JP7210499B2 - 通知システム、通知方法、サーバ、情報処理装置、制御方法及びプログラム - Google Patents
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上記課題を解決するサーバのプログラムは、前記サーバに、前記ユーザがログインしているゲームを特定する特定ステップと、前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
ログインしている前記ゲーム内のパラメータに応じて通知方法を決定する決定ステップと、決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行させる。
上記課題を解決する情報処理装置は、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信部と、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信部と、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える。
上記課題を解決する情報処理装置の制御方法は、サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、前記情報処理装置が、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行する。
上記課題を解決する情報処理装置のプログラムは、サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置が実行するプログラムであって、前記情報処理装置に、ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、ログインしている前記ゲーム内のパラメータに基づき決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、前記サーバから受信した前記通知を、決定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行させる。
以下、通知方法の一実施形態を図1~図3に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、各種通知を行なう場合を想定する。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
通知転送部214は、ユーザ端末10に通知を送信する処理を実行する。この通知転送部214は、ユーザ端末10の状況に応じて転送方法を決定する転送方法決定情報を保持している。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
ステータスデータ領域には、ユーザ端末10の状態を特定するためのデータが記録される。このステータスにより、オンラインかどうかを判定することができる。
ゲームIDデータ領域には、このユーザに対する通知に関わるゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
通知種別データ領域には、受信した通知の種類を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、通知種別として、ゲーム内のキャラクタの体力ゲージや協力要請がある。
(ログイン管理処理)
まず、図2(a)を用いて、ログイン管理処理を説明する。
次に、図2(b)を用いて、通知転送処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2-1)。具体的には、制御部21の通知取得部212は、ゲームサーバ30から、各ユーザ宛の通知を取得する。ここでは、ユーザがログインしていないアプリケーションのゲームサーバ30から、通知を取得する。この場合、通知取得部212は、取得した通知の通知種別を特定する。そして、通知取得部212は、ユーザID、ゲームID、取得時刻、通知種別、通知内容を記録した通知管理情報を生成し、通知情報記憶部23に登録する。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、通知情報記憶部23を備える。これにより、プラットフォームにおける通知情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わる通知を統合して把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、ユーザに対して通知を提供することができ、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第2の実施形態においては、通知元との関連性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、ユーザ情報記憶部22に、ユーザ毎に、他のユーザやゲームとの関係を示すユーザ関連性情報を記録する。
また、制御部21の通知転送部214には、ユーザとの関連性を評価するための基準値に関するデータを保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、これらの評価値、基準値を用いて、通知転送処理を実行する。
図4を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS3-1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3-3)。
(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザとの関係の評価処理を実行する(ステップS3-5)。そして、関連性が低いと判定した場合(ステップS3-6において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS3-4)。一方、関連性が高いと判定した場合(ステップS3-6において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS3-7)。これにより、ユーザとの関連性が高いゲームや他のユーザの状況を考慮して、タイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第3の実施形態においては、ユーザ端末10の状況と、通知の緊急性に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知転送部214は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報や、ユーザ端末10の状態を評価した状況評価情報を保持する。
(通知転送処理)
図5を用いて、この通知転送処理を説明する。
この場合、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-2と同様に、状態検知処理を実行する(ステップS4-2)。
オンラインでないと判定した場合(ステップS4-3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-4と同様に、通常表示処理を実行する(ステップS4-4)。
(6)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性の評価処理(ステップS4-5)、現在のゲーム状況の特定処理(ステップS4-6)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、通知の緊急性が高いかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4-7)。ここで、通知の緊急性が低いと判定した場合(ステップS4-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS4-4)。一方、通知の緊急性が高いと判定した場合(ステップS4-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS4-8)。これにより、ログインユーザにおける状況を考慮して、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。
上記第1の実施形態においては、ユーザ端末10の状況に応じて、通知の表示方法を変更する。第4の実施形態においては、通知に対する対応履歴に応じて、オンライン通知の要否を判断する。この場合、通知情報記憶部23には、各通知管理情報に関連付けて、通知を受けたときのユーザ端末10の状況、通知に対する対応実績についての対応履歴情報を記録する。本実施形態では、対応実績として、新規通知リンクの選択による詳細情報の閲覧の有無を記録する。
図6を用いて、この通知転送処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-1と同様に、通知の受信処理を実行する(ステップS5-1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2-3同様に、オンラインかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5-3)。
(7)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知履歴の検索処理を実行する(ステップS5-6)。対応実績がないと判定した場合(ステップS5-7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、通常表示処理を実行する(ステップS5-4)。一方、対応実績があると判定した場合(ステップS5-7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ゲーム内表示処理を実行する(ステップS5-8)。これにより、対応履歴に応じて、的確かつタイムリーな通知を行なうことができる。従って、不必要な通知を抑制し、ユーザの趣向に応じた通知を行なうことができる。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、通知の受信処理を実行する(ステップS2-1)。これに代えて、通知転送部214が、各ゲームサーバ30から、使用中ではない他の利用ゲームの体力情報を取得するようにしてもよい。そして、体力ゲージ値が最大値になった場合には、ゲーム内表示処理を実行する。
〔1〕ゲームに関する通知を行うための通知プログラムであって、
ユーザが使用するユーザ端末の制御部に、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させるプログラム。
〔2〕前記制御部に、
使用中の前記第1ゲームの状態に関わらず、前記第1ゲームのゲーム画面内に、前記第2ゲームへのリンクを含む表示を出力させる〔1〕に記載のプログラム。
〔3〕前記制御部に、
前記ユーザと前記他のユーザとの関連性が高い場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を前記ディスプレイに表示するゲーム内表示処理を実行させ、前記ユーザと前記他のユーザとの関連性が低い場合に、前記第1ゲーム以外で通知を行う通常表示処理を実行させる〔1〕又は〔2〕に記載のプログラム。
〔4〕前記ユーザと前記他のユーザがソーシャルネットワークサービス上で友達関係にある場合に、前記ゲーム内表示処理を実行する〔3〕に記載のプログラム。
〔5〕前記制御部に、
前記協力要請を受信したときに前記第1ゲームを使用していない場合には、当該協力要請に関する情報をプッシュ通知として前記ディスプレイに表示する〔1〕~〔4〕のいずれか1項に記載のプログラム。
〔6〕前記制御部に、
前記ユーザによる前記第2ゲームへのリンクの選択操作を受け付け、
前記第1ゲームの画面とは異なる画面で、前記他のユーザからの協力要請のメッセージを表示する〔1〕~〔5〕のいずれか1項に記載のプログラム。
〔7〕ゲームに関する通知を行うユーザ端末であって、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用していない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させるユーザ端末。
〔8〕ゲームに関する通知を行う通知方法であって、
ユーザが使用するユーザ端末が、
前記ユーザ端末で第1ゲームを使用している状態で、使用中ではない第2ゲームであって当該第2ゲームを使用する他のユーザからの協力要請をサーバから受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示させる通知方法。
〔9〕ユーザが使用するユーザ端末と、当該ユーザ端末に接続された管理サーバとを含む通知システムであって、
前記管理サーバが、
第2ゲームを使用する他のユーザが使用する他ユーザ端末から、前記ユーザ端末を送信先とする前記第2ゲームにおける協力要請を取得し、
前記協力要請を前記ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末が、
第1ゲームを使用し、且つ前記第2ゲームを使用していない状態で、前記協力要請に関する情報を受信した場合に、前記第1ゲーム内で協力要請に関する情報を当該ユーザ端末のディスプレイに表示する通知システム。
〔10〕前記管理サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記協力要請が行われた前記第2ゲームの状況に応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、〔9〕に記載の通知システム。
〔11〕
前記管理サーバが、
前記他ユーザ端末から前記協力要請を受信した場合に、前記ユーザ端末で使用されている前記第1ゲームに応じて、通知方法を選択し、
前記選択した通知方法を指定して、前記協力要請を前記ユーザ端末に送信する、
〔9〕に記載の通知システム。
Claims (9)
- ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを備え、ゲームに関する通知を行うための通知システムであって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信部と、
プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定部と、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備え、
前記情報処理装置が、
前記サーバから受信した前記通知を、指定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える
通知システム。 - 前記決定部は、通知の緊急性を評価するための緊急性評価情報に基づいて前記通知の緊急性が高いか否かの判定を行い、前記緊急性が高い場合には前記通知方法をプレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法とし、前記緊急性が低い場合には前記通知方法をプレイしている前記ゲーム内で通知をしない方法とする
請求項1に記載の通知システム。 - ユーザが使用する情報処理装置と、当該情報処理装置に接続されたサーバとを用いて、ゲームに関する通知を行うための通知方法であって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップとを実行し、
前記情報処理装置が、
前記サーバから受信した前記通知を、指定された前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部ステップを実行する
通知方法。 - ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバであって、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信部と、
プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定部と、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信部と、を備える
サーバ。 - ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバの制御方法であって、
前記サーバが、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行する
制御方法。 - ユーザが使用する情報処理装置に接続されたサーバが実行するプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザがプレイしているゲームを特定する特定ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信する受信ステップと、
プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に通知方法を決定する決定ステップと、
決定した前記通知方法を指定して前記通知を前記情報処理装置に送信する送信ステップと、を実行させる
プログラム。 - サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置であって、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信部と、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信部と、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御部を備える
情報処理装置。 - サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、
前記情報処理装置が、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップとを実行する
制御方法。 - サーバに接続されユーザが使用する情報処理装置が実行するプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームへのログイン情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
前記ユーザがプレイしているゲームとは異なる他のゲームについての前記ユーザに対する通知を受信するとともに、プレイしている前記ゲーム内で回復可能なパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパワーの値に応じて、プレイしている前記ゲーム内で通知を表示する方法及び前記ゲーム内で通知を表示しない方法のいずれか一方に決定された通知方法が指定された前記ユーザへの通知を受信する受信ステップと、
前記サーバから受信した前記通知を、受信した前記通知方法でディスプレイに表示する表示制御ステップと、を実行させる
プログラム。
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Applications Claiming Priority (1)
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