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JP7236232B2 - Program, information processing method, and information processing apparatus - Google Patents
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JP7236232B2 - Program, information processing method, and information processing apparatus - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing apparatus.

従来、コンピュータゲーム等において、プレイヤ(ユーザ)が操作するプレイヤキャラクタ毎に、行動可能となるまでの待機時間を設定し、当該待機時間を経過すると行動できるようにする技術が知られている。この待機時間は、プレイヤキャラクタの素早さを示す値に応じて設定される(例えば、特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in computer games and the like, a technique is known in which each player character operated by a player (user) sets a waiting time until it becomes ready to act, and when the waiting time elapses, it becomes ready to act. This waiting time is set according to a value indicating the speed of the player character (see Patent Document 1, for example).

特許第2794230号公報Japanese Patent No. 2794230

しかしながら、従来技術においては、次回の行動できるまでの待機時間はプレイヤキャラクタ毎に一定であるため、戦闘の興趣性が十分でない場合がある。 However, in the conventional technology, the waiting time until the next action can be taken is constant for each player character, so there are cases where the battle is not sufficiently interesting.

そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。 Therefore, in one aspect, it is an object of the present invention to provide a technology capable of enhancing the interest of battle in a game.

一つの案は、情報処理装置に、プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動、または第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定し、前記第2種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも長い第3時間を設定する処理と、を実行させ、前記表示する処理は、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択された場合、前記第1時間が経過すると、前記第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示し、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択されない場合、前記第1時間が経過すると、前記第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理を含む、プログラムである。

One proposal is to provide an information processing device with a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battle, until the first character takes action. When the first time set as the time has passed, a process of displaying a display screen in which the first character performs the first type action or the second type action , and when the first type action is performed setting a second time shorter than the first time as the time until the first character performs the next action, and when the action of the second type is performed, the first character performs the next action; and a process of setting a third time longer than the first time as the time until the first time , and the displaying process is performed so that the action of the second type is performed by the player before the first time elapses. When selected, when the first time elapses, a display screen is displayed in which the first character performs the second type of action, and the second type of action is performed by the player before the first time elapses. and displaying a display screen in which the first character performs the action of the first type when the first time elapses when the first character is not selected.

一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。 According to one aspect, it is possible to further enhance the interest of battle in the game.

実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。It is a figure which shows the hardware structural example of the information processing apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an information processing device according to an embodiment; FIG. 実施形態に係る情報処理装置のゲームでの戦闘場面の処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of processing of a battle scene in a game of the information processing device according to the embodiment; 実施形態に係るキャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character information which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment. 実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which concerns on embodiment.

以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。 An embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.

<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration example of an information processing apparatus 10 according to an embodiment. The information processing device 10 may be, for example, a dedicated game machine for home use, portable use, or business use. Also, the information processing device 10 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or a server that provides an online game. The information processing apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a drive device 100, an auxiliary storage device 102, a memory device 103, a CPU 104, an interface device 105, a display device 106, an input device 107, etc., which are connected to each other via a bus B. .

情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。 A game program that implements processing in the information processing device 10 is provided by the recording medium 101 . When the recording medium 101 recording the game program is set in the drive device 100 , the game program is installed from the recording medium 101 into the auxiliary storage device 102 via the drive device 100 . However, the game program does not necessarily have to be installed from the recording medium 101, and may be downloaded from another computer via the network. The auxiliary storage device 102 stores the installed game program, as well as necessary files and data.

メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。 The memory device 103 is, for example, a memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory) or SRAM (Static Random Access Memory). . The CPU 104 implements functions related to the information processing apparatus 10 according to programs stored in the memory device 103 . The interface device 105 is used as an interface for connecting to a network. A display device 106 displays a GUI (Graphical User Interface) or the like by a program. The display device 106 may be configured integrally with the information processing device 10 or may be configured separately. The input device 107 is composed of a controller or the like, a keyboard and a mouse or the like, or a touch panel and buttons or the like, and is used for inputting various operational instructions.

なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。 Note that an example of the recording medium 101 is a portable recording medium such as a CD-ROM, a DVD disc, a Blu-ray disc, or a USB memory. Examples of the auxiliary storage device 102 include a HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), flash memory, and the like. Both the recording medium 101 and the auxiliary storage device 102 correspond to computer-readable recording media.

<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, with reference to FIG. 2, the functional configuration of the information processing device 10 will be described. FIG. 2 is a functional block diagram of the information processing device 10 according to the embodiment.

情報処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、キャラクタ情報111等を記憶する。キャラクタ情報111については後述する。 The information processing device 10 has a storage unit 11 . The storage unit 11 is implemented using, for example, the auxiliary storage device 102 or the like. The storage unit 11 stores character information 111 and the like. Character information 111 will be described later.

また、情報処理装置10は、受付部12、制御部13、及び設定部14を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。 The information processing device 10 also has a reception unit 12 , a control unit 13 , and a setting unit 14 . These units are implemented by one or more programs installed in the information processing device 10 causing the CPU 104 of the information processing device 10 to execute the processing.

受付部12は、キャラクタ等のオブジェクトに対する操作をプレイヤから受け付ける。制御部13は、受付部12により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。また、制御部13は、情報処理装置10のユーザである一のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(「第1キャラクタ」の一例。)と、当該プレイヤキャラクタ以外のキャラクタである他のキャラクタ(「第2キャラクタ」の一例。)との戦闘を行うゲームの状況において、プレイヤキャラクタ、及び他のキャラクタのそれぞれが行動するまでの時間として設定部14により設定された各時間が経過すると、第1種別の行動、または第2種別の行動を各キャラクタが行う表示画面を表示装置106に表示させる。なお、他のキャラクタは、例えば、オンラインゲーム等で、ネットワークを介して情報処理装置10と接続される他の装置のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタでもよい。 The accepting unit 12 accepts an operation for an object such as a character from the player. The control unit 13 executes game processing in response to the player's operation received by the receiving unit 12 . The control unit 13 also controls a player character (an example of a “first character”) operated by one player who is the user of the information processing device 10 and another character (a “second character”) other than the player character. 2 characters”), when each time set by the setting unit 14 as the time until each of the player character and the other characters has passed, the first type The display device 106 is caused to display a display screen in which each character performs an action or an action of the second type. The other character may be, for example, a player character operated by a user of another device connected to the information processing device 10 via a network in an online game or the like.

設定部14は、各キャラクタ毎に、制御部13により第1種別の行動が行われた場合、当該キャラクタが次回に行動するまでの時間として前回よりも短い時間を設定し、第2種別の行動が行われた場合、各キャラクタが次回に行動するまでの時間として前回よりも長い時間を設定する。 For each character, when the control unit 13 performs the action of the first type, the setting unit 14 sets the time until the character performs the next action, which is shorter than the previous time, and performs the action of the second type. is performed, set a longer time than the previous time as the time until each character acts next time.

<処理>
次に、図3から図5Iを参照して、情報処理装置10のゲームでの戦闘場面の処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10のゲームでの戦闘場面の処理の一例を示すフローチャートである。図4は、実施形態に係るキャラクタ情報111の一例を示す図である。図5Aから図5Iは、実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
<Processing>
Next, an example of processing of a battle scene in a game of the information processing apparatus 10 will be described with reference to FIGS. 3 to 5I. FIG. 3 is a flowchart showing an example of processing of a battle scene in a game of the information processing apparatus 10 according to the embodiment. FIG. 4 is a diagram showing an example of character information 111 according to the embodiment. 5A to 5I are diagrams showing examples of display screens according to the embodiment.

なお、情報処理装置10で実行されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、またはシミュレーションゲーム等に限定されず、キャラクタが戦闘するゲームの状況を生じさせるゲームであればよい。また、以下の戦闘中の表示画面の例として、左右で敵と味方とが向き合うサイドビュー型の表示を例として説明するが、これに限定されず、本開示の技術は、敵だけが表示されるフロントビュー型、様々な角度から戦闘の様子が映し出される3D型等、各種の型で表示される戦闘場面に適用できる。 The game executed by the information processing device 10 is not limited to, for example, a role-playing game (RPG) or a simulation game, as long as it creates a game situation in which characters fight. Also, as an example of a display screen during battle, a side view display in which an enemy and an ally face each other on the left and right will be described as an example, but the present disclosure is not limited to this, and the technology of the present disclosure can display only the enemy. It can be applied to battle scenes that are displayed in various types, such as a front-view type that displays battle scenes from various angles, and a 3D type that displays battle scenes from various angles.

ステップS1において、制御部13は、ゲームにおける戦闘を開始させる。ここで、制御部13は、例えば、プレイヤの操作に応答してマップ上で1以上のプレイヤキャラクタを移動させている際に、プレイヤキャラクタが敵のキャラクタと遭遇(エンカウント)することにより、戦闘を開始させる。 In step S1, the control section 13 starts a battle in the game. Here, for example, when the player character encounters an enemy character while moving one or more player characters on the map in response to the player's operation, the control unit 13 controls the battle. to start.

なお、情報処理装置10は、以下のステップS2からステップS9の処理を、戦闘に参加しているプレイヤキャラクタ、及び敵のキャラクタを含む各キャラクタ毎に行う。そのため、以下で、当該各キャラクタに含まれる一のキャラクタを「処理対象のキャラクタ」と称する。 The information processing apparatus 10 performs the following steps S2 to S9 for each character including the player character participating in the battle and the enemy character. Therefore, hereinafter, one character included in each character is referred to as a "character to be processed".

続いて、制御部13は、処理対象のキャラクタに対して設定部14により設定されている、現時点での保有ドライブポイントを取得する(ステップS2)。ここで、制御部13は、図4のキャラクタ情報111を参照し、戦闘に参加している各キャラクタの保有ドライブポイントを取得する。なお、保有ドライブポイントは、キャラクタが保有しているドライブポイントである。ドライブポイントは、キャラクタが次に行動するまでの時間に関する値であり、ドライブポイントの値が大きいほど、キャラクタが次に行動するまでの時間が設定部14により短く設定される。 Subsequently, the control unit 13 acquires the current possessed drive points set by the setting unit 14 for the character to be processed (step S2). Here, the control unit 13 refers to the character information 111 of FIG. 4 and acquires the possessed drive points of each character participating in the battle. The possessed drive point is a drive point possessed by the character. The drive point is a value related to the time until the next action of the character, and the larger the value of the drive point, the shorter the time until the next action of the character is set by the setting unit 14 .

図4の例では、キャラクタ情報111には、キャラクタIDに対応付けて、キャラクタ名、レベル、ポジション、最大耐久力、耐久力(HP)、最大ドライブポイント、保有ドライブポイント、及び素早さが記憶されている。また、キャラクタID及びスキルに対応付けて、消費ドライブポイント、及び必要レベルが記憶されている。 In the example of FIG. 4, the character information 111 stores the character name, level, position, maximum endurance, endurance (HP), maximum drive point, possessed drive point, and quickness in association with the character ID. ing. Consumed drive points and required levels are also stored in association with character IDs and skills.

キャラクタIDはプレイヤキャラクタ、及び敵のキャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。レベルは、キャラクタのレベルである。なお、戦闘で敵のキャラクタに勝つ等によりレベルが上がり、レベルが高い程、キャラクタ情報111において耐久力、最大ドライブポイント、及び素早さ等の値が高く設定される。 A character ID is identification information of a player character and an enemy character. The character name is the name of the character. Level is the level of the character. It should be noted that the character's level increases by winning an enemy character in battle, and the higher the level, the higher the endurance, maximum drive point, speed, and other values are set in the character information 111 .

ポジションは、戦闘の際の役割であり、例えば、「アタッカー」、及び「サポータ」等を含んでもよい。なお、「アタッカー」のキャラクタは、戦闘場面において「サポータ」のキャラクタよりも敵に近い位置に表示され、敵からの攻撃をより受け易くなるようにしてもよい。 A position is a role in a battle, and may include, for example, "attacker" and "supporter". Note that the "attacker" character may be displayed at a position closer to the enemy than the "supporter" character in the battle scene, so that the character is more likely to be attacked by the enemy.

最大耐久力は、耐久力の最大値である。耐久力は、キャラクタの現時点での耐久力であり、例えば、相手からの攻撃によりダメージを受けると、ダメージを受けた分だけHPが減少し、HPが0になると当該キャラクタは戦闘不能となる。最大ドライブポイントは、保有ドライブポイントの最大値である。 Max Endurance is the maximum value of endurance. Endurance is the current endurance of a character. For example, when a character receives damage from an attack from an opponent, the character's HP decreases by the amount of damage received, and when the HP reaches 0, the character becomes unable to fight. The maximum drive point is the maximum value of the owned drive points.

保有ドライブポイントは、キャラクタが保有しているドライブポイントの値である。保有ドライブポイントは、前回の戦闘の終了時にキャラクタに設定されていたドライブポイントの値が、次回の戦闘の開始時に引き継がれて使用されてもよい。なお、保有ドライブポイントに応じて、次回の行動までの時間が決定される。例えば、保有ドライブポイントが多いほど、次回の行動までの時間が短く決定される。また、所定数の保有ドライブポイントを消費することにより、より強力な攻撃等をキャラクタに実行させることができる。 The owned drive point is the value of the drive point owned by the character. As for the possessed drive points, the value of the drive points set for the character at the end of the previous battle may be inherited and used at the start of the next battle. The time until the next action is determined according to the possessed Drive Points. For example, the more owned Drive Points, the shorter the time until the next action is determined. Also, by consuming a predetermined number of possessed drive points, the character can be made to perform a more powerful attack or the like.

素早さは、キャラクタの素早さであり、素早さが高い程、行動可能となる(ターンが廻ってくる)までの時間が短くなる。スキルは、キャラクタが戦闘で使用できる特殊な行動である。スキルには、例えば、必殺技の使用、アイテムの使用、ダメージを減少させる防御塔の行動が含まれてもよい。消費ドライブポイントは、キャラクタがスキルを使用した場合に、保有ドライブポイントから減少するドライブポイントの値である。必要レベルは、キャラクタがスキルを使用するために必要なキャラクタのレベルである。 Agility is the agility of the character, and the higher the agility, the shorter the time until the character becomes ready to act (the turn comes around). Skills are special actions that characters can use in battle. Skills may include, for example, using special moves, using items, and protecting tower actions that reduce damage. The consumption drive point is the drive point value that is reduced from the owned drive point when the character uses a skill. The required level is the character's level required for the character to use the skill.

図4の例では、「キャラクタC」は、レベルが13であるため、必要レベルが13以下である「スキルA」及び「スキルB」が使用可能である。また、「スキルA」を使用すると保有ドライブポイントが「2」減少し、「スキルB」保有ドライブポイントが「3」減少することが示されている。 In the example of FIG. 4, "character C" has a level of 13, and therefore can use "skill A" and "skill B" whose required level is 13 or lower. In addition, it is shown that when "skill A" is used, the possessed drive points are decreased by "2", and the possessed drive points of "skill B" are decreased by "3".

続いて、設定部14は、各キャラクタが次回に行動するタイミングを示すためのターンゲージに沿った位置で、処理対象のキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)を、保有ドライブポイントに応じた位置に設定する(ステップS3)。ここで、設定部14は、ターンゲージの一端から他端(終端)までの間で、保有ドライブポイントだけ他端に近い位置に、当該画像を設定する。保有ドライブポイントは、処理対象のキャラクタの今回の行動に応じて増減するため、各キャラクタが次回に行動するまでの待機時間は、処理対象のキャラクタの今回の行動に応じて増減する。 Subsequently, the setting unit 14 sets an image (character icon) indicating the character to be processed at a position along the turn gauge for indicating the next action timing of each character, at a position corresponding to the possessed drive points. (step S3). Here, the setting unit 14 sets the image at a position between one end and the other end (terminating end) of the turn gauge, which is closer to the other end by the possessed drive point. Since the possessed drive points increase or decrease according to the current action of the character to be processed, the waiting time until the next action of each character increases or decreases according to the current action of the character to be processed.

制御部13は、戦闘開始時に、図5Aの表示画面を表示させる。図5Aの例では、各プレイヤキャラクタの顔画像501Aから504Aにそれぞれ対応付けて、各プレイヤキャラクタのポジションを示すマーク501Bから504B、最大耐久力501Cから504C、耐久力501Dから504D、最大ドライブポイント、及び保有ドライブポイントを示すオブジェクト501Eから504Eを、表示画面の下部の領域に表示している。 The control unit 13 displays the display screen of FIG. 5A at the start of the battle. In the example of FIG. 5A, marks 501B to 504B, maximum endurance 501C to 504C, endurance 501D to 504D, maximum drive point, and objects 501E to 504E indicating owned drive points are displayed in the lower area of the display screen.

なお、以下の説明において、顔画像501Aから504Aでそれぞれ示されるプレイヤキャラクタを、それぞれプレイヤキャラクタ501から504(図示せず。)と称する。なお、図4のキャラクタ情報111のキャラクタID「001」のキャラクタは、図5Aが表示される時点でのプレイヤキャラクタ503のデータである。また、図4のキャラクタ情報111のキャラクタID「002」のキャラクタは、図5Aが表示される時点でのプレイヤキャラクタ501のデータである。 In the following description, the player characters represented by face images 501A to 504A are referred to as player characters 501 to 504 (not shown), respectively. The character with the character ID "001" in the character information 111 in FIG. 4 is the data of the player character 503 at the time when FIG. 5A is displayed. The character with the character ID "002" in the character information 111 in FIG. 4 is the data of the player character 501 at the time when FIG. 5A is displayed.

図5Aの例では、オブジェクト501Eから503Eの左から1つめの○マーク501Fから503Fが緑色に点灯していることにより、各プレイヤキャラクタ501から503の保有ドライブポイントがそれぞれ「1」であることが示されている。また、オブジェクト504Eの○マークが緑色に点灯していないことにより、プレイヤキャラクタ504の保有ドライブポイントが「0」であることが示されている。 In the example of FIG. 5A, the first ○ mark 501F to 503F from the left of the objects 501E to 503E is illuminated in green, indicating that the owned drive point of each of the player characters 501 to 503 is "1". It is shown. In addition, it is shown that the owned drive point of the player character 504 is "0" because the circle mark of the object 504E is not lit in green.

また、制御部13は、戦闘の状況に応じて動作する、各プレイヤキャラクタの3Dモデル画像501Hから504H、及び各敵のキャラクタの3Dモデル画像505Hから508Hを、表示画面の中央部の領域に表示している。なお、以下の説明において、3Dモデル画像505Hから508Hでそれぞれ示される敵のキャラクタを、それぞれ敵のキャラクタ505から508(図示せず。)と称する。 In addition, the control unit 13 displays 3D model images 501H to 504H of each player character and 3D model images 505H to 508H of each enemy character, which operate according to the battle situation, in the central area of the display screen. are doing. In the following description, the enemy characters represented by the 3D model images 505H to 508H are referred to as enemy characters 505 to 508 (not shown).

図5Aの例では、制御部13は、各敵のキャラクタの3Dモデル画像505Hから508Hにそれぞれ対応付けて、各敵のキャラクタの最大耐久力505Cから508C、耐久力505Dから508D、最大ドライブポイント、及び保有ドライブポイントを示すオブジェクト505Eから508Eを、表示画面の下部の領域に表示している。 In the example of FIG. 5A, the control unit 13 associates the 3D model images 505H to 508H of each enemy character with each other, and sets the maximum endurance 505C to 508C, endurance 505D to 508D, maximum drive point, and maximum drive point of each enemy character. and objects 505E to 508E indicating owned drive points are displayed in the lower area of the display screen.

また、制御部13は、表示画面の上部の領域において、ターンゲージ510の上側に、各プレイヤキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)502G、及び504Gを表示させている。なお、画像501G、及び503Gは、画像502Gの背面にあるため、戦闘開始時の図5Aの例では表示されていない。なお、図5A等において、各プレイヤキャラクタを示す画像501Gから504Gは、それぞれ、各プレイヤキャラクタの顔画像501Aから504Aの縮小版である。 In addition, the control unit 13 displays images (character icons) 502G and 504G representing each player character above the turn gauge 510 in the upper area of the display screen. Note that the images 501G and 503G are behind the image 502G, so they are not displayed in the example of FIG. 5A at the start of the battle. Note that in FIG. 5A and the like, images 501G to 504G representing each player character are reduced versions of the face images 501A to 504A of each player character, respectively.

ターンゲージ510には、左端510Aから右端510Gに向けて、5つの目盛り510Bから510Fが振られている。 The turn gauge 510 has five graduations 510B to 510F from the left end 510A to the right end 510G.

上述したように、プレイヤキャラクタ501から503の保有ドライブポイントは「1」であるため、設定部14は、ステップS3の処理で、ターンゲージ510の左端510Aから1つめの目盛り510Bの位置に、画像501Gから502Gを設定する。また、プレイヤキャラクタ504の保有ドライブポイントは「0」であるため、ターンゲージ510の左端510Aの位置に、画像501Gから502Gを設定する。 As described above, since the drive points possessed by the player characters 501 to 503 are "1", the setting unit 14 displays the image at the position of the first scale 510B from the left end 510A of the turn gauge 510 in the process of step S3. 501G to 502G are set. Also, since the drive point possessed by the player character 504 is "0", the images 501G to 502G are set at the position of the left end 510A of the turn gauge 510. FIG.

また、制御部13は、ターンゲージ510の下側に、各敵のキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)505G、506G、及び508Gを表示させている。なお、画像507Gは、画像505Gの背面にあるため、戦闘開始時の図5Aの例では表示されていない。 In addition, the control unit 13 displays images (character icons) 505G, 506G, and 508G indicating characters of each enemy on the lower side of the turn gauge 510 . Note that the image 507G is behind the image 505G, so it is not displayed in the example of FIG. 5A at the start of the battle.

続いて、制御部13は、時間が経過するに従って、処理対象のキャラクタに対して設定されている素早さを示す値に応じた速度で、ターンゲージの終端に向かって、ターンゲージに沿って当該画像を移動させる(ステップS4)。 Subsequently, as time elapses, the control unit 13 moves along the turn gauge towards the end of the turn gauge at a speed corresponding to the speed value set for the character to be processed. The image is moved (step S4).

制御部13は、戦闘中の時間経過に従い、図5Bのような表示画面を表示させる。図5Bの例では、制御部13は、ターンゲージ510の上側に沿って、各プレイヤキャラクタを示す画像501Gから504Gが、右端510Gに向かって移動するように表示させている。また、制御部13は、ターンゲージ510の下側に沿って、各敵のキャラクタを示す画像505Gから508Gも、右端510Gに向かって移動するように表示させている。 The control unit 13 displays a display screen as shown in FIG. 5B as time passes during the battle. In the example of FIG. 5B, the control unit 13 displays images 501G to 504G representing the player characters along the upper side of the turn gauge 510 so as to move toward the right end 510G. The control unit 13 also displays images 505G to 508G showing the characters of each enemy along the lower side of the turn gauge 510 so as to move toward the right end 510G.

続いて、制御部13は、当該画像の位置が終端の位置に到達したか否かを判定する(ステップS5)。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not the position of the image has reached the end position (step S5).

終端の位置に到達していない場合(ステップS5でNO)、ステップS4の処理に進む。終端の位置に到達した場合(ステップS5でYES)、制御部13は、ステップS3の処理を行った時点から、終端の位置に到達した時点までの間に、処理対象のキャラクタがスキル(「第2種別の行動」の一例。)を使用する操作をプレイヤから受け付けているか否かを判定する(ステップS6)。 If the terminal position has not been reached (NO in step S5), the process proceeds to step S4. If the terminal position has been reached (YES in step S5), the control unit 13 determines that the character to be processed has a skill ("second It is determined whether or not an operation using "2 types of actions" is accepted from the player (step S6).

スキルを使用する操作を受け付けていない場合(ステップS6でNO)、制御部13は、処理対象のキャラクタに自動で通常攻撃(「第1種別の行動」の一例。)の動作を行わせ(ステップS7)、保有ドライブポイントが最大ドライブポイントと等しいか以下かを判定する(ステップS8)。 If an operation to use a skill has not been received (NO in step S6), the control unit 13 automatically causes the character to be processed to perform a normal attack (an example of a "first type action") (step S7), it is determined whether the possessed drive point is equal to or less than the maximum drive point (step S8).

等しい場合(ステップS8でYES)、後述するステップS12の処理に進む。等しくない場合(ステップS8でNO)、設定部14は、キャラクタ情報111において、処理対象のキャラクタの保有ドライブポイントを1つ増加させ(ステップS9)、後述するステップS12の処理に進む。これにより、戦闘に対する影響が比較的小さい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間が、今回の行動までの待機時間よりも短くなる。これにより、プレイヤは、例えば、敵のキャラクタが比較的弱いためスキルを使用せずに戦闘に勝利できると予想される場合、スキルを使用しなければ通常攻撃するまでの待機時間が少なくなるため、従来と比較して早く戦闘を終わらせることができる。 If they are equal (YES in step S8), the process proceeds to step S12, which will be described later. If they are not equal (NO in step S8), the setting unit 14 increments the possessed drive points of the character to be processed in the character information 111 by one (step S9), and proceeds to step S12, which will be described later. As a result, when an action that has a relatively small effect on the battle is made, the waiting time until the next action is shorter than the waiting time until the current action. As a result, for example, if the player expects to win the battle without using the skill because the enemy character is relatively weak, the waiting time before the normal attack is reduced if the skill is not used. You can end the battle faster than before.

(敵のキャラクタの通常攻撃)
図5C、及び図5Dの例では、敵のキャラクタが通常攻撃を行う場合の表示画面例が示されている。図5Cの表示画面のように、ターンゲージ510の下側に沿って移動されていた敵のキャラクタを示す画像505Gが右端510Gに到達すると、制御部13は、ステップS7の処理で、敵のキャラクタ505にプレイヤキャラクタを通常攻撃させる。図5Cの例では、制御部13は、敵のキャラクタの3Dモデル画像505Hがプレイヤキャラクタ504に襲い掛かる動画を表示している。そして、制御部13は、図5Dの表示画面にように、オブジェクト505Eの左から1つめの○マーク505Fが緑色に点灯していることにより、敵のキャラクタ505の保有ドライブポイントが「0」から「1」に増加したことを示している。また、後述するステップS12の判定で戦闘が終了していないため、設定部14は、再度のステップS3の処理で、ターンゲージ510の左端510Aから1つめの目盛り510Bの位置に、画像505Gを設定している。
(Enemy character's normal attack)
The examples of FIGS. 5C and 5D show display screen examples when an enemy character performs a normal attack. When the image 505G showing the enemy character moved along the lower side of the turn gauge 510 reaches the right end 510G as in the display screen of FIG. 505 causes the player character to perform a normal attack. In the example of FIG. 5C, the control unit 13 displays a moving image in which the 3D model image 505H of the enemy character attacks the player character 504. In the example of FIG. Then, as shown in the display screen of FIG. 5D, the control unit 13 changes the possessed drive points of the enemy character 505 from "0" to It indicates that it has increased to "1". Further, since the battle has not ended as determined in step S12, which will be described later, the setting unit 14 sets the image 505G at the position of the first scale 510B from the left end 510A of the turn gauge 510 in the process of step S3 again. are doing.

(プレイヤキャラクタの通常攻撃)
図5E、及び図5Fの例では、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う場合の表示画面例が示されている。図5Eの表示画面のように、ターンゲージ510の上側に沿って移動されていたプレイヤキャラクタを示す画像502Gが右端510Gに到達すると、制御部13は、ステップS7の処理で、プレイヤキャラクタ502に敵を通常攻撃させる。図5Eの例では、制御部13は、プレイヤキャラクタの3Dモデル画像502Hが敵のキャラクタ505に襲い掛かる動画を表示している。そして、制御部13は、図5Fの表示画面にように、オブジェクト502Eの左から2つの○マークが緑色に点灯していることにより、プレイヤキャラクタ502の保有ドライブポイントが「1」から「2」に増加したことを示している。また、後述するステップS12の判定で戦闘が終了していないため、設定部14は、再度のステップS3の処理で、ターンゲージ510の左端510Aから2つめの目盛り510Cの位置に、画像502Gを設定している。
(Normal attack of the player character)
The examples of FIGS. 5E and 5F show display screen examples when the player character performs a normal attack. When the image 502G showing the player character moved along the upper side of the turn gauge 510 reaches the right end 510G as in the display screen of FIG. to attack normally. In the example of FIG. 5E , the control unit 13 displays a moving image in which the 3D model image 502H of the player character attacks the enemy character 505 . Then, as shown in the display screen of FIG. 5F, the control unit 13 determines that the owned drive points of the player character 502 are changed from "1" to "2" by the fact that the two circle marks from the left of the object 502E are lit in green. It shows that the Further, since the battle has not ended as determined in step S12, which will be described later, the setting unit 14 sets the image 502G at the position of the second scale 510C from the left end 510A of the turn gauge 510 in the process of step S3 again. are doing.

一方、スキルを使用する操作を受け付けていた場合(ステップS6でYES)、制御部13は、処理対象のキャラクタにスキルを使用する動作を行わせ(ステップS10)、設定部14は、キャラクタ情報111において、処理対象のキャラクタの保有ドライブポイントを、使用したスキルに応じた消費ドライブポイントだけ減少させる(ステップS11)。これにより、戦闘に対する影響が比較的大きい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間が、今回の行動までの待機時間よりも長くなる。これにより、プレイヤは、例えば、プレイヤキャラクタのHPが残り少ない場合、または、攻撃力が高い敵のキャラクタを早めに倒したい場合等において、スキルを使用することを選択することができる。 On the other hand, if an operation to use a skill has been accepted (YES in step S6), the control unit 13 causes the character to be processed to perform a motion to use the skill (step S10). , the possessed drive points of the character to be processed are decreased by the consumed drive points corresponding to the skill used (step S11). As a result, when an action that has a relatively large impact on battle is made, the waiting time until the next action is longer than the waiting time until the current action. Accordingly, the player can select to use the skill, for example, when the player character's HP is low, or when the player wants to quickly defeat an enemy character with high attack power.

(スキル使用)
図5G、図5H、及び図5Iの例では、プレイヤキャラクタがスキルを使用する場合の表示画面例が示されている。受付部12、戦闘中の任意のタイミングで、各プレイキャラクタにスキルを使用させる操作を受け付ける。図5Gの例では、プレイヤキャラクタ501に「スキルD」のスキルを使用する操作を受け付ける際の表示画面例が示されている。
(use skill)
The examples of FIGS. 5G, 5H, and 5I show display screen examples when the player character uses the skill. A reception unit 12 receives an operation for making each play character use a skill at an arbitrary timing during battle. In the example of FIG. 5G, an example of a display screen when receiving an operation to use the skill "skill D" on the player character 501 is shown.

ここで、制御部13は、例えば、コントローラの方向キーの操作等により、プレイヤキャラクタ501の顔画像501Aを含む領域にカーソルが設定され、決定ボタンが押下されると、スキルの一覧551を表示する。図5Gの例では、スキルの一覧551において、プレイヤキャラクタ501が「アイテム」、及び「スキルD」を使用可能であり、各スキルを使用した場合、保有ドライブポイントがそれぞれ「2」、及び「5」消費されることが示されている。そして、制御部13は、例えば、コントローラの方向キーの操作等により、「スキルD」552にカーソルが設定され、決定ボタンが押下されると、スキルを使用する操作を完了させる。なお、タッチパネル上で操作する場合は、制御部13は、プレイヤキャラクタ501の顔画像501Aを含む領域が押下されると、スキルの一覧551を表示する。そして、制御部13は、例えば、「スキルD」552が押下されると、スキルを使用する操作が完了するようにしてもよい。 Here, the control unit 13 displays a skill list 551 when, for example, the cursor is set in the area including the face image 501A of the player character 501 by operating the direction keys of the controller and the enter button is pressed. . In the example of FIG. 5G, in the skill list 551, the player character 501 can use "item" and "skill D", and when each skill is used, the possessed drive points are "2" and "5", respectively. ” is shown to be consumed. Then, for example, when the cursor is set to "skill D" 552 by operating the direction key of the controller or the like and the enter button is pressed, the control unit 13 completes the operation of using the skill. In the case of operating on the touch panel, the control unit 13 displays a skill list 551 when an area including the face image 501A of the player character 501 is pressed. Then, the control unit 13 may complete the operation of using the skill, for example, when the "skill D" 552 is pressed.

なお、スキルには、アイテムの使用、防御、必殺技の使用等の種別のスキルがあり、敵のキャラクタにダメージを与えるスキルの場合、スキルを使用するプレイヤキャラクタによる通常攻撃よりも大きなダメージを敵のキャラクタに与えることができる。 Skills include the use of items, defense, use of special moves, and the like. In the case of skills that damage enemy characters, the player character using the skill deals more damage than normal attacks. can be given to any character.

そして、ターンゲージ510の上側に沿って移動されていたプレイヤキャラクタを示す画像502Gが右端510Gに到達すると、制御部13は、ステップS10の処理で、プレイヤキャラクタ501に「スキルD」を使用させ、図5HのようなスキルDを使用時の演出用の動画の表示画面を表示させる。そして、設定部14は、ステップS11の処理で、キャラクタ情報111において、プレイヤキャラクタ501(キャラクタA)の保有ドライブポイントから、「スキルD」に対する消費ドライブポイントを減算する。 Then, when the image 502G showing the player character moved along the upper side of the turn gauge 510 reaches the right end 510G, the control section 13 causes the player character 501 to use the "skill D" in the process of step S10, A display screen of a moving image for effect when skill D is used as shown in FIG. 5H is displayed. Then, in the process of step S11, the setting unit 14 subtracts the consumed drive points for "skill D" from the possessed drive points of the player character 501 (character A) in the character information 111 .

そして、制御部13は、図5Iの表示画面にように、オブジェクト501Eの○マークを全て消灯していることにより、プレイヤキャラクタ501の保有ドライブポイントが「5」から「0」に減少したことを示している。また、後述するステップS12の判定で戦闘が終了していないため、設定部14は、再度のステップS3の処理で、ターンゲージ510の左端510Aの位置に、画像501Gを設定している。 Then, as shown in the display screen of FIG. 5I, the control unit 13 indicates that the possessed drive points of the player character 501 have decreased from "5" to "0" by turning off all the circle marks of the object 501E. showing. Further, since the battle has not ended as determined in step S12, which will be described later, the setting unit 14 sets the image 501G at the position of the left end 510A of the turn gauge 510 in the process of step S3 again.

なお、敵のキャラクタのスキルの使用については、プレイヤキャラクタのスキルの使用の場合と同様であるが、敵のキャラクタが使用するスキルは、制御部13が自動で決定する点等が異なる。 The use of the skill of the enemy character is the same as the use of the skill of the player character, but differs in that the control unit 13 automatically determines the skill used by the enemy character.

続いて、制御部13は、戦闘が終了したか否かを判定する(ステップS12)。戦闘が終了していない場合(ステップS12でNO)、ステップS3の処理に進む。戦闘が終了した場合(ステップS12でYES)、戦闘処理を終了する。 Subsequently, the control unit 13 determines whether or not the battle has ended (step S12). If the battle has not ended (NO in step S12), the process proceeds to step S3. If the battle has ended (YES in step S12), the battle process ends.

<変形例1>
上述した例では、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間を短く設定する例について説明した。これに代えて、またはこれに加えて、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間が長く設定してもよい。この場合、設定部14は、例えば、ゲームにおける各ステージのボス等との戦闘の場合に、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間が長く設定する。これにより、プレイヤによりスキルを使用することが選択されると予想される戦闘の場合に、保有ドライブポイントが多いとキャラクタが次の行動をするまでの待機時間が長いため、プレイヤはスキルを選択する操作を、時間的な余裕をもって行うことができる。
<Modification 1>
In the above example, the more drive points possessed by a character, the shorter the waiting time until the character's next action is set. Alternatively, or in addition to this, the more drive points possessed by a character, the longer the waiting time until the character's next action may be set. In this case, the setting unit 14 sets a longer waiting time until the next action of the character as the number of drive points held by the character increases, for example, in the case of a battle with a boss or the like in each stage of the game. As a result, in the case of a battle where it is expected that the player will choose to use skills, the more drive points the character has, the longer the waiting time for the character to take the next action, so the player will select skills. The operation can be performed with time to spare.

<変形例2>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
<Modification 2>
Each functional unit of the information processing device 10 may be realized by cloud computing configured by one or more computers, for example. Further, the information processing device 10 may be a server for an online game that displays a game screen on a player's terminal. In this case, the terminal may display the game screen using a pre-installed web browser or the like.

<実施形態の効果>
上述した実施形態によれば、戦闘中のプレイヤキャラクタの行動に応じて、当該プレイヤキャラクタが次回に行動するまでの待機時間を変更する。例えば、戦闘に対する影響が比較的小さい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間を、今回の行動までの待機時間よりも短くする。また、戦闘に対する影響が比較的大きい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間を、今回の行動までの待機時間よりも長くする。これにより、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
<Effects of Embodiment>
According to the embodiment described above, the waiting time until the next action of the player character is changed according to the action of the player character during the battle. For example, when an action that has a relatively small effect on a battle is made, the waiting time until the next action is made shorter than the waiting time until the current action. In addition, when an action that has a relatively large effect on the battle is made, the waiting time until the next action is made longer than the waiting time until the current action. As a result, it is possible to further enhance the interest of the battle in the game.

以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the invention described in the claims.・Changes are possible.

10 情報処理装置
11 記憶部
111 キャラクタ情報
12 受付部
13 制御部
14 設定部
10 information processing device 11 storage unit 111 character information 12 reception unit 13 control unit 14 setting unit

Claims (8)

情報処理装置に、
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動、または第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定し、前記第2種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも長い第3時間を設定する処理と、
を実行させ、
前記表示する処理は、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択された場合、前記第1時間が経過すると、前記第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示し、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択されない場合、前記第1時間が経過すると、前記第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理を含む、プログラム。
information processing equipment,
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a process of displaying a display screen in which the first character performs a first type action or a second type action ;
When the action of the first type is performed, a second time period shorter than the first time period is set as the time until the first character performs the next action, and the action of the second type is performed. in this case, a process of setting a third time longer than the first time as the time until the next action of the first character;
and
In the displaying process, if the action of the second type is selected by the player before the first time elapses, the action of the second type is displayed by the first character after the first time elapses. When the action of the second type is not selected by the player by the time the first time elapses, the action of the first type is performed by the first character after the first time elapses. A program that contains a process that displays a display screen that does .
前記第2種別の行動は、前記プレイヤにより複数の行動から選択された行動である、請求項に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein the action of the second type is an action selected from a plurality of actions by the player. 前記表示する処理は、前記第2種別の行動により、前記第2キャラクタの耐久力を示す値を、前記第1種別の行動よりも大きく減少させて表示する、請求項1又は2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1 or 2, wherein the display processing displays a value indicating the endurance of the second character by the action of the second type, which is greatly reduced compared to the action of the first type. . 情報処理装置に、
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定する処理と、
を実行させ、
前記表示する処理は、
時間の経過に従って、所定のオブジェクトに沿って前記第1キャラクタを示す画像を移動させて表示し、前記第1時間が経過した際に前記画像を所定のオブジェクトに沿った所定の位置に表示し、
前記第1時間が経過した場合、前記第1種別の行動が行われたときは前記第1キャラクタに対応付けられたポイントが増加したことを表示し、
前記画像が表示される位置を、前記所定のオブジェクトに沿った位置であり、前記ポイントに応じた位置に移動させて表示する、
処理を含む、プログラム。
information processing equipment,
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a process of displaying a display screen in which the first character performs the action of the first type;
a process of setting a second time, which is shorter than the first time, as a time until the next action of the first character when the action of the first type is performed;
and
The displaying process includes:
moving and displaying an image showing the first character along a predetermined object as time elapses, displaying the image at a predetermined position along the predetermined object when the first time elapses;
displaying that when the first time has passed and the action of the first type has been performed, points associated with the first character have increased;
moving the position where the image is displayed, which is a position along the predetermined object, to a position corresponding to the point and displaying the image;
Program , including processing .
情報処理装置が、
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動、または第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定し、前記第2種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも長い第3時間を設定する処理と、
を実行し、
前記表示する処理は、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択された場合、前記第1時間が経過すると、前記第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示し、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択されない場合、前記第1時間が経過すると、前記第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理を含む、情報処理方法。
The information processing device
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a process of displaying a display screen in which the first character performs a first type action or a second type action ;
When the action of the first type is performed, a second time period shorter than the first time period is set as the time until the first character performs the next action, and the action of the second type is performed. in this case, a process of setting a third time longer than the first time as the time until the next action of the first character;
and run
In the displaying process, if the action of the second type is selected by the player before the first time elapses, the action of the second type is displayed by the first character after the first time elapses. When the action of the second type is not selected by the player by the time the first time elapses, the action of the first type is performed by the first character after the first time elapses. An information processing method including a process of displaying a display screen to be performed .
情報処理装置が、
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定する処理と、
を実行し、
前記表示する処理は、
時間の経過に従って、所定のオブジェクトに沿って前記第1キャラクタを示す画像を移動させて表示し、前記第1時間が経過した際に前記画像を所定のオブジェクトに沿った所定の位置に表示し、
前記第1時間が経過した場合、前記第1種別の行動が行われたときは前記第1キャラクタに対応付けられたポイントが増加したことを表示し、
前記画像が表示される位置を、前記所定のオブジェクトに沿った位置であり、前記ポイントに応じた位置に移動させて表示する、
処理を含む、情報処理方法。
The information processing device
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a process of displaying a display screen in which the first character performs the action of the first type;
a process of setting a second time, which is shorter than the first time, as a time until the next action of the first character when the action of the first type is performed;
and run
The displaying process includes:
moving and displaying an image showing the first character along a predetermined object as time elapses, displaying the image at a predetermined position along the predetermined object when the first time elapses;
displaying that when the first time has passed and the action of the first type has been performed, points associated with the first character have increased;
moving the position where the image is displayed, which is a position along the predetermined object, to a position corresponding to the point and displaying the image;
Information processing methods , including processing .
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動、または第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する制御部と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定し、前記第2種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも長い第3時間を設定する設定部と、
を有し、
前記制御部は、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択された場合、前記第1時間が経過すると、前記第2種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示し、前記第1時間が経過するまでに前記第2種別の行動が前記プレイヤに選択されない場合、前記第1時間が経過すると、前記第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する、情報処理装置。
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a control unit for displaying a display screen in which the first character performs a first type action or a second type action ;
When the action of the first type is performed, a second time period shorter than the first time period is set as the time until the first character performs the next action, and the action of the second type is performed. a setting unit that sets a third time longer than the first time as the time until the first character acts next time;
has
When the action of the second type is selected by the player before the first time elapses, the control unit causes the first character to perform the action of the second type after the first time elapses. When the display screen is displayed and the action of the second type is not selected by the player before the first time elapses, the first character performs the action of the first type when the first time elapses. An information processing device that displays a display screen .
プレイヤにより操作される第1キャラクタと、前記第1キャラクタ以外のキャラクタである第2キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第1キャラクタが行動するまでの時間として設定した第1時間が経過すると、第1種別の行動を前記第1キャラクタが行う表示画面を表示する制御部と、
前記第1種別の行動が行われた場合、前記第1キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第1時間よりも短い第2時間を設定する設定部と、
を有し、
前記制御部は、
時間の経過に従って、所定のオブジェクトに沿って前記第1キャラクタを示す画像を移動させて表示し、前記第1時間が経過した際に前記画像を所定のオブジェクトに沿った所定の位置に表示し、
前記第1時間が経過した場合、前記第1種別の行動が行われたときは前記第1キャラクタに対応付けられたポイントが増加したことを表示し、
前記画像が表示される位置を、前記所定のオブジェクトに沿った位置であり、前記ポイントに応じた位置に移動させて表示する、
情報処理装置。
In a game situation in which a first character operated by a player and a second character, which is a character other than the first character, battles, a first time set as the time until the first character takes action elapses. Then, a control unit for displaying a display screen on which the first character performs the action of the first type;
a setting unit that sets a second time shorter than the first time as the time until the first character performs the next action when the action of the first type is performed;
has
The control unit
moving and displaying an image showing the first character along a predetermined object as time elapses, displaying the image at a predetermined position along the predetermined object when the first time elapses;
displaying that when the first time has passed and the action of the first type has been performed, points associated with the first character have increased;
moving the position where the image is displayed, which is a position along the predetermined object, to a position corresponding to the point and displaying the image;
Information processing equipment.
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