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JP7217725B2 - 音声コンテンツ配信システム - Google Patents
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Description

本発明は、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムに関する。
従来から、仮想現実空間における音響技術として、音源場所が特定できるように左右の耳に入る音に時間差、音量差を与えることに加え、耳介や体の反射の影響による音の変化をモデル化した立体音響を再現できる音場再現技術が知られている。仮想現実空間上で音源との距離や方向性を認知させるような音声を用いることにより、現実世界と同じような体感ができる効果がある。
また、仮想現実空間作成時における音響効果のSDK(ソフトウェア開発キット)として、建築物の内装や環境の構成物のオブジェクトにマテリアルマッピング(物体の材質を規定することで反響や減衰を計算)された情報をタグ付けするだけで、立体音響空間を構築できるものがある。
"Oculus Audio SDK",[online],2019年2月11日,[2020年6月17日検索],インターネット<URL:https://www.moguravr.com/oculus-audio-sdk-update> "Resonance Audio",[online],2018年4月20日,[2020年6月17日検索],インターネット<URL:https://developers-jp.googleblog.com/2018/04/resonance-audio-goes-open-source.html>
近年では、上述したような立体音響が実装される仮想現実空間が徐々に増えつつあるが、リッチ化する仮想現実空間上のビジュアル面と比較して、仮想現実空間ならではの音響への取り組みが不足している状況がある。すなわち、従来の仮想現実空間における音響技術、たとえば、リアルな立体音響の追及は、現実世界の音響体験の再現を目標としている。一方で、音響制御が完全可能な空間であるという仮想現実空間のメリットが十分に活用されていないという状況がある。
本発明は、以上のような点を考慮してなされたものである。本発明の目的は、仮想現実空間において最適化された音声コンテンツ体験をユーザに提供することができる仕組みを提供することにある。
本発明の第1の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムであって、
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能なユーザ端末と、を備え、
前記サーバ装置は、
配信元から音声データを取得する音声データ取得部と、
前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と音量設定情報とを付加して、適切な音量の音声コンテンツデータを生成する音声コンテンツデータ生成部と、
前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信する音声コンテンツデータ配信部と、
を有し、
前記ユーザ端末は、
前記サーバ装置から前記音声コンテンツデータを受信する音声コンテンツデータ受信部と、
前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力する音声データ出力制御部と、
を有する。
このような態様によれば、音声コンテンツを配信する際に、配信元から取得した音声データに、配信対象のターゲットやコンテンツ内容に応じて、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と音量設定情報とを付加することで、ユーザに対して適切な音量の音声データを、仮想現実空間内での反響や減衰が反映されたリアルな立体音響で出力することに加えて、距離による音の減衰がなく、指向性を完全制御できる人工的な音響(リアルな世界では発生し得ない音響)で出力することが可能となる。リアルな立体音響での出力により、音声データが自然に聞こえるようになる。他方、減衰しない人工的な音響により、音声データが人間には違和感がある聞こえ方になり、気づきやすくなるため、音声コンテンツの明瞭な伝達が可能となる。したがって、従来の仮想現実空間内で実施されていた音声配信よりも高品質かつ効果的に音声コンテンツを配信し、最適化された音声コンテンツ体験をユーザに提供することができる。
本発明の第2の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第1の態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記音声コンテンツデータ生成部は、前記音声データに、前記音響効果設定情報に加えて、ターゲットを特定するためのターゲット情報を付加して前記音声コンテンツデータを生成し、
前記音声データ出力制御部は、前記音声コンテンツデータに含まれる前記ターゲット情報に基づいて、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当するか否かを判定し、ターゲットに該当すると判定された場合に、前記音声データの出力を行う。
このような態様によれば、音声コンテンツを配信する際に、配信元から取得した音声データに、音響効果設定情報に加えて、ターゲット情報を付加することで、配信対象のターゲットやコンテンツ内容に応じて、より細やかな音声コンテンツの配信が可能となる。
本発明の第3の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第2の態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記ターゲット情報は、前記仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記エリア内に位置する場合に、ターゲットに該当すると判定する。
このような態様によれば、特定のエリア向けの配信が可能となる。
本発明の第4の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第2または3の態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記ターゲット情報は、アバターの人数を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記仮想現実空間内において他のアバターとあわせて前記人数以上で集合している場合に、ターゲットに該当すると判定する。
このような態様によれば、群衆向けの配信が可能となる。
本発明の第5の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第2~4のいずれかの態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記ターゲット情報は、アバターの属性を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記属性を有する場合に、ターゲットに該当すると判定する。
このような態様によれば、特定のアバター向けの配信が可能となる。
本発明の第6の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第2~5のいずれかの態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記ターゲット情報は、前記仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記環境状態にある場合に、ターゲットに該当すると判定する。
このような態様によれば、時間や状況、場所などの特定の環境状態に起因した(特定の環境状態をトリガーにした)配信が可能となる。
本発明の第7の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第1~6のいずれかの態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記音声コンテンツデータ生成部は、前記音響効果設定情報として、前記仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させないという設定を行う場合に、前記仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性を設定可能である。
このような態様によれば、減衰しない人工的な音響で音声データを配信する際に、距離および/または指向性を限定することで、私的内容や秘匿性情報の配信が可能となる。
本発明の第8の態様に係る音声コンテンツ配信システムは、第1~7のいずれかの態様に係る音声コンテンツ配信システムであって、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末において音声データが出力されたことを検知し、その秒数および/または回数に基づいて前記ユーザに付与する広告料を算出する広告料算出部を更に有する。
本発明の第9の態様に係るサーバ装置は、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムを構成するサーバ装置であって、
配信元から音声データを取得する音声データ取得部と、
前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報を付加して音声コンテンツデータを生成する音声コンテンツデータ生成部と、
前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信する音声コンテンツデータ配信部と、
を有する。
本発明の第10の態様に係るユーザ端末は、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムを構成するユーザ端末であって、
音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報が付加された音声コンテンツデータを受信する音声コンテンツデータ受信部と、
前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力する音声データ出力制御部と、
を有する。
本発明の第11の態様に係る音声コンテンツ配信方法は、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信方法であって、
配信元から音声データを取得するステップと、
前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報を付加して音声コンテンツデータを生成するステップと、
前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信し、当該ユーザ端末において前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力させるステップと、
を含む。
本発明によれば、仮想現実空間において最適化された音声コンテンツ体験をユーザに提供することができる。
図1は、一実施の形態に係る音声コンテンツ配信システムの概略的な構成を示す図である。 図2は、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図3は、ユーザ端末の構成を示すブロック図である。 図4は、ターゲット情報の種別を説明するためのテーブルである。 図5は、音声コンテンツデータの構造の一例を示す図である。 図6は、仮想現実空間における音響効果と音声コンテンツの活用事例を説明するためのテーブルである。 図7は、配信音声コンテンツ配信システムの動作の一例(プッシュ型配信)を示すフローチャートである。 図8は、配信音声コンテンツ配信システムの動作の別例(プル型配信)を示すフローチャートである。
以下に、添付の図面を参照して、実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明および以下の説明で用いる図面では、同一に構成され得る部分について、同一の符号を用いるとともに、重複する説明を省略する。
図1は、一実施の形態に係る音声コンテンツ配信システム1の概略的な構成を示す図である。音声コンテンツ配信システム1は、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信するシステムである。
図1に示すように、音声コンテンツ配信システム1は、サーバ装置2と、複数のユーザ端末3とを有している。サーバ装置2と複数のユーザ端末3とは、インターネット等のネットワークNWを介して互いに通信可能に接続されている。ネットワークNWは、有線回線と無線回線のいずれでもよく、回線の種類や形態は問わない。なお、サーバ装置2とユーザ端末3の少なくとも一部は、コンピュータにより実現される。
まず、サーバ装置2について説明する。図示された例では、サーバ装置2は、1台のコンピュータから構成されているが、これに限定されるものではなく、ネットワークを介して互いに通信可能に接続された複数台のコンピュータから構成されていてもよい。
図2は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置2は、サーバ通信部21と、サーバ制御部22と、サーバ記憶部23とを有している。各部21~23は、バスやネットワークを介して互いに通信可能に接続されている。
このうちサーバ通信部21は、サーバ装置2とネットワークNWとの間の通信インターフェースである。サーバ通信部21は、ネットワークNWを介してサーバ装置2と各ユーザ端末3との間で情報を送受信する。
サーバ記憶部23は、たとえばフラッシュメモリ等の不揮発性データストレージある。サーバ記憶部23には、サーバ制御部22が取り扱う各種データが記憶される。たとえば、サーバ記憶部22は、ユーザ情報データベース231と、音声コンテンツデータデータベース232とを含んでいる。
図1を参照し、ユーザ情報データベース231には、ユーザごとに、当該ユーザのアカウント情報(たとえば、ユーザID、パスワード、ユーザが操作可能なアバター情報、広告料が入金される口座情報など)が記憶される。
音声コンテンツデータデータベース232には、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに配信されるべき音声コンテンツデータが記憶される。音声コンテンツデータデータベース232には、音声コンテンツデータごとに、提供元により指定される各種設定情報(たとえば、配信期間、配信数、料金情報(有料/無料)、ターゲットのアバター属性、忌避事項など)が記憶されてもよい。ここで、音声コンテンツが有料である場合は、たとえば事前のチケット購入などの毎回の発券システムであってもよいし、月額課金などのサブスクリプションであってもよい。また、音声コンテンツが有料である場合は、当該音声コンテンツの続きが聞ける、繰り返して聞けるなどの特典の付与などがあってもよい。
図2に示すように、サーバ制御部22は、音声データ取得部221と、音声コンテンツデータ生成部222と、音声コンテンツデータ配信部223と、広告料算出部224とを有している。これらの各部221~224は、サーバ装置2内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
音声データ取得部221は、配信元から音声データを取得する。たとえば、仮想現実空間内のオブジェクト(看板、人形、ドローンなど)から音声で広告が配信される場合には、音声データ取得部221は、当該広告を提供する広告主(すなわち配信元)から音声データを取得してもよい。また、たとえば、仮想現実空間内においてアバター同士が音声で会話を行う場合には、音声データ取得部221は、当該アバターを操作するユーザ(すなわち配信元)からユーザ端末の端末入力部(たとえばマイクロフォン)を介して音声データを取得してもよい。
音声コンテンツデータ生成部222は、音声データ取得部221により取得された音声データに、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と音量設定情報とを付加して、適切な音量の音声コンテンツデータを生成する。
音声コンテンツデータ生成部222は、音響効果設定情報として、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させないという設定を行う場合には、仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性を設定可能であってもよい。
音声コンテンツデータ生成部222は、音声データ取得部221により取得された音声データに、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と音量設定情報に加えて、ターゲットを特定するためのターゲット情報を付加して、適切な音量の音声コンテンツデータを生成してもよい。ここで、ターゲット情報は、(1)仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報、(2)アバターの人数を特定する情報、(3)アバターの属性を特定する情報、(4)仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報、のうちの1つまたは2つ以上を含んでいてもよい。
図4は、ターゲット情報の種別を説明するためのテーブルである。ターゲット情報が「(1)仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報」を含む場合には、全ワールドレベルから最少のエリアまで配信が行われるエリアの設定が可能であり、すなわち特定エリア向け配信が可能である。エリアは、複数設定可能であってもよいし、可変であってもよい。また、エリア内に複数の異なる配信が可能であってもよい。
ターゲット情報が「(2)アバターの人数を特定する情報」を含む場合には、アバターがある複数や一定数集合している状態に対して、自動モニタリングで感知して、配信することが可能であり、すなわち群衆向け配信が可能である。群衆向け配信では、非特定のアバターが想定される。
ターゲット情報は「(3)アバターの属性を特定する情報」を含む場合には、アバターの趣味嗜好、属性を自動でモニタリングして、特定のアバターに対してピンポイントで配信することが可能であり、すなわち特定アバター向け配信が可能である。特定アバター向け配信では、一人のアバターを指定可能であってもよいし、複数のアバターを指定可能であってもよい。
ターゲット情報が「(4)仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報」を含む場合には、仮想現実空間内の時間や状況、場所など特定の環境状態をトリガーとして配信することが可能であり、すなわち時間や状況、場所などの特定のイベントに起因した配信が可能である。たとえば、ランチタイムにハンバーガー販売店の広告が配信されるなどの指定が可能である。
図5は、音声コンテンツデータの構造の一例を示す図である。図5に示す例では、IP電話での音声パケット構造(VoIP)が想定されており、音声コンテンツデータは、IPヘッダと、UDP(User Datagram Protocol)と、RTP(Real-time Transport Protocol)と、ヘッダ情報と、音声データとから構成されており、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と、ターゲットを特定するためのターゲット情報とは、ヘッダ情報に格納される。
音声コンテンツデータ生成部222により音声データに付加される音響効果設定情報およびターゲット情報は、配信元からの指定により手動で設定されてもよいし、配信対象のターゲットやコンテンツ内容に応じて自動で設定されてもよい。たとえば、特定のアバターに向けたピンポイントでの配信においては、配信先のアバターの耳や体の位置、向き、姿勢、視線などを把握し、それらに応じて最適な形、音量で音声データが出力されるよう、音響効果設定情報や音量設定情報、ターゲット情報が自動で設定されてもよい。
音声コンテンツデータ生成部222により生成された音声コンテンツデータは、音声コンテンツデータデータベース232に記憶されてもよい。
音声コンテンツデータ配信部223は、音声コンテンツデータ生成部222により生成された音声コンテンツデータを、仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末3にネットワークNWを介して配信する。仮想現実空間内ということもあり、固定点への配信はもちろん、たとえば配信ターゲットであるアバターが仮想現実空間内で移動中の状態であっても、音声コンテンツが追従し、適切な音量で途切れることのないストリーミング配信が可能である。
広告料算出部224は、音声データが広告である場合に、ユーザ端末3において音声データが出力されたことを検知し、音声データが出力された秒数および/または回数に基づいて、当該ユーザ端末3を操作するユーザに付与する広告料を算出する。ここで、「広告料」は、仮想現実空間での支払いに使えるクーポンやポイント、電子マネー、仮想通貨などであってもよいし、現実世界での支払いに使えるクーポンやポイント、電子マネー、仮想通貨、現金などであってもよい。広告料算出部224は、ユーザ端末3に広告料の情報を送信するときに、配信のセットリストや広告一覧などを一緒に送信し、端末表示部34にて提示させてもよい。これにより、広告を聴取したユーザが直ちに購入行動へ繋げられるようになる。
次に、ユーザ端末3について説明する。ユーザ端末3は、ユーザが使用するものであり、たとえばヘッドマウントディスプレイ(HMD)、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレット端末などである。
図3は、ユーザ端末3の構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末3は、端末通信部31と、端末制御部32と、端末入力部33と、端末表示部34と、端末音声出力部35とを有している。各部31~35は、バスを介して互いに通信可能に接続されている。
端末通信部31は、ユーザ端末3とネットワークNWとの間の通信インターフェースである。端末通信部31は、ネットワークNWを介してユーザ端末3とサーバ装置2との間で情報を送受信する。
端末入力部33は、ユーザがユーザ端末3に情報を入力するためのインターフェースであり、たとえばヘッドマウントディスプレイにおけるハンドヘルドコントローラ、スマートフォンやタブレット端末におけるタッチパネルやマイクロフォン、パーソナルコンピュータにおけるタッチパッド、キーボードまたはマウスなどである。ここで、ヘッドマウントディスプレイにおけるハンドヘルドコントローラは、少なくとも1つの操作ボタンを有し、コントローラの向きや動き(加速、回転等)を検出する種々のセンサを内蔵していてもよい。端末入力部33からの操作入力により、ユーザは、仮想現実空間内でアバターを移動させたり発話させたりすることができる。
端末表示部34は、ユーザ端末3からユーザに対して各種情報を表示するインターフェースであり、たとえば液晶ディスプレイ等の映像表示手段である。ユーザ端末3がヘッドマウントディスプレイの場合には、端末表示部34は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの両眼の視野を覆うタイプの映像表示手段である。ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザは、端末表示部34に表示された映像を見ることができる。端末表示部34には、静止画、動画、文書、ホームページその他任意のオブジェクト(電子ファイル)が表示される。端末表示部34の表示態様に特に制限はなく、奥行きを持った仮想空間(仮想現実空間)の任意の位置にオブジェクトが表示される態様でもよいし、仮想平面の任意の位置にオブジェクトが表示される態様でもよい。
端末音声出力部35は、ユーザ端末3からユーザに対して各種情報を音(音波または骨伝導)で出力するインターフェースであり、たとえばイヤホンやヘッドホン、スピーカーなどである。
図3に示すように、端末制御部32は、音声コンテンツデータ受信部321と、音声データ出力制御部322とを有している。これらの各部321、322は、ユーザ端末3内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
音声コンテンツデータ受信部321は、サーバ装置2から送信された音声コンテンツデータを、端末通信部31を介して受信する。
音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータ受信部321により受信された音声コンテンツデータから音声データと音響効果設定情報とを抽出し、音声コンテンツデータに格納された音声データを音響効果設定情報に応じた音響効果で、端末音声出力部35を介して出力する。すなわち、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させること(以下「立体音響」ともいう)が設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内における音源とアバターとの間の距離やマテリアルマッピングされたオブジェクトの形状・配置に基づいて、音源からアバターまでの空間での音の反響および/または減衰を計算し、当該計算結果を反映した音響効果(立体音響)で音声データを端末音声出力部35から出力する。これにより、ユーザにとって音声データが自然に(リアルに)聞こえるようになる。
他方、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないこと(以下「減衰しない人工的な音響」ともいう)が設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させずに、音声データを端末音声出力部35から出力する。これにより、反響や減衰がない人工的な音響(リアルな世界では発生し得ない音響)で音声データが出力されることになるため、ユーザにとって違和感がある聞こえ方になり、気づきやすくなる。したがって、音声コンテンツの明瞭な伝達が可能となる。
音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないこと(すなわち「減衰しない人工的な音響」)が設定されている場合であって、仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性が設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、音源に対するアバターの現在位置が、設定された距離および/または指向性の条件を満たすか否かを判定し、条件を満たすと判定された場合には、音の反響または減衰を反映させることなく音声データを端末音声出力部35から出力する。他方、条件を満たさないと判定された場合には、音声データ出力制御部322は、端末音声出力部35を介した音声データの出力を行わない。
また、音声コンテンツデータ受信部321により受信された音声コンテンツデータにターゲット情報が格納されている場合には、音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータに含まれるターゲット情報に基づいて、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当するか否かを判定する。
たとえば、ターゲット情報が「(1)仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定のエリア内に位置する場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(2)アバターの人数を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが仮想現実空間内において他のアバターとあわせて当該特定の人数以上で集合している場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(3)アバターの属性を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定の属性を有する場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(4)仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定の環境状態にある場合に、ターゲットに該当すると判定する。
そして、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当すると判定した場合に、音声コンテンツデータに格納された音声データを音響効果設定情報に応じた音響効果で端末音声出力部35を介して出力する。他方、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当しないと判定した場合には、端末音声出力部35を介した音声データの出力を行わない。
図6は、仮想現実空間における音響効果と音声コンテンツの活用事例を説明するためのテーブルである。たとえば、「音楽」や「ラジオ」などのコンテンツをさらに楽しむための「立体音響」や、広告やパーソナルコミュニケーション、公共性の高い告知や注意喚起に向く「減衰しない人工的な音響」などが活用事例として考えられる。音声コンテンツはライブ配信も可能である。
具体的には、たとえば、図6に示すように、コンサート配信の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「立体音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間内でリアルなコンサートホールの座席に着席したようなイメージで臨場感のある音楽を楽しむ体験が可能となる。また、たとえば、コンサート配信/オーディオ試聴の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「立体音響」が設定され、ターゲットとして「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間内でどこにいても、7.1chサラウンド効果を体感できる「ベストシート」でリッチに音楽を楽しむ体験が可能となる。
また、たとえば、ラジオ配信の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「立体音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間内の屋内外でリアルなラジオ試聴と変わらない試聴体験が可能となり、移動中も聴取可能となる。また、たとえば、BGM(有線放送)の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「立体音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間内の屋内でリアルな有線試聴と変わらない試聴体験が可能となる。
また、たとえば、音声広告の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「減衰しない人工的な音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間におけるラジオCMのような位置づけでの配信が可能となり、立体音響とは異なる聞こえ方での音声広告により聴取機会と認知の向上が可能となる。また、たとえば、公共的な日常情報の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「減衰しない人工的な音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、仮想現実空間内での時報、天気予報、ニュース、サーバーメンテナンスなどの公共性の高い情報通知が可能となる。
また、たとえば、公共的な緊急情報の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「減衰しない人工的な音響」が設定され、ターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、緊急地震速報などの緊急性の高い注意喚起が可能となる。また、たとえば、個人向けの私信の音声コンテンツについては、音声データに付加される音響効果として「減衰しない人工的な音響」が設定され、ターゲットとして「特定アバター向け」が設定されることで、個人向けの私信の配信が可能となり、またターゲットとして「特定エリア向け」、「群衆向け」または「特定アバター向け」が設定されることで、配信だけでなく、チャット的利用も可能となる。
次に、このような構成からなる音声コンテンツ配信システム1の動作の一例について、図7を参照して説明する。図7は、音声コンテンツ配信システム1の動作の一例(プッシュ型配信)を示すフローチャートである。
図7に示すように、本実施の形態に係る音声コンテンツ配信システム1を用いる場合、まず、ユーザ端末3にてログイン情報が入力されると(ステップS10)、入力されたログイン情報がユーザ端末3からサーバ装置2へ送信され(ステップS11)、サーバ装置2にてユーザ認証の処理が行われる(ステップS12)。ユーザ認証が成功すると、サーバ装置2からユーザ端末3にログイン許可が送られる(ステップS13)。
次に、ログイン許可されたユーザがユーザ端末3を操作し、仮想現実空間でアバターを生成すると(ステップS14)、ユーザが操作するアバターのアバター情報(アバター属性など)がユーザ端末3からサーバ装置2へ送信され(ステップS15)、サーバ装置2にてアバター情報の確認(たとえばアバター属性が、広告主により指定されたアバター属性と一致していることの確認)が行われる(ステップS16)。
次に、サーバ装置2の音声データ取得部221が、配信元(たとえば広告主)から音声データを取得する(ステップS17)。
次いで、音声コンテンツデータ生成部222が、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報や、ターゲットを特定するためのターゲット情報の設定を行う(ステップS18)。音声コンテンツデータ生成部222は、音響効果設定情報として、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させないという設定を行う場合には、仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性をさらに設定してもよい。また、ターゲット情報は、(1)仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報、(2)アバターの人数を特定する情報、(3)アバターの属性を特定する情報、(4)仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報、のうちの1つまたは2つ以上を含んでいてもよい。
そして、音声コンテンツデータ生成部222は、音声データ取得部221により取得された音声データに、音響効果設定情報や音量設定情報、ターゲット情報を付加して、適切な音量の音声コンテンツデータを生成する(ステップS19)。生成された音声コンテンツデータは、音声コンテンツデータデータベース232に記憶される。
次いで、音声コンテンツデータ配信部223が、音声コンテンツデータ生成部222により生成された音声コンテンツデータを、仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末3にネットワークNWを介して配信し、ユーザ端末3において音声コンテンツデータ受信部321が、当該音声コンテンツデータを受信する(ステップS20)。
音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータ受信部321により受信された音声コンテンツデータからターゲット情報を抽出し、当該ターゲット情報に基づいて、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当するか否かを判定する(ステップS21)。たとえば、ターゲット情報が「(1)仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定のエリア内に位置する場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(2)アバターの人数を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが仮想現実空間内において他のアバターとあわせて当該特定の人数以上で集合している場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(3)アバターの属性を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定の属性を有する場合に、ターゲットに該当すると判定する。また、たとえば、ターゲット情報が「(4)仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報」を含んでいる場合には、音声データ出力制御部322は、ユーザが操作するアバターが当該特定の環境状態にある場合に、ターゲットに該当すると判定する。
そして、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当すると判定された場合に(ステップS21:YES)、音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータに格納された音声データを音響効果設定情報に応じた音響効果で端末音声出力部35を介して出力する(ステップS22)。たとえば、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させることが設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内における音源とアバターとの間の距離やマテリアルマッピングされたオブジェクトの形状・配置に基づいて、音源からアバターまでの空間での音の反響および/または減衰を計算し、当該計算結果を反映した音響効果(立体音響)で音声データを端末音声出力部35から出力する。他方、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないことが設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させずに、音声データを端末音声出力部35から出力する。
音声データ出力制御部322による音声データの出力が行われると、ユーザ端末3からサーバ装置2に音声データの視聴開始通知が送信される(ステップS23)。サーバ装置2の広告料算出部224は、ユーザ端末3から送信される視聴開始通知を受信することで、当該ユーザ端末3に音声コンテンツが到達し、音声データが出力されたことを確認(検知)する(ステップS24)。
そして、広告料算出部224は、ユーザ端末3において音声データが出力された秒数および/または回数を計算し、当該秒数および/または回数に基づいて、当該ユーザ端末3を操作するユーザに付与する広告料を算出し(ステップS25)、サーバ装置2からユーザ端末3に当該広告料の情報が送られる(ステップS26)。
以上のような本実施の形態によれば、音声コンテンツを配信する際に、配信元から取得した音声データに、配信対象のターゲットやコンテンツ内容に応じて、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報と音量設定情報とを付加することで、ユーザに対して適切な音量の音声データを、仮想現実空間内での反響や減衰が反映されたリアルな立体音響で出力することに加えて、距離による音の減衰がなく、指向性を完全制御できる人工的な音響(リアルな世界では発生し得ない音響)で出力することが可能となる。リアルな立体音響での出力により、音声データが自然に聞こえるようになる。他方、減衰しない人工的な音響により、音声データが人間には違和感がある聞こえ方になり、気づきやすくなるため、音声コンテンツの明瞭な伝達が可能となる。したがって、従来の仮想現実空間内で実施されていた音声配信よりも高品質かつ効果的に音声コンテンツを配信し、最適化された音声コンテンツ体験をユーザに提供することができる。
また、本実施の形態によれば、音声コンテンツを配信する際に、配信元から取得した音声データに、音響効果設定情報に加えて、ターゲット情報を付加することで、配信対象のターゲットやコンテンツ内容に応じて、より細やかな音声コンテンツの配信が可能となる。たとえば、音声データに、ターゲット情報として、仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報を付加することで、特定のエリア向けの配信が可能となる。また、音声データに、ターゲット情報として、アバターの人数を特定する情報を付加することで、群衆向けの配信が可能となる。また、音声データに、ターゲット情報として、アバターの属性を特定する情報を付加することで、特定のアバター向けの配信が可能となる。また、音声データに、ターゲット情報として、仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報を付加することで、時間や状況、場所などの特定の環境状態に起因した(特定の環境状態をトリガーにした)配信が可能となる。
また、本実施の形態によれば、音響効果設定情報として、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させないという設定を行う場合に、仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性を設定(限定)することで、私的内容や秘匿性情報の配信が可能となる。
なお、上述した実施の形態では、音声コンテンツ配信システム1の動作の一例として、サーバ装置2から一方的に配信するプッシュ型配信について説明したが、本発明はプッシュ型配信に限定されるものではなく、ユーザ端末3から配信をリクエストするプル型配信であってもよいし、たとえば個人チャットやグループチャット、もしくはトランシーバーのようにアバター同士やワールドとの双方向性を持った配信であってもよい。
図8は、音声コンテンツ配信システム1の動作の別例(プル型配信)を示すフローチャートである。図8に示す例において、ユーザ端末3にてログイン情報が入力される工程からサーバ装置2にてアバター情報の確認が行われる工程(ステップS10~S16)までは、上述した実施の形態と同様であり、詳細な説明を省略する。
図8に示すように、仮想現実空間内でアバターを操作するユーザが、ユーザ端末3の端末入力部33を介して、音楽やラジオなどの音声コンテンツのリクエスト操作を行うと(ステップS30)、ユーザ端末3からサーバ装置2にリクエスト情報が送信され(ステップS31)、サーバ装置2の音声データ取得部221が、ユーザ端末3から送られたリクエスト情報に応じて、配信元から音声データを取得する(ステップS17)。
次いで、音声コンテンツデータ生成部222が、仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報や、ターゲットを特定するためのターゲット情報の設定を行う(ステップS18)。
そして、音声コンテンツデータ生成部222は、音声データ取得部221により取得された音声データに、音響効果設定情報や音量設定情報、ターゲット情報を付加して、適切な音量の音声コンテンツデータを生成する(ステップS19)。生成された音声コンテンツデータは、音声コンテンツデータデータベース232に記憶される。
次いで、音声コンテンツデータ配信部223が、音声コンテンツデータ生成部222により生成された音声コンテンツデータを、仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末3にネットワークNWを介して配信し、ユーザ端末3において音声コンテンツデータ受信部321が、当該音声コンテンツデータを受信する(ステップS20)。
音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータ受信部321により受信された音声コンテンツデータからターゲット情報を抽出し、当該ターゲット情報に基づいて、ユーザが操作するアバターが音声コンテンツのターゲットに該当するか否かを判定する(ステップS21)。
そして、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当すると判定された場合に(ステップS21:YES)、音声データ出力制御部322は、音声コンテンツデータに格納された音声データを音響効果設定情報に応じた音響効果で端末音声出力部35を介して出力する(ステップS22)。たとえば、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させることが設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内における音源とアバターとの間の距離やマテリアルマッピングされたオブジェクトの形状・配置に基づいて、音源からアバターまでの空間での音の反響および/または減衰を計算し、当該計算結果を反映した音響効果(立体音響)で音声データを端末音声出力部35から出力する。他方、音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないことが設定されている場合には、音声データ出力制御部322は、仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させずに、音声データを端末音声出力部35から出力する。
音声データ出力制御部322による音声データの出力が行われると、ユーザ端末3からサーバ装置2に音声データの視聴開始通知が送信される(ステップS23)。サーバ装置2の広告料算出部224は、ユーザ端末3から送信される視聴開始通知を受信することで、当該ユーザ端末3に音声コンテンツが到達し、音声データが出力されたことを確認(検知)する(ステップS24)。
次に、仮想現実空間内でアバターを操作するユーザが、ユーザ端末3の端末入力部33を介して、音声コンテンツの視聴終了操作を行うと(ステップS32)、ユーザ端末3からサーバ装置2に視聴終了通知が送信される(ステップS31)。サーバ装置2の広告料算出部224は、ユーザ端末3から送信される視聴終了通知を受信することで、当該ユーザ端末3にて音声データの出力が停止されたことを検知し、ユーザ端末3において音声データが出力された秒数および/または回数を計算する。そして、広告料算出部224は、音声データが出力された秒数および/または回数に基づいて、ユーザ端末3を操作するユーザに付与する広告料を算出し(ステップS25)、サーバ装置2からユーザ端末3に当該広告料の情報が送られる(ステップS26)。
なお、上述した実施の形態の記載ならびに図面の開示は、特許請求の範囲に記載された発明を説明するための一例に過ぎず、上述した実施の記載または図面の開示によって特許請求の範囲に記載された発明が限定されることはない。上述した実施の形態の構成要素は、発明の主旨を逸脱しない範囲で任意に組み合わせることが可能である。
また、本実施の形態に係る広告表示システム1の少なくとも一部はコンピュータによって構成され得るが、コンピュータに広告表示システム1の少なくとも一部を実現させるためのプログラム及び当該プログラムを非一時的(non-transitory)に記録したコンピュータ読取可能な記録媒体も、本件の保護対象である。
1 音声コンテンツ配信システム
2 サーバ装置
21 サーバ通信部
22 サーバ制御部
221 音声データ取得部
222 音声コンテンツデータ生成部
223 音声コンテンツデータ配信部
224 広告料算出部
23 サーバ記憶部
231 ユーザ情報データベース
232 音声コンテンツデータデータベース
3 ユーザ端末
31 端末通信部
32 端末制御部
321 音声コンテンツデータ受信部
322 音声データ出力制御部
33 端末入力部
34 端末表示部
35 端末音声出力部

Claims (11)

  1. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムであって、
    サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能なユーザ端末と、を備え、
    前記サーバ装置は、
    配信元から音声データを取得する音声データ取得部と、
    前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報を付加して音声コンテンツデータを生成する音声コンテンツデータ生成部と、
    前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信する音声コンテンツデータ配信部と、
    を有し、
    前記ユーザ端末は、
    前記サーバ装置から前記音声コンテンツデータを受信する音声コンテンツデータ受信部と、
    前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力する音声データ出力制御部と、
    を有する
    ことを特徴とする音声コンテンツ配信システム。
  2. 前記音声コンテンツデータ生成部は、前記音声データに、前記音響効果設定情報に加えて、ターゲットを特定するためのターゲット情報を付加して前記音声コンテンツデータを生成し、
    前記音声データ出力制御部は、前記音声コンテンツデータに含まれる前記ターゲット情報に基づいて、ユーザが操作するアバターがターゲットに該当するか否かを判定し、ターゲットに該当すると判定された場合に、前記音声データの出力を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の音声コンテンツ配信システム。
  3. 前記ターゲット情報は、前記仮想現実空間内におけるエリアを特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記エリア内に位置する場合に、ターゲットに該当すると判定する
    ことを特徴とする請求項2に記載の音声コンテンツ配信システム。
  4. 前記ターゲット情報は、アバターの人数を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記仮想現実空間内において他のアバターとあわせて前記人数以上で集合している場合に、ターゲットに該当すると判定する
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の音声コンテンツ配信システム。
  5. 前記ターゲット情報は、アバターの属性を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記属性を有する場合に、ターゲットに該当すると判定する
    ことを特徴とする請求項2~4のいずれかに記載の音声コンテンツ配信システム。
  6. 前記ターゲット情報は、前記仮想現実空間内における時間、状況、場所のうちの少なくとも1つを含む環境状態を特定する情報を含み、前記音声データ出力制御部は、ユーザが操作するアバターが前記環境状態にある場合に、ターゲットに該当すると判定する
    ことを特徴とする請求項2~5のいずれかに記載の音声コンテンツ配信システム。
  7. 前記音声コンテンツデータ生成部は、前記音響効果設定情報として、前記仮想現実空間内での音の反響および減衰を反映させないという設定を行う場合に、前記仮想現実空間内において音が反響および減衰せずに届く距離および/または指向性を設定可能である
    ことを特徴とする請求項1~6のいずれかに記載の音声コンテンツ配信システム。
  8. 前記サーバ装置は、前記ユーザ端末において音声データが出力されたことを検知し、その秒数および/または回数に基づいて前記ユーザに付与する広告料を算出する広告料算出部を更に有する
    ことを特徴とする請求項1~7のいずれかに記載の音声コンテンツ配信システム。
  9. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムを構成するサーバ装置であって、
    配信元から音声データを取得する音声データ取得部と、
    前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報を付加して音声コンテンツデータを生成する音声コンテンツデータ生成部と、
    前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信する音声コンテンツデータ配信部と、
    を有する
    ことを特徴とするサーバ装置。
  10. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信システムを構成するユーザ端末であって、
    音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報が付加された音声コンテンツデータを受信する音声コンテンツデータ受信部と、
    前記音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させることが設定されている場合には、前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力し、前記音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないことが設定されている場合には、前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させずに出力する音声データ出力制御部と、
    を有する
    ことを特徴とするユーザ端末。
  11. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバターに音声コンテンツを配信する音声コンテンツ配信方法であって、
    配信元から音声データを取得するステップと、
    前記音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させるか否かを示す音響効果設定情報を付加して音声コンテンツデータを生成するステップと、
    前記音声コンテンツデータを前記仮想現実空間内でアバターを操作するユーザのユーザ端末に配信し、前記音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させることが設定されている場合には、当該ユーザ端末において前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを前記音響効果設定情報に応じた音響効果で出力させ、前記音響効果設定情報において、音声データに仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させないことが設定されている場合には、当該ユーザ端末において前記音声コンテンツデータに格納された前記音声データを仮想現実空間内での音の反響および/または減衰を反映させずに出力させるステップと、
    を含むことを特徴とする音声コンテンツ配信方法。
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