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JP7257050B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機では、図柄を変動させて行う変動ゲームが行われ、変動ゲームにおいて予め定めた特定の表示結果が表示された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。また、有利状態が付与される有利期待度が特定可能な各種の演出が実行されることによって、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a variation game is played by varying symbols, and after a predetermined specific display result is displayed in the variation game, an advantageous state is given to the player. In addition, by executing various effects that can specify the degree of expectation of an advantageous state to be granted, it is possible to heighten the sense of expectation for the granting of an advantageous state.

このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、操作有効期間内において、操作手段の操作を促す画像などが表示され、遊技者により操作手段が操作されると結果画像が表示されるものが開示されており、操作演出を実行させることによって、遊技に積極的に参加させる機会を遊技者に提供することができる。 In such a game machine, for example, as shown in Patent Document 1, an image prompting the operation of the operation means is displayed within the operation valid period, and a result image is displayed when the operation means is operated by the player. It is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game by executing the operation presentation.

特開2015-195893号公報JP 2015-195893 A

しかしながら、このような遊技機において、遊技者による操作に応じて表示される画像についての演出効果を更に高め、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to further enhance the rendering effect of the image displayed in response to the player's operation, thereby improving the interest in the game.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems existing in the conventional technology, and its object is to provide a game machine capable of improving the interest in games.

上記問題点を解決する遊技機は、遊技者にとって有利な有利遊技が付与可能な遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する表示領域を有する表示手段と、大当り抽選を実行する大当り抽選実行手段と、大当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記表示手段は、前記表示領域のうち一部又は全部における画像を前記操作手段の操作に応じて移動させるように表示することが可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像を表示すると、有利遊技が付与される有利期待度を示唆する特別画像を表示し、前記表示領域のうち何れかの領域に表示される特別画像には、第1特別画像と第2特別画像とがあり、前記第1特別画像は、前記第2特別画像よりも有利期待度が高い画像であり、前記第1特別画像は、有利遊技が付与されることが特定可能になる画像である一方で、前記第2特別画像は、有利遊技が付与されることが特定可能になる画像ではなく、前記所定画像には、第1所定画像と、第2所定画像と、があり、前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第1所定画像を表示すると、前記第1特別画像を表示する場合と、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第2所定画像を表示すると、前記第2特別画像を表示する場合とがあり、前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第1所定画像を表示しなくても、実行中の変動ゲームが大当り抽選に当選しているときには、前記第1特別画像を表示する場合があることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems is a gaming machine that can provide an advantageous game that is advantageous to the player, and includes an operation means that can be operated by the player, a display means that has a display area for displaying an image, and a jackpot lottery. and game execution means for executing a variable game based on the result of the big win lottery, wherein the display means displays an image in part or all of the display area according to the operation of the operation means. and as a result of displaying the image in part or all of the display area in response to the operation of the operation means, a predetermined display in the display area is displayed. When a predetermined image is displayed in the area, a special image is displayed to indicate the degree of expectation of advantage that an advantageous game will be given. There are two special images, the first special image is an image with a higher expected degree of advantage than the second special image, and the first special image is an image that makes it possible to specify that an advantageous game is awarded. On the other hand, the second special image is not an image that makes it possible to specify that an advantageous game is to be awarded, and the predetermined images include a first predetermined image and a second predetermined image. When the display means displays the first predetermined image in a predetermined display area of the display area as a result of displaying the image in a part or the whole of the display area in accordance with the operation of the operation means, When the first special image is displayed, and as a result of displaying the image in a part or the whole of the display area according to the operation of the operation means, the first special image is displayed in a predetermined display area of the display area. 2. When the predetermined image is displayed, the second special image may be displayed, and the display means displays such that the image in part or all of the display area is moved according to the operation of the operation means. As a result, even if the first predetermined image is not displayed in the predetermined display area of the display areas, the first special image may be displayed when the variation game being executed has won a big win lottery. This is the gist of it.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electrical structure of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. かくれんぼリーチで表示される背景画像の種類を示す図。The figure which shows the kind of background image displayed by hide-and-seek reach. キャラクタ画像の種類を示す図。FIG. 4 is a diagram showing types of character images; 第1背景画像とキャラクタ画像の表示領域を示す図。FIG. 4 is a diagram showing display areas for a first background image and a character image; 第2背景画像とキャラクタ画像の表示領域を示す図。The figure which shows the display area of a 2nd background image and a character image. (a)~(h)は、各演出の演出態様を示す図。(a) to (h) are diagrams showing the effect modes of each effect. (a)~(h)は、各演出の演出態様を示す図。(a) to (h) are diagrams showing the effect modes of each effect. 演出内容決定処理を示す図。The figure which shows the content determination processing of production|presentation. かくれんぼリーチ演出の演出パターンを示す図。The figure which shows the production|presentation pattern of hide-and-seek reach production|presentation. 操作入力処理を示す図。The figure which shows operation input processing. (a)~(d)は、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の実行態様を示す図。4(a) to 4(d) are diagrams showing how the hide-and-seek ready-to-win effect is executed during the effective operation period; (a)~(e)は、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の実行態様を示す図。8(a) to 8(e) are diagrams showing how the hide-and-seek ready-to-win effect is executed during the effective operation period; FIG.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 is a member for mounting various parts such as the game board 20 .
The pachinko game machine 10 has a shooting handle 16. - 特許庁For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11 . In the pachinko game machine 10 , game balls (game media) are shot toward the game area 21 of the game board 20 with intensity corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the shooting handle 16 . That is, the pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by operating the shooting handle 16 .

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 has a decoration lamp 17. - 特許庁For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11 . The decoration lamp 17 incorporates a light emitter (not shown), and is configured to be capable of emitting light, blinking, and extinguishing with the light emitter. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter referred to as a light emitting effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 has a speaker 18. - 特許庁For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11 . As one of the effects, the speaker 18 executes effects (hereinafter referred to as sound effects) that output sounds such as human and animal voices, sound effects, and music.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19a及び十字ボタン19bを備えている。操作ボタン19a及び十字ボタン19bは、例えば、演出の際に用いる。 The pachinko game machine 10 is provided with an operation button 19a and a cross button 19b on the front side of the frame 11 and at positions that can be operated by the player. The operation button 19a and the cross button 19b are used, for example, for effects.

十字ボタン19bには、複数の操作部がある。本実施形態において、十字ボタン19bは、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されているが、これに限らない。本実施形態において、十字ボタン19bが操作手段に相当する。本実施形態において、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTは、複数の特定操作手段に相当する。 The cross button 19b has a plurality of operating sections. In the present embodiment, the cross-shaped button 19b is composed of four operation units, an up button UBT, a down button DBT, a right button RBT, and a left button LBT, but is not limited to this. In this embodiment, the cross button 19b corresponds to the operation means. In this embodiment, the up button UBT, the down button DBT, the right button RBT, and the left button LBT that constitute the cross button 19b correspond to a plurality of specific operation means.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko game machine 10 has an information display device 22 . For example, the information display device 22 is provided on the game board 20 at a position visible to the player. The information display device 22 reports various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 .

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 has a first special symbol display portion 22a. The 1st special design display part 22a is comprised so that the 1st special design of 1 type or multiple types can be displayed. The first special symbol display unit 22a can execute a first special symbol variation game (first variation game) in which predetermined symbols are variably displayed, and finally the first special symbol is fixed and stopped. In the following description, "first special symbol variation game" may be abbreviated as "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 has a second special symbol display portion 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one type or a plurality of types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game (second variation game) in which predetermined symbols are variably displayed, and finally the second special symbol is fixed and stopped. In the following description, "second special symbol variation game" may be abbreviated as "second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、第1特別図柄表示部22a及び第2特別図柄表示部22bは、大当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。 Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as a "special symbol variation game (variation game)", and the special symbol variation game is referred to as a "special symbol variation game". It may be indicated as "game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (big hit lottery to be described later) executed internally in the pachinko gaming machine 10 . In the present embodiment, the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b correspond to game execution means for executing a special game based on the result of the jackpot lottery.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning with respect to symbols. Special symbols that can be derived from the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b include a big win symbol as a big win display result (specific symbol) and a losing symbol as a losing display result. In the special game, when a big win pattern is derived, the player can recognize that the big win will be achieved. In the special game, when a winning symbol is derived, it can be recognized by the player that the winning symbol is lost.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果(大当り表示態様)が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when the big win lottery is won, the big win symbols are derived in the special game, and after the special game ends, the big win game is awarded. In other words, the big win game is a game given on the condition that the big win lottery is won, and is a game given after the big win display result (big win display mode) is displayed in the special game. Although details will be described later, the jackpot game is a game in which a large number of prize balls can be obtained, and thus is an advantageous game (state) for the player.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 has a first special hold display section 22c. The first special suspension display portion 22c displays information that enables recognition of the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 22 has a second special hold display section 22d. The second special suspension display portion 22d displays information that enables recognition of the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending second special games will be referred to as "second special pending number". For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are respectively "4".

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display section 22e is configured to be able to display one type or a plurality of types of normal symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variation game (normal variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the normal symbol is finally determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be drawn out to the normal symbol display portion 22e include normal winning symbols and normal losing symbols. When a normal winning symbol is derived in a normal game, the player can recognize that a normal winning pattern is obtained. In the normal game, when a normal losing pattern is derived, the player can recognize that the normal losing pattern is obtained. In the present embodiment, when winning the winning lottery for the normal symbols, the normal winning symbols are derived in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game ends. Although details will be described later, the normal winning game is in an advantageous state for the player because it is easier to establish the second special game's holding condition.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 has a normal hold display section 22f. The normal pending display portion 22f displays information that allows recognition of the number of normal games (normal pending game number) whose execution is suspended because the pending condition is met but the execution condition is not yet met. For example, the maximum number of normal reservations is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the game board 20 will be explained.
The game board 20 has a game area 21 formed by partitioning the surface side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape with rails. In addition, the pachinko game machine 10 has a center frame 26 with various decorations in substantially the center of the game area 21 . The center frame 26 has an opening 26a.

パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。 The pachinko game machine 10 has an effect display device 27 as display means. The effect display device 27 has a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. As shown in FIG. As one of the effects, the effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or letter. Thus, the effect display device 27 executes the effect of displaying an image.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the present embodiment, the display effect that can be executed by the effect display device 27 includes a effect symbol variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of rows and finally a combination of effect symbols is derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as "effect game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is intended to diversify the display effect. In this embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the production game, the big-hit symbol combination based on the production symbols is derived. For example, the big hit symbol combination by the performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when a winning symbol is derived, a winning symbol combination based on the performance symbol is derived in the effect game. For example, the design combination that is not due to the production pattern is a pattern combination such as "787" or "556" in which at least some rows of production symbols are different from other rows of production symbols. In addition, in the effect game, the effect symbols may be temporarily stopped and displayed before being fixed and stopped. In this specification, "temporary stop display" means a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped displayed, for example, a state in which the effect symbols are oscillating and displayed.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. Reach is a specific row (the first and third rows in this embodiment) of a plurality of rows, and the same production pattern is temporarily displayed in a row different from the specific row (the second row in this embodiment). ) is continuously being variably displayed. For example, the ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which the characters to appear and the motions of the effect patterns are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko game machine 10 is provided with a first starting port 28 opening to the game area 21 below the center frame 26 . The first starting port 28 is always open so that a game ball can be entered. A game ball can enter the first starting port 28 . The pachinko game machine 10 includes a first start sensor SE1 for detecting a game ball entering the first start hole 28. - 特許庁For example, the first starting sensor SE1 is provided in the passage through which the game ball entering the first starting port 28 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, the first special game reserve condition (first reserve condition) can be established, and the award ball payout condition is established. In this way, the first start sensor SE1 detects the entry of a game ball into the first start hole 28 (the game ball entered into the first start hole 28). Also, the first special game may be executed (executable) when a game ball enters the first starting hole 28 .

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 29 opening to the game area 21 below the center frame 26 . A game ball can enter the second starting port 29 . The pachinko game machine 10 is provided with a second start sensor SE2 for detecting a game ball entering the second start hole 29. - 特許庁For example, the second starting sensor SE2 is provided in the passage through which the game ball entering the second starting port 29 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting sensor SE2, the second special game reserve condition (second reserve condition) can be established, and the prize ball payout condition is established. In this way, the second start sensor SE2 detects entry of a game ball into the second start hole 29 (game ball entered into the second start hole 29). Also, the second special game may be executed (executable) when a game ball enters the second starting hole 29 .

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。 The pachinko game machine 10 includes a normal variable member 30 capable of operating in an open state (allowed state) and a closed state (restricted state) in a game area 21. - 特許庁The open state is a state in which a game ball can be entered into the second starting port 29 or is easily entered. The closed state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting port 29 or is difficult to enter. The pachinko game machine 10 includes a normal actuator A1 for operating a normal variable member 30 as an opening/closing member (shown in FIG. 2). Ordinary variable member 30 is operated in an open state in an ordinary winning game. In this manner, the normal variable member 30 operates so that the second starting port 29 can take an open state and a closed state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a big winning opening 31 opening in the game area 21 at the lower right side of the center frame 26.例文帳に追加The pachinko game machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 for detecting a game ball that has entered the big winning hole 31. - 特許庁For example, the special winning sensor SE3 is provided in the path through which the game ball entering the big winning hole 31 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, the prize ball payout condition is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。 The pachinko game machine 10 includes a special variable member 32 capable of operating in an open state (allowed state) and a closed state (restricted state) in the game area 21 . The open state is a state in which a game ball can be entered into the big winning opening 31 or can be easily entered. The closed state is a state in which a game ball cannot be entered into the special winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko game machine 10 has a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 2). The special variable member 32 is operated in an open state in the big hit game. In this way, the special variable member 32 operates so that the big winning opening 31 can take an open state and a closed state. That is, the big winning game is a game in which the big winning hole 31 is opened (the big winning hole 31 is opened).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 is provided with a gate 33 through which a game ball can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21.例文帳に追加A game ball can enter the gate 33, and the gate sensor SE4 detects a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 2). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the normal game suspension condition can be established.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko game machine 10 is provided with a general prize winning opening 34 that opens to the game area 21 on the right side of the center frame 26 . The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize winning sensor SE5 that detects a game ball entering the general prize winning hole 34 (shown in FIG. 2). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the general winning hole 34 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the general prize winning sensor SE5, the prize ball payout condition is established. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of general winning holes.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting hole 28, a second starting hole 29, a big winning hole 31, and a general winning hole 34 as winning holes. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a prize winning port different from the above prize winning port. "Winning" means that a game ball enters a winning hole. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with members such as nails and windmills for changing the behavior of game balls flowing down the game area 21 .

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as game states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery. The high-probability state is a gaming state with a high jackpot probability compared to the low-probability state. In the high-probability state, the possibility of winning the jackpot lottery is higher than in the low-probability state, so the game state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。 The pachinko game machine 10 has a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls is different. The high base state is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting port 29 is higher than in the low base state. The high base state is the so-called "electrical support state", and the low base state is the so-called "non-electrical support state". In the high base state, the probability that a game ball enters the second starting port 29 increases, and the game ball enters the second starting port 29 easily. Easy state, ball entry rate improved state).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of winning the winning lottery of normal symbols (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the normal variable member 30 in one normal per game longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, the number of opening times of the normal variable member 30 in one normal winning game is greater than that in the low base state, and one opening of the normal variable member 30 in the normal winning game At least one control of making the time longer than in the low base state is preferably performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。 In this embodiment, the normal hit probability is greater than zero in the low base state. Thus, the variable member 30 can normally be operated to the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be 0. In this case, the normal variable member 30 is not actuated to the open condition in the low base condition. That is, the low base state can be said to be a state in which a game ball is less likely to enter the second starting port 29 or a game ball does not enter the second starting port 29 compared to the high base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-varying time reduction state" for special symbols.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots), the type of jackpot game is determined.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the big-hit game, firstly, an opening effect is performed for informing the start of the big-hit game over a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game is performed a plurality of times to open the jackpot 31.例文帳に追加The round game is performed with the upper limit number of times as the upper limit. In this embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number ("9" in this embodiment) of game balls enters the big winning opening 31, or a second end in which a predetermined upper limit time elapses. Terminates when the conditions are met. In other words, the end conditions for ending each of a plurality of round games include the first end condition that the number of game balls entering the big winning hole 31 is the upper limit, and There is a second end condition that the number of game balls entering does not reach the upper limit and a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, it takes an open state at the start of the round game, and takes a closed state at the end of the round game. In the round game, a round production is performed. In this way, the special variable member 32 operates so that the large winning opening 31 can take an open state in each of a plurality of round games, and when the start condition for starting each round game is satisfied, the large winning opening 31 is opened. takes an open state, and when an end condition for ending each round game is satisfied, the big winning opening 31 takes a closed state. In the jackpot game, when the final round game is completed, an ending performance for notifying the end of the jackpot game is performed over a predetermined ending time. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, specific jackpots in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot patterns displayed on the first special pattern display section 22a as the game result of the first special game, 65 types of jackpot patterns are patterns ZA and 35 types of jackpot patterns are patterns ZB. are classified respectively. Of the 100 types of jackpot patterns displayed in the second special pattern display section 22b as the game result of the second special game, 65 types of jackpot patterns are classified into patterns Za, and 35 types of jackpot patterns are classified into patterns Zb. It is As described above, in the present embodiment, there are two kinds of big wins in the first special game and two kinds of big wins in the second special game, but the invention is not limited to this. Hereinafter, as the types of big wins, the types of big win patterns are used and expressed as big wins based on the patterns ZA, ZB, Za and Zb. Also, the types of jackpot games awarded based on the jackpot types are expressed as jackpot games based on the patterns ZA, ZB, Za and Zb using the jackpot symbol types.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As a jackpot game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As a jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.

本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In this embodiment, 25 seconds is defined as the upper limit time of the round game for each jackpot game. In addition, in this embodiment, in each of the round games of a plurality of times, an inter-round interval time (2s in this embodiment) is set (defined) after the end of the round game, and when the inter-round interval time elapses, The next round of play will begin, or the ending time will begin. Further, in this embodiment, the same opening time (8 seconds in this embodiment) and the same ending time (10 seconds in this embodiment) are set for all types of jackpot games.

図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 A high-probability state and a high-base state are defined for the symbols ZA and Za as game states after the end of the jackpot game. After the jackpot game based on the symbols ZA and Za is finished, a high probability state and a high base state are given until the next jackpot game is given. For the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as game states after the end of the jackpot game. After the end of the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is provided, and a predetermined upper limit number of times (100 times in this embodiment) of the special game is completed, or the upper limit number of times is reached. A high base state is provided until a jackpot game is provided before the special game is ended.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。 In this embodiment, the jackpot probability is set to 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In addition, in the present embodiment, a normal winning lottery was performed to see if it would be a normal hit, but this is not the only option. It may be determined that high base conditions do not usually win. As the total opening time of the normal variable member 30 in one normal per game, 396 ms in the low base state and 5680 ms in the high base state are set. The number of prize balls is "4" when a game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when a game ball is detected by the second start sensor SE2, and when a game ball is detected by the special winning sensor SE3. "15" is set when it is detected, and "5" is set when a game ball is detected by the general prize winning sensor SE5.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 on the back side (rear) of the game board 20. As shown in FIG. The main control board 40 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 The pachinko game machine 10 also has a sub-control board 41 on the back side (rear) of the game board 20 . The sub control board 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 . For example, the sub-control board 41 performs processing for executing a light emission effect by the decorative lamp 17 , a sound effect by the speaker 18 , and a display effect by the effect display device 27 .

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be explained.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, determination values, and the like. Also, the main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern specifies, for example, the type of ready-to-win effect, the effect content (effect mode) of the effect game performed from the start of the special game until the end of the special game. It is possible information. For example, if the fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game until the end of the special game, the period from the start of the special game to the end of the special game It does not have to be the information that can specify the contents of the effect of the effect game performed during the period.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The variation patterns include a jackpot variation pattern, a losing reach variation pattern, and a losing variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing reach variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination through the reach effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40c is configured to be able to store various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the main control RAM 40c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE5 detect game balls.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22 .

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko game machine 10 is configured to be able to output control signals in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 41 .

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub-control program. The sub-control ROM 41b stores sub-control programs, tables used for lottery, determination values, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data relating to the display effect in the effect display device 27. FIG. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decoration lamp 17. FIG. The sub-control ROM 41b stores audio effect data relating to the audio effect in the speaker 18. FIG.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate while the pachinko gaming machine 10 is operating. Information stored in the sub-control RAM 41c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the sub-control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、十字ボタン19bが操作されたことを示す操作信号としては、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの何れか操作されたか特定可能な信号である。 The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27 . The sub-control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 17 . The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18 . The sub-control CPU 41a and the operation button 19a are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19a has been operated. The sub-control CPU 41a and the cross button 19b are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the cross button 19b has been operated. In this embodiment, the operation signal indicating that the cross button 19b has been operated is a signal that can specify which one of the up button UBT, down button DBT, right button RBT, and left button LBT has been operated.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment) judge. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the condition for holding the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special pending number. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the updated first special reservation number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 41 in subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big win lottery, a random number used for determining a big win pattern, a random number used for determining a variation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution of the first special game can be suspended until the conditions for executing the first special game are satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 When the game ball has not entered the first starting port 28, when the first special reservation number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control The CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a terminates the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment) judge. When the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the condition for holding the second special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special reservation number. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a second reservation number command) that can specify the updated second special reservation number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution of the second special game can be suspended until the conditions for executing the second special game are satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether a special game or a big hit game is in progress. During the special game or during the jackpot game, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。 On the other hand, when the special game and the jackpot game are not in progress, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reservation number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the second special reservation number is "1" or more, the main control CPU 40a satisfies the conditions for executing the second special game, and performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is not "1" or more, the main control CPU40a determines whether or not the first special reservation number stored in the main control RAM40c is "1" or more. When the first special reservation number is "1" or more, the main control CPU 40a satisfies the conditions for executing the first special game, and performs a predetermined process to start the first special game. In this way, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game. On the other hand, when the first special reservation number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. Also, the main control CPU 40a controls to a standby state in which the special game and the big win game are not executed when each special reservation number is "0" and not during the special game or the big win game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special pending number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When reading the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)を実行する処理に相当し、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選実行手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to the process of executing a jackpot lottery (jackpot determination), and the main control CPU 40a that executes the jackpot lottery according to the entry of the game ball into the first start port 28 or the second start port 29 executes the jackpot lottery. It corresponds to means. Whether or not to win the jackpot is determined by, for example, whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. It should be noted that the determination of whether or not to win the jackpot may be made by determining whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When winning a jackpot, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) that can specify the decided jackpot pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter referred to as a game start command) to instruct the start of the production game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the game start command includes a first game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern of the first special game and the start of the effect game based on the variation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can specify which special game's variation pattern is based.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of not winning the big hit, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the winning pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined losing pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special reservation number, jackpot lottery (jackpot determination), determines the jackpot pattern or missing pattern based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the pattern command and the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time determined for the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, the main control CPU 40a instructs to stop the variation of the performance symbols when the variation time defined in the variation pattern determined in the special symbol start process has passed, and information for deriving the symbol combination by the performance symbols (hereinafter referred to as the game end command) in the output buffer.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big-hit process, the main control CPU 40a performs control to give a big-hit game based on the big-hit symbol (type of big-hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a grants a jackpot game by executing the jackpot process after the jackpot pattern is derived in the special game.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。 When the big win special game ends, the main control CPU 40a first sets information that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. The main control CPU 40a performs processing for executing a round game after the opening time has passed. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the jackpot pattern (jackpot type). After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so as to close the big winning opening 31 when the first end condition or the second end condition is established, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the processing for executing such a round game until the specified number of round games is completed.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、主制御CPU40aは、大当り抽選において大当りに当選した場合、その大当り抽選の結果が導出される変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが大当り遊技付与手段に相当する。 In addition, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) to the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. The main control CPU 40a terminates the jackpot game when the ending time elapses. In this way, when a big win is won in the big win lottery, the main control CPU 40a gives a big win game after the end of the variation game from which the result of the big win lottery is derived. In this embodiment, the main control CPU 40a that executes such processing corresponds to the jackpot game providing means.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When a jackpot game based on the symbols ZA and Za is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the main control RAM 40c. Set the status flags. In addition, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value that can be specified to control to a high base state when finishing the big win game when a big win game based on the symbols ZA and Za is provided. Set the main base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to achieve a high probability state and a high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When a jackpot game based on the symbols ZB and Zb is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the main control RAM 40c. Set the status flags. In addition, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value that can be specified to control to the high base state when the big win game based on the symbols ZB, Zb is given, when the big win game is finished. Set the main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state with the upper limit number of times, the number of times corresponding to the upper limit number of times (100 times in this embodiment) is stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes "0", the main control CPU 40a sets a main base state flag with a value that can be specified to control to the low base state along with the end of the special game in which the remaining number of times becomes "0". set to That is, the main control CPU 40a terminates the high base state and shifts to the low base state upon completion of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets a main probability state flag to a value that can be specified to control to a low probability state when starting a jackpot game. In addition, when giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can be specified to control to the low base state when starting the jackpot game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command ) to the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) is sent to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the high base state in the main base state flag, information that can specify that it is in the high base state (hereinafter referred to as a high base state command ) to the output buffer. In addition, when being controlled to the high base state, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a high base count command) that can specify the remaining number of special games to give the high base state to the output buffer. .

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal design input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed through the gate 33 (ball entered) based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 33, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main control CPU 40a determines whether the normal number of reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment). do. When the number of normal reservations is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal number of reservations stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the condition for suspending the normal game is established. When the game ball enters the gate 33 and the number of normal reserves does not reach the predetermined upper limit, the normal game reserve condition is satisfied and the execution of the normal variation game is reserved. In addition, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated number of normal reservations. In addition, the main control CPU 40a sets information that can specify the updated normal pending number (hereinafter referred to as a normal pending number command) in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a winning lottery for normal symbols, a random number used for determining the variation time of a normal game, and the like. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information in such a way that it is for normal games and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the normal game in the main control RAM 40c, the execution of the normal game can be suspended until the conditions for executing the normal game are satisfied. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the normal game is in progress or the normal per game is in progress. During the normal game or during the normal winning game, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when not during the normal game and during the normal winning game, the main control CPU 40a determines whether the normal pending number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the number of normal reservations is "1" or more, the main control CPU 40a satisfies the conditions for executing the normal game, and performs a predetermined process to start the normal game. On the other hand, when the number of normal reservations is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the normal game, the main control CPU 40a updates the normal pending number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated number of normal reservations is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the normal game from the main control RAM 40c. When reading the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a normal win based on the read random number information and the normal win determination value stored in the main control ROM 40b (normal win lottery). The determination of whether or not to win a normal hit is determined, for example, by whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the normal hit determination value corresponding to the current base state. In this way, the main control CPU 40a performs a normal winning lottery, and determines whether or not to provide a normal winning game in which the normal variable member 30 is operated and the second starting port 29 can take an open state.

普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the normal winning pattern derived in the normal game and the variation time of the normal game. For example, when adopting the above-described normal symbol variation time shortening control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and the second variation time shorter than the first variation time in the high base state to decide. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets information that can specify the determined variation time (hereinafter referred to as normal start command) in the output buffer. It should be noted that the normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery for normal symbols. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the normal hit is not won, the main control CPU 40a determines the normal losing pattern to be derived in the normal game and the variation time of the normal game. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets a normal start command that can specify the determined variation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes a normal game by performing processing different from the normal symbol start processing. Specifically, the main control CPU 40a normally starts the game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has passed, the information display device so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived. 22.

次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 29 (the operation pattern of the normal variable member 30), and the second starting port 29 is opened based on the determined opening pattern. normally controls actuator A1. For example, when adopting the above-described opening time extension control, the main control CPU 40a determines the first opening pattern in the low base state, and in the high base state, one normal per game than the first opening pattern A second opening pattern with a longer total opening time of the normal variable member 30 is determined.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. The sub-control CPU 41a, when the special symbol that can be specified from the symbol command is a big-hit symbol, determines a big-hit symbol combination based on the performance symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the missing symbol combination based on the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination (for example, "787") that does not include a ready-to-win effect when the conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied and the ready-to-win effect is to be executed in the effect game. In the present embodiment, as a condition for executing the ready-to-win effect, it is determined that the losing variation pattern with the ready-to-win effect is determined. As a condition for executing the ready-to-win effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined ready-to-win lottery and wins the ready-to-win lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 In addition, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to variably display the effect symbols in each row with the input of the game start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 41a starts the effect game. After the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination of the determined effect symbols, and when the game end command is input, the symbol combination of the determined effect symbols is displayed. is derived. It should be noted that the sub-control CPU 41a may measure a variation time that can be specified from the variation pattern regardless of the game end command, and derive a symbol combination upon the passage of the variation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the big hit effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs an opening command, it controls the effect display device 27 so that an opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs the round command, it controls the effect display device 27 so that the round effect is performed. Further, when the sub-control CPU 41a inputs a round end command, it ends the round effect. When the sub-control CPU 41a inputs the ending command, it controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. In this way, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big win effect during the big win game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。 In this embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a receives the low-probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the low-probability state. When the high probability state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high probability state to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is a low-probability state or a high-probability state by referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a receives the low base state command, it sets the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the low base state. When the sub-control CPU 41a receives the high base state command, it sets the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the high base state. The sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is the low base state or the high base state by referring to the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c.

ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンHP01,HP02,HP11~HP14,HP21,HP22が少なくともあり、変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP13,HP14,HP22が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP21がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the variation pattern will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the variation patterns of this embodiment include at least variation patterns HP01, HP02, HP11 to HP14, HP21, and HP22, and the variation pattern is selected depending on whether or not it will result in a big hit. Specifically, variation patterns HP13, HP14, and HP22 are defined as big hit variation patterns. The fluctuation patterns HP11, HP12, and HP21 are defined as loss reach fluctuation patterns, and the fluctuation patterns HP01 and HP02 are defined as loss fluctuation patterns, respectively.

また、変動パターンHP11~HP14が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP21,HP22が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。 Further, the fluctuation patterns HP11 to HP14 are fluctuation patterns selectable in the low base state, the fluctuation patterns HP21 and HP22 are fluctuation patterns selectable in the high base state, and the fluctuation patterns HP01 and HP02 are the low base state and the high base state. It is a variation pattern that can be selected in common with the state.

また、変動パターンHP11,HP13は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP12,HP14は、SR1演出が実行された後、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。また、変動パターンHP21,HP22は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。 Further, the variation patterns HP11 and HP13 are variation patterns in which reach is formed in the effect game (during the execution of the special game) and the first super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR1") effect is executed. . The variation patterns HP12 and HP14 are variation patterns in which a second super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR2") effect is executed after the SR1 effect is executed. Also, the variation patterns HP21 and HP22 are variation patterns in which a third super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR3") effect is executed.

本実施形態において、SR2演出は、SR1演出よりも大当り期待度(有利期待度)が高い演出である。このため、変動パターンHP12,HP14は、変動パターンHP11,HP13よりも大当り期待度が高い演出が実行され易い変動パターンであるといえる。 In the present embodiment, the SR2 effect is a effect with a higher degree of expectation for a big hit (expected advantage) than the SR1 effect. Therefore, it can be said that the variation patterns HP12 and HP14 are variation patterns in which an effect with a higher expectation for a big hit is more likely to be executed than the variation patterns HP11 and HP13.

変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。つまり、変動パターンHP02は、変動パターンHP01よりも変動時間が短い変動パターンである。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。具体的に、低ベース状態において、減算後の第1特別保留数が「3」である場合には、変動パターンHP02が決定されるが、減算後の第1特別保留数が「0」~「2」の何れかである場合には、変動パターンHP01が決定される。つまり、主制御CPU40aは、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、変動パターンHP02を決定し、減算後の第1特別保留数が「3」より小さい「0」~「2」の何れかであるときに、変動パターンHP01を決定する。 Each variation pattern corresponds to a variation time, and the variation time can be specified from the variation pattern. Specifically, in the present embodiment, the variation pattern HP02 is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP01, and is more likely to be selected in the high base state than in the low base state. . That is, the fluctuation pattern HP02 is a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern HP01. Also, the variation pattern HP02 can be selected when the first special reservation number is large in the low base state, and the variation pattern HP01 can be selected when the second special reservation number is small in the high base state. Specifically, in the low base state, when the first special reservation number after subtraction is "3", the fluctuation pattern HP02 is determined, but the first special reservation number after subtraction is "0" to " 2”, the variation pattern HP01 is determined. That is, the main control CPU 40a determines the variation pattern HP02 when the first special reservation number after subtraction is "3", and the first special reservation number after subtraction is smaller than "3" "0" to " 2”, the fluctuation pattern HP01 is determined.

本実施形態のパチンコ遊技においてかくれんぼリーチ演出が実行される。かくれんぼリーチ演出は、前述の変動パターンHP11~HP14が決定された場合にSR1演出として変動ゲームの実行中に実行される演出である。 A hide-and-seek ready-to-win effect is executed in the pachinko game of the present embodiment. The hide-and-seek ready-to-win effect is an effect that is executed during the execution of the variable game as the SR1 effect when the aforementioned variation patterns HP11 to HP14 are determined.

かくれんぼリーチ演出は、変動パターンHP11~HP14が決定された場合、演出ゲームでリーチが形成されると開始される演出である。かくれんぼリーチ演出は、複数種類の背景画像のうち1種類の背景画像を演出表示装置27の表示領域27rに表示し、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像を移動させるように表示することができる演出である。かくれんぼリーチ演出は、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域に複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示する場合がある演出であり、表示されたキャラクタ画像の種類によって、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度が少なくとも示唆される。特に、かくれんぼリーチ演出は、表示されたキャラクタ画像の種類によって、キャラクタ画像が表示された後に、SR2演出への発展を示唆する画像、及び、大当りとなることを示唆する画像が表示される演出である。 The hide-and-seek ready-to-win effect is an effect that is started when ready-to-win is formed in the effect game when the variation patterns HP11 to HP14 are determined. In the hide-and-seek ready-to-see effect, one type of background image out of a plurality of types of background images is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the background image can be displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. It is a performance. In the hide-and-seek reach effect, one of a plurality of types of character images is displayed in one of the display areas 27r of the effect display device 27 as a result of displaying the background image so as to move according to the operation of the cross button 19b. It is an effect that may be displayed, and the type of the displayed character image suggests at least the degree of expectation that the variable game being executed will be a big win. In particular, the hide-and-seek ready-to-win production is a production in which an image suggesting development to the SR2 production and an image suggesting a big hit are displayed after the character image is displayed, depending on the type of the displayed character image. be.

図4に示すように、本実施形態においては、かくれんぼリーチ演出で表示される背景画像の種類には、2種類の背景画像があり、第1背景画像と、第2背景画像とのうち、何れか一方の背景画像が表示される。第1背景画像と第2背景画像とでは、第2背景画像のほうが第1背景画像よりも大当り期待度が高い背景画像であり、表示される背景画像の種類は、変動パターンに基づいて抽選により決定される。本実施形態において、第1背景画像が第1画像に相当し、第2背景画像が第2画像に相当する。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, there are two types of background images displayed in the hide-and-seek reach effect. Either background image is displayed. Among the first background image and the second background image, the second background image is a background image with a higher expectation of a big hit than the first background image, and the type of background image to be displayed is determined by lottery based on the variation pattern. It is determined. In this embodiment, the first background image corresponds to the first image, and the second background image corresponds to the second image.

図5に示すように、本実施形態におけるかくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CA,CB,CC,CDの4種類のキャラクタ画像がある。表示されるキャラクタ画像の種類により、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が示唆される場合があり、キャラクタ画像の種類により示唆される大当り期待度が異なる。また、キャラクタ画像CA,CB,CC,CDは、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合との何れの場合においても表示可能である。 As shown in FIG. 5, the character images displayed in the hide-and-seek ready-to-win effect in this embodiment include four types of character images CA, CB, CC, and CD. Depending on the type of the displayed character image, there are cases where the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is suggested. Also, the character images CA, CB, CC, and CD can be displayed both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed.

キャラクタ画像CA,CBは、実行中の変動ゲームが大当りとなることが確定せず、SR2演出へ発展することも確定しないガセ画像である。なお、キャラクタ画像CAは、低期待度のガセ画像であり、キャラクタ画像CBは、中期待度のガセ画像である。つまり、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAに比して、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が高い画像である。 The character images CA and CB are false images in which it is not confirmed that the variable game being executed will be a big hit, nor is it confirmed that the game will develop into an SR2 effect. The character image CA is a fake image with a low expectation, and the character image CB is a fake image with a medium expectation. In other words, the character image CB is an image with a higher expectation of a big win in the variable game being executed than the character image CA.

本実施形態において、キャラクタ画像CA,CBは、特定画像に相当し、キャラクタ画像CAが第1特定画像、キャラクタ画像CBが第2特定画像に相当する。
このように、本実施形態においては、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合との両方において、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示される。その結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBのうち何れかの画像が表示される場合がある。
In this embodiment, the character images CA and CB correspond to specific images, the character image CA corresponds to the first specific image, and the character image CB corresponds to the second specific image.
Thus, in the present embodiment, both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed, the display area of the effect display device 27 changes according to the operation of the cross button 19b. The background image at 27r is displayed to move. As a result, either one of the character image CA and the character image CB may be displayed in one of the display areas 27r.

キャラクタ画像CCは、SR2演出へ発展、又は大当りとなる画像である。詳しくは、キャラクタ画像CCが表示されたときには、SR2演出へ発展した後にはずれとなる場合と、SR2演出へ発展した後に大当りとなる場合と、SR2演出へ発展せずに大当りとなる場合とがあり、SR2演出へ発展せずにはずれとなる場合がない。このため、キャラクタ画像CCは、かくれんぼリーチ演出よりも大当り期待度が高いSR2演出へ発展すること、又は、SR2演出へ発展せずに大当りとなることを特定可能な画像である。言い換えると、キャラクタ画像CCは、かくれんぼリーチ演出で大当りとなることが確定しない場合であっても、SR2演出へ発展することを特定可能な画像であるといえる。 The character image CC is an image that develops into the SR2 effect or becomes a big hit. More specifically, when the character image CC is displayed, there are cases where the player loses after progressing to the SR2 performance, there are cases where the player wins after the development to the SR2 performance, and there are cases where the player wins without developing to the SR2 performance. , there is no case of a failure without developing to the SR2 effect. Therefore, the character image CC is an image that can specify that the game will develop into an SR2 effect with a higher expectation for a big win than the hide-and-seek ready-to-win effect, or that a big win will be achieved without developing into the SR2 effect. In other words, the character image CC can be said to be an image that can identify development to the SR2 effect even if it is not confirmed that the hide-and-seek reach effect will result in a big win.

本実施形態において、キャラクタ画像CCが表示された後には、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HG(図9に示す)が表示され、かくれんぼリーチ演出よりも大当り期待度が高いSR2演出に発展する場合がある。つまり、発展画像HGは、SR2演出へ発展することが特定可能な画像であり、大当り確定となることが特定可能な画像ではない。また、キャラクタ画像CCは、キャラクタ画像CA,CBに比して、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が高い高期待度の画像である。 In this embodiment, after the character image CC is displayed, a development image HG (shown in FIG. 9) confirming development to the SR2 effect is displayed, and the SR2 effect with a higher expectation of a big hit than the hide-and-seek ready-to-win effect is displayed. may develop. In other words, the development image HG is an image that can be identified as developing into the SR2 effect, and is not an image that can be identified as a confirmed jackpot. Also, the character image CC is an image with a high degree of expectation that the variation game being executed will result in a big hit, as compared with the character images CA and CB.

このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、SR2演出へ発展すること、又は、SR2演出へ発展せずに大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CCがある。また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域において、キャラクタ画像CCが表示された後に表示される画像には、発展画像HGがある。 As described above, in the present embodiment, the character images displayed in the hide-and-seek ready-to-win effect include character images CC that can be specified to progress to the SR2 effect or to become a big hit without developing to the SR2 effect. . Further, in the present embodiment, the image displayed after the character image CC is displayed in any one of the display areas 27r of the effect display device 27 includes the development image HG.

キャラクタ画像CDは、実行中の変動ゲームが大当りとなることが確定となる画像であり、詳しくは、かくれんぼリーチ演出で大当りとなることが特定可能な画像である。キャラクタ画像CDが表示された後には、かくれんぼリーチ演出で大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KG(図9に示す)が表示される。キャラクタ画像CDは、表示されると大当り確定となることから、4種類のキャラクタ画像のうち大当り期待度が最も高い画像である。 The character image CD is an image that confirms that the variable game being executed will result in a big win. After the character image CD is displayed, a jackpot determination image KG (shown in FIG. 9) is displayed that can specify that the jackpot is determined in the hide-and-seek ready-to-win effect. The character image CD is an image with the highest degree of expectation for a big hit among the four types of character images, because the character image CD is displayed to confirm a big win.

このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出で表示されるキャラクタ画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CDがある。また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rのうち何れかの領域において、キャラクタ画像CC,CDが表示された後に表示される画像には、大当り確定画像KGがある。また、大当り確定画像KGは大当り確定となることが特定可能な画像であり、発展画像HGよりも大当り遊技が付与される大当り期待度が高い画像であるといえる。言い換えると、大当り確定画像KGと発展画像HGとは、大当り遊技が付与される大当り期待度が異なる画像である。 Thus, in the present embodiment, the character images displayed in the hide-and-seek ready-to-win effect include the character image CD that can specify that the variable game being executed will result in a big win. Further, in the present embodiment, in one of the display areas 27r of the effect display device 27, the image displayed after the character images CC and CD are displayed includes the big win confirmation image KG. Also, the big win confirmation image KG is an image that can be identified as a big win confirmation, and can be said to be an image with a higher degree of expectation for a big win to be awarded than the development image HG. In other words, the big-hit confirmed image KG and the development image HG are images with different degrees of expectation for a big-hit game to be awarded.

また、本実施形態において、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAよりも大当り期待度が高いキャラクタ画像であり、キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する画像である。このため、大当りとなる場合には、キャラクタ画像CAよりもキャラクタ画像CBのほうが表示される期待度が高く、キャラクタ画像CBが表示される場合には、キャラクタ画像CAが表示される場合よりも、その後に発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度も高くなる。したがって、キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、その後に発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であるといえる。このように、本実施形態において、キャラクタ画像には、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとがあり、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとは、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であり、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度が異なる画像である。 Further, in the present embodiment, the character image CB is a character image with a higher degree of expectation for a big win than the character image CA, and the character images CA and CB suggest the degree of expectation for a big win in the variable game being executed. It is an image that Therefore, in the case of a big hit, the character image CB is more likely to be displayed than the character image CA. The degree of expectation that the development image HG and the big win confirmation image KG will be displayed after that is also high. Therefore, it can be said that the character image CA and the character image CB are images suggesting the degree of expectation that the development image HG and the jackpot determination image KG will be displayed after that. Thus, in the present embodiment, the character images include the character image CA and the character image CB, and the character image CA and the character image CB are expected to be displayed as the development image HG and the big win confirmation image KG. This is an image suggesting a degree of expectation, and is an image in which the degree of expectation for displaying the development image HG and the big win confirmation image KG are different.

また、本実施形態において、キャラクタ画像CC、キャラクタ画像CD、発展画像HG及び大当り確定画像KGは、第1背景画像が表示される場合と第2背景画像が表示される場合との両方の場合において表示される。つまり、本実施形態において、表示領域27rに第1背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。また、表示領域27rに第1背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像が表示される場合がある。 Further, in the present embodiment, the character image CC, the character image CD, the development image HG, and the jackpot confirmation image KG are displayed both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed. Is displayed. That is, in the present embodiment, when the first background image is displayed in the display area 27r, as a result of the first background image being displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b, one of the display areas 27r is displayed. When the character image CC is displayed in the area, an advanced image HG suggesting the degree of expectation for a big hit may be displayed. When the first background image is displayed in the display area 27r, the character image CD is displayed in any area of the display area 27r as a result of the first background image being displayed so as to move in accordance with the operation of the cross button 19b. When is displayed, there are cases where a jackpot determination image suggesting the degree of expectation of a jackpot is displayed.

同様に、本実施形態において、表示領域27rに第2背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第2背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。また、表示領域27rに第2背景画像を表示する場合、十字ボタン19bの操作に応じて第2背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像が表示される場合がある。 Similarly, in this embodiment, when the second background image is displayed in the display area 27r, as a result of the second background image being displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b, one of the display areas 27r is displayed. When the character image CC is displayed in the area of , an advanced image HG suggesting the degree of expectation for a big hit may be displayed. When the second background image is displayed in the display area 27r, the second background image is displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b. When is displayed, there are cases where a jackpot determination image suggesting the degree of expectation of a jackpot is displayed.

なお、かくれんぼリーチ演出で第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでは、実行中の変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が異なる。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでは、大当りとなることを特定可能なキャラクタ画像CDが表示される期待度も異なるといえる。 Note that the degree of expectation for a big win in the variable game being executed differs between when the first background image is displayed in the hide-and-seek reach effect and when the second background image is displayed. Therefore, it can be said that the degree of expectation for the display of the character image CD, which can be identified as a big win, is different between when the first background image is displayed and when the second background image is displayed.

本実施形態において、キャラクタ画像CDは、所定画像(第1所定画像)に相当する。また、本実施形態において、大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KGは、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する特別画像(第1特別画像)に相当する。また、本実施形態において、キャラクタ画像CCは、所定画像(第2所定画像)に相当する。また、本実施形態において、SR1演出よりも大当り期待度が高いSR2演出へ発展することが確定する発展画像HGは、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する特別画像(第2特別画像)に相当する。 In this embodiment, the character image CD corresponds to the predetermined image (first predetermined image). In addition, in the present embodiment, the big win confirmation image KG, which can be specified as a big win confirmation, corresponds to a special image (first special image) that suggests the degree of expectation for a big win to be awarded a big win game. Also, in the present embodiment, the character image CC corresponds to a predetermined image (second predetermined image). Further, in the present embodiment, the development image HG confirming that the development to the SR2 effect with a higher degree of expectation for the big win than the SR1 effect is a special image (second special image) suggesting the degree of expectation for the big win to which the big win game is awarded. corresponds to

ここで、図6及び図7を参照して、かくれんぼリーチ演出で演出表示装置27の表示領域27rに画像を表示させる制御方法について詳しく説明する。
本実施形態において、副制御ROM41bには、演出表示装置27の表示領域27rに画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。特に、本実施形態では、副制御ROM41bには、かくれんぼリーチ演出において演出表示装置27の表示領域27rに表示させる画像の画像データとして、少なくとも第1背景画像データと、第2背景画像データと、キャラクタ画像データとが記憶されている。第1背景画像データは、第1背景画像を表示させるための画像データである。第2背景画像データは、第2背景画像を表示させるための画像データである。キャラクタ画像データは、キャラクタ画像を表示させるための画像データである。本実施形態において、キャラクタ画像データには、キャラクタ画像CA~CDを表示させるための画像データがある。
Here, a control method for displaying an image in the display area 27r of the effect display device 27 in the hide-and-seek reach effect will be described in detail with reference to FIGS.
In this embodiment, the sub-control ROM 41b stores a plurality of types of image data for displaying an image in the display area 27r of the effect display device 27. FIG. In particular, in the present embodiment, the sub-control ROM 41b stores at least first background image data, second background image data, character image data is stored. The first background image data is image data for displaying the first background image. The second background image data is image data for displaying the second background image. Character image data is image data for displaying a character image. In this embodiment, character image data includes image data for displaying character images CA to CD.

また、副制御RAM41cには、基準表示座標が変更可能に割り当てられている。基準表示座標は、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための座標である。本実施形態において、基準表示座標は、演出表示装置27の表示領域27rの左上の角部に対応する座標であるが、これに限らず、例えば、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための基準となる座標であればよい。 Further, reference display coordinates are assigned to the sub-control RAM 41c so as to be changeable. The reference display coordinates are coordinates for displaying the background image in the display area 27 r of the effect display device 27 . In the present embodiment, the reference display coordinates are coordinates corresponding to the upper left corner of the display area 27r of the effect display device 27, but are not limited to this. Any coordinates that serve as a reference for display may be used.

演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させるための基準画像データ領域が予め定められている。画像データの種類と基準表示座標とが設定されると、設定された種類の画像データのうち、基準表示座標を基準として基準画像データ領域が画定可能であり、画定された画像データ領域に対応する画像を演出表示装置27の表示領域27rに表示させることができる。 A reference image data area for displaying a background image in the display area 27r of the effect display device 27 is determined in advance. When the type of image data and the reference display coordinates are set, a reference image data area can be defined based on the reference display coordinates among the image data of the set type, and corresponds to the defined image data area. The image can be displayed in the display area 27r of the effect display device 27. FIG.

図6に示すように、本実施形態において、第1背景画像データは、複数の表示ブロックから構成されている。本実施形態において、第1背景画像データは、左右方向(x軸方向)に3つの表示ブロック、上下方向(y軸方向)に4つの表示ブロックがそれぞれ隣り合うように割り当てられた12個の表示ブロックから構成されているが、これに限らない。 As shown in FIG. 6, in this embodiment, the first background image data is composed of a plurality of display blocks. In this embodiment, the first background image data is divided into 12 display blocks, each of which is allocated such that three display blocks in the horizontal direction (x-axis direction) and four display blocks in the vertical direction (y-axis direction) are adjacent to each other. Although it is composed of blocks, it is not limited to this.

複数の表示ブロックのそれぞれは、基準画像データ領域と同じサイズの画像データ領域であり、演出表示装置27の表示領域27rに背景画像を表示させる画像データ領域である。つまり、第1背景画像は、演出表示装置27の表示領域27rよりも大きい領域の画像であり、演出表示装置27の表示領域27rには、第1背景画像の一部の領域が表示される。特に、基準表示座標が表示ブロックに対応する座標に設定される場合には、その表示ブロックに割り当てられた画像データに基づいて、その表示ブロックに対応する第1背景画像が表示される。本実施形態において、表示ブロックに対応する座標としては、その表示ブロックの左上の角部の座標であるが、これに限らず、例えば、表示ブロックの基準となる座標であればよい。 Each of the plurality of display blocks is an image data area having the same size as the reference image data area, and is an image data area for displaying a background image in the display area 27r of the effect display device 27. FIG. In other words, the first background image is an image having an area larger than the display area 27r of the effect display device 27, and a partial area of the first background image is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. In particular, when the reference display coordinates are set to coordinates corresponding to a display block, the first background image corresponding to that display block is displayed based on the image data assigned to that display block. In the present embodiment, the coordinates corresponding to the display block are the coordinates of the upper left corner of the display block, but are not limited to this, and may be, for example, the coordinates that serve as the reference of the display block.

かくれんぼリーチ演出が開始されると、基準表示座標に初期座標が設定される。本実施形態において、初期座標としては、表示ブロック(XB2,YB2)の左上の角部を示す座標が採用されているが、これに限らない。 When the hide-and-seek ready-to-win effect is started, the initial coordinates are set as the reference display coordinates. In this embodiment, as the initial coordinates, the coordinates indicating the upper left corner of the display block (XB2, YB2) are used, but the initial coordinates are not limited to this.

かくれんぼリーチ演出が開始されると、操作有効期間が開始され、操作有効期間中に十字ボタン19bの操作を受け付け可能となる。操作有効期間中に、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち何れかが操作された場合には、操作された操作部に対応するように所定周期毎に基準表示座標が更新される。 When the hide-and-seek ready-to-win effect is started, an operation valid period is started, and an operation of the cross button 19b can be accepted during the operation valid period. If any one of the four operation units forming the cross button 19b is operated during the valid operation period, the reference display coordinates are updated at predetermined intervals so as to correspond to the operated operation unit.

本実施形態においては、十字ボタン19bの1回の操作に応じて、操作前の表示ブロックから、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックまで移動するように第1背景画像が表示される。この場合、十字ボタン19bの1回の操作に応じて、基準表示座標のうち、操作に対応する座標(X座標又はY座標)に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算又は減算され、基準表示座標が更新される。そして、基準表示座標は、操作前の表示ブロックに対応する座標から所定周期毎に繰り返し更新された結果、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックに対応する座標に更新される。このように、第1背景画像は、操作前の表示ブロックから、操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロックまで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。 In this embodiment, in response to one operation of the cross button 19b, the first background image is displayed so as to move from the display block before the operation to the adjacent display block assigned in the direction corresponding to the operation. be. In this case, in response to one operation of the cross button 19b, a predetermined value is repeatedly added or subtracted to or from the coordinate (X coordinate or Y coordinate) corresponding to the operation among the reference display coordinates at predetermined intervals. Display coordinates are updated. Then, as a result of repeatedly updating the reference display coordinates at predetermined intervals from the coordinates corresponding to the display block before the operation, the reference display coordinates are updated to the coordinates corresponding to the adjacent display block assigned in the direction corresponding to the operation. In this way, the first background image is displayed so as to move at a constant speed over a predetermined movement time from the display block before the operation to the adjacent display block assigned in the direction corresponding to the operation. .

また、本実施形態において、操作有効期間中に十字ボタン19bが操作された場合であっても、十字ボタン19bの操作に対応する方向に隣りの表示ブロックが割り当てられていない場合には、十字ボタン19bの操作が有効方向への操作とされず、第1背景画像が移動せずに継続して表示される。 Further, in this embodiment, even if the cross button 19b is operated during the operation valid period, if the display block adjacent to the direction corresponding to the operation of the cross button 19b is not assigned, the cross button The operation 19b is not regarded as an operation in the effective direction, and the first background image continues to be displayed without moving.

本実施形態において、背景画像の前面画像としての演出図柄及び保留画像については、十字ボタン19bの操作に応じて移動せず、予め定めた領域に表示される。このように、本実施形態において、かくれんぼリーチ演出では、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像が移動するように表示され、演出図柄及び保留画像が移動しないように表示される。 In this embodiment, the effect symbol and the reserved image as the front image of the background image are displayed in a predetermined area without being moved according to the operation of the cross button 19b. As described above, in the present embodiment, in the hide-and-seek effect, the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 is displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b. The image is displayed so that it does not move.

具体的な一例について説明すると、かくれんぼリーチ演出が開始されると、基準表示座標に初期座標(X2,Y2)が設定され、初期表示ブロックとしての表示ブロック(XB2,YB2)に対応する第1背景画像が表示され、操作有効期間が開始される。 As a specific example, when the hide-and-seek ready-to-win effect is started, the initial coordinates (X2, Y2) are set as the reference display coordinates, and the first background corresponding to the display block (XB2, YB2) as the initial display block is displayed. The image is displayed and the operation validity period is started.

表示ブロック(XB2,YB2)の第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作に対応する方向に隣りの表示ブロック(XB3,YB2)が割り当てられており、右ボタンRBTの操作が有効方向への操作となる。このため、右ボタンRBTの操作に応じて、基準表示座標のうち操作に対応するX座標に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算され、基準表示座標が更新される。 When the first background image of the display block (XB2, YB2) is displayed, if the right button RBT is operated during the operation valid period, the display block adjacent in the direction corresponding to the operation of the right button RBT is displayed. (XB3, YB2) are assigned, and the operation of the right button RBT is an operation in the effective direction. Therefore, according to the operation of the right button RBT, a predetermined value is repeatedly added to the X coordinate corresponding to the operation among the reference display coordinates at predetermined intervals, and the reference display coordinates are updated.

そして、基準表示座標は、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する座標(X2,Y2)から所定周期毎に繰り返し更新された結果、右ボタンRBTの操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロック(XB3,YB2)に対応する座標(X3,Y2)に更新される。このように、第1背景画像は、右ボタンRBTの操作に応じて、表示ブロック(XB2,YB2)から表示ブロック(XB3,YB2)まで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。 The reference display coordinates are repeatedly updated at predetermined intervals from the coordinates (X2, Y2) corresponding to the display block (XB2, YB2). The coordinates (X3, Y2) corresponding to the block (XB3, YB2) are updated. In this manner, the first background image moves from the display block (XB2, YB2) to the display block (XB3, YB2) at a constant speed over a predetermined movement time according to the operation of the right button RBT. to be displayed.

次に、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作に対応する方向に隣りの表示ブロック(XB3,YB3)が割り当てられており、下ボタンDBTの操作が有効方向への操作となる。このため、下ボタンDBTの操作に応じて、基準表示座標のうち操作に対応するY座標に予め定めた値が所定周期毎に繰り返し加算され、基準表示座標が更新される。 Next, when the first background image corresponding to the display block (XB3, YB2) is displayed, if the down button DBT is operated during the operation valid period, the direction corresponding to the operation of the down button DBT is assigned to the adjacent display blocks (XB3, YB3), and the operation of the down button DBT is the operation in the effective direction. Therefore, according to the operation of the down button DBT, a predetermined value is repeatedly added to the Y coordinate corresponding to the operation among the reference display coordinates at predetermined intervals, and the reference display coordinates are updated.

そして、基準表示座標は、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する座標(X3,Y2)から所定周期毎に繰り返し更新された結果、下ボタンDBTの操作に対応する方向に割り当てられた隣りの表示ブロック(XB3,YB3)に対応する座標(X3,Y3)に更新される。このように、第1背景画像は、下ボタンDBTの操作に応じて、表示ブロック(XB3,YB2)から表示ブロック(XB3,YB3)まで、予め定めた移動時間に亘って一定速度で移動するように表示される。 The reference display coordinates are repeatedly updated at predetermined intervals from the coordinates (X3, Y2) corresponding to the display block (XB3, YB2). The coordinates (X3, Y3) corresponding to the block (XB3, YB3) are updated. In this manner, the first background image moves from the display block (XB3, YB2) to the display block (XB3, YB3) at a constant speed over a predetermined movement time according to the operation of the down button DBT. to be displayed.

次に、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する第1背景画像が表示されている場合において、操作有効期間中に右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作に対応する隣りの表示ブロックが割り当てられておらず、右ボタンRBTの操作が有効方向への操作とならない。このように、下ボタンDBTの操作があっても有効方向への操作ではないときには、第1背景画像が移動せずに表示ブロック(XB3,YB3)に対応する第1背景画像が継続して表示される。 Next, when the first background image corresponding to the display block (XB3, YB3) is displayed, if the right button RBT is operated during the operation valid period, the adjacent image corresponding to the operation of the right button RBT is displayed. is not assigned, and the operation of the right button RBT is not an operation in the effective direction. As described above, when the down button DBT is operated but not in the effective direction, the first background image corresponding to the display block (XB3, YB3) is continuously displayed without moving. be done.

また、本実施形態において、演出表示装置27の表示領域27rでは、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像が移動するようにされた結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときにキャラクタ画像が表示される。本実施形態において、所定のキャラクタ画像表示条件としては、演出表示装置27の表示領域27rに所定の表示ブロックに対応する第1背景画像が表示されたときに成立可能である。 Further, in the present embodiment, in the display area 27r of the effect display device 27, as a result of moving the first background image in accordance with the operation of the cross button 19b, when a predetermined character image display condition is satisfied, the character An image is displayed. In this embodiment, the predetermined character image display condition can be established when the first background image corresponding to the predetermined display block is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. FIG.

特に、キャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、キャラクタ画像の種類毎に複数の表示ブロックが定められており、キャラクタ画像表示条件は、複数の表示ブロックのうち何れかに対応する第1背景画像が表示されたときに成立する。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、1回のかくれんぼリーチ演出において複数回の順序に対応するキャラクタ画像表示条件が決定され、実行順序に従ってキャラクタ画像表示条件が成立可能となる。 In particular, as display blocks in which the character image display condition can be established, a plurality of display blocks are determined for each type of character image, and the character image display condition is a first display block corresponding to one of the plurality of display blocks. True when the background image is displayed. Further, although the details will be described later, in the present embodiment, the character image display conditions corresponding to the order of a plurality of times in one reach-and-seek performance are determined, and the character image display conditions can be established according to the execution order.

具体的に、第1背景画像において、キャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB1)、表示ブロック(XB1,YB2)、表示ブロック(XB1,YB3)、表示ブロック(XB2,YB3)及び表示ブロック(XB3,YB3)の5種類の表示ブロックがある。第1背景画像において、キャラクタ画像CCが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB2,YB1)及び表示ブロック(XB3,YB4)の2種類の表示ブロックがある。第1背景画像において、キャラクタ画像CDが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB3,YB1)及び表示ブロック(XB2,YB4)の2種類の表示ブロックがある。 Specifically, display blocks (XB1, YB1), display blocks (XB1, YB2), display blocks (XB1, YB2), display blocks (XB1, YB1), display blocks (XB1, YB2), display blocks There are five types of display blocks: (XB1, YB3), display blocks (XB2, YB3) and display blocks (XB3, YB3). In the first background image, there are two types of display blocks, display blocks (XB2, YB1) and display blocks (XB3, YB4), as display blocks that can satisfy the character image display condition for displaying the character image CC. In the first background image, there are two types of display blocks, display blocks (XB3, YB1) and display blocks (XB2, YB4), as display blocks that can satisfy the character image display condition for displaying the character image CD.

また、演出表示装置27の表示領域27rにおいてキャラクタ画像が表示される領域は、キャラクタ画像が表示される表示ブロック毎に異なる領域として定められている。つまり、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、表示ブロックに対応する第1背景画像が表示される場合、表示ブロック毎に異なる領域にキャラクタ画像が表示される。 Further, the area in which the character image is displayed in the display area 27r of the effect display device 27 is determined as a different area for each display block in which the character image is displayed. That is, when the first background image corresponding to the display block is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, the character image is displayed in a different area for each display block.

詳しくは、演出表示装置27の表示領域27rにおいて表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示された場合に所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときには、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA11にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。同じように、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB2)に対応する領域RCA12、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する領域RCA13、表示ブロック(XB2,YB3)に対応する領域RCA14、及び、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する領域RCA15がある。同じように、キャラクタ画像CCが表示される領域としては、表示ブロック(XB2,YB1)に対応する領域RCC11、及び、表示ブロック(XB3,YB4)に対応する領域RCC12がある。同じように、キャラクタ画像CDが表示される領域としては、表示ブロック(XB3,YB1)に対応する領域RCD11、及び、表示ブロック(XB2,YB4)に対応する領域RCD12がある。 Specifically, when the first background image corresponding to the display block (XB1, YB1) is displayed in the display area 27r of the effect display device 27 and the predetermined character image display condition is satisfied, the display area of the effect display device 27 is displayed. A character image CA or CB is displayed in area RCA11 of 27r. Similarly, the area where the character image CA or CB is displayed includes an area RCA12 corresponding to the display block (XB1, YB2), an area RCA13 corresponding to the display block (XB1, YB3), and a display block (XB2, YB3). and an area RCA15 corresponding to the display block (XB3, YB3). Similarly, areas where the character image CC is displayed include an area RCC11 corresponding to the display block (XB2, YB1) and an area RCC12 corresponding to the display block (XB3, YB4). Similarly, areas where the character image CD is displayed include an area RCD11 corresponding to the display block (XB3, YB1) and an area RCD12 corresponding to the display block (XB2, YB4).

ここで、表示ブロック(XB1,YB1)でキャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立し、それ以外の表示ブロックでは各キャラクタ画像が表示されるキャラクタ画像表示条件が成立しない場合を一例として説明する。この場合、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1背景画像が移動するようにされた結果、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する第1背景画像が表示されたときには、演出表示装置27の表示領域27rにキャラクタ画像が表示されない。そして、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1背景画像が移動するようにされた結果、表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示されたときに、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA11にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。 Here, it is assumed that the character image display condition for displaying the character image CA or CB is satisfied in the display block (XB1, YB1) and the character image display condition for displaying each character image is not satisfied in the other display blocks. An example will be described. In this case, as a result of moving the first background image in the display area 27r of the effect display device 27 in accordance with the operation of the cross button 19b, the first background image corresponding to the display block (XB1, YB3) is displayed. When displayed, the character image is not displayed in the display area 27r of the effect display device 27. - 特許庁Then, the first background image is moved in the display area 27r of the effect display device 27 according to the operation of the cross button 19b, and as a result, the first background image corresponding to the display block (XB1, YB1) is displayed. When the character image CA or CB is displayed in the area RCA11 of the display area 27r of the effect display device 27, the character image CA or CB is displayed.

このように、本実施形態においては、演出表示装置27の表示領域27rに第1背景画像が表示される場合、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rのうち一部における第1背景画像が移動するように表示された結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立すると、キャラクタ画像が表示される。特に、キャラクタ画像CCを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCC11,RCC12の何れかにキャラクタ画像CCが表示され、キャラクタ画像CDを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCD11,RCD12の何れかにキャラクタ画像CDが表示される。 As described above, in the present embodiment, when the first background image is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, the first background image in a part of the display area 27r is displayed in response to the operation of the cross button 19b. When a predetermined character image display condition is satisfied as a result of the moving display, the character image is displayed. In particular, when the character image display condition for displaying the character image CC is satisfied, the character image CC is displayed in one of the regions RCC11 and RCC12. A character image CD is displayed on either of them.

図7に示すように、本実施形態において、第2背景画像データは、第1背景画像と同じように構成されている。第2背景画像データについて、第1背景画像と同じ事項については説明を省略し、第1背景画像と異なる事項について説明する。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, the second background image data is configured in the same manner as the first background image. Regarding the second background image data, the description of the same items as the first background image will be omitted, and the items different from the first background image will be described.

第2背景画像において、キャラクタ画像CA又はCBが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB1)、表示ブロック(XB2,YB1)、表示ブロック(XB2,YB3)、表示ブロック(XB2,YB4)及び表示ブロック(XB3,YB2)の5種類の表示ブロックがある。第2背景画像において、キャラクタ画像CCが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB3,YB3)及び表示ブロック(XB1,YB4)の2種類の表示ブロックがある。第2背景画像において、キャラクタ画像CDが表示されるキャラクタ画像表示条件が成立可能な表示ブロックとしては、表示ブロック(XB1,YB3)及び表示ブロック(XB3,YB4)の2種類の表示ブロックがある。つまり、第2背景画像が表示される場合、第1背景画像が表示される場合とは異なる表示ブロックでキャラクタ画像表示条件が成立可能である。 In the second background image, display blocks (XB1, YB1), display blocks (XB2, YB1), display blocks (XB2, YB3), and display blocks (XB2, YB3) can satisfy the character image display condition for displaying the character image CA or CB. ), display blocks (XB2, YB4) and display blocks (XB3, YB2). In the second background image, there are two types of display blocks, display blocks (XB3, YB3) and display blocks (XB1, YB4), as display blocks that can satisfy the character image display condition for displaying the character image CC. In the second background image, there are two types of display blocks, display blocks (XB1, YB3) and display blocks (XB3, YB4), as display blocks that can satisfy the character image display condition for displaying the character image CD. That is, when the second background image is displayed, the character image display condition can be established in a display block different from that when the first background image is displayed.

演出表示装置27の表示領域27rにおいて表示ブロック(XB1,YB1)に対応する第1背景画像が表示された場合に所定のキャラクタ画像表示条件が成立したときには、演出表示装置27の表示領域27rのうち領域RCA21にキャラクタ画像CA又はCBが表示される。同じように、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域としては、表示ブロック(XB2,YB1)に対応する領域RCA22、表示ブロック(XB2,YB3)に対応する領域RCA23、表示ブロック(XB2,YB4)に対応する領域RCA24、及び、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する領域RCA25がある。同じように、キャラクタ画像CCが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB4)に対応する領域RCC21、及び、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する領域RCC22がある。同じように、キャラクタ画像CDが表示される領域としては、表示ブロック(XB1,YB3)に対応する領域RCD21、及び、表示ブロック(XB3,YB4)に対応する領域RCD22がある。つまり、第2背景画像が表示される場合、第1背景画像が表示される場合とは異なる領域にキャラクタ画像が表示される。 When the first background image corresponding to the display block (XB1, YB1) is displayed in the display area 27r of the effect display device 27 and the predetermined character image display condition is satisfied, the display area 27r of the effect display device 27 A character image CA or CB is displayed in the area RCA21. Similarly, the area where the character image CA or CB is displayed includes an area RCA22 corresponding to the display block (XB2, YB1), an area RCA23 corresponding to the display block (XB2, YB3), and a display block (XB2, YB4). and an area RCA25 corresponding to the display block (XB3, YB2). Similarly, areas where the character image CC is displayed include an area RCC21 corresponding to the display block (XB1, YB4) and an area RCC22 corresponding to the display block (XB3, YB3). Similarly, areas where the character image CD is displayed include an area RCD21 corresponding to the display block (XB1, YB3) and an area RCD22 corresponding to the display block (XB3, YB4). That is, when the second background image is displayed, the character image is displayed in a different area than when the first background image is displayed.

このように、本実施形態においては、演出表示装置27の表示領域27rに第2背景画像が表示される場合、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rのうち一部における第2背景画像が移動するように表示された結果、所定のキャラクタ画像表示条件が成立すると、キャラクタ画像が表示される。特に、キャラクタ画像CCを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示され、キャラクタ画像CDを表示するキャラクタ画像表示条件が成立すると、領域RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示される。 Thus, in the present embodiment, when the second background image is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, the second background image is displayed in a part of the display area 27r in response to the operation of the cross button 19b. When a predetermined character image display condition is satisfied as a result of the moving display, the character image is displayed. In particular, when the character image display condition for displaying the character image CC is satisfied, the character image CC is displayed in one of the regions RCC21 and RCC22. A character image CD is displayed on either of them.

本実施形態において、キャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12,RCC21,RCC22,RCD21,RCD22が所定表示領域に相当する。本実施形態において、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12が第1所定表示領域に相当する。本実施形態において、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22が第2所定表示領域に相当する。 In the present embodiment, areas RCC11, RCC12, RCD11, RCD12, RCC21, RCC22, RCD21, and RCD22 in which character images CC and CD are displayed correspond to predetermined display areas. In this embodiment, the areas RCC11, RCC12, RCD11, RCD12 in which the character images CC and CD are displayed when the first background image is displayed correspond to the first predetermined display area. In this embodiment, the areas RCC21, RCC22, RCD21, RCD22 in which the character images CC and CD are displayed when the second background image is displayed correspond to the second predetermined display area.

次に、図8及び図9を参照して、かくれんぼリーチ演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、第1特別保留数が「3」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が表示されている。図8(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示されている。
Next, with reference to FIGS. 8 and 9, a specific example of the effect mode of the hide-and-seek ready-to-win effect will be described.
As shown in FIG. 8(a), in the display area 27r of the effect display device 27, the effect symbol is fixed and stopped. In this case, the first special pending number is "3", the running image G0 corresponding to the special game being run, and the pending images G1 to G3 corresponding to each of the three special games whose execution is suspended. is displayed. As shown in FIG. 8(b), when the execution of the special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed. In this case, the first special pending number changes from "3" to "2", the running image G0 corresponding to the special game being run, and the pending images corresponding to each of the two special games whose execution is suspended. G1 and G2 are displayed.

図8(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されて、リーチ演出が実行された後に、図8(d)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されるタイトルを表示する文字列の画像が表示される。このとき、演出図柄は演出表示装置27の表示領域27rにおける右下に縮小表示される。 As shown in FIG. 8(c), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as a ready-to-win pattern combination, and after the ready-to-win effect is executed, as shown in FIG. An image of a character string displaying the title from which the production will start is displayed. At this time, the production pattern is reduced and displayed in the lower right corner of the display area 27r of the production display device 27. FIG.

図8(e)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されると、第1背景画像における初期表示ブロックに対応する背景画像が表示される。表示領域27rの右上部には、第1背景画像の一部として1本の木を模した画像が表示されている。また、操作有効期間が開始され、十字ボタン19bを構成する複数の操作部である上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTを模したボタン画像が表示される。これにより、十字ボタン19bの操作を遊技者に促すことができる。 As shown in FIG. 8(e), when the hide-and-seek ready-to-win effect is started, a background image corresponding to the initial display block in the first background image is displayed. An image imitating one tree is displayed as part of the first background image in the upper right portion of the display area 27r. Further, the valid operation period starts, and button images simulating the upper button UBT, the lower button DBT, the right button RBT, and the left button LBT, which are a plurality of operation units constituting the cross button 19b, are displayed. As a result, the player can be prompted to operate the cross button 19b.

図8(f)に示すように、右ボタンRBTが操作されると、遊技者からの視点が右ボタンRBTに対応する右方向に移動するように第1背景画像が左方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていた1本の木を模した画像が左方向へ移動し、その結果、左方向の表示領域外へと消えていく。 As shown in FIG. 8(f), when the right button RBT is operated, the first background image moves leftward so that the player's viewpoint moves rightward corresponding to the right button RBT. In particular, the image simulating a single tree displayed as part of the first background image moves to the left, and as a result disappears outside the display area in the left direction.

そして、図8(g)に示すように、第1背景画像の一部としてビルを模した画像が右方向の表示領域外から移動するように表示される。このとき、実行中画像G0、保留画像G1,G2、及び演出図柄は、移動するように表示されず、背景画像が移動するように表示される。 Then, as shown in FIG. 8G, as part of the first background image, an image simulating a building is displayed so as to move from outside the display area in the right direction. At this time, the in-execution image G0, the pending images G1 and G2, and the effect symbols are not displayed so as to move, but the background image is displayed so as to move.

このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像が表示領域外に移動するように表示されるとともに表示領域27rのうち一部に新たな背景画像を表示することが可能である。 As described above, in this embodiment, the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 is displayed so as to move outside the display area in response to the operation of the cross button 19b, and the display area 27r is displayed. It is possible to display a new background image on some of them.

次に、下ボタンDBTが操作されると、遊技者からの視点が下ボタンDBTに対応する下方向に移動するように第1背景画像が上方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていたビルを模した画像が上方向へ移動し、その結果、上方向の表示領域外へと消えていく。 Next, when the down button DBT is operated, the first background image moves upward so that the viewpoint from the player moves downward corresponding to the down button DBT. In particular, the building-like image displayed as part of the first background image moves upward, and as a result disappears out of the upward display area.

そして、図8(h)に示すように、第1背景画像の一部として道路を模した画像が下方向の表示領域外から移動するように表示される。このように十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CAが表示される場合がある。そして、図9(a)に示すように、所定の演出時間が経過するとキャラクタ画像CAが消去され、かくれんぼリーチ演出が継続して実行される。 Then, as shown in FIG. 8(h), an image simulating a road is displayed as part of the first background image so as to move downward from outside the display area. As a result of displaying the first background image so as to move in accordance with the operation of the cross button 19b, the character image CA may be displayed in a part of the display area 27r. Then, as shown in FIG. 9A, after a predetermined effect time elapses, the character image CA is erased, and the hide-and-seek ready-to-win effect is continuously executed.

次に、下ボタンDBTが操作されると、遊技者からの視点が下ボタンDBTに対応する下方向に移動するように第1背景画像が上方向に移動する。特に、第1背景画像の一部として表示されていた道路を模した画像が上方向へ移動し、その結果、上方向の表示領域外へと消えていく。 Next, when the down button DBT is operated, the first background image moves upward so that the viewpoint from the player moves downward corresponding to the down button DBT. In particular, the road-like image displayed as part of the first background image moves upward, and as a result disappears out of the upward display area.

そして、図9(b)に示すように、第1背景画像の一部として2本の木を模した画像が下方向の表示領域外から移動するように表示される。このように十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CCが表示される場合がある。そして、所定の演出時間が経過するとキャラクタ画像CCが消去され、かくれんぼリーチ演出が継続して実行される。 Then, as shown in FIG. 9B, an image imitating two trees is displayed as a part of the first background image so as to move downward from outside the display area. As a result of displaying the first background image so as to move according to the operation of the cross button 19b, the character image CC may be displayed in a part of the display area 27r. Then, when a predetermined effect time elapses, the character image CC is erased, and the hide-and-seek ready-to-win effect is continuously executed.

図9(c)に示すように、キャラクタ画像CCが表示されると、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HGが表示される場合がある。図9(d)に示すように、発展画像HGが表示された後には、かくれんぼリーチ演出からSR2演出へと発展し、図9(e)に示すように、SR2演出で大当りとなる場合には、縮小表示されていた演出図柄が大当りの組み合わせで拡大表示され、大当りであることを特定可能な勝利画像が表示される。 As shown in FIG. 9(c), when the character image CC is displayed, there is a case where a development image HG that confirms development to the SR2 effect is displayed. As shown in FIG. 9(d), after the development image HG is displayed, the hide-and-seek ready-to-see effect develops into the SR2 effect, and as shown in FIG. 9(e), when the SR2 effect results in a big hit , the reduction-displayed performance symbols are displayed in an enlarged manner in combination with the big win, and a winning image capable of identifying the big win is displayed.

また、図9(f)に示すように、かくれんぼリーチ演出において、十字ボタン19bの操作に応じて第1背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域に、キャラクタ画像CDが表示される場合がある。キャラクタ画像CDは、かくれんぼリーチ演出において表示される複数種類のキャラクタ画像CA~CDのうち大当り期待度が最も高いキャラクタ画像であり、所定のタイミングまで継続して表示される。 Further, as shown in FIG. 9(f), as a result of displaying the first background image so as to move in accordance with the operation of the cross button 19b in the hide-and-seek reach performance, a character image is displayed in a part of the display area 27r. A CD may appear. The character image CD is the character image with the highest degree of expectation for a big hit among the plurality of types of character images CA to CD displayed in the hide-and-seek ready-to-win effect, and is continuously displayed until a predetermined timing.

図9(g)に示すように、キャラクタ画像CDが表示されると、所定のタイミングに消去され、その後、大当り確定となることが特定可能な大当り確定画像KGが表示される。そして、図9(h)に示すように、大当り確定画像KGが表示された後には、縮小表示されていた演出図柄が大当りの組み合わせで拡大表示される。 As shown in FIG. 9(g), when the character image CD is displayed, it is erased at a predetermined timing, and then a big win confirmation image KG is displayed that can specify that the big win will be confirmed. Then, as shown in FIG. 9(h), after the big win confirmation image KG is displayed, the effect symbols that have been displayed in reduced size are enlarged and displayed in combination with the big win.

ここで、図10を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、変動パターンHP11~HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御CPU41aによって実行される処理である。 Here, with reference to FIG. 10, the effect content determination process will be described. The effect content determination process is a process executed by the sub-control CPU 41a triggered by the input of a game start command that can specify any one of the variation patterns HP11 to HP14.

最初に、図10に示すように、副制御CPU41aは、背景画像決定処理を実行する(ステップS101)。この処理において、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、かくれんぼリーチ演出で表示する背景画像の種類を決定するための抽選を行う。副制御CPU41aは、その抽選結果に基づいて、かくれんぼリーチ演出で表示する背景画像の種類を決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。具体的には、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判定し、大当りとなる変動パターンである場合には、大当りとならない変動パターンである場合に比して高い決定割合で第2背景画像を決定する。決定結果を副制御RAM41cに記憶した後、副制御CPU41aは、背景画像決定処理を終了する。 First, as shown in FIG. 10, the sub-control CPU 41a executes background image determination processing (step S101). In this process, the sub-control CPU 41a performs a lottery to determine the type of background image to be displayed in the hide-and-seek ready-to-win effect, based on a variation pattern that can be specified from the input game start command. The sub-control CPU 41a determines the type of background image to be displayed in the hide-and-seek reach effect based on the result of the lottery, and stores the determination result in the sub-control RAM 41c. Specifically, the sub-control CPU 41a determines whether or not a variation pattern that can be specified from the input game start command is a variation pattern that will result in a big hit, and if it is a variation pattern that will result in a big hit, it will not result in a big hit. The second background image is determined at a higher determination rate than in the case of the variation pattern. After storing the determination result in the sub-control RAM 41c, the sub-control CPU 41a ends the background image determination process.

次に、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を実行する(ステップS102)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御ROM41bに記憶された演出パターンテーブル(図11に示す)を参照する。そして、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターンのうち何れか1種類の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいてかくれんぼリーチ演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに記憶する。 Next, the sub-control CPU 41a executes effect pattern determination processing (step S102). In this process, the sub-control CPU 41a refers to the effect pattern table (shown in FIG. 11) stored in the sub-control ROM 41b. Then, the sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of production patterns based on a variation pattern that can be specified from the input game start command, and hide-and-seek reach production based on the determined production pattern. Information indicating the effect content of is stored in the sub-control RAM 41c.

図11に示すように、演出パターンテーブルは、かくれんぼリーチ演出の演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンEP01~EP12が定められている。演出パターンには、実行順序ごとにキャラクタ画像の種類が対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the effect pattern table is a table for determining the effect pattern of the hide-and-seek ready-to-win effect. The effect pattern table defines a plurality of types of effect patterns EP01 to EP12. Types of character images are associated with the effect patterns for each execution order.

実行順序としては、複数回の順序が定められており、本実施形態においては最大3回の順序である。言い換えると、演出パターンEP01~EP05には、実行順序として2回分のキャラクタ画像が、演出パターンEP06~EP12には、実行順序として3回分のキャラクタ画像がそれぞれ割り当てられている。キャラクタ画像の種類としては、キャラクタ画像CA,CBと、キャラクタ画像CCと、キャラクタ画像CDとがある。キャラクタ画像CA,CBについては、何れか一方のキャラクタ画像が決定される。 As the order of execution, a plurality of orders are determined, and in this embodiment, the order is three times at maximum. In other words, two character images are assigned to the production patterns EP01 to EP05, and three character images are assigned to the production patterns EP06 to EP12. Types of character images include character images CA and CB, character images CC, and character images CD. One of the character images CA and CB is determined.

具体的な一例をあげると、演出パターンEP01には、実行順序が1回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBが、実行順序が2回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBがそれぞれ対応付けられている。また、演出パターンEP12には、実行順序が1回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CCが、実行順序が2回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CA,CBが、実行順序が3回目のキャラクタ画像としてキャラクタ画像CDがそれぞれ対応付けられている。 As a specific example, the effect pattern EP01 is associated with the character images CA and CB as the character images whose execution order is the first, and the character images CA and CB as the character images whose execution order is the second. there is In the effect pattern EP12, the character image CC is the first character image to be executed, the character images CA and CB are the second character images to be executed, and the character image CD is the third character image to be executed. are associated with each other.

また、演出パターンEP05,EP12では、キャラクタ画像CCを表示した後に、キャラクタ画像CDを表示する。一方で、演出パターンEP02,EP03,EP07~EP09では、キャラクタ画像CCを表示した後に、キャラクタ画像CDを表示しない。 In the effect patterns EP05 and EP12, the character image CD is displayed after the character image CC is displayed. On the other hand, in the effect patterns EP02, EP03, EP07 to EP09, the character image CD is not displayed after the character image CC is displayed.

図10の演出内容決定処理の説明に戻り、ステップS102において、副制御CPU41aは、変動パターンHP11を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP01,EP06のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP06よりも高い確率で、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP01を決定する。 Returning to the description of the effect content determination process in FIG. 10, in step S102, the sub-control CPU 41a determines one of the effect patterns EP01 and EP06 when a game start command capable of specifying the variation pattern HP11 is input. In particular, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern EP01 associated with character images twice as the execution order at a higher probability than the effect pattern EP06 associated with the character images for three times as the order of execution. .

副制御CPU41aは、変動パターンHP13を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP04,EP05,EP10~EP12のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP04,EP05よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP10~EP12を決定する。 When the sub-control CPU 41a receives a game start command that can specify the variation pattern HP13, it determines one of the production patterns EP04, EP05, and EP10 to EP12. In particular, the sub-control CPU 41a has a higher probability than the production patterns EP04 and EP05 associated with the character images for two times in the order of execution, and the effect patterns EP10 to EP10 to which the character images for three times are associated in the order of execution. Determine EP12.

副制御CPU41aは、変動パターンHP12,HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、演出パターンEP02,EP03,EP07~EP09のうち何れかを決定する。特に、副制御CPU41aは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP02,EP03よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP07~EP09を決定する。また、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP14を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、大当りとならない変動パターンHP12を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合よりも高い確率で、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられている演出パターンEP07~EP09の何れかを決定する。 The sub-control CPU 41a determines one of the effect patterns EP02, EP03, and EP07 to EP09 when a game start command capable of specifying one of the variation patterns HP12 and HP14 is input. In particular, the sub-control CPU 41a has a higher probability than the production patterns EP02 and EP03, which are associated with the character images for two times in the order of execution, for the production patterns EP07 to EP07 to which the character images for three times are associated in the order of execution. Determine EP09. In addition, when the sub-control CPU 41a inputs a game start command that can specify the variation pattern HP14 that will result in a big hit, the execution order is higher than when the game start command that can specify the variation pattern HP12 that does not result in a big hit is input. , one of the effect patterns EP07 to EP09 associated with three character images is determined.

このように、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも大当り期待度が高くなる。また、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも、キャラクタ画像CDが表示される期待度が高くなるともいえる。また、実行順序として3回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンは、実行順序として2回分のキャラクタ画像が対応付けられた演出パターンよりも、キャラクタ画像CCが表示される期待度が高くなるともいえる。 In this way, the performance pattern associated with the character images for three times as the execution order has a higher expectation for a big hit than the performance pattern associated with the character images for two times as the execution order. In addition, the production pattern associated with the character images for three times in the order of execution has a higher degree of expectation that the character image CD will be displayed than the production pattern in which the character images are associated with the character images for two times as the order of execution. I can say. In addition, the effect pattern associated with character images for three times in the order of execution has a higher degree of expectation that the character image CC will be displayed than the effect pattern in which character images are associated with the character image for two times as the order of execution. I can say.

また、副制御CPU41aは、決定した演出パターンにおいてキャラクタ画像の種類としてキャラクタ画像CA,CBが対応付けられている場合、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいてキャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBの何れか一方を決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP13,HP14を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合、大当りとならない変動パターンHP11,HP12を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合よりも高い確率でキャラクタ画像CBを決定する。このように、キャラクタ画像CBは、キャラクタ画像CAよりも大当り期待度が高い画像であるといえる。 Further, when the character images CA and CB are associated as the character image types in the determined effect pattern, the sub-control CPU 41a performs a lottery based on a variation pattern that can be specified from the input game start command, and the lottery result is obtained. Either one of the character image CA and the character image CB is determined based on. In particular, when the sub-control CPU 41a inputs a game start command capable of specifying the variation patterns HP13 and HP14 that result in a big hit, the probability is higher than when a game start command that can specify the variation patterns HP11 and HP12 that do not result in a big hit is input. determines the character image CB. Thus, it can be said that the character image CB is an image with a higher expectation for a big hit than the character image CA.

副制御CPU41aは、決定結果に基づいて、かくれんぼリーチ演出の演出内容を示す情報として実行順序毎にキャラクタ画像の種類を決定し、副制御RAM41cに記憶する。 Based on the determination result, the sub-control CPU 41a determines the type of character image for each execution order as information indicating the content of the hide-and-seek reach performance, and stores it in the sub-control RAM 41c.

次に、副制御CPU41aは、キャラクタ出現位置決定処理を実行する(ステップS103)。この処理において、副制御CPU41aは、背景画像決定処理の決定結果、及び演出パターン決定処理の決定結果に基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいてかくれんぼリーチ演出でキャラクタ画像が表示される領域を決定し、各実行順序としてのキャラクタ画像に対応するように決定結果を副制御RAM41cに記憶し、演出内容決定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a executes character appearance position determination processing (step S103). In this process, the sub-control CPU 41a performs a lottery based on the determination result of the background image determination process and the determination result of the effect pattern determination process, and determines the area where the character image is displayed in the hide-and-seek reach effect based on the lottery result. Then, the determination result is stored in the sub-control RAM 41c so as to correspond to the character image as each execution order, and the effect content determination process is terminated.

背景画像の種類として第1背景画像が、演出パターンとして演出パターンEP01が、1回目の実行順序としてキャラクタ画像CAが、2回目の実行順序としてキャラクタ画像CBがそれぞれ決定された場合について具体的な一例として説明する。このような場合、副制御CPU41aは、1回目の実行順序としてのキャラクタ画像CAが表示される領域として、複数種類の領域RCA11~RCA15のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、2回目の実行順序としてのキャラクタ画像CBが表示される領域として、複数種類の領域RCA11~RCA15のうち何れかの領域を決定する。また、本実施形態において、1つの領域には、2回以上重複してキャラクタ画像を表示させないとしたが、これに限らない。 A specific example of the case where the first background image is determined as the background image type, the effect pattern EP01 is determined as the effect pattern, the character image CA is determined as the first execution order, and the character image CB is determined as the second execution order. described as. In such a case, the sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of areas RCA11 to RCA15 as the area where the character image CA is displayed as the first execution order. The sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of areas RCA11 to RCA15 as the area in which the character image CB is displayed as the second execution order. Further, in the present embodiment, the character image is not displayed in one area more than twice, but the present invention is not limited to this.

次に、背景画像の種類として第2背景画像が、演出パターンとして演出パターンEP12が、1回目の実行順序としてキャラクタ画像CCが、2回目の実行順序としてキャラクタ画像CBが、3回目の実行順序としてキャラクタ画像CDがそれぞれ決定された場合について具体的な一例として説明する。このような場合、副制御CPU41aは、1回目の実行順序としてのキャラクタ画像CCが表示される領域として、複数種類の領域RCC21,RCC22のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、2回目の実行順序としてのキャラクタ画像CBが表示される領域として、複数種類の領域RCA21~RCA25のうち何れかの領域を決定する。副制御CPU41aは、3回目の実行順序としてのキャラクタ画像CDが表示される領域として、複数種類の領域RCD21,RCD22のうち何れかの領域を決定する。 Next, the second background image is the type of background image, the effect pattern EP12 is the effect pattern, the character image CC is the first execution order, the character image CB is the second execution order, and the third execution order is A specific example of the case where each character image CD is determined will be described. In such a case, the sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of areas RCC21 and RCC22 as the area where the character image CC is displayed as the first execution order. The sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of areas RCA21 to RCA25 as the area in which the character image CB is displayed as the second execution order. The sub-control CPU 41a determines one of the plurality of types of areas RCD21 and RCD22 as the area in which the character image CD is displayed as the third execution order.

次に、図12を参照して、かくれんぼリーチ中の操作入力を制御する操作入力処理について説明する。操作入力処理は、変動パターンHP11~HP14の何れかを特定可能なゲーム開始コマンドの入力した後、予め定められた期間において、副制御CPU41aによって所定周期で実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 12, operation input processing for controlling operation input during reach for hide-and-seek will be described. The operation input process is a process executed by the sub-control CPU 41a at a predetermined cycle in a predetermined period after inputting a game start command that can specify any of the variation patterns HP11 to HP14.

最初に、図12に示すように、副制御CPU41aは、操作有効期間中であるか判定する(ステップS201)。具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値が「1」以上であるか否か判定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、操作有効期間が開始するときに、操作有効期間の上限時間を示す値を操作有効期間カウンタに記憶し、詳しくは後述するが、所定周期毎に減算することにより操作有効期間が開始してから経過した時間を計数する。つまり、操作有効期間カウンタは、操作有効期間が開始してから経過した時間を計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、操作有効期間カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、操作有効期間であると判定することができ、その数値が「0」であるときには、操作有効期間ではないと判定することができる。 First, as shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a determines whether it is during the operation valid period (step S201). Specifically, the sub-control CPU 41a determines whether or not the numerical value of the operation effective period counter stored in the sub-control RAM 41c is "1" or more. In this embodiment, when the operation valid period starts, the sub-control CPU 41a stores a value indicating the upper limit time of the operation valid period in the operation valid period counter, and subtracts the value at each predetermined cycle, which will be described later in detail. counts the time that has elapsed since the operation validity period began. That is, the valid operation period counter is a counter for counting the time that has elapsed since the valid operation period started. The sub-control CPU 41a can determine that the operation valid period is valid when the numerical value stored in the operation valid period counter is "1" or more, and the operation valid period is not valid when the numerical value is "0". can be determined.

副制御CPU41aは、操作有効期間中ではないと判定した場合、操作入力処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、操作有効期間中であると判定した場合、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値を「1」減算して更新し(ステップS202)、ステップS203に移行する。 If the sub-control CPU 41a determines that it is not during the operation valid period, it ends the operation input process. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that it is in the operation effective period, it updates the value of the operation effective period counter stored in the sub-control RAM 41c by subtracting "1" (step S202), and proceeds to step S203. do.

ステップS203において、副制御CPU41aは、操作規制中であるか判定する。具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタの数値が「1」以上であるか否か判定する。操作規制カウンタは、操作有効期間が開始してから終了するまでの間において、十字ボタン19bから操作信号が入力されても有効と判定しない操作規制中であるか否かを特定するためのカウンタである。本実施形態において、十字ボタン19bから操作信号が入力されて有効と判定されてから規制時間が経過するまでの間、操作規制中であり、操作規制カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、操作規制中であり、その数値が「0」であるときには、操作規制中ではないと判定される。 In step S203, the sub-control CPU 41a determines whether operation is restricted. Specifically, the sub-control CPU 41a determines whether or not the numerical value of the operation restriction counter stored in the sub-control RAM 41c is "1" or more. The operation regulation counter is a counter for specifying whether or not operation regulation is in effect, during which the operation valid period is not determined to be valid even if an operation signal is input from the cross button 19b from the start to the end of the operation valid period. be. In this embodiment, during the period from when the operation signal is input from the cross button 19b and it is determined to be valid until the restriction time elapses, the operation is restricted and the value stored in the operation restriction counter is "1" or more. At some point, it is determined that the operation is not restricted when the operation is restricted and the numerical value is "0".

副制御CPU41aは、操作規制中であると判定した場合、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタの数値を「1」減算して更新し(ステップS204)、操作入力処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、操作規制中ではないと判定した場合、ステップS205に移行する。 If the sub-control CPU 41a determines that the operation is restricted, it updates the value of the operation restriction counter stored in the sub-control RAM 41c by subtracting "1" (step S204), and ends the operation input process. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the operation is not restricted, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、副制御CPU41aは、十字ボタン19bからの操作信号を入力したか判定し、詳しくは、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部のうち、何れかの操作部からの操作信号を入力したかを判定する。十字ボタン19bからの操作信号を入力していない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。十字ボタン19bからの操作信号を入力した場合、副制御CPU41aは、ステップS206に移行する。 In step S205, the sub-control CPU 41a determines whether an operation signal has been input from the cross button 19b. It is determined whether an operation signal has been input from one of the operation units. If no operation signal is input from the cross button 19b, the sub-control CPU 41a ends the operation input process. When an operation signal is input from the cross button 19b, the sub-control CPU 41a proceeds to step S206.

ステップS206において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号であるか判定する。本実施形態において、有効方向への操作信号としては、十字ボタン19bからの操作信号に対応する方向に、隣りの表示ブロックが割り当てられている方向が該当し、隣りの表示ブロックが割り当てられていない方向は該当しない。 In step S206, the sub-control CPU 41a determines whether the input operation signal from the cross button 19b is an operation signal in the effective direction. In this embodiment, the direction corresponding to the operation signal from the cross button 19b corresponds to the direction to which the adjacent display block is assigned, and the adjacent display block is not assigned. Direction does not apply.

具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を参照し、基準表示座標が(X1,Y1)、(X2,Y1)及び(X3,Y1)の何れかである場合には、上ボタンUBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X1,Y4)、(X2,Y4)及び(X3,Y4)の何れかである場合には、下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)及び(X1,Y4)の何れかである場合には、左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標が(X3,Y1)、(X3,Y2)、(X3,Y3)及び(X3,Y4)の何れかである場合には、右ボタンRBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。そして、副制御CPU41aは、上記以外の操作信号を、有効方向への操作信号であると判定する。 Specifically, the sub-control CPU 41a refers to the reference display coordinates stored in the sub-control RAM 41c, and the reference display coordinates are any of (X1, Y1), (X2, Y1) and (X3, Y1). In this case, it is determined that the operation signal from the upper button UBT is not an operation signal in the effective direction. Similarly, when the reference display coordinates are any of (X1, Y4), (X2, Y4) and (X3, Y4), the sub-control CPU 41a directs the operation signal from the down button DBT in the effective direction. It is determined that it is not an operation signal. Similarly, when the reference display coordinates are any of (X1, Y1), (X1, Y2), (X1, Y3) and (X1, Y4), the sub-control CPU 41a performs the operation from the left button LBT. The signal is determined not to be an operation signal in the effective direction. Similarly, when the reference display coordinates are any of (X3, Y1), (X3, Y2), (X3, Y3) and (X3, Y4), the sub-control CPU 41a performs the operation from the right button RBT. The signal is determined not to be an operation signal in the effective direction. Then, the sub-control CPU 41a determines that the operation signal other than the above is the operation signal in the effective direction.

入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号ではない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。一方、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号である場合、副制御CPU41aは、ステップS207に移行する。 If the input operation signal from the cross button 19b is not an operation signal in the effective direction, the sub-control CPU 41a ends the operation input process. On the other hand, if the input operation signal from the cross button 19b is an operation signal in the effective direction, the sub-control CPU 41a proceeds to step S207.

ステップS207において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作規制カウンタに予め定められた規定値(上限値)を記憶させ、ステップS208に移行する。本実施形態において、この規定値としては、現在の表示ブロックから次の表示ブロックに移動する所定の移動時間と同じ時間を特定可能な値である。 In step S207, the sub-control CPU 41a causes the operation restriction counter stored in the sub-control RAM 41c to store a predetermined specified value (upper limit), and proceeds to step S208. In this embodiment, the specified value is a value that can specify the same time as the predetermined movement time for moving from the current display block to the next display block.

ステップS208において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号に基づいて、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を更新し、ステップS209に移行する。 In step S208, the sub-control CPU 41a updates the reference display coordinates stored in the sub-control RAM 41c based on the input operation signal from the cross button 19b, and proceeds to step S209.

具体的な一例をあげると、更新前の基準表示座標が(X2,Y2)であり、右ボタンRBTの操作信号を入力した場合、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標に予め定めた値を所定周期毎に加算することにより基準表示座標を(X3,Y2)に更新する。これにより、副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像を表示している状態から、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像を表示する状態となるように背景画像を移動させるように表示させる制御を行う。本実施形態において、副制御CPU41aは、少なくとも背景画像を移動させるように演出表示装置27に表示させるが、背景画像の前面画像としての演出図柄及び保留画像については移動させずに予め定めた領域に表示させる。 As a specific example, when the reference display coordinates before updating are (X2, Y2) and the operation signal of the right button RBT is input, the sub-control CPU 41a sets the X coordinate of the reference display coordinates to a predetermined value. is added every predetermined period to update the reference display coordinates to (X3, Y2). As a result, the sub-control CPU 41a changes the background image corresponding to the display block (XB3, YB2) from the state in which the background image corresponding to the display block (XB2, YB2) is displayed in the display area 27r of the effect display device 27 to the background image corresponding to the display block (XB3, YB2). is displayed so that the background image is displayed. In this embodiment, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 27 to display at least the background image so as to move it, but the effect symbol and the pending image as the front image of the background image are displayed in a predetermined area without being moved. display.

このように、副制御CPU41aは、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示させる制御を行うことが可能である。特に、副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れかの操作に応じて、その操作に対応する方向に移動させるように表示させる制御を行うことが可能である。 In this way, the sub-control CPU 41a can perform control to move and display the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 in accordance with the operation of the cross button 19b during the effective operation period. It is possible. In particular, the sub-control CPU 41a changes the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 according to the operation of any one of the up button UBT, the down button DBT, the right button RBT, and the left button LBT. It is possible to control the display so as to move in the direction corresponding to the operation.

ステップS209において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示条件が成立したか判定する。本実施形態において、キャラクタ画像表示条件は、ステップS208で更新した基準表示座標が、前述のキャラクタ出現位置決定処理で決定したキャラクタ画像が表示される領域を含む表示ブロックに対応した座標であり、且つ、実行順序が当該領域にキャラクタ画像を表示する実行順序である場合に成立する。なお、キャラクタ画像を表示する実行順序を示す情報は、副制御RAM41cに記憶されており、この情報を参照することにより副制御CPU41aは、実行順序を特定可能となる。 In step S209, the sub-control CPU 41a determines whether the character image display condition is satisfied. In the present embodiment, the character image display condition is such that the reference display coordinates updated in step S208 are coordinates corresponding to the display block containing the area in which the character image is displayed, which is determined in the character appearance position determination process described above, and , is established when the execution order is the execution order for displaying the character image in the area. Information indicating the execution order of displaying character images is stored in the sub-control RAM 41c, and the sub-control CPU 41a can specify the execution order by referring to this information.

具体的な一例として、背景画像として第1背景画像が、1回目の実行順序に、領域RCA15にキャラクタ画像CAを表示させることが決定されていた場合、ステップS208で更新した基準表示座標が(X3、Y3)であり、且つ、キャラクタ画像を表示する実行順序が1回目であるとき、キャラクタ画像CAのキャラクタ画像表示条件が成立する。 As a specific example, if it has been decided to display the first background image as the background image and the character image CA in the area RCA15 in the first execution order, the reference display coordinates updated in step S208 are (X3 , Y3) and the execution order for displaying the character image is the first time, the character image display condition for the character image CA is established.

キャラクタ画像表示条件が成立した場合、副制御CPU41aは、ステップS210に移行する。一方、キャラクタ画像表示条件が成立していない場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。 When the character image display condition is satisfied, the sub-control CPU 41a proceeds to step S210. On the other hand, if the character image display condition is not satisfied, the sub-control CPU 41a ends the operation input process.

ステップS210において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示制御処理を実行し、ステップS211に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像表示条件が成立した種類に応じたキャラクタ画像を表示させる制御を行う。なお、キャラクタ画像表示制御処理において、副制御CPU41aは、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CA、CB及びCCのうち何れかである場合には、副制御RAM41cに記憶されている演出時間カウンタに予め定めた規定値(上限値)を記憶させる。本実施形態において、この規定値としては、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CA、CB及びCCのうち何れかである場合に、キャラクタ画像を継続して表示させる時間を特定可能な値である。本実施形態において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像の表示を開始するときに、キャラクタ画像を表示する上限時間を示す値を演出時間カウンタに記憶し、所定周期毎に減算することによりキャラクタ画像の表示が開始してから経過した時間を計数する。つまり、演出時間カウンタは、キャラクタ画像の表示が開始してから経過した時間を計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、演出時間カウンタに記憶された数値が「1」以上であるときには、キャラクタ画像を継続して表示させる制御を行い、その数値が「0」であるときには、キャラクタ画像の表示を終了させる制御を行う。 In step S210, the sub-control CPU 41a executes character image display control processing, and proceeds to step S211. In this process, the sub-control CPU 41a performs control to display the character image corresponding to the type for which the character image display condition is satisfied. In the character image display control process, the sub-control CPU 41a sets the effect time counter stored in the sub-control RAM 41c when the type of character image to be displayed is any one of the character images CA, CB, and CC. A predetermined specified value (upper limit) is stored. In the present embodiment, the specified value is a value that can specify the time for which the character image is to be continuously displayed when the type of the character image to be displayed is any one of the character images CA, CB, and CC. . In the present embodiment, when starting to display a character image, the sub-control CPU 41a stores a value indicating the upper limit time for displaying the character image in the presentation time counter, and subtracts the value indicating the upper limit time for displaying the character image at predetermined intervals to display the character image. counts the time that has passed since the start of That is, the presentation time counter is a counter for counting the time that has elapsed since the display of the character image started. The sub-control CPU 41a performs control to continuously display the character image when the numerical value stored in the performance time counter is "1" or more, and terminates the display of the character image when the numerical value is "0". control to allow

一方、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CDである場合には、副制御CPU41aは、演出時間カウンタに、副制御RAM41cに記憶されている現在の操作有効期間カウンタの値を記憶させる。このように、表示させるキャラクタ画像の種類がキャラクタ画像CDである場合には、副制御CPU41aは、操作有効期間が開始してから予め定めた操作有効時間の上限時間が経過するまで継続してキャラクタ画像CDを表示させる制御を行う。つまり、キャラクタ画像CA、CB及びCCは、予め定めた時間を上限として表示することができる画像である一方で、キャラクタ画像CDは、予め定めた操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示することができる画像である。このように、キャラクタ画像CDは、操作有効期間が開始されてから第1タイミングで表示された場合と第2タイミングで表示された場合とでは、継続して表示する時間が異なる画像であるといえる。 On the other hand, when the type of character image to be displayed is the character image CD, the sub-control CPU 41a causes the effect time counter to store the current value of the effective operation period counter stored in the sub-control RAM 41c. In this way, when the type of character image to be displayed is the character image CD, the sub-control CPU 41a continues to display the character until the upper limit time of the predetermined operation valid time elapses after the operation valid period starts. It controls the display of the image CD. That is, the character images CA, CB, and CC are images that can be displayed up to a predetermined upper limit of time, while the character image CD is displayed continuously until the upper limit of the predetermined operation effective period elapses. It is an image that can be displayed. In this way, it can be said that the character image CD is an image that is continuously displayed for different times depending on whether it is displayed at the first timing or the second timing after the valid operation period starts. .

また、キャラクタ画像CA、CB、CC及びCDのうち何れかのキャラクタ画像を表示させる制御を行った後、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているキャラクタ画像を表示する実行順序を示す情報を更新する。これにより、副制御CPU41aは、次の実行順序においてキャラクタ画像を表示させるか否か、表示させるキャラクタ画像の種類及びキャラクタ画像が表示される領域を特定可能となる。 Further, after performing control to display any one of the character images CA, CB, CC, and CD, the sub-control CPU 41a outputs information indicating the execution order of displaying the character images stored in the sub-control RAM 41c. to update. As a result, the sub-control CPU 41a can specify whether or not to display a character image in the next execution order, the type of character image to be displayed, and the area in which the character image is displayed.

ステップS211において、副制御CPU41aは、ステップS210でキャラクタ画像CDを表示させる制御を行ったか否かを判定する。キャラクタ画像CDを表示させる制御を行わなかった場合、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。キャラクタ画像CDを表示させる制御を行った場合、副制御CPU41aは、ステップS212に移行する。 In step S211, the sub-control CPU 41a determines whether or not control to display the character image CD has been performed in step S210. If the control to display the character image CD is not performed, the sub-control CPU 41a ends the operation input process. When the control to display the character image CD has been performed, the sub-control CPU 41a proceeds to step S212.

ステップS212において、副制御CPU41aは、操作有効期間中止処理を実行する。操作有効期間中止処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作有効期間カウンタの数値に「0」を記憶させることで、操作有効期間を終了させる制御を行う。操作有効期間中止処理を終了した後、副制御CPU41aは、操作入力処理を終了する。 In step S212, the sub-control CPU 41a executes operation valid period cancellation processing. In the operation valid period cancellation process, the sub-control CPU 41a stores "0" in the value of the operation valid period counter stored in the sub-control RAM 41c, thereby performing control to end the operation valid period. After ending the operation valid period cancellation process, the sub-control CPU 41a ends the operation input process.

このように、本実施形態においては、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBを表示する場合がある。特に、本実施形態においては、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDを表示する場合がある。一方で、演出表示装置27は、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDを表示しない場合がある。 As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 moves the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 according to the operation of the cross button 19b. After displaying CC, the character image CA or the character image CB may be displayed in one of the display areas 27r. In particular, in the present embodiment, the effect display device 27 moves the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 according to the operation of the cross button 19b, and as a result, the character image CC is displayed. After the display, the character image CD may be displayed in any area of the display area 27r. On the other hand, the effect display device 27 moves the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 in accordance with the operation of the cross button 19b. The character image CD may not be displayed in any of the areas 27r.

ここで、図13を参照して、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の制御態様について説明する。
図13(a)に示すように、かくれんぼリーチ演出が開始されると、符号T11に示すタイミングで操作有効期間が開始される。なお、このとき、十字ボタン19bの操作は、規制されていない。また、この場合、演出表示装置27の表示領域27rには、初期表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像が表示されている。
Here, with reference to FIG. 13, the control mode of the hide-and-seek ready-to-win effect during the operation effective period will be described.
As shown in FIG. 13(a), when the hide-and-seek ready-to-win effect is started, the valid operation period is started at the timing indicated by symbol T11. At this time, the operation of the cross button 19b is not restricted. Also, in this case, the background image corresponding to the initial display block (XB2, YB2) is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. FIG.

そして、符号T12に示すタイミングで右ボタンRBTが操作された場合には、右ボタンRBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、右ボタンRBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。そして、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が終了する。 Then, when the right button RBT is operated at the timing indicated by symbol T12, the sub-control CPU 41a identifies the operation signal of the right button RBT as a valid operation. At this time, operation restriction of the cross button 19b is started. Also, in this case, the background image is displayed so as to move in the direction corresponding to the operation signal of the right button RBT. Then, at the timing indicated by symbol T13, the movement of the background image ends, and the background image corresponding to the display block (XB3, YB2) is displayed. At this time, the operation restriction of the cross button 19b ends.

次に、符号T14に示すタイミングで下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、下ボタンDBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。そして、符号T15に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する背景画像が表示される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が終了する。 Next, when the down button DBT is operated at the timing indicated by symbol T14, the sub-control CPU 41a identifies the operation signal of the down button DBT as a valid operation. At this time, operation restriction of the cross button 19b is started. Further, in this case, the background image is displayed so as to move in the direction corresponding to the operation signal of the down button DBT. Then, at the timing indicated by symbol T15, the movement of the background image ends, and the background image corresponding to the display block (XB3, YB3) is displayed. At this time, the operation restriction of the cross button 19b ends.

また、図13(b)に示すように、符号T16に示すタイミングで下ボタンDBTが操作された場合には、十字ボタン19bの操作が規制される操作規制中であることから、下ボタンDBTの操作信号が無効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このため、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。 Further, as shown in FIG. 13(b), when the down button DBT is operated at the timing indicated by symbol T16, the operation of the cross button 19b is restricted, which means that the operation of the down button DBT is restricted. The sub-control CPU 41a identifies the operation signal as an invalid operation. Therefore, at the timing indicated by symbol T13, the movement of the background image ends, and the background image corresponding to the display block (XB3, YB2) is displayed.

このように、操作有効期間において十字ボタン19bの操作が規制されていない状態で十字ボタン19bが操作された場合には、所定の移動時間に亘って背景画像が移動するように表示されるとともに、所定の移動時間と同じ規制時間に亘って十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。つまり、本実施形態において、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される規制時間は、背景画像が移動するように表示されることを開始してから終了するまでの移動時間と同じ時間である。そして、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けると、操作を受け付けてから規制時間が経過するまでの期間では、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。 As described above, when the cross button 19b is operated while the operation of the cross button 19b is not restricted during the operation valid period, the background image is displayed so as to move over a predetermined movement time. Acceptance of the operation of the cross button 19b is restricted for the restriction time that is the same as the predetermined movement time. In other words, in the present embodiment, the restriction time during which acceptance of the operation of the cross button 19b is restricted is the same as the moving time from the start to the end of the moving background image. Then, when the operation of the cross button 19b is accepted during the operation valid period, the acceptance of the operation of the cross button 19b is restricted during the period from when the operation is accepted until the restriction time elapses.

ここで、図14を参照して、操作有効期間におけるかくれんぼリーチ演出の実行態様について説明する。なお、同じような実行態様については説明を省略する。
最初に、演出パターンEP01が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CBが表示可能となった場合における一例について説明する。
Here, with reference to FIG. 14, the execution mode of the hide-and-seek ready-to-win effect during the operation valid period will be described. Note that descriptions of similar execution modes are omitted.
First, an example in which the effect pattern EP01 is determined and the character image CA and the character image CB can be displayed in the order of execution will be described.

図14(a)に示すように、符号T21に示すタイミングにおいて操作有効期間が開始される。そして、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T22に示すタイミングにおいてキャラクタ画像CAが表示される。続いて、符号T23に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CAの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CAは、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。 As shown in FIG. 14(a), the valid operation period starts at the timing indicated by symbol T21. Then, as a result of displaying the background image so as to move according to the operation of the cross button 19b, the character image CA is displayed at the timing indicated by symbol T22. Subsequently, at the timing indicated by symbol T23, when a predetermined performance time has passed, the display of the character image CA ends. In this way, the character image CA is continuously displayed until the predetermined rendering time elapses.

キャラクタ画像CAの表示が終了された後、十字ボタン19bの操作に応じてさらに背景画像が移動するように表示された結果、符号T24に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CBが表示される。続いて、符号T25に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CBの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CBも、キャラクタ画像CAと同じように、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。 After the display of the character image CA is finished, the background image is displayed so as to move further in accordance with the operation of the cross button 19b, and as a result, the character image CB is displayed at the timing indicated by symbol T24. Subsequently, at the timing indicated by symbol T25, when a predetermined performance time has passed, the display of the character image CB ends. In this manner, the character image CB is also displayed continuously until the predetermined rendering time elapses, like the character image CA.

本実施形態において、演出パターンEP01が決定された場合、キャラクタ画像が表示される回数は最大2回である。このため、符号T25に示すタイミングよりも後における操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像が表示されることはない。 In this embodiment, when the effect pattern EP01 is determined, the maximum number of times the character image is displayed is two. Therefore, during the valid operation period after the timing indicated by symbol T25, the character image is not displayed as a result of the background image being displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b.

そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、操作有効期間が終了され、符号T32に示すタイミングにおいて、かくれんぼリーチ演出がはずれであることを特定可能な画像が表示される。 Then, when the operation effective period reaches the upper limit time at the timing indicated by symbol T31, the operation effective period is terminated, and at the timing indicated by symbol T32, an image is displayed that can specify that the hide-and-seek ready-to-win effect is lost.

次に、演出パターンEP06が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CBが表示可能となった場合における一例について説明する。 Next, an example in which the effect pattern EP06 is determined and the character image CA, the character image CB, and the character image CB can be displayed in the order of execution will be described.

図14(b)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CBが表示される。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CBの表示が終了する。 As shown in FIG. 14(b), the background image is displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b, and as a result, the character image CB is displayed at the timing indicated by symbol T26. Subsequently, at the timing indicated by symbol T27, when a predetermined performance time has passed, the display of the character image CB ends.

このように、キャラクタ画像が表示される回数は第1回数(本実施形態では最大2回)である場合と、第1回数よりも大きい第2回数(本実施形態では最大3回)である場合とがある。そして、キャラクタ画像が表示される回数は第1回数であっても、操作有効期間が終了するまで、背景画像を移動させて次のキャラクタ画像を表示させるべく、十字ボタン19bを操作させる機会を提供することができる。 Thus, the number of times the character image is displayed is the first number of times (maximum 2 times in this embodiment), and the second number of times (maximum 3 times in this embodiment) is greater than the first number of times. There is. Then, even if the number of times the character image is displayed is the first time, an opportunity is provided to operate the cross button 19b in order to move the background image and display the next character image until the operation valid period ends. can do.

次に、演出パターンEP07が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CCが表示可能な場合における一例について説明する。 Next, an example in which the effect pattern EP07 is determined and the character image CA, the character image CB, and the character image CC can be displayed in the order of execution will be described.

図14(c)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CCが表示される。なお、このときキャラクタ画像CCが表示されても、操作有効期間が継続する。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CCの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CCも、キャラクタ画像CA及びCBと同じように、予め定められた演出時間が経過するまで継続して表示される。 As shown in FIG. 14(c), as a result of displaying the background image so as to move according to the operation of the cross button 19b, the character image CC is displayed at the timing indicated by symbol T26. Even if the character image CC is displayed at this time, the valid operation period continues. Subsequently, at the timing indicated by symbol T27, when a predetermined performance time has passed, the display of the character image CC ends. In this manner, the character image CC is also displayed continuously until the predetermined rendering time elapses, like the character images CA and CB.

そして、符号T32に示すタイミングにおいて、SR2演出へ発展することが確定する発展画像HGが演出表示装置27の表示領域27rに表示され、その後に、SR2演出が開始される。 Then, at the timing indicated by symbol T32, the development image HG confirming the development to the SR2 effect is displayed in the display area 27r of the effect display device 27, after which the SR2 effect is started.

このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、キャラクタ画像CCを表示すると、発展画像HGを表示する場合がある。また、本実施形態においては、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBを複数回表示した後に、発展画像HGを表示する場合がある。 Thus, in the present embodiment, as a result of displaying the background image in the display area 27r of the effect display device 27 so as to move according to the operation of the cross button 19b, when the character image CC is displayed, the developed image HG is displayed. sometimes. Further, in the present embodiment, the developed image HG may be displayed after displaying the character image CA or the character image CB a plurality of times.

また、本実施形態において、操作有効期間は、表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、上限時間が経過する前までに表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CCが表示されるときには継続する期間である。 Further, in the present embodiment, when the character image CC is displayed in the rendering area of the display area 27r and the developed image HG is displayed, the operation valid period is set to the rendering period in the display area 27r before the upper limit time elapses. This period continues when the character image CC is displayed in the area.

次に、演出パターンEP10が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CA、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CDが表示可能な場合における一例について説明する。 Next, an example in which the effect pattern EP10 is determined and the character image CA, the character image CB, and the character image CD can be displayed in the order of execution will be described.

図14(d)に示すように、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T26に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CDが表示される。また、操作有効期間の上限時間に到達する前ではあるが、操作有効期間が終了する。続いて、符号T27に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過しても、キャラクタ画像CDが継続して表示される。 As shown in FIG. 14(d), as a result of displaying the background image so as to move in response to the operation of the cross button 19b, the character image CD is displayed at the timing indicated by symbol T26. Also, the valid operation period ends, although it is before the upper limit time of the valid operation period is reached. Subsequently, at the timing indicated by symbol T27, the character image CD is continuously displayed even after the predetermined effect time has passed.

そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、キャラクタ画像CDの表示が終了する。このように、キャラクタ画像CDは、キャラクタ画像CA,CB及びCCとは異なり、予め定められた演出時間が経過することを条件とせずに、操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示される。そして、符号T32が示すタイミングにおいて、大当り確定画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。 Then, when the upper limit time of the valid operation period is reached at the timing indicated by symbol T31, the display of the character image CD ends. In this way, unlike the character images CA, CB and CC, the character image CD is continuously displayed until the upper limit time of the valid operation period elapses without the condition that the predetermined performance time elapses. be done. Then, at the timing indicated by the symbol T32, the big hit confirmation image KG is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. FIG.

このように、本実施形態においては、十字ボタン19bの操作に応じて演出表示装置27の表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rの一部の領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り確定画像KGが表示される。また、本実施形態においては、キャラクタ画像CA,CB,CCの何れかを複数回表示した後に、大当り確定画像KGを表示する場合がある。 As described above, in this embodiment, as a result of moving the background image in the display area 27r of the effect display device 27 in response to the operation of the cross button 19b, the character image CD is displayed in a part of the display area 27r. is displayed, a big hit confirmation image KG is displayed. Further, in the present embodiment, after displaying any one of the character images CA, CB, and CC a plurality of times, the big hit confirmation image KG may be displayed.

次に、演出パターンEP12が決定されて、実行順序に従ってキャラクタ画像CC、キャラクタ画像CB、キャラクタ画像CDが表示可能となった場合における一例について説明する。 Next, an example in which the effect pattern EP12 is determined and the character image CC, the character image CB, and the character image CD can be displayed in the order of execution will be described.

図14(e)に示すように、符号T22に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CCが表示される。続いて、符号T23に示すタイミングにおいて、予め定められた演出時間が経過すると、キャラクタ画像CCの表示が終了する。 As shown in FIG. 14(e), the character image CC is displayed at the timing indicated by symbol T22. Subsequently, at the timing indicated by symbol T23, when a predetermined performance time has passed, the display of the character image CC ends.

十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、符号T28に示すタイミングにおいて、キャラクタ画像CDが表示される。また、操作有効期間の上限時間に到達する前ではあるが、操作有効期間が終了する。 As a result of displaying the background image so as to move according to the operation of the cross button 19b, the character image CD is displayed at the timing indicated by symbol T28. Also, the valid operation period ends, although it is before the upper limit time of the valid operation period is reached.

そして、符号T31に示すタイミングにおいて操作有効期間の上限時間に到達すると、キャラクタ画像CDの表示が終了する。
このように、キャラクタ画像CDは、どのようなタイミングで表示が開始されても、操作有効期間の上限時間が経過するまで継続して表示されることから、第1タイミングから表示が開始される場合と、第2タイミングから表示が開始される場合との両方において、予め定めたタイミングまで表示される。本実施形態において、符号T26に示すタイミングが第1タイミングに相当し、符号T28に示すタイミングが第2タイミングに相当し、符号T31に示すタイミングが予め定めたタイミングに相当する。
Then, when the upper limit time of the valid operation period is reached at the timing indicated by symbol T31, the display of the character image CD ends.
As described above, the character image CD is continuously displayed until the upper limit time of the operation valid period elapses regardless of the timing at which display is started. and the case where the display is started from the second timing, the display is continued until the predetermined timing. In this embodiment, the timing indicated by symbol T26 corresponds to the first timing, the timing indicated by symbol T28 corresponds to the second timing, and the timing indicated by symbol T31 corresponds to the predetermined timing.

このように、本実施形態において、第1タイミングで演出領域にキャラクタ画像CDが表示される場合と、第2タイミングで演出領域にキャラクタ画像CDが表示される場合との両方において、第1タイミング及び第2タイミングよりも後の予め定めたタイミングまでキャラクタ画像CDが継続して表示される。 As described above, in the present embodiment, both when the character image CD is displayed in the rendering area at the first timing and when the character image CD is displayed in the rendering area at the second timing, the first timing and the The character image CD is continuously displayed until a predetermined timing after the second timing.

また、本実施形態において、操作有効期間は、表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、上限時間が経過する前までに表示領域27rのうち演出領域にキャラクタ画像CDが表示されるときには終了する期間である。 Further, in the present embodiment, when the character image CD is displayed in the effect area of the display area 27r and the big hit confirmation image KG is displayed, the operation effective period is set to the operation valid period before the upper limit time elapses. The period ends when the character image CD is displayed in the effect area.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出表示装置27の表示領域27rのうち一部における背景画像を遊技者による十字ボタン19bの操作に応じて移動させるように表示することが可能である。その結果、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される。また、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される。このため、遊技者の意思により、表示領域27rのうち一部における背景画像を移動させるように表示することができ、遊技者による操作に応じて表示される画像についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As detailed above, this embodiment has the following effects.
(1) The background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 can be displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b by the player. As a result, when the character image CC is displayed in any one of the areas RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22 of the display area 27r, the developed image HG indicating the degree of expectation for a big win is displayed. Further, when the character image CD is displayed in any one of the regions RCD11, RCD12, RCD21 and RCD22 of the display region 27r, a big win determination image KG indicating the degree of expectation of a big win game is displayed. Therefore, it is possible to display the background image in a part of the display area 27r so as to move according to the intention of the player, and to enhance the presentation effect of the image displayed according to the player's operation. , It is possible to improve the interest in the game.

(2)また、遊技者の意思により十字ボタン19bを操作した結果、領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されるか、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されるかについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、キャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示され、キャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示されることにより、大当り期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) As a result of operating the cross button 19b at the player's will, the character image CC is displayed in any of the areas RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22, or any of the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22. It is possible to make the player pay attention to whether or not the character image CD will be displayed on the screen, thereby improving the interest in the game. Then, when the character image CC is displayed, an advanced image HG suggesting the degree of expectation of the big win is displayed, and when the character image CD is displayed, the finalized big win image KG indicating the degree of expectation of the big win is displayed. An opportunity to predict the degree of expectation for a big hit can be given, and interest in the game can be improved.

(3)遊技者により操作可能な十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち何れかの操作に応じてその操作に対応する方向に画像を移動させるように表示することができる。このため、十字ボタン19bを構成する4つの操作部と4つの操作部の操作に応じて背景画像が移動するように表示される方向との対応関係に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、遊技者が十字ボタンを構成する4つの操作部のうち少なくとも何れかを操作することにより、遊技者の操作に対応した方向へ画像を移動させるように表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) The image can be displayed so as to move in the direction corresponding to the operation according to the operation of any one of the four operation units that constitute the cross button 19b that can be operated by the player. Therefore, it is possible to draw attention to the correspondence between the four operating sections constituting the cross button 19b and the direction in which the background image is displayed so as to move according to the operation of the four operating sections, thereby enhancing the interest in the game. can be achieved. When the player operates at least one of the four operation units that constitute the cross button, the image can be displayed so as to move in the direction corresponding to the player's operation, thereby enhancing the interest in the game. can be improved.

(4)十字ボタン19bの操作に応じて、表示領域27rにおける背景画像を表示領域外に移動させるように表示するとともに、表示領域27rに新たな背景画像を表示することが可能である。このため、遊技者の操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を新たな背景画像に変更することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) It is possible to move the background image in the display area 27r out of the display area and display a new background image in the display area 27r according to the operation of the cross button 19b. Therefore, the background image in the display area 27r can be changed to a new background image according to the player's operation, and the interest in the game can be improved.

(5)SR2演出への発展及び大当り遊技が付与されることが確定しないガセ画像には、キャラクタ画像CAと、キャラクタ画像CBとがある。キャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとは、大当り確定画像KGが表示される期待度を示唆する画像であり、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度が異なる。このため、ガセ画像の種類に多様性を持たせることができるとともに、発展画像HG及び大当り確定画像KGが表示される期待度を特定すべく、キャラクタ画像CAが表示されるかキャラクタ画像CBが表示されるかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) There are character images CA and character images CB as the fake images for which it is not confirmed that the development to the SR2 effect and the awarding of the jackpot game is guaranteed. The character image CA and the character image CB are images suggesting the degree of expectation that the big win confirmation image KG will be displayed, and the degree of expectation that the development image HG and the big win confirmation image KG will be displayed are different. Therefore, it is possible to diversify the types of fake images, and to specify the degree of expectation for displaying the development image HG and the big-win determination image KG, either the character image CA is displayed or the character image CB is displayed. It is possible to make the player pay attention to whether the game is played, and to improve the interest in the game.

(6)大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する画像には、大当り確定画像KGと、発展画像HGとがある。大当り確定画像KGと発展画像HGとは、大当り遊技が付与される大当り期待度が異なる画像である。このため、大当り期待度を示唆する画像の種類に多様性を持たせることができるとともに、大当り期待度を示唆する画像の種類と大当り遊技が付与される大当り期待度との関係性について注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) The images suggesting the degree of expectation of a big win to be given a big win game include a confirmed big win image KG and a development image HG. The big-hit confirmed image KG and the development image HG are images with different degrees of expectation for a big-hit game to be awarded. Therefore, it is possible to diversify the types of images suggesting the degree of expectation of a big win, and to draw attention to the relationship between the types of images suggesting the degree of expectation of a big win and the degree of expectation of a big win with which a big win game is awarded. It is possible to improve the interest in the game.

(7)大当り確定画像KGは、発展画像HGよりも大当り期待度が高い画像であり、大当り遊技が付与されることが特定可能な画像である。その一方で、発展画像HGは、大当り遊技が付与されることが特定可能になる画像ではない。このため、発展画像HGが表示された場合には、大当り遊技が付与されることが特定不能である一方で、大当り確定画像KGが表示された場合には、大当り遊技が付与されることが特定可能になることにより、大当り遊技が付与される期待感を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) The big win confirmed image KG is an image with a higher degree of expectation for a big win than the development image HG, and is an image from which it is possible to specify that a big win game will be awarded. On the other hand, the development image HG is not an image that makes it possible to specify that a jackpot game will be awarded. Therefore, when the development image HG is displayed, it is impossible to specify that a big win game is awarded, whereas when the big win confirmation image KG is displayed, it is specified that a big win game is awarded. By making it possible, it is possible to heighten the sense of anticipation that the jackpot game will be awarded, and to improve the interest in the game.

(8)遊技者の意思により十字ボタン19bを操作することで表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域に、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが表示される場合がある。このため、遊技者の意思により十字ボタン19bを操作することで背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rに表示される画像に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。そして、キャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが表示された場合には、大当り確定画像KGが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) By operating the cross button 19b at will of the player, the background image in the display area 27r is displayed so as to move. may be displayed. Therefore, by operating the cross button 19b according to the player's will, the background image is displayed so as to move, and as a result, the images displayed in the display area 27r can be diversified, and the interest in the game can be increased. can be improved. Then, when the character image CA or the character image CB is displayed, it is possible to give an opportunity to predict the degree of expectation that the big win confirmation image KG will be displayed, and it is possible to improve the interest in the game.

(9)キャラクタ画像CA及びキャラクタ画像CBは、大当り確定画像KGが表示される前に複数回表示される場合がある。このため、大当り確定画像KGが表示される前にキャラクタ画像CA又はキャラクタ画像CBが複数回表示された場合には、大当り確定画像KGが表示される期待度を予測させる機会を複数回与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) The character image CA and the character image CB may be displayed multiple times before the big-hit confirmation image KG is displayed. Therefore, when the character image CA or the character image CB is displayed a plurality of times before the big win confirmed image KG is displayed, it is possible to provide a plurality of opportunities for predicting the degree of expectation that the big win confirmed image KG will be displayed. It is possible to improve the interest in the game.

(10)表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22に表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CCがある。表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22に表示されるキャラクタ画像には、キャラクタ画像CDがある。そして、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される場合がある。また、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示した結果、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22にキャラクタ画像CCが表示されると、大当り期待度を示唆する発展画像HGが表示される場合がある。このため、表示されるキャラクタ画像の種類に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、表示されるキャラクタ画像の種類と大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する画像の種類とについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) Among the character images displayed in the areas RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22 of the display area 27r, there is a character image CC. Among the character images displayed in the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 of the display area 27r, there is a character image CD. When character images CD are displayed in areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 of the display area 27r as a result of moving the background image in the display area 27r according to the operation, the expectation of a big win is suggested. There is a case where a big hit confirmation image KG is displayed. In addition, when character images CC are displayed in areas RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22 of the display area 27r as a result of moving the background image in the display area 27r according to the operation, the expectation of a big win is suggested. A developed image HG may be displayed. Therefore, it is possible to diversify the types of character images to be displayed, and to improve the interest in the game. In addition, it is possible to make the player pay attention to the type of the character image to be displayed and the type of the image suggesting the degree of expectation for the big win to be given in the big win game, so that the interest in the game can be improved.

(11)大当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中に、十字ボタン19bを操作することで表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する発展画像HG又は大当り確定画像KGが表示される。また、キャラクタ画像CDが表示されると、大当り遊技が付与される大当り期待度を示唆する大当り確定画像KGが表示される。このため、変動ゲームの実行中に遊技者の操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示されることを楽しませることができる。また、変動ゲームの実行中に十字ボタン19bを操作することを促すことができるとともに、発展画像HG又は大当り確定画像KGが表示された場合には、大当り遊技が付与される大当り期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (11) During the execution of the variation game executed based on the result of the jackpot lottery, the background image in the display area 27r is displayed in a moving manner by operating the cross button 19b, and as a result, the character image CC is displayed. Then, a development image HG or a big win determination image KG indicating the degree of expectation of a big win to be awarded with a big win game is displayed. In addition, when the character image CD is displayed, a big win confirmation image KG indicating the degree of expectation of a big win game is displayed. Therefore, the background image in the display area 27r can be displayed so as to move according to the player's operation during execution of the variable game. In addition, it is possible to prompt the user to operate the cross button 19b during the execution of the variable game, and to predict the degree of expectation for a big win when the development image HG or the big win confirmation image KG is displayed. Opportunities can be given, and interest in games can be improved.

(12)操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCを表示した後に、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDを表示する場合とキャラクタ画像CDを表示しない場合とがある。このため、操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示された後であっても、発展画像HGよりも大当り期待度が高い大当り確定画像KGが表示される場合があり、キャラクタ画像CDが表示されるか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (12) A case where the character image CD is displayed in the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 of the display area 27r after the character image CC is displayed as a result of the background image being displayed so as to move according to the operation; In some cases, the image CD is not displayed. Therefore, as a result of displaying the background image so as to move according to the operation, even after the character image CC is displayed, the big-win determination image KG having a higher degree of expectation for big-win than the developed image HG is displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the character image CD is displayed, thereby increasing interest in the game.

(13)表示領域27rに第1背景画像が表示される場合と第2背景画像が表示される場合とがある。このため、表示領域27rに表示する背景画像の種類に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (13) The display area 27r may display the first background image or the second background image. Therefore, the types of background images displayed in the display area 27r can be diversified, and the interest in the game can be enhanced.

(14)十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とで異なる領域にキャラクタ画像CA,CBが表示される。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでキャラクタ画像CA,CBが表示される領域に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CA,CBが表示される領域と、第2背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CA,CBが表示される領域との関係性に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (14) The result of displaying the background image in the display area 27r so as to move according to the operation of the cross button 19b is different between the case where the first background image is displayed and the case where the second background image is displayed. Character images CA and CB are displayed in the area. Therefore, the areas where the character images CA and CB are displayed can be diversified depending on whether the first background image is displayed or the second background image is displayed, and the interest in the game can be improved. can be achieved. Also note the relationship between the area where the character images CA and CB are displayed when the first background image is displayed and the area where the character images CA and CB are displayed when the second background image is displayed. It is possible to make it possible to improve the interest in the game.

(15)第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とで、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示される期待度が異なる。このため、第1背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CDが表示される期待度と、第2背景画像が表示された場合におけるキャラクタ画像CDが表示される期待度との関係性に注意させることができる。そして、第1背景画像が表示された場合と、第2背景画像が表示された場合の両方の場合において、キャラクタ画像CDが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (15) The character image CD is displayed in one of the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 of the display area 27r when the first background image is displayed and when the second background image is displayed. different expectations. Therefore, attention should be paid to the relationship between the degree of expectation that the character image CD will be displayed when the first background image is displayed and the degree of expectation that the character image CD will be displayed when the second background image is displayed. be able to. Then, both when the first background image is displayed and when the second background image is displayed, it is possible to provide an opportunity to predict the degree of expectation that the character image CD will be displayed, thereby increasing interest in the game. can be improved.

(16)操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第1背景画像が表示される場合には、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12にキャラクタ画像CC,CDが表示される。また、操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、第2背景画像が表示される場合には、表示領域27rのうち領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CC,CDが表示される。このため、第1背景画像が表示される場合と、第2背景画像が表示される場合とでキャラクタ画像CC,CDが表示される領域を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、領域RCC11,RCC12,RCD11,RCD12と領域RCC21,RCC22,RCD21,RCD22との関係性に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (16) When the first background image is displayed as a result of displaying the background image in the display area 27r so as to move according to the operation, characters are displayed in the areas RCC11, RCC12, RCD11, and RCD12 of the display area 27r. Images CC and CD are displayed. Further, when the second background image is displayed as a result of displaying the background image in the display area 27r so as to move according to the operation, character images are displayed in the areas RCC21, RCC22, RCD21, and RCD22 of the display area 27r. CC and CD are displayed. Therefore, the areas where the character images CC and CD are displayed can be made different between when the first background image is displayed and when the second background image is displayed, thereby improving interest in the game. can be done. Also, it is possible to make the player pay attention to the relationship between the areas RCC11, RCC12, RCD11, RCD12 and the areas RCC21, RCC22, RCD21, RCD22, thereby increasing the interest in the game.

(17)十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CCが表示された後に、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA,CBが表示される場合がある。このため、キャラクタ画像CCが表示された後にも、キャラクタ画像CA,CBが表示された場合には、発展画像HGよりも大当り期待度が高い大当り確定画像KGが表示される期待度を予測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (17) As a result of displaying the background image in the display area 27r so as to move according to the operation of the cross button 19b, after the character image CC is displayed, the character image CA, CB may appear. Therefore, when the character images CA and CB are displayed even after the character image CC is displayed, there is an opportunity to predict the degree of expectation that the big-hit determination image KG, which has a higher degree of expectation for the big-hit than the development image HG, will be displayed. can be given, and the interest in the game can be improved.

(18)操作を受け付け可能な操作有効期間は、予め定めた上限時間に亘って制御可能な期間であり、表示領域27rのうち領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されるときには終了する。一方で、表示領域27rのうち領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示されるときには継続する期間である。このため、上限時間が経過する前であっても、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22の何れかにキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合には、領域RCD11,RCD12,RCD21,RCD22にキャラクタ画像CDが表示されるときに操作の受け付けを終了させることができる。また、上限時間が経過する前であっても、領域RCC11,RCC12,RCC21,RCC22の何れかにキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合には、上限時間が経過するまで操作の受け付けを継続させることができる。 (18) The operation effective period during which operations can be accepted is a period during which control is possible over a predetermined upper limit time, and the character image CD is displayed in any of the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 of the display area 27r. When the big hit determination image KG is displayed as a result, the game ends when the character image CD is displayed before the upper limit time elapses. On the other hand, when the character image CC is displayed in any of the areas RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22 of the display area 27r and the developed image HG is displayed, the character image CC is displayed before the upper limit time elapses. It is a continuous period when Therefore, even before the upper limit time elapses, when the character image CD is displayed in any of the areas RCD11, RCD12, RCD21, and RCD22 and the big win confirmed image KG is displayed, the areas RCD11, RCD12, Acceptance of the operation can be terminated when the character image CD is displayed on the RCD21 and RCD22. Even before the upper limit time elapses, if the character image CC is displayed in any of the regions RCC11, RCC12, RCC21, and RCC22 and the developed image HG is displayed, the operation is continued until the upper limit time elapses. can continue to accept

(19)操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから規制時間が経過するまでの期間では、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了するまでの予め定めた移動時間と同じ時間である。このため、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けて、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示してから、背景画像の移動が終了するまでは、新たな操作に応じて背景画像の移動を変更することはない。したがって、遊技者による操作に応じて表示される背景画像を円滑に表示させることによって演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (19) Acceptance of operation of the cross button 19b is restricted during the period from acceptance of the operation of the cross button 19b to elapse of the regulation time in the operation valid period. The regulation time is the same as the predetermined movement time from the start to the end of displaying the background image so as to move according to the operation after receiving the operation of the cross button 19b in the operation valid period. is. For this reason, after the operation of the cross button 19b is received during the operation valid period and the background image is displayed so as to move according to the operation, the background image is displayed according to the new operation until the movement of the background image ends. It does not change the movement of the image. Therefore, by smoothly displaying the background image displayed in response to the player's operation, the performance effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(20)十字ボタン19bの操作に応じて異なるタイミングでキャラクタ画像CDが表示される場合であっても、これらのタイミングよりも後の予め定めたタイミングまでキャラクタ画像CDが継続して表示される。このため、表示領域27rに異なるタイミングでキャラクタ画像CDが表示される場合であっても、キャラクタ画像CDが表示されたことに注目させることができるとともに、所定のタイミングまでキャラクタ画像CDが表示されたことを遊技者に継続して視認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (20) Even if the character image CD is displayed at different timings depending on the operation of the cross button 19b, the character image CD is continuously displayed until a predetermined timing after these timings. Therefore, even when the character image CD is displayed at different timings in the display area 27r, the fact that the character image CD is displayed can be noticed, and the character image CD is displayed until the predetermined timing. It is possible to make the player continuously visually recognize the fact, and to improve the interest in the game.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、規制時間は、所定の移動時間と同じ時間であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、規制時間は、所定の移動時間よりも短い時間であってもよい。この場合、所定の移動時間が経過する前であっても、規制時間が経過したタイミングから十字ボタン19bの操作を受け付け可能となる。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described.
In the first embodiment, the regulation time is the same time as the predetermined movement time, but it is not limited to this. In the second embodiment, for example, the restricted time may be shorter than the predetermined travel time. In this case, it is possible to accept the operation of the cross button 19b from the timing when the regulation time has passed even before the predetermined movement time has passed. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiment, and redundant descriptions thereof will be omitted or simplified.

本実施形態においては、規制時間は、所定の移動時間よりも短い時間である。このため、規定時間は、所定の移動時間と同じタイミングから開始すると、所定の移動時間が経過する前に終了する。つまり、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が受け付け可能となる。 In this embodiment, the restricted time is shorter than the predetermined travel time. Therefore, if the specified time starts at the same timing as the predetermined travel time, it ends before the predetermined travel time elapses. In other words, the operation signal from the cross button 19b can be accepted during the period from the timing when the regulation time has passed until the predetermined movement time has passed.

このように、本実施形態においては、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示されることを開始してから終了する前のタイミングまでの時間において、十字ボタン19bの操作の受け付けが規制される。 As described above, in the present embodiment, after accepting the operation of the cross button 19b in the operation effective period, the background image is displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. Acceptance of operation of the cross button 19b is restricted during the time until the previous timing.

また、本実施形態において、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作が有効方向への操作とされない。同様に、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作が有効方向への操作とされない。 Further, in this embodiment, when the background image is displayed so as to move in the horizontal direction, the operations of the right button RBT and the left button LBT are not considered as operations in the effective direction. Similarly, when the background image is displayed so as to move vertically, the operations of the up button UBT and the down button DBT are not considered to be operations in the effective direction.

そして、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、有効方向への操作であった場合には、移動中の方向に対応する基準表示座標の座標とは別で、操作に対応する方向に対応する基準表示座標の座標が所定周期毎に更新される。つまり、十字ボタン19bからの操作に応じて、背景画像を斜め方向にも移動させるように表示することができる。 Then, in the period from the timing when the regulation time has passed until the predetermined movement time has passed, when the operation signal from the cross button 19b is input to the sub-control CPU 41a, if the operation is in the effective direction, Apart from the coordinates of the reference display coordinates corresponding to the direction during movement, the coordinates of the reference display coordinates corresponding to the direction corresponding to the operation are updated every predetermined period. In other words, it is possible to display the background image so as to move diagonally in accordance with the operation of the cross button 19b.

本実施形態においては、図12に示す操作入力処理のステップS206において、副制御CPU41aは、入力した十字ボタン19bからの操作信号が、有効方向への操作信号であるか判定するにあたり、所定周期毎に基準表示座標を更新しているか判定する。そして、基準表示座標のX座標を加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、右ボタンRBT及び左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。また、基準表示座標のY座標を加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、上ボタンUBT及び下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。また、基準表示座標のX座標とY座標の両方とも加算又は減算することにより所定周期毎に更新している場合には、副制御CPU41aは、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。 In this embodiment, in step S206 of the operation input process shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a determines whether or not the input operation signal from the cross button 19b is an operation signal in the effective direction. Determines whether the reference display coordinates are updated to Then, when the X coordinate of the reference display coordinate is updated by adding or subtracting it at predetermined intervals, the sub-control CPU 41a changes the operation signal from the right button RBT and the left button LBT to the effective direction. determine that it is not. Further, when the Y coordinate of the reference display coordinate is updated at predetermined intervals by adding or subtracting it, the sub-control CPU 41a converts the operation signals from the up button UBT and the down button DBT to the effective direction. determine that it is not. In addition, when both the X coordinate and the Y coordinate of the reference display coordinates are updated at predetermined intervals by adding or subtracting, the sub-control CPU 41a controls the operation from the four operation units constituting the cross button 19b. It is determined that the operation signal is not the operation signal in the effective direction.

これに加え、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている基準表示座標を参照し、基準表示座標のY座標がY1である場合には、上ボタンUBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のY座標がY4である場合には、下ボタンDBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標がX1である場合には、左ボタンLBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。同様に、副制御CPU41aは、基準表示座標のX座標がX3である場合には、右ボタンRBTからの操作信号を有効方向への操作信号ではないと判定する。 In addition, the sub-control CPU 41a refers to the reference display coordinates stored in the sub-control RAM 41c. It is determined that it is not an operation signal. Similarly, when the Y coordinate of the reference display coordinates is Y4, the sub-control CPU 41a determines that the operation signal from the down button DBT is not the operation signal in the effective direction. Similarly, when the X coordinate of the reference display coordinates is X1, the sub-control CPU 41a determines that the operation signal from the left button LBT is not the operation signal in the effective direction. Similarly, when the X coordinate of the reference display coordinates is X3, the sub-control CPU 41a determines that the operation signal from the right button RBT is not the operation signal in the effective direction.

ここで、図13を参照して、第2実施形態におけるかくれんぼリーチ演出の制御態様について説明する。なお、第1実施形態と同じような事項については説明を省略する。
図13(c)に示すように、符号T12に示すタイミングで右ボタンRBTが操作された場合には、符号T17に示すタイミングにおいて、所定の移動時間よりも短い規制時間が経過し、十字ボタン19bの操作規制が終了する。なお、このとき背景画像の移動は終了しておらず、背景画像が継続して移動するように表示されている。
Here, with reference to FIG. 13, the control aspect of the hide-and-seek ready-to-win effect in the second embodiment will be described. Note that descriptions of items similar to those of the first embodiment will be omitted.
As shown in FIG. 13C, when the right button RBT is operated at the timing indicated by symbol T12, at the timing indicated by symbol T17, a regulation time shorter than the predetermined movement time elapses, and the cross button 19b is pressed. operation restrictions are terminated. At this time, the movement of the background image has not ended, and the background image is displayed so as to continue to move.

次に、符号T18に示すタイミングにおいて、背景画像が移動しているときに下ボタンDBTが操作された場合には、下ボタンDBTの操作信号が有効な操作として副制御CPU41aにより特定される。このとき、十字ボタン19bの操作規制が開始される。また、この場合、下ボタンDBTの操作信号に対応した方向に背景画像が移動するように表示される。 Next, at the timing indicated by symbol T18, when the down button DBT is operated while the background image is moving, the sub-control CPU 41a identifies the operation signal of the down button DBT as a valid operation. At this time, operation restriction of the cross button 19b is started. Further, in this case, the background image is displayed so as to move in the direction corresponding to the operation signal of the down button DBT.

なお、符号T18に示すタイミングにおいて、背景画像は、表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像から、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像へ移動している途中である。このような状況において、下ボタンDBTが操作された場合には、背景画像は、右下方向へ移動した後に、下方向に移動するように表示される。そして、符号T19に示すタイミングにおいて、十字ボタン19bの操作規制が終了する。 At the timing indicated by reference numeral T18, the background image is in the process of moving from the background image corresponding to the display block (XB2, YB2) to the background image corresponding to the display block (XB3, YB2). In such a situation, when the down button DBT is operated, the background image is displayed to move downward after moving to the lower right. Then, at the timing indicated by symbol T19, the restriction on the operation of the cross button 19b ends.

そして、符号T20に示すタイミングにおいて、符号T18に示すタイミングから予め定めた移動時間が経過することにより、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB3)に対応する背景画像が表示される。 Then, at the timing indicated by symbol T20, when the predetermined movement time has elapsed from the timing indicated by symbol T18, the movement of the background image ends, and the background image corresponding to the display block (XB3, YB3) is displayed. .

また、図13(d)に示すように、符号T18に示すタイミングで左ボタンLBTが操作された場合には、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている途中であるため、左ボタンLBTの操作が有効方向への操作とされない。このため、符号T13に示すタイミングにおいて、背景画像の移動が終了し、表示ブロック(XB3,YB2)に対応する背景画像が表示される。 Further, as shown in FIG. 13(d), when the left button LBT is operated at the timing indicated by symbol T18, the background image is being displayed so as to move left and right. Operation of LBT is not regarded as operation in the effective direction. Therefore, at the timing indicated by symbol T13, the movement of the background image ends, and the background image corresponding to the display block (XB3, YB2) is displayed.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(20)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(21)規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了する前のタイミングまでの時間である。このため、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けて、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示してから、背景画像の移動が終了する前のタイミングまでは、新たな操作に応じて背景画像の移動を変更することはない。したがって、背景画像の移動が終了する前のタイミングであっても、規制時間においては、遊技者による操作に応じて表示される画像を円滑に表示させることによって演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (20) of the first embodiment.
(21) The regulation time is the time from when the operation of the cross button 19b is accepted in the operation valid period to when the background image is displayed so as to move according to the operation and before it ends. be. Therefore, after accepting the operation of the cross button 19b during the valid operation period and displaying the background image so as to move according to the operation, until the timing before the movement of the background image ends, a new operation cannot be performed. It does not change the movement of the background image accordingly. Therefore, even before the movement of the background image ends, during the restriction time, the image displayed in response to the player's operation can be smoothly displayed, thereby increasing the production effect. Interest can be improved.

(22)規制時間は、背景画像の予め定めた移動時間よりも短い。このため、規制時間が経過した後は、背景画像の移動が終了する前のタイミングであっても、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像の移動を変更することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (22) The regulation time is shorter than the predetermined moving time of the background image. Therefore, after the regulation time has passed, even before the movement of the background image ends, the movement of the background image can be changed according to the operation of the cross button 19b, and the interest in the game is improved. can be achieved.

(23)規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作は、有効方向への操作とされる。同様に、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作は、有効方向への操作とされる。そして、例えば、背景画像が右方向へ移動するように表示されているとき、下ボタンDBTからの操作信号が副制御CPU41aに入力された場合には、背景画像が右下方向へ移動させるように表示することができる。このように、規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間においては、十字ボタン19bの上下方向と左右方向を組み合わせた方向(斜め方向)へ背景画像を移動するように表示させることにより、背景画像を円滑に表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (23) When an operation signal from the cross button 19b is input to the sub-control CPU 41a during the period from the timing when the regulation time has passed until the predetermined movement time has passed, the background image is displayed so as to move in the horizontal direction. If so, the operation of the up button UBT and the down button DBT is treated as an operation in the effective direction. Similarly, when an operation signal from the cross button 19b is input to the sub-control CPU 41a, if the background image is displayed to move vertically, the operations of the right button RBT and left button LBT are valid. It is regarded as an operation in the direction. For example, when the background image is displayed so as to move rightward, if an operation signal from the down button DBT is input to the sub-control CPU 41a, the background image is moved rightward and downward. can be displayed. In this manner, during the period from the timing when the regulation time elapses until the predetermined movement time elapses, the background image is displayed so as to move in a direction (diagonal direction) combining the up-down direction and the left-right direction of the cross button 19b. By doing so, the background image can be displayed smoothly, and the interest in the game can be improved.

(24)規制時間が経過したタイミングから所定の移動時間が経過するまでの期間において、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が左右方向へ移動するように表示されている場合には、右ボタンRBT及び左ボタンLBTの操作は、有効方向への操作とされない。同様に、十字ボタン19bからの操作信号が副制御CPU41aに入力されたとき、背景画像が上下方向へ移動するように表示されている場合には、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作は、有効方向への操作とされない。このため、例えば、背景画像の移動が終了する前においては、操作有効期間中であっても、背景画像が移動している方向、及び背景画像が移動している方向と逆方向への操作が無効とされ、背景画像を円滑に表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (24) When an operation signal from the cross button 19b is input to the sub-control CPU 41a during the period from the timing when the regulation time has passed until the predetermined movement time has passed, the background image is displayed so as to move in the horizontal direction. If so, the operations of the right button RBT and the left button LBT are not considered to be operations in the effective direction. Similarly, when an operation signal from the cross button 19b is input to the sub-control CPU 41a, if the background image is displayed to move vertically, the operations of the up button UBT and the down button DBT are valid. Directional operation and not. For this reason, for example, before the movement of the background image ends, even during the operation valid period, the operation in the direction in which the background image is moving and in the direction opposite to the direction in which the background image is moving is not possible. It is invalidated, the background image can be displayed smoothly, and the interest in the game can be improved.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおける演出図柄及び保留画像が移動せずに、演出表示装置27の表示領域27rの一部における背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、演出図柄及び保留画像以外にも、遊技領域21の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを特定可能な報知画像が十字ボタン19bの操作に応じて移動しなくてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて、背景画像と、背景画像とは別の画像とが移動するように表示されてもよく、もちろん、背景画像以外の別の画像が移動すれば背景画像自体が移動しなくてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rにおける演出図柄及び保留画像が移動してもよい。つまり、十字ボタン19bの操作に応じて、演出表示装置27の表示領域27rの全部における画像が移動するように表示されるようにしてもよい。これによれば、遊技者の意思により、表示領域27rのうち全部における画像を移動させるように表示することができ、遊技者による操作に応じて表示領域27rに表示される全部の画像についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
- In the above-described embodiment, the background image in a part of the display area 27r of the effect display device 27 does not move in response to the operation of the cross button 19b. Although shown to move, it is not limited to this. For example, in addition to the production pattern and the pending image, even if the notification image that can specify that the game ball is to be shot so that the game ball flows down the right side of the game area 21 does not move according to the operation of the cross button 19b. good. Further, for example, the background image and an image different from the background image may be displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. The image itself does not have to move. Further, for example, the effect symbol and the pending image in the display area 27r of the effect display device 27 may be moved according to the operation of the cross button 19b. That is, the image in the entire display area 27r of the effect display device 27 may be displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. According to this, it is possible to display the images in the entire display area 27r so as to move according to the intention of the player. The effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

・上記実施形態において、背景画像の種類は、第1背景画像と第2背景画像の2種類であったが、これに限らない。例えば、背景画像の種類は、3種類以上であってもよく、1種類であってもよい。 - In the above-described embodiment, there are two kinds of background images, the first background image and the second background image, but the invention is not limited to this. For example, the number of types of background images may be three or more, or may be one.

・上記実施形態において、背景画像の種類により、十字ボタン19bの操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示される期待度が異なるとしたが、これに限らない。例えば、背景画像の種類に関係なく、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示される期待度が同じであってもよい。また、例えば、背景画像の種類により、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CA,CB,CCが表示される期待度が異なっていてもよい。 In the above embodiment, depending on the type of background image, the background image is displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b, and as a result, the character image CD is displayed in one of the display areas 27r. Although the degree of expectation is different, it is not limited to this. For example, regardless of the type of background image, as a result of displaying the background image so as to move according to the operation, the degree of expectation that the character image CD will be displayed in one of the display areas 27r is the same. may Further, for example, depending on the type of background image, the degree of expectation that the character images CA, CB, and CC will be displayed in one of the display areas 27r as a result of displaying the background image so as to move according to the operation. may be different.

・上記実施形態において、キャラクタ画像には、ガセ画像としてのキャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとの2種類があり、キャラクタ画像CAとキャラクタ画像CBとで、大当り確定画像KGが表示される期待度及び大当り期待度が異なるとしたが、これに限らない。例えば、ガセ画像としてのキャラクタ画像の種類が3種類以上であってもよいし、1種類であってもよい。また、例えば、ガセ画像としてのキャラクタ画像の種類に関係なく大当り確定画像KGが表示される期待度及び大当り期待度が同じであってもよい。 In the above-described embodiment, there are two types of character images, that is, character images CA and character images CB as fake images. Although the degree of expectation of a big hit is different, it is not limited to this. For example, the number of types of character images as fake images may be three or more, or may be one. Further, for example, regardless of the type of the character image as the false image, the degree of expectation for displaying the finalized big win image KG and the degree of expectation for the big win may be the same.

・上記実施形態において、1種類の大当り確定画像KGがあり、操作に応じて、背景画像が移動するように表示された結果、キャラクタ画像CDが表示され、大当り確定画像KGが表示された場合には、大当りとなることが特定可能となるとしたが、これに限らない。例えば、複数種類の大当り確定画像があってもよい。この場合、例えば、表示される大当り確定画像の種類によって、大当り確定となる図柄の種類が異なってもよく、図柄ZAに基づく大当りが確定する大当り確定画像や、図柄ZBに基づく大当りが確定する大当り確定画像があってもよい。つまり、特定の大当り遊技が有利遊技であってもよく、大当り遊技の終了後に制御される高確率状態が有利遊技であってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態が有利遊技であってもよい。また、例えば、第1上限回数を上限として高ベース状態に制御可能な大当りと、第1上限回数よりも大きい第2上限回数を上限として高ベース状態に制御可能な大当りとがある場合、第2上限回数を上限として制御される高ベース状態が有利遊技であってもよい。 ・In the above embodiment, there is one type of jackpot confirmation image KG, and as a result of displaying the background image so as to move according to the operation, the character image CD is displayed and the jackpot confirmation image KG is displayed. , it is possible to specify that a big hit will occur, but the present invention is not limited to this. For example, there may be multiple types of jackpot confirmed images. In this case, for example, depending on the type of the displayed jackpot confirmation image, the type of the jackpot confirmation image may differ. There may be a confirmed image. That is, a specific big hit game may be an advantageous game, and a high probability state controlled after the end of the big hit game may be an advantageous game. Also, for example, the high base state controlled after the end of the jackpot game may be an advantageous game. Further, for example, if there is a jackpot that can be controlled to a high base state with a first upper limit number of times as the upper limit and a jackpot that can be controlled to a high base state with a second upper limit number of times larger than the first upper limit number of times as an upper limit, the second A high base state controlled with the upper limit number as the upper limit may be an advantageous game.

・上記実施形態において、1種類の発展画像HGがあり、発展画像HGが表示された場合には、SR2演出へ発展、又は大当りとなるとしたが、これに限らない。例えば、SR2演出に加え、第3スーパーリーチ(SR3演出)や第4スーパーリーチ(SR4演出)などがあり、SR3演出への発展が示唆される発展画像や、SR4演出への発展が示唆される発展画像など、複数種類の発展画像があってもよい。また、発展画像HGが表示された場合には、SR1演出では大当りとならず、SR2演出へ発展することが確定してもよい。 - In the above embodiment, there is one type of development image HG, and when the development image HG is displayed, the SR2 effect is developed or a big hit is achieved, but this is not the only option. For example, in addition to SR2 production, there are 3rd super reach (SR3 production) and 4th super reach (SR4 production), etc., and development images that suggest development to SR3 production and development to SR4 production are suggested. There may be multiple types of developed images such as developed images. Also, when the development image HG is displayed, it may be determined that the SR1 effect will not result in a big win and the SR2 effect will be developed.

・上記実施形態において、低ベース状態における変動ゲーム中に、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であったが、これに限らない。例えば、高ベース状態における変動ゲーム中に、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above-described embodiment, it was possible to display the background image in the display area 27r so as to move according to the operation of the cross button 19b during the variable game in the low base state, but the present invention is not limited to this. For example, during a variable game in the high base state, it may be possible to display the background image in the display area 27r so as to move according to the operation of the cross button 19b. Also, for example, a combination thereof may be used.

また、例えば、大当り遊技中に十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像を移動させるように表示することが可能であってもよい。この場合、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像が移動するように表示された結果、所定の画像が表示された場合には、その所定の画像は、大当り遊技終了後に付与される遊技状態を示唆する画像であってもよい。ここでいう遊技状態としては、例えば、高確率状態に制御されるか否か、高ベース状態に制御されるか否か、高ベース状態に制御可能な変動ゲームの上限回数の少なくとも何れかであってもよい。 Further, for example, it may be possible to display the background image in the display area 27r so as to move according to the operation of the cross button 19b during the jackpot game. In this case, for example, when a predetermined image is displayed as a result of displaying the background image in the display area 27r so as to move in response to the operation of the cross button 19b, the predetermined image will be displayed after the big win game. It may be an image suggesting the given gaming state. The game state here is, for example, whether or not to be controlled to the high probability state, whether or not to be controlled to the high base state, or at least one of the upper limit number of variable games that can be controlled to the high base state. may

・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出が実行される変動パターンと同じ変動パターンが決定された場合に、かくれんぼリーチとは異なるリーチ演出が実行される場合があってもよい。この場合、例えば、変動パターンHP11~HP14が決定された場合に、かくれんぼリーチ演出が実行されるか、又はかくれんぼリーチ演出とは異なるリーチ演出が実行されるかが抽選により決定され、決定されたリーチ演出が実行されるようにするとよい。 In the above-described embodiment, when the same variation pattern as the variation pattern in which the hide-and-seek ready-to-win effect is executed is determined, a ready-to-win effect different from the ready-to-win hide-and-seek game may be executed. In this case, for example, when the variation patterns HP11 to HP14 are determined, it is determined by lottery whether a hide-and-seek ready-to-win effect is executed or a ready-to-win effect different from the hide-and-seek ready-to-win effect is executed, and the determined reach is determined. It is preferable that the performance is executed.

・上記実施形態において、操作有効期間中に十字ボタン19bが操作された場合、十字ボタン19bの操作が有効方向への操作ではないときには、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な報知が実行されてもよい。この場合、例えば、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な表示による報知が実行されてもよい。また、スピーカ18により、有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な音声による報知が実行されてもよい。また、装飾ランプ17により有効方向への操作が行われなかったことを特定可能な発光による報知が実行されてもよい。また、これらの表示による報知、音声による報知、発光による報知を適宜組み合わせた報知が実行されてもよい。 In the above embodiment, when the cross button 19b is operated during the valid operation period, if the operation of the cross button 19b is not in the valid direction, it can be specified that the operation in the valid direction has not been performed. Notification may be performed. In this case, for example, in the display area 27r of the effect display device 27, the fact that the operation in the effective direction has not been performed may be notified by a display that can be specified. In addition, the speaker 18 may issue a voice notification that can specify that the operation in the effective direction has not been performed. In addition, the decorative lamp 17 may emit light to indicate that the operation in the effective direction has not been performed. In addition, an appropriate combination of notification by display, notification by sound, and notification by light emission may be executed.

・上記実施形態において、操作有効期間中に上ボタンUBT及び下ボタンDBTのうち何れか一方の操作部と、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れか一方の操作部とが同時に操作された場合には、それぞれの操作部が示す方向を組み合わせた方向へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期表示ブロック(XB2,YB2)に対応する背景画像が表示されており、操作有効期間中に右ボタンRBTと上ボタンUBTとが同時に操作された場合には、初期表示ブロックの右上に位置する表示ブロック(XB3,YB1)へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。また、同時に操作された場合に限らず、予め定めた期間において、上ボタンUBT及び下ボタンDBTのうち何れか一方の操作部と、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち何れか一方の操作部とが両方操作された場合には、それぞれの操作部が示す方向を組み合わせた方向へ背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。 - In the above embodiment, when either one of the upper button UBT or the lower button DBT and one of the right button RBT or left button LBT is simultaneously operated during the operation valid period. , the background image may be displayed so as to move in a direction that is a combination of the directions indicated by the respective operation units. In this case, for example, when the background image corresponding to the initial display block (XB2, YB2) is displayed, and the right button RBT and the up button UBT are operated simultaneously during the operation valid period, the initial display block The background image may be displayed so as to move to the upper right display block (XB3, YB1). In addition, not only when they are operated at the same time, but during a predetermined period, either one of the upper button UBT or the lower button DBT and either one of the right button RBT or the left button LBT can be operated. are operated, the background image may be displayed so as to move in a direction that is a combination of the directions indicated by the respective operation units.

・上記実施形態において、十字ボタン19bの操作に応じて、所定の移動時間に亘って背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、背景画像が移動するように表示されることが開始してから終了するまでの時間が予め定められておらず、十字ボタン19bが継続して操作されている時間に亘って背景画像が移動するように表示されるようにしてもよい。この場合、十字ボタン19bが継続して操作されている期間において、十字ボタン19bの操作に対応する方向に基準表示座標が所定周期毎に更新され、更新された基準表示座標に基づいて背景画像が移動するように表示されるようにするとよい。 - In the above-described embodiment, the background image is displayed so as to move over a predetermined moving time according to the operation of the cross button 19b, but the present invention is not limited to this. For example, the time from the start to the end of the moving background image is not set in advance, and the background image moves over the time that the cross button 19b is continuously operated. You may make it display so that it may carry out. In this case, while the cross button 19b is continuously operated, the reference display coordinates are updated in the direction corresponding to the operation of the cross button 19b at predetermined intervals, and the background image is displayed based on the updated reference display coordinates. It should be displayed as if it were moving.

・上記実施形態において、遊技者により操作可能な操作手段は、十字ボタン19bに限らず、例えば、遊技者により操作可能な操作レバーであってもよく、遊技者により操作可能であり、方向を示すことができる操作手段であるとよい。 ・In the above embodiment, the operation means that can be operated by the player is not limited to the cross button 19b, but may be, for example, an operation lever that can be operated by the player, and can be operated by the player to indicate the direction. It is preferable that the operation means is capable of

・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出の演出パターンには、最大3回の実行順序が定められていたが、これに限らない。例えば、実行順序の最大回数は、4回以上であっても2回であってもよく、1回であってもよい。また、かくれんぼリーチ演出の演出パターンには、2回及び3回の実行順序が定められていたが、これに限らず、例えば、実行順序の最大回数を超えなければ4回以上の実行順序が定められていてもよく、1回の実行順序が定められていてもよい。 - In the above-described embodiment, the performance pattern of the hide-and-seek ready-to-win effect has a maximum execution order of three times, but it is not limited to this. For example, the maximum number of execution orders may be four or more, two, or one. In addition, in the effect pattern of the hide-and-seek reach effect, the execution order of 2 times and 3 times was defined, but not limited to this, for example, the execution order of 4 times or more is defined as long as the maximum number of times of the execution order is not exceeded. may be specified, or a single execution order may be determined.

・上記実施形態において、キャラクタ画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなることが特定可能なキャラクタ画像CDがあるが、これに限らず、例えば、実行中の変動ゲームがはずれとなることが特定可能なキャラクタ画像があってもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像の種類により、実行中の変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれとなるかを明確に示すことができる。 In the above-described embodiment, the character image includes a character image CD that can specify that the variable game being executed will result in a big win. There may be an identifiable character image. In this case, it is possible to clearly indicate whether the variation game being executed will result in a big win or a loss, depending on the type of character image displayed.

・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると、大当り確定画像KGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作がされなかった場合や、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rにキャラクタ画像CDが表示されなかった場合でも、実行中の変動ゲームが大当りとなる場合には、大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the background image is displayed so as to move in response to the operation of the cross button 19b during the operation effective period, the character image CD is displayed in any area of the display area 27r. Although the configuration is such that the big hit confirmation image KG is displayed, the present invention is not limited to this. For example, if the cross button 19b is not operated during the operation valid period, or if the background image is displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b, the character image CD is not displayed in the display area 27r. Even in such a case, if the variable game being executed results in a big win, the big win confirmation image KG may be displayed.

・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像が表示される場合があるとしたが、これに限らない。例えば、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示されることが開始されてから、背景画像が移動するように表示されることが終了する前に、キャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, during the effective operation period, the character image may be displayed in one of the display areas 27r as a result of the background image being displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. However, it is not limited to this. For example, the character image is displayed after the moving background image is displayed in response to the operation of the cross button 19b and before the moving background image is finished. You may do so.

・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、発展画像HGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると同時に発展画像HGが表示される場合があってもよく、キャラクタ画像CCが表示された後に発展画像HGが表示される場合があってもよい。同様に、例えば、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されると同時に大当り確定画像KGが表示される場合があってもよいし、キャラクタ画像CDが表示された後に大当り確定画像KGが表示される場合があってもよい。 - In the above-described embodiment, when the character image CC is displayed in any area of the display area 27r, the developed image HG is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the developed image HG may be displayed at the same time as the character image CC is displayed in one of the display areas 27r, and the developed image HG is displayed after the character image CC is displayed. There may be cases. Similarly, for example, the character image CD may be displayed in one of the display areas 27r, and the big win confirmed image KG may be displayed at the same time. Image KG may be displayed.

・上記第1実施形態において、規制時間は、操作有効期間において十字ボタン19bの操作を受け付けてから、その操作に応じて背景画像を移動させるように表示することを開始してから終了するまでの予め定めた移動時間と同じ時間であるとしたが、これに限らない。例えば、規制時間は、移動時間よりも長い任意の時間であってもよく、この場合、規制時間を、移動時間と、キャラクタ画像CA,CB,CCが表示される演出時間との合計時間としてもよい。また、例えば、規制時間は、移動時間よりも短い任意の時間であってもよく、第2実施形態のようにしてもよい。 - In the above-described first embodiment, the regulation time is the period from when the operation of the cross button 19b is accepted in the operation valid period to when the background image is displayed so as to move according to the operation, and when it ends. Although it is the same time as the predetermined movement time, it is not limited to this. For example, the regulation time may be any time longer than the movement time. In this case, the regulation time may be the total time of the movement time and the effect time during which the character images CA, CB, and CC are displayed. good. Also, for example, the regulation time may be any time shorter than the travel time, or may be the same as in the second embodiment.

・上記実施形態において、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域が第1所定表示領域に相当し、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域が第2所定表示領域に相当するとしたが、これに限らない。例えば、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CC,CDが表示される第1所定表示領域と第2所定表示領域とがあってもよい。この場合、例えば、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC11,RCD11が第1所定表示領域に相当し、第1背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC12,RCD12が第2所定表示領域に相当するようにしてもよい。同様に、例えば、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC21,RCD21が第1所定表示領域に相当し、第2背景画像が表示される場合にキャラクタ画像CC,CDが表示される領域RCC22,RCD22が第2所定表示領域に相当するようにしてもよい。 - In the above embodiment, when the first background image is displayed, the area where the character images CC and CD are displayed corresponds to the first predetermined display area, and when the second background image is displayed, the character images CC and CD are displayed. Although the area where the CD is displayed corresponds to the second predetermined display area, it is not limited to this. For example, when the first background image is displayed, there may be a first predetermined display area and a second predetermined display area in which the character images CC and CD are displayed. In this case, for example, the areas RCC11 and RCD11 in which the character images CC and CD are displayed when the first background image is displayed correspond to the first predetermined display area, and when the first background image is displayed, the character images The areas RCC12 and RCD12 where CC and CD are displayed may correspond to the second predetermined display area. Similarly, for example, the areas RCC21 and RCD21 in which the character images CC and CD are displayed when the second background image is displayed correspond to the first predetermined display area, and when the second background image is displayed, the character images The areas RCC22 and RCD22 where CC and CD are displayed may correspond to the second predetermined display area.

・上記実施形態において、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されると、発展画像HGが表示されるように構成したが、これに限らない。例えば、操作有効期間において、十字ボタン19bの操作がされなかった場合や、十字ボタン19bの操作に応じて背景画像が移動するように表示された結果、表示領域27rにキャラクタ画像CCが表示されなかった場合でも、実行中の変動ゲームにおいてSR2演出が実行される場合には、発展画像HGが表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the character image CC is displayed in any area of the display area 27r as a result of displaying the background image so as to move in accordance with the operation of the cross button 19b during the operation valid period, Although the developed image HG is configured to be displayed, it is not limited to this. For example, the character image CC is not displayed in the display area 27r when the cross button 19b is not operated during the operation valid period, or when the background image is displayed so as to move according to the operation of the cross button 19b. Even in such a case, the development image HG may be displayed when the SR2 effect is executed in the variable game being executed.

・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CDが表示されて大当り確定画像KGが表示される場合、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されるときには終了するとしたが、これに限らない。例えば、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CDが表示されたときに操作有効期間が終了せず、キャラクタ画像CDが表示された後にも、操作に応じて背景画像が移動するように表示され、その結果、キャラクタ画像CDが再度表示される場合があってもよい。同様に、キャラクタ画像CDとは異なるキャラクタ画像が表示される場合があってもよい。 - In the above embodiment, when the character image CD is displayed in one of the display areas 27r and the big hit confirmed image KG is displayed, the character image CD is displayed before the upper limit time of the operation valid period elapses. Although it is said that it will end when it is done, it is not limited to this. For example, when the character image CD is displayed before the upper limit time of the operation effective period elapses, the operation effective period does not end, and even after the character image CD is displayed, the background image moves according to the operation. , and as a result, the character image CD may be displayed again. Similarly, a character image different from the character image CD may be displayed.

・上記実施形態において、表示領域27rのうち何れかの領域にキャラクタ画像CCが表示されて発展画像HGが表示される場合、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示された場合でも操作有効期間は継続するとしたが、これに限らない。例えば、操作有効期間の上限時間が経過する前までにキャラクタ画像CCが表示されたときには、操作有効期間が終了し、操作有効期間の上限時間が経過した後の予め定めたタイミングで発展画像HGが表示され、SR2演出が開始されるようにしてもよい。また、このとき、操作有効時間の上限時間が経過する前のタイミングで発展画像HGが表示され、SR2演出が開始される場合があってもよい。 In the above embodiment, when the character image CC is displayed in one of the display areas 27r and the developed image HG is displayed, the character image CC is displayed before the upper limit time of the valid operation period elapses. Although it is assumed that the valid operation period continues even when the For example, when the character image CC is displayed before the upper limit time of the valid operation period elapses, the advanced image HG is displayed at a predetermined timing after the valid operation period ends and the upper limit time of the valid operation period elapses. It may be displayed and the SR2 effect may be started. Further, at this time, the development image HG may be displayed at a timing before the upper limit time of the operation effective time elapses, and the SR2 effect may be started.

・上記実施形態において、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域RCA11~RCA15と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域RCA21~RCA25とは、異なる領域であるとしたが、これに限らない。第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CA又はCBが表示される領域とが同じ領域であってもよい。同様に、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CCが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CCが表示される領域とが同じ領域であってもよい。同様に、第1背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CDが表示される領域と、第2背景画像が表示される場合に、キャラクタ画像CDが表示される領域とが同じ領域であってもよい。 In the above embodiment, the areas RCA11 to RCA15 where the character images CA or CB are displayed when the first background image is displayed, and the character images CA or CB are displayed when the second background image is displayed. Although the regions RCA21 to RCA25 to be processed are different regions, the present invention is not limited to this. The area where the character image CA or CB is displayed when the first background image is displayed is the same area as the area where the character image CA or CB is displayed when the second background image is displayed. may Similarly, the area where the character image CC is displayed when the first background image is displayed and the area where the character image CC is displayed when the second background image is displayed are the same area. good too. Similarly, the area where the character image CD is displayed when the first background image is displayed and the area where the character image CD is displayed when the second background image is displayed are the same area. good too.

・上記実施形態において、第1背景画像データ及び第2背景画像データといった背景画像データは、2次元の画像データに基づいて構成されたが、これに限らない。例えば、3次元の画像データに基づいて構成されていてもよい。また、例えば、十字ボタン19bの操作に応じて表示領域27rにおける背景画像の動画像の再生を進めることにより、背景画像を移動するように表示させてもよい。 - In the above-described embodiment, the background image data such as the first background image data and the second background image data are configured based on the two-dimensional image data, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured based on three-dimensional image data. Further, for example, the moving image of the background image may be displayed so as to move by advancing the reproduction of the moving image of the background image in the display area 27r according to the operation of the cross button 19b.

・上記実施形態において、右ボタンRBTが操作されると、遊技者からの視点が右ボタンRBTに対応する右方向に移動し、背景画像が左方向に移動するように表示される構成にしたが、これに限らない。例えば、右ボタンRBTが操作されると、背景画像自体が右方向に移動するように表示される構成でもよい。また、例えば、右ボタンRBTが操作されると、背景画像が奥方向に移動するように表示される構成でもよい。つまり、十字ボタン19bの操作と背景画像の移動方向との関係が遊技者により特定可能であればよく、十字ボタン19bの操作に対応した方向へ背景画像が移動するように表示される構成であればよい。 - In the above embodiment, when the right button RBT is operated, the viewpoint from the player moves to the right corresponding to the right button RBT, and the background image is displayed to move to the left. , but not limited to this. For example, when the right button RBT is operated, the background image itself may be displayed so as to move rightward. Further, for example, when the right button RBT is operated, the background image may be displayed so as to move in the depth direction. In other words, it suffices if the player can specify the relationship between the operation of the cross button 19b and the moving direction of the background image. Just do it.

・上記実施形態において、十字ボタン19bを構成する上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部のうち何れかの操作に応じてその操作に対応する方向に背景画像が移動するように表示されたが、これに限らない。例えば、これらの4つの操作部の全てが使用されなくてもよい。つまり、十字ボタン19bを構成する4つの操作部のうち、少なくとも何れかの操作部が使用され、その操作部の操作に応じて操作に対応する方向に背景画像が移動するように表示されればよい。このように、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT及び左ボタンLBTのうち少なくとも何れかの操作に応じて背景画像が移動するように表示されればよい。 In the above-described embodiment, depending on the operation of any one of the four operation units of the up button UBT, the down button DBT, the right button RBT, and the left button LBT that constitute the cross button 19b, the background is displayed in the direction corresponding to the operation. Although the image was displayed as if it were moving, it is not limited to this. For example, not all of these four controls may be used. In other words, if at least one of the four operation units constituting the cross button 19b is used, and the background image is displayed so as to move in the direction corresponding to the operation according to the operation of that operation unit. good. In this manner, the background image may be displayed so as to move in response to operation of at least one of the up button UBT, down button DBT, right button RBT, and left button LBT.

・上記実施形態において、かくれんぼリーチ演出が実行されて大当りとなる変動パターンHP13が決定された場合、キャラクタ画像CDが表示される演出パターンEP04,EP05,EP10~EP12のうち何れかが決定されるように構成したが、これに限らない。例えば、かくれんぼリーチ演出で大当りとなる変動パターンが決定された場合であっても、キャラクタ画像CDが表示されない演出パターンが決定されるように構成してもよい。具体的な一例をあげると、十字ボタン19bの操作に応じてキャラクタ画像CDが表示されずに操作有効期間が終了し、はずれであることを示唆する画像が表示された後に、復活演出としてキャラクタ画像CDが表示され、大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。また、この場合、復活演出ではキャラクタ画像CDが表示されずに大当り確定画像KGが表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the hide-and-seek ready-to-win effect is executed and the variation pattern HP13 for the big hit is determined, one of the effect patterns EP04, EP05, and EP10 to EP12 in which the character image CD is displayed is determined. However, it is not limited to this. For example, even if a variation pattern that results in a big win in the hide-and-seek ready-to-win effect is determined, an effect pattern in which the character image CD is not displayed may be determined. As a specific example, when the operation valid period expires without the character image CD being displayed in response to the operation of the cross button 19b, and after an image suggesting failure is displayed, the character image CD is displayed as a resurrection effect. The CD may be displayed and the big win confirmation image KG may be displayed. Further, in this case, the character image CD may not be displayed in the resurrection effect, and the big win determination image KG may be displayed.

・上記実施形態において、ガセ画像となるキャラクタ画像CA,CB、SR2演出へ発展、又は大当りとなるキャラクタ画像CC、及び大当りとなることが確定となるキャラクタ画像CDとがあるように構成したが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像CA~CD以外のキャラクタ画像があってもよい。また、例えば、キャラクタ画像CCはあるが、キャラクタ画像CDは無いように構成してもよく、例えば、キャラクタ画像CDはあるが、キャラクタ画像CCは無いように構成してもよい。 - In the above embodiment, the character images CA and CB that are fake images, the character images CC that develop into the SR2 effect or the character image CC that is a big hit, and the character image CD that is sure to be a big hit are arranged. It is not limited to this. For example, there may be character images other than the character images CA to CD. Further, for example, there may be a character image CC but no character image CD. For example, there may be a character image CD but no character image CC.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, for example, after the end of the jackpot game, the high probability state may be provided until the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。 - In the above embodiment, it is determined whether to control to the high probability state or to the low probability state after the end of the big win game based on the type of the big win, but it is not limited to this. For example, during a big win game, when a game ball entering the big win hole 31 passes through a special passage area, it is controlled to a high probability state after the end of the big win game, while the big win hole is opened during the big win game. When the game ball entered at 31 does not pass through the special passing area, it may be controlled to a low probability state after the end of the jackpot game. Also, for example, there may be a big hit in which the game ball entering the big winning opening 31 easily passes through the special passing area and a big winning in which the game ball entering the big winning opening 31 hardly passes through the special passing area. . In this case, a distribution member is provided for distributing the game balls entered into the big winning hole 31, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of the big win. Then, depending on the sorting mode of the sorting member, control may be performed so that the probability of the game ball entering the big winning hole 31 passing through the special passing area is different.

・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 - In the above-described embodiment, the probability state and the base state are used as the game state, but the game state is not limited to this. Also, for example, the probability state may be adopted as the game state instead of the base state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
- In the above-described embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the jackpot game ends.
- In the above embodiment, for example, there may be both a big win and a small win.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。 - In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed preferentially over the second special game. . Also, for example, it may be executed in the order in which the game balls enter the first start port 28 and the second start port 29, for example, even if the first special game and the second special game can be executed at the same time good. Also, for example, the number of special games may be one, and one of the first special game and the second special game may be executed.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。 - In the above-described embodiment, the main control board 40 and the sub-control board 41 are arranged and various functions are mounted. may Also, means for controlling the effect display device 27 may be provided separately. Further, the substrates are not limited to two types as described above, and may be configured as an integrated substrate, or may be configured as three or more types of substrates, for example. As a specific example, the functions of the sub-control board 41 may be divided into a general control board that controls overall effects and a display control board that controls image display.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the type of jackpot (jackpot game) is designated by the symbol command, but the type of jackpot may be designated by a game start command or other dedicated control commands.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 - In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shift-processed and stored in a storage area in which the special reservation number is decremented by "1".

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。 In the above-described embodiment, for example, a game machine in which the special variable member 32 is opened by a predetermined lottery, and a big winning game is awarded when a game ball entering the big winning opening 31 passes through a specific passing area. (so-called “two types of game machines”). Further, for example, it may be a game machine (so-called three types of game machines) in which a jackpot game is started when a game ball enters a predetermined ball entrance. Also, for example, the high probability state may not be given. Also, not limited to the pachinko game machine, for example, a slot machine in which a symbol variation game is executed in response to a game start operation may be employed. In this case, it does not matter whether the slot machine stops the symbols in the symbol variation game according to the stop operation or the slot machine stops the symbols in the variation game when a predetermined time elapses. Also, in the slot machine, a winning combination (for example, a bell combination, a replay combination, etc.) is determined with a game start operation as a trigger, and symbols are stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which the symbols to be stopped and displayed are likely to form an advantageous combination (a state in which there is a high probability that the symbols to be stopped and displayed will be in an advantageous combination, and a stop operation mode in which the symbols to be stopped and displayed are in an advantageous combination are notified. state with a high probability) corresponds to an advantageous state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記表示領域のうち一部又は全部における画像を前記表示領域外に移動させるように表示するとともに前記表示領域のうち一部又は全部に新たな画像を表示することが可能であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) The display means displays an image in part or all of the display area so as to move out of the display area in accordance with the operation of the operation means, and displays part or all of the display area. It is characterized in that it is possible to display a new image on the

(ロ)前記表示手段は、前記特定画像を複数回表示した後に特別画像を表示する場合があることを特徴とする。
(ハ)前記特定画像には、第1特定画像と、第2特定画像とがあり、前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、前記第1特別画像が表示される期待度を示唆する画像であり、前記第1特別画像が表示される期待度が異なることを特徴とする。
(b) The display means may display a special image after displaying the specific image a plurality of times.
(c) The specific images include a first specific image and a second specific image, and the first specific image and the second specific image suggest the degree of expectation that the first special image will be displayed. and the degree of expectation for displaying the first special image is different.

(ニ)前記操作手段の操作を受け付け可能な操作有効期間は、予め定めた上限時間に亘って制御可能な期間であり、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されて前記第1特別画像が表示される場合、前記上限時間が経過する前までに前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されるときには終了する一方で、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されて前記第2特別画像が表示される場合、前記上限時間が経過する前までに前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像が表示されるときには継続する期間であることを特徴とする。 (d) The operation effective period during which the operation of the operation means can be accepted is a period during which control is possible over a predetermined upper limit time, and a predetermined image is displayed in a predetermined display area of the display areas, and the first display area is displayed. When the special image is displayed, if the predetermined image is displayed in the predetermined display area of the display areas before the upper limit time elapses, the display ends, while the predetermined image is displayed in the predetermined display area of the display areas. When the second special image is displayed and the predetermined image is displayed in a predetermined display area of the display areas before the upper limit time elapses, the period is a continuous period.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、CA,CB,CC,CD…キャラクタ画像、EP01~EP12…演出パターン、G0…実行中画像、G1~G3…保留画像、HG…発展画像、HP01,HP02,HP11~HP14,HP21,HP22…変動パターン、KG…大当り確定画像、RCA11~RCA15,RCA21~25,RCC11,RCC12,RCC21,RCC22,RCD11,RCD12,RCD21,RCD22…領域、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、11…枠体、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…操作ボタン、19b…十字ボタン、UBT…上ボタン、DBT…下ボタン、RBT…右ボタン、LBT…左ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22…情報表示装置、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、22c…第1特別保留表示部、22d…第2特別保留表示部、22e…普通図柄表示部、22f…普通保留表示部、26…センター枠、27…演出表示装置(表示手段)、27r…表示領域、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 A1...normal actuator, A2...special actuator, CA, CB, CC, CD...character image, EP01 to EP12...effect pattern, G0...executing image, G1 to G3...holding image, HG...developing image, HP01, HP02, HP11 to HP14, HP21, HP22... Variation pattern, KG... Jackpot confirmed image, RCA11 to RCA15, RCA21 to 25, RCC11, RCC12, RCC21, RCC22, RCD11, RCD12, RCD21, RCD22... Area, SE1... First start sensor, SE2 Second starting sensor SE3 Special winning sensor SE4 Gate sensor SE5 General winning sensor 10 Pachinko machine 11 Frame body 16 Launch handle 17 Decoration lamp 18 Speaker 19a Operation button 19b Cross button UBT Up button DBT Down button RBT Right button LBT Left button 20 Game board 21 Game area 22 Information display device 22a First special Symbol display portion, 22b... second special symbol display portion, 22c... first special reservation display portion, 22d... second special reservation display portion, 22e... normal design display portion, 22f... normal reservation display portion, 26... center frame, 27... Effect display device (display means), 27r... Display area, 28... First starting opening, 29... Second starting opening, 30... Normal variable member, 31... Big winning opening, 32... Special variable member, 33... Gate , 34... General prize winning port, 40... Main control board, 40a... Main control CPU, 40b... Main control ROM, 40c... Main control RAM, 41... Sub control board, 41a... Sub control CPU, 41b... Sub control ROM, 41c … Sub-control RAM.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利遊技が付与可能な遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
画像を表示する表示領域を有する表示手段と、
大当り抽選を実行する大当り抽選実行手段と、
大当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、
前記表示手段は、前記表示領域のうち一部又は全部における画像を前記操作手段の操作に応じて移動させるように表示することが可能であり、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に所定画像を表示すると、有利遊技が付与される有利期待度を示唆する特別画像を表示し、
前記表示領域のうち何れかの領域に表示される特別画像には、第1特別画像と第2特別画像とがあり、前記第1特別画像は、前記第2特別画像よりも有利期待度が高い画像であり、
前記第1特別画像は、有利遊技が付与されることが特定可能になる画像である一方で、
前記第2特別画像は、有利遊技が付与されることが特定可能になる画像ではなく、
前記所定画像には、第1所定画像と、第2所定画像と、があり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第1所定画像を表示すると、前記第1特別画像を表示する場合と、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第2所定画像を表示すると、前記第2特別画像を表示する場合とがあり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記表示領域のうち一部又は全部における画像を移動させるように表示した結果、前記表示領域のうち所定表示領域に前記第1所定画像を表示しなくても、実行中の変動ゲームが大当り抽選に当選しているときには、前記第1特別画像を表示する場合がある遊技機
In a gaming machine that can provide advantageous games that are advantageous to players,
an operation means operable by a player;
display means having a display area for displaying an image;
a jackpot lottery executing means for executing a jackpot lottery;
game execution means for executing a variable game based on the result of the jackpot lottery ;
The display means can display an image in a part or all of the display area so as to be moved according to the operation of the operation means, and the image in the display area can be displayed according to the operation of the operation means. displaying a predetermined image in a predetermined display area of the display areas as a result of displaying a part or all of the image so as to move, displaying a special image suggesting a degree of advantage expectation that an advantageous game will be awarded,
The special images displayed in any one of the display areas include a first special image and a second special image, and the first special image has a higher degree of expected advantage than the second special image. is an image,
While the first special image is an image that makes it possible to specify that an advantageous game is awarded,
The second special image is not an image that makes it possible to specify that an advantageous game is awarded,
The predetermined images include a first predetermined image and a second predetermined image,
When the display means displays the first predetermined image in a predetermined display area of the display area as a result of displaying the image in a part or the whole of the display area in accordance with the operation of the operation means. and when the first special image is displayed, and as a result of displaying the image in a part or all of the display area according to the operation of the operation means, the image is displayed in a predetermined display area of the display area. When the second predetermined image is displayed, the second special image may be displayed,
The display means displays the first predetermined image in a predetermined display area of the display area as a result of displaying the image in a part or the whole of the display area in accordance with the operation of the operation means. A game machine capable of displaying the first special image even without it when a variable game being executed wins a big win lottery .
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