JP7205878B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine for playing games using game media such as game balls and game medals.
遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている(特許文献1)。 As gaming machines, there are pachinko machines in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board, and a spinning drum with multiple types of patterns drawn on the outer peripheral surface after game medals are inserted. A slot machine or the like in which a game is played by rotating is known (Patent Document 1).
このような遊技機では、種々の遊技演出が行われるところ、その一環として楽曲を再生(出力)する演出が行われることが通常である。近年では、このような演出において、再生する楽曲を遊技者が選択できる機能を搭載する遊技機も一般的となりつつある。 In such a gaming machine, where various game effects are performed, it is common to perform the effect of playing back (outputting) music as part of the game effects. In recent years, gaming machines equipped with a function that allows a player to select a piece of music to be reproduced in such effects are becoming common.
しかしながら、上述した従来の技術では、楽曲の選択はできるものの、楽曲の再生に係る操作性が高いとは言い難いという問題があった。 However, with the conventional technology described above, although music can be selected, there is a problem that it is difficult to say that the operability for reproducing music is high.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve operability (so-called user experience) in reproducing music.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における演出ボタンの押下に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生するものであり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定するものであり、
前記楽曲再生手段は、前記演出ボタンの押下に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該演出ボタンの押下が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該演出ボタンの押下が継続されている期間中は前記楽曲とは異なる音声を継続して再生し、当該演出ボタンの押下が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生するものであり、
前記演出ボタンの押下が継続されている期間中は、当該期間の長さに基づいて、前記楽曲とは異なる音声の種類を変化させる
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing games using game media,
a music reproduction means capable of reproducing music;
a start point determination means capable of determining a point different from the point during playback of the song as a start point based on pressing of the production button during playback of the song;
with
When the start point is determined by the start point determination means, the music reproduction means reproduces the music from the start point,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
The start point determining means determines, as the start point, the candidate point whose reproduction order is later than the point of the music being played,
When the start point is determined based on the depression of the effect button, the music reproduction means stops the reproduction of the music when the depression of the effect button is started, and continues the depression of the effect button. During the period, a sound different from the music is continuously reproduced, and when the pressing of the production button is finished, the music is reproduced from the start point ,
During the period in which the performance button is continuously pressed, the type of voice different from the music is changed based on the length of the period.
It is characterized by
本発明によれば、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the operability (so-called user experience) regarding reproduction of a music piece.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.楽曲再生演出:
E-1.楽曲再生演出の内容:
E-2.楽曲再生演出処理:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
F-4.変形例4:
F-5.変形例5:
F-6.変形例6:
F-7.変形例7:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Music playback performance:
E-1. Contents of music playback production:
E-2. Music playback effect processing:
F. Variant:
F-1. Variant 1:
F-2. Modification 2:
F-3. Variant 3:
F-4. Variant 4:
F-5. Variant 5:
F-6. Modification 6:
F-7. Variant 7:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, at the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starting hole 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通って特定口38または非特定口39(図示省略)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38または非特定口39に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口39の内部には非特定口センサー39s(図3参照)が設けられており、非特定口39に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the above-described game devices, there are provided other ball entrances 30 through which game balls can enter, windmill-shaped
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball flowing down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the above-described first starting port 24 . On the other hand, the normal
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38s、非特定口39に入球した遊技球を検知する非特定口センサー39sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the first starting hole 24 . When the left-handed game ball enters the first starting hole 24 and the entering game ball is detected by the first starting hole sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a special figure judgment random number to be described later) is obtained, and a special figure hit determination is performed to determine whether it is a "big hit" or "out" based on the determination random number. Then, based on the result of this special figure hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special figure") is variably displayed and then stopped. Also, as described above with reference to FIG. When the right-handed game ball enters the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
If the result of the special figure hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "special figure hit determination for the first special figure") is a "jackpot", the first special The figure is stop-displayed with any one of the
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol or a winning symbol, the symbol is stopped and displayed for a predetermined time to confirm the stopped and displayed symbol. A display (hereinafter also referred to as “fixed display”) that is maintained until the Hereinafter, the game from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner to when it is confirmed and displayed, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also expressed as a "symbol variation game".
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first start port 24, as described above, the special figure hit determination and the variation display are performed for the first special figure. 1 It is not performed immediately after entering the starting port 24, but the acquired judgment random number is temporarily stored as the first special figure reservation. Then, when a predetermined condition is satisfied, the special figure hit determination and the first special figure fluctuation display are performed based on the stored first special figure reservation. Such a first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed in the first special figure
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the "game state related to the frequency of game balls entering the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
Incidentally, the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in one of the big winning symbols, the big winning game is performed in which the round game is performed a plurality of times in which the first big winning
図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示し、「4R」は4回、「6R」は6回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35の開放態様と、第2大入賞口35に入球した遊技球の特定口38への振分態様とを調節することによって、特定口38へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球する。これに対して、特定口38へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球しない。換言すると、「Vロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Vショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
FIG. 5 shows the types of jackpot games that can be executed in the
尚、「Vロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
When the "V long" jackpot game is played but the game ball does not enter the
本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~120で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄121~160で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄161~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
In the
また、第1特図が大当り図柄201~260で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄261~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
Also, when the first special figure is stopped and displayed in the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ50%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401~440で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄441~500で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「4RVロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄501~560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「2RVロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5(b), when the second special symbol is stopped and displayed with the
また、第2特図が大当り図柄561~580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「2RVショートA」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄581~590で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートB」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、40回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄591~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートC」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。
In addition, when the second special symbol is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ80%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。
As described above, in the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技の方が特定口38に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が2回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が12回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game, normal pattern hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electrical support state and the electric support state described above are set by differentiating the mode of normal pattern hit determination, the normal pattern variable display mode, and the normal pattern per game mode. In other words, the probability of being determined to be per normal pattern in the normal per pattern determination is 1/100 in the non-electrical support state and 99/100 in the electrical support state. In addition, as the fluctuation time of the normal pattern, a long time is likely to be selected in the non-electrical support state (1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms is evenly selected), and a short time is selected in the electric support state. (either 1000 ms, 1252 ms or 1500 ms are evenly chosen). In addition, as a game per normal, in the non-power supply state, the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main progress of the game>
In the
そして、大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、ほぼ50%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.6)、ほぼ50%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 Then, when the jackpot game ends, as described above with reference to FIG. game state is set to "high probability/power supply state" (ev.7). In these game states, the game progresses in the mode shown in FIG. 8, which will be described later. If you do, the "low probability/non-electric support state" is set again (ev.8). That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 7 is played again. On the other hand, when the "high probability/electrical support state" is set, the "high probability/electrical support state" continues until the next big hit game is performed.
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。
On the other hand, during the "low probability/electrical sapo state" or "high probability/electrical sapo state", the frequency of the
そして、大当り遊技が終了すると、図5(b)を用いて前述したように、ほぼ20%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.16)、ほぼ80%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。 Then, when the jackpot game ends, as described above with reference to FIG. game state is set to "high probability/power supply state" (ev.17). In these game states, the game progresses in the manner described above with reference to FIG. When the symbol variation game is played any number of times, the "low probability/non-electric support state" is set again (ev.18). That is, the game is played in the manner described above with reference to FIG. On the other hand, when the "high probability/electrical support state" is set, the "high probability/electrical support state" continues until the next big hit game is performed. That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 8 is played again.
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flow chart showing game control processing for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われる
こととなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the number of the first special figure reservation has reached four which is the upper limit. If the first special figure reservation number does not reach four, the special figure determination random number, the variation pattern selection random number and the pattern selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area secured in the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the special figure determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the production (symbol variation production) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the special figure determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. . Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit pattern is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed, and reach production It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the first starting hole sensor 24s in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variation display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal symbol stopped and displayed is the normal per pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, when the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation stored first among the stored first special figure reservations (per special figure reservation Judgment random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number) is read. And, per special figure decision is done on the basis of the per special figure decision random number which is included in the 1st special figure reservation which is read out. Specifically, if it is in a low probability state, the probability of becoming a "jackpot" is 1/400 (1/400 of the random numbers that can be obtained as the 1st special figure pending judgment random number is a big hit If the special figure hit judgment is performed, and if it is in a high probability state, the probability of becoming a “jackpot” is 1/100 (100% of the special figure judgment random numbers that can be obtained as the first special figure reservation A random number of 1 is a big hit) To make a special hit determination.
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401~600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Then, if the result of the special figure hit determination is "big hit", the fluctuation display of this special figure (symbol Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed in the variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the special figure hit determination is "out", when the first special figure reservation is read out, the lost
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 10, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, with reference to such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is selected as the current variation pattern Select as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, variation pattern selection tables corresponding to various game progress conditions are referred to. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the special symbol hit determination, the stored first special symbol Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number of pending and second special figure pending. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, if the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big win pattern or a winning pattern. As a result, if the special symbol stopped and displayed is a missing symbol, it is also determined whether or not the "low probability/electrical support state" is set, and if the "low probability/electrical support state" is set.
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the first big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbols are being confirmed and displayed. On the other hand, when the jackpot game is in progress, the first big winning hole solenoid 28m or the first big winning hole solenoid 28m or the second big winning hole solenoid 28m or The opening/closing
また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m according to the above-described opening pattern (operation of the opening/closing
そして、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、今回の大当り遊技中に第2大入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第2大入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, when the control of the first big winning opening solenoid 28m and the second big winning opening solenoid 35m according to the opening pattern described above (the operation of the opening/closing
これに対して、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、その旨を記憶する(例えば、所定のフラグをONに設定する)と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the game ball enters the second big winning
また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口38または非特定口39から排出されたか否か(入球したか否か)を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図5を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数(20回、40回、100回)」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when a game ball enters the second big winning
尚、「高確率・電サポ状態」は「有利状態」として捉えることもできる。従って、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
It should be noted that the "high-probability/electrical support state" can also be regarded as an "advantageous state." Therefore, the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flow chart showing an effect control process for controlling effects. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing performed by the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected is determined by the variation pattern selection random number ratio assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. is set. By this, the probability that the special figure hit determination result is "big hit" (hereinafter also referred to as "big hit expectation") is made different between a plurality of types of ready-to-win performances. As a result, it is possible for the player to expect that the ready-to-win effect with a higher degree of expectation for a big hit will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
The mode of the ready-to-win effect may be any mode in which the player can identify these differences. For example, between the ready-to-win effects, the displayed character images differ from each other, or the displayed background images differ from each other. , a mode in which the displayed colors are different from each other, and a mode in which the identification patterns (the
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect as described above, the
尚、識別図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもできる。従って、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
The
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、6回、12回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 13, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When receiving the round game start command during the big win game, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。
Further, as shown in FIG. 13 , when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
E.楽曲再生演出 :
E-1.楽曲再生演出の内容 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に大当り遊技演出を行う。なかでも、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、大当り遊技演出の一環として「楽曲再生演出」を行う。楽曲再生演出は、楽曲A~楽曲Cの何れかを各種スピーカー6a,6bから再生(出力)する演出である。以下では、この楽曲再生演出について詳しく説明する。
E. Music playback performance:
E-1. Contents of music playback production:
As described above, in the
サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始されるか否かを判断する。その結果、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始されると判断された場合は、画像音声制御基板230に向けて楽曲再生演出の開始を指示する楽曲再生演出開始コマンドを送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出開始コマンドを受信すると、楽曲再生演出を開始する。すなわち、楽曲A~楽曲Cの中から1つの楽曲を選択して、選択した楽曲の再生(出力)を開始する。楽曲の選択は、所定の抽選の結果に基づいて行うこととしてもよいし、大当り遊技の種類に対応させて行うこととしてもよい。例えば、16回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、楽曲Aを再生することとし、12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が行われる場合は、楽曲bを再生することとしてもよい。
When the
ここで、楽曲A~楽曲Cは、楽曲データA~楽曲データCに基づいて再生(出力)される。すなわち、画像音声制御基板230の音声ROM236には、予めPCM(パルス符号変調)形式で保存された楽曲データA~楽曲データCが記憶されている。これらの楽曲データは、各種スピーカー6a,6bを駆動するための駆動信号が予め定められた順序(本明細書では「再生順序」ともいう)で記憶されたデータである。画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲データAに基づいて楽曲Aを再生し、楽曲データBに基づいて楽曲Bを再生し、楽曲データCに基づいて楽曲Cを再生する。例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲データA内の駆動信号を再生順序に従って(順次)アンプ基板224に出力する。こうすると、順次出力された駆動信号で各種スピーカー6a,6bが駆動されて、楽曲Aが再生される。
Here, music A to music C are reproduced (output) based on music data A to music data C, respectively. That is, the
図14に示すように、楽曲データA~楽曲データCはそれぞれ、複数のブロックに区分されている。例えば、楽曲データAは、前奏データ、Aメロデータ、Bメロデータ、サビデータ、後奏データに区分されている。そして、前奏データに基づいて(各種スピーカー6a,6bを駆動することで)楽曲Aの前奏部分が再生され、Aメロデータに基づいてAメロ部分が再生され、Bメロデータに基づいてBメロ部分が再生され、サビデータに基づいてサビ部分が再生され、後奏データに基づいて後奏部分が再生される。もちろん、これらのデータに基づく再生を連続で行うことで、楽曲A全体が再生される。
As shown in FIG. 14, music data A to music data C are each divided into a plurality of blocks. For example, the music data A is divided into prelude data, A melody data, B melody data, chorus data, and postlude data. Then, based on the prelude data (by driving
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出を行うに際しては、何れかの楽曲データに基づいて、何れかの楽曲全体の再生を行う。そして、大当り遊技中に楽曲が最後まで再生された場合は、当該楽曲の先頭に戻って、再度、当該楽曲の再生を行う。例えば、図15に示すように、楽曲Aを再生する楽曲再生演出を行うに際しては、楽曲データAに基づいて、楽曲A全体の再生を行う。そして、大当り遊技中に楽曲Aが最後まで再生された場合は、楽曲Aの先頭に戻って、再度、楽曲Aの再生を行う。すなわち、大当り遊技中は(楽曲再生演出では)、楽曲A~楽曲Cの何れかの楽曲が繰り返し再生される。
The
ここで、本実施例のパチンコ機1では、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われると、「前方ジャンプ処理」が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、各楽曲(楽曲A~楽曲C)において、前奏部分(前奏データ)の先頭、Aメロ部分(Aメロデータ)の先頭、Bメロ部分(Bメロデータ)の先頭、サビ部分(サビデータ)の先頭、後奏部分(後奏データ)の先頭が、予め「ジャンプ先候補」として設定されている。そして、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われると、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理、すなわち、「前方ジャンプ処理」が行われる。
Here, in the
例えば、図16(a)に示すように、所定の楽曲の前奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該前奏部分の再生を停止する。そして、該前奏部分よりも再生順序が後であるAメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭、サビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「前方ジャンプ処理」が行われる。また、図16(b)に示すように、所定の楽曲のBメロ部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該Bメロ部分の再生を停止する。そして、該Bメロ部分よりも再生順序が後であるサビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「前方ジャンプ処理」が行われる。
For example, as shown in FIG. 16(a), when the
尚、図16(c)に示すように、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作された場合、すなわち、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭(前奏部分の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。この場合は、当然ながら、該所定の楽曲の先頭から再生が開始される。
Incidentally, as shown in FIG. 16(c), when the
図17には、演出ボタン10aの操作継続時間と「ジャンプ先」との関係が示されている。本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けられた時間)によって、ジャンプ先が決定する。
FIG. 17 shows the relationship between the operation duration of the
すなわち、図17に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である場合は、1つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Aメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である場合は、2つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒以上2秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Bメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、3つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が2秒以上3秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上である場合は、4つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図16(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が3秒以上の演出ボタン10a操作が行われると、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。
That is, as shown in FIG. 17, when the duration of operation of the
尚、上述した操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、上述したように3つ後の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。もっとも、図16(b)に示すようにBメロ部分の再生中である場合は、3つ後の「ジャンプ先候補」が存在しない。このように操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も後の「ジャンプ先候補」、すなわち、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。
If there is no "jump destination candidate" corresponding to the operation duration described above, the "jump destination candidate" that is the last in the reproduction order is determined as the "jump destination". For example, when the duration of operation of the
また、演出ボタン10aの操作が継続している期間は楽曲の再生を停止しているところ、この期間は、楽曲とは異なる早送り音(図17中のSE)を再生する。例えば、カセットテープが早送りされていることを示唆する「ウィーン」という機械音を早送り音として再生する。この早送り音も、画像音声制御基板230の音声ROM236にPCM(パルス符号変調)形式で予め保存されている。
Also, while the reproduction of music is stopped while the operation of the
E-2.楽曲再生演出処理 :
図18には、楽曲再生演出を行うための処理(楽曲再生演出処理)のフローチャートが示されている。この楽曲再生演出処理は、画像音声制御基板230のCPU231によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
E-2. Music playback effect processing:
FIG. 18 shows a flowchart of processing for performing music reproduction effect (music reproduction effect processing). This music reproduction effect processing is executed by the
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出処理を開始すると先ず、楽曲再生演出開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S1000)。楽曲再生演出開始コマンドは、16回または12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技が開始された場合に、サブ制御基板220のCPU221から送信されるコマンドであり、楽曲再生演出の開始を指示するコマンドである。
When the music reproduction effect process is started, the
画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲再生演出開始コマンドを受信している場合は(S1000:yes)、楽曲再生演出で再生する楽曲を、楽曲A~楽曲Cの中から選択する(S1002)。この楽曲の選択は、例えば、所定の抽選の結果に基づいて行うこととしてもよいし、大当り遊技の種類に対応させて行うこととしてもよい。楽曲を選択したら、該楽曲に対応する楽曲データに基づいて、選択した楽曲の再生を開始する(S1004)。
When the
一方、楽曲再生演出開始コマンドを受信していない場合は(S1000:no)、楽曲再生演出を既に実行中であるか否か、すなわち、何れかの楽曲の再生中であるか否かを判断する(S1006)。その結果、何れかの楽曲の再生中である場合は(S1006:yes)、演出ボタン10aの操作が開始されたか否かを判断する(S1008)。そして、演出ボタン10aの操作が開始された場合は(S1008)、楽曲の再生を停止すると共に(S1010)、早送り音の再生を開始する(S1012)。そして、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けている時間)の計測を開始する(S1014)。
On the other hand, if the music reproduction effect start command has not been received (S1000: no), it is determined whether or not the music reproduction effect is already being executed, that is, whether or not any music is being reproduced. (S1006). As a result, if any song is being reproduced (S1006: yes), it is determined whether or not the operation of the
S1000の処理で楽曲再生演出開始コマンドを受信していないと判断された場合は(S1000:no)、上述した処理に加えて、早送り音の再生中であるか否かも判断する(S1016)。すなわち、演出ボタン10aの操作開始を契機として早送り音が再生されているか否かを判断する。その結果、早送り音の再生中である場合は(S1016:yes)、演出ボタン10aの操作が終了したか否かを判断する(S1018)。すなわち、早送り音の再生中は、演出ボタン10aの操作が継続されているので、該操作が終了したか否かを判断する。
If it is determined in the processing of S1000 that the music reproduction effect start command has not been received (S1000: no), in addition to the processing described above, it is also determined whether or not the fast-forward sound is being reproduced (S1016). That is, it is determined whether or not the fast-forward sound is being reproduced with the start of operation of the
その結果、演出ボタン10aの操作が終了した場合は(S1018:yes)、早送り音の再生を停止すると共に(S1020)、演出ボタン10aの操作継続時間の計測を終了する(S1022)。そして、今回計測した演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する(S1024)。すなわち、図16および図17を用いて前述したように、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」の中から、今回計測した演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理、すなわち、「前方ジャンプ処理」を行う。尚、図示は省略しているが、当然ながら、大当り遊技の終了に伴って楽曲再生演出は終了する。
As a result, when the operation of the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、楽曲(楽曲データ)には、「ジャンプ先」とすることが可能な「ジャンプ先候補」が予め設定されている。そして、演出ボタン10aの操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」の中から「ジャンプ先」が決定され、この決定された「ジャンプ先」から楽曲が再生される(前方ジャンプ処理を行う)。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
As described above, in the
ここで、『楽曲の再生中における演出ボタン10aの操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所(開始箇所)から再生を開始する処理』としては、上述した「前方ジャンプ処理」だけでなく、『ジャンプ先候補でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所から楽曲再生を開始する処理(本明細書では「早送り処理」ともいう)』を行うことも考えられる。このような「早送り処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「早送り処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
Here, the ``processing for starting reproduction from a position (start position) later in the reproduction order than the position at which the music is being reproduced based on the operation of the
もっとも、「早送り処理」は、予め設定された「ジャンプ先候補」とは異なる開始箇所を、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め「ジャンプ先候補」が設定されている「前方ジャンプ処理」と比較して、処理負担(画像音声制御基板230のCPU231の処理負担)が大きくなる。この点、本実施例のパチンコ機1は、「前方ジャンプ処理」を行うので、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、演出ボタン10aの操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができる。
However, in the "fast-forwarding process", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset "jump destination candidate" in correspondence with the length of the operation continuation time of the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該演出ボタン10aの操作が終了された際に「ジャンプ先」から楽曲を再生する。こうすると、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「早送り処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。ここで、「早送り処理」を行う場合は、演出ボタン10aの操作が行われている期間中(操作が継続している期間中)に、楽曲の「再生中の箇所(演出ボタン10aの操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で再生することがある。このことに着眼して、本実施例のパチンコ機1は、「早送り処理」は行っておらず「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作された場合、すなわち、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭から再生を開始することとした。ここで、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、演出ボタン10aの操作に基づく再生箇所の変更(前方ジャンプ処理)を行わない構成とすることもできる。もっとも、このような構成とすると、演出ボタン10aの操作を行ったにも拘わらず再生箇所が変更されないので、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、本実施例のパチンコ機1では、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である「ジャンプ先候補」がない場合は、該所定の楽曲の先頭から再生を開始することとした。こうすると、上述した違和感を遊技者に与えることを抑制することができる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する。従って、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間を調節することで楽曲再生の開始箇所(ジャンプ先)を決定させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
Further, in the
尚、演出ボタン10aに対する操作は「遊技者操作」として捉えることもでき、「ジャンプ先候補」は「候補箇所」として捉えることもでき、「ジャンプ先」は「開始箇所」として捉えることもできる。
The operation of the
また、楽曲は、画像音声制御基板230のCPU231によって再生される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「楽曲再生手段」として捉えることもできる。また、「ジャンプ先(開始箇所)」は、画像音声制御基板230のCPU231によって決定される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「開始箇所決定手段」として捉えることもできる。
Also, the music is reproduced by the
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例においては、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に再生する早送り音の種類を、演出ボタン10aの操作継続時間に応じて変化させることとしてもよい。
F. Variant:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the type of fast-forward sound that is reproduced during the period during which the
例えば、図19に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると1つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第1早送り音(図中のSE1)を再生する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると2つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第2早送り音(図中のSE2)を再生する(再生される早送り音を第1早送り音から第2早送り音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると3つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第3早送り音(図中のSE3)を再生する(再生される早送り音を第2早送り音から第3早送り音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると4つ後の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第4早送り音(図中のSE4)を再生する(再生される早送り音を第3早送り音から第4早送り音に変化させる)。
For example, as shown in FIG. 19, when the duration of operation of the
このような変形例1の構成とすると、「ジャンプ先」として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を早送り音の種類で示唆することができる。このため、遊技者に対して、早送り音の種類を認識させることで、ジャンプ先として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を認識させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
With such a configuration of
F-2.変形例2 :
上述した実施例においては、「ジャンプ先」を決定するに際しては、大当り遊技終了までの時間(大当り遊技の残りの期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとしてもよい。
F-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, when determining the "jump destination", the "jump destination candidate" corresponding to the time until the end of the jackpot game (remaining period of the jackpot game) may be determined as the "jump destination". good.
すなわち、演出ボタン10aの操作が行われた際に大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を検出する。例えば、大当り遊技中にあと2回のラウンド遊技が行われる場合は、1回のラウンド遊技の所要時間を20秒として、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を「20秒×2回のラウンド遊技=40秒」と推定(検出)する。そして、この大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。
That is, the time (remaining period of the jackpot game) until the jackpot game ends when the
ここで、大当り遊技が終了するに際しては、楽曲の前半部分(例えば、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分)が再生されている場合よりも、楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)が再生されている場合の方が遊技者は違和感を抱き難い。これは、遊技者の中には、大当り遊技の進行と楽曲再生の進行とが連動しているように感じており、ひいては、大当り遊技の終了と同時に楽曲再生が終了するように感じている者も存在しているためである。 Here, when the jackpot game ends, the second half of the music (for example, the chorus part, the post-song part) is played more than the first half of the music (for example, the prelude part, the A melody part, and the B melody part). part) is reproduced, the player is less likely to feel discomfort. This is because some players feel that the progress of the jackpot game and the progress of music reproduction are interlocked, and that the music reproduction ends at the same time as the jackpot game ends. is also present.
この点、変形例2のように、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとすれば、大当り遊技が終了するに際しては楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)の再生中であるようにすることができる。 In this respect, as in Modified Example 2, if the "jump destination candidate" corresponding to the time until the jackpot game ends (remaining period of the jackpot game) is determined as the "jump destination", the jackpot game ends. When doing so, it is possible to make it so that the second half of the music (for example, the chorus part, the rendition part) is being reproduced.
例えば、図20に示すように、サビ部分の再生に要する時間が30秒であり、後奏部分の再生に要する時間が10秒であるとする。そして、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分の何れかの再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)は後奏部分が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際に後奏部分が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 20, it is assumed that it takes 30 seconds to reproduce the hook part and 10 seconds to reproduce the ending part. Then, when the
同様に、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分の何れかの再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)以上且つ40秒(サビ部分と後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)はサビ部分(あるいはサビ部分と後奏部分)が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際にサビ部分(あるいは後奏部分)の再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
Similarly, when the
尚、大当り遊技が行われている期間は「特定の期間」として捉えることもできる。 It should be noted that the period during which the jackpot game is played can be regarded as a "specific period".
F-3.変形例3 :
上述した実施例においては、「前方ジャンプ処理」に加えて、「早送り処理」を行うことが可能である構成としてもよい。「早送り処理」とは、「ジャンプ先候補」でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所(再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所)から楽曲再生を開始する処理である。このような「早送り処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「早送り処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
F-3. Modification 3:
In the above-described embodiment, in addition to the "forward jump process", the "fast-forward process" may be performed. "Fast-forward processing" refers to a portion corresponding to the duration of operation of the
このように変形例3では、「前方ジャンプ処理」に加えて「早送り処理」を行うことが可能であるものの、遊技者に対して、演出ボタン10aを操作した場合に何れの処理が行われるのかを認識させ難くなってしまうことも考えられる。そこで、変形例3では、次のような構成を採用することとした。
As described above, in the
すなわち、大当り遊技(楽曲再生演出)の実行中は、演出表示装置41の表示画面に「ジャンプ選択用画像」と「早送り選択用画像」を交互に(選択的に、所定のタイミングでは何れか一方のみを)表示することとした。例えば、「ジャンプ選択用画像」としては「ジャンプ」の文字を示す画像を表示し、「早送り選択用画像」としては「早送り」の文字を示す画像を表示する。そして、「ジャンプ選択用画像」および「早送り選択用画像」のうち「ジャンプ選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「前方ジャンプ処理」を行うこととし、「早送り選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「早送り処理」を行うこととした。
That is, during execution of the jackpot game (music reproduction effect), the display screen of the
このような変形例3では、遊技者にとっては、演出ボタン10aの操作を行うだけで、「前方ジャンプ処理」と「早送り処理」の双方を(選択させて)行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In this
尚、「ジャンプ選択用画像」は「第1選択用画像」として捉えることもでき、「早送り選択用画像」は「第2選択用画像」として捉えることもできる。 The "jump selection image" can be regarded as the "first selection image", and the "fast-forward selection image" can be regarded as the "second selection image".
F-4.変形例4 :
上述した実施例、変形例1~3においては、「前方ジャンプ処理」を行うこととしたが、「後方ジャンプ処理」を行うこととしてもよい。以下では、「後方ジャンプ処理」について説明する。
F-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and modified examples 1 to 3, "forward jump processing" is performed, but "backward jump processing" may be performed. The “backward jump processing” will be described below.
「後方ジャンプ処理」は、楽曲再生演出の実行中に演出ボタン10aの操作が行われた際に、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲を再生する処理である。
In the "backward jump processing", when the
例えば、図21(a)に示すように、所定の楽曲の後奏部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該後奏部分の再生を停止する。そして、該後奏部分よりも再生順序が前である前奏部分の先頭、Aメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭、サビ部分の先頭、後奏部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「後方ジャンプ処理」が行われる。また、図21(b)に示すように、所定の楽曲のBメロ部分の再生中に演出ボタン10aが操作されると、該Bメロ部分の再生を停止する。そして、該Bメロ部分よりも再生順序が前である前奏部分の先頭、Aメロ部分の先頭、Bメロ部分の先頭(ジャンプ先候補)の何れかを「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から該所定の楽曲の再生を開始する「後方ジャンプ処理」が行われる。
For example, as shown in FIG. 21(a), when the
図22には、「後方ジャンプ処理」における演出ボタン10aの操作継続時間と「ジャンプ先」との関係が示されている。変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間(演出ボタン10aが押され続けられた時間)によって、「後方ジャンプ処理」におけるジャンプ先が決定する。
FIG. 22 shows the relationship between the operation continuation time of the
すなわち、図22に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である場合は、1つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である場合は、2つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が1秒以上2秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である場合は、3つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が2秒以上3秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Bメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である場合は、4つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように後奏部分の再生中であれば、操作継続時間が3秒以上4秒未満の演出ボタン10a操作が行われると、Aメロ部分の先頭を「ジャンプ先」として決定する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が4秒以上である場合は、5つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、図21(a)に示すように前奏部分の再生中であれば、操作継続時間が4秒以上の演出ボタン10a操作が行われると、前奏部分の先頭(すなわち、楽曲の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。
That is, as shown in FIG. 22, when the duration of operation of the
尚、上述した操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。例えば、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である場合は、上述したように4つ前の「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。もっとも、図21(b)に示すようにBメロ部分の再生中である場合は、4つ前の「ジャンプ先候補」が存在しない。このように操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」が存在しない場合は、再生順序が最も前の「ジャンプ先候補」、すなわち、前奏部分の先頭(すなわち、楽曲の先頭)を「ジャンプ先」として決定する。
If there is no "jump destination candidate" corresponding to the operation duration described above, the "jump destination candidate" that is the earliest in the reproduction order is determined as the "jump destination". For example, when the duration of operation of the
また、演出ボタン10aの操作が継続している期間は楽曲の再生を停止しているところ、この期間は、楽曲とは異なる巻き戻し音(図22中のSE)を再生する。例えば、カセットテープが巻き戻しされていることを示唆する「キュルキュル」という機械音を巻き戻し音として再生する。この巻き戻し音も、画像音声制御基板230の音声ROM236にPCM(パルス符号変調)形式で予め保存されている。
Also, while the reproduction of the music is stopped while the
以上のように変形例4では、演出ボタン10aの操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である「ジャンプ先候補」の中から「ジャンプ先」が決定され、この決定された「ジャンプ先」から楽曲が再生される(後方ジャンプ処理を行う)。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
As described above, in
ここで、『楽曲の再生中における演出ボタン10aの操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所(開始箇所)から再生を開始する処理』としては、上述した「後方ジャンプ処理」だけでなく、『ジャンプ先候補でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所から楽曲再生を開始する処理(本明細書では「巻き戻し処理」ともいう)』を行うことも考えられる。このような「巻き戻し処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「巻き戻し処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
Here, as the ``processing for starting reproduction from a position (start position) earlier in the reproduction order than the position at which the music is being reproduced based on the operation of the
もっとも、「巻き戻し処理」は、予め設定された「ジャンプ先候補」とは異なる開始箇所を、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め「ジャンプ先候補」が設定されている「後方ジャンプ処理」と比較して、処理負担(画像音声制御基板230のCPU231の処理負担)が大きくなる。この点、変形例で4は、「後方ジャンプ処理」を行うので、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、演出ボタン10aの操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができる。
However, in the "rewinding process", it is necessary to newly calculate a start point different from the preset "jump destination candidate" in correspondence with the length of the operation continuation time of the
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該演出ボタン10aの操作が終了された際に「ジャンプ先」から楽曲を再生する。こうすると、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「巻き戻し処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。
Further, in
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。ここで、「巻き戻し処理」を行う場合は、演出ボタン10aの操作が行われている期間中(操作が継続している期間中)に、楽曲の「再生中の箇所(演出ボタン10aの操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で逆再生(逆方向に再生)することがある。このことに着眼して、変形例4では、「巻き戻し処理」は行っておらず「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。
Further, in the fourth modification, a rewinding sound different from the music is reproduced during the period during which the
また、変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定し、該「ジャンプ先」から楽曲の再生を開始する。従って、遊技者に対して、演出ボタン10aの操作継続時間を調節することで楽曲再生の開始箇所(ジャンプ先)を決定させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
Further, in Modified Example 4, the "jump destination candidate" corresponding to the operation duration time of the
ここで、再生中の楽曲をかなり前の箇所から再生しようとする場合、遊技者の中には、無意識に演出ボタン10aの操作継続時間が長くなる者も存在する。この点、変形例4では、演出ボタン10aの操作継続時間が所定の時間(例えば、5秒)以上である場合は、楽曲の先頭を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者の感覚に近い箇所から楽曲を再生することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
Here, when trying to reproduce a piece of music being reproduced from a position considerably earlier, some players unconsciously increase the duration of operation of the
尚、演出ボタン10aに対する操作は「遊技者操作」として捉えることもでき、「ジャンプ先候補」は「候補箇所」として捉えることもでき、「ジャンプ先」は「開始箇所」として捉えることもできる。
The operation of the
また、楽曲は、画像音声制御基板230のCPU231によって再生される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「楽曲再生手段」として捉えることもできる。また、「ジャンプ先(開始箇所)」は、画像音声制御基板230のCPU231によって決定される。従って、画像音声制御基板230のCPU231は「開始箇所決定手段」として捉えることもできる。
Also, the music is reproduced by the
F-5.変形例5 :
上述した変形例4においては、演出ボタン10aの操作が行われている期間(操作が継続している期間)に再生する巻き戻し音の種類を、演出ボタン10aの操作継続時間に応じて変化させることとしてもよい。
F-5. Modification 5:
In the fourth modification described above, the type of rewinding sound to be reproduced during the period during which the
例えば、図23に示すように、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると1つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第1巻き戻し音(図中のSE1)を再生する。また、演出ボタン10aの操作継続時間が1秒以上2秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると2つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第2巻き戻し音(図中のSE2)を再生する(再生される巻き戻し音を第1巻き戻し音から第2巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が2秒以上3秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると3つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第3巻き戻し音(図中のSE3)を再生する(再生される巻き戻し音を第2巻き戻し音から第3巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が3秒以上4秒未満である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると4つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第4巻き戻し音(図中のSE4)を再生する(再生される巻き戻し音を第3巻き戻し音から第4巻き戻し音に変化させる)。また、演出ボタン10aの操作継続時間が4秒以上である期間、すなわち、演出ボタン10aの操作を終了すると5つ前の「ジャンプ先候補」が「ジャンプ先」として決定される期間は、第5巻き戻し音(図中のSE5)を再生する(再生される巻き戻し音を第4巻き戻し音から第5巻き戻し音に変化させる)。
For example, as shown in FIG. 23, when the duration of operation of the
このような変形例5の構成とすると、「ジャンプ先」として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を巻き戻し音の種類で示唆することができる。このため、遊技者に対して、巻き戻し音の種類を認識させることで、ジャンプ先として決定される「ジャンプ先候補」(楽曲再生の開始箇所)を認識させることができる。この結果、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 With such a configuration of Modified Example 5, it is possible to suggest a "jump destination candidate" (starting point of music reproduction) determined as a "jump destination" by the type of rewind sound. Therefore, by making the player recognize the type of the rewinding sound, it is possible to make the player recognize the "jump destination candidate" (the start point of music reproduction) determined as the jump destination. As a result, it is possible to improve the operability (so-called user experience) related to music reproduction.
F-6.変形例6 :
上述した変形例4においては、「ジャンプ先」を決定するに際しては、大当り遊技終了までの時間(大当り遊技の残りの期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとしてもよい。
F-6. Modification 6:
In the fourth modification described above, when determining the "jump destination", the "jump destination candidate" corresponding to the time until the end of the big win game (remaining period of the big win game) is determined as the "jump destination". good too.
すなわち、演出ボタン10aの操作が行われた際に大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を検出する。例えば、大当り遊技中にあと2回のラウンド遊技が行われる場合は、1回のラウンド遊技の所要時間を20秒として、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)を「20秒×2回のラウンド遊技=40秒」と推定(検出)する。そして、この大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定する。
That is, the time (remaining period of the jackpot game) until the jackpot game ends when the
ここで、大当り遊技が終了するに際しては、楽曲の前半部分(例えば、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分)が再生されている場合よりも、楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)が再生されている場合の方が遊技者は違和感を抱き難い。これは、遊技者の中には、大当り遊技の進行と楽曲再生の進行とが連動しているように感じており、ひいては、大当り遊技の終了と同時に楽曲再生が終了するように感じている者も存在しているためである。 Here, when the jackpot game ends, the second half of the music (for example, the chorus part, the post-song part) is played more than the first half of the music (for example, the prelude part, the A melody part, and the B melody part). part) is reproduced, the player is less likely to feel discomfort. This is because some players feel that the progress of the jackpot game and the progress of music reproduction are interlocked, and that the music reproduction ends at the same time as the jackpot game ends. is also present.
この点、変形例6のように、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)に対応する「ジャンプ先候補」を「ジャンプ先」として決定することとすれば、大当り遊技が終了するに際しては楽曲の後半部分(例えば、サビ部分、後奏部分)の再生中であるようにすることができる。 In this regard, as in Modified Example 6, if the "jump destination candidate" corresponding to the time until the jackpot game ends (remaining period of the jackpot game) is determined as the "jump destination", the jackpot game ends. When doing so, it is possible to make it so that the second half of the music (for example, the chorus part, the rendition part) is being reproduced.
例えば、図24に示すように、サビ部分の再生に要する時間が30秒であり、後奏部分の再生に要する時間が10秒であるとする。そして、後奏部分の再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、後奏部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)は後奏部分が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際に後奏部分が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 24, it is assumed that it takes 30 seconds to reproduce the hook part and 10 seconds to reproduce the ending part. Then, when the
同様に、後奏部分の再生中に演出ボタン10aの操作が行われた場合において、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)が10秒(後奏部分の再生に要する時間)以上且つ40秒(サビ部分と後奏部分の再生に要する時間)未満であれば、サビ部分の先頭を「ジャンプ先」とする。こうすると、大当り遊技が終了するまでの時間(大当り遊技の残り期間)はサビ部分(あるいはサビ部分と後奏部分)が再生されることとなり、ひいては、大当り遊技が終了する際にサビ部分(あるいは後奏部分)が再生されている状態とすることができる。この結果、遊技者が違和感を抱き難くすることが可能となる。
Similarly, when the
尚、大当り遊技が行われている期間は「特定の期間」として捉えることもできる。 It should be noted that the period during which the jackpot game is played can be regarded as a "specific period".
F-7.変形例7 :
上述した変形例4においては、「後方ジャンプ処理」に加えて、「巻き戻し処理」を行うことが可能である構成としてもよい。「巻き戻し処理」とは、「ジャンプ先候補」でなくても(ジャンプ先候補が予め設定されているか否かに拘わらず)、演出ボタン10aの操作継続時間の長さに対応する箇所(再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所)から楽曲再生を開始する処理である。このような「巻き戻し処理」は、演出ボタン10aの操作継続時間に対応する箇所を楽曲再生の開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、演出ボタン10aの操作を反映させた箇所を楽曲再生の開始箇所とすることができる。例えば、「巻き戻し処理」では、前奏部分、Aメロ部分、Bメロ部分、サビ部分、後奏部分の途中であっても、楽曲再生の開始箇所とすることが可能である。
F-7. Modification 7:
In the above-described
このように変形例7では、「後方ジャンプ処理」に加えて「巻き戻し処理」を行うことが可能であるものの、遊技者に対して、演出ボタン10aを操作した場合に何れの処理が行われるのかを認識させ難くなってしまうことも考えられる。そこで、変形例7では、次のような構成を採用することとした。
As described above, in the seventh modification, although it is possible to perform the "rewinding process" in addition to the "backward jumping process", which process is performed when the player operates the
すなわち、大当り遊技(楽曲再生演出)の実行中は、演出表示装置41の表示画面に「ジャンプ選択用画像」と「巻き戻し選択用画像」を交互に(選択的に、所定のタイミングでは何れか一方のみを)表示することとした。例えば、「ジャンプ選択用画像」としては「ジャンプ」の文字を示す画像を表示し、「巻き戻し選択用画像」としては「巻き戻し」の文字を示す画像を表示する。そして、「ジャンプ選択用画像」および「巻き戻し選択用画像」のうち「ジャンプ選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「後方ジャンプ処理」を行うこととし、「巻き戻し選択用画像」のみが表示されている場合に演出ボタン10aが操作されると「巻き戻し処理」を行うこととした。
That is, during execution of the jackpot game (music reproduction effect), the display screen of the
このような変形例7では、遊技者にとっては、演出ボタン10aの操作を行うだけで、「後方ジャンプ処理」と「巻き戻し処理」の双方を(選択させて)行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。
In this
尚、「ジャンプ選択用画像」は「第1選択用画像」として捉えることもでき、「早送り選択用画像」は「第2選択用画像」として捉えることもできる。 The "jump selection image" can be regarded as the "first selection image", and the "fast-forward selection image" can be regarded as the "second selection image".
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例では、演出ボタン10aが操作された際に「ジャンプ先」が決定され、該「ジャンプ先」から楽曲が再生されることとした。これに限らず、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合、すなわち、「高確率・電サポ状態」が設定されることが確定した場合に、「ジャンプ先」が決定され、該「ジャンプ先」から楽曲が再生されることとしてもよい。こうすると、「ジャンプ先」から楽曲が再生されることで、遊技者に対して、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球したこと、すなわち、「高確率・電サポ状態」が設定されることが確定したことを示唆することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For example, in the embodiment described above, the "jump destination" is determined when the
また、上述した実施例では、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射可能な遊技機であれば適用することができ、例えば、「ハネモノ」や「アレパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用することもできる。 In addition, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of the type called a "seven machine" or a "digipachi" has been described. For example, it can be applied to a type of pachinko machine called "Hanemono" or "Arepachi".
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A7 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment or modification described above can be regarded as gaming machines A1 to A7 as follows.
<遊技機A1>:早送り、前方ジャンプ
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>: fast forward, forward jump
a music reproduction means capable of reproducing music;
a start point determination means capable of determining a point later in the reproduction order than the point at which the music is being reproduced as a start point based on the player's operation during the reproduction of the music;
with
A gaming machine, wherein, when the start point is determined by the start point determination means, the music reproduction means reproduces the music from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a point later in the reproduction order than the point where the music is being reproduced is determined as the start point based on the player's operation (for example, the player's button operation, lever operation, etc.). The music is played from the specified start point. As a result, based on the player's operation, it is possible to start the reproduction of the music from a point after the point being reproduced, and it is possible to improve the operability (so-called user experience) related to the reproduction of the music.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理(本明細書では「前方ジャンプ処理」ともいう)』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理(本明細書では「早送り処理」ともいう)』とを例示できる。 It should be noted that the ``processing for playing back a song from a point (start point) that is later in the playback order than the point at which the song is being played based on the player's operation during playback of the song'' includes the ``preset position of the song. A process of determining one of the candidate points obtained as the start point and playing music from that start point (also referred to as “forward jump processing” in this specification)”, “even if it is not a candidate Regardless of whether the point is set in advance), the process of playing back the music from the point (start point) corresponding to the length of the duration of the player's operation (herein also referred to as "fast-forwarding process") and can be exemplified.
これらのうち「早送り処理」は、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所を開始箇所として決定するので、「前方ジャンプ処理」と比較して、遊技者操作を反映させた箇所を開始箇所とすることができる。もっとも、「早送り処理」は、予め設定された候補箇所とは異なる開始箇所を、遊技者操作の継続時間に対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め候補箇所が設定されている「前方ジャンプ処理」と比較して、処理負担が大きくなる。 Of these, the "fast-forward processing" determines a point corresponding to the length of the duration of the player's operation as the start point. can be a point. However, in the "fast-forwarding process", it is necessary to newly calculate a start position different from the preset candidate position corresponding to the duration of the player's operation. For this reason, the processing load increases compared to the "forward jump processing" in which candidate locations are set in advance.
<遊技機A2>:前方ジャンプ
遊技機A1において、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>: Forward jump In game machine A1,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
The game machine, wherein the start position determination means determines the candidate position, which is later in the reproduction order than the position of the music being reproduced, as the start position.
このような遊技機では、楽曲には、開始箇所とすることが可能な候補箇所が予め設定されている。そして、遊技者操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である候補箇所(予め楽曲に設定された候補箇所)が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。すなわち、本遊技機では、上述した「前方ジャンプ処理」を行うことで開始箇所を決定する。この結果、上述した「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも後の箇所から楽曲の再生を開始することができる。 In such a game machine, candidate parts that can be used as starting parts are set in advance in a piece of music. Then, based on the player's operation, a candidate position (candidate position set in advance in the music) whose reproduction order is later than the position in the music being reproduced is determined as the start position, and the music is started from the determined start position. is played. That is, in this gaming machine, the start point is determined by performing the above-described "forward jump processing". As a result, it is possible to start playing the music from a point after the point being played based on the player's operation, while reducing the processing load as compared with the case of performing the above-described "fast-forwarding process".
<遊技機A3>:前方ジャンプ先がない場合は先頭にジャンプ
遊技機A2において、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所がない場合は、前記楽曲の先頭を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>: If there is no forward jump destination, jump to the beginning In game machine A2,
The gaming machine, wherein the start point determining means determines the beginning of the musical piece as the starting point when there is no candidate position whose reproduction order is later than the part being reproduced of the musical piece.
このような遊技機では、再生中の箇所によっては、当該箇所よりも再生順序が後である候補箇所がない場合もあり得る。そして、このような場合(候補箇所がない場合)は、遊技者操作に基づく再生箇所の変更(前方ジャンプ処理)を行わない構成とすることもできる。もっとも、このような構成とすると、遊技者操作を行ったにも拘わらず再生箇所が変更されないので、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、本遊技機では、このような場合(候補箇所がない場合)は、楽曲の先頭から再生を開始することとした。こうすると、上述した違和感を遊技者に与えることを抑制することができる。 In such a gaming machine, depending on the part being reproduced, there may be no candidate part whose reproduction order is later than that part. In such a case (when there are no candidate parts), it is possible to adopt a configuration in which the reproduction part is not changed (forward jump processing) based on the player's operation. However, with such a configuration, even if the player performs an operation, the playback location is not changed, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in this game machine, in such a case (when there are no candidate parts), the reproduction is started from the beginning of the music. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
<遊技機A4>:遊技者操作が行われている期間は楽曲の再生停止
遊技機A2または遊技機A3において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>: Playback of music is stopped while player operation is being performed In game machine A2 or game machine A3,
When the start point is determined based on the player's operation, the music reproduction means stops the reproduction of the music when the player's operation starts, and stops the music when the player's operation ends. A game machine, characterized in that the music is played back from the start point at the beginning of the game.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「早送り処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「早送り処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。 In such a game machine, the reproduction of music is stopped when the player's operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player's operation is finished. In this way, since the music is not reproduced while the player's operation is being performed, it is possible to make the player feel that the processing corresponding to the duration of the player's operation is being performed. It is possible to make the user feel as if the "fast-forwarding process" is being performed even though the "forward jumping process" is being performed. That is, it is possible to make the player feel as if the "fast-forward process" is being performed while reducing the processing load compared to the case of performing the "fast-forward process".
<遊技機A5>:早送り音
遊技機A4において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる早送り音を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>: Fast-forward sound In game machine A4,
When the start point is determined based on the player's operation, the music reproduction means reproduces a fast-forward sound different from the music during the period in which the player's operation is performed. game machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。ここで、「早送り処理」を行う場合は、遊技者操作が継続されている期間中に、楽曲の「再生中の箇所(遊技者操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で再生することがある。このことに着眼して、本遊技機では、「早送り処理」は行っておらず「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる早送り音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「前方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「早送り処理」が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, a fast-forward sound different from the music is reproduced while the player's operation is being performed. Here, when performing the "fast-forwarding process", during the period in which the player's operation is )” may be played at a higher speed than normal playback speed. Focusing on this fact, in this gaming machine, even though the "fast forward process" is not performed and the "forward jump process" is performed, during the period when the player's operation is performed, It was decided to reproduce a fast-forward sound. By doing so, it is possible to make the player feel that the "fast-forward process" is being performed even though the "forward jump process" is being performed.
<遊技機A6>:残り期間に対応する箇所に前方ジャンプ
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記楽曲再生手段は、特定の期間中に前記楽曲を再生するものであり、
前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所の中から前記開始箇所を決定する場合は、前記特定の期間が終了するまでの残りの期間に対応する前記候補箇所を前記開始箇所として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>: Forward jump to a point corresponding to the remaining period In any one of the game machines A2 to A5,
The music reproduction means reproduces the music during a specific period,
When determining the start point from among the plurality of candidate points, the start point determination means can determine the candidate point corresponding to the remaining period until the end of the specific period as the start point. A gaming machine characterized by:
このような遊技機では、特定の期間中(例えば、大当り遊技中など)に楽曲が再生されるが、楽曲の再生中に遊技者操作が行われると、特定の期間の残りの期間に対応する候補箇所を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者操作が行われた後は、特定の期間の残りの期間に対応する態様で楽曲を再生することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, music is played during a specific period (for example, during a jackpot game). A candidate point is determined as a starting point. In this way, after the player's operation is performed, it is possible to reproduce the music in a mode corresponding to the remaining period of the specific period, thereby making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A7>:早送り、前方ジャンプの選択
遊技機A1において、
ジャンプ選択用画像と、早送り選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記ジャンプ選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定し、
前記早送り選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所とは異なる箇所であっても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>: Selection of fast forward or forward jump In the game machine A1,
An image for jump selection and an image for fast-forward selection can be displayed,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
When the player's operation is performed while the jump selection image is being displayed, the start point determination means selects the candidate point, which is later in the reproduction order than the point where the music is being reproduced, as the start point. determined as
When the player's operation is performed while the fast-forward selection image is being displayed, the start point determining means determines the duration of the player's operation even if the point is different from the candidate point. A gaming machine characterized by determining a location as the start location.
このような遊技機では、ジャンプ選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「前方ジャンプ処理」が行われ、早送り選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「早送り処理」が行われる。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、「前方ジャンプ処理」と「早送り処理」の双方を行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the jump selection image is displayed and the player operates, "forward jump processing" is performed, and when the fast-forward selection image is displayed, the player operates. "Fast-forward processing" is performed when the Therefore, the player can perform both "forward jump processing" and "fast-forward processing" simply by performing the player's operation, so that the operability (so-called user experience) relating to the reproduction of music can be improved. becomes possible.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B7として捉えることができる。
<Gaming machines B1 to B7 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment or modification described above can be regarded as gaming machines B1 to B7 as follows.
<遊技機B1>:巻き戻し、後方ジャンプ
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine B1>: Rewind, backward jump
a music reproduction means capable of reproducing music;
a start point determining means capable of determining, as a start point, a point earlier in the reproduction order than the point at which the music is being reproduced, based on the player's operation during the reproduction of the music;
with
A gaming machine, wherein, when the start point is determined by the start point determination means, the music reproduction means reproduces the music from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a portion earlier in the reproduction order than the portion of the music being reproduced is determined as the start portion based on the player's operation (for example, the player's button operation or lever operation). The music is played from the specified start point. As a result, based on the player's operation, it is possible to start playing back the music from a point earlier than the point being played back, and it is possible to improve the operability (so-called user experience) of playing back the song.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理(本明細書では「後方ジャンプ処理」ともいう)』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理(本明細書では「巻き戻し処理」ともいう)』とを例示できる。 It should be noted that the ``processing for playing back a song from a point (start point) that is earlier in the playback order than the point where the song is being played based on the player's operation during playback of the song'' includes the ``preset position of the song. A process of determining one of the candidate points obtained as the start point and playing music from that start point (also referred to as ``backward jump processing'' in this specification); Regardless of whether the point is set in advance), the process of playing the music from the point (start point) corresponding to the length of the duration of the player's operation (also referred to as "rewinding process" in this specification) ] can be exemplified.
これらのうち「巻き戻し処理」は、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所を開始箇所として決定するので、「後方ジャンプ処理」と比較して、遊技者操作を反映させた箇所を開始箇所とすることができる。もっとも、「巻き戻し処理」は、予め設定された候補箇所とは異なる開始箇所を、遊技者操作の継続時間に対応させてあらためて演算する必要がある。このため、予め候補箇所が設定されている「後方ジャンプ処理」と比較して、処理負担が大きくなる。 Of these, the "rewinding process" determines a point corresponding to the length of the duration of the player's operation as the starting point. can be the starting point. However, in the "rewinding process", it is necessary to newly calculate a start position different from the preset candidate position in correspondence with the duration of the player's operation. For this reason, the processing load is increased compared to the "backward jump processing" in which candidate locations are set in advance.
<遊技機B2>:後方ジャンプ
遊技機B1において、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である前記候補箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>: Backward jump In the game machine B1,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
The game machine, wherein the start point determination means determines the candidate point, which is earlier in the reproduction order than the point of the music being reproduced, as the start point.
このような遊技機では、楽曲には、開始箇所とすることが可能な候補箇所が予め設定されている。そして、遊技者操作に基づいて、楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である候補箇所(予め楽曲に設定された候補箇所)が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。すなわち、本遊技機では、上述した「後方ジャンプ処理」を行うことで開始箇所を決定する。この結果、上述した「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所よりも前の箇所から楽曲の再生を開始することができる。 In such a game machine, candidate parts that can be used as starting parts are set in advance in a piece of music. Then, based on the player's operation, a candidate position (candidate position set in advance in the music) whose reproduction order is earlier than the position in the music being reproduced is determined as the start position, and the music is started from the determined start position. is played. That is, in this game machine, the start point is determined by performing the above-described "backward jump processing". As a result, it is possible to start playing the music from a point earlier than the point being played based on the player's operation, while reducing the processing load as compared with the case of performing the above-described "rewinding process".
<遊技機B3>:遊技者操作の継続時間が長いと先頭にジャンプ
遊技機B2において、
前記開始箇所決定手段は、前記遊技者操作の継続時間が所定の時間以上である場合は、前記楽曲の先頭を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>: Jumps to the top when the player's operation continues for a long time In game machine B2,
The gaming machine, wherein the start point determining means determines the beginning of the music piece as the start point when the duration of the player's operation is longer than or equal to a predetermined time.
再生中の楽曲をかなり前の箇所から再生しようとする場合、遊技者の中には、無意識に遊技者操作の継続時間が長くなる者も存在する。この点、本遊技機では、遊技者操作の継続時間が所定の時間以上である場合は、楽曲の先頭を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者の感覚に近い箇所から楽曲を再生することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 When trying to reproduce a piece of music that is being reproduced from a point in the past, some players unconsciously extend the duration of the player's operation. In this regard, in this gaming machine, when the duration of the player's operation is longer than a predetermined time, the beginning of the music is determined as the starting point. By doing this, it is possible to reproduce the music from a position close to the sense of the player, and it is possible to improve the operability (so-called user experience) related to the reproduction of the music.
<遊技機B4>:遊技者操作が行われている期間は楽曲の再生停止
遊技機B2または遊技機B3において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>: Playback of music is stopped while player operation is being performed In game machine B2 or game machine B3,
When the start point is determined based on the player's operation, the music reproduction means stops the reproduction of the music when the player's operation starts, and stops the music when the player's operation ends. A game machine, characterized in that the music is played back from the start point at the beginning of the game.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができ、ひいては、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。すなわち、「巻き戻し処理」を行う場合よりも処理負担を軽減しつつ、「巻き戻し処理」を行っているように遊技者に感じさせることが可能となる。 In such a game machine, the reproduction of music is stopped when the player's operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player's operation is ended. In this way, since the music is not reproduced while the player's operation is being performed, it is possible to make the player feel that the processing corresponding to the duration of the player's operation is being performed. It is possible to give the impression that the "rewinding process" is being performed even though the "backward jumping process" is being performed. That is, it is possible to make the player feel as if the "rewinding process" is being performed while reducing the processing load compared to the case of performing the "rewinding process".
<遊技機B5>:巻き戻し音
遊技機B4において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる巻き戻し音を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>: Rewind sound In game machine B4,
When the start point is determined based on the player's operation, the music reproducing means reproduces a rewinding sound different from the music during the period when the player's operation is performed. game machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。ここで、「巻き戻し処理」を行う場合は、遊技者操作が継続されている期間中に、楽曲の「再生中の箇所(遊技者操作が開始された箇所)」から「開始箇所(再生が再開される箇所)」までを、通常の再生速度より高速で逆再生(逆方向に再生)することがある。このことに着眼して、本遊技機では、「巻き戻し処理」は行っておらず「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる巻き戻し音を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、「後方ジャンプ処理」を行っているにも拘わらず「巻き戻し処理」が行われているように感じさせることができる。 In such a gaming machine, a rewinding sound different from the music is reproduced while the player's operation is being performed. Here, when performing the "rewinding process", during the period in which the player's operation is (Restart point)” may be played in reverse (playback in the opposite direction) at a higher speed than the normal playback speed. Focusing on this fact, in this game machine, although the "rewinding process" is not performed and the "backward jump process" is performed, the music is We decided to play different rewind sounds. By doing so, it is possible to make the player feel that the "rewinding process" is being performed even though the "backward jumping process" is being performed.
<遊技機B6>:残り期間に対応する箇所に後方ジャンプ
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記楽曲再生手段は、特定の期間中に前記楽曲を再生するものであり、
前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所の中から前記開始箇所を決定する場合は、前記特定の期間が終了するまでの残りの期間に対応する前記候補箇所を前記開始箇所として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>: Jump backward to a point corresponding to the remaining period In any one of the game machines B2 to B5,
The music reproduction means reproduces the music during a specific period,
When determining the start point from among the plurality of candidate points, the start point determination means can determine the candidate point corresponding to the remaining period until the end of the specific period as the start point. A gaming machine characterized by:
このような遊技機では、特定の期間中(例えば、大当り遊技中など)に楽曲が再生されるが、楽曲の再生中に遊技者操作が行われると、特定の期間の残りの期間に対応する候補箇所を開始箇所として決定する。こうすると、遊技者操作が行われた後は、特定の期間の残りの期間に対応する態様で楽曲を再生することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, music is played during a specific period (for example, during a jackpot game). A candidate point is determined as a starting point. In this way, after the player's operation is performed, it is possible to reproduce the music in a mode corresponding to the remaining period of the specific period, thereby making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機B7>:巻き戻し、後方ジャンプの選択
遊技機B1において、
後方ジャンプ選択用画像と、巻き戻し選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記後方ジャンプ選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が前である前記候補箇所を前記開始箇所として決定し、
前記巻き戻し選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所とは異なる箇所であっても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>: Selection of rewind or backward jump In the game machine B1,
an image for backward jump selection and an image for rewind selection can be displayed,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
When the player's operation is performed while the backward jump selection image is being displayed, the start point determination means selects the candidate point, which is earlier in the reproduction order than the point in which the music is being reproduced, as the start point. determined as a point,
When the player's operation is performed while the rewind selection image is displayed, the start point determining means corresponds to the duration of the player's operation even if the player's operation is performed at a point different from the candidate point. A gaming machine characterized by determining a place where the game is started as the start place.
このような遊技機では、後方ジャンプ選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「後方ジャンプ処理」が行われ、巻き戻し選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると「巻き戻し処理」が行われる。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、「後方ジャンプ処理」と「巻き戻し処理」の双方を行わせることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the player operates when the backward jump selection image is displayed, the "backward jump processing" is performed, and when the rewind selection image is displayed, the player's operation is performed. is performed, "rewind processing" is performed. Therefore, the player can perform both the "backward jumping process" and the "rewinding process" simply by performing the player's operation. becomes possible.
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1~C4>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機C1~C4として捉えることができる。
<Gaming machines C1 to C4 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment or modification described above can be regarded as gaming machines C1 to C4 as follows.
<遊技機C1>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A game machine for playing games using game media,
a music reproduction means capable of reproducing music;
start point determination means capable of determining a point different from the point during playback of the song as the start point based on the player's operation during playback of the song;
with
A gaming machine, wherein, when the start point is determined by the start point determination means, the music reproduction means reproduces the music from the start point.
このような遊技機では、遊技者操作(例えば、遊技者によるボタン操作やレバー操作など)に基づいて、楽曲の再生中の箇所とは別の箇所が開始箇所として決定され、この決定された開始箇所から楽曲が再生される。この結果、遊技者操作に基づいて、再生中の箇所とは別の箇所から楽曲の再生を開始することができ、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, based on the player's operation (for example, the player's button operation, lever operation, etc.), a point other than the point where the music is being reproduced is determined as the start point, and the determined start point is determined. The music is played from that point. As a result, based on the player's operation, it is possible to start the reproduction of the music from a position different from the position being reproduced, and it is possible to improve the operability (so-called user experience) related to the reproduction of the music.
尚、『楽曲の再生中における遊技者操作に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』としては、『楽曲の予め設定された候補箇所の中から1つを開始箇所として決定して、該開始箇所から楽曲を再生する処理』と、『候補箇所でなくても(候補箇所が予め設定されているか否かに拘わらず)、遊技者操作の継続時間の長さに対応する箇所(開始箇所)から楽曲を再生する処理』とを例示できる。 It should be noted that the ``processing of playing back a song from a location (starting location) different from the location where the song is currently being played based on the player's operation during playback of the song'' includes the ``preset candidate location of the song. A process of determining one of them as the start point and playing back the music from that start point" and "Even if it is not a candidate point (regardless of whether the candidate point is set in advance), the player A process of reproducing music from a position (start position) corresponding to the length of the duration of the operation” can be exemplified.
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
In gaming machine C1,
When the start point is determined based on the player's operation, the music reproduction means stops the reproduction of the music when the player's operation starts, and stops the music when the player's operation ends. A game machine, characterized in that the music is played back from the start point at the beginning of the game.
このような遊技機では、遊技者操作が開始された際に楽曲の再生を停止し、当該遊技者操作が終了された際に開始箇所から楽曲を再生する。こうすると、遊技者操作が行われている期間は楽曲が再生されないので、遊技者に対して、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができる。 In such a game machine, the reproduction of music is stopped when the player's operation is started, and the music is reproduced from the start point when the player's operation is finished. In this way, since the music is not reproduced while the player's operation is being performed, it is possible to make the player feel that the processing corresponding to the duration of the player's operation is being performed.
<遊技機C3>
遊技機C2において、
前記楽曲再生手段は、前記遊技者操作に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該遊技者操作が行われている期間に、前記楽曲とは異なる音声を再生する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
In gaming machine C2,
A game characterized in that, when the start point is determined based on the player's operation, the music reproduction means reproduces a sound different from the music during the period in which the player's operation is performed. machine.
このような遊技機では、遊技者操作が行われている期間に、楽曲とは異なる音声を再生することとした。こうすると、遊技者に対して、より一層、遊技者操作の継続時間に対応する処理が行われているように感じさせることができる。 In such a game machine, a sound different from the music is reproduced while the player's operation is being performed. By doing so, it is possible to make the player feel even more that the process corresponding to the duration of the player's operation is being performed.
<遊技機C4>
遊技機C1において、
第1選択用画像と、第2選択用画像とを表示可能であり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記第1選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、複数の前記候補箇所のうち何れか1つを前記開始箇所として決定し、
前記第2選択用画像が表示されている場合に前記遊技者操作が行われると、前記開始箇所決定手段は、前記候補箇所ではなくても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所を前記開始箇所として決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
In gaming machine C1,
A first selection image and a second selection image can be displayed,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
When the player's operation is performed while the first selection image is displayed, the start point determining means determines one of the plurality of candidate points as the start point,
When the player's operation is performed while the second selection image is displayed, the start point determination means selects a point corresponding to the duration of the player's operation even if it is not the candidate point. A gaming machine characterized by determining a starting point.
このような遊技機では、第1選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると、複数の候補箇所のうち何れか1つが開始箇所として決定される。これに対して、第2選択用画像が表示されている場合に遊技者操作が行われると、候補箇所ではなくても、当該遊技者操作の継続時間に対応する箇所が開始箇所として決定される。従って、遊技者にとっては、遊技者操作を行うだけで、互いに異なる開始箇所を選択させることができるので、楽曲の再生に係る操作性(いわゆるユーザーエクスペリエンス)を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player's operation is performed while the first selection image is displayed, one of the plurality of candidate positions is determined as the start position. On the other hand, if the player's operation is performed when the second selection image is displayed, the location corresponding to the duration of the player's operation is determined as the start location even if it is not a candidate location. . Therefore, the player can select different starting points simply by performing the player's operation, so that it is possible to improve the operability (so-called user experience) related to the reproduction of music.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、10a…演出ボタン、24…第1始動口、25…第2始動口、27…普通図柄作動ゲート、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、41…演出表示装置、41a,41b,41c…識別図柄(識別情報)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(楽曲再生手段、開始箇所決定手段)。 1... Pachinko machine (gaming machine), 10a... Effect button, 24... First starting port, 25... Second starting port, 27... Normal symbol operation gate, 28... First prize winning port (variable ball entrance), 35 ...Second prize winning opening (variable ball entrance), 38...Specific opening (specific area), 41...Effect display device, 41a, 41b, 41c...Identification pattern (identification information), 200...Main control board, 201...CPU , 220 --- Sub control board, 221 --- CPU, 230 --- Image/audio control board, 231 --- CPU (music reproduction means, start point determination means).
Claims (1)
楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
前記楽曲の再生中における演出ボタンの押下に基づいて、当該楽曲の再生中の箇所とは別の箇所を開始箇所として決定可能な開始箇所決定手段と、
を備え、
前記開始箇所決定手段によって前記開始箇所が決定された場合には、前記楽曲再生手段は、当該開始箇所から前記楽曲を再生するものであり、
前記楽曲には、前記開始箇所とすることが可能な候補箇所が複数設定されており、
前記開始箇所決定手段は、前記楽曲の再生中の箇所よりも再生順序が後である前記候補箇所を前記開始箇所として決定するものであり、
前記楽曲再生手段は、前記演出ボタンの押下に基づいて前記開始箇所が決定される場合は、当該演出ボタンの押下が開始された際に前記楽曲の再生を停止し、当該演出ボタンの押下が継続されている期間中は前記楽曲とは異なる音声を継続して再生し、当該演出ボタンの押下が終了された際に当該開始箇所から前記楽曲を再生するものであり、
前記演出ボタンの押下が継続されている期間中は、当該期間の長さに基づいて、前記楽曲とは異なる音声の種類を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing games using game media,
a music reproduction means capable of reproducing music;
a start point determination means capable of determining a point different from the point during playback of the song as a start point based on pressing of the production button during playback of the song;
with
When the start point is determined by the start point determination means, the music reproduction means reproduces the music from the start point,
A plurality of candidate parts that can be used as the start part are set in the song,
The start point determining means determines, as the start point, the candidate point whose reproduction order is later than the point of the music being played,
When the start point is determined based on the depression of the effect button, the music reproduction means stops the reproduction of the music when the depression of the effect button is started, and continues the depression of the effect button. During the period, a sound different from the music is continuously reproduced, and when the pressing of the production button is finished, the music is reproduced from the start point ,
During the period in which the performance button is continuously pressed, the type of voice different from the music is changed based on the length of the period.
A gaming machine characterized by :
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