボタン演出について時間値表示651を行うようにしても良いし、次に実行されるボタン演出や期待度の高いボタン演出など一部のボタン演出について時間値表示651を行うようにしても良い。また、実際の時間値とは関係のない仮の時間値表示651を行うようにしても良い。
Also, as shown in FIG. 50(g), in addition to the
Further, as shown in FIG. 50(g), for the waiting button effect in the
また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりもボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほどボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。演出ボタン25の操作が可能な時間値の減少に伴い棒状の表示の長さが短くなる形式の時間値表示651を行う場合は、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間が短いほうが棒状の表示が短くなる速度が速くなることとなる。
In addition, in the above-described embodiment, regardless of the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect, the time during which the
また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出において演出ボタン25が操作されたことに伴い実行される対応表示633の実行時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて対応表示633の実行時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりも対応表示633の実行時間を短くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほど対応表示633の実行時間を短くしても良い。
Further, in the above-described embodiment, regardless of the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect, the
また、対応表示633の表示内容に応じて実行時間を異ならせても良い。例えば、期待度が高い対応表示633の方が、期待度が低い対応表示633よりも実行時間が長くなるようにしても良い。
また、ボタン演出の実行時期により、演出ボタン25の操作が可能な時間や対応表示633の実行時間を異ならせても良い。例えば、特図変動表示ゲームの前半に実行されるボタン演出よりも、特図変動表示ゲームの後半に実行されるボタン演出の方が演出ボタン25の操作が可能な時間や対応表示633の実行時間の方が長くなるようにしても良い。特図変動表示ゲームの前半と後半の区切りは変動時間の前半と後半としても良いし、リーチ状態発生前を前半とし、リーチ状態発生後を後半としても良い。これに加えて待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて実行時間を異ならせるようにしても良い。
Also, the execution time may be varied according to the display contents of the
Also, the time during which the
また、待機報知表示631の表示態様(形状や色彩など)は単一の表示態様でなく、複数の表示態様があっても良い。さらに、表示態様を変化させることが可能であっても良い。また、待機報知表示631の表示態様により、待機している演出についての示唆又は報知をするようにしても良い。例えば、待機報知表示631の表示態様により、対応表示633により示される期待度を示唆するようにしても良い。
さらに、待機報知表示631の周囲の表示内容の変化に応じて、待機報知表示631の表示態様を変化させるようにしても良い。また、待機報知表示631を透過性のある表示としても良い。このようにすることで継続して表示される待機報知表示631が実行中の演出の視認性や装飾性を低下させることを防止できる。
Further, the display mode (shape, color, etc.) of the
Furthermore, the display mode of the
図51、図52には、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図51(a)に示すように演出ボタン25を模した表示が複数のパネル635により覆われており、このパネル635が全て取り除かれれば予告されたボタン演出が実行されるというものである。遊技者が演出ボタン25を操作することでパネル635を消去可能となっており、パネル635を消去するための操作権利が所定回数与えられる。ここでは4回の操作権利が与えられており、パネル635の枚数はこの操作権利の回数と同じ枚数とされる。すなわち、パネル635の表示が演出ボタン25を操作するボタン演出の実行を待機していることと操作権利の回数を示す待機報知表示をなす。
51 and 52 show another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG. 51(a), a display simulating the
図51(b)に示すように1回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(c)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(d)に示すように当該パネル635が消去される。
As shown in FIG. 51(b), at the timing of the first operation, a
さらに、図51(e)に示すように2回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(f)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(g)に示すように当該パネル635が消去される。ここでは2枚のパネル635が同時に消去されている。
Furthermore, as shown in FIG. 51(e), when the timing of the second operation comes, a
次に、図51(h)に示すように3回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(i)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(j)に示すように当該パネル635が消去される。これにより全てのパネル635が消去され、与えられたミッションが成功したことが示される。また、ミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが示される。
Next, as shown in FIG. 51(h), at the timing of the third operation, a
その後、図52(a)に示すように4回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。上述したようにすでにミッションは成功しているが、当初予定されていた操作可能回数の分だけ演出は継続するようになっている。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図52(b)に示すようにエフェクト表示636がなされ、図52(c)に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが継続して示される。
なお、すでにミッションが成功しているが操作可能回数が残っている場合に、当該残りの操作可能回数による演出ボタン25の操作によって、ミッションとは別の演出が行われるようにしても良い。
待機報知表示631で報知された操作権利が全て消化されると、図52(d)に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 52(a), at the timing of the fourth operation, a
In addition, when the mission has already succeeded but the number of possible operations remains, an effect different from the mission may be performed by operating the
When all the operation rights notified by the
また、図52(e)、(f)に示すように、待機報知表示631には複数の表示態様があり、表示態様により示唆する期待度が異なるようにされている。さらに、図52(g)に示すように、操作権利の回数が異なる場合もあり、操作権利の回数に併せて待機報知表示631をなすパネル635の枚数も設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 52(e) and 52(f), the
図53にも、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図53(a)に示すように複数の図柄が表示されたリールを模したリール表示637がなされ、遊技者が演出ボタン25を操作して変動表示するリール表示637を停止させて演出ボタン25を模した図柄が停止すれば後の演出での操作権利が与えられる獲得演出を実行し、この獲得演出で獲得した操作権利の回数が待機報知表示631で表示されるようになっている。
FIG. 53 also shows another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG. 53(a), a
図53(b)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン25を操作すると図53(c)に示すように変動表示が停止する。ここでは「×」の表示が停止表示しており、操作権利は獲得できなかったことが示されている。
次に、図53(d)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン25を操作すると図53(e)に示すように変動表示が停止する。ここでは演出ボタン25を模した表示が停止表示しており、操作権利を獲得できたことが示される。この操作権利の獲得に伴い待機報知表示631が表示される。
As shown in FIG. 53(b), the variable display of the
Next, the variable display of the
その後、上記したように獲得演出が進行して、図53(f)に示すように5回の操作権利を獲得している。待機報知表示631の表示態様は、獲得した操作権利の回数により変化するようになっており、1から4回、5から9回、10回以上のそれぞれで異なる表示態様となるようにされている。
After that, the acquisition effect progresses as described above, and the operation right is acquired five times as shown in FIG. 53(f). The display mode of the
獲得演出が終了すると獲得した操作権利を用いた報知演出が開始される。報知演出が開始されると図53(g)に示すように待機報知表示631が表示領域の上方へ移動して左右方向に並ぶ。そして、左端の待機報知表示631が表示領域の中央へ移動して演出ボタン25の操作を促す促進画像632に変化し、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図53(h)に示すように操作に対応した対応表示633が行われる。以降、待機報知表示631で示された操作権利が全て消化されるまで同様の演出が繰り返し行われる。
When the acquisition performance ends, the notification performance using the acquired operation right is started. When the notification effect is started, as shown in FIG. 53(g), the
なお、待機報知表示の内容は上述したもの以外であっても良い。例えば、上述の例では遊技者の操作を伴うボタン演出の実行を待機していることを報知するようにしたが、遊技者の操作を伴わない演出についても待機していることを報知するようにしても良い。図54(a)に示すようにこの後の展開で登場するキャラクタの種類や、実行される演出の内容などを報知するようにしても良い。この場合実行される時系列に沿って表示するようにしても良いし、時系列とは関係なく表示するようにしても良い。 Note that the contents of the standby notification display may be other than those described above. For example, in the above example, it is notified that the execution of the button effect involving the player's operation is waiting, but it is also possible to notify that the effect that does not involve the player's operation is also waiting. can be As shown in FIG. 54(a), the types of characters appearing in the subsequent development, the content of the effect to be executed, and the like may be notified. In this case, the execution may be displayed in chronological order, or may be displayed independently of the chronological order.
また、図54(b)に示すように、時短状態や高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数の加算が待機されていることを示すようにしても良い。この例では時短状態となっており、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を示す残回数表示部641においてあと6回の特図変動表示ゲームを実行すると終了する旨が示されている。
待機報知表示631には、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数の加算値として、10回の加算、20回の加算及び5回の加算が待機している旨が表示されており、これらが順次残回数表示部641に加算されることとなる。待機報知表示631では明確に回数を報知しなくても良く、加算が行われる旨や加算が行われる可能性を表示するものであっても良い。
また、スロットマシンにおけるAT状態、RT状態又はART状態などの実行可能ゲーム数についても同様の待機報知表示631により加算の示唆を行うことができる。
Moreover, as shown in FIG.54(b), it may be made to show that addition of the execution frequency of the special-figure variation display game made into a time saving state or a high probability state is waiting. In this example, it is in a time saving state, and it is indicated that the remaining number of times display
In the
In addition, the number of executable games such as AT state, RT state, or ART state in the slot machine can also be suggested to be added by the similar
また、図54(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行する際に、飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタを待機報知表示631として表示しても良い。
飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタの種類により先読み演出が実行される可能性の高さや先読み演出で示される期待度の高さが異なるようにし、待機報知表示631でキャラクタを待機させておくことで、どのような内容の先読み演出の開始が待機しているのかを示唆することが可能となる。
Also, as shown in FIG. 54(c), when executing the look-ahead effect that changes the display mode of the decoration special figure starting memory display, the character working on the decoration special figure starting memory display is displayed as a
The degree of possibility of execution of the look-ahead performance and the level of expectation indicated by the look-ahead performance are made to differ according to the type of character acting on the decoration special figure start memory display, and the character is made to stand by with a standby notification display 631.例文帳に追加, it is possible to suggest what kind of content the start of the prefetch effect is waiting for.
また、待機報知は表示装置41に表示するものに限られるものではなく、表示装置41とは別途のLEDの発光や、動作可能な役物の位置や動き、発光態様などにより示すようにしても良い。すなわち、待機報知表示631を含む所定の待機報知を実行可能な報知手段としては、表示装置41だけでなく、LEDなどにより構成される発光手段や、動作可能な役物などが含まれうる。
In addition, the standby notification is not limited to being displayed on the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報知手段で実行可能であり、待機報知の表示態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、待機報知の報知開始後に所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 From the above, it is possible to execute a predetermined notification in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result. Informing means (display device 41) and production control means (production control device 300) for controlling game production, the production control means, when execution of a specific production is scheduled, the specific A standby notification (standby notification display 631) that can notify that the execution of the performance is waiting can be executed by the notification means, and the degree of expectation of special results can be suggested by the display mode of the standby notification, and the standby notification The degree of expectation to be suggested is different between the case where the predetermined notification mode has been maintained from the start of the notification and the case where the notification mode has changed to the predetermined notification mode after the start of the standby notification. Therefore, even if the notification mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.
また、演出制御手段は、特定の演出を複数回実行可能であり、待機報知の表示態様により特定の演出の実行回数を示唆可能であることとなる。したがって、特定の演出の実行回数を遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Also, the effect control means can execute a specific effect a plurality of times, and can suggest the number of executions of the specific effect by the display mode of the standby notification. Therefore, it is possible for the player to grasp the number of executions of the specific effect, and the interest in the game can be improved.
また、演出制御手段は、待機報知の報知開始時から示唆する特定の演出の実行回数が所定回数であった場合と、待機報知の報知開始後に示唆する特定の演出の実行回数が所定回数に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ実行回数であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the effect control means changes the number of executions of the specific effect suggested from the start of the standby notification to the predetermined number of times, and the number of executions of the specific effect suggested after the start of the standby notification is changed to the predetermined number of times. In other words, the degree of expectation implied by is different from the case where Therefore, even if the number of times of execution is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.
また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき待機報知の報知態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して待機報知を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means is capable of executing a change effect, which is an effect that can change the notification mode of the standby notification based on the operation of the operation means. Become. Therefore, it is possible to change the standby notification according to the player's operation, so that the interest in the game can be improved.
また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the performance control means makes the suggested degree of expectation different depending on whether or not the change performance has been performed. Therefore, even if the notification mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報知手段で実行可能であり、待機報知の報知態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、特定の演出を実行する場合に、待機報知を実行する確率と、待機報知を実行しない確率は同一であり、待機報知の実行の有無により示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者が待機報知に注目するようになり遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, an informing means capable of executing a predetermined informing ( Display device 41) and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the effect control means controls the execution of the specific effect when execution of the specific effect is scheduled. (standby notification display 631) can be executed by the notification means, and the notification mode of the standby notification can suggest the degree of expectation for a special result, and a specific effect is executed. In this case, the probability of executing the standby notification and the probability of not executing the standby notification are the same, and the degree of expectation suggested by the presence or absence of the execution of the standby notification is made different. Therefore, the player pays attention to the standby notification, and the interest in the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特別結果となる期待度を示唆可能な示唆演出(待機報知表示631)を実行可能であり、示唆演出の開始時から所定の演出態様であった場合と、示唆演出の開始後に所定の演出態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, an effect control means ( Effect control device 300), and the effect control means can execute a suggestive effect (standby notification display 631) that can suggest the degree of expectation for a special result, and in a predetermined effect mode from the start of the suggestive effect. The degree of expectation to be suggested is made different between the case where the suggested presentation is present and the case where the presentation mode is changed to the predetermined presentation mode after the suggested presentation is started. Therefore, even if the performance mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the interest in the game can be improved.
また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき示唆演出の演出態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して示唆演出を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, an operation means (an effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means can execute a change effect, which is an effect that can change the effect mode of the suggestive effect based on the operation of the operation means. Become. Therefore, since the suggestive effect can be changed in accordance with the player's operation, the interest in the game can be improved.
また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the performance control means makes the suggested degree of expectation different depending on whether or not the change performance has been performed. Therefore, even if the performance mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the interest in the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作を伴う特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示631を表示装置41に表示可能であり、特定の演出においては、操作手段の操作を促す促進画像632を表示するように構成され、待機報知表示631は、操作手段を模した表示とされるとともに、促進画像632とは異なることを示す付加表示が付されていることとなる。したがって、遊技者が促進画像632と待機報知表示631を誤認することを防止できる。
A
次に、特図変動表示ゲームの演出として特定演出が実行される場合における飾り特図変動表示ゲームの識別情報の表示態様について説明する。特定演出は、当該特定演出でない場合とは識別情報の表示態様が異なる状態で行われる演出であり、識別情報の各々を用いた演出表示を行うものである。特定演出は、識別情報の変動表示の表示態様が、通常の表示態様である上から下へ向かって高速に視認困難な状態で移動することで変動表示する表示態様とは異なる表示態様とされる演出とも言える。本実施形態では、特定演出として、当該特定演出でない場合とは識別情報の表示態様が異なる第1特定演出と第2特定演出とを実行可能である。 Next, the display mode of the identification information of the decoration special figure variation display game when the specific effect is executed as the effect of the special figure variation display game will be described. The specific effect is an effect performed in a state in which the display mode of the identification information is different from that in the case of not being the specific effect, and the effect display is performed using each of the identification information. In the specific effect, the display mode of the variable display of the identification information is different from the normal display mode in which the variable display is performed by moving from top to bottom at high speed in a state that is difficult to see. You could say it's a performance. In this embodiment, as the specific effects, a first specific effect and a second specific effect can be executed in which the display mode of the identification information is different from that in the case of not being the specific effect.
図55、図56には第1特定演出の一例を示した。図55(a)に示すように本実施形態の識別情報の各々は、キャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含んでいる。本実施形態では文字として数字を用いており、文字部87bは数字部とも言える。特定演出の実行中でない場合における変動表示では、キャラクタ部87aと、文字部87bと、装飾部87cが一体となって表示された識別情報が変動表示されるようになっている。すなわち、特定演出の実行中でない場合には、少なくとも文字部87bと装飾部87cが含まれた表示としており、ここではさらにキャラクタ部87aを含む表示態様としている。
55 and 56 show an example of the first specific effect. As shown in FIG. 55(a), each piece of identification information in this embodiment includes a
その後、図55(b)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止するとリーチ状態となる。仮停止している状態では、識別情報のキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。
After that, as shown in FIG. 55(b), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered. In the temporarily stopped state, the
図55(c)に示すように、リーチ状態となった後に演出が進行して特定演出が開始されると、識別情報からキャラクタ部87aが消去され、文字部87bを認識しやすい状態とされる。第1特定演出では、文字部87bに加えて装飾部87cも表示される。この演出では、まず、左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報はキャラクタ部87aが消去されて文字部87bと装飾部87cによる表示となり、表示領域の上方で縮小表示される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
また、中変動表示領域には、文字部87bと装飾部87cにより表示される識別情報が、図中に点線で示すように文字部87bの左右方向の中心に位置する上下方向に延在する回転軸を中心として回転しながら変化するように表示される。
As shown in FIG. 55(c), when the performance progresses after reaching the ready-to-win state and the specific performance is started, the
In addition, in the medium fluctuation display area, the identification information displayed by the
装飾部87cは、正面を向いた文字部87bの前面側から見た右下前方であって回転軸の延長線上にない位置に配されている。
これにより、図55(d)に示すように文字部87bが右を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの右側に位置し、図55(e)に示すように文字部87bが後方を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの左後方に位置し、図55(f)に示すように文字部87bが左を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの左側に位置するようになる。
特に、本実施形態のように文字部87bとして漢数字を用いている場合には、文字部87bが正面に向いているのか後方に向いているのかが分かりにくくなるおそれがあるが、装飾部87cを備えることにより、回転する文字部87bがどの方向を向いているのかが容易に判別可能となる。
The
As a result, when the
In particular, when Chinese numerals are used as the
図55(g)に示すように文字部87bが正面を向く状態の前後では、回転速度が低下して、変動表示が停止するか否かの演出が行われる。この際にも装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。図55(g)の状態で回転が終了すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。この例では回転が終了せず、図55(h)に示すように次の識別情報である「三」に変化して回転が継続する。
As shown in FIG. 55(g), before and after the
そして、図55(i)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図55(j)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(a)に示すように文字部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここでも回転は終了せず、図56(b)に示すように次の識別情報である「四」に変化して回転が継続する。
Then, as shown in FIG. 55(i), the
その後、図56(c)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図56(d)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(e)に示すように文字部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここで回転が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。
After that, the
この例ではここで回転が終了しており、図56(e)に示す状態で全ての識別情報が仮停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
そして、図56(f)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻り、図56(g)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
その後、図56(h)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり、停止時間の経過後に図56(i)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
In this example, the rotation ends here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 56(e). At this time, the
Then, as shown in FIG. 56(f), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, and the display of the
After that, as shown in FIG. 56(h), the variable display is stopped and the stop time for displaying the result is reached.
以上のように第1特定演出は、識別情報が視認不能となる期間がなく、常に視認可能な状態となっているものである。
このような演出においては装飾部87cを表示することで、文字部87bの状態や仮停止であるか否かを分かりやすくすることができ、演出の理解が容易となって遊技の興趣を向上することができる。
また、識別情報のうち、キャラクタ部87aは最も複雑な描画内容を含むものであり、このキャラクタ部87aを表示しないようにしたことで、上述したような3次元的に動作する表示を行う演出において、3次元的な動作の表現に必要なデータ量の削減や制御処理の負担の軽減を実現できる。
As described above, in the first specific effect, there is no period in which the identification information becomes invisible, and the identification information is always visible.
In such an effect, by displaying the
Among the identification information, the
図57には第1特定演出の別例を示した。図57(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、図57(b)に示すように第1特定演出が開始されて識別情報からキャラクタ部87aが消去される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
FIG. 57 shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 57(a), the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, resulting in a ready-to-reach state, and as shown in FIG. , the
左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は表示領域の上方で縮小表示される。また、中変動表示領域の識別情報は、連続する前後の識別情報が多重に表示される状態を経て変化するようになっており、まず、図57(b)に示すように「二」の識別情報が表示され、図57(c)に示すように「二」の識別情報と次の識別情報である「三」の識別情報が多重に表示された状態となり、図57(d)に示すように「二」の識別情報が消去されて「三」の識別情報のみとなる。この過程でも文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
The identification information of the left change display area and the right change display area is displayed in reduced size above the display area. In addition, the identification information in the medium-variation display area changes through a state in which consecutive identification information is displayed in multiples. First, as shown in FIG. The information is displayed, and as shown in FIG. 57(c), the identification information of "second" and the identification information of "three" which is the next identification information are displayed in a multiplex manner, and as shown in FIG. 57(d). Then, the identification information of "two" is erased and only the identification information of "three" is left. In this process also, the
また、識別情報が多重に表示されている状態において、それぞれの識別情報に装飾部87cが付された状態とされる。
これにより、装飾部87cも多重に表示されるため、識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくすることができる。
特に、図57(c)に示すように一方の識別情報である「三」に他方の識別情報である「二」がほぼ重なるような状態でも装飾部87cの位置のずれから識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくすることができる。
Also, in a state where the identification information is displayed in multiple layers, each piece of identification information is decorated with a
As a result, the
In particular, as shown in FIG. 57(c), even in a state where one identification information "three" and the other identification information "two" are almost overlapped, the identification information is multiplexed due to the displacement of the
図57(d)の状態で変化が終了すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。この例では変化が終了せず、図57(e)に示すように次の識別情報である「四」の識別情報が多重に表示された状態となり、図57(f)に示すように「三」の識別情報が消去されて「四」の識別情報のみとなる。ここで変化が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。 If the change ends in the state of FIG. 57(d), it becomes a result of losing and the special figure variation display game ends. In this example, the change does not end, and the next identification information "four" is displayed multiplexed as shown in FIG. ” is deleted and only the identification information of “four” is left. If the change does not end here, it stops after changing to the next identification information of "five", resulting in a failure.
この例ではここで変化が終了しており、図57(f)に示す状態で全ての識別情報が仮停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
そして、図57(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻り、図57(h)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
その後、図57(i)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり、停止時間の経過後に図57(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
In this example, the change ends here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 57(f). At this time, the
Then, as shown in FIG. 57(g), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, and the display of the
After that, as shown in FIG. 57(i), the variable display is stopped and the stop time for displaying the result is reached.
なお、識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくするために、各識別情報で装飾部87cの位置が異なるようにして、装飾部87cの位置のずれが認識しやすくするようにしても良い。特に、多重に表示される可能性のある識別情報どうしの装飾部87cの位置が異なるようにすることが好ましい。
In addition, in order to make it easy to recognize that the identification information is displayed in multiples, the positions of the
図58にも第1特定演出の別例を示した。図58(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となった後、第1特定演出が開始される。この第1特定演出では、図58(b)に示すように表示領域が4分割され、各領域に文字部87bと装飾部87cを含む識別情報による飾り特図変動表示ゲームが表示される。結果が大当りの場合はこのうちのいずれかが特別結果となるようにされ、結果がはずれの場合にはすべてはずれ結果となるようにされている。
また、各領域ではそれぞれ独立して背景に映像が表示されるが、各領域の映像は同一の一連の映像を用いるものであり、再生タイミングを異ならせることで各領域の映像がずれて表示されるようにしている。
FIG. 58 also shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 58(a), the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, and after the ready-to-win state is reached, the first specific effect is started. In this first specific effect, the display area is divided into four areas as shown in FIG. 58(b), and a decoration special figure variation display game is displayed in each area based on identification information including a
Also, in each area, the image is displayed independently in the background, but the image in each area uses the same series of images, and the images in each area are displayed at different timings by changing the playback timing. I'm trying to
図58(c)に示すように、まず左上の領域がクローズアップされて変動表示が停止される。ここでははずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右下の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(d)に示すように、右上の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に左下の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
As shown in FIG. 58(c), first, the upper left area is closed up and the variable display is stopped. Here, the deviation result is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the lower right area is set to the timing at which the image of the tiger forming the
Next, as shown in FIG. 58(d), the upper right area is closed up and the variable display is stopped. Here too, the result of deviation is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the lower left area is set to the timing at which the image of the tiger forming the
次に、図58(e)に示すように、左下の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右上の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(f)に示すように、右下の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでは特別結果が仮停止して表示されている。また、この際に左上の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
Next, as shown in FIG. 58(e), the lower left area is closed up and the variable display is stopped. Here too, the result of deviation is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the upper right area is set to the timing at which the image of the tiger forming the
Next, as shown in FIG. 58(f), the lower right area is closed up and the variable display is stopped. Here, the special result is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the upper left area is set to the timing at which the image of the tiger forming the
その後、図58(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図58(h)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
なお、この例では特別結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変動表示ゲームを終了しているが、図57(h)、(i)に示したように、キャラクタ部87aの表示の再開を行うようにしても良い。もちろん図55から図57の例においてこの例のように結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変動表示ゲームを終了するようにしても良い。
After that, as shown in FIG. 58(g), the identification information of the left varying display area and the right varying display area return to their original positions, and the varying display stops. A special game state fanfare effect is started.
In this example, the special figure variation display game is ended without restarting the display of the
以上のように、この演出では各領域のクローズアップの順が、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順に行われるのに対応して、特定画像99をなす虎の画像が右下領域、左下領域、右上領域、左上領域の順に表示されるように映像を再生するタイミングが設定されている。
背景に表示される一連の映像は、雲から太陽が覗く映像、雷の映像、月に雲がかかる映像、月と星の映像、特定画像99をなす虎の画像、流れ星の画像、雨の画像、太陽の画像の順に表示されるものとなっている。そして、図4(b)における再生開始位置が左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順に遅いタイミングとなるように設定されている。
As described above, in this presentation, the order of close-up of each area is the upper left area, the upper right area, the lower left area, and the lower right area. The timing for reproducing the video is set so that the regions are displayed in the order of the area, the lower left area, the upper right area, and the upper left area.
The series of images displayed in the background are an image of the sun peeking through clouds, an image of thunder, an image of clouds hanging over the moon, an image of the moon and stars, an image of a tiger forming the
より具体的には、図58(b)に示すように映像の再生を開始するタイミングにおいて、左上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、4回目のクローズアップである右下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、右上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、3回目のクローズアップである左下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、左下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、2回目のクローズアップである右上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、右下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、1回目のクローズアップである左上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
More specifically, as shown in FIG. 58(b), at the timing of starting video playback, the close-up of the lower right area, which is the fourth close-up, is performed before the
Also, in the upper right area, reproduction is started from a point earlier than the timing at which the
In addition, in the lower left area, reproduction is started from a point before the timing at which the
Also, in the lower right area, reproduction is started from a point earlier than the timing at which the
このようにすることで、クローズアップのタイミングと特定画像99の表示タイミングが一致し、演出効果を高めることができる。
また、各領域の映像が異なる映像となることで、各領域で独立して飾り特図変動表示ゲームが表示されていることを分かりやすくすることができる。
By doing so, the timing of the close-up and the timing of displaying the
In addition, it is possible to make it easy to understand that the decoration special figure variation display game is being displayed independently in each area by the fact that the picture of each field becomes the picture which differs.
なお、クローズアップの順や特定画像99の表示順は任意に設定可能であり、クローズアップされる領域に特定画像99が表示されるようにしても良い。
また、特定画像99は一連の映像の一部分としたが、カットイン画像のように一連の映像とは独立した画像が表示されるものであっても良い。この場合は背景の映像は任意の映像とし、カットイン画像の表示タイミングだけを制御するようにしても良い。
The order of close-ups and the display order of the
Further, although the
図59には特定演出のうちの第2特定演出の一例を示した。図59(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、特定演出が開始されると、図59(b)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は表示領域の上方で縮小表示される。
この左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は、キャラクタ部87aが消去されて文字部87bと装飾部87cが表示される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
FIG. 59 shows an example of the second specific effect out of the specific effects. As shown in FIG. 59(a), the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to enter the reach state, and when the specific effect is started, left fluctuation is shown in FIG. 59(b). The identification information of the display area and the right-changing display area is reduced and displayed above the display area.
As for the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the
中変動表示領域の識別情報は、図59(b)に示すように全体が消去されて視認不能な状態から、図59(c)に示すように徐々に部分的な表示が行われ、図59(d)に示すように全体が表示されて視認可能な状態となる。この第2特定演出では文字部87bのみが表示されて装飾部87cは表示されない。また、文字部87bが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。この状態で停止すればはずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。
The identification information of the medium-variation display area is gradually erased and invisible as shown in FIG. 59(b), gradually partially displayed as shown in FIG. As shown in (d), the whole is displayed and becomes visible. In this second specific effect, only the
この例では変動が終了せず、図59(e)に示すように、中変動表示領域を挟むようにエフェクト表示89aが行われ、図59(f)に示すように中変動表示領域の識別情報が破壊されるエフェクト表示89bが行われて識別情報が視認不能な状態となる演出が行われる。
図59(e)に示すエフェクト表示89aは、図59(f)に示す次のエフェクト表示89bが表示される範囲を示すものとなっている。すなわち、図59(e)の2つのエフェクト表示89aの間に次のエフェクト表示89bが表示されることを示している。
図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、次の展開でどの位置に視線を向ければ良いかを遊技者に示すことができ、演出の効果を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、当該エフェクト表示89aに挟まれた識別情報が視認不能な状態となることを示唆できるようになる。
In this example, the fluctuation does not end, and as shown in FIG. 59(e), the
The
By performing the
Further, by performing the
その後、図59(g)に示すように次の識別情報である「四」が徐々に部分的に表示され、図59(h)に示すように全体が視認可能な状態となる。
ここで変動が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。
この例ではここで変動が終了しており、図59(i)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図59(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 59(g), the next identification information "four" is gradually partially displayed, and the whole becomes visible as shown in FIG. 59(h).
If the change does not end here, it will stop after changing to the next identification information "five", resulting in a deviation.
In this example, the fluctuation ends here, and as shown in FIG. 59(i), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, the fluctuation display stops, and the stop time elapses. Later, as shown in FIG. 59(j), a special game state fanfare effect is started.
なお、図59(e)、(f)では、識別情報が視認不能な状態となる際にエフェクト表示89a、89bを伴う演出を行うようにしたが、図59(c)、(d)に示したのと逆の演出を行って文字部87bが徐々に部分的に視認不能な状態となるようにしても良い。
また、図59(c)、(d)では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態となる際に徐々に部分的に表示が視認可能な状態となる演出を行うようにしたが、図59(e)、(f)に示したのと逆の演出を行って文字部87bがエフェクト表示89a、89bを伴って視認可能な状態となるようにしても良い。
In addition, in FIGS. 59(e) and (f), an effect accompanied by
In addition, in FIGS. 59(c) and (d), when the identification information becomes visible from the invisible state, the display is gradually rendered visible. 59(e) and 59(f) may be reversed to make the
また、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲内に次のエフェクト表示89bが表示されるようにしたが、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲に次のエフェクト表示89bの中心があればよく、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲外に次のエフェクト表示89bが広がっていても良い。
また、左変動表示領域及び右変動表示領域の識別情報についても装飾部87cを表示せずに文字部87bのみとしても良い。
Also, the
Also, the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area may be displayed only with the
また、図60(a)に示すように中変動表示領域を挟むように表示されるエフェクト表示89aは、表示装置41の上方に設けられた盤装飾装置46と、表示装置41の下方に設けられた盤演出装置44を結ぶように表示されている。
そして、図60(a)の状態から図60(b)に示すように盤演出装置44が上昇することに伴い識別情報が上昇するとともにエフェクト表示89aが退縮し、図60(b)の状態から図60(a)に示すように盤演出装置44が下降することに伴い識別情報が下降するとともにエフェクト表示89aが伸長するようにしても良い。
このようにすることで、盤演出装置44の動作と識別情報やエフェクト表示89aを連動させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, as shown in FIG. 60(a), the
As the
By doing so, the operation of the
また、図60(c)に示すように左変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを行い、図60(d)に示すようにエフェクト表示89aに挟まれた領域に次のエフェクト表示89bが表示されて識別情報が視認不能な状態となるようにしても良い。
もちろん右変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを表示して当該右変動表示領域に次のエフェクト表示89bを表示することも可能である。
また、図60(e)に示すように複数の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを表示して、図60(f)に示すように当該複数の変動表示領域に次のエフェクト表示89bを表示することも可能である。
Further, as shown in FIG. 60(c),
Of course, it is also possible to display the
Also, as shown in FIG. 60(e), an
また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aを表示しても次のエフェクト表示89bが表示されずに識別情報が視認不能な状態とならない場合があっても良い。
また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aの色や形状などにより、次のエフェクト表示が表示される可能性の高さが異なるようにしても良い。
また、このようなエフェクト表示89aを行うのは第2特定演出に限られず、所定位置にエフェクト表示89bが表示される演出であればどのような演出であっても良い。
Further, even if the
Further, the likelihood that the next effect display will be displayed may differ depending on the color, shape, or the like of the
The
以上に示した第2特定演出では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態となる過程のような識別情報を形成する過程や、識別情報が視認可能な状態から視認不能な状態となる過程のような識別情報を破壊する過程を含んでいる。図59の例では両方の過程を含んでいるがいずれか一方の過程が含まれていれば良い。
このように、識別情報が視認不能な状態とされる過程を含む場合には装飾部87cを表示せずに文字部87bのみを表示することで余分な装飾を排除して文字部87bの認識を高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにしている。
In the second specific effect shown above, the process of forming identification information such as the process in which the identification information becomes visible from the invisible state, and the identification information from the visible state to the invisible state It includes a process of destroying identification information such as a process. Although both processes are included in the example of FIG. 59, any one process may be included.
In this way, when the identification information includes the process of making it invisible, only the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置)41と、表示手段の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを表示手段に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には、識別情報の各々が数字部(文字部87b)と、数字部に付された装飾部87cと、を含む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を数字部及び装飾部87cにより表示し、特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を数字部により表示するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別情報の視認性を向上することができる。
In view of the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, display means for displaying a game (Display device) 41 and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the display means, the effect control means displays a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game. means, and when the specific effect is not being executed, each piece of identification information is decorated in a display mode including a number part (
Therefore, it is possible to change the display mode of the identification information according to the type of presentation, and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to select an appropriate display mode of the identification information according to the type of presentation, thereby improving the visibility of the identification information.
また、特定演出の実行中でない場合には、さらに識別情報にキャラクタ部87aを含む表示態様とするようにしている。
したがって、識別情報の装飾性を向上することができる。
Further, when the specific effect is not being executed, a display mode is adopted in which the
Therefore, it is possible to improve the decorativeness of the identification information.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を行う表示装置41と、表示装置41の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを表示装置41に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には、識別情報の各々がキャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の各々がキャラクタ部87aを含まない表示態様により飾りゲームを表示するとともに、識別情報を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を文字部87b及び装飾部87cにより表示し、特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を文字部87bのみにより表示するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別情報の視認性を向上することができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a
Therefore, it is possible to change the display mode of the identification information according to the type of presentation, and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to select an appropriate display mode of the identification information according to the type of presentation, thereby improving the visibility of the identification information.
また、第1特定演出は、演出表示における識別情報が回転する演出であり、装飾部87cは、当該識別情報が回転する際の回転軸の延長線上以外の位置に配されるようにしている。
したがって、装飾部87cの位置により識別情報の回転状態を把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the first specific effect is a effect in which the identification information in the effect display rotates, and the
Therefore, it is possible to grasp the rotation state of the identification information from the position of the
また、第1特定演出は、演出表示において一又は複数の識別情報を多重に表示する演出であることとなる。
したがって、装飾部87cの存在により識別情報が多重に表示されていることを把握しやすくし、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the first specific effect is an effect in which one or a plurality of pieces of identification information are displayed multiplexed in the effect display.
Therefore, the presence of the
また、第2特定演出は、演出表示において識別情報を視認不能な状態から視認可能な状態に変化させる演出又は演出表示において識別情報を視認可能な状態から視認不能な状態に変化させる演出であることとなる。
したがって、文字部87bのみの表示とすることで、余分な装飾を排除して文字部87bの認識を高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにしている。
In addition, the second specific effect is an effect in which the identification information is changed from an invisible state to a visible state in the effect display or an effect in which the identification information is changed from the visible state to the invisible state in the effect display. becomes.
Therefore, by displaying only the
次に、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示や、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定により得られた結果や変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能となっている。
また、実行中記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定や特図変動表示ゲームの開始時の判定により得られた結果や変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能となっている。
Next, the setting of the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby
Decoration special figure start storage display, it is possible to suggest or inform the information of the result obtained by the prior determination and the variation pattern by changing the display mode.
In addition, by changing the display mode of the memory display during execution, it is possible to suggest or notify the results obtained by the preliminary judgment and the judgment at the start of the special figure fluctuation display game and information on the fluctuation pattern. .
図61(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様には、表示態様1から6の6つの表示態様が設けられている。これらは示唆する大当りの期待度が異なるようにされている。なお、表示態様2は点滅する表示態様である。
また、図61(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様を変化可能なタイミングにおける演出である変化演出にはAからEの5つが設けられている。
変化演出Aは演出を行わないものであり、記憶表示の変化を行う場合と行わない場合の両方で実行可能である。
変化演出Bはキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が変化する演出であり、変化演出Cは変化演出Bと同様にキャラクタが記憶表示に作用するが記憶表示は変化しない演出である。
変化演出Dは実行中記憶表示でのみ実行可能な演出であり、専用の演出を伴って実行中記憶表示が変化する演出である。また、変化演出Eも実行中記憶表示でのみ実行可能な演出であり、変化演出Dと同様の演出を行うが実行中記憶表示が変化しない演出である。
As shown in FIG. 61(a), six display modes of
In addition, as shown in FIG. 61(b), five of A to E are provided for the change effect which is the effect at the timing when the display mode of the decoration special figure starting memory display and the running memory display can be changed.
The change effect A does not perform any effect, and can be executed both when the memory display is changed and when it is not performed.
The change performance B is a performance in which the character acts on the memory display to change the memory display, and the change performance C is a performance in which the character acts on the memory display as in the change performance B but the memory display does not change.
The change effect D is an effect that can be executed only in the memory display during execution, and is an effect in which the memory display during execution changes with a dedicated effect. In addition, the change effect E is also an effect that can be executed only in the memory display during execution, and the same effect as the change effect D is performed, but the memory display during execution does not change.
図62には、変化演出の一例を示した。図62(a)、(b)には変化演出として演出を行わない変化演出Aが実行される例を示した。
まず、図62(a)に示すように特図変動表示ゲームが終了した時点で始動記憶が2つあり、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1とされており、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様3とされている。
FIG. 62 shows an example of a change effect. FIGS. 62(a) and 62(b) show an example in which a change effect A is executed in which no effect is performed as a change effect.
First, as shown in FIG. 62(a), when the special figure fluctuation display game ends, there are two starting memories, and the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested first is displayed in the
この状態から新たな特図変動表示ゲームが開始される際に、図62(b)に示すように先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に移行して実行中記憶表示として表示される。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表示態様1から表示態様3に変化している。
また、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、待機中記憶表示部83内で左にシフトする。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表示態様3から表示態様5に変化している。
When a new special figure fluctuation display game is started from this state, as shown in FIG. It transitions and appears as a running memory display. At this time, the
In addition, the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested second shifts to the left within the
図62(c)、(d)には変化演出としてキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が変化する変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示態様1を引き継いで実行中記憶表示となり、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は待機中記憶表示部83内で表示態様3を引き継いで左にシフトしたものとする。
FIGS. 62(c) and 62(d) show the case where a change effect B is executed in which the character acts on the memory display to change the memory display as the change effect.
When a new special figure fluctuation display game is started from the state shown in FIG. 62 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory digested first takes over the
そして、図62(c)に示すように実行中記憶表示に対してキャラクタが働きかける変化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように実行中記憶表示の表示態様が変化する。
また、図62(c)に示すように飾り特図始動記憶表示に対してキャラクタが働きかける変化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように表示態様が変化する。
変化演出Cの場合は、図62(c)に示すようにキャラクタが記憶表示に作用するが表示態様が変化しない演出となる。
Then, as shown in FIG. 62(c), a change effect B in which the character acts on the memory-in-execution display is performed, and thereafter, the display mode of the memory-in-execution display changes as shown in FIG. 62(d).
Also, as shown in FIG. 62(c), a change effect B in which the character acts on the decoration special figure starting memory display is performed, and then the display mode changes as shown in FIG. 62(d).
In the case of change effect C, as shown in FIG. 62(c), the character acts on the memory display, but the display mode does not change.
なお、図62(b)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方について変化演出Aが実行される例を示し、図62(c)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方について変化演出Bが実行される例を示したが、必ずしも実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方に同じ変化演出を行う必要はなく、それぞれについて任意に変化演出を選択可能である。 In addition, FIG. 62(b) shows an example in which the change effect A is executed for both the running memory display and the decoration special figure starting memory display, and FIG. 62(c) shows the running memory display and the decoration special figure starting memory display. Although an example in which the change production B is executed for both is shown, it is not necessary to perform the same change production for both the running memory display and the decorative special figure start memory display, and it is possible to select a change production for each. be.
図62(e)から(h)には変化演出として実行中記憶表示専用の演出を行って表示態様が変化する変化演出D及びキャラクタが記憶表示に作用して実行中記憶表示が変化する変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1を引き継いで実行中記憶表示となり、図62(e)に示すようにリーチ状態となっている。
FIG. 62(e) to (h) show a change effect D in which a special effect for the memory display during execution is performed as a change effect and the display mode changes, and a change effect D in which the character acts on the memory display and the memory display during execution changes. We have shown the case where B is executed.
When a new special figure fluctuation display game is started from the state shown in FIG. 62 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory digested first takes over the
これに伴い図62(e)に示すように変化演出Dとして当該実行中記憶表示に対して実行中記憶表示専用の演出であるエフェクト表示が行われ、図62(f)に示すように表示態様が変化する。
なお、変化演出Eの場合は、図62(e)に示すようにエフェクト表示が行われるが実行中記憶表示の表示態様が変化しない演出となる。
また、その後にリーチ演出が発展するタイミングとなった際に、図62(g)に示すように変化演出Bとしてキャラクタが記憶表示に作用する演出が行われ、図62(h)に示すように実行中記憶表示の表示態様が変化する。
Along with this, as shown in FIG. 62(e), as a change effect D, an effect display, which is an effect dedicated to the display of memory during execution, is performed for the memory display during execution, and the display mode is as shown in FIG. 62(f). changes.
In the case of change effect E, effect display is performed as shown in FIG. 62(e), but the effect is such that the display mode of the memory-in-execution display does not change.
When the ready-to-win effect develops after that, a change effect B is performed as shown in FIG. The display mode of the memory-in-execution display changes.
実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存するようになっていて、実行される演出によってタイミングが異なることがある。
図62(e)から(h)ではSPリーチ演出が行われる場合の一例を示したが、特図変動表示ゲームの演出の内容によってはここに示した変化タイミング以外で変化する場合もある。
このように変化タイミングが実行中の演出に依存するようにしたことで、実行中記憶表示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミングで変化を行うものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
The change timing of the memory display during execution depends on the effect contents of the special figure variation display game being executed, and the timing may differ depending on the effect to be executed.
Although FIG. 62(e) to (h) show an example of the case where the SP ready-to-win effect is performed, it may change at timings other than those shown here depending on the content of the effect of the special figure variation display game.
By making the change timing dependent on the effect being executed in this way, the change in the memory display during execution and the progress of the effect are linked, and the game is played compared to the one that changes at a uniform timing. can improve the interest of
次に、上述したような演出の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、始動記憶が発生した際に行われる。
設定する項目は、飾り特図始動記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示態様、始動記憶が消化されることに伴い対応する飾り特図始動記憶表示が消去される際の表示態様である最終表示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、飾り特図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化演出の種類である。
Next, the setting of the effects as described above will be described.
Regarding the setting of the display mode and the change effect of the decoration special figure starting memory display, it is performed when the starting memory occurs.
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when starting the display of the decorative special figure starting memory display, and the display when the corresponding decorative special figure starting memory display is erased as the starting memory is digested. It is the type of change effect executed at each timing when the final display mode which is the mode, the process of change from the initial display mode to the final display mode, the display start of the decoration special figure start memory display and the display mode can be changed.
図63には、飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブルの一例を示した。この選択テーブルは、3番目に消化される始動記憶が発生した際に用いられる選択テーブルであって、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、SPリーチが実行される始動記憶についての選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図14に示した特図保留情報判定処理で演出制御装置300に送信される先読み停止図柄コマンド、先読み変動パターンコマンドの内容から得られる特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情報に基づいて行われる。また、遊技状態の情報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 63 shows an example of a selection table for setting the display mode and change effect of the decoration special figure start memory display. This selection table is a selection table used when the starting memory to be consumed thirdly occurs, and is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state, and a special figure variation display game in which the result is lost. , and the selection table for the start-up store where SP reach is performed.
The selection of this table is the result of the special figure variation display game and the variation pattern obtained from the contents of the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command transmitted to the
飾り特図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能なタイミングとしては始動記憶が発生したタイミングである入賞時、始動記憶が1つ消化されたタイミングである保留2シフト時、始動記憶が2つ消化されたタイミングである保留1シフト時の3つのタイミングがある。
入賞時には変化演出を伴わずに開始されるので表示態様のみが規定されており、この表示態様が初期表示態様となる。また、保留2シフト時と保留1シフト時には、当該タイミングの経過後の表示態様と、当該タイミングでの変化演出の種類が規定されている。保留1シフト時の欄に示された表示態様は最終表示態様となる。
The display of the decorative special starting memory display and the timing at which the display mode can be changed are at the time of winning, which is the timing when the starting memory is generated, at the time of holding 2 shifts, which is the timing when one starting memory is consumed, and the starting memory is There are three timings during the pending 1 shift, which are two digested timings.
When winning a prize, the game is started without a change effect, so only the display mode is defined, and this display mode is the initial display mode. Further, at the time of hold 2nd shift and at the time of hold 1st shift, the display mode after the relevant timing and the type of change effect at the relevant timing are defined. The display mode shown in the column for one shift on hold is the final display mode.
この選択テーブルには、選択可能なパターンとしてパターン1からパターン80が用意されており、このうちから1回の抽選で1つのパターンが選択されるようになっている。
例えば、パターン1が選択された場合は、入賞時に表示態様1で表示され、保留2シフト時に変化演出Aを行って表示態様1が維持され、保留1シフト時に変化演出Aを行って表示態様1が維持される変化が設定される。
また、パターン59が選択された場合は、入賞時に表示態様2で表示され、保留2シフト時に変化演出Bを行って表示態様3に変更され、保留1シフト時に変化演出Aを行って表示態様4に変更される変化が設定される。
In this selection table,
For example, when
When the pattern 59 is selected, it is displayed in the
また、実行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、新たな特図変動表示ゲームが開始される際に行われる。
実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存するものであるため、特図変動表示ゲームの開始に伴って変動パターンが決定されてから実行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定を行う必要がある。
In addition, the display mode of the memory display during execution and the setting of the change effect are performed when a new special figure fluctuation display game is started.
Since the change timing of the memory display during execution depends on the effect content of the special figure fluctuation display game being executed, the change pattern is determined with the start of the special figure fluctuation display game. It is necessary to set the display mode and change effects.
設定する項目は、実行中記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示態様、特図変動表示ゲームの終了に伴い実行中記憶表示が消去される際の表示態様である最終表示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、実行中記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化演出の種類である。
実行中記憶表示の場合は、初期表示態様、最終表示態様及び変化の過程について一の抽選で行い、変化演出の種類については別の抽選で行うようにしている。
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when starting the display of the memory display during execution, and the final display mode, which is the display mode when the memory display during execution is erased with the end of the special figure fluctuation display game. , the process of change from the initial display mode to the final display mode, the type of change effect executed at each timing when the display mode can be changed, or at the start of display of the memory display during execution.
In the case of the memory display during execution, the initial display mode, the final display mode, and the process of change are determined by one lottery, and the type of change effect is determined by another lottery.
図64には、実行中記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブルの一例を示した。この選択テーブルは、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、図62に示したようなSPリーチが実行される変動パターンが選択された場合に用いられる選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送信される飾り特図コマンドや、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送信される変動コマンドの内容から得られる特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情報に基づいて行われる。また、遊技状態の情報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 64 shows an example of a selection table for setting the display mode and change effect of the memory display during execution. This selection table is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state, executes a special figure fluctuation display game in which the result is lost, and selects a fluctuation pattern in which SP reach is executed as shown in FIG. is a selection table used when
Selection of this table, the decoration special figure command which is transmitted to production
実行中記憶表示を変化可能なタイミングとしては、飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示に移行したタイミングであるシフト時の他に、この変動パターンでのタイミングとして、リーチ状態が発生したタイミングであるリーチ発生時、SPリーチ状態に発展したタイミングであるSP発展時のタイミングが設けられている。
この場合、シフト時の表示態様は初期表示態様となすものであり、SP発展時の表示態様が最終表示態様をなすものである。
As the timing at which the memory display during execution can be changed, in addition to the shift time, which is the timing when the decorative special figure start memory display transitions to the memory display during execution, as the timing in this variation pattern, at the timing when the reach state occurs When a certain reach occurs, there is provided a timing at the time of SP development, which is the timing of developing into the SP reach state.
In this case, the display mode at the time of shift is the initial display mode, and the display mode at the time of SP development is the final display mode.
実行中記憶表示の場合は、図64(a)に示すように各タイミングでの表示態様を選択するための第1選択テーブルと、図64(b)から(d)や(e)から(g)に示すような各タイミングでの変化演出を選択するための第2選択テーブルと、を用いて2段階で抽選を行うようになっている。
例えば、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン1、11、17又は20が選択された場合には、その後に図64(b)から(d)に示す第2選択テーブルを用いて各タイミングでの変化演出が選択される。
また、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン6又は15が選択された場合には、その後に図64(e)から(g)に示す第2選択テーブルを用いて各タイミングでの変化演出が選択される。
この第2選択テーブルでは、選択されない変化演出についても振分値を0として項目が設定されている。このようにすることで、複数の第2選択テーブルのデータ構造が同じ構造となり処理が容易となる。
In the case of the memory display during execution, as shown in FIG. 64(a), a first selection table for selecting the display mode at each timing and the ) for selecting a change effect at each timing, and a lottery is performed in two stages using a second selection table.
For example, if
Further, when
In this second selection table, items are set with a distribution value of 0 even for change effects that are not selected. By doing so, the data structure of the plurality of second selection tables becomes the same structure, which facilitates the processing.
なお、ここでは図62に示したようなSPリーチが実行される場合の選択テーブルであるので、変化のタイミングはシフト時、リーチ発生時、SP発展時とされているが、特図変動表示ゲームで実行される演出の内容によってこの変化のタイミングや数は異なる。
このように特図変動表示ゲームの演出と連動して実行中記憶表示が変化するようにしたことで、実行中記憶表示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミングで変化を行うものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
It should be noted that here is the selection table for when the SP reach is executed as shown in FIG. The timing and number of these changes differ depending on the content of the effect executed in .
In this way, by making it so that the memory display during execution changes in conjunction with the production of the special figure fluctuation display game, the change in the memory display during execution and the progress of the production are linked, and at uniform timing It is possible to improve the amusement of the game compared to the one that changes.
以上のように、記憶表示の表示態様や変化演出を選択するにあたり、飾り特図始動記憶表示の場合は、選択可能なパターンがそれほど多くないことから1段階の抽選で行うことが可能であり、これにより処理を簡単にすることが可能である。
一方、実行中記憶表示の場合は、変化演出の種類が多いことや変化のタイミングが変動パターンにより様々であることから、全ての組み合わせを総合すると選択可能なパターンの数が膨大となってしまう。このため、2段階の抽選とすることで選択テーブルの肥大化を防ぐとともに処理の負担を軽減するようにしている。もちろん、2段階より多い複数段階の抽選としても良い。
As described above, in selecting the display mode and change effect of the memory display, in the case of the decorative special figure start memory display, since there are not so many selectable patterns, it is possible to perform a one-stage lottery, This makes it possible to simplify the processing.
On the other hand, in the case of the memory-in-execution display, since there are many types of change effects and the timing of change varies depending on the change pattern, the number of selectable patterns becomes enormous when all combinations are integrated. For this reason, a two-stage lottery is used to prevent the selection table from becoming too large and to reduce the processing load. Of course, the lottery may be performed in a plurality of stages, which is more than two stages.
なお、上述したように、飾り特図始動記憶表示の表示態様の抽選は、図14に示した特図保留情報判定処理で演出制御装置300に送信される先読み停止図柄コマンド、先読み変動パターンコマンドの情報に基づいて行われ、実行中記憶表示の表示態様の抽選は、図20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送信される飾り特図コマンドや、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送信される変動コマンドの情報に基づいて行われている。すなわち、演出制御装置300が認識している最新の情報(関連するコマンドのうち最後に受信したコマンドの情報)に基づいて抽選を行うようにしている。
ただし、実行中記憶表示の表示態様の抽選においては、飾り特図コマンドや変動コマンドではなく、始動記憶が発生した際の情報である先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドの情報を引き続き使って抽選しても良い。
また、図63や図64(a)によるパターンの選択において、各パターンの選択確率を同一としても良いし、特定のパターンが出現しやすいように選択確率に偏りを持たせても良い。
In addition, as described above, the lottery of the display mode of the decorative special figure start memory display is the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command sent to the
However, in the lottery of the display mode of the memory display during execution, the lottery continues using the information of the prefetching stop pattern command and the prefetching variation pattern command, which are the information when the start memory occurs, instead of the decorative special command and the variation command. You can
Further, in the pattern selection shown in FIGS. 63 and 64(a), the selection probabilities of each pattern may be the same, or the selection probabilities may be biased so that a specific pattern is more likely to appear.
以上のことから、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、実行中のゲームに対応しない始動記憶に関する情報を当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様により表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応する始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、実行中のゲームに対応しない始動記憶表示の表示態様の選択は、一の選択テーブルを用いて行い、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on winning a prize in the starting area and that can generate a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result, information about the game is provided. Display means (display device 41) that can be displayed, production control means (production control device 300) that controls display on the display means, start area (first start winning
Therefore, the burden of control can be reduced.
また、演出制御手段は、実行中記憶表示の表示態様として、表示開始時における初期表示態様と、表示終了時における最終表示態様と、初期表示態様から最終表示態様への変化の過程と、変化が可能なタイミングにおいて実行する変化演出と、を選択するように構成され、第1選択テーブルにより、初期表示態様と、最終表示態様と、変化の過程と、を選択し、当該選択結果により選択される第2選択テーブルにより変化演出を選択するようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
In addition, the effect control means, as the display mode of the in-execution memory display, the initial display mode at the start of display, the final display mode at the end of display, the process of change from the initial display mode to the final display mode, and the A change effect to be executed at possible timing is selected, and an initial display mode, a final display mode, and a process of change are selected from a first selection table, and selected according to the selection result. A second selection table is used to select a change performance.
Therefore, the burden of control can be reduced.
また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、実行中のゲームに対応する始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
In addition, game information can be displayed in a gaming machine that can generate a special game state that is advantageous to the player when the game is executed based on the winning in the start area and the result of the game is a special result. Display means (display device 41), production control means (production control device 300) for controlling display on the display means, and start area (first start winning
Therefore, the burden of control can be reduced.
なお、図64に示したように複数の選択テーブルにより記憶表示の表示態様や変化演出を選択する場合に、各選択テーブルで選択する項目については任意に設定可能である。
例えば、第1選択テーブルにより初期表示態様及び最終表示態様を決定し、その後、第2選択テーブルにより変化の過程や変化演出の種類を決定するようにしても良い。
初期表示態様及び最終表示態様を先に決定することで、次に選択可能とするパターンを絞ることができ、効率よく処理を行うことが可能となる。
As shown in FIG. 64, in the case of selecting the display mode of the memory display and the change effect from a plurality of selection tables, the items to be selected from each selection table can be set arbitrarily.
For example, the first selection table may be used to determine the initial display mode and the final display mode, and then the second selection table may be used to determine the process of change and the type of change effect.
By determining the initial display mode and the final display mode in advance, the patterns that can be selected next can be narrowed down, and the processing can be performed efficiently.
また、飾り特図始動記憶表示について、入賞時に存在する始動記憶に応じて初期表示態様として選択可能な表示態様の種類が異なるようにしても良い。
例えば、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様2を選択しないようにしても良い。
表示態様2は点滅する表示態様であるが、始動記憶数が0である場合の入賞では飾り特図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示されることとなり、点滅を認識できない可能性があるため他の表示態様が選択されるようにする。
In addition, regarding the decorative special figure start memory display, the types of display modes that can be selected as the initial display mode may differ according to the start memory that exists at the time of winning.
For example, if a prize is won with the number of starting memories being 0,
また、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様3の選択確率が最も高くなるようにしても良い。
始動記憶数が0である場合での入賞は飾り特図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示されることとなり、飾り特図始動記憶表示において表示態様を変化させる機会がなく、実行中記憶表示における変化のみとなる。このため、最も期待度が低い表示態様1の場合は期待度の高い表示態様に変化する期待感が低くなってしまう。また、表示態様5などの期待度の高い表示態様の場合には、もともとより高い期待度の表示態様への変化はあまり望めないことから、変化の機会が少ない状態では変化に対する期待感が低くなってしまう。
このようなことから表示態様を期待度の高い順に3つのグループに分けた場合に中程度のグループに属する表示態様3の選択確率を最も高くするようにする。なお、表示態様4について2番目に選択確率を高くしても良い。
In addition, when a prize is won with the start memory number being 0, the selection probability of the
Winning when the starting memory number is 0 will be displayed only for a very short period of time, and there is no opportunity to change the display mode in the decorative special starting memory display, and in the running memory display Only change. For this reason, in the case of the
For this reason, when the display modes are divided into three groups in descending order of expectation, the selection probability of
また、飾り特図始動記憶表示については入賞時に表示態様や変化演出を選択するようにし、実行中記憶表示については特図変動表示ゲームの開始時に表示態様や変化演出を選択するようにしたが、これ以外のタイミングで表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
例えば、飾り特図始動記憶表示については、始動記憶の発生時及び始動記憶の消化に伴うシフト時などの変化タイミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
また、実行中記憶表示については、シフト時やリーチ発生時、SP発展時などの変化タイミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
また、実行中記憶表示については、対応する始動記憶の発生時に表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。特に、始動記憶の発生時に事前判定により当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの詳細が判明した場合には演出の内容に応じた変化タイミングも判明するので選択が容易となる。
In addition, for the decorative special figure starting memory display, the display mode and the change performance are selected at the time of winning, and for the running memory display, the display mode and the change performance are selected at the start of the special figure fluctuation display game. The display mode and change effect may be selected at timings other than this.
For example, for the decoration special figure starting memory display, the display mode and the change effect may be selected at each of the change timings such as the time of occurrence of the starting memory and the time of shift accompanying the digestion of the starting memory.
In addition, as for the memory display during execution, the display mode and the change effect may be selected at each of the change timings such as shift time, reach occurrence time, SP development time, and the like.
Further, as for the memory display during execution, it is possible to select the display mode and the change effect when the corresponding starting memory is generated. In particular, when the details of the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory are clarified by prior determination when the start memory is generated, the change timing corresponding to the content of the effect is also clarified, so selection becomes easy.
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、上述の実施形態で示した演出等は同様に実行可能である。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技盤の構成と遊技状態の遷移が異なる。
[First modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the effects and the like shown in the above-described embodiment can be executed in the same manner. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals and descriptions thereof are omitted, and different portions are mainly described. The game machine of this modified example differs in the configuration of the game board and the transition of the game state.
図65には本変形例における遊技盤30の正面図を示した。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。また、遊技領域32の左側には、ガイドレール31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491が設けられている。
FIG. 65 shows a front view of the
A substantially
遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the
また、センターケース40には、動作する可動演出部材44aによって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、初期状態では表示装置41の表示領域から退避した位置にあり、この位置から表示装置の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, the
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。
In addition, in the lower left part of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。
This
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
In the first
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。
By providing the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図69参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方及び右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、普図始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図69参照)により検出される。
Three general winning
In addition, below and on the right side of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって普図始動ゲート34の直下には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図69参照)により検出される。普図始動ゲート34の直下に始動入賞口36が設けられていることで、普図始動記憶の発生直後に第1始動記憶を発生可能となっている。
Below the
また、センターケース40の右下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、遊技釘が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図69参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図69参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
In addition, on the lower right side of the
センターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図69参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図69参照)が配設されている。
In the lower right part of the
始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図69参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図69参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Below the starting
図66には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて上大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。
FIG. 66 shows the flow path of game balls in the first special
上部流路38jには、遊技球が流入可能な特定領域38hが設けられているとともに、当該特定領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図69参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図66に示すように前方に突出して特定領域38hを覆い、特定領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して特定領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The
特定領域38hには遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38dが設けられており、特定領域38hに流入した遊技球は特定領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。小当り遊技状態中においてこの特定領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき特別遊技状態が発生するようにされている。
The
また、上部流路38jにおける特定領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、特定領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、特定領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
In addition, a
このように構成された第1特別変動入賞装置38では、上大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、上大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
In the first special variable
本変形例の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34、始動入賞口36及び第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A
図67(a)には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで共通で1/300となっている。また、小当りは第2特図変動表示ゲームでのみ発生するものであり298/300となっている。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
すなわち、第1特別結果(大当り)となる確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、特図2変動表示ゲームにおいては、はずれとなる確率、大当りとなる確率、第2特別結果(小当り)となる確率の順に確率が高くなるようにされている。なお、特図2変動表示ゲームでは、はずれ結果が導出されないようにしても良い。
FIG. 67(a) shows the specifications of the gaming machine of this embodiment. The jackpot probability is 1/300 in common between the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. Also, the small hit occurs only in the second special figure variation display game, and is 298/300. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate.
That is, the probability of the first special result (jackpot) is the same value in both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and is always a constant value, and in the special figure 2 variation display game , the probability of losing, the probability of being a big hit, and the probability of being the second special result (minor win). In addition, in the special figure 2 fluctuation display game, the deviation result may not be derived.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). 2 It means that a specific flag for continuously operating the special
なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態(特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当り遊技状態)を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。 The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning. From the above, the special result includes the first special result (jackpot) that can generate the first special game state (special game state) and the game value that can be given to the player from the first special game state. A second special result (small hit) that can generate a low second special game state (small hit game state) is included.
大当り種類には10R電サポあり、10R電サポなしの2種類がある。10R電サポありとは、ラウンド数が10ラウンドであり特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲームを10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立するまで普電サポート状態となる大当りである。10R電サポなしとは、ラウンド数が10ラウンドであり特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、特定領域38hへの入賞であるV入賞のいずれでも同じであるがそれぞれ異なっていても良い。また、普図変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態(普電サポート状態ではない状態)では1/251であり、高確率状態(普電サポート状態)では250/251である。なお、普電サポート状態でない状態では普図確率を0/251としても良い。
There are two types of jackpot types: 10R electric sapo and no 10R electric sapo. With 10R electric support, the number of rounds is 10 rounds, and after the end of the special game state, either the special figure 1 variable display game is performed 10 times or the special figure 2 variable display game is performed once. It is a big hit that will be in the state of general electricity support. The 10R no electric support means a jackpot in which the number of rounds is 10 and the general electric support state does not occur after the end of the special game state. The distribution probability of the jackpot type in the case of a jackpot is the same for the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the V prize that is the prize to the
普電サポートは、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするものである。本実施形態の普電サポートでは、普電サポートがない状態に比べて普図の当り確率が高確率となり、普図変動時間が短縮される状態となり、普図の当りに対する普通変動入賞装置37の開放時間が長くなることで普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしている。もちろんこれ以外の手法により普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしても良い。
The general electricity support improves the opening time per unit time of the normal variable
また、始動記憶数の上限値は、特図1変動表示ゲームの始動記憶である第1始動記憶が4個であり、特図2変動表示ゲームの始動記憶である第2始動記憶が1個となっている。
また、第2始動記憶を第1始動記憶に優先して消化するようになっている。
なお、上限値は任意に設定可能であり、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動記憶を記憶可能な上限数よりも少なくなっていれば良い。
In addition, the upper limit of the number of starting memories is 4 for the first starting memory, which is the starting memory for the special figure 1 variation display game, and 1 for the second starting memory, which is the starting memory for the special figure 2 variation display game. It's becoming
Also, the second starting memory is digested prior to the first starting memory.
Note that the upper limit can be arbitrarily set, and the upper limit of the number of second start memories that can be stored should be smaller than the upper limit of the number of first start memories that can be stored.
図67(b)、(c)には、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の開放態様を示した。
小当りの場合に第1特別変動入賞装置38を開放する場合には、は図67(b)に示す開放Aの開放態様となる。この開放Aでは、小当りの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t31)、100msの開放時間が経過すると第1特別変動入賞装置38を一旦閉鎖する(t32)。その後、2000msの閉鎖時間が経過すると再び第1特別変動入賞装置38を開放し(t33)、1600msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t36)。
67(b) and (c) show how the first special variable winning
When the first special variable winning
また、開放Aでは、第1特別変動入賞装置38の開放開始に伴いレバーソレノイド38fがON状態とされ、特定領域スイッチ38dが有効とされる。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが特定領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが特定領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
Also, in the opening A, the
レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後もON状態が継続され、残存球処理時間が終了する100ms前となるとOFF状態となる(t34)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t35)。すなわち、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球はほぼすべて特定領域38hに流入する。
The
特定領域38hに遊技球が流入した場合は、残存球処理時間が終了すると特別遊技状態となる(t35)。この場合に選択される大当り種類は10R大当りであるが、開放Aでの第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、第2特別変動入賞装置39の開放が9ラウンドとなる。この第2特別変動入賞装置39の開放は開放Bで行われる。一方、特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、残存球処理時間が終了した後に通常遊技状態へ移行する。
When the game ball flows into the
このように小当りの場合の開放Aにおいて、始めに短時間の開放(t31~t32)を行うことで、動作によって開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識してから右打ちを行うための猶予期間を設けることができる。
Thus, in the opening A in the case of a small hit, by first opening for a short time (t31 to t32), it is possible to make the player aware of the special variable winning device that is opened by the operation, and the first special It is possible to make the player aware that the variable winning
すなわち、小当りの開始から第1特別変動入賞装置38を一定時間開放するのみとすると、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費してしまうおそれがある。しかし、初めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に2回目の開放を行うことで、遊技者が入賞を狙うことが可能となる。
In other words, if the first special variable winning
なお、遊技盤30には第1特別変動入賞装置38へ遊技球を誘導するように図示しない遊技釘が配されており、右打ちを行っていればほぼ確実に第1特別変動入賞装置38へ遊技球が入賞するようになっており、流入した遊技球はほぼすべて特定領域38hへ流入する。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した場合はほぼ確実に特定領域38hへ遊技球が流入して特別遊技状態が発生するようになっている。第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流入する確率の方が高いとも言える。
A game nail (not shown) is arranged on the
また、第2特別変動入賞装置39を開放する場合には、図67(c)に示す開放Bの開放態様となる。この開放Bでは、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
Also, when the second special variable winning
図68には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。遊技状態には、通常遊技状態ST1、特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST3及び小当り遊技状態ST4がある。各遊技状態では、遊技制御装置100が制御する普電サポートの有無、演出制御装置300が制御する演出態様を定める演出モード及び遊技球の発射方向が定められている。本変形例の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより主に普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。
FIG. 68 shows the transition of game states in the gaming machine of this embodiment. The game state includes a normal game state ST1, a special game state ST2, a specific game state ST3 and a small winning game state ST4. In each game state, presence/absence of general electric support controlled by the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく普通変動入賞装置37への入賞不能が又は困難な状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特図1変動表示ゲームを実行している場合は通常モードとされ、特図2変動表示ゲームを実行している場合は第2チャンスモードとされる。また、発射方向は左打ちとされ、始動入賞口36を狙って遊技を行うようにされている。この通常遊技状態ST1で第1特別結果である大当りが導出されると特別遊技状態ST2に移行する。また、通常遊技状態ST1で第2特別結果である小当りが導出されると小当り遊技状態ST4に移行する。
The normal game state ST1 is a state in which it is impossible or difficult to win a prize to the normal variable
通常遊技状態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合は、主に特定遊技状態ST3から移行した場合に存在した第2始動記憶によるものである。特図1変動表示ゲームを実行する場合はほとんどがはずれ結果となるが、特図2変動表示ゲームを実行する場合はほとんどが大当りや小当りとなり高い確率で特別遊技状態ST2が発生する。このため、特図1変動表示ゲームが実行される場合とは演出モードを異ならせている。 When the special figure 2 variation display game is executed in the normal game state ST1, it is mainly based on the second start memory that exists when the specific game state ST3 is shifted. When the special figure 1 variation display game is executed, most of the results are lost, but when the special figure 2 variation display game is executed, most of them are big wins or small wins, and the special game state ST2 occurs with a high probability. For this reason, the production mode is different from when the special figure 1 variable display game is executed.
特別遊技状態ST2は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特別遊技モードとされる。この特別遊技状態ST2では、第2特別変動入賞装置39が開放されるため、この第2特別変動入賞装置39への入賞を右打ちにより狙うように指示するが、左打ちでも第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことが可能である。
The special game state ST2 is a state in which there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
電サポなしの大当り(ここでは10R電サポなし)に基づき特別遊技状態ST2となった場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い通常遊技状態ST1に移行する。電サポありの大当り(ここでは10R電サポあり)に基づき特別遊技状態ST2となった場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い特定遊技状態ST3に移行する。 When the special game state ST2 is reached based on the jackpot without electric support (here, 10R without electric support), the special game state ends and the game shifts to the normal game state ST1. When the special game state ST2 is reached based on the jackpot with electric support (here, with 10R electric support), the special game state ST3 is entered upon completion of the special game state.
特定遊技状態ST3は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあり普通変動入賞装置37への入賞が可能又は容易な状態である。通常遊技状態ST1と比べて普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するが特図変動表示ゲームの実行時間は短縮されない。演出態様を規定する演出モードは特定遊技モードとされる。発射方向は右打ちとされ、普通変動入賞装置37を狙って遊技を行うようにされている。
The specific game state ST3 is a state in which there is an electric power support that improves the opening time per unit time of the normal variable
この特定遊技状態ST3における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値は、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くされている。特図2変動表示ゲームはほとんどが大当り又は小当りとなり特別遊技状態ST2が発生するが、特別遊技状態ST2が発生する間隔が身近すぎると短時間に大量の賞球を獲得可能となり射幸性が高くなりすぎてしまう。そこで、特定遊技状態ST3に滞在する期間を長くして射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。また、第2始動記憶を発生させるために必要な時間を確保し、次回の特別遊技状態ST2の発生が確実なものとなるようにしている。
特図1変動表示ゲームの実行時間はの平均値は、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値と同じでも良いし、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値より長くしても良い。
The average value of the execution time of the special figure 2 variation display game in this specific game state ST3 is longer than the average value of the execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1. Most of the special figure 2 variable display games result in a big win or a small win and a special game state ST2 occurs, but if the interval at which the special game state ST2 occurs is too close, a large amount of prize balls can be obtained in a short time and the gambling property is high. It becomes too much. Therefore, the period of staying in the specific game state ST3 is lengthened to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the time required for generating the second start memory is ensured to ensure that the next special game state ST2 will be generated.
The average value of the execution time of the special figure 1 variation display game may be the same as the average value of the execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1, or the average value of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1. It may be longer than the average execution time.
この特定遊技状態ST3で第1特別結果である大当りが導出されて特図変動表示ゲームが終了すると特別遊技状態ST2に移行する。また、特定遊技状態ST3において第2特別結果である小当りが導出されて特図変動表示ゲームが終了すると小当り遊技状態ST4に移行する。また、特定遊技状態ST3で特別結果が導出されずに電サポの終了条件が成立すると通常遊技状態ST1に移行する。電サポの終了条件は、特図1変動表示ゲームを10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立することである。 When a big hit as the first special result is derived in this specific game state ST3 and the special figure variation display game ends, the game moves to a special game state ST2. Further, when a small hit as a second special result is derived in the specific game state ST3 and the special figure variation display game ends, the game state shifts to a small win game state ST4. In addition, when a special result is not derived in the specific game state ST3 and the termination condition of the electric support is satisfied, the game state shifts to the normal game state ST1. The termination condition of the electric support is that either the special figure 1 variation display game is performed 10 times or the special figure 2 variation display game is performed once.
小当り遊技状態ST4は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この小当り遊技状態ST4では、第1特別変動入賞装置38が開放されるため、この第1特別変動入賞装置38への入賞を右打ちにより狙うように指示する。
The small winning game state ST4 is a state in which there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
小当り遊技状態ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)があった場合は、小当り遊技状態ST4の終了に伴い特別遊技状態ST2へ移行する。また、小当り遊技状態ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)がなかった場合は、小当り遊技状態ST4の終了に伴い通常遊技状態ST1へ移行する。
なお、上述したように右打ちをしていればほぼ確実に特定領域38hへ流入するようになっている。
When there is a winning (V winning) to the
In addition, as described above, if the ball is hit to the right, it almost certainly flows into the
図69は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
基本的には上述の実施形態の遊技機と同様であるが、近接I/F121a,121bには、第1特別変動入賞装置38内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ38d、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する通過口スイッチ38gが接続される。
FIG. 69 is a block diagram of the control system of the
Although it is basically the same as the gaming machine of the above-described embodiment, the proximity I/
また、第2出力ポートは、第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するようになっている。
さらに、第1ドライバ(駆動回路)138aは、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。
In addition, the second output port is an upper large winning
Furthermore, the first driver (driving circuit) 138a includes an upper special winning
〔特図ゲーム処理〕
また、上述した特図ゲーム処理(図11参照)に替えて図70に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA31)。
[Special game processing]
Further, instead of the above-described special figure game processing (see FIG. 11), special figure game processing shown in FIG. 70 is performed. In this special game process, a specific area switch monitoring process for monitoring detection of a game ball in the
また、小当りに関する処理としてステップS32からステップS35の処理を行う。ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA32)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA33)を行う。
Further, the processing from step S32 to step S35 is performed as the processing relating to the small hit. At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A32) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A7, if the special game processing number is "8", a small hit middle process (step A33) for setting the information necessary for setting the ending command and performing the small hit remaining ball processing is performed. .
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA34)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA35)を行う。
また、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA36)を行う。
In step A7, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning middle process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A34) for setting information necessary for performing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A35) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
Further, a lever solenoid control process (step A36) for controlling the operation of the
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図71には、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA31)を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 71 shows the specific area switch monitoring process (step A31) in the special game process described above. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating a special game state is performed based on the presence of this specific area passing flag.
〔小当り残存球処理〕
図72には、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA34)を示した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA801)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA801;Y)は、ステップA803に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA801;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA802)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA802;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA802;Y)は、ステップA803以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 72 shows the small hit remaining ball processing (step A34) in the special game processing described above. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A801). If a remaining ball error is occurring (step A801; Y), the process proceeds to step A803. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A801; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A802). If the remaining ball counter is not 0 (step A802; N), the small hit remaining ball processing is terminated. Further, when the remaining ball counter is 0 (step A802; Y), the processing for ending the small hits after step A803 is performed.
すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA801の処理は行わないようにしても良い。
That is, after all the remaining balls in the first special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA803)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA803;Y)は、ステップA811に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA803;N)は、ステップA804に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A803). When a gaming ball flows into and passes through the
ステップA804以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA804)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA805)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA806)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA807)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA808)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA809)、小当り残存球処理を終了する。 In the processing for terminating the small hit game state after step A804 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small hit end processing is set as the processing number (step A804), and the special figure game processing number The processing number is saved in the area (step A805). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A806), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper big winning opening fraud monitoring period flag area (step A807). Then, the big winning hole count area is cleared (step A808), the small hit middle control pointer area is cleared (step A809), and the small hit remaining ball processing is finished.
一方、特定領域通過があり(ステップA803;Y)、ステップA810以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA810)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA811)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA812)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA813)。 On the other hand, there is a specific area passing (step A803; Y), when performing the process of generating a special game state after step A810, prepare by loading the command from the decoration special figure command area (step A810), production command Setting processing is performed (step A811). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A812), and effect command setting processing is performed (step A813).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA814)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
After that, the signal related to the start of the big win (V big win) is saved in the external information output data area (step A814), and the test signal related to the start of the big win (V big win) (for example, the condition device operating signal is turned on, the continuous operation device The operating signal is turned on, and the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA816)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA817)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA818)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA819)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA820)。ラウンド数の上限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A816), the round number upper limit table is set (step A817), and the round number upper limit value (this embodiment In case 10) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A818). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A819), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A820). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small win operation corresponds to the first round, 9 rounds are released in the special game state by setting 1 as the initial value of the number of rounds. I'm trying
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA821)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA822)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA823)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA824)を行って、ステップA808に移行する。 After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A821) and save in the special figure game processing number area (step A822). Furthermore, the V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A823), the fanfare/interval processing transition setting processing (step A824) is performed, and the processing proceeds to step A808.
以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
通常遊技状態ST1で特図1変動表示ゲームを実行して電サポあり大当りとなると、特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST3となる(1回目の大当り)。特定遊技状態ST3では普通変動入賞装置37が開放されるので、普通変動入賞装置37への入賞に基づき特図2変動表示ゲームが実行される。また、この特図2変動表示ゲームの実行により第2始動記憶数が0となるので、普通変動入賞装置37への入賞があれば第2始動記憶が1つ発生する。特定遊技状態ST3での特図2変動表示ゲームの実行時間は十分に長い時間が確保されているため、ほぼ確実に第2始動記憶が発生するようになっている。
With the configuration as described above, the following characteristic game progression is possible.
When the special figure 1 variable display game is executed in the normal game state ST1 and the jackpot with electric sapo is achieved, the special game state ST3 is entered through the special game state ST2 (first jackpot). Since the normal
特図2変動表示ゲームは、ほぼ大当り又は小当りとなるものであって、大当りとなった場合は特別遊技状態ST2に移行する。また、小当りとなった場合は小当り遊技状態ST4に移行する。小当り遊技状態ST4において開放される第1特別変動入賞装置38は、遊技球が流入すればほぼ確実に特定領域38hに流入する(V入賞する)ようになっており、特定領域38hに流入すれば特別遊技状態ST2に移行することとなるので、第1特別変動入賞装置38への入賞に対して興味を持たせることができる。すなわち、特図2変動表示ゲームが実行された場合は、ほぼ確実に特別遊技状態ST2となる(2回目の大当り)ので、特図2変動表示ゲームは非常に興趣の高い特図変動表示ゲームとなる。
The special figure 2 variation display game is almost a big win or a small win, and when a big win is made, the game shifts to the special game state ST2. In addition, when a small win is achieved, the game state shifts to a small win game state ST4. The first special variable winning
特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りでのV入賞によって導出された大当りが電サポなし大当りであれば、特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。この場合、特定遊技状態ST3において第2始動記憶が1つ記憶されていることから、通常遊技状態ST1において特図2変動表示ゲームが実行される。この特図2変動表示ゲームは上述したようにほぼ確実に大当り又は小当りとなるため、再び特別遊技状態ST2が発生する(3回目の大当り)。このため、通常遊技状態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合には演出モードを第2チャンスモードとして特定遊技状態ST3に移行する可能性が非常に高いことを示すようにしている。
つまり、通常遊技状態ST1で電サポあり大当りが発生すれば、少なくともあと2回の大当りがほぼ保証された状態となり、非常に興趣の高い遊技とすることができる。
If the jackpot derived by the V prize in the jackpot or small win in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is the jackpot without electric sapo, the normal game state ST1 is entered after the special game state ST2 ends. Transition. In this case, since one second start memory is stored in the specific game state ST3, the special figure 2 variation display game is executed in the normal game state ST1. Since this special figure 2 variation display game almost certainly results in a big win or a small win as described above, the special game state ST2 occurs again (third big win). Therefore, when the special figure 2 variation display game is executed in the normal game state ST1, the effect mode is set to the second chance mode to indicate that the possibility of shifting to the specific game state ST3 is very high.
That is, if a big hit with an electric sapo occurs in the normal game state ST1, at least two more big wins are almost guaranteed, and the game can be very interesting.
また、特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りでのV入賞によって導出された大当りが電サポあり大当りであった場合は、特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST3に移行するため、さらに2回の大当りがほぼ保証された状態となる。 In addition, if the big hit derived by the V prize in the big win or small win in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is the big win with electric sapo, it is specified after the end of the special game state ST2. Since the game state is shifted to the game state ST3, the state is such that two more big wins are almost guaranteed.
なお、ここでは特定遊技状態ST3の終了条件として特図1変動表示ゲームを10回行うことを含むようにしたが、この条件は特定遊技状態ST3に移行した場合に残存していた第1始動記憶により特図1変動表示ゲームが実行されても特定遊技状態ST3が終了しないようにして遊技者にとって不利にならないようにするためである。
よって、特定遊技状態ST3の終了条件としての特図1変動表示ゲームの実行回数はこのような不利な事象が発生しないような回数であれば良く、少なくとも第1始動記憶の上限数である4回の特図1変動表示ゲームを実行しても特定遊技状態ST3が終了しないようにすれば良い。よって、特図1変動表示ゲームを5回以上の所定回実行した場合に特定遊技状態ST3が終了するようにすれば良い。
もちろん、特図1変動表示ゲームを4回以下の所定回実行した場合に特定遊技状態ST3が終了するようにしても良く、このようにすれば第2始動記憶を素早く発生させなければ大当りとなる権利を失ってしまうというゲーム性を持たせることができる。
It should be noted that here, the end condition of the specific game state ST3 includes performing the special figure 1
Therefore, the number of executions of the special figure 1 variable display game as the termination condition of the specific game state ST3 may be any number of times such that such a disadvantageous event does not occur, and at least four times, which is the upper limit number of the first start memory. Even if the special figure 1 variable display game is executed, the specific game state ST3 may not end. Therefore, the specific game state ST3 may be ended when the special figure 1 variation display game is executed five or more times.
Of course, when the special figure 1 variation display game is executed a predetermined number of times or less, the specific game state ST3 may be ended, and in this way, a big hit will be made unless the second start memory is quickly generated. It is possible to give a game feature of losing the right.
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値を、特定遊技状態ST3における1から9回目の特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くするようにしても良い。
このようにすることで、第2始動記憶を発生させるための時間的な余裕を持たせることができ、第2始動記憶を発生できずに特定遊技状態ST3が終了してしまうようなことを防止できる。
さらに、通常遊技状態ST1における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値についても、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くするようにしても良い。
このようにすることで、連続する特別遊技状態ST2の間隔を長くすることができ、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
In addition, the average value of the execution time of the 10th special figure 1 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied is You may make it longer than the average value of execution time.
By doing so, it is possible to provide a time margin for generating the second starting memory, and prevent the specific game state ST3 from ending without being able to generate the second starting memory. can.
Furthermore, the average value of the execution time of the special figure 2 variation display game in the normal game state ST1 may be set longer than the average value of the execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1.
By doing so, it is possible to lengthen the interval between successive special game states ST2, and prevent gambling from becoming too high.
また、特定遊技状態ST3の終了タイミングは、10回目の特図1変動表示ゲームが終了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームが終了した際としても良いし、10回目の特図1変動表示ゲームで変動表示が終了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームで変動表示が終了した際としても良い。
すなわち、終了タイミングを停止時間の開始時と終了時のいずれとしても良い。
Further, the end timing of the specific game state ST3 may be when the tenth special figure 1 variation display game is completed or when the first special figure 2 variation display game is completed, or when the tenth special figure 1 variation is completed. It may be when the variable display ends in the display game or when the variable display ends in the first special figure 2 variable display game.
That is, the end timing may be either the start time or the end time of the stop time.
また、特定遊技状態ST3において特図1変動表示ゲームを実行中である場合には、第2始動記憶が発生しておらず、遊技者にとって不利な状態となる(特別遊技状態ST2への移行の可能性が低くなる)ことについての報知を行うようにしても良い。
特に、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームの実行中にのみ、第2始動記憶が発生しておらず遊技者にとって不利な状態となることについての報知を行うようにしても良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動表示が終了した際には、停止時間において特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して特定遊技状態ST3へ移行する旨の報知を行うようにしても良い。
Also, when the special figure 1 variation display game is being executed in the specific game state ST3, the second start memory is not generated, which is a disadvantageous state for the player. (possibility becomes low) may be notified.
In particular, only during execution of the 10th special figure 1 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is established, the second starting memory does not occur and the player is in a disadvantageous state. You may make it report|report about.
Also, in the 10th special figure 1 variable display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, when the variable display ends without the second start memory occurring, the specific game at the stop time An end notice, which is a notice to the effect that the state ST3 is ended, may be performed.
However, when the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be canceled and a transition to the specific game state ST3 may be notified.
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生した場合には、特別遊技状態ST2の後に再度の特別遊技状態ST2が発生する可能性があることを報知する連荘報知を行うようにしても良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動時間が終了した場合には、停止時間において特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して連荘報知を行うようにしても良い。
In addition, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is established, when the second start memory occurs, the special game state ST2 is repeated after the special game state ST2. Renso notification may be performed to notify that there is a possibility that
In addition, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is established, if the variation time ends without the second start memory occurring, the specific game is played during the stop time An end notice, which is a notice to the effect that the state ST3 is ended, may be performed.
However, if the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be canceled and the continuous running notification may be performed.
また、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際には、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャンスモードとするが、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャンスモードとしても良いし、通常モードのままとしても良い。
また、変動パターンの選択についても、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際と、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した際と、で第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームについての変動パターンの選択態様が異なるようにしても良い。
例えば、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際には、特図2変動表示ゲームの変動パターンとして飾り特図変動表示ゲームの途中で識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行う再変動表示パターンを選択可能とし、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した際には当該再変動パターンを選択しないようにしても良い。
Further, when shifting to the normal game state ST1 in the state where the second starting memory exists in the special game state ST2, the production mode is set to the second chance mode in the special figure 2 variable display game based on the second starting memory. However, when the second start memory occurs in the normal game state ST1, the production mode may be the second chance mode in the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory, or the normal mode may be left as it is. .
Also, regarding the selection of the variation pattern, when the special game state ST2 moves to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists, and when the second start memory occurs in the normal game state ST1, the second The selection mode of the variation pattern for the special figure 2 variation display game based on the 2 start memory may be different.
For example, when transitioning to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists in the special game state ST2, the identification information is provisionally set in the middle of the decorative special figure fluctuation display game as the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. It is also possible to select a re-variation display pattern in which a variation display is performed again after stopping, and not to select the re-variation pattern when the second start memory occurs in the normal game state ST1.
また、特図2変動表示ゲームの結果を大当りと小当りのいずれかとしてはずれ結果が選択されないようにしても良い。このようにすれば確実に特別遊技状態ST2へ移行することとなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い特図変動表示ゲームとすることができる。さらに、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が必ず特定領域38hに流入する(V入賞する)ようにレバー部材38iの動作を制御しても良い。このようにすれば確実に特別遊技状態ST2へ移行することとなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い特図変動表示ゲームとすることができる。
Further, the result of the special figure 2 variation display game may be set to either a big hit or a small hit so that the result of losing is not selected. In this way, the special figure 2 variation display game can be made to be a more interesting special figure variation display game by reliably shifting to the special game state ST2. Furthermore, the operation of the
また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を一体のユニットとして構成しても良い。この場合、右打ちでのみ入賞可能な位置に設けても良いし、右打ちと左打ちのいずれでも入賞可能な位置に設けても良い。
Also, the first special variable winning
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果の導出に基づき、動作状態に変換可能な第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、第2始動条件が成立不能な第1状態と、成立可能な第2状態とに変換可能な第2変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、を備え、特別結果には、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、第1変動入賞装置には、第3変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)と、特定領域38hを有する第4変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)とがあり、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づいて第3変動入賞装置を動作状態に変換可能な第1特別遊技状態と、第2特別結果の導出に基づいて第4変動入賞装置を動作状態に変換可能な第2特別遊技状態と、を実行可能であり、第1特別結果となる確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であることとなる。
したがって、状況により狙うべき箇所が変化するので遊技の興趣を向上することができる。
また、特別遊技状態の発生条件の一つをなす特定領域38hを備える第1特別変動入賞装置38への入賞に対して高い興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and that can generate a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, A first game executing means (game control device 100) capable of executing a first game as a game based on the establishment of a first starting condition, and executing a second game as a game based on the establishment of the second starting condition among the starting conditions. Possible second game execution means (game control device 100), and first variable winning device (first special variable winning
Therefore, since the point to be aimed at changes depending on the situation, the amusement of the game can be improved.
In addition, it is possible to make the player highly interested in the winning of the first special variable winning
また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動領域をなす始動入賞口36と、始動領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果の導出に基づき、遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38、39と、を備え、特別結果には、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置39とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であり、第1特別結果となる確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、第1特別結果の種類又は特定領域38hへの流入に基づく抽選結果に基づいて、第1特別遊技状態の終了後に第2動作状態とすることが可能であり、第2ゲームにおいては、はずれとなる確率よりも第2特別結果となる確率の方が高く、第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流入する確率の方が高いこととなる。
したがって、従来にない遊技性を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on winning a prize in the starting area and can generate a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a starting winning opening forming the starting
Therefore, it is possible to provide the game with unprecedented playability and improve the amusement of the game.
第2動作状態における第2ゲームの実行時間は、第1動作状態における第1ゲームの実行時間よりも長いこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
The execution time of the second game in the second action state is longer than the execution time of the first game in the first action state.
Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動記憶を記憶可能な上限数よりも少ないこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
A first start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of first start memories, which is the right to execute a first game as a game based on the winning of a game ball into a start
Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high.
<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
次に、図73~図82を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図73(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game>
Next, a special figure variation display game on the
For example, as shown in FIG. 73(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
In addition, in the central lower part of the display area of the
Decoration special figure fluctuation display game in which the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, the decorative special figure fluctuation display game (decoration special figure 2 fluctuation display) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game is the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
In the upper left part of the display area of the
図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。
図73(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図73(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
73 and 74 show a case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "big hit". FIG. 73 shows an example of display on the
In FIG. 73(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of the first starting memories is 1 and the number of the second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図73(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game starts on the
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins into the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t11), as shown in FIGS. The game result is displayed in the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図73(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図74に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~t16)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止状態となる(t17~t19)。 When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t14 to t15), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 73(f) is performed ( t15-t16). After that, as shown in FIG. 73(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t17 to t19).
図73(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図74において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 73(g), the identification information of the first decoration
For the sake of convenience, FIG. 74 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t19), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(a)~(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73(i) is different among FIGS. 73(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decoration
図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration
Therefore, in this case, the stop symbols (big hit symbols) of the first decoration
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, in the case of executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration
図75及び図76に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。図75(a),(b)は、図73(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
75 and 76 show the case where the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "big win". FIG. 75 is an example of display on the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t21), as shown in FIGS. The game result is displayed in the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the number of the first start memory is 0 and the number of the second start memory is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the variation time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図73(a),(b)、図73(e),(f)、図75(a),(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75(e),(f)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to shift the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in this embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You can make it work.
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図76に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~t26)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止状態となる(t27~t29)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 75(f) is performed ( t25-t26). After that, as shown in FIG. 75(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t26 to t27), and eventually a temporary stop state occurs. becomes (t27-t29). As shown in FIG. 75(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
For the sake of convenience, FIG. 76 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t29), as shown in FIGS. The game results are displayed in the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(a)~(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75(i) is different among FIGS. 75(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decoration
図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 2
一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図77及び図78に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIGS. 77 and 78 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "big win". FIG. 77 shows an example of display on the
In FIG. 77(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game starts on the
During execution of the special figure 2 variable display game, when a game ball wins into the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t31), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図78に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~t36)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止状態となる(t37~t39)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 77(f) is performed ( t35-t36). After that, as shown in FIG. 77(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually a temporary stop state occurs. (t37-t39). As shown in FIG. 77(h), when the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (t38).
For the sake of convenience, FIG. 78 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t39), as shown in FIGS. The game result is displayed in the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(a)~(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77(i) is different among FIGS. 77(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decorative
図77及び図78に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図77及び図78に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t33 to t34), the display mode of the first decoration
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1
一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
次に、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)を備えた場合について説明する。
確率状態の変更は特別遊技状態の終了時に当該特別遊技状態を開始する契機となった特別結果の種類により選択される。特別結果には特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする通常大当りと、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りと、がある。
Next, the case of providing probability control means (game control device 100) for setting the probability state of generating a special result to either a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state will be described. .
A change in the probability state is selected according to the type of special result that triggered the start of the special game state at the end of the special game state. The special results include a normal jackpot that is set to a normal probability state after the special game state is finished, and a probability variable jackpot that is set to a high probability state after the special game state is finished.
図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 79 and 80 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "normal jackpot". FIG. 79 shows an example of display on the
In FIG. 79(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game starts on the
During the execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t41), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the number of the first start memory is 0 and the number of the second start memory is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the variation time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図80に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~t46)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止状態となる(t47~t49)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t44 to t45), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 79(f) is performed ( t45-t46). After that, as shown in FIG. 79(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t46 to t47), and eventually a temporary stop state occurs. (t47-t49). As shown in FIG. 79(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation is started (t48).
For the sake of convenience, FIG. 80 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t49), the variable display ends on the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(a)~(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79(i) is different among FIGS. 79(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decorative
図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
Here, one of the "regular jackpot" and the "probability variable jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the stop symbol will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.
Also, if one of the "jackpot with electric sapo" and "jackpot without electric sapo" is set to "first jackpot" and the other one is set to "second jackpot", the stop pattern is also consistent. In this state, the variable display of the next game is started.
例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図81及び図82に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図81は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図82はタイミングチャートの一例である。
図81(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図81(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
81 and 82 show the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "normal jackpot". FIG. 81 is an example of display on the
In FIG. 81(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図81(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 2 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図81(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game starts on the
When a game ball wins into the
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、図81(d)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t51), the variable display ends on the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図81(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図81(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図81(d)参照)、図81(e)及び図82に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。
As described above, in this embodiment, the first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図81(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図82に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図82に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図81(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~t56)。その後、図81(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止状態となる(t57~t59)。なお、図81(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。
図82では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually, a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 81(f) is performed ( t55-t56). After that, as shown in FIG. 81(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56). During this low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t56 to t57), and eventually a temporary stop state occurs. (t57-t59). As shown in FIG. 81(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 82 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decorative
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、図81(i)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t59), as shown in FIGS. The game results are displayed on the first decoration
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図81(a)~(i)のうち図81(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図81(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 81(i) is different among FIGS. 81(a) to (i). Specifically, when the game result is "win", the display mode of the first decoration
図81及び図82に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図81及び図82に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 81 and 82, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is referred to as the "first jackpot" and the other is referred to as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, if one of the "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as the "first jackpot" and the other one is set as the "second jackpot", the stop symbol will be the same. The variable display of the next game is started in a state of inconsistency.
Also, if one of the "jackpot with electric sapo" and "jackpot without electric sapo" is set to "first jackpot" and the other one is set to "second jackpot", the stop pattern is also consistent. In this state, the variable display of the next game is started.
例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first When the stop symbols of the decoration
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration
Also, when the stop pattern of the first decoration
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case of executing the display game has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図77及び図78参照)と、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図81及び図82参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit When executing the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 76), and the result mode of "missing" on the special figure 1 display 51 of the collective display device 50 is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 77 and 78), and collective display device 50 Special figure 2 fluctuation display game next to special figure 1 fluctuation display game in which the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on special figure 2 display device 52 and the result is "second big hit" (see FIGS. 79 and 80), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit ”, the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 81 and 82), but “if not consistent” is limited to these cases not. For example, when the special figure 2
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80, and 82, the
例えば、図74,図76,図78に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 74, 76, and 78, since the result of the last special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" is started (t14, t24, t34). Then, the
また、図80,図82に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)において予約される。
In addition, in the example shown in FIGS. 80 and 82, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing of replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times of replacing the large symbol may be one, and in that case, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process. Specifically, for example, at the start of the high-speed variation of the large symbols (or after the start of the high-speed variation of the large symbols and before the end of the high-speed variation, the large symbols (may be at the end of the high-speed fluctuation), the fluctuation display starting from the result form of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result form calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decoration
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)において予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80 and 82, the
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. When the small symbols are replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement processing for replacing the small symbols, the second replacement processing for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or alternatively, the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処理にすると良い。 Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time or a plurality of times. If the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Moreover, when the number of times that the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process should be the second replacement process or the third replacement process.
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t24, t33 to t34, t43 to t44, t53 to t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25, t34 to t35, t44 to t45, t54 to t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16). t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t27 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the large pattern reach fluctuation to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29, t38 to t39, t48 to t49, t58 to t59).
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if consistent" and "if not consistent", start the fluctuation display in the inconsistent state The variation time in the case where the variable display is started and the variation time in the case where the variable display is started in the matching state can be the same time. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図75,図79参照)。
From the above, the
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) and the second If the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is not consistent, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図75,図79参照)。
In addition, in the
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41) is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the game can be smoothly progressed and the interest of the game can be enhanced. .
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variable display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポあり大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポなし大当り」の結果態様のみであっても良い。 In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit" may be used, or only the result mode of "7R hit" among the result modes of "hit" may be used. Of the result modes of "hit", only the result mode of "2R hit" may be used. Of the result modes of "hit", only the result mode of "big hit without electric sapo" may be used.
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。 In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 300), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the number of second starting memories is 1 or more, the number of first starting memories does not have to be 0 (that is, the number of first starting memories is 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (second It is necessary to satisfy the condition that the number of starting memories) is 1 or more, but the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0" does not need to be satisfied.
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (second The number of starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. ” must be satisfied.
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number should be greater than or equal to one and the first starting memory number should be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (first The number of starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more. ” must be satisfied.
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなくても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first starting memories is one or more, the number of second starting memories does not have to be zero (that is, the number of second starting memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 fluctuation display game) became the special result mode, the starting memory (first It is necessary to satisfy the condition that the number of starting memories) is 1 or more, but the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) is 0" does not need to be satisfied.
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that are the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from a state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t34~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of the information (large pattern) to the start of the low speed fluctuation through the high speed fluctuation is different between the "matching case" and the "mismatching case". , the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していない場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching". , the processing load can be reduced.
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲームを表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。 In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, there is a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed but the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
10 遊技機
41 表示装置
87a キャラクタ部
87b 文字部(数字部)
87c 装飾部
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
Claims (2)
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、前記数字部に付された装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部により表示し、
前記数字部に付された前記装飾部の位置は、当該数字部の種類によって異なり、
前記第1特定演出の実行中においては、複数の前記識別情報のうち一部の前記識別情報の前記数字部を回転させながら変化させ、該回転により前記数字部が何れの方向を向いても前記装飾部を表示させることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and can generate a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
During execution of a second specific effect out of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number portion,
The position of the decorative portion attached to the number portion varies depending on the type of the number portion,
During execution of the first specific effect, the number part of a part of the identification information among the plurality of identification information is changed while rotating, and the number part is rotated to face any direction. A game machine characterized by displaying a decoration part .
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、キャラクタ部と、前記数字部に付された装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部、前記キャラクタ部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記数字部に付された前記装飾部の位置は、当該数字部の種類によって異なり、
前記第2特定演出の実行中においては、複数の前記識別情報のうち一部の前記識別情報の前記数字部を回転させながら変化させ、該回転により前記数字部が何れの方向を向いても前記装飾部を表示させることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and can generate a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion, a character portion , and a decoration portion attached to the number portion ;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number portion, the character portion and the decoration portion,
During execution of a second specific effect out of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
The position of the decorative portion attached to the number portion varies depending on the type of the number portion,
During the execution of the second specific effect, the number part of a part of the identification information among the plurality of identification information is changed while rotating, and the rotation makes the number part face any direction. A game machine characterized by displaying a decoration part .
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| JP2022111823A (en) * | 2021-01-20 | 2022-08-01 | 株式会社ソフイア | game machine |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004321483A (en) | 2003-04-24 | 2004-11-18 | Sankyo Kk | Game machine |
| JP2019005210A (en) | 2017-06-23 | 2019-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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