JP7230109B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特別識別情報の可変表示を行い、表示結果が特定結果となったことに基づいて、第1可変入賞手段を遊技媒体が進入し易い特定態様に変化させることが可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine capable of variably displaying special identification information and changing a first variable prize winning means to a specific mode in which game media can easily enter based on the display result being a specific result. .
従来、設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能なものがあり、可変表示中において表示されるキャラクタにより設定値の示唆を行うパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
また、普通識別情報の可変表示を行い、表示結果が所定結果となったことに基づいて、第2可変入賞手段を遊技媒体が進入し易い所定態様に変化させることが可能なものがあり、所定演出として、第2可変入賞手段としての普通電動役物が所定態様としての開放態様に変化することを示唆する演出と、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出とを実行可能なパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。
Conventionally, based on a setting change operation, it is possible to set one of a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player. There is a pachinko game machine that makes suggestions (see
In addition, there is also a method in which the normal identification information is variably displayed, and when the display result reaches a predetermined result, the second variable winning means can be changed to a predetermined mode in which the game media can easily enter. As a performance, a performance suggesting that the normal electric accessory as the second variable winning means changes to an open mode as a predetermined mode, and a performance suggesting that it is controlled to a big win game state as an advantageous state are executed. There was a pachinko machine that was possible (for example, see Patent Document 2).
しかしながら、特許文献2のような所定演出のパターンとして特許文献1のような設定値の示唆を実行することは考慮されておらず、所定演出の実行パターンに改善の余地があった。
However, it is not taken into consideration that a setting value is suggested as in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定演出の実行パターンのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by increasing variations in execution patterns of predetermined effects. .
(A) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果を導出表示したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定条件が成立したときに前記有利状態に制御される確率に関する設定値の設定を許可するための設定許可状態に移行させることが可能であるとともに、確認条件が成立したときに設定されている設定値の確認を行うことが可能な設定確認状態に移行させることが可能な設定手段と、
遊技に使用された遊技媒体の数に対して、付与した遊技価値の割合を示す特別情報を表示可能な特別情報表示手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部を含む情報表示部と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記情報表示部は、前記可変表示部と異なり、前記保留記憶手段が記憶する保留情報の数を特定可能な保留表示を行うことが可能な保留表示部を含み、
前記設定許可状態に移行する場合は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶は消去されるが、前記設定確認状態に移行する場合は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶は消去されず、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、第1結果演出と、該第1結果演出とは異なる内容の結果表示を行う第2結果演出と、を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記設定許可状態に移行したときに、該設定許可状態中であることに対応した表示パターンであり、可変表示の実行中には表示されない特定表示パターンによる表示を前記情報表示部において行うことが可能であり、
前記設定許可状態中に、電断が発生し、その後、電断から復帰したときに、設定値の設定が正常に行われなかったことに関する特殊エラーの発生を特定し、可変表示の実行中には表示されない、且つ前記特定表示パターンと異なる該特殊エラーの発生に対応した特殊表示パターンによる表示を前記情報表示部において行うことが可能であり、
前記特別情報表示手段は、
前記設定値に関する情報を表示可能であり、
前記特別情報を表示する第1表示領域と、前記特別情報の集計期間を示す期間情報を表示する第2表示領域と、を含み、
当該遊技機の電力の供給が開始されたときに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて前記特別情報と前記期間情報とを表示せず、特殊報知表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
(1) 特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったことに基づいて、第1可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入し易い特定態様(例えば、開状態)に変化させることが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い、表示結果が所定結果(例えば、普図当り)となったことに基づいて、第2可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)を遊技媒体が進入し易い所定態様(例えば、開状態)に変化させることが可能であり、
所定演出(例えば、図10-1に示す所定演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)が異なる複数種類の設定値(例えば、設定値1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能であり、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
前記第1可変入賞手段が前記特定態様に変化することを示唆する第1結果演出(例えば、特図連動演出による特別可変入賞球装置7が開状態に変化することにより大当りとなることを示す演出)と、
前記第2可変入賞手段が前記所定態様に変化することを示唆する第2結果演出(例えば、普図連動演出による可変入賞球装置6Bが開状態に変化することにより電チュー開放を示す演出)と、
設定値に関する示唆を行う第3結果演出(例えば、設定示唆連動演出として設定値を示唆する演出)とを実行可能である。
(A) A gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed,
It is possible to move to a setting permission state for permitting the setting of a set value relating to the probability of being controlled to the advantageous state when a specific condition is met, and the setting that is set when the confirmation condition is met. setting means capable of transitioning to a setting confirmation state in which values can be confirmed;
special information display means capable of displaying special information indicating the ratio of the game value given to the number of game media used in the game;
game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
an information display unit controlled by the game control means and including a variable display unit capable of performing at least variable display;
hold storage means capable of storing information on variable display as hold information;
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The information display unit, unlike the variable display unit, includes a hold display unit that can perform a hold display that can specify the number of hold information stored in the hold storage means,
When shifting to the setting permission state, the pending storage stored in the pending storage means is erased, but when shifting to the setting confirmation state, the pending storage stored in the pending storage means is erased. not,
The predetermined effect execution means is capable of executing, as the predetermined effects, a first result effect and a second result effect for displaying a result different from the first result effect,
The game control means is
When shifting to the setting permission state, the information display unit can display a specific display pattern which is a display pattern corresponding to the setting permission state and which is not displayed during execution of the variable display. and
A power failure occurs during the setting permission state, and then, when the power failure is restored, the occurrence of a special error related to the fact that the set value was not set normally is specified, and during the execution of the variable display. is not displayed, and a special display pattern corresponding to the occurrence of the special error different from the specific display pattern can be displayed on the information display unit,
The special information display means is
Information about the setting value can be displayed,
A first display area that displays the special information, and a second display area that displays period information indicating a period for counting the special information,
When power supply to the gaming machine is started, a special notification display is performed without displaying the special information and the period information in the first display area and the second display area;
A gaming machine characterized by:
(1) Perform variable display of special identification information (for example, special symbols), and based on the display result being a specific result (for example, big hit display result), first variable winning means (for example, special variable winning ball A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of changing a device 7) to a specific mode (e.g., open state) in which game media (e.g., game balls) can easily enter,
Variable display of normal identification information (for example, normal pattern) is performed, and the second variable winning means (for example, variable winning
Provided with a predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (for example, a predetermined effect shown in FIG. 10-1),
Based on the setting change operation, it is possible to set one of a plurality of types of setting values (for example, setting
The predetermined effect executing means, as the predetermined effect,
A first result effect suggesting that the first variable winning means changes to the specific mode (for example, a special variable winning
A second result effect suggesting that the second variable prize winning means changes to the predetermined mode (for example, a effect showing opening of the electric chew by changing the variable winning
It is possible to execute a third result effect of suggesting a set value (for example, a effect of suggesting a set value as a setting suggestion-linked effect).
このような構成によれば、所定演出の実行パターンのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the interest of the game by increasing the variation of the execution pattern of the predetermined effect.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を開始した後に、前記第1結果演出、前記第2結果演出、および前記第3結果演出のいずれも実行せずに終了する第4結果演出を実行可能である(例えば、図10-1(D1)に示すように、所定演出を開始した後に、ハズレを示す演出)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined effect executing means is capable of executing a fourth result effect that ends without executing any of the first result effect, the second result effect, and the third effect effect after starting the predetermined effect. Yes (for example, as shown in FIG. 10-1 (D1), after starting a predetermined effect, an effect indicating a failure).
このような構成によれば、所定演出の実行パターンのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、第4結果演出を実行することにより、所定演出全体の実行割合を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to increase the interest of the game by increasing the variation of the execution pattern of the predetermined effect. Further, by executing the fourth result effect, the execution ratio of the entire predetermined effect can be increased, and the interest in the game is improved.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第4結果演出よりも前記第3結果演出を高い割合で実行する(例えば、図10-4,図10-7に示すように、ハズレを示す演出よりも設定示唆連動演出を高い割合で実行する)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The predetermined effect execution means executes the third result effect at a higher rate than the fourth result effect (for example, as shown in FIGS. Execute interlocking production at a high rate).
このような構成によれば、第3結果演出が実行されることに期待を持つことができる。 According to such a configuration, it is possible to expect that the third effect effect will be executed.
(4) 上記(1)~(3)の遊技機において、
前記普通識別情報の可変表示を開始するための普通始動条件(例えば、遊技球が通過ゲート41を通過すること)が成立したことに基づいて、前記第3結果演出を実行するか否かの抽選を実行する。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
A lottery to determine whether or not to execute the third result effect based on the establishment of a normal starting condition (for example, the game ball passing through the passage gate 41) for starting the variable display of the normal identification information. to run.
このような構成によれば、普通始動条件の成立に付加価値を持たせることができる。 According to such a configuration, it is possible to add value to the establishment of the normal start condition.
(5) 上記(1)~(4)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第3結果演出を実行するとともに、前記第1結果演出または前記第2結果演出を実行するパターンを含む(変形例に示すように、設定値を示唆する第3結果演出を実行した後に、電チュー開放を示す第2結果演出や大当り期待度を示唆する第1結果演出に切替るパターンがある)。
(5) In the game machines (1) to (4) above,
The predetermined effect executing means includes a pattern for executing the third result effect and executing the first result effect or the second result effect (as shown in the modified example, the third result suggesting a set value After executing the performance, there is a pattern of switching to the second result performance indicating the opening of the electric chew and the first result performance suggesting the degree of expectation for a big hit).
このような構成によれば、一度の結果演出において複数の情報を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to obtain a plurality of pieces of information in a single result presentation, thereby enhancing the interest of the game.
(6) 上記(1)~(5)の遊技機において、
前記第1結果演出および前記第2結果演出は実行可能であるが、前記第3結果演出の実行を制限する制限期間が設けられている(例えば、図10-3の110FS020に示すように、高期待度演出実行中は、設定示唆連動演出決定処理に移行しない)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
Although the first result effect and the second result effect can be executed, a restriction period is provided to limit the execution of the third result effect (for example, as shown in 110FS020 in FIG. 10-3, high During execution of the expectation effect, it does not shift to the setting suggestion interlocking effect determination process).
このような構成によれば、状況に応じた結果演出を実行することで、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by executing the result effect according to the situation.
(7) 上記(6)の遊技機において、
前記制限期間は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が所定の閾値よりも相対的に高いことを示唆する期間である(例えば、大当り遊技状態に制御される期待度が所定の閾値(例えば25%)よりも相対的に高いことを示唆する高期待度演出が実行される期間である)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
The restricted period is a period that suggests that the degree of expectation of being controlled to be in an advantageous state advantageous to the player is relatively higher than a predetermined threshold value (for example, the degree of expectation of being controlled to be in a jackpot gaming state It is a period during which a high-expectation effect is executed, which suggests that it is relatively higher than a threshold value (for example, 25%).
このような構成によれば、第3結果演出が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が所定の閾値よりも相対的に高いことを示唆する期間の妨げとなることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the third effect effect from interfering with the period suggesting that the degree of expectation of being controlled to an advantageous state advantageous to the player is relatively higher than the predetermined threshold. .
(8) 上記(5)~(7)の遊技機において、
前記第1結果演出を実行すると決定された場合には、該第1結果演出が実行されてから所定期間経過するまで前記第2結果演出および前記第3結果演出を実行することを制限する(例えば、図10-3の110FS011~110FS013、および110FS022に示すように、特図連動演出実行中フラグがセットされている場合には、普図連動演出や設定示唆連動演出を実行する処理に移行することなく、実行中の特図連動演出が終了するまで、次の処理へ移行しない)。
(8) In the gaming machines (5) to (7) above,
When it is determined to execute the first effect effect, the execution of the second effect effect and the third effect effect is restricted until a predetermined period elapses after the first effect effect is executed (for example, , As shown in 110FS011 to 110FS013 and 110FS022 in FIG. 10-3, when the special figure interlocking production running flag is set, the normal figure interlocking production and setting suggestion interlocking production are executed. There is no transition to the next process until the special figure interlocking effect being executed ends).
このような構成によれば、表示結果が特定結果となることを期待している状況で他の情報を与えることが無いため、実行されている可変表示中の演出に集中させることができる。 According to such a configuration, since no other information is given in a situation where the display result is expected to be a specific result, it is possible to concentrate on the effect during the variable display being executed.
(9) 上記(1)~(8)の遊技機において、
開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行し、複数段階の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれの設定値に設定されているかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される確率が異なり、
設定値を特定するための設定値情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段が前記有利状態に制御するか否かを決定するための数値データ(例えば、MR1)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段の決定前に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データ(例えば、MR1)と、前記記憶手段に記憶された設定値情報に応じて設定される判定値(例えば、当否判定テーブル)と、に基づいて前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103)とをさらに備え、
前記判定手段が前記判定をするときに、前記記憶手段に記憶された設定値情報を特定し、該特定された設定値情報に応じて判定値を設定し、
前記開始条件が成立する前に前記有利状態に制御されるか否かを判定するときと、前記開始条件が成立したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理を実行する(例えば、図9-1の92FS002、図9-2の92FS028において同じ当否判定モジュールを実行する)。
(9) In the game machines (1) to (8) above,
A variable display is executed based on the establishment of a start condition, and an advantageous advantage is given to the player according to which setting value is set among a plurality of stages of setting values (for example, setting
storage means (for example, RAM 102) for storing setting value information for specifying setting values;
Determination means (for example, CPU 103) for determining whether or not to control to the advantageous state based on the establishment of the start condition;
Numerical data extraction means (e.g., CPU 103) for extracting numerical data (e.g., MR1) for the determination means to determine whether to control to the advantageous state;
Numerical data (e.g., MR1) extracted by the numerical data extracting means and a judgment value (e.g., a right/wrong judgment table) set according to the set value information stored in the storage means before the determination by the deciding means. and a determination means (for example, CPU 103) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state based on,
When the determination means makes the determination, specifying the setting value information stored in the storage means, setting a determination value according to the specified setting value information,
When determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is satisfied, and when determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the start condition is satisfied (for example, the same right/wrong determination module is executed in 92FS002 in FIG. 9-1 and 92FS028 in FIG. 9-2).
このような構成によれば、複数段階の設定値が設定された遊技機における有利状態の判定の際に、有利状態の判定を好適に行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably determine an advantageous state when determining an advantageous state in a gaming machine in which a plurality of stages of set values are set.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative design is also called the probability variable design, and the even-numbered decorative design is also called the non-probable variable design (normal design). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8-1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Portion 207SG of this Embodiment)
Next, the characteristic portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the
また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 207SG003a cannot be opened.
また、図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。
Further, as shown in FIG. 8-1, the left side of the
左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the
また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general
図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 8-1, between the winning
図8-2及び図8-7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the
これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
A setting-switching main body portion provided with operation portions that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the
錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the substrate case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the
また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the
また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
図8-3及び図8-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variation display result can be derived and displayed by a common combination. ing.
第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。 When the variation display result is a big hit in the variation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the variation display result with two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type. Derivation display is possible. In addition, when the variation display result is a big hit in the variation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B performs variation display with two types of jackpot symbols (combination of lit LEDs) for each jackpot type. Results and derivations can be displayed.
尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 207SG004B may overlap.
図8-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。
これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。
As shown in FIG. 8-5, each of the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B has four segments of LEDs arranged side by side in the horizontal direction.
With these first pending display 207SG025A and second pending display 207SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In the part 207SG, the lights are extinguished toward the left direction).
尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 207SG025A is lit and the left two LEDs of the second suspension indicator 207SG25B are lit), the second special figure suspension memory is 0 by the execution of the variable display based on the second special figure suspension memory After that, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.
また、図8-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the jackpot types in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A that is a 5-round jackpot, jackpot B that is a 10-round jackpot, and jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 207SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。
It should be noted that the
図8-8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 207SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8A is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図8-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is the first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result will be "loss". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big win" and the jackpot type is "jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determined result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state.
The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図8-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
図8-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
8-9 are explanatory diagrams illustrating random numbers counted on the
As shown in FIG. 8-9, in the characteristic part 207SG of this embodiment, on the side of the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the ranges shown in FIGS. 8-9. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the
図8-10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 8-10 show variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and variation A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-11~図8-13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-11、図8-12に示すテーブルのように判定値が割り当てられている。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIGS. 8-11(A) to 8-11(C) and FIGS. 8-12(A) to 8-12(C) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, determination values are assigned as in the tables shown in FIGS. 8-11 and 8-12. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8-13(A)及び図8-13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-13に示す判定値が各大当りに割り当てられている。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine In the characterizing portion 207SG of the present embodiment, determination values shown in FIGS. 8-13 are assigned to each jackpot.
ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8-14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-14. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state, and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a variation pattern determination table for big hits that is used when it is determined in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result is a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is "losing" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.
図8-15(A)及び図8-15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B, jackpot C) include the variation pattern for the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern for the super reach α jackpot (PB1-2), and the super reach β jackpot. A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).
また、図8-16に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, as shown in FIG. 8-16, the variation pattern determination table for loss includes Variation pattern determination table A, variation pattern determination table B for loss used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the low base state, and total number of reserved memories in the low base state is 5 to 8 A loss variation pattern determination table C used in certain cases and a loss variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として図8-16に示すように割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table A, non-shortening non-reach loss variation pattern (PA1-1), normal reach loss variation pattern (PA2-1), super reach α loss variation pattern (PA2-2), super reach Predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the β-loss variation pattern (PA2-3) as determination values as shown in FIG. 8-16.
図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。
In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of this embodiment will be described.
図8-17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-17(A), the display monitor 207SG029 has a first display section 207SG029A, a second display section 207SG029B, a third display section 207SG029C, and a fourth display section 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 207SG029A to fifth display section 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.
尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the
表示モニタ207SG029には、図8-17(B)及び図8-17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。
On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement),
実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。
When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from “00” to “99”) are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. When displaying the
本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8-19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8-18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying these base L,
次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main processing in the characterizing portion 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing game control main processing executed by the
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。
Next, the
RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。
設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。
If the setting value stored in
If the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), proceed to 207SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the
クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。
If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the
207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。
At 207SGSa011, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。
When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the
尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.
207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。
In 207SGSa014, the
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。
In the recovery process, the
また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。
In addition, at 207SGSa017, the
錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。
If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the
尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8-26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。
Further, at 2078SGSa022, the
207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。
After executing 207SGSa024, the
尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールドスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールドスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the
そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 207SGSa028, the
また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8-26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。
In addition, in 207SGSa031, the
また、CPU103は、図8-27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。
In addition, as shown in FIG. 8-27 (B), the
このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。
In this way, the
尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).
図8-21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。
FIG. 8-21(A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa009) executed by the
指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042.If the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to , and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.
尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8-21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
In the
つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clearing process in the characterizing part 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set value.
尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form of clearing data other than the set value in the RAM clearing process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the
また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing portion 207SG in the present embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the
図8-22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8-27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。
FIG. 8-22 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。
Further, the
207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。
In 207SGSa054, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。
After executing the power-off detection process, the
そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。
Then, the
具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。
Then, the
錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。
When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the
また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。
Further, when the lock switch 207SG051 is OFF at 207SGSa065 (207SGSa065; N), the
そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。
Then, the
RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。
If the setting value stored at address F000 in
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。
Further, the
図8-23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8-27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。
FIG. 8-23 is a flow chart showing set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。
In addition, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。
After executing the power-off detection process, the
そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。
Then, the
そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。
Then, the
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
Thus, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the lighting of the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first hold indicator 207SG025A, the second By starting the blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right strike lamp 207SG232, a player, a store clerk, etc., can see from the front side of the
尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change process or the set value confirmation process, as a mode corresponding to the set value change process or the set value confirmation process, Although a form in which only one LED is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the jackpot A, jackpot shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.
また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. , the segments that make up the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this. The lights may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.
以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
As described above, in the characterizing part 207SG of the present embodiment, when the
このとき、表示モニタ207SG029では、図8-25(A)~図8-25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25(A) to 8-25(E), by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the
また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
Further, in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, when the
このとき、表示モニタ207SG029では、図8-25(A)、図8-25(B)及び図8-25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A), 8-25 (B) and 8-25 (E), by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。
Next, when the
図8-24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。
そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
FIG. 8-24 is a flow chart showing power failure detection processing (207SGSa013c) executed by the
Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to loop processing in which no processing is executed until the
尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8-28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characterizing portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.
以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characterizing portion 207SG of the above embodiment, the game information display portion 207SG200 is replaced with the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the normal A pattern display 207SG020, a normal pattern reservation display 207SG025C, a round display 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a variable probability lamp 207SG133, and a time-saving lamp 207SG134 were exemplified, but the present invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
In addition, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, by lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the second The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the fluctuation display result. Although the form to be made different was exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting Mode) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variation display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of all the segments forming the display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, all the segments and the round indicator 207SG131 which are configured with the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. 1 segment lighting, right-handed lamp 207SG132, first suspension indicator 207SG025A and second suspension indicator 207SG025B All segments are blinking. Instead, in the setting value change state or the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, blinking of the right-handed lamp 207SG132, and configuration of the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B Blinking of all segments to be performed may not be performed, or may be performed only partially.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. is not limited to this, and unless the combination corresponds to the jackpot type shown in FIG. There may be.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
In addition, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the form of executing the notification of the setting value abnormal error using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B was exemplified, but the present invention For example, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。
Further, in the characterizing part 207SG of the above-described embodiment, an example is provided of the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is executed. Although the form of determining whether or not to execute has been exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute new first movable body initialization processing and second movable body initialization processing It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。
Further, in the characterizing portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started from the time when the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characterizing portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The form in which the
尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characterizing part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).
(特徴部092F、093Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部092F、093Fについて説明する。
(Description of Characteristic Portions 092F and 093F)
Characteristic portions 092F and 093F of the present embodiment will now be described.
特徴部092Fについては、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(S101の始動入賞判定処理内で実行される処理)および特別図柄通常処理(S110)において、設定値情報を確認して、現在の設定値に対応した当否判定テーブルを読出し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する例を主に説明する。
Regarding the feature part 092F, the
特徴部093Fについては、CPU103が、設定値の格納時に、設定値に対応した当否判定テーブルを予め記憶設定しておき、入賞時乱数値判定処理(S101の始動入賞判定処理内で実行される処理)および特別図柄通常処理(S110)において、予め設定値に対応して記憶された当否判定テーブルでの判定値の情報を参照し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する例を主に説明する。
Regarding the characteristic portion 093F, the
さらに、特徴部092F、093Fについては、変動表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御される否かを判定するときと、変動表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理を実行する例も説明する。 Furthermore, for the characteristic portions 092F and 093F, when it is determined whether or not to be controlled to the big hit game state before the start condition of the variable display is satisfied, and when the start condition of the variable display is satisfied, the big hit game state is controlled. An example of executing common determination processing when determining whether or not to be performed will also be described.
特徴部092Fの技術と特徴部093Fの技術との主な相違点は、特徴部092Fが大当りの判定等に用いる当否判定テーブルが、設定値(前述の設定値1~設定値6)の格納時(例えば207SGSa071等)に選択されるのではなく、実際の大当り判定時に選択されて用いられる技術であり、一方、特徴部093Fが大当りの判定等に用いる当否判定テーブルが、設定値の格納時(例えば207SGSa071等)に選択されて用いられる技術であることである。
The main difference between the technique of the characteristic part 092F and the technique of the characteristic part 093F is that the hit/fail judgment table used by the characteristic part 092F for judging a big hit, etc. stores the set values (the above-mentioned
特徴部092F、093Fでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。 Characteristic portions 092F and 093F will be described as an example of a setting in which the jackpot type is selected and determined to be one of "non-probability variation" and "probability variation". It should be noted that the jackpot type may be selected and determined from a combination of a plurality of types different from such a combination of a plurality of types.
また、特徴部092F、093Fでは、特別図柄(飾り図柄)の変動表示の変動パターンを決定する処理の例として、CPU103が、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数の変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する処理を実行する例を説明する。
Further, in the characteristic portions 092F and 093F, as an example of processing for determining the variation pattern of the variation display of the special symbol (decorative symbol), the
なお、特徴部092F、093Fにおいては、特別図柄の変動表示の変動パターンを決定する処理の例として、変動パターン種別決定用の乱数値と、変動パターン決定用の乱数値とを設けてもよい。そして、CPU103が、変動パターン種別決定用の乱数値に基づいて、複数種類の変動パターン種別のうちから変動パターン種別を先に決定した後、変動パターン決定用の乱数値に基づいて、決定した変動パターン種別に属する複数の変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する処理を実行するようにしてもよい。
In addition, in the characteristic portions 092F and 093F, as an example of processing for determining the variation pattern of the variation display of the special symbol, a random number value for determining the type of variation pattern and a random number value for determining the variation pattern may be provided. Then, the
この実施の形態では、CPU103が、入賞時乱数値判定処理(図9-1参照)において、始動入賞の発生に基づき、特図表示結果決定用の乱数値MR1に応じて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当り種別決定用の乱数値MR2に応じて大当りの種別がいずれの種別になるか、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの変動パターンの決定値になるかを判定する。そして、入賞時乱数値判定処理においては、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。入賞時乱数値判定処理においては、変動パターン判定用乱数値MR3の値に基づいて決定された変動パターンを通知する入賞時変動パターン通知コマンドのEXTデータに変動パターンの判定結果としての乱数値MR3に対応する変動パターンを指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、入賞時変動パターン通知コマンドに設定されている値に基づいて、変動パターンを認識できる。なお、演出制御基板12において、入賞時変動パターン通知コマンドから可変表示結果を特定する場合には、図柄指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designation command, the command C400H is the first symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "losing", and the command C401H is the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability change". , the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-variable", and the command C403H is the variable display result of "small A fourth pattern designation command corresponding to the case of "hit". It should be noted that the EXT data set in the pattern designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be made common.
〔特徴部092Fの制御〕
特徴部092Fにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110、図9-2)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が図5のS101において、図9-1の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄が導出表示するか否かの判定を乱数値MR1に基づいて行うとともに、飾り図柄の変動パターンの判定を乱数値MR3に基づいて行うこと等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
[Control of Characteristic Portion 092F]
In the characteristic portion 092F, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5, FIG. 9-2) changes the special symbol display result (variable display result of the special symbol) to " It is determined whether or not to control to the big win game state or the small win game state as "big win" or "minor win". Also, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decoration pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the
図9-1は、入賞時乱数値判定処理として、図15のS101(以下、フローチャートについて、「ステップS」は「S」という略称で説明する)にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 9-1 is a flow chart showing an example of the process executed in S101 of FIG. 15 (hereinafter, "step S" in the flow chart will be abbreviated as "S") as the winning random number determination process. be.
図9-1に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(92FS001)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。 In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. Identify the state (92FS001). CPU103 should just specify that it is in a probability variation state, when a probability variation flag is ON.
92FS001の処理に続いて、大当りの判定および小当りの当否判定を行うことが可能である当否判定モジュールを実行する(92FS002)。当否判定モジュールは、大当り等の当否判定を行うサブルーチンプログラムである。具体的には、現在格納されている設定値に対応する大当り当選確率(大当り確率)および小当り当選確率(小当り確率)等の設定値に関する情報である設定値情報に基づき当否判定テーブルを複数種類のテーブルのうちから選択する処理である。次に、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「大当り」と判定されたか否かを確認する(92FS003)。 Following the processing of 92FS001, a success determination module is executed (92FS002), which is capable of determining a big hit and a small hit. The success/failure determination module is a subroutine program for determining success/failure of a big hit or the like. Specifically, a plurality of win/fail determination tables are created based on the set value information, which is information about set values such as the jackpot winning probability (jackpot probability) and the small win winning probability (small hit probability) corresponding to the set values currently stored. This is the process of selecting from the type table. Next, it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be a "jackpot" based on the determination result of the success determination module (92FS003).
92FS003にて「大当り」でない場合には(92FS003;No)、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「小当り」と判定されたか否かを確認する(92FS004)。92FS004にて「小当り」でない場合には(92FS004;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS005)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is not a "big hit" at 92FS003 (92FS003; No), it is checked whether or not the special figure display result is determined to be a "small hit" according to the determination result of the success/failure determination module (92FS004). If the 92FS004 is not a "minor hit" (92FS004; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "losing" is set to be transmitted to the effect control board 12 ( 92FS005). As an example, the
92FS004にて「小当り」である場合には(92FS004;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。
If the 92FS004 is a "minor hit" (92FS004; Yes), a setting for transmitting to the production control board 12 a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is a "minor hit" is performed. (92FS006). As an example, the
92FS003にて大当りである場合には(92FS003;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(92FS007)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。
If it is a big hit at 92FS003 (92FS003; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type (92FS007). At this time, the
次に、92FS007の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(92FS008)。一例として、92FS008にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。 Next, a setting is made for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the processing of 92FS007 to the effect control board 12 (92FS008). As an example, when the 92FS008 determines that the jackpot type is determined to be a "probability variation" jackpot, the EXT data in the symbol designation command is set to "01H", and the jackpot type is determined to be a "non-probability variation" jackpot. If so, the EXT data in the design designation command should be set to "02H".
92FS005、92FS006、92FS008の処理のいずれかを実行した後には、保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、複数種類の変動パターンのうちから実行する変動パターンを選択決定するために設けられた変動パターン決定テーブルを用いて、読出した乱数値MR3の数値データに応じた変動パターンを判定(決定)する(92FS009)。そして、92FS009による判定結果に応じた変動パターンを指定する入賞時変動パターン指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(92FS010)。 After executing any of the processes of 92FS005, 92FS006, and 92FS008, the numerical data indicating the random number MR3 is read from the reserved data, and the variation pattern to be executed is selected and determined from among a plurality of types of variation patterns. Using the fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern corresponding to the numerical data of the read random number MR3 is judged (determined) (92FS009). Then, a setting is made for transmitting to the effect control board 12 a winning variation pattern specification command that specifies a variation pattern according to the determination result of 92FS009 (92FS010).
図9-2は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-2に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(92FS020)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、92FS020の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値(第2保留記憶数を計数するカウンタの計数値)を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9-2 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9-2, the
92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(92FS020;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(92FS021)。
このとき読み出された数値データは、例えばRAM102に設けられた変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。第2特図保留記憶部では、最大4つの保留データについて、古いデータから順番に保留番号「1」~「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。
When the second special figure pending storage number is other than "0" in 92FS020 (92FS020; No), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit, The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern are read (92FS021).
The numerical data read at this time may be temporarily stored in a variable random number buffer or the like provided in the
92FS021の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(92FS022)。また、92FS022の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタ(第1特図および第2特図の保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)が記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示をする特図が第1特図と第2特図とのいずれであるかを特定可能な変動特図指定バッファ値(変動特図指定バッファの格納値である)を「2」に更新する(92FS023)。 Following the processing of 92FS021, for example, by updating the second reservation storage number count value by subtracting 1, etc., the second special figure reservation storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reservation storage unit shifts the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” (for example, the entries corresponding to the pending numbers “2” to “4”) upward by one entry ( 92FS022). In addition, in the process of 92FS022, the total reserved memory number count value stored by the total reserved memory number counter (counter for counting the total number of reserved memory numbers of the first special figure and the second special figure) in the game control counter setting unit may be updated to be decremented by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value (which is the storage value of the variable special figure designation buffer) that can specify which special figure is the first special figure or the second special figure to be displayed variably is set to "2 ” (92FS023).
92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(92FS020;Yes)、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数を計数するカウンタの計数値)が「0」であるか否かを判定する(92FS024)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、92FS024の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、92FS024の処理は、92FS020にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。
これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is "0" in 92FS020 (92FS020; Yes), the first special figure reserved memory number (count value of the counter that counts the first reserved memory number) is "0" (92FS024). The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special
As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図とのいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 In addition, the special game using the second special is not limited to being executed with priority over the special game using the first special, for example, the first start winning opening or the second starting winning opening Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special symbol game using either the first special symbol or the second special symbol is started from the stored data. It should be possible to decide whether to
92FS024にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(92FS024;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(92FS025)。
このとき読み出された数値データは、例えばRAM122の変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。第1特図保留記憶部では、最大4つの保留データについて、古いデータから順番に保留番号「1」~「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。
When the first special figure pending storage number is other than "0" in 92FS024 (92FS024; No), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit, The numerical data representing the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the variation pattern are read (92FS025).
The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a variable random number buffer of the
92FS025の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(92FS026)。また、92FS026の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタ(保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)が記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(92FS027)。 Following the processing of 92FS025, for example, by subtracting 1 from the count value of the first reserved memory and updating it, the first special figure reserved memory number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage unit shifts the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” (for example, the entries corresponding to the pending numbers “2” to “4”) upward by one entry ( 92FS026). In addition, in the processing of 92FS026, even if the game control counter setting unit updates the total reserved memory number count value stored by the total reserved memory number counter (counter for counting the total number of reserved memory numbers) so as to subtract 1 good. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (92FS027).
92FS023、92FS027の処理のいずれかを実行した後には、現在の設定値情報に基づき当否判定テーブルを複数種類のテーブルのうちから選択して大当りの当否判定を行うとともに、小当りの当否判定を行うことが可能である92FS002と同様の当否判定モジュールを実行する(92FS028)。 After executing either of the processes of 92FS023 and 92FS027, the success/failure determination table is selected from a plurality of types of tables based on the current set value information, and the success/failure determination of the big win and the success/failure of the small win are performed. (92FS028).
そして、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「大当り」と判定されたか否かを確認する(92FS029)。そして、92FS029にて「大当り」である場合には(92FS029;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(92FS030)。このときに、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する(92FS031)。この大当り種別決定用テーブルは、前述の92FS007で用いられるデータと同じテーブルである。
Then, it is confirmed whether or not the special figure display result is determined to be a "jackpot" based on the determination result of the success determination module (92FS029). Then, in the case of "jackpot" at 92FS029 (92FS029; Yes), the jackpot flag provided in the game control flag setting section is set to ON state (92FS030). At this time, the
次に、92FS031で選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する(92FS032)。具体的に、大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する。 Next, by referring to the table data for determining the jackpot type selected in 92FS031, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined (92FS032). Specifically, by referring to the jackpot type determination table, numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer is assigned to each jackpot type of "non-probable variable" and "probable variable". Which of the plurality of types the jackpot type should be is determined according to which one of the determined values thus obtained matches.
92FS032の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、非確変状態と、非確変状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するか、および、大当り遊技状態の開放パターンが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により(92FS033)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 92FS032, the game state after the end of the jackpot game state is set to either a non-probability variable state or a probability variable state that is more advantageous to the player than the non-probability variable state. Whether to control to the state and the opening pattern of the jackpot game state are determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (92FS033), etc., the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is "unprobability variable", the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variable", it is set to "1".
92FS029にて「大当り」ではない場合には(92FS029;No)、当否判定モジュールの判定結果により、特図表示結果が「小当り」と判定されたかを確認する(92FS034)。そして、「小当り」であるときには(92FS034;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(92FS035)。 If it is not a "big hit" at 92FS029 (92FS029; No), it is checked whether the special figure display result is determined to be a "small hit" based on the determination result of the success determination module (92FS034). Then, when it is a "small hit" (92FS034; Yes), the small win flag provided in the game control flag setting section is set to ON state (92FS035).
92FS034にて「小当り」ではない場合や(92FS034;No)、92FS033、92FS035の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(92FS036)。一例として、92FS034にて特図表示結果が「小当り」ではない場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、92FS034にて特図表示結果が「小当り」である場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、92FS029にて特図表示結果が「大当り」である場合には、92FS032における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is not a "small hit" at 92FS034 (92FS034; No), or after executing any of the processing of 92FS033 and 92FS035, the result of pre-determining whether to control to the big hit game state or the small hit game state, Furthermore, in response to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state, a fixed special symbol is set (92FS036). As an example, if the special figure display result is not a "small hit" in 92FS034, the "-" symbol that becomes a losing pattern in response to the pre-determined result that the special figure display result is "losing" A special design showing is set as a fixed special design. On the other hand, when the special figure display result is "small hit" in 92FS034, corresponding to the predetermined result that the special figure display result is "small hit", "2 ” is set as a fixed special symbol. In addition, when the special figure display result is "big hit" in 92FS029, according to the determination result of the big hit type in 92FS032, either of the special symbols showing numbers "3" and "7" which are big hit symbols is set as a fixed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is ``non-variable'', the special pattern showing the number ``3'' which is the normal jackpot pattern among the normal opening round jackpot patterns is set as the fixed special pattern. Also, according to the result of determination that the jackpot type is ``variable probability'', a special pattern showing the number ``7'', which is a variable probability big-hit pattern among the normal opening round big-hit patterns, is set as a fixed special pattern.
92FS036にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(92FS037)、特別図柄通常処理を終了する。92FS024にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(92FS024;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(92FS038)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After setting the fixed special symbol in 92FS036, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (92FS037), the special symbol normal process is terminated. When the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at 92FS024 (92FS024; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (92FS038), special symbol normal processing is performed. finish. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9-3は、特図表示結果判定用乱数の判定値範囲を示す図である。図9-3(A)は、設定値1~設定値3における大当り判定値および小当り判定値の範囲を示す図である。
図9-3(B)は、設定値3の低確率時と高確率時とにおける判定値の範囲を示す図である。図9-3(C)~(E)は、その他の変形例を示す図である。
Figure 9-3 is a diagram showing the range of determination values of random numbers for special figure display result determination. FIG. 9-3(A) is a diagram showing the ranges of the big hit determination value and the small hit determination value in the set values 1 to 3. FIG.
FIG. 9-3(B) is a diagram showing the range of determination values when the
前述した図8-11~図8-12に示すように、設定値1~設定値6に応じて異なる表示結果判定テーブルが用いられる。図8-11~図8-12の表示結果判定テーブルに示すように、設定値に応じて大当り表示結果となる判定値の範囲が異なっている。図9-3(A)では、この判定値のうち、設定値1~設定値3について説明する。
As shown in FIGS. 8-11 to 8-12 described above, different display result determination tables are used according to setting
図9-3(A)に示すように、特図表結果判定用の乱数値MR1は、0~65535の範囲で乱数値の範囲が設定されている。設定値1では、このような乱数値MR1のうち1020~1237の範囲が大当り判定値として設定され、65208~65535の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設置値2では、乱数値MR1のうち1020~1253の範囲が大当り判定値として設定され、65208~65535の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設置値3では、乱数値MR1のうち1020~1272の範囲が大当り判定値として設定され、65208~65535の範囲が小当り判定値として設定されている。大当り判定値および小当り判定値以外の判定値は、はずれに設定されている。
As shown in FIG. 9-3(A), the random number value MR1 for special figure result determination is set in the range of 0-65535. In the setting
図9-3(A)に示すように、大当りの判定値は、設定値が高くなるにつれて範囲が増加するように設定されているが、大当りの基準値となる1020の判定値は設定値によらずに共通である。このような大当りの基準値となる判定値は、図9-3(A)に示す設定1~3に限らず全設定で共通である。また、小当りの判定値の範囲が全設定で共通(一定)であるとともに、設定値によらず65208の判定値が小当りの基準値となるように設定されている。
As shown in FIG. 9-3 (A), the judgment value of the big hit is set so that the range increases as the set value increases, but the judgment value of 1020, which is the standard value of the big hit, is set to the set value. It is common regardless of Such a determination value as a reference value for a big hit is common to all settings, not limited to
このように、大当り判定をするための判定値の基準値となる大当り基準値が全設定で共通であるため、大当り判定を実行する当否判定モジュールにおいて処理負担を低減させることができ、メイン側の制御負担を軽減することができる。具体的には、大当り判定をするための判定値が飛び飛びの範囲で設定されている場合には、抽出した乱数値と判定値とを比較するための処理が複雑になってしまうが、図9-3(A)に示すような判定値の範囲が設定されている場合には、予め決められた基準値から判定値を連続して比較することができるため処理が複雑になってしまうことを防止できる。 In this way, since the big hit reference value, which is the reference value of the judgment value for judging the big hit, is common to all settings, the processing load in the win/fail judging module that executes the judging of the big hit can be reduced. Control burden can be reduced. Specifically, when the judgment value for judging a big hit is set in a discrete range, the processing for comparing the extracted random number value and the judgment value becomes complicated. If a range of judgment values is set as shown in -3(A), it is possible to continuously compare the judgment values from the predetermined reference value, so the processing becomes complicated. can be prevented.
次に、図9-3(B)について説明する。図9-3(B)は、設定値3の低確率時と高確率時とにおける判定値の範囲を説明するための図である。図8-11~図8-12に示すように、遊技状態により大当り表示結果となる判定値の範囲が異なっている。具体的には、通常状態または時短状態のような低確率時には、確変状態のような高確率時と比べ判定値の範囲が狭くなっている。また、全設定において、低確率時の方が高確率時よりも設定値の範囲が狭くなるようになっている。
Next, FIG. 9-3(B) will be described. FIG. 9-3(B) is a diagram for explaining the range of determination values when the
図9-3(B)に示すように、同じ設定値3において、低確時には、乱数値MR1のうち1020~1272の範囲が大当り判定値として設定され、高確時には、乱数値MR1のうち1020~1348の範囲が大当り判定値として設定されている。このように、設定値が同じ場合に判定値の範囲は低確時と高確時とで異なっている。しかし、図9-3(B)に示すように、大当り基準値となる判定値は、1020で遊技状態によらず同じである。よって、大当り判定を実行する当否判定モジュールにおいて処理負担を低減させることができ、メイン側の制御負担を軽減することができる。
As shown in FIG. 9-3 (B), with the
図9-3(C)は、第1変形例における判定値の範囲を示す図である。図9-3(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とにおいて、大当り判定値の範囲は同じであるが、小当り判定値の範囲を第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多くしてもよい。なお、小当りの判定値の範囲が変わったとしても小当り基準値となる判定値は、10000で特別図柄によらず同じである。 FIG. 9-3(C) is a diagram showing the range of determination values in the first modified example. As shown in FIG. 9-3 (C), the first special symbol and the second special symbol have the same range of the big hit determination value, but the range of the small hit determination value is the second special symbol. It may be more than 1 special design. In addition, even if the range of the judgment value of the small hit changes, the judgment value to be the reference value of the small hit is 10000, which is the same regardless of the special symbol.
図9-3(D)は、第2変形例における判定値の範囲を示す図である。図9-3(D)に示すように、大当り判定値の範囲のすぐ後に小当り判定値が設定されていてもよい。例えば、設定値2においては、乱数値MR1のうち1020~1253の範囲が大当り判定値として設定され、そのすぐ後の1254~1581の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設定値3においては、乱数値MR1のうち1020~1272の範囲が大当り判定値として設定され、そのすぐ後の1273~1600の範囲が小当り判定値として設定されている。このような場合であっても、大当り基準値となる判定値は、1020で設定値によらず同じである。
FIG. 9-3(D) is a diagram showing the range of determination values in the second modification. As shown in FIG. 9-3(D), the small hit determination value may be set immediately after the range of the big hit determination value. For example, in the
図9-3(E)は、第3変形例における判定値の範囲を示す図である。図9-3(E)に示すように、大当り判定値の範囲が設定値2の場合は、連続して設定されているが、設定値3の場合は、飛び飛びで設定されているようにしてもよい。例えば、設定値2においては、乱数値MR1のうち1020~1253の範囲が大当り判定値として設定され、間を空け1300~1627の範囲が小当り判定値として設定されている。また、設定値3においては、乱数値MR1のうち1020~1253の範囲が大当り判定値として設定され、間を空け1300~1627の範囲が小当り判定値として、さらに間を空け60000~60019が大当り判定値として設定されている。このような場合であっても、大当り基準値となる判定値は、1020で設定値によらず同じである。また、小当り基準値となる判定値も、1300で設定値によらず同じである。なお、設定値2の大当り判定値を基準として説明しているが、設定値1を大当り基準値として設定し、設定値2以外の大当り判定値の値が飛び飛びの範囲で設置されるようにしてもよい。
FIG. 9-3(E) is a diagram showing the range of determination values in the third modified example. As shown in FIG. 9-3 (E), when the range of the big hit judgment value is set
特徴部092F、093Fでは、大当りとするか否かの大当り判定および小当りとするか否かの小当り判定に関する当否判定をするためのモジュール(サブルーチン)としての当否判定モジュールが実行されるときに、図9-3(A)に示すような設定値情報に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なり、かつ、図9-3(B)に示すように低確率時および高確率時のような遊技状態に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なるようにデータが設定された複数種類の当否判定テーブルが選択的に用いられる。 In the characterizing parts 092F and 093F, when the success/failure determination module as a module (subroutine) for determining whether a big hit is determined as a big hit and a small hit determination as to whether or not a small hit is performed, is executed. , The ranges of the big hit determination value and the small hit determination value are different based on the set value information as shown in FIG. 9-3 (A), and as shown in FIG. 9-3 (B), the low probability and high probability A plurality of types of win/loss determination tables are selectively used in which data are set such that the ranges of the big hit determination value and the small hit determination value are different based on the game state such as time.
当否判定テーブルは、設定値1~設定値6の各設定値に対応して、当否判定テーブルが設けられている。具体的に、各設定値に対応した当否判定テーブルでは、遊技状態に基づいて大当り判定値および小当り判定値の範囲が異なるようにデータが設定されている。例えば、図9-3(B)に示すような低確率時の判定値が設定された当否判定テーブルと、高確率時の判定値が設定された当否判定テーブルとが、RAM102の当否判定テーブル記憶領域に記憶されている。
As for the right/wrong determination table, a right/wrong determination table is provided corresponding to each of
特徴部092Fの場合、このような当否判定テーブルは、例えばパチンコ遊技機1の起動時のような設定値の格納時に予め選択されて設定されずに、実際の当否判定の実行時に、RAM102の当否判定テーブル記憶領域から現在の設定値に応じたテーブルが選択されて当否判定に用いられる。一方、特徴部093Fの場合、このような当否判定テーブルは、例えばパチンコ遊技機1の起動時のような設定値の格納時に、当否判定に用いるテーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定され、そのように予め記憶設定されたテーブルが実際の当否判定の実行時に用いられる。
In the case of the feature part 092F, such a success/failure determination table is not selected and set in advance at the time of storing the set values such as when the
図9-4は、特徴部092Fによる図9-1の92FS002および図9-2の92FS028で実行される当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 9-4 is a flow chart showing an example of the processing of the pass/fail judgment module executed by the characterizing part 092F in 92FS002 in FIG. 9-1 and 92FS028 in FIG. 9-2.
図9-1の92FS002および図9-2の92FS028で実行される当否判定モジュールは、図9-4に示すように、共通の処理(判定処理)が実行される。CPU103は、大当りの当選確率および小当りの当選確率等の設定値の情報としての設定値情報について、当否判定モジュールでの当否判定を実行する毎に、当否判定時の設定値情報を特定可能なデータを、次回の当否判定時において、「前回の当否判定時の設定値情報」として参照するために、「前回の当否判定時の設定値情報」のデータとして毎回更新する態様でRAM102の前回記憶領域に記憶する。
As shown in FIG. 9-4, common processing (determination processing) is executed in the pass/fail determination module executed by 92FS002 in FIG. 9-1 and 92FS028 in FIG. 9-2. The
当否判定モジュールにおいては、まず、パチンコ遊技機1の起動時に設定され、RAM102に記憶された設定値情報を今回の設定値情報として読出すとともに、前述のように前回記憶領域に記憶された前回の当否判定時の設定値情報を読出し、これらが一致するか否かを確認することにより、今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かを判定する設定値情報一致判定をする(92FS050)。このように、1回の可変表示を実行するごとに、今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かの照合が行われる。このような設定値情報一致判定をするのは、例えば、パチンコ遊技機1が設置される遊技店においては、各種のノイズが発生し、このようなノイズにより、起動時に設定記憶された正常な設定値情報のデータが壊れて異常な設定値情報のデータに変化する場合があり、また、設定値情報を記憶している領域自体が物理的に壊れて正常なデータが記憶されなくなる場合がある等の理由による。
In the success/failure determination module, first, the set value information set when the
92FS050の設定値情報一致判定において設定値情報が同じでないときは、設定値情報が異常であるので、設定値に異常が生じたことを特定可能な情報としての設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信する(92FS055)。そして、現在実行中の遊技制御の進行を停止させる(例えば遊技制御プログラムを停止させること等)ことにより遊技を停止する処理を行い(92FS056)、処理を終了する。これにより、遊技の継続が不可能となる。演出制御基板12では、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを受信したときに、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。
If the setting value information is not the same in the setting value information match determination of 92FS050, the setting value information is abnormal, so it is possible to specify setting value abnormality error information as information that can specify that an abnormality has occurred in the setting value. A command is transmitted from the
92FS056によって遊技を停止する処理が実行されて遊技が停止した後、パチンコ遊技機1で再度遊技を実行する場合には、一旦パチンコ遊技機1の電源を切断した後、電源を投入して再度起動するときに、前述の設定変更処理を実行しなければ、遊技停止状態が解消できないようにすればよい。
92FS056 executes a process to stop the game and the game is stopped, and when the
一方、92FS050の設定値情報一致判定において設定値情報が同じであるときは、設定値情報が正常であるので、前述のように設定値情報および遊技状態に応じて複数種類設けられた当否判定テーブルのうちから、設定値情報により特定可能な現在の設定値に対応した当否判定テーブル(低確率時当否判定テーブルおよび高確率時当否判定テーブル)を選択して読出す(92FS051)。 On the other hand, when the set value information is the same in the set value information match determination of 92FS050, the set value information is normal, so as described above, a plurality of types of win/fail determination tables are provided according to the set value information and the game state. Among them, the right/wrong determination table (low-probability right/wrong determination table and high-probability right/wrong determination table) corresponding to the current set value that can be specified by the set value information is selected and read out (92FS051).
そして、読出した当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態(低確率状態または高確率状態)から、大当り判定値および小当り判定値のそれぞれについて、前述のような共通の基準値からの判定値の範囲(大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲)を特定する(92FS052)。例えば、現在の遊技状態が高確率状態のときは、高確率時当否判定テーブルを選択し、そのテーブルから、大当り判定値の範囲および小当り判定値の範囲を特定する。当否判定テーブルは、例えば、前述した図8-11,図8-12で示した設定値に応じた表示結果判定テーブルが用いられればよい。 Then, based on the data of the read success/failure determination table, from the current game state (low probability state or high probability state), for each of the big hit determination value and the small hit determination value, from the common reference value as described above. The range of determination values (range of big hit determination values, range of small hit determination values) is specified (92FS052). For example, when the current game state is a high probability state, a high probability success/fail determination table is selected, and the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are specified from the table. As the right/wrong determination table, for example, a display result determination table corresponding to the set values shown in FIGS. 8-11 and 8-12 may be used.
次に、入賞時乱数値判定処理または特別図柄通常処理において読出された乱数値MR1の数値データと、92FS052で特定された共通の基準値からの判定値の範囲とを比較することにより、大当り判定および小当り判定に関する当否を判定する(92FS053)。具体的には、乱数値MR1の数値データが大当り判定値の範囲内の数値データと一致する場合には大当りとする判定をし、乱数値MR1の数値データが小当り判定値の範囲内の数値データと一致する場合には小当りとする判定をし、乱数値MR1の数値データが大当り判定値の範囲内および小当り判定値の範囲内以外の範囲の数値データと一致する場合にはハズレとする判定をする。そして、92FS053での当否判定の判定結果を、呼び出し元の入賞時乱数値判定処理または特別図柄通常処理に出力し(92FS054)、処理を終了する。 Next, by comparing the numerical data of the random number MR1 read out in the winning random number determination process or the special symbol normal process and the range of determination values from the common reference value specified by 92FS052, the big hit determination And it judges whether it is correct or not regarding the small hit judgment (92FS053). Specifically, when the numerical data of the random number MR1 coincides with the numerical data within the range of the big hit determination value, it is determined to be a big hit, and the numerical data of the random number MR1 is a numerical value within the range of the small hit determination value. If it matches the data, it is judged as a small hit, and if the numerical data of the random number MR1 matches the numerical data within the range of the big hit judgment value and the range other than the range of the small hit judgment value, it is lost. make a decision to Then, the judgment result of the winning judgment in 92FS053 is output to the winning random number judgment process or the special symbol normal process of the calling source (92FS054), and the process is finished.
このような当否判定モジュールは、図9-1の入賞時乱数値判定処理と、図9-2の特別図柄通常処理とで共通の処理として実行され、共通に設けられた当否判定テーブルを、設定値情報および現在の遊技状態に応じて選択的に用いて、大当り判定および小当り判定を実行することができる。 Such a success/failure determination module is executed as a process common to the winning random number value determination process of FIG. 9-1 and the special symbol normal process of FIG. It can be selectively used according to the value information and the current game state to execute a big hit determination and a small hit determination.
〔特徴部093Fの制御〕
特徴部093Fの制御が、特徴部092Fの制御と異なるのは、次の点である。
[Control of Characteristic Portion 093F]
The control of the characteristic portion 093F differs from the control of the characteristic portion 092F in the following points.
図8-22の設定値変更処理における207SGSa071のステップ等で、格納される設定値に対応して、当否判定に用いるテーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて読出され、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定される。特徴部093Fの制御は、図9-1の入賞時乱数値判定処理および図9-2の特別図柄通常処理において、共通の処理として実行される当否判定モジュール(92FS002、92FS028)の処理内容の一部が特徴部092Fの制御と異なる。具体的には、当否判定モジュールでの当否判定に用いられる当否判定テーブルが、前述のように設定値の設定変更処理時において、使用テーブル記憶領域に記憶設定された当否判定テーブルが読出されて、当否判定に用いられる。 In steps such as 207SGSa071 in the setting value change process of FIG. Stored in the table storage area. The control of the characteristic part 093F is one of the processing contents of the success/failure determination module (92FS002, 92FS028) executed as common processing in the random number value determination processing at the time of winning in FIG. 9-1 and the special symbol normal processing in FIG. is different from the control of feature 092F. Specifically, the right/wrong determination table used for the right/wrong determination in the right/wrong determination module is read out from the right/wrong determination table stored and set in the use table storage area at the time of setting change processing of the set values as described above. Used for eligibility determination.
特徴部093Fの制御において、図9-1の入賞時乱数値判定処理および図9-2の特別図柄通常処理の流れは、特徴部093Fの制御と同様である。そして、特徴部093Fの制御においては、92FS002、92FS028で実行される当否判定モジュールの処理内容が図9-5のように特徴部092Fの制御と一部異なる。 In the control of the characteristic part 093F, the flow of the winning random number determination process of FIG. 9-1 and the special symbol normal process of FIG. 9-2 is the same as the control of the characteristic part 093F. In the control of the characteristic portion 093F, the processing contents of the validity determination module executed by 92FS002 and 92FS028 are partially different from the control of the characteristic portion 092F as shown in FIG. 9-5.
図9-5は、特徴部093Fによる当否判定モジュールの処理の一例を示すフローチャートである。図9-5の当否判定モジュールにおいては、図9-4の当否判定モジュールの92FS050~92FS056に対応する処理が、93FS001~93FS007として示されている。図9-5の当否判定モジュールが図9-4の当否判定モジュールと異なるのは、93FS002の処理である。 FIG. 9-5 is a flow chart showing an example of the processing of the suitability determination module by the characterizing part 093F. 9-5, the processing corresponding to 92FS050 to 92FS056 of the validity determination module in FIG. 9-4 is shown as 93FS001 to 93FS007. The acceptance/rejection determination module in FIG. 9-5 differs from the acceptance/rejection determination module in FIG. 9-4 in the processing of 93FS002.
93F002では、前述のようにして、図8-22の設定値変更処理時(207SGSa071)において設定値に対応して選択されて使用テーブル記憶領域に記憶設定された当否判定テーブル(低確率時当否判定テーブルおよび高確率時当否判定テーブル)が、読出される。当否判定テーブルは、例えば、前述した図8-11,図8-12で示した設定値に応じた表示結果判定テーブルが用いられればよい。そして、このように、読出された当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態(低確率状態または高確率状態)から、大当り判定値および小当り判定値のそれぞれについて、前述のような共通の基準値からの判定値の範囲(大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲)を特定する処理が実行される(93FS003)。その他の処理は、図9-4の当否判定モジュールと同様である。 In 93F002, as described above, the right/wrong determination table (low-probability right/wrong determination table and high-probability determination table) are read out. As the right/wrong determination table, for example, a display result determination table corresponding to the set values shown in FIGS. 8-11 and 8-12 may be used. Then, in this way, based on the data of the read success determination table, the common (93FS003) to specify the range of the determination value from the reference value (range of the big hit determination value, range of the small hit determination value). Other processing is the same as that of the suitability determination module in FIG. 9-4.
なお、特徴部93Fでは、図8-22の設定値変更処理時(207SGSa071)において、設定値に対応して当否判定テーブル自体のデータを記憶しておき、その後、当否判定モジュールにおいて当否判定テーブルを読出して当否判定に用いる例を示した。しかし、これに限らず、図8-22の設定値変更処理時(207SGSa071)において、設定値に対応して当否判定テーブル自体のデータは記憶せずに、設定値に対応する当否判定テーブルを特定するための当否判定テーブル特定情報(例えばテーブル番号指定情報)を記憶しておき、その後、当否判定モジュールにおいて、記憶しておいた当否判定テーブル特定情報に基づいて、当否判定テーブル自体のデータを選択して読出し、当否判定に用いるようにしてもよい。 8-22 during the set value change process (207SGSa071), the characterizing unit 93F stores the data of the suitability determination table itself corresponding to the set value, and then stores the suitability determination table in the suitability determination module. An example of reading and using it for acceptance/rejection determination is shown. However, not limited to this, during the setting value change processing (207SGSa071) in FIG. The correctness judgment table specification information (for example, table number designation information) is stored, and then, in the correctness judgment module, the data of the correctness judgment table itself is selected based on the stored correctness judgment table specification information. may be read out and used for acceptance/rejection determination.
〔特徴部092F,093Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部092F,093Fの主な構成および効果を説明する。特徴部092F,093Fは、以下に示すような構成および効果を備える。
[Main configuration and effects of characteristic portions 092F and 093F]
Next, the main configurations and effects of the characteristic portions 092F and 093F described above will be described. Characteristic portions 092F and 093F have configurations and effects as described below.
(1) 開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行し、複数段階の設定値(例えば、設定値1~6)のうちいずれの設定値に設定されているかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される確率が異なる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定値を特定するための設定値情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段が前記有利状態に制御するか否かを決定するための数値データ(例えば、MR1)を抽出する数値データ抽出手段(例えば、CPU103)と、
前記決定手段の決定前に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データ(例えば、MR1)と、前記記憶手段に記憶された設定値情報に応じて設定される判定値(例えば、当否判定テーブル)と、に基づいて前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記判定手段が前記判定をするときに、前記記憶手段に記憶された設定値情報を特定し、該特定された設定値情報に応じて判定値を設定し、
前記開始条件が成立する前に前記有利状態に制御されるか否かを判定するときと、前記開始条件が成立したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理を実行する(例えば、図9-1の92FS002、図9-2の92FS028において同じ当否判定モジュールを実行する)。
(1) The variable display is executed based on the establishment of the start condition, and depending on which set value is set among multiple stages of set values (for example, set
storage means (for example, RAM 102) for storing setting value information for specifying setting values;
Determination means (for example, CPU 103) for determining whether or not to control to the advantageous state based on the establishment of the start condition;
Numerical data extraction means (e.g., CPU 103) for extracting numerical data (e.g., MR1) for the determination means to determine whether to control to the advantageous state;
Numerical data (e.g., MR1) extracted by the numerical data extracting means and a judgment value (e.g., a right/wrong judgment table) set according to the set value information stored in the storage means before the determination by the deciding means. And a determination means (for example, CPU 103) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state based on,
When the determination means makes the determination, specifying the setting value information stored in the storage means, setting a determination value according to the specified setting value information,
When determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is satisfied, and when determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the start condition is satisfied (for example, the same right/wrong determination module is executed in 92FS002 in FIG. 9-1 and 92FS028 in FIG. 9-2).
このような構成によれば、複数段階の設定値が設定された遊技機における有利状態の判定の際に、有利状態の判定を好適に行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably determine an advantageous state when determining an advantageous state in a gaming machine in which a plurality of stages of set values are set.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記判定手段が判定する判定値の範囲は、所定の基準値(例えば、図9-3に示すように1020)から判定値の範囲が設定され、
前記所定の基準値は、設定値によらず共通である(例えば、図9-3(A)に示すように、設定値によらず基準値は1020で共通)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The range of determination values determined by the determination means is set from a predetermined reference value (for example, 1020 as shown in FIG. 9-3),
The predetermined reference value is common regardless of the setting value (for example, as shown in FIG. 9-3(A), the reference value is 1020 in common regardless of the setting value).
このような構成によれば、有利状態の判定の際の処理負担を低減させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load when determining the advantageous state.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
記憶されている設定値情報が前回の設定値情報と同じであるか否かを所定期間毎に照合する照合手段(例えば、図9-4の92FS050に示すように、当否判定モジュールが実行される毎に今回の設定値情報が前回の当否判定時の設定値情報と同じであるか否かを判定する設定値情報一致判定をする)をさらに備える。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
Verification means (for example, as shown in 92FS050 in FIG. 9-4, a right/wrong determination module is executed setting value information match determination for determining whether or not the current setting value information is the same as the setting value information at the time of the previous right/wrong determination.
このような構成によれば、設定値情報の正確性を担保することができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the accuracy of the set value information.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記照合手段は、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データが前記有利状態に制御される数値データであるか否かを判定する毎に照合を実行する(例えば、数値データMR1の数値データが大当り遊技状態に制御される数値データであるか否かを判定する当否判定モジュールを実行する毎に設定値情報の照合を実行する)。
(4) In the game machine of (3) above,
The collation means executes collation every time it is determined whether or not the numerical data extracted by the numerical data extraction means is the numerical data to be controlled to the advantageous state (for example, the numerical data of the numerical data MR1 is a big hit). Each time a success/failure determination module for determining whether or not numerical data is controlled in a game state is executed, the set value information is collated).
このような構成によれば、設定値情報の正確性を担保することができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the accuracy of the set value information.
(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記照合手段により照合された設定値情報が記憶されているはずの設定値情報と異なることに基づいてエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、図9-4の92FS055に示すように設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する)をさらに備える。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
Error annunciation means (for example, setting value 92FS055 shown in FIG. A command capable of specifying abnormal error information is transmitted from the
このような構成によれば、設定値情報が不正確であることをエラー報知により報知することで、設定値情報の正確性を担保することができる。 According to such a configuration, the accuracy of the setting value information can be ensured by notifying that the setting value information is inaccurate by an error notification.
(6) 上記(5)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から異常な設定値情報が送信されたことに基づいて前記エラー報知手段に前記エラー報知を実行するように制御し(例えば、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する)、
前記遊技制御手段は、異常な設定値情報に基づいて遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする(例えば、主基板11側では、図9-4の92FS056に示すように、遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
Game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game;
Further comprising an effect control means (for example, effect control CPU 120) for controlling the effect based on the information transmitted from the game control means,
The effect control means controls the error notification means to execute the error notification based on the abnormal set value information transmitted from the game control means (for example, set value abnormal error information can be specified A command is sent from the
The game control means makes a game stop state in which the game cannot be continued based on the abnormal set value information. Impossible game stop state).
このような構成によれば、異常な設定値情報に基づいて有利状態の判定が行われないため、遊技の公平性を担保することができる。 According to such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the game because the determination of the advantageous state is not performed based on the abnormal set value information.
(7) 上記(1)~(6)の遊技機において、
前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記特殊状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定であり(例えば、小当り遊技状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定である)、
前記判定手段は、一定の判定値の範囲に前記特殊状態に制御される数値データがあるか否かを判定する(例えば、CPU103は、一定の判定値の範囲に小当り遊技状態に制御される数値データがあるか否かを判定する)。
(7) In the gaming machines (1) to (6) above,
Special state control means (for example, CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, small winning game state) different from the advantageous state is further provided,
The range of the judgment value of the numerical data controlled to the special state is constant regardless of the setting value (for example, the range of the judgment value of the numerical data controlled to the small winning game state is constant regardless of the setting value ),
The determination means determines whether or not there is numerical data controlled to the special state within a certain range of determination values (for example, the
このような構成によれば、特殊状態の判定の際の処理を設定値によらず共通化できるため、処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, the processing for determining the special state can be shared regardless of the setting value, so that the processing load can be reduced.
[1] 特徴部092Fでは、設定値1~6のいずれであるかを特定するための設定値情報を記憶するパチンコ遊技機で、図9-1の92FS002、図9-1の92FS028、図9-4の92FS050~92FS053等に示すように、入賞時乱数値判定処理および特別図柄通常処理において、設定値情報を確認して、現在の設定値に対応した当否判定テーブルを読出し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当りの判定の際に、大当り遊技状態の判定を好適に行うことができる。例えば、当否判定をするときに、毎回設定値情報を確認して判定値を設定することで、毎回設定値情報を確認せずに判定値を設定するものと比較して、当否判定をするときの安全性を担保することができる。また、入賞時乱数値判定処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときと、特別図柄通常処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理が実行される。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。
[1] The characteristic unit 092F is a pachinko game machine that stores set value information for specifying which of the set values 1 to 6, 92FS002 in FIG. 9-1, 92FS028 in FIG. As shown in -4 92FS050 to 92FS053, etc., in the random number determination process and special symbol normal process at the time of winning, the set value information is confirmed, the right or wrong determination table corresponding to the current set value is read, and the right or wrong determination table Based on the data, the range of determination values is specified from the current game state, and the determined value is compared with the random number MR1 retained and stored at the time of start winning to determine the success or failure of the big win. As a result, when judging a big hit in the
[2] 特徴部093Fでは、設定値1~6のいずれかの設定値に設定されたことに基づいて、設定値に対応した当否判定テーブルのような判定値情報を記憶するパチンコ遊技機で、設定値の格納時に、設定値に対応した当否判定テーブルを予め記憶設定しておき、図9-1の92FS002、図9-1の92FS028、図9-5の93FS001~93FS004等に示すように、入賞時乱数値判定処理および特別図柄通常処理において、予め設定値に対応して記憶された当否判定テーブルでの判定値の情報を参照し、その当否判定テーブルのデータに基づいて、現在の遊技状態から判定値の範囲を特定し、特定された判定値と、始動入賞時に保留記憶された乱数値MR1とを比較することにより、大当りに関する当否を判定する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当りの判定の際に、大当り遊技状態の判定を好適に行うことができる。例えば、当否判定をするときに、予め設定値に対応した当否判定テーブルを用いて判定値の情報を参照して当否判定をすればよいので、設定値の情報を特定し、対応する判定値を設定して当否判定をする場合と比較して、当否判定に関する処理負担を軽減することができる。
また、入賞時乱数値判定処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立する前に大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときと、特別図柄通常処理のように特図ゲームの可変表示の開始条件が成立したときに大当り遊技状態に制御されるか否かを判定するときとで、共通の判定処理が実行される。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。
[2] The characteristic unit 093F is a pachinko game machine that stores determination value information such as a success/failure determination table corresponding to the setting value based on the fact that one of the setting values 1 to 6 is set, At the time of storing the setting value, the correctness determination table corresponding to the setting value is stored in advance, and as shown in 92FS002 in FIG. 9-1, 92FS028 in FIG. 9-1, 93FS001 to 93FS004 in FIG. In the random number determination process at the time of winning and the special symbol normal process, the information of the determination value in the winning determination table stored corresponding to the preset value is referred to, and based on the data of the winning determination table, the current game state The range of judgment value is specified from , and by comparing the specified judgment value with the random number value MR1 reserved and stored at the time of starting winning, the success or failure of the big win is judged. As a result, when judging a big hit in the
In addition, when it is determined whether or not to be controlled to the big hit game state before the condition for starting the variable display of the special symbol game is established, as in the random number determination process at the time of winning, and when it is determined whether or not the special symbol normal process is performed. A common determination process is executed when it is determined whether or not the game is controlled to the jackpot game state when the condition for starting the variable display of the game is established. Thereby, it is possible to reduce the processing load at the time of judging the big hit.
[3] 図9-3(A)等に示すように、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば大当りの基準値のように、所定の基準値(例えば1020)から判定値の範囲が設定され、所定の基準値(例えば1020)は、設定値が設定値1~6のいずれかによらずに共通である。これにより、大当りの判定の際の処理負担を低減させることができる。 [3] As shown in FIG. 9-3(A) and the like, the range of the judgment value judged by the success/failure judging module is the range from a predetermined reference value (for example, 1020) to the judgment value, such as the reference value for a big hit. is set, and a predetermined reference value (for example, 1020) is common regardless of which of the set values 1 to 6 the set value is. Thereby, it is possible to reduce the processing load at the time of judging the big hit.
[4] 図9-4の92FS050、図9-5の92FS001に示すように、当否判定モジュールにおいては、設定値情報が前回の設定値情報と同じであるか否かを、例えば1回の可変表示毎等の所定期間毎に照合する照合手段を備える。これにより、設定値情報の正確性を担保することができる。なお、照合手段が所定期間毎にする照合について、「所定期間」は1回の当否判定モジュール実行毎(始動入賞がされる所定期間毎、可変表示がされる所定期間毎)の期間に限らず、例えば、30分毎等の実時間ごとの期間であってもよい。また、「所定期間」は1回の可変表示毎の期間に限らず、30回の可変表示毎等の複数回の可変表示毎の期間であってもよい。 [4] As shown in 92FS050 in FIG. 9-4 and 92FS001 in FIG. A collation means is provided for collating every predetermined period such as every display. Thereby, the accuracy of the set value information can be ensured. Regarding the matching performed by the matching means every predetermined period, the "predetermined period" is not limited to the period of each execution of the winning/failure determination module (every predetermined period of start winning, each predetermined period of variable display). For example, it may be a period of every real time such as every 30 minutes. Further, the "predetermined period" is not limited to the period for each variable display, but may be the period for each of a plurality of times of variable display, such as every 30 times of variable display.
[5] 図9-4の92FS050、図9-5の92FS001に示すように、前記[3]の照合手段は、始動入賞判定処理(S101)が抽出した数値データMR1の数値データが大当り遊技状態に制御される数値データであるか否かを図9-4および図9-5の当否判定モジュールで当否判定を実行する毎に設定値情報の照合を実行する。これにより、設定値情報の正確性を担保することができる。 [5] As shown in 92FS050 in FIG. 9-4 and 92FS001 in FIG. 9-4 and 9-5, the set value information is collated every time the validity judgment is executed by the validity judgment module of FIGS. Thereby, the accuracy of the set value information can be ensured.
[6] 当否判定モジュールにおける設定値情報の照合において、前回と今回とで設定値情報が一致しない場合には、図9-4の92FS055、図9-5の92FS006に示すように、設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。これにより、設定値情報が不正確であることをエラー報知により報知することで、設定値情報の正確性を担保することができる。
[6] In collation of setting value information in the validity judgment module, if the setting value information does not match between the previous time and this time, the setting value is abnormal as shown in 92FS055 in FIG. 9-4 and 92FS006 in FIG. 9-5. A command capable of specifying error information is transmitted from the
[7] 当否判定モジュールにおける設定値情報の照合において、前回と今回とで設定値情報が一致しない場合には、図9-4の92FS055、図9-5の92FS006に示すように設定値異常エラー情報を特定可能なコマンドを主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、設定値が異常となった旨を報知するエラー情報を表示する処理等のエラー関連処理を実行する。さらに、主基板11側では、図9-4の92FS056、図9-5の92FS007に示すように、遊技の継続が不可能な遊技停止状態とする。これにより、異常な設定値情報に基づいて大当りの判定が行われないため、遊技の公平性を担保することができる。
[7] In collation of setting value information in the pass/fail judgment module, if the setting value information does not match between the previous time and this time, a setting value abnormal error is generated as shown in 92FS055 in Fig. 9-4 and 92FS006 in Fig. 9-5. A command capable of specifying information is transmitted from the
[8] 図9-3(A)に示すように、小当り遊技状態に制御される数値データの判定値の範囲は設定値によらず一定であり、当否判定モジュール(図9-4の93FS053、図9-5の93FS004)は、一定の判定値の範囲に小当り遊技状態に制御される数値データがあるか否かを判定する。これにより、小当りの判定の際の処理を設定値によらず共通化できるため、処理負担を軽減することができる。 [8] As shown in FIG. 9-3 (A), the range of the determination value of the numerical data controlled to the small winning game state is constant regardless of the set value, and the hit/fail determination module (93FS053 in FIG. , 93FS004 in FIG. 9-5) determines whether or not there is numerical data controlled to a small hit game state within a certain range of determination values. As a result, the process for judging a small hit can be made common regardless of the setting value, so that the processing load can be reduced.
[9] 特徴部093Fでは、設定値を変更可能な設定値変更処理における207SGSa072のステップにおいて、当否判定テーブルとともに、設定値情報を記憶する。これにより、複数段階の設定値が設定されたパチンコ遊技機1における大当り判定の際に、大当り判定を好適に行うことができる。
[9] In the characteristic part 093F, in step 207SGSa072 in the setting value changing process in which the setting value can be changed, the setting value information is stored together with the propriety determination table. As a result, in the
〔特徴部092F,093Fの主な変形例〕
(1) 特徴部093Fにおいては、図8-22の設定値変更処理における207SGSa071のステップ等で、格納される設定値の情報に対応して、当否判定テーブルがRAM102の当否判定テーブル記憶領域から予め選択されて読出され、RAM102の使用テーブル記憶領域に記憶設定される例を示した。しかし、これに限らず、設定値の情報を格納せず、設定値に対応した当否判定テーブルの情報を格納するようにしてもよい。
[Main Modifications of Characteristic Portions 092F and 093F]
(1) In the characteristic part 093F, the correctness determination table is stored in advance from the correctness determination table storage area of the
(2) 図9-3に示すように、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば所定の基準値(例えば1020等)を始まりのデータとして共通のデータとし、正方向(数値が増える方向)に判定値のデータ範囲が設定される例を示した。しかし、これに限らず、当否判定モジュールが判定する判定値の範囲は、例えば所定の基準値(例えば1300等)を終りのデータとして共通のデータとし、逆方向(数値が減る方向)に判定値のデータ範囲が設定されるようにしてもよい。 (2) As shown in FIG. 9-3, the range of judgment values judged by the pass/fail judging module is, for example, a predetermined reference value (for example, 1020) as the starting data as common data, and the positive direction (the numerical value increases). An example in which the data range of the judgment value is set in the direction) is shown. However, not limited to this, the range of judgment values judged by the pass/fail judging module is, for example, a predetermined reference value (for example, 1300, etc.) as common data as the end data, and the judgment value data range may be set.
(3) 図9-4および図9-5の当否判定モジュールについて、図9-4の92FS050、図9-5の92FS001に示す設定値情報一致判定は、実行しなくてもよい。 (3) With regard to the validity determination modules in FIGS. 9-4 and 9-5, it is not necessary to perform the set value information match determination shown in 92FS050 in FIG. 9-4 and 92FS001 in FIG. 9-5.
(4) 図9-4および図9-5の当否判定モジュールに関し、設定変更処理を実行するときに、設定値情報、および、設定値に対応する当否判定テーブルを予め記憶して当否判定モジュールを実行する場合には、記憶されている設定値情報に基づいて、当否判定テーブルが設定値に対応しているものであるか否かの整合性を確認し、整合性が確認できた当否判定テーブルを用いて、当否判定をするようにしてもよい。このようにすれば、当否判定をする場合における判定の安全性(正当性)が高くなるようにすることができる。 (4) Regarding the validity determination module in FIGS. 9-4 and 9-5, when executing the setting change process, the setting value information and the validity determination table corresponding to the setting value are stored in advance, and the validity determination module is executed. In the case of execution, based on the stored set value information, it is confirmed whether or not the validity judgment table corresponds to the set value, and the validity judgment table whose consistency has been confirmed is checked. may be used to determine the validity. In this way, it is possible to increase the safety (legitimacy) of the judgment when making the judgment.
(5) 図9-5に示す当否判定モジュールの処理について、93FS002において読出した当否判定テーブルに付与されているテーブル番号のデータを記憶領域に別途記憶し、テーブル番号のデータを比較することによりテーブル番号が同じであるか否かを判定することに基づいて設定値情報が異常であるか否かを判定してもよい。その場合には、93FS001において設定値情報を比較しない。 (5) Regarding the processing of the pass/fail judgment module shown in FIG. It may be determined whether or not the set value information is abnormal based on determining whether or not the numbers are the same. In that case, the setting value information is not compared in 93FS001.
(6) 特徴部093Fでは、いずれかの設定値(例えば、設定値1~6のいずれか)に設定されたことに基づいて、少なくとも設定値に対応した前記有利状態に制御されることを判定する判定値情報(例えば、当否判定テーブル)を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)が設けられている。その記憶手段には、例えば図8-22の設定値変更処理で当否判定テーブルとは別に格納される設定値情報等のその他の情報も、当否判定テーブルの判定値情報に加えて記憶しておくようにしてもよい。 (6) At the characteristic part 093F, it is determined that the advantageous state corresponding to at least the set value is controlled based on the setting to one of the set values (for example, one of the set values 1 to 6). Storage means (for example, RAM 102) for storing judgment value information (for example, a right/fail judgment table) is provided. In the storage means, other information such as set value information stored separately from the right/wrong determination table in the set value change process of FIG. 8-22 is also stored in addition to the determination value information of the right/wrong determination table. You may do so.
(7) 当否判定モジュールにおいて当否判定をするときにおいて、設定値情報と当否判定テーブルとの整合性を確認するために、設定値情報および当否判定テーブルの情報との両方を用いて、当否判定をする処理を実行するようにしてもよい。このような処理を実行すれば、処理負担が若干増加するが、当否判定に用いる情報の整合性を担保することができる。 (7) When making a pass/fail judgment in the pass/fail judgment module, in order to check the consistency between the set value information and the pass/fail judgment table, both the set value information and the pass/fail judgment table information are used to make the pass/fail judgment. You may make it perform the process to carry out. If such processing is executed, the processing load is slightly increased, but the consistency of the information used for the validity determination can be ensured.
(特徴部110Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部110Fについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 110F)
Next, the characterizing part 110F of this embodiment will be described.
特徴部110Fについては、特別図柄の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて開状態に制御される特別可変入賞球装置7と、普通図柄の表示結果が普図当りとなったことに基づいて開状態に制御される可変入賞球装置6Bとを備えており、これら特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6Bが開状態に変化することを示唆する所定演出が実行される。
The characteristic part 110F is based on the special variable winning
また、特徴部110Fでは、前述したように、設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度としての大当り確率等が異なる複数種類の設定値1~6のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定値変更状態に制御される。所定演出では、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6Bが開状態に変化することを示唆する演出に加え、設定値に関する示唆をする演出も実行される。なお、設定値に関する示唆とは、設置されている設置値の示唆のみではなく、設定変更されたことの示唆を行うものであってもよい。
Further, in the characterizing section 110F, as described above, one of a plurality of types of
ここで、所定演出には、第1の結果となることを示す第1結果演出と、第2の結果となることを示す第2結果演出と、第3の結果となることを示す第3演出とが少なくとも含まれる。また、所定演出としては、第4の結果となることを示す第4結果演出が含まれてもよいし、それ以上の数の結果演出が含まれるようにしてもよい。 Here, the predetermined effects include a first result effect indicating that the first result will be obtained, a second result effect indicating that the second result will be obtained, and a third effect that indicates that the third result will be obtained. and are included at least. Further, the predetermined effect may include a fourth result effect indicating that the fourth result is to be obtained, or may include more result effects.
所定演出のうち、特別可変入賞球装置7が開状態に変化することにより大当りとなることを示す第1結果演出を特図連動演出と称し、可変入賞球装置6Bが開状態に変化することにより電チュー開放を示す第2結果演出を普図連動演出と称し、設定値を示唆する第3結果演出を設定示唆連動演出と称する。また、所定演出を開始した後に、第1結果演出、第2結果演出、および第3結果演出のいずれも実行せずに終了して、ハズレ結果となることを示す第4結果演出をハズレ演出と称する。また、特別可変入賞球装置7は、大当り表示結果が導出されることに基づいて開状態に変化するため、第1結果演出における特別可変入賞球装置7が開状態に変化することの示唆は、大当り表示結果が導出される可能性が高いことの示唆であるとも言える。以下では、このような所定演出について詳細に説明する。
Of the predetermined effects, the first result effect indicating that the special variable winning
図10-1は、特徴部110Fにおける演出例を示す図である。図10-1(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態で、画像表示装置5の表示画面にキャラクタ画像9aが現れる表示制御が実行される。次いで、図10-1(B)に示すように、表示画面においてキャラクタがコインを回転させる演出のための画像を表示する制御が実行される。そして、図10-1(C)に示すように、キャラクタがコインを回転する演出が開始される。図10-1(C)の後は、図10-1(D1)~(D4)、あるいは図10-1(E1)~(E3)のうちからいずれかの結果となる結果演出が実行される。
FIG. 10-1 is a diagram showing an example of rendering in the characteristic portion 110F. As shown in FIG. 10-1(A), display control in which a
例えば、可変入賞球装置6Bが遊技球が進入しやすい開状態に制御されず、大当り期待度を示唆する演出も実行されないことを示唆する第4結果演出としてのハズレ演出として、図10-1(D1)に示すように、「ハズレ」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。また、別のパターンとして、可変入賞球装置6Bが遊技球が進入しやすい開状態に制御されることを示唆する第2結果として、図10-1(D2)に示すように、「開」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。
For example, as a losing effect as a fourth result effect suggesting that the variable winning
図10-1(D2)に示すような「開」を示唆する第2結果演出が実行されることにより、普通図柄の表示結果が当り(普通図柄当り)となり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態から開放状態(遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい状態)となることを遊技者が認識可能に示唆される。こうした可変入賞球装置6Bが開放状態となることの示唆は、普通電動役物開放時間の設定に基づいて、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態(閉状態)から開放状態(開状態)に変化させる制御が行われる期間が終了するまで、実行されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 10-1 (D2), by executing the second result effect suggesting "open", the display result of the normal symbol becomes a hit (normal symbol hit), and the variable winning
なお、普通電動役物開放時間の設定に基づいて示唆の実行期間を決定するものに限定されず、例えば主基板11から送信される所定の演出制御コマンドに基づいて、示唆の実行期間が決定されるように構成されてもよい。より具体的には、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120に対して送信する演出制御コマンドとして、普通電動役物となる可変入賞球装置6Bを閉鎖状態から開放状態に変化させる制御の終了を指定する演出制御コマンド(例えば普通電動役物開放制御終了コマンド)を予め用意する。そして、普通電動役物開放時間が経過したとき、または普通電動役物開放時間が経過する前でも第2始動入賞口に進入(通過)した遊技球の検出個数が所定個数(例えば3)に達したときに、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にする。
In addition, it is not limited to determining the execution period of the suggestion based on the setting of the normal electric accessory opening time, and for example, the execution period of the suggestion is determined based on a predetermined effect control command transmitted from the
こうして可変入賞球装置6Bを開放状態から閉鎖状態に戻すときに、普通電動役物開放制御終了コマンドが送信されるようにする。演出制御用CPU120では、普通電動役物開放制御終了コマンドを受信したと判定したときに、例えば図10-1(D2)に示すような「開」を示唆する第2結果演出の実行を終了させる制御を行い、可変入賞球装置6Bが開放状態となることの示唆を終了させればよい。これにより、普通電動役物開放時間が経過するより前に可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にする場合でも、可変入賞球装置6Bが開放状態となることの示唆を適切に終了させることができ、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
In this way, when returning the variable winning
また、別のパターンとして、大当り表示結果が導出される可能性が高いこと等を示唆する第1結果演出として、図10-1(D3)に示すように、「チャンス」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。また、第1結果演出では、大当り表示結果が導出される可能性が高いこと等を示唆する演出として、図10-1(D4)に示すように、「激熱」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行されることもある。なお、図10-1(D4)の「激熱」は、図10-1(D3)の「チャンス」よりも大当り表示結果となる期待度が高い演出である。 In addition, as another pattern, as a first result effect suggesting that there is a high possibility of deriving a big hit display result, as shown in FIG. Control to display an image is executed. In addition, in the first result effect, as a effect suggesting that there is a high possibility of deriving a big hit display result, as shown in FIG. may be executed. It should be noted that "hot heat" in FIG. 10-1 (D4) is an effect with a higher degree of expectation for a big hit display result than "chance" in FIG. 10-1 (D3).
また、別のパターンとして、図10-1(E1)~(E3)のような現在設定されている設定値に関する示唆を行う第3結果演出が実行されることがある。例えば、第3結果演出として、図10-1(E1)に示すように、「梅」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。「梅」と描かれたコインの画像は、現在の設定値が設定値1,3,5のような奇数である場合に高い割合で表示されるため、奇数設定を示唆する画像であると言える。
In addition, as another pattern, a third effect effect may be executed to suggest the setting value currently set as shown in FIGS. 10-1 (E1) to (E3). For example, as the third result effect, as shown in FIG. 10-1 (E1), control is executed to display an image of a coin with the word "plum" drawn on it. The image of the coin with the character "plum" is displayed at a high percentage when the current setting value is an odd number such as setting
また、別の第3結果演出として、図10-1(E2)に示すように、「竹」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。「竹」と描かれたコインの画像は、現在の設定値が設定値2,4,6のような偶数である場合に高い割合で表示されるため、偶数設定を示唆する画像であると言える。また、別の第3結果演出として、図10-1(E3)に示すように、「松」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。「松」と描かれたコインの画像は、現在の設定値が設定値2以上である場合に高い割合で表示されるため、遊技者にとっての有利度が最も低い設定値1の否定を示唆する画像であると言える。
In addition, as another third result effect, as shown in FIG. 10-1 (E2), control is executed to display an image of a coin with the word "bamboo" drawn on it. The image of the coin with the word "bamboo" is displayed at a high percentage when the current settings are even numbers, such as
このように、所定演出では、所定演出が開始されてから各結果演出となる画像の表示制御が終了するまでの期間が所定演出の実行期間に相当する。 Thus, in the predetermined effect, the period from the start of the predetermined effect to the end of the display control of the image as each result effect corresponds to the execution period of the predetermined effect.
図10-2は、特徴部110Fにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。特徴部110Fにおいては、図7に示した演出制御プロセス処理において、普図連動演出制御処理110FS001が追加されたことに特徴がある。演出制御用CPU120は、普図連動演出制御処理110FS001を実行した後に、先読予告設定処理S161を実行し、その後、演出プロセスフラグの値に応じて、S170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 10-2 is a flow chart showing the effect control process processing in the feature section 110F. The characteristic part 110F is characterized in that a normal figure interlocking production control process 110FS001 is added in the production control process shown in FIG. Effect control CPU120, after executing the normal figure interlocking effect control process 110FS001, executes the pre-reading notice setting process S161, and then selects one of the processes of S170 to S177 according to the value of the effect process flag. to run.
図10-3は、特徴部110Fにおける普図連動演出制御処理を示すフローチャートである。普図連動演出制御処理は、110FS001内において実行される処理である。演出制御用CPU120は、普図連動演出制御処理において、まず、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(110FS011)。特図連動演出実行中フラグは、第1結果演出としての特図連動演出が開始されるときにセットされるフラグである。
FIG. 10-3 is a flow chart showing the normal figure interlocking effect control process in the characterizing part 110F. Normal figure interlocking production control processing is processing executed within 110FS001. The
110FS011において、特図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(110FS011;Y)、110FS022の処理へ移行する。110FS011において、特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(110FS011;N)、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(110FS012)。普図連動演出実行中フラグは、第2結果演出としての普図連動演出が開始されるときにセットされるフラグである。 At 110FS011, when the special figure interlocking effect running flag is set (110FS011; Y), the process proceeds to 110FS022. At 110FS011, if the special figure interlocking effect running flag is not set (110FS011; N), it is checked whether the normal figure interlocking effect running flag is set (110FS012). The general pattern interlocking effect execution flag is a flag that is set when the general pattern interlocking effect as the second result effect is started.
110FS012において、普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(110FS012;Y)、110FS022の処理へ移行する。110FS012において、普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(110FS012;N)、設定示唆連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(110FS013)。設定示唆連動演出実行中フラグは、第3結果演出としての設定示唆連動演出が開始されるときにセットされるフラグである。 At 110FS012, when the normal figure interlocking effect executing flag is set (110FS012; Y), the process proceeds to 110FS022. At 110FS012, when the general pattern interlocking effect execution flag is not set (110FS012; N), it is checked whether or not the setting suggestion interlocking effect execution flag is set (110FS013). The setting-suggestion-linked effect execution flag is a flag that is set when the setting-suggestion-linked effect as the third result effect is started.
110FS013において、設定示唆連動演出実行中フラグがセットされている場合には(110FS013;Y)、110FS022の処理へ移行する。110FS013において、設定示唆連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(110FS013;N)、普通図柄開始指定コマンド(普通図柄開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを受信したか否かを確認する(110FS014)。普通図柄変動開始指定コマンドは、遊技球が通過ゲート41を通過することにより送信される。そして、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かは、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(110FS014;N)、処理を終了する。
At 110FS013, when the setting suggestion interlocking effect execution flag is set (110FS013; Y), the process proceeds to 110FS022. In 110FS013, when the setting suggestion interlocking effect execution flag is not set (110FS013; N), the normal design start designation command (normal design start designation (hit) command or normal design start designation (loss) command is received (110FS014) The normal symbol variation start designation command is transmitted when the game ball passes through the
110FS014において、普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合には(110FS014;Y)、遊技状態が高ベース状態となっているか否か確認する(110FS015)。遊技状態が高ベース状態であるか否かは、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドに時短状態や確変状態を指定するデータがあるか否かにより判定する。110FS015において、高ベース状態である場合には(110FS015)、処理を終了する。
At 110FS014, when the normal symbol variation start designation command is set (110FS014; Y), it is checked whether the game state is the high base state (110FS015). Whether or not the game state is the high base state is determined by whether or not the game state designation command transmitted from the
110FS015において、高ベース状態でない場合には(110FS015;N)、大当り遊技状態中であるか否かを確認する(110FS016)。大当り遊技中であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。110FS016において、大当り遊技中である場合には(110FS016;Y)、処理を終了する。なお、小当り遊技中である場合の処理について説明を省略したが、小当り遊技中は、大当り遊技中と同様に所定演出が実行されないようにしてもよいし、小当り遊技中は所定演出が実行されるようにしてもよい。 At 110FS015, if it is not in the high base state (110FS015; N), it is checked whether it is in the big win game state (110FS016). Whether or not the jackpot game is in progress is confirmed by the value of the effect control process flag, for example. At 110FS016, if the jackpot game is in progress (110FS016; Y), the process is terminated. It should be noted that although the description of the processing during the small winning game has been omitted, during the small winning game, the predetermined effect may not be executed in the same way as during the big winning game, or the predetermined effect may be executed during the small winning game. may be executed.
110FS016において、大当り遊技中でない場合には(110FS016;N)、特別図柄変動中であるか否かを確認する(110FS017)。特別図柄変動中であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。110FS017において、特別図柄変動中である場合には(110FS017;Y)、処理を終了する。なお、特図変動が開始されてから所定時間経過した後は、処理を終了するようにしてもよい。また、特別図柄が変動していない場合でも処理を終了しないようにしてもよい。 At 110FS016, if the jackpot game is not in progress (110FS016; N), it is confirmed whether or not special symbol variations are in progress (110FS017). Whether or not the special symbols are fluctuating is confirmed by the value of the effect control process flag, for example. At 110FS017, if the special symbol is changing (110FS017; Y), the process is terminated. In addition, after a predetermined time has elapsed since the special figure variation was started, the process may be terminated. Moreover, even when the special symbol does not change, the processing may not be terminated.
110FS017において、特別図柄変動中である場合には(110FS017;Y)、普図連動演出決定処理を実行する(110FS018)。普図連動演出決定処理については、後述する図10-5において詳細に説明する。110FS018の後は、普図連動演出実行中フラグがセットされたか否かを確認する(110FS019)。110FS019において、普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(110FS019;Y)、処理を終了する。 At 110FS017, if the special symbols are fluctuating (110FS017; Y), a general pattern interlocking effect determination process is executed (110FS018). Normal figure interlocking effect determination processing will be described in detail in FIG. 10-5 described later. After 110FS018, it is checked whether or not the normal pattern interlocking effect execution flag is set (110FS019). At 110FS019, when the normal figure interlocking effect execution flag is set (110FS019; Y), the process is terminated.
110FS019において、普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(110FS019;N)、高期待度演出実行中であるか否かを確認する(110FS020)。例えば、各種の演出で実行される各種予告に関するデータ等はRAM122に記憶される。各種予告は、タイマによりいつ実行するか等が管理されている。演出制御用CPU120は、予告の種類とタイマの値とを確認することにより、大当り遊技状態に制御される期待度が高い高期待度演出が実行中であるか否かを確認すればよい。なお、高期待度演出を実行中であるか否かは、変動パターン指定コマンドの値が高期待度の演出を実行する変動パターン(例えば、スーパーリーチの変動パターン)であるか否かを確認するようにしてもよい。
At 110FS019, when the normal figure interlocking effect execution flag is not set (110FS019; N), it is confirmed whether or not the high expectation level effect is being executed (110FS020). For example, the
110FS020において、高期待度演出実行中である場合には(110FS020;Y)、処理を終了する。110FS020において、高期待度演出実行中でない場合には(110FS020;N)、設定示唆連動演出決定処理を実行し(110FS021)、処理を終了する。設定示唆連動演出決定処理は、後述する図10-6において詳細に説明する。 At 110FS020, if the high-expectation effect is being executed (110FS020; Y), the process is terminated. At 110FS020, if the high expectation degree effect is not being executed (110FS020; N), setting suggestion linked effect determination processing is executed (110FS021), and the processing is terminated. The setting-suggestion-linked effect determination process will be described in detail later with reference to FIG. 10-6.
特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(110FS011;Y)、普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(110FS012;Y)、あるいは設定示唆連動演出実行中フラグがセットされている場合(110FS013;Y)は、110FS022において、実行中の連動演出が終了したか否かを確認する(110FS022)。実行中の連動演出が終了していない場合には(110FS022)、処理を終了する。
実行中の連動演出が終了している場合には(110FS022;Y)、対応する連動演出実行中フラグをリセットし(110FS023)、処理を終了する。
If the special figure interlocking effect running flag is set (110FS011; Y), if the normal figure interlocking effect running flag is set (110FS012; Y), or if the setting suggestion interlocking effect running flag is set When there is (110FS013; Y), at 110FS022, it is confirmed whether or not the interlocking effect being executed has ended (110FS022). If the interlocking effect being executed has not ended (110FS022), the process ends.
When the interlocking production being executed has ended (110FS022; Y), the corresponding interlocking production in-execution flag is reset (110FS023), and the process is ended.
図10-4は、特徴部110Fにおける普図連動演出決定テーブル、設定示唆連動演出決定テーブルを示す図である。図10-4(A)は、普図連動演出の内容を決めるための普図連動演出決定テーブルを示す図である。図10-4(B)は、設定示唆連動演出の内容を決めるための設定示唆連動演出決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
FIG. 10-4 is a diagram showing a normal figure interlocking effect determination table and a setting suggestion interlocking effect determination table in the characterizing portion 110F. FIG. 10-4(A) is a diagram showing a general pattern interlocking effect determination table for determining the contents of the general pattern interlocking effect. FIG. 10-4(B) is a diagram showing a setting-suggestion-linked effect determination table for determining the content of the setting-suggestion-linked effect. These tables are stored in the
図10-4(A)の普図連動演出決定テーブルに示すように、普通図柄表示結果が普通図柄はずれの場合には、演出内容として、普図連動演出実行なしが90%の割合で決定され、普図連動演出として「ハズレ」を表示することが10%の割合で決定される。普通図柄表示結果が普通図柄当りの場合には、演出内容として、普図連動演出実行なしが10%の割合で決定され、普図連動演出として「開」を表示することに90%の割合で決定される。このように、普図当りの場合には、普図はずれの場合よりも普図連動演出が実行される割合が高くなるように決定される。なお、普図当りの場合には、普図連動演出が制限される期間以外の期間では、必ず「開」を表示するようにしてもよい。 As shown in the general pattern interlocking effect determination table of FIG. 10-4 (A), when the normal pattern display result is normal pattern deviation, as the effect content, normal pattern interlocking effect execution is determined at a rate of 90%. , It is determined at a rate of 10% to display "losing" as a normal figure interlocking effect. If the normal pattern display result is a normal pattern, 10% of the production contents will not be executed in conjunction with the normal pattern, and 90% of the time, ``open'' will be displayed as the production in conjunction with the normal pattern. It is determined. In this way, in the case of the normal pattern hit, it is determined so that the ratio of executing the normal pattern interlocking production is higher than in the case of the normal pattern loss. It should be noted that, in the case of the general pattern hit, it is possible to always display "open" in a period other than the period in which the general pattern interlocking production is restricted.
図10-4(B)の設定示唆連動演出決定テーブルに示すように、設定値1~6に対して決定される演出内容の割合が異なるように設定されている。設定値1の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが55%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが0%の割合で決定される。ここで、「梅」の表示は奇数設定を示唆し、「竹」の表示は偶数設定を示唆し、「松」の表示は設定2以上確定することを示唆している。
As shown in the setting-suggestion-linked effect determination table in FIG. 10-4(B), the ratios of the effect contents determined for the set values 1 to 6 are set differently. In the case of the
設定値2の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが10%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが10%の割合で決定される。設定値3の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが10%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが10%の割合で決定される。
In the case of the
設定値4の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが15%の割合で決定される。設定値5の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが15%の割合で決定される。
In the case of the
設定値6の場合には、演出内容として、設定示唆連動演出なしが40%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「梅」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「竹」を表示することが25%の割合で決定され、設定示唆連動演出として「松」を表示することが30%の割合で決定される。このように設定値に応じて設定示唆連動演出の実行割合が異なるため、実行される設定示唆連動演出から設定値を推測することができる。例えば、「松」が表示された場合には設定値1が否定されるため、遊技の継続を促す面白みを提供することができる。
In the case of the
また、図10-4(B)の設定示唆連動演出決定テーブルに示すように、設定値が上がるに連れて「松」の表示される割合が高くなっている。また、設定値が上がるに連れて、実際の設定値に応じた奇数設定示唆の「梅」、および偶数設定示唆の「竹」の表示される割合が高くなっている。また、設定示唆連動演出実行なしに決定される割合は、全設定値で同じになっているが異なるようにしてもよい。なお、演出内容として、設定値が確定するような表示を設けてもよい。また、奇数設定であれば偶数設定を示唆する「竹」が表示されることがなく、偶数設定であれば奇数設定を示唆する「梅」が表示されないようにしてもよい。 Further, as shown in the setting suggestion linked effect determination table of FIG. 10-4(B), the ratio of displaying "pine tree" increases as the set value increases. In addition, as the set value increases, the display ratio of "plum" for odd setting suggestion and "bamboo" for even setting suggestion according to the actual set value increases. Further, the ratio determined without execution of setting suggestion interlocking effect is the same for all set values, but may be different. It should be noted that, as the effect content, a display that confirms the set value may be provided. Further, if the odd number setting is selected, the "bamboo" symbol indicating the even number setting may not be displayed, and if the even number setting is selected, the "plum" symbol indicating the odd number setting may not be displayed.
なお、演出制御用CPU120は、変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される設定値情報、または、設定変更時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力され演出制御用CPU120側で記憶してある設定値情報に基づいて、図10-4(B)のテーブルの設定値のいずれかを選択し、演出内容を決定するようにすればよい。
In addition, the
図10-5は、特徴部110Fにおける普図連動演出決定処理を示すフローチャートである。普図連動演出決定処理は、110FS018内で実行される。演出制御用CPU120は、まず、図10-4(A)の普図連動出決定テーブルを用いて普図連動演出の演出内容を決定する(110FS031)。次いで、普図連動演出の実行があるか否かを確認する(110FS032)。110FS032において、普図連動演出を実行しない場合には(110FS032;N)、処理を終了する。
FIG. 10-5 is a flow chart showing the normal figure interlocking effect determination process in the characterizing part 110F. Normal figure interlocking production determination processing is executed within 110FS018. The
110FS032において、普図連動演出を実行する場合には(110FS032;Y)、普図連動演出タイマをセットする(110FS033)。次いで、普図連動演出を開始する(110FS034)。次いで、普図連動演出実行中フラグをセットし(110FS035)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中タイマにより、普図連動演出の実行時間を確認することができる。
At 110FS032, when the general pattern interlocking effect is executed (110FS032; Y), the general pattern interlocking effect timer is set (110FS033). Next, the general pattern interlocking effect is started (110FS034). Next, the general pattern interlocking effect executing flag is set (110FS035), and the process is terminated. The
図10-6は、特徴部110Fにおける設定示唆連動演出決定処理を示すフローチャートである。設定示唆連動演出決定処理は、110FS021内で実行される。演出制御用CPU120は、まず、図10-4(B)の設定示唆連動出決定テーブルを用いて設定示唆連動演出の演出内容を決定する(110FS041)。次いで、設定示唆連動演出の実行があるか否かを確認する(110FS042)。110FS042において、設定示唆連動演出を実行しない場合には(110FS042;N)、処理を終了する。
FIG. 10-6 is a flow chart showing setting-suggestion-linked effect determination processing in the feature unit 110F. The setting-suggestion-linked effect determination process is executed in 110FS021. The
110FS042において、設定示唆連動演出を実行する場合には(110FS042;Y)、設定示唆連動演出タイマをセットする(110FS043)。次いで、設定示唆連動演出を開始する(110FS044)。次いで、設定示唆連動演出実行中フラグをセットし(110FS045)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、設定示唆連動演出実行中タイマにより、設定示唆連動演出の実行時間を確認することができる。
At 110FS042, when the setting suggestion interlocking effect is executed (110FS042; Y), the setting suggestion interlocking effect timer is set (110FS043). Next, the setting suggestion interlocking effect is started (110FS044). Next, a setting-suggestion-linked effect execution flag is set (110FS045), and the process is terminated. The
図10-7は、特徴部110Fにおける特図連動演出決定テーブルを示す図である。このテーブルは、ROM121に記憶されている。特図連動演出決定テーブルでは、変動表示の内容により、特図連動演出として実行される演出内容の決定割合が異なっている。変動表示の内容がスーパーリーチ以外のはずれの変動であれば、演出内容として、特図連動演出実行なしが98%の割合で決定され、特図連動演出として「ハズレ」を表示することが1%の割合で決定され、特図連動演出として「チャンス」を表示することが1%の割合で決定され、特図連動演出として「激熱」を表示することが0%の割合で決定される。
FIG. 10-7 is a diagram showing a special figure-linked effect determination table in the characterizing section 110F. This table is stored in the
変動表示の内容がスーパーリーチはずれの変動であれば、演出内容として、特図連動演出実行なしが80%の割合で決定され、特図連動演出として「ハズレ」を表示することが0%の割合で決定され、特図連動演出として「チャンス」を表示することが15%の割合で決定され、特図連動演出として「激熱」を表示することが5%の割合で決定される。変動表示の内容が大当りの変動であれば、演出内容として、特図連動演出実行なしが75%の割合で決定され、特図連動演出として「ハズレ」を表示することが0%の割合で決定され、特図連動演出として「チャンス」を表示することが15%の割合で決定され、特図連動演出として「激熱」を表示することが10%の割合で決定される。 If the content of the variable display is a change that is out of super reach, 80% of the production contents are determined to be no execution of special figure interlocking production, and 0% of the display is "losing" as special figure interlocking production. , the display of "chance" as a special figure interlocking effect is determined at a rate of 15%, and the display of "hot heat" as a special figure interlocking effect is determined at a rate of 5%. If the content of the fluctuation display is the variation of the big hit, as the production content, no execution of the special figure interlocking production is decided at a rate of 75%, and the display of "losing" as the special figure interlocking production is decided at a rate of 0%. Displaying "chance" as the special figure interlocking effect is determined at a rate of 15%, and displaying "hot heat" as the special figure interlocking effect is determined at a rate of 10%.
このような決定割合であることから、大当りの変動では、はずれの変動よりも「チャンス」や「激熱」の表示に決定される割合が高い。よって、これらの表示に対して大当り表示結果となることに期待が持てる。特に「激熱」の表示は、大当りの場合に高い割合で決定され、はずれの場合にはほとんど決定されないため、大当りに対する期待を高く持つことができる。 Due to such a determination ratio, the ratio of determination to the display of "chance" or "hot heat" is higher than that of the variation of the big win. Therefore, it can be expected that these displays will result in a big win display result. In particular, the display of "hot heat" is determined at a high rate in the case of a big win, and is rarely determined in the case of a loss, so that the player can have high expectations for the big win.
図10-8は、特徴部110Fにおける特図連動演出決定処理を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、S171内で実行される。演出制御用CPU120は、まず、図10-7の特図連動出決定テーブルを用いて特図連動演出の演出内容を決定する(110FS051)。次いで、特図連動演出の実行があるか否かを確認する(110FS052)。110FS052において、特図連動演出を実行しない場合には(110FS052;N)、処理を終了する。
FIG. 10-8 is a flow chart showing special figure interlocking effect determination processing in the characterizing section 110F. Special figure interlocking production determination processing is executed within S171. The
110FS052において、特図連動演出を実行する場合には(110FS052;Y)、特図連動演出の開始タイミングを決定する(110FS053)。特図連動演出は、特図が変動表示中(可変表示中)のいずれかのタイミングで実行される。110FS053では、複数の実行タイミングの中からいずれかのタイミングに決定される。例えば、リーチ前、リーチ前半、リーチ中盤に実行タイミングが割振られているようにすればよい。
そして、変動パターンの種類により異なる割合でタイミングが決定されるようにすればよい。
At 110FS052, when the special figure interlocking production is executed (110FS052; Y), the start timing of the special figure interlocking production is determined (110FS053). The special figure interlocking effect is executed at any timing during the variable display of the special figure (during variable display). In 110FS053, one timing is determined from a plurality of execution timings. For example, execution timings may be assigned to pre-reach, the first half of reach, and the middle of reach.
Then, the timing may be determined at different ratios depending on the type of variation pattern.
次いで、演出制御用CPU120は、110FS053で決定された特図連動演出の開始タイミングの設定に関する設定情報をRAM122の記憶領域に記憶する(110FS054)。次いで、特図連動演出タイマをセットする(110FS055)。次いで、特図連動演出実行中フラグをセットし(110FS056)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、110FS054において記憶された開始タイミング設定情報によって設定されたタイミングにおいて、特図連動演出を開始することができる。
Next, the
〔特徴部110Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部110Fの主な構成および効果を説明する。特徴部110Fは、以下に示すよう構成および効果を備える。
[Main Configuration and Effect of Characteristic Portion 110F]
Next, the main configuration and effects of the characterizing portion 110F described above will be described. Characteristic portion 110F has the following configuration and effect.
(1) 図10-1に示すように、所定演出として、特図連動演出による特別可変入賞球装置7が開状態に変化することにより大当りとなることを示す第1結果演出と、普図連動演出による可変入賞球装置6Bが開状態に変化することにより電チュー開放を示す第2結果演出と、設定示唆連動演出として設定値を示唆する第3結果演出とが実行される。このようにすれば、所定演出の実行パターンのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) As shown in FIG. 10-1, as a predetermined effect, a first result effect indicating that the special variable winning
(2) 図10-1(D1)に示すように、所定演出を開始した後に、第1結果演出~第3結果演出のいずれも実行せずにハズレを示す表示をして演出を終了する第4結果演出が実行される。このようによれば、所定演出の実行パターンのバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、第4結果演出を実行することにより、所定演出全体の実行割合を高めることができ、遊技の興趣が向上する。具体的には、図10-4の普通図柄連動演出決定テーブルにおいて、普通図柄はずれとなる場合に「ハズレ」を表示するパターンを増加することができるとともに、図10-7の特図連動演出決定テーブルにおいて、所定の割合で「ハズレ」を表示するパターンを増加することができる。 (2) As shown in FIG. 10-1 (D1), after the predetermined effect is started, none of the first to third result effects are executed, and a display indicating failure is displayed to end the effect. 4 Result production is executed. According to this, it is possible to increase the interest of the game by increasing the variation of the execution pattern of the predetermined effect. Further, by executing the fourth result effect, the execution ratio of the entire predetermined effect can be increased, and the interest in the game is improved. Specifically, in the normal symbol interlocking effect determination table of FIG. 10-4, it is possible to increase the pattern of displaying "loss" when the normal symbol is lost, and the special symbol interlocking effect determination of FIG. 10-7 In the table, it is possible to increase the number of patterns displaying "losing" at a predetermined rate.
(3) 図10-4,図10-7に示すように、ハズレを示す第4結果演出よりも設定示唆連動演出である第3結果演出が高い割合で実行される。具体的には、図10-4(B)の設定示唆連動演出は、少なくとも60%の割合で実行されるのに対し、図10-7に示すハズレを示す第4結果演出は40%が実行の上限である。よって、設定示唆連動演出である第3結果演出が実行されることに期待を持つことができる。 (3) As shown in FIGS. 10-4 and 10-7, the third result effect, which is the setting-suggestion-linked effect, is executed at a higher rate than the fourth result effect, which indicates failure. Specifically, the setting-suggestion interlocking effect shown in FIG. 10-4(B) is executed at a rate of at least 60%, whereas the fourth result effect indicating a failure shown in FIG. 10-7 is executed at 40%. is the upper limit of Therefore, it is possible to expect that the third result effect, which is the setting-suggestion-linked effect, will be executed.
(4) 遊技球が通過ゲート41を通過するという普通始動条件が成立したことに基づいて、普通図柄開始指定コマンドが送信される。図10-3に示すように、普通図柄開始指定コマンドことにより以降の設定示唆連動演出決定処理において、第3結果演出が実行される。このように、普通始動条件が成立したことに基づいて、第3結果演出を実行するか否かの抽選が実行される。このようにすれば、大当りとは関係の無い普通始動条件の成立で設定示唆連動演出が実行されることとなるため、普通始動条件の成立に付加価値を持たせることができる。
(4) Based on the establishment of the normal start condition that the game ball passes through the
(5) 図10-3の110FS020に示すように、高期待度演出実行中は、設定示唆連動演出決定処理に移行しないように制御される。このようにすれば、高期待度の演出の実行中に設定示唆連動演出が実行されることがないため、遊技者を高期待度の演出に集中させることができる。このような状況に応じた結果演出を実行することで、遊技の興趣を向上することができる。 (5) As indicated by 110FS020 in FIG. 10-3, during execution of the high-expectation-level effect, control is performed so as not to shift to the setting-suggestion-linked effect determination process. In this way, since the setting-suggestion-linked effect is not executed while the highly expected effect is being executed, the player can be made to concentrate on the highly expected effect. By executing a result effect according to such a situation, it is possible to improve the interest of the game.
(6) 第3結果演出が実行されることが制限される期間は、大当り遊技状態に制御される期待度が所定の閾値よりも相対的に高いことを示唆する高期待度演出が実行される期間である。このようにすれば、第3結果演出が、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される期待度が所定の閾値よりも相対的に高いことを示唆する期間の妨げとなることを防止できる。 (6) During the period during which the execution of the third result effect is restricted, a high expectation level effect is executed that suggests that the level of expectation for being controlled to the jackpot game state is relatively higher than a predetermined threshold. period. By doing so, it is possible to prevent the third result effect from interfering with the period suggesting that the degree of expectation of being controlled to the big win game state advantageous to the player is relatively higher than the predetermined threshold value.
(7) 図10-3の110FS011~110FS013、および110FS022に示すように、特図連動演出実行中フラグがセットされている場合には、普図連動演出や設定示唆連動演出を実行する処理に移行することなく、実行中の特図連動演出が終了するまで、次の処理へ移行しないように制御される。このようにすれば、表示結果が大当りとなることを期待している状況で他の情報を与えることが無いため、実行されている可変表示中の演出に集中させることができる。 (7) As shown in 110FS011 to 110FS013 and 110FS022 in Figure 10-3, when the special figure interlocking effect running flag is set, the process of executing normal figure interlocking effect and setting suggestion interlocking effect Without doing, it is controlled not to move to the next process until the special figure interlocking effect being executed ends. In this way, since no other information is given in a situation where the player expects the display result to be a big hit, the player can concentrate on the performance during the variable display being executed.
〔特徴部110Fの主な変形例〕
(1) 特徴部110Fにおいては、設定値を示唆する第3結果演出を実行した後に、電チュー開放を示す第2結果演出や大当り期待度を示唆する第1結果演出に切替るパターンを設けてもよい。具体的には、コインが設定を示唆する画像で停止した後に、さらに回転し、「開」や「激熱」等の画像が表示されるようにすればよい。このようにすれば、一度の結果演出において複数の情報を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Main Modifications of Characteristic Portion 110F]
(1) In the characteristic part 110F, after executing the third result effect suggesting the set value, a pattern is provided to switch to the second effect effect indicating the opening of the electric chew or the first result effect suggesting the degree of expectation for a big hit. good too. Specifically, after the coin stops at an image suggesting the setting, it may be further rotated to display an image such as "open" or "extreme heat". In this way, it is possible to obtain a plurality of pieces of information in a single result presentation, thereby enhancing the interest in the game.
(2) 特徴部110Fにおいては、大当り期待度を示唆する第1結果演出や電チュー開放を示す第2結果演出を実行した後に、設定値を示唆する第3結果演出を実行するパターンを設けてもよい。具体的には、コインが「開」や「激熱」等の画像を表示して停止した後に、さらに回転し、設定を示唆する画像が表示されるようにすればよい。このようにすれば、一度の結果演出において複数の情報を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the characterizing section 110F, after executing the first result effect suggesting the degree of expectation for a big hit and the second result effect indicating the opening of the electric chew, a pattern is provided in which the third result effect suggesting the set value is executed. good too. Specifically, after the coin displays an image such as "open" or "extreme heat" and stops, it may be further rotated and an image suggesting the setting may be displayed. In this way, it is possible to obtain a plurality of pieces of information in a single result presentation, thereby enhancing the interest in the game.
(3) 特徴部110Fにおいては、第1結果演出や第2結果演出の表示態様に設定値を示唆する第3結果演出のパターンが含まれるようにしてもよい。具体的には、「チャンス」の文字が青文字のときは奇数設定示唆、「チャンス」の文字が赤文字のときは偶数設定示唆、「チャンス」の文字が金文字のときは設定値2以上確定の演出としてもよい。このようにすれば、2つの情報を同時に知ることができる。なお、「チャンス」の文字と「激熱」の文字とで設定示唆演出の実行割合が異なってもよいし、実行態様が異なってもよい。 (3) In the characterizing part 110F, the pattern of the third result effect suggesting the setting value may be included in the display mode of the first result effect and the second result effect. Specifically, when the word "chance" is blue, it suggests an odd number. When the word "chance" is red, it suggests an even number. It may be a fixed production. In this way, two pieces of information can be known at the same time. It should be noted that the execution ratio of the setting suggestion effect may be different between the characters of "chance" and the characters of "hot heat", and the execution mode may be different.
(4) 特徴部110Fにおいては、第3結果演出としての設定示唆連動演出の実行割合を第4結果演出としてのハズレ演出の実行割合よりも低くしてもよい。また、可変表示の実行回数により第3結果演出の実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、可変表示回数が増加するに連れて第3結果演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。また、第3結果演出の実行割合が高まる期間が設けられていてもよい。 (4) In the characteristic part 110F, the execution ratio of the setting suggestion-linked effect as the third result effect may be lower than the execution ratio of the failure effect as the fourth result effect. Also, the execution ratio of the third effect effect may differ depending on the number of times the variable display is executed. Specifically, the third result effect may be executed at a higher rate as the number of times of variable display increases. Further, a period may be provided in which the execution ratio of the third result effect increases.
(5) 特徴部110Fにおいては、第4結果演出として「ハズレ」の文字を表示する演出について説明した。しかし、第4結果演出としては、結果が出る前に演出がフェードアウトして消えてしまう演出が実行されるようにしてもよい。また、そもそもキャラクタ画像9aが素通りしてコインを回転させる演出を実行しないようにしてもよい。
(5) In the characterizing portion 110F, the effect of displaying the characters "Loss" has been described as the fourth result effect. However, as the fourth result effect, an effect in which the effect fades out and disappears before the result is obtained may be executed. In addition, the
(6) 特徴部110Fにおいては、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6Bの開放態様として、左右や前方への回転動作により開状態になるものに限らず、前後方向にスライドする機構を備えるものであってもよい。そして、前後方向のスライド機構によって遊技球が進入し易い状態となってもよい。
(6) In the characteristic portion 110F, the opening mode of the special variable winning
(7) 特徴部110Fにおいては、特図連動演出を決定する処理において、設定示唆連動演出の実行が決定されるようにしてもよい。具体的には、図10-7に示す特図連動演出決定テーブルのパターン内に設定示唆演出のパターンが含まれるようにすればよい。 (7) In the characteristic part 110F, execution of the setting suggestion-linked effect may be determined in the process of determining the special figure-linked effect. Concretely, the pattern of the setting suggesting effect may be included in the pattern of the special figure interlocking effect determination table shown in FIG. 10-7.
(8) 特徴部110Fにおいては、第4結果演出としてのハズレ演出が連続して実行されないようにしてもよい。例えば、たまたま抽選によりハズレ演出が連続して決定された場合に、禁則処理として2回目、あるいはそれ以降のハズレ演出を設定示唆のパターンに変更してもよい。このようにすれば、連続してハズレ演出が表示されることで興趣が低下してしまうことを防止することができる。 (8) In the characterizing part 110F, the losing effect as the fourth result effect may not be continuously executed. For example, when a losing effect is determined continuously by chance by lottery, the second or subsequent losing effect may be changed to a setting suggestion pattern as a prohibition process. In this way, it is possible to prevent a decrease in interest due to continuous display of the losing effect.
(9) 特徴部110Fにおいては、第3結果演出としての設定示唆連動演出が連続して実行されないようにしてもよい。例えば、たまたま抽選により設定示唆のパターンが連続して決定された場合に、禁則処理として2回目、あるいはそれ以降の設定示唆のパターンをハズレ演出に変更してもよい。また、設定示唆のパターンが連続して決定された場合に、所定演出自体の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、遊技の結果と直接関わりのない設定示唆のパターンが何度も実行されて煩わしく思わせてしまうことを防止できる。 (9) In the characterizing part 110F, the setting-suggestion-linked effect as the third result effect may not be continuously executed. For example, when the setting suggestion pattern is determined by chance in succession by lottery, the setting suggestion pattern for the second or subsequent times may be changed to a losing effect as a prohibition process. Further, when the setting suggestion pattern is determined continuously, the execution of the predetermined effect itself may be prohibited. By doing so, it is possible to prevent the pattern of setting suggestion which is not directly related to the result of the game from being repeatedly executed and causing the player to feel annoyed.
(10) 特徴部110Fにおいては、第3結果演出の実行を制限する期間として、高期待度演出が実行される期間について説明した。高期待度演出が実行される期間については、スーパーリーチ等の期待度が高い可変表示における1回の可変表示全体の期間であってもよいし、可変表示中の一部の期間であってもよい。可変表示中の一部の期間として、例えば、擬似連1回目の期間は実行できるが擬似連2回目以降の期間では実行できないようなものでもよい。また、リーチ前に実行される激熱予告、ノーマルリーチから発展したSPリーチ中の期間では実行しないものでもよい。なお、第3結果演出以外の所定演出についても高期待度演出が実行される期間においては実行されないようにしてもよい。また、高期待度演出が実行される期間としては、例えば、大当りの期待度が所定の閾値として25%以上あるような大当りを期待できる状況であればよい。 (10) In the characteristic part 110F, the period during which the high-expectation effect is executed has been described as the period during which the execution of the third result effect is restricted. The period in which the high-expectation effect is executed may be the entire period of one variable display in the highly-expected variable display such as Super Reach, or a partial period during the variable display. good. The partial period during the variable display may be, for example, a period that can be executed during the first pseudo-continuation, but cannot be executed during the period after the second pseudo-continuation. In addition, it may not be executed during the period during the SP reach that develops from the intense heat notice executed before the reach, and the normal reach. It should be noted that the predetermined effects other than the third result effect may not be executed during the period in which the high expectation level effect is executed. Also, the period during which the high-expectation effect is executed may be any situation in which the expectation of a big win is 25% or more as a predetermined threshold value, and in which a big win can be expected, for example.
(11) 特徴部110Fにおいては、110FS011~110FS013に示すように、特図連動演出、普図連動演出、設定示唆連動演出の順に実行中フラグがセットされているか否かが確認されていた。つまり、演出の優先順位として特図連動演出>普図連動演出>設定示唆連動演出という順になっていた。しかし、実行中の演出を確認する順序はどのような順序であってもよい。また、所定演出の優先度は、第1結果演出>第2結果演出>第3結果演出>第4結果演出と固定的に決まっていてもよいし、所定演出の実行される期間によって、演出の優先順位が変化するようにしてもよい。 (11) In the characteristic part 110F, as shown in 110FS011 to 110FS013, it was confirmed whether or not the running flag was set in the order of the special figure interlocking effect, the general figure interlocking effect, and the setting suggestion interlocking effect. In other words, the order of priority of production was special figure interlocking production > general figure interlocking production > setting suggestion interlocking production. However, the order of confirming the effects being executed may be any order. Further, the priority of the predetermined effect may be fixedly determined as first result effect>second result effect>third result effect>fourth result effect, or depending on the period during which the predetermined effect is executed, the effect The priority may be changed.
(12) 特徴部110Fにおいては、第4結果演出が図10-4(B)の設定示唆連動演出の演出内容のパターンとして決定されるようにしてもよい。また、第4結果演出は、第1結果演出~第3結果演出の演出内容のパターンとして決定されるのではなく、第1結果演出~第3結果演出の演出内容のパターンとして演出実行なしと決定されたパターンの中から抽選で実行の有無が決定されるようにしてもよい。 (12) In the characterizing portion 110F, the fourth result effect may be determined as the pattern of the effect contents of the setting-suggestion-linked effect shown in FIG. 10-4(B). In addition, the fourth result effect is not determined as the pattern of the effect contents of the first effect effect to the third result effect, but is determined as the pattern of the effect content of the first effect effect to the third result effect, that is, no effect execution. Whether or not to execute the pattern may be determined by lottery from among the selected patterns.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。 1 pachinko game machine, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.
Claims (1)
特定条件が成立したときに前記有利状態に制御される確率に関する設定値の設定を許可するための設定許可状態に移行させることが可能であるとともに、確認条件が成立したときに設定されている設定値の確認を行うことが可能な設定確認状態に移行させることが可能な設定手段と、
遊技に使用された遊技媒体の数に対して、付与した遊技価値の割合を示す特別情報を表示可能な特別情報表示手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部を含む情報表示部と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記情報表示部は、前記可変表示部と異なり、前記保留記憶手段が記憶する保留情報の数を特定可能な保留表示を行うことが可能な保留表示部を含み、
前記設定許可状態に移行する場合は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶は消去されるが、前記設定確認状態に移行する場合は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶は消去されず、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、第1結果演出と、該第1結果演出とは異なる内容の結果表示を行う第2結果演出と、を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記設定許可状態に移行したときに、該設定許可状態中であることに対応した表示パターンであり、可変表示の実行中には表示されない特定表示パターンによる表示を前記情報表示部において行うことが可能であり、
前記設定許可状態中に、電断が発生し、その後、電断から復帰したときに、設定値の設定が正常に行われなかったことに関する特殊エラーの発生を特定し、可変表示の実行中には表示されない、且つ前記特定表示パターンと異なる該特殊エラーの発生に対応した特殊表示パターンによる表示を前記情報表示部において行うことが可能であり、
前記特別情報表示手段は、
前記設定値に関する情報を表示可能であり、
前記特別情報を表示する第1表示領域と、前記特別情報の集計期間を示す期間情報を表示する第2表示領域と、を含み、
当該遊技機の電力の供給が開始されたときに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて前記特別情報と前記期間情報とを表示せず、特殊報知表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed,
It is possible to move to a setting permission state for permitting the setting of a set value relating to the probability of being controlled to the advantageous state when a specific condition is met, and the setting that is set when the confirmation condition is met. setting means capable of transitioning to a setting confirmation state in which values can be confirmed;
special information display means capable of displaying special information indicating the ratio of the game value given to the number of game media used in the game;
game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means;
an information display unit controlled by the game control means and including a variable display unit capable of performing at least variable display;
hold storage means capable of storing information on variable display as hold information;
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The information display unit, unlike the variable display unit, includes a hold display unit that can perform a hold display that can specify the number of hold information stored in the hold storage means,
When shifting to the setting permission state, the pending storage stored in the pending storage means is erased, but when shifting to the setting confirmation state, the pending storage stored in the pending storage means is erased. not,
The predetermined effect execution means is capable of executing, as the predetermined effects, a first result effect and a second result effect for displaying a result different from the first result effect,
The game control means is
When shifting to the setting permission state, the information display unit can display a specific display pattern which is a display pattern corresponding to the setting permission state and which is not displayed during execution of the variable display. and
A power failure occurs during the setting permission state, and then, when the power failure is restored, the occurrence of a special error related to the fact that the set value was not set normally is specified, and during the execution of the variable display. is not displayed, and a special display pattern corresponding to the occurrence of the special error different from the specific display pattern can be displayed on the information display unit,
The special information display means is
Information about the setting value can be displayed,
A first display area that displays the special information, and a second display area that displays period information indicating a period for counting the special information,
When power supply to the gaming machine is started, a special notification display is performed without displaying the special information and the period information in the first display area and the second display area;
A gaming machine characterized by:
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