JP7197800B2 - pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko game machine.
ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 A pachinko game machine generally acquires a random number for a lottery upon entry of a game ball into a starting hole, and temporarily stores the random number as an operation pending ball up to a predetermined upper limit number. Each time a predetermined starting condition is established, such operation-reserving balls are successively consumed one by one, and a determination is made as to whether or not the game corresponds to a big hit. When the result of winning/failure determination is a big hit, after variably displaying the decorative patterns consisting of a plurality of rows, the decorative patterns are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning port which is normally closed is opened. A special game (jackpot game) to be in the state is established.
この種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of pachinko game machine, in conjunction with the variable display of decorative patterns, there is one that executes a reach effect or a notice effect that preliminarily suggests a high degree of expectation for the transition to a special game (expectation for a big hit). known (see, for example, Patent Literature 1).
このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since pachinko gaming machines employing such a configuration already exist as conventional models, it is necessary to further improve the amusement of games in order to differentiate them from conventional models.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of improving the amusement of a game.
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、演出表示装置には、当否判定の結果を演出的に示す図柄の表示として、第1図柄の変動表示および停止表示と、第2図柄の変動表示および停止表示とを表示可能であり、特別図柄の変動表示中に第1図柄を仮停止表示可能であるが、当該第1図柄の仮停止表示中であっても第2図柄の変動表示を継続するよう構成され、複数種類の演出ステージを有しており、演出ステージの種類に応じたBGMを出力可能に構成され、少なくとも所定の演出ステージにおいては、特別図柄の変動表示の終了から次回の特別図柄の変動表示の開始に亘って所定のBGMを途切れさせずに継続出力可能であり、第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示する際は、継続していた所定のBGMの出力を停止して、その後に所定のBGMを再度出力する又は当該所定のBGMとは異なるBGMを出力するよう構成されており、第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示し、当該再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出に対応するBGMを出力可能であり、第1図柄を仮停止表示する際に第1図柄の表示態様が所定態様へと変化可能である一方で、第2図柄の表示態様は所定態様へと変化せず、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行しない演出パターンである第1演出パターンと、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行する演出パターンである第2演出パターンとを有し、複数の図柄列のそれぞれに第1図柄を表示可能とすることで、複数の第1図柄の変動表示および停止表示を表示可能であり、第1演出パターンにおいては、複数の第1図柄それぞれが所定態様へと変化可能である一方で、第2演出パターンにおいては、複数の第1図柄のうちの一部の第1図柄は所定態様へと変化可能であるがそれ以外の第1図柄は所定態様へと変化しないよう構成されており、演出ステージの種類に応じた演出表示を実行可能に構成され、所定の演出ステージにおいて、当該所定の演出ステージに対応する演出表示を表示可能であり、所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出の実行中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示ではなく当該発展演出に対応する演出表示を表示可能であり、所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後の発展演出の実行中に特殊演出が実行されることで当該発展演出が終了する場合、当該発展演出に対応する演出表示を終了して当該所定の演出ステージに対応する演出表示を当該発展演出が実行された変動表示中に再度表示可能であるが、当該発展演出が実行された変動表示中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示が再度表示されている所定の状況であっても所定のBGMが出力されない一方で、当該発展演出が実行された変動表示が終了して次回の変動表示が開始される際には所定のBGMが最初から出力されるよう構成されており、第2図柄は、前記当否判定の結果が大当りとなる場合でもはずれとなる場合でも、予め定められたはずれを示す複数種類の図柄組合せを予め定められた順番で切り替えて変動表示するとともに、その変動表示の開始直後の最初に表示する図柄組合せは前記はずれを示す複数種類の図柄組合せのうち予め定められた特定の図柄組合せであり、前記予め定められた順番の最初の順番である図柄組合せは特定の図柄組合せであり、且つ、前記予め定められた順番の最後の順番である図柄組合せは特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せである所定の図柄組合せであり、第2図柄の変動表示において所定の図柄組合せに切り替えられた場合、次に切り替えられる図柄組合せは特定の図柄組合せであり、所定の予告演出は第1図柄と重畳表示され得るが第2図柄とは重畳表示されず、当該所定の予告演出と異なる特定の予告演出は第1図柄とも第2図柄とも重畳表示され得るが第2図柄の方が特定の予告演出よりも表示優先度が高く、所定状態における遊技球の推奨発射位置を示す発射位置報知画像は第1図柄と重畳表示され得るが第2図柄とは重畳表示されないことを特徴とする。 In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention includes a game board having a game area formed thereon, a start opening provided in the game area, into which a game ball can enter, and a game ball entering the start opening. a winning /failing determination means for executing a winning/failing determination triggered by the entry of a game ball; a symbol display device for variably displaying and stopping a special symbol indicating the result of the winning/failure determination; A special game execution that can execute a special game accompanied by the opening of the big winning opening that is opened according to the result of the determination so that the game ball can enter, and the big winning opening if the result of the winning/failure determination is a big win. means, an effect display device for displaying a predetermined effect, and an effect determining means for determining the effect to be displayed on the effect display device, and the effect display device has a pattern showing the result of the success/failure judgment in an effect. As the display, it is possible to display the variable display and the stop display of the first symbol, and the variable display and the stop display of the second symbol. It is configured to continue the variable display of the second pattern even during the temporary stop display of the first pattern, has a plurality of types of production stages, and is configured to be capable of outputting BGM according to the type of the production stage. At least in a predetermined performance stage, the predetermined BGM can be continuously output without interruption from the end of the variable display of the special symbols to the start of the next variable display of the special symbols, and the first symbol is temporarily stopped and displayed. When the variable display is performed again after that, the output of the predetermined BGM that has been continued is stopped, and then the predetermined BGM is output again or the BGM different from the predetermined BGM is output, When the first symbol is temporarily stopped and then displayed again, and the development effect is executed after the re-variation display, BGM corresponding to the development effect can be output, and when the first symbol is temporarily stopped and displayed, the second pattern is displayed. While the display mode of one pattern can be changed to a predetermined mode, the display mode of the second pattern does not change to the predetermined mode, and the first pattern is a production pattern in which the development production is not executed during the variable display of the special pattern. It has a production pattern and a second production pattern which is a production pattern for executing a development production during the variable display of the special pattern, and by enabling the display of the first pattern in each of the plurality of pattern rows, the plurality of second patterns is displayed. Variable display and stop display of one symbol can be displayed, and in the first effect pattern, each of the plurality of first symbols can be changed to a predetermined mode, while in the second effect pattern, the plurality of first symbols can be displayed. A part of the first pattern among the patterns is changed to a predetermined mode. The first pattern other than that can be changed is configured not to change to a predetermined mode, and is configured to be able to execute a performance display according to the type of the performance stage, and in the predetermined performance stage, the predetermined performance. A production display corresponding to a stage can be displayed, and in a predetermined production stage, when a development production is executed after re-variation display of the first symbol, production display corresponding to the prescribed production stage is performed during the execution of the development production. Instead, it is possible to display a production display corresponding to the development production, and in a predetermined production stage, the development production is completed by executing a special production during the execution of the development production after the re-variation display of the first symbol. In this case, the effect display corresponding to the development effect is finished, and the effect display corresponding to the predetermined effect stage can be displayed again during the variable display in which the development effect is executed, but the development effect is not executed. Even in a predetermined situation in which the performance display corresponding to the predetermined performance stage is displayed again during the variable display, the predetermined BGM is not output, while the variable display in which the development performance is executed ends. When the next variable display is started, a predetermined BGM is output from the beginning. A plurality of types of symbol combinations indicating the failure are switched in a predetermined order and displayed in a variable manner, and the symbol combination to be displayed first immediately after the start of the variable display is predetermined among the plurality of types of symbol combinations indicating the failure. It is a predetermined specific symbol combination, and the symbol combination that is the first order in the predetermined order is a specific symbol combination, and the symbol combination that is the last order in the predetermined order is a specific symbol combination. is a predetermined symbol combination which is a different symbol combination from the symbol combination of , and when the symbol combination is switched to the predetermined symbol combination in the variable display of the second symbol, the symbol combination to be switched next is the specific symbol combination, which is the predetermined symbol combination. The advance notice effect can be displayed superimposed on the first pattern, but not superimposed on the second pattern, and a specific notice effect different from the predetermined advance notice effect can be displayed superimposed on both the first pattern and the second pattern, but the second pattern. The display priority is higher than the specific notice effect, and the shooting position notification image showing the recommended shooting position of the game ball in a predetermined state can be displayed superimposed on the first pattern, but not superimposed on the second pattern. Characterized by
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko game machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First embodiment]
1 and 2 show a front view and a rear view of the pachinko game machine PM according to the present embodiment. First, with reference to these figures, an overview of the overall configuration of the pachinko game machine PM will be given. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic Configuration of Pachinko Machines>
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PM (also referred to simply as "game machine PM") has an
前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
A
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。
On the front side of the
遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。
The
遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game area PA is based on the
第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。
The
第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。
The
作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
The
大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。
The big winning
一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。
The general winning holes 61 to 63 are arranged in the left side area PA1, which is a board area corresponding to left-handed hitting, and game balls flowing down the left side area PA1 can enter. The general winning
一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。
The general winning
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。
The first special
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。
The second special
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The 1st special
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。
The normal
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。
The
センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。
The
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. On the rear side of the
裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。
Each part of the back set
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the
<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Pachinko game machine control configuration>
Next, with additional reference to FIG. 3, each control board installed in the pachinko game machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the control configuration of the pachinko game machine PM.
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
The
また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。
In addition, the
主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
The
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。
また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
In addition, the
さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。
Furthermore, the
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
The
電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。
Although not shown in detail, the
外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。
The external
<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko machine>
The pachinko game machine PM configured as described above is used for games in a state in which the
遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示した数に限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61~64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。
When the game ball flowing down the game area PA enters any one of the
遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
When the game ball enters the
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。
When the first special symbol or the second special symbol is fixedly displayed in a stop mode indicating a big win, the game shifts to a special game (big win game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this jackpot game, an opening/closing operation is performed to change the big winning
本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In this embodiment, when a predetermined jackpot is won, the special symbol probability variation function may operate until the special symbol variation count reaches a predetermined end count after the jackpot game ends. When the special pattern probability variation function is activated, the special pattern lottery jackpot probability shifts from a normal low probability state to a high probability state, so that a new jackpot (jackpot game) occurs relatively early. Become. It should be noted that the special symbol probability variation function may continue until the next big hit occurs. In addition, as the above-mentioned predetermined final number of times, "10000 times" may be set substantially corresponding to the number of variable display times until the occurrence of the next big win.
また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is over, the special symbol variation time shortening function may operate in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time increases (the number of jackpots per unit time can increase the ease of acquisition).
さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。
Furthermore, after the jackpot game is over, an electric chew support function (also simply called "electric support") may operate in conjunction with or independently of the special symbol fluctuation time reduction function. As for the electric chew support function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal
<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Major Functional Configuration of Pachinko Machines>
Next, various functions of the pachinko game machine PM (mainly the
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
The
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。
The ball entry judging means 110 determines each winning opening based on detection signals from the first
遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 Reservation control means 130 includes special symbol reservation control means 131 and normal symbol reservation control means 132 .
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
The special symbol retention control means 131 is triggered by the entry of the game ball into the
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area, the
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 In addition, the special symbol reservation control means 131 includes a first special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the first special symbol, and a second special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball number counter. The special symbol reservation control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation reservation ball of a special symbol is obtained as an updating process of the number of operation reservation balls of special symbols, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 In addition, when the special symbol reservation control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation reservation balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage command") and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. FIG. This one command includes information on both the number of activated balls with the first special symbol and the number of activated balls with the second special symbol. In principle, the operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed rather than the first special symbol. , In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation reservation ball related to the second special symbol game exists, regardless of the existence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game Configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation pending ball of the second special symbol, even if an operation pending ball of the first special symbol exists, the operation pending ball of the first special symbol is digested. will be put on hold.
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
The normal symbol reservation control means 132 is triggered by the entry of the game ball into the
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The pre-determination means 135 executes pre-determination for pre-reading notice targeting the operation-reserving ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, (1) while waiting for a hit, and when the operation suspension ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not in operation, (2) while waiting for a hit, and Either of the following: (3) when the operation suspension ball with the second special symbol is obtained while the electric chew support function is in operation; It is time to satisfy the conditions. The above pre-determination timing is an example, and the pre-determination timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have a normal electric accessory, and 8 are normally reserved For models that can be accumulated, the above (1) is targeted not only for the first special symbol but also for the second special symbol, etc.) Or even if you adopt a specification that makes a preliminary judgment at any time without setting a preliminary judgment timing good. Also, in each game state, only the operation-reserving ball of the special symbol that is the subject of the game may be subject to the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-reserving ball of the first special symbol is subject to the preliminary determination. Then, in the time-saving gaming state, the latent probability variable gaming state, and the probability variable gaming state, it is preferable that only the second special symbol's operation holding ball is subject to prior determination. Specifically, the prior determination means 135 reads out the random number value corresponding to the operation reservation ball acquired this time from the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means 180, and determines whether it is correct or not. Pre-determination (property pre-determination), pre-determination of the pattern (pre-determination of the symbol), pre-determination of the variation pattern (pre-determination of the variation pattern) are sequentially executed. Although the pre-determination table used in each pre-determination is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers is divided into a plurality of areas in each of the pre-determination table, the pre-determination table for the symbol, and the table for pre-determination of the variation pattern. A lottery ID (a number indicating the result of preliminary determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned to each region (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination conforms to the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 to be described later (result of winning/failure determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). In addition, the winning/failing preliminary determination table, the symbol preliminary determination table, and the like may be the same as the winning/failure lottery table, the symbol lottery table, and the like used for the lottery when the variation is actually started. Here, the fluctuation pattern pre-determining table has the possibility that the game situation at the start of fluctuation (whether there is a probability change, whether there is a time saving, whether it is during a limited frequency period referring to a special table, the number of pending balls, etc.) Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions the region is included in. In addition, as a modification, it is configured to determine in advance a random value such as a register on the
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。
The special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141 , special symbol stop symbol determination means 412 , and special symbol variation pattern determination means 143 . In the special symbol lottery processing means 140, when the fluctuation start condition of the first special symbol or the second special symbol is established, in the forefront storage area (
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol success/failure determination means 141 reads the special symbol winning random number value from the special symbol success/failure determination area of the main information storage means 180, executes the success/failure determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, or a loss. decide whether to The result of this success/failure determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", loss data "00H"), and is used in subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol success/failure determination means 141 holds a special symbol success/failure lottery table referred to during this success/failure determination.
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol success/fail lottery table. FIG. 5(A) is referred to in the gaming state (low probability state) where the special symbol probability variation function is not operating, and FIG. 5(B) is the gaming state (high probability) where the special symbol probability variation function is operating. state). In the special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of the special symbol success/failure determination (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the determination of whether the special symbols are valid, in the game state (low probability state) where the probability variation function of the special symbols is not operating, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the game state (high-probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, a big win occurs when the special symbol per random number falls within the range of "0 to 1506". That is, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big win varies from low probability "1/319.69" to high probability "1/43.49". In this way, the winning probability of the big win changes according to the game state, but the winning probability of the big win is set equally between the winning judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the judgment of the special symbol. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the game state (low-probability state, high-probability state).
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the first special symbol or the second special symbol to be stopped based on the result of the lottery for the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol big-hit symbol table and a second special symbol big-hit symbol table and a second It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the operation of the probability variation function of the special symbols after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means a special pattern after the jackpot game ends. It means a jackpot (non-probable variable jackpot) that does not trigger the operation of the stochastic variable function.
本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In this embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probability variation game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is called "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (3) All The state in which the function is not activated is called "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable gaming state" and the "time-saving gaming state" are advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". Therefore, below, as a game state with a higher degree of advantage for the player than the normal game state, the probability variable game state and the time-saving game state are also referred to as "advantageous game state".
なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The probability variable gaming state can be expressed as “high probability high base state”, (2) time saving gaming state as “low probability high base state”, and (3) normal gaming state as “low probability low base state”. In addition, while the operating state of the probability variation function is a high probability state, the operating state of the electric chew support function is a low base state (a game state that is advantageous to the player compared to the "normal game state"). One) may be provided, such a game state is called a latent game state, and this latent game state may be expressed as a "high probability low base state". This latent certainty gaming state (“high probability low base state”) is a gaming state suitable for performing a game centered on a small hit, and will be described later in detail. Unless otherwise specified, these states (combination state of low probability/high probability and low base/high base) are game states (win/fail judgment and variable display are possible) in the state not during the big hit or the small hit. state), it is a low probability low base state during the big hit, and it is the same game state as the game state at the time of winning the small hit during the small hit. At this time, the special symbol variation time shortening function is a state in which the variation time of at least one of the first special symbol and the second special symbol, which is the subject of the game in the game state, is shortened. means that That is, in the present embodiment, when the special symbol variation time reduction function is activated, at least the first special symbol variation time ( average variation time) is shortened, and the variation display of the second special symbol is the main part of the game (probability variation game state, latent probability game state, time reduction game state), at least the variation time of the second special symbol (average variation time) is reduced.
本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。 In this embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (1) a big win type (type of symbol group) and (2) a game at the time of winning a big win. determined according to the state. In addition, the number of times each game state continues (the number of times the special symbols are displayed) is the number of times the probability variation function of the special symbols is activated (referred to as the "probability variation number"), and the special symbol variation time reduction function is activated. It is set in accordance with the number of times to operate (referred to as "fluctuation time reduction times") and the number of times the electric chew support function operates (referred to as "electric support times"). In this embodiment, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function start operating at the same time and end at the same time. (Therefore, in FIG. 6, "number of fluctuation time reductions" and "electric sapo operation number of times" are described in the same column).
図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 FIG. 6A is a diagram schematically showing the first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random number, symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electrical support frequency), prescribed round number of big hit game, each round are associated with the opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 (in this example, the stop symbols are omitted for the sake of convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as two types of jackpot types (symbol groups), they are distributed to a 4R specific jackpot (symbol group A) and a 4R normal jackpot (symbol group B).
(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group A)
When the ``4R specific jackpot (symbol group A)'' of the first special pattern is won, the probability variation frequency ``10000 times'', the variation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. In this variable probability game state, a huge number of ``10000 times'' is set as the number of continuations (the number of times of probability variation, the number of times of shortening the variation time, and the number of times of electrical support), and the jackpot is not won until the number of times of continuation is reached. is not probabilistic (approximately 1/44 of winning), so it will continue substantially until the next big win occurs. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning
(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group B)
When the ``4R normal jackpot (symbol group B)'' of the first special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``0 times'', the fluctuation time reduction frequency ``100 times'', and the electric support frequency ``100 times'' are set, and the jackpot game is played. A time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. Also, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the prescribed number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning
図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for special symbol per symbol random number, symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electric power support frequency), prescribed round number of big hit game, each round are associated with the opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, three types of jackpot types (symbol groups) are divided into a 16R specific jackpot (symbol group C), a 4R specific jackpot (symbol group D), and a 4R normal jackpot (symbol group E).
(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: pattern group C)
When the ``16R specific jackpot (symbol group C)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``10000 times'', the fluctuation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. As described above, this variable probability game state is set to a huge number of "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. In addition, when the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning
(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group D)
When the ``4R specific jackpot (symbol group D)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``10000 times'', the fluctuation time reduction frequency ``10000 times'', and the power supply frequency ``10000 times'' are set, and the jackpot game is played. Probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of. As described above, this variable probability game state is set to a huge number of "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. In addition, when the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning
(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group E)
When the ``4R normal jackpot (symbol group E)'' of the second special pattern is won, the probability fluctuation frequency ``0 times'', the fluctuation time reduction frequency ``100 times'', and the electric support frequency ``100 times'' are set, and the jackpot game is played. A time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. In addition, when the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning
ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。
Here, in this embodiment, three types of jackpot types are provided: a 16R specific jackpot (symbol group C), a 4R specific jackpot (symbol groups A and D), and a 4R normal jackpot (symbol groups B and E). It is The expected value of prize ball acquisition in the special game (referred to as "prize ball acquisition expected value") is 16R specific jackpot>4R specific jackpot=4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game when winning the jackpot with the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game when winning the jackpot with the second special symbol is "4 rounds". 16 rounds", there is a higher possibility of shifting to a special game with a larger number of rounds when a big win occurs with the second special symbol than when a big win occurs with the first special symbol. This is advantageous for the player in that he/she can get the ball. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for the special game. In addition, in this embodiment, the maximum opening time of each round of the jackpot game is set to a fixed time of 29 seconds (all rounds are set to "long open round game"), but a predetermined round in the same jackpot game Alternatively, a ``short opening round game'' is provided in which the maximum opening time of the big winning
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としてしている。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines a special symbol variation pattern based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a special symbol variation pattern. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of variation patterns. In each figure, for convenience of explanation, "selection rate" is indicated, but in fact, the judgment value (random number range) for determining the variation pattern is set according to the special symbol variation pattern random number value. The variation pattern is determined based on which judgment value the variation pattern random number value belongs to. Various variation patterns are associated with a variation time for each variation pattern as a termination condition of the variation display of the special design, and it is assumed that the variation display of the decorative design is also executed at the variation time. .
ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the variation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, "normal selection state", "time saving selection state", and "probability variation selection state" are set as a plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state is a variation pattern selection state set corresponding to a game state (normal game state) in which none of the special pattern probability variation function, variation time shortening function, and electric chew support function are in operation. In the time reduction selection state, the special symbol probability variation function is not activated, but the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are activated. It is in the pattern selection state. The probability variation selection state is a variation pattern selection state set corresponding to the gaming state (probability variation gaming state) in which all of the special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are operating.
特別図柄の変動パターンテーブルは、図7~図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。 In the special symbol variation pattern table, as shown in FIGS. 7 to 9, columns to be referred to are different for the first special symbol and for the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random number value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation pending balls described in each figure ("0 pending", "1 to 2 pending", "3 pending") is the first special symbol fluctuation pattern lottery, It means the number of operation pending balls of the first special symbol (the number of operation pending balls after holding digestion), and if it is a fluctuation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation holding balls of the second special symbol (after holding digestion number of operation retention balls). The number of balls with pending operation is the number of balls with pending operation that exist at the time of the fluctuation pattern lottery (at the start of the relevant fluctuation display/after digestion of the holding) (does not include balls with pending operation that have been digested by the relevant fluctuation display). . In addition, as a modification thereof, the total value of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol may be used.
特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7~図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbols performed in conjunction with the variable display of the special symbols is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbols. As a reference, FIGS. 7 to 9 also describe the contents of the variable performance set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "super shortened variation", "shortened variation", and "normal variation" are effects in which the decorative patterns in the three rows change, and without going through the reach state even once, they become "off" with so-called loose eyes. is. In the following, ultra-shortening variation, shortening variation and normal variation are also collectively referred to as "non-reach deviation". The non-reach out-of-reach types differ from each other in that the variable display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation.
「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。 "N reach (normal reach)" is a state (reach state) where the same decorative pattern is stopped in 2 rows (generally left and right rows) of the 3 rows of decorative patterns, and the remaining 1 row (generally If a different decorative pattern stops on the middle row), it becomes a "lose", and if the same decorative pattern stops on the remaining one row (generally, the middle row), it becomes a "big hit".
「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP reach (super reach)" is a reach production with relatively higher expectations for big hits than the above N reach. etc. is displayed. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as types of SP reach. The SP reach A is a reach effect executed when the game state currently being executed is the normal state. The SP reach B is a reach effect executed when the game state currently being executed is the time-saving game state. The SP reach C is a reach effect executed when the game state currently being executed is the variable probability game state. In the variation pattern type of the present embodiment, the degree of expectation for a big hit is set to increase in the order of "non-reach"<"N reach"<"SP reach". As a modification, the contents of the SP reach are the same (SP reach A) in the normal state and the time saving game state, and in the variable probability game state, the SP reach (SP reach C) may be different. Also, as another modified example, a variation pattern including pseudo-runs may be prepared. Pseudo-continuation means that the decorative symbols are temporarily stopped (pseudo-stop, temporary stop) and again variably displayed during one variative display of the decorative symbols. It is a production (pseudo-continuous production, pseudo-fluctuation production, pseudo-continuous fluctuation production, re-variation production) to be shown. In other words, the pseudo-run is an effect in which the pseudo-variation is executed a plurality of times in which all of the decorative symbols in the three rows start to fluctuate or re-variate and then temporarily stop or stop. The higher the number of pseudo-runs (the number of pseudo-variations), the higher the possibility of developing into an SP reach with a high degree of expectation for a big hit.
(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. As shown in FIG. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The variation pattern table 1 has different table contents according to the result of the special symbol win/loss determination (big win, loss).
はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1-1(短縮変動)又はPH1-2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1-2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1-2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。 Variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for loss. Here, if the result of the validity determination of the first special symbol is "off", the variation pattern PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach A) is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the first special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the acquired special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of balls with the first special symbol activated, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of the balls with the first special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative A variation pattern PH1-1 (shortened variation) or PH1-2 (normal variation), which is set to be relatively short, is selected. In addition, as a modification, when the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", only the main variation pattern PH1-2 of the shortened variation is selected regardless of the number of operation suspensions of the second special symbol. Alternatively, the variation pattern PH1-2 of the shortened variation is most easily selected (it is preferable that the selection ratio is the same regardless of the number of balls that are held in operation of the second special symbol).
大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1-1(Nリーチ)、PA1-2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。 Variation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type.
(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. As shown in FIG. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the time reduction selection state. The variation pattern table 2 has different table contents according to the result of the special symbol win/loss determination (big win, loss).
はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 In the fluctuation pattern table 2 for loss, fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set. . Here, if the result of the determination of the suitability of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH2- 2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach A) are selected. That is, if the result of the suitability determination of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH2-1 (ultra-shortened variation) is selected regardless of how many balls with the first special symbol are activated. never. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the variation pattern PH2-1 (super shortened variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach B) is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the acquired special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the second special symbol operation pending ball does not exist, the variation pattern PH2-1 (super shortening variation) is not selected, and the second special symbol operation pending ball does not exist. If there is, the larger the number of balls with the second special symbol activated, the more easily the variation pattern PH2-1 (ultra-shortened variation) is likely to be selected.
大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2-1(Nリーチ)、PA2-2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。 Variation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for big hits. Here, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type.
(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. As shown in FIG. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the probability variation selection state. The variation pattern table 3 has different table contents according to the result of the special symbol win/loss determination (big win, loss).
はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3-2(通常変動)又はPH3-3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。 In the fluctuation pattern table 3 for loss, fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortening fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), and PH3-3 (SP reach C) are set. Here, if the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", the variation pattern PH3- 2 (normal variation) or PH 3-3 (SP reach C) is selected. That is, if the result of the suitability determination of the first special symbol is a loss, the variation pattern PH3-1 (ultra-shortened variation) is selected regardless of how many balls with the first special symbol are activated. never. On the other hand, if the result of the right or wrong determination of the second special symbol is lost, one of the variation patterns PH3-1 (super shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. be done. At this time, if the result of the right or wrong judgment of the second special symbol is a loss, depending on the number of operation pending balls of the second special symbol (in detail, depending on the presence or absence of the operation pending ball of the second special symbol) Reference destination are set so that the contents of the table are different, and even if the acquired special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, when the second special symbol operation pending ball does not exist, the variation pattern PH3-1 (super shortened variation) is not selected, and the second special symbol operation pending ball exists. Since the variation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) can be selected only when there is a second special symbol operation retention ball is present than when the second special symbol operation retention ball does not exist This tends to make it easier for a variation pattern with a relatively short variation time to be selected.
大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。 A variation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the variation pattern table 3 for big hits. Here, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected without depending on the big hit type (4R specific big hit, 4R normal big hit). Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a jackpot, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is independent of the jackpot type (16R specific jackpot, 4R specific jackpot, 4R normal jackpot). selected.
前述したとおり、変動パターンテーブル1~3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1~3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA~Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA~Cは、はずれ時のSPリーチA~Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。 As described above, in the variation pattern tables 1 to 3, the variation time of the special symbol is defined for each variation pattern, but even if any variation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol (fixed display time) is set to "0.5 second". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbols is the time during which the special symbols are definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in this embodiment, the variation time and fixed stop time of the decorative symbols are also set corresponding to the variable time and fixed stop time of the special symbols. In addition, in the variation pattern tables 1 to 3, the performance contents and variation time at the time of the big win can be the same as those at the time of the loss, but it is preferable to make the final performance contents different at the time of the big win and the time of the loss. In other words, even if it is the same N reach, the decorative pattern will be doubled (example: "7, 7, 7") at the time of the big hit, while the decorative pattern will be out of reach (example: "7, 8").・ 7”), or even if the SP reach is the same A to C, the final production content will be the production content showing success at the time of the big hit, and the decorative pattern will be double (example: ally character wins the enemy character. , and then "7, 7, 7" is displayed). and then "7-8-7" is displayed). In addition, it is preferable that the variation time (production time) is longer at the time of the big hit than at the time of the loss, even if the contents of the production are the same (when it develops into the same SP reach). , It is preferable that the SP reach A to C at the time of the big hit have a longer variation time (performance time) than the SP reach A to C at the time of loss by 10 seconds.
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
After selecting the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 instructs the
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal symbol lottery processing means 145 has normal symbol suitability determination means 146 , normal symbol stop symbol determination means 147 , and normal symbol variation pattern determination means 148 . The normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol random number and the normal symbol variation pattern random number stored in the first storage area in the normal symbol reserve storage area when the normal symbol fluctuation start condition is satisfied. They are stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "normal symbol variation start condition" is (1) normal symbol variation standby, and (2) presence of a normal symbol operation pending ball. When all these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbols are in a state where fluctuation can be started (state where the fluctuation start condition is established).
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol suitability determination means 146 reads out the normal symbol hit random number value from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180, executes the normal symbol suitability determination, and the determination result is either "hit" or "loss". to determine whether The result of the normal symbol determination is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in subsequent processes, and then cleared when the normal symbol variation stops. The normal symbol suitability determination means 146 holds a normal symbol success/failure lottery table (not shown) that is referred to when the normal symbol success/failure determination is made. The probability of hitting the normal pattern is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is not operating, and the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is operating. is set to "2999/3001".
普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。
The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and if the result of the determination of whether the normal symbol is a win, a predetermined winning symbol (a trigger for the normal
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination means 148 reads a normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to a normal symbol variation pattern table (not shown) to determine the normal symbol variation pattern. (variation time) is determined. The fluctuation time of normal symbols is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is not operating, and the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is set to "0.2 seconds". Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 second". The fixed stop time (fixed display time) of normal symbols is the time during which the normal symbols are definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in the normal design control, in order to reduce the processing load of the
また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。
In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the normal
特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B-1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B-2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B-3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
The special game control means 150, when the result of the special symbol win/loss determination is a jackpot, according to the determined jackpot type (symbol group), the execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration, A round game execution time (round time) is determined. Then, the special game control means 150 instructs the
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes special symbol display control means 156 and normal symbol display control means 157 . The special symbol display control means 156 causes the first special
また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 In addition, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as a "waiting demo command") that triggers the execution of a waiting demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined period of time or more. This is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 . "The game is interrupted for a predetermined period of time or longer" means that a period in which there is no special symbol operation pending ball and no variable display of special symbols continues for a predetermined period of time or longer. If the period in which no game ball is fired continues for a predetermined period of time or longer, or if the period in which no game ball enters any of the winning holes continues for a predetermined period of time or longer, the game will be interrupted for a predetermined period of time or longer. It is good also as a specification which continues.
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。
The electric role product control means 160 outputs a control signal to the special electric
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。
In addition, the electric role product control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric
遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 The game state control means 165, when the result of the winning judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the big win game based on the big win type (the kind of the symbol group) and the game state at the time of winning the big win. determines the game state after the end of , and switches the game state after the big win game ends. In this embodiment, as described above, as the game state of multiple types, normal game state (low probability low base state), time-saving game state (low probability low base state), variable game state (high probability high base state) One of a plurality of types of game states is set alternatively. Since each game state has already been described in detail, redundant description will be omitted here.
また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 In addition, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the big win game based on the big win type (type of symbol group) when the big win game is executed, and after the end of the big win game Toggle the variation pattern selection state of . In this embodiment, as a plurality of types of variation pattern selection state, normal selection state, time saving selection state, probability variation selection state is set, depending on the determined game state and jackpot type, the number of times of variation display of special symbols, etc. Therefore, one of a plurality of variations pattern selection states is set alternatively. Since each variation pattern selection state has already been described in detail, redundant description will be omitted here.
また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 In addition, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area.
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。
The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
The main information storage means 180 stores the random number information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation reservation ball information of the special symbol and the normal symbol, the game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game shortening function, electric chew support function) information, information on variation pattern selection status, information on the result of judging the success or failure of special symbols and normal symbols (big hit, lose), stop symbols (including symbol groups) related to special symbols and normal symbols Information, information on special symbols and normal symbols variation pattern (including variation addition pattern), information on big hit game (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
The command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
As shown in FIG. 4, the
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。
The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 Effect generalizing means 220 includes effect mode control means 221 , pending information display control means 222 , prefetching notice control means 223 , fluctuation effect control means 224 , decoration pattern control means 225 , notice effect control means 226 and special game effect control means 227 . include.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
The production mode control means 221, based on the game state designation command etc. from the
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The holding information display control means 222 has a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol and a second holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. have. Reservation information display control means 222, when receiving a pattern memory number command from
先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
The pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading determination (referred to as "pre-reading lottery") for the operation suspension ball to be the target of the pre-reading notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous notice effect that foretells the possibility of a jackpot winning or a high-expectation effect (such as a reach effect) occurring over one or more times of variable display before the operation reserve ball targeted for look-ahead is digested. is generated as an aspect of At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the
変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
The variation production control means 224 controls the variation process (production process ) is determined by lottery. The variable performance control means 224 holds a plurality of types of variable performance pattern tables that are referred to when selecting a variable performance pattern of decorative symbols, and selects a special symbol variation pattern from among these multiple types of variable performance pattern tables. A variable effect pattern table corresponding to (variable time) is selected. Here, on the side of the
また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。
In addition, the fluctuation effect control means 224 is triggered by the reception of the standby demonstration command from the
装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。
The decoration symbol control means 225 is based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the
ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。
Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the symbol attributes of the decorative symbols in this embodiment. A decorative pattern is formed by a combination of an identification element consisting of numbers and a color (display color) given to the identification element. In this embodiment, a total of 9 types of numerals "1" to "9" are set as identification elements (that is, there are a total of 9 types of decorative patterns). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern rows, and the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1") on the
予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
A notice performance control means 226 draws lots for notice performance patterns defining details of the notice performance executed at each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation performance pattern determined by the variation performance control means 224. - 特許庁Determined by The notice performance patterns include performance patterns for temporarily or stepwise image display of specific character images, animations, etc., performance patterns for outputting specific sounds, performance patterns for operating movable accessories, and the like. The advance notice performance is executed in parallel with the variable display of the decorative pattern, and suggests in advance that the degree of reliability of the big win that the pattern fluctuation is stopped in the big win mode is high. The advance notice performance includes the advance notice performance executed before the ready-to-win state occurs (including when the ready-to-win state occurs) in the variable display process of the decorative pattern, and the notice performance to be executed after the ready-to-win state occurs. Each notice effect has a different hit reliability, and basically, the notice effect displayed after the occurrence of reach is relatively more expected than the notice effect displayed before the occurrence of reach. getting higher. A notice performance control means 226 holds a notice lottery table referred to when selecting a notice performance pattern for each kind of notice performance, and makes a notice corresponding to the kind of notice performance occurring along the scenario of the variable performance pattern. A lottery table is selected. Specific types of notice effects include, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, and role notice effects. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of decorative symbols on the
特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。
The special game effect control means 227 determines the contents of the effect during the big win (big win effect pattern) for notifying that the big win game is in progress. The performance during the big win includes a big win start demonstration performance for reporting the start of the big win game, a round performance for reporting that the round game is in progress, and a big win end demonstration performance for reporting the end of the big win game. When the special game effect control means 227 receives the jackpot start demonstration command from the
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (prefetch effect pattern, variable effect pattern, advance notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.), This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. FIG.
ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。
The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the color of light emitted, etc. according to the content of the effect set by the effect control means 220 . The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling lighting of the effect lamps LP (the
役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。
The role control means 240 controls driving of each
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative pattern information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like. It has a storage area. For example, the command storage area includes an effect control command buffer for storing effect control commands from the
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
The command transmission/reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。
Also, the command transmitting/receiving means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to instruct the execution of the effect contents (fluctuation effect pattern information, advance notice effect pattern information, decoration pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The received image control command is transmitted to the
[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various productions]
As described above, the pachinko game machine PA having such a configuration is configured such that various game effects are controlled and executed by the
[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Production during the jackpot]
As described above, the during-big-hit production includes the big-hit start demonstration production, the round production, and the big-hit end demonstration production. FIG. 11 is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the jackpot type (type of pattern group), the jackpot pattern combination (combination of decorative patterns when the jackpot occurs), and the production pattern during the jackpot. (A) in the figure is referred to when the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, and (B) in the figure is referred to when the game state at the time of the jackpot is the time-saving game state or the variable probability game state. . As shown in FIG. 11, the type of the jackpot symbol combination and the type of the jackpot effect pattern are determined according to the jackpot type (symbol group) selected in the special symbol lottery process. In this embodiment, even if the jackpot types are the same, the type of the jackpot pattern combination and the jackpot medium performance pattern can be different according to the game state when the jackpot is won.
大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 The jackpot pattern combination is composed of a combination of stop modes "*.*.*" in which three decorative patterns of the same number (identification element) are aligned (*: decorative pattern of an arbitrary number). The jackpot pattern combinations are “specific jackpots” such as “1.1.1”, “3.3.3”, “5.5.5”, “7.7.7” and “9.9.9”. The odd number pattern combination (red pattern combination, gold pattern combination) and "specific jackpots" such as "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", "8 8 8" ” or an even symbol combination (blue symbol combination) indicating a “normal jackpot”. In other words, the odd pattern combination (gold pattern combination, red pattern combination) is a jackpot pattern combination that confirms that you have won the "specific jackpot", while the even number pattern combination (blue pattern combination) is a "specific jackpot" and " It is an undetermined jackpot pattern combination which jackpot type of "normal jackpot" is won.
金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。 The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is "16 rounds" and that the player has won a "specific jackpot" that triggers the shift to the probability variable gaming state. That is, the gold pattern combination is a jackpot pattern combination that definitely informs that the player wins the maximum advantage jackpot (16R specific jackpot) which is the most advantageous to the player among a plurality of jackpot types. The red symbol combination is uncertain whether the actual number of rounds is either ``16 rounds'' or ``4 rounds'', but the winning of the ``specific jackpot'' that triggers the transition to the variable game state. It is a big hit pattern combination that informs of. The blue symbol combination is confirmed that the actual number of rounds is "4 rounds", but whether it is elected to the "specific jackpot" that triggers the transition to the variable gaming state, or to the "time-saving gaming state" It is a jackpot symbol combination that informs that it is uncertain whether the "normal jackpot", which is the trigger for transition, is won. Here, even if it is a blue symbol combination, the actual number of rounds may be "16 rounds" (that is, even if the actual number of rounds is "16 rounds", even if the blue symbol combination However, it is preferable that the red symbol combination is more likely to result in a substantial number of rounds of "16 rounds". In this case, as one of the "joyful jackpot effects" to be described later, a "joyful jackpot C effect" that is a variable promotion and a round promotion may be provided.
本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In the present embodiment, as a plurality of types of jackpot production patterns, "super longevity jackpot performance", "Kotobuki jackpot A performance", "Kotobuki jackpot B performance", "big hit A performance", and "big hit B performance" are set. It is The super longevity jackpot effect is a jackpot mid-win effect pattern type set corresponding to the jackpot pattern combination being the “gold pattern combination”. Kotobuki big hit A production and Kotobuki big hit B production are the big hit medium production pattern types set corresponding to the big win pattern combination being "red pattern combination". The big-hit production A and the big-hit B production are the medium-big-hit production pattern types set corresponding to the big-hit pattern combination being the “blue pattern combination”. In other words, the big hit effect pattern type is set according to the symbol attributes (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the big hit symbol combination.
ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Here, with reference to FIG. 11(A), a description will be given of a big win symbol combination and a big win production pattern selected when the game state at the time of winning the big win is the normal game state. First, when the first special symbol "4R specific jackpot" is won, the "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with a probability of 80%, and the blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, ``Kotobuki jackpot A production'' is selected as the corresponding jackpot pattern, and ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination. In the case of the ``big win B effect'' is selected as the corresponding big win middle effect pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the first special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``great jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot middle performance pattern. In addition, when the ``16R specific jackpot'' of the second special pattern is won, the ``gold pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``super longevity jackpot performance'' is selected as the corresponding jackpot performance pattern. In addition, when the ``4R specific jackpot'' of the second special pattern is won, the ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``Kotobuki jackpot A performance'' is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the second special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern.
続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Subsequently, with reference to FIG. 11(B), a description will be given of the jackpot symbol combination selected when the game state when the jackpot is won is the time-saving game state or the probability variable game state, and the effect pattern during the jackpot. When the ``4R specific jackpot'' of the first special pattern is won, the ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``Kotobuki jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the first special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot middle performance pattern. Also, when the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the gold symbol combination is selected with a probability of 80%, and the red symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when the "gold pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "super longevity jackpot production" is selected as the corresponding jackpot medium production pattern, and the "red pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination. In this case, "Kotobuki big win B effect" is selected as the corresponding big win effect pattern. When the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with a probability of 80%, and the blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when ``red pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination, ``Kotobuki jackpot A production'' is selected as the corresponding jackpot pattern, and ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern combination. In the case that the pattern is a big win, the corresponding "big win B effect" is selected as the corresponding big win middle effect pattern. In addition, when the ``4R normal jackpot'' of the second special pattern is won, the ``blue pattern combination'' is selected as the jackpot pattern, and the ``joy jackpot A performance'' is selected as the corresponding jackpot medium performance pattern.
超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The super longevity jackpot performance is a jackpot performance pattern for definitely notifying that the player wins the maximum advantage jackpot (16R specific jackpot) with the highest degree of advantage for the player among a plurality of jackpot types.
寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 Kotobuki jackpot A production and Kotobuki jackpot B production are confirmed to be elected to the "specific jackpot" type that triggers the transition to the variable game state, but until the predetermined number of rounds (4 rounds) is reached. is an effect pattern during a big win in which the effect progresses while the actual number of rounds is either "16 rounds" or "4 rounds" remains uncertain. Here, even if the Kotobuki jackpot A production reaches the predetermined number of rounds (fourth round), the promotion production (round promotion production) is not performed, and the specified number of rounds of the big hit game this time is "4 rounds". Something is certain. On the other hand, in Kotobuki big hit B production, when the predetermined number of rounds (4th round) is reached, a promotion production (round promotion production) occurs, and the specified number of rounds for this big win game is "16 rounds". (The specified number of rounds has been upgraded to "16 rounds") is confirmed.
喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。 It is confirmed that the actual number of rounds of the happy jackpot A performance and the happy jackpot B performance is ``four rounds'', but until the jackpot ending demo is reached, the ``specific jackpot'' that triggers the shift to the probability variable gaming state is established. This is a performance pattern during the jackpot, in which the performance progresses while it is uncertain whether the game is won in the ``normal jackpot'' that triggers the transition to the time-saving game state. Here, even if the big hit A production reaches the big hit end demonstration, the promotion production (variable promotion production) is not performed, and the type of this big hit is "normal big hit" (time saving after the end of this big hit game). to shift to the game state) is confirmed. On the other hand, when the big hit B effect reaches the jackpot end demonstration, a promotion effect (probability change promotion effect) occurs, and the current jackpot type is "specific jackpot" (probability change game state after the end of this big hit game ) is confirmed. In addition, in FIG. 11, the correspondence relationship between the jackpot type and the effect pattern during the jackpot is changed according to the game state when the jackpot is won. Correspondence may be established. Also, a 16R specific big hit may be provided for the first special symbol, and in that case, even when the first special symbol is a big hit, a super longevity big hit performance or a Kotobuki big hit B performance may be executed. In addition, the detailed contents of the promotion effect (round promotion effect, probability variation promotion effect) will be described later.
次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12~図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。
Next, the contents of each jackpot middle effect pattern will be described. 12 to 16 are schematic diagrams showing the contents of the effect pattern during the big hit. In the drawing, the corresponding relationship between the type of individual performance that occurs during the big win game and the generation timing is defined for each performance pattern during the big win. In addition, in order to facilitate understanding of the explanation, the opening mode of the big winning
まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, during the execution of the jackpot start demonstration, a screen suggesting the type of the jackpot mid-jackpot production (super longevity jackpot production, longevity jackpot production, happy jackpot production) is displayed, and any jackpot production is started for the player. It is suggested that In this embodiment, the execution time of the jackpot start demonstration is set to "5 seconds" in common for all jackpots.
各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During execution of each round game, a round effect screen is displayed according to the type of the effect during the big win (super longevity big win effect, Kotobuki big win effect, happy big win effect). That is, when the production pattern during the big hit is the super longevity jackpot production, the super longevity jackpot round screen, when it is the Kotobuki jackpot A production A or Kotobuki jackpot B production, the Kotobuki jackpot round screen, the big hit A production or the big hit B. In the case of production, a joyful big hit round screen is displayed. However, when a round promotion effect described later occurs in a predetermined round game, the type of the effect during the jackpot is promoted, and the round effect screen of the low-rank type is switched to the round effect screen of the high-rank type. It has become.
なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 After the end of each round game, there is an interval which is a pause time (closing time of the big winning opening 54) from when the end of each round game is set until when the setting of the next round game or jackpot end demonstration is started. A period is set. Therefore, the special game is "jack start demo" → "round game" → "interval period" → "round game" → "interval period" → ... → "round game" → "interval period" → "jack end demo" It is deployed in such a way. In this embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" in common for all jackpots. The details of this interval time will be described later.
大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。 During the execution of the jackpot end demonstration, the contents of the performance mode (game state) to be shifted to after the end of the jackpot game currently being executed are suggested, and the player is suggested to which direction mode to enter or continue. be done. In addition, during this jackpot end demonstration period, there is a case where a probability variation promotion effect or a holding consecutive suggestion effect, which will be described later, is performed. It should be noted that, in the holding continuation suggestion production performed during this jackpot end demonstration period, the holding continuation suggestion production (over winning production or bonus winning production) that is performed with the occurrence of over winning or bonus winning in the modified example described later Combined performance) is not included. That is, the holding consecutive suggestion effect according to the modified example described later is not the effect performed during the jackpot ending demonstration period, but the effect performed during the interval period. The details of the variable probability promotion effect and the pending consecutive suggestion effect of the present embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpots. Regarding the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration, as described above, the jackpot game at the time of the first hit (that is, the jackpot from the low-probability low base state) or the jackpot game during the series (that is, the high-probability Each demo time may be configured to be different depending on whether it is a high base state or a jackpot from a low probability high base state). Specifically, in the case of a jackpot game during a series of games, compared to the case of a jackpot game at the time of the first hit, the processing of the game before and after the jackpot proceeds more quickly. to advance), each demo time may be set to a relatively short time. In addition, as described above, when performing an effect to call attention to forgetting to take a prepaid card in the jackpot game at the time of the first win, it is preferable to perform it within the jackpot end demonstration period set for a relatively long time. There is, when performing an effect to call attention to forgetting to take a prepaid card in a jackpot game during a series of games, it can be performed during the round game execution period, not during the jackpot end demonstration period set for a relatively short time. preferred. In addition, with respect to the holding consecutive suggestion effect, in the jackpot game at the time of the first hit (that is, the jackpot from the low-probability low base state), it is preferable not to execute or to lower the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. Yes, in a jackpot game during a series of games (that is, a jackpot from a high-probability high-base state or a low-probability high-base state), it is preferable not to execute or to increase the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. . Furthermore, the holding consecutive suggestion performance is preferably carried out during execution of the special game corresponding to the 16R specific big win, and is carried out when the big win holding in the holding is the big win holding corresponding to the 16R specific big win. (That is, the jackpot in which the holding consecutive suggestion effect is displayed and the jackpot hold in the reservation that triggers the execution of the holding consecutive suggesting effect are only for the 16R specific jackpot, and the 4R specific / normal jackpot is the target It is preferable to avoid this).
ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing the basic screen (round effect screen) during the round game. Although not shown, in the central area of the screen, various images (animation images, etc.) corresponding to the types of effect patterns during the big win are displayed in order to liven up the big win game.
画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。
A
画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。
In the right-handed
画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。
In the prize ball
画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。
In the cumulative number of winning
なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。
In addition to the accumulated number of prize balls, or instead of the number of accumulated prize balls, it is based on the game ball entering the big winning
また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。 In addition, although not shown, during consecutive games, the number of consecutive big wins in a specific game state or the number of consecutive games including the first hit (the number of times with one added) is displayed. good too. For example, if the big win is made three times in the specific game state after the first win, a display such as "three consecutive games" or "four consecutive games" may be displayed during the big win. Also, in each round of the special game, a pseudo decorative pattern (hereinafter referred to as "pseudo decorative pattern") may be displayed in a variable display and a stop display (temporary stop display, fixed stop display). It is preferable that this pseudo decoration pattern is a pattern mode (design dedicated to the big win) different from the normal decoration pattern that is variably displayed during the non-special game. Specifically, if the decorative patterns that are variably displayed during the non-special game consist of patterns (characters) and numbers, during the special game, the decorative patterns are only numbers and their sizes are reduced. Alternatively, if the decorative symbols variably displayed during the non-special game consist only of numbers, during the special game the decorative symbols having only the same numbers are reduced in size. Furthermore, when a double number such as ``7.7.7'' is aligned at the time of a big hit, it is sufficient to recognize which decorative pattern has resulted in a big hit, so ``7.7.7'' is displayed during the special game. Instead, only "7" (not a combination of three decorative symbols, but only one decorative symbol) should be displayed. In addition, during execution of the jackpot game (round game), a “winning-related effect”, which is a characteristic effect of the present embodiment, is executed.
[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Award-winning production]
Next, the winning-related effect of the present embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effect of this embodiment. Winning-related effects are effects that are executed based on a game ball entering a specific winning hole (big winning
<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize winner performance>
The big winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball enters the big winning
≪A-1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
«A-1. Grand Prize Opening Normal Prize-winning Performance≫
The big winning hole normal winning effect is an effect for notifying that the game ball has entered the big winning
≪A-2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
«A-2. Grand prize mouth over prize-winning performance≫
The large winning opening over winning effect (also called "over winning effect") targets the winning of game balls that exceed the specified count number to the big winning opening 54 (over winning), and the game ball goes to the big winning
オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。 The types of over-winning effects include over-winning image display effects and over-winning sound output effects. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of the over winning effect of the present embodiment. It should be noted that the effect mode of the over-winning effect is preferably different from the effect mode of the above-described large winning opening normal winning effect. In addition, as a modified example, as an effect related to over-winning, only over-winning images may be installed (over-winning sounds are not installed), or only over-winning sounds are installed (over-winning images are not installed).
オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。
The over-winning image display effect is an effect of displaying an image suggesting that over-winning has occurred (referred to as an "over-winning image"). In this embodiment, as shown in FIG. 19, an over-winning image with characters "+15pt" is displayed as an over-winning image in the winning ball
オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。
The over-winning sound output effect is a effect of outputting from the speaker 11 a sound (“over-winning sound”) suggesting that an over-winning has occurred. In this embodiment, as shown in FIG. 19, a sound effect (a character's voice) saying "You did it" is output from the
なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 It should be noted that, as a modification of the present embodiment, a plurality of effect patterns for over-winning effect may be provided. In other words, multiple types of over-winning images or multiple types of over-winning sounds may be prepared, and one of the over-winning images and over-winning sounds may be selected by a drawing for production when an over-winning occurs. good. In this case, depending on the type of the over-winning image or the over-winning sound, it is possible to make a suggestion of a holding series, a variable probability, a suggestion of the number of rounds, or the like. As an example, there is only one type of over-winning image, "+15pt", while over-winning sounds include "good", "that's good", and "congratulations" in addition to "you did it". Above all, when an over-winning sound such as "congratulations" is generated, (1) the effect also serves as a suggestion of a holding series, and (2) it also serves as a role of suggesting that the jackpot currently being executed is a definite variable jackpot. (3) It may also play a role of suggesting that the currently executed jackpot is not the 4R jackpot but the 16R jackpot.
より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modification of the present embodiment, multiple types of over-winning sounds are set, and in addition to over-winning, an on-hold continuation is generated according to the type of over-winning sound. A configuration may be employed that suggests the possibility that the player is in a winning position (that is, both the over-winning effect and the pending consecutive-suggesting effect are used). Here, "retained within the reserve" means that when the result of the judgment of whether the special symbol performed by digesting a certain preceding ball with pending operation is a big hit, it is related to this preceding ball with pending operation. A big hit is scheduled to occur in one or more succeeding operation pending balls that exist at a predetermined timing from when the special symbol success/failure determination is permitted until the end of the special game executed in the wake of the big win. It means that the operation retention ball (also referred to as “jackpot retention”) is included. In this modified example, an over-winning sound A (“You did it”) and an over-winning sound B (“Congratulations”) are prepared as multiple kinds of over-winning sounds. Then, if there is no jackpot hold when the over-winning occurs (if the suspension-in-residence is not established), the selection rate of the over-winning sound A is "100%", and the selection rate of the over-winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending at the time of the occurrence of the over-winning (if the suspension is established), the selection rate of the over-winning sound A is "0%", and the selection rate of the over-winning sound B is "100%". ”. That is, the over-winning sound A is a sound of a normal mode suggesting that an over-winning has occurred and that the pending game has not been established. The over-winning sound B is a sound of a special mode suggesting that over-winning has occurred and that the pending game has been established. In addition, the selection rate of the over winning sounds A and B may be set as appropriate. may be "80%" and the selection rate of the over winning sound B may be "20%". In addition, in the above modification, the case where the holding consecutive suggestion effect is applied to the over winning sound output effect has been described as an example, but the holding consecutive suggesting effect may be applied to the over winning image display effect (for example, over winning If "+15pt" is displayed in black characters as an image display effect, it is unlikely that the pending internal relationship has not been established or has been established, but if it is displayed in gold characters, it means that the pending internal relationship It may be a specification that the Zhuang has been established or has a high possibility of being established). Also, in the above modification, the over-winning sound B as a holding consecutive suggestion has been described, but the over-winning sound B may be a specification that has a role of probability variation suggestion or round number suggestion. Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the over-winning sound A and B is set to "100%" in the case of a normal jackpot. , the selection rate of over-winning sound B is "0%", while in the case of a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of over-winning sound A is "0%" and the selection rate of over-winning sound B is "100". %", or the selection rate of over winning sound A may be set to "80%" and the selection rate of over winning sound B to "20%", depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of the 4R jackpot, the selection rate of the over winning sounds A and B is "100%" and the selection rate of the over winning sound B is "0%", while the selection rate of the over winning sound B is "0%". In the case of , the selection rate of over winning sound A is "0%" and the selection rate of over winning sound B is "100%", or the selection rate of over winning sound A is "80%" and over winning sound B is selected. The rate may be "20%".
また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 In addition, in this embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted that preferentially digests the operation retention ball of the second special symbol over the operation retention ball of the first special symbol. Only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted as the target operation reservation ball. In addition, when the game state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is also the specific game state (high base state). Alternatively, the holding consecutive suggestion effect may be executed with the over winning occurring during the execution of the special game as a trigger. Also, on the premise that the preceding actuation hold ball will be a high profit jackpot (16R jackpot), and if the subsequent actuation hold ball contains a specific hold that will be a high profit jackpot (16R jackpot) as the earliest specific hold In addition, it is also possible to execute the holding consecutive suggesting effect with the over winning that occurs during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot hold in the subsequent operation hold, if the jackpot type related to the jackpot hold (if there are multiple jackpot holds, the first jackpot hold) is a low-profit jackpot, the hold It may be configured so as not to execute the suggestion production. In other words, when the holding consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is certain that the holding consecutive game will be played with the high-profit jackpot (16R jackpot).
また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, in addition to over winning, the possibility of winning a variable probability jackpot may be indicated by over winning effect. In other words, the over winning effect and the probability variation suggesting effect may be combined. The probability variation suggestion production is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (variability jackpot), that is, the production that suggests that the special game will shift to the probability variation gaming state after the end is. In this modification, for example, a plurality of types of over-winning sounds A to C are set, and if the jackpot type won this time is the normal jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "70%", and the over-winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of over winning sound C is "0%". In addition, when the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "10%", the selection rate of the over-winning sound B is "30%", and the selection rate of the over-winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "over winning sound A"<"over winning sound B"<"over winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to probability variation gaming state) increases by one step. In addition, as a further modified example, the over-winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support provided after the end of the special game instead of the probability change expectation.
≪A-3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
<<A-3. Grand prize mouth count-up performance≫
In the big winning hole count-up effect, when a game ball enters the big winning
図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)~(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。
FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of a series of large winning opening count-up effects. As shown in FIG. 20, the big winning hole count-up effect is, when a game ball enters the big winning
なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。
As a modification of this embodiment, when an over-win occurs during execution of a special game, an over-win effect is executed, and the number of prize balls given based on the over-win is changed to the accumulated number of prize balls. It may be configured not to display addition. In other words, the number of accumulated prize balls is added to the number of prize balls given based on the number of game balls entering the big winning
また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。
In addition, as a modification of the present embodiment, during the execution of a special game performed by the occurrence of the first hit (the result of the success determination of the first special symbol in the normal game state is a big hit), the prescribed count number is exceeded. It may be configured not to execute the over winning performance even if the over winning is generated. In addition, as types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games). It may be constructed so that the over winning performance is executed when the winning is generated, and the over winning performance is not executed even if the over winning over the specified count number is generated during the execution of the low-profit special game. In addition, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the big winning
<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General winning entrance winning performance>
The general winning opening winning effect is an effect executed when the game ball enters the general winning
≪B-1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
«B-1. General winning entrance Normal winning performance≫
The general winning opening normal winning effect (also referred to as “bonus winning effect”) is an effect for suggesting or notifying that the game ball has entered the general winning
オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。
The types of the bonus winning effects include a bonus winning image display effect and a bonus winning sound output effect. FIG. 21 is a schematic diagram showing an example of the bonus winning effect of the present embodiment. In addition, as a modified example, as an effect related to the bonus prize, only the bonus prize winning image is mounted (no bonus prize winning sound is mounted), or only the bonus prize winning sound is mounted (no bonus prize winning image is mounted). It should be noted that this bonus prize effect is constructed to be executed even during the execution of the round game and while the big
オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。
The bonus winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as a "bonus winning image") suggesting that a bonus winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, a bonus winning image with characters "+3pt" is displayed as a bonus winning image in the winning ball winning
オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。
The bonus winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“bonus winning sound”) from the
なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modification of the present embodiment, a plurality of effect patterns for the bonus winning effect may be provided. That is, it is also possible to prepare a plurality of types of bonus prize winning images or a plurality of types of bonus prize winning sounds, and to select one of the bonus prize winning images and bonus prize winning sounds by performing a lottery when a bonus prize occurs. good. In this case, depending on the type of the bonus winning image or the bonus winning sound, it is also possible to make a suggestion of the holding series, a variable probability, a suggestion of the number of rounds, and the like. As an example, there is only one type of bonus prize image, "+3pt", while there are other bonus prize sounds such as "Gachan", "Chin", and "Boom" in addition to "Pikon". When the bonus winning sound "" is generated, (1) the effect also serves as a role of suggesting a pending series, (2) also serves as a role of suggesting that the jackpot currently being executed is a variable jackpot, (3) ) It may also play a role of suggesting that the currently executed jackpot is not the 4R jackpot but the 16R jackpot.
より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modification of the present embodiment, a plurality of types of bonus winning sounds are set, and in addition to the occurrence of the bonus winning, an on-hold renso is generated according to the type of the bonus winning sound. A configuration may be adopted that suggests the possibility that the player is in the game (that is, both the bonus prize winning effect and the pending consecutive suggesting effect are used). In this modified example, a bonus prize winning sound A (sound effect "picon") and a bonus prize winning sound B (sound effect "boom") are prepared as a plurality of types of bonus prize winning sounds. Then, if there is no jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is not established), the selection rate of the bonus winning sound A is "100%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "100%". ”. In other words, the bonus winning sound A is a sound in a normal mode suggesting that a bonus winning has occurred and that the reservation is not established. The bonus winning sound B is a sound of a special mode suggesting that a bonus winning has occurred and that a pending internal reunion has been established. Also, if there is a jackpot pending at the time of the bonus winning (if the suspension is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "20%". ” may be used. In the modified example, the case where the holding consecutive suggestion effect is applied to the bonus winning sound output effect has been described as an example, but the holding consecutive suggesting effect may be applied to the bonus winning prize image display effect (for example, the bonus winning prize image If "+3pt" is displayed in black characters as a display effect, it means that the reservation has not been established or is unlikely to be established, but if it is displayed in gold characters, it means that the reservation is established or is likely to be established). Also, with respect to the above modification, the bonus winning sound B as a holding consecutive suggestion has been described, but the bonus winning sound B may be a specification that has a role of a probability variable suggestion or a round number suggestion. Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the bonus prize winning sounds A and B is set to "100%" in the case of a normal jackpot. , the selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while in the case of a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "100 %", or the selection rate of the bonus winning sound A may be set to "80%" and the selection rate of the bonus winning sound B to "20%", depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of the 4R jackpot, the selection rate of the bonus prize winning sounds A and B is "100%" and the selection rate of the bonus prize winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus prize winning sound B is "0%". , the selection rate for bonus winning sound A is "0%", the selection rate for bonus winning sound B is "100%", or the selection rate for bonus winning sound A is "80%", and the selection rate for bonus winning sound B is The rate may be "20%".
また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 In addition, in this embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted that preferentially digests the operation retention ball of the second special symbol over the operation retention ball of the first special symbol. Only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted as the target operation reservation ball. In addition, when the game state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is also the specific game state (high base state). Alternatively, the holding-continue-suggestion effect may be executed with the bonus winning generated during the execution of the special game as a trigger. Also, on the premise that the preceding actuation hold ball will be a high profit jackpot (16R jackpot), and if the subsequent actuation hold ball contains a specific hold that will be a high profit jackpot (16R jackpot) as the earliest specific hold In addition, it is also possible to execute the holding consecutive suggesting effect with the bonus winning generated during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot hold in the subsequent operation hold, if the jackpot type related to the jackpot hold (if there are multiple jackpot holds, the earliest jackpot hold) is a low-profit jackpot, the hold It may be configured so as not to execute the suggestion production. In other words, when the holding consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is certain that the holding consecutive game will be played with the high-profit jackpot (16R jackpot).
また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, in addition to the fact that a bonus prize has been won, the possibility of winning a variable probability jackpot may be suggested by the bonus prize effect. In other words, the bonus winning effect and the probability variation suggesting effect may be combined. The probability variation suggesting effect is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (probability variation jackpot), that is, the effect that suggests moving to the probability variation gaming state after the end of the special game is. In this modification, for example, a plurality of types of bonus winning sounds A to C are set, and if the type of the jackpot won this time is the normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "70%", and the bonus winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of bonus winning sound C is "0%". In addition, when the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "10%", the selection rate of the bonus winning sound B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "bonus winning sound A"<"bonus winning sound B"<"bonus winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to probability variation gaming state) increases by one step. In addition, as a further modified example, the bonus winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support to be provided after the end of the special game instead of the probability change expectation.
≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General prize gate count-up production≫
In the general winning hole count-up effect, when a game ball enters the general winning
ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。
Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing an example of a succession of general winning mouth count-up effects. As shown in FIG. 22, the general winning hole count-up effect is the current value of the cumulative winning ball number displayed in the cumulative winning ball
なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61~63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61~64のいずれかに入球すると、一般入賞口61~64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61~64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。
It should be noted that the general prize-winning effect (bonus prize-winning effect, general prize-winning count-up effect) is performed during the execution of the special game, during execution of the special game, among the plurality of general prize-winning
なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, each time a bonus win occurs, the number of prize balls (unit prize ball count) given by the bonus win is added to the cumulative number of prize balls. It is not limited, but the number of prize balls based on all the bonus prizes that occurred during the execution of one round game (number of unit prize balls x number of bonus prizes during one round game) At the end of the game, the number of accumulated prize balls may be collectively added to the number of prize balls. The number of bonus prizes won during the special game) may be collectively added to the accumulated number of prize balls and displayed at the end of the final round game or at the end of the special game.
また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。
Further, in the present embodiment, a board configuration is adopted in which the general winning
また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。
Further, as a modification of the present embodiment, the general winning
また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。
In addition, as described above, in the general winning mouth winning effect (bonus winning effect, general winning mouth count-up effect), the game ball enters the general winning
また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。
Also, during the execution of the special game that is performed by the occurrence of the first hit (the result of the judgment of the first special symbol in the normal game state is a big hit), even if the game ball enters the general winning
<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of prize-winning performances>
Next, other features of the special winning mouth winning effect and the general winning mouth winning effect of the present embodiment will be described. In addition, since the big winning hole count-up effect and the general winning hole count-up effect are effects for the same display object (the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733), below, the big winning hole count will be described. The up effect and the general winning mouth count-up effect may be collectively referred to simply as "count-up effect".
≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up production time≫
In this embodiment, the count-up time for one prize ball (time required for count-up from "N" to "N+1") is set to "0.03 second". In other words, the value of the accumulated number of prize balls displayed in the accumulated number of prize balls display
(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(
The count-up effect time A is set shorter than an interval time (also called an "interval period") set after each round game ends. The interval time is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demonstration, and is a period during which the big winning
(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(
The count-up performance time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. As described above, the count-up effect time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpot types (during jackpot effects). ing. The execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final round game in the special game has passed until the special game ends. That is, the execution time of the jackpot end demonstration does not include the interval time set after the end of the final round game. That is, during the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the big winning
(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(
In the present embodiment, when a specified count number of game balls enter the big winning
なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。
In addition, even if the game ball enters the big winning
(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(
As a modification of the present embodiment, when game balls of a prescribed count number enter the big winning
なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。
It should be noted that, in one round game, even if only one game ball enters the big winning
(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(
As a modification of the present embodiment, when game balls of a prescribed count number (full count) enter the big winning
≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪Priority of the big winning mouth count-up effect before and after≫
FIG. 23 is a time chart for explaining the priority of the big winning mouth count-up effect. As shown in FIG. 23, during execution of a certain round game, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) enter the big winning
なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, when the conditions for executing the subsequent large winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the previous large winning opening count-up effect is executed. It may be configured to interrupt and start execution of the next big winning mouth count-up effect. That is, the priority of the subsequent large winning opening count-up effect is set higher than the priority of the previous large winning opening count-up effect. In that case, when the execution of the previous big winning mouth count-up effect is interrupted, the count value is forced to the final value of the previous big winning mouth count-up effect or the initial value of the subsequent big winning mouth count-up effect. It is preferable to switch to , and start the big winning mouth count-up effect after that point. In this modified example, the special winning mouth count-up effect has been described, but the general winning mouth count-up effect may be of the same specification. When the execution condition is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect may be interrupted and the execution of the next general winning opening count-up effect may be started. Also, if the execution conditions for the subsequent general winning mouth count-up effect are satisfied during the execution of the previous big winning mouth count-up effect, the execution of the previous big winning mouth count-up effect is interrupted, and the next general winning effect is performed. It may be configured to start execution of mouth count-up effect. Also, if the execution conditions for the subsequent big winning mouth count-up effect are satisfied during the execution of the previous general winning mouth count-up effect, the execution of the previous general winning mouth count-up effect is interrupted, and the next big prize winning is performed. It may be configured to start execution of mouth count-up effect.
(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis on the cumulative number of prize balls)
FIG. 24 is a schematic diagram for explaining the emphasizing effect of the present embodiment. (A) in the figure shows the case where the over prize winning performance is executed during the execution of the emphasizing performance, and (B) in the figure shows the case where the bonus prize winning performance is executed during the execution of the emphasizing performance. In this embodiment, when a game ball enters the big winning
強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。
As shown in FIG. 24, the types of highlighting effects include a highlighting effect of enlarging and displaying a specific value ("20000pt" in the illustrated example) that the number of accumulated winning balls has reached in a highlighting
特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The highlighting of the specific value continues for a predetermined time (for example, 5 seconds), and during that time, the display of the cumulative number of prize balls is updated (addition display ), the highlighted display is not updated (additionally displayed). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "accumulated number of winning balls display"<"highlighted display"<"round display". "Layer" means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image that constitutes the entire image. Layers with higher display priority are placed on higher layers (front side from the player's perspective), and layers with lower display priority are placed on lower layers (back side from the player's view). be done. In FIG. 24, the highlighted display and the display of the accumulated number of prize balls are shown without being superimposed, but in order to further emphasize the highlighted display, the display area may be enlarged and superimposed. Accordingly, it may be configured such that the highlighting is displayed in front of the display of the number of accumulated prize balls (the highlighting is displayed covering part or all of the display of the number of accumulated prize balls).
また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。
Also, as shown in FIG. 24, the winning
また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。 In addition, when over-winning occurs during the output of the special sound, the over-winning sound or the bonus winning sound is redundantly output during the output of the special sound. In addition, when the special sound overlaps with the over-winning sound or the bonus winning sound, the volume of the over-winning prize sound or the bonus winning sound may be made smaller than the volume of the special sound with the higher priority, and vice versa. Then, the volume of the special sound may be set to be smaller than the volume of the over-winning sound or the bonus-winning sound having the higher priority. In this case, the volume of the lower priority (lower volume) may be substantially set to "0".
≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Over-winning performance/bonus winning performance when an error occurs≫
In this embodiment, when various errors occur in the gaming machine, it is configured to control whether or not to execute the over-winning effect and the bonus-winning effect according to the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining error types of gaming machines. In this embodiment, the types of errors that occur in the game machine include "door/frame open error", "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", "excess winning error", and "payout error". ” etc. is set. Note that the error types described above are merely examples, and various error types may be provided according to the specifications of the gaming machine.
扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。
When the
磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 A magnetic sensor error and a radio wave sensor error are errors that occur when a magnetic sensor detects magnetism, when a radio wave sensor detects radio waves, or when disconnection, short circuit, or failure of a magnetic sensor or radio wave sensor occurs. Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors are canceled when the gaming machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.
断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 A disconnection short-circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, short circuit, or failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection short-circuit power supply error is canceled when the game machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.
過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61~63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61~63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61~64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。
The excessive winning error is an error that occurs when an excessive number of game balls enter various winning holes. The excessive winning error is canceled when the gaming machine is checked for any abnormality and the power is turned on again. Here, the excessive winning error includes an excessive winning error of the large winning opening 54 (also referred to as a "large winning opening excessive winning error") and an excessive winning error of the general winning
払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。
A payout error is an error that occurs when there is a problem with the payout of prize balls. This payout error includes a full tank error in which the
また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 Further, as shown in FIG. 25, various errors are classified into "first error", "second error", and "third error" according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type whose priority (importance) is set to a medium level to prohibit or make it difficult to continue playing the game. The first error includes a "door/frame open error". The second error is an error type with a high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing the game. The second error includes "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", and "excess prize winning error". The third error is an error type with a low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game. The third error includes a "payout error".
ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。
Here, when the above-mentioned error occurs in the game machine, various error notifications such as image effects and sound effects are performed. Specifically, the content of the error is displayed on the screen of the
本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In this embodiment, when the gaming machine encounters the first error (door/frame open error), even if over-winning or bonus winning occurs, part of the over-winning effect or part of the bonus winning effect is performed. It is configured so that it cannot be broken. That is, when the first error occurs in the gaming machine, execution of the over winning image display effect and the bonus winning image display effect among the over winning effect and the bonus winning effect is allowed, but the over winning sound output effect and the bonus winning image display effect are permitted. Execution of the bonus winning sound output effect is restricted. Even if over winning or bonus winning occurs during the first error, part of the over winning effect and bonus winning effect is not performed, so that the game machine is in the first error state so as not to miss it. It has become. In this case, the execution of the count-up effect (large winning mouth count-up effect and general winning mouth count-up effect) is permitted. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating the first error is displayed in order to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the entire screen. , is displayed using only a part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over winning image and the bonus winning image. However, while the error notification sound for reporting the first error is being output, the over-winning sound and the bonus-winning sound are not output (or the volume is low). When the gaming machine enters the first error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are paid out based on this over-win or bonus win.
また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In addition, if the gaming machine encounters a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short circuit power supply error, excessive winning error), even if over winning or bonus winning occurs, over winning effect or bonus winning effect are configured to prevent all of That is, when the second error occurs in the gaming machine, execution of both the over-winning image display effect and the over-winning sound output effect as the over-winning effect is restricted, and the bonus-winning image display effect and the over-winning sound output effect as the bonus winning effect. Execution of both bonus winning sound output effects is restricted. Even if over winning or the like occurs during the second error, the fact that the game machine is in the second error state is not overlooked because the over winning performance or the like is not performed at all. In this case, the execution of the count-up effect (large winning mouth count-up effect and general winning mouth count-up effect) is also restricted. Specifically, when the second error occurs, an error image indicating the second error is displayed on the full screen in order to notify that the second error has occurred. Winning images and count-up effects are not displayed. Further, while the error notification sound for notifying the second error is being output, the over-winning sound and the bonus-winning sound are not output. When the game machine enters the second error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are paid out based on this over-win or bonus win.
また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the game machine becomes the third error (payout error) and the prize balls cannot be paid out, if an over-win or a bonus win occurs, the over-win effect or bonus It is configured such that a winning effect is executed. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no risk of any particular hindrance occurring even if the game is continued, and there is no risk of the player suffering a disadvantage. This is because limiting the presentation may rather reduce the interest in the game. In this case, a count-up effect (large winning mouth count-up effect and general winning mouth count-up effect) is also executed. However, when the game machine enters the third error state and an over-win or a bonus win occurs, prize balls are not paid out based on this over-win or bonus win.
本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In the present embodiment, when an over-win or a bonus win occurs when the gaming machine is in a "specific error" as described above, part or all of the over-win effect is performed depending on the type of error that has occurred. In addition to being restricted, part or all of the bonus prize winning effect is configured to be restricted. In other words, when the first error among the specific errors occurs, the execution of one or a part of the over-winning effect (over-winning sound output effect) is restricted, and the second error occurs. When it occurs, execution of a plurality of or all element effects (over-winning sound output effect, over-winning image display effect, etc.) of the over-winning effect is restricted. This is because, in the present embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. It should be noted that a specific error may be an error type for which progress of the game is prohibited. Further, a specific error may be an error type that occurs when an abnormality that is suspected of fraudulent activity is detected. Further, a specific error may be an error type that can be resolved by turning off/on the power again.
なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。 In addition, as a modification of the present embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over winning effect, for example, the error notification sound is output preferentially over the over winning sound (for example, the over winning sound A higher audio level is set for the error notification sound than for the error notification sound), and the error notification image may be displayed preferentially over the over winning image (for example, the error notification image is given priority over the over winning image can be set higher).
≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間~インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over-winning performance at the end of the jackpot≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not an over winning effect is executed at the end of the big win. Each round game is set with a detection effective period (large winning opening effective period) during which detection of game balls by the large winning
本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。 In this embodiment, the period of the interval period is set as an over winning effect permission period in which the execution of the over winning effect is permitted when the execution timing of the over winning effect arrives. On the other hand, the period outside the interval period is set as an over winning effect prohibition period in which the execution of the over winning effect is prohibited even if the execution timing of the over winning effect has arrived.
具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 26(A), within the interval period after the end of the final round game, game balls that exceed the prescribed count number at the big winning opening switch 541 (11 in the illustrated example) When the second game ball) is detected and the execution timing of the over winning effect comes within this interval period, the execution of the over winning effect within this interval period is permitted. However, if the performance time of the over-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period, all of the over-winning effect will be executed by the end of the interval period. Therefore, based on the end of the interval period, it is desirable to forcibly interrupt the over winning effect at the end timing of the interval period. However, if an over-winning image and over-winning sound are provided as an over-winning effect, the over-winning image may be interrupted (hidden or erased from the middle), and the over-winning sound may be output without interruption. good. In addition, like the over-winning effect, the large-winning mouth count-up effect may be executed with the over-winning within the interval period as a trigger. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big winning mouth count-up effects by the end of the interval period. It is desirable to forcibly interrupt
一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 26(B), within the interval period after the end of the final round game, a game ball that exceeds the specified count number at the big winning opening switch 541 (the 11th game ball in the illustrated example Even when the ball) is detected, when the execution timing of the over winning performance comes within the big winning end demonstration period after the interval period has passed, the over winning performance is executed within this big winning ending demonstration period. is prohibited. However, during the jackpot ending demonstration period, execution of the over-winning effect is only prohibited, and prize balls are paid out based on this over-winning. Further, in the above case, the execution of the big winning mouth count-up effect may be prohibited in the same manner as the over winning effect.
なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
As a modification of the present embodiment, the jackpot end demonstration period is set as an over winning effect permitted period during which execution of the over winning effect is permitted, and the over winning effect is executed during the execution of the big win ending demonstration. may In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demonstration period as the over winning effect permitted period. As an example, of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period, only the first 5 seconds are set as the over winning effect permitted period, and the subsequent 15 seconds are set as the over winning effect prohibited period. In addition, as a further modification, an over winning effect permitted period and an over winning effect prohibited period may be set within the interval period after the final round. Seconds may be set as the over winning effect permitted period, and the subsequent 0.5 second may be set as the over winning effect prohibiting period, and the subsequent jackpot ending demonstration period may also be set as the over winning effect prohibiting period. In addition, as a further modified example, considering that the timing at which game balls exceeding the specified count number are detected by the big winning
≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Extra prize-winning performance at the end of the jackpot≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus prize effect is executed at the end of the big win. In the present embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as the bonus winning effect permissible period in which the execution of the bonus winning effect is permitted when the execution timing of the bonus winning effect arrives. On the other hand, the period of the jackpot end demonstration period is set as a bonus winning effect inhibition period in which the execution of the bonus winning effect is prohibited even if the execution timing of the bonus winning effect has arrived.
具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。
Specifically, as shown in FIG. 27(A), within the interval period after the end of the final round game, when the game ball is detected by the right general winning
一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。
On the other hand, as shown in FIG. 27(B), even if a gaming ball is detected by the right general winning
なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
As a modification of the present embodiment, the jackpot end demonstration period is set as a bonus prize winning effect allowable period during which execution of the bonus winning effect is permitted, and the bonus winning effect is executed during the execution of the jackpot end demonstration. may In this case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot ending demonstration period as the bonus winning presentation permissible period. As an example, of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period, only the first 5 seconds are set as the bonus winning effect permitted period, and the subsequent 15 seconds are set as the bonus winning effect prohibited period. As a further modification, the bonus winning effect permitted period and the bonus winning effect prohibited period may be set within the interval period after the final round. Seconds may be set as the bonus winning effect permitted period, and the subsequent 0.5 second may be set as the bonus winning effect prohibiting period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the bonus winning effect prohibiting period. In addition, as a further modified example, considering that the timing at which the game ball is detected by the right general winning
一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。
On the other hand, during the jackpot start demonstration period, theoretically, the game ball will not enter the big prize opening 54 (because there will be no over-winning), so during the jackpot start demonstration period, the big prize will not be won. No winning effect (over winning effect) is executed. Even during the period of the jackpot start demonstration period, it is possible to enter the ball into the
(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Firing handle detection)
A game by the gaming machine PM is executed on the premise that the player rotates the shooting handle 12 to shoot the game ball toward the game area PA. The shooting handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) for detecting that the player is touching the
図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。
FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. Even when the touch sensor does not detect that the player is touching the shooting handle 12 (when the shooting of the game ball is stopped), the production control means 220 wins the game ball shot before that. When a game ball (the 11th game ball in the illustrated example) exceeding the prescribed count number is detected by entering the hole 54 (when an over-win occurs), an over-win effect is executed. It's like Similarly, even if it is not detected that the player is touching the shooting handle 12 (when the shooting of the game ball is stopped), the effect control means 220 determines that the game ball shot before that is a general winning prize. When a game ball is detected by the right general winning
(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation production)
In the present embodiment, when the game state currently being executed is the normal game state (non-special game state), a standby demonstration effect (customer waiting demo effect) is triggered by the continuation of the game interruption state for a predetermined time or longer. is executed. ``The game is interrupted for a predetermined period of time or longer'' means, for example, that a period in which no special symbol operation reserve ball exists continues for a predetermined period of time or longer, or a period in which no special symbol fluctuation display is performed is a predetermined period of time. It means that a game ball does not enter or pass through a specific winning hole for a predetermined period of time or more, or that a game ball is not shot for a predetermined period of time or more. The end condition of this standby demonstration effect is when the game interruption state is canceled (when the game is started or resumed), for example, the player touches the firing handle 12 (operating the firing handle 12). ) is detected by the touch sensor, or when the ball enters the
図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。
FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over winning effect and the bonus winning effect are executed. During the execution of the standby demonstration effect, the effect control means 220 is triggered by the detection of the contact of the player by the touch sensor (triggered by receiving the steering wheel state effect command from the main control board 100). Execution of the effect is ended, and execution of the game start preparation effect (fire detection effect) is started. The game start preparation effect is, for example, displaying the characters "Welcome" on the screen or outputting the voice "Welcome" from the
本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In this embodiment, in a game state (non-special game state) in which a game start preparation effect can be performed, an over winning effect or a bonus winning effect is not executed, and a game in which an over winning effect or a bonus winning effect can be performed. In the state (special game state), no game start preparation effect is performed. That is, the game start preparation effect and the over winning effect or the bonus winning effect are not performed in the same game state, and of course they are not performed redundantly at the same timing.
(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。
(Sound notification when power is restored)
In the present embodiment, when a power failure occurs during execution of a special game, a power recovery notification effect for notifying that the power has recovered from the power failure is executed at the time of recovery from the power failure. In this power-off/return notification effect, for example, an image indicating that the power has been restored (power-return notification image) is displayed, and a sound indicating that the power has been restored is output from the speaker 11 (power-return notification sound). is. In this embodiment, the execution time of the power return effect (the output time of the power return notification sound) is longer than the maximum time of one round game (long open round game) of 29 seconds. seconds”. For example, if a power failure occurs in the middle of a predetermined round game and the power is restored in the middle of the predetermined round game (when the predetermined round game is resumed in the middle), at least during the remaining time of the round game Since the power-off recovery sound is output, it is possible for the player to surely recognize that the round game has been restarted. Here, when the power-off recovery sound and the jackpot sound are competing, the power-off recovery sound is prioritized over the jackpot sound (for example, the power-off recovery sound is output at a higher level than the jackpot sound). or stop the output of the effect sound during the big hit). In addition, when the power-off recovery sound is output, even if over-winning occurs in the round game after restarting, the power-off recovery sound is prioritized over the over-winning sound (for example, the power-off recovery sound is given priority over the over-winning sound). Alternatively, the return sound may be output at a high sound level, or the output of the over-winning sound may be stopped. In addition, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is longer than the output time of the sound indicating that the power has been restored (power restoration notification sound) so that it can be recognized that the jackpot is in progress. It is desirable to have a short configuration. For example, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is set to 15 seconds, and the output time of the sound indicating that the power has been restored (power restoration notification sound) is 30 seconds. Seconds are preferred. In addition, when the image indicating that the power has been restored (power return notification image) is displayed, the effect during the jackpot will not be displayed, so the cumulative number of winning balls display, highlight display, over winning image and bonus winning image will not be displayed. It is never displayed. In addition, when the power is restored, the effect information related to the accumulated prize ball value held before the power is erased, so an image indicating that the power has been restored when the power is restored When the display of the notification image) ends and the effect during the big hit is displayed, the display of the accumulated number of prize balls will start again from zero (“0”), and the display condition for highlighting (reaching a specific value Since the condition until the power is turned off) will be reset, the situation where the cumulative number of prize balls displayed before the power is turned off reaches a specific value when the next ball enters the big prize hole 54 (for example, 10000 Even if it is 9999 in front), during the big hit after the power is turned off and the power is restored, the display of the accumulated number of prize balls is zero. Even if there is one incoming ball, it will not be highlighted. In addition, when the display of the image indicating that the power has been restored at the time of power failure restoration (power restoration notification image) ends and the effect during the jackpot is displayed, the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) While is displayed, if a ball enters the big winning
(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right shot notification image)
During the execution of the special game, as shown in FIG. 17, a right-handed
(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 30 is a schematic diagram showing the volume adjustment screen of this embodiment. In this embodiment, when the player simultaneously operates the left and right keys of the cross key during execution of a special game, volume adjustment images showing multiple stages of volume levels are displayed side by side in the volume adjustment
本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。
In the present embodiment, regardless of whether the special game is being executed, more specifically, the over-winning effect is being executed (the over-winning sound is being output) or the bonus winning effect is being executed (bonus The volume of the
≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for excessive winning error in general winning entrance≫
“Error occurrence condition” is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In this embodiment, when the
以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。
In the following, as one of the multiple types of error occurrence conditions, the excessive winning error occurrence conditions of the general winning
一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61~63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61~63に入球した場合に、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。
The condition for occurrence of excessive winning errors in the general winning
一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。
The condition for occurrence of an excessive winning error in the general winning
なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61~63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61~63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61~63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61~64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。
As a modification of the present embodiment, the conditions for occurrence of excessive winning errors for the general winning
なお、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。
In addition, even if the conditions for generating excessive winning errors in the general winning
≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Duplicate execution of over winning effects and bonus winning effects≫
FIG. 31 is a time chart for explaining overlapping execution of the over winning effect and the bonus winning effect. In the present embodiment, when the over winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed in duplicate. Duplicate execution of the over-winning effect and the bonus winning effect means that the execution period (or execution timing) of the over-winning effect overlaps with the execution period (or execution timing) of the bonus winning effect, and the execution period of both effects overlap, and a case where part of the execution period of both effects overlaps. In the illustrated example, the execution period of the over winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap. When the over winning effect and the bonus winning effect are executed in duplicate, the first winning
本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a modification of the present embodiment, when the over-winning and the bonus winnings occur at substantially the same timing, the over-winning image and the bonus winning image may not be displayed in duplicate. In other words, when over winning and bonus winning occur at substantially the same timing, even if the display period (or display timing) of the over winning image and the display period (or display timing) of the bonus winning image do not overlap. good. In this case, there are cases where the display periods of both images do not entirely overlap, and cases where the display periods of both images do not partially overlap.
なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 If the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in an overlapping manner, the one of the bonus winning image and the over-winning image that wins earlier in terms of time (the one whose entry of the game ball is detected first) may be configured to preferentially display the winning images. On the contrary, when the over-winning image and the bonus winning image are not overlapped and displayed, the one of the bonus winning image and the over-winning image that won later in time (the game ball won later) It may be configured such that the winning image of the detected player) is preferentially displayed.
(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over winnings)
FIG. 32 is a time chart when over winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. In this embodiment, when multiple over-wins occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), over-wins are produced for the first over-wins (winning of the 11th game ball). However, it is configured so that the over winning effect is not performed for the second and subsequent over winnings (winning of game balls after the 12th game ball). In other words, when multiple over-wins occur within a predetermined period, only the execution of the first over-win effect is allowed, and the execution of the over-win effect after the second time is restricted (regulated). ). However, the payout of prize balls due to over winning is performed twice, and the big winning opening count-up performance due to over winning is also performed twice (performed twice without interrupting the first big winning opening count up performance). On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus prize effect is performed for each bonus prize, and a prize based on the bonus prize is generated. The balls are put out twice, and the general winning opening count-up performance by the bonus prize is also performed twice (performed twice without interrupting the first general winning opening count-up performance). That is, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period, execution of all the bonus prize effects is allowed. As a modification, when multiple over-wins occur within a predetermined period, an over-win effect is performed for the first over-win (winning of the 11th game ball), and the second and subsequent over-wins are performed. While the configuration is such that an over-winning effect is performed for over-winning (winning of game balls after the 12th game ball), if there is a second over-winning during execution of the first over-winning effect, ( 1) Start execution of the second over-winning effect after the first over-winning effect is completed (completely completed), or (2) Even if the first over-winning effect is in progress It may be configured such that the execution of the second over-winning effect is started after the second over-winning is interrupted. In that case, regardless of (1) or (2), the prize ball payout due to the over winning is performed twice, and the big winning opening count-up effect due to the over winning is performed twice (the first big winning opening count It is preferable that the up effect is performed twice without interruption). Furthermore, if multiple bonus prizes are won within a predetermined period of time, the bonus prize effect will be performed for the first bonus prize, and the bonus prize effect will be performed for the second and subsequent bonus prizes. On the other hand, if there is a second or later bonus prize during the execution of the first bonus prize effect, (3) after the first bonus prize effect is completed (completed), the second or (4) even if the first bonus prize-winning effect is in progress, it is interrupted by the second bonus-winning effect, and then the execution of the second bonus-winning effect is started. may be configured as follows. In that case, regardless of (3) or (4), the prize ball payout due to the bonus winning will be performed twice, and the general winning opening count-up effect due to the bonus winning will also be performed twice (the first general winning opening count It is preferable that the up effect is performed twice without interruption).
≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In this embodiment, the external information signal (outer end signal) that the external
ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, the external devices installed outside the game machine PM include data displays, hall computers, and the like. The data display is a device that is installed above the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player to select a gaming machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of the gaming arcade, and determines the status of each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via the data display or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.
(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Ball signal)
The winning ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time each time a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls are paid out from the gaming machine. That is, in this embodiment, every
図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」~「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61~63についても同様のことが言える。
FIG. 33 is a time chart of winning ball signals when a game ball enters the general winning
図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」~「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。
FIG. 34 is a time chart of a winning ball signal when a game ball enters the big winning
<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other hit productions>
Next, the relationship between the winning-related effects (large winning opening winning effects, general winning opening winning effects) and other effects during the jackpot will be described. In the following, as other effects during the big hit, (C) holding consecutive suggestion effect, (D) promotion effect, and (E) special effect will be exemplified.
≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Suggestion production of holding group≫
The reservation consecutive suggestion effect is an effect suggesting that the reservation is established during execution of the special game (there is a big hit reservation). As mentioned above, "suspended ball" is a special A big win is expected to occur in one or more succeeding operation-reserving balls that exist at a predetermined timing from the permission of judging the suitability of a symbol to the end of a special game executed with the big win as a trigger. It means that the operation retention ball (also referred to as “jackpot retention”) is included. In addition, in the present embodiment, the game state at the time of the occurrence of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the specific game state (high base state), and the game state after the special game is finished is also the specific game. When the state (high base state) is reached, that is, when the continuous game is continuing, if there is a big hit pending in the pending, the pending continuous suggesting effect is executed in the special game currently being executed. Conversely, if the game state at the time of the occurrence of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the normal game state (low base state), even if there is a big hit pending in the pending, The holding consecutive suggestion performance is not executed in the special game being executed. In addition, it is preferable that the special game currently being executed is based on the success/failure determination result related to the second special symbol, and it is preferable that the jackpot suspension in the suspension is also the suspension related to the second special symbol. .
本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。 In this embodiment, the execution timing of the holding consecutive suggestion effect is set during the jackpot end demonstration period, as shown in FIGS. 12 and 14 . Whether or not the holding consecutive suggestion performance can be executed is performed when the special game is started, and is determined by lottery when the holding consecutive suggestion performance execution condition is satisfied when the special game is started. As a modified example, in the event that a player wins an execution lottery triggered by the fact that the conditions for execution of a holding consecutive suggestion effect are satisfied immediately before or at the start of the jackpot end demonstration, the holding consecutive suggesting effect may be executed. good.
保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。 The condition for execution of the holding series suggestion effect is that the type of the jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a high-profit jackpot (16R specific jackpot), and one or more special symbols are activated within the ball. contains a high-profit jackpot (16R specific jackpot) with a jackpot pending. In other words, even if there is a big hit pending in the operation pending ball of the special pattern, if the big hit type related to the big win pending is not a high-profit big win (4R specific big win or 4R normal big win), the big win is held. Continuous suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are a plurality of jackpots held in the operation reserve ball of the special pattern, the jackpot type related to the previous jackpot reserve is a low-profit jackpot, and the jackpot type related to the later jackpot reserve is a high-profit jackpot. , the holding consecutive suggestion effect is not executed in the special game currently being executed. Therefore, in the present embodiment, when the holding continuous suggestive effect is executed during execution of the special game, a high-profit jackpot (16R jackpot) is displayed within a predetermined number of times (four rotations) after the end of the special game. Not only is it definite that the game will occur, but it is also definite that the special game next to the special game in which the holding consecutive suggestion performance is executed is not a low-profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). In addition, in this embodiment, the "special figure 2 priority digestion method" is adopted, which preferentially digests the operation suspension ball of the second special symbol over the operation suspension ball of the first special symbol. The target operation retention ball is limited to the operation retention ball of the second special symbol.
保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The holding consecutive suggestion effect is a effect that is executed during the jackpot end demonstration period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of special images include effect images made up of still images, effect images made up of moving images, and effect images made up of both still images and moving images.
本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In this embodiment, the holding consecutive suggestion effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). That is, the holding consecutive suggestion effect can be executed only in the longevity jackpot effect as the effect pattern during the big win. On the other hand, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game). That is, the over-winning performance and the bonus-winning performance can be executed in any of the super long winning performance, the longevity big winning A performance, the longevity big winning A performance, the longevity big winning B performance, the happy big winning A performance, and the happy big winning B performance as the performance pattern during the big winning.
本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In the present embodiment, the over winning effect or the bonus winning effect is not executed during execution of the pending consecutive suggestion effect. That is, the execution period (execution timing) of the pending consecutive suggestion effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the holding consecutive suggestion effect is executed during the jackpot end demonstration period, whereas the over winning effect and the bonus winning effect are not executed during the jackpot end demonstration period, but are executed during the interval period. It is from. Therefore, during the execution of the special game, the holding continuation suggestion performance and the over winning performance are not executed redundantly, and the holding continuation suggestion performance and the bonus winning performance are not redundantly executed. The effect and the over winning effect or the bonus winning effect are executed independently. As a modified example, the holding consecutive suggestion effect may be executed during the round game. The bonus winning effect may be executed in duplicate, and in such a configuration, the display priority is higher for the holding consecutive suggestion effect (displaying the over winning image or the bonus winning image in the back, or not display), and if a special sound effect is generated during the hold-suggestion production, this special sound effect will be output with priority (reduce the volume of the over-winning sound and the bonus winning sound, or output).
また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the holding consecutive suggestion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect. Retained renso is a reward with a high degree of profit for the player compared to over winning and bonus winning, so the execution time of the retained renso effect is set relatively long to prevent the player from overlooking it. I try not to
なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。 In the present embodiment, the pending inner resou production is executed only as a "truthful rendition" that definitely notifies the establishment of the reserving inner resou production. You may include "fake production" that has not been established. In this example, as one of the execution conditions for the performance of the reserve inside Renso production, it is a condition that the preceding operation reserve ball is a high profit jackpot (16R jackpot) jackpot reserve, but it is limited to this. Instead, the preceding actuation pending ball may be a jackpot pending other than a high-profit jackpot (16R jackpot), ie, a jackpot hit corresponding to a low-profit jackpot (4R jackpot).
また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 Further, by changing the display mode of the cumulative number of winning balls display from the normal display mode (for example, white display) to the special display mode (gold display), it may be suggested that the pending game is established. Further, the holding consecutive suggestion effect may be performed at the execution timing of the emphasized effect (highlighted display) performed when the value of the cumulative number of winning balls reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that the reservation is established by the display mode of the emphasized effect.
≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
≪D. promotion performance≫
Promotion performance means that when a big hit occurs in the variable display of special symbols, the profit mode related to the big win (for convenience, it will be referred to as a "provisional profit mode") before or at the start of the special game is suggested or notified. After that, during execution of the special game, there is an effect suggesting whether or not the actual profit mode related to the big win is higher in profit degree than the provisional profit mode. In other words, by suggesting whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (correct profit mode) or false (high profit mode), the jackpot is won through the series of processes. This is an effect to show whether or not the profit mode of the is promoted (changed).
昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion effects are roughly divided into round promotion effects and variable promotion effects. The round promotion effect is in a state where the specified number of rounds (provisional specified number of rounds) of the special game suggested or notified when the big hit occurs is uncertain whether it is the true number of rounds or the number of false rounds, and after that provisional number of rounds is also an effect that suggests the possibility that the round game will continue. This round promotion effect includes one that simply suggests a round promotion and one that suggests not only a round promotion but also the true prescribed number of rounds or the number of long open rounds. The variable promotion effect is an uncertain state whether the jackpot type (temporary jackpot type) suggested or notified when the jackpot occurs is a true jackpot type or a false jackpot type (uncertain state whether it is a specific jackpot) ), it is an effect that suggests the possibility of shifting to a variable probability game state after the end of the special game. In this embodiment, when the promotion effect (round promotion effect, variable probability promotion effect) occurs during execution of the special game, it becomes certain that the promotion succeeds.
確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。
As shown in FIGS. 11 and 16, the probability variation promotion effect is when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in the normal game state, or the second special symbol " When the 4R specific jackpot" is won, it is executed when the "joy jackpot B performance" is selected as the jackpot middle performance pattern. The execution timing of this variable probability promotion performance is set during the jackpot end demonstration period. In this variable promotion production, the
ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 14, the round promotion effect is, when the second special symbol "16 specific jackpot" is won in the time-saving game state or the variable probability game state, the "Kotobuki jackpot B effect" is performed as the jackpot medium effect pattern. ” is selected. The execution timing of this round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion effect displays the characters "Final Round" (fake display) on the screen once to make it appear that the round game currently being executed is the final round game, and then this model By displaying a cut-in image of the message `` That's not the case! (the jackpot type is promoted from the 4R specific jackpot to the 16R specific jackpot).
本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。 In this embodiment, the round promotion effect can be executed only when the special game currently being executed is the "16R special game (high profit special game)", but the over winning effect and the bonus winning effect are currently being executed. The special game is either a "16R special game (high-profit special game)" or a "4R special game (low-profit special game)" and is configured to be executed.
また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over winning effect or the bonus winning effect is not executed while the variable probability promotion effect is being executed. That is, the execution period (execution timing) of the variable probability promotion effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the probability variable promotion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning effect and the bonus winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. is. Therefore, during the execution of the special game, the variable probability promotion performance and the over winning performance are not executed redundantly, and the variable probability promotion performance and the bonus winning performance are not redundantly executed, and the variable probability promotion performance and the over winning performance are not executed. The winning effect or the bonus winning effect is executed independently. As a modification, the variable probability promotion effect may be executed during the round game, in which case the variable probability promotion effect and the over winning effect may be executed in duplicate, and the variable probability promotion effect and the bonus winning effect may be executed. And may be executed repeatedly, and if configured in such a way, the display priority is higher for the probability variation promotion effect (display the display of the over-winning image or the bonus winning image on the back, or hide it) , Also, if a special sound effect occurs during the variable promotion production, this special sound effect is preferentially output (reduce the volume of the over-winning sound and bonus winning sound, or do not output) you can
また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, during execution of the round promotion effect, the over winning effect or the bonus winning effect can be repeatedly executed. That is, since the round promotion effect is executed from the fourth round to the interval period of the fourth round, if over winning or bonus winning occurs within the interval period, the execution period of the round promotion effect ( Execution timing) and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect can overlap. In addition, the round promotion effect has a higher display priority (the over winning image and the bonus winning image are displayed on the back or hidden), and a special sound effect is generated during the round promotion effect. In this case, the dedicated sound effect may be preferentially output (the volume of the over-winning sound and the bonus-winning sound may be reduced or not output).
また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In addition, in this embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the variable probability promotion effect is set to the start of the jackpot end demonstration. It is set to "20 seconds" from time to end time. On the other hand, the execution times of the over-winning effect and the bonus-winning effect are each set to "0.5 second". Therefore, the execution time of the round promotion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect. Also, the execution time of the variable probability promotion effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect.
≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
«E. Special performance≫
The special effect is a highly rare effect that is executed when a predetermined consecutive villa condition is satisfied. The ``predetermined consecutive conditions'' means that the number of consecutive jackpots reaches a specified number of times (20 times in this embodiment), and at least the specified number of times (20th time in this embodiment) is the highest jackpot type. This is a condition that is met when the profit jackpot (16R specific jackpot) is achieved. This special effect appears during execution of a special game (16R special game) triggered by the occurrence of a specified number of times (20th) big win. However, this special effect ends with the final (16th round) round game, and does not include the subsequent end demonstration period (however, even if it includes the final interval period, the final interval period is may not be included). In addition, this special effect is composed of the effect content (special movie) that sequentially displays the highly rare premium characters of this model one by one.
なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition to the prescribed number of consecutive villas, the predetermined condition for the consecutive villas is, for example, that the accumulated number of 16R specific big wins in the continuous villa state reaches a prescribed number of times (the 16R specific big hit of the second special symbol Continuity), or that the total number of acquired rounds or the cumulative number of winning balls in the continuous state reach a predetermined number, etc. may be added as conditions. Here, as described above, "Renso (continuous state)" refers to the game state in the non-special game state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state. It refers to a state in which a specific game state continues without returning to a non-specific game state (starting from the time of the first hit, and thereafter, a state in which big wins in the specific game state occur continuously). "Specific game state" is a game state in which the probability of transition to a special game is increased compared to the normal game state, and in a broad sense, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support A game state in which any one of the functions is activated. In addition, in this embodiment, the specific game state means a game state in which at least the electric chew support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game.
本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In this embodiment, the special effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). On the other hand, the over winning effect and the bonus winning effect can be executed whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game).
本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In the present embodiment, even if an over-winning effect or a bonus winning effect occurs during execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the special effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or the bonus winning effect do not overlap. The reason for this is that when a special effect competes with an over winning effect or a bonus winning effect, it is better to give priority to the execution of a rare special effect (premium character display that can only be seen in the special effect). This is because the player will be satisfied with the result.
なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。 As a modified example of the present embodiment, when an over-winning effect or a bonus-winning effect occurs during execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus-winning effect may be performed in duplicate. When the special effect and the over winning effect or the bonus winning effect are performed in duplicate, the priority of the display of the special effect (layer priority) is higher than the priority of the display of the over winning effect or bonus winning effect priority) is preferably set higher. However, while the special effect is a effect that is displayed in a large size on the entire screen, the over-winning effect and the bonus winning effect are effects that are displayed in a small size toward the edge of the screen, so the priority of the display of the special effect The priority of the display of the over winning effect or the bonus winning effect (layer priority) may be set higher than the (layer priority).
本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In this embodiment, the execution time of the special effect is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demonstration to the end of the final round game (16th round). On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect are each set to "0.5 second". Therefore, the execution time of the special effect is set longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect.
なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。
In addition, if a power failure occurs during the execution of a special game (for example, if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure, etc.), if over winning or bonus winning occurs after the power failure is restored , the over winning effect or the bonus winning effect is executed after the power is restored. This is because the decision to execute the over-winning effect or the bonus-winning effect is triggered by the over-winning or the bonus-winning, that is, by the event after the power is turned off and restored. On the other hand, the effect control command for power-off recovery transmitted from the
<主制御基板側の処理>
次に、図35~図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of operation processing in the
《主制御側メイン処理》
図35~図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
《Main processing on the main control side》
35 and 36 are flow charts showing main processing on the main control side of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and access to the
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, if the power-off normal information is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later. Sum becomes "0". In this manner, it is determined at power-on whether or not the information stored in the
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。
Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, the initial setting of various errors, and the communication initial setting with the
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。
Subsequently, a transmission request is made for an effect control command ("power-off return command") when the
続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
Subsequently, a return setting is performed to return the normal
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine whether power failure has occurred, the value of the power failure confirmation flag is read to determine whether or not power failure has occurred (S23). If power failure has not occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to permit the occurrence of timer interrupt processing (S25), the above-described interrupt prohibition processing (S21) is returned to, and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals. Repeat the process up to If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off processing described below.
次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), clear word 2 ("AAH") is first set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not power-on normal information (S27: No), power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。
Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the resultant value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting for the
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Main control side timer interrupt processing》
Next, main control side timer interrupt processing of the
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Next, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by sequentially writing
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, input processing is executed (S53). In this input process, as various switches connected to the
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number updating processes are executed (S54). In this random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation additional pattern random number are updated. As for the normal pattern variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation additional pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (eg, 50000) is added to the subtraction result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0". Also, when the number of the counter reaches one cycle, the corresponding initial value random number is set as the initial value.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。
Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko game machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by each interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) related to the variable display and stop display by the special
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In this second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting opening 51 are determined, and the valid period data or invalid period data of the second starting opening 51 is set as the determination result.
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。
Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, passage of the game ball to the
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, a normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, a series of processes relating to the normal
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the condition for starting the variation of the normal symbol is satisfied, the number of normal symbol operation reserved balls is digested by one, and the normal symbol is processed. Judgment of suitability, judgment of pattern, judgment of variation pattern, setting of variation time, etc. are performed in order.
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
Next, a start port monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。
Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big win" or "minor win", as operation processing related to the special
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
Next, a special winning opening effective period setting process is executed (S67). In this big winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the big winning
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is a first special symbol or a second special symbol operation reserved ball, the number of reserved balls is digested by one, a command request for the number of symbols to be stored, and a judgment of whether the special symbol is appropriate or not. , determination of special symbols, determination of probability variation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric role, setting of demonstration production time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame opening signal, etc. are inspected in order. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command ("error effect designation command") including the error information is generated in order to request an error display to the
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, an entering ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball passing time abnormality is set, and a production control command ("error Effect designation command"), and a security signal output request for output to an external terminal.
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special
次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, LED output processing is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, the error display, etc. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are displayed on the special
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this firing control signal output process, when a communication abnormality with the
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。
Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in order to operate each
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。
Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out of the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect control command is read out. A control command is transmitted to the
次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。
Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, through the external
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
Next, the contents of the saved register are restored, and the
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26~S32)を実行することとなる。
If the
≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 38 is a flow chart showing details of the winning monitoring process (S59).
まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, a first start opening switch input process is executed (S101). In the first starter switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the
続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Subsequently, a second starting port switch input process is executed (S102). In the second starting port switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second
次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Next, an operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the
続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Subsequently, a big winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning slot switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the big winning
続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。
Subsequently, a left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the left general winning
続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。
Subsequently, a right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the right general winning
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special symbol game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control side timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol variation start monitoring control processing (S68), and the like. is applicable.
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting gate monitoring control process)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the details of the starting port monitoring control process (S64).
まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。
First, it is determined whether or not winning of the game to the
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。
When the number of balls with the operation pending of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number relating to the first special symbol game. A variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (S203). Then, as an update of the number of operation pending balls of the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol pending ball number counter (S204), and the winning check of the
続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。
Subsequently, it is determined whether or not winning of the game to the
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). If there is an update of the number of pending balls in operation (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of pending balls in the first special symbol and the second special symbol is generated, and stored in the main information storage means. 180 is stored in the command storage area (S210).
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the advance determination timing (S211). If it is the pre-determining timing (S211: YES), in order to generate pre-reading determination information based on various random numbers acquired at the time of the start-up winning, a special symbol hit random from the hit random number buffer (holding n storage area or register) Numerical values are read out, and preliminary judgment is performed (S212). Then, the pre-judgment command including the information of the pre-judgment result (pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).
また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Also, a special per-symbol random number value is read out from the per-symbol random number buffer, and symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of this pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern pre-determination command including the information of this pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 40 is a flow chart showing details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).
この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol variation start monitoring control process (S68), the later-described special symbol variation start monitoring process is performed on the special symbol side that satisfies the variation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether it is during a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for fluctuation)" It is determined whether or not (S302).
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of pending balls in operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special Considering that the symbol fluctuation start condition is satisfied, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) , the second special symbol side special symbol variation start monitoring process (S310). That is, in the present embodiment, if there is an operation-reserving ball with the second special symbol, the operation-reserving ball with the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation-reserving ball with the first special symbol. ready to be digested. The details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S305). . Here, if the number of pending balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (hereinafter After setting the addresses of various tables and the address of the RAM storage area used in the process (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the side of the first special symbol.
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 When the fluctuation start conditions for the first special symbol and the second special symbol are not met (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).
この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol variation start monitoring process (S305, S309), the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above S304 or S308 is referred to, and the current variation start is determined. The target special symbol side processing will be executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the first special symbol side It will be explained together without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special symbol that is the object of this fluctuation start (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, access the special symbol reserved storage area on the side of the special symbol that is the target of this fluctuation start, and the special symbol per random number stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), special symbol per The symbol random number and the special symbol variation pattern random number are read in order, and these random values are used for special symbol validity determination processing (S320), symbol determination processing (S330), and variation pattern selection processing (S423), which will be described later. It is transferred to the special symbol suitability determination area, special symbol symbol determination area, special symbol variation pattern determination area, and special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, to update the reservation storage area, the reservation ball information stored in the
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol suitability determination process is executed (S320). In the special symbol suitability determination process (S320), first, a special symbol suitability lottery table is obtained. At this time, when the game state is a special pattern probability variable state, a high probability win/loss lottery table is acquired, and when the game state is a normal state, a low probability win/fail lottery table is acquired. Next, the random number per special symbol is read out from the special symbol suitability determination area of the main information storage means 180 . Then, with reference to the special symbol success/fail lottery table, the special symbol success/failure determination is executed based on the special symbol per random number value. Also, a value corresponding to the result of winning/failing determination (big win data “55H”, small win data “33H”, loss data “00H”) is stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 .
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the design determination process (S330), the stop design of the special design and the character effect number (fluctuation addition design information) are determined according to the result of the success/failure determination. Then, the stop symbol (symbol group) of the special symbols determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180.例文帳に追加In addition, the character production number is the type of the determined stop pattern (design group) and the operating state of the probability variation function of the special design and the normal design (special design probability ON / special design probability OFF / normal design probability / It is determined based on the combination with 4 patterns of probability variation off of normal pattern). Incidentally, if the result of the hit/fail determination is no, the character effect number "0" is determined.
続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination of whether or not the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the special symbol suitability determination is a loss (S342: NO), the process proceeds to S351.
特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。
If the result of the judgment of whether or not the special symbol is a big win (S342: YES), after the big win game is completed based on the type of symbol group (big win type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big win. The probability variation frequency is determined as the number of times the special symbol probability variation function operates (S345). Further, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 and the game state at the time of winning the jackpot, the number of fluctuation time shortening times is calculated as the number of times the special symbol fluctuation time shortening function operates after the jackpot game ends. is determined (S346). Furthermore, based on the type of pattern group (jackpot type) determined in S330 and the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of times of electric support is determined as the number of times the electric chewing support function operates after the jackpot game ends ( S347). The determination result (probability variation frequency, variation time reduction frequency, power support frequency) is stored in the time saving frequency storage area and the power support frequency storage area of the main information storage means 180 . Subsequently, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330, the operation pattern of the special
次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the big win game or after the small win game is set (S349). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, the demonstration performance time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big win game or small win game) is set (S350). Next, the special symbol validity determination area and the special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol validity determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status of the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (variation start)" (S352).
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 42 is a flow chart showing details of the special symbol control process (S65).
まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
First, it is determined whether the special
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in subsequent processes) is used to execute the process related to the second special symbol Addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) are set (S403), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (in subsequent processes Addresses of various tables to be used and addresses of RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410).
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above S403 or S404, special The process on the symbol side is executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, is it the process on the first special symbol side? , It will be explained collectively without distinguishing whether it is the processing on the second special symbol side. The details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flow chart showing details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).
この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose process (S404, S407), a branch process (S411 to S414) is executed for shifting to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). do. First, it is determined whether or not the special symbol game status of the special symbol side to be subject to this change is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of this special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (fluctuating)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to special symbol fluctuation process (S430). The details of this special symbol fluctuation process (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol display)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to special symbol stop symbol display process (S440). The details of this special symbol stop symbol display process (S440) will be described later with reference to FIG.
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start process (S420).
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the results of the lottery and the selection state of variation patterns (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of the plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (S423).
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
Next, the variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the fluctuation of the special symbols, the fluctuation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (fluctuation start)" to "02H (fluctuation)" (S428).
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol fluctuation)
Next, the process during special symbol fluctuation (S430) will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the details of the special symbol changing process (S430).
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。
First, in order to perform variable display of special symbols, a special symbol display pattern number switching process is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), the display pattern number data of the special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。
Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the special symbol fluctuation time has ended (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the fixed display time (S435). It should be noted that the "determined display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the fluctuation of the special symbol is stopped. Then, the special symbol game status is changed from "02H (varying)" to "03H (stop symbol displayed)" (S436).
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display process)
Next, the processing during special symbol stop symbol display (S440) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display process (S440).
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the fixed display time of the special symbol is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (displaying the stopped symbol)" to "00H (waiting)" (S442).
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the winning determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data "55H" (S443). If the success/failure determination data is big hit data (S443: YES), stop the operation of the special symbol probability variation function (S444), stop the operation of the special symbol variation time reduction function (S445), and operate the electric chew support function. stop (S446), and so on. Specifically, the variable probability flag is set to "00H (OFF)", and the probability variation counter, the variation time reduction counter, and the easy-to-ball state counter are set to "00H" and cleared to zero.
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demonstration setting process, the start demonstration display time is set, and an effect control command (jackpot start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric role product game status is changed from "00H (hit waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the contents of the success/failure determination flag (S450).
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the success/failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). If the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), skip S454 and proceed to S455.
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). When the special symbol variation time shortening function is in operation (S455: YES), 1 is subtracted from the time reduction number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number counter is zero (step S457). When the variable time reduction frequency counter is zero (S457: YES), the operation of the special symbol variable time reduction function is stopped (S458), assuming that the number of times the special symbol time saving state has ended has been reached. If the post-subtraction fluctuation time reduction counter is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chewing support function is in operation (S459). When the electric chewing support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the electric support number counter of the main information storage means 180 as the number of fluctuations of the special symbol of this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support number counter is zero (step S461). When the electric support number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of ending times of the easy-ball-entering state has been reached. When the electric support number counter after the subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180, it is determined whether the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset end count, and the end count If it has reached, it switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.
次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
Then, to generate a production control command (game state designation command) containing the current game state information and the variation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451-S464, this command storage area of the main information storage means 180 (S465). Incidentally, on the side of the
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47~図48は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessories control process)
Next, the special electric accessary product control process (S66) will be described. 47 and 48 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。
First, it is determined whether or not the special electric role product game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric role product game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special
特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。
When it is time to start the operation of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this command is stored in the main information storage means 180. store in the area (S504). On the side of the
特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。
As a process during the operation of the special
他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。
On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special
続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variation time reduction frequency information set in S346 is stored in the variation time reduction frequency counter (S512). In addition, the information on the number of times of power support set in S347 is stored in the power support number counter (S513).
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the conditional device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). If the condition device is operated by a specific symbol (S514: YES), the probability variation frequency (activation time data) set in S345 is stored in the probability variation frequency counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. start the operation of the probability variation function (S515). On the other hand, if the condition device is not activated by the specific symbol (S514: NO), the non-activated data "00H" is stored in the probability variation number counter, and S515 is skipped.
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the variable time reduction frequency information stored in the time reduction counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (S516). When it is the variable time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variable time shortening function is started (S517). On the other hand, if it is not the variable time reduction function actuation data (S516: NO), S517 is skipped.
続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is electric chew support function activation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chewing support function activation data (S518: YES), the electric chewing support function is started to operate (S519-S521). That is, the start of operation of the normal symbol probability variation function (S519), the start of operation of the normal symbol variation time reduction function (S520), and the start of operation of the normal
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。
Next, it switches to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and stored in the main information storage means 180. Store in the command storage area (S523). On the side of the
<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of operation processing in the
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when multiple interrupt processes occur. In this example, "reset start processing due to power reset: top priority", "reset start processing due to various abnormalities: top priority" → "effect control command reception interrupt processing:
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the effect control side main process, basically, the process proceeds after setting to either a state of prohibition of all interrupts or prohibition of interrupts other than the effect control command reception interrupt. On top of that, when the effect control side main process is in an interrupt permitted state, each interrupt process is started in such a manner as to interrupt the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) while the interrupt process is being executed, in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted during execution, the interrupt request is prohibited if the interrupt process has a lower priority level than the interrupt process being executed or has the same priority level. That is, each interrupt process proceeds while other interrupts of the same or lower priority level are prohibited. Then, from each interrupt process to the effect control side main process, it returns in a state where all interrupts are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interrupt factor is prescribed|regulated by the register setting of the production|presentation control microcomputer 210 (interrupt controller).
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。
Subsequently, as basic hardware settings, an initial value is set in an internal register provided in the
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。
Subsequently, interruptions other than reception interruption processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, a process of setting the type of error that should be valid for the model among the various errors set in advance common to each model is performed (S606). Further, a light-off request is made in order to put all the effect lamps LP (the
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, an effect control side main process is executed as a main process of the game effect (S609). Details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. It should be noted that when the transition to the effect control side main processing in S609, it is usually impossible to return from the main processing to the reset start processing, but by any chance due to the occurrence of a program bug, etc., if it returns to this processing , it transitions to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Production control side main processing》
Next, the effect control side main processing (S609) of the
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, an address (head address where the program is developed) for starting a check as to whether or not the control program is correctly developed in the
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。
Then, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko game machine PM is turned on (at the start of resetting). It is executed for the purpose of confirming the location information required for Incidentally, at the end of the initialization operation, the
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart it (S614). At this time, when the
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I/O port circuit 204 (input port) in the port input/output process S912 in the timer interrupt process, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and monitoring is performed multiple times (for example, four times). If the input port states are all "1", the signal level is "1 (H level)"; if all are "0", the signal level is "0 (L level)"; otherwise, the signal level is Do not change (this establishes the input signal).
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Furthermore, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated in a cycle of 16ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error presentation is terminated.
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。
Subsequently, effect button monitoring control processing is executed (S617). In this performance button monitoring control process, when the button announcement performance is incorporated during the fluctuation fluctuation of the pattern, the input state of the
続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the content of the notice effect that occurs at each stage of the variation process of the decorative symbols is selected in accordance with the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 . Also, an image control command for designating this notice effect pattern number to the
次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) for various devices in the command analysis process (S620) described later, multiple types of pattern data (lamp pattern, driving pattern) stored in the ROM 203 ), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, role announcement effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when the
続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, the command is read, and the read effect control command is read. To execute the effect control processing corresponding to the type of. The details of this command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG.
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, during the current loop processing, it is determined whether or not command analysis (analysis of the effect control command) has been executed (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, if command analysis is not executed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, effect lottery random number update processing is executed until a predetermined time elapses (S622). In this embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decoration pattern random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing (S622) will be described. FIG. 51 is a flow chart showing details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the
まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a pattern storage number command and a pre-determination command. If this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to hold information management processing (S634). In this pending information management process (S634), the pattern storage number command or the preliminary determination command is read from the sub-main information storage means 260, and prefetch determination is executed based on the information of the preliminary determination result. A process for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the pending images displayed on the
次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation performance content determination process (S636). In this variation performance content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the variation performance of the decorative symbols is executed, and the received symbol variation related command stops varying. If it is a command, a process for terminating the variable performance of decorative symbols is executed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the big hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the big-win effect-related commands include a big-win start demonstration effect command, a round effect designation command, and a big-win end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S637: YES), the procedure goes to the big hit effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demo effect is performed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to a small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small-hit performance-related commands include a small-hit start demonstration performance command and a small-hit end demonstration performance command. When the small hit production related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit production content determination process (S640). In this small-hit performance content determination processing (S640), processing for executing a small-hit start demonstration performance and a small-hit end demonstration performance is performed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a command related to winning a prize is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the commands related to the winning opening include the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the large winning opening winning command, the left general winning opening winning command, and the right general winning opening winning command. etc. When this winning mouth winning related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S642). The details of this winning effect content determination process (S642) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). If this error effect designation command is stored (S643: YES), the process proceeds to error effect content determination processing (S644). In this error effect content determination process (S644), an error effect designation command is read out from the sub-information storage means 280, and the error state is notified by the image display of the liquid
なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 In addition, when the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO, S643: NO) does nothing and terminates the command parsing process.
(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing for determining contents of winning effect)
Next, the winning effect content determination process (S642) will be described. FIG. 52 is a flow chart showing the details of the winning effect content determination process (S642).
まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。 First, a first start opening prize effect control process is executed (S701). In this first starting opening winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting opening winning command is determined. If it is stored, a first start opening winning performance for notifying that the game ball has entered the first start opening 51 is executed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.
続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Subsequently, a second start opening winning effect control process is executed (S702). In this second starting opening winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting opening winning command is determined. If it is stored, a second start opening winning performance for notifying that the game ball has entered the second start opening 52 is executed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.
続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。
Subsequently, an operation gate winning effect control process is executed (S703). In this operating gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not an operating gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If the operating gate winning command is stored, Under the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, an operating gate winning performance for notifying that the game ball has passed through the operating
続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。
Subsequently, a big winning opening winning effect control process is executed (S704). In this big winning mouth winning effect control process (S704), it is determined whether or not a big winning mouth winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the big winning mouth winning command is stored. If so, on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, a big winning opening winning performance for notifying that the game ball has entered the big winning
続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。
Subsequently, left general winning opening winning effect control processing is executed (S705). In this left general winning opening winning effect control processing (S705), it is determined whether or not a left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is determined. If it is stored, on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, a left general winning hole winning performance for informing that a game ball has entered one of the general winning
続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。
Subsequently, right general winning opening winning effect control processing is executed (S706). In this right general winning opening winning effect control processing (S706), it is determined whether or not a right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is determined. If it is stored, the right general prize winning performance for notifying that the game ball has entered the general winning
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<<Interrupt processing for receiving production control commands>>
Next, reception interruption processing of the production control command will be described. FIG. 53 is a flow chart showing reception interrupt processing of the effect control command. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
First, when an interrupt occurs based on the strobe signal from the
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). In addition, the timing of obtaining the effect lottery random number is set at the time of receiving the effect control command, because the effect control command is sent at physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol starts to fluctuate. Therefore, by using this as a trigger, it is possible to prevent periodicity from appearing in the acquisition timing. By making the acquisition timing of the effect lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as unnaturally repeated selection of the same effect are less likely to occur even in various kinds of effect lotteries.
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control commands are received in the order of the first command (MODE) and the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is obtained (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The stored command data is read in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the production control command reception interrupt processing is terminated, and the processing returns to the original processing before the interruption.
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Production control side timer interrupt processing》
Next, the effect control side timer interrupt processing will be described. FIG. 54 is a flow chart showing effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals, and is executed in the form of interrupting the above-described effect control side main process.
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。
When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the
続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, port input/output processing is executed (S912). In this port input/output processing, input processing and output processing of port data in the I/
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined period of time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. FIG. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I/O port circuit 204 (output port) to the
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。
Next, a production timer update process is executed (S914). In this production timer update process, the values of various production timers used for production operation control are subtracted and updated by an interrupt period (1 ms in this embodiment). The production timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative pattern, a timer for managing the generation timing of the advance notice production, and the like. This performance timer manages the time schedule in the variable performance pattern, and time management such as the driving timing of the
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
Subsequently, button control timer update processing is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a cycle period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S9189) and an error management task (error management timer update process in S919) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values separated by 8 ms from each other) are used for runaway monitoring. task, and another value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle cycle of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, realizing synchronization between the image effect and the lamp effect.
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。 Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units, and outputs the data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
Subsequently, image CPU runaway monitoring processing is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after setting all interrupts to a permitted state and restoring the contents of the saved register, the effect control side timer interrupt processing is terminated, and the original processing before the occurrence of the interrupt is performed.
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<<Transmission interrupt processing for image control commands>>
Next, the image control command transmission interrupt processing will be described. FIG. 55 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing. This image control command transmission interrupt process occurs at predetermined intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
In this image control command transmission interrupt processing, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer, and if the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted to the
以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.
まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the present embodiment, when a game ball enters the big winning
また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, according to the present embodiment, when a game ball enters the big winning
また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In addition, according to the present embodiment, when a game ball enters the general winning
また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the big winning mouth count-up effect in relation to the jackpot end demonstration period and the interval period, the timing of performing the big winning mouth count-up effect and the large winning mouth count-up effect can be adjusted. Regardless of the number of consecutive times of the winning mouth count-up effect, etc., this big winning mouth count-up effect can be completed appropriately without delaying it more than necessary, so that it is possible to separate the round games before and after, and the special game. It is possible to prevent players from misunderstanding the current game situation by clearly demarcating it from the variable display after the end of the special game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. becomes. In particular, by configuring the total execution time of the big winning mouth count-up effect for the prescribed count number to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, a plurality of Even if the large winning opening count-up effect is continuously performed a plurality of times based on the game balls entering the big winning opening continuously, the big winning opening count-up effect will not be performed during the jackpot end demonstration period. will be completed. Therefore, the big winning mouth count-up effect is not performed over the period of the big win end demonstration period and until the variable display after the special game ends, and the special game is ended and the variable display of the first rotation is started. It is possible to clarify the separation.
また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the conditions for executing the subsequent large winning opening count-up effect are met during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the previous large winning opening count-up effect is executed. By starting the execution of the big winning mouth count-up performance after the end, it is possible to prevent the processing of the count performance from becoming complicated, and the separation of the big winning mouth count-up performance of the next and subsequent two times is made. By making it clear, the count-up display of the accumulated number of prize balls does not become difficult for the player to see, and the player feels satisfied with the state that the number of accumulated prize balls increases one after another at a good tempo on the screen. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the cumulative number of winning balls reaches a specific value due to the occurrence of an over-winning, and an emphatic effect is performed, or when an over-winning occurs in a situation where an emphatic effect is being performed. By executing this emphasized effect and the over-winning effect redundantly, there is an irregular timing in which the cumulative number of prize balls reaches a specific number, and an irregular timing in which an over-winning occurs. Since it is possible to clearly notify the player by the appearance of both effects that it is a rare special situation where It is possible to improve the interest of.
また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when an over winning or a bonus winning occurs in a situation where a specific error with a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs By limiting the execution of the over winning effect or the bonus winning effect, the occurrence of a serious error in the game machine is not overlooked. On the other hand, if an over-win or a bonus win occurs in a situation where an unspecified error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs, an over-win effect And even if the execution of the bonus winning effect is permitted, no particular harm will occur, and if the over winning effect is hindered by the error notification effect, the player's willingness to play may be reduced. I am planning to run In this way, by appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of the error that has occurred in the gaming machine, the player's desire to play the game is prevented without excessively hindering the occurrence of the over-winning effect. can be maintained, it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the continuous game continues, the cumulative number of prize balls is displayed not only during the execution of the special game but also in the electric power support state after the special game is finished. To improve the operating rate of a game machine by expecting a player to proceed with a game while expecting to further extend the accumulated number of winning balls in a game, further increasing the player's desire for the occurrence of a big win. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61~63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, during the execution of the special game, when the game ball enters the general winning
また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when over winning and bonus winning occur substantially simultaneously during the execution of the special game, the over winning effect and the bonus winning effect are performed in duplicate, so that the player can enter the big winning
また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while limiting the execution of the over winning effect or the bonus winning effect during the jackpot end demonstration period, the execution of the over winning effect or the bonus winning effect during the interval period immediately after the final round game. By permitting , one of the prize winning effects (over winning effect or bonus winning effect) occurs in an interruptive manner despite the notification that the special game will end during the execution of the jackpot ending demonstration. As a result, it is possible to prevent the game performance from being lacking a sense of unity as a whole, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.
また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、
オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are won within a predetermined period of time during the special game, execution of the bonus prize effect is permitted a plurality of times, while a predetermined number of bonus prizes during the special game are allowed. If multiple over-wins occur within the period, only the over-wins effect corresponding to the first over-wins among the multiple over-wins is executed.
It is possible to prevent the excessive prize winning performance from occurring recklessly and rather to prevent the over winning performance from becoming monotonous (getting into a rut), and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.
また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the winning ball signal can be output once when one game ball enters the general winning
なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of prize balls is notified by numerical information (for example, "1000pt"). It may be configured to notify by
また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。 In addition, in the above-described embodiment, the count-up effects for the cumulative number of winning balls in the consecutive game (large winning opening count-up effects, general winning opening count-up effects) have been exemplified and explained, but the configuration is not limited to this. Instead, even if the above characteristic configuration is applied to the count-up effect (large winning hole count-up effect, general winning hole count-up effect) for the cumulative number of prize balls (the number of prize balls during the jackpot) during execution of one big win game. Similar effects can be obtained.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the second embodiment will be described. The pachinko game machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the first embodiment.
以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko game machine according to the second embodiment will be described in order. In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment adopts a small hit RUSH in which a "small hit" frequently occurs as a result of the success/failure determination of the special symbol when the game state is the latent probability variable game state. The playability of this small hit RUSH will be described later.
第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 The propriety determination of the special symbol in the second embodiment will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing the special symbol success/failure lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) where the special symbol probability variation function is not operating, (B) is the special symbol probability variation function operating (high probability state ). In this special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of success/failure determination (big win, small win, loss) are associated with each other. As shown in FIG. 56, when the special symbol probability variation function is not operating in the special symbol propriety determination (low probability state), the random number per special symbol is in the range of "0 to 204". If it corresponds to the above, it will be a big hit, and if the game state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is operating, the special symbol random number value will be a big hit if it falls within the range of "0 to 818". becomes. That is, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big win varies from the low probability "1/320" to the high probability "1/80". In this way, the winning probability of the big win changes according to the game state, but the winning probability of the big win is designed to be equal between the winning judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. Here, even if the result of the hit/fail judgment does not correspond to the big hit, the hit/fail judgment of the second special symbol wins the small hit with a relatively high probability of "1/1.1". The winning probability of the small hit is designed to be the same winning probability regardless of the game state (low probability state, high probability state). In this second embodiment, a small hit is set only for the success/failure determination of the second special symbol. It may also be configured so that the winning judgment of the second special symbol wins a small hit with a higher probability.
なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。 In the second embodiment, one of the first special symbol and the second special symbol is determined to be a big hit, and while the special symbol is being variably displayed (during the variability display of the big win), the other When the success/failure determination of the special symbol is executed, it is prohibited to derive a big hit as a result of the success/failure determination of the other special symbol, and only a small hit or a loss is derived. When the result of the judgment of whether or not the other special symbol corresponds to a big hit, the result of the judgment of whether or not it is a big hit is forcibly replaced with a deviation from the big hit. In other words, in the above special symbol success/fail lottery table, when the game state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not operating, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the case, the result of the applicable or not determination is forced to lose (replaced from the big hit), and when the game state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is operating, the special symbol hit disorder When the numerical value falls within the range of "0 to 818", the result of the applicable/non-applicability determination is forcibly lost (the jackpot is replaced with the lost). As a modification thereof, in addition to the above-mentioned special symbol success/failure lottery table, a table for big hit non-lottery that does not include a big hit determination value (random number range) as a result of the special symbol success/failure determination is prepared. During the variable display of the special symbol jackpot, a table dedicated to the non-jackpot lottery process is referred to instead of the above-mentioned special symbol win/loss lottery table, and a small win lottery is performed in which the result of the win/loss determination is only a small win or a loss. method may be adopted. In addition, in this modified example, as long as it is a specification in which a small hit is not set as a result of the success/failure determination, a method of immediately determining a loss may be adopted without performing the success/failure determination.
続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Subsequently, the jackpot type (jackpot breakdown) of the second embodiment will be described. In this second embodiment, when the result of the judgment of whether the special symbol is a "big hit", the special symbol big hit symbol table shown in FIG.
図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。
FIG. 57(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a symbol group, a jackpot type, a specified number of rounds of the jackpot game, and an opening time (maximum opening time) of the big winning
図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。
FIG. 57(B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, there are a symbol group, a jackpot type, a specified number of rounds of the jackpot game, and an opening time (maximum opening time) of the big winning
各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。
Of the various types of jackpots, each jackpot except for the 2R normal jackpot is a trigger for executing a long-open round game in which the
なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。
It should be noted that, although not shown in the drawings, if the result of the determination of the suitability of the second special symbol is a small hit, one small winning pattern (symbol group) is selected from a plurality of types of small winning patterns (symbol group), and the second special pattern is selected. At the end of the variable display of the 2 special symbols, the selected small winning symbols (symbol group) are stopped and displayed. It should be noted that the opening and closing pattern (opening time, number of times of opening) of the big winning
続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Next, the game state of the second embodiment will be explained. FIG. 58 is a transition diagram of game states and effect modes in the second embodiment. In the second embodiment, as the game state of a plurality of types, "normal game state", "time-saving game state", "probability game state", and "variable probability game state" are set. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is called "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The gaming state in which the probability variation function of special symbols and the variation time reduction function of special symbols are activated and the electric chew support function is not activated is called "latent probability gaming state (latency probability variable gaming state)" or "latency probability variable state". (3) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (4 ) The state in which all functions are not activated is called a "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable gaming state", the "latent certainty gaming state" and the "shortening gaming state" are all advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The variable probability game state is “high probability high base state”, (2) the latent probability game state is “high probability low base state”, (3) the time saving game state is “low probability high base state”, (4) normal game state can also be expressed as a "low-probability low-base state". Here, with respect to the special symbol variation time shortening function, at least the variation time of the special symbol which is the subject of the game in the game state should be shortened, out of the first special symbol and the second special symbol. That is, it can be said that the special symbol variation time reduction function is operating because the variation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the variation display of the first special symbol is the main part of the game. , In the game state (time reduction game state, latent certainty game state, probability variation game state) in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game, the variation time of the second special symbol should be shortened.
図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。 FIG. 59 is a schematic diagram showing a game state setting table in the second embodiment. In the game state setting table, a game state to be shifted to after the end of the big win game is set for each big win type (type of symbol group). In the present embodiment, if the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (A) the big win type (type of symbol group) and (B) the game at the time of winning the big win. It is set according to the state. In addition, the number of continuations of each game state (the number of times of fluctuation display of special symbols) is the number of probability fluctuations that the probability fluctuation function of special symbols operates (the number of times of probability fluctuations) and the fluctuation time that the fluctuation time reduction function of special symbols operates. It is set based on the number of times of shortening (number of times of time saving operation) and the number of times of electric support that the electric chewing support function operates (number of times of electric support operation). In addition, "ST" is a period (abbreviation of special time) in which the probability of a big hit is set to a high probability up to the specified number of variable display times. In other words, the probability variable state (probability variable gaming state) is maintained until the specified number of variable display times, but if the jackpot does not occur within the specified number of variable display times, the number of times division probability variable machine that shifts to the normal state (normal game state) It is called "ST machine". In this sense, the specified variable display count is hereinafter also referred to as "specified ST count" or "ST count".
第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 In the case of winning "10R specific jackpot (symbol group A)" or "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" in the first special pattern, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game is completed. A potential game state is set as the game state. When shifting to the hidden game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "0 times" are set. This latent definite game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the latent sure game state ends when the number of times of variable display of special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.
第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When ``4R specific big win 2 (symbol group C)'' is won in the first special pattern, the probability variable game state is set as the game state after the big win game is finished regardless of the game state when the big win is won. When shifting to the variable probability game state after the end of the big hit game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "100 times" are set. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.
第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the ``4R normal jackpot (pattern group D)'' is won in the first special pattern, the time-saving game state is set as the game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, probability fluctuation frequency "0 times", fluctuation time reduction frequency "70 times", and power supply frequency "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specified number of times (70 times). When the time-saving game state is terminated by the number of variable display times of special symbols reaching a specific number of times (70 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.
第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" is won in the second special pattern, the game state at the time of jackpot winning. Depending on, the game state set after the end of the big hit game is different. Specifically, when the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game, and the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state, the probability variable game. In the case of the state or the latent sure game state, the latent sure game state is set as the game state after the end of the jackpot game. When shifting to the variable probability game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set, and the probability game is set after the end of the big hit game. In the case of shifting to the state, the number of probability fluctuations "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "0 times" are set. Therefore, the variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within this prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols. Similarly, the latent sure game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the latent sure game state ends when the number of times of variable display of special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.
第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When ``4R specific jackpot 2 (pattern group H)'' is won in the second special pattern, a probability variable game state is set as a game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the variable probability game state after the end of the big hit game, the number of times of probability fluctuation "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of electric support times "100 times" are set. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches the prescribed ST number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the prescribed ST number of times (100 times). When the variable probability game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified ST number of times (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.
第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When a ``2R normal jackpot (pattern group I)'' is won in the second special pattern, a time-saving game state is set as a game state after the jackpot game is finished regardless of the game state when the jackpot is won. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of times of probability fluctuation "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "70 times", and the number of electric support times "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specified number of times (70 times). When the time-saving game state is terminated by the number of variable display times of special symbols reaching a specific number of times (70 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols.
上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a big hit can trigger the transition to the game state, but the occurrence of a small hit does not trigger the transition to the game state. That is, if the result of the judgment of the special symbol is a small hit, the final fluctuation display that is the end condition of the game state (for example, the 100th rotation fluctuation display of the probability variation game state and the latent probability game state, time saving game The game state at the time of winning the small win is continued as it is, except for the 70th rotation change display of the state, and the transition control of the game state is not performed with the winning of the small win as a trigger. That is, if the game state before the occurrence of the small win is the normal game state, the game state during the small win game and after the small win game is also the normal game state, and if the game state before the occurrence of the small win is the time-saving game state, The game state during and after the small winning game also becomes the time saving game state, and if the game state before the occurrence of the small winning is the probability variable gaming state, the game state during the small winning game and after the small winning game also becomes the probability variable gaming state. , If the game state before the occurrence of the small hit is the hidden game state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also the hidden game state.
続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Next, the effect mode of the second embodiment will be explained. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, as a plurality of production modes, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variable mode are set, and depending on the game state (or variation pattern selection state) etc. Then, one of a plurality of production modes is set alternatively, and a variable production is executed according to the set production mode.
基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, when the game state is the normal game state, the "normal mode" is set, when the game state is the time-saving game state, the "time-saving mode" is set, and the game state is the latent game state. When the "probability mode" is set, and when the game state is the probability variation game state, the "probability variation mode" is set. However, when moving to the normal state based on the end of the non-normal game state (time-saving game state, latent certain game state, probability variable game state), a predetermined number of fluctuation display immediately after the game state shifts to the normal game state , the special effect mode is set, and the normal effect mode is set when the variable display of the predetermined number of times is finished. The predetermined number of times is "four times" as the number of times the special symbols are displayed in a variable manner. This means that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is "4 times". In other words, when the number of variable display times of the special symbols reaches the predetermined number of times, it means that the total number of times of the variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbols has reached "4 times". In addition, as a modification thereof, only the number of fluctuation display times of the first special symbol reaches a predetermined number of times (4 times), or only the number of fluctuation display times of the second special symbol reaches a predetermined number of times (4 times). As a trigger, the special mode may be ended (or the normal mode may be entered). Then, when one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a decorative pattern is displayed on the back of the screen) A background image) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the
続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Subsequently, the variation time (variation pattern) of the special symbols of the second embodiment will be described. FIG. 60 is a comparison table of special symbol variation times in the second embodiment. In addition, in the second embodiment, illustration of the special symbol variation pattern table is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the special symbol variation time (variation pattern) Selection is made with reference to the fluctuation pattern table.
図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In (A) in the figure, the variation time of the special symbol is written when the game state is the normal game state. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a loss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit/fail judgment is a small hit or a loss, and is set to "30 to 90 seconds" when the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. That is, the variation time of the second special symbol is set to a very long variation time (1000 seconds) compared to other variation times, except when the result of the winning/failure determination is a big hit.
図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」に設定されている。 In (B) in the figure, the variation time of the special symbol when the game state is the time-saving game state, the probability variable game state, or the latent probability game state is shown. The variation time of the first special symbol is set to "1 to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a loss, and is set to "30 to 60 seconds" if the result of the hit/fail judgment is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" if the result of the success/failure determination is a loss, and is set to "0.5 seconds" if the result of the success/failure determination is a small hit. , and if the result of the hit/fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds".
続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Subsequently, the normal symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 61 is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. In the figure, (A) shows a normal symbol success/failure lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric accessory release pattern table.
普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61(A), the hit probability of normal symbols is set to "1/1.02" when the electric chew support function (ordinary symbol probability variation function) is not operating, and the electric chew support It is set to "1/1.01" when the function (probability variation function of normal symbols) is operating. Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, it is a specification that the hit is derived with an extremely high probability in the determination of whether the normal symbol is right or wrong.
普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61(B), the variation time of normal symbols is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (normal symbol variation time shortening function) is not operating, and the electric chew support It is set to "0.2 seconds" when the function (variation time shortening function of normal symbols) is in operation. In other words, in this embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, the fluctuation time of the normal symbols is set to be extremely short. It should be noted that the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 second" regardless of which normal symbol variation pattern is selected. The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).
普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。
As shown in FIG. 61(C), the opening pattern of the ordinary
続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。
Subsequently, simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) in this embodiment. In this embodiment, the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol are performed separately and independently, so that the first special symbol by the first special
(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Variation interruption processing)
Here, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is the big hit variation display, the small hit variation display or the losing variation display, and the variation display of the other special symbol is the small hit variation display. , in a situation in which the variable display of one special symbol and the small hit variable display of the other special symbol are executed in parallel, before the variable display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from the time when the small hit variation display of the other special symbol ends until the small win game ends ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). It should be noted that the suspension of variable display is used to mean temporary suspension of variable display (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small winning game of the other special symbol ends, the measurement of the variation time relating to the variation display of the one special symbol is restarted, and the measurement time of the variation time before the restart and the measurement time of the variation time after the restart. When the summed time reaches a predetermined fluctuation time (fluctuation time according to the design value), the fluctuation display of one special symbol ends.
(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(fluctuation forced stop processing)
On the other hand, of the first special symbol and the second special symbol, when the variation display of one special symbol is a big hit variation display and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display or a losing variation display, one In a situation where the big hit variation display of the special symbol and the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol ends. Before, when the big hit fluctuation display of one special symbol is completed, the prescribed fluctuation time (fluctuation time according to the design value) in which the measurement time of the small hit fluctuation display or the loss fluctuation display of the other special symbol is preset Even before reaching , at the end of the big win variation display of one special pattern, the small win variation display or the losing variation display of the other special pattern is forcibly terminated in conjunction with or synchronizing with it. In addition, when forcibly ending the small hit fluctuation display of the other special pattern, the pattern (confirmed display pattern) that is stopped and displayed at the end of the small hit fluctuation display shall be replaced with a design that is out of the small hit pattern. . That is, the small-hit fluctuation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the loss fluctuation display (resulting in the cancellation of the small-hit game). Thereby, it is possible to avoid a situation in which a special game (big hit game) in one special pattern and a special game (small hit game) in the other special pattern compete with each other. In addition, when the variation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the big hit variation display. Change display (that is, lose change display or small hit change display, and if the hit/fail random number corresponding to the big hit in the win/fail judgment process is forced to replace the hit/fail judgment result with a loss, and make a loss change display) is desirable. In addition, when the variation display of one special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to vary after that is not displayed. If it is a random number, the result of the judgment may be forcibly replaced with a loss, and the result may be displayed as a change of loss).
≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Playability of small hit RUSH≫
Next, the playability of small hit RUSH (probability mode) will be described. In the small hit RUSH (latency mode), when the game ball is entered into the
遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。
When the game state is the latent game state, when the game ball passes through the
このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。
At this time, while the normal
一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the game state is the time-saving game state or the probability variable game state, the winning probability of the small hit is extremely high in the determination of whether the second special symbol is successful, and the fluctuation time of the small hit is set to be extremely short. Small winning games tend to occur frequently. However, the game property of the small hit RUSH is limited only to the hidden game state, and for game states other than the hidden game state, the following measures are taken to suppress the increase in possession balls due to the small hit game. It is
具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。
Specifically, when the gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, when the game ball passes through the
ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。
Here, while the normal
また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。
Further, even when the game state is the normal game state, the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1) in the determination of whether the second special symbol is successful or not, but the second special symbol is set to an extremely long period of time (10 minutes or more), even if the player enters the game ball into the
ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。
Here, in the second embodiment, during the execution of the small hit RUSH (probability mode), the accumulated number of prize balls is displayed in the accumulated number of prize balls display
なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Also in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-described first embodiment, it is possible to achieve the same effects as in the above-described first embodiment. can be improved.
なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。
As a modified example of the second embodiment, the
[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the third embodiment will be described. The pachinko game machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the first embodiment.
以下、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第3実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、その特別遊技(大当り遊技)の実行中に遊技球が大入賞口内に配された特定領域(詳細後述)を通過するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機(玉確遊技機)として構成されている。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko game machine according to the third embodiment will be described in order. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when the result of the special symbol win/fail judgment is a big hit, a specific area ( It is configured as a V probability variation gaming machine (ball certainty gaming machine) that determines the presence or absence of probability variation transition depending on whether it passes through (details described later).
<盤面構成>
第3実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。なお、第3実施形態の大入賞口54は、遊技球の入球が特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確変作動領域)を備えた、いわゆるVアタッカー(詳細後述)として構成されている。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方と「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
In the third embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment described above), the game balls flowing down the left side area PA1 are mainly the
<賞球数>
第3実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第3実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
In the third embodiment, the number of prize balls (unit prize ball number) to be paid out when one game ball enters each winning hole is "4" for the
<大入賞口>
図64は、第3実施形態の大入賞口54の構成を示す模式図である。大入賞口54の内部には、前述の大入賞口スイッチ541の下流側に位置して、特別遊技(大当り遊技)の終了後の遊技状態を決定するための振分装置544が設けられている。振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球が振り分けられる特定領域548および非特定領域549が形成されている。また、振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又は非特定領域549へ選択的に振り分ける可動部材545が設けられるとともに、可動部材545を開閉駆動するための特定領域ソレノイド546が設けられている。可動部材545が閉鎖位置にある状態では、特定領域548は可動部材545によって閉鎖され、遊技球は非特定領域549へ振り分けられる。一方、可動部材545が開放位置にある状態では、特定領域548が開放され、遊技球は特定領域548へ振り分けられる。この特定領域548内には、当該特定領域548への遊技球の通過を検出するための特定領域スイッチ547が設けられている。この特定領域スイッチ547は、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率状態(特別図柄の確率変動機能が作動した状態)に設定するための確率変動機能作動スイッチとして機能する。
<Grand Prize Entrance>
FIG. 64 is a schematic diagram showing the configuration of the big winning
<大当り抽選>
次に、第3実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図65は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図65(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図65(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図65に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~297」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~698」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/219.92」から高確率の「1/93.76」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
<Big hit lottery>
Next, the propriety determination of the special symbol in the third embodiment will be described. FIG. 65 is a diagram schematically showing a special symbol success/fail lottery table. FIG. 65(A) is referred to in the game state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not operating, and FIG. 65(B) is the game state in which the special symbol probability variation function is operating (high probability state). In the special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of the special symbol success/failure determination (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 65, in the determination of whether the special symbols are valid, in the game state (low probability state) where the probability variation function of the special symbols is not activated, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 297". In the game state (high-probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, a big win occurs when the special symbol per random number falls within the range of "0 to 698". In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big win varies from low probability "1/219.92" to high probability "1/93.76". In this way, the winning probability of the big win changes according to the game state, but the winning probability of the big win is set equally between the winning judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the judgment of the special symbol. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the game state (low-probability state, high-probability state).
<大当り種別>
続いて、第3実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。図66は、特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。第3実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、この特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。
<Jack type>
Subsequently, the jackpot type (jackpot breakdown) of the special symbols of the third embodiment will be described. FIG. 66 is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table. In the third embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is "big hit", the special symbol big hit symbol table is referenced to determine the big hit type (big hit symbol, symbol group). In addition, as described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the operation of the probability variation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means a special after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the operation of the probability variation function of the symbol.
第3実施形態の大当り種別は、「条件付き特定大当り」および「条件付き通常大当り」に大別される。「条件付き特定大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球(通過)が容易又は可能に設定された大当りであり、基本的には特定領域548に遊技球が入球することを条件に、高確率状態へ移行することが確定する。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が容易な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となるからである。「条件付き通常大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球(通過)が困難又は不可能に設定された大当りであり、基本的には遊技球が特定領域548に入球しないことを条件に、高確率状態へ移行しないこと(低確率状態へ移行すること)が確定する。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が困難な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となるからである。
The jackpot types of the third embodiment are roughly classified into "conditional specific jackpot" and "conditional normal jackpot". “Conditional specific jackpot” is a jackpot that is set so that the game ball can easily enter (pass through) the
図66(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R条件付き特定大当り(図柄群A)と、4R条件付き通常大当り(図柄群B)とが設定されている。具体的には、4R条件付き特定大当り(図柄群A)が1%の選択率、4R条件付き通常大当り(図柄群B)が99%の選択率で振り分けられる。 FIG. 66(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a special symbol hit symbol random value is associated with a symbol group and a jackpot type (in this example, description of stop symbols is omitted for the sake of convenience). A special big win with 4R condition (symbol group A) and a normal big win with 4R condition (symbol group B) are set as two kinds of big win types (symbol group) in the first special symbol big win pattern table. Specifically, the 4R conditional specific jackpot (symbol group A) is distributed with a selection rate of 1%, and the 4R conditional normal jackpot (symbol group B) with a selection rate of 99%.
図66(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルには、5種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り1(図柄群C)と、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)と、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)と、7R条件付き特定大当り(図柄群F)と、3R条件付き特定大当り(図柄群G)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り1(図柄群C)が32%の選択率、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)が10%の選択率、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)が8%の選択率、7R条件付き特定大当り(図柄群F)が25%の選択率、3R条件付き特定大当り(図柄群G)が25%の選択率で振り分けられる。 FIG. 66(B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, a special symbol hit symbol random value is associated with a symbol group and a jackpot type (in this example, description of stop symbols is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, five kinds of jackpot types (symbol groups) are provided, including 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C), 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D), and 10R conditional jackpot. A special jackpot 3 (symbol group E), a special jackpot with a 7R condition (symbol group F), and a special jackpot with a 3R condition (symbol group G) are set. Specifically, the 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C) has a selection rate of 32%, the 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D) has a selection rate of 10%, and the 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E) is distributed with a selection rate of 8%, a 7R conditional specific jackpot (symbol group F) with a selection rate of 25%, and a 3R conditional specific jackpot (symbol group G) with a selection rate of 25%.
ここで、図66(A)に示すように、第1特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「1%」に設定され、条件付き通常大当りの選択率が「99%」に設定されている。一方、図66(B)に示すように、第2特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、その大当り種別として、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄の大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄の大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態)に移行し易くなっている。なお、以下では、第1特別図柄の大当り種別のうち、最も利益度の高い大当り種別となる4R条件付き特定大当りを「特図1最高利益大当り」とも呼称し、第2特別図柄の大当り種別のうち、最も利益度の高い大当り種別となる10R条件付き特定大当り1~3を「特図2最高利益大当り」とも呼称する。
Here, as shown in FIG. 66(A), in the lottery for the first special symbol, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "1%", and the selection rate of the conditional normal jackpot is set to "99%". is set. On the other hand, as shown in FIG. 66(B), in the second special symbol lottery, the conditional specific jackpot selection rate is set to "100%". In other words, when the result of the winning/failure determination of the second special symbol is a big hit, it is definite that the conditional specific big win is always won as the big win type. Therefore, the possibility of winning the conditional specific jackpot (corresponding to the probability variable jackpot) is higher when the jackpot with the second special pattern occurs than when the jackpot with the first special pattern occurs, and the jackpot game ends. Afterwards, it becomes easier for the player to shift to an advantageous game state (high-probability state). In the following, among the jackpot types of the first special symbol, the 4R conditional specific jackpot, which is the jackpot type with the highest degree of profit, is also referred to as "special figure 1 highest profit jackpot", and the jackpot type of the second special symbol. Among them, the 10R conditional
続いて、第3実施形態の大入賞口作動パターンについて説明する。図67は、第3実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。大入賞口作動パターンテーブルには、大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口54および特定領域548の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定されたロング開放(長開放)と、該開放時間が相対的に短時間に設定されたショート開放(短開放)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様として、「L」はロング開放を意味し、「S」はショート開放を意味する。大入賞口54のロング開放時間は、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。なお、この第3実施形態では、大入賞口54の開放態様として、いずれのラウンドにおいてもショート開放は設定されておらず、全てのラウンドにおいてロング開放が設定されている。但し、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の開放時間を例えば2秒と短くするショート開放を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。一方、特定領域548のロング開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過可能又は通過容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。また、特定領域548のショート開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過不能又は通過困難に設定された開放時間(例えば0.05秒)である。特定領域548の開放は、ロング開放又はショート開放いずれにおいても、大入賞口54の開放(第1ラウンドの開始)と同期する。つまり、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングと同一のタイミング、又は、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングから1秒経過した後のタイミングにて、特定領域548が開放する。また、これに限らず、大入賞口54への入球検知を契機に特定領域548を開放してもよく、1のラウンドにおける規定カウント数(最大入賞数)よりも少ないカウント数(例えば、規定カウント数が10カウントであれば、1カウント目)を検知することで、特定領域548を開放してもよい。このように構成する場合、条件付き特定大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をロング開放し、条件付き通常大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をショート開放することが好適である。
Next, the operation pattern of the big winning opening of the third embodiment will be described. FIG. 67 is a schematic diagram showing a big winning opening operation pattern table of the third embodiment. In the big winning opening operation pattern table, the opening mode (opening pattern) of the big winning
第3実施形態では、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)に移行するか否かが振り分けられる。特定ラウンドとは、大入賞口54内の可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知が有効となる、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、全ての大当り種別に共通して、第1ラウンド(初回のラウンド)に設定されている。以下では、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。なお、変形例として、大入賞口54に特定領域548を有しないスペック(いわゆるノーマル確変遊技機)を採用する場合は、本実施形態の大当り種別として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に相当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に相当する構成となる。
In the third embodiment, even if it corresponds to any jackpot type, in the specific round of the special game, based on whether the game ball enters the
図67に示すように、大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」又は「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。一方、「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がショート開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は実質的に不可能又は困難である。
As shown in FIG. 67, when the jackpot type is "4R conditional specific jackpot (symbol group A)" or "4R conditional normal jackpot (symbol group B)", the specified number of rounds of the jackpot game is 4 rounds. , the opening mode of the big winning
また、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」もしくは「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。
Also, if the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)", "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)" or "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)" , the prescribed number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening mode of the big winning
また、大当り種別が「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が7ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。
When the jackpot type is "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", the prescribed number of rounds of the jackpot game is 7 rounds, and the opening mode of the
また、大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が3ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。
When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", the prescribed number of rounds of the jackpot game is 3 rounds, and the opening mode of the
<遊技状態>
続いて、第3実施形態の遊技状態について説明する。図68は、第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能とは、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮される機能を意味する。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(第3実施形態であれば、「低確率低ベース状態」)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(第3実施形態であれば、「低確率高ベース状態」および「高確率高ベース状態」)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。
<Game status>
Next, the game state of the third embodiment will be explained. FIG. 68 is a transition diagram of the game state and effect mode of the third embodiment. In the third embodiment, "normal game state", "time-saving game state", and "probability variable game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is called "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (3) All The state in which the function is not activated is called "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that both the "probability variable gaming state" and the "time saving gaming state" are advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The probability variable gaming state can be expressed as “high probability high base state”, (2) time saving gaming state as “low probability high base state”, and (3) normal gaming state as “low probability low base state”. Here, the special symbol variation time shortening function means a function of shortening the variation time of at least one of the first special symbol and the second special symbol, which is the subject of the game in the game state. . In other words, it can be said that the special symbol variation time reduction function is operating only when the game state in which the variation display of the first special symbol is the main part of the game (in the case of the third embodiment, the "low probability low base state" ), the variation time of the first special symbol is shortened, and the variation display of the second special symbol is the main game state (in the case of the third embodiment, the “low probability high base state” and “high probability high base state"), the variation time of the second special symbol should be shortened.
図69は、第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。この第3実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態と、(C)大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)とに応じて択一的に設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)を意味する。つまり、特別図柄の変動表示回数が規定の変動表示回数に到達するまでは確変遊技状態(高確率高ベース状態)を維持する一方で、その規定の変動表示回数以内で大当りが発生しなければ通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。
FIG. 69 is a schematic diagram showing a game state setting table of the third embodiment. In the game state setting table, a game state to be shifted to after the end of the big win game is set for each big win type (type of symbol group). In the third embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (A) the big win type (type of symbol group) and (B) when the big win is won. and (C) the presence or absence of the game ball entering the
第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When the first special symbol "4R conditional specific jackpot (symbol group A)" is won, it becomes possible or easy for the game ball to enter the
第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができた場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When the first special symbol "4R conditional normal jackpot (symbol group B)" is won, it is substantially impossible or difficult to enter the game ball into the
第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」、「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」もしくは「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
Second special symbols "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)", "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)", "7R condition In the case of winning a specific jackpot (symbol group F) or a specific jackpot with 3R conditions (symbol group G), it is possible or easy to enter the game ball into the
続いて、第3実施形態の変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、前述したとおり、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施例では、複数種の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」が設定されている。選択状態1は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態2は、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、演出モードが「チャンスモード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態3は、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが「ラッシュモード」であるときの変動表示に対応して設定される。本実施例では、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された変動パターン選択状態に応じた変動パターンテーブルが選択される。
Next, the variation pattern selection state of the third embodiment will be described. The variation pattern selection state is, as described above, one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In this embodiment, "
<演出モード>
次に、第3実施形態の演出モードについて説明する。第3実施形態では、図68に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。
<Production mode>
Next, the production mode of the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 68, as a plurality of production modes, "normal mode", "chance mode", and "rush mode" are set, and the game state (or variation pattern selection state), One of a plurality of production modes is alternatively set according to the number of variable display times of special symbols, and a variable production corresponding to the set production mode is executed.
基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチがはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチへ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチにてはずれを示す演出が表示されることで、SPリーチが実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチを経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続台詞予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」との台詞が表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずSPリーチに発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」との台詞が表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、SPリーチへの発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
Basically, when the game state is a normal game state, "normal mode" is set, when the game state is a time-saving game state, "chance mode" is set, and when the game state is a probability variable game state is set to "rush mode". When one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the
<変動パターン>
次に、第3実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図70~図72は、第3実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。特別図柄の変動パターンテーブルは、図70~図72に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通の変動パターンテーブルを使用してもよく、その場合には特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通の変動パターンテーブルを使用しないことが望ましい、つまり大当りの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせることが望ましい。所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においてこのように構成した場合、第1特別図柄の変動パターン抽選において第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、そして、第2特別図柄の変動パターン抽選において第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで保留数に関係なく共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異なり共通の変動パターンテーブルを使用しないが、第1特別図柄の変動パターンの選択傾向は第1特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であり且つ第2特別図柄の変動パターンの選択傾向は第2特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であることが望ましい。また、ここで言う「共通の変動パターンテーブルを使用」とは、1つの変動パターンテーブルを第1特別図柄と第2特別図柄のいずれに対しても使用するという意味でもよいし、第1特別図柄と第2特別図柄とで変動パターンテーブルは分かれているがお互いの変動パターンテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でもよい。
<Variation pattern>
Next, the variation pattern of the special symbol of the third embodiment will be described. 70 to 72 are schematic diagrams showing the special symbol variation pattern table of the third embodiment. In the special symbol variation pattern table, as shown in FIGS. 70 to 72, columns to be referred to are different for the first special symbol and for the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random number value is obtained. Even so, different variation patterns can be selected. The number of operation pending balls ("0 pending", "1 to 2 pending", "3 pending") described in each figure is the first special if the variation pattern lottery of the first special symbol It means the number of operation pending balls of the symbol (the number of operation pending balls after holding digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation holding balls of the second special symbol (operation holding balls after holding digestion number). The number of balls with pending operation is the number of balls with pending operation that exist at the time of the fluctuation pattern lottery (at the start of the relevant fluctuation display/after digestion of the holding) (does not include balls with pending operation that have been digested by the relevant fluctuation display). . In addition, as a modification thereof, the total value of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during a predetermined limited frequency period (a state in which a special variation pattern table is referred to, and in particular a period in which the variation pattern of the final variation display in the high-probability high-base state or the low-probability high-base state is selected), A common variation pattern table may be used regardless of the first special symbol and the second special symbol. Desirable, that is, when selecting a losing variation pattern, it is desirable that the selection tendency of the variation pattern is common between the first special symbol and the second special symbol, and when selecting the big hit variation pattern, the first Since the type of special game that can be executed may differ depending on the special symbol and the second special symbol, it is desirable not to use a common variation pattern table in order to select a variation pattern corresponding to the type of special game. When selecting a big hit variation pattern, it is desirable that the selection tendency of the variation pattern is different between the first special symbol and the second special symbol. During a predetermined limited frequency period (a state in which a special variation pattern table is referred to, and in particular a period in which the final variation display variation pattern is selected in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state). In this case, in the fluctuation pattern lottery of the first special symbol, no matter what the number of balls with the first special symbol activated (the number of balls with the activated ball after the retention is digested), and in the fluctuation pattern lottery of the second special symbol It is desirable to use a common variation pattern table regardless of the number of operation retention balls (the number of operation retention balls after retention digestion) of the second special symbol, that is, when selecting a deviation variation pattern It is desirable that the selection tendency of the variation pattern is common to the first special symbol and the second special symbol regardless of the number of reservations, and when selecting the variation pattern of the big hit, the selection tendency of the variation pattern is the first special symbol Unlike the second special symbol, a common variation pattern table is not used, but the selection tendency of the variation pattern of the first special symbol is common regardless of the number of balls to be activated in the first special symbol, and the second special symbol It is desirable that the selection tendency of the variation pattern be common regardless of the number of balls with the second special symbol in operation. Also, "using a common variation pattern table" referred to here may mean that one variation pattern table is used for both the first special symbol and the second special symbol, or the first special symbol. Although the variation pattern table is divided between and the second special symbol, it may mean that the contents of the variation pattern table (variation pattern candidates to be selected, their selection rate, etc.) are the same.
特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図70~図72には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative design performed in conjunction with the variation display of the special design is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special design. 70 to 72 also show, for reference, the contents of the variation effects set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "super shortened variation", "shortened variation", and "normal variation" are effects in which the decorative patterns in the three rows fluctuate, and without going through the reach state even once, they become "off" with so-called loose eyes. is. In the following, ultra-shortening variation, shortening variation and normal variation are also collectively referred to as "non-reach deviation". In this non-reach deviation, the variation modes are different from each other in that the variation display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation.
「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が仮停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative pattern is temporarily stopped in two of the three rows of decorative patterns (generally left and right rows) (reach state), and the remaining one row (generally If a different decorative pattern is temporarily stopped or fixedly stopped in the middle row), it will be "missed", and if the same decorative pattern is temporarily stopped or fixedly stopped in the remaining one row (generally, the middle row) It is a reach production that will be a big hit.
「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。この第3実施形態では、複数種のSPリーチとして、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」が用意されている。SPリーチAは、現在実行中の演出モードが通常モードである場合に実行され得るSPリーチである。一方、SPリーチBおよびSPリーチCは、現在実行中の演出モードがいずれの演出モードである場合でも実行され得るSPリーチである。この第3実施形態では、「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」の順に、大当り期待度が高いことを示す。つまり、「SPリーチA」→「SPリーチB」→「SPリーチC」の順に発展するほど、大当り期待度が高いことになる。ここで、演出モードが通常モードである場合、基本的に、SPリーチAはノーマルリーチから発展する1段階目のSPリーチであり、SPリーチBはSPリーチAから発展する2段階目のSPリーチであり、SPリーチCはSPリーチBから発展する3段階目のSPリーチである。一方、演出モードがチャンスモード又はラッシュモードである場合、基本的に、SPリーチBはノーマルリーチから発展するSPリーチであり、SPリーチCはNリーチから発展又はSPリーチBから発展するSPリーチである。なお、SPリーチCは、「END」と呼ばれる特定キャラクタ(特定要素)が登場するリーチ演出であり、以降の説明では、このSPリーチCをその名前に因んで「ENDリーチ」と呼称する場合がある。この特定要素(特定キャラクタ)は、本遊技機にて行われる予告演出や先読み演出などの他の演出においても現出することのある大当り期待度の高い演出要素となっている。 “SP Reach (Super Reach)” is a reach production with relatively higher expectations for big hits than the above N Reach, and has evolved from N Reach, for example, still images and videos such as animation and live action are displayed. It is a reach performance. In this third embodiment, "SP reach A", "SP reach B", and "SP reach C" are prepared as a plurality of types of SP reach. SP reach A is SP reach that can be executed when the production mode currently being executed is the normal mode. On the other hand, SP reach B and SP reach C are SP reach which can be executed even when the production mode currently being executed is any production mode. In the third embodiment, the degree of expectation for a big hit is higher in the order of "SP reach A"<"SP reach B"<"SP reach C". That is, the degree of expectation for a big hit increases as the game develops in the order of "SP reach A"→"SP reach B"→"SP reach C". Here, when the production mode is the normal mode, basically, SP reach A is the first stage SP reach that develops from normal reach, and SP reach B is the second stage SP reach that develops from SP reach A. Yes, SP reach C is the third stage SP reach developed from SP reach B. On the other hand, when the production mode is the chance mode or the rush mode, basically, the SP reach B is the SP reach that develops from the normal reach, and the SP reach C is the SP reach that develops from the N reach or from the SP reach B. . In addition, SP reach C is a reach production in which a specific character (specific element) called "END" appears, and in the following description, this SP reach C may be referred to as "END reach" after its name. be. This specific element (specific character) is a production element with a high expectation of a big hit that may appear in other productions such as advance notice production and prefetch production performed in the game machine.
「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出)である。擬似連演出は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する所定の演出(所定演出)である。以下では、擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。擬似連回数が2回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)である。擬似連回数が3回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから仮停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)であり、さらにこの仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが3回目の擬似変動(「擬似3変動」と呼称する)である。なお、擬似連に発展しない変動表示においても、説明の便宜上、装飾図柄が変動を開始してから確定停止するまでを1回目の擬似変動と擬制して「擬似1変動」と呼称する場合がある。この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態又リーチ状態で仮停止する場合には、左列の装飾図柄の種類に応じて、大当り期待度が高くなる。例として、「2」,「4」,「6」の装飾図柄よりも、「1」,「5」の装飾図柄の方が大当り期待度は高く、「1」,「5」の装飾図柄よりも、「3」の装飾図柄の方が大当り期待度は高く、「3」の装飾図柄よりも、「7」の装飾図柄の方が大当り期待度は高くなる。なお、擬似連回数が1回目から2回目、2回目から3回目と増えることを「擬似連が継続する」とも呼称する。 In the "pseudo-continuous", the decorative symbols are temporarily stopped (pseudo-stop, temporary stop) and again variably displayed during one variative display of the decorative symbols, so that the quasi-variation display is performed multiple times. It is an effect (pseudo-continuous effect, pseudo-variation effect, pseudo-continuous change effect) that looks like this. The pseudo-continuous effect is a predetermined effect (predetermined effect) in which a pseudo-variation of temporary stop or fixed stop after all the decorative symbols in three rows start to change or re-variate is executed a plurality of times. Hereinafter, the number of pseudo fluctuations is also referred to as "pseudo continuation number". In the variation display in which the number of pseudo consecutive times is 2, the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation") is the period from the start of the variation of the decorative pattern to the temporary stop, and the temporarily stopped decorative pattern is The second pseudo fluctuation (referred to as “pseudo second fluctuation”) is from the start of re-fluctuation to the final stop. In the variation display in which the number of pseudo consecutive times is 3, the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation") is from the start of the variation of the decorative pattern to the temporary stop, and the temporarily stopped decorative pattern is From the start of re-fluctuation to the temporary stop is the second pseudo-fluctuation (referred to as "pseudo 2 fluctuation"), and from the start of the re-fluctuation of the temporarily stopped decorative pattern to the final stop. This is the third pseudo fluctuation (referred to as "pseudo 3 fluctuation"). In addition, even in a variation display that does not develop into a pseudo run, for convenience of explanation, the period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop may be referred to as the first pseudo variation, and may be referred to as "pseudo 1 variation". . It indicates that the higher the number of pseudo-runs, the higher the possibility of developing into an SP reach with a high degree of expectation for a big hit. Further, among the three rows of decorative patterns, the left and right decorative patterns temporarily stop in the ready state (tenpai), the left and right decorative patterns temporarily stop in the non-reach state. Expectations for big hits are higher than in the case. Further, when the decorative symbols on the left row and the right row are temporarily stopped in the non-reach state or the ready-to-win state, the degree of expectation for a big hit increases according to the type of the left row decorative symbols. As an example, the degree of expectation for a big hit is higher for decorative patterns "1" and "5" than for decorative patterns "2", "4" and "6". Also, the degree of expectation for a big hit is higher for the decorative pattern of "3", and the degree of expectation for a big hit is higher for the decorative pattern of "7" than that of the decorative pattern of "3". The increase in the number of pseudo-runs from the first time to the second time and from the second time to the third time is also called "pseudo-run continues".
「擬似1煽り」は、擬似1変動(1回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(2回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。「擬似2煽り」は、擬似2変動(2回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(3回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。以下では、「擬似1煽り」および「擬似2煽り」を「擬似連煽り(擬似連煽り演出)」と総称する場合がある。擬似連煽り演出は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された状態で、中図柄(最終図柄)として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示されるか否かを煽る演出である。なお、この所定の擬似連図柄は、確定停止時に表示されることはなく、仮停止時にのみ表示される。次の擬似変動が行われる場合(擬似連煽り演出が成功する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示され、次の擬似変動が行われない場合(擬似連煽り演出が失敗する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されずにその他の装飾図柄が停止表示される、又は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されないまま中図柄のみが変動表示を続ける(例えばテンパイ状態であればSPリーチに発展する)。
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「全回転リーチ」は、三列の装飾図柄を全て揃えた状態(大当りを報知する装飾図柄組み合わせ態様)で変動表示させる演出である。本実施例では、三列の装飾図柄を「1・1・1」→「3・3・3」→「7・7・7」→「1・1・1」→「3・3・3」→「7・7・7」→・・・という順に変動表示させて、「1・1・1」、「3・3・3」、「7・7・7」のうちの、いずれの装飾図柄組み合わせで停止表示(仮停止又は確定停止)するのかを煽る演出である。なお、この全回転リーチは、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合にのみ実行される大当り演出である。全回転における変動表示は、装飾図柄を透過させたうえで変動表示させ、最終的に停止表示(仮停止又は確定停止)する装飾図柄組み合わせの停止表示(仮停止又は確定停止)タイミングになると非透過の状態で表示させることが好適である。また、変形例としては、三列の装飾図柄を「1・1・1」→「2・2・2」→「3・3・3」→「4・4・4」→「5・5・5」→「6・6・6」→「7・7・7」→「1・1・1」→・・・という順に変動表示させて、最終的には必ず「7・7・7」で停止表示(仮停止又は確定停止)するよう構成してもよい。 The "full rotation reach" is an effect of variably displaying in a state in which all three rows of decorative symbols are arranged (decorative symbol combination mode for informing a big hit). In this embodiment, three rows of decorative patterns are "1.1.1" → "3.3.3" → "7.7.7" → "1.1.1" → "3.3.3". -> "7.7.7" -> . This is an effect that prompts whether the stop display (temporary stop or fixed stop) is to be performed in combination. It should be noted that this all-rotation ready-to-win is a big-hit performance that is executed only when the result of the special symbol win/fail judgment is a big hit. The variable display in all rotations is made to be displayed variable after the decorative pattern is made transparent, and when it comes to the stop display (temporary stop or fixed stop) timing of the decorative pattern combination that is finally stopped and displayed (temporary stop or fixed stop), it is non-transparent It is preferable to display in the state of In addition, as a modification, the three rows of decorative patterns are "1.1.1" → "2.2.2" → "3.3.3" → "4.4.4" → "5.5. 5"→"6.6.6"→"7.7.7"→"1.1.1"→... It may be configured to display a stop (provisional stop or fixed stop).
(変動パターンテーブル1)
図70は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 70 is a schematic diagram showing a variation pattern table 1. FIG. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル1には、14種類の変動パターンPH1-1~PH1-14が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、14種類の変動パターンPH1-1~PH1-14のうちのいずれかが選択される。本実施例では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第1特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-1(短縮変動)のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH1-1~PH1-14のうちから、短縮変動の変動パターンPH1-1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。 14 types of variation patterns PH1-1 to PH1-14 are set in the variation pattern table 1 for loss. When the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", one of 14 variations patterns PH1-1 to PH1-14 is selected according to the special symbol variation pattern random number value. In this embodiment, if the result of the determination of the suitability of the first special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol are set so that the table contents are different, and even if the special symbol variation pattern random number is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of activated balls with the first special symbol. ing. Specifically, the larger the number of balls with the first special symbol activated, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of the balls with the first special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. On the other hand, if the result of the judgment of the validity of the second special symbol is "missing", the number of activated balls of the second special symbol (0 / 1 to 2 / 3) and the special symbol fluctuation pattern random number Only the fixed variation pattern PH1-1 (shortened variation) is selected without dependence. It should be noted that, as a modification, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", it does not depend on the number of operation suspensions of the second special symbol, and from among the variation patterns PH1-1 to PH1-14, shortening A configuration in which the variation pattern PH1-1 of variation is most likely to be selected (it is preferable that the selection ratio is the same regardless of the number of balls that are activated and held in the second special symbol).
大当り用の変動パターンテーブル1には、10種類の変動パターンPA1-1~PA1-10が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「4R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、10種類の変動パターンPA1-1~PA1-10のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「4R条件付き通常大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、9種類の変動パターンPA1-1~PA1-9のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA1-1~PA1-10のうち、変動パターンPA1-10(全回転リーチ)は、大当り種別が「4R条件付き特定大当り」となる場合に限り選択され得る。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「10R条件付き特定大当り1~3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-1(SPリーチA)のみが選択される。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチAで大当りとなる場合は、SPリーチAではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。
In the variation pattern table 1 for big hits, 10 types of variation patterns PA1-1 to PA1-10 are set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", if the jackpot type is "4R conditional specific jackpot", 10 types of variation patterns PA1-1 according to the special symbol variation pattern random number value. ~PA1-10 is selected, and if the jackpot type is "4R conditional normal jackpot", 9 types of variation patterns PA1-1 to PA1-9 according to the special symbol variation pattern random number value one of them is selected. That is, among the plurality of variation patterns PA1-1 to PA1-10, the variation pattern PA1-10 (full rotation reach) can be selected only when the jackpot type is "4R conditional specific jackpot". On the other hand, if the result of the success/failure determination of the second special symbol is "jackpot", the jackpot type ("10R conditional
(変動パターンテーブル2)
図71は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 71 is a schematic diagram showing a variation pattern table 2. FIG. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル2には、6種類の変動パターンPH2-1~PH2-6が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH2-3(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、6種類の変動パターンPH2-1~PH2-6のうちのいずれかが選択される。なお、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH2-3(通常変動)が選択されやすい。 Six types of variation patterns PH2-1 to PH2-6 are set in the variation pattern table 2 for loss. If the result of the judgment of the validity of the first special symbol is "miss", it depends on the number of activated balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol and the random number of special symbol fluctuation patterns. Only the fixed fluctuation pattern PH2-3 (normal fluctuation) is selected. On the other hand, if the result of the suitability determination of the second special symbol is "missing", one of the six types of variation patterns PH2-1 to PH2-6 is selected according to the special symbol variation pattern random number value. be. In addition, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the contents of the table to be referred to according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set differently, and even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different kinds of variation patterns can be selected according to the number of balls with the second special symbol in operation. Specifically, when the number of operation pending balls of the second special symbol is one or more, the variation pattern PH2-1 (super shortened variation) in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively short, PH2- 2 (shortened variation) is likely to be selected, and when the number of balls with the second special symbol is 0, the variation pattern PH2-3 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set relatively long are likely to be selected.
大当り用の変動パターンテーブル2には、4種類の変動パターンPA2-1~PA2-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「4R条件付き特定大当り」、「4R条件付き通常大当り」)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA2-1~PA2-3のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA2-1~PA2-3のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPA2-1~PA2-4のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA2-1~PA2-4のうち、変動パターンPA2-4(全回転リーチ)は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」となる場合に限り選択され得る。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチBで大当りとなる場合は、SPリーチBではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。
Four types of variation patterns PA2-1 to PA2-4 are set in the variation pattern table 2 for big hits. If the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", the special symbol variation pattern random number is used without depending on the jackpot type ("4R conditional specific jackpot", "4R conditional normal jackpot"). Accordingly, one of the three variation patterns PA2-1 to PA2-3 is selected. On the other hand, if the result of the second special symbol success/failure determination is "jackpot", the jackpot types are "10R conditional
(変動パターンテーブル3)
図72は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
72 is a schematic diagram showing a variation pattern table 3. FIG. The fluctuation pattern table 3 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPH3-1~PH3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-2(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH3-1~PH3-4のうちのいずれかが選択される。なお、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH3-2(通常変動)が選択されやすい。 Four types of variation patterns PH3-1 to PH3-4 are set in the variation pattern table 3 for loss. If the result of the judgment of the validity of the first special symbol is "miss", it depends on the number of activated balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol and the random number of special symbol fluctuation patterns. Only the fixed fluctuation pattern PH3-2 (normal fluctuation) is selected. On the other hand, if the result of the suitability determination of the second special symbol is "missing", one of the four variation patterns PH3-1 to PH3-4 is selected according to the special symbol variation pattern random number value. be. In addition, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the contents of the table to be referred to according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set differently, and even if the special symbol variation pattern random number value is the same, different kinds of variation patterns can be selected according to the number of balls with the second special symbol in operation. Specifically, when the number of operation pending balls of the second special symbol is 1 or more, the variation pattern PH3-1 (super shortened variation) in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively short is selected. Easy, and if the number of operation pending balls of the second special symbol is 0, the variation pattern PH3-2 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set relatively long is likely to be selected.
大当り用の変動パターンテーブル3には、3種類の変動パターンPA3-1~PA3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「4R条件付き特定大当り」、「4R条件付き通常大当り」)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPA3-1~PA3-2のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPA3-1~PA3-2のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA3-1~PA3-3のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA3-1~PA3-3のうち、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」となる場合に限り選択され得る。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチBで大当りとなる場合は、SPリーチBではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。
Three types of variation patterns PA3-1 to PA3-4 are set in the variation pattern table 3 for big hits. If the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", the special symbol variation pattern random number is used without depending on the jackpot type ("4R conditional specific jackpot", "4R conditional normal jackpot"). Accordingly, one of two types of variation patterns PA3-1 to PA3-2 is selected. On the other hand, if the result of the second special symbol success/failure determination is "jackpot", the jackpot types are "10R conditional
<装飾図柄>
次に、第3実施形態の装飾図柄について説明する。図73~図74は、第3実施形態の装飾図柄大当り出目テーブルを示す模式図である。本実施例の装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組み合わせにより構成される。装飾図柄の識別要素には、「1」~「7」の7種類の数字が設定されている(すなわち、全7種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「7」の順に配置されており、画面上では「1」~「7」の順序(又は「7」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「7」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「7」に戻る)。以下では、演出表示装置70の画面上に停止表示(仮停止又は確定停止)される3つの装飾図柄の組み合わせを「出目」又は「停止出目」とも呼称する。なお、本実施形態において、単に「停止表示」と記載している場合は、仮停止又は確定停止の少なくともいずれかを指すことを補足しておく。
<Decorative pattern>
Next, the decorative pattern of the third embodiment will be explained. 73 and 74 are schematic diagrams showing the decorative symbol jackpot appearance table of the third embodiment. The decorative pattern of this embodiment is composed of a combination of identification elements consisting of numbers and colors (display colors) given to the identification elements. Seven types of numerals from "1" to "7" are set as identification elements of decorative patterns (that is, there are seven types of decorative patterns in total). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "7" according to the arrangement of the pattern row, and each display in the order of "1" to "7" (or the order of "7" to "1") on the screen. Cycle display or scroll display is performed in the areas Z1, Z2 and Z3, and after "7" it returns to "1" (or returns to "7" again after "1"). Hereinafter, the combination of the three decorative symbols that are stopped and displayed (temporarily stopped or confirmed stop) on the screen of the
装飾図柄大当り出目テーブルには、図73~図74に示すように、各大当り種別に対して、大当り時の装飾図柄の確定停止図柄の組み合わせ(大当り出目)が対応付けられている。大当り出目は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわり、大当り出目とは、全図柄列が同一の数字の装飾図柄(ゾロ目)で構成された組み合わせをいう。本実施例では、大当り出目のうち、「7」のゾロ目を「特別大当り出目」とも呼称し、「7」以外のゾロ目(すなわち、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目)を「非特別大当り出目」とも呼称する。なお、図73および図74に示す大当り出目は、後述の大当り種別決定演出が行われない場合における当該変動表示の終了時に表示される大当り時の装飾図柄の確定停止図柄の組合せ、または、大当り種別決定演出が行われる場合における大当り種別決定演出にて表示される確定停止図柄の組合せ(大当り種別決定演出によって当該変動表示の終了時に表示される確定停止図柄の組合せから変化して表示される、もしくは変化せずに表示される確定停止図柄の組合せであり、後述の真の大当り出目)を表すものである。ここで、大当り種別決定演出が行われる場合には、当該変動表示の終了時にこの確定停止図柄の組合せ(真の大当り出目)とは異なる装飾図柄の停止図柄の組合せ(後述の仮の大当り出目)が確定停止表示される。 As shown in FIGS. 73 and 74, in the decorative symbol jackpot appearance table, each jackpot type is associated with a combination of fixed stop symbols (jackpot jackpot) of the decorative symbols at the time of the jackpot. A jackpot is composed of a combination of stop modes "*.*.*" in which three decorative symbols of the same number (identification element) are aligned (*: decorative symbols of arbitrary numbers). In other words, a big hit means a combination in which all the symbol rows are composed of decorative symbols (coordinates) of the same number. In this embodiment, among the jackpot numbers, the double number of "7" is also called a "special jackpot number", and the number of double numbers other than "7" (that is, "1", "2", "3", Doubles of "4", "5" and "6") are also referred to as "non-special big hits". 73 and 74 is a combination of the decorative symbols at the time of the big win and the fixed stop symbols displayed at the end of the variable display in the case where the later-described big win type determination effect is not performed, or the big win. A combination of fixed stop symbols displayed in the jackpot type determination effect when the type determination effect is performed (displayed by changing from the combination of the fixed stop symbols displayed at the end of the variable display due to the jackpot type determination effect, Alternatively, it is a combination of fixed stop symbols that are displayed without change, and represents a true jackpot outcome (to be described later). Here, when the jackpot type determination effect is performed, at the end of the variable display, a combination of decorative symbols that is different from the combination of fixed stop symbols (true jackpot) (a temporary jackpot that will be described later) ) is displayed for confirmation stop.
図73は、遊技状態が通常遊技状態(非電サポ状態)である場合に参照される装飾図柄大当り出目テーブル1である。まず、遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、通常遊技状態において第1特別図柄の大当りを引いた場合には、その大当り出目が「7」のゾロ目(特別大当り出目)であったとしても、特図1最高利益大当り(4R条件付き特定大当り)に当選しているか否か不確定である。一方、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1」又は「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。また、第2特別図柄の「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、通常遊技状態において第2特別図柄の大当りを引くことは稀であるが、その大当り出目が「7」のゾロ目(特別大当り出目)となった場合には、特図2最高利益大当り(10R条件付き特定大当り)に当選していることが確定的となる。なお、変形例として、遊技状態が通常遊技状態(非電サポ状態)である場合に第2特別図柄の大当りを引いた場合には、大当りの種類によらず、大当り出目を「7」のゾロ目(特別大当り出目)としてもよい。
FIG. 73 is a decorative symbol jackpot number table 1 referred to when the game state is the normal game state (non-electric support state). First, when the game state is the normal game state, if the first special symbol "4R conditional specific jackpot" is won, only the double number of "7" is selected as the jackpot outcome. In addition, when the first special symbol "4R conditional normal jackpot" is won, the jackpot numbers are "1", "2", "3", "4", "5", "6", and "7". " is selected. Therefore, when the jackpot of the first special symbol is drawn in the normal game state, even if the jackpot roll is "7" (special jackpot roll), the special figure 1 highest profit jackpot (4R It is uncertain whether or not you have won the conditional specific jackpot. On the other hand, when the second special symbol "10R conditional
ここで、図75は、通常遊技状態において遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示で特別大当り出目(「7」のゾロ目)が停止表示される場合の演出の流れを示す模式図である。本実施例では、通常遊技状態で第1特別図柄の大当りを引いた場合、図中(A)に示すように、当該変動表示において全回転リーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合と、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合とがある。ここで、通常遊技状態用の特別図柄の変動パターンテーブル1(図70を参照)に示すように、第1特別図柄の4R条件付き特定大当りに当選した場合には、第1特別図柄の変動パターンPA1-10(全回転リーチ)が選択される可能性がある一方で、第1特別図柄の4R条件付き通常大当りに当選した場合には、第1特別図柄の変動パターンPA1-10(全回転リーチ)が選択される可能性はない。従って、図中(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいて全回転リーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)に当選したことが確定する。一方、通常遊技状態用の特別図柄の変動パターンテーブル1(図70を参照)に示すように、第1特別図柄の「4R条件付特定大当り」に当選した場合でも、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合でも、第1特別図柄の変動パターンPA1-1~PA1-9(SPリーチ)のうちのいずれかが選択さる可能性がある。従って、図中(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいてSPリーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)に当選したのか、それとも4R条件付き通常大当りに当選したのかは不確定である。なお、変形例として、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいてSPリーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)の当選が否定される、すなわち、4R条件付き通常大当りに当選していることが確定する仕様としてもよい。また、更なる変形例として、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合に、SPリーチを経由して、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちいずれかが停止表示する(つまり、非特別大当り出目が選択される)よう構成してもよく、このように構成した場合、当該変動表示においてSPリーチを経由して特別大当り出目(「7」のゾロ目)または非特別大当り出目(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目)が停止表示した場合、その後に実行される特別遊技の開始時(大当り開始デモ)では「4R条件付き特定大当り」であることを報知しないが、特別遊技の実行中(ラウンド遊技又は大当り終了デモ)にて「4R条件付き特定大当り」であることを報知するよう構成してもよい(当該変動表示において全回転リーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合は、その後に実行される特別遊技の開始時(大当り開始デモ)から「4R条件付き特定大当り」であることを報知する)。
Here, FIG. 75 shows a case where a special big hit (double number of "7") is stopped and displayed in the variable display of decorative symbols corresponding to the variable display of the first special symbol, which is the subject of the game in the normal game state. It is a schematic diagram showing the flow of the production of. In this embodiment, when the jackpot with the first special symbol is drawn in the normal game state, as shown in (A) in the drawing, the special jackpot is stopped and displayed via the full rotation reach in the variable display. Alternatively, as shown in (B) in the figure, there are cases in which the special big hit is stopped and displayed via the SP reach in the variable display. Here, as shown in the special symbol variation pattern table 1 for the normal game state (see FIG. 70), when the 4R conditional specific jackpot of the first special symbol is won, the variation pattern of the first special symbol While there is a possibility that PA1-10 (full rotation reach) is selected, if the first
図74は、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合に参照される装飾図柄大当り出目テーブル2である。まず、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるとき、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「3」、「5」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。また、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。そのため、時短遊技状態又は確変遊技状態において第1特別図柄の大当りを引いた場合には、大当り出目として、特別大当り出目(「7」のゾロ目)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1」又は「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が選択される。また、第2特別図柄の「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、時短遊技状態又は確変遊技状態において第2特別図柄の大当りを引き、大当り出目が特別大当り出目(「7」のゾロ目)であった場合には、特図2最高利益大当り(10R条件付き特定大当り)に当選したことが確定的となる。ここで説明した第2特別図柄の大当り出目は、後述の真の大当り出目である、つまり、大当り種別決定演出が行われる場合における大当り種別決定演出にて表示される確定停止図柄の組合せ(真の大当り出目)であり、大当り種別決定演出が行われる場合における当該変動表示の終了時に表示される確定停止図柄の組合せ(後述の仮の大当り出目)とは異なる。
FIG. 74 is a decorative symbol jackpot output table 2 that is referred to when the game state is the time-saving game state or the probability variable game state (electrical sapo state). First, when the game state is a time-saving game state or a variable probability game state, if the first special symbol "4R conditional specific jackpot" is won, the jackpot is "3" or "5". is selected. In addition, when the first special pattern "4R conditional normal jackpot" is won, one of the double numbers "1", "2", "4" and "6" is selected as the jackpot. be. Therefore, when the jackpot of the first special symbol is drawn in the time-saving game state or the variable probability game state, the special jackpot roll ("7" double roll) is not selected as the jackpot roll. On the other hand, when the second special symbol "10R conditional
なお、三列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ目で停止する場合には、このリーチ目の種類(左列および右列の装飾図柄の種類)に応じて、大当り期待度が異なる。例として、「2」,「4」,「6」のリーチ目よりも、「1」,「5」のリーチ目の方が大当り期待度は高く、「1」,「5」のリーチ目よりも、「3」のリーチ目の方が大当り期待度は高く、「3」のリーチ目よりも、「7」のリーチ目(「7テンパイ」と呼称する)の方が大当り期待度は高くなる。つまり、三列の装飾図柄のうち二つが揃いあと一つ揃えば特別大当り出目(「7」のゾロ目)となるリーチ目(7テンパイ)は、三列の装飾図柄のうち二つが揃いあと一つ揃えば非特別大当り出目(「7」以外のゾロ目)となるリーチ目よりも、大当り期待度が相対的に高く設定されている。なお、その変形例としては、特定の条件(遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合、特定の変動表示の場合、特定の演出を経由した場合など)が充足した状況では、当該変動表示の実行中に7テンパイが成立した時点で、大当り確定となる(その後必ず特別遊技へ移行する)仕様としてもよい。更に、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合に、リーチ状態となる前に所定の演出(例えば、後述する特殊ゾーン演出やパーツチャージMAX)が実行された場合、その後の左列の装飾図柄が「7」で仮停止した時点で、右列及び中列の装飾図柄が変動中であっても(仮停止しておらず、テンパイが成立してもいない状態であっても)、大当り確定となる(その後必ず特別遊技へ移行する)仕様としてもよい。 It should be noted that, among the three rows of decorative patterns, if the left and right decorative patterns stop at the reach eye, depending on the type of the reach eye (the type of left and right row decorative patterns), a big hit different expectations. As an example, the degree of expectation for a big hit is higher for "1" and "5" than for "2", "4" and "6". Also, the expectation of a big hit is higher with the reach number of ``3'', and the expectation of a big hit is higher with the reach number of ``7'' (referred to as ``7 tenpai'') than the reach number of ``3''. . In other words, if two out of the three rows of decorative patterns are aligned and one more is matched, the reach (7 tenpai), which becomes a special jackpot (Zoro of “7”), is achieved by matching two of the three rows of decorative patterns. The degree of expectation for a big hit is set relatively higher than that of a reach eye that becomes a non-special big hit (double eyes other than "7") if one is aligned. In addition, as a modification, a specific condition (if the game state is a time-saving game state or a variable game state (electric sapo state), if it is a specific variable display, if it passes through a specific effect, etc.) is satisfied Depending on the situation, when the 7 tenpai is established during the execution of the variable display, it may be a specification that the jackpot is confirmed (then the game is always shifted to the special game). Furthermore, if the gaming state is a time-saving gaming state or a variable probability gaming state (electric sapo state), a predetermined effect (for example, a special zone effect or parts charge MAX described later) is executed before reaching the reach state, After that, when the decorative pattern in the left row temporarily stops at "7", even if the decorative patterns in the right and middle rows are changing (not temporarily stopped and the tenpai is not established) (Even if there is), it may be a specification that a big hit is confirmed (after that, it always shifts to a special game).
<大当り中演出>
次に、第3実施形態の大当り中演出について説明する。この大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ中(オープニング遊技中)に行われる大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出と、大当り開始デモ中(エンディング遊技中)に行われる大当り終了デモ演出とを含む。
<Production during the big hit>
Next, the effect during the big hit of the third embodiment will be described. As described above, the performance during the jackpot is performed during the jackpot start demonstration (during the opening game), the round performance during the round game, and the jackpot start demonstration (during the ending game). Including jackpot end demonstration performance.
≪ラウンド演出≫
まず、ラウンド演出パターンについて説明する。図76は、ラウンド演出パターンテーブルを示す模式図である。ラウンド演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、ラウンド演出パターンとの対応関係が示されている。本実施例では、ラウンド演出パターンテーブルを参照して、複数種のラウンド演出パターンの中から、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群の種類)に対応する1のラウンド演出パターンが決定される。
≪Round production≫
First, the round production pattern will be explained. FIG. 76 is a schematic diagram showing a round effect pattern table. The round effect pattern table shows the correspondence relationship between the jackpot type (type of pattern group) and the round effect pattern. In this embodiment, referring to the round effect pattern table, one round effect pattern corresponding to the jackpot type (symbol group type) selected in the special symbol lottery process is selected from among a plurality of types of round effect patterns. It is determined.
ラウンド演出パターンテーブルには、6種類のラウンド演出パターンとして、「大喜ボーナス」、「喜ボーナス」、「超寿ボーナス」、「寿ボーナス(10R)」、「寿ボーナス(7R)」、「祝ボーナス」が設定されている。大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「大喜ボーナス」が選択される。大当り種別が「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「喜ボーナス」が選択される。大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「超寿ボーナス」が選択される。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「寿ボーナス(10R)」が選択される。大当り種別が「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「寿ボーナス(7R)」が選択される。なお、寿ボーナス(10R)は10R特別遊技に対応する寿ボーナスであり、寿ボーナス(7R)は7R特別遊技に対応する寿ボーナスである。各寿ボーナスは、同じ演出傾向のラウンド演出として構成されているが、所定のラウンド(例えば第7ラウンド目)において行われるラウンド昇格演出の演出結果が異なるものとなる(詳細後述)。大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「祝ボーナス」が選択される。各ラウンド演出パターンは、前述した大入賞口作動パターンに格納された内容(規定ラウンド数、大入賞口および特定領域548の開放態様など)に対応した演出内容となっている。
In the round production pattern table, there are 6 types of round production patterns, "Exciting Bonus", "Happy Bonus", "Super Longevity Bonus", "Longevity Bonus (10R)", "Longevity Bonus (7R)", "Celebration Bonus". ” is set. When the jackpot type is the "4R conditional specific jackpot (symbol group A)", the round effect pattern "great bonus" is selected. When the jackpot type is "normal jackpot with 4R condition (symbol group B)", "joy bonus" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "longevity bonus" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)", "Kotobuki bonus (10R)" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", "Kotobuki bonus (7R)" is selected as the round effect pattern. The longevity bonus (10R) is a longevity bonus corresponding to the 10R special game, and the longevity bonus (7R) is a longevity bonus corresponding to the 7R special game. Each Kotobuki bonus is configured as a round effect with the same effect tendency, but the effect result of the round promotion effect performed in a predetermined round (for example, the 7th round) is different (details will be described later). When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", "celebration bonus" is selected as the round effect pattern. Each round effect pattern has effect contents corresponding to the contents stored in the above-described large prize winning opening operation pattern (regular number of rounds, large winning prize opening and opening mode of the
≪大当り開始デモ演出≫
続いて、大当り開始デモ演出パターンについて説明する。図77は、大当り開始デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。大当り開始デモ演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り開始デモ演出パターンとの対応関係が設定されている。本実施例では、大当り開始デモ演出パターンテーブルを参照して、複数種の大当り開始デモ演出パターンの中から、大当り種別(図柄群の種類)に対応する1の大当り開始デモ演出パターンが決定される。
≪Big hit start demonstration production≫
Next, the jackpot start demonstration effect pattern will be described. FIG. 77 is a schematic diagram showing a jackpot start demonstration effect pattern table. In the jackpot start demonstration effect pattern table, correspondence relationships between jackpot types (symbol group types) and jackpot start demonstration effect patterns are set. In this embodiment, one jackpot start demonstration effect pattern corresponding to the jackpot type (symbol group type) is determined from a plurality of types of jackpot start demonstration effect patterns by referring to the jackpot start demonstration effect pattern table. .
大当り開始デモ演出パターンテーブルには、5種類の大当り開始デモ演出パターンとして、「大喜ボーナス開始」、「喜ボーナス開始」、「超寿ボーナス開始」、「寿ボーナス開始」、「祝ボーナス開始」が設定されている。また、大当り開始デモ演出パターンテーブルには、各大当り開始デモ演出パターンに対応する大当り開始デモ演出の実行時間が格納されている。 In the jackpot start demo effect pattern table, there are 5 types of jackpot start demo effect patterns, "Great joy bonus start", "Joy bonus start", "Super longevity bonus start", "Kotobuki bonus start", and "Celebration bonus start". is set. In the big-win start demonstration effect pattern table, the execution time of the big-win start demonstration effect corresponding to each big-win start demonstration effect pattern is stored.
大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「大喜ボーナス開始」が選択される。この「大喜ボーナス開始」は、「大喜ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「15秒」が設定されている。 When the jackpot type is "4R conditional specific jackpot (symbol group A)", "joy bonus start" is selected as the jackpot start demonstration effect pattern. This "excitement bonus start" is a jackpot start demonstration effect pattern suggesting the start of a round game based on the "excitement bonus", and the execution time is set to "15 seconds".
大当り種別が「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「喜ボーナス開始」が選択される。この「喜ボーナス開始」は、「喜ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「12秒」が設定されている。 When the jackpot type is "normal jackpot with 4R condition (symbol group B)", "joy bonus start" is selected as the jackpot start demonstration effect pattern. This "joy bonus start" is a jackpot start demonstration effect pattern suggesting the start of a round game based on the "joy bonus", and "12 seconds" is set as the execution time.
大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「超寿ボーナスが選択される。「超寿ボーナス開始」は、「超寿ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「64.5秒」が設定されている。 When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "longevity bonus" is selected as the jackpot start demonstration effect pattern. "Super longevity bonus start" is a jackpot start demonstration effect pattern suggesting the start of a round game based on the "super longevity bonus", and "64.5 seconds" is set as the execution time.
大当り種別が「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」又は「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「寿ボーナス開始」が選択される。「寿ボーナス開始」は、「寿ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「52.5秒」が設定されている。 When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)" or "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", "Kotobuki bonus start" is selected as the jackpot start demonstration effect pattern. "Kotobuki bonus start" is a jackpot start demonstration effect pattern suggesting the start of a round game based on the "Kotobuki bonus", and "52.5 seconds" is set as the execution time.
大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「祝ボーナス」が選択される。「祝ボーナス開始」は、「祝ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「40秒」が設定されている。 When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", "celebration bonus" is selected as the jackpot start demonstration effect pattern. "Celebration bonus start" is a jackpot start demonstration effect pattern suggesting the start of a round game based on the "celebration bonus", and "40 seconds" is set as the execution time.
続いて、各大当り開始デモ演出の流れについて説明する。図78は、各大当り開始デモ演出の流れを示す模式図である。図中の「役物出現」は、大当り発生と同時に所定の可動役物が出現する演出である。「ボーナス表示」は、これから開始されるラウンド演出パターンの名称(ボーナス名称)を表示して、そのラウンド演出パターンに基づくラウンド遊技が行われることを報知する演出である。「ボーナス種類決定演出」は、詳細後述するが、大当り開始デモにて大当り種別を再抽選する演出である。「V入賞指示」は、遊技球を特定領域548に入球させることを指示する演出である。「右打ち指示」は、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきことを遊技者に指示する右打ち画像を表示する演出である。「楽曲選択演出」は、複数の楽曲(ラウンド遊技で流れる楽曲)のうち遊技者の好みの楽曲をボタン操作にて選択する演出である。「ラウンド開始」は、大当り遊技の第1ラウンドが開始されることを意味する。
Next, the flow of each jackpot start demonstration effect will be described. FIG. 78 is a schematic diagram showing the flow of each jackpot start demonstration effect. "Accessory Appearance" in the drawing is an effect in which a predetermined movable accessory appears at the same time as the occurrence of a big hit. "Bonus display" is an effect for displaying the name of the round effect pattern to be started (bonus name) to notify that a round game based on the round effect pattern will be performed. The "bonus type determination effect", which will be described in detail later, is a effect of drawing lots again for the jackpot type in the jackpot start demonstration. The “V winning instruction” is an effect for instructing the game ball to enter the
大喜ボーナス開始は、役物出現→大喜ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。喜ボーナス開始は、喜ボーナス表示→右打ち指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。超寿ボーナス開始は、大当り種別決定演出→超寿ボーナス表示→楽曲選択表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。寿ボーナス開始は、大当り種別決定演出→寿ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。祝ボーナス開始は、大当り種別決定演出→祝ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。 At the start of the great joy bonus, the production progresses in the order of the appearance of the character, the display of the great joy bonus, the V winning instruction, and the start of the round. For the start of the joy bonus, the production progresses in the order of display of the joy bonus→instruction to hit to the right→start of the round. The start of the super longevity bonus progresses in the order of jackpot type determination effect -> super longevity bonus display -> music selection display -> V winning instruction -> round start. The start of the longevity bonus progresses in the order of jackpot type determination performance -> longevity bonus display -> V winning instruction -> round start. The start of the congratulatory bonus progresses in the order of jackpot type determination effect->celebration bonus display->V winning instruction->round start.
ここで、本実施形態では、第2特別図柄の大当り開始デモ演出では大当り種別の再抽選演出(大当り種別決定演出)が行われるが、第1特別図柄の大当り開始デモ演出では大当り種別の再抽選演出(大当り種別決定演出)が行われない。つまり、第2特別図柄の大当りを引いた場合にのみ、その大当り種別を再抽選する大当り種別決定演出(詳細後述)が行われる。変形例としては、第2特別図柄の大当りであっても、特定の演出(例えば、全回転リーチ)を経由して大当りを引いた場合は、大当り種別決定演出を行わず、超寿ボーナス表示→楽曲選択表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出を進展させてもよく、特に、遊技状態が時短遊技状態であるとき(「チャンスモード」であるとき)又は遊技状態が確変遊技状態であるとき(「ラッシュモード」であるとき)に第2特別図柄の大当りを引いた場合にそのように構成することが好適である。 Here, in the present embodiment, in the second special pattern jackpot start demonstration production, a jackpot type re-lottery production (jackpot type determination production) is performed, but in the first special pattern jackpot start demonstration production, a jackpot type re-lottery is performed. Production (jackpot type determination production) is not performed. That is, only when the second special symbol jackpot is drawn, a jackpot type determination effect (details will be described later) for re-drawing the jackpot type is performed. As a modification, even if the jackpot of the second special pattern is drawn, if the jackpot is drawn via a specific production (for example, full rotation reach), the jackpot type determination production is not performed, and the super longevity bonus is displayed. The production may be progressed in the order of music selection display → V winning instruction → round start, especially when the game state is a time-saving game state (when it is a “chance mode”) or the game state is a variable probability game state. It is preferable to make such a configuration when the jackpot of the second special symbol is drawn at times (when in the "rush mode").
≪大当り終了デモ演出≫
続いて、大当り終了デモ演出パターンについて説明する。図79は、大当り終了デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。大当り終了デモ演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)と、大当り終了デモ演出パターンとの対応関係が設定されている。本実施例では、大当り終了デモ演出パターンテーブルを参照して、複数種の大当り開始デモ演出パターンの中から、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに対応する1の大当り終了デモ演出パターンが決定される。
≪Demonstration at the end of the jackpot≫
Next, the jackpot end demonstration effect pattern will be described. FIG. 79 is a schematic diagram showing a jackpot end demonstration effect pattern table. The jackpot end demonstration effect pattern table includes the jackpot type (type of pattern group), the game state when the jackpot is won, and whether or not the game ball enters the
大当り終了デモ演出パターンテーブルには、5種類の大当り終了デモ演出パターンとして、「チャンス突入A」、「チャンス突入B」、「ラッシュ突入A」、「ラッシュ突入B」、「ラッシュ継続」が設定されている。また、大当り終了デモ演出パターンテーブルには、各大当り終了デモ演出パターンに対応する大当り終了デモ演出の実行時間が格納されている。なお、大当り終了デモ演出の実行時間(大当り終了デモ時間)とは、最終回のラウンド遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される時間である。ここで、最終回のラウンド遊技の実行終了時とは、最終回のラウンド遊技が終了した後(大入賞口54の閉鎖動作が開始された後)であって、その最終回のラウンド遊技の後に設定されるインターバル時間(終了デモ待ち時間)が経過したときである。つまり、大当り終了デモ演出の実行時間(大当り終了デモ時間)は、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから計時される実行時間である。なお、インターバル時間とは、前述したとおり、各ラウンド遊技の間、又は、最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間(大入賞口閉鎖時間)である。本実施形態では、インターバル時間(ラウンド遊技待ち時間、大当り終了デモ待ち時間)として、例えば2秒が設定されている。なお、各ラウンド遊技の間に設定されるインターバル時間(ラウンド遊技待ち時間)と、最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定されるインターバル時間(大当り終了デモ待ち時間)とを異なる時間に設定してもよい。
In the jackpot end demonstration effect pattern table, ``chance rush A'', ``chance rush B'', ``rush rush A'', ``rush rush B'', and ``rush continuation'' are set as five types of jackpot end demonstration effect patterns. ing. In addition, the execution time of the jackpot end demonstration effect corresponding to each big win end demonstration effect pattern is stored in the big win end demonstration effect pattern table. The execution time of the jackpot end demonstration effect (jackpot end demo time) is the time set from the end of execution of the final round game to the end of execution of the special game. Here, the end of execution of the final round game means the time after the final round game is completed (after the action of closing the big winning
(V入賞時)
まず、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができた場合には、その大当り種別(図柄群の種類)に依存することなく、大当り当選時の遊技状態に応じた大当り終了デモ演出パターンが設定される。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば「ラッシュ突入A」が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば「ラッシュ突入B」が設定され、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態であれば「ラッシュ継続」が設定される。「ラッシュ突入A」は、通常モード(通常遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にラッシュモードに突入することを示唆する演出であり、実行時間として「8秒」が設定されている。「ラッシュ突入B」は、チャンスモード(時短遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にラッシュモードに突入することを示唆する演出であり、実行時間として「9秒」が設定されている。「ラッシュ継続」は、ラッシュモード(確変遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後に再びラッシュモードに移行することを示唆する演出であり、実行時間として「10秒」が設定されている。なお、「ラッシュ突入A」および「ラッシュ突入B」は、ラッシュモードに突入することを示唆するラッシュ突入画面が表示される点で共通するが、「ラッシュ突入A」は、プリペイドカードの取り忘れや盗難を防止すべく、その注意を喚起するためのプリペイドカード注意喚起表示がラッシュモード突入画面に重畳したかたちで表示される点で相違する。そのため、「ラッシュ突入A」の実行時間は、「ラッシュ突入B」の実行時間よりも、相対的に長時間に設定されている。なお、「ラッシュ継続」においても、プリペイドカード注意喚起表示は表示されない。変形例としては、「ラッシュ突入A」だけでなく「ラッシュ突入B」でもプリペイドカード注意喚起表示を表示してもよいが、その場合でも「ラッシュ継続」においてはプリペイドカード注意喚起表示を表示しないよう構成することが好適である。
(When winning V)
First, when the game ball can enter the
(非V入賞時)
一方、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合には、その大当り種別(図柄群の種類)に依存することなく、大当り当選時の遊技状態に応じた大当り終了デモ演出パターンが設定される。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば「チャンス突入A」が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば「チャンス突入B」が設定される。「チャンス突入A」は、通常モード(通常遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にチャンスモードに移行することを示唆する大当り終了デモ演出パターンであり、実行時間として「11秒」が設定されている。「チャンス突入B」は、チャンスモード(時短遊技状態)又はラッシュモード(確変遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にチャンスモードに移行することを示唆する大当り終了デモ演出パターンであり、実行時間として「12秒」が設定されている。
(When non-V winning)
On the other hand, when the game ball cannot enter the
[各種の演出]
かかる構成の第3実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「大当り種別決定演出」、「第1報酬獲得演出」、「第2報酬獲得演出」、「特殊ボタン演出」について説明する。
[Various productions]
In the pachinko game machine PM of the third embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the
<大当り種別決定演出>
まず、大当り種別決定演出について説明する。図80は、大当り種別決定演出の流れを示す模式図である。大当り種別決定演出は、時短遊技状態又は確変遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該変動表示の停止時に装飾図柄の停止出目(大当り出目)により一旦報知した結果(大当り種別)を、大当り開始デモにて再抽選して、その再抽選結果を報知する演出である。
<Jackpot type decision production>
First, the big hit type determination effect will be described. FIG. 80 is a schematic diagram showing the flow of the big hit type determination effect. The jackpot type determination effect is once notified by the stop number (jackpot number) of the decorative pattern when the variable display is stopped when the result of the judgment of the second special pattern is a big hit in the time-saving game state or the probability variable game state. The result (big win type) is re-lotted in the big win start demonstration, and the result of the re-lottery is notified.
大当り種別決定演出にて再抽選の対象となる第2特別図柄の大当り種別は、10R大当り(10R条件付き特定大当り1~3)と、7R大当り(7R条件付き特定大当り)と、3R大当り(3R条件付き特定大当り)とに大別される。この大当り種別は、前述のラウンド演出パターンと対応しており、10R大当り(10R条件付き特定大当り1,2)には超寿ボーナスが対応し、10R大当り(10R条件付き特定大当り3)および7R大当り(7R条件付き特定大当り)には寿ボーナスが対応し、3R大当り(3R条件付き特定大当り)には祝ボーナスが対応している。そのため、大当り種別決定演出では、大当り種別の再抽選の結果として、第2特別図柄の大当り種別を示すボーナスの名称(超寿ボーナス、寿ボーナス、祝ボーナス)を表示することで、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれの大当り種別に当選したのかが示唆又は報知される。但し、大当り種別を再抽選するといっても、実際には、第2特別図柄の抽選処理にて大当り種別が予め確定しているため、それに応じた演出展開(再抽選結果)となる。
The jackpot types of the second special symbols that are subject to re-lottery in the jackpot type determination production are 10R jackpot (10R conditional
大当り種別決定演出は、図80に示すように、再抽選演出と、ボタン演出と、役物演出と、ボーナス表示演出とを有して構成される。 As shown in FIG. 80, the jackpot type determination effect includes a re-lottery effect, a button effect, a character object effect, and a bonus display effect.
再抽選演出は、画面上にラウンド演出パターンの名称(超寿ボーナス、寿ボーナス、祝ボーナス)を順番に表示して、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれの大当り種別に当選しているのかを煽る演出である。この再抽選演出の種類には、プレミア再抽選演出と、通常再抽選演出とがある。通常再抽選演出は、再抽選の結果として、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれかが導出される再抽選演出である。一方、プレミア再抽選演出は、再抽選の結果として、「10R大当り」のみが一義的に導出される確定演出である。つまり、プレミア再抽選演出が行われると、その時点で「10R大当り」に当選していることが確定する。なお、この第3実施形態では、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、プレミア再抽選演出が行われる演出ルート(後述の演出ルート1)を進み、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」のうちのいずれかである場合には、通常再抽選演出が行われる演出ルート(後述の演出ルート2~4)を進む。
In the re-lottery effect, the names of the round effect patterns (super longevity bonus, longevity bonus, celebration bonus) are displayed in order on the screen, and one of "10R big win", "10R big win or 7R big win", and "3R big win" is displayed. It is a production that arouses which jackpot type has been won. The types of re-lottery effects include a premium re-lottery effect and a normal re-lottery effect. The normal re-lottery performance is a re-lottery performance in which one of "10R big win", "10R big win or 7R big win", and "3R big win" is derived as a result of the re-lottery. On the other hand, the premium re-lottery effect is a fixed effect in which only the "10R jackpot" is uniquely derived as a result of the re-lottery. That is, when the premium re-lottery effect is performed, it is confirmed that the "10R jackpot" is won at that time. In addition, in this third embodiment, when the jackpot type of the second special symbol is "10R conditional
ボタン演出は、遊技者による演出ボタン15の操作により所定の演出が進展する操作要求演出として構成されている。本実施形態では、画面の指示にしたがって遊技者により演出ボタン15が操作されたことを契機として、役物演出が行われた直後、ボーナス表示演出にて再抽選の結果が報知される。ボタン演出には、プレミア再抽選演出に対応して行われるボタン一撃演出(第1のボタン演出)と、通常再抽選演出に対応して行われるボタン連打演出(第2のボタン演出)とがある。
The button effect is configured as an operation request effect in which a predetermined effect progresses by operating the
役物演出は、演出ボタン15が操作されたタイミングで、盤面上に設けられた複数の可動役物のうちのいずれかが動作する演出である。本実施形態では、複数の可動役物として、主人公キャラクタを模したキャラクタ役物と、本遊技機の機種名を示すロゴを模したロゴ役物とがある。ここで、前述のプレミア再抽選演出(ボタン一撃演出)が行われた場合には、必ずキャラクタ役物演出が実行される。一方、前述の通常再抽選演出(ボタン連打演出)が行われた場合には、再抽選の結果(ボーナス表示演出の態様)に応じて、キャラクタ役物演出が実行される場合と、ロゴ役物演出が実行される場合と、いずれの役物演出も実行されない場合とに振り分けられる。
The role production is a production in which one of a plurality of movable accessories provided on the board operates at the timing when the
ボーナス表示演出は、上記の再抽選演出の結果として、いずれの大当り種別に当選したのかを、これから行われるラウンド演出パターン(ボーナス)の名称にて報知する演出である。 The bonus display effect is an effect for notifying which jackpot type has been won as a result of the re-lottery effect by the name of the round effect pattern (bonus) to be performed from now on.
本実施形態では、大当り種別決定演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1~4が設定されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して、再抽選の結果が導出されることになる。まず、「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、プレミア再抽選演出→ボタン一撃演出→キャラクタ役物演出→超寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート1)。超寿ボーナス表示では、画面上に「超寿ボーナス」というボーナス名称を表示して、10R大当りに当選したことを報知する。「10R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→キャラクタ役物演出→超寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート2)。このように、「10R条件付き特定大当り1」と「10R条件付き特定大当り2」は、同じく「超寿ボーナス」というボーナス名称を表示するが、再抽選演出の種類が異なることになる、つまり、再抽選演出の種類を、「10R条件付き特定大当り」の種類によって異ならせている。また、「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→ロゴ役物演出→寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート3)。このように、「10R条件付き特定大当り3」は、同じ「10R条件付き特定大当り」である「10R条件付き特定大当り1」と比べて、再抽選演出の種類は同じであるがボーナス名称の種類が異なり、同じ「10R条件付き特定大当り」である「10R条件付き特定大当り2」と比べて、再抽選演出の種類及びボーナス名称の種類の両方が異なる。また、寿ボーナス表示では、画面上に「寿ボーナス」というボーナス名称を表示して、10R大当り又は7R大当りに当選したことを報知する。「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→祝ボーナス表示という順に演出が進展する(演出ルート4)。祝ボーナス表示では、画面上に「祝ボーナス」というボーナス名称を表示して、3R大当りに当選したことを報知する。
In the present embodiment, a plurality of types of
ここで、大当り出目ごとに見た場合の演出ルートの振り分けについて説明する。本実施形態では、装飾図柄の変動表示の終了時に仮の大当り出目が確定停止表示された後、再抽選演出後に真の大当り出目に変更して表示(確定停止表示)される(再抽選演出は大当り開始デモにて行われる演出である、つまり特別図柄が停止表示している状況での演出であるため、この再抽選演出にて表示される真の大当り出目についても、確定停止表示していることになる)。なお、図73および図74に示した大当り出目は、真の大当り出目に対応している。まず、仮の大当り出目が「7」のゾロ目であった場合には、演出ルート1(超寿ボーナス)に移行する場合(ただし、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)が選択可能な「10R条件付き特定大当り2」である場合)と、演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する場合(ただし、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)が選択されない「10R条件付き特定大当り1」である場合)とがある。一方、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のうちのいずれかのゾロ目で合った場合には、演出ルート2(超寿ボーナス)、演出ルート3(寿ボーナス)、演出ルート4(祝ボーナス)のいずれかに移行する。ここで、再抽選後の真の大当り出目が「7」のゾロ目であった場合には、演出ルート1(超寿ボーナス)又は演出ルート2(超寿ボーナス)であることが確定する。また、再抽選後の真の大当り出目が「3」又は「5」のゾロ目であった場合には、演出ルート3(寿ボーナス)であることが確定する。また、再抽選後の真の大当り出目が「1」、「2」、「4」、「6」のうちのいずれかのゾロ目で合った場合には、演出ルート4(祝ボーナス)であることが確定する。本実施形態では、真の大当り出目が仮の大当り出目よりも成り下がることはなく、仮の大当り出目が変化せずにそのまま真の大当り出目として確定停止表示される場合と、仮の大当り出目が変化して真の大当り出目に成り上がったかたちで確定停止表示される場合とに限られる。従って、演出ルート1は、仮の大当り出目が「7」のゾロ目である場合、演出ルート2は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」のいずれかのゾロ目である場合、演出ルート3は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかのゾロ目である場合、演出ルート4は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「4」、「6」のいずれかのゾロ目である場合に移行可能な演出ルートとなる。つまり、演出ルート1は、仮の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示されることになる(大当り出目が変化しない)。また、演出ルート2は、仮の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化しない)場合と、仮の大当り出目として「1」~「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化する)場合とがある。また、演出ルート3は、仮の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化しない)場合と、仮の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化する)場合とがある。また、演出ルート4は、仮の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示されることになる(大当り出目が変化しない)。よって、本実施形態では、仮の大当り出目が「7」のゾロ目であれば10R大当りが確定、「3」又は「5」のゾロ目であれば7R大当り以上が確定、「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目であれば3R大当り以上が確定となる。このように仮の大当り出目として、「1」~「7」のゾロ目のいずれかが確定停止表示された場合でも、大当り種別決定演出による再抽選にて、演出ルート1~4のうちのいずれかのルートに振り分けられて、今回の大当りが超寿ボーナス(10R大当り)又は寿ボーナス(10R大当り又は7R大当り)、祝ボーナス(3R大当り)のうちのいずれであるのかが報知される。ここで、演出ルート1(超寿ボーナス)に移行する場合は、所定の高期待度演出(例えば、大当りが確定するプレミア演出や、前述した「END」に関連する演出)を経由して「7」のゾロ目となった場合であるが、それ以外の演出を経由しても、ごく稀に(所定の高期待度演出を経由しない場合と比べて低確率で)移行してもよい。言い換えれば、所定の高期待度演出を経由せずに「7」のゾロ目となった場合は、演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する、又は、所定の高期待度演出を経由する場合と比べて高確率で演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する。本実施形態では、第2特別図柄の大当り種別が10R条件付き特定大当り1(図柄群C)、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)、7R条件付き特定大当り(図柄群F)となる場合、図70~図72に示したように、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、その変動表示の時間(変動時間)が同じ時間値を採り得るように構成されている。なお、変形例として、上記の大当り種別に依存せず、固定の変動パターン(変動時間)が選択される仕様や、変動パターンは異なるが同じ変動時間が選択される仕様としてもよい。また、更なる変形例としては、プレミア再抽選(演出ルート1)を、大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の場合に実行してもよい。
Here, a description will be given of how the performance routes are distributed for each big hit. In this embodiment, after the temporary jackpot is fixed and stopped at the end of the variable display of the decorative symbols, it is changed to the true jackpot and displayed (fixed stop display) after the re-lottery effect (re-lottery Since the production is a production performed in the jackpot start demonstration, that is, the production is in a situation where the special symbols are stopped and displayed, the true jackpot number displayed in this re-lottery production is also displayed as a fixed stop display. ). It should be noted that the big winning numbers shown in FIGS. 73 and 74 correspond to true big winning numbers. First, if the provisional jackpot is "7" Zoro, when moving to the production route 1 (super longevity bonus) (however, the variation pattern PA3-3 (full rotation reach) can be selected In the case of "10R conditional
そして、ボーナス種類決定演出(大当り開始デモ)が終了して、ラウンド遊技が開始されると、ボーナス種類決定演出で報知されたラウンド演出パターン(ボーナス名称)に対応するラウンド遊技が実行される。なお、大当り種別決定演出による再抽選の結果、「寿ボーナス」が導出された場合(寿ボーナス表示が行われた場合)には、そのラウンド遊技中に昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われ、その昇格演出において真実の大当り種別(10R大当り又は7R大当り)が報知される。すなわち、特別図柄抽選で「10R条件付き特定大当り3」に当選している場合は、昇格演出に成功して「10R大当り」であることが確定し、特別図柄抽選で「7R条件付き特定大当り」に当選している場合は、昇格演出に失敗して「7R大当り」であることが確定する。変形例として、特別図柄抽選で「7R条件付き特定大当り」に当選している場合は、そもそも昇格演出を実行しないように構成してもよく、そのように構成した場合、昇格演出が実行された時点で「10R大当り」であることが確定することが望ましい(言い換えれば、「10R条件付き特定大当り3」に当選している場合にのみ、昇格演出が実行される)。
When the round game is started after the bonus type determination performance (big hit start demo) is completed, the round game corresponding to the round performance pattern (bonus name) notified in the bonus type determination performance is executed. It should be noted that, as a result of the re-lottery by the jackpot type determination effect, if the "Kotobuki bonus" is derived (when the Kotobuki bonus is displayed), the promotion effect (round promotion effect) is performed during the round game, The true jackpot type (10R jackpot or 7R jackpot) is notified in the promotion performance. That is, when "10R conditional
<第1報酬獲得演出>
続いて、第1報酬獲得演出について説明する。図81は、第1報酬獲得演出の流れを示す模式図である。第1報酬獲得演出は、当該変動表示の実行中に遊技者に対して付与される報酬として特定の高期待度演出が発生する可能性があることを遊技者に対して事前に提示して、この提示した報酬(特定の高期待度演出)を遊技者のボタン操作によって獲得できるかどうかという内容の演出である。この第1報酬獲得演出は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときの変動表示において実行可能である。以下では、第1報酬獲得演出において報酬の対象となる特定の高期待度演出を「特定高期待度演出」とも呼称する。
<First reward acquisition effect>
Next, the first reward acquisition effect will be described. FIG. 81 is a schematic diagram showing the flow of the first reward acquisition effect. The first reward acquisition effect presents to the player in advance that there is a possibility that a specific high-expectation effect will occur as a reward given to the player during execution of the variable display, The effect is whether or not the presented reward (specific high-expectation effect) can be acquired by the player's button operation. This first reward acquisition effect can be executed in the variable display when the game state is the normal game state (low-probability low-base state). In the following, the specific high-expectation-level effect to be rewarded in the first reward-acquisition effect is also referred to as "specific high-expectation-level effect".
図82は、第1報酬獲得演出の実行タイミングと報酬(特定高期待度演出)の種類との対応関係を示す模式図である。図82には、横の欄に第1報酬獲得演出の実行タイミングを示し、縦の欄に報酬(特定高期待度演出)の種類を示している。 FIG. 82 is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the execution timing of the first reward acquisition effect and the type of reward (specific high-expectation effect). In FIG. 82, the horizontal column indicates the execution timing of the first reward acquisition effect, and the vertical column indicates the type of reward (specific high-expectation effect).
第1報酬獲得演出の実行タイミングには、擬似1変動前半の実行中、擬似1変動後半の実行中、擬似2変動前半の実行中、擬似2変動後半の実行中、擬似3変動前半の実行中、擬似3変動後半の実行中、SPリーチAの実行中が含まれている。各擬似変動は、擬似変動前半および擬似変動後半に区分されており、各擬似変動(擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動)の開始時から終了時までの区間のうち、各擬似変動(擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動)の開始時に近い方の前半区間を擬似変動前半(擬似1変動前半、擬似2変動前半、擬似3変動前半)と呼称し、各擬似変動の終了時に近い方の後半区間を擬似変動後半(擬似1変動後半、擬似2変動後半、擬似3変動後半)と呼称する。
The execution timing of the first reward acquisition effect includes the execution of the first half of the pseudo 1 fluctuation, the second half of the pseudo 1 fluctuation, the first half of the pseudo 2 fluctuation, the second half of the pseudo 2 fluctuation, and the first half of the pseudo 3 fluctuation. , during execution of the second half of
ここで、変動演出パターン(サブ変動パターン)には、第1報酬獲得演出の実行タイミングが規定されており、当該変動表示中の1又は複数の実行タイミングで第1報酬獲得演出が実行可能となっている。このとき、第1報酬獲得演出の実行タイミングは、図82に示すように、時系列的に、実行区間A、実行区間B、実行区間Cに区分される。実行区間Aは、擬似1変動前半、擬似1変動後半、擬似2変動前半および擬似2変動後半を含む区間である。実行区間Bは、擬似3変動前半および擬似3変動後半を含む区間である。実行区間Cは、キャラリーチ(SPリーチA)を含む区間である。本実施形態では、1の実行区間A、B,C内において第1報酬獲得演出が複数回実行されることはないが(演出区間Cには選択候補の報酬が1種類しかないため複数回実行されることはあり得ない)、実行区間A,B,Cが異なれば、各実行区間A,B,Cのそれぞれにおいて第1報酬獲得演出を1回ずつ実行することは可能である(当該変動表示中に第1報酬獲得演出を複数回実行することが可能である)。つまり、第1報酬獲得演出は、1の実行区間A,B,C内にて複合的に実行されることはないが、実行区間A,B,Cが異なれば1回の変動表示中に複合的に実行される場合がある。但し、第1報酬獲得演出が演出区間A,Cにて1回ずつ行われる場合には、演出区間Aにおいて「特殊ゾーン演出」が報酬とならないようになっている(演出区間Cでは「特殊ゾーン演出」のみが報酬の候補であり、複数の演出区間A,Cで同じ報酬が重複して出現するのを防止するためである)。
Here, the variable effect pattern (sub-variable pattern) defines execution timing of the first reward acquisition effect, and the first reward acquisition effect can be executed at one or a plurality of execution timings during the variable display. ing. At this time, as shown in FIG. 82, the execution timing of the first reward acquisition effect is divided into an execution interval A, an execution interval B, and an execution interval C in chronological order. The execution interval A is an interval including the first half of the pseudo 1 fluctuation, the latter half of the pseudo 1 fluctuation, the first half of the pseudo 2 fluctuation, and the latter half of the pseudo 2 fluctuation. Execution interval B is an interval including the first half of
特定高期待度演出の種類には、赤保留変化演出、金保留変化演出、特殊ゾーン演出、7テンパイ演出、パーツチャージMAX、ENDリーチ(SPリーチC)、次回予告演出が含まれる。各特定高期待度演出は、基本的には、当該変動表示の実行中に行わることが予定される高期待度演出である。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定された1又は複数の高期待度演出が報酬の候補となる。つまり、変動演出パターンのシナリオに規定された高期待度演出を報酬として事前に提示することで、第1報酬獲得演出の演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬(報酬として獲得した高期待度演出が実際には行われなかったという矛盾)が生じないように調整している。但し、特定高期待度演出をガセの情報として提示する場合(後述の失敗報知演出を行う場合)には、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定されていない高期待度演出を報酬として提示してもよい(遊技結果と演出結果との間に齟齬が生じない)。 The types of specific high-expectation-level effects include red reserve change effects, gold reserve change effects, special zone effects, 7 tenpai effects, parts charge MAX, END reach (SP reach C), and next notice effects. Each specific high-expectation-level effect is basically a high-expectation-level effect scheduled to be performed during execution of the variable display. That is, one or a plurality of high-expectation effects specified in the scenario of the variable effect pattern (sub-variable pattern) are candidates for the reward. In other words, by presenting in advance the high-expectation performance specified in the scenario of the variable production pattern as a reward, there will be a discrepancy between the performance result of the first reward acquisition effect and the actual game result (high expectation obtained as a reward). Adjustments are made so that the contradiction that the performance was not actually performed does not occur. However, when presenting a specific high-expectation production as false information (when performing a failure notification production described later), a high-expectation production that is not specified in the scenario of the fluctuation production pattern (sub-variation pattern) as a reward It may be presented (there is no discrepancy between the game result and the production result).
ここで、報酬の対象となる特定高期待度演出の内容を順に説明する。赤保留変化演出は、変動中画像(変動中画像表示領域720に表示された変動中画像)の表示態様が赤色に変化する演出である。金保留変化演出は、変動中画像の表示態様が金色に変化する演出である。なお、変動中画像の表示態様は、赤色の表示態様よりも金色の表示態様の方が当該変動表示において大当りとなる期待度(大当り期待度)が相対的に高くなるように設定されている。特殊ゾーン演出は、現在の滞在ステージを背景画像等の異なる特殊ステージ(特殊ゾーン)に移行させる演出である。7テンパイ演出は、装飾図柄が特定の図柄(「7」図柄)でリーチとなる演出である。パーツチャージMAXは、ロボットを模したキャラクタを構成する所定数(7個)のパーツを全部集めることで、該ロボットが完成して、該ロボットが登場する高期待度リーチに発展することが確定する演出である。ENDリーチは、ENDと呼ばれるキャラクタ(後述の特定要素)が登場するリーチ演出である。次回予告演出は、画面上に次回予告メッセージを表示して、その後にSPリーチに発展することを予告する演出である。 Here, the contents of the specific high-expectation performance that is the target of the reward will be described in order. The red pending change effect is a effect in which the display mode of the changing image (the changing image displayed in the changing image display area 720) changes to red. The gold reserve change effect is a effect in which the display mode of the changing image changes to gold. It should be noted that the display mode of the image during fluctuation is set so that the gold display mode has a relatively higher expectation of a big win (big hit expectation) in the variation display than the red display mode. The special zone effect is a effect of shifting the current stay stage to a special stage (special zone) having a different background image or the like. The 7 tenpai production is a production in which the decorative pattern becomes a reach with a specific pattern (“7” pattern). Parts Charge MAX confirms that by collecting all the predetermined number (7) of parts that make up a character that imitates a robot, the robot will be completed and will develop into a highly anticipated reach where the robot will appear. It is a performance. END reach is a reach effect in which a character called END (a specific element to be described later) appears. The next announcement effect is an effect in which a next announcement message is displayed on the screen, and then an SP reach is developed.
図82に示すように、第1報酬獲得演出の各実行タイミングには、報酬の候補として、1又は複数の特定高期待度演出が対応付けられている。ここで、この第3実施形態では、第1報酬獲得演出の実行タイミングに応じて、報酬の候補となる特定高期待度演出の種類(種類数)が異なり得るようになっている。具体的に、擬似1変動前半および擬似2変動前半には、報酬の候補として、赤保留変化演出、金保留変化演出、パーツチャージMAX、ENDリーチが対応付けられている。擬似1変動後半および擬似2変動後半には、報酬の候補として、赤保留変化演出、金保留変化演出、特殊ゾーン演出、パーツチャージMAX、ENDリーチが対応付けられている。擬似3変動前半には、報酬の候補として、7テンパイ演出が対応付けられている。擬似3変動後半には、報酬の候補として、次回予告演出が対応付けられている。SPリーチAには、報酬の候補として、特殊ゾーン演出が対応付けられている。そして、実行タイミングごとに、その報酬の候補となる1又は複数の高期待度演出のうちのいずれかが抽選で選択され、事前報知の対象となる特定高期待度演出として遊技者に対して提示される。つまり、1の実行タイミングにて提示される報酬(特定高期待度演出)は常に1つである。 As shown in FIG. 82, each execution timing of the first reward acquisition effect is associated with one or a plurality of specific high-expectation-level effects as reward candidates. Here, in the third embodiment, the types (the number of types) of specific high-expectation-level effects that are candidates for rewards can differ depending on the execution timing of the first reward acquisition effects. Specifically, the first half of the pseudo 1 fluctuation and the first half of the pseudo 2 fluctuation are associated with red reserve change effect, gold reserve change effect, parts charge MAX, and END reach as reward candidates. The latter half of the pseudo 1 fluctuation and the latter half of the pseudo 2 fluctuation are associated with the red reserve change effect, the gold reserve change effect, the special zone effect, the parts charge MAX, and the END reach as reward candidates. The pseudo 3 fluctuation first half is associated with 7 tenpai effects as reward candidates. The second half of the pseudo 3 fluctuation is associated with the next notice effect as a reward candidate. SP reach A is associated with a special zone effect as a reward candidate. Then, at each execution timing, one or a plurality of high-expectation-level performances that are candidates for the reward are selected by lottery, and presented to the player as a specific high-expectation-level performance to be notified in advance. be done. In other words, one reward (specific high-expectation effect) is always presented at one execution timing.
ここで、本実施形態の特徴点としては、実行タイミングが擬似変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向と、実行タイミングがSPリーチAの実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向とが異なるようになっている。また、実行タイミングが擬似変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(5種類)と、実行タイミングがSPリーチAの実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(1種類)とが異なるようになっている。つまり、擬似変動表示の実行中の方がSPリーチAの実行中よりも報酬のバリエーションが多くなっている。その理由としては、擬似変動表示からSPリーチへと発展するにつれて成り上がりの演出とするためには、当該変動表示が進むにつれて報酬のランク(大当り期待度)を引き上げていく必要があるが、高ランクの報酬を無暗矢鱈に多くすると、演出のバランスが崩れるとともに、報酬の価値が低下するおそれがあるからである。 Here, as a characteristic point of this embodiment, the tendency of the type of specific high-expectation effect presented as a reward when the execution timing is during execution of the pseudo-variation display, and the execution timing is during execution of SP reach A In this case, the tendency of the type of specific high-expectation performance presented as a reward is different. In addition, the number of types (5 types) of specific high-expectation effects that are candidates for rewards when the execution timing is during execution of the pseudo-variation display, and candidates for rewards when the execution timing is during execution of SP reach A The number of types (one type) of the specific high expectation level production is different. In other words, there are more reward variations during execution of pseudo-variation display than during execution of SP reach A. The reason for this is that, in order to produce a rising performance as the pseudo-variation display develops into SP reach, it is necessary to raise the reward rank (jackpot expectation) as the variation display progresses, but a high rank This is because if the remuneration for is unnecessarily increased, the balance of the presentation may be lost and the value of the remuneration may decrease.
さらに、擬似変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中よりも擬似3変動表示の実行中の方が、第1報酬獲得演出が実行され易くなっている。このとき、実行タイミングが擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向と、実行タイミングが擬似3変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向とが異なるようになっている。また、実行タイミングが擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(5種類)と、実行タイミングが擬似3変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(2種類)とが異なるようになっている。つまり、擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中の方が擬似3変動表示の実行中よりも報酬のバリエーションが多くなっている。その理由としては、擬似変動表示の回数が増えるにつれて成り上がりの演出とするためには、擬似変動表示の回数が増えるにつれて報酬のランク(大当り期待度)を引き上げていく必要があるが、高ランクの報酬を無暗矢鱈に多くすると、演出のバランスが崩れるとともに、報酬の価値が低下するおそれがあるからである。 Furthermore, when the first reward acquisition effect is performed during the execution of the pseudo-variation display, the first reward is obtained during the execution of the pseudo-3-variation display rather than during the execution of the pseudo-1-variation display or the pseudo-2-variation display. It has become easier to perform production. At this time, when the execution timing is during the execution of the pseudo 1-variation display or the pseudo 2-variation display, the tendency of the type of the specific high-expectation effect presented as a reward, and the execution timing is during the execution of the pseudo 3-variation display. The tendency of the type of specific high-expectation performance presented as a reward in the case is different. In addition, the number of types (5 types) of specific high-expectation effects that are candidates for rewards when the execution timing is during execution of the pseudo 1-variation display or the pseudo 2-variation display, and the execution timing is during execution of the pseudo 3-variation display In this case, the number of types (two types) of specific high-expectation-level presentations that are candidates for rewards is different. In other words, there are more reward variations during the execution of the pseudo 1-variation display or the pseudo 2-variation display than during the execution of the pseudo 3-variation display. The reason for this is that, in order to create an upstart effect as the number of pseudo-variation displays increases, it is necessary to raise the reward rank (jackpot expectation) as the number of pseudo-variation displays increases. This is because if the remuneration is excessively increased, the balance of the production will be lost and the value of the remuneration may be lowered.
さらに、当該変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、当該変動表示が開始されてから該第1報酬獲得演出が行われるまでの間に、該第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い他の高期待度演出が実行されないように構成されている。その理由としては、第1報酬獲得演出が実行される前に、その報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い他の高期待度演出が発生すると、遊技者に対して提示される報酬(特定高期待度演出)が成り下がりの演出となってしまい、遊技者の期待感を裏切るおそれがあるからである。特に、当該変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、当該変動表示が開始されてから該第1報酬獲得演出が行われるまでの間に、該第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い同じ演出傾向(演出種別)の他の高期待度演出が実行されないように構成されていることが望ましい。例えば、第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬が赤保留変化演出である場合、第1報酬獲得演出が行われるまでの間に金保留変化演出が実行されないことが望ましい。 Furthermore, in the case where the first reward acquisition effect is performed during the execution of the variable display, the It is configured such that other high-expectation-level performances with higher big-hit expectations than the pre-presented reward (specific high-expectation-level performance) are not executed. The reason for this is that, before the execution of the first reward acquisition effect, if another high-expectation effect with a higher jackpot expectation than the reward (specific high-expectation effect) occurs, it is presented to the player. This is because there is a risk that the reward (specific high-expectation-level performance) will be a performance of a downturn, betraying the player's expectations. In particular, when the first reward acquisition effect is performed during the execution of the variable display, the first reward acquisition effect is performed during the period from the start of the variable display until the first reward acquisition effect is performed. It is desirable that other high-expectation-level performances having the same performance tendency (performance type) with higher big-hit expectations than the previously presented reward (specific high-expectation-level performance) are not executed. For example, when the reward presented in advance in the first reward acquisition effect is the red pending change effect, it is desirable that the money pending change effect is not executed until the first reward acquisition effect is performed.
なお、第1報酬獲得演出は、選択されたサブ変動パターン(変動演出パターン)のシナリオに応じて、それまでの弱い展開を強い展開へと覆す演出として発生する場合と、それまでの強い展開を更に強い展開へと発展させる演出として発生する場合とがある。例えば、擬似2変動表示中に第1報酬獲得演出が実行されるサブ変動パターン(変動演出パターン)として、複数種のサブ変動パターンP1,P2を有する場合を考える。このとき、いずれのサブ変動パターンP1,P2についても、擬似2変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われ、その報酬として同一の特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得できるものとする。例えば、サブ変動パターンP1では、当該変動表示の序盤は大当り期待度が低そうな展開である弱い展開(例えば、特定高期待度演出と同じ演出傾向(演出種別)の演出の1つであるが赤保留変化演出や金保留変化演出よりは低期待度の青保留変化演出が行われる展開や、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の演出であるコメント予告演出の中でも低期待度の青色コメント予告演出が行われる展開)となるが、第1報酬獲得演出が実行されて大当り期待度の高い特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得することで、一気に大当り期待度が高そうな展開である強い展開へと逆転するシナリオとなる。一方、サブ変動パターンP2では、当該変動表示の序盤から強い展開(例えば、特定高期待度演出と同じ演出傾向(演出種別)の演出の1つであり青保留変化演出よりも高期待度の赤保留変化演出が行われる展開や、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の演出であるコメント予告演出の中でも高期待度の赤色コメント予告演出が行われる展開)となり、第1報酬獲得演出が実行されて大当り期待度の高い特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得することで、さらに強い展開へと発展するシナリオとなる。ここで、第1報酬獲得演出は、本来的には、それまでの弱い展開を強い展開へと覆す意外性のある演出となることを意図して設計されている。一方で、その王道的な演出を固守し過ぎると、強い展開で第1報酬獲得演出を行うことができず、あるいは、強い展開で第1報酬獲得演出を行う場合には全てガセの演出としなければならず、その後の展開が遊技者に先バレするおそれがあるという問題が生じる。そのため、弱い展開を覆す王道的な演出パターン(例えば、前述したように、保留変化演出などの同じ演出傾向(演出種別)の演出を成り上げるパターン、又は、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の低期待度の演出を先に実行したうえで特定高期待度演出を実行するパターン)の他に、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターン(例えば、前述したように、保留変化演出などの同じ演出傾向(演出種別)の演出を成り上げるパターン、又は、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の低期待度の演出を先に実行したうえで特定高期待度演出を実行するパターン)も用意して、それまでの演出展開を問わず、その時点で遊技者にとって熱いと感じる報酬を勝ち取ることのできる仕様としている。つまり、サブ変動パターンP1のみならず、サブ変動パターンP2を設けることで、サブ変動パターンP1,P2のいずれが選択されたか応じて、強い展開へと発展させる場合の演出の傾向を異ならせるよう構成している(例えば、メイン変動パターンPH1-14が選択されて且つ第1報酬獲得演出を実行すると決定された場合に、サブ変動パターンP1とサブ変動パターンP2が選択される割合を3:1にすれば、弱い展開を覆す王道的な演出パターンにて擬似連3回とSPリーチA~Cの演出を実行するパターンを75%、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターンにて擬似連3回とSPリーチA~Cの演出を実行するパターンを25%とすることができ、擬似連3回とSPリーチA~Cと第1報酬獲得演出が実行される演出パターンの4回に1回は、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターンとすることができる)。
In addition, depending on the scenario of the selected sub-variation pattern (variation production pattern), the first reward acquisition effect may occur as a production that overturns the previous weak development to a strong development, or the strong development until then. It may occur as a production that develops into a stronger development. For example, consider a case where there are a plurality of types of sub-variation patterns P1 and P2 as sub-variation patterns (fluctuation effect patterns) in which the first reward acquisition effect is executed during the pseudo 2-variation display. At this time, for both of the sub-variation patterns P1 and P2, the first reward acquisition effect is performed during execution of the pseudo 2-variation display, and as the reward, the same specific high-expectation effect (for example, money holding change effect) is obtained. It shall be possible. For example, in the sub-variation pattern P1, the early stage of the variable display is a weak development that seems to have a low expectation for a big hit (for example, it is one of the productions with the same production tendency (production type) as the specific high expectation production, but Low expectations among comment notice effects, which are productions with different production trends (production types) than specific high-expectation productions, and developments in which blue-hold change productions with lower expectations than red-holding change productions and gold-holding change productions are performed. However, by executing the first reward acquisition effect and acquiring a specific high expectation effect (for example, gold reserve change effect) with high expectations for a big hit, you can expect a big hit at once. It becomes a scenario that reverses to a strong development, which is a development that seems to be high degree. On the other hand, in the sub-variation pattern P2, a strong development from the beginning of the variable display (for example, one of the productions with the same production tendency (production type) as the specific high A development in which a pending change effect is performed, and a comment notice effect that has a different direction (production type) than the specific high expectation effect is performed. By executing the acquisition performance and acquiring a specific high expectation performance (for example, money holding change performance) with a high expectation of a big hit, it becomes a scenario that develops into a stronger development. Here, the first reward acquisition effect is originally designed with the intention of becoming a surprise effect that overturns the previous weak development to a strong development. On the other hand, if you stick to the classic production too much, you will not be able to perform the first reward acquisition production with a strong development, or if you perform the first reward acquisition production with a strong development, you will have to make it a fake production. This poses a problem that the subsequent development may be revealed to the player in advance. Therefore, a royal production pattern that overturns a weak development (for example, as described above, a pattern that creates a production with the same production tendency (production type) such as a pending change production, or a production tendency that is different from a specific high-expectation production In addition to the pattern of executing the low-expectation production of (production type) first and then executing the specific high-expectation production), the production pattern that develops from a strong development to an even stronger development (for example, as described above , A pattern that creates a production with the same production tendency (production type) such as a pending change production, or a low-expectation production with a production tendency (production type) that is different from the specific high-expectation production. A pattern for executing a high-expectation performance is also prepared, and it is a specification that allows the player to win a reward that feels hot at that time, regardless of the development of the performance up to that point. That is, by providing not only the sub-variation pattern P1 but also the sub-variation pattern P2, depending on which of the sub-variation patterns P1 and P2 is selected, the tendency of the production when developing to a strong development is configured to be different. (For example, when the main variation pattern PH1-14 is selected and it is determined to execute the first reward acquisition effect, the ratio of the sub variation pattern P1 and the sub variation pattern P2 is selected to 3: 1 If you do, 75% of the pattern that executes the
続いて、第1報酬獲得演出の流れについて、図81を参照しながら説明する。第1報酬獲得演出は、導入演出と、報酬表示演出と、ボタン演出と、結果報知演出とを有して構成される。図中(A)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動前半となる場合を示し、図中(B)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動後半となる場合を示し、図中(C)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングがSPリーチA(キャラクタリーチ)となる場合を示している。 Next, the flow of the first reward acquisition effect will be described with reference to FIG. The first reward acquisition effect includes an introduction effect, a reward display effect, a button effect, and a result notification effect. (A) in the figure shows the case where the execution timing of the first reward acquisition effect is the first half of the pseudo fluctuation, and (B) in the figure shows the case where the execution timing of the first reward acquisition effect is the second half of the pseudo fluctuation, (C) in the figure shows a case where the execution timing of the first reward acquisition effect is SP reach A (character reach).
導入演出は、第1報酬獲得演出の開始時に行われる導入部分の演出である。この導入演出では、画面上に「報酬を勝ち取れ」という文字を表示することで、これから第1報酬獲得演出が始まることを遊技者に対して報知する。導入演出の種類には、「報酬を勝ち取れ」という文字が白色で表示される第1導入演出と、「報酬を勝ち取れ」という文字が赤色で表示される第2導入演出とがある。第2導入演出は、第1導入演出よりも報酬の獲得期待度が高いチャンスアップ演出となる。 The introductory effect is an introductory effect performed at the start of the first reward acquisition effect. In this introductory effect, the character "win the reward" is displayed on the screen to inform the player that the first reward acquisition effect will start. The types of introductory effects include a first introductory effect in which the characters "win the reward" are displayed in white, and a second introductory effect in which the characters "win the reward" are displayed in red. The second introductory production is a chance-up production with a higher expectation of reward acquisition than the first introductory production.
報酬表示演出は、今回の第1報酬獲得演出にて獲得対象となる報酬情報(特定高期待度演出の種類)を画面に表示して、遊技者に対して報酬を事前に提示する演出である。この提示された報酬を獲得できるかどうか(提示された特定高期待度演出が実行されるかどうか)は、次のボタン演出を経た後、結果報知演出にて明らかとなる。 The reward display effect is a effect in which the reward information (type of specific high-expectation effect) to be acquired in the first reward acquisition effect is displayed on the screen, and the reward is presented to the player in advance. . Whether or not the presented reward can be obtained (whether or not the presented specific high-expectation-level presentation is executed) is made clear by the result notification presentation after the next button presentation.
ボタン演出は、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示し、このボタン操作によって報酬を獲得できるか否かを煽る演出である。ボタン演出の種類には、演出ボタン15を単発操作(1回操作)するだけで演出が進展するボタン一撃演出と、演出ボタン15を複数回操作しなければ演出が進展しないボタン連打演出とがある。ボタン連打演出は第1導入演出に対応して実行され、ボタン一撃演出は第2導入演出(チャンスアップ演出)に対応して実行される。そのため、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行される場合よりも、ボタン一撃演出が実行される場合の方が、報酬の獲得期待度が高くなる。
The button effect is a effect that instructs the player to operate the
結果報知演出は、第1報酬獲得演出の演出結果(成功/失敗)を報知する演出である。この結果報知演出の種類には、報酬の獲得に成功したことを報知する成功報知演出と、報酬の獲得に失敗したことを報知する失敗報知演出とがある。 The result notification effect is a effect for notifying the effect result (success/failure) of the first reward acquisition effect. The types of result notification effects include a success notification effect for notifying that the reward has been successfully obtained, and a failure notification effect for notifying that the reward has not been obtained.
結果報知演出が成功報知演出となる場合は、事前に提示された報酬の獲得に成功して、当該変動表示が終了するまでの間に、その報酬に対応する特定高期待度演出が発生することが確定的となる。なお、この特定高期待度演出が現出するタイミングは、特定高期待度演出の種類に応じて異なり得る。例えば、特定高期待度演出が赤保留変化演出、金保留変化演出である場合は、成功報知演出にて結果が報知された直後に、この特定高期待度演出が発生する。また、特定高期待度演出が7テンパイ演出、パーツチャージMAX、ENDリーチ、次回予告演出である場合は、成功報知演出にて結果が報知された後、所定時間を経過してから、この特定高期待度演出が発生する。このとき、特定高期待度演出がENDリーチである場合には、成功報知演出にて結果が報知されてからENDリーチが発生するまでの待機時間が長時間となるため、その待機時間中は該特定高期待度演出(ENDリーチ)が発生予定であることを示すアイコンを画面上に表示する、つまり、後にENDリーチが発生することを示す予告情報としてストックする。 If the result notification effect is a success notification effect, a specific high-expectation effect corresponding to the reward will occur after the previously presented reward is successfully acquired and until the variable display ends. becomes deterministic. It should be noted that the timing at which the specific high-expectation-level effect appears may differ depending on the type of the specific high-expectation-level effect. For example, if the specific high-expectation-level effect is the red-holding change effect and the gold-holding-change effect, the specific high-expectation-level effect is generated immediately after the result is notified by the success notification effect. Also, if the specific high expectation effect is 7 tenpai effect, parts charge MAX, END reach, next notice effect, after the result is notified by the success notification effect, after a predetermined time has passed, this specific high Expectation performance occurs. At this time, if the specific high-expectation production is END reach, the waiting time from the notification of the result in the success notification production to the occurrence of END reach is long, so during the waiting time An icon indicating that a specific high-expectation performance (END reach) is scheduled to occur is displayed on the screen, that is, stocked as notice information indicating that the END reach will occur later.
また、成功報知演出が行われた後の遊技展開は、図81に示すように、この第1報酬獲得演出が行われた実行タイミングに応じて異なるようになっている。まず、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動前半であった場合には、成功報知演出の終了後に、装飾図柄がテンパイする(装飾図柄がリーチ状態となる)、又は、擬似連継続演出が実行されることになる。擬似連継続演出とは、例えば擬似連図柄(NEXT図柄)を仮停止表示させて、擬似変動が継続すること(次回の擬似変動が行われること)を示唆する演出である。また、第1報酬獲得演出に実行タイミングが擬似変動後半であった場合には、成功報知演出の終了後に、次回の擬似変動が開始されるときの擬似変動開始時演出、又は、キャラリーチ発展演出が実行されることになる。キャラリーチ発展演出は、ノーマルリーチ後に移行して、キャラクタリーチ(SPリーチA)に発展することを報知する演出である。また、第1報酬獲得演出の実行タイミングがSPリーチAであった場合には、成功報知演出の終了後に、キャラリーチ継続演出が実行されることになる。キャラリーチ継続演出は、キャラクタリーチ(SPリーチA)が継続することを報知する演出である。 Further, the game development after the success notification effect is performed differs according to the execution timing when the first reward acquisition effect is performed, as shown in FIG. First, when the execution timing of the first reward acquisition effect is the first half of the pseudo-variation, after the success notification effect is completed, the decorative pattern is tenpai (decorative pattern is in a ready-to-reach state), or the pseudo-continuous continuation effect is performed. will be executed. The pseudo-continuous continuation effect is, for example, a temporary stop display of a pseudo-continuous symbol (NEXT symbol) to suggest that the pseudo-fluctuation will continue (that the next pseudo-fluctuation will be performed). In addition, if the execution timing of the first reward acquisition effect is in the second half of the pseudo-variation, after the success notification effect is completed, the pseudo-variation start time effect when the next pseudo-variation starts, or the character reach development effect will be executed. The character reach development effect is a effect that notifies that the character reach (SP reach A) develops after the normal reach. Further, when the execution timing of the first reward acquisition effect is SP reach A, the character reach continuation effect is executed after the success notification effect ends. The character reach continuation effect is an effect for notifying that the character reach (SP reach A) will continue.
一方、結果報知演出が失敗報知演出となる場合は、第1報酬獲得演出の実行タイミングに依存することなく、失敗報知演出の終了後に、当該変動表示が即終了して「はずれ」となる。変形例としては、結果報知演出が失敗報知演出となる場合であっても、特定高期待度演出が実行されないだけで、その後に新たに擬似変動が行われたり、SPリーチA~Cのいずれかに発展したりして、最終的に大当りとなってもよい。その他変形例としては、結果報知演出が失敗報知演出となる場合であっても、それ以降に再度第1報酬獲得演出が行われることで又は第1報酬獲得演出を経由せずに特定高期待度演出が実行され、そのうえでその後に新たに擬似変動が行われたり、SPリーチA~Cのいずれかに発展したりして、最終的に大当りとなってもよい。 On the other hand, when the result notification performance is a failure notification performance, the variable display is immediately terminated after the failure notification performance ends without depending on the execution timing of the first reward acquisition performance, resulting in "missing". As a modification, even if the result notification effect becomes a failure notification effect, the specific high expectation effect is not executed, and then a new pseudo-variation is performed, or any of SP reach A to C. It may develop into a big hit in the end. As another modification, even if the result notification effect becomes a failure notification effect, the specific high expectation level A performance may be executed, and after that, a new pseudo-variation may be performed, or one of the SP reach A to C may be developed, and finally a big hit may be achieved.
なお、この第3実施形態では、第1報酬獲得演出を当該変動表示の実行中に行われる演出として構成しているが、この構成に限定されるものではなく、第1報酬獲得演出を大当り遊技の実行中に行われる演出として構成してもよい。この変形例の適用例として、例えば、大当り開始デモ中に行われる前述のプレミア再抽選演出(大当り種別決定演出)を第1報酬獲得演出として適用し、遊技者に対する報酬として大当り種別を示唆する情報(超寿ボーナス)を事前に提示して、遊技者によるボタン操作によって、この報酬(超寿ボーナス)を勝ち取る演出とすることが好適である。なお、前述のプレミア再抽選演出に適用する場合には、第1報酬獲得演出の結果報知演出として、報酬(超寿ボーナス)を獲得したことが確定する成功報知演出のみが導出されることが好適である。 In addition, in the third embodiment, the first reward acquisition effect is configured as an effect performed during execution of the variable display, but is not limited to this configuration. It may be configured as an effect that is performed during the execution of. As an application example of this modification, for example, the above-mentioned premium re-lottery effect (jackpot type determination effect) performed during the jackpot start demonstration is applied as the first reward acquisition effect, and information suggesting the jackpot type as a reward for the player. (Super longevity bonus) is presented in advance, and it is preferable that the player wins this reward (super longevity bonus) by operating a button. In addition, when applied to the above-mentioned premium re-lottery effect, it is preferable that only the success notification effect that confirms that the reward (super longevity bonus) has been acquired is derived as the result notification effect of the first reward acquisition effect. is.
<第2報酬獲得演出>
次に、第2報酬獲得演出について説明する。図83は、第2報酬獲得演出の流れを示す模式図である。第2報酬獲得演出は、当該変動表示の実行中に遊技者に対して付与される報酬として特定の予告演出が発生することを事前に報知する演出である。この第2報酬獲得演出は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合の変動表示において実行可能であり、当該変動表示の開始時からいきなり突入するようになっている。以下、第2報酬獲得演出において報酬の対象となる特定の予告演出を「特定予告演出」とも呼称する。
<Second reward acquisition effect>
Next, the second reward acquisition effect will be described. FIG. 83 is a schematic diagram showing the flow of the second reward acquisition effect. The second reward acquisition effect is a effect for notifying in advance that a specific advance notice effect will occur as a reward given to the player during execution of the variable display. This second reward acquisition effect can be executed in the variable display when the game state is the normal game state (low-probability low-base state), and is suddenly entered from the start of the variable display. Hereinafter, the specific advance notice effect that is the target of the reward in the second reward acquisition effect is also referred to as "specific advance notice effect".
第2報酬獲得演出は、前述した複数種の変動パターンのうち、擬似連3回の変動パターンに対応する変動表示にて実行される。つまり、本実施形態では、特別図柄の変動パターンとして、擬似連3回の変動パターンが選択された場合にのみ、予告抽選処理で第2報酬獲得演出の実行可否が決定される。このとき、第2報酬獲得演出は、3回の擬似変動表示のうち、擬似1変動表示の開始時から擬似2変動表示の終了時までの時間尺を利用して実行される。すなわち、擬似1変動表示の開始時に第2報酬獲得演出が開始され、擬似2変動表示の終了時に第2報酬獲得演出が終了する。但し、第2報酬獲得演出は、擬似1変動~擬似2変動までの時間尺を利用しているというだけで、その期間中は装飾図柄の擬似変動(擬似1変動~擬似2変動)は実際には行われず、装飾図柄は画面の端の方で小図柄として変動表示される。そして、第2報酬獲得演出が終了した後に(擬似1変動~擬似2変動までの時間尺が経過した後に)、擬似3変動(残余の擬似連演出)が開始されるようになっている。つまり、擬似連3回の変動パターンが選択されたとしても、この第2報酬獲得演出が行われる場合には、実際に擬似連演出として行われるのは擬似3変動のみであり、擬似1変動~擬似2変動までの期間は第2報酬獲得演出の時間尺としてのみ利用されるものとなる。なお、第2報酬獲得演出が終了した後、擬似3変動表示が開始された場合には、この擬似3変動表示において当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×3」)を表示する擬似連回数報知演出が実行される。ここで、第2報酬獲得演出を実行せずに擬似3変動表示を行う場合、擬似1変動表示では当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像を表示する擬似連回数報知演出が実行されず、擬似2変動表示においては当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×2」)を表示する擬似連回数報知演出が実行され、擬似3変動表示においても当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×3」)を表示する擬似連回数報知演出が実行される。
The second reward acquisition effect is executed in a variation display corresponding to the variation pattern of three pseudo-consecutive out of the plurality of types of variation patterns described above. That is, in the present embodiment, it is determined whether or not the second reward acquisition effect can be executed in the advance notice lottery process only when the variation pattern of three pseudo-runs is selected as the variation pattern of the special symbols. At this time, the second reward acquisition effect is executed using the time scale from the start of the pseudo 1st variation display to the end of the pseudo 2nd variation display among the 3 times of the pseudo variation display. That is, the second reward acquisition effect is started at the start of the pseudo 1 variable display, and the second reward acquisition effect is completed at the end of the pseudo 2 variable display. However, the second reward acquisition effect only uses the time scale from
図84は、報酬パターンテーブルを示す模式図である。この報酬パターンテーブルには、特定予告演出の種類と、特定予告演出の演出種別とが規定されている。特定予告演出の種類には、青保留変化演出、緑保留変化演出、赤保留変化演出、金保留変化演出、虹保留変化演出、緑枠予告演出、赤枠予告演出、金枠予告演出、タイマ予告演出、ルーレット予告演出、パーツチャージ×2、パーツチャージ×4、パーツチャージMAX、緑ロゴ予告演出、赤ロゴ予告演出、金ロゴ予告演出、特殊ゾーン演出、当り確定予告演出(虹保留変化演出とは異なる演出であり、例えば、動物のキリンが沢山表示されるキリン演出)が含まれる。各特定予告演出は、基本的には、当該変動表示の実行中に行わることが予定される予告演出である。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定された特定予告演出が報酬の対象又は候補となる。 FIG. 84 is a schematic diagram showing a reward pattern table. This remuneration pattern table defines the type of specific advance notice effect and the effect type of the specific advance notice effect. The types of specific notice effects include blue pending change effect, green pending change effect, red pending change effect, gold pending change effect, rainbow pending change effect, green frame advance notice effect, red frame advance notice effect, gold frame advance notice effect, and timer notice. Effect, roulette notice effect, parts charge x 2, parts charge x 4, parts charge MAX, green logo notice effect, red logo notice effect, gold logo notice effect, special zone effect, hit confirmation notice effect (What is rainbow hold change effect? It is a different presentation, and includes, for example, a giraffe presentation in which many animal giraffes are displayed. Each specific advance notice effect is basically a notice effect scheduled to be performed during execution of the variable display. That is, the specific advance notice effect specified in the scenario of the variable effect pattern (sub-variable pattern) becomes the reward target or candidate.
ここで、報酬の対象となる特定予告演出の内容を順に説明する。なお、特定予告演出の一部は、前述の特定高期待度演出の一部と重複しているが、理解を容易にするため、再度説明しておく。青保留変化演出は、変動中画像(変動中画像表示領域720に表示された変動中画像)の表示態様が青色に変化する演出である。緑保留変化演出は、変動中画像の表示態様が緑色に変化する演出である。赤保留変化演出は、変動中画像の表示態様が赤色に変化する演出である。金保留変化演出は、変動中画像の表示態様が金色に変化する演出である。虹保留変化演出は、変動中画像の表示態様が虹色に変化する演出である。本実施例では、青保留変化演出<緑保留変化演出<赤保留変化演出<金保留変化演出<虹保留変化演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、虹保留変化演出は、大当り確定のプレミア演出である。緑枠予告演出は、緑枠(緑色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。赤枠予告演出は、赤枠(赤色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。金枠予告演出は、金枠(金色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。本実施例では、緑枠予告演出<赤枠予告演出<金枠予告演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。タイマ予告演出は、当該変動表示において所定の予告演出(高期待度演出であり、例えば、SPリーチC、次回予告演出など)が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出である。ルーレット予告演出は、ルーレットを模した画像を回転表示させて、該ルーレットの停止位置に応じて、複数の選択肢の中からいずれかを演出結果として導出する(その後の遊技の展開を示唆又は報知する)演出である(例えば、「SPリーチC」・「次回予告演出」・「キリン演出」の選択肢を表示していずれかを選択し、その後選択された演出が実行されるよう構成する演出である)。各パーツチャージ演出は、前述したとおり、パーツを7個全て取得することで高期待度リーチに発展することが確定する演出である。パーツチャージ×2は、全パーツのうちの2個のパーツを取得する演出である。パーツチャージ×4は、全パーツのうちの4個のパーツを取得する演出である。パーツチャージMAXは、全パーツ(7個のパーツ)を取得する演出である。そのため、パーツチャージMAXが実行されると、全てのパーツが一度に集まるため、高期待度リーチに発展することが確定するが、パーツチャージ×2およびパーツチャージ×4が実行されても、他のパーツチャージ演出にて残りのパーツを取得しないと、高期待度リーチに発展することが確定しない。緑ロゴ予告演出は、ロゴ役物が緑色に発光する演出である。赤ロゴ予告演出は、ロゴ役物が赤色に発光する演出である。金ロゴ予告演出は、ロゴ役物が金色に発光する演出である。本実施例では、緑ロゴ予告演出<赤ロゴ予告演出<金ロゴ予告演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。当り確定予告演出は、大当り確定を事前に報知するいわゆる一発告知をなすプレミア演出である。なお、第2報酬獲得演出は、前述したとおり、擬似連3回の変動表示において、擬似1変動表示~擬似2変動表示までの時間尺を使用して行われる演出であるため、これから擬似連が発生する(擬似変動表示が行われる)ことを示唆する予告演出は報酬の対象とはなり得ない。
Here, the contents of the specific advance notice effect to be rewarded will be described in order. Part of the specific advance notice effect overlaps with part of the above-described specific high-expectation effect, but it will be explained again for easier understanding. The blue pending change effect is a effect in which the display mode of the changing image (the changing image displayed in the changing image display area 720) changes to blue. The green pending change effect is a effect in which the display mode of the changing image changes to green. The red pending change effect is a effect in which the display mode of the changing image changes to red. The gold reserve change effect is a effect in which the display mode of the changing image changes to gold. The rainbow holding change effect is a effect in which the display mode of the changing image changes to a rainbow color. In this embodiment, the degree of expectation for a big hit increases by one level in the order of blue pending change effect<green pending change effect<red pending change effect<money pending change effect<rainbow pending change effect. In addition, the rainbow holding change effect is a premium effect of confirming the big hit. The green frame notice effect is a effect of cutting in an image surrounded by a green frame (green frame). The red frame advance notice effect is a effect of cutting in an image surrounded by a red frame (red frame). The gold frame advance notice effect is a effect of cutting in an image surrounded by a gold frame (golden frame). In this embodiment, the degree of expectation for a big hit increases by one level in the order of the green frame advance notice effect<the red frame notice effect<the gold frame notice effect. The timer announcement effect is an effect that counts down the remaining time until a predetermined announcement effect (high expectation effect such as SP reach C, next announcement effect, etc.) is started in the variable display. In the roulette notice effect, an image simulating roulette is rotated and displayed, and one of a plurality of options is derived as the effect result according to the stop position of the roulette (suggesting or notifying the subsequent development of the game). ) production (for example, display options of “SP reach C”, “next notice production”, and “Kirin production”, select one, and then execute the selected production). ). As described above, each part charge effect is an effect that determines that the high expectation reach will be developed by acquiring all seven parts. Parts charge x2 is an effect of acquiring two parts out of all parts. Parts charge x4 is an effect of acquiring four parts out of all parts. Parts charge MAX is an effect of acquiring all parts (7 parts). Therefore, when part charge MAX is executed, all parts are gathered at once, so it is confirmed that it will develop into a high expected reach, but even if part charge x 2 and
第2報酬獲得演出は、図83に示すように、導入煽り演出と、導入演出と、本編演出とを有して構成される。本実施形態では、当該変動表示の開始時からいきなり第2報酬獲得演出に突入して、導入煽り演出が開始されるようになっている。 The second reward acquisition effect, as shown in FIG. 83, includes an introductory stimulating effect, an introductory effect, and a main story effect. In this embodiment, the second reward acquisition effect is suddenly entered from the start of the variable display, and the introductory stimulus effect is started.
導入煽り演出は、導入演出が開始されるか否かを煽る演出である。この導入煽り演出に成功した場合は、導入演出が行われて、本編演出へと進展する。一方、導入煽り演出に失敗した場合は、導入演出および本編演出が行われることなく、第2報酬獲得演出は終了する。つまり、導入煽り演出に成功した場合は、擬似3変動表示を実行可能なメイン変動パターンが選択されていることになり、導入煽り演出に失敗した場合は、通常変動や擬似1煽り(失敗)を実行可能なメイン変動パターンが選択されていることになる。 The introductory inciting effect is an inciting effect as to whether or not the introductory effect is to be started. When this introductory fanciful production succeeds, the introductory production is performed and progresses to the main story production. On the other hand, if the introductory stimulating effect fails, the introductory effect and the main story effect are not performed, and the second reward acquisition effect ends. In other words, if the introductory hype production succeeds, the main variation pattern that can execute the pseudo 3 fluctuation display is selected, and if the introductory hype production fails, normal fluctuation or pseudo 1 hype (failure) An executable main variation pattern is selected.
導入演出は、例えば「今回の報酬は何かな?」というメッセージを表示して、第2報酬獲得演出が開始されたことを報知する、本編演出への移行の導入部分となる演出である。 The introductory effect is an introductory part of the transition to the main effect by displaying, for example, a message "What is the reward this time?" to notify that the second reward acquisition effect has started.
本編演出は、操作指示演出と、宝箱出現演出と、宝箱開封演出とを含み、操作指示演出→宝箱出現演出→宝箱開封演出という順に演出が進展する。この本編演出は、遊技者によるボタン操作によって出現した宝箱を開封することで報酬を獲得する演出内容である。 The main effect includes an operation instruction effect, a treasure box appearance effect, and a treasure box opening effect, and the effects progress in the order of operation instruction effect→treasure box appearance effect→treasure box opening effect. This main production is a production content in which the player obtains a reward by opening a treasure box that has appeared by operating a button.
操作指示演出は、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示する演出である。この操作指示演出の実行中は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間が設定されている。操作有効期間中は、画面上に演出ボタン15を模した画像を表示して、該演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。
The operation instruction effect is an effect for instructing the player to operate the
宝箱出現演出は、操作有効期間中に遊技者により演出ボタン15が操作されたことを契機として、画面上に複数個(5個)の宝箱が出現する演出である。宝箱の種類には、通常の装飾を施した通常宝箱と、特別の装飾を施した特別宝箱とがある。本実施形態では、通常宝箱よりも特別宝箱の方が、大当り期待度の高い特定予告演出(遊技者にとって有利度の高い報酬)の出現する可能性が高く設定されている。
The treasure box appearance effect is a effect in which a plurality of (five) treasure boxes appear on the screen when the player operates the
宝箱開封演出は、5個の宝箱を順番に開封して、各宝箱の中身を明らかにする演出である。この宝箱開封演出で宝箱が開封されると、その宝箱の中から報酬(特定予告演出)の種類を示すアイコン画像(「報酬アイコン」と呼称する)が出現する。本実施形態では、1個の宝箱から1個の報酬(報酬アイコン)が出現し、最終的には、計5個の宝箱に対応する5個の報酬(特定予告演出)を獲得可能となっている。 The treasure box opening presentation is a presentation in which five treasure boxes are opened in order to reveal the contents of each treasure box. When the treasure box is opened in this treasure box opening effect, an icon image (referred to as a “reward icon”) indicating the type of reward (specific advance notice effect) appears from the treasure box. In this embodiment, one reward (reward icon) appears from one treasure box, and finally five rewards (specific advance notice effect) corresponding to a total of five treasure boxes can be obtained. there is
図85は、報酬組み合わせパターンテーブルを示す模式図である。報酬組み合わせパターンテーブルには、合計42通りの報酬組み合わせパターンが規定されている。報酬組み合わせパターンは、計18個の報酬の中から選出した5個の報酬(1個目から5個目までの報酬)の組み合わせ態様を定めた演出パターンである。つまり、この報酬組み合わせパターンには、1個目の報酬、2個目の報酬、3個目の報酬、4個目の報酬、5個目の報酬が規定されている。なお、図中の縦の欄には、報酬組み合わせパターン番号を示し、図中の横の欄には、左から順に1個目の報酬(特定予告演出)、2個目の報酬(特定予告演出)、3個目の報酬(特定予告演出)、4個目の報酬(特定予告演出)、5個目の報酬(特定予告演出)を示す。例えば、報酬組み合わせパターン1には、1個目の報酬として「青保留変化演出」、2個目の報酬として「パーツチャージMAX」、3個目の報酬として「赤枠予告演出」、4個目の報酬として「緑保留変化演出」、5個目の報酬として「赤ロゴ予告演出」が設定されている。
FIG. 85 is a schematic diagram showing a reward combination pattern table. A total of 42 reward combination patterns are defined in the reward combination pattern table. A reward combination pattern is an effect pattern that defines a combination mode of five rewards (first to fifth rewards) selected from a total of 18 rewards. That is, this reward combination pattern defines a first reward, a second reward, a third reward, a fourth reward, and a fifth reward. The vertical column in the figure shows the reward combination pattern number, and the horizontal column in the figure shows the first reward (specific notice effect), the second reward (specific notice effect), and the second reward (specific notice effect) from the left. ), the third reward (specific advance notice effect), the fourth reward (specific notice effect), and the fifth reward (specific notice effect). For example, in
報酬組み合わせパターンにおける1個目~5個目の報酬には、互いに表示態様(表示内容)の異なる5つの特定予告演出が定められている。つまり、各報酬組み合わせパターンは、少なくとも互いに異なる表示態様の5つの特定予告演出の組み合わせから構成されている。但し、1個目から5個目の報酬には、同一の演出種別(演出カテゴリー)に属する複数の特定予告演出が含まれる場合がある。すなわち、合計5個の報酬のうちの2以上の報酬が、同一の演出種別に属する同系統の特定予告演出となることがある。ここで、同一の演出種別とは、演出の基本的な構成要素又は主要な構成要素が共通又は類似するものの、一部の構成要素又はその表示態様が異なるものをいう。本実施例では、図84に示すように、青保留変化演出、緑保留変化演出、赤保留変化演出、金保留変化演出および虹保留変化演出が同じ演出種別(保留変化演出)に属し、緑枠予告演出、赤枠予告演出および金枠予告演出が同じ演出種別(枠予告演出)に属し、パーツチャージ×2、パーツチャージ×4およびパーツチャージMAXが同じ演出種別(パーツチャージ演出)に属し、緑ロゴ予告演出、赤ロゴ予告演出および金ロゴ予告演出が同じ演出種別(ロゴ予告演出)に属する。 For the first to fifth rewards in the reward combination pattern, five specific advance notice effects having different display modes (display contents) are determined. That is, each reward combination pattern is composed of a combination of at least five specific advance notice effects with different display modes. However, the first to fifth rewards may include a plurality of specific advance notice effects belonging to the same effect type (effect category). In other words, two or more rewards out of the total of five rewards may be the same type of specific advance notice effect belonging to the same effect type. Here, the same effect type means that the basic component elements or main component elements of the effect are common or similar, but some component elements or their display modes are different. In this embodiment, as shown in FIG. 84, the blue pending change effect, the green pending change effect, the red pending change effect, the gold pending change effect, and the rainbow pending change effect belong to the same effect type (holding change effect), and the green frame Notice effect, red frame notice effect and gold frame notice effect belong to the same effect type (frame notice effect), parts charge x2, parts charge x4 and parts charge MAX belong to the same effect type (parts charge effect), green The logo notice effect, the red logo notice effect, and the gold logo notice effect belong to the same effect type (logo notice effect).
ここで、1つの報酬組み合わせパターンにおいて、同じ演出種別の特定予告演出が複数含まれる場合、相対的に低いランクの特定予告演出(相対的に大当り期待度の低い特定予告演出)であるほど、早いタイミングで開封される報酬となる一方、相対的に高いランクの特定予告演出(相対的に大当り期待度の高い特定予行演出)であるほど、遅いタイミングで開封される報酬となる。すなわち、1つの報酬組み合わせパターンにおける5個の報酬が次々と開封されていくときに、その報酬として、同じ演出種別に属する複数の特定予告演出が含まれる場合、この複数の特定予告演出は報酬の開封順に成り下がる(ランクダウンする)ことはなく、必ず報酬の開封順に成り上がる(ランクアップする)ことになっている。例えば、4個目の報酬と5個目の報酬とが同一種別の特定予行演出(例えば、保留変化演出)となる場合には、4個目の報酬が赤保留変化演出であったとすると、5個目の報酬は金保留変化演出又は虹保留変化演出となる。 Here, when one reward combination pattern includes a plurality of specific advance notice effects of the same effect type, the lower the rank of the specific advance notice effect (the specific notice effect with relatively lower expectation of big hit), the faster it is. While it becomes a reward that is opened at the timing, it becomes a reward that is opened at a later timing as the rank of the specific announcement effect (specific preview effect with a relatively high degree of expectation for a big hit) is relatively high. That is, when five rewards in one reward combination pattern are opened one after another, and the reward includes a plurality of specific advance notice effects belonging to the same effect type, the plurality of specific advance notice effects are the rewards. There is no descending (ranking down) in the order of opening, and it is always supposed to rise (ranking up) in the order of opening the reward. For example, if the fourth reward and the fifth reward are the same type of specific preliminary effect (for example, a pending change effect), assuming that the fourth reward is a red pending change effect, 5 The second reward is a gold reserve change production or a rainbow reserve change production.
また、大当り確定となる一発告知の特定予告演出(虹保留変化演出、当り確定予告演出)は、必ず、5個目の報酬(最後に開封される報酬)として設定されている。その理由としては、1個目~4個目の報酬として一発告知の特定予告演出が出現すると、その時点で大当りすることが確定的となるため、残りの報酬が実質的に無駄となり(残りの宝箱を開封する意義がなく)、演出効果を盛り下げる一因にも成り兼ねないからである。 In addition, the specific notice effect (rainbow pending change effect, hit confirmation notice effect) of the one-shot announcement that the big hit is confirmed is always set as the fifth reward (reward opened last). The reason for this is that when the specific notice effect of the one-shot announcement appears as the 1st to 4th rewards, it is certain that the jackpot will be hit at that point, so the remaining rewards are practically wasted (the remaining This is because there is no meaning in opening the treasure chest), and it can also be a factor that lowers the production effect.
また、図中には、前述の通常宝箱と特別宝箱とを区別するために、特別宝箱から出現する報酬には星印「☆」を付しており、通常宝箱から出現する報酬には星印「☆」を付していない。各報酬組み合わせパターンに割り当てられた5個の宝箱のうち、少なくとも1個の宝箱は特別宝箱であり、残りの宝箱は通常宝箱である。なお、本実施形態の変形例として、特別宝箱の出現する個数が所定個数以上となった場合に、所定期待度以上の特定予告演出の出現が確定する仕様としてもよい。例えば、特別宝箱が2個以上となると、金色の表示態様となる特定予告演出が1個出現することが確定し、特別宝箱が3個以上となると、金色の表示態様となる特定予告演出が3個以上出現することが確定し、特別宝箱が5個になると、報酬の内容に関わらず大当り確定となることで、特別宝箱の出現する個数に応じて、間接的に大当り期待度を示唆又は報知するように構成してもよい。 Also, in the figure, in order to distinguish between the above-mentioned normal treasure chests and special treasure chests, the rewards that appear from special treasure chests are marked with an asterisk "☆", and the rewards that appear from normal treasure chests are marked with stars. "☆" is not attached. Of the five treasure boxes assigned to each reward combination pattern, at least one treasure box is a special treasure box and the remaining treasure boxes are normal treasure boxes. As a modification of the present embodiment, a specification may be adopted in which, when the number of special treasure chests that appear reaches a predetermined number or more, the appearance of a specific advance notice effect with a predetermined degree of expectation or more is confirmed. For example, when there are 2 or more special treasure chests, it is confirmed that one special notice effect will be displayed in gold. When it is confirmed that more than 5 special treasure chests will appear, and if there are 5 special treasure chests, the jackpot will be confirmed regardless of the content of the reward. It may be configured to
図86は、第2報酬獲得演出(本編演出)の演出例を示す模式図である。なお、本実施形態では、図示のとおり、宝箱から出現した報酬(報酬アイコン)は、画面上の上側領域に移動して、当該報酬アイコンに対応する特定予告演出が実行されるまで該上側領域にストックされる。なお、本実施形態では、報酬組み合わせパターン30(図85を参照)が選択された場合を例示する。この報酬組み合わせパターン30には、5個の報酬(特定予告演出)として、青保留変化演出、パーツチャージMAX、赤枠予告演出、金保留変化演出、金ロゴ予告演出が設定されている。
FIG. 86 is a schematic diagram showing an example of a second reward acquisition effect (main story effect). In this embodiment, as shown in the figure, the reward (reward icon) that appears from the treasure box moves to the upper area on the screen, and remains in the upper area until the specific advance notice effect corresponding to the reward icon is executed. stocked. In addition, in this embodiment, the case where the reward combination pattern 30 (see FIG. 85) is selected is illustrated. In this
図中(A)に示すように、本編演出が開始されると(操作有効期間内に演出ボタンが操作されると)、画面上に5個の宝箱が表示される。計5個の宝箱は、左から右へ1個ずつ順番に開封されていく。図中には、1個目~3個目および5個目の宝箱が通常宝箱を示し、4個目の宝箱が特別宝箱を示している。 As shown in (A) in the figure, when the main effect is started (when the effect button is operated within the effective period of operation), five treasure chests are displayed on the screen. A total of 5 treasure chests are opened one by one from left to right. In the figure, the 1st to 3rd and 5th treasure boxes are normal treasure boxes, and the 4th treasure box is a special treasure box.
図中(B)に示すように、1個目の宝箱が開封されると、「青保留」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、1個目の報酬として青保留変化演出を獲得したことが報知される。 As shown in (B) in the figure, when the first treasure box is opened, a reward icon with the words "blue reservation" appears, and the blue reservation change effect is obtained as the first reward. You will be informed of what has happened.
図中(C)に示すように、2個目の宝箱が開封されると、「パーツMAX」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、2個目の報酬としてパーツチャージMAXを獲得したことが報知される。 As shown in (C) in the figure, when the second treasure chest is opened, a reward icon with the text "Parts MAX" appears, and the second reward is the Parts Charge MAX. is notified.
図中(D)に示すように、3個目の宝箱(通常宝箱)が開封されると、「赤枠」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、3個目の報酬として赤枠予告演出を獲得したことが報知される。 As shown in (D) in the figure, when the third treasure chest (regular treasure chest) is opened, a reward icon with the text "red frame" appears, and the third reward is a red frame. It is reported that the advance notice effect has been obtained.
図中(E)に示すように、4個目の宝箱が開封されると、「金保留」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、4個目の報酬として金保留変化演出を獲得したことが報知される。なお、4個目の「金保留」の報酬アイコンは、1個目の「青保留」の報酬アイコンと重なることで、「青保留」の報酬アイコンが「金保留」の報酬アイコンに更新(上書き)されたかのような見た目となる。つまり、既に出現した特定予告演出(青保留変化演出)と同じ演出種別に属する特定予告演出(金保留変化演出)が出現した場合には、既に出現している特定予告演出(青保留変化演出)に対応する報酬アイコン(ランクの低いアイコン)に、今回出現した特定予告演出(金保留変化演出)に対応する報酬アイコン(ランクの高いアイコン)が重なることで、その報酬アイコンが上書き表示される。 As shown in (E) in the figure, when the fourth treasure box is opened, a reward icon with the words "money reserve" appears, and a gold reserve change effect is obtained as the fourth reward. You will be informed of what has happened. In addition, by overlapping the reward icon for the 4th “pending gold” reward icon with the 1st “pending blue” reward icon, the “pending blue” reward icon will be updated (overwritten) to the “pending gold” reward icon. ). In other words, if a specific notice effect (gold reservation change effect) belonging to the same effect type as the specific notice effect (blue pending change effect) that has already appeared appears, the already appearing specific notice effect (blue hold change effect) By overlapping the reward icon (low-rank icon) corresponding to the special notice effect (gold hold change effect) that appeared this time (high-rank icon), the reward icon will be overwritten.
図中(F)に示すように、5個目の宝箱が開封されると、「金ロゴ」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、5個目の報酬として金ロゴ予告演出を獲得したことが報知される。画面上の複数の報酬アイコンは、各報酬アイコンに対応する特定予告演出が発生するまでの間、ストックされた状態で表示される。それにより、遊技者はこれから実行される特定予告演出の種類を認識することができる。そして、特定予告演出が実行される毎に、それに対応する報酬アイコンが1個ずつ消去される(当該変動表示の終了時には全ての報酬アイコンが消去される)。なお、第2報酬獲得演出を実行する際は、上述したとおり、装飾図柄を小図柄として表示する(つまり、表示サイズを変更して表示する)よう構成しているが、装飾図柄を非表示としてもよく、その場合、常に表示(変動表示および停止表示)される常駐図柄を設けてもよい。この常駐図柄は、画面上の左上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、装飾図柄と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この常駐図柄を設けることで、装飾図柄を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、第2報酬獲得演出を実行する場合、SPリーチを実行する場合、キャラクタ役物による演出を行って画面の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この常駐図柄は、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この常駐図柄が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、装飾図柄が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な装飾図柄を仮停止する場合)であっても常駐図柄は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、常駐図柄については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けてない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、「1・2・3」→「2・3・4」→「3・4・5」→「4・5・6」→「5・6・7」→「6・7・1」→「7・1・2」→「1・2・3」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。これ以外にも、常駐図柄については、以下のような特徴を有することで、装飾図柄と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい装飾図柄の表示領域のほうが、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)常駐図柄の表示領域よりも大きい。これは、装飾図柄および常駐図柄が確定停止している状況、装飾図柄はリーチ状態を形成した直後(SPリーチへ発展していない状態でのリーチ状態)であり常駐図柄は変動表示中である状況に限らず、SPリーチ中などで装飾図柄が小図柄となっている状況であり常駐図柄は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)装飾図柄の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(3)装飾図柄の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄のみで装飾図柄が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった装飾図柄)、第2演出モードでは数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄)。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄のみで常駐図柄を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)装飾図柄の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、SPリーチ中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)装飾図柄は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄の変動速度は可変しない、もしくは可変する段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、装飾図柄は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、常駐図柄は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)装飾図柄は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の装飾図柄である特定図柄(例えば、SPリーチへの発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた装飾図柄)を仮停止させることで、装飾図柄の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)装飾図柄はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、SU(ステップアップ)予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。画面上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、常駐図柄については、装飾図柄の表示状態を補償する役割を果たすため、常駐図柄の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、画面全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、常駐図柄の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(常駐図柄のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、常駐図柄の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、装飾図柄の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、装飾図柄の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、装飾図柄の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(装飾図柄のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、装飾図柄は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「7・7・7」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「2・2・2」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの装飾図柄で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した装飾図柄(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの装飾図柄を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、常駐図柄については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)装飾図柄においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「6・2・4」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「2・1・2」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。また、SPリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「2・3・2」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、SPリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがSPリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。このように構成することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には装飾図柄が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、常駐図柄は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、常駐図柄は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、装飾図柄は非表示となるが、常駐図柄は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、常駐図柄についても非表示としてもよい。また、装飾図柄の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。
As shown in (F) in the figure, when the fifth treasure chest is opened, a reward icon with the words "gold logo" will appear, and the fifth reward will be a gold logo notice effect. You will be informed of what has happened. A plurality of reward icons on the screen are displayed in a stocked state until a specific advance notice effect corresponding to each reward icon occurs. Thereby, the player can recognize the type of specific advance notice effect to be executed from now on. Then, each time the specific advance notice effect is executed, the corresponding reward icon is erased one by one (all the reward icons are erased at the end of the variable display). When executing the second reward acquisition effect, as described above, the decorative pattern is displayed as a small pattern (that is, the display size is changed and displayed), but the decorative pattern is hidden. In that case, a resident pattern that is always displayed (variable display and stop display) may be provided. This resident pattern is displayed in a small size on the upper left of the screen. While the special pattern is fluctuating, the display is changed, and while the special pattern is stopped, the display is stopped. Similarly, three symbols are displayed in a variable and stationary manner. By providing this resident pattern, the situation where you want to make the decorative pattern smaller or hide it (for example, when executing the second reward acquisition effect, when executing the SP reach, the character role is performed and the screen Even if the center of the ball is hidden, it is possible to notify that the game is changing (in other words, the result of winning or losing has not been determined). That is, it can be said that this resident pattern is a pattern for display security (for compensating the display state of the decorative pattern). It should be noted that, when the resident design is displayed in a variable manner, it is preferable to always continue the variable display from the start of the special design until the stop display is performed. It is preferable to configure so that the resident symbols are not temporarily stopped in the middle even if a special decorative pattern displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing the continuous effect. Yes (Therefore, there is no special pattern that displays characters such as "NEXT" for the resident pattern), and furthermore, in the case of a big hit fluctuation, in order to prevent misunderstanding that it is a big hit when it is a losing fluctuation In order to prevent the player from recognizing the big hit in advance, regardless of whether it is a winning variation or a big winning variation, the symbol combination indicating the winning is displayed to the player while maintaining the combination (for example, "1, 2・3” → “2.3.4” → “3.4.5” → “4.5.6” → “5.6.7” → “6.7.1” → “7.1.2” ”→“1, 2, 3”→ . . . ). In addition to this, the resident design has the following characteristics, so that the role can be clearly differentiated from the decorative design.
(1) The display area of decorative symbols, which is easy for the player to recognize, is larger than the display area of resident symbols for display security (for compensating the display state of the decorative symbols). This is a situation in which the decorative patterns and resident patterns are fixed and stopped, the decorative patterns are in a ready-to-reach state immediately after forming (the ready-to-reach state in a state that has not developed into the SP ready-to-reach state), and the resident patterns are in a variable display. This configuration is preferable even in a situation where the decoration pattern is a small pattern and the resident pattern is being variably displayed during SP reach.
(2) The display position of the decorative pattern is either in the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or in the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode). By setting different display positions accordingly, it is possible to realize diversity of effects with decorative patterns according to the effect mode. On the other hand, since it is sufficient for the resident pattern to play the role of compensating for the display state of the decorative pattern, regardless of whether it is the first production mode or the second production mode, the same display position is used, and unnecessary development and design are required. It is preferable to forgo.
(3) The display mode of the decorative pattern is the first production mode (for example, normal mode or stage A in normal mode) or the second production mode (for example, rush mode or stage B in normal mode). By using different display modes depending on the performance mode, it is possible to realize the diversity of performance in the decorative pattern according to the performance mode. For example, in the first production mode, decorative patterns are composed only of decorative patterns of numbers (decorative patterns such as "1", "2", ..., "7"), and in the second production mode, decorative patterns of numbers and allies A decorative pattern is formed by combining the decorative patterns of the characters (decorative patterns such as “1”+“character a”, “2”+“character b”, . . . , “7”+“character g”). On the other hand, the resident pattern only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative pattern. It is preferable to configure the resident pattern only with the pattern and avoid unnecessary development and design.
(4) The display area of the decorative pattern is changed (moved, small pattern) according to the changing situation (for example, whether it is in normal reach, whether it is in SP reach, etc.) Diversity can be given to the performance of the decorative pattern. On the other hand, since the resident pattern only needs to play the role of compensating for the display state of the decorative pattern, the display area of the resident pattern should not be changed (do not move or be a small pattern) to avoid unnecessary development and design. preferably done.
(5) The variation speed of the decorative pattern can be changed to low speed, medium speed, high speed, super high speed, etc. according to the variation situation (eg, at the start of the variation, in the middle of the variation, just before the end of the variation, etc.). Therefore, it is possible to provide variety in the production of decorative patterns. On the other hand, since the resident pattern only needs to play the role of compensating for the display state of the decorative pattern, the variable speed of the resident pattern should not be changed, or the number of variable stages should be reduced (for example, only low speed and high speed). It is preferable to avoid extra development design. Also, regarding the direction of movement, the decorative design allows for movement not only from top to bottom but also from bottom to top (allows for movement in multiple directions), while the resident design allows for movement from top to bottom. It is preferable to only change to .
(6) The decorative pattern is temporarily stopped before the fixed stop (stop at the timing when the special pattern stops) (temporary stop during the fluctuation of the special pattern, temporary stop with slight fluctuation) ), and at that time, by temporarily stopping a specific pattern that is a decorative pattern other than a number (for example, a decorative pattern with the word “super” that predicts the development of SP reach), the decorative pattern is produced. and other performances. On the other hand, since the resident pattern only needs to play the role of compensating for the display state of the decorative pattern, neither the resident pattern is temporarily stopped nor the specific pattern is temporarily stopped to avoid unnecessary development and design. is preferable.
(7) The decorative pattern overlaps the display area of other notice effects (for example, comment notice effects, SU (step-up) notice effects, etc.), that is, is superimposed. Such a superimposed display is permitted in order to use the area on the screen as much as possible to produce a powerful effect. It is desirable to design the area so as not to overlap (not to be superimposed) with the display area of the other notice effect. However, regarding the relationship with special notice effects that inevitably overlap (for example, group notice effects displayed on the entire screen, background notice effects, etc.), the display priority of the resident pattern is changed to that of the special notice effect. It is preferable to set the display priority higher than the display priority (set so that the resident symbol is displayed in front of the special advance notice effect). In addition, a right hitting notification image (different from the image displayed during the special game, a right hitting notification image dedicated to the high base state displayed during the high base state, but may be an image common to the image during the special game) ) is also desirable to be visible to the player without fail, so it is desirable to design so that the display area of the resident symbol and the display area of the right-handed informing image do not overlap (not be superimposed). However, when the display area of the decorative pattern is moved or enlarged, the display area of the decorative pattern and the display area of the right-handed notification image may overlap (superimposed display). It is preferable to set the display priority of the decorative symbols lower than the display priority of the right-handed informing image (set so that the decorative design is displayed behind the right-handed informing image).
(8) During the special game, only one decoration pattern may be displayed instead of a combination display. For example, when the special game is executed after "7.7.7" is confirmed and stopped, "7" is displayed during the special game, and "2.2.2" is confirmed and stopped and then the special game is executed. When the game is executed, "2" is displayed during the special game. As a result, it is possible to recognize during the special game which decorative pattern has resulted in a big hit. As a modification, decorative patterns corresponding to high-advantage jackpots (for example, "3.3.3", "5.5.5", "7.7" indicating a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) · 7”, etc.) may be displayed during the special game. In this way, the display area for displaying one decorative pattern displayed during the special game includes the other display areas during the special game, namely, the round display area, the right-handed display area, the award ball acquisition display area, and the cumulative number of award balls. It is desirable to configure so as not to overlap with the display area, that is, not to be superimposed (however, the highlighted display may be superimposed, and in that case, the highlighted display has a higher display priority). In addition, the resident symbols are preferably hidden during the special game (because the variable display is not performed during the special game), but they may be displayed during the special game. In this case, it is desirable to configure the display so as not to overlap with other display areas during the special game such as the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the accumulated prize ball number display area. It is desirable not to highlight or superimpose.
(9) In the decorative pattern, in addition to performing fluctuations (for example, moving from top to bottom), at the start of fluctuation, immediately after temporary stop, after establishing reach, during temporary stop, etc. A display may be performed (the motions in each situation may be referred to as a variation start motion, a temporary stop motion, a ready-to-reach establishment motion, and a swing motion). For example, if it becomes non-reach (when the decorative pattern and the resident pattern are displayed as "6, 2, 4" at the time of fixed stop), at the start of the fluctuation, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the decorative pattern After performing an operation that expands everything, it starts to fluctuate, and then when the left pattern temporarily stops, it performs a bouncing operation, and after "6" temporarily stops, the shaking operation continues. After that, when the right pattern temporarily stops, after performing a bouncing action, the swinging action continues after "4" temporarily stops, and then when the middle pattern temporarily stops After performing the above operation, "2" temporarily stops and performs a little swinging operation, and then, at the fixed stop timing, all the operations of the left pattern, the middle pattern and the right pattern are finished. In this case, the resident symbols do not perform any actions. Also, if it becomes a normal reach (when the decorative pattern and the resident pattern are displayed as "2, 1, 2" at the time of fixed stop), at the start of the fluctuation, all the left, middle, and right patterns in the decorative pattern After performing an operation that expands, it starts to fluctuate, and after that, when the left pattern temporarily stops, it performs a bouncing operation, and after "2" temporarily stops, the shaking operation continues. , After that, when the right pattern temporarily stops, after performing a bouncing action, the swinging action continues after "2" temporarily stops, and then the left pattern and the left pattern to notify that it is a reach. The right symbol rotates and then continues the shaking motion. After that, when the middle symbol temporarily stops, it performs a jumping motion, and then "1" temporarily stops and shakes a little. After that, at the fixed stop timing, all operations of the left design, the middle design, and the right design are finished (the middle design does not rotate). In this case, the resident symbols do not perform any actions. Also, if it becomes an SP reach (when the decorative pattern and the resident pattern are displayed as "2, 3, 2" at the time of fixed stop), at the start of the fluctuation, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern in the decorative pattern After performing an operation that expands everything, it starts to fluctuate, and then when the left pattern temporarily stops, it performs a bouncing operation, and after "2" temporarily stops, the shaking operation continues. After that, when the right pattern temporarily stops, after performing a bouncing action, the swinging action is continued after "2" temporarily stops, and then the left pattern to notify that it is a reach. After that, the right design rotates and continues to shake again. After that, the middle design fluctuates while the left and right designs are swinging (At this time, the middle design expands. It fluctuates from top to bottom in the state, and the left and right symbols that did not overlap or had a low overlap rate have overlapped or have a high overlap rate), then SP reach In order to execute the production, the background is changed from the normal background to the reach background, and when the result of the failure is notified in the SP reach production, the reach background is changed to the normal background, and after the shift, the left pattern, the middle pattern. , The right pattern continues the shaking motion for a predetermined time, and then, at the fixed stop timing, all the motions of the left, middle and right symbols are finished (the middle pattern neither bounces nor rotates). In this case, the resident symbols do not perform any actions. By configuring in this way, it is possible to diversify the production of the decorative patterns. It is preferable to avoid unnecessary development and design. Also, even during the period from when the fluctuation is stopped until the standby demonstration effect is displayed, the decorative pattern may perform a swinging motion after a predetermined time has elapsed (for example, 10 seconds) after the fluctuation is stopped. However, even in this situation, it is preferable that the resident symbols do not perform any action. By constructing in this way, it is possible to stimulate the desire to play the game even during the game standby (while the symbols are stopped), and the fact that the game is on standby can be notified by not performing the swaying motion of the resident symbols. We can guarantee it. In addition, when the standby demonstration effect is displayed, the decorative symbols are hidden, but it is preferable that the resident symbols continue to be displayed. By doing so, it is possible to ensure the display of what symbols are stopped while emphasizing the display of the standby demonstration effect screen. However, since the game is not being played during the standby demonstration effect, the resident symbols may also be hidden. In addition, among the decorative symbols, a specific symbol (for example, a medium symbol "7") may be configured so that the predetermined action is not performed or the probability of performing the predetermined action is lower than that of the other symbols. This predetermined action may be, for example, the above-described temporary stop action (jumping action) (especially for the medium symbol "7" after reaching reach). By configuring in this way, it is possible to increase the rarity of actions in a specific pattern.
<特殊ボタン演出>
続いて、特殊ボタン演出について説明する。図87は、特殊ボタン演出の流れを示す模式図である。特殊ボタン演出は、所定の操作有効期間内において遊技者が演出ボタン15を操作した操作回数が所定の上限回数(操作可能回数)に達するまでの間に、該演出ボタン15が操作されたことを契機として所定のプレミアム演出を出現させることができるかどうかという内容の演出である。この特殊ボタン演出は、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に、当該変動表示が所定の変動表示であることを契機として実行される。所定の変動表示とは、特別図柄の変動時間が所定時間以上又は大当り期待度が所定期待度以上の高期待度変動表示(「チャンス変動表示」と呼称する)をいう。本実施形態では、確変遊技状態において行われるSPリーチの変動表示がチャンス変動表示に該当する。具体的には、確変遊技状態の変動パターンとして、SPリーチの変動パターンPH3-3,PH3-4,PA3-1,PA3-2が選択されることで行われる変動表示がチャンス変動表示に該当する。
<Special button effect>
Next, the special button effects will be explained. FIG. 87 is a schematic diagram showing the flow of special button effects. The special button effect indicates that the
特殊ボタン演出は、図87に示すように、ボタン出現煽り演出と、ボタン出現演出と、操作結果報知演出とを有して構成される。 The special button effect, as shown in FIG. 87, includes a button appearance effect, a button appearance effect, and an operation result notification effect.
ボタン出現煽り演出は、ボタン出現演出が開始されるか否かを煽る演出である。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン15のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン15を模したボタン画像が出現すること(すなわち、ボタン出現演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗演出となる。
The button appearance prompting effect is an effect for prompting whether or not the button appearance effect is to be started. In this button appearance effect, a silhouette image representing the silhouette of the
ボタン出現演出は、画面上に演出ボタン15を模したボタン画像を出現させて、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示する演出である。また、このボタン出現演出では、操作有効期間内において演出ボタン15の操作が有効に受け付けられる上限回数となる操作可能回数が表示される。それにより、遊技者は、画面上に表示された操作可能回数を限度として、操作有効期間内において演出ボタン15を有効に操作できることを認識する。演出ボタン15の操作可能回数は、後述のボタン回数設定テーブルに基づき決定される。なお、画面上に表示された操作可能回数は、遊技者により演出ボタン15が操作される毎に更新表示(減算)される。
The button appearance effect is an effect for instructing the player to operate the
操作結果報知演出は、演出ボタン15が1回操作(単発操作)される毎に行われる演出であり、基本的には、演出ボタン15の操作可能回数に対応する回数だけ実行可能となる。例えば、演出ボタン15の操作可能回数が10回であった場合には、操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン15が10回操作されることを条件に、操作結果報知演出が10回だけ行われる。つまり、上記操作可能回数を上限回数として、演出ボタン15を1回操作する毎に、それに連携して1回の操作結果報知演出が行われることになる。但し、その例外として、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達する前に、該特殊ボタン演出が終了する場合があるが、それについては後述する。
The operation result notification performance is a performance performed each time the
操作結果報知演出の種類には、当該変動表示において大当りに当選していることを確定的に報知するプレミア演出としての成功報知演出(「当り確定演出」とも呼称する)と、当該変動表示において大当りに当選しているか否か不確定であることを報知する失敗報知演出とがある(つまり、失敗報知演出が行われたからといって、大当りを否定するわけではない)。成功報知演出(当り確定演出)は、演出ボタン15が操作されたときに、大当り確定を報知する画像(大当り確定画像)の表示と音声(大当り確定音)の出力とを行う一発告知の演出である。失敗報知演出は、演出ボタン15が操作されたとしても、大当り確定を報知する画像(大当り確定画像)の表示や音声(大当り確定音)の出力を行わない演出である。
The types of operation result notification effects include a success notification effect (also referred to as a "hit confirmation effect") as a premium effect for deterministically informing that a jackpot has been won in the variable display, and a big hit in the variable display. There is a failure notification effect that informs that it is uncertain whether or not the game is won (that is, even if the failure notification effect is performed, it does not mean that the big hit is denied). The success notification effect (hit confirmation effect) is a one-shot notification effect of displaying an image (jackpot confirmation image) notifying the jackpot confirmation and outputting a sound (jackpot confirmation sound) when the
ここで、図88は、ボタン回数設定テーブルを示す模式図である。このボタン回数設定テーブルには、演出ボタン15の操作可能回数と、当り確定演出の実行率と、該操作可能回数の選択率との対応関係が規定されている。ボタン回数設定テーブルは、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じて参照する欄が異なるようになっている。なお、図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、操作可能回数を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、操作可能回数が決定されるようになっている。
Here, FIG. 88 is a schematic diagram showing a button count setting table. In this button frequency setting table, the corresponding relationship between the number of times the
図88に示すように、演出ボタン15の操作可能回数は、5~100回の範囲で設定されており、そのうちのいずれかの回数が抽選で決定される。本実施形態では、操作可能回数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている。また、当り確定演出の出現率とは、操作結果報知演出が当り確定演出(成功報知演出)として選出される確率である。この当り確定演出の出現率は、演出ボタン15の操作可能回数および当否判定の結果(当落)に応じて異なり得るようになっている。なお、本実施形態において、演出ボタン15の操作可能回数とは、演出ボタン15の操作回数が少なくとも当該操作可能回数に到達するまでに当り確定演出(成功報知演出)が発生しないことを条件に、実際に遊技者が演出ボタン15を操作できる上限回数(遊技者による演出ボタン15の操作を有効に受け付ける上限回数)であるが、その変形例として、画面上に表示される当該操作可能回数を見た目上の上限回数(偽の上限回数)とし、内部的には、画面上に表示される当該操作可能回数よりも少ない回数を実際の上限回数(真の上限回数)としてもよい。この変形例では、特殊ボタン演出において大当り当選を告知する場合には、演出ボタン15の操作回数が画面上に表示された操作可能回数(偽の上限回数)に到達する前に(操作可能回数の残回数表示が「0」となる前に)、当り確定演出(成功報知演出)が現出して、それ以降は演出ボタン15の操作が無効となる仕様となる。
As shown in FIG. 88, the possible number of operations of the
(大当り時の実行率)
まず、当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、演出ボタン15の操作可能回数に応じて設定された実行率(図中の実行率)に基づき、当り確定演出の実行可否が決定される。具体的には、操作可能回数が5~9回の場合は「1/操作可能回数」の実行率、操作可能回数が10~15回の場合は「1/(操作可能回数-2)」の実行率、操作可能回数が16~19回の場合は「1/(操作可能回数-4)」の実行率、操作可能回数が20~25回の場合は「1/(操作可能回数-6)」の実行率で、当り確定演出が実行される。なお、操作可能回数が100回の場合は「操作可能回数/操作可能回数」の実行率(100/100の実行率)、すなわち100%の確率で当り確定演出が実行される。この当り確定演出の実行率は、操作可能回数分の各操作に対して同一の確率に設定されている。例えば、操作可能回数が5回である場合には、この5回分の各操作に対して、「1/5(=1/操作可能回数)」の実行率で当り確定演出が実行可能となる。また、操作可能回数が100回(「特別回数」とも呼称する)である場合には、この100回分の各操作に対して、「100%」の確率で当り確定演出が実行される(つまり、最初の操作で必ず当り確定演出が実行される)。
(Execution rate at the time of jackpot)
First, if the result of the hit/fail judgment corresponds to a "big hit", it is decided whether or not to execute the hit confirmation effect based on the execution rate (execution rate in the figure) set according to the number of times the
(はずれ時の実行率)
一方、当否判定の結果が「はずれ」に該当する場合には、演出ボタン15の操作可能回数に依存することなく、当り確定演出の実行率は「0」に設定されている。つまり、当該変動表示がはずれとなる場合は、操作結果報知演出として、当り確定演出が実行されることはなく、失敗報知演出のみが実行される。その理由としては、当該変動表示がはずれとなる場合に、当り確定演出が発生してしまうと、当否判定の結果と特殊ボタン演出の演出結果との間に齟齬が生じるからである。そのため、当該変動表示がはずれに該当する場合には、当り確定演出の実行率が100%となる「100回」という操作可能回数(特別回数)が選択されることはない。
(execution rate when missing)
On the other hand, when the result of the success/failure determination corresponds to "lose", the execution rate of the hit confirmation effect is set to "0" regardless of the number of times the
また、本実施形態では、当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、演出ボタン15の操作可能回数として「7回」が選択されることはない。つまり、「7回」という操作可能回数は、当該変動表示が大当りとなる場合にのみ選択され得る。すなわち、「7回」という操作可能回数は、大当り確定の操作回数となり、当否判定の結果が「大当り」となる場合にのみ選択可能である。このように本実施形態では、「7」という特別な意味を持つ数字(高期待度を示す文字)に因んで、画面上に操作可能回数として「7回」が表示された場合には、演出ボタン15の操作を契機として当り確定演出が出現するか否かに関わらず、その「7回」という操作可能回数が表示された時点で大当り当選が確定的となる。
Further, in the present embodiment, when the result of the win-or-fail determination is “miss”, “7 times” is not selected as the number of times the
なお、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達するまでに、当り確定演出が出現すると、残りの回数分の演出ボタン15の操作はキャンセルされて、特殊ボタン演出は終了する。その理由としては、すでに遊技者の望む演出結果(大当り当選)を報知しているにも関わらず、当該演出を続ける必要性は乏しく、また、その結果を知っている遊技者にとっても面倒な操作となってしまうからである。但し、操作可能回数が特別回数(100回)となる場合は、前述したように、100回分の各操作に対して当り確定演出(プレミア演出)を楽しむため、1回目の操作で当り確定演出が実行されたとしても、残りの回数分の操作がキャンセルされるわけではなく、基本的には全100回の操作が可能となる(つまり、最大100回連続で当り確定演出が実行可能となる)。
Incidentally, when the hit fixing performance appears before the number of operations of the
また、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する最終回の操作が行われたときに、当り確定演出(成功報知演出)が実行されなかった場合には、当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行するように構成してもよい。最終回演出の一例としては、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、「微妙」、「好機」、「激熱」のうちのいずれかの文字を表示して、当該変動表示にて大当りとなる期待度が微妙なのか(例えば、10%程度の大当り期待度であるのか)、好機なのか(例えば、50%程度の大当り期待度であるのか)、激熱なのか(例えば、80%程度の大当り期待度であるのか)を示唆する構成としてもよい。また、大当りである場合は、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、「確定」という大当り確定を示唆する(100%の大当り期待度であることを示唆する)文字を表示してもよいし、演出ボタン15の最終回の操作については、当り確定演出の実行率が必ず「1/2」となるよう構成してもよい。
Further, when the number of operations of the
また、本実施形態では、特殊ボタン演出の実行中に、十字キーの左右キー(左右のキースイッチ)が同時に操作されると、演出ボタン15の操作を契機とせずに、操作可能回数分の抽選(複数回の抽選)が次々と行われるようになっている(例えば、操作可能回数が5回である場合、左右キーを同時に操作することで、「1/5」の抽選を5回分一度に受けることができる)。つまり、左右キーが同時に押された場合には、演出ボタン15の操作を経由せずに、一度に複数回分(操作可能回数分)の抽選が消化されて、その結果が報知されるようになっている。これは、多数回の操作を必要とすることなく早急に結果を知りたい遊技者に対して有効な裏技となる。
In addition, in the present embodiment, when the left and right keys (left and right key switches) of the cross key are operated simultaneously during the execution of the special button effect, the operation of the
続いて、特殊ボタン演出の特徴的作用について説明する。以下において「演出ボタン15の操作が可能」又は「演出ボタン15の操作が有効」とは、演出ボタン15が操作された場合に、演出制御基板200により演出ボタン15の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、操作結果報知演出の処理(演出ボタン15の操作を契機として成功報知演出又は失敗報知演出を行うなどの処理)が該当する。
Next, a characteristic action of special button effects will be described. In the following description, ``operation of the
まず、当該変動表示がはずれの変動表示である場合には、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる。前述したとおり、当否判定の結果がはずれの場合には、当り確定演出が選出されることはなく、操作可能回数(上限回数)に到達する以前に、演出ボタン15の操作がキャンセルされることはないからである。
First, when the variable display is a failed variable display, the
一方、当該変動表示が大当りの変動表示である場合には、(A)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる場合と、(B)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となる場合とがある。ここで、(A)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、操作が可能となる場合とは、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が一度も選出されないときである。そのため、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達した最終回の選出結果に応じて、当り確定演出が実行される場合(最終回に当り確定演出が選出される場合)と、当り確定演出が一度も実行されない場合(最終回も当り確定演出が選出されない場合)とが生じる。一方、(B)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、操作が不能となる場合とは、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が選出されるときである。なお、操作可能回数が特別回数(100回)となる場合には、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(特別回数)に到達する以前に、当り確定演出が毎回の如く実行されるが、演出ボタン15の操作が途中で打ち切られることはない(キャンセルされることはない)。但し、左右キーを同時に押した場合には、100回分(又は残りの回数分)の演出ボタン15の操作を一度に消化することが可能である。
On the other hand, if the variable display is a big hit variable display, (A) the
前述の特殊ボタン演出では、当該変動表示が大当りの変動表示である場合に、演出ボタン15の各回の操作に対して当り確定演出の実行可否が所定の抽選にてランダムに決定されていたが、この構成に限定されるものではなく、演出ボタン15の操作可能回数ごとに一又は複数種の演出パターンを有し、その演出パターンのシナリオに当り確定演出の実行可否が予め定められていてもよい。例えば、演出ボタン15の操作可能回数が所定回数(例えば10回)となる演出パターンとして、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる演出パターンAと、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となる演出パターンBとを有する。ここで、演出パターンAは、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となるため、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が実行されない演出パターンとなる。そのため、演出パターンAには、最終回の操作にて当り確定演出が実行される演出パターンA1と、最終回の操作でも当り確定演出が実行されない演出パターンA2とに分かれる。一方、演出パターンBは、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となるため、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が行われることが定められた演出パターンとなる。更なる変形例としては、大当りである場合は、操作可能回数を決定するだけでなく、その操作可能回数の何回目で当り確定演出を実行するかを予め決定してもよい。このように構成する場合、操作可能回数はあくまで見た目上の回数であり、当り確定演出が実際に実行される操作回数が実際の操作可能回数となり、その一方で、大当りである場合に当り確定演出を実行しないと決定した場合は、表示される操作可能回数は見た目上の回数ではなく実際の操作回数となる(大当りである場合に当り確定演出を実行しないと決定した場合、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、前述したような当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行するように構成してもよい)。このように構成する場合、はずれである場合であっても、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、前述したような当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行することが好適である。
In the above-mentioned special button effect, when the variable display is the variable display of the big win, whether or not the hit confirmation effect can be executed for each operation of the
また、特殊ボタン演出の変形例として、演出ボタン15を操作する毎に、上述の操作結果報知演出の他に、所定演出を実行するように構成してもよい。所定演出は、操作結果報知演出(成功報知演出、失敗報知演出)と同様に、演出ボタン15が1回操作(単発操作)される毎に行われる演出である。つまり、本変形例では、演出ボタン15が1回操作されるごとに、カットイン演出および操作結果報知演出が1回ずつ実行される。所定演出は、演出ボタン15が操作されることを契機として操作結果報知演出が実行される直前に、所定のカットイン画像を割り込み表示して、そのカットイン画像の表示態様に応じて、当り確定演出の実行期待度を示唆又は報知する演出(カットイン演出)である。このカットイン画像の表示態様には、例えば、「デフォルト表示」、「チャンス表示」、「激熱表示」の3種類があり、「デフォルト表示」<「チャンス表示」<「激熱表示」の順に、1段階ずつ当り確定演出の実行期待度が高くなる(例えば、「デフォルト表示」であれば大当り期待度が5%、「チャンス表示」であれば大当り期待度が20%、「激熱表示」であれば大当り期待度が50%など)。本変形例によれば、操作結果報知演出と所定演出との相乗効果により、演出ボタン15の各回の操作に対する期待感が高まり、特殊ボタン演出の演出効果を一層向上させることが可能となる。
Further, as a modification of the special button effect, each time the
以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in the third embodiment can be summarized as follows.
まず、第3実施形態によれば、当否判定の結果が大当りであることを示す装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)に応じて大当り開始デモの実行時間を異ならせて、この大当り開始デモの実行時間中に従来は装飾図柄の変動停止時に行っていた大当り種別の再抽選演出を行わせることで、変動パターン(変動時間)の数を抑えながらも、バリエーションの豊富な再抽選演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the third embodiment, the execution time of the jackpot start demonstration is changed according to the combination of decorative symbols (jackpot numbers) indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot. By performing a re-lottery performance of a big hit type, which has conventionally been performed when the variation of decorative patterns is stopped, during the execution time, a re-lottery performance with abundant variations is realized while suppressing the number of variation patterns (variation time). As a result, it is possible to improve the interest of the game.
また、第3実施形態によれば、当該変動表示中に高期待度演出が発生することを遊技者に対する報酬として事前に提示して、この報酬を獲得できるか否かを煽ることで、この報酬(高期待度演出の発生)に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、報酬を事前提示するタイミングに応じて、その報酬となる高期待度演出の傾向を異ならせて、そのタイミングで遊技者が熱いと感じる効果的な演出の発生を予告することができるため、演出の多様性とともに遊技展開と演出とのバランスを図ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、遊技者のボタン操作により報酬(高期待度演出)を自力で勝ち取った感覚が得られるため、その高期待度演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層高めることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, the fact that the high-expectation effect will occur during the variable display is presented in advance to the player as a reward, and the player is encouraged as to whether or not the reward can be obtained. It is possible to improve the player's expectation for (occurrence of a high-expectation performance), and to change the tendency of the high-expectation performance as a reward according to the timing of pre-presenting the reward, and at that timing. Since it is possible to foresee the occurrence of an effective performance that the player feels hot, it is possible to balance the development of the game with the performance as well as the diversity of the performance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible. In addition, since the player can feel that he/she has won the reward (high-expectation performance) on his or her own by operating the buttons, it is possible to further enhance the player's sense of satisfaction and achievement when the high-expectation performance occurs. becomes.
また、第3実施形態によれば、大当りの変動表示において最終的に停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)が同一であっても、当該変動表示中に経由する演出の種類に応じて遊技者に付与される利益態様を異ならしめることで、装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)だけでなく、当該変動表示が終了するまでの演出内容にも遊技者の関心を惹き付けることができるとともに、当該変動表示中に行われる予告演出やリーチ演出の役割が大当り期待度(信頼度)を示唆するだけに留まらず、装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)との協働によって大当り時に付与される利益態様を異ならせる役割をも担わせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, even if the combinations of decorative symbols that are finally stopped and displayed in the variation display of the big win (jackpot results) are the same, the type of effect that passes through during the variation display is the same. To attract a player's interest not only to a combination mode (big win) of decorative patterns but also to the content of performance until the end of the variable display by making the profit mode given to the player different according to the situation. In addition, the role of the advance notice effect and reach effect performed during the variable display not only suggests the degree of expectation for the big hit (reliability), but also the combination of the decorative patterns (jackpot appearance). It is also possible to play a role of differentiating the profit modes that are given from time to time, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.
また、第3実施形態によれば、当該変動表示における擬似1変動表示~擬似2変動表示までの時間尺を用いて二以上の予告演出の発生を遊技者に対する報酬として事前に報知し、その後、擬似3変動表示に移行してから事前報知した各予告演出を順に発生させることで、擬似3変動表示~リーチ発展までの展開状況に適した報酬を遊技者に対して明確に教示して、当該変動表示の中途の段階であるにも関わらず、リーチ発展の前後を勘案した総合的な大当り期待度(信頼度)を推察することができるようになるとともに、これから行われる演出の流れや筋道を遊技者が事前に把握することができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, the occurrence of two or more advance notice effects is notified in advance as a reward to the player using the time scale from the pseudo 1 fluctuation display to the pseudo 2 fluctuation display in the fluctuation display, and then, By successively generating each advance notification performance notified in advance after shifting to the pseudo 3-variation display, the player is clearly taught a reward suitable for the development situation from the pseudo 3-variation display to the development of the reach, and Despite being in the middle stage of the variable display, it will be possible to infer the overall jackpot expectation (reliability) considering the reach development before and after, and the flow and logic of the production that will be performed in the future. The player can grasp it in advance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
また、第3実施形態によれば、所定の変動表示(高期待度変動表示)が行われた場合に実行されるボタン演出として、演出ボタン15の操作回数が上限回数(操作可能回数)に達するまでの間のいずれのタイミングで一発告知(当り確定演出)が発生するのか分からない状況を創出することで、ボタン操作の単調性を解消して遊技者を飽きさせることのないランダム性の高い遊技演出を実現することができるとともに、高期待度変動表示が行われたときの付加価値を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the third embodiment, the number of operations of the
[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the fourth embodiment will be described. The pachinko game machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the second embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly the different parts will be described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the second embodiment.
以下、第4実施形態のぱちんこ遊技機の基本構成について順番に説明する。なお、第4実施形態のぱちんこ遊技機は、前述の第2実施形態と同様に、遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する遊技となる小当りRUSHを採用している。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko game machine of the fourth embodiment will be described in order. It should be noted that the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, as in the second embodiment described above, when the gaming state is the latent probability variable gaming state (high probability low base state), as a result of the special symbol suitability determination " A small hit RUSH, which is a game in which a small hit occurs frequently, is adopted.
<盤面構成>
第4実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。なお、第4実施形態の大入賞口54は、前述の第3実施形態と同様に、遊技球の入球が特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確変作動領域)548を備えた、いわゆるVアタッカーとして構成されている。なお、この大入賞口54(Vアタッカー)の構成については、前述の第3実施形態において図64を用いて既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。
<Board composition>
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment described above), the game balls flowing down the left side area PA1 are mainly the
<賞球数>
第4実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第4実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
In the fourth embodiment, the number of prize balls (unit prize ball number) to be paid out when one game ball enters each winning hole is "4" for the
<当否判定>
第4実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。第4実施形態の特別図柄の当否判定においては、前述の図56に示したように、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、大当りの確率が「1/320」に設定され、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、大当りの確率が「1/80」に設定されている。また、第1特別図柄の当否判定では、大当りに当選しなかった場合には、一義的にはずれとなるが、第2特別図柄の当否判定においては、大当りに当選しなかった場合でも、「1/1.1」という高確率で小当りに当選する。小当りの確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に依存することなく、同じ当選確率に設定されている。
<Acceptance judgment>
A description will be given of whether or not the special symbol is determined according to the fourth embodiment. In the determination of whether the special symbols of the fourth embodiment, as shown in FIG. 56 described above, when the game state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbols is not operating, the probability of a big hit When it is set to "1/320" and the game state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, the probability of a big hit is set to "1/80". In addition, in the winning judgment of the first special symbol, if the big hit is not won, it is unambiguously lost. / 1.1" with a high probability of winning a small hit. The probability of a small hit is set to the same probability of winning regardless of the game state (low probability state, high probability state).
なお、前述の第2実施形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その一方の特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が行われる場合は、その他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止される一方で、小当り又ははずれを導出することは許容される。なお、その他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りが導出された場合には、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。 It should be noted that, as in the second embodiment described above, of the first special symbol and the second special symbol, the result of the determination of whether one of the special symbols is a big hit, and during the fluctuation display of the one special symbol (variation of the big hit) During display), if the other special symbol is judged to be correct, it is prohibited to derive a big hit as a result of the judgment of the other special symbol, while it is not possible to derive a small hit or a loss. Permissible. In addition, when a big hit is derived as a result of the judgment of the other special symbol, the result of the judgment is forcibly replaced with a deviation from the big hit.
<大当り種別>
続いて、第4実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。図89は、特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。第4実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、この特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、第4実施形態においても、前述の第3実施形態と同様に、各大当り種別は「条件付き特定大当り」および「条件付き通常大当り」に大別される。
<Jack type>
Subsequently, the jackpot type (jackpot breakdown) of the special symbols of the fourth embodiment will be described. FIG. 89 is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table. In the fourth embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is "big win", the special symbol big win symbol table is referenced to determine the big win type (big win symbol, symbol group). Also in the fourth embodiment, similarly to the above-described third embodiment, each jackpot type is broadly classified into a "conditional specific jackpot" and a "conditional normal jackpot".
図89(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルには、3種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り1(図柄群A)と、10R条件付き特定大当り2(図柄群B)と、6R条件付き通常大当り(図柄群C)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り1(図柄群A)が10%の選択率、10R条件付き特定大当り2(図柄群B)が40%の選択率、6R条件付き通常大当り(図柄群C)が50%の選択率で振り分けられる。 FIG. 89(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a special symbol hit symbol random value is associated with a symbol group and a jackpot type (in this example, description of stop symbols is omitted for the sake of convenience). In the first special symbol jackpot symbol table, there are three kinds of jackpot types (symbol groups), 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A), 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B), and 6R conditional. A normal jackpot (symbol group C) is set. Specifically, the 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A) has a selection rate of 10%, the 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B) has a selection rate of 40%, and the 6R conditional normal jackpot (symbol group C ) are distributed with a selectivity of 50%.
図89(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り3(図柄群D)と、10R条件付き特定大当り4(図柄群E)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り3(図柄群D)が50%の選択率、10R条件付き特定大当り4(図柄群E)が50%の選択率で振り分けられる。 FIG. 89(B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, a special symbol hit symbol random value is associated with a symbol group and a jackpot type (in this example, description of stop symbols is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, as two types of jackpot types (symbol group), a 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D) and a 10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E) are set. there is Specifically, the 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D) is distributed with a selection rate of 50%, and the 10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E) with a selection rate of 50%.
ここで、図89(A)に示すように、第1特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「50%」に設定され、条件付き通常大当りの選択率が「50%」に設定されている。一方、図89(B)に示すように、第2特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄の抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄の抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、特別遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)に移行することになる。 Here, as shown in FIG. 89(A), in the first special symbol lottery, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "50%", and the selection rate of the conditional normal jackpot is set to "50%". is set. On the other hand, as shown in FIG. 89(B), in the second special symbol lottery, the conditional specific jackpot selection rate is set to "100%". In other words, when a big win occurs in the second special symbol lottery, regardless of the type of the big win, it is certain that the conditional specific big win is always won. Therefore, there is a higher possibility of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probability variable jackpot) in the case of a jackpot in the second special pattern lottery than in the case of a jackpot in the first special pattern lottery. After the special game ends, the game state is shifted to an advantageous game state (high probability state).
続いて、第4実施形態の大入賞口作動パターンについて説明する。図90は、第4実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。大入賞口作動パターンテーブルには、大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口54および特定領域548の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定されたロング開放(長開放)と、該開放時間が相対的に短時間に設定されたショート開放(短開放)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様として、「L」はロング開放を意味し、「S」はショート開放を意味する。大入賞口54のロング開放時間は、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。なお、この第3実施形態では、大入賞口54の開放態様として、いずれのラウンドにおいてもショート開放は設定されておらず、全てのラウンドにおいてロング開放が設定されている。但し、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の開放時間を例えば2秒と短くするショート開放を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。一方、特定領域548のロング開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過可能又は通過容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。また、特定領域548のショート開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過不能又は通過困難に設定された開放時間(例えば0.05秒)である。なお、大当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(大当り遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」)に到達したことである。特定領域548の開放は、ロング開放又はショート開放いずれにおいても、大入賞口54の開放(第1ラウンドの開始)と同期する。つまり、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングと同一のタイミング、又は、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングから1秒経過した後のタイミングにて、特定領域548が開放する。また、これに限らず、大入賞口54への入球検知を契機に特定領域548を開放してもよく、1のラウンドにおける規定カウント数(最大入賞数)よりも少ないカウント数(例えば、規定カウント数が10カウントであれば、1カウント目)を検知することで、特定領域548を開放してもよい。このように構成する場合、条件付き特定大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をロング開放し、条件付き通常大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をショート開放することが好適である。
Next, the operation pattern of the big winning opening of the fourth embodiment will be described. FIG. 90 is a schematic diagram showing a large winning opening operation pattern table of the fourth embodiment. In the big winning opening operation pattern table, the opening mode (opening pattern) of the big winning
第4実施形態では、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態又は潜確遊技状態)に移行するか否かが振り分けられる。特定ラウンドとは、大入賞口54内の可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知が有効となる、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、全ての大当り種別に共通して、第1ラウンド(初回のラウンド)に設定されている。以下では、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。なお、変形例として、大入賞口54に特定領域548を有しないスペック(いわゆるノーマル確変遊技機)を採用する場合は、本実施形態の大当り種別として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に相当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に相当する構成となる。
In the fourth embodiment, even if it corresponds to any jackpot type, in the specific round of the special game, based on whether the game ball enters the
図90に示すように、大当り種別が第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。
As shown in FIG. 90, when the jackpot type is the first special symbol "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B)", the jackpot game The prescribed number of rounds is 10 rounds, and the opening mode of the big winning
また、大当り種別が第1特別図柄の「6R条件付き通常大当り(図柄群C)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口の開放態様がロング開放となる。なお、「6R条件付き通常大当り(図柄群C)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がショート開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は実質的に不可能又は困難である。
In addition, when the jackpot type is the first special symbol "normal jackpot with 6R condition (symbol group C)", the prescribed number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening mode of the big prize opening is long in all rounds. becomes open. In the case of "6R conditional normal jackpot (symbol group C)", since the
また、大当り種別が第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」又は「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。
In addition, when the jackpot type is the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D)" or "10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E)", the specified number of rounds of the jackpot game is 10. In the rounds, the opening mode of the big winning
なお、図示省略するが、特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合は、大入賞口54を短時間(例えば1.8秒)だけ開放させるラウンド遊技を1回だけ実行する。すなわち、小当り遊技は、1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。また、小当り遊技は、特定領域548を開放させる契機とはならない特別遊技である点で、特定領域548を開放させる契機となる特別遊技である大当り遊技とは区別される。なお、小当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(小当り遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「1.8秒」)に到達したことである。ここで、変形例として、小当り遊技であっても特定領域548を開放させるよう構成してもよいが、特定領域548に入球しても確変移行しないよう制御することが好適である。
Although illustration is omitted, if the result of the special symbol success/failure determination corresponds to a "small hit", a round game in which the big winning
<遊技状態>
続いて、第4実施形態の遊技状態について説明する。第4実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。
<Game state>
Next, the game state of the fourth embodiment will be explained. In the fourth embodiment, as a plurality of types of game states, "normal game state", "time-saving game state", "latent certainty game state", and "probability variable game state" are set. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is called "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The gaming state in which the probability variation function of special symbols and the variation time reduction function of special symbols are activated and the electric chew support function is not activated is called "latent probability gaming state (latency probability variable gaming state)" or "latency probability variable state". (3) The game state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function operate is called a “time saving state” or “time saving game state”, (4 ) The state in which all the functions are not activated is called "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable gaming state", the "latent certainty gaming state" and the "shortening gaming state" are all advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The variable probability game state is “high probability high base state”, (2) the latent probability game state is “high probability low base state”, (3) the time saving game state is “low probability high base state”, (4) normal game state can also be expressed as a "low-probability low-base state". Here, with respect to the special symbol variation time shortening function, at least the variation time of the special symbol which is the subject of the game in the game state should be shortened, out of the first special symbol and the second special symbol. That is, it can be said that the special symbol variation time reduction function is operating because the variation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the variation display of the first special symbol is the main part of the game. , In the game state (time reduction game state, latent certainty game state, probability variation game state) in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game, the variation time of the second special symbol should be shortened.
図91は、第4実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。この第4実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態と、(C)大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)とに応じて択一的に設定される。
なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。
FIG. 91 is a schematic diagram showing a game state setting table of the fourth embodiment. In the game state setting table, a game state to be shifted to after the end of the big win game is set for each big win type (type of symbol group). In the fourth embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (A) the big win type (type of symbol group) and (B) when the big win is won. and (C) the presence or absence of the game ball entering the
In addition, the number of continuations of each game state (the number of times of fluctuation display of special symbols) is the number of probability fluctuations that the probability fluctuation function of special symbols operates (the number of times of probability fluctuations) and the fluctuation time that the fluctuation time reduction function of special symbols operates. It is set based on the number of times of shortening (number of times of time saving operation) and the number of times of electric support that the electric chewing support function operates (number of times of electric support operation).
第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。
When the first special symbol "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, a game ball can enter the
第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。
When the first special symbol "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, a game ball can or easily enter the
第1特別図柄の「6R条件付き通常大当り」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができた場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。
When the first special symbol "6R conditional normal jackpot" is won, it becomes substantially impossible or difficult to enter the game ball into the
第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。
When the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D)" is won, it becomes possible or easy for the game ball to enter the
第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態又は潜確遊技状態が設定されることになるが、この大当り遊技の終了後の遊技状態は、大当り当選時の遊技状態に応じて選択的に定まる。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。一方、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。
When the second special symbol "10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E)" is won, it becomes possible or easy for the game ball to enter the
なお、前述したとおり、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合は、遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態又は潜確遊技状態の130回転目の変動表示、時短遊技状態の100回転目の変動表示)を除き、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態は移行されない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 In addition, as described above, the occurrence of a big hit can be a trigger to shift the game state, but the occurrence of a small hit is not a trigger to shift the game state. That is, if the result of the judgment of the special symbol is a small hit, the final fluctuation display that is the end condition of the game state (for example, the 130th rotation fluctuation display of the probability variation game state or the latent probability game state, time saving game The game state at the time of winning the small win is continued as it is, except for the 100th rotation display of the state, and the game state is not shifted with the winning of the small win as a trigger. That is, if the game state before the occurrence of the small hit is the normal game state, the game state during execution of the small win game and after the end of the small win game also becomes the normal game state, and the game state before the occurrence of the small win is the time-saving game state. If so, the game state during execution of the small win game and after the end of the small win game also becomes the time saving game state, and if the game state before the occurrence of the small win is the variable game state, during the execution of the small win game and the small win The game state after the end of the game is also the variable probability game state, and if the game state before the occurrence of the small win is the latent certainty game state, the game state during execution of the small win game and after the end of the small win game is also the latent certainty game state. becomes.
<変動パターン選択状態>
次に、第4実施形態の変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、前述したとおり、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施例では、複数種の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」が設定されている。選択状態1は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが後述の「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態2は、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、演出モードが後述の「時短モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態3は、遊技状態が潜確遊技状態(高確率低ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが後述の「潜確モード」又は「確変モード」であるときの変動表示に対応して設定される。本実施例では、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された変動パターン選択状態に応じた変動パターンテーブルが選択される。
<Variation pattern selection status>
Next, the variation pattern selection state of the fourth embodiment will be described. The variation pattern selection state is, as described above, one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In this embodiment, "
<演出モード>
次に、第4実施形態の演出モードについて説明する。第4実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。
<Production mode>
Next, the production mode of the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variable mode are set as multiple types of production modes. Either one of them is set alternatively, and a variable effect corresponding to the set effect mode is executed.
基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, when the game state is the normal game state, the "normal mode" is set, when the game state is the time-saving game state, the "time-saving mode" is set, and the game state is the latent game state. When the "probability mode" is set, and when the game state is the probability variation game state, the "probability variation mode" is set. Then, when one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a decorative pattern is displayed on the back of the screen) A background image) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the
<変動パターン>
次に、第4実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図92~図94は、第4実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。特別図柄の変動パターンテーブルは、前述したとおり、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。
<Variation pattern>
Next, the variation pattern of the special symbol of the fourth embodiment will be described. 92 to 94 are schematic diagrams showing the special symbol variation pattern table of the fourth embodiment. As described above, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and even if the same special symbol variation pattern random number value is obtained, they are different. Variation patterns can be selected.
(変動パターンテーブル1)
図92は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
92 is a schematic diagram showing a variation pattern table 1. FIG. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル1には、5種類の変動パターンPH1-1~PH1-5が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH1-1~PH1-4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第1特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-5(超ロング変動)のみが選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなる場合には、第2特別図柄の変動時間が極めて長い時間(10分)に設定された変動パターンPH1-5(長ロング変動)のみが選択される。 In the fluctuation pattern table 1 for loss, five kinds of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-5 are set. If the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", one of the four variation patterns PH1-1 to PH1-4 is selected according to the special symbol variation pattern random number value. In this embodiment, if the result of the validity determination of the first special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol table contents are set differently, and even if the special symbol variation pattern random number is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of activated balls with the first special symbol. ing. Specifically, the larger the number of balls with the first special symbol activated, the more easily the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively short is selected, and the number of the balls with the first special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. On the other hand, if the result of the validity judgment of the second special symbol is "missing", the number of activated balls of the second special symbol (0 / 1 to 2 / 3) and the special symbol fluctuation pattern random number Independently, only fixed variation patterns PH1-5 (ultra-long variation) are selected. In other words, if the result of the determination of whether or not the second special symbol is lost, only the variation pattern PH1-5 (long long variation) set to a very long time (10 minutes) for the variation time of the second special symbol selected.
大当り用の変動パターンテーブル1には、2種類の変動パターンPA1-1~PA1-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、固定の変動パターンPA1-1(ENDリーチA)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」又は「小当り」に該当する場合には、第2特別図柄の変動時間が極めて長い時間(10分)に設定された変動パターンPA1-2(長ロング変動)のみが選択される。 Two types of variation patterns PA1-1 to PA1-2 are set in the variation pattern table 1 for big hits. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", only the fixed variation pattern PA1-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol variation pattern random number value. That is, when the result of the success/failure determination of the first special symbol corresponds to "big hit", only the fixed variation pattern PA1-1 (END reach A) is selected. On the other hand, when the result of the judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed variation pattern PA1-2 (super long variation) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol variation pattern random number value. be done. In addition, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "small hit", only the fixed variation pattern PA1-2 (super long variation) is selected without depending on the special symbol variation pattern random number value. . That is, when the result of the determination of whether or not the second special symbol corresponds to "big hit" or "small hit", the variation pattern PA1- in which the variation time of the second special symbol is set to an extremely long time (10 minutes) Only 2 (long long variation) is selected.
(変動パターンテーブル2)
図93は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
93 is a schematic diagram showing a variation pattern table 2. FIG. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル2には、4種類の変動パターンPH2-1~PH2-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPH2-3,PH2-4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH2-1,PH2-2,PH2-3,PH2-4のうちのいずれかが選択される。本実施例では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH2-3(通常変動)が選択されやすい。 Four types of variation patterns PH2-1 to PH2-4 are set in the variation pattern table 2 for loss. If the result of the propriety determination of the first special symbol is "missing", the special symbol fluctuation pattern random One of two variation patterns PH2-3 and PH2-4 is selected according to the numerical value. On the other hand, if the result of the suitability determination of the second special symbol is "missing", four types of variation patterns PH2-1, PH2-2, PH2-3, PH2-4 according to the special symbol variation pattern random number value is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol table contents are set differently, and even if the special symbol variation pattern random number is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of balls with the second special symbol activated. ing. Specifically, when the number of operation pending balls of the second special symbol is one or more, the variation pattern PH2-1 (super shortened variation) in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively short, PH2- 2 (shortened variation) is likely to be selected, and when the number of balls with the second special symbol is 0, the variation pattern PH2-3 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set relatively long are likely to be selected.
大当り用の変動パターンテーブル2には、2種類の変動パターンPA2-1~PA2-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、固定の変動パターンPA2-1(即当り)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-2のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-1のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA2-2(ENDリーチB)のみが選択され、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合には、変動パターンPA2-1(即当り)のみが選択される。 Two types of variation patterns PA2-1 to PA2-2 are set in the variation pattern table 2 for big hits. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", only the fixed variation pattern PA2-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol variation pattern random number value. That is, when the result of the hit/fail determination of the first special symbol corresponds to "big hit", only the fixed variation pattern PA2-1 (immediate hit) is selected. On the other hand, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "big hit", only the fixed variation pattern PA2-2 is selected without depending on the big hit type or the special symbol variation pattern random number value. Further, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "small hit", only the fixed variation pattern PA2-1 is selected without depending on the special symbol variation pattern random number value. That is, when the result of the success/failure determination of the second special symbol corresponds to "big hit", only the variation pattern PA2-2 (END reach B) is selected, and the result of the success/failure determination of the second special symbol is "small hit". , only the variation pattern PA2-1 (immediate hit) is selected.
(変動パターンテーブル3)
図94は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
94 is a schematic diagram showing a variation pattern table 3. FIG. The fluctuation pattern table 3 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the
はずれ用の変動パターンテーブル3には、5種類の変動パターンPH3-1~PH3-5が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-2のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH3-1,PH3-3,PH3-4,PH3-5のうちのいずれかが選択される。 In the fluctuation pattern table 3 for loss, five kinds of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-5 are set. If the result of the judgment of the validity of the first special symbol is "miss", it depends on the number of activated balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol and the random number of special symbol fluctuation patterns. Only the fixed variation pattern PH3-2 is selected. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the special symbol fluctuation without depending on the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol One of four variation patterns PH3-1, PH3-3, PH3-4 and PH3-5 is selected according to the pattern random number value.
大当り用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPA3-1~PA3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA3-2~PA3-4のうちのいずれかが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-2(ENDリーチA)、PA3-3(ENDリーチB)、PA3-4(ENDリーチC)のうちのいずれかが選択される(つまり、ENDリーチの変動パターンPA3-2~PA3-4のみが選択される)。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-1のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。 Four types of variation patterns PA3-1 to PA3-4 are set in the variation pattern table 3 for big hits. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", only the fixed variation pattern PA3-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol variation pattern random number value. That is, when the result of the hit/fail judgment of the first special symbol corresponds to "big hit", only the variation pattern PA3-1 (immediate hit) is selected. On the other hand, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "jackpot", three types of variation patterns PA3-2 to PA3-4 according to the special symbol variation pattern random number value without depending on the jackpot type. is selected. That is, when the result of the determination of whether the second special symbol corresponds to "big hit", the variation patterns PA3-2 (END reach A), PA3-3 (END reach B), PA3-4 (END reach C) (That is, only END reach variation patterns PA3-2 to PA3-4 are selected). In addition, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "small hit", only the fixed variation pattern PA3-1 is selected without depending on the special symbol variation pattern random number value. That is, when the result of the success/failure determination of the second special symbol corresponds to "small hit", only the variation pattern PA3-1 (immediate hit) is selected.
ここで、第4実施形態では、複数種のSPリーチとして、ENDリーチA、ENDリーチB、ENDリーチCが用意されている。「ENDリーチ」とは、遊技演出を構成する複数種の演出要素のうち、少なくとも特定の演出要素(「特定要素」を呼称する)を含むリーチ演出である。ENDリーチA,B,Cは、それぞれ同一の特定要素を含む一方で、他の演出要素の少なくとも一部が異なる演出として構成されている。本実施形態では、例えば「END」と呼ばれる敵キャラクタが特定要素に該当し、この特定要素が出現するリーチ演出をENDリーチと呼称する。このENDリーチは、味方キャラクタが敵キャラクタ(END)と対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果を示唆又は報知するバトル演出である。基本的には、このバトル演出に勝利すると「大当り」となることが確定し、バトル演出に敗北すると「はずれ」となることが確定する。本実施形態では、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、ENDリーチA,B,Cの変動時間は、全て60秒に設定されているが、上記大当り期待度に応じて、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、変動時間が長くなるように設定してもよい。また、ENDリーチA,B,Cの全て又は一部については、該ENDリーチが実行されて大当りとなった場合には、その時点で潜確遊技状態(小当りRUSH)に移行することが確定する仕様としてもよい。また、ENDリーチA,B,Cが実行される場合には、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、潜確遊技状態(小当りRUSH)への移行期待度が高くなるように構成してもよい。 Here, in the fourth embodiment, END reach A, END reach B, and END reach C are prepared as a plurality of types of SP reach. “END reach” is a ready-to-win effect that includes at least a specific effect element (referred to as a “specific element”) among a plurality of types of effect elements that constitute the game effect. END reach A, B, and C each include the same specific element, while at least part of the other effect elements are configured as different effects. In this embodiment, for example, an enemy character called "END" corresponds to the specific element, and the ready-to-win effect in which this specific element appears is called END reach. This END reach is a battle effect for suggesting or notifying the result of the determination of whether or not the special symbol is appropriate according to the result (win or lose) of the teammate character's battle with the enemy character (END). Basically, if you win this battle presentation, it is decided that you will be a "big hit", and if you lose the battle presentation, it will be decided that you will be "lost". In this embodiment, the degree of expectation for a big hit is set to increase by one step in the order of "END reach A"<"END reach B"<"END reach C". The variation times of END reach A, B, and C are all set to 60 seconds, but depending on the degree of expectation for a big hit, 'END reach A' < 'END reach B' < 'END reach C' You may set so that a fluctuation time may become long in order. In addition, regarding all or part of the END reach A, B, C, when the END reach is executed and a big win is achieved, it is confirmed that the transition to the potential game state (small win RUSH) is made at that time. It may be a specification to In addition, when END reach A, B, and C are executed, the transition to the potential game state (small hit RUSH) is expected in the order of "END reach A" < "END reach B" < "END reach C". It may be configured to have a higher degree.
第4実施形態の特徴点としては、遊技状態が通常遊技状態であるときに特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示においてENDリーチが実行される場合よりも、遊技状態が確変遊技状態であるときに特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示においてENDリーチが実行される場合の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合が高くなるように構成されている。以下、この特徴点について概説する。 As a characteristic point of the fourth embodiment, when the game state is the normal game state, the game state is more likely than the case where the END reach is executed in the variable display performed by the result of the success determination of the special symbol being a big hit. If the END reach is executed in the variable display performed by the result of the judgment of the special symbol being a big hit when the is in the probability variation gaming state, the latent probability gaming state (small hit RUSH mode). This characteristic point will be outlined below.
まず、遊技状態が通常遊技状態であるときに、この遊技状態にて遊技の主体となる第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(ENDリーチA)のみが選択される。一方、遊技状態が通常遊技状態であるときに、当該遊技状態にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。そのため、遊技状態が通常遊技状態であるときの変動表示においてENDリーチが行われるのは、当該遊技状態で遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示に限られる。ここで、第1特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は潜確遊技状態が設定される。また、第1特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変遊技状態が設定される。また、第1特別図柄の大当り種別が「6R条件付き通常大当り」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態が設定される。このとき、第1特別図柄の大当り種別の内訳としては、図89(A)に示すように、10R条件付き特定大当り1が10%の選択率、10R条件付き特定大当り2が40%の選択率、6R条件付き通常大当りが50%の選択率で振り分けられる。従って、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の変動表示においてENDリーチが実行されて大当りとなることで、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行するのは、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合のみであり、潜確遊技状態(小当りRUSHモード)への移行率は10%となる。
First, when the game state is the normal game state, if the result of the success/failure determination of the first special symbol, which is the subject of the game in this game state, is a big hit, the variation pattern PA1 does not depend on the big hit type. Only -1 (END reach A) is selected. On the other hand, when the game state is the normal game state, if the result of the win/loss determination of the second special symbol in the game state is a big hit, the variation pattern PA1-2 (super long variation) is selected. Therefore, the END reach is performed in the variable display when the game state is the normal game state is limited to the variable display of the first special symbol which is the main part of the game in the game state. Here, when the jackpot type of the first special symbol is "10R conditional
一方、遊技状態が確変遊技状態であるときに、当該遊技状態にて遊技の主体となる第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3-2(ENDリーチA)、PA3-3(ENDリーチB)、PA3-4(ENDリーチC)のうちのいずれかが選択される。一方、遊技状態が確変遊技状態であるときに、当該遊技状態にて第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。そのため、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動表示においてENDリーチが行われるのは、当該遊技状態で遊技の主体となる第2特別図柄の変動表示に限られる。ここで、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は潜確遊技状態が設定される。また、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り4」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変遊技状態が設定される。このとき、第2特別図柄の大当り種別の内訳としては、図89(B)に示すように、「10R条件付き特定大当り3」が50%の選択率、「10R条件付き特定大当り4」が50%の選択率で振り分けられる。従って、遊技状態が確変遊技状態であるときに、第2特別図柄の変動表示においてENDリーチが実行されて大当りとなることで、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行するのは、大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合のみであり、潜確遊技状態(小当りRUSHモード)への移行率は50%となる。
On the other hand, when the game state is the variable probability game state, if the result of the success/failure determination of the second special symbol, which is the subject of the game in the game state, is a big hit, the variation pattern PA3 does not depend on the big hit type. -2 (END reach A), PA3-3 (END reach B), or PA3-4 (END reach C) is selected. On the other hand, when the gaming state is the variable probability gaming state, if the result of the success/failure determination of the first special symbol in the gaming state is a big hit, the variation pattern PA3-1 (immediate hit ) is selected. Therefore, the END reach is performed in the variable display when the gaming state is the probability variable gaming state is limited to the variable display of the second special symbol which is the main part of the game in the gaming state. Here, when the jackpot type of the second special symbol is "10R conditional
従って、前述したとおり、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:10%)よりも、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:50%)の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合(移行率)が高く、基本的には、初当り時よりも連荘時の方が、小当りRUSHが発生し易くなっている。なお、該特徴点については、「確変遊技状態」を「潜確遊技状態」に読み替えて適用することもできる。すなわち、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:10%)よりも、遊技状態が潜確遊技状態(高確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:100%)の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合(移行率)が高くなるように構成されている。 Therefore, as described above, when the game state is the normal game state (low-probability low-base state), the result of the success/failure determination of the first special symbol becomes a big hit, and END reach is executed in the variable display. When the game state is a probability variable game state (high probability high base state) than the case (transition rate: 10%), the result of the judgment of the second special symbol is a big hit. When reach is executed (transition rate: 50%), the rate (transition rate) of shifting to the potential game state (small winning RUSH mode) after the end of the big win game is higher, basically, the first hit. A small hit RUSH is more likely to occur at the time of consecutive villas than at time. It should be noted that, regarding the feature point, it is also possible to read and apply the "probability variable gaming state" to the "latent certainty gaming state". That is, when the game state is the normal game state (low probability low base state), the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, and the END reach is executed in the variable display (transition rate : 10%), END reach is executed with a variable display that is performed when the result of the judgment of the second special symbol becomes a big hit when the game state is a latent game state (high probability low base state). In the case of (transition rate: 100%), the rate (transition rate) of shifting to the potential game state (small winning RUSH mode) after the end of the big win game is higher.
<普通図柄抽選>
続いて、第4実施形態の普通図柄抽選について説明する。なお、第4実施形態の普通図柄抽選については、第2実施形態の普通図柄抽選と同様に、前述の図61を参照して説明する。
<Normal design lottery>
Subsequently, the normal symbol lottery of the fourth embodiment will be described. Incidentally, the normal symbol lottery of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 61, similarly to the normal symbol lottery of the second embodiment.
普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61(A), the hit probability of the normal symbol is set to "1/1.02" when the electric chew support function (ordinary symbol probability variation function) is not operating, and the electric chew support It is set to "1/1.01" when the function (probability variation function of normal symbols) is operating. Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, it is a specification that a hit is derived with an extremely high probability in the determination of whether the normal symbols are correct.
普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61(B), the variation time of normal symbols is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (normal symbol variation time shortening function) is not operating, and the electric chew support It is set to "0.2 seconds" when the function (variation time shortening function of normal symbols) is in operation. In other words, in this embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, the fluctuation time of the normal symbols is set to be extremely short. It should be noted that the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 seconds" regardless of which normal symbol variation pattern is selected. The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).
普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。
As shown in FIG. 61(C), the opening pattern of the ordinary
続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について前述の図62を参照して説明する。第4実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。
Subsequently, simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described with reference to FIG. In the fourth embodiment, the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol are performed separately and independently. A specification (spec called a so-called parallel machine) is adopted in which the variation display of the symbol and the variation display of the second special symbol by the second special
(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Variation interruption processing)
Here, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is the big hit variation display, the small hit variation display or the losing variation display, and the variation display of the other special symbol is the small hit variation display. , in a situation in which the variable display of one special symbol and the small hit variable display of the other special symbol are executed in parallel, before the variable display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from when the small hit variation display of the other special symbol ends until the small hit game ends ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). It should be noted that the suspension of variable display is used to mean temporary suspension of variable display (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small winning game of the other special symbol ends, the measurement of the variation time relating to the variation display of the one special symbol is restarted, and the measurement time of the variation time before the restart and the measurement time of the variation time after the restart. When the total time reaches a predetermined specified fluctuation time (variation time according to the design value), the fluctuation display of one special symbol ends.
(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(fluctuation forced stop processing)
On the other hand, of the first special symbol and the second special symbol, when the variation display of one special symbol is a big hit variation display and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display or a losing variation display, one In a situation where the big hit variation display of the special symbol and the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit variation display or loss variation display of the other special symbol ends. Before, when the big hit fluctuation display of one special symbol is completed, the prescribed fluctuation time (fluctuation time according to the design value) in which the measurement time of the small hit fluctuation display or the loss fluctuation display of the other special symbol is preset Even before reaching , at the end of the big win variation display of one special pattern, the small win variation display or the losing variation display of the other special pattern is forcibly terminated in conjunction with or synchronizing with it. In addition, when forcibly ending the small hit fluctuation display of the other special pattern, the pattern (confirmed display pattern) that is stopped and displayed at the end of the small hit fluctuation display shall be replaced with a design that is out of the small hit pattern. . That is, the small-hit fluctuation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the loss fluctuation display (resulting in the cancellation of the small-hit game). Thereby, it is possible to avoid a situation in which a special game (big hit game) in one special pattern and a special game (small hit game) in the other special pattern compete with each other. In addition, when the variation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the big hit variation display. Change display (that is, lose change display or small hit change display, and if the hit/fail random number corresponding to the big hit in the win/fail judgment process is forced to replace the hit/fail judgment result with a loss, and make a loss change display) is desirable. In addition, when the variation display of one special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to vary after that is not displayed. If it is a random number, the result of the judgment may be forcibly replaced with a loss, and the result may be displayed as a change of loss).
[遊技の流れ]
次に、第4実施形態の遊技の流れについて説明する。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態が設定されている。そして、通常遊技状態に対応する演出モードとして通常モードが設定され、時短遊技状態に対応する演出モードとして時短モードが設定され、、確変遊技状態に対応する演出モードとして確変モードが設定され、潜確技状態に対応する演出モードとして潜確モードが設定されている。
[Game flow]
Next, the game flow of the fourth embodiment will be described. In this embodiment, a normal game state, a time-saving game state, a latent probability variable game state, and a probability variable game state are set as a plurality of types of game states. Then, the normal mode is set as the production mode corresponding to the normal gaming state, the time saving mode is set as the production mode corresponding to the time saving gaming state, and the probability variation mode is set as the production mode corresponding to the probability variation gaming state, latent probability A latent mode is set as a production mode corresponding to the skill state.
<通常遊技状態>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)に設定され、この通常遊技状態から遊技が開始される。遊技状態が通常遊技状態である場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常遊技状態に滞在しているとき、演出モードは通常モード又は特殊モードに制御される。この通常遊技状態において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り1」が10%、「10R条件付き特定大当り2」が40%、「6R条件付き通常大当り」が50%の当選確率で発生する。基本的には、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。また、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「6R条件付き通常大当り」である場合は、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後に、時短遊技状態に移行する。
<Normal game state>
First, in the pachinko game machine PM when the power is turned on, the game state is set to the normal game state (low probability low base state), and the game is started from this normal game state. When the game state is the normal game state, since the frequency of game balls entering the
<時短遊技状態>
遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この時短遊技状態は、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率は通常遊技状態と変わらず低確率であるが、電チューサポート機能が作動した高ベース状態となり、持ち球の減少を抑えながら遊技を進めすることができる。この時短遊技状態に滞在しているとき、演出モードは時短モードに制御される。この時短遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り1」が50%、「10R条件付き特定大当り2」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。一方、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。なお、この時短遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。そのため、時短遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、この時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Time-saving game state>
When the game state shifts to the time-saving game state (low probability high base state), the electric chew support function is activated, so that the ease of entering the game ball to the
<確変遊技状態>
遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この確変遊技状態は、第2始動口52が入球容易状態となるとともに、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率が高確率となるため、第2特別図柄の大当りを早期に発生しやすくすることができる。この確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは確変モードに制御される。この確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り3」が50%、「10R条件付き特定大当り4」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「10R条件付き特定大当り4」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。なお、この確変遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が130回に達するまで継続する。そのため、確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が130回に到達すると、この確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Variable gaming state>
When the game state shifts to the probability variable game state (high probability high base state), the electric chew support function is activated, so that the ease of entering the game ball to the
<潜伏確変遊技状態>
遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動しなくなるため、本来であれば第1始動口51を狙った左打ちが推奨されるところであるが、本実施形態では、この低ベース状態においても第2始動口52の入球頻度が相対的に高く設定されており、この第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発するという特徴的な遊技(小当りRUSH)が行われることで、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この潜伏確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは潜確モードに制御される。この潜伏確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り3」が50%、「10R条件付き特定大当り4」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」又は「10R条件付き特定大当り4」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。なお、この潜確遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が130回に達するまで継続する。そのため、潜伏確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が130回に到達すると、この潜伏確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。ここで、遊技状態が潜確遊技状態である場合には、第2特別図柄の当否判定において小当りが頻出し且つ小当り遊技中に遊技球が大入賞口54に入球容易となることで、小当り遊技により出玉を増加させることを狙う遊技(小当りRUSH)が可能となる。この小当りRUSHの遊技性については次述する。
<Latent probability variable game state>
When the game state shifts to the latent probability variable game state (high probability low base state), the electric chew support function will not operate, so it is originally recommended to hit the
<小当りRUSH>
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
<Small hit RUSH>
Next, the playability of small hit RUSH (probability mode) will be described. In the small hit RUSH (latency mode), when the game ball is entered into the
遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。
When the game state is the latent game state, when the game ball passes through the
このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。
At this time, while the normal
一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the game state is the time-saving game state or the probability variable game state, the winning probability of the small win is extremely high in the judgment of whether the second special symbol is correct, and the fluctuation time of the small win is set to be extremely short. Minor winning games are likely to occur frequently. However, the game property of the small hit RUSH is limited only to the hidden game state, and for game states other than the hidden game state, the following measures are taken to suppress the increase in possession balls due to the small hit game. It is
具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。
Specifically, when the gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, when the game ball passes through the
ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。
Here, while the normal
また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。
Further, even when the game state is the normal game state, the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1) in the determination of whether the second special symbol is successful or not, but the second special symbol is set to an extremely long period of time (10 minutes or more), even if the player enters the game ball into the
なお、変形例として、時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように構成してもよい。 In addition, as a modification, in the variable display of a predetermined number of times immediately after shifting from the time-saving gaming state, the probability variable gaming state or the latent certainty gaming state to the normal gaming state (variation display within 4 rotations), the limited frequency selection as the variation pattern selection state The state is set, and the variation time (average value of variation time) of the second special symbol is shortened from the variation display (variation display after the fifth rotation) after the predetermined number of variation displays are completed. It may be configured so that the variation efficiency of the 2 special symbols is high.
[各種の演出]
かかる構成の第4実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊メータ演出」、「保留内大当り示唆演出」について説明する。
[Various productions]
In the pachinko game machine PM of the fourth embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the
<特殊メータ演出>
まず、特殊メータ演出について説明する。図95は、特殊メータ演出の基本画面を示す模式図である。特殊メータ演出は、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動表示において実行可能である。この特殊メータ演出は、画面に表示されたメータ画像のレベル(「メータ値」とも呼称する)を変化させることで、当該変動表示中に所定の高期待度演出が発生することを示唆する演出である。所定の高期待度演出とは、前述の特定要素(ENDと呼ばれる敵キャラクタ)が表示されるSPリーチ(ENDリーチ)である。メータ画像は、図95に示すように、画面左側のメータ表示領域740に表示され、例えば「1」から「10」までのレベルを示す縦長の画像となっている。本実施形態では、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達することで、当該変動表示の実行中においてENDリーチが発生することが確定報知される。そのため、メータ画像のレベルは、ENDリーチが実行される期待度(リーチ発展期待度)を示唆する指標と言える。なお、前述したとおり、遊技状態が確変遊技状態であるときの大当りの変動表示にてENDリーチが発生すると、大当り遊技の終了後に小当りRUSH状態へ移行する期待度が高まる。従って、メータ画像のレベルは、小当りRUSH(潜確モード)への移行期待度を示唆する指標とも言える。
<Special meter effect>
First, the special meter effects will be explained. FIG. 95 is a schematic diagram showing a basic screen for special meter effects. The special meter effect can be executed in the variable display when the game state is the variable probability game state. This special meter effect changes the level of the meter image displayed on the screen (also called "meter value"), and is a effect that suggests that a predetermined high-expectation effect will occur during the variable display. be. The predetermined high-expectation effect is SP reach (END reach) in which the aforementioned specific element (enemy character called END) is displayed. The meter image is displayed in a
図96は、特殊メータ演出の実行タイミングの説明に供する模式図である。特殊メータ演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先読み変動表示)と、先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)とに跨り実行可能である。本実施形態では、特殊メータ演出は、先読み変動表示と当該変動表示とに跨り実行される場合と、当該変動表示のみで実行される場合とがある。そして、この特殊メータ演出は、先読み変動表示中に所定の先読み演出が実行されること、又は当該変動表示中に所定の予告演出が実行されることを契機として演出が進展する。すなわち、特殊メータ演出は、所定の先読み演出又は所定の予告演出が行われることを契機として、メータ画像が出現し、また、メータ画像のレベルが変化するようになっている。 FIG. 96 is a schematic diagram for explaining the execution timing of the special meter effect. The special meter effect is one or more fluctuation display (prediction fluctuation display) before the operation suspension ball targeted for prediction is digested, and a fluctuation display when the operation suspension ball targeted for prediction is digested (the fluctuation display) It is possible to run across In the present embodiment, the special meter effect may be executed across the look-ahead variable display and the variable display, or may be executed only with the variable display. This special meter effect develops when a predetermined prefetch effect is executed during the predictive variable display, or when a predetermined advance notice effect is executed during the variable display. That is, in the special meter effect, the meter image appears and the level of the meter image changes when a predetermined look-ahead effect or a predetermined notice effect is performed.
まず、先読み変動表示中には、図96(A)に示すように、所定の先読み演出が実行されることを契機としてメータ画像が出現する。所定の先読み演出には、盤面上の所定の導光板を発光させる導光板先読み演出と、保留画像の表示態様を特別な表示態様(ENDリーチの発生を示唆する表示態様)に変化させる特殊保留変化演出とが含まれる。そして、先読み変動表示中においてメータ画像が出現した後は、図96(B)に示すように、導光板先読み演出(所定の先読み演出)が行われる度に、このメータ画像のレベルが1段階又は複数段階増加する。 First, during the look-ahead variable display, as shown in FIG. 96(A), a meter image appears triggered by execution of a predetermined look-ahead effect. The predetermined look-ahead effect includes a light guide plate look-ahead effect that causes a predetermined light guide plate on the board to emit light, and a special hold change that changes the display mode of the hold image to a special display mode (a display mode that suggests the occurrence of END reach). Includes performance. Then, after the meter image appears during the predictive variable display, as shown in FIG. Increases by multiple steps.
一方、当該変動表示中には、図96(C)に示すように、所定の予告演出が実行されることを契機としてメータ画像が出現する。所定の予告演出には、盤面上の所定の導光板を発光させる導光板予告演出と、所定のキャラクタの画像の表示態様を複数段階で変化させるキャラ変化予告演出とが含まれる。そして、当該変動表示中においてメータ画像が出現した後は、図96(D)に示すように、導光板予告演出(所定の予告演出)が行われる度に、このメータ画像のレベルが1段階又は複数段階増加する。なお、本実施形態では、演出の連続性を担保するため、導光板先読み演出にて発光表示される導光板と、導光板予告演出にて発光表示される導光板とは、同一の導光板となっている。 On the other hand, during the variable display, as shown in FIG. 96(C), a meter image appears triggered by execution of a predetermined advance notice effect. Predetermined advance notice effects include a light guide plate advance notice effect for causing a prescribed light guide plate on the board to emit light, and a character change notice effect for changing the display mode of the image of the prescribed character in a plurality of stages. Then, after the meter image appears during the variable display, as shown in FIG. Increases by multiple steps. In the present embodiment, in order to ensure the continuity of the effects, the light guide plate that is luminously displayed in the light guide plate pre-reading effect and the light guide plate that is luminously displayed in the light guide plate advance notice effect are the same light guide plate. It's becoming
第3実施形態では、メータ画像のレベル(メータ値)を制御するための計数手段となるメータカウンタを具備している。このメータカウンタの計数値は、メータ画像のレベル(メータ値)に対応する内部的な数値(「内部数値」と呼称する)であり、この内部数値は「1」単位で更新可能となっている。そして、メータカウンタの内部数値が「1」増加するごとに、メータ画像のレベルが「1段階」ずつ増加するように対応付けられている。よって、内部数値が最大値(10)まで増加したときに、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達するものとなる。このメータカウンタの内部数値は、特殊メータ演出の開始時又は終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。 The third embodiment includes a meter counter as counting means for controlling the level (meter value) of the meter image. The count value of this meter counter is an internal numerical value (referred to as an “internal numerical value”) corresponding to the level (meter value) of the meter image, and this internal numerical value can be updated in units of “1”. . Each time the internal numerical value of the meter counter increases by "1", the level of the meter image increases by "one step". Therefore, when the internal numerical value increases to the maximum value (10), the level of the meter image reaches MAX (tenth stage). The internal numerical value of this meter counter is cleared to zero (reset) at the start or end of the special meter effect.
メータ画像のレベルは、基本的には、該特殊メータ演出の実行開始時に抽選にて決定される演出シナリオに沿って段階的に変化する。すなわち、この演出シナリオには、特殊メータ演出の実行中の過程においてメータ画像のレベルをどのタイミングで何段階加算するのかを含む内容が規定されている。ここで、メータ画像のレベルは、演出シナリオに従って、1回のタイミングで所定段階数(+1段階~+7段階)加算される。なお、当該変動表示中に特定演出が実行された場合には、メータ画像のレベルが強制的に10段階目(最大レベル)に増加する。なお、特定演出とは、画面上に特定要素(ENDと呼ばれる敵キャラクタ)がカットインする予告演出である。すなわち、特殊メータ演出の実行中に特定要素がカットイン表示されると、メータ画像のレベルがMAXに達して、この特定要素を含むSPリーチ(ENDリーチ)の発生が確約される。 The level of the meter image basically changes step by step according to an effect scenario determined by lottery at the start of execution of the special meter effect. In other words, the effect scenario defines the contents including when and how many stages the level of the meter image is added in the course of execution of the special meter effect. Here, the level of the meter image is increased by a predetermined number of steps (+1 step to +7 step) at one timing according to the production scenario. It should be noted that when the specific effect is executed during the variable display, the level of the meter image is forcibly increased to the tenth stage (maximum level). Note that the specific effect is an announcement effect in which a specific element (an enemy character called END) cuts in on the screen. That is, when a specific element is cut-in displayed during execution of the special meter effect, the level of the meter image reaches the MAX, and the generation of SP reach (END reach) including this specific element is guaranteed.
<保留内大当り示唆演出>
続いて、保留内大当り示唆演出について説明する。図97は、保留内大当り示唆演出の基本画面を示す模式図である。保留内大当り示唆演出は、先読み抽選の対象となる特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球(「大当り保留球」と呼称する)が存在する可能性を示唆する演出である。この保留内大当り示唆演出は、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)であるとき、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として実行される。本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、潜確モード(小当りRUSH)において遊技の主体となる第2特別図柄の作動保留球を先読み抽選の対象とする。つまり、演出モードが通常モード、時短モード、確変モードであるとき、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球しても、保留内大当り示唆演出は実行されず、これらの演出モードであるときの所定時間内に所定個数(例えば、10秒以内に10球)の入球があった場合は、エラー報知画像を表示する。
<Holding jackpot suggestion production>
Next, the on-hold big hit suggestion effect will be described. FIG. 97 is a schematic diagram showing a basic screen of the on-hold jackpot suggestion effect. The on-hold big hit suggestion production is a production that suggests the possibility that there is an operation holding ball that will be a big hit in the operation holding ball of the special pattern that is the target of the prefetch lottery (referred to as a "jackpot holding ball"). This reserve big hit suggestion effect is performed when the performance mode is the latent mode (small hit RUSH), and the result of the judgment of the success or failure of the special symbol is a small hit. It is executed when the ball enters the winning
図97に示すように、画面の賞球獲得表示領域732には、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として、該入球に基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報が表示される。このとき、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として保留内大当り示唆演出が実行される場合は、「15pt」という賞球数情報が表示されるのと同時に、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が含まれることを示唆する音声(特殊音)がスピーカ11から出力される。
As shown in FIG. 97, in the prize ball
保留内大当り示唆演出の演出パターンには、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在する可能性があることを示唆する非確定演出パターンと、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定的に報知する確定演出パターンとがある。非確定演出パターンは、スピーカ11から「やったね」という第1特殊音が出力される演出パターンである。確定演出パターンは、スピーカ11から「おめでとう」という第2特殊音が出力される演出パターンである。なお、変形例として、非確定演出パターンでは、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報を通常表示態様(白色)で表示し、確定演出パターンでは、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報を特殊表示態様(虹色)で表示するように構成してもよい。
The production pattern of the big hit suggesting production in the reservation includes a non-determined production pattern suggesting that there is a possibility that the big hit holding ball exists in the operation holding ball of the second special pattern, and the inside of the operation holding ball of the second special pattern. There is a definite performance pattern for definite notification of the presence of a big hit pending ball. The non-determined effect pattern is a effect pattern in which the first special sound "You did it" is output from the
図98は、保留内大当り示唆演出抽選テーブルを示す模式図である。保留内大当り示唆演出抽選テーブルには、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンが定められている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンが決定されるようになっている。 FIG. 98 is a schematic diagram showing a pending jackpot suggestion effect lottery table. In the on-hold big-win suggestion performance lottery table, whether or not the on-hold big-win suggestion performance can be executed and its performance pattern are defined. In the figure, for the sake of convenience, "selection rate" is indicated, but in reality, according to the obtained lottery random number value, the determination number for determining whether or not to execute the pending big hit suggestion effect and its effect pattern (Range of lottery random number) is set, and based on which determination number the lottery random number belongs to, whether or not to execute the pending jackpot suggestive effect and its effect pattern are determined. .
保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンは、保留内大当り示唆演出パターンテーブルに基づき、先読み抽選の対象となる第2特別図柄の作動保留球(1個目~4個目の作動保留球)の事前判定結果(大当り保留球の有無)に応じて抽選で決定される。この保留内大当り示唆演出パターンテーブルには、事前判定結果(大当り保留球の有無)に対して、保留内大当り示唆演出を実行しないことに対応した「実行なし」、保留内大当り示唆演出を実行することに対応した「実行あり」のいずれかを選択可能、且つ、「実行あり」が選択された場合には、その演出パターンの種類(「非確定演出パターン」、「確定演出パターン」)を選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られている。具体的には、事前判定結果として大当り保留球が存在する場合には、「実行なし」が20%、「非確定演出パターン」が50%、「確定演出パターン」が30%の選択率で割り振られている。一方、事前判定結果として大当り保留球が存在しない場合には、「実行なし」が70%、「非確定演出パターン」が30%、「確定演出パターン」が0%の選択率で割り振られている。 Whether or not the pending big hit suggestion production can be executed and its production pattern are based on the pending big hit suggestion production pattern table, and the second special symbol operation suspension ball (1st to 4th operation suspension ball ) is decided by lottery according to the preliminary judgment result (whether or not there is a big hit pending ball). In this pending jackpot suggesting performance pattern table, "no execution" corresponding to not executing the pending jackpot suggesting performance and the pending jackpot suggesting performance are executed for the preliminary determination result (whether or not there is a jackpot pending ball). It is possible to select one of "with execution" corresponding to the event, and when "with execution" is selected, select the type of effect pattern ("non-fixed effect pattern", "fixed effect pattern") Selectivity (decision number) is allocated as possible. Specifically, when there is a big hit pending ball as a result of prior determination, "no execution" is 20%, "unconfirmed production pattern" is 50%, and "confirmed production pattern" is allocated at a selection rate of 30%. is On the other hand, when the jackpot pending ball does not exist as a result of the prior judgment, the selection rate of 70% for "no execution", 30% for "unconfirmed performance pattern", and 0% for "definite performance pattern" is allocated. .
保留内大当り示唆演出は、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)に移行した後、所定の実行条件(「確定演出実行条件」と呼称する)が成立するまで、確定演出パターンの実行が禁止される。確定演出実行条件とは、潜確モードが開始されてから起算して(大当り遊技の終了後から起算して)、特別図柄の変動表示回数が規定回数に到達することである。特別図柄の変動表示回数が規定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示が第1実行回数だけ行われたこと(第1条件)、又は、第2特別図柄の変動表示が第2実行回数だけ行われたこと(第2条件)である(少なくとも、第1条件か第2条件が設定される)。第1特別図柄の変動表示が第1実行回数(本実施形態では4回)だけ行われたときとは、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球の上限数(4個)に対応する回数(4回)の第1特別図柄の変動表示が行われたこと、すなわち、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを意味する。変形例としては、イレギュラーな入球(遊技者が誤って右打ちではなく左打ちをしてしまった場合の入球)を考慮し、第1特別図柄の作動保留球の上限数(4個)よりも多い回数(例えば、5回)を設定してもよい。また、第2特別図柄の変動表示が第2実行回数(本実施形態では10回)だけ行われたときとは、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技が行われていること、すなわち、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されて、潜確モードにおいて遊技の主体となる第2特別図柄の変動表示が定常的に行われていることを意味する。つまり、確定演出実行条件は、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを意味する。そのため、演出モードが潜確モードに移行した直後(大当り遊技が終了した直後)から起算して第1実行回数(1回転目~4回転目)又は第2実行回数(1回転目~10回転目)のいずれかの変動表示においては、確定演出実行条件を充足せず、当該変動表示の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球したとしても、確定演出パターンは実行されない。ここで、潜確モードにおける第2実行回数分の第2特別図柄の小当り変動および小当り遊技の実行に要する時間(変動表示時間については潜確モードにおける最も短い第2特別図柄の変動表示時間にて算出、本実施形態においては0.5秒、小当り遊技の実行時間は、小当り開始デモ時間および小当り終了デモに要する時間も含め、本実施形態においては5秒、つまり、第2実行回数である10回分については55秒)のほうが、潜確モードにおける第1実行回数分の第1特別図柄のはずれ変動に要する時間(変動表示時間について、潜確モードにおける第1特別図柄の変動表示時間にて算出、本実施例においては10秒、つまり、第1実行回数である4回分については40秒)よりも長時間となるよう構成することが好適であり、そのように構成することで、第2実行回数分の小当りに係る第2特別図柄の変動表示が終了した状況では、少なくとも潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことが想定される。確定演出実行条件を設定した理由としては、潜確モードにおいて第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して実行されるとき、第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間に、保留内大当り示唆演出(確定報知演出パターン)にて第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを報知すると、この第2特別図柄の大当り保留球よりも先に消化される第1特別図柄の大当り保留球が存在した場合に、第2特別図柄の大当り保留球は当否判定処理にて「はずれ」に差し替えられる可能性があるため、保留内大当り示唆演出の演出結果(大当り確定)と実際の遊技結果(はずれ差し替え)との間に齟齬が生じてしまうからである。より詳細には、第1特別図柄での大当りとなるため、大当りであることには間違いないが、この保留内大当り示唆演出は、第2特別図柄での大当りを対象としているため、保留内大当り示唆演出が実行されたうえで第1特別図柄での大当りが発生してしまうと、齟齬が生じてしまう。それだけでなく、第1特別図柄での大当りは、「6R条件付き通常大当り」を含んでいるため、保留内大当り示唆演出が実行されたにもかかわらず、潜確モードが終了する可能性が高い大当りとなってしまう可能性があるため(遊技者にとっては嬉しくない事象であるため)、確定演出実行条件を設定することが望ましい。
In the on-hold jackpot suggesting effect, execution of the confirmed effect pattern is prohibited until a predetermined execution condition (referred to as "fixed effect execution condition") is established after the effect mode shifts to the latent probability mode (small hit RUSH). be done. The fixed effect execution condition is that the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times after the latent probability mode is started (calculated after the end of the big hit game). The number of fluctuation display of the special symbol reaches the specified number of times means that the fluctuation display of the first special symbol is performed for the first number of times (first condition), or the fluctuation display of the second special symbol is the second execution. It has been performed the number of times (second condition) (at least the first condition or the second condition is set). When the variable display of the first special symbol is performed for the first number of times (four times in this embodiment), the upper limit number (four ) corresponding to the number of times (4 times) that the variable display of the first special symbol has been performed, that is, all the remaining balls of the first special symbol that remain at the start of the latent mode have been digested. . As a modification, considering irregular ball entry (ball entry when the player accidentally hits left instead of right), the upper limit number of the first special symbol's operation suspension balls (4 ) may be set (for example, 5 times). Further, when the variable display of the second special symbol is performed only the second number of times (10 times in this embodiment), it means that the game is mainly performed by the variable display of the second special symbol, that is, It means that all of the first special symbol operation pending balls remaining at the start of the latent certainty mode are digested, and the variable display of the second special symbol, which is the main part of the game in the latent certainty mode, is constantly performed. . In other words, the confirmed effect execution condition means that all the remaining first special symbol operation pending balls at the start of the latent certainty mode have been digested. Therefore, the first execution number (1st to 4th rotation) or the second execution number (1st to 10th rotation) immediately after the production mode shifts to the potential mode (immediately after the jackpot game ends) ), the fixed effect execution conditions are not satisfied, and after the end of the variable display, the small winning game is executed and the big winning
これに対して、非確定演出パターンは、演出モードが潜確モードに移行した後、確定演出実行条件が成立するか否かに関わらず、実行が許容される。すなわち、非確定演出パターンは、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたか否かという制約なしに、実行可能である。つまり、非確定演出パターンは、そもそも第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定報知する演出パターンではないため(大当り保留球が存在する可能性があることを示唆する演出パターンであるため)、実際に第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することで真実の報知結果となる場合であっても、実際には第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することなくガセの報知結果となる場合であっても、保留内大当り示唆演出の演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬が生じることはないからである。従って、非確定演出パターンについては、潜確モードの開始直後の1回転目に小当りを引いた場合から実行することが可能である。変形例としては、非確定演出パターンも、確定演出実行条件が成立するか否かに応じて実行可否が決定されてもよい、つまり、第1条件又は第2条件を充足するまで保留内大当り示唆演出の実行を不許可とするよう構成してもよい。 On the other hand, the execution of the non-determined effect pattern is permitted regardless of whether the determined effect execution condition is established after the effect mode shifts to the latent probability mode. That is, the non-determined effect pattern can be executed without restriction as to whether or not all the remaining first special symbol operation pending balls at the start of the latent mode have been digested. In other words, the non-confirmed production pattern is not a production pattern that confirms the presence of the big hit pending ball in the second special symbol operation holding ball (suggests that there is a possibility that the big hit pending ball exists (Because it is a production pattern), even if the fact that the big hit holding ball exists in the operation holding ball of the second special symbol actually results in a true notification result, the operation holding ball of the second special symbol is actually This is because even if a false notification result is obtained without the presence of the big hit pending ball in the game, there is no discrepancy between the effect result of the big win suggestion performance within the pending and the actual game result. Therefore, the non-definite effect pattern can be executed from the time when the small hit is drawn in the first rotation immediately after the start of the latent certainty mode. As a modified example, whether or not execution of the non-confirmed effect pattern is also determined depending on whether the condition for executing the confirmed effect is satisfied, that is, until the first condition or the second condition is satisfied, the pending jackpot suggestion is made. It may be configured to disallow the execution of the production.
なお、上述の保留内大当り示唆演出の変形例として、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)である場合、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において大入賞口54が開放されることを契機として保留内大当り示唆演出を実行するように構成してもよい。すなわち、潜確モード(小当りRUSH)に滞在中は、小当り遊技の実行中に大入賞口54が開放されること(大入賞口54の開放作動が開始されたこと)を契機として、保留内大当り示唆演出の実行可否および演出パターンを抽選により決定するように構成してもよい。本変形例では、小当り遊技の実行中に大入賞口54が開放されれば、この開放状態の大入賞口54に遊技球を入球させることができたか否かに関わらず、保留内大当り示唆演出が実行されることとなり、遊技者初心者にとっても保留内大当り示唆演出を見る機会を増やすことができる。また、第3実施形態の変形例として、演出モードが潜確モードに移行した直後(大当り遊技が終了した直後)から起算して第1実行回数又は第2実行回数に到達するまでのいずれかの変動表示(第1実行回数以内又は第2実行回数以内の所定回数に到達する変動表示)の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球した場合は、第1実行回数到達後又は第2実行回数到達後の変動表示の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球した場合よりも、確定演出パターンの実行確率が相対的に低くなるように構成してもよい。
In addition, as a modification of the above-mentioned pending big hit suggestion effect, when the effect mode is the latent mode (small hit RUSH), the result of the judgment of the special symbol is a small hit. Triggered by the opening of the
以上、第4実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the fourth embodiment can be summarized as follows.
第4実施形態によれば、第1の関門として通常遊技状態にて第1特別図柄の大当り(条件付き特定大当り)を引くことで確変遊技状態に移行し、第2の関門として確変遊技状態にて第2特別図柄の大当り(条件付き特定大当り)を引くことで潜確遊技状態(小当たりRUSH)に移行するという、複数段階の関門突破を条件とした従来にない新規な小当りRUSHスペックを実現するとともに、現在滞在中の遊技状態に応じて同一の演出(ENDリーチ)の役割を差別化することで、各関門を突破するときの演出が単調となるのを防止して、当該演出の出現による期待感の持ち方に多様性を持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the fourth embodiment, as the first barrier, the first special symbol jackpot (conditional specific jackpot) is drawn in the normal game state to shift to the probability variation gaming state, and the second barrier is the probability variation gaming state. A new small hit RUSH spec that has never existed before, with the condition of breaking through multiple stages of barriers, that is, by pulling the second special pattern jackpot (conditional specific jackpot) to shift to the latent gaming state (small hit RUSH). In addition, by differentiating the role of the same production (END reach) according to the game state during the current stay, the production when breaking through each barrier is prevented from becoming monotonous, and the production of the production concerned. It is possible to diversify the manner of having a sense of expectation due to the appearance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
第4実施形態によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する並列機と呼ばれるスペックにおいて、現在滞在中の遊技状態において遊技の主体となる一方の特別図柄の作動保留球を対象として先読み演出を行う場合に、他方の特別図柄の変動表示が介在することにより、当該先読み演出にて報知する演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬が生じるのを防止して、遊技者の期待を裏切ることのない適切な先読み演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the fourth embodiment, in a spec called a parallel machine that simultaneously executes the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, it becomes the subject of the game in the game state during the current stay. When performing a look-ahead performance targeting one special symbol's operation reserve ball, a discrepancy between the performance result notified in the look-ahead performance and the actual game result due to the interposition of the variable display of the other special symbol. can be prevented from occurring, and an appropriate look-ahead effect that does not disappoint the player's expectations can be realized, and as a result, the amusement of the game can be improved.
なお、上述の第4実施形態では、先読み演出の一例として、小当り遊技の実行中に行われる保留内大当り示唆演出を挙げて説明したが、当該変動表示の実行中又は特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行中に行われる複数種の先読み演出を用意してもよい。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態もしくは潜確遊技状態であるときの変動表示において、第2特別図柄の作動保留球を先読み抽選の対象とする先読み演出を実行する場合には、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行的に行われることを前提として、第1特別図柄の変動表示がはずれの変動表示であること(残存する第1特別図柄の作動保留球全てがはずれに対応することが好適である)、又は、第1特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在しないこと(残存する第1特別図柄の作動保留球全てが大当りではないことが好適である)を条件に、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定的に報知する演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the above-described fourth embodiment, as an example of the look-ahead effect, the reservation big hit suggestion effect performed during the execution of the small winning game has been described. A plurality of types of look-ahead effects performed during execution of a small winning game may be prepared. For example, in the variable display when the current gaming state is the time-saving gaming state, the probability variable gaming state, or the latent certainty gaming state, when executing the prefetching effect in which the second special symbol operation retention ball is the target of the prefetching lottery. , on the premise that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed concurrently, the variable display of the first special symbol is the missing variable display (the remaining first special symbol It is preferable that all the operation retention balls of the symbol correspond to the loss), or that there is no big hit retention ball in the operation retention ball of the first special symbol (all the remaining operation retention balls of the first special symbol It is preferable that it is not a big hit), it may be configured to execute an effect of definitely informing that the big hit reserved ball exists in the operation reserved ball of the second special symbol.
また、上述の第4実施形態では、遊技状態が潜確遊技状態であるときの変動パターンテーブルと、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動パターンテーブルとを共通の変動パターンテーブル(図94の変動パターンテーブル3)として構成したが、この構成に限定されるものではなく、両者の変動パターンテーブルを個別の変動パターンテーブルとして構成してもよい。このとき、潜確遊技状態における変動パターンテーブルでは、第1特別図柄の変動パターンは相対的に長時間の変動パターン(特に、はずれの変動表示が超ロング変動)が選択され易く構成し、確変遊技状態における変動パターンテーブルでは、第1特別図柄の変動パターンは相対的に短時間の変動パターン(特に、はずれの変動表示が超短縮変動)が選択され易く構成することが好適である。このとき、潜確遊技状態においては、第1特別図柄の1回分の変動時間(変動時間の平均値)は、第2特別図柄の所定回数分の変動時間(変動時間の平均値)よりも長時間に設定されていることが望ましい。「所定回数」とは、潜確遊技状態(高確率状態)における特別図柄の大当り確率の分母に対応する変動表示回数である。すなわち、第4実施形態では、前述したとおり、特別図柄の大当り確率が「1/80」に設定されており、その大当り確率の分母(80)に対応する「80回」の変動表示回数が所定回数に該当する。つまり、現在の遊技状態が潜確遊技状態(小当りRUSH)であるときは、第1特別図柄の変動表示が1回だけ行われる時間(平均時間)の方が、第2特別図柄の変動表示回数が大当り確率の分母に対応する80回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間よりも、長時間に設定されていることが好ましい。すなわち、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われる並列機において、この第2特別図柄の変動表示回数が所定回数(80回)に到達するまでに大当りとなる確率は約64%であり、これは第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われたときに、第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、第2特別図柄の変動表示にて大当りとなる確率とも言える。従って、上記の所定回数を規定ST回数(130回)に変更することで、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われたときに、第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、第2特別図柄の変動表示にて大当りとなる確率を向上させることができる。変形例として、潜確遊技状態においては、第1特別図柄の1回分の変動時間(変動時間の平均値)は、第2特別図柄の所定回数分の変動時間(変動時間の平均値)に所定回数分の小当り遊技の実行時間を加えた時間よりも長時間に設定されてもよい。また、その他変形例としては、所定回数を規定ST回数と同じ回数としてもよく、そのように構成した場合も、現在の遊技状態が潜確遊技状態(小当りRUSH)であるときは、第1特別図柄の変動表示が1回だけ行われる時間(平均時間)の方が、第2特別図柄の変動表示回数が大当り確率の規定ST回数に対応する130回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間よりも(又は、規定ST回数に対応する130回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間に規定ST回数分の小当り遊技の実行時間を加えた時間よりも)、長時間に設定されていることが好ましい。 Further, in the above-described fourth embodiment, the variation pattern table when the gaming state is the latent probability gaming state and the variation pattern table when the gaming state is the probability variation gaming state are common variation pattern tables (Fig. 94 Although it is configured as the variation pattern table 3), it is not limited to this configuration, and both variation pattern tables may be configured as individual variation pattern tables. At this time, in the variation pattern table in the latent certain gaming state, the variation pattern of the first special symbol is configured to easily select a relatively long variation pattern (especially, the variation display of losing is super long variation), and the probability variation game In the variation pattern table in the state, it is preferable that the variation pattern of the first special symbol is relatively short-time variation pattern (especially, the deviation display is super shortened variation) so that it is easy to select. At this time, in the latent sure game state, the variation time (average value of variation time) for one time of the first special symbol is longer than the variation time (average value of variation time) for the predetermined number of times of the second special symbol. It is desirable that it is set to the time. "Predetermined number of times" is the number of variable display times corresponding to the denominator of the jackpot probability of the special symbols in the hidden game state (high probability state). That is, in the fourth embodiment, as described above, the special symbol jackpot probability is set to "1/80", and the variable display count of "80 times" corresponding to the denominator (80) of the jackpot probability is predetermined. It corresponds to the number of times. In other words, when the current gaming state is the hidden game state (small hit RUSH), the time (average time) during which the first special symbol is displayed only once is the second special symbol's variable display. It is preferable that the number of times is set longer than the total time of the variation time (average value) of the second special symbols until the number reaches 80 times corresponding to the denominator of the big hit probability. That is, in a parallel machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the number of times the variable display of the second special symbol reaches a predetermined number of times (80 times) The probability of winning a big hit is about 64%, and this is because, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously performed, until the variable display of the first special symbol is completed, It can also be said that it is a probability that a big hit is achieved by the variable display of the second special symbol. Therefore, by changing the predetermined number of times to the specified number of ST (130 times), when the first special symbol fluctuation display and the second special symbol fluctuation display are performed at the same time, the first special symbol fluctuation By the time the display ends, the probability of winning a big hit can be improved by the variable display of the second special symbol. As a modification, in the hidden game state, the fluctuation time (average value of fluctuation time) for one time of the first special symbol is the fluctuation time (average value of fluctuation time) for a predetermined number of times of the second special symbol. It may be set to a longer time than the execution time of the small winning game for the number of times. In addition, as another modification, the predetermined number of times may be the same number of times as the prescribed ST number of times. The time (average time) during which the special symbol is displayed only once is the second special symbol until the number of times of the variable display of the second special symbol reaches 130 times corresponding to the specified ST number of times of the jackpot probability. Than the total time of the fluctuation time (average value) (or the total time of the fluctuation time (average value) of the second special symbol until reaching 130 times corresponding to the prescribed ST number of times Small hit game for the prescribed ST number of times is preferably set to a long time (more than the execution time of the
[共通変形例]
次に、上記第1~第4実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態又は第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common modification]
Next, modified examples of the first to fourth embodiments will be described. The gaming machine according to this modified example basically has the same configuration as the gaming machine according to the first, second, third, or fourth embodiment described above. Parts having the same configuration are given the same reference numerals and explanations thereof are omitted, and mainly different parts will be explained.
<共通変形例1>
上記第1実施形態および上記第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。逆に、上記第3実施形態および第4実施形態では、V確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、ノーマル確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記第1実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成してもよい。逆に、上記第2実施形態から上記第4実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成してもよい。
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In the above-mentioned first embodiment and the above-mentioned second embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is a big hit, the normal probability variation gaming machine that determines the presence or absence of the probability variation transition based on the stop symbol (jackpot symbol) of the special symbol is adopted. However, it is not limited to this configuration, and when the result of the special symbol success/failure determination is a big win, it depends on whether the game ball enters the specific area during the execution of the big win game. A V probability variation gaming machine that determines the presence or absence of probability variation transition may be adopted. Conversely, in the above-described third embodiment and fourth embodiment, the V probability variation gaming machine is adopted, but it is not limited to this configuration, and a normal probability variation gaming machine may be employed. Further, as a modification of the gaming machine of the above-described embodiment, the probability variation gaming state that is given as a trigger to become a big hit with the first special symbol or the second special symbol within the limit of the preset limit number of times (upper limit number of times) Alternatively, a game machine having a limiter function for limiting the number of consecutive times of the hidden game state may be adopted. In addition, in the above-described first embodiment, the probability variation function of special symbols is configured as a variable probability gaming machine that continues from after the end of the big win game until the next big win occurs, but the probability variation function of special symbols is specified. It may be configured as a probability variable gaming machine (number of times cutting probability variable machine, ST machine) that operates continuously by the ST number (for example, 100 times). On the contrary, in the second embodiment to the fourth embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probability variation gaming machine (number cutting probability variation machine, ST machine) that continues to operate only for the specified number of times ST, but special The symbol probability variation function may be configured as a probability variable gaming machine that continues from after the end of the big win game until the next big win occurs.
<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
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In the above embodiment, a model with only one big winning hole installed in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model with multiple big winning holes installed in the game area may be applied. may In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V probability variation gaming machine has a specific area (probability variation function operating area, V area) that triggers the operation of the probability variation function of special symbols Two or more large winning openings, that is, a first large winning opening and a second large winning opening that does not have this specific area (probability variation function operating area, V area) may be installed. As an example of the board layout, the first and second large winning slots may be arranged substantially vertically or horizontally in the right area of the game area, or the first large winning slots may be arranged. The board area where the lottery is placed and the board area where the second big winning hole is arranged may be different areas. In that case, the number of prize balls paid out when the game ball enters the first big prize hole (number of unit prize balls) and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second big prize hole The number of awarded balls (unit number of awarded balls) may be the same or different. In addition, of the two big winning openings, the first big winning opening (or second big winning opening) is a big winning opening for small winning games, and the second big winning opening (or first big winning opening) is for big winning games. It may be configured as a large winning opening. In that case, the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the small winning game may be set to 10, and the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the big hit game may be set to 15, etc. good.
<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
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In the above-described embodiment, among the plurality of game states, the latent probability variable game state is defined as a game state in which the special symbol probability variation function and the special symbol variation time reduction function are activated and the electric chew support function is not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability variable gaming state is defined as a gaming state in which only the probability variation function of special symbols is activated, and the variation time reduction function of special symbols and the electric chew support function are not activated. may In addition, the special symbol variation time shortening function is divided into the first special symbol variation time shortening function and the second special symbol variation time shortening function, and the latent probability variable gaming state is changed to the special symbol probability variation function and the second special symbol variation time shortening function. It may be defined as a game state in which the variable time shortening function of 2 special symbols is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function) shortening function).
次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to facilitate a clearer understanding of the technical significance of the above embodiments and modifications, problems associated with the above embodiments and modifications will be outlined.
従来機種のぱちんこ遊技機では、特定の遊技状態において、上記当否判定の結果が小当りとなることで大当り遊技よりも獲得利益が相対的に低く設定された小当り遊技が頻発することで、遊技者の持ち球を徐々に増やしていくことのできる構成が知られている(例えば、「特開2017-104177号公報」を参照)。 In the conventional pachinko game machine, in a specific game state, the result of the above-mentioned success or failure determination is a small hit, so that the small win game in which the acquired profit is set relatively lower than the big win game occurs frequently. A configuration is known that can gradually increase the number of balls held by a player (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-104177).
従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が大当りとなることで行われる特別遊技の実行中に、その大当りの種別に応じた内容の大当り中演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2007-21272号公報」を参照)。 In conventional pachinko gaming machines, it is known that during the execution of a special game that is performed when the result of the above-mentioned hit/fail determination is a jackpot, a jackpot middle production is executed according to the type of the jackpot ( For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-21272).
従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、特開2015-16106号公報を参照)。 In conventional pachinko machines, in conjunction with the variable display of decorative patterns, there are those that execute reach effects and advance notice effects that pre-notify the high degree of expectation for the transition to special games (expectation for big hits). known (see, for example, JP-A-2015-16106).
従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が大当りとなる場合、複数列からなる装飾図柄が停止表示されたときの図柄組み合わせ(いわゆる大当り出目)に応じて遊技者に対して大当りの種別を示唆するものが知られている(例えば、特開2013-240637号公報を参照)。 In conventional pachinko gaming machines, when the result of the above win/fail judgment is a big hit, a big win is given to the player according to the combination of symbols (so-called big win) when the decorative symbols consisting of a plurality of rows are stopped and displayed. It is known to suggest the type (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-240637).
従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を搭載し、装飾図柄の変動表示中に操作手段の操作を促す画像を表示して、遊技者を積極的に遊技に参加させるように構成したものが知られている(例えば、特開2009-172216号公報を参照)。 Conventional pachinko machines are equipped with operating means such as buttons that can be operated by the player, and display an image prompting the operation of the operating means during the variable display of decorative patterns to actively encourage the player to play. A system configured to allow participation is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-172216).
そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment and modified example, the configuration as described above is adopted for the purpose of improving the amusement of the game, and the effects described above are achieved.
なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention. In addition, an appropriate combination of the constituent elements described in the above embodiments and modifications, or part of the constituent elements described in the above embodiments and modifications are deleted or converted by well-known and commonly used techniques, etc. It is also included in the scope of the present invention.
PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko game machine PA Game area PA1 Left area
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
演出表示装置には、当否判定の結果を演出的に示す図柄の表示として、第1図柄の変動表示および停止表示と、第2図柄の変動表示および停止表示とを表示可能であり、
特別図柄の変動表示中に第1図柄を仮停止表示可能であるが、当該第1図柄の仮停止表示中であっても第2図柄の変動表示を継続するよう構成され、
複数種類の演出ステージを有しており、演出ステージの種類に応じたBGMを出力可能に構成され、
少なくとも所定の演出ステージにおいては、特別図柄の変動表示の終了から次回の特別図柄の変動表示の開始に亘って所定のBGMを途切れさせずに継続出力可能であり、
第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示する際は、継続していた所定のBGMの出力を停止して、その後に所定のBGMを再度出力する又は当該所定のBGMとは異なるBGMを出力するよう構成されており、
第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示し、当該再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出に対応するBGMを出力可能であり、
第1図柄を仮停止表示する際に第1図柄の表示態様が所定態様へと変化可能である一方で、第2図柄の表示態様は所定態様へと変化せず、
特別図柄の変動表示中に発展演出を実行しない演出パターンである第1演出パターンと、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行する演出パターンである第2演出パターンとを有し、
複数の図柄列のそれぞれに第1図柄を表示可能とすることで、複数の第1図柄の変動表示および停止表示を表示可能であり、
第1演出パターンにおいては、複数の第1図柄それぞれが所定態様へと変化可能である一方で、
第2演出パターンにおいては、複数の第1図柄のうちの一部の第1図柄は所定態様へと変化可能であるがそれ以外の第1図柄は所定態様へと変化しないよう構成されており、
演出ステージの種類に応じた演出表示を実行可能に構成され、
所定の演出ステージにおいて、当該所定の演出ステージに対応する演出表示を表示可能であり、
所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出の実行中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示ではなく当該発展演出に対応する演出表示を表示可能であり、
所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後の発展演出の実行中に特殊演出が実行されることで当該発展演出が終了する場合、当該発展演出に対応する演出表示を終了して当該所定の演出ステージに対応する演出表示を当該発展演出が実行された変動表示中に再度表示可能であるが、当該発展演出が実行された変動表示中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示が再度表示されている所定の状況であっても所定のBGMが出力されない一方で、当該発展演出が実行された変動表示が終了して次回の変動表示が開始される際には所定のBGMが最初から出力されるよう構成されており、
第2図柄は、前記当否判定の結果が大当りとなる場合でもはずれとなる場合でも、予め定められたはずれを示す複数種類の図柄組合せを予め定められた順番で切り替えて変動表示するとともに、その変動表示の開始直後の最初に表示する図柄組合せは前記はずれを示す複数種類の図柄組合せのうち予め定められた特定の図柄組合せであり、
前記予め定められた順番の最初の順番である図柄組合せは特定の図柄組合せであり、且つ、前記予め定められた順番の最後の順番である図柄組合せは特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せである所定の図柄組合せであり、第2図柄の変動表示において所定の図柄組合せに切り替えられた場合、次に切り替えられる図柄組合せは特定の図柄組合せであり、
所定の予告演出は第1図柄と重畳表示され得るが第2図柄とは重畳表示されず、当該所定の予告演出と異なる特定の予告演出は第1図柄とも第2図柄とも重畳表示され得るが第2図柄の方が特定の予告演出よりも表示優先度が高く、所定状態における遊技球の推奨発射位置を示す発射位置報知画像は第1図柄と重畳表示され得るが第2図柄とは重畳表示されないことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。 a game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area and allowing a game ball to enter;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination triggered by the entry of a game ball into the starting port;
a symbol display device in which a special symbol indicating the result of the pass/fail determination is variably displayed and stop-displayed;
A large winning opening provided in the game area, which is opened according to the result of the win/fail judgment and allows a game ball to enter;
a special game execution means capable of executing a special game accompanied by opening the big winning port when the result of the win/loss determination is a big win;
an effect display device for displaying a predetermined effect;
and an effect determination means for determining the effect to be displayed on the effect display device,
The effect display device can display the variable display and the stop display of the first pattern and the variable display and the stop display of the second pattern as the display of the pattern that shows the result of the win/fail judgment,
The first symbol can be temporarily stopped and displayed during the variable display of the special symbol, but the variable display of the second symbol is continued even during the temporary stop display of the first symbol,
It has multiple types of production stages, and is configured to be able to output BGM according to the type of production stage,
At least in a predetermined performance stage, it is possible to continuously output predetermined BGM without interruption from the end of the variable display of special symbols to the start of the next variable display of special symbols,
When the first pattern is temporarily stopped and displayed again, the output of the predetermined BGM that has been continued is stopped, and then the predetermined BGM is output again or the BGM different from the predetermined BGM is output. is configured to
When the first symbol is temporarily stopped and displayed and then displayed again in a variable manner, and when the development effect is executed after the re-variable display, BGM corresponding to the development effect can be output,
While the display mode of the first symbol can be changed to a predetermined mode when the first symbol is temporarily stopped and displayed, the display mode of the second symbol does not change to the predetermined mode,
It has a first performance pattern which is a performance pattern in which the development performance is not executed during the variable display of the special symbols and a second performance pattern which is a performance pattern in which the development performance is executed during the variable display of the special symbols,
By making it possible to display the first symbols in each of the plurality of symbol rows, it is possible to display the plurality of first symbols in variable display and stop display,
In the first effect pattern, while each of the plurality of first symbols can be changed to a predetermined mode,
In the second production pattern, some of the plurality of first patterns can be changed to a predetermined mode, but the other first patterns are configured not to change to the predetermined mode,
It is configured to be able to execute the production display according to the type of production stage,
In a predetermined production stage, it is possible to display a production display corresponding to the prescribed production stage,
In a predetermined production stage, when the development production is executed after the re-variation display of the first pattern, the production display corresponding to the development production is displayed instead of the production display corresponding to the prescribed production stage during the execution of the development production. is possible and
In a predetermined production stage, when the development production ends due to the execution of a special production during the execution of the development production after the re-variation display of the first symbol, the production display corresponding to the development production is ended and the development production is completed. Although the effect display corresponding to the predetermined effect stage can be displayed again during the variable display in which the development effect is executed, the effect display corresponding to the predetermined effect stage is not displayed during the variable display in which the development effect is executed. While the predetermined BGM is not output even in a predetermined situation in which it is displayed again, the predetermined BGM is played first when the variable display in which the development effect is executed is finished and the next variable display is started. is configured to be output from
The second pattern is variably displayed by switching a plurality of types of pattern combinations indicating a predetermined win in a predetermined order, regardless of whether the result of the success/failure determination is a big win or a loss. The combination of symbols to be displayed first immediately after the start of display is a predetermined specific combination of symbols among the plurality of types of combination of symbols indicating the failure,
The first pattern combination in the predetermined order is a specific pattern combination, and the last pattern combination in the predetermined order is a different pattern combination from the specific pattern combination. When the symbol combination is a predetermined symbol combination and is switched to the predetermined symbol combination in the variable display of the second symbol, the symbol combination to be switched next is a specific symbol combination,
A predetermined advance notice effect can be superimposed and displayed with the first pattern but not superimposed with the second pattern, and a specific advance notice effect different from the predetermined advance notice effect can be superimposed and displayed with both the first pattern and the second pattern, but the second pattern is superimposed and displayed. The display priority of the two patterns is higher than that of the specific advance notice performance, and the shooting position notification image showing the recommended shooting position of the game ball in a predetermined state can be displayed superimposed on the first pattern, but not superimposed on the second pattern. A pachinko machine characterized by:
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