JP7227499B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びコンピュータ - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムは、前記部位に対応する地点の割り振りは、前記ユーザのパラメータに基づいて実行されることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から位置情報を取得する位置取得手段と、ユーザによる前記ゲーム装置の操作情報を取得する操作取得手段と、前記操作取得手段により取得された前記操作情報と、前記イベント発生手段により送信された前記部位情報と、前記位置取得手段により取得された、前記ゲーム装置の前記位置情報とに基づいて、前記部位に対応する地点にて当該部位に影響を与える操作がなされたかを判定する判定手段として更に機能させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記サーバ装置を、前記位置情報に基づいて、前記特定エリア内に存在する前記ゲーム装置を判断するユーザ判断手段と、前記特定エリア内に存在する前記ユーザのユーザ情報を参照し、前記影響を与える対象とするべき前記部位に対応する前記地点を報知させるための報知情報を生成する報知手段として更に機能させ、前記報知情報は、ユーザを誘導するための情報であることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記部位に前記影響を与える操作は、前記部位を攻撃するための攻撃操作であって、前記判定手段は、前記攻撃操作により前記部位についての特定条件が満たされた場合、前記攻撃操作を行った前記ユーザの前記ユーザ情報に報酬を関連付けることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特定条件の満たされ易さが、前記部位に応じて異なることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、前記コンピュータを仮想空間内にイベントを発生させ、前記仮想空間内に配置される第一オブジェクトに含まれる複数の部位のそれぞれと、現実社会における特定エリアとを関連付けた部位情報をゲーム装置に送信するイベント発生手段と、前記第一オブジェクトに含まれる前記複数の部位のうち影響を与える対象とするべき部位に対応する地点を、ユーザに割り振る手段として機能させ、前記第一オブジェクトは、敵オブジェクトであり、前記影響は、前記敵オブジェクトの前記部位の破壊であることを特徴とする。
本発明のコンピュータは、仮想空間内に配置される第一オブジェクトに含まれる複数の部位のそれぞれと、現実社会における特定エリアとを関連付けた部位情報をゲーム装置に送信するイベント発生手段と、前記第一オブジェクトに含まれる前記複数の部位のうち影響を与える対象とするべき部位に対応する地点を、ユーザに割り振る手段として機能させ、前記第一オブジェクトは、敵オブジェクトであり、前記影響は、前記敵オブジェクトの前記部位の破壊であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのオブジェクト(以下、「プレイヤ」という。)と、敵キャラクタのオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。本実施形態においては、巨大なモンスターと戦闘するようなイベントも用意される。
そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である例について説明する。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ユーザID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、イベント発生手段100、ユーザ判断手段101、報知手段102、位置取得手段103、操作取得手段104、及び判定手段105として機能する。
ここで、本実施形態では、特定条件の満たされ易さが、部位に応じて異なる。このため、部位毎に異なる報酬を与えるように構成することが可能である。そして、判定手段105は、特別の報酬を与える際、通常のイベントでの報酬よりも良い報酬を、アカウント情報に応じて、アカウント設定300に関連付ける、すなわち設定する。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、アカウントDB112、及び報知情報113を格納している。
ゲームデータ111の詳細については後述する。
アカウント設定300の詳細についても後述する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置操作送信手段200及びゲーム実行手段201として機能する。
加えて、位置操作送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置操作送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザ毎の情報を格納する、本実施形態のユーザ情報の一例である。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
本実施形態においては、パーティ情報は、特定エリアに集合し、同じ巨大なモンスターと戦闘する他のユーザのプレイヤの情報も格納可能である。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
本実施形態の目的地312は、例えば、エリア内の仮想空間の少なくとも一部を占有するように配置された巨大なモンスターと戦闘するイベントが設定された特定エリアを含む。
モンスターデータ400は、特定エリアの設定、イベントで出現するモンスターの種類、本体の耐久値、本体の能力値、出現頻度(確率)等の情報を含む。このうち、特定エリアの設定は、本実施形態では、目的地312のうち、特定エリアに設定されたエリアIDを含む。出現するモンスターの情報は、シナリオ上で設定された通常のモンスター、及びボスキャラ等に関するデータも含む。
部位情報410は、仮想空間内のモンスターに含まれる複数の部位のそれぞれと、特定エリアとを関連付けた情報である。この上で、部位情報410は、この特定エリア内にある地点の情報を含んでいる。この地点は、例えば、ポリゴンの位置データで設定される。より具体的には、部位情報410は、例えば、特定エリアのエリアIDと、巨大なモンスターの各部位の地点を示す位置データとを含んでいる。加えて、部位情報410は、部位毎に、部位の耐久値、部位の耐久値をゼロ以下にした際の報酬(以下、「部位破壊ボーナス」という。)の設定、部位の攻撃手段や他の能力値等の情報を含んでいる。この部位破壊ボーナスは、モンスター毎、部位毎に異なるものが設定されることでユーザが攻撃する部位を選択しやすくしてもよく、逆に、ランダムに設定されていてもよい。さらに、部位情報410は、部位の耐久値が極端に低かったり、その部位を攻撃するとモンスター本体の耐久値が通常よりも減ったりする「弱点」が設定されていてもよい。加えて、部位情報410は、特定の部位について、部位破壊ボーナスに他の部位よりも大きな報酬(以下、「特別報酬」という。)が設定されていてもよい。この弱点や特別な報酬の部位は、イベント毎、特別エリア毎等で、ランダムに設定することも可能である。さらに、部位情報410は、初期段階で攻撃可能な部位と、後の段階で攻撃可能な部位についての段階データも含んでいてもよい。この段階データは、例えば、地面や手前への設置部位を所定程度攻撃すると、その上や奥の部位を攻撃可能とするような設定である。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4~図6を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段201及び位置操作送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置操作送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置操作送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1のユーザ判断手段101及びイベント発生手段100が、接続処理を行う。
ユーザ判断手段101は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段100は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、ユーザ判断手段101は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、ユーザ判断手段101は、例えば、ゲームデータ211の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
次に、ゲーム装置2の位置操作送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置操作送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
本実施形態においては、この位置情報212は、エリア内のどの位置にいるかを示す高精度な情報も含まれている。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段103、ユーザ判断手段101が、ユーザ判断処理を行う。
位置取得手段103は、ゲームを実行中のゲーム装置2から送信された位置情報212を、ゲームのプレイ中には、継続的に受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に、一時的に格納している。
ユーザ判断手段101は、これらの位置情報212に基づいて、イベント設定313のモンスターデータ400に設定された特定エリア内に存在するゲーム装置2を判断する。すなわち、ユーザ判断手段101は、イベントの目的地312のうち、巨大なモンスターとの戦闘を行うイベントが設定された特定エリアに到着したゲーム装置2に対応づけられたユーザを検索する。
次に、特定エリアに存在するユーザについて、イベント発生手段100が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段100は、仮想空間内で、巨大なモンスターとの戦闘のイベントを発生させる。この際、イベント発生手段100は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。
なお、イベント発生手段100は、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったイベントを発生することも可能である。
次に、報知手段102が報知処理を行う。
報知手段102は、報知情報113を生成する。具体的には、報知手段102は、特定エリア内に存在するユーザのアカウント設定300を参照する。本実施形態では、報知手段102は、例えば、進行状況情報303を参照し、イベントを発生させた際に、特定エリア内でユーザが巨大なモンスターのどの部位を攻撃するか、アカウント情報毎に割り振る報知情報113を作成する。
この上で、本実施形態において、報知手段102は、例えば、ユーザがゲーム装置2を操作し、仮想空間内でのプレイヤの準備が完了し、攻撃態勢に入っている等の動作を行っている状態を検知する。
そして、報知手段102は、進行状況情報303のオブジェクトのデータに記録されたプレイヤの能力値等のパラメータを参照する。参照後、報知手段102は、このパラメータに基づいて、攻撃対象とするべき部位に対応する地点を割り振る。具体的には、報知手段102は、例えば、モンスターデータ400の部位情報410の段階データを参照し、初期段階で攻撃可能な部位を選択する。この上で、報知手段102は、プレイヤの能力値等と、部位の耐久値、部位の攻撃手段や他の能力値等とを比較する。そして、報知手段102は、近い位置で、攻撃により部位の耐久値を減らしやすい部位を選択して、その地点にユーザを誘導するような報知情報113を作成する。この割り振りは、例えば、部位の攻撃方法と他の能力値と、プレイヤの能力値との関係を学習させた人工ニューラルネット、強化学習、ベイジアンネットワーク、決定木等のAI(人工知能)、モンテカルロ法、αβ法等を用いて行うことが可能である。具体的には、例えば、プレイヤの体力、攻撃力、防御力、スキルレベル、ジョブ(職業)、キャラクタのランク等による、各部位の「相性」の推定値を算出してもよい。
さらに、報知手段102は、戦闘中で、部位への攻撃が一段落した際に、後の段階で攻撃可能な部位を、上述のパラメータに基づいて割り当てることが可能である。加えて、イベント発生手段100が、特定エリアに到達した他のユーザをイベントに参加させた際に、報知手段102が、攻撃対処の部位を、その時点の巨大なモンスターの各部位の耐久値等の状態から、適切な部位を割り当てる報知情報113を作成する。
なお、報知手段102の報知情報113に関わらず、ユーザは、プレイヤを自由に選んだ部位の地点に移動させて攻撃することも可能である。
次に、ゲーム装置2のゲーム実行手段201及び位置操作送信手段200が、位置操作送信処理を行う。
ゲーム実行手段201は、操作部25からユーザの指示を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させる。これにより、イベントでは、モンスターとの戦い等が行われる。
位置操作送信手段200は、位置情報212をサーバ装置1へ送信する。すなわち、位置操作送信手段200は、位置の高精度な変化等を含む位置情報212を、実時間(リアルタイム)で送信することが可能である。
次に、位置取得手段103及び操作取得手段104が、位置操作取得処理を行う。
位置取得手段103は、ゲーム装置2から位置情報212を取得し、一時的に記憶部11に格納する。
加えて、操作取得手段104は、ユーザによるゲーム装置2の操作情報323を取得し、一時的に記憶部11に格納する。この上で、操作取得手段104は、操作情報323に含まれている、モンスターに影響を与えるための操作、例えば、部位への攻撃操作を検索して取得する。
次に、判定手段105が、部位に当たったか否かを判定する。
判定手段105は、操作情報323と、部位情報410と、位置情報212とに基づいて、部位に関連付けられた地点にて当該部位に影響を与える操作がなされたかを判定する。本実施形態においては、判定手段105は、攻撃操作により部位に攻撃が当たったかについての当たり判定を行い、当たった場合、Yesと判定する。判定手段105は、当たらなかった場合には、Noと判定する。
Yesの場合、判定手段105は、処理をステップS106に進める。
Noの場合、判定手段105は、処理をステップS107に進める。
部位に当たった場合、判定手段105が、部位攻撃処理を行う。
判定手段105は、当たった部位について、攻撃の方法や程度、プレイヤの能力値と部位の能力値との差等に基づいて、耐久値を減らす等の処理を行い、部位情報410に設定する。
さらに、判定手段105は、部位情報410の各部位の攻撃方法による反撃等も行い、プレイヤの耐久値等を減らすことも可能である。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段100が、ゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段100は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段100は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。本実施形態においては、上述の部位攻撃処理の結果も反映された差分データを作成する。
そして、イベント発生手段100は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
ここで、ゲーム装置2のゲーム実行手段201が、描画処理を行う。
ゲーム実行手段201は、サーバ装置1からゲームの進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
ゲーム実行手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、ゲーム実行手段201は、制御されたゲーム進行に基づいたゲーム画像を表示部26に表示させる。
ユーザが攻撃操作等をしている場合、ゲーム実行手段201は、そのゲーム画像を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、ゲーム実行手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
サーバ装置1では、この差分データをアカウント設定300にアカウント情報に対応付けて格納する。
ここで、判定手段105が、イベントを終了するか否かを判定する。
判定手段105は、イベント設定313を参照し、イベントの終了条件になったか否かを判定する。たとえば、判定手段105は、プレイヤの攻撃により、モンスターの本体の耐久値や全ての部位の耐久値がゼロ(0)以下になりプレイヤに倒された場合、パーティが全滅、逃亡、特定時間の経過等の場合には、Yesと判定する。判定手段105は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、判定手段105は、処理をステップS109に進める。
Noの場合、判定手段105は、処理をステップS103に戻して、巨大なモンスターとの戦いのイベント等を続けさせる。
イベント終了の場合、判定手段105が、部位についての特定条件を満たすか否かを判定する。
判定手段105は、イベントに参加した全てのユーザについて、部位についての特定条件を判定する。具体的には、判定手段105は、特定条件として、例えば、一つ以上の部位を破壊や攻撃不能状態にした部位破壊ユーザについては、特定条件を満たすとして、Yesと判定することが可能である。
判定手段105は、それ以外のユーザの場合には、特定条件を満たさないとして、Noと判定する。
Yesの場合、判定手段105は、処理をステップS110に進める。
Noの場合、判定手段105は、ゲーム進行処理を終了する。
特定条件を満たす場合、判定手段105が、特別報酬処理を行う。
判定手段105は、部位破壊ユーザに、部位破壊ボーナスを付加する。このため、判定手段105は、この与えられた報酬を、アカウントDB112のアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。すなわち、アカウント設定300に、報酬を関連づける。
ここで、部位情報410に特別な報酬が設定された部位を破壊した部位破壊ユーザに対しては、判定手段105は、特別報酬を付加する。この報酬は、通常の部位破壊ボーナスよりも良い報酬であり、例えば、ゲーム媒体、通常よりレア度の高いアイテム(レアアイテム)、新たなプレイヤキャラクタ、その他のゲーム内で価値の高いゲームオブジェクト等であってもよい。さらに、特別報酬は、ゲーム上の特典、称号等であってもよい。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、位置ゲームにおいては、戦闘等のイベントが行われる場所までユーザが集合するものの、イベント中は、結局、個々のユーザのゲーム装置で、同じモンスターとの戦闘が行われるだけで、興趣性が薄かった。これは、例えば、エリアに横たわるような巨大なモンスターを用意しても、この巨大なモンスターの部位の仮想空間内の位置と、ユーザの現実空間の位置とを連動させることができないためであった。すなわち、巨大なモンスター等のオブジェクトと戦闘等をするようなイベントであっても、エリア内での位置が異なる部位に対して、攻撃等を行うことはできなかった。
このように構成することで、ユーザと協力して、巨大なモンスター等のオブジェクトと戦闘等をするようなイベントであっても、エリア内での位置が異なる部位に対して、攻撃等を行うことが可能となる。よって、一人ではできない設定を付与することで、他プレイヤと協力してゲームを進行することにより、より興趣のあるゲームプログラムを提供することができる。
これにより、ユーザ同士の連帯感を生み出すことができる。さらに、モンスターとの戦闘等のイベントを、通常よりも有利に進めることができる。これにより、せっかく目的地312に来たのにモンスターを倒せない等の困難な状況を克服したり、協力すれば倒しやすくなったりする等、ユーザ同士で助け合うことができる。さらに、ユーザ同士の協力によって、戦いの成否が決まるため、連帯感を生み出すことができる。結果として、ゲームに対するユーザのプレイ意欲を高めることができる。
このように構成することで、例えば、部位破壊ユーザに部位破壊ボーナスを与えることができる。これにより、ユーザの部位破壊についての意欲を高めることができる。さらに、部位毎に部位破壊ボーナスが異なる場合、ユーザ毎に、どの部位を選んで攻撃するかについての戦略性を更に高めることが可能となる。加えて、モンスター毎に、弱点が異なったり、ランダム性があったりすることで、興趣性を高めることができる。さらに、特別報酬等により、より興趣性を高めることも可能である。
このように構成し、例えば、部位毎に耐久値、攻撃方法、他の能力値等が異なることで、合理的に部位破壊ボーナスを異なるものとすることが可能となる。これにより、ユーザの部位の攻撃について戦略性を持たせて、より興趣性を高めることができる。
図2~図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、特定エリアは、複数のエリアに跨がっていてもよい。加えて、特定エリアは、シナリオの進行等に従って別エリアに変化したり、エリアの大きさが変化したりしてもよい。
さらに、地点についても、モンスター等の動きにより、部位が動き、これに伴い、地点も動いてもよい。たとえば、地点が、ユーザの位置情報212の位置に近づいていく等、戦闘等に際して変化してもよい。この場合、地点を示すポリゴンの位置データが変形しても、近づいてもよい。この場合、段階データも変化してもよい。
このように構成することで、特定エリア、地点についての様々な構成に対応でき、ゲームの戦略性を高め、ユーザのプレイ意欲を惹起することができる。
しかしながら、報知情報113として、部位の攻撃方法や能力値等の説明を示す情報を用いたり、部位の段階データを提示するような情報を用いたりすることも可能である。さらに、部位の能力値や攻撃方法等が、ユーザの能力値等に対して大きい場合、ユーザを部位から避難するような情報を報知情報113として提示することも可能である。
このように構成することで、部位についてのユーザの攻撃の判断をしやすくし、戦略性を高め、ユーザのプレイ意欲を惹起できる。
しかしながら、イベントに参加したユーザが報知情報113を作成して、他のユーザに攻撃する部位を割り当てることも可能である。すなわち、図5(b)に示したような特定エリア内の部位の配置を参照して、どの部位を攻撃するか、ユーザ同士で指示をすることも可能である。この場合、一人のユーザが「軍師」として他ユーザを誘導しても、パーティのリーダーが「俺の後についていけ」等と誘導してもよい。加えて、この報知情報113は、チャットやメッセンジャーによるメッセージ等の文字データ、音声データ等を含んでいてもよい。
このように構成することで、複数のユーザで、イベントに参加して、モンスター等を討伐する際に協力することが可能となる。よって、ゲームの戦略性を高め、ユーザのプレイ意欲を惹起できる。
しかしながら、これ以外の第一オブジェクト及び第二オブジェクトに対して、操作等を行ったり影響を与えたりすることも可能である。たとえば、第一オブジェクト及び第二オブジェクトは、モンスター以外のNPCや、その他のキャラクタのオブジェクト、背景や移動可能なオブジェクト等であってもよい。
加えて、第一オブジェクトに影響を与える操作は、攻撃以外にも、オブジェクトを、押したり引いたり、なでたり、触ったり、動かしたり、別のオブジェクトを組み立てたり、組み合わせたりする操作も含んでいてもよい。
さらに、特定条件は、このパズル、謎解き、組み立て、組み合わせ等に関するイベント上の条件であってもよい。たとえば、パズルが解けたり、組み合わせが正しいはめ込み方をしたりした等の場合に、特定条件を満たすと判断可能である。
これにより、パズルを解いたり、謎解きをしたり、組み立てたり、組み合わせたりといった、戦闘以外のゲーム上のイベントの状況に対応可能である。さらに、第二オブジェクトをプレイヤとして、プレイヤ同士の戦闘や勝負等のイベントについても、適用可能である。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
たとえば、上述の本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この場合、ゲーム装置2の記憶部21に格納するプログラムとして、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、記憶部21に、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
さらに、上述の各機能手段を、サーバ装置1ではなく、ゲーム装置2のうち一つを「ホストコンピュータ」として実行するような構成も可能である。さらに、NAS(Network Attached Storage)やIoT用の小型コンピュータ、ホームサーバ、家電製品、その他のホストコンピュータ等により実行することも可能である。
このように構成することで、管理者等が用意する専用のサーバ装置1を用いずに、ゲーム装置2同士、又はゲーム装置2と各種ホストコンピュータとを介して、部位毎の攻撃を協同して行うことが可能となる。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 イベント発生手段
101 ユーザ判断手段
102 報知手段
103 位置取得手段
104 操作取得手段
105 判定手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
113 報知情報
200 位置操作送信手段
201 ゲーム実行手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
400 モンスターデータ
410 部位情報
500 画面例
S 特定エリア
M モンスター
P1~P9 部位
U1、U2 ユーザ
X ゲームシステム
Claims (8)
- ゲーム装置と接続可能なサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、
前記サーバ装置を、
仮想空間内にイベントを発生させ、前記仮想空間内に配置される第一オブジェクトに含まれる複数の部位のそれぞれと、現実社会における特定エリアとを関連付けた部位情報をゲーム装置に送信するイベント発生手段と、
前記第一オブジェクトに含まれる前記複数の部位のうち影響を与える対象とするべき部位に対応する地点を、ユーザに割り振る手段として機能させ、
前記第一オブジェクトは、敵オブジェクトであり、
前記影響は、前記敵オブジェクトの前記部位の破壊である
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記部位に対応する地点の割り振りは、前記ユーザのパラメータに基づいて実行される
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から位置情報を取得する位置取得手段と、
ユーザによる前記ゲーム装置の操作情報を取得する操作取得手段と、
前記操作取得手段により取得された前記操作情報と、前記イベント発生手段により送信された前記部位情報と、前記位置取得手段により取得された、前記ゲーム装置の前記位置情報とに基づいて、前記部位に対応する地点にて当該部位に影響を与える操作がなされたかを判定する判定手段として更に機能させる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記サーバ装置を、
前記位置情報に基づいて、前記特定エリア内に存在する前記ゲーム装置を判断するユーザ判断手段と、
前記特定エリア内に存在する前記ユーザのユーザ情報を参照し、前記影響を与える対象とするべき前記部位に対応する前記地点を報知させるための報知情報を生成する報知手段として更に機能させ、
前記報知情報は、ユーザを誘導するための情報である
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記部位に前記影響を与える操作は、前記部位を攻撃するための攻撃操作であって、
前記判定手段は、
前記攻撃操作により前記部位についての特定条件が満たされた場合、前記攻撃操作を行った前記ユーザの前記ユーザ情報に報酬を関連付ける
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記特定条件の満たされ易さが、前記部位に応じて異なる
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。 - 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
前記コンピュータを
仮想空間内にイベントを発生させ、前記仮想空間内に配置される第一オブジェクトに含まれる複数の部位のそれぞれと、現実社会における特定エリアとを関連付けた部位情報をゲーム装置に送信するイベント発生手段と、
前記第一オブジェクトに含まれる前記複数の部位のうち影響を与える対象とするべき部位に対応する地点を、ユーザに割り振る手段として機能させ、
前記第一オブジェクトは、敵オブジェクトであり、
前記影響は、前記敵オブジェクトの前記部位の破壊である
ことを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間内に配置される第一オブジェクトに含まれる複数の部位のそれぞれと、現実社会における特定エリアとを関連付けた部位情報をゲーム装置に送信するイベント発生手段と、
前記第一オブジェクトに含まれる前記複数の部位のうち影響を与える対象とするべき部位に対応する地点を、ユーザに割り振る手段として機能させ、
前記第一オブジェクトは、敵オブジェクトであり、
前記影響は、前記敵オブジェクトの前記部位の破壊である
ことを特徴とするコンピュータ。
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Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| イングレス INGRESS,アプリ超攻略 モンスト大特集号 ,日本,株式会社宝島社,2016年01月29日,第28-35頁 |
| 岡安 学 MANABU OKAYASU,iPhone&Android対応 INGRESSを一生遊ぶ! ,日本,株式会社宝島社 蓮見 清一,2016年03月23日,第34頁、第59頁 |
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