JP7205867B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、図柄が変動している間、並びに図柄の変動終了後においても、遊技者を飽きさせないように画像、音、ランプ、役物を用いて様々な演出を行っている。 Conventionally, in a pachinko game machine, which is one of the game machines, for example, when a pachinko ball wins a prize in a starting winning hole, the pattern displayed on the image display device starts to change, and after a certain period of time, the stopped pattern is stopped. When a specific combination is matched, a large winning opening is opened, and the player can obtain a large number of pachinko balls. In addition, various effects are performed using images, sounds, lamps, and accessories so as to keep the player from getting bored while the symbols are changing and even after the symbols are changing.
また、図柄が変動する時間(以下、変動時間という)は、基本的に主基板によって決定され、主基板から各サブ基板に伝達される。そして、各サブ基板は主基板から伝達された変動時間に対応する長さの演出を適宜選択し、実行している(例えば特開2012-24130号公報参照)。 Also, the time during which the pattern fluctuates (hereinafter referred to as fluctuation time) is basically determined by the main board and is transmitted from the main board to each sub-board. Then, each sub-board appropriately selects and executes an effect of a length corresponding to the variable time transmitted from the main board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-24130).
上述したように遊技機において行われる演出の時間は主基板によって決定された図柄の変動時間と対応する長さとなっているので、仮に演出の一部を省略すると図柄の変動時間に対して演出の実行される時間が短くなり、演出の空白期間が生じる。従って、遊技機で行われる演出の一部を省略することができない問題がある。 As described above, the duration of the effect performed in the game machine is the length corresponding to the symbol fluctuation time determined by the main board. The execution time is shortened, resulting in a blank period of presentation. Therefore, there is a problem that part of the presentation performed by the gaming machine cannot be omitted.
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、遊技機で実行される演出の一部を省略可能とする一方で、演出の空白期間が生じることについても防止した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned conventional problems, and is a gaming machine that can omit part of the performances executed in the gaming machine while also preventing the blank period of the performances from occurring. intended to provide
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの当否判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定に伴って図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間に対応する演出を選択する演出選択手段と、前記変動時間選択手段により選択された前記変動時間内において前記演出選択手段により選択された演出である選択演出を実行するとともに前記当否判定の結果を報知する演出手段と、遊技者に操作可能な操作手段と、を備える遊技機であって、前記演出選択手段は、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を前記選択演出として選択し、前記演出手段は、前記選択演出を実行中の所定のタイミングにおいて遊技者による所定の操作を受け付けた場合に、前記演出選択手段により選択された前記選択演出について前記所定のタイミングを始点とした区間を省略して実行することで演出時間を前記図柄の変動時間に一致させる一方で、前記選択演出を実行中の所定のタイミングにおいて遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、前記演出選択手段により選択された前記選択演出について前記所定のタイミング以降で前記所定のタイミングと異なるタイミングを始点とした区間を省略して実行することで演出時間を前記図柄の変動時間に一致させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises a flow-down area where a game ball flows down, a ball-entry opening provided in the flow-down area for allowing a game ball to enter, and a game ball to enter the game ball. judging means for judging whether or not to grant a privilege to the player based on the fact that the ball has landed in the mouth; fluctuation time selection means for selecting a fluctuation time of the symbol according to the judgment by the judging means; An effect selection means for selecting an effect corresponding to the variation time of the pattern selected by the variation time selection means, and an effect selected by the effect selection means within the variation time selected by the variation time selection means. A gaming machine comprising effect means for executing a selection effect and notifying the result of the success/failure determination, and operation means operable by a player, wherein the effect selection means is selected by the variable time selection means. A performance having a performance time longer than the pattern fluctuation time is selected as the selected performance, and the performance means receives a predetermined operation by the player at a predetermined timing during execution of the selected performance, By executing the selected performance selected by the performance selection means while omitting the section starting from the predetermined timing, the performance time is matched with the fluctuation time of the symbol, while the selected performance is being executed. When a predetermined operation by a player is not accepted at a predetermined timing, a section starting from a timing different from the predetermined timing after the predetermined timing is omitted for the selected performance selected by the performance selection means. It is characterized in that the performance time is made to match the fluctuation time of the symbol by executing the above .
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技機で実行される演出の一部を省略することが可能となる。一方で、予め図柄の変動時間に対してより長い演出時間を有する演出を実行対象として選択しておくことによって、演出の空白期間が生じることを防止できる。また、演出の実行されるトータルの時間は変わらなかったとしても、演出が省略されることによって遊技者に最終的な当否判定の結果を早く知ることができたように感じさせることが可能となる。また、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合においても、演出全体の中の一定区間を省略することによって、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention having the configuration described above, it is possible to omit part of the effects executed in the gaming machine. On the other hand, by selecting an effect having a longer effect time than the pattern fluctuation time as an object to be executed in advance, it is possible to prevent a blank period of the effect from occurring. Also, even if the total time during which the performance is executed does not change, the omission of the performance makes it possible for the player to feel as if he or she was able to quickly know the final result of the success/failure judgment. . In addition, even if the player does not express his or her intention to omit the performance, by omitting a certain section in the entire performance, the consistency between the pattern fluctuation time and the total time during which the performance is executed is maintained. It becomes possible to
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
The
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The
The
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A
The
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
A
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
Also, the
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
A
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed
In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図3)とが設けられている。
The first big winning
Inside the second big winning
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第1特別図柄および第2特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52が本発明の表示手段の一例である。
The
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special
Further, in this embodiment, the
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When the game ball wins the
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Further, the period required from the opening of the large prize-winning opening to the closing thereof is called the opening period of the large prize-winning opening, and the period from the opening of the large prize-winning opening to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the kind of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the big winning hole (one or both of the first big winning
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
The
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general
The
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
The
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the
A
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed
Hereinafter, the production pattern displayed by the
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
The performance symbol variation pattern is variably displayed in synchronism with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
In addition, in the
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the
The
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、リーチ判定テーブルTa2(図6)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
As shown in FIG. 3, on the
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図8に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図9に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
On the other hand, as shown in FIG. 9, the second special figure
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The normal pattern holding
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。
A RAM
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
The first
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The
Also, the
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize
A launching
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The
A backup
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa4(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
As shown in FIG. 4, the
図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 11, the first special figure pending
On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure pending
The variable
The input/
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
An
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The
The
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
Also, the
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
The production
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special pattern display may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal
In the
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, if the game ball does not pass through the specific area (V winning area) inside the second big winning hole 35 (FIG. 1) during the big winning game, the gaming state after the big winning game ends is the electric support. Control is performed and it is a normal probability state and a time saving state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.
In addition, when the
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing the jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the
[リーチ判定テーブル]
図6に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
Reach determination table Ta2 shown in FIG. 6, when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss is a table that refers to Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta2 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta3 shown in FIG. 7 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta3 corresponds to the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time It is configured with The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table Ta3 is a variation effect pattern that is variably displayed by the
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は300,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 300,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は300,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 300,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. Also, when the special figure pending number is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ300,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is If it is one of 0 to 99, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 300,000ms respectively, and the stop time of the special symbol is 500ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. In addition, the number of special figures pending is 2 to 4, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that development is selected to SP reach when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and there is a reach is 10%. In addition, the probability that the normal reach stop is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a big hit in the big hit determination, but if it is determined to be a loss in the big hit determination and it is determined that there is a reach is 90%.
In other words, when the
[演出選択テーブル]
図10に示す演出選択テーブルTa4は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa4は、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターン及び判定結果は、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)に設定されている特図変動パターン及び判定結果と対応しており、実行される演出時間は、特図変動パターン選択テーブルTa3に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Direction selection table]
The effect selection table Ta4 shown in FIG. 10 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) refers to when selecting the effect contents to be executed by the
例えば特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~13のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にSPリーチAへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチAは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチAの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチAの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチAの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチAの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチAの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチAの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP1の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP1の変動時間である300,000msと一致させる。尚、カット演出の詳細については後述する。また、特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14~40のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にSPリーチBへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチBは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチBの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチBの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチBの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチBの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチBの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチBの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP1の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP1の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にSPリーチCへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチCは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチCの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチCの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチCの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチCの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチCの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチCの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP1の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP1の変動時間である300,000msと一致させる。 For example, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 0 to 13, notice A is performed from the normal variation as the performance content. Afterwards, it becomes a reach, further develops into an SP reach A, and finally, the effect content of announcing a big win is selected. The SP reach A is divided into the first half and the second half, and basically the first half of the SP reach A is executed, and then the second half is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach A are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach A, a cut effect is generated to allow the player to select omission of the effect. Then, if the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half without progressing to the second half of the SP reach A (that is, the second half of the SP reach A is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach A is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1. Details of the cut effect will be described later. Further, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 14 to 40, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to SP ready-to-win B, and finally, the content of performance to announce a big win is selected. The SP reach B is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach B is executed after the first half of the SP reach B is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach B are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach B, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach B without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach B is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach B is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1. In addition, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 41 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to SP ready-to-win C, and finally, the content of performance to announce a big win is selected. The SP reach C is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach C is executed after the first half of the SP reach C is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach C are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach C, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach C without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach C is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that when fast-forwarding is performed, the second half of the SP reach C is also performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P1.
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~13のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチAへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14~40のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチBへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチCへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 0 to 13, after performing the notice A from the normal variation as the effect content The content of the presentation is selected, which becomes a reach, further develops to a normal reach A, and finally announces a big win. Further, when the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 14 to 40, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to normal reach-to-win B, and finally, the content of performance to announce a big win is selected. In addition, when the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 41 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to normal reach-to-win C, and finally, the contents of presentation to announce a big win are selected.
また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にSPリーチAへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチAは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチAの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチAの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチAの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチAの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチAの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチAの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP3の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP3の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51~85のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にSPリーチBへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチBは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチBの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチBの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチBの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチBの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチBの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチBの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP3の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP3の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にSPリーチCへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチCは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチCの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチCの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチCの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチCの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチCの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチCの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP3の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP3の変動時間である300,000msと一致させる。 Further, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 0 to 50, notice A is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes a ready-to-win state, further develops to SP reach-to-reach A, and finally, the effect content of announcing a loss is selected. The SP reach A is divided into the first half and the second half, and basically the first half of the SP reach A is executed, and then the second half is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach A are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach A, a cut effect is generated to allow the player to select omission of the effect. Then, if the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half without progressing to the second half of the SP reach A (that is, the second half of the SP reach A is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach A is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3. In addition, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 51 to 85, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes a ready-to-win state, and further develops into an SP ready-to-win state B, and finally, an effect content for informing a failure is selected. The SP reach B is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach B is executed after the first half of the SP reach B is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach B are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach B, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach B without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach B is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach B is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3. Further, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 86 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes a ready-to-win state, and further develops into an SP ready-to-win state C, and finally, an effect content for announcing a loss is selected. The SP reach C is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach C is executed after the first half of the SP reach C is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach C are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach C, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach C without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach C is omitted). On the other hand, when the player selects to omit the effect, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that when fast-forwarding is performed, the second half of the SP reach C is also performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P3.
特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチAへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51~85のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチBへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチCへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, after performing the notice A from the normal variation as the effect content Rendering content is selected that becomes reach, further develops into normal reach A, and finally informs a failure. Further, when the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 51 to 85, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to normal reach-to-b, and finally, the effect content of announcing losing is selected. In addition, when the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 86 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes ready-to-win, and further develops to normal reach-to-c, and finally, the effect content of informing loss is selected.
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 0 to 50, after performing the notice B from the normal variation as the effect content The content of the effect is selected to notify the loss without establishing a reach. Further, when the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 51 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, the production content is selected to notify the loss without establishing a reach.
特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, regardless of the performance selection random number acquired from the performance selection random number counter, the performance content for notifying the loss immediately from the normal variation is selected as the performance content.
特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~13のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にSPリーチAへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチAは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチAの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチAの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチAの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチAの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチAの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチAの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP11の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP11の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14~40のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にSPリーチBへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチBは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチBの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチBの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチBの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチBの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチBの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチBの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP11の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP11の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にSPリーチCへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチCは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチCの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチCの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチCの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチCの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチCの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチCの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP11の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP11の変動時間である300,000msと一致させる。 When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 0 to 13, after performing the notice A from the normal variation as the effect content The content of the performance that becomes reach, further develops into SP reach A, and finally announces a big win is selected. The SP reach A is divided into the first half and the second half, and basically the first half of the SP reach A is executed, and then the second half is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach A are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach A, a cut effect is generated to allow the player to select omission of the effect. Then, if the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half without progressing to the second half of the SP reach A (that is, the second half of the SP reach A is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach A is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11. In addition, when the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 14 to 40, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to SP ready-to-win B, and finally, the content of performance to announce a big win is selected. The SP reach B is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach B is executed after the first half of the SP reach B is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach B are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach B, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach B without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach B is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach B is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11. In addition, when the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 41 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes ready-to-win, further develops to SP ready-to-win C, and finally, the content of performance to announce a big win is selected. The SP reach C is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach C is executed after the first half of the SP reach C is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach C are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach C, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach C without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach C is omitted). On the other hand, when the player selects to omit the effect, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that when fast-forwarding is performed, the second half of the SP reach C is also performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P11.
また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチとなり、更にSPリーチAへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチAは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチAの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチAの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチAの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチAの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチAの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチAの後半についても実行される。上記演出が行われる時間は変動パターンP12の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP12の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51~85のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチとなり、更にSPリーチBへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチBは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチBの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチBの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチBの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチBの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチBの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチBの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP12の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP12の変動時間である300,000msと一致させる。尚、SPリーチB中では演出の一部を省略するカット演出を発生させる。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチとなり、更にSPリーチCへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、SPリーチCは前半と後半に区分され、基本的にSPリーチCの前半が実行された後に後半が実行される。また、SPリーチCの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、SPリーチCの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、SPリーチCの後半へは発展せずに前半で終了する(即ちSPリーチCの後半を省略する)。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはSPリーチCの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンP12の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンP12の変動時間である300,000msと一致させる。 Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 0 to 50, notice A is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes a ready-to-win state, further develops to SP reach-to-reach A, and finally, the effect content of announcing a loss is selected. The SP reach A is divided into the first half and the second half, and basically the first half of the SP reach A is executed, and then the second half is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach A are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach A, a cut effect is generated to allow the player to select omission of the effect. Then, if the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half without progressing to the second half of the SP reach A (that is, the second half of the SP reach A is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach A is also executed when fast-forwarding is performed. The time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any one of 51 to 85, notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, it becomes a ready-to-win state, and further develops into an SP ready-to-win state B, and finally, an effect content for informing a failure is selected. The SP reach B is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach B is executed after the first half of the SP reach B is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach B are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach B, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach B without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach B is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that the second half of the SP reach B is also executed when fast-forwarding is performed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12. It should be noted that during the SP reach B, a cut effect that omits part of the effect is generated. In addition, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 86 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, it becomes a ready-to-win state, and further develops into an SP ready-to-win state C, and finally, an effect content for announcing a loss is selected. The SP reach C is divided into the first half and the second half, and basically the second half of the SP reach C is executed after the first half of the SP reach C is executed. Also, the first half and the second half of the SP reach C are directed to related contents, for example, continuous contents. Also, in the first half of the SP reach C, a cut effect is generated for the player to select omission of the effect. If the player does not select to omit the effect, the game ends in the first half of the SP reach C without progressing to the second half (that is, the second half of the SP reach C is omitted). On the other hand, when omission of the effect is selected by the player, the effect is omitted by fast-forwarding the effect as described later. It should be noted that when fast-forwarding is performed, the second half of SP reach C is also executed. Also, the time during which the effect is performed is set to a time longer than 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12. However, by omitting part of the performance, the time during which the actual performance is performed is matched with 300,000 ms, which is the variation time of the variation pattern P12.
特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51~99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Cを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number obtained from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, after performing the notice B from the normal variation as the effect content The content of the effect is selected to notify the loss without establishing a reach. In addition, when the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 51 to 99, notice C is performed from the normal variation as the performance content. After that, the production content is selected to notify the loss without establishing a reach.
特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, regardless of the performance selection random number acquired from the performance selection random number counter, the performance content for notifying the loss immediately from the normal variation is selected as the performance content.
尚、通常変動よりもノーマルリーチA~Cは大当たりの期待度が相対的に高い演出であり、ノーマルリーチA~CよりもSPリーチA~Cは大当たりの期待度が相対的に高い演出である。更に、大当たりの判定時に選択され易いSPリーチCは、大当たり判定時に選択され難いSPリーチAよりも大当たりの期待度が相対的に高い演出である。即ち、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、ノーマルリーチC、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの順に期待度が高くなる。 It should be noted that normal reach A to C is an effect with a relatively higher expectation of a big hit than normal variation, and SP reach A to C is an effect with a relatively higher expectation of a big hit than normal reach A to C. Further, the SP reach C, which is easily selected when judging a big win, has a relatively higher degree of expectation for a big hit than the SP reach A, which is difficult to be selected when judging a big win. That is, the degree of expectation increases in the order of normal reach A, normal reach B, normal reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C.
尚、SPリーチの前半と後半は、互いに関連する内容の演出(例えば連続する内容の演出、同じキャラクタの出現する演出等)であることが望ましい。 It is desirable that the first half and the second half of the SP reach are presentations of contents related to each other (for example, presentations of continuous contents, presentations of the same characters, etc.).
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the
When the
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Subsequently, the
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
Subsequently, the
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the starting opening sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the
The
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図9)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Also, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting hole 22 (FIG. 1) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図8)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 14) executed by the
The
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS17)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 14) executed by the
The
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図8)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図8)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, when the
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, when the
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図16のS41)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図16のS41)と第1特図大当たり判定処理(図16のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 16) will be described with reference to FIG. The second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 16) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 16) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
The
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the
In addition, the
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図16のS42,S48)の内容についてそれを示す図18および図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図16のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図16のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 16) See FIGS. 18 and 19 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 16) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 16) are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図19のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
Further, when the
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 14 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 16), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output processing (S10 in FIG. 14) of the main-side timer interrupt processing.
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図16のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 14) executed by the
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the
Subsequently, the
Subsequently, the
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 21 which shows it about the sub side main-control processing which the microcomputer 101 (FIG. 4) for production control performs.
First, the
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
Subsequently, the
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図21のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interrupt processing (S107 in FIG. 21) executed by the
The
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図21のS108)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS155(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 22 which shows it about 1ms timer interruption processing (S108 of FIG. 21) which the
The
また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図24のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
In addition, in order to light the
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS155(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。
Subsequently, the
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図21のS109)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図24)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S109 in FIG. 21) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
Subsequently, the
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図23のS120)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 23) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the
Subsequently, the
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S141)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技者の操作に基づいて演出の省略を遊技者に選択させる後述の演出カット処理(図26)を実行する(S142)。その後、更に演出制御用マイコン101は、遊技者によって演出を省略することが選択されなかった場合において、図柄の変動時間に対して超過する演出の時間を調整する為に、演出全体の内の所定区間(より具体的にはSPリーチの後半)を省略する後述の演出発展中止処理(図27)を実行する(S143)。
Subsequently, the
更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図22のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S146)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S146)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
Furthermore, the
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図24のS141)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8、図9)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S141 in FIG. 24) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa4(図10)を用いて選択する。演出選択テーブルTa4は、前述したように特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S150における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa4を参照し、S150における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。
Subsequently, the
(演出カット処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する演出カット処理(図24のS142)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、遊技者の操作に基づいて演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させるタイミングに到達したか否かを判定する(S160)。尚、本実施形態では図10に示すようにSPリーチA前半、SPリーチB前半、SPリーチC前半の各演出が実行されている状況でカット演出を発生させる。また、カット演出の発生タイミングは予め決まっており例えば各SPリーチが開始してから5000msec経過した時点とする。但し、カット演出の発生タイミングは適宜変更可能である。
(Production cut processing)
Next, the effect cutting process (S142 in FIG. 24) executed by the
The
そして、カット演出の発生タイミングに到達したと判定された場合(S160:YES)には、カット演出の操作画面を表示する(S161)。カット演出の操作画面では、現在行われている演出を省略することを希望する場合には、演出ボタン9を押すように遊技者に指示する案内を表示する。それに対して、カット演出の発生タイミングに到達していないと判定された場合(S160:NO)には、演出カット処理を終了する。
Then, when it is determined that the timing for generating a cut effect has been reached (S160: YES), an operation screen for a cut effect is displayed (S161). On the operation screen for the cut performance, guidance is displayed to instruct the player to press the
ここで、図28及び図29はいずれかのSPリーチが実行されている状態でカット演出が発生した例を示した図である。図28に示すように演出表示装置7において演出図柄がリーチとなりSPリーチ前半の演出画面211の表示が開始された後に、カット演出の発生タイミングに到達すると、演出表示装置7に対してカット演出の操作画面212が新たに表示される。尚、カット演出の操作画面212は、SPリーチ前半の演出画面211の表示を妨げないように、画面の隅に表示するのが望ましい。
Here, FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams showing an example in which a cut effect is generated while either SP reach is being executed. As shown in FIG. 28 , after the effect pattern becomes reach on the
そして、カット演出の操作画面が表示された後に、演出制御用マイコン101は、遊技者が演出ボタン9を押したか否か、即ち現在行われている演出を省略することを選択したか否か判定する。遊技者が演出ボタン9を押した場合、即ち現在行われている演出を省略することを選択した場合(S162:YES)には、画像制御基板200にコマンドを送信し、現在行われている演出の早送りを行う。具体的には、演出の再生対象フレームを間引くことにより行われ、間引くフレームの数によって、早送りの速度(例えば2倍速、3倍速)も変更可能である。但し、フレームレートを変えることによって早送りすることも可能である。例えば残りのSPリーチの演出(後半も含める)を2倍速により表示する。尚、スピーカ8からの音楽や音声の出力、ランプの点灯等の演出表示装置7の表示以外の演出についても演出表示装置7の表示に合わせて2倍速により行う。それによって、SPリーチの演出を省略する。
Then, after the cut effect operation screen is displayed, the
尚、演出の早送り中には、早送りの速度を演出内容に応じて変更することも可能である。例えば、遊技者にとって重要なシーンについては比較的低速(例えば1.5倍)で早送りし、重要でないシーンについては高速(例えば3倍)で早送りすることも可能である。 It should be noted that the speed of fast-forwarding can be changed according to the content of the presentation during the fast-forwarding of the presentation. For example, scenes that are important to the player can be fast-forwarded at a relatively low speed (eg, 1.5 times), and scenes that are not important can be fast-forwarded at a high speed (eg, 3 times).
一方、遊技者が演出ボタン9を押さなかった場合、即ち現在行われている演出を省略しないことを選択した場合(S162:NO)には、現在行われているSPリーチ前半の演出を通常通りの速度で最後まで実行する。
On the other hand, if the player does not press the
(演出発展中止処理)
続いて、演出制御用マイコン101が実行する追加演出開始処理(図24のS143)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、前述した演出カット処理(図26)において演出の省略が行われたか否か判定する(S170)。そして、演出カット処理(図26)において演出の省略が行われていないと判定された場合(S170:NO)には、S171へと移行する。それに対して、演出カット処理(図26)において演出の省略が行われたと判定された場合(S170:NO)には、演出発展中止処理を終了する。その場合には、演出表示装置7において2倍速(3倍速や4倍速でも良い)の速度でSPリーチの後半終点まで演出が行われた後に演出は終了することとなる。
(Production development stop processing)
Next, the additional effect start process (S143 in FIG. 24) executed by the
The
次に演出制御用マイコン101は、演出の省略が行われたSPリーチ前半の終点、即ち演出発展の分岐点に到達したか否か判定する(S171)。例えば、S113で計測される変動開始からの経過時間に基づいて判定する。そして、演出の省略が行われたSPリーチ前半の終点に到達したと判定された場合(S171:YES)には、SPリーチの後半へと発展せずに演出を終了させるためのコマンドを画像制御基板200に送信する(S172)。その結果、演出表示装置7において通常の速度でSPリーチの前半が行われた後に、SPリーチの後半が省略され、演出は終了する。尚、SPリーチの後半が省略された場合であっても、SPリーチの前半については省略されることなく全区間が実行されるので、演出が途中で途切れることなく演出発展の分岐点まで演出が実行されることとなり、遊技者に違和感を与えることを抑制することが可能となる。本実施形態では特に、SPリーチの前半と後半を連続で実施する場合と、SPリーチの前半のみで終了する場合のいずれの演出の実施態様が選択されたとしても、遊技者に違和感を与えないような演出の内容とする。
Next, the
尚、SPリーチ前半からSPリーチ後半への発展分岐点は、図柄の変動時間に対する演出時間の超過分に対応している。具体的には、図10に示すようにSPリーチが演出内容として選択された場合における演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msよりも長い時間(例えば400,000ms)に設定されている。一方で、SPリーチ前半から発展分岐点まで通常の速度で行う場合の演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致する。従って、図29に示すように遊技者によって演出の省略が選択されなかった場合にはSPリーチの後半区間を省略することによって、実際の演出が行われる時間を図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致させることが可能となる。 It should be noted that the development branch point from the first half of the SP reach to the latter half of the SP reach corresponds to the excess of the performance time with respect to the fluctuation time of the symbol. Specifically, as shown in FIG. 10, the effect time when SP reach is selected as the effect content is set to a time (for example, 400,000 ms) longer than 300,000 ms, which is the variation time of the pattern variation pattern. there is On the other hand, the production time from the first half of the SP reach to the development branch point at the normal speed corresponds to 300,000 ms, which is the variation time of the symbol variation pattern. Therefore, as shown in FIG. 29, when omission of the effect is not selected by the player, the time during which the actual effect is performed is the variation time of the pattern variation pattern by omitting the latter half of the SP reach. It becomes possible to match with 300,000ms.
一方、前述した演出カット処理(図26)において演出の省略が行われた場合に、SPリーチ後半の終点まで2倍速(3倍速や4倍速でも良い)の速度で演出を行う場合の演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致する。従って、図29に示すように遊技者によって演出の省略が選択された場合にはSPリーチの後半へ発展させて、演出表示装置7においてSPリーチ後半の演出画面213が表示される。そして、SPリーチの後半の終点まで演出を行うことによって、実際の演出が行われる時間を図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致させることが可能となる。
On the other hand, when the effect is omitted in the above-described effect cut processing (Fig. 26), the effect time in the case of performing the effect at a speed of 2x (3x or 4x speed is also acceptable) until the end point of the second half of the SP reach is , coincides with 300,000 ms, which is the fluctuation time of the pattern fluctuation pattern. Therefore, as shown in FIG. 29, when the player selects the omission of the effect, the effect is advanced to the latter half of the SP ready-to-win, and the
尚、演出の省略を遊技者が選択した場合と、演出の省略を遊技者が選択しなかった場合において、演出の実行されるトータルの時間は変化せず、図柄の変動パターンの変動時間と一致する。即ち、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性については維持される。 Note that the total time during which the effect is executed does not change when the player chooses to omit the effect and when the player does not select to omit the effect, and matches the variation time of the symbol variation pattern. do. That is, the consistency between the symbol variation time and the total time during which the effect is executed is maintained.
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球の入球口への入球に伴って行われた当否判定の判定結果を報知する場合に、図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を実行対象として選択し、演出の少なくとも一部を省略して実行する。その結果、遊技機で実行される演出の一部を省略することが可能となる。一方で、予め図柄の変動時間に対してより長い演出時間を有する演出を実行対象として選択しておくことによって、演出の空白期間が生じることについても防止できる。また、演出の実行されるトータルの時間は変わらなかったとしても、演出が省略されることによって遊技者に最終的な当否判定の結果を早く知ることができたように感じさせることが可能となる。
(2)また、選択された図柄の変動時間に演出が行われる時間が一致するように演出を省略する。その結果、演出の省略を実行した場合であっても、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
(3)また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、操作を受け付けた時点以降に実行される演出を省略する。その結果、遊技者の操作に基づいて演出の省略を省略する新たな演出が可能となる。
(4)また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、所定の操作を受け付けた時点以降に実行される演出の再生対象フレームを間引くことによって、当該時点以降に実行される演出の進行速度を上昇させる。その結果、演出を省略する場合において、省略される間の演出内容についてもある程度遊技者に把握させることが可能となる。
(5)また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、演出全体の内の所定区間を省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合においても、演出全体の中の一定区間を省略することによって、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
(6)また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、演出全体の内の特に遊技者に違和感を与えることを抑制した区間の演出について省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合において、遊技者に違和感を与えることなく演出を省略することによって、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
(7)また、演出には第1の演出の実行区間(例えばSPリーチ前半)と、第1の演出と関連のある内容であるとともに第1の演出が行われた後に実行される第2の演出の実行区間(例えばSPリーチ後半)を含み、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、第2の演出の実行区間について省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合において、演出が途中で途切れることなく演出を省略することが可能となる。
[Effects of Embodiment]
(1) If the
(2) Also, the effect is omitted so that the time when the effect is performed coincides with the variation time of the selected symbol. As a result, even when the effect is omitted, it is possible to maintain consistency between the symbol variation time and the total time during which the effect is executed.
(3) Further, when a predetermined operation by the player is accepted while the effect is being executed, the effect to be executed after the operation is received is omitted. As a result, it is possible to create a new effect that omits the omission of the effect based on the player's operation.
(4) In addition, when a predetermined operation by the player is received while the effect is being executed, by thinning out the reproduction target frames of the effect to be executed after the time when the predetermined operation is received, To increase the progress speed of performances executed thereafter. As a result, when the performance is omitted, it becomes possible for the player to grasp the content of the performance during the omission to some extent.
(5) Further, when the predetermined operation by the player is not received while the effect is being executed, the predetermined section of the entire effect is omitted. As a result, even if the player does not express his/her intention to omit the performance, by omitting a certain section in the entire performance, the consistency between the pattern fluctuation time and the total time during which the performance is executed can be improved. can be maintained.
(6) Also, when the predetermined operation by the player is not accepted while the performance is being executed, the performance of the section in which the player is restrained from feeling uncomfortable is omitted from the entire performance. As a result, when the player does not express his/her intention to omit the performance, by omitting the performance without making the player feel uncomfortable, consistency between the pattern fluctuation time and the total time during which the performance is executed is achieved. can be maintained.
(7) In addition, the effect includes a first effect execution section (for example, the first half of the SP reach), and a second effect that is related to the first effect and executed after the first effect. Including an effect execution section (for example, the second half of the SP ready-to-win), if the predetermined operation by the player is not received while the effect is being executed, the execution section of the second effect is omitted. As a result, even if the player does not express his/her intention to omit the performance, the performance can be omitted without interruption.
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、遊技者の操作に基づいて演出の省略を行う場合に、遊技者の操作が行われた時点以降の演出の進行速度を上昇させることによって演出を省略しているが、演出を行わないことによって演出の一部を省略しても良い。例えば、SPリーチの実行中に演出ボタン9が押された時点で、SPリーチの終点へと飛んでも良い。
(2)また、前述した実施形態では、SPリーチ前半の実行中に演出ボタン9が押された時点で、演出ボタン9が押された時点からSPリーチ後半の終点までの間の演出を省略(早送り)しているが、SPリーチ前半の終点までの間の演出を省略(早送り)しても良い。更に、演出ボタン9を押すタイミングをSPリーチの開始時点或いは開始時点より前のタイミングとすることにより、SPリーチ全体を省略することも可能である。また、省略対象とする演出はSPリーチ以外に、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ、SPSPリーチなどを対象としても良い。
(3)また、前述した実施形態では、遊技者が演出を省略することを選択しなかった場合には、SPリーチ前半からSPリーチ後半へと発展する分岐点までの演出を実行し、SPリーチ後半の実行区間を省略対象としているが、省略する演出対象はSPリーチ後半以外としても良い。例えば、ノーマルリーチからSPリーチへ発展する場合に、SPリーチ全体を省略しても良い。また、SPリーチからSPSPリーチへと発展する場合に、SPSPリーチ全体を省略しても良い。
(4)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。本発明を回胴式遊技機に適用すれば、演出の少なくとも一部を省略可能にした回胴式遊技機を提供することができる。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, when the effect is omitted based on the player's operation, the effect is omitted by increasing the progress speed of the effect after the player's operation is performed. However, part of the production may be omitted by not performing the production. For example, when the
(2) In the above-described embodiment, when the
(3) In addition, in the above-described embodiment, when the player does not select to omit the production, the production is executed from the first half of the SP reach to the branch point where the second half of the SP reach is developed, and the SP reach is executed. Although the execution section in the latter half is targeted for omission, the omitted performance target may be other than the latter half of the SP reach. For example, when developing from normal reach to SP reach, the entire SP reach may be omitted. Moreover, when developing from SP reach to SPSP reach, you may omit the whole SPSP reach.
(4) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, such as reel-type gaming machines (also called slot machines or pachislot machines). If the present invention is applied to a reel-type game machine, it is possible to provide a reel-type game machine in which at least part of the performance can be omitted.
1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
9 演出ボタン
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM
211 SPリーチ前半演出画面
212 操作画面
213 SPリーチ後半演出画面
Ta4 演出選択テーブル
1
205 CG ROMs
211 SP reach first
Claims (1)
前記流下領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、
遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの当否判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定に伴って図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間に対応する演出を選択する演出選択手段と、
前記変動時間選択手段により選択された前記変動時間内において前記演出選択手段により選択された演出である選択演出を実行するとともに前記当否判定の結果を報知する演出手段と、
遊技者に操作可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出選択手段は、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を前記選択演出として選択し、
前記演出手段は、
前記選択演出を実行中の所定のタイミングにおいて遊技者による所定の操作を受け付けた場合に、前記演出選択手段により選択された前記選択演出について前記所定のタイミングを始点とした区間を省略して実行することで演出時間を前記図柄の変動時間に一致させる一方で、
前記選択演出を実行中の所定のタイミングにおいて遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、前記演出選択手段により選択された前記選択演出について前記所定のタイミング以降で前記所定のタイミングと異なるタイミングを始点とした区間を省略して実行することで演出時間を前記図柄の変動時間に一致させることを特徴とする遊技機。 a downflow area where the game ball flows down;
A ball entrance that is provided in the flow-down area and into which a game ball can enter;
determination means for determining whether or not to grant a privilege to a player based on the entry of a game ball into the ball entrance;
Variation time selection means for selecting a symbol variation time according to the determination by the determination means;
an effect selection means for selecting an effect corresponding to the variation time of the symbol selected by the variation time selection means;
effect means for executing a selected effect, which is the effect selected by the effect selecting means, within the variable time selected by the variable time selecting means, and notifying the result of the success/failure determination;
A gaming machine comprising an operating means operable by a player,
The effect selecting means selects, as the selected effect, a effect having a longer effect time than the variation time of the symbol selected by the variable time selecting means,
The directing means is
When a predetermined operation by a player is received at a predetermined timing during execution of the selected performance, the selected performance selected by the performance selection means is executed while omitting a section starting from the predetermined timing. By matching the production time with the fluctuation time of the pattern,
When the predetermined operation by the player is not accepted at the predetermined timing during the execution of the selected effect, the selected effect selected by the effect selecting means has a timing different from the predetermined timing after the predetermined timing. A game machine characterized in that the production time is made to match the variation time of the symbols by omitting a section starting from .
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