JP7260745B2 - pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing even more novel game characteristics is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、A10-2)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせ(例えば、チャンス目)となると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、最終表示態様における2つの図柄変動領域(例えば、左図柄と中図柄、中図柄と右図柄)の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
特殊停止組み合わせが表示された変動の次変動で特殊停止組み合わせが表示されない場合において、
特殊停止組み合わせが表示された変動において第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄又は第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄のうち、特殊停止組み合わせとして表示された場合に当選となる期待度が低い演出用図柄を、特殊停止組み合わせが表示されない変動においても第1図柄変動領域又は第3図柄変動領域に表示し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、第2図柄変動領域に表示される第2演出用図柄が、第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄又は第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄のいずれと同一の演出用図柄にて表示されるかによって特別遊技の実行期待度が異なる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
A starting port into which a game ball can enter (for example, the first main game starting port A10, A10-2),
an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
When the approval/disapproval judgment permission condition for a certain hold is satisfied, a decision is made based on the random number associated with the hold, and the stop display mode and the variable display mode of the identification information are determined based on the result of the pass/fail decision. game content determination means;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game in an advantageous state for the player after the identification information is stop-displayed after winning is determined as a result of winning/failure determination based on the random number;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a performance pattern display control means for controlling to display the final display mode of the performance symbols in the performance display unit after the performance symbols are variably displayed in the performance display unit;
If the final display mode of the performance symbols is a special stop combination (for example, a chance), it can suggest the possibility that there is a hold in which the result of the winning judgment is a win in the hold that has occurred based on the special stop combination. is configured as
The special stop combination is the case where the two symbol variation areas (for example, the left symbol and the middle symbol, or the middle symbol and the right symbol) in the final display mode have the same type of effect symbol,
If the special stop combination is not displayed in the next change after the change in which the special stop combination is displayed,
Of the first design for effect displayed in the first design variation area or the third design for effect displayed in the third design variation area in the variation in which the special stop combination is displayed, it is displayed as the special stop combination . It is constructed so that the performance symbols with low expectation of winning in the case of winning can be displayed in the first symbol variation area or the third symbol variation area even in the variation in which the special stop combination is not displayed,
In the special stop combination, the second design for performance displayed in the second design variation area is the first design for performance displayed in the first design variation area or the third design for performance displayed in the third design variation area. The execution expectation of the special game differs depending on whether it is displayed with the same production pattern as
It is a pachinko game machine characterized by
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further innovative gaming property in the gaming machine that employs the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1410-4の処理にて決定される変動態様となっている。「確率変動遊技状態」は、高確率、確変、確率変動ともいう。「補助遊技状態」は、時間短縮遊技状態、時短遊技状態、高ベースともいう。「第1装飾図柄」とは、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。第1装飾図柄の効果は、(1)変動中の演出の興趣性を向上させることができる、(2)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、こと等である。「第2装飾図柄」とは、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄である。第2装飾図柄の効果は、(1)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、(2)変動中であることを報知することができる、こと等である。「リーチ」とは、リーチ状態、リーチ表示、テンパイと称することもあり、同じ装飾図柄が2つ揃った状態になることをいい、主に、左図柄列と右図柄列に同じ装飾図柄が揃った場合に用いられる。「発展演出」とは、リーチ演出、スーパーリーチ(SPリーチ)若しくはスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)等とも呼ばれる、リーチ後に発生する当該変動の当り期待度を示唆する演出である。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「ステージ(演出ステージ)」とは、モード(演出モード)、ゾーン(演出ゾーン)、背景演出ともいい、背景画像により示される演出態様である。ステージ(演出ステージ)の効果は、(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる、(2)当り期待度を示唆することができる、こと等である。「仮停止(仮停止表示)」とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。仮停止(仮停止表示)の効果は、(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる、(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか、確定停止せずに別の装飾図柄に変更されるか等)を煽ることができる、こと等である。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, for example, a special game state in which a large winning hole can be opened, a transition to a special game state rather than a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high lottery probability, shift to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, a variable member is attached to the starting port In some cases, it is an arbitrary combination of one or more of the following: long open period of variable members, high winning probability of open variable members, short notification time of lottery results for open variable members, and the like. Further, the "main variation display mode" is a variation mode related to the main game pattern determined by referring to the main game table 3 etc. In this example, the variation mode determined in the process of step 1410-4 and It's becoming "Probability variation gaming state" is also referred to as high probability, probability variation, and probability variation. The "auxiliary game state" is also referred to as a time reduction game state, a time reduction game state, or a high base. The “first decorative pattern” is a decorative pattern that is displayed so that the player can easily see it. The effects of the first decorative pattern are (1) it is possible to improve the interest of the performance during fluctuation, and (2) it is possible to notify the result of the game by the fixed stop display. "Second decorative design" is a decorative design that indicates that the game is changing at all times or when the player cannot visually recognize the first decorative design or when the player cannot visually recognize the first decorative design. The effects of the second decorative symbol are (1) that the result of the game can be notified by the fixed stop display, and (2) that it is possible to notify that the game is fluctuating. "Reach" is sometimes referred to as the reach state, reach display, or tenpai, and refers to the state in which two of the same decorative patterns are aligned. Mainly, the same decorative patterns are aligned in the left and right pattern rows. used when The “advancement effect” is a effect that suggests the expected degree of winning of the variation that occurs after the reach, which is also called reach effect, super reach (SP reach), super reach effect (SP reach effect), or the like. “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. A “stage (effect stage)” is also called a mode (effect mode), a zone (effect zone), or a background effect, and is an effect mode indicated by a background image. The effects of the stage (production stage) are (1) the ability to display (first decorative pattern, advance notice, etc.) corresponding to the stage, (2) the ability to suggest the degree of expectation for winning, and the like. "Temporary stop (temporary stop display)" means that the decorative pattern starts to fluctuate, and it appears that the decorative pattern is fixed and stopped, but in fact, the decorative pattern is slightly moving (referred to as shaking fluctuation). (sometimes). The effects of the temporary stop (temporary stop display) are: (1) it is possible to make it appear that the change is being executed multiple times; whether it will be a hit without a fixed stop, or whether it will be changed to another decorative pattern without a fixed stop, etc.).
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example,
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A pachinko machine mainly consists of a machine frame and a game board. These will be described in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18 (door unit D18, glass door D18), an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and Includes firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22 to output sound effects according to the game state and the like.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口(A10、A10-2)、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、補助遊技電動役物E10、第1非電動役物HD-1、第2非電動役物HD-2、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38(図示せず)及びアウト口(D36、D36-2)、一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start opening (A10, A10-2), the second main game start opening B10, Auxiliary game starter H10, auxiliary game electric role E10, first non-electric role HD-1, second non-electric role HD-2, first big prize opening C10, second big prize opening C20, first main Game pattern display device A20, second main game pattern display device B20, effect display device SG, auxiliary game pattern display device H20, center decoration D38 (not shown) and out ports (D36, D36-2), general winning port P10 is installed. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10、A10-2は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備え、第1主遊技始動口A10-2は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s-2(図示せず)を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、第1主遊技始動口入球検出装置A11s-2は、第1主遊技始動口A10-2への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。第1主遊技始動口A10-2は第1非電動役物HD-1として設けられており、第1非電動役物HD-1を開放するための補助遊技電動役物E10(特定入球口である振分入球口C20)内の第1開放入球口N1に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第1非電動役物HD-1が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第1主遊技始動口A10-2へ入球可能となる。第1非電動役物HD-1は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。第1非電動役物HD-1および後述する第2主遊技始動口HD-2は、いわゆる第2種非電動役物(メカチューなどとも呼ばれる)であり、他の入賞口に入賞した遊技球の作用により機械的に開放し、第2種非電動役物に係る入賞口(ここでは第1主遊技始動口A10-2および、第2主遊技始動口B10)に対する遊技球の入球によって閉鎖状態となる構成である。 Next, the first main game starting ports A10 and A10-2 are installed as starting winning ports corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 is provided with a first main game start entrance detection device A11s, and the first main game start opening A10-2 is a first main game start entrance detection device. A11s-2 (not shown). Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start entrance ball detection device A11s-2. is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10-2, and generates first main game start entry ball information indicating the entry at the time of entry. The first main game starter A10-2 is provided as a first non-electric accessory HD-1, and an auxiliary game electric accessory E10 (specific ball entrance) for opening the first non-electric accessory HD-1. When a game ball enters the first open ball entrance N1 in the distribution ball entrance C20), the first non-electric accessory HD-1 is moved from the closed state by a mechanical operating mechanism (not shown). It becomes an open state, and the game ball can enter the first main game start port A10-2. The first non-motorized accessory HD-1 is physically closed by the weight of the entered game balls when a predetermined number (for example, two) of game balls enter the open state. The first non-electric accessory HD-1 and the second main game starter HD-2, which will be described later, are so-called second type non-electric accessories (also called mechanical chews), and are used for game balls that have won other winning slots. It is mechanically opened by the action, and closed by the entry of a game ball into the winning opening related to the second type non-motorized accessory (here, the first main game start opening A10-2 and the second main game start opening B10) It is a configuration that becomes
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。第2主遊技始動口B10は第2非電動役物HD-2として設けられており、第2非電動役物HD-2を開放するための補助遊技電動役物E10内の第2開放入球口N2に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第2非電動役物HD-2が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球可能となる。第2主遊技非電動役物HD-2は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. The second main game starting port B10 is provided as a second non-electric role HD-2, and a second open ball in the auxiliary game electric role E10 for opening the second non-electric role HD-2. When the game ball enters the port N2, the second non-electric accessory HD-2 is opened from the closed state by a mechanical operating mechanism (not shown), and the game ball enters the second main game start port B10. A ball becomes possible. The second main game non-motorized accessory HD-2 is physically closed by the weight of the entered game balls when a predetermined number (for example, two) of game balls are entered after the second main game non-electric accessory HD-2 is opened.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、補助遊技電動役物E10を開放状態にさせるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 serves as a trigger for a lottery for opening the auxiliary game electric accessory E10.
次に、補助遊技電動役物E10は、補助遊技電動役物入球検出装置E10sを備える。さらに、補助遊技電動役物E10は振分装置FS、第1開放入球口N1、第2開放入球口N2を備える。補助遊技電動役物E10へ入球した遊技球は、振分装置FSの振分部材FBにより第1開放入球口N1又は第2開放入球口N2のいずれかへ入球するよう振り分けられる。上述した通りであるが、第1開放入球口N1は、第1非電動役物HD-1を閉鎖状態から開放状態とするための入球口であり、第2開放入球口N2は、第2非電動役物HD-2を閉鎖状態から開放状態とするための入球口である。 Next, the auxiliary game electric auditors E10 is provided with an auxiliary game electric auditors ball entry detection device E10s. Further, the auxiliary game electric accessory E10 has a sorting device FS, a first open ball entrance N1, and a second open ball entrance N2. A game ball entering the auxiliary game electric accessory E10 is sorted by the sorting member FB of the sorting device FS so as to enter either the first open ball entrance N1 or the second open ball entrance N2. As described above, the first open entrance N1 is an entrance for opening the first non-electric accessory HD-1 from the closed state, and the second open entrance N2 is This is the entrance for opening the second non-electric accessory HD-2 from the closed state.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big prize winning port C10 and a second big prize winning port C20 are provided. , before reaching the out hole D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 has a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops as a big hit symbol. This is a prize winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the exit opening D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening An electric accessories solenoid C13) is provided. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (eg, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄が小当り図柄以外で停止した場合、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合にも開状態となるよう構成してもよい。 Next, the second big winning hole C20 is in the form of a horizontal rectangle which is opened when the second main game pattern (special pattern) stops with a small winning pattern, and is positioned above and to the right of the out hole D36. It is a prize winning slot corresponding to the main game. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening An electric accessories solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker), or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). , is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). It should be noted that the second big winning port C20 may be configured to be open even when the second main game symbols are stopped with other than the small winning symbols, for example, when the second main game symbols are stopped with the big winning symbols. good.
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(キャラクタ、数字等の複数の要素から構成され、メイン装飾図柄ともいう)や第2装飾図柄(基本的には数字のみで構成され、サブ装飾図柄ともいう)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a role in production, so in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is used. is set to an inconspicuous size. However, by giving the first main game pattern (second main game pattern) itself a role of production, the first decorative pattern (composed of a plurality of elements such as characters and numbers, also called the main decorative pattern) and the second main game pattern In the case of adopting a method of not displaying decorative symbols (basically composed only of numbers, also referred to as sub-decorative symbols), the first main game symbols are displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later. (Second main game symbol) may be displayed.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the first main game symbols and the second main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes a first suspension display portion SG12 (and a second suspension display portion SG13) that displays the main game suspension information, and a variation suggestion display portion that can suggest the degree of expectation for the big hit of the symbol variation being executed. SG14 and, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game. In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 (and the second suspension display portion SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the suspension lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、可動体役物YKを備え、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, has a movable body accessory YK, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like.
次に、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプD26は、センター飾りにも設けられており、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like. The game effect lamp D26 is also provided in the center decoration, and plays a role of performance by blinking.
次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入賞検出装置C21sを備えている。一般入賞口入賞検出装置C21sで遊技球の入球を検出すると、所定数の賞球が行われる。 Next, the general winning opening P10 is provided with a general winning opening winning detection device C21s. When the entry of the game ball is detected by the general winning opening prize detection device C21s, a predetermined number of prize balls are awarded.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、前後左右に傾倒させて入力するスティック等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (depressed) to execute an effect based on the operation. The modes of operation of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a continuous press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (an operation mode in which the sub-input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). The cross key SB-2 is electrically connected to the sub-control board S and has four operation units of up, down, left, and right. can be selected, and the notice can be configured to be customizable. Further, the operation members that are operated (depressed) to execute an effect based on the operation are not limited to the sub-input button SB and the cross key SB-2, and are electrically connected to the sub-control board S. In addition, it may be configured to have a lever that is pulled forward to execute an effect (activation of a movable accessory, etc.), a stick that is tilted back and forth, left and right, and the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes performance display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT according to winning to each prize opening to the upper ball tray D20. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10, etc., a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the prize ball payout unit KE10, and a game ball (storage ball) in the upper ball tray D20 are placed in the game area. A firing control board D40 that controls the firing operation of a firing device D42 that fires balls one at a time to D30, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns the power of the pachinko game machine on and off. A certain power switch Ea and the like are provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, referring to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the present embodiment and the principle of operation for paying out game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning hole in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes game ball payout. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated), and the game ball rotates. One ball is paid out. In addition, the paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see).
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by light projection and reception. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, it is turned on (state shown in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including the control board. are provided at appropriate locations.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. , a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM is provided to temporarily store data handled by the CPU (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.). Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes electric members for each first main game-related electric member, electric members for each second main game-related electric member, electric members for each first and second shared main game members, and each auxiliary game-related electric member. It is electrically connected to an electric member (input/output device) essential for the progress of the game, such as an electric member, and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and auxiliary game-related electric member will be described later. Further, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the progress of the game. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress state and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control section SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control section SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device that can be operated by a player and receives a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a launch control board D40 that controls the game ball lending device R that transmits and the launching device (handle unit HU100, ball launching unit BU100, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the gaming machine. However, it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative patterns, advance notice effects, etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and is configured to change the effect execution mode by operating the button effects. A sub-input button configured so that the settings of the game machine can be changed (details will be described later) by operating on the customization execution screen, volume control screen, light intensity control screen, etc. SB and cross key SB-2 are connected. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. The lighting control of the decoration lamp D26, the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device SG, and the display control of the effect based on the operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 are performed. , display control on the effect display device SG. In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as separate boards). (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space merit and a reduction in the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, the game-related electric member will be explained. As shown in the figure, in the gaming machine according to the present embodiment, as game-related electrical members, a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the first main game side, and a second main game side 2nd main game-related electric member B, which is a game-related electric member, and 1st and 2nd main game-related electric member C, which is a game-related electric member shared by the first main game side and the second main game side and an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M is connected to these first main game-related electric member A, second main game-related electric member B, first and second main game shared electric member C, and auxiliary game-related electric member H. electrically connected. The main control board M supplies control signals, drive signals, etc. to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common-related electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. , or output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game shared electric member C, and the auxiliary game-related electric member H Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. These game-related electrical members will be described in order below.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s-2)などがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s-2)から出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electrical member A is an electrical member related to the first main game. For example, as the electric member of the first main game-related electric member A, a first main game symbol display device A20 capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the first main game starting port A10. There is a first main game start entrance detection device A11s (first main game start entrance detection device A11s-2) that can detect. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. In addition, the detection signal output from the first main game start entrance detection device A11s (first main game start entrance detection device A11s-2) is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electrical member B is an electrical member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a second main game symbol display device B20 capable of displaying the second main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the second main game start port B10. There is a second main game start entrance ball detection device B11s that can detect . The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Also, the detection signal output from the second main game start entrance ball detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the common electric member C for the first and second main games is an electric member related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game common electric member C, the first big prize opening electric accessory solenoid C13 (not shown) of the first big prize opening C10 and the second big prize of the second big prize opening C20 There is an electric accessory solenoid C23 (not shown) and the like. In addition, as the first and second main game common electric member C, the first big winning hole winning detection device C11s which is a sensor for detecting the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the second big winning hole There is also a second big winning opening winning detection device C21s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into C20. The main control board M outputs a drive signal to the first big winning opening electric accessory solenoid C13 and the second big winning opening electric accessory solenoid C23. Sensor signals outputted from the first big winning opening winning detection device C11s and the second big winning opening winning detection device C21s are inputted to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electrical member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game starter electric accessory B11d provided in the second main game starter B10, stop display and change of the auxiliary game pattern There are an auxiliary game symbol display device H20 that can display, an auxiliary game start entrance ball detection device H11s that can detect an entrance ball to the auxiliary game start hole H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game starter electric accessory B11d, and outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. In addition, the detection signal output from the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electrical members of the first main game symbol display device A20, the electrical members of the second main game symbol display device B20 and the electrical members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information. . Also, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control section SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display device SG is controlled by the sub-main control section SM. means It should be noted that another game peripheral device may be controlled via another control board controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mに設けられた設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001でNoの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHに設けられたRAMクリアボタン(リセットボタン、RAMクリアスイッチ、設定変更ボタン等と称することもある)の入力ポートを確認し、RAMクリアボタンが操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{補助遊技電動役物E10、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、電動役物、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に補助遊技電動役物E10/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図8の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係るタイマ割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図8の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次のタイマ割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after power-on of the game machine and initial setting (not shown), in
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the game machine has a plurality of setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the setting value of the game machine can be freely designed. For example, if the number of setting values is 6 (the setting value is one of "1" to "6") and the setting value at power-on is "6", pressing the setting change button once , the setting value becomes "5", and if the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3". ” (Similarly, the setting value may be sequentially moved up from “1” to “6” according to the number of times the setting change button is operated). Also, in this case, if the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6". The setting value may be changed to the upper limit value when the button is operated. Similarly, according to the number of times the setting change button is operated, the setting value is incremented. , the set value may be changed to the lower limit value (“1” in this example). Alternatively, the setting values may be changed sequentially by pressing the operation button for a long time.
なお、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとを別々の操作部材として設けてもよいし、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとの役割を1つの操作部材で兼用してもよい。 The setting change button and the RAM clear button may be provided as separate operation members, or one operation member may serve both as the setting change button and the RAM clear button.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the more interesting the game based on having a plurality of set values is and the simpler the configuration of the game machine is. As the number of setting values increases (for example, when the number of setting values is 5 or 6), the game becomes more interesting.
図7は、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、主制御基板Mに設けられた設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、Noの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYesの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。なお、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理する(このとき、3段階の設定の場合には、「0」~「2」で管理する)と、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 FIG. 7 is a flowchart showing the flow of setting change processing. When the setting change process is started, a command indicating the start of the setting change process is set and transmitted to the sub control board S in step 1003-1. As a result, the sub-control board S can display, for example, "in setting change mode" on the effect display device. At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). At step 1003-2, it is checked whether the set value (set value data) is within the normal range ("1" to "6"), and if Yes, the process proceeds to step 1003-4. If No in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. A value (set value data) of "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20 may be called in a display mode (for example, full lighting) indicating that the setting is being changed. ) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the set value display device provided on the main control board M. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input from the setting change button, and if No, the process proceeds to step 1003-11. If Yes at step 1003-5, at step 1003-6 the setting value data switched by the setting change button is obtained, and the process proceeds to step 1003-7. At step 1003-7, it is checked whether or not the current set value (set value data) is not the maximum value. to add. If No in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the minimum payout rate of "1" is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10, the set value data is updated, and in step 1003-11, it is checked whether or not there is a fall of the set key signal. At step 1003-11, if there is no fall of the setting key signal, the processing proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to step 1003-11 continues until the fall of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of Yes in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned off in step 1003-12, and the setting is being changed. After clearing the display mode indicating that the setting change process is completed, a command is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-13. As a result, the sub-control board S hides the message "setting change mode in progress" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the processing shifts to step 1004 of this processing, and RAM clear is executed. It should be noted that, throughout the entire process, the setting value data managed by the RAM has been described using "1" to "6", but the setting value data "0" to "5" may be substituted for the processing. . In this way, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, the abnormality determination (No in step 1003-2) due to setting "0" to the value of the RAM that manages the set value data can be avoided. can be done. If the set value data is managed as "0" to "5" (at this time, in the case of three-step setting, it is managed as "0" to "2"), "0" is treated as set value data. Therefore, it is not judged to be abnormal. Furthermore, when some kind of lottery is performed using set value data (for example, when different data is selected for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection is easy to perform. Specifically, when setting value data is managed with "1" to "6", when using it as it is as offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as subtracting 1 from the start address. When the value data is managed with "0" to "5", the value can be used as it is as the offset data. When actually displaying the set value data on the set value display device, the set value data is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is within a normal range, in other words, the set value (set value data) is confirmed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering a ball into a predetermined opening (3) Timing of entering a ball into a main game starting opening (4) Timing of entering a ball into an auxiliary game starting opening (5) Big win Timing of entering the ball into the mouth (6) Main game pattern fluctuation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big win (9) Timing immediately after the end of the big win Execute at the above timing. good too. Note that the setting value (setting value data) confirmation process may be executed only at one of the above nine timings, or the setting value (setting value data) confirmation process may be executed at a plurality of the above nine timings. A confirmation process may be performed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, it is not necessary to provide a process to check only the set values (set value data). The setting value data) may be configured so as not to execute the confirmation process.
次に、図8は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 Next, FIG. 8 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, in step 1000-S, the CPUMC of the main control board M executes setting key operation determination processing, which will be described later. , the process proceeds to step 1000-1.
設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch has been operated (whether the setting key is input to the setting key insertion port, and whether the key switch for changing the setting is in the ON state). or not, etc.). When it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination processing in the timer interrupt processing (i.e., the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction). When the key switch for changing the setting is in the ON state, the current setting value of the game machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).
次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が3球、第1主遊技始動口A10-2が1球、第2主遊技始動口B10が1球、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)が1球、第1大入賞口C10が15球、第2大入賞口C20が5球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が10球、右一般入賞口P20(図1等において不図示)が10球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が同じ又は異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を同じ又は異なるようにしてもよい。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, at step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing, which will be described later. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1250で、主制御基板MのCPUMCは、後述の振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1280で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技図柄制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, at
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、A11s-2、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、補助遊技電動役物入球検出装置E10s等)、第1開放入球口N1への入球を検出する第1開放入球口入球センサ、第2開放入球口N2への入球を検出する第2開放入球口入球センサ、アウト口(D36、D36-2)への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. Switch (for example, 1st main game start entrance detection device A11s, A11s-2, 2nd main game start entrance detection device B11s, auxiliary game start entrance detection device H11s, 1st big winning entrance winning detection device C11s, second big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, auxiliary game electric accessory entering ball detecting device E10s, etc.), first open ball opening that detects the ball entering the first open ball opening N1 Ball entry sensor, second open ball entry sensor that detects a ball entering the second open ball entry N2, out ball count switch that detects a ball entering the out exit (D36, D36-2), disconnection Short-circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used for lottery that has an extremely low impact on the ball output. , Auxiliary game symbol variation mode random numbers) and variation pattern random numbers (for example, variation mode lottery random numbers) are updated.
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain amount of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). Random numbers per symbol (for example, random numbers for winning auxiliary game symbols), random numbers for normal symbols (for example, random numbers for stopping symbols for auxiliary game symbols), random numbers for special symbols (for example, random numbers for lottery symbols), software random numbers for special symbols, etc., to be described later. It is a process for
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of impact on the ball output. As an example of the random number to be updated in the example, an initial value random number per normal design, a normal design design initial value random number, a special design design initial value random number, and a soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process of updating a 2-byte timer (eg, first and second main game symbol variation management timers, electric accessory release timers, special game timers, release time timers, etc.).
始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
The starting
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The prize-winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large winning opening effective period setting process is a process of saving the result of determining the valid period of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). In addition, when the specific area C22 is provided in the special winning opening, the result of valid period determination of the specific area C22 may be saved by the special winning opening valid period setting process.
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, opening/closing state of glass frame set/game board D35, impact monitoring, and the like.
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball passing time abnormality detection process is to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is the process of monitoring the ON time (continuous ON time of the entering ball sensor).
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20 Auxiliary game reserved ball number) and operation reserved ball number of special symbol display device (current main game reserved ball number displayed on first main game pattern display device A20 or second main game pattern display device B20) display request This is the process of performing
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.
LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, 1. Display of the number of operation pending balls on the first main game side on the main game symbol display device A20, display of the number of operation pending balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example, right In order to display the situation that you should hit and the situation that you should hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization and display of the display This is a process of sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side, such as data output.
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details will be described later.
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 Solenoid output processing is to output the output data of the normal electric accessory (eg, auxiliary game electric accessory E10) solenoid and the large winning opening (eg, first large winning opening C10, second large winning opening C20) solenoid processing.
次に、図9は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図9)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図8)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。 Next, FIG. 9 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. A power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU of the main control board M, and the process shown in FIG. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No at step 1019-2, at step 1019-4, the CPUMC of the main control board M saves information indicating normal power-off in the RAM, and at step 1020, the main control board M The CPUMC sets power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, at step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. Although an example in which the power interruption process (FIG. 9) is executed by inputting the power interruption signal to the NMI terminal of the CPU has been described, this is not restrictive, and the power interruption signal may be input to a specific input port. It is also possible to determine power interruption by monitoring a specific input port in main control board side main processing (FIG. 6) or timer interrupt processing (FIG. 8), and perform power interruption processing. Power interruption may be referred to as power interruption, and power interruption processing may be referred to as power interruption processing, power interruption processing, or power interruption processing.
次に、図10は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
Next, FIG. 10 is a flow chart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of
次に、図11は、図10のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 11 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, at step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are undistributed prize balls (prize balls for which the prize ball disbursement command has not yet been transmitted to the prize ball disbursement control board KH side). determine whether In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M generates a prize ball payout-related error that is an error inappropriate for the prize ball payout (for example, an error related to a payout motor failure, an , out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see FIG. 12). ). Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the undistributed prize ball information corresponding to the prize ball disbursement command set this time, and executes processing for shifting subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (the payout control board reception control process of step 3200). do. Note that even if No in steps 3105, 3110, and 3115, the process proceeds to the next process (process of step 3200).
次に、図13は、図10のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 13 shows a flow chart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, at step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M detects that error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) exists in the received payout-related information. Determine whether or not In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the error, and the error information on the prize ball payout control board KH side is transmitted to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, if No at step 3210, at step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information includes prize ball payout completion information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command associated with the completion of this payout), and proceeds to the next process (step 2000). process). Note that even if No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (process of step 2000).
次に、図14は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技電動役物入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flow chart of the entering ball detection process according to the subroutine of
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it determines whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2150).
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device If H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2150). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2150).
次に、図16及び図17は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A10)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, FIGS. 16 and 17 are flow charts of the main game starting entrance ball detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port (first main game start port A10) detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game start entrance detection device A11s is the entrance detection time (this time or more, the first main game start entrance When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the first main game start port A10. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, at step 2208, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter, and proceeds to step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter has exceeded the detection time (this time or longer, the first main game start entrance-entered ball detection device A11s has If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2216. It should be noted that even if No in steps 2204 and 2212 , the process proceeds to step 2216 .
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2220に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2220に移行する。 Next, at step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value in step 2218 and proceeds to step 2220 . It should be noted that even if No in step 2216 , the process proceeds to step 2220 .
次に、ステップ2220で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2220でYesの場合、ステップ2224で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)入球検出装置からの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10-2)入球検出装置が入力を検知すると第1主遊技始動口A10-2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2242に移行する。 Next, at step 2220, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port (A10-2) detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2220, in step 2224, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game start gate (A10-2) ball entry detection device When the game start port (A10-2) ball detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the first main game start port A10-2. In the case of Yes at step 2224, at step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, at step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port (A10-2) detection continuation flag. Next, at step 2231 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance entrance ball number counter, and proceeds to step 2242 .
他方、ステップ2220でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10-2)入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口(A10-2)入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2235で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)長時間検出フラグをオフにし、ステップ2242に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2242に移行する。 On the other hand, if No at step 2220, at step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter has reached the detection time (this time or longer, the first main game start port (A10-2) entered ball detection If the device does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the first main game start opening (A10-2), the time considered to have completed passing through the entering ball detection device) or more. In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port (A10-2) detection continuation flag. Next, at step 2235, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port (A10-2) long time detection flag, and proceeds to step 2242. It should be noted that even if the results of steps 2224 and 2232 are No, the process proceeds to step 2242 .
次に、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2242でYesの場合、ステップ2244で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2244でYesの場合、ステップ2245で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2245でYesの場合、ステップ2246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2248で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2250で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2260に移行する。 Next, at step 2242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2242, in step 2244, the second main game start entrance ball determination means determines that the input from the second main game start entrance ball detection device B11s When the game start opening detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the second main game start opening B10. In the case of Yes in step 2244, in step 2245, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game start opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2245, at step 2246, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, at step 2248, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2250, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag, and proceeds to step 2260.
他方、ステップ2245でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2251で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2244でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2245 (when the entry of the game ball into the second main game start port B10 is not valid), in step 2251, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an unauthorized ball entry to the second main game start opening B10, the second main game start opening unauthorized ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2260. It should be noted that even if No in step 2244 , the process proceeds to step 2260 .
他方、ステップ2242でNoの場合、ステップ2252で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2258で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2252でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2242, in step 2252, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2252, at step 2254, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2258, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2260. It should be noted that if the result of step 2252 is No, the process also proceeds to step 2260 .
次に、ステップ2260で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10、A10-2)入球検出装置(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2260でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2260, the CPUMC of the main control board M determines that the first main game start opening (A10, A10-2) entry detection device (second main game start entry detection device B11s) is fraudulent detection time ( It is determined whether or not it is ON for the time exceeding the time that is detected as a normal ball entry and the time for determining that fraud is being performed. In the case of Yes in step 2260, in step 2262, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2260, the process proceeds to the next process (process of step 2350).
次に、図18は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。
Next, FIG. 18 is a flow chart of the first (second) big winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, at step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) As described above, when the ball-entering detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the relevant ball-entering hole. In the case of Yes at step 2354, at step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) big winning opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2355, at step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning hole entering ball flag. Next, at
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of a game ball into the large winning opening is detected during the period in which the entry of a ball into the large winning opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M detects an illegal entry into the large winning opening. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370 . It should be noted that even if No in step 2354 , the process proceeds to step 2370 .
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M detects the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) {the time As described above, when the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball detects the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it has been OFF for the time considered to have completed passing through the detection device C21s). If Yes at step 2362, at step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, at step 2368 , the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2370 . On the other hand, if No in step 2362, the process proceeds to step 2370 as well.
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that the illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes at step 2370, at step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the process proceeds to the next process (process of step 2400).
次に、図19は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 19 is a flow chart of the general winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out prize balls when a game ball enters. , which does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game). A general winning gate ball detection device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the left general winning gate P10, and a general winning gate ball detecting device P11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the right general winning gate P20. It has a detection device P11s and two general winning entrance ball detection devices P11s).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is within the ball entrance detection time (this time or more, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general prize winning entrance detection device is the detection time of the ball (this time or longer, the general winning entrance detection device inputs is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in steps 2404 and 2412 , the process proceeds to step 2420 .
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time for which it is assumed that an illegal ball into the mouth has been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).
次に、図20は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, FIG. 20 is a flow chart of the discharged ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the detection end time (this time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). It should be noted that even in the case of No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. If Yes at step 2520, at step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process proceeds to the next process (process of step 2600).
次に、図21は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36又は上アウト口D36-2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算し、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 21 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device D36s is detected until the detection end time (this time or longer, the out entrance entrance ball detection device D36s does not receive the input). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the out entrance ball detection device D36s. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615 , the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620 . On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process proceeds to step 2620 as well.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36又は上アウト口D36-2への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device D36s is for the tampering detection time (if the out-door entrance ball detection device D36s detects the input for the time or longer) , the time during which it is assumed that a ball is illegally entered into the out hole D36 or the upper out hole D36-2). In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).
次に、図22は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10)に入球したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2709-1に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2709-1に移行する。 Next, FIG. 22 is a flow chart of the number-of-prizing-balls determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the first main game start opening (A10). If Yes at step 2702, at step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out related to the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the first main game start port A10, and step 2709. -1. On the other hand, if No in step 2702, the process also proceeds to step 2709-1.
次に、ステップ2709-1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10-2)に入球したか否かを判定する。ステップ2709-1でYesの場合、ステップ2709-2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10-2に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2709-3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10-2に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2709-1でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, at step 2709-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the first main game start opening (A10-2). If Yes at step 2709-1, at step 2709-2, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter to the number of prize balls paid out related to the first main game start port A10-2 (this example Then add 1). Next, in step 2709-3, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information relating to the number of paid-out prize balls) to the effect that the prize balls relating to the first main game start port A10-2 are to be paid out. and go to step 2712 . On the other hand, if No in step 2709-1, the process proceeds to step 2712 as well.
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2720に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2720に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. If Yes at step 2712, at step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (1 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that the prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2720. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2720 as well.
次に、ステップ2720-1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)に入球したか否かを判定する。ステップ2720-1でYesの場合、ステップ2720-2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、電動役物に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2720-3で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2720-1でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2720-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game electric accessory E10 (distribution ball entrance C20) has entered. If Yes at step 2720-1, at step 2720-2, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (1 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, at step 2720-3, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of paid-out prize balls) to the effect that the prize balls related to the electric accessory are paid out, and shifts to step 2722. do. On the other hand, if No in step 2720-1, the process proceeds to step 2722 as well.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10に係る賞球払出数(本例では、15)又は第2大入賞口C20に係る賞球払出数(本例では、5)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter to the number of prize balls paid out (15 in this example) related to the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20. The number of prize balls to be paid out (5 in this example) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, in the case of No in step 2722 as well, the process proceeds to step 2732 .
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter. Next, at step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. process). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).
次に、図23は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(大入賞口等)に入球し得る一方、大入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出は行われない。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図24は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory open flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuating flag is off. In the case of Yes at step 1204, at step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time saving flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table, Determine the stop symbol based on the obtained auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is higher than when it is off) Winning symbols are selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1.6秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→1.6秒間閉鎖→5.8秒間開放→閉鎖)である。尚、ほぼ同じ確率であるが、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the same figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1" as the stop symbols, and "D1" is the stop symbol as the winning symbol. The open mode of the electric accessary that is different is that when the stopped symbol is "D1" during a non-time reduction game, the open mode is (open for 1.6 seconds → closed for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds open → closed). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 1.6 seconds→open for 5.8 seconds→close). Although the probability is almost the same, the stop symbol is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には1.1秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the timer for auxiliary game design variation management based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) to the predetermined time related to the auxiliary game design fluctuation time. Time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 1.1 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game pattern, After starting the game symbol variation management timer, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display section H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び当り図柄に基づき、開放態様を決定し、電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer to determine whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, at step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the game state and the winning pattern on the auxiliary game side, and sets the electric auditors opening timer to the electric auditors opening time ( opening/closing time) is set. Next, at
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the electric accessory opening timer and determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the auxiliary game electric role product E10, turns off the electric role product open flag, and proceeds to the next process (step 1300 process).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1250の処理)に移行する。 If No at step 1204, the process proceeds to step 1224. If No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the next process (process of step 1250) is performed.
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game pattern, auxiliary game symbol Auxiliary game symbol variation mode random numbers or the like for determining the variation time may be provided.
尚、不図示であるが、補助遊技電動役物E10の1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、補助遊技電動役物E10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、補助遊技電動役物E10の開放動作を終了するよう構成されている、即ち、補助遊技電動役物E10の開放時間が終了する、或いは補助遊技電動役物E10の開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が補助遊技電動役物E10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、補助遊技電動役物E10の開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における普通電動役物が開放している時間の合計は1.8秒であり、時間短縮遊技状態における普通電動役物が開放している時間の合計は6.0秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the auxiliary game electric accessory E10 (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game), the auxiliary game electric accessory E10 has a predetermined number of game balls ( For example, 10 balls) is configured to end the opening operation of the auxiliary game electric role item E10, that is, the opening time of the auxiliary game electric role item E10 ends, or the auxiliary game electric role When the game balls of the predetermined number (for example, 10 balls) enter the auxiliary game electric role product E10 during the opening period of the object E10, whichever comes first, the auxiliary game electric role product E10 is opened (opened) period) is configured to end. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open in the non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction flag on) is 1.8 seconds, and the time during which the normal electric accessories are open in the time-reduced game state The total is 6.0 seconds, and in any game state, the maximum opening time for one time does not exceed 6 seconds, and the maximum winning number during operation does not exceed approximately 10. It is predetermined for each game state (whether it is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state).
また、本例では、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the operation of the normal electric role (auxiliary game electric role E10) is confirmed and displayed in the winning mode, immediately (for example, the shortest (within 500 ms, which is shorter than the pattern fluctuation time), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric accessory (auxiliary game electric accessory E10) (during the operation of opening → closing), the normal electric accessory (auxiliary game The driving source (solenoid) is selected so that the electric accessory E10) returns to the non-operating state in a short period of time, so that the game ball won more than necessary and is not greatly different from the ball design. It has become.
次に、図25は、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)の内部の構造を示した図である。補助遊技電動役物E10の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物HD-1が開放することとなる第1開放入球口N1(第1開放入球口入球検出装置N1s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物HD-2が開放することとなる第2開放入球口N2(第2開放入球口入球検出装置N2s)と、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球を第1開放入球口N1と第2開放入球口N2とに振り分ける振分部材FBとを有している。 Next, FIG. 25 is a diagram showing the internal structure of the auxiliary game electric accessory E10 (distribution ball entrance C20). Inside the auxiliary game electric accessory E10, a first open ball entrance N1 (first open ball entrance entrance ball a detection device N1s), and a second open ball entrance N2 (second open ball entrance ball detection device N2s) that opens the second non-electric accessory HD-2 when a game ball enters. , and a distribution member FB for distributing game balls entering the auxiliary game electric accessory E10 to the first open ball entrance N1 and the second open ball entrance N2.
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材FBが第一態様である場合には、第1開放入球口N1への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し易く、第1開放入球口N1に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材FBが第二態様である場合には、第2開放入球口N2への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し難く、第1開放入球口N1に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材FBは、補助遊技電動役物E10が開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様」のように駆動するよう構成されている。 First, if the distribution member FB is in the first mode, it is swung to the right so as to block the flow path to the first open entrance N1. , A game ball entering the auxiliary game electric accessory E10 is configured to easily enter the second open ball entrance N2 and difficult to enter the first open ball entrance N1. Next, a detailed description of the operation shown in the lower part of the figure will be made. When the distribution member FB is in the second mode, it is swung to the left so as to block the flow path to the second open entrance N2. A game ball that enters the auxiliary game electric accessory E10 is difficult to enter the second open ball entrance N2 and is configured to easily enter the first open ball entrance N1. Also, as will be described later, the distribution member FB is configured to start driving from the first opening timing when the auxiliary game electric accessory E10 is opened, and to be driven like "first mode → second mode". ing.
次に、図26は、図8におけるステップ1250のサブルーチンに係る、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1250-1で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1250-1でYesの場合、ステップ1250-2で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1250-2でYesの場合、ステップ1250-3で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250-4で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1250-5に移行する。尚、ステップ1250-1でNoの場合にも、ステップ1250-5に移行する。次に、ステップ1250-5で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=5.8)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から1.8秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は5.8となっている)か否かを判定する。ステップ1250-5でYesの場合、ステップ1250-6で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理に移行する。また、ステップ1250-5でNoの場合、ステップ1250-7で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250-7でYesの場合、ステップ1250-8で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1250-9で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1250-2又は1250-7でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the distribution member driving control process according to the subroutine of step 1250 in FIG. First, in step 1250-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member driving flag (the flag that turns on while the distribution member is being driven based on the release of the electric accessary) is off. determine whether or not In the case of Yes in step 1250-1, in step 1250-2, the CPUMC of the main control board M reaches the first opening timing of the electric accessory (from the timing when the electric accessory is first opened, the distribution member drive is started). In the case of Yes in step 1250-2, in step 1250-3, the CPUMC of the main control board M sets the initial value (7.6 in this example) to the distribution member drive timer (decrement timer) and starts it. Next, at step 1250-4, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag, and proceeds to step 1250-5. Note that even if No in step 1250-1, the process proceeds to step 1250-5. Next, in step 1250-5, the CPUMC of the main control board M determines that the distribution member drive timer value has reached the drive switching timing (timer value=5.8) (the distribution member drive timer is the decrement timer). Therefore, it is determined whether the distribution member driving timer value at the timing of 1.8 seconds from the start of driving the distribution member is 5.8). If Yes at step 1250-5, at step 1250-6, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the first mode to the second mode (the initial position is the first mode), Move to the next process. If No in step 1250-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution member drive timer value is 0 in step 1250-7. If Yes at step 1250-7, at step 1250-8, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the second mode to the first mode. Next, at step 1250-9, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag, and proceeds to the next process. If No in step 1250-2 or 1250-7, the process proceeds to the next step.
次に、図26の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材FBは、所定のタイミング(駆動開始から1.8秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる1.6秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる5.8秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図26の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグオンである場合が、補助遊技時短フラグオフである場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグオンである場合の方が補助遊技時短フラグオフである場合よりも相対的に振分入球口(補助遊技電動役物E10)への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口N2に入球するよう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口N1に入球するよう遊技球を誘導している。なお、不図示ではあるが、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材を第2態様に駆動させた状態(振分部材駆動タイマのタイマ値が5.8から0の間の状態)で新たに電動役物の開放開始タイミングを迎える場合があるため、ステップ1200に示す電動役物駆動判定処理におけるステップ1246の電動役物開放中フラグをオフすると同時に、振分部材を第1態様に復帰させるとともに、振分部材駆動タイマのタイマ値を初期化するように構成してもよい。 Next, the middle part of FIG. 26 is a working diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member FB is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (1.8 seconds from the start of driving). Here, in the case of the non-time-reduced game state, the electric accessory is long open during the period in which the distribution member is in the first mode (1.6 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above). (opening), making it easier to enter the game ball. On the other hand, in the case of the time reduction game state, the electric accessary is long open during the period in which the distribution member is in the second mode (5.8 seconds, which is the second half of the opening period of the electric accessary described above). ), and is configured to facilitate entry of game balls. The lower part of FIG. 26 is a table showing the opening mode of the electric accessory and the displacement mode of the distribution member. As described above, the opening pattern of the electric role is that when the auxiliary game time reduction flag is on, the total opening time or the maximum opening time (in the case of multiple openings) of the electric role is higher than when the auxiliary game time reduction flag is off. It is longer, and it is relatively easier to enter the game ball into the distribution entrance (auxiliary game electric accessory E10) when the auxiliary game time saving flag is on than when the auxiliary game time saving flag is off. It's becoming In addition, as described above, the distribution member guides the game ball to enter the second open entrance N2 in the case of the first mode, and guides the game ball to enter the first open entrance N2 in the case of the second mode. A game ball is guided to enter the ball opening N1. In addition, although not shown, in the case of the non-reduced time gaming state, the state in which the distribution member is driven in the second mode (the state in which the timer value of the distribution member drive timer is between 5.8 and 0 ), the opening start timing of the electric accessory may be newly reached, so the electric accessory open flag in step 1246 in the electric accessory drive determination process shown in step 1200 is turned off, and at the same time the distribution member is set to the first mode , and the timer value of the distribution member driving timer may be initialized.
次に、図27は、図8のステップ1280のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1280-1で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物HD-1の開閉部に取り付けられた第1非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第1非電動役物HD-1が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1280-1でYesの場合、ステップ1280-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口N1に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1280-2でYesの場合、ステップ1280-3で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1280-1でNoの場合、ステップ1280-5で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第1主遊技始動口(A10-2)に所定個数(第1非電動役物HD-1が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1280-5でYesの場合、ステップ1280-6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第1非電動役物が閉鎖する際(第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第1主遊技始動口(A10-2)に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1280-6でYesの場合、ステップ1280-8で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1280-5又はステップ1280-2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1280-6でNoの場合、ステップ1280-9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1280-8の処理に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the first non-electric accessary product drive control process according to the subroutine of step 1280 of FIG. First, in step 1280-1, the CPUMC of the main control board M sets the first non-electric accessory open flag (first non-electric accessory opening/closing detection attached to the opening/closing portion of the first non-electric accessory HD-1). When the sensor is in the non-detection state (off), it is determined whether or not the flag that is turned on by judging that the first non-electric accessory HD-1 is being opened is off. If Yes at step 1280-1, at step 1280-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the first open ball entrance N1. In the case of Yes in step 1280-2, in step 1280-3, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-electric accessory open flag. Also, in the case of No in step 1280-1, in step 1280-5, the CPUMC of the main control board M, when the first non-electric accessory open/close detection sensor is turned on from off, the first main game start port (A10-2) Whether or not a predetermined number of balls (the number of balls that cause the first non-motorized accessory HD-1 to physically close due to the weight of the game ball, 2 in this example) have entered determine whether In the case of Yes in step 1280-5, in step 1280-6, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, when the first non-electric accessory closes (the first When the electric accessory open/close detection sensor changes from off to on), only 1 ball is entered into the first main game start gate (A10-2), or 4 balls are entered Irregular It is determined whether or not an event in which it is determined that a prize-winning operation or an opening/closing operation has been performed is observed multiple times. In the case of Yes in step 1280-6, in step 1280-8, the CPUMC of the main control board M turns off the first non-electric accessary product open flag, and proceeds to the next process. Note that if the result of step 1280-5 or step 1280-2 is No, the process proceeds to the next step. If No in step 1280-6, an error is reported in step 1280-9, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, elapse of a predetermined period of time for anomaly reporting, turning off the power supply, etc.). off→on, RAM clear, etc.), and the process proceeds to step 1280-8.
次に、図28は、図8のステップ1290のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1290-1で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物HD-2の開閉部に取り付けられた第2非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第2非電動役物HD-2が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1290-1でYesの場合、ステップ1290-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口N2に入球したか否かを判定する。ステップ1290-2でYesの場合、ステップ1290-3で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1290-1でNoの場合、ステップ1290-5で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物HD-2が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1290-5でYesの場合、ステップ1290-6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第2非電動役物が閉鎖する際(第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第2主遊技始動口B10に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1290-6でYesの場合、ステップ1290-8で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1290-5又はステップ1290-2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1290-6でNoの場合、ステップ1290-9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1290-8の処理に移行する。 Next, FIG. 28 is a flow chart of the second non-electric accessary product drive control process according to the subroutine of step 1290 of FIG. First, in step 1290-1, the CPUMC of the main control board M sets the second non-electric accessory opening flag (the second non-electric accessory opening/closing detection attached to the opening/closing portion of the second non-electric accessory HD-2). When the sensor is in the non-detection state (off), it is determined whether or not the flag that is turned on by judging that the second non-electric accessory HD-2 is being opened is off. If Yes at step 1290-1, at step 1290-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open ball entrance N2. If Yes at step 1290-2, at step 1290-3, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric accessory open flag. In addition, in the case of No in step 1290-1, in step 1290-5, the CPUMC of the main control board M, when the second non-electric accessory open/close detection sensor is turned on from off, the second main game start port It is determined whether or not a predetermined number of balls (in this example, 2 balls in this example) are the number of balls that cause the second non-motorized accessory HD-2 to physically close due to the weight of the game ball. . In the case of Yes in step 1290-5, in step 1290-6, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, when the second non-electric accessory closes (second When the electric accessory opening/closing detection sensor changes from off to on), irregular prize-winning behavior such as only one ball entering the second main game start port B10 or four balls entering, It is determined whether or not an event in which it is determined that an opening/closing operation has been performed is observed multiple times. In the case of Yes in step 1290-6, in step 1290-8, the CPUMC of the main control board M turns off the second non-electric accessary product open flag, and proceeds to the next process. Incidentally, even if No in step 1290-5 or step 1290-2, the process proceeds to the next step. If No in step 1290-6, an error is reported in step 1290-9, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, elapse of a predetermined abnormality reporting period, turning off the power supply, etc.). off→on, RAM clear, etc.), and the process proceeds to step 1290-8.
次に、図29は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s-2)から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 29 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10(A10-2)への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。 Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M pre-determines the variation mode group related to the stored suspension based on the suspension information (variation mode determination random number) (as for the variation mode group, the main game table 3), go to step 1320. In this embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). It should be noted that even if No in step 1310 or step 1312 , the process proceeds to step 1320 . Next, at step 1320, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the occurrence of a new hold (a command related to the occurrence of a hold of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode group command, etc.) to the sub-main control unit It is set in the command transmission buffer for transmission to SM (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1322. FIG. Incidentally, when the symbol information is transmitted to the sub control board S side as in the present embodiment, the effect to be executed on the sub control board S side may be an effect suggesting a big hit. In this case, it is desirable to have a structure capable of notifying the player of the stop pattern of the main game pattern that will be the big hit (the stop pattern is notified only when the stop pattern of the main game pattern is the big hit). Also, in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1322 as well. Although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1308, the processing related to the first main game content determination random number will be described in detail. (1) First main game start port A10 (A10-2) Triggered by the entry of a ball into the ball, the first main game content determination random number is obtained, and the random number is stored in a register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the variation of the main game symbols is started based on the first main game content determination random number stored in the register. Pre-reading lottery is executed before. (3) When the main game symbols start to fluctuate, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. (It may be determined based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). Incidentally, if the second main game side is configured to be able to execute the prefetching lottery, it may be configured to execute the same processing for the second main game content determination random number.
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the variation mode group is determined when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when suspension occurs). ing.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい。 In addition, at the timing when the suspension occurs, the main game content determination random number information and the variation mode group information may be transmitted to the sub control board S side, but the information to be transmitted to the sub control board S side is Not limited to this, information related to the stop pattern of the main game pattern, information related to the profit mode of the main game pattern that will be a big hit (number of special game rounds related to the main game pattern to be stopped, etc.), immediately after the reserved winning (It may be only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, or the number of reservations on both the first main game side and the second main game side), etc. may be configured to transmit
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
Next, at
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1340に移行する。 If No in step 1330 , the process proceeds to step 1340 .
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M pre-determines the variation mode group related to the stored suspension based on the suspension information (variation mode determination random number) (as for the variation mode group, the main game table 3) and go to step 1340 . Next, at step 1340, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the occurrence of a new hold (a command related to the occurrence of a hold of the second main game content determination random number, a command related to the variation mode group command, etc.) to the sub-main control unit It is set in the command transmission buffer for transmission to SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the next processing (processing of step 1400) is performed. Also, in the case of No in
尚、本実施形態では、事前判定の結果として、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信するよう構成されているが、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信しないよう構成してもよい。つまり、事前判定の結果として、当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドのみを送信する構成としてもよい。 In this embodiment, as a result of the preliminary determination, the second main game side is configured to transmit a command related to the variation mode group. It may be configured not to transmit. In other words, as a result of the preliminary determination, only the command related to the result of the winning/failure and the result of the preliminary determination of the stop symbol information may be transmitted.
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成したが、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においても、後述する遊技状態遷移図に示す通り第1主遊技に係る保留消化が主体となることから第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、さらに第2主遊技に係る図柄の変動表示として大当りとなる変動表示が実行されていない、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。 In steps 1308 and 1328, the first main game content determination random number and the second main game content determination random number are stored. is stored, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers It is preferable to configure it so that other information such as value is not stored (when operating other data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise etc.). to prevent it from being lost). In addition, regarding the success or failure lottery random number, the change in the game state (the change in the game state related to the already recorded suspension) from the acquisition of the success or failure random number to the execution of the success or failure lottery related to the success or failure lottery random number Not only the change, but also the possibility that the game state will change due to the newly generated hold, the game state at the time of execution of the lottery lottery related to the lottery random number is unpredictable). is configured to store the lottery random number until it is executed. In this embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game in any game state. However, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information is transmitted only when the hold related to the first main game occurs in the non-time-reduced game state. On the other hand, even in the time shortening game state, as shown in the game state transition diagram to be described later, it is mainly composed of holding digestion related to the first main game, so it is configured so that it can be transmitted only when a hold related to the first main game occurs. good too. In the present embodiment, when the random number for determining the content of the first main game is stored, the special game is not being executed, the game is in a non-time-reduction game state, and furthermore, the pattern fluctuations related to the second main game. It is configured to transmit to the sub-control board S side information on the win/fail result, the stop pattern, and the variation mode group related to the new hold when the variation display for the big hit is not executed as the display.
次に、図30は、図8における主遊技図柄表示処理のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本図は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する、いわゆる並列抽選を実行可能に構成されている。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄が主遊技図柄変動中でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 30 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of the main game symbol display process in FIG. This drawing is constructed so that a so-called parallel lottery can be executed in which main game symbols of both the first main game symbols and the second main game symbols are drawn in parallel. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols to be controlled are not in the main game pattern fluctuation, and the main game symbols to be controlled A hold must exist. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in step 1403, in
ここで、図31(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率(=確変)となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 31 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is higher than the jackpot winning probability in the non-probability variable gaming state (=variable probability). . It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored.
ここで、図32(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「α1・α2・α3」及び「β1・β2・β3」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、全てが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい} Here, FIG. 32 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "α1, α2, α3" and "β1, β2, β3") It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. Incidentally, the number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is all 10R. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}
次に、ステップ1410-4で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-4, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, Based on the game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbols is determined, and these are applied to the main control board M. Temporarily store in the RAM area.
ここで、図33~図35に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。尚、図33~図35においては、変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様グループを設けるよう構成してもよい。また、主遊技時短フラグに関し、主遊技確変フラグ(高確率状態中に作動するフラグ)や、補助遊技時短フラグ(補助遊技側の有利遊技状態中に作動するフラグ)のいずれが同時に作動するかに応じて、変動時間を短縮する主遊技の種類を変更したり、複数の主遊技時短フラグのいずれかを選択的に作動させるように構成してもよい。例えば、補助遊技時短フラグが作動している場合においては、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとし、主遊技確変フラグがオン(高確率遊技中)かつ補助遊技時短フラグがオフの場合には、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとすることが挙げられる。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 33 to 35 is an example of the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, it is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols with respect to a certain random value can be determined based on the result of the lottery of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time saving flag is on (time saving game state) is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. In addition, in FIGS. 33 to 35, a variation mode group is provided even in situations where information related to the variation mode group is not transmitted to the sub control board S side (game state etc.), but it is not limited to this, the sub It may be configured such that the variation mode group is provided only in the situation of transmitting to the control board S side. Also, regarding the main game time reduction flag, which of the main game probability change flag (flag that operates during the high probability state) and the auxiliary game time reduction flag (flag that operates during the advantageous game state on the auxiliary game side) operates at the same time Accordingly, the type of main game for shortening the fluctuation time may be changed, or any one of a plurality of main game time reduction flags may be selectively activated. For example, when the auxiliary game time saving flag is activated, the lottery table for determining the first main game variation mode is set to be easy to determine the short time variation mode for the time saving game, and the main game probability variation flag is on ( During a high probability game) and when the auxiliary game time saving flag is off, the lottery table for determining the second main game variation mode is set so that the short time variation mode for the time saving game is easily determined.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1419-1に移行する。
Next, at step 1412, the CPUMC of the main control board M issues a command related to the temporarily stored main game symbols (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) and a command related to the current game state ( symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1414, the CPUMC of the main control board M sets the first and second main game symbol variation management timers to a predetermined time period related to the variation time of the main game symbols. Next, at step 1416, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), according to the temporarily stored variation mode, the variation display of the main game symbols is started. Next, at
次に、ステップ1419-1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグオン(=高ベース)であるか否かを判定する。 Next, in step 1419-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game time saving flag is on (=high base).
ステップ1419-1でYesの場合、ステップ1419-2で、主制御基板MのCPUMCは、今回の変動が第1主遊技図柄にて大当りとなる変動(第2主遊技図柄にて大当りとなる変動)であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 1419-1, in step 1419-2, the CPUMC of the main control board M determines that the current variation will result in a big hit in the first main game symbol (variation that will result in a big hit in the second main game symbol) ).
ステップ1419-2でYesの場合、ステップ1419-3で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフ(つまり、低ベース)にし、ステップ1422の処理に移行する。 If Yes in step 1419-2, in step 1419-3, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag (that is, low base), and proceeds to the processing of step 1422.
他方、ステップ1419-1、ステップ1419-2でNoの場合も、ステップ1422に移行する。 On the other hand, if No in steps 1419-1 and 1419-2, the process proceeds to step 1422 as well.
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には次の処理に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuating flag is on. If Yes in step 1420, the process proceeds to step 1422. If No in step 1420, the process proceeds to the next step.
次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1426で、図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド(サブ側へ送信するためのコマンド)をセットする。次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at step 1422, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1422, at step 1422, the CPUMC of the main control board M sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is finished. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ3350に移行する。 Next, at step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes at step 1430 , at step 1432 , the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 3350 .
他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。ステップ1434でNoの場合もステップ3350に移行する。
On the other hand, in the case of No at step 1430, at
次に、ステップ3350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する他方主遊技変動制御処理を実行する。 Next, at step 3350, the CPUMC of the main control board M executes the other main game variation control process, which will be described later.
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理に移行する。
Next, at
尚、ステップ1419-2でNoの場合にステップ1500の特定遊技終了判定処理を実行するよう構成してもよい。
It should be noted that, in the case of No in step 1419-2, the specific game end determination process of
このように構成することで、例えば、ST100回の場合、一方の主遊技図柄においてST100変動目(ハズレ)が変動中である際に、他方の主遊技図柄において101変動目が変動開始する場合には、低確率で抽選することが可能となる。 With this configuration, for example, in the case of ST100 times, when the ST100 variation (losing) in one main game pattern is fluctuating, the 101st variation in the other main game pattern starts to fluctuate. can be selected by lottery with a low probability.
次に、図36は、図30におけるステップ3350のサブルーチンに係る、他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。尚、本処理は停止した主遊技図柄が大当り図柄又は小当り図柄である場合に実行される。まず、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、当該停止した主遊技図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第2主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第1主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3359-1で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3359-1でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第1主遊技図柄を一時停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3359-1でNoの場合(=停止図柄が大当り図柄である場合)、当該変動中の第1主遊技図柄をハズレで強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ3354又はステップ3358でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、当該一時停止した第1主遊技図柄の変動は、停止中の第2主遊技図柄に係る小当り終了後に変動を再開するよう構成されており、当該変動再開した第1主遊技図柄は、変動開始前に抽選された当否抽選結果及び図柄抽選結果に基づいて停止するよう構成されている。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態(低ベース状態)にて第1主遊技大当り図柄が停止した場合に第2主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第2主遊技図柄の変動時間は長時間であり、第2主遊技図柄に係る大当りは実行されるべきではないため、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止させ、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技小当り図柄が停止した場合に第1主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第1主遊技図柄は一時停止することとなる。 Next, FIG. 36 is a flow chart of the other main game variation control process according to the subroutine of step 3350 in FIG. This process is executed when the stopped main game symbol is a big win symbol or a small win symbol. First, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means, and determines whether or not the stopped main game symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means, and determines whether or not the second main game symbol is fluctuating. do. In the case of Yes at step 3354, at step 3356, the CPUMC of the main control board M forcibly stops the second main game symbol during the fluctuation due to a loss, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, in the case of No at step 3352, at step 3358, the CPUMC of the main control board M refers to the first and second main game symbol information temporary storage means to determine whether the first main game symbol is fluctuating. determine whether or not In the case of Yes at step 3358, at step 3359-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small winning symbol. In the case of Yes at step 3359-1, at step 3360, the CPUMC of the main control board M suspends the changing first main game symbol and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, in the case of No in step 3359-1 (=when the stop symbol is a jackpot symbol), the first main game symbol during the change is forcibly stopped due to a loss, and the process proceeds to the next process (process of step 1500). . Note that even if No in step 3354 or step 3358, the process proceeds to the next process (process of step 1500). In addition, the fluctuation of the temporarily stopped first main game symbol is configured to resume the fluctuation after the small hit related to the stopped second main game symbol is completed. It is configured to be stopped based on the winning lottery result and the symbol lottery result drawn before the start of fluctuation. By configuring in this way, when the first main game jackpot symbols are stopped in the non-time shortening game state (low base state), if the second main game symbols are fluctuating, the second main game symbols in the fluctuating Since the variation time of the second main game symbols is long and the big win related to the second main game symbols should not be executed, the second main game symbols during the variation are forcibly stopped due to the loss, and the time is not shortened. When the second main game small winning symbols are stopped in the gaming state and the first main game symbols are fluctuating, the first main game symbols during the fluctuation are temporarily stopped.
次に、図37は、図30におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。例えば、実質的に次の大当りまで確変が継続する場合には、確変回数カウンタに10000回がセットされ、1変動毎に1減算(デクリメント)される。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 37 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理に移行する。尚、先に述べたように、主遊技時短フラグを主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグの2つのフラグのオンまたはオフの組み合わせに基づいて複数種類に分けたり、対象の主遊技図柄を変更する場合には、ステップ1516に示す処理を行わず、ステップ1518の終了後(あるいはステップ1510でNoとなる場合、ステップ1514でNoとなる場合)に、両フラグを確認した結果に応じて主遊技時短フラグの種類を変更、あるいは主遊技時短フラグの対象とする主遊技図柄を変更する処理を行うように構成してもよい。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter. Next, at step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time-saving counter and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1514, at step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, at step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process. It should be noted that even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next step. In addition, as described above, the main game time saving flag is divided into a plurality of types based on the combination of on or off of the two flags, the main game probability variable flag and the auxiliary game time saving flag, or the target main game pattern is changed. In this case, the processing shown in step 1516 is not performed, and after the end of step 1518 (or when the result is No in step 1510 or when the result is No in step 1514), the main game time reduction is performed according to the result of confirming both flags. It may be configured to perform a process of changing the type of the flag or changing the main game symbol targeted by the main game time saving flag.
次に、図38は、図8におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「1.8秒開放→閉鎖」(遊技球の発射間隔や、上流の入賞口等との関係により、小当り中の入球期待値を高めるために、短い開放時間と閉鎖時間により、複数回開放または閉鎖させてもよいが、合計の開放時間が1.8秒以内になるよう構成するのが好適である)であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう適宜構成してもよい。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。
Next, FIG. 38 is a flow chart of small hit game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. If Yes in step 1710 , go to step 1712 .
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。
Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won a prize (entered a ball) in the second big prize winning opening C20. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 3) of winning balls in the second big winning hole C20. If Yes in step 1714 , go to step 1718 . On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, at step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big winning opening electric accessory C21d to close the second big winning opening C20. Next, at step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time starts from the execution timing of this process), and the process proceeds to step 1724. It should be noted that even if No in step 1701 , the process proceeds to step 1724 .
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理に移行する。
Next, at step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge waiting time end value. If Yes at step 1724, at step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer to zero. Next, at step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the timer for the small hit game. Next, at step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and proceeds to the next process. Incidentally, even if No in step 1710,
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は3個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「1.8秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winning prizes set as a program for one small win is 3, and the maximum opening time of the big winning hole for one small win is 1.8 seconds or less (more specifically Specifically, the opening mode of the big prize mouth when executing a small win is set to a series of opening and closing operations of "open for 1.8 seconds → close"), and one of the closing conditions is achieved. It is controlled so as to close the big winning opening in the case. Here, in order to suppress excessive prize winning and minimize the divergence from the design value of paid balls, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if such processing is performed, the ball enters the big winning hole immediately after the closing condition is met, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning ball is detected by the count sensor after the closing condition is met). to do) is also considered. Therefore, in either case after the maximum opening time has passed or after the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to
次に、図39は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 39 is a flow chart of special game control processing relating to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. Then, if Yes in step 1610 , the process proceeds to step 1612 . Incidentally, in the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1601).
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not each round is about to start. If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M reads the set opening pattern (for example, opening pattern that keeps opening, pattern that opens and closes). to set. Next, at step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, at step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning opening electric accessory C11d (or the second big winning opening electric accessory C21d) to drive the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C10). The special game timer (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, the first big prize opening: 30 seconds, the second big prize opening: 1.8 seconds) and started. , go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1612, that is, if the first big prize winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614-1620.
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば第1大入賞口:10球、第2大入賞口:3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, at step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and a predetermined number (for example, the first It is determined whether or not there are 10 balls for the big prize, and 3 balls for the second big prize. If Yes at step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (especially the opening time timer) for a predetermined time (for example, the first big winning Exit: 30 seconds, 2nd big prize opening: 1.8 seconds). If Yes at step 1626 , the process also proceeds to step 1628 . If No in step 1626, the process proceeds to the next process (step 1601).
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the first big winning mouth electric accessory C11d (or the second big winning mouth electric accessory C21d) and the first big winning mouth C10 (or Close the second big prize winning opening C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer (especially the opening time timer). Next, at step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, at step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, at step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means has reached the maximum number of rounds). exceeded). In the case of Yes at step 1634, at step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1638, the CPUMC of the main control board M sets the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control section SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1601). Note that even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process of step 1601).
次に、図40は、図39におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1651で、停止図柄が確率変動遊技となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1651でYesの場合、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、10000回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。他方、ステップ1651でNoの場合、ステップ1655に移行する。 Next, FIG. 40 is a flow chart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, at step 1651, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol for the probability variation game. In the case of Yes in step 1651, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (10000 times in this example) to the probability variation counter. Next, at step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. On the other hand, if No in step 1651 , the process proceeds to step 1655 .
次に、ステップ1655で、停止図柄が時間短縮遊技(高ベース)となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1655でYesの場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、30、60、10000回等)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、前述しているように、主遊技時短フラグを他のフラグ(主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ)の組み合わせによって異ならせる、あるいは対象とする主遊技を遊技状態に応じて切り替えるために、当りの種類に応じて主遊技時短フラグにセットされるデータの内容を切り替えるように構成してもよい。例えば、主遊技時短フラグとして構成される1バイトデータに、主遊技確変フラグがオンの時にオンとなるビットと、補助遊技時短フラグがオンである時にオンとなるビットをそれぞれ設けるように構成し、2つのビットが「0」「1」のいずれであるかに応じて、時短遊技状態(補助遊技状態)の制御内容を異ならせるように構成してもよい。 Next, at step 1655, it is determined whether or not the stop symbol is a symbol for a time reduction game (high base). In the case of Yes at step 1655, at step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, 30, 60, 10000 times, etc.) to the time saving number counter. Next, at step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (process of step 1601). In addition, as described above, in order to make the main game time saving flag different depending on the combination of other flags (main game probability variable flag, auxiliary game time saving flag), or to switch the target main game according to the game state, It may be configured to switch the content of the data set in the main game time saving flag according to the type of hit. For example, the 1-byte data configured as the main game time saving flag is configured to have a bit that turns on when the main game probability variable flag is on and a bit that turns on when the auxiliary game time saving flag is on, Depending on whether the two bits are "0" or "1", it may be configured to vary the control contents of the time saving game state (auxiliary game state).
次に、図41は、図8におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, at step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is ON. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability variable flag/main game time reduction flag). Next, at step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter. Next, at step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter. Next, at step 1564, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, at step 1566, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1550-1). Incidentally, even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process of step 1550-1).
次に、図42は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 42 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row (for example, this processing is timer interrupt processing). This is the process executed in , and it is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously ON in a predetermined number of interrupts. In the case of "predetermined number of consecutive times", it has the same meaning). If Yes at step 1902 , at step 1904 , the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . On the other hand, if No at step 1902, at step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. If Yes at step 1906 , at step 1908 , the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . It should be noted that even if No in step 1906 , the process proceeds to step 1912 .
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932 . On the other hand, if No at step 1922, at step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. If Yes at step 1926 , at step 1928 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932 . It should be noted that even if No in step 1926 , the process proceeds to step 1932 .
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1932 , at step 1934 , the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934 . On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1936, at step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (step 1950 process). . Note that even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).
次に、図43は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
Next, FIG. 43 is a flow chart of error management processing related to the subroutine of
次に、図44は、図8におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 44 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the communication state (BIT0) and disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0, which indicates the communication state, indicates normal if "00000000B" and indicates abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating disconnection and short-circuit power source abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, at step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag acquired at step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, at step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.
次に、図45は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。
Next, FIG. 45 is a flow chart of external signal output processing according to the subroutine of
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal strip G according to this embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal state, specified game state, special game state, etc.), error information output for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open terminals, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when the start opening wins, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important for the game hall operator, such as output terminal for out-of-ball output that outputs a signal while it is in use, output terminal for the number of times of special design confirmation that outputs a signal when the special design is fixed, etc. This is an output terminal. That is, by using the output terminal for the payout-related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the terminals for output of these important game-related information.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit the game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. there is That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always connected. It doesn't mean that That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is ON/OFF) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby connecting the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, thereby disconnecting the output terminal from the hall computer HC. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This prevents illegal manipulation of the prize ball payout control board KH (so-called remote control goto). In this example, the mechanism using the relay coil is configured to prevent slanderous behavior and enable one-way communication to the hall computer HC. A photosensor having a light-receiving part is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light-emitting part connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is received by a light-receiving part connected to the hall computer HC). It should be supplemented that the signal can be received by reading it with the unit.
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be temporarily replaced with a physical signal (switch state is on/off), the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, one signal on the external relay terminal board G It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbol determination, It is customary to configure so that only information indicating that "one variation of special symbols has ended" can be transmitted).
次に、図46~図57のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH will be described in detail with reference to the flow charts of FIGS. 46-57.
まず、図46は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 46 is a flow chart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, at step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout related information transmission/reception processing with the main control board M, which will be described later. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout/motor drive start), which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (during execution of motor drive), which will be described later. Then, at step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error processing, which will be described later, and proceeds to step 4100.
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of FIG. , an error control means 3200 for controlling errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to a prize ball payout command and a ball rental command. and a payout control means 3300 for executing payout processing. Each means will be described in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes reception control means 3110 for controlling reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and transmission of information to the main control board M and the card unit R. and transmission control means 3120 for controlling.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further has main side reception control means 3111 for controlling reception of information (for example, commands) from the main control board M. FIG. The main side reception control means 3111 further has a main side reception information temporary storage means 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. In addition, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, An error control means 3230 for error control when detecting an abnormality in the operation of the ball, an error control means 3240 for error control when an abnormality is detected when an abnormality is detected, and an error control means 3240 when an error is detected when an abnormality in the path of the ball is detected. Ball path abnormality detection error control means 3250 that governs control, payout motor abnormality detection error control means 3260 that governs error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. a ball bite error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further has a non-passage error occurrence timer 3200t2 that manages the period of error notification when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further has a payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of payout intervals relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing the status related to payout (for example, whether or not payout is in progress, whether or not payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a payout counter 3312 for setting the number of game balls to be paid out, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. An excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the stator being excited when the excitation is being performed, and a predetermined time (ball passage waiting time) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting timer 3315 for timing time (motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited to this, and is an increment timer. A configuration using a timer is also possible. Each subroutine will be described in detail below.
次に、図47は、図46のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 47 is a flow chart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which will be described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout detection, which will be described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of ball path abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout motor detection, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).
次に、図48は、図47のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 48 is a flow chart of the error control process at the time of detection of malfunction of the payout motor according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to set a flag indicating the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold value. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on when (withdrawal motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231 (increments). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes in step 4114 , in step 4115 , the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4116 . It should be noted that even if No in step 4111 or step 4114 , the process proceeds to step 4116 .
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation error detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process ( It shifts to step 4120 (error control processing when payout abnormality is detected). Also in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at step 4120 when abnormal payout is detected).
次に、図49は、図47のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 49 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection, relating to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality, which will be described later, is detected, and when the count number exceeds the threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when a predetermined number of prize ball payouts based on a command transmitted from the main control board M side is exceeded and an excessive payout of game balls is detected (payout This is a flag that is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and sets the excess payout number to the excess payout accumulation counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). In the case of Yes at step 4124 , at step 4125 , the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the overpayment error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4126 . It should be noted that even if No in step 4121 or step 4124 , the process proceeds to step 4126 . In addition, the overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be canceled by pressing an error canceling switch or by elapse of a predetermined period of time.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets an excessive payout error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140 error control processing when ball path abnormality is detected). If No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at step 4140 when ball path abnormality is detected).
次に、図50は、図47のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 50 is a flow chart of error control processing at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in the ball path, which will be described later. Or, when an abnormality corresponding to the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, along with investigating whether there is a small amount of game balls (ball shortage) abnormality in the prize ball payout unit KE10 , to turn on a flag indicating that an error has occurred. In addition, (2) when an abnormality equivalent to a ball running out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, by extending the payout interval of the prize ball payout, the waiting time until the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is resolved. is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when it is detected that the predetermined number of coins to be paid out is not reached under the condition that it is determined that the number of coins to be paid out is not enough. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions for occurrence of the ball-out abnormality or the ball-insufficient abnormality are not particularly limited. An example of the condition that the ball running out abnormality occurs when the presence of the game ball cannot be detected, and the ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths Existence) is provided with a game ball detection sensor, and when the existence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors, it is assumed that the ball shortage abnormality is occurring. In the case of Yes in step 4143 , in step 4144 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. It should be noted that even if No in step 4141 or step 4143 , the process proceeds to step 4151 .
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is ON. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for resolving the ball run-out abnormality or ball shortage abnormality are satisfied. Here, there is no particular limitation on the conditions for resolving the out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality, and in the case where the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality are unsatisfied, an example in which the abnormality is resolved can be mentioned. In the case of Yes in step 4152 , in step 4153 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing (for example, 3ms×8 steps=continuous excitation to perform a predetermined number of payout operations at a speed of 1 at 24ms) during normal operation, and the ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when an abnormality in the payout motor is detected). On the other hand, if No at step 4152, at step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively lower than that during normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Also in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality is detected in the payout motor). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given of changing the excitation timing so that a time is provided, and after the waiting time has elapsed, the payout operation is performed again at a rate of 1 payout every 3 ms×8 steps=24 ms. Also, the changed ball passage waiting time is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).
次に、図51は、図47のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 51 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal payout motor detection according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jam. In the case of Yes at step 4171 , at step 4172 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4173 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 . Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information. Then, at step 4176 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311 , and proceeds to step 4177 . It should be noted that even if No in step 4171 , the process proceeds to step 4177 . Here, the retry operation execution waiting flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a wait time for the motor error to be eliminated within the predetermined time.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes at step 4177, at step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes at step 4178 , at step 4179 , the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4180 , the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 . Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example of setting it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later, can be given. Next, at step 4181 , the retry operation control means 3261
次に、図52は、図47のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 52 is a flow chart of the error control process at the time of the payout stop abnormality detection, according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to detect a fatal error related to the continuation of the prize ball payout process. To disable the continuation of prize ball payout processing until the abnormality is eliminated. Here, the fatal anomaly related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper tray) full tank abnormality, and the like can be mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets and starts the error duration (for example, 120 seconds) in the ball biting error generation timer 3200t, Go to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the ball engagement error generation timer 3200t, and determines whether the timer value is 0. judge. If Yes at step 4191-3, at step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passage error generation timer 3200t2 and starts it, Go to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the non-passage error generation timer 3200t2, and determines whether the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. transition to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 generates a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation incomplete game ball detection flag, payout motor error flag, switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a communication error between the main control board M and the ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when detecting a payout stop abnormality detection detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). , etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Go to 1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 upon detection of abnormality requiring stoppage of dispensing determines whether or not the tray (upper tray) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 turns on the saucer full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-2. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, the payout stop required error detection error control means 3270 turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-4. Next, in step 4196-5, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 transmits a tray full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a connection error of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. to On the other hand, if No in step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4197-3, and -1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, and part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passage error) is determined whether or not all flags are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). is paused, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop required error detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then (process of step 4200).
次に、図53は、図46のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (for the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is information reception processing from the main control board M (and accompanying processing of setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is information transmission processing to the main control board M. Therefore, the first half of the process of receiving information from the main control board M (and the associated process of setting the number of prize balls to be paid out) will be described. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" is when the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in driving operation, when the ball passage waiting time/motor pause time It is a flag that is turned on when the If Yes at step 4205, at step 4210, the main reception control means 3111 refers to the main reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If Yes at step 4210, at step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side reception information temporary storage means 3111a, and determines the prize ball payout. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the set processing of the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout processing is executed. It should be noted that even if No in steps 4205 and 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout-related error transmission flag is on. judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on immediately after the error is notified to the main control board M side and then turned off. If Yes at step 4225 , at step 4230 the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). It should be noted that even if No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, at step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If Yes at step 4240, at step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start・Motor drive start)}. Incidentally, even in the case of No at step 4240, the next process {prize ball payout control process at step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} is shifted to. With this, the prize ball payout completion information transmission process is terminated.
次に、図54は、図46のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図53のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 54 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start) relating to the subroutine of step 4300 in FIG. Here, this process is the process before executing the motor drive process of the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps, etc. This is the process of setting. First, at step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 53) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, at step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of paid out prize balls set in the payout counter 3312 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3). If Yes at step 4320 , at step 4325 , the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the predetermined number of coins are paid out, and proceeds to step 4332 . The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize ball payouts set in the payout counter 3312 is paid out. 4332.
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, at step 4332 , the payout control means 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number scheduled at step 4325 or step 4330 ) to the unit payout counter 3317 . Next, at step 4335, the payout control means 3300
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4305, at step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4345, at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has been operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation, and when the ball passage waiting time/motor pause time has elapsed ( A detailed condition will be described later). In the case of Yes at step 4350, the next process {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No at step 4350, at step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 to determine whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all of the planned payout quantity in the current unit payout operation has been paid out). or not). If Yes at step 4354 , at step 4356 , the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 , turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320 . On the other hand, if step 4354 is No, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356 . That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without being triggered by the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be paid out by the current unit payout operation has not been completely paid out, an abnormality that causes a ball-out error or ball shortage error is detected.
次に、図55は、図46のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。
Next, FIG. 55 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout) relating to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, this process is the termination process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished to be driven, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, step 4402 to step 4419 executes motor drive end processing,
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図54のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes at step 4402, at step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes at step 4405, at step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 to determine whether the counter value is 0, that is, the step of FIG. It is determined whether or not all the number of steps in the current unit payout operation set in 4325 or step 4330 have been executed. If Yes at step 4410, at step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, at step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation in-execution flag is on. In the case of Yes at step 4416 , at step 4417 , the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 , turns off the retry operation executing flag, and proceeds to step 4418 . On the other hand, if No in step 4416 , the process proceeds to step 4418 . Next, at
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
Next, the game ball detection process will be described. First, at
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end processing will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes at step 4430, at step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4435 . On the other hand, if step 4431 is No, the process proceeds to step 4435 as well.
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。
Next, in
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No at step 4430, at step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation ends, a predetermined When the game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the ball passing waiting time of time has passed, it is immediately determined that the switch non-passing error has occurred. It is not limited, and it may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times.)
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Next, at step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry action execution standby flag is off. Here, the retry operation execution waiting flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes at step 4447, at step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in
次に、図56は、図46のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図54のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 56 is a flow chart of prize ball payout control processing (during execution of motor drive) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, at step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 54). This is a flag that turns off when all the excitation is executed. Here, if Yes in step 4505 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510 . Next, at step 4520 , the payout control means 3300 updates (increments by one) the exciting stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes at step 4530, at step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, at step 4555, error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal at step 4550. If Yes at step 4555, at step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). If No at step 4530, the process proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). The motor error flag in means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (step 4600 for motor error processing).
次に、図57は、図46のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図56のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図55のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 57 is a flow chart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, at step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 56, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position. and the motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes at step 4605, at step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615 , the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Then, at step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error detection process at step 4100). This is because the number of steps set this time was not executed due to the occurrence of a motor error. 4415). Note that even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).
次に、図58~図78を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to FIGS. 58 to 78, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 58 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process of FIG. 4(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 5002, the CPUSC of the sub control board S executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information → Initialize the RAM on the sub side, and when various information commands are received → Reset the information related to the effect at the time of power failure in the RAM on the sub side). Next, in step 5004, the CPUSC of the sub control board S deletes the information indicating that the trigger is pending (holding that has won the prefetching lottery) from the temporarily stored information related to the pending. If there is no hold in the hold with the information, this process is not executed and the next process is performed), the hold display mode and the change suggestion display are all displayed in "white" (pre-reading effect reset the processing related to). Note that the processing at the time of power failure is not limited to this, and even after the power failure is restored, the information indicating that the trigger is pending, the information related to the pending display mode, and the state related to the display mode of the change suggestive display can be deleted. Instead, it may be configured so that various effects such as a look-ahead effect can be continued. In the case of such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side so that information can be maintained even during a power outage, and in the event of a power outage, the information related to the presentation is backed up in the evacuation area, and the power outage is restored. It may be configured to restore backed-up information from time to time. In addition, at the time of recovery from power failure, at the start of fluctuation, at the time of stoppage of fluctuation, and at the time of hold occurrence (regarding the hold other than the newly generated hold), the main control board M side provides information on the hold and the contents of the change suggestion display. It may be configured to receive again {Although not shown in this example, only information related to the number of reservations is transmitted from the main control board M side at the time of power failure recovery (depending on the content of the reservation) such information is not transmitted). Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power failure does not exist after the power is restored, so the pre-reading effect cannot be executed for the hold. (It may be configured to receive information related to and execute a prefetch effect for the hold). It should be noted that in the event that a power failure occurs during the variation of the decorative pattern, if there is no function to maintain the information at the time of the power failure, it will take time until the end command of the variation is received from the main control board M side. During this time, a dark screen (for example, a screen displaying "preparing", etc.) is displayed}. After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 5200, the CPUSC of the sub-control board S executes customization control processing, which will be described later, as shown in the processing of (f) in FIG. Next, at step 5500, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 5700, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 5800, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 5900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at step 5999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repeat processing routine. do.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200~S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form of performing loop processing of the sub-main side routine (S5200 to S5999) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), at step 5005, the sub-main control unit SM receives the command input port ( Check the input port of the data signal line described above). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM stores the command sent from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) of the sub-main control unit SM based on the confirmation result. is temporarily stored, and the process executed immediately before this interrupt process is resumed.
次に、図59は、図58におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。 Next, FIG. 59 is a flow chart of customization control processing according to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the first guide value (the timer value for displaying the first customization guide screen, 5 seconds in this example). Determine whether or not In the case of Yes in step 5202, in step 5204, the CPUSC of the sub control board S displays the first customization guidance screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player can change the sound volume level, the light intensity level, and the notice frequency (these may be collectively referred to as gaming machine customization). is called a customization guide screen. Note that the customization guide screen has two stages of display mode depending on the non-game period, and the first customization guide screen→the second customization guide screen is displayed from the one that can be displayed in a short period of time during the non-game period. It should be noted that the mode of notifying the transition condition of the screen for executing gaming machine customization is not limited to this, and (1) display the first customization guidance screen at the timing when the non-game period measurement timer value reaches 5 seconds. The timing at which the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the lamps provided for the sub-input button SB and the cross key SB-2 are turned on), and the non-game period measurement timer value reaches 75 seconds. (2) When the non-game period starts (the non-game period measurement timer value = 0 and the measurement of the non-game period measurement timer starts), press the sub-input button The configuration may be such that SB and the cross key SB-2 are lit. Next, at step 5250, the CPUSC of the sub-control board S executes customization guide screen display control processing, which will be described later. Next, at step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes a display control process during customization execution, which will be described later, and proceeds to the next process. If No at step 5202, at step 5350, the CPUSC of the sub-control board S executes the in-game customization control process, which will be described later, and proceeds to the next process.
次に、図60は、図59におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。 Next, FIG. 60 is a flow chart of the customization guide screen display control process related to the subroutine of step 5250 in FIG. First, at step 5252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. The cross key SB-2 has four operable buttons: an up button, a down button, a right button, and a left button. If Yes at step 5252, at step 5255, the CPUSC of the sub control board S is displaying the customization guide screen (the first customization guide screen and the second customization guide screen are collectively referred to as the customization guide screen). It is determined whether or not. If Yes at step 5255, at step 5256, the CPUSC of the sub control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to step 5268. On the other hand, if step 5255 is No, the process proceeds to step 5268 as well. When the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the light intensity adjustment screen (screen for executing light intensity adjustment) is not displayed, but it is possible to adjust the light intensity. (This is the same processing as the in-game customization control processing, which will be described later).
また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。
If No at step 5252, at
また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。
If No in
ここで、ステップ5262~ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 5262 to 5266,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is being displayed and the volume control prohibition flag is ON → the volume control screen is not displayed and the volume level is changed. Unchangeable (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the first customization guidance screen is being displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is displayed, and the display is followed. The volume level can be changed. (3) If the left and right buttons of the four-way controller SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed and the volume control prohibition flag is off → the volume control screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.
次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。 Next, at step 5268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value has become equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). In the case of Yes at step 5268, at step 5270, the CPUSC of the sub control board S displays the standby demonstration screen on the forefront of the display area SG10. Next, at step 5272, the CPUSC of the sub-control board S sets the sub-side game state type to demo screen mode, and proceeds to the next process (process of step 5300). In this embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value, but the display start condition of the standby demo screen is not limited to this. For example, when the non-game period measurement timer value reaches the demo start value in the non-time-reduced game state, the standby demo screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts the demonstration in the time-reduced game state. It may be configured so that the standby demonstration screen is not displayed when the value is reached (in the time-reduced game state, the standby demonstration screen is not displayed regardless of the non-game period measurement timer value). In addition, in the case of such a configuration, regardless of the game state, the volume output when the non-game period measurement timer value reaches the demonstration start value is the volume of the demo screen mode "1" or no sound. That is, it may be configured to be lower than the current volume setting value (the volume determined by the volume switch and the volume level) or to be silent. It may be configured so that it is lower than the set value of the light amount (the light amount determined from the light amount level) or is silent. Also, in the time shortening game state, the non-game period measurement timer may not measure itself (the timer value is always 0, and the timer may not measure time).
また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。 In addition, if No in step 5268, in step 5274, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-game period measurement timer value is the second guide value (the timer value for displaying the second customization guide screen, in this example , 75 seconds). In the case of Yes at step 5274, at step 5276, the CPUSC of the sub control board S displays the second customization guide screen in the forefront of the display area SG10, and proceeds to the next process (process of step 5300). Note that even if No in step 5264 or step 5274, the process proceeds to the next process (process of step 5300). While the standby demo screen is being displayed, the customization guidance screen is configured not to be displayed, but the sub-input button SB and cross key SB-2 are lit (at the edges of the sub-input button SB and cross key SB-2). (a lamp that can be turned on is provided) (lights up even while the customization screen is being displayed).
次に、図61は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。 Next, FIG. 61 is an example of a customization guidance screen image diagram according to this embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen, and the lower left part is the standby demo screen. A first customization guidance screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the actual machine can be customized (changed the notice frequency) by pressing the sub-input button SB, but the method of adjusting the volume and light amount is not displayed. The display of the first customization screen is translucent, and even if the display of the first customization guide screen and the decoration pattern are displayed overlapping, the decoration pattern can be visually recognized. Further, by pressing the sub-input button SB while the first customization guidance screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the notice frequency).
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。 Next, after the first customization guide screen is displayed, when 70 seconds have passed in the non-game state (75 seconds have passed since the non-game period started), the second customization guide screen is displayed. Is displayed. In addition to the display mode of the first customization guide screen, the second customization guide screen has a display mode in which a guide image for volume adjustment and a guide image for light amount adjustment are added to the lower portion of the display area SG10. Note that the first customization guide screen and the second customization guide screen are translucent like the first customization guide screen.
次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 Next, after the second customization guide screen is displayed, when 165 seconds have passed in the non-game state (when 240 seconds have passed since the non-game period started), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the display of the first customization guidance screen and the second customization guidance screen is erased, and the story display and the like are displayed. Note that the standby demonstration screen is not translucent, and if the display of the standby demonstration screen overlaps the decorative patterns, the decorative patterns may be invisible or difficult to see. display area is smaller than that of the standby demonstration screen, decoration pattern display is displayed in a rear layer than that of the standby demonstration screen, etc.). Note that when the on-adjustment prohibition flag is on, the second customization guide screen is configured not to display the on-adjustment.
次に、図62は、図59におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
Next, FIG. 62 is a flow chart of the display control processing during customization execution according to the subroutine of step 5300 in FIG. First, at step 5302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes at step 5302, at step 5304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up and down buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 5304, at step 5306, the CPUSC of the sub control board S changes the selected light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and executes lighting with the lighting pattern for confirmation. , go to step 5320 . In this embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When a light intensity level is selected with the cross key SB-2, it lights up in a confirmation lighting pattern corresponding to the light intensity level being selected. (2) When the light intensity level is determined with the sub-input button SB, A notification display for confirmation is displayed in the display area SG10 to notify which light amount level has been determined (audio is output).
It is configured as described above.
また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
If No at step 5302, at step 5308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume control screen is being displayed. If Yes at step 5308, at step 5310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes at step 5310, at step 5312, the CPUSC of the sub control board S changes the volume level being selected based on the operation of the cross key SB-2 and outputs a sound for confirmation, and proceeds to step 5320. Transition. In this embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When a volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub-input button SB, the volume level is displayed in the display area SG10 (audio is output)
It is configured as described above. In addition, without outputting the confirmation sound, the above-described volume control screen may be always displayed (or always displayed during symbol stop display, during symbol variation display, etc.).
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。 If No at step 5308, at step 5314, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the customization execution screen is being displayed. If Yes at step 5314, at step 5316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5316, in step 5318, the CPUSC of the sub control board S switches the advance notice to be changed based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 5318-1. On the other hand, if No in step 5316, the process also proceeds to step 5318-1. Next, at step 5318-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes at step 5318-1, at step 5318-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. In the case of Yes in step 5318-2, in step 5318-3, the CPUSC of the sub control board S switches the target notice frequency. Next, at step 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes at step 5318-4, at step 5318-5, the CPUSC of the sub control board S determines the selected notice frequency, erases the customization screen, and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in steps 5318-1, 5318-2, and 5318-4, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 5318-7 whether or not a predetermined time (5 seconds) has elapsed. If Yes at step 5318-7, at step 5318-8, the CPUSC of the sub control board S clears the customization screen and proceeds to step 5318-6. On the other hand, if No in steps 5314 and 5318-7, the process proceeds to the next step.
次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。 Next, at step 5320, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated, in other words, whether or not the volume level and light amount level have been determined. If Yes in step 5320 , go to step 5324 . On the other hand, if No at step 5320, at step 5322, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed since the customization screen display started. In the case of Yes in step 5322, in step 5324, the CPUSC of the sub-control board S makes a decision based on the currently selected sound volume level and light amount level, and then clears the customization screen. As described above, in the present embodiment, when the sub-input button SB is operated, or when a predetermined time (5 seconds) elapses without operating the sub-input button SB in setting the volume level and the light amount level, the gaming machine Although it is configured to determine customization settings, it is not limited to this, and (1) operation of the firing handle D44 has been detected, (2) pattern variation has started, (3) a predetermined entrance (for example , the game machine customization setting may be determined when a game ball enters the first main game start port A10). In addition, even if the pattern variation of the decorative symbols is started while the customization screen is being displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed in the front layer rather than the variable display of the decorative symbols), and the gaming machine customization is executed. may be configured as possible.
次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, at step 5325, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the non-game period measurement timer (increment timer), and proceeds to the next process (process of step 5500).
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。 Thus, in the present embodiment, the display mode related to gaming machine customization from the start of the non-game period (the timing at which the measurement of the non-game period measurement timer starts) is "non-game period measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period" → "Timer value for measuring non-game period = 5 seconds → Start of display of the first customization guidance screen, customization screen (customization execution screen, light amount adjustment screen, and volume adjustment screen are collectively referred to as customization screens. start of transitionable period” → “non-game period measurement timer value = 75 seconds → start display of second customization guidance screen” → “non-game period measurement timer value = 240 seconds → start display of standby demo screen, customization screen transition possible period end" → "non-game period measurement timer value = 900 seconds → execute default setting, display start of power saving screen", but not limited to this, for example, "non-game period Measurement timer value = 0 seconds → Start of non-game period" → "Timer value for measurement of non-game period = 5 seconds → Start of transitionable period for customization screen (no change in screen display)" → "Timer value for measurement of non-game period = 75 Seconds → Start of display of the second customization guide screen, start lighting of the lamps provided for the sub-input button SB and cross key SB-2 → “Timer value for measuring non-game period = 240 seconds → Start of display of standby demo screen, customization Screen changeable period ends"→"non-game period measurement timer value = 900 seconds→execute default setting, display start of power saving screen". The start of the shiftable period of the customization screen means that the period during which the customization screen is displayed by operating the sub-input button SB or the cross key SB-2 has started.
次に、図63は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Next, FIG. 63 is an example of an image diagram of a customization guidance screen according to this embodiment. First, in the left part of the figure, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2. 4 shows a display mode of a setting screen for volume control displayed when Specifically, when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed, if the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed. If the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display of , the sound for confirmation from the speaker D24 will decrease, and the lit portion (white portion) of the volume display in the schematic diagram of the upper speaker will decrease. (indicates that the volume level is decreased), and when the right button of SB-2 of the cross key is pressed, the sound for confirmation from the speaker D24 is increased, and the volume is displayed in the schematic diagram of the upper speaker. (indicating that the volume level increases), and by pressing the sub-input button SB, the currently selected volume level is determined.
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Next, the middle part of the figure is displayed when the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guidance screen or the second customization guidance screen is displayed on the effect display device SG. 10 shows a display mode of a setting screen for light amount adjustment that is displayed. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, the light amount adjustment screen is displayed, and while the light amount adjustment screen is being displayed, the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed. When the upper button of the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lit portions displayed on the effect display device SG are displayed in three stages of "0 → 6 → 12". When the down button of the SB-2 of the cross key is pressed, the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is increased to 12. It is configured to decrease in three stages of 1 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level decreases), and by pressing the sub-input button SB, the light intensity level being selected is determined. there is Even if the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light amount control screen are not displayed, but the volume level and the light amount level themselves can be changed. In the figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-shaped display, and the lighting portions are configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is limited. Instead, the number of lit portions may be increased in three stages of "1 → 2 → 3", or three petal-like displays (with different sizes of display areas, Three petals of large, medium, and small) may be configured to increase in three stages of "small→medium→large".
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。 Next, the right part of the figure is displayed when the sub-input button SB is operated while the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, or the standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG. 11 shows a display mode of a customizing execution screen to be displayed. Specifically, when the player operates the sub-input button SB, a customization screen (advance customization screen) is displayed, and when the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the cursor moves and the sub-input button is pressed. By pressing SB, the notice on which the cursor is positioned is selected (transition to a screen for changing the frequency of occurrence of the notice on which the cursor is positioned).
次に、図64は、図63の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。 Next, FIG. 64 is a transition diagram showing in detail the flow of customization on the right side of FIG. First, there are 0 pending, and the fluctuation is stopped. Next, since the predetermined time has passed, the first customization guidance screen is displayed.
次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。 Next, since the sub-input button SB was operated while the first customization guide screen was being displayed, the customization screen (advance customization screen) is displayed. By operating the up, down, left, and right buttons of the cross key SB-2, the cursor is moved, and by operating the sub-input button SB, it is possible to change the occurrence frequency of the notice on which the cursor is positioned. Here, the fox notice (the fox notice and the fox notice of each color will be described later) is selected.
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。 Next, a screen where you can set the occurrence frequency of the fox notice is displayed, and you can select from 1 (occurrence frequency: low) to 5 (occurrence frequency: high) by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (the cursor can be moved), and the setting is completed by operating the sub-input button SB (the occurrence frequency of the fox announcement is determined to the occurrence frequency where the cursor is positioned). ing. Note that the occurrence frequency is configured to change by about 20% for each step.
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。 Next, when the setting is completed, the screen in which the fluctuation is stopped is restored, and the characters "Fox premonition customizing" are displayed on the effect display device SG. It should be noted that the first customization guidance screen may be displayed when a predetermined period of time has elapsed without progressing the game since the setting was completed.
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。 Next, the change is started, and at this time also, the characters "Fox premonition customizing" are displayed on the effect display device SG.
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。 Next, the variation develops into Super Reach, and when it develops into Super Reach, the characters "Fox Notice Custom" are erased.
(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)>第1保留サブ表示>第1装飾図柄(メイン装飾図柄)>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
(Supplementary notice customization)
The display priority of the display of the customization status currently being set (here, the text of "fox notice customizing") displayed on the effect display device SG is low. Specifically, the display priority is as follows: 2nd decorative design (sub-decorative design) > 1st reserved sub-display > 1st decorative design (main decorative design) > 1st reserved display > relevant change suggestion display > notice > custom status of the display, and has become.
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。 Although it is preferable to configure such that the notice is not displayed in duplicate at the display position of the custom status, it may be configured to be displayed in duplicate. Moreover, although it is preferable to configure so as not to overlap with the first decorative pattern, it may be configured to be displayed in an overlapped manner. As a configuration for overlapping display, for example, while the display of the custom status may be overlapped during the variable display of the first decorative pattern, the display of the custom status may be overlapped during the stop display of the first decorative pattern. It may be configured not to.
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。 In the advance notice customization, only the occurrence frequency and display pattern of the customized advance notice (for example, in the case of customization in which the display pattern can be selected from A pattern, B pattern, and C pattern) is changed, and the display that is not related to the customized notice is displayed. does not change the For example, when the occurrence frequency of the look-ahead effect is changed, neither the background image nor the character image is changed.
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。 The preview customization is individually customizable for multiple previews. For example, the look-ahead effect, the next notice, and the white fox notice can be customized.
通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。 Customization in the normal state (non-probability variation gaming state) is preferably configured so as not to be affected in the probability variation gaming state. For example, even if the "normal notice" is customized in the normal state, it is not applied in the probability variation gaming state. Therefore, the advance notice customization may always be configured so that the advance notice in the normal state and the probability fluctuation gaming state can be customized. It may be configured so that customization of the notice during the probability variation gaming state is possible. Also, if you have customized the notice in the normal state and then changed to the probability variable game state (when the game state has changed), or if you have customized the notice in the probability variable game state and then in the normal state In this case, the setting of advance notice customization may be canceled (returned to default).
(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB-2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
(Example of advance customization change)
The advance notice customization is configured to continue until the power is turned off, but is not limited to this. It may be until the state changes (when the continuation period elapses, the advance notice customization setting is canceled). Further, after a certain period of time (for example, 30 seconds) has passed in the fluctuation stop state, the effect display device SG displays "Do you want to cancel the current customization setting?" It may also be configured such that advance notice customization is canceled when "Yes" is selected by operating the cross key SB-2.
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。 In addition to the pre-reading effects and normal notices (notices that occur mainly before reach, such as step-up notices and dialogue notices), etc. It may be three of the high-expectation performances).
また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。 In addition, it is possible to collectively customize the notices that can occur at a specific time (for example, during Super Reach) (for example, display "Presentation during Super Reach", etc.), and notices that can occur multiple times can be customized collectively (for example, "multiple occurrence notice" is displayed).
尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。 It should be noted that a specific notice (for example, notice that a big hit is confirmed, such as a premium notice) may be excluded from the customization target. In addition, it is possible to customize the premier notice, and if there is a customization that increases the occurrence frequency of the premier notice, not only the pattern that increases the occurrence frequency of all premier notices, but also some premier notices with extremely low occurrence probability It is also possible to keep the occurrence frequency unchanged. In other words, even if the effect that occurs at 1/100,000 is doubled to occur at 1/50,000, the player cannot experience the premium notice, so it is difficult for the player to experience it. It is preferable to exclude premium notices, which have an extremely low probability of occurrence, from being customizable.
設定(設定値)を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。
In a gaming machine with settings (set values), it is preferable to configure the rate of change occurrence frequency to be the same or substantially the same when customization is performed for a certain notice with different set values. . For example, in the case of customizing a red fox, which is a notice that has a different occurrence probability (occurrence frequency) for each setting value, the occurrence frequency of the red fox is less likely to occur with setting 1 (low setting), and 3 (high setting). setting), and when the frequency of occurrence is designed based on the frequency of
また、図65に示すように、発生頻度の段階毎の設定1~設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。
Further, as shown in FIG. 65, the denominator of the red fox occurrence probability in setting 1 to setting 3 for each stage of the occurrence frequency may be changed by a certain number. Specifically, the probability of occurrence of red foxes at
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。 In this manner, the denominator size differs by 10 between setting 1 and setting 2, and the size of the denominator differs by 10 between setting 2 and setting 3 at any stage of the occurrence frequency.
ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
However, at
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
Since the player wants the notice to occur at a probability based on the customized occurrence frequency, the probability of occurrence with a low occurrence frequency at a high setting value (for example,
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。 In order to make it difficult to guess the setting value, the probability of occurrence with a low occurrence frequency at a high setting value (for example, the occurrence frequency of setting 3) and the occurrence probability with a low setting value (for example, the occurrence frequency of setting 1) It is effective to make the occurrence probabilities in 2) close or identical.
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図66を用いて説明する。 This embodiment has a configuration that enables advance notice customization even during fluctuations, and this configuration will be described with reference to FIG. 66 .
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。 First, it is currently changing, customization of the fox notice is being performed, and the occurrence frequency of the fox notice is set to "5".
次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。 Next, the left button of the cross key SB-2 is operated to change the occurrence frequency of the fox notice to "4".
次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。
Next, when five seconds have passed since the start of the fluctuation, the customizable period ends, and the character display of "
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。 In addition, in this change, the state of customization set at the start of the change is maintained, and the customization changed during the change becomes effective from the next change.
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。 In addition, in the customization during fluctuation, not only is it possible to change the frequency of occurrence of the notice for which customization has already been set, but if the notice is customizable, it is configured to change the occurrence frequency during fluctuation.
具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。 Specifically, the customizable advance notice is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the occurrence frequency is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2.
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to customize the occurrence frequency of the notice at the timing desired by the player without interrupting the game and waiting until the fluctuation stop state.
次に、図67は、図59におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。 Next, FIG. 67 is a flow chart of in-game customization control processing relating to the subroutine of step 5350 in FIG. First, at step 5364, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 5364, at step 5366, the CPUSC of the sub control board S changes the advance notice of customization based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. On the other hand, if No at step 5364, at step 5368, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 has been detected. If Yes at step 5368, at step 5370, the CPUSC of the sub control board S adjusts the occurrence frequency based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process. As described above, in the present embodiment, it is possible to customize the notice by operating the cross key SB-2 even when it is not a non-game period (during fluctuation). Up and down buttons of , the notice is changed, the right button of the cross key SB-2 increases the occurrence frequency by one step, and the left button of the cross key SB-2 decreases the occurrence frequency by one step.
尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。 In-game customization (customization during variation) is possible only in the normal state, and may be disabled in the probability-variable game state, or may be disabled during execution of a big win or a small win. good.
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。 As in the customization of the occurrence probability of the red fox described above, making it possible to change the occurrence probability (occurrence frequency) of the advance notice, which has a different occurrence probability for each set value, is more convenient for the player by changing the occurrence frequency. Although it becomes easier to guess the settings, there is a concern that the degree of advantage between players will change depending on the presence or absence of knowledge. Therefore, with respect to advance notices with different occurrence probabilities (occurrence frequencies) for each set value, the occurrence frequency of notices may be customized so that the occurrence frequency cannot be changed (not included in the change target).
次に、図68は、図58におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループに係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合、ステップ5509-1で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技側の変動で先読み演出を実行するための第2主遊技先読み処理(先読み判定処理、先読み内容決定処理等)を行い、次の処理へ移行する。
Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPUSC of the sub control board S has received a command (reservation information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the occurrence of a new suspension from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the CPUSC of the sub control board S puts " 1” is added. Next, in step 5506, the CPUSC of the sub control board S stores the command related to the new suspension validity result and stop symbol information transmitted from the main control board M side in the temporary storage area of the binding suspension information (sub control board S). area for temporarily storing information related to the hold on the other side). Next, in step 5508, the CPUSC of the sub control board S stores the pending information (especially, the variation mode group, etc.) in the temporary storage area for the pending information, based on the pending generation command transmitted from the main control board M side. Temporarily store. In addition, when the information related to the win/fail result, stop pattern, and variation mode group is not transmitted from the main control board M side, the information is not temporarily stored in the pending information temporary storage area in step 5506 or step 5508. It will happen. Next, at step 5509, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is the hold on the first main game side. In the case of Yes at step 5509 , at step 5550 , the CPUSC of the sub control board S executes a first main game look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 5510 . Next, in
他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5502, in step 5511, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. In the case of Yes at step 5511, at step 5512, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing pending counter. Next, at step 5514, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the pending information related to the symbol variation (particularly, the win/fail result, the stop symbol information, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information). Remove from region and shift remaining pending information. Next, in step 5515, the CPUSC of the sub control board S displays the change suggestion display in the change suggestion display section SG14 in the same display mode as the display mode immediately before digestion of the digested pending The display mode of the hold made is shifted and displayed as the change suggestive display). Incidentally, the change suggesting display may be referred to as the change suggesting image. In addition, the display mode of the digested suspension immediately before digestion is blue, and when the suspension is digested and the variation suggestion display related to the digested suspension is displayed, the display mode of the variation suggestion display is red. It may be configured such that the display mode of the suspension immediately before digestion and the display mode of the variation suggestive display after digestion of the suspension can be different. In such a configuration, it is preferable to configure such that the display mode of the variation suggestive display after consumption of the hold has a higher degree of expectation for a big hit than the display mode of the hold just before the consumption. . It should be noted that the display mode of the hold and the change suggestion display is "white→blue→red→rainbow" in descending order of the degree of expectation for a big hit. Next, at step 5516, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 5520. It should be noted that the process proceeds to step 2520 also in the case of No in step 5511 .
次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5520, the CPUSC of the sub control board S displays the same number of pending display images as the setting pending counter value on the effect display device SG (in particular, the first pending display section SG12 and the second pending display section SG13). is displayed in the determined pending display mode (when the pending display mode does not change, the pending display mode is white), and the process proceeds to the next process (process of step 5700).
次に、図69は、図68におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5554~ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560~ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。 Next, FIG. 69 is a flow chart of the first main game look-ahead determination process according to the subroutine of step 5550 in FIG. As will be described later, the processes of steps 5554 to 5558 are processes related to prohibitive conditions for the prefetch lottery, and the processes of steps 5560 to 5570 are processes related to the prefetch lottery.
まず、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(低確率/低ベース)であるか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5560-1で、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ4)であるか否かを判定する。ステップ5560-1でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージのレベルをアップさせて後の保留内に大当りがあるか否かを示唆するステージレベルアップ(詳細は後述する)を含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5560-1でNoの場合、ステップ5562-1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ5560でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ5)であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5564でNoの場合、ステップ5566-1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。
First, at step 5554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (low probability/low base). If Yes at step 5554, at
他方、ステップ5554でNoの場合、ステップ5554-2で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(高確率/高ベース状態)であるか否かを判定する。ステップ5554-2でYesの場合、ステップ5556-2で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556-2でYesの場合、ステップ5558-2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558-2でYesの場合、ステップ5560-2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5554, in step 5554-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether the current game state is the probability variable game state and the time reduction game state (high probability/high base state). judge. If Yes at step 5554-2, at step 5556-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger pending in the pending. If Yes at step 5556-2, at step 5558-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is any hold before the new hold that will result in a big hit. In the case of Yes at step 5558-2, at step 5560-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold. At step 5572, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and shifts to the process of step 5568.
次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562、ステップ5562-1、ステップ5566、ステップ5566-1、ステップ5572の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5556、ステップ5558、ステップ5568、ステップ5554-2、ステップ5556-2、ステップ5558-2、ステップ5560-2でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
Next, at step 5568, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetching lottery executed in the processes of steps 5562, 5562-1, 5566, 5566-1, and 5572 has been won. In the case of Yes at step 5568, at step 5570, the CPUSC of the sub control board S adds information to the effect that it is a "trigger hold" to the new hold that has won the prefetch lottery, and proceeds to the next process (step 5510). process). If No in
次に、図70は、図69の先読み抽選における先読み抽選テーブルの構成図である。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ込みの先読み抽選テーブルでは、ID0~2のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。次に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ID0~3のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。当該ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ステージレベルアップは実行され得ず、その他の先読み演出(ここでは、保留変化とチャンス目)を実行するか否かが決定される。尚、本例に示す先読み抽選テーブルは、説明を簡略化するために、先読み演出の種類数を限定的に示しているが、実際には他の演出との組み合わせ等に基づいてより多種の抽選結果(ID)から実行する先読み演出を決定するよう構成されている。 Next, FIG. 70 is a configuration diagram of a prefetch lottery table in the prefetch lottery of FIG. In the prefetch lottery table including the stage level-up in the non-probability variable game state and the non-time reduction game, one of ID0 to ID2 is determined according to the appropriately distributed lottery value. Next, in the non-probability variable game state and non-time reduction game, in the prefetch lottery table without stage level up, one of ID0 to ID3 is determined according to the appropriately distributed lottery value. In the look-ahead lottery table without the stage level-up, the stage level-up cannot be executed, and it is determined whether or not other look-ahead effects (here, pending change and chance) are to be executed. In addition, the prefetch lottery table shown in this example shows a limited number of types of prefetch effects for the sake of simplicity of explanation. It is configured to determine the look-ahead effect to be executed from the result (ID).
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技中における先読み抽選テーブルでは、所定の先読み演出の実行可否を決定するため、ID0:先読み演出なし、ID1:先読み演出あり、として振り分けられた抽選値に応じて先読み抽選が行われる。 In the prefetching lottery table in the probability variable game state and the time reduction game, in order to determine whether or not to execute a predetermined prefetching effect, a prefetching lottery is performed according to the lottery value distributed as ID0: no prefetching effect, ID1: with prefetching effect. is done.
次に、図71は、図68におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中の先読み演出であるか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化に当選しているか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいて保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、トリガ保留までの複数変動において保留を変化させるための保留変化シナリオを決定する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660に移行する。 Next, FIG. 71 is a flow chart of the prefetch pending content determination process according to the subroutine of step 5650 in FIG. First, at step 5654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is a look-ahead effect during the non-probability variation game state and the non-time reduction game state. In the case of Yes at step 5654, at step 5656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pending change is won. In the case of Yes in step 5656, in step 5658, the CPUSC of the sub control board S refers to the pending change scenario determination table based on the success/fail result, and based on the number of pending events at the time of occurrence of trigger pending, suspends multiple changes until trigger pending. determine pending change scenarios for changing . On the other hand, if step 5656 is No, go to step 5660 .
次に、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目(チャンス目についての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否か判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてチャンス目を表示させるためのチャンス目シナリオを決定する。他方、ステップ5660でNoの場合、ステップ5664に移行する。 Next, at step 5660, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the chance has been won (details of the lottery and effects for the chance will be described later). In the case of Yes in step 5660, in step 5662, the CPUSC of the sub control board S refers to the chance scenario determination table based on the success/fail result, and selects a chance scenario for displaying a chance scenario in multiple variations until the trigger is suspended. to decide. On the other hand, if step 5660 is No, the process proceeds to step 5664 .
次に、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、ステージレベルアップ(ステージレベルアップについての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否かを判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてステージレベルアップ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてステージレベルをアップさせるためのステージレベルアップシナリオを決定し、次の処理に移行する。他方、ステップ5664でNoの場合も、次の処理に移行する。 Next, at step 5664, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stage level-up (lottery and effects for the stage level-up will be detailed later) is won. In the case of Yes in step 5660, in step 5662, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stage level-up determination table based on the pass/fail result, and raises the stage level in multiple fluctuations until trigger suspension. Determine the scenario and move to the next process. On the other hand, in the case of No in step 5664 as well, the process proceeds to the next process.
他方、ステップ5654でNoの場合(=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、変動態様(変動態様グループ)に応じて演出内容を決定し、次の処理に移行する。尚、当該演出内容(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における先読み演出)の詳細については後述する。 On the other hand, in the case of No in step 5654 (=probability variation gaming state and time reduction gaming state), in step 5668, the CPUSC of the sub control board S determines the effect contents according to the variation mode (variation mode group), and then to process. Details of the content of the effect (read-ahead effect in the probability variable game state and the time reduction game state) will be described later.
次に、図72は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。
Next, FIG. 72 is an example of a pending change scenario determination table. In the same figure, there are a hold change scenario determination table (at the time of a big hit) that is referenced when the trigger hold is a hold that will result in a big hit, and a hold change scenario determination table that is referenced when the trigger hold is a hold that will result in a loss ( At the time of loss) will be described in detail. The item "at the time of occurrence" is the pending display mode when the trigger pending occurs, and the item "before 3 changes" is the pending display mode at the end of the
次に、図73は、図58におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 73 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 5700 in FIG. First, at step 5702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 5702, in step 5704, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, in step 5706, the CPUSC of the sub-control board S, based on the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol), the stop symbol of the decorative symbol {for example, the stop symbol related to the main game symbol If the pattern is a jackpot pattern, doubles such as "7, 7, 7", and if it is a losing pattern, a loose pattern such as "1, 3, 5"} and the variation mode are determined and sub-control is performed. Temporarily stored in the RAM area of the substrate S.
次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。 Next, at step 5300, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process, which will be described later. Next, at step 5714, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 5800).
次に、図74は、図73のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。 Next, FIG. 74 is a flow chart of effect content determination processing relating to the subroutine of step 5300 of FIG. First, at step 5308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 5308, in step 5310, the CPUSC of the sub control board S determines the contents of the effect related to the symbol variation based on the stop symbol and variation mode of the decorative symbol, and performs the next process (step 5714). transition to
他方、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出を実行するか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5308, in step 5312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not to execute the fan effect. In the case of Yes in step 5312, in step 5314, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of the effect related to the symbol variation to be a pending change effect effect, and refers to the pending change effect effect determination table to determine whether the effect has been determined. Based on the pending change fanning scenario, the performance mode of the pending change fanning effect related to the change is determined, and the process proceeds to the next process (step 5714). In addition, in the case of No in step 5312, in step 5316, the CPUSC of the sub-control board S, based on the determined execution timing of the pending change success effect, the stop pattern of the decorative pattern and the variation mode, the effect related to the symbol change The content is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 5714).
次に、図75は、図58におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。
Next, FIG. 75 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 5800 in FIG. First, at step 5802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 5802, in step 5804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 5806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at
次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
Next, at step 5810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. In the case of Yes in step 5810, in step 5811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the design variation time management timer. Next, at
他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
On the other hand, in the case of No in
また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップのタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップを実行し、ステップ5830に移行する。
In the case of No in
他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。また、ステップ5828でNoの場合、ステップ5840で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5840でYesの場合、ステップ5841で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5840でNoの場合も、ステップ5840の処理に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 5823, in step 5825, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution start timing of pending change has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation in which either the pending change success effect or the pending change unsuccessful effect is executed. In the case of Yes in step 5825, in step 5826, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change execution start flag (the flag that is turned on when reaching the execution timing of the pending change successful effect or the pending change unsuccessful effect). do. Next, at step 5827, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pending change execution start flag is ON. If Yes at step 5827 , at step 6050 , the CPUSC of the sub control board S executes pending change execution processing, which will be described later, and proceeds to processing at step 5830 . It should be noted that even if the result of step 5827 is No, the process proceeds to step 5830 . Further, if No in step 5825, in step 5828, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution timing of the variation suggestive display change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation in which either the variation suggesting display change success effect or the variation suggesting display change failure effect is executed. In the case of Yes at step 5828 , at step 5829 , the CPUSC of the sub control board S executes the variation suggestive display change effect, and proceeds to the process of step 5830 . Here, if the variation suggestion display change effect to be executed is the variation suggestion display change success effect, a character appears, the display mode of the variation suggestion display changes, and the variation suggestion display change effect to be executed is changed. In the case of the variation suggestive display change failure effect, a character appears and the display mode of the variation suggestive display does not change. Incidentally, the effect mode of the change suggestive display change success effect is such a effect mode that the display mode of the change suggestive display changes at a predetermined timing during the execution of the pattern change, and the sub-input button SB, etc. The display mode of the variation suggestive display is changed without the operation of the operating member. If No at step 5828, at
次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。 Next, at step 5830, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stop-displayed. In the case of Yes at step 5830, at step 5831, the CPUSC of the sub-control board S sets the decorative symbol stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 5999). be done). Next, at step 5832, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer. Next, at step 5834, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-fluctuation flag, and proceeds to the next process (step 5900). Note that even if No in step 5810 or step 5830, the process proceeds to the next process (step 5900).
次に、図76は、図75のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化煽り演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of pending change execution processing according to the subroutine of step 6050 of FIG. First, at step 6052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pending change execution flag (flag that turns on at the timing when the pending change successful effect or the pending change unsuccessful effect is executed) is off. do. If Yes at step 6052, at step 6054, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change executing flag. Next, at step 6056, the CPUSC of the sub control board S displays a character as a pending change effect. Next, at step 6058, the CPUSC of the sub-control board S displays a button image prompting the operation of the sub-input button SB. Next, in step 6060, the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined value (for example, 3 seconds) to a change effect timer (decrement timer) to start it, and proceeds to step 6062. It should be noted that even if No in step 6052 , the process proceeds to step 6062 .
次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留の変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留の変化を実行しないよう構成してもよい。 Next, at step 6062, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. If Yes in step 6062 , go to step 6066 . On the other hand, if No at step 6062, at step 6064, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the change effect timer is zero. If Yes in step 6064 , go to step 6066 . Next, at step 6066, the CPUSC of the sub-control board S outputs, as the pending change, an effect in which the character changes the pending change in the case of the pending change successful effect, or the character changes to the pending change in the case of the pending change unsuccessful effect. Perform a failed rendition. Next, at step 6068, the CPUSC of the sub control board S turns off the pending change executing flag. Next, at step 6070, the CPUSC of the sub control board S turns off the pending change effect execution start flag, and proceeds to the next process (process of step 5830). Note that even if No in step 6064, the process proceeds to the next process (process of step 5830). As described above, in the present embodiment, a button image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed when the pending change is executed, and the sub-input button SB is operated while the button image is being displayed (for 3 seconds), or When the display period of the button image ends (elapses of 3 seconds), the pending change is executed in the case of the pending change successful effect. It should be noted that, if the display period of the button image ends without the sub-input button SB being operated, the pending change may not be executed.
次に、図77は、本実施形態における、保留変化実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。 Next, FIG. 77 is an image diagram of pending change execution in this embodiment. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed. In this example, the number of holds is 3, and the trigger hold related to the hold change is the second hold (in other words, after 2 changes in the design change, the design change related to the trigger hold is executed. is done). Further, the display mode of the trigger suspension is "white".
次に、保留変化煽り演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。 Next, a character (in this example, a lion) is displayed as a pending change effect, and a button image prompting the user to operate the sub-input button SB is displayed.
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 Next, if the sub-input button SB is not operated within a predetermined period of time (three seconds in this example) after the character and button images are displayed, the character and button images disappear, and the display mode of pending is It does not change (the pending display mode remains "white").
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。 On the other hand, if the sub-input button SB is operated within a predetermined period of time (three seconds in this example) after the character and button images are displayed, a hold change (success) or a hold change effect (success) is performed. either is executed. When the hold change (success) is executed, as an effect for the character to change the hold, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and the display mode of the hold changes from "white" to "red". . If the pending change (failure) is executed, the lion sheds tears as an effect in which the character fails the pending change, and the display mode of the suspension does not change (the display mode of the suspension remains “white”). maintained).
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)保留変化煽り演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)保留変化煽り演出と、を有しており、変動開始時にサブ入力ボタンSBの操作を介しない保留変化煽り演出が発生しなかった場合でも、変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す演出が突然実行されるため、遊技者は複数のタイミングで保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。 Here, in the present embodiment, as an effect mode of the hold change, the hold change swaying effect through the operation of the sub-input button SB (the effect including the effect of prompting the operation of the sub-input button SB) and the operation of the sub-input button SB. (a production that does not include an effect prompting the operation of the sub-input button SB), and the suspension change-introduction effect that does not involve the operation of the sub-input button SB does not occur at the start of the fluctuation. Even in this case, the effect of prompting the operation of the sub-input button SB is suddenly executed during the fluctuation, so the player can expect the pending change at a plurality of timings. In addition, by providing a plurality of production modes related to the change of hold, various productions can occur in the period from the occurrence of the hold to the start of the pattern change related to the hold, which increases the interest of the game. It can be improved further.
次に、図78は、図58のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5900 of FIG. First, at step 5902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 5904, at step 5912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, in step 5914, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the start of the big hit, and proceeds to step 5916. On the other hand, if the result in step 5902 is No, the process proceeds to step 5916 as well.
次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。 Next, at step 5916, the CPUSC of the sub control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of wins. Next, at step 5926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 5926, at step 5928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the big hit end display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the type of big win). Next, at step 5930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in-progress flag, and proceeds to the next process (process of step 5999). Note that even if No in step 5904 or step 5926, the process proceeds to the next process (process of step 5999).
<遊技状態遷移図>
次に、図79を用いて本実施形態における主となる遊技状態の遷移について説明する。
<Game state transition diagram>
Next, the main game state transitions in this embodiment will be described with reference to FIG.
まず、通常時(低確率/低ベース)において第1特別図柄(第1主遊技図柄)で大当り(ビッグボーナス又はノーマルボーナス)となり、高確率/高ベース(スタンバイモード、または一部の当りで時短モード)、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)のいずれかとなる。 First, at normal times (low probability / low base), the first special pattern (first main game pattern) becomes a big hit (big bonus or normal bonus), high probability / high base (standby mode, or short time with some hits mode), high probability or low probability / high base (time saving mode).
尚、ビッグボーナスとは、大当り中のバトル演出で勝利して、高確率/高ベースであるスタンバイモードへ移行する大当りであり、ノーマルボーナスとは、大当り中のバトル演出で引き分け又は敗北し、高確率/高ベース又は低確率/高ベースである時短モードへ移行する大当りである。 In addition, the big bonus is a big hit that wins in the battle production during the big hit and shifts to the standby mode, which is a high probability / high base, and the normal bonus is a draw or defeat in the battle production during the big hit, It is a jackpot that shifts to a time-saving mode that is probability/high base or low probability/high base.
高ベース状態では、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第2態様となっており、遊技球が第1開放入球口N1に入球し易くなっており、第1開放入球口N1に遊技球が入球すると、第1非電動役物HD-1が開放する(図26参照)。 In the high base state, the distribution member FB of the auxiliary game electric accessory E10 is in the second mode during most of the period during the ball easy state (during opening) of the auxiliary game electric accessory E10, and the game ball It is easy to enter the first open ball entrance N1, and when a game ball enters the first open ball entrance N1, the first non-electric accessory HD-1 is opened (see FIG. 26).
第1非電動役物HD-1(第1主遊技始動口A10-2)に遊技球が入球すると、第1特別図柄が始動するため、第1特別図柄(第1主遊技図柄)において当否抽選が行われる。 When the game ball enters the first non-electric role HD-1 (first main game start port A10-2), the first special symbol starts, so the first special symbol (first main game symbol) wins or fails A lottery will be held.
このように、本実施形態のぱちんこ遊技機においては、通常時(低確率/低ベース)において、いずれの大当りであっても大当り終了後には高ベース状態となり、高ベース状態となった後においても、主として第1特別図柄による当否抽選を行う遊技状態となる。 Thus, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the normal state (low probability/low base), the high base state is reached after the end of any jackpot, and even after the high base state. , It becomes a game state in which the winning lottery is mainly performed by the first special symbol.
次に、高確率/高ベースにおいて、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始される際には、高ベースから低ベースへと遊技状態が変更され、高確率/低ベースとなる(図30のステップ1419-1からステップ1419-3を参照)。 Next, in the high probability/high base, when the first special symbol wins the jackpot and the jackpot variation starts, the game state is changed from the high base to the low base, resulting in a high probability/low base. (See steps 1419-1 through 1419-3 of FIG. 30).
ここで、本実施形態における遊技機は並列抽選が可能であるため、第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)が変動中であったとしても、第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)による当否抽選及び変動が可能であるため、第2特別図柄による当否抽選を行う遊技状態へ変更となる。 Here, since the gaming machine in the present embodiment is capable of parallel lottery, even if the first special symbol (sometimes referred to as the first main game symbol) is fluctuating, the second special symbol (second (May be referred to as the main game symbol) can be changed to a winning lottery and a change, so the game state will be changed to a winning lottery based on the second special symbol.
具体的には、低ベースでは、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第1態様となっており(図26参照)、遊技球が第2開放入球口N2に入球し易くなっており、第2開放入球口N2に遊技球が入球すると、第2非電動役物HD-2が開放する。 Specifically, at a low base, the distribution member FB of the auxiliary game electric role object E10 is in the first mode during most of the period during the easy-entering state (during opening) of the auxiliary game electric role object E10. (See FIG. 26), it is easy for the game ball to enter the second open ball entrance N2, and when the game ball enters the second open ball entrance N2, the second non-electric accessory HD-2 is activated. Open.
第2非電動役物HD-2(第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球すると、第2特別図柄が始動するため、第2特別図柄(第2主遊技図柄)において当否抽選が行われる。 When the game ball enters the second non-electric accessory HD-2 (second main game start port B10), the second special symbol starts, so the winning lottery in the second special symbol (second main game symbol) done.
高確率/低ベース(第1特別図柄の大当り変動中)では、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合、第2特別図柄の変動が行われ、第2特別図柄の変動時間は、比較的短時間(本例では、小当り:1.5秒、ハズレ:1.5秒)のものが選択され易いように構成されている(尚、第1特別図柄の大当り変動中に変動を開始した第2特別図柄の抽選結果は大当りとならない)。 In the high probability/low base (during the first special symbol big hit fluctuation), when the game ball enters the second main game start port B10, the second special symbol is varied, and the second special symbol variation time. is relatively short (in this example, small hit: 1.5 seconds, loss: 1.5 seconds) is configured to be easily selected (in addition, during the big hit fluctuation of the first special symbol The lottery result of the second special symbol that started to fluctuate will not be a big hit).
尚、低確率/低ベースで第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても、小当り時及びハズレ時の変動時間が長時間(本例では、240秒)となっており、続けて抽選を受けることが困難になるよう構成されている。すなわち、高確率/高ベース状態において、第1特別図柄の大当り変動が開始した場合、変動の開始時に補助遊技時短フラグがオフされて補助遊技電動役物E10の開放態様が変化するものの、主遊技時短フラグは維持(あるいは高確率/低ベース中に対応した主遊技時短フラグに変更)されることにより、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの決定に関し、第1特別図柄の大当り変動中において短時間の変動が選択されやすくなるよう構成されている。 In addition, even if the game ball enters the second main game start port B10 with a low probability/low base, the fluctuation time at the time of the small hit and the loss is long (240 seconds in this example). It is configured to make it difficult to receive the lottery continuously. That is, in the high probability / high base state, when the first special symbol jackpot variation starts, although the auxiliary game time reduction flag is turned off at the start of the variation and the opening mode of the auxiliary game electric role product E10 changes, the main game By maintaining the time saving flag (or changing it to the main game time saving flag corresponding to the high probability/low base), regarding the determination of the variation pattern related to the variation display of the second special symbol, during the big hit variation of the first special symbol is configured to facilitate selection of short-time fluctuations in .
このように構成することにより、高確率/低ベースでは、第1特別図柄が大当り変動を継続している際に、第2特別図柄による当否抽選(小当り又はハズレとなる抽選)を複数回行うことが可能に構成されている。 By constructing in this way, on a high probability/low base, when the first special pattern continues the big hit fluctuation, the success or failure lottery (lottery for small win or loss) by the second special pattern is performed a plurality of times. is configured to allow
第2特別図柄は、図31の主遊技テーブル1にて示す通り、ほぼ小当り(約1/1.03)に当選するよう構成されており、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り時の変動パターンは短時間(本例では、1.5秒)に設定されているため、小当りが頻発するよう構成されている。(尚、図31においては、第2主遊技用当否抽選テーブルとして、大当りに当選する確率が示されているが、第1特別図柄が大当り変動中である高確率/低ベース状態においては、大当りとなる乱数値範囲の乱数であってもハズレの抽選結果となるよう制御される。) The second special symbol, as shown in the main game table 1 in FIG. 31, is configured to win a small hit (approximately 1/1.03), and is the second special symbol in the high probability/low base (rush mode). Since the variation pattern at the time of the small hit of the special symbol is set for a short period of time (1.5 seconds in this example), it is configured so that the small hit occurs frequently. (In FIG. 31, the probability of winning a big hit is shown as the second main game lottery table, but in a high probability/low base state where the first special symbol is Even if the random number is within the range of
小当りでは、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放→閉鎖の開放パターンで開閉され、この期間に大よそ3球入球する(遊技球を第2大入賞口C20に向かって発射し続けた場合)よう構成されている。従って、1回の小当りにより、3(球)×5(賞球)=15球を獲得可能に構成されている。(尚、図1に示すように、第2大入賞口C20の上流には、補助遊技電動役物E10や、第1非電動役物HD-1、第2非電動役物HD-2や図示しない障害釘等が配置されているため、図83に示されるように遊技球の到達数が制限されることを考慮し、第2大入賞口C20の開放態様を複数回開放としたり、1球当りの賞球数を15とし、1回の小当りで1球の入球(15賞球の獲得)を設計値とするなど適宜設計値を変更してもよい。) In the small hit, the big winning hole for the small win (second big winning hole C20) is opened and closed in an open pattern of 1.8 seconds open → closed, and about 3 balls enter during this period (game balls are placed in the second It is configured such that when the ball is continuously shot toward the big winning opening C20. Therefore, 3 (balls)×5 (prize balls)=15 balls can be obtained with one small hit. (Incidentally, as shown in FIG. 1, upstream of the second big winning port C20, auxiliary game electric role E10, first non-electric role HD-1, second non-electric role HD-2 and illustrated In view of the fact that the number of arrivals of game balls is limited as shown in FIG. The design value may be changed as appropriate, such as setting the number of prize balls per hit to 15 and setting the design value to include one ball per small hit (acquisition of 15 prize balls).)
つまり、詳細については後述するが、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間は、第1特別図柄の大当り変動の変動時間によって定まるため、第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長いほど、第2特別図柄の小当りによって出玉を獲得可能な期間が長くなるよう構成されている。 In other words, although the details will be described later, the period of high probability/low base (rush mode) is determined by the fluctuation time of the first special symbol jackpot fluctuation, so the longer the fluctuation time of the first special symbol jackpot fluctuation, It is configured so that the period during which the ball can be obtained by the small hit of the second special symbol becomes longer.
他方、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合に第1特別図柄で大当りに当選して大当り変動が開始される際には、高確率/低ベースとなりラッシュモードへ突入する。 On the other hand, in the high-probability or low-probability/high-base (time-saving mode), when the actually determined game state is high-probability/high-base, the first special symbol wins the jackpot and the jackpot variation starts. When you do, it becomes a high probability / low base and enters rush mode.
高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合で、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、遊技状態は高確率/高ベース状態のまま、演出モードがスタンバイモードへと移行する。 In high probability or low probability / high base (time saving mode), when the game state actually determined is high probability / high base, when the predetermined number of time saving times (30 times or 60 times) is reached, The performance mode shifts to the standby mode while the game state remains in the high probability/high base state.
また、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)において、実際に決定されている遊技状態が低確率/高ベースであった場合には、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、通常時(低確率/低ベース)へと移行する。 In addition, in the high probability or low probability / high base (time saving mode), if the game state actually determined is low probability / high base, the predetermined number of times of time saving (30 times or 60 times) is reached If you do, it will shift to normal (low probability/low base).
尚、ラッシュモードにおいて予め定められた第2特別図柄の小当り図柄停止期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+小当り開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=2秒間)、言い換えると第2大入賞口C20が開放することとなる特別電動役物の作動中(小当り遊技中)では、第1特別図柄の大当り変動は一時停止され、小当り図柄の停止期間が終了すると大当り変動が再開される。 In the rush mode, the predetermined second special symbol's small winning symbol stop period (small winning start demonstration time 0.1 seconds + small winning opening time 1.8 seconds + small winning ending demonstration time 0.1 seconds = 2 Seconds), in other words, during the operation of the special electric role (during the small winning game) in which the second large winning opening C20 is opened, the big winning variation of the first special symbol is temporarily stopped, and the stop period of the small winning symbol When is finished, the big hit variation is resumed.
次に、第1特別図柄の大当り変動が停止すると、第2特別図柄の変動(ハズレ変動又は小当り変動)が変動中の場合は強制的にハズレ図柄で停止され、第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)が開始される。 Next, when the big hit variation of the first special symbol is stopped, the variation of the second special symbol (losing variation or small winning variation) is forcibly stopped at the losing symbol when it is changing, and the big hit of the first special symbol is stopped. A big hit production (round battle) is started.
第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)で勝利した場合は高確率/高ベース(スタンバイモード)へ移行し、大当り演出(ラウンドバトル)で敗北した場合は高確率又は低確率/高ベース(時短モード)へと移行する。 If you win the jackpot production (round battle) in the first special symbol, you will switch to high probability / high base (standby mode), and if you lose the jackpot production (round battle), you will have a high probability or low probability / high base. (time saving mode).
このように構成することにより、小当りが頻発するラッシュモードが第1特別図柄の変動時間分だけ継続するため、ラッシュモードの継続期間が大当り確率に依存することなく、一定期間を担保することが可能となる。 With this configuration, the rush mode in which small wins frequently occur continues for the fluctuation time of the first special symbol, so that the duration of the rush mode can be secured for a certain period without depending on the probability of big wins. It becomes possible.
<変動パターンの特徴>
次に、図33を用いて前述した高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間である、高確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動の変動時間について説明する。
<Characteristics of fluctuation pattern>
Next, the fluctuation time of the first special symbol jackpot fluctuation in the high probability/high base, which is the period of the high probability/low base (rush mode) described above, will be described with reference to FIG.
本実施形態における設定3における大当り図柄α2では、変動パターン乱数値が0~255のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。詳細は後述するが、ラッシュモードの演出は、1セット(当り)となる。 In the jackpot pattern α2 in the setting 3 in this embodiment, when the variation pattern random number is 0 to 255, the variation mode A20 is selected and the variation time is determined to be 30 seconds. Although the details will be described later, the effect of the rush mode is one set (hit).
変動パターン乱数値が256~699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。ラッシュモードの演出は、2セット(当り)となる。 When the variation pattern random number is 256-699, the variation mode A21 is selected and the variation time is set to 60 seconds. The effect of the rush mode is 2 sets (hit).
変動パターン乱数値が700~899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。ラッシュモードの演出は、3セット(当り)となる。 When the variation pattern random number is 700 to 899, variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds. The effect of the rush mode is 3 sets (hit).
変動パターン乱数値が900~989のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。ラッシュモードの演出は、4セット(当り)となる。 When the fluctuation pattern random number is 900-989, the fluctuation mode A23 is selected and the fluctuation time is determined to be 120 seconds. The effect of the rush mode is 4 sets (hit).
変動パターン乱数値が990~1023のときは、変動態様A24が選択され、変動時間150秒に決定される。ラッシュモードの演出は、5セット(当り)となる。尚、変動態様A24(150秒、5セット当り)は、大当り図柄がα2の高確率となることを大当り変動中に確定的に報知する(大当り遊技中のラウンドバトルで勝利することが確定的となる)場合にのみ選択され得るよう構成されている。 When the fluctuation pattern random number is 990 to 1023, the fluctuation mode A24 is selected and the fluctuation time is determined to be 150 seconds. The effect of the rush mode is 5 sets (hit). In addition, the variation mode A24 (150 seconds, 5 sets per set) definitively informs that the jackpot pattern will have a high probability of α2 during the jackpot variation (it is determined that winning the round battle during the jackpot game is definite). It is configured so that it can be selected only when
また、大当り図柄α1、α2、α3における変動態様A20の乱数値の置数が示す(α1のとき:置数500、α2のとき:置数700、α3のとき:置数256)通り、大当り終了後に低確率となる場合の方が、変動態様A20(変動時間30秒)の変動時間が相対的に選択され易くなっていることが把握でき、大当り終了後に低確率となる場合は、変動時間が短い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。言い換えれば、大当り終了後に高確率となる場合の方が、変動時間が長い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。
In addition, as shown by the random number setting of the variation mode A20 in the jackpot patterns α1, α2, and α3 (when α1:
次に、図34を用いて設定値による変動パターンの選択割合の一例について説明する。ここでは、大当り図柄α1における設定1~3の変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。
Next, an example of the variation pattern selection ratio based on the set value will be described with reference to FIG. 34 . Here, the lottery table for determining the variation mode of
まず、設定3における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0~499のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。 First, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in setting 3, when the variation pattern random number is 0 to 499, the variation mode A20 is selected and the variation time is determined to be 30 seconds.
変動パターン乱数値が500~699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the fluctuation pattern random number is 500-699, the fluctuation mode A21 is selected and the fluctuation time is determined to be 60 seconds.
変動パターン乱数値が700~899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the variation pattern random number is 700 to 899, variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds.
変動パターン乱数値が900~1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the fluctuation pattern random number is 900 to 1023, the fluctuation mode A23 is selected and the fluctuation time is determined to be 120 seconds.
尚、変動態様A24は選択されない。(大当り図柄α1は、大当り遊技後の遊技状態として高確率/高ベース状態ではあるものの、演出モードが時短モードへ移行し、演出上の表示がスタンバイモードではなく、時短モード用の演出表示とし、見た目上の時短モードの終了となることが示唆されている大当り遊技後の30変動目あるいは60変動目においてスタンバイモードへ移行する演出を実行するため、高確率状態移行が確定的に報知される5セット目を実行させないようにするため。) Note that the variation mode A24 is not selected. (The jackpot pattern α1 is in a high probability / high base state as a game state after the jackpot game, but the production mode shifts to the time saving mode, and the display on the production is not the standby mode, but the production display for the time saving mode. In order to execute the effect of shifting to the standby mode at the 30th or 60th fluctuation after the big win game, which is suggested to end the time-saving mode in appearance, the transition to the high-probability state is definitely notified 5. to prevent the execution of the set.)
次に、設定2における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0~599のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。
Next, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in the
変動パターン乱数値が600~699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the variation pattern random number is 600 to 699, the variation mode A21 is selected and the variation time is set to 60 seconds.
変動パターン乱数値が700~899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the variation pattern random number is 700 to 899, variation mode A22 is selected and the variation time is determined to be 90 seconds.
変動パターン乱数値が900~1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the fluctuation pattern random number is 900 to 1023, the fluctuation mode A23 is selected and the fluctuation time is determined to be 120 seconds.
尚、変動態様A24は選択されない。 Note that the variation mode A24 is not selected.
次に、設定1における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0~699のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。
Next, in the lottery table for determining the variation mode of the jackpot symbol α1 in the
変動パターン乱数値が700~799のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。 When the variation pattern random number is 700-799, the variation mode A21 is selected and the variation time is determined to be 60 seconds.
変動パターン乱数値が800~899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。 When the fluctuation pattern random number is 800-899, the fluctuation mode A22 is selected and the fluctuation time is determined to be 90 seconds.
変動パターン乱数値が900~1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。 When the fluctuation pattern random number is 900 to 1023, the fluctuation mode A23 is selected and the fluctuation time is determined to be 120 seconds.
尚、変動態様A24は選択されない。 Note that the variation mode A24 is not selected.
このように、設定1の場合には、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され易く、設定3の場合には、設定1及び設定2と比較して、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され難く構成されている。
In this way, in the case of setting 1, the variation mode A20 with the short variation time is relatively likely to be selected, and in the case of setting 3, the variation mode A20 with the short variation time compared to
つまり、設定値が高い(高設定)ほど、変動時間が長い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易く、設定値が低い(低設定)ほど、変動時間が短い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易くなるよう構成されているため、従来の小当り頻発モードにおける、高設定であるほど大当りになり易く、小当り頻発モードが終了し易い問題点を解消可能であり、高設定の場合ほど小当り頻発モードにおける利益も大きくなるよう構成することができる。 That is, the higher the set value (high setting), the easier it is to select a variation mode (variation pattern) with a longer variation time, and the lower the set value (low setting), the shorter the variation mode (variation pattern). is relatively easy to select, it is possible to solve the problem that the higher the setting in the conventional small-hit frequent occurrence mode, the easier it is to win a big hit and the easier the small-hit frequent occurrence mode ends. It can be configured so that the profit in the small hit frequency mode increases as the setting increases.
<高確率/低ベース(ラッシュモード)の変動制御>
次に、図80を用いて、高確率/低ベース中の変動制御について説明する。
<High-probability/low-base (rush mode) variation control>
Next, with reference to FIG. 80, variation control during high probability/low base will be described.
まず、前述した通り、高確率/高ベース(スタンバイモード)において、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始されることで高確率/低ベース(ラッシュモード)が開始される。 First, as described above, in the high-probability/high-base (standby mode), a jackpot is won with the first special symbol, and the high-probability/low-base (rush mode) is started by starting the jackpot variation.
高確率/低ベース(ラッシュモード)においては、第2主遊技始動口B10に入球し易くなり、第2特別図柄が頻繁に変動し、ほぼ小当り(約1/1.03)となる。 In the high-probability/low-base (rush mode), it becomes easier to enter the second main game start port B10, and the second special symbols frequently fluctuate, resulting in a small hit (approximately 1/1.03).
図80では、高確率/低ベース(ラッシュモード)に突入した後、1回目の第2特別図柄の変動が行われている。1回目の変動は小当り変動であるため、1.5秒で停止し、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放している。小当り図柄が停止表示される期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+第2大入賞口開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=合計2秒間)は、第1特別図柄の大当り変動は中断され、小当り図柄が停止表示される期間(2秒間)が経過すると、第2特別図柄の次変動が可能となり、第1特別図柄の大当り変動も再開される。 In FIG. 80, after entering the high probability/low base (rush mode), the first variation of the second special symbol is performed. Since the first variation is a small winning variation, it stops in 1.5 seconds, and the big winning opening for small winning (second big winning opening C20) is opened for 1.8 seconds. The period during which the small winning pattern is stopped and displayed (small winning start demonstration time 0.1 seconds + second big winning opening opening time 1.8 seconds + small winning end demonstration time 0.1 seconds = total 2 seconds) is the first When the period (2 seconds) during which the small winning patterns are stopped and displayed passes, the next variation of the second special pattern becomes possible and the big winning variation of the first special pattern is restarted.
その後すぐに、次の第2特別図柄の変動が開始している。当該変動はハズレであり、1.5秒で停止し、ハズレであるため第2大入賞口C20は開放されず、閉鎖されたままである。このとき、第1特別図柄の大当り変動は一時停止することなく、変動が継続されている。 Immediately after that, the variation of the next second special symbol is started. This change is a loss and stops in 1.5 seconds, and since it is a loss, the second big prize winning opening C20 is not opened and remains closed. At this time, the variation of the big hit of the first special symbol is continued without a temporary stop.
つまり、第2特別図柄が小当りの場合には第1特別図柄の大当り変動が一時停止するが、第2特別図柄がハズレの場合には第1特別図柄の大当り変動は一時停止しないよう構成されている。従って、第2特別図柄で小当りに当選するほど、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間(第1特別図柄の大当り変動の変動表示が開始されてから停止表示に切り替わるまでの期間)は長くなることとなる。 That is, when the second special symbol is a small hit, the big hit variation of the first special symbol is temporarily stopped, but when the second special symbol is a loss, the big hit variation of the first special symbol is not temporarily stopped. ing. Therefore, the more you win a small hit with the second special symbol, the higher the probability/lower base (rush mode) period (the period from the start of the first special symbol big hit variation display to the stop display) It will be long.
<ラッシュモード中の獲得出玉数>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数について説明する。
<Number of winning balls in rush mode>
Next, the number of winning balls in the high probability/low base (rush mode) will be described.
図35に示す通り、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り変動パターン(変動態様B20)の変動時間及びハズレ変動パターン(変動態様b3)の変動時間は共に1.5秒となっている。 As shown in FIG. 35, the variation time of the small hit variation pattern (variation mode B20) and the variation time of the losing variation pattern (variation mode b3) of the second special symbol in the high probability/low base (rush mode) are both 1.5. seconds.
小当り中は第1特別図柄の大当り変動は中断されるため、以下の計算式により高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数を計算することができる。
[式]
(第1特別図柄大当り変動時間/小当り変動時間)×1回の小当り賞球期待度×小当り当選確率
Since the big hit variation of the first special symbol is interrupted during the small hit, the number of acquired balls in the high probability/low base (rush mode) can be calculated by the following formula.
[formula]
(1st special pattern jackpot fluctuation time / small hit fluctuation time) x 1 small hit prize ball expectation x small hit winning probability
例えば、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合を用いて当て嵌めてみると、
(150(秒)/1.5(秒))×{3(入球数)×5(第2大入賞口C20の賞球数)}×(1/1.03)
=100×15×0.97・・・
≒1456(個)
となり、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合には、高確率/低ベース(ラッシュモード)において1456個の出玉を獲得できる計算となる。
For example, when the first special symbol big hit variation time is 150 seconds,
(150 (seconds) / 1.5 (seconds)) x {3 (number of balls entered) x 5 (number of prized balls in the second grand prize opening C20)} x (1/1.03)
= 100 x 15 x 0.97...
≒ 1456 (pieces)
Thus, when the first special symbol jackpot variation time is 150 seconds, it is calculated that 1456 balls can be obtained in the high probability/low base (rush mode).
尚、本例においては、大当り1回における獲得出玉数は、10(カウント)×10(ラウンド)×15(第1大入賞口C10の賞球数)=1500(個)となっているため、設計値上では、大当り1回の獲得出玉数(1500個)は、高確率/低ベース(ラッシュモード)における小当りによる最大獲得出玉数(約1456個)よりも多くなるよう構成されている。 In this example, the number of winning balls in one big win is 10 (count) x 10 (round) x 15 (the number of winning balls in the first big winning hole C10) = 1500 (pieces). , On the design value, the number of winning balls (1500) for one big win is configured to be larger than the maximum number of winning balls (about 1456) for small wins in high probability/low base (rush mode). ing.
このように構成することにより、ラッシュモードにおける小当りと大当りにより、最大で大当り約2回分の出玉を獲得することができるよう構成されているが、小当りが頻発することで出玉を獲得できる遊技状態における獲得出玉数は、大当り1回における獲得出玉数よりも設計上少なくなるよう構成するのが好ましい。尚、上述した計算式では、第2特別図柄のハズレとなる変動表示後に、遊技者に対しハズレであったことを示すために設けられた停止表示固定時間に関して考慮して計算していないが、ハズレ時の停止表示固定時間を0.5秒とし、高確率/低ベース状態における第2特別図柄のハズレ変動の変動時間を1.0秒とするなどして、小当りの時と、ハズレの時とでラッシュモードの期間の消費量を同一とするよう設計してもよい。 With such a configuration, it is possible to obtain a maximum of about two jackpots by the small wins and the big wins in the rush mode. It is preferable that the number of balls obtained in the possible game state is designed to be smaller than the number of balls obtained in one big win. In addition, in the above-described calculation formula, the stop display fixed time provided to indicate to the player that the second special symbol is lost after the variable display of the second special symbol is not calculated. The stop display fixed time at the time of losing is set to 0.5 seconds, and the fluctuation time of the second special pattern losing variation in the high probability / low base state is set to 1.0 seconds, etc. It may be designed so that the consumption during the rush mode period is the same.
<高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率について、図31を用いて説明する。
<High Probability / Low Base (During Rush Mode) Loss Probability>
Next, high-probability/low-base (during rush mode) loss probabilities will be described with reference to FIG.
前述したように、本実施形態は並列抽選が可能であるが、第1特別図柄と第2特別図柄の双方において同時に大当りとなることはないよう構成されている。 As described above, this embodiment is capable of parallel lottery, but is configured so as not to simultaneously achieve a big hit in both the first special symbol and the second special symbol.
具体的には、高確率/低ベースでは、主として第1特別図柄において抽選が行われる。第1特別図柄において大当りに当選すると、第1特別図柄の当否抽選結果を大当りとした後に抽選処理が実行された第2特別図柄における当否抽選では、大当りが選択された場合、大当りが選択された後に強制的にハズレに書き換えが行われる(尚、他方の特別図柄が大当りとなる決定がされている場合に、大当りに当選しない抽選テーブルにて抽選するように構成してもよく、2つの特別図柄で同時に大当りとなる変動が実行されないよう制御可能であればいかなる方法であってもよい)。 Specifically, in the high probability/low base, the lottery is mainly performed in the first special symbol. When a big hit is won in the first special pattern, lottery processing is executed after the result of the lottery of the first special pattern is determined as a big win. Later, it is forcibly rewritten as a losing one (In addition, if it is determined that the other special symbol will be a big hit, it may be configured to draw a lottery at a lottery table that does not win the big hit, and the two special symbols Any method may be used as long as it can be controlled so as not to cause a big hit at the same time in the pattern).
例えば、設定1における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0~63499:小当り、乱数値63500~65344:大当り、乱数値65345~65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500~65344:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0~63499:小当り、乱数値63500~65535:ハズレとなる。
For example, when the probability of the second special symbol in the
同様に、設定3における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0~63499:小当り、乱数値63500~65479:大当り、乱数値65480~65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500~65479:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0~63499:小当り、乱数値63500~65535:ハズレとなる。
Similarly, when the probability of the second special symbol in the
つまり、設定値に関わらず、乱数値63500~65535:ハズレとなるのであるが、もともと大当りとなる範囲であった場合、つまり、第1特別図柄が大当りとなっているために大当りからハズレに書き換えた場合には、設定値を示唆する演出(例えば、所定のランプの発光)を行い、遊技者が設定値を推測可能となるよう構成してもよい。 In other words, regardless of the set value, the random number value is 63500 to 65535: Loss, but if it was originally in the range of a big hit, that is, the first special symbol is a big hit, so it is rewritten from a big hit to a loss. In this case, an effect suggesting the set value (for example, light emission of a predetermined lamp) may be performed so that the player can guess the set value.
このように構成することにより、高設定ほどもともと大当りとなる範囲が大きいため、設定値を示唆する演出が発生し易くすることができる。さらに、もともと大当りとなる乱数値範囲のハズレとなる場合に限定すると、ラッシュモード中に設置値を示唆する演出の実行頻度が、通常時における大当り確率と同じとなり、高確率状態中にも通常時の大当りと同じ確率で発生する演出を設定することができ、高確率状態、通常時に跨って、設定値に応じた1つの確率で起こり得る事象を作り出すことができ、高確率状態においても通常時の大当り確率の推定に役立つ情報(通常時の大当り回数に代替する情報である、設定値を示唆する演出の実行回数)を提供できる。尚、変形例として、もともと大当りとなる範囲のみでなく、設定値に関わらずハズレとなる乱数値63500~65535の範囲の乱数に応じたハズレ変動においても、同様の設定値を示唆する予告を実行してもよい。 By configuring in this way, the higher the setting, the larger the range of the big hit, so that the effect suggesting the set value can be easily generated. In addition, when limited to the case where the random value range that originally becomes a big hit is lost, the execution frequency of the effect that suggests the setting value during rush mode will be the same as the probability of a big hit in normal time, and even in the high probability state You can set the effect that occurs with the same probability as the big hit, and you can create an event that can occur with one probability according to the set value across the high probability state and normal time, and even in the high probability state, normal time It is possible to provide information useful for estimating the probability of a big hit (the number of executions of an effect suggesting a set value, which is information substituting for the number of times of a normal jackpot). In addition, as a modified example, not only the range that originally becomes a big hit, but also in the loss variation according to the random number range of 63500 to 65535, which is a loss regardless of the set value, a notice that suggests the same set value is executed. You may
<低確率/高ベース中の電動役物の開放パターン及び特図の変動時間>
次に、低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りとなった場合について説明する。
<Low probability / high base electric role open pattern and special figure fluctuation time>
Next, the case where the first special symbol hits the jackpot during the low-probability/high-base will be described.
まず、低確率/高ベース中は、補助遊技電動役物E10の開放パターンが0.2秒開放→1.6秒閉鎖→5.8秒開放→閉鎖、となっている(必要であれば図26を参照)。 First, during the low probability / high base, the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 is 0.2 seconds open → 1.6 seconds closed → 5.8 seconds open → closed (if necessary 26).
低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りに当選すると、大当り変動が開始される際に高ベースから低ベースとなるため、低確率/低ベースとなる(図30のステップ1419-1からステップ1419-3を参照)。低確率/低ベースでは、補助遊技電動役物E10の開放パターンが1.6秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖、となっている。 If the jackpot is won with the first special symbol during the low probability/high base, the high base changes to the low base when the jackpot variation starts, resulting in a low probability/low base (from step 1419-1 in FIG. 30). (see step 1419-3). In the low probability/low base, the opening pattern of the auxiliary game electric accessory E10 is 1.6 seconds open→0.2 seconds closed→0.2 seconds open→closed.
つまり、低確率/高ベースにおいて、補助遊技電動役物E10の開放パターンを観察し、補助遊技電動役物E10の開放パターンが変更されたタイミングで低確率/低ベースとなったことを把握可能であり、大当りに当選したことを把握可能である。 In other words, it is possible to observe the opening pattern of the auxiliary game electric role product E10 at the low probability/high base, and to grasp that the opening pattern of the auxiliary game electric role product E10 has changed to the low probability/low base. Therefore, it is possible to grasp that the player has won the jackpot.
また、演出表示装置SGにおいて、高ベース中であれば「右打ち」の表示がされるよう構成されているため、当該表示においても大当りに当選したか否かを把握することが可能である。つまり、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選し、低確率/低ベースとなった際には、「右打ち」の表示が消去される又は「左打ちしてください」と表示される。 In addition, since the performance display device SG is configured to display "Right shot" when the base is high, it is possible to grasp whether or not the player has won the jackpot even in this display. In other words, when you win the jackpot with the first special symbol at low probability/high base, and when it becomes low probability/low base, the display of "Right shot" is erased or "Please hit left" is displayed. be done.
従って、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄が大当りとなった際に、長変動パターン(変動時間が長い変動態様)において当否を煽る演出を行うことは、遊技者に興味を持たせることにはあまり繋がらない可能性がある。 Therefore, when the first special symbol becomes a big hit at a low probability/high base, the long variation pattern (variation mode with a long variation time) is performed to arouse the interest of the player. may not be very connected.
そこで本実施形態では、低確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動パターン(変動態様A10)を短時間(3秒)とすることで大当り遊技がすぐに開始されるよう構成し、補助遊技電動役物E10の開放パターンや「右打ち」の表示をわざわざ観察する必要がない構成としている。 Therefore, in the present embodiment, the jackpot variation pattern (variation mode A10) of the first special symbol in the low probability / high base is set to a short time (3 seconds) so that the jackpot game is immediately started, and the auxiliary game The configuration eliminates the need to bother to observe the opening pattern of the electric accessory E10 and the display of "right-handed".
尚、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選した場合であっても「右打ち」の表示を継続する、また、「左打ちしてください」の表示を行わない仕様としてもよい。 In addition, even if the first special symbol wins the jackpot on a low probability/high base, the display of "Right shot" may be continued, and "Left shot please" may not be displayed. .
尚、主制御基板MのCPUMCによる、左打ちするべきか又は右打ちするべきかを示唆する表示(例えば、所定のLEDが、点灯している場合には右打ちするべきであることを示し、消灯している場合には左打ちするべきであることを示す)は、通常時(例えば主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグが全てオフの時)は必ず左打ちするべきであることを示唆し、通常時以外(例えば、主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグの少なくとも1つがオンの時)は必ず右打ちするべきであることを示唆するよう構成するのが適切である。 In addition, the CPUMC of the main control board M indicates whether to hit left or right (for example, if a predetermined LED is lit, it indicates that you should hit right, If it is turned off, it indicates that you should hit left), normally (for example, when the main game probability variation flag, auxiliary game time saving flag, and special game execution flag are all off), you should always hit left. Suggesting that there is, except for normal times (for example, when at least one of the main game probability variable flag, auxiliary game time saving flag, and special game execution flag is on). is appropriate.
<高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面>
次に、図81の上段図を用いて高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面について説明する。
<Display screen of high probability/high base (standby mode)>
Next, the high-probability/high-base (standby mode) display screen will be described with reference to the upper diagram of FIG.
高確率/高ベース(スタンバイモード)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の略中央
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.連荘回数表示 ⇒液晶画面の中央上段
11.大当り結果アイコン(大当り出玉+ラッシュモード出玉の合計)⇒液晶画面の中段に左側から右方向へ追加されていく
が表示される。
In the high probability / high base (standby mode), the effect display device SG has
1. 1st special pattern Resident decorative pattern (sub-decorative pattern) ⇒ Lower left side of the
第1特別図柄常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、常に表示される装飾図柄である。第2特別図柄常駐装飾図柄とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄であり、常に表示される装飾図柄である。第1特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第1特別図柄の保留数表示である。第2特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第2特別図柄の保留数表示である。右打ち指示表示とは、高ベースにおいて表示される、遊技者に遊技球を発射すべき位置を指示する表示である。演出モード表示とは、滞在している演出モードを示す表示である。第1特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。演出用メーターAとは、詳細は後述するが第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。累積獲得玉数表示とは、連荘中において獲得した総獲得出玉数の表示であり、大当りにおける獲得出玉数とラッシュモードにおける獲得出玉数の合計が表示される。連荘回数表示とは、大当りの継続回数(連荘回数)を示す表示である。大当り結果アイコンとは、1回の大当りと1回のラッシュモードを1単位として、1回の大当りと1回のラッシュモードの合計獲得出玉数を1単位ごとに表示するものである。 The first special symbol resident decorative pattern (sub decorative pattern) is a decorative pattern that is always displayed among the decorative patterns that are displayed on the liquid crystal screen while the first special pattern is fluctuating or stopped. The second special symbol resident decorative symbol is a decorative symbol that is displayed on the liquid crystal screen while the second special symbol is fluctuating or stopped, and is a decorative symbol that is always displayed. The first special symbol reserved display is a reserved number display of the first special symbols displayed on the liquid crystal screen. The second special symbol reserved display is a reserved number display of the second special symbols displayed on the liquid crystal screen. The right-handed instruction display is a display that is displayed at a high base and instructs the player where to shoot the game ball. The effect mode display is a display indicating the staying effect mode. The first special symbol decorative symbol (main decorative symbol) is a decorative symbol that is displayed so as to be easily recognized by the player among the decorative symbols displayed on the liquid crystal screen while the first special symbol is fluctuating or stopped. be. The performance meter A is a display for suggesting the number of sets (=jackpot variation time) in the jackpot variation of the first special symbol, details of which will be described later. The display of the accumulated number of obtained balls is a display of the total number of obtained balls obtained in the consecutive games, and the sum of the number of obtained balls obtained in the big hit and the number of obtained balls in the rush mode is displayed. The display of the number of consecutive homes is a display indicating the number of consecutive jackpots (the number of consecutive homes). The jackpot result icon indicates the total number of obtained balls obtained in one jackpot and one rush mode in units of one jackpot and one rush mode.
当該スタンバイモードAの表示画面は、第1特別図柄で大当り変動が開始するまで表示される。より具体的には、第1特別図柄で大当り変動が開始され、演出表示装置SGのメイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に特定図柄(例:「ラッシュモード」と文字が記載された図柄)が表示されるまで当該スタンバイモードAの表示画面が表示される。 The display screen of the standby mode A is displayed until the big hit variation starts with the first special symbol. More specifically, the big hit variation is started with the first special symbol, and a specific symbol (eg, "Rush mode" is written in the main decorative symbol area of the effect display device SG or substantially in the center of the effect display device SG). The display screen of the standby mode A is displayed until the symbol) is displayed.
つまり、特定図柄の表示は、ラッシュモードの表示画面への移行契機となっており、特定図柄は、第1特別図柄の大当り変動開始後約6秒後に表示されるよう構成されている。 In other words, the display of the specific pattern serves as a trigger for shifting to the display screen of the rush mode, and the specific pattern is configured to be displayed about 6 seconds after the start of the big hit variation of the first special pattern.
尚、特定図柄は、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に表示され、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においても特定図柄が揺れ変動で表示される。 The specific symbol is displayed in the display area of ``7. Also in the display area, the specific pattern is displayed with shaking fluctuation.
尚、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においては、特定図柄が表示されることがないよう構成し、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に特定図柄が表示される際には、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域では変動表示が継続して表示されるよう構成してもよい。 In addition, in the display area of ``1. )” display area or approximately in the center of the screen, the variable display is continuously displayed in the display area of “1. may be configured as follows.
また、特定図柄の表示にあわせて表示されるエフェクトにより、当該大当りが確変当りであるか否かを示唆するよう構成してもよい。例えば、青エフェクト⇒緑エフェクト⇒赤エフェクトの順に確変期待度が高くなるよう構成してもよい。 Further, it may be configured to indicate whether or not the big hit is a variable probability hit by an effect displayed in conjunction with the display of the specific symbol. For example, it may be configured such that the probability variation expectation increases in the order of blue effect, green effect, and red effect.
<高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面>
次に、図81の中段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面について説明する。尚、ラッシュモードは、ラッシュモードAとラッシュモードBが備えられており、遊技者がサブ入力ボタンSB及び/又は十字キーSB-2の操作により選択可能となっている。尚、ラッシュモードの演出モード選択は、スタンバイモードへ突入することとなる大当り遊技が実行されているとき(例えば大当り終了デモ期間など)に選択可能とする演出が出現し、選択可能となっている。なお、図示はしていないが、ラッシュモードBを選択した場合のスタンバイモードは、スタンバイモードAにおける演出用メーターAが下段図に示す演出用メーターBおよびランプ画像に差し替えられるとともに、モードに応じた背景演出画像が表示されるようになっている。
<High probability / low base (rush mode A) display screen>
Next, the high probability/low base (rush mode A) display screen will be described with reference to the middle diagram of FIG. Rush modes include rush mode A and rush mode B, which the player can select by operating the sub-input button SB and/or the cross key SB-2. In addition, the production mode selection of the rush mode can be selected when the big hit game that enters the standby mode is being executed (for example, during the jackpot end demonstration period). . Although not shown, in the standby mode when the rush mode B is selected, the effect meter A in the standby mode A is replaced with the effect meter B and the lamp image shown in the lower diagram, and the mode is changed according to the mode. A background effect image is displayed.
高確率/低ベース(ラッシュモードA)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
が表示される。
In the high probability / low base (rush mode A), the effect display device SG has
1. 1st special pattern Resident decorative pattern (sub-decorative pattern) ⇒ Lower left side of the
第2特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。 The second special pattern decorative pattern (main decorative pattern) is a decorative pattern that is displayed so that the player can easily recognize it, among the decorative patterns that are displayed on the liquid crystal screen while the second special pattern is fluctuating or stopped. be.
ラッシュモード中の演出は、1セット30秒(最大5セット=150秒)で構成されており、1セットごとに継続煽り演出を実行するよう構成されている。継続煽り演出を実行する際には、「7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示が行われず、継続煽り演出に注目させるよう構成されている。尚、1セットの「30秒」は、ラッシュモードへ移行することとなった第1特別図柄の大当り変動の経過時間における30秒を想定しており、第2特別図柄の小当りにより第1特別図柄の変動表示が中断する(変動表示時間を管理するタイマの減算が中断される)場合には、ラッシュモードの1セットとしての「30秒」の計時が第1特別図柄の変動表示同様に中断され、演出上の時間として1セットは「30秒」を超える時間となる。 The effect in the rush mode is composed of one set of 30 seconds (maximum of 5 sets=150 seconds), and it is configured to execute the continuous fan effect for each set. When the continuous fanning effect is executed, the display of "7. Second special symbol, decorative symbol (main decorative symbol)" is not performed, and it is configured to draw attention to the continuous fanning effect. In addition, one set of "30 seconds" is assumed to be 30 seconds in the elapsed time of the first special symbol big hit variation that has been shifted to the rush mode, and the first special due to the small hit of the second special symbol. When the variable display of symbols is interrupted (the subtraction of the timer that manages the variable display time is interrupted), the clocking of "30 seconds" as one set of the rush mode is interrupted in the same way as the variable display of the first special symbol. , and one set will be more than "30 seconds" in terms of production time.
尚、継続煽り演出においてセットが継続しない旨の表示(例えば、継続バトル演出で味方キャラクタが負ける等)がされ、変動が停止して大当りとなる場合には、第1特別図柄の装飾図柄は、特定の図柄(ラッシュモード中であることを示す「R」の文字が記載された図柄)が揺れ変動している状態から「777」等の大当りを示す表示態様に切り替わって停止表示される。 In addition, in the continuous fanning effect, it is displayed that the set will not continue (for example, the ally character loses in the continuous battle effect, etc.), and when the fluctuation stops and becomes a big hit, the decorative pattern of the first special pattern is A specific pattern (a pattern in which the character 'R' indicating that the rush mode is in effect) is switched from a swinging state to a display mode indicating a big win such as '777' and is stopped and displayed.
つまり、ラッシュモードが継続する場合には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出成功表示⇒ラッシュモード表示画面、となり、ラッシュモードが終了する場合(第1特別図柄の大当り変動の変動表示時間が経過する場合)には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出失敗表示⇒大当り表示(「777」等)⇒大当り遊技、となる。 In other words, if the rush mode continues, the rush mode display ⇒ continuous fanning effect ⇒ continuous fanning effect success display ⇒ rush mode display screen, and when the rush mode ends (variation display time of the first special symbol big hit variation elapses), the sequence is: rush mode display->continuous fanning effect->continuous fanning effect failure display->jackpot display (“777” etc.)->jackpot game.
尚、継続煽り演出において必ずセットが継続する特殊状態(例えば、味方キャラクタ無敵状態)になることがあり、ラッシュモード表示において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで次の継続煽り演出において継続することを示してもよいし、継続煽り演出において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで当該継続煽り演出において継続することを示すよう構成してもよい。 In addition, in the continuous fanning production, the set may always be in a special state (for example, the ally character is invincible), and the ally character displayed in the rush mode display is displayed in a special state, so that the next continuous fanning production , or may be configured to indicate that the continuous fanning effect will continue by displaying the ally character displayed in the continuous fanning effect in a special state.
<演出用メーターA>
次に、演出用メーターAの仕様について説明する。
<Direction meter A>
Next, the specifications of the performance meter A will be described.
演出用メーターAは、第1特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の大当りが確変大当りであるか否かを示唆するために用いる表示である。 The performance meter A is a display used for suggesting whether or not the jackpot of the first special symbol is a variable probability jackpot during the variation of the jackpot of the first special symbol.
演出用メーターAには、5つの演出玉を獲得可能であり、ラッシュモードAに突入すると1つ目の演出玉が青色で表示され、セットが継続するごとに演出玉を獲得する(演出玉の色が変化する)。つまり、1セット目には1つ目の演出玉が青色になり、2セット目には2つ目の演出玉が黄色になり、3セット目には3つ目の演出玉が緑色になり、4セット目には4つ目の演出玉が赤色になり、5セット目には全ての演出玉が虹色に変化する。 Five effect balls can be acquired in the effect meter A, and when entering rush mode A, the first effect ball is displayed in blue, and each time the set continues, the effect ball is acquired ( color change). In other words, in the first set, the first effect ball is blue, in the second set, the second effect ball is yellow, and in the third set, the third effect ball is green. In the fourth set, the fourth effect ball turns red, and in the fifth set, all the effect balls change to rainbow color.
本実施形態では、セット数が多い(変動時間が長い)ほど確変大当りである割合が高くなるよう構成されている(図33参照)ため、遊技者は、ラッシュモードA中のセット数が多くなり、演出玉の色が変化するたびに確変期待度が高くなっていることを直接的に認識することができ、連荘を期待することができる。 In this embodiment, the higher the number of sets (longer the variable time), the higher the percentage of probability variable jackpots (see FIG. 33). , it is possible to directly recognize that the degree of probability variation expectation is increasing every time the color of the production ball changes, and it is possible to expect a series of residences.
さらに、ラッシュモードA中に獲得した演出玉(色が変化した演出玉)を用いて、大当り演出中に確変となるか否かを報知するための確変報知演出が行われる。 Furthermore, using the effect ball (effect ball whose color has changed) acquired during the rush mode A, a variable probability notification effect is performed for informing whether or not the variable probability is achieved during the big hit effect.
具体的には、図82に示すように、大当り演出の所定ラウンド(例えば、9ラウンド)においてボタン演出が発生し、確変となるか否かを報知する。まず、ボタン操作が有効であることを示すボタン画像が表示される。次に、ラッシュモードA中に獲得した演出玉がボタン画像に集約される。次に、ボタン画像のチャンスアップ(例えば、炎の大きさや数でチャンスアップ度合いを示唆したり、ボタン画像自体の種類を高期待度の演出ボタン画像で表示することで示唆する)の程度によりボタン演出が成功する可能性を示唆する。このように、獲得した演出玉の数が多いほどボタン画像はチャンスアップし易く、ボタン演出が成功し易いよう構成されている。 Specifically, as shown in FIG. 82, button effects occur in a predetermined round (for example, 9 rounds) of the jackpot effect, and it is notified whether or not the odds are guaranteed. First, a button image indicating that the button operation is valid is displayed. Next, the effect balls acquired during the rush mode A are aggregated into the button image. Next, depending on the degree of chance increase of the button image (for example, suggesting the degree of chance increase by the size and number of flames, or suggesting the type of button image itself by displaying the button image with high expectation) It suggests the possibility that the performance will be successful. In this manner, the button image is more likely to increase the chance and the button effect is more likely to succeed as the number of acquired effect balls increases.
尚、高確率/高ベース(スタンバイモードA)における先読み処理において、保留内に第1特別図柄で大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において、保留内の大当り変動パターンの変動時間に係る事前判定の結果に応じて演出玉を獲得可能に構成してもよい。この場合、ラッシュモードAが開始されるまでに獲得された演出玉の数に応じたセット数の継続を予め確定的に示唆、報知している。 In addition, in the pre-reading process in the high probability / high base (standby mode A), if there is a jackpot variation pattern in the first special symbol in the hold, in the loss variation before the start of the variation by the jackpot variation pattern , It may be configured to be able to acquire the effect ball according to the result of the preliminary determination related to the fluctuation time of the big hit fluctuation pattern in the reservation. In this case, the continuation of the number of sets corresponding to the number of effect balls acquired before the rush mode A is started is definitely suggested and notified in advance.
このように構成することにより、大当り変動が実際に開始するよりも前にラッシュモードの最低継続時間を把握することができ、ラッシュモード中の小当りによる出玉獲得数に対する期待度を大当り変動の開始前から高めることができる。 By constructing in this way, the minimum duration of the rush mode can be grasped before the big win variation actually starts, and the degree of expectation for the number of balls obtained by the small win during the rush mode can be determined according to the big win variation. You can increase it even before it starts.
さらに、同一の特別図柄(例えば、第1特別図柄のみ)において、2つの大当り保留が存在する場合には、1つ目の大当りによる大当り演出の開始時から、特殊演出(例えば、エクストラボーナス)を表示し、次回の大当りが確定していることを報知可能な構成とすることも可能である。 Furthermore, in the same special pattern (for example, only the first special pattern), if there are two big hit reserves, a special production (for example, an extra bonus) is performed from the start of the big hit production by the first big win. It is also possible to display and notify that the next big hit is fixed.
尚、このとき、2つ目の大当り保留は、1つ目の大当り保留が確変であるか否かに関わらず大当りになる乱数範囲内の大当り、つまり、低確率において大当りとなる乱数範囲内の大当りであることが好ましい。このように構成することにより、1つ目の大当り保留に係る大当りが終了した後の遊技状態が低確率になることによって、2つ目の大当り保留に係る当否抽選の結果がハズレになってしまう事態を防止することができる。 In addition, at this time, the second big hit reservation is a big hit within the random number range that becomes a big hit regardless of whether or not the first big hit reservation is variable, that is, the random number range that makes a big hit with a low probability. A jackpot is preferred. By constructing in this way, the probability of the game state after the end of the big win related to the first big win reservation is low, so that the result of the winning lottery related to the second big win reservation becomes a loss. situation can be prevented.
また、本例においては、演出玉の色(確変期待度の報知画像)をセット数に応じて、段階的に切り替わるようにし、最終的に大当り遊技後に確変となることが確定的となる5セット目に全ての演出玉を虹色とするよう構成したが、変形例として、すでに獲得した演出玉の画像に関し、ラッシュモード中の遊技結果(例えば、第2特別図柄の小当りに基づく第2大入賞口C20への遊技球入球、第2特別図柄のハズレ変動の実行、右打ちした際に遊技球が流下する際に入球可能なゲートないし入賞口への入球など)によって、実行されている大当り変動が、大当り後に確変となることへの期待感を高めるように、演出玉を上位のものに置換(あるいは演出玉にエフェクトを付加するなど)するような演出抽選を実行してもよい。このように構成することにより、大当り中の所定のラウンドで発生するボタン演出のチャンスアップに際し、演出玉の個数のみならず、表示されている演出玉(またはエフェクト画像)の組み合わせによっても確変期待度を相違させることができ、ラッシュモード中においても、演出玉がチャンスアップするかどうかといった点にも注目させるようにすることで遊技の興趣性を高めることができる。 In addition, in this example, the color of the production ball (announcement image of probability variation expectation degree) is switched step by step according to the number of sets, and finally, five sets are determined to be probability variation after the big hit game. Although all the effect balls are configured to be rainbow-colored, as a modification, the game result during the rush mode (for example, the second big win based on the small hit of the second special symbol) can be changed with respect to the image of the effect balls that have already been acquired. Game ball entering the winning hole C20, execution of the second special pattern losing variation, entering the game ball when the game ball flows down when hitting right, entering the gate or winning hole, etc.) Executed by In order to increase the expectation that the variation of the big hit will change after the big hit, even if a performance lottery is executed to replace the performance ball with a higher-ranking one (or add an effect to the performance ball, etc.) good. By configuring in this way, when the chance of the button effect that occurs in a predetermined round during the big win is increased, not only the number of the effect balls but also the combination of the displayed effect balls (or the effect image) can be used. can be made different, and even in the rush mode, the interest in the game can be enhanced by making the player pay attention to whether or not the performance ball will increase the chance.
<高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面>
次に、図81の下段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面について説明する。
<Display screen of high probability / low base (rush mode B)>
Next, the display screen of high probability/low base (rush mode B) will be described with reference to the lower diagram of FIG.
高確率/低ベース(ラッシュモードB)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターB ⇒液晶画面の右側上段~下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.ランプ画像 ⇒液晶画面の右側上段
が表示される。
In the high probability / low base (rush mode B), the effect display device SG has
1. 1st special pattern Resident decorative pattern (sub-decorative pattern) ⇒ Lower left side of the
演出用メーターBとは、第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。ランプ画像とは、点灯画像になることで大当り変動が確変大当りであることを示す表示である。 The performance meter B is a display for suggesting the number of sets (=jackpot variation time) in the jackpot variation of the first special symbol. The lamp image is a display indicating that the jackpot variation is a probability variable jackpot by becoming a lighting image.
演出用メーターBは、高確率/高ベース(スタンバイモードB)において第1特別図柄の大当り変動が開始し、特定図柄が表示されると、メーターをチャージするチャージ演出が行われる。チャージ演出では、下から上にメーターが溜まっていくように表示され、メーターの目盛り1つ分が1セットを示しており、セットが継続するたびに目盛りを1つ分減少させるように構成されている。尚、メーター1本を1セットとし、1本チャージされるごとに「×1」「×2」等のチャージ本数を表す表示を行い、セットが継続するたびに「×○」の数字が1減少するように構成してもよいし、複数本のメーターを表示し、セットが継続するたびに1本消去するように構成してもよい。つまり、演出用メーターAは、セット数が継続するたびに表示されるものであるのに対し、演出メーターBは、先に継続するセット数を表示するものである。 In the high probability/high base (standby mode B), the performance meter B starts to change the jackpot of the first special symbol, and when the specific symbol is displayed, the charging performance of charging the meter is performed. In the charge effect, the meter appears to accumulate from bottom to top, one scale on the meter indicates one set, and each time the set continues, the scale decreases by one. there is In addition, one meter is regarded as one set, and each time one meter is charged, the number of charges such as "x 1", "x 2", etc. is displayed, and the number of "x ○" decreases by 1 each time the set continues. Alternatively, a plurality of meters may be displayed and one meter may be cleared each time the set continues. That is, the effect meter A is displayed each time the number of sets continues, while the effect meter B displays the number of sets that continue first.
尚、演出メーターBにおけるチャージされたメーターが全て無くなった場合には、メーターを再度チャージする再チャージ演出(チャージされない失敗パターンあり)を実行可能に構成してもよい。また、特定図柄は、ラッシュモードAにおける特定図柄とラッシュモードBにおける特定図柄が異なる図柄であってもよく、メイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に表示される特定図柄が異なる場合には、サブ装飾図柄の表示領域に表示される特定図柄もラッシュモードAとラッシュモードBで異なる図柄となる。 Incidentally, when all the charged meters in the effect meter B are exhausted, a recharge effect (there is a failure pattern in which the meter is not charged) to recharge the meter may be executed. Further, the specific pattern may be a pattern in which the specific pattern in the rush mode A and the specific pattern in the rush mode B are different. , the specific symbols displayed in the display area of the sub-decorative symbols also differ between the rush mode A and the rush mode B.
さらに、高確率/高ベース(スタンバイモードB)における先読み処理において、第1特別図柄保留内に大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において大当り変動パターンの変動時間に応じてメーターをチャージ可能に構成してもよい。 Furthermore, in the look-ahead processing in the high probability/high base (standby mode B), if there is a big hit variation pattern in the first special symbol reservation, the big hit is a loss variation before the start of the variation according to the big hit variation pattern. The meter may be configured to be charged according to the variation time of the variation pattern.
尚、演出メーターAにおける獲得した演出玉は大当り演出において使用されるが、演出メーターBにおけるチャージされたメーターは大当り演出において使用されないよう構成されている。すなわち、ラッシュモードBにおいては、演出メーターBにおいて、ラッシュモード中の獲得賞球の期待度を遊技者に報知する一方で、大当り中のボタン演出に関する期待度は、大当り中のボタン演出が発生するまで遊技者として推定することが困難となり、確変大当りであるか否かに関しては、演出メーターBから推定することが難しくなるように構成されている(例外として演出メーターBが満タンの時、あるいは再チャージ演出などにより5セット分継続する状況となったときは、確変大当りに係る変動中であることが確定的に報知されるため、大当り中のボタン演出前に確変であることが推定可能となる)。 Acquired effect balls in the effect meter A are used in the big win effect, but the charged meter in the effect meter B is configured not to be used in the big win effect. That is, in the rush mode B, the player is notified of the degree of expectation for winning prize balls during the rush mode in the performance meter B, while the degree of expectation regarding the button performance during the big win is generated by the button performance during the big win. As a player, it is difficult to estimate whether the hit is a variable probability jackpot or not. When there is a situation where 5 sets are continued due to a recharge effect, etc., it is possible to estimate that the probability is variable before the button effect during the big hit because it is definitely notified that the variable probability big hit is in progress. Become).
ランプ画像は、大当り変動における特定図柄の表示後のチャージ演出中だけでなく、大当り変動開始前のチャージ中、ラッシュモード中の第2特別図柄の小当り図柄停止に基づく第2大入賞口C20への入球時、大当り演出中等にも点灯画像となり得るように構成されている。尚、大当り変動開始前のチャージ中、第2大入賞口C20への入球時等に点灯画像となり得るのは、先読み処理により、副制御基板SのCPUSCが、第1特別図柄保留内に確変大当りが存在することを認識している場合であり、大当り演出中に点灯画像となり得るのは、今回の大当りが確変大当りであり、大当り演出中に、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促していない所定のタイミングにおいてサブ入力ボタンSBの操作が行われた場合であってもよい。 The lamp image goes to the second big prize opening C20 not only during the charge performance after the display of the specific symbols in the big win variation, but also during the charge before the start of the big win variation, and based on the small winning symbol stop of the second special symbol during the rush mode. It is constructed so that it can become a lighting image even when a ball is entered, during the performance of a big hit, or the like. It should be noted that during charging before the start of the variation of the big hit, the lighting image can be displayed when the ball enters the second big winning hole C20, etc., because the CPUSC of the sub-control board S is changed to the first special symbol reserve by the pre-reading process. This is a case where the existence of a big win is recognized, and the lighting image can be displayed during the big win performance because the current big win is a probability variable big win, and the player is urged to operate the sub-input button SB during the big win performance. The operation of the sub-input button SB may be performed at a predetermined timing when the sub-input button SB is not activated.
<ラッシュモード中の電源断復帰>
尚、高確率/低ベース(ラッシュモード)中に電源断が発生し、電源断復帰した際には、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されている。
<Power failure recovery during rush mode>
It should be noted that when a power failure occurs during the high probability/low base (rush mode) and the power is restored, the game state information (high probability/low base) is sent from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S. command) is transmitted, and the CPUSC of the sub control board S is configured to return to the rush mode based on the received game state information (command indicating high probability/low base).
尚、電源断復帰後のラッシュモードは、デフォルトのラッシュモードとして予め定められているラッシュモードAにて復帰するよう構成されている。 It should be noted that the rush mode after power failure recovery is configured to return to the rush mode A predetermined as the default rush mode.
また、受信した遊技状態情報に基づいてラッシュモードに復帰する方法ではなく、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ、高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されてもよい。 In addition, instead of returning to the rush mode based on the received game state information, the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S is transferred to the CPUSC of the sub control board S with a high probability/low base. Variation pattern: variation mode B20, loss variation pattern: variation mode b3) variation start information or variation stop information is transmitted, and the CPUSC of the sub control board S receives the variation pattern of the second special symbol in the received high probability / low base (Minor hit variation pattern: variation mode B20, losing variation pattern: variation mode b3) Based on the variation start information or variation stop information, it may be configured to return to the rush mode.
<補足・変更例>
高確率/高ベースにおいて大当り変動が開始すると高確率/低ベースとなるが、特定図柄が表示されるまでは、演出表示装置SGにはスタンバイモードの表示画面が表示される。このとき、演出表示装置SGではスタンバイモードが表示されていたとしても高確率/低ベースとなっていることから、小当りによる出玉を獲得し易い遊技状態となっている。
<Supplement/change example>
In the high probability/high base, when the big hit variation starts, it becomes a high probability/low base, but the display screen of the standby mode is displayed on the effect display device SG until the specific symbols are displayed. At this time, even if the standby mode is displayed on the effect display device SG, since the probability is high/low base, the game state is one in which it is easy to acquire balls by small hits.
このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉に関しては、ラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよいし、第1特別図柄に係る大当り変動開始直後のスタンバイモード中に獲得した出玉としてカウントしないようにし、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよい。 At this time (when the standby mode is displayed with a high probability/low base), the ball obtained by the small hit may be counted as the ball obtained during the rush mode. It is not counted as the ball obtained during the standby mode immediately after the start of the big hit change related to the special pattern, and only the ball obtained by the small hit after actually entering the rush mode is counted as the ball obtained during the rush mode. may be configured to
このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉をラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、実際に小当りにより出玉を獲得可能な遊技状態となった以降の正確な出玉獲得数をカウントすることができ、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、遊技性に適するように見た目上のラッシュモードにおいて獲得した出玉数をカウントすることができる。 At this time (when the standby mode is displayed with high probability/low base), if the ball obtained by the small hit is counted as the ball obtained during the rush mode, It is possible to accurately count the number of balls obtained after entering the game state in which it is possible to obtain the balls, and only the balls obtained by the small hit after entering the rush mode are the balls obtained during the rush mode. In the case of counting as balls, it is possible to count the number of balls obtained in the apparent rush mode so as to suit the game.
高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始した際に高確率/低ベースに移行したとしても、第1特別図柄の大当り変動が開始した際に既に変動中である第2特別図柄の変動(小当りの場合:変動態様B10・変動時間10秒、ハズレの場合:変動態様b2・変動時間10秒)が終了した後でなければ、高確率/低ベースにおける新たな第2特別図柄の抽選は行わない。
Even if the high probability/high base (standby mode) shifts to the high probability/low base when the first special pattern jackpot fluctuation starts, it is already fluctuating when the first special pattern jackpot fluctuation starts. If not after the second special symbol variation (for small hits: variation mode B10/
つまり、第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に第2特別図柄の変動が開始した場合、約10.0秒間(第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に開始した第2特別図柄の変動時間10秒)は少なくとも小当りが発生しない状態となってしまう。
That is, if the variation of the second special symbol starts immediately before the big hit variation of the first special symbol starts, about 10.0 seconds (the second special that started just before the big hit variation of the first special symbol starts
本実施形態では、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後に特定図柄が表示され、ラッシュモードへ突入するよう構成されているため、ラッシュモードへ突入したとしても約4秒間は、先の変動に基づいて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても抽選が行われないため、遊技者が違和感を覚えてしまう虞がある。 In this embodiment, the specific symbol is displayed 6 seconds after the start of the jackpot variation of the first special symbol, and the rush mode is entered. Even if a game ball enters the second main game start port B10 based on the variation, the lottery is not performed, so the player may feel uncomfortable.
そこで、高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始された場合に特定図柄を表示するのは、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始可能な場合には、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後とし、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始不可能(第1特別図柄の大当り変動の開始時点で第2特別図柄の残り変動時間が6秒以上)な場合には、第2特別図柄の変動終了タイミングで特定図柄を表示し、ラッシュモードへ突入するように構成してもよい。このように構成することで、特定図柄が停止表示された後、第2特別図柄が小当りとなることを示す演出(例えば、第2特別図柄のメイン装飾図柄にて小当り態様で停止表示することなど)が発生するまでの期間が過度に遅くならないように構成され、第1特別図柄の大当り変動開始前に変動を開始した第2特別図柄の変動に基づくラッシュモードの残り時間に対する喪失感を低減させるようにしている。 Therefore, when the big hit variation of the first special symbol is started in the high probability / high base (standby mode), the specific symbol is displayed within 6 seconds after the start of the big hit variation of the first special symbol. If it is possible to start the variation of the design, it is 6 seconds after the start of the big hit variation of the 1st special symbol, and it is impossible to start the variation of the 2nd special design within 6 seconds after the start of the big hit variation of the 1st special symbol. When the remaining variation time of the second special symbol is 6 seconds or more at the start of the jackpot variation of the first special symbol, the specific symbol is displayed at the end of variation of the second special symbol, and the rush mode is entered. It may be configured as By configuring in this way, after the specific pattern is stopped and displayed, the effect indicating that the second special pattern will be a small hit (for example, the main decorative pattern of the second special pattern is stopped and displayed in a small win mode. etc.) is not excessively delayed, and the feeling of loss of the remaining time of the rush mode based on the variation of the second special symbol that started variation before the start of the big hit variation of the first special symbol. I am trying to reduce it.
<遊技球の流下割合>
次に、図83を用いて、右打ちした場合の遊技球の流れの割合について説明する。ここでは、遊技状態ごとに、遊技球を100球発射した場合にいずれのルートに何球流れるべきかを想定して設計された構成を示す。尚、図示していないが遊技球は、各電動役物の開閉、釘等により落下ルートが振り分けられる。
<Ratio of game balls flowing down>
Next, with reference to FIG. 83, the ratio of flow of game balls when hitting to the right will be described. Here, a configuration designed by assuming which route and how many balls should flow when 100 game balls are shot for each game state is shown. In addition, although not shown, the game ball is assigned a falling route by opening and closing each electric accessory, a nail, or the like.
初めに、(a)の高ベース(スタンバイモード・時短モード)時について説明する。 First, (a) high base (standby mode/time saving mode) will be described.
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100) game balls reach above the auxiliary game starting port H10.
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 balls of them go to the auxiliary game start opening H10, and 1 ball goes to the direction different from the auxiliary game start opening H10.
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、高ベース状態であり補助遊技電動役物E10へ入球し易くなっているため、50球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、49球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物E10へ入球しない遊技球は計50球)。高ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第1開放入球口N1に入球するよう構成されているが、まれに第2開放入球口N2にも入球する。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game starting port H10 (here, the gate), since it is in a high base state and it is easy to enter the auxiliary game electric role object E10, 50 balls go to the auxiliary game electric role object E10. Heading toward the entering ball, 49 balls do not enter the auxiliary game electric function E10 and join the falling route of 1 ball that did not go to the auxiliary game start opening H10 (entering the auxiliary game electric function E10 A total of 50 game balls are not played). In the high base state, most of the game balls that enter the auxiliary game electric accessory E10 enter the first open ball entrance N1 by the action of the sorting device FS, but rarely 2 Also enter the open ball entrance N2.
合流した50球のうち、19球が上アウト口D36-2へ入球する方へ向かい、30球が第1非電動役物HD-1へ入球する方へ向かい、1球がその他の方向へ向かう。尚、第1非電動役物HD-1は、遊技球が入球すると、遊技球の重みにより閉鎖状態へ移行し、再度補助遊技電動役物E10内の第1開放入球口N1を遊技球が通過しない場合、閉鎖状態が維持されることとなるため、実際には第1非電動役物HD-1に向かって流下した30球の遊技球の多くはさらに下流へ流下する。 Of the 50 balls that merge, 19 balls go to the top out D36-2, 30 balls go to the first non-motorized accessory HD-1, and 1 ball goes in the other direction. head to In addition, when the game ball enters the first non-electric accessory HD-1, it shifts to a closed state due to the weight of the game ball, and the first open ball entrance N1 in the auxiliary game electric accessory E10 is opened again. does not pass, the closed state is maintained. Therefore, most of the 30 game balls that flowed down toward the first non-motorized accessory HD-1 actually flow further downstream.
その他の方向へ向かった1球および第1非電動役物HD-1が閉鎖状態であるときに第1非電動役物HD-1に入球しなかった遊技球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)、第2非電動役物HD-2、第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ向かって流下する。このとき、第2非電動役物HD-2が開放状態でなく、第2大入賞口C20が開放状態(第2特別図柄の小当りに基づく開放)でなければ(図83(a)(c)は、第2大入賞口が閉鎖している状態を示している)、それらの入球口に入球することなく下アウト口D36に入球することとなる。 One ball headed in another direction and a game ball that did not enter the first non-electric role HD-1 when the first non-electric role HD-1 was in the closed state are the second big winning opening C20. (large winning opening for small winning), second non-electric accessory HD-2, and first large winning opening C10 (large winning opening for big winning). At this time, the second non-electric role product HD-2 is not in the open state, and the second big winning opening C20 is not in the open state (opened based on the small hit of the second special symbol) (Fig. 83 (a) (c ) indicates a state in which the second big winning hole is closed), the ball is entered into the lower out hole D36 without entering those entry holes.
次に、(b)の高確率/低ベース(ラッシュモード)時について説明する。 Next, (b) high probability/low base (rush mode) will be described.
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100) game balls reach above the auxiliary game starting port H10.
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 balls of them go to the auxiliary game start opening H10, and 1 ball goes to the direction different from the auxiliary game start opening H10.
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため高ベース状態に比して補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっており、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない遊技球は計80球)。低ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第2開放入球口N2に入球するよう構成されているが、まれに第1開放入球口N1にも入球する。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game starting port H10 (here, the gate), since it is in the low base state, it is difficult to enter the auxiliary game electric accessory E10 compared to the high base state, and 20 balls are Heading toward entering the auxiliary game electric role object E10, 79 balls do not enter the auxiliary game electric role object E10 and join the falling route of 1 ball that did not go to the auxiliary game start opening H10 (auxiliary game A total of 80 game balls that do not enter the electric accessories). In the low base state, most of the game balls entering the auxiliary game electric accessory E10 enter the second open ball entrance N2 by the action of the sorting device FS, but rarely the second 1. Also enter the open ball entrance N1.
合流した80球のうち、19球が上アウト口D36-2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。 Of the 80 balls that merge, 19 go toward the top out D36-2, and 61 go in other directions.
その他の方向へ向かった61球は、15球が第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい(図83(b)は、第2大入賞口が開放している状態を示している)、20球が第2非電動役物HD-2へ入球する方へ向かい、そして、26球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球することなく下アウト口D36へ入球することとなる。尚、第1非電動役物HD-1が開放中である場合には、その他の方向へ向かった61球のうちの一部が第1非電動役物HD-1に入球することとなる。 Of the 61 balls heading in other directions, the 15 balls head toward the second big winning hole C20 (small winning big winning hole) (Fig. 83(b) shows that the second big winning hole is open). 20 balls enter the second non-motorized accessory HD-2, and 26 balls enter the first big winning hole C10 (big winning big winning hole). The ball is entered into the lower out hole D36 without doing so. Incidentally, when the first non-motorized accessory HD-1 is open, some of the 61 balls headed in other directions will enter the first non-electrical accessory HD-1. .
次に、(c)の大当り中について説明する。 Next, (c) during the big hit will be described.
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。 First, when hitting to the right, all (100) game balls reach above the auxiliary game starting port H10.
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。 Next, 99 balls of them go to the auxiliary game start opening H10, and 1 ball goes to the direction different from the auxiliary game start opening H10.
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっているため、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球しない方へ向かい、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない方へ向かう遊技球は計80球)。 Of the game balls that have passed through the auxiliary game starting port H10 (here, the gate), since it is difficult to enter the auxiliary game electric role object E10 due to the low base state, 20 balls are the auxiliary game electric role object E10. , 79 balls go to the direction not to enter the auxiliary game electric role E10, and join the falling route of 1 ball that did not go to the auxiliary game start opening H10 (to the auxiliary game electric role A total of 80 game balls that go to the direction that does not enter the ball).
合流した80球は、19球が上アウト口D36-2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。 Of the 80 merging balls, 19 go toward the top out D36-2, and 61 go in other directions.
その他へ向かった61球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球することなく、第2非電動役物HD-2へ20球入球する方へ向かい、さらに第1大入賞口C10の開放中であれば41球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい、第1大入賞口C10の閉鎖中であれば41球が下アウト口D36へ入球することとなる。なお、図示はしていないが通常時(低確率/低ベース)では、右打ちした場合に大当り中(第1大入賞口C10の閉鎖中)と同じ経路で流下する。 The 61 balls that went to the others go to the direction where 20 balls enter the second non-motorized accessory HD-2 without entering the second big winning hole C20 (small winning big winning hole), and further If the 1st big winning hole C10 is open, 41 balls will go to the 1st big winning hole C10 (big winning big winning hole), and if the 1st big winning hole C10 is closed, 41 balls will go. The ball is entered into the lower out hole D36. Although not shown, under normal conditions (low probability/low base), when hitting to the right, the ball flows down along the same route as during a big win (while the first big winning hole C10 is closed).
<<<レベルアップ演出(先読み演出・当該変動演出)の説明>>>
次に、本遊技機の演出態様の一つであるレベルアップ演出について説明する。
<<<Explanation of level-up effect (forecast effect/variable effect)>>>
Next, the level-up effect, which is one of the effect modes of the game machine, will be described.
レベルアップ演出は、先読み演出(未変動の保留の当否を示唆する演出)と当該変動演出(変動中の変動の当否を示唆する演出)のいずれにおいても実行され得る演出であり、本例では、演出表示装置SGに表示されるステージ(演出ステージ、モード、演出モード等ともいう)のレベルがアップする構成を例示する。なお、レベルがアップすることにより、上位のレベルのステージに移行することは、大当り期待度が高まっていることを示唆するものである。 The level-up production is a production that can be executed in both the look-ahead production (the production that suggests the appropriateness of the unvaried suspension) and the variable production (the production that suggests the appropriateness of the variation during variation), and in this example, A configuration in which the level of the stage displayed on the performance display device SG (also called performance stage, mode, performance mode, etc.) is exemplified. It should be noted that the shift to a stage of a higher level by increasing the level suggests that the degree of expectation for a big hit is increasing.
<ステージ及びステージレベルの遷移>
次に、図84を用いて、ステージ及びステージレベルの遷移について説明する。
<Transition between stages and stage levels>
Next, stages and stage level transitions will be described with reference to FIG.
本例では、ステージレベル1(Lv1)のステージとして、ステージA、ステージB、ステージC及びステージDの4ステージ、ステージレベル2のステージとして、ステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージ、ステージレベル3のステージとして、ステージXXXの1ステージが設けられている。
In this example, as stage level 1 (Lv1) stages, there are four stages, stage A, stage B, stage C, and stage D, and as
ステージレベル1におけるステージA、ステージB及びステージCの3ステージは、副制御基板SのCPUSCが変動毎に所定の確率で実行するステージチェンジ抽選に当選した場合又は同一ステージに所定変動回数(例えば、20変動)滞在した場合に、滞在していたステージとは異なるステージに移行するよう構成されている。尚、ステージDは、時短モードが終了した後に移行し、最大15変動滞在するステージであり、ステージDに15変動滞在した後は、ステージA、ステージB、ステージCのいずれに移行するかは抽選により決定される。
The three stages of stage A, stage B, and stage C at
ステージA、ステージB、ステージCでは、ステージ毎に異なる予告が実行され得るよう構成されており、さらに、ステージ背景画像、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等もステージ毎に異なるよう構成されている。ステージ毎に異なる予告としては、例えば、通常予告(ステップアップ予告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)が挙げられる。 Stage A, stage B, and stage C are configured so that different announcements can be made for each stage, and stage background images, display modes of decorative patterns (characters, numbers, etc.), variation modes of decorative patterns, etc. Each stage is configured differently. The different notices for each stage include, for example, normal notices (step-up notices, dialogue notices, and other notices that occur mainly before reach).
ステージレベル2(Lv2)におけるステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージは、それぞれ対応するステージレベル1からレベルアップするステージとして設けられている。具体的には、ステージAからレベルアップするステージAA、ステージB又はステージDからレベルアップするステージBB、ステージCからレベルアップするステージCCとなるよう構成されている。従って、ステージレベル1のステージA、ステージB、ステージCの3ステージ間のように、同じステージレベルの別のステージへ遷移することはない。
Three stages of stage AA, stage BB, and stage CC in stage level 2 (Lv2) are provided as stages leveled up from corresponding
ステージAA、ステージBB、ステージCCでは、レベルアップ前のステージと同様の予告が実行されるよう構成されている。例えば、ステージAとステージAAにおいては、共通の通常予告が実行され得るよう構成されている。また、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等はステージレベル2では共通の態様で構成されている。尚、ステージ背景画像は、ステージ毎に異なる背景画像である。
In stage AA, stage BB, and stage CC, the same advance notice as in the stage before leveling up is performed. For example, stage A and stage AA are configured so that a common normal announcement can be executed. In
尚、ステージAとステージAAでは、異なるステージ背景画像であってもよいし、同一のステージ背景画像であり、滞在ステージを示す文字表示(演出モード表示)が少なくとも異なるよう構成してもよい。 Stage A and stage AA may have different stage background images, or may have the same stage background image, and may be configured such that at least character displays (effect mode displays) indicating the stay stage are different.
ステージレベル3(Lv3)におけるステージXXXは、最高レベルのステージであり、いずれのステージからも移行し得るよう構成されている。 Stage XXX at stage level 3 (Lv3) is the highest level stage, and is configured to be accessible from any stage.
ステージXXXは、他のいずれのステージとも異なることが認識可能となるように少なくとも「ステージXXX」の文字が表示されるのが好ましい。尚、ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成してもよいし、異なる予告が実行され得るよう構成してもよい。また、ステージXXXにおいて、「ステージXXX」の文字が表示されないよう構成した場合には、遊技者が視認してステージXXXであると認識できるよう、他のステージと視覚的に差別化することが好適である。
It is preferable that at least the characters "stage XXX" are displayed so that stage XXX can be recognized as different from any other stages. It should be noted that it may be configured such that the same notice as that of
ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成した場合には、同じ態様の予告が連続して発生し得る構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を感じやすい構成とすることができる。ステージレベル1及びステージレベル2と異なる予告が実行され得るよう構成した場合には、ステージレベル3でのみ発生し得る予告を認識し易い構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を高め易い構成とすることができる。
When a notice similar to that of
<1変動内におけるステージレベルアップ>
次に、図85を用いて、1変動内におけるステージレベルアップのタイミングについて説明する。
<Stage level up within 1 change>
Next, with reference to FIG. 85, the stage level-up timing within one variation will be described.
初めに、変動が開始してからテンパイ(リーチ)するまでの期間におけるステージのレベルアップのタイミングについて説明する。 First, the timing of leveling up the stage during the period from the start of the change to the tenpai (reach) will be described.
まず、変動が開始すると、ステージのレベルアップが可能な第1タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄(例えば、炎図柄)にほぼ一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。(いきなりレベルアップ) First, when the fluctuation starts, it reaches the first timing at which the stage can be leveled up. At this time, when all the decorative patterns change to special patterns (for example, flame patterns) almost all at once, the level of the stage increases. (suddenly level up)
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第2タイミングに到達する。このとき、一部の装飾図柄(例えば、左図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出が開始さる。尚、ステージレベルアップ煽り演出は、一度失敗させた後に成功となるパターンも備えている。第2タイミングで開始されるレベルアップ演出は、後述する第3タイミングのレベルアップ煽り演出に演出的に連続する。 Next, the second timing is reached at which stage level-up fanning effect can be started. At this time, when a part of the decoration pattern (for example, the left pattern) changes to a special pattern, the stage level-up boost effect is started. In addition, the stage level up fanning effect also has a pattern that succeeds after failing once. The level-up effect that is started at the second timing is effectually continuous with the level-up boost effect at the third timing, which will be described later.
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第3タイミングに到達する。このときも、第2タイミングにおけるレベルアップ煽り演出が実行されている場合とされていない場合とで、一部の装飾図柄(例えば、右図柄または左図柄と右図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出(中図柄が特殊図柄に変化するか否かを煽る演出)が開始され、ステージレベルアップ煽り演出に成功する(中図柄も特殊図柄に変化して全図柄が特殊図柄に変化する)とステージのレベルがアップする。第2タイミングから第3タイミングにおける一連のレベルアップ煽り演出の失敗パターンの例としては、第2タイミングで左図柄が特殊図柄になったが、第3タイミングで右図柄(及び中図柄)が特殊図柄に変化しない場合や、第3タイミングの途中にて左図柄と右図柄は特殊図柄になったが、中図柄は最終的に特殊図柄にならない場合が挙げられる。 Next, the third timing is reached at which stage level-up fanning effect can be started. Also at this time, depending on whether or not the level-up boost effect is being executed at the second timing, if some decorative patterns (for example, the right pattern or the left pattern and the right pattern) change to special patterns, The stage level up fanning production (a production to incite whether or not the medium pattern changes to a special pattern) will start, and the stage level up fanning production will be successful (the medium pattern will also change to a special pattern, and all patterns will change to special patterns. ) to increase the level of the stage. As an example of a failure pattern of a series of level-up boost effects from the second timing to the third timing, the left pattern became a special pattern at the second timing, but the right pattern (and the middle pattern) became a special pattern at the third timing. , or in the middle of the third timing, the left and right symbols become special symbols, but the middle symbol does not finally become a special symbol.
次に、ステージのレベルアップが可能な第4タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄に略一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。第4タイミングにおける演出は、第2タイミング、第3タイミングのレベルアップ煽りの手法(図柄が停止表示されるタイミングで順番に特殊図柄に変化する例)とは多少異なり、演出例として、揺れ変動状態となっている3つの装飾図柄に対しモチーフとしている題材の登場キャラクタが装飾図柄に対してアクションを行う演出を実行することにより、3つの揺れ変動中の装飾図柄がほぼ同時に特殊図柄に変化する態様が挙げられる。 Next, the fourth timing is reached at which the level of the stage can be increased. At this time, when all the decorative patterns change to special patterns substantially all at once, the level of the stage increases. The effect at the 4th timing is slightly different from the method of leveling up at the 2nd timing and the 3rd timing (an example of changing to a special symbol in order at the timing when the symbol is stopped and displayed). A mode in which the three swaying and fluctuating decorative patterns change into special patterns almost at the same time by executing an effect in which the characters appearing in the theme of the motif perform an action on the decorative patterns. is mentioned.
次に、装飾図柄がテンパイとなった後における、ステージのレベルアップのタイミングについて説明する。 Next, the timing of leveling up the stage after the decorative symbols become Tenpai will be explained.
装飾図柄がテンパイとなった後(ノーマルリーチ中と称することもある)、複数のステージレベルアップ演出のいずれかが発生する可能性がある第5タイミングに到達する。 After the decorative pattern becomes tenpai (sometimes referred to as during normal reach), the fifth timing is reached at which any of the plurality of stage level-up effects may occur.
第5タイミングでは、ボタン演出によるステージレベルアップ、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が-1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップ、ミッションリーチ後のステージレベルアップ、が発生し得るよう構成されている。 At the 5th timing, stage level up by button production, stage level up after reach, stage level up by fanning production, stage level up after normal reach loss (+1 shift in medium pattern), after normal reach loss (+1 shift in medium pattern) It is configured so that a stage level-up can occur due to a special stage level-up effect, and a stage level-up after a mission reach.
ボタン演出によるステージレベルアップでは、当該タイミングで演出表示装置SGにボタン画像が表示されるとステージレベルアップが確定していることを示しており、ボタン操作の有無に関わらずステージレベルがアップする。 In the stage level-up by button performance, when a button image is displayed on the performance display device SG at the timing, it indicates that the stage level-up is fixed, and the stage level is raised regardless of whether the button is operated.
リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップでは、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出の導入演出が行われた後にリーチ後ステージレベルアップ煽り演出が発生し、成功した場合にはステージレベルがアップし、失敗した場合にはステージレベルは維持される。 In the stage level up due to the post-reach stage level up instigation production, after the introductory production of the post-reach stage level up instigation production is performed, the post-reach stage level up instigation production will occur, and if successful, the stage level will increase, If you fail, the stage level is maintained.
ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップでは、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合(例:787)にステージレベルをアップさせることが予め決定されている場合には、ステージレベルがアップする。尚、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合に必ずステージレベルアップが行われるわけではない。 In the stage level up after the normal reach loss (+1 shift in the middle pattern), if it is decided in advance to raise the stage level when the middle pattern is shifted by +1 in the normal reach (example: 787) , stage level up. It should be noted that the stage level up is not always performed when the medium pattern is misaligned by +1 in normal reach.
ノーマルリーチハズレ(中図柄が-1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップでは、ステージレベル1のステージであり且つノーマルリーチにおいて中図柄が-1ズレでハズレになった場合(例:767)にステージレベルをアップさせる特殊ステージレベルアップ演出が発生し、ステージレベル3へステージレベルがアップする。尚、ステージレベル1であり且つノーマルリーチにおいて中図柄が-1ズレでハズレになった場合に必ず特殊ステージレベルアップ演出が行われるわけではない。
In the stage level up by the special stage level up production after the normal reach loss (the middle pattern is -1 shift), if the stage level is 1 and the middle pattern is -1 shift in the normal reach (example: 767) A special stage level-up performance for raising the stage level is generated at the time, and the stage level is raised to stage
ミッションリーチ後のステージレベルアップでは、テンパイ後にミッションリーチへ移行し、ミッションリーチ後にステージレベルがレベル3へアップする。尚、ミッションリーチは、ハズレ図柄、当り図柄、スーパーリーチ発展図柄、ステージレベル3移行図柄、がルーレットのように回転し、停止した図柄に対応する表示が行われる。つまり、ステージレベル3へステージレベルがアップするのは、ステージレベル3移行図柄が停止した場合である。
In the stage level up after mission reach, after tenpai, it shifts to mission reach, and after mission reach, the stage level goes up to
尚、ステージレベルが認識可能となるように、テンパイ後(リーチ演出中:ノーマルリーチ中、スーパーリーチ中)も滞在ステージを示す文字表示が演出表示装置SGの例えば右上や左上に表示されるよう構成してもよいし、ステージレベルがアップした際に「Lv2」「Lv3」等の文字が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in order to make the stage level recognizable, the character display indicating the stay stage is configured to be displayed, for example, in the upper right or upper left of the effect display device SG even after tenpai (during the reach effect: during normal reach, during super reach). Alternatively, characters such as "Lv2" and "Lv3" may be displayed when the stage level increases.
なお、ここで挙げた各レベルアップタイミングにおけるレベルアップに係る演出は、一例であり、各タイミングにおいて異なる態様でレベルアップ演出を実行してもよい。例えばリーチ前のタイミング1~4の期間において装飾図柄を用いた演出例を示したが、装飾図柄を用いない演出を実行してもよい。
Note that the level-up effect at each level-up timing mentioned here is an example, and the level-up effect may be executed in a different manner at each timing. For example, in the period of
<テンパイ前のステージレベルアップの流れ>
次に、図86は、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。
<Flow of stage level up before Tenpai>
Next, FIG. 86 is an image diagram of the stage level-up before tenpai.
現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が1つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が1つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「1」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。
Currently, the player is staying at stage A which is
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「0」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable display (for example, scroll display, rotating display, etc.), the first pending display is erased and the variable suggestive display is displayed, The first pending sub-display is decremented by 1 to become "0". It should be noted that the character display of "Stage A" remains as it is because the character remains in Stage A.
次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化している。(いきなりレベルアップ) Next, all of the first decorative symbols are changed to flame symbols, which are special symbols. (suddenly level up)
次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル2のステージAAとなったため、ステージの文字表示が「Lv2:ステージAA」となっている。 Next, when all the first decoration patterns have changed to flame patterns, which are special patterns, the stage level is increased, and the character display of the stage is "Lv2: Stage AA" because the stage level is 2, that is, stage AA. It has become.
次に再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)されている。 Next, the variable display of the first decorative pattern is started (re-variable) again.
次に、左図柄が「8」で表示され、その後、左図柄が「8」から炎図柄に変化している。(第2タイミング) Next, the left symbol is displayed as "8", and then the left symbol is changed from "8" to the flame symbol. (Second timing)
次に、右図柄が「6」で表示され、その後、右図柄が「6」から炎図柄に変化している。(第3タイミング開始) Next, the right symbol is displayed as "6", and then the right symbol changes from "6" to the flame symbol. (Third timing start)
次に、中図柄に炎図柄が表示されるか否かの煽り演出(例えば、薄い炎図柄から徐々に濃い炎図柄に変化する)が行われる。 Next, a fan effect (for example, gradually changing from a light flame design to a dark flame design) is performed as to whether or not the flame design is displayed in the medium design.
次に、中図柄が炎図柄で表示され、全ての第1装飾図柄が炎図柄となっている。(第3タイミング終了) Next, the middle pattern is displayed as a flame pattern, and all the first decoration patterns are flame patterns. (End of 3rd timing)
次に、再び第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル3のステージXXXとなったため、ステージの文字表示が「Lv3:ステージXXX」となっている。
Next, when all of the first decorative symbols changed to flame symbols, which are special symbols, the stage level increased and became stage XXX of
次に、再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)され、以降はステージレベル3のステージXXXにて変動停止まで遊技が進行する。尚、第1タイミングでレベルアップしなかった場合であっても、第2タイミング及び第3タイミングにてレベルアップが実施された場合、第1装飾図柄の再変動が行われることから、再変動に係る期間にて再び第2タイミング、第3タイミング(または第4タイミング)にてステージレベルのレベルアップを行ってもよい。
Next, the variable display of the first decorative symbol is started again (re-variation), and thereafter the game progresses until the variation stops at stage XXX of
なお、図中にはレベルアップ演出の終期を示していないが、ステージレベルに応じた内容の予告演出に基づいて演出が行われハズレとなった場合、あるいは大当りとなった場合にレベルアップ演出は終了されるよう構成されている。例えば、ステージレベル2では、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチ等に発展してハズレ(または大当り)となった場合に終了し、ステージレベル3に移行した場合はスーパーリーチにてハズレ(または大当り)となった場合に終了するよう構成される例が挙げられる。なお、変形例としてこれらの終期となる条件が成立した後の変動において、終了する予定であったレベルアップ演出と同等以上の期待度となる変動態様が実行される場合に、ステージレベルを引き継いで表示するように構成してもよい。
Although the figure does not show the end of the level-up effect, if the effect is performed based on the advance notice effect of the contents according to the stage level and it is lost, or if it becomes a big hit, the level-up effect will be performed. configured to be terminated. For example, at
<予告抽選>
次に、図87を用いて、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法について例示する。
<Advance lottery>
Next, FIG. 87 will be used to exemplify a lottery method for advance notice when the stage level increases.
まず、本遊技機では、ステージレベルがアップするか否かについては、主制御基板MのCPUMCにより決定される変動パターン(変動態様)に基づくように構成されている。ここでは、変動パターン30(Lv1→仮停止(炎図柄)→Lv2→ノーマルリーチ→バトルリーチ→当り)が選択された場合について説明する。 First, in this game machine, whether or not the stage level is raised is based on a variation pattern (variation mode) determined by the CPUMC of the main control board M. FIG. Here, the case where the variation pattern 30 (Lv1→temporary stop (flame pattern)→Lv2→normal reach→battle reach→hit) is selected will be described.
副制御基板SのCPUSCは、決定された変動パターンの変動パターンに関する情報(コマンド等)を受信すると、決定された変動パターンに対応する予告抽選を実行する。 When the CPUSC of the sub-control board S receives the information (command etc.) regarding the variation pattern of the determined variation pattern, it executes the advance notice lottery corresponding to the determined variation pattern.
副制御基板SのCPUSCでは初めに、ステージレベル1であるステージAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAでは、予告A1、予告A2、予告A3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告A1:なし(実行しない)、予告A2:なし、予告A3:なし」となっており、ID1は「予告A1:あり(実行する)、予告A2:なし、予告A3:なし」、ID2は「予告A1:あり、予告A2:あり、予告A3:なし」となっている。
First, the CPUSC of the sub-control board S performs a lottery as to whether or not the notice to be executed in the stage A, which is the
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAの予告の実行可否の抽選でID1(「予告A1:あり、予告A2:なし、予告A3:なし」)が選択された場合、つまり、予告A1を実行することが決定されているため、予告A1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっており、ここでは、ID1が選択されたものとする。
Next, a lottery is performed for an announcement pattern that determines the display mode of the announcement that has been determined to be executed. Here, when ID1 (“Notice A1: Yes, Notice A2: No, Notice A3: No”) is selected in the previous stage A lottery for whether or not the notice can be executed, that is, it is decided to execute the notice A1. Therefore, the notice pattern lottery for notice A1 is executed. For example, ID0 is
次に、ステージレベル2であるステージAAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAAでは、予告AA1、予告AA2、予告AA3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告AA1:なし(実行しない)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」となっており、ID1は「予告AA1:あり(実行する)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」、ID2は「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」となっている。
Next, a lottery is conducted as to whether or not the notice to be executed in stage AA, which is
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAAの予告の実行可否の抽選でID2(「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」)が選択された場合、つまり、予告AA1及び予告AA2を実行することが決定されているため、予告AA1及び予告AA2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっている。ここでは、予告AA1についてはID0が、予告AA2についてはID2が選択されたものとする。
Next, a lottery is performed for an announcement pattern that determines the display mode of the announcement that has been determined to be executed. Here, when ID2 ("Notice AA1: yes, notice AA2: yes, notice AA3: no") is selected in the lottery for whether or not the notice for the preceding stage AA can be executed, that is, notice AA1 and notice AA2 are executed. Since this has been determined, the announcement pattern lottery for the announcement AA1 and the announcement AA2 is executed. For example, in each notice, ID0 is
次に、リーチ中において実行する予告について実行可否の抽選を行う。リーチ中には、リーチ中1、リーチ中2、リーチ中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「リーチ中1:なし、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」となっており、ID1は「リーチ中1:あり、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」、ID2は「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」となっている。 Next, a lottery is conducted as to whether or not the notice to be executed during reach is executed. During reach, three notices of 1 during reach, 2 during reach and 3 during reach are configured to be executable, and a lottery capable of collectively determining whether or not to execute each notice is performed. For example, ID0 is "Reaching 1: None, Reaching 2: None, Reaching 3: None", and ID1 is "Reaching 1: Yes, Reaching 2: None, Reaching 3: None", ID2 is "reaching 1: yes, reaching 2: yes, reaching 3: none".
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のリーチ中の予告の実行可否の抽選でID1(「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」)が選択された場合、つまり、リーチ中1を実行することが決定されているため、リーチ中1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、ID2が選択されたものとする。
Next, a lottery is performed for an announcement pattern that determines the display mode of the announcement that has been determined to be executed. Here, if ID 1 (“reaching 1: yes, reaching 2: yes, reaching 3: none”) is selected in the previous lottery for whether or not to execute the notice during reach, that is, execute
次に、スーパーリーチ(SP)中(バトルSP等)において実行する予告について実行可否の抽選を行う。スーパーリーチ中には、SP中1、SP中2、SP中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「SP中1:なし、SP中2:なし、SP中3:なし」となっており、ID1は「SP中1:あり、SP中2:なし、SP中3:なし」、ID2は「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」となっている。 Next, a lottery is conducted as to whether or not notices to be executed during Super Reach (SP) (battle SP, etc.) can be executed. During the super reach, three notices of 1 in SP, 2 in SP, and 3 in SP are executable, and a lottery is conducted to collectively decide whether or not each notice is executable. For example, ID0 is "1 in SP: None, 2 in SP: None, 3 in SP: None", and ID1 is "1 in SP: Yes, 2 in SP: None, 3 in SP: None", ID2 is "1 in SP: Yes, 2 in SP: Yes, 3 in SP: No".
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のSP中の予告の実行可否の抽選でID2(「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」)が選択された場合、つまり、SP中1及びSP中2を実行することが決定されているため、SP中1及びSP中2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、SP中1についてはID3が、SP中2についてはID3が選択されたものとする。
Next, a lottery is performed for an announcement pattern that determines the display mode of the announcement that has been determined to be executed. Here, when ID2 (“1 in SP: Yes, 2 in SP: Yes, 3 in SP: No”) is selected in the lottery for whether or not to execute the notice in the previous SP, that is, 1 in SP and SP Since it is decided to execute middle 2, the advance notice pattern lottery for 1 in SP and 2 in SP is executed. For example, in each notice, ID0 is
次に、予告の抽選の結果についてまとめると、
1.ステージレベル1(ステージA)における予告の実行可否抽選⇒ID1:予告A1あり
2.予告A1の予告パターン抽選⇒ID1:パターン2
3.ステージレベル2(ステージAA)における予告の実行可否抽選⇒ID2:予告AA1あり、予告AA2あり
4.予告AA1の予告パターン抽選⇒ID0:パターン1
予告AA2の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
5.リーチ中予告の実行可否抽選⇒ID1:リーチ中1あり
6.リーチ中1の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
7.SP中予告の実行可否抽選⇒ID2:SP中1あり、SP中2あり
8.SP中1の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
SP中2の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
となっている。
Next, to summarize the results of the announcement lottery,
1. Lottery for execution of notice at stage level 1 (stage A) ⇒ID1: With notice A12. Notice pattern lottery for notice A1 ⇒ ID1:
3. Lottery for execution of notice at stage level 2 (stage AA) ⇒ ID2: With notice AA1, with
Notice pattern lottery for notice AA2 ⇒ ID2:
5. Lottery for execution of reach notice ⇒ ID1: reach 1 available6.
7. 8. Lottery for execution of advance notice during SP ⇒ ID2: 1 during SP, 2 during SP Notice pattern lottery for 1 in SP ⇒ ID3:
Notice pattern lottery for 2 in SP ⇒ ID3:
It has become.
このように、変動パターンにステージレベルアップの実行可否が紐付けられていることにより、予告抽選においてもステージのレベルアップに対応するように必要な分のみの予告抽選を実行することが可能である。 In this way, by linking whether or not the stage level up can be executed to the variation pattern, it is possible to execute only the required number of advance notice lotteries so as to correspond to the level up of the stage even in the advance notice lottery. .
<予告抽選の変更例>
尚、ステージレベルアップが変動パターンに紐づかず、抽選(ステージレベルアップ実行可否抽選、タイミング抽選、レベルアップ数抽選等)により決定される場合には、仮定として変動開始から変動終了まで各ステージレベルで実行された場合に表示する予告演出の内容をステージレベルごとに全ての予告抽選を実行しておき(変動開始から変動終了まで)、レベルアップするタイミング(レベルアップ演出が発生するタイミング)を別途抽選し、変動表示中においてステージレベルアップが行われた段階で実行する予告演出を、レベルアップ後のステージレベルに応じた予告抽選の結果を切り替えるよう構成してもよい。
<Example of changes to advance notice lottery>
In addition, if the stage level up is not tied to the fluctuation pattern and is determined by lottery (stage level up execution lottery, timing lottery, level up number lottery, etc.), it is assumed that each stage level from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation Execute all the notice lottery contents for each stage level (from the start of fluctuation to the end of fluctuation), and set the timing of leveling up (timing of level up production occurring) separately. A lottery may be drawn, and the announcement effect executed at the stage when the stage level-up is performed during the variable display may be configured to switch the result of the announcement lottery according to the stage level after the level-up.
具体的には、変動開始時にステージAに滞在している場合、まず、ステージレベル1におけるステージAでの予告実行可否抽選及びパターン抽選(リーチ中、SP中も含む)、ステージレベル2におけるステージAAの予告抽選及びパターン抽選、ステージレベル3におけるステージXXXの予告抽選及びパターン抽選を実行する。
Specifically, if you are staying in stage A at the start of the fluctuation, first, the announcement execution possibility lottery and pattern lottery at stage A at stage level 1 (including during reach and SP), stage AA at
次に、ステージレベルアップ抽選を行い、ステージレベルアップの実行可否抽選において、ステージレベルアップの実行が決定されなかった場合は、ステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果のみを用いることになり、ステージレベルアップの実行可否抽選によりステージレベルアップの実行・実行タイミング・レベルアップ数が決定された場合には、ステージレベルアップが行われる前まではステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用い、ステージレベルアップが行われた後はステージレベル2のステージAA又はステージレベル3のステージXXXの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用いることとなる。
Next, a stage level-up lottery is performed, and in the stage level-up execution possibility lottery, if the execution of the stage level-up is not decided, the result of the notice execution possibility lottery and pattern lottery of stage A, which is
<先読み演出によるステージレベルアップの流れ>
次に、図88は、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。例えば、新たな保留(保留3つ目)が発生した際に、主制御基板MのCPUMCの事前判定により、図87の変動パターン番号32が実行される変動パターンである判定結果が得られ、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUMCから送信された変動パターン番号32が実行される旨を示すコマンドに基づいて先読み実行可否抽選を行い、先読み演出によるステージレベルアップの実行が決定された場合、に実行され得る演出の流れの一例である。
<Flow of stage level up by pre-reading>
Next, FIG. 88 is an image diagram of stage level-up by the look-ahead effect. For example, when a new hold (third hold) occurs, the pre-determination of the CPUMC of the main control board M obtains a determination result that is a variation pattern in which
現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が3つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が3つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「3」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。
Currently, the player is staying at stage A, which is
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner, the first reserved display is erased by one, the variation suggestive display is displayed, and the first reserved sub-display is subtracted by 1. and is "2". It should be noted that the character display of "Stage A" remains as it is because the character remains in Stage A.
次に、演出表示装置SGの略中央に、小さな爆発画像が表示されているが、小さな爆発画像の表示ではステージレベルはアップしないように構成されている。 Next, a small explosion image is displayed approximately in the center of the effect display device SG, but the display of the small explosion image does not raise the stage level.
次に、小さな爆発画像の表示が消去され、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「716」で停止し、変動停止となっている。尚、変動停止時には当該変動示唆表示は表示されない。 Next, the display of the small explosion image is erased, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at "716", and the fluctuation stops. Note that the change suggestion display is not displayed when the change is stopped.
次に、次変動が開始されおり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。 Next, the next variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner, the first reserved display is erased by one, the relevant variation suggestive display is displayed, and the first reserved sub-display is subtracted by 1. is set to "1". It should be noted that the character display of "Stage A" remains as it is because the character remains in Stage A.
次に、演出表示装置SGの略中央に、小さい爆発画像が表示され、その後に小さい爆発画像から大きい爆発画像へと変化している。 Next, a small explosion image is displayed approximately in the center of the effect display device SG, and then the small explosion image changes to a large explosion image.
次に、大きい爆発画像の表示が消去され、大きい爆発画像が表示されたことを契機としてステージレベルがアップするため、「Lv2:ステージAA」の文字表示が行われ、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「871」で停止し、変動停止となっている。 Next, the display of the large explosion image is erased, and when the large explosion image is displayed, the stage level increases. The decorative pattern stops at "871" and the fluctuation stops.
次に、次変動が開始され、以降はステージレベル2のステージAAにて変動停止まで遊技が進行する。
Next, the next variation is started, and thereafter, the game progresses until the variation stops at stage AA of
このように、先読み契機保留(先読み演出を開始するための抽選に当選した保留)の変動前に実行される先読み演出は、先読み契機保留が大当りであることを示唆するための演出であるため、先読み契機保留の変動前の変動については大当りを期待することがほぼないのが実情である。本例では、詳述していないが先読み演出が表示された後であっても予告を表示可能に構成しているが、先読み演出が表示された場合には、その変動が大当りになるか否かを煽るための予告を表示しないよう構成してもよい。例えば、先読み契機保留前に表示される先読み演出がハズレ変動のときにのみ表示されるよう構成した場合、先読み演出が表示されると当該変動では当りとなることはないため、遊技者を先読み演出の表示態様のみに注目させ、以降の保留に係る変動で当りになるか否かを効果的に煽ることができる。 In this way, the look-ahead effect executed before the variation of the look-ahead opportunity suspension (holding of winning the lottery for starting the look-ahead effect) is an effect for suggesting that the look-ahead opportunity suspension is a big hit. It is the actual situation that there is almost no expectation of a big hit for the change before the change of the look-ahead opportunity hold. In this example, although not described in detail, it is configured so that the notice can be displayed even after the look-ahead effect is displayed. It may be configured so as not to display the notice for inciting the other. For example, if the look-ahead effect displayed before holding the look-ahead opportunity is configured to be displayed only when there is a loss variation, when the look-ahead effect is displayed, the variation will not be a win, so the player can use the look-ahead effect It is possible to draw attention only to the display mode of , and to effectively encourage whether or not the change related to the subsequent hold will be successful.
また、本例では、低確率/低ベース(通常時)におけるハズレ変動パターンとして、3秒の変動態様a1や5秒の変動態様a2等のように比較的変動時間が短いものが設けられていることから、先読み演出は変動開始直後から表示され得るよう構成されている。 In addition, in this example, as the loss variation pattern in the low probability / low base (normal time), a relatively short variation time is provided such as the variation mode a1 of 3 seconds and the variation mode a2 of 5 seconds. Therefore, the look-ahead effect is configured to be displayed immediately after the start of the fluctuation.
尚、先読み演出が表示される変動において、ステージレベルがアップする場合とステージレベルがアップしない場合とでは、少なくとも一部の予告抽選テーブル(予告実行可否抽選のテーブル、パターン抽選のテーブル)が異なることとなる。 In addition, when the stage level increases and when the stage level does not increase, at least a part of the advance notice lottery table (prediction execution availability lottery table, pattern lottery table) will be different. becomes.
さらに、先読み演出(ステージレベルアップの煽り演出を含む、つまり、ステージレベルアップの成功失敗に関わらない)が実行される場合、変動開始直後に発生し得る予告について、つまり、先読み演出と演出表示タイミングが重複し得る予告については、予告抽選において予告を実行する旨が決定された場合であっても実行を行わない(キャンセルする)よう構成することで、先読み演出の表示を妨げないよう構成してもよい。 In addition, when the pre-reading effect (including the stage level-up stage effect, that is, regardless of the success or failure of the stage level-up) is executed, the notice that can occur immediately after the start of the fluctuation, that is, the pre-read effect and the effect display timing For notices that can overlap, even if it is decided to execute the notice in the notice lottery, it is configured not to be executed (cancelled) so as not to interfere with the display of the pre-reading effect. good too.
尚、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告が実行されないよう予め定められた抽選テーブルを用いるよう構成してもよい。 It should be noted that, when the look-ahead effect is executed, a predetermined lottery table may be used so as not to execute an announcement with overlapping displays.
また、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告の実行タイミングを変更可能に構成し、先読み演出の表示が終了してから本来であれば先読み演出と表示が重複する予告を表示するよう構成することで、双方の予告演出が表示可能となるよう構成してもよい。 In addition, when the look-ahead effect is executed, the execution timing of the notice that the display overlaps can be changed, and after the display of the look-ahead effect ends, the notice that the look-ahead effect and the display overlap should be displayed. By configuring so as to allow both of the advance notice effects to be displayed, it may be configured to be able to be displayed.
本例では、先読み演出におけるステージレベルアップでは、装飾図柄を用いることなく、小さな爆発画像と大きな爆発画像の表示を用いる構成としたが、装飾図柄を用いる構成としてもよい。例えば、特殊図柄が表示されるとステージレベルがアップする構成としてもよい。 In this example, in the stage level-up in the look-ahead effect, the configuration is such that a small explosion image and a large explosion image are displayed without using decorative symbols, but a configuration using decorative symbols is also possible. For example, the stage level may be raised when a special symbol is displayed.
<先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブル>
次に、図89は先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブルである。
<Stage level up lottery table for pre-reading production>
Next, FIG. 89 is a stage level-up lottery table for the look-ahead effect.
まず本図が示す前提条件として、保留4つ目に新たに入球した保留において先読み演出の実行が決定された場合であり、次変動は「保留3」の保留に係る変動が行われ、次に「保留2」の保留に係る変動、次に「保留1」の保留に係る変動、最後に先読み演出の実行が決定された「当該変動」に係る保留の変動、の順に変動が行われる。 First, as a prerequisite shown in this figure, it is a case where the execution of the look-ahead effect is decided in the hold that newly entered the fourth hold, and the next change is the change related to the hold of "hold 3". Secondly, the change is performed in the order of the change related to the hold of "hold 2", then the change related to the hold of "hold 1", and finally the change of hold related to the "pertinent change" for which execution of the look-ahead performance is decided.
尚、例えば、保留3つ目に新たに入球保留において先読み演出の実行が決定された場合には、本図のID4~8のいずれかが決定されるよう構成し、次変動は「保留2」の保留に係る変動となるよう構成することが可能である。
In addition, for example, when it is decided to execute the look-ahead effect in the third hold, it is configured so that one of the
先読み演出の実行可否抽選を実行するのは、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在しない場合であり、また、先読み演出を開始する契機となった保留の変動が終了するまでは、新たな先読み演出の実行可否抽選は行われないものとして説明するが、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在する場合、既に先読み演出が実行中であっても新たな先読み演出の実行可否抽選を行うよう構成してもよい。この場合、新たな先読み演出による実行可否抽選及びパターン抽選の結果を上書きして実行する構成とすることができる。 The lottery for whether or not to execute the look-ahead effect is executed when there is no variation pattern of reach or more in the hold that entered the ball earlier, and until the change in the hold that triggered the start of the look-ahead effect ends. will be explained assuming that a lottery for whether or not to execute a new look-ahead effect will not be performed, but if there is a variation pattern of reach or more in the hold that entered the ball earlier, a new look-ahead effect will be performed even if the look-ahead effect is already in progress. It may be configured to perform a lottery for whether or not to execute the look-ahead effect. In this case, it is possible to overwrite the result of the execution possibility lottery and the pattern lottery by the new look-ahead effect and execute it.
当該ステージレベルアップ抽選テーブルでは、先読み演出を開始する契機となった保留(ここでは、当該変動=最新の保留)の変動が行われるまでのステージレベルアップの成功/失敗を一括して決定する。 The stage level-up lottery table collectively determines the success/failure of the stage level-up until the change of the hold (here, the change = the latest hold) triggered to start the look-ahead performance.
例えば、ID1が選択された場合、まず、「保留3」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出(図88の小さい爆発画像の表示)が表示されるが、失敗(=ステージレベルがアップしない、つまり、図88の大きい爆発画像が表示されない)となり、変動が終了する。次に、「保留2」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示されるが、失敗となり、変動が終了する。次に、「保留1」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示され、成功(=ステージレベルがアップする、つまり、図88の大きい爆発画像が表示される)となり、ステージレベルがレベル1からレベル2へアップし、変動が終了する。次に、「当該変動」の保留に係る変動がステージレベル2で開始する。
For example, when
尚、図87の変動パターン番号32に示したように、当該変動がLv2から開始するよう定められた変動パターンであることが主制御基板MのCPUMC及び副制御基板SのCPUSCで特定される場合において、副制御基板SのCPUSCが、ステージレベルアップ(先読み)のパターンとして、ID1、ID5を選択し得るよう構成してもよい。 87, when the CPUMC of the main control board M and the CPUSC of the sub control board S specify that the change is a variation pattern that is determined to start from Lv2. , the CPUSC of the sub-control board S may be configured to select ID1 and ID5 as the stage level-up (prefetch) pattern.
このように、図33、図86、図88等に示すように、本遊技機では、変動パターンに基づき、1変動内においてステージレベルをアップさせることでその変動で大当りになるか否かを示唆するパターンと、複数変動に亘ってステージレベルをアップさせることで後の保留に係る変動でレベルアップする演出を省略(例えば、先読み演出によってステージレベルがレベルアップし、LV2変動開始の場合は、先読み対象変動においてステージレベルがレベル1からレベル2にレベルアップする演出を表示しなくてもよくなる)して大当りになるか否かを示唆するパターンと、を備えている。
Thus, as shown in FIGS. 33, 86, 88, etc., in this game machine, based on the variation pattern, it is suggested whether or not the variation will result in a big hit by increasing the stage level within one variation. By raising the stage level over multiple fluctuations, the production of leveling up due to fluctuations related to later suspension is omitted (for example, the stage level is raised by the prefetching production, and if the LV2 fluctuation starts, the prefetching and a pattern suggesting whether or not a big win will be achieved by eliminating the need to display the stage level upgrade from
本遊技機では、保留がない場合であっても先読み演出によるステージレベルアップが対応付けられた変動パターン(例:変動態様A4)が選択される可能性がある。 In this gaming machine, even if there is no hold, there is a possibility that a variation pattern (eg, variation mode A4) associated with a stage level-up due to the look-ahead effect will be selected.
この場合、先読み演出を実行することができないため、ID7やID8によるパターンを選択するよう構成しており、先読み演出として実行できなかったステージレベルアップを当該変動の開始時(変動開始直後)に実行することで対処することができるようになっている。尚、ここでは保留無しの状況下で発生した保留に対する先読み抽選にて、変動開始直後にステージレベルがアップする(いきなりステージレベルのアップを実施する)先読み抽選結果IDに当選するように構成する例を記載したが、変動開始までにステージレベルがアップされていない場合に、先読み抽選ではなく、変動態様A4の変動が行われることとなる変動の開始時における予告抽選において、ステージレベルのアップを実行する演出内容を決定するように構成してもよい。 In this case, since the look-ahead effect cannot be executed, it is configured to select the pattern by ID7 or ID8, and the stage level up that could not be performed as the look-ahead effect is executed at the start of the change (immediately after the start of the change). It can be dealt with by In addition, here is an example in which the stage level is raised immediately after the start of fluctuation (the stage level is suddenly raised) in the look-ahead lottery for the hold that occurred under the condition of no hold. However, if the stage level has not been raised before the start of the fluctuation, the stage level will be raised in the advance notice lottery at the start of the fluctuation, in which the fluctuation of the fluctuation mode A4 will be performed instead of the foreseeing lottery. You may comprise so that the content of the production|presentation to perform may be determined.
前述した通りであるが、先読み演出(ステージレベルアップの成功・失敗)が実行される変動は、リーチにならない変動パターンであり、変動パターンの変動時間に関わらず先読み演出以外の予告(例えば、通常予告)が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が先読み演出に注目するようになり、先読み演出を大当りへの期待感が高い演出として感じさせることができる。
<<<リーチ演出>>>
次に、図90は、リーチ演出である殲滅演出のタイミングチャートである。
As described above, the variation in which the look-ahead effect (success or failure of stage level up) is executed is a variation pattern that does not become a reach, and a notice other than the look-ahead effect regardless of the variation time of the variation pattern (for example, normal (notice) is configured not to be executed. By configuring in this way, the player can pay attention to the look-ahead effect, and can be made to feel the look-ahead effect as an effect with a high expectation for a big win.
<<<Reach performance>>>
Next, FIG. 90 is a timing chart of the annihilation effect which is the ready-to-win effect.
殲滅演出は、テンパイ(リーチ)後に発生し得るリーチ中の演出であり、この後に発展する発展演出1を決定するものである。尚、殲滅演出後には必ず発展演出1(バトル演出)に発展するわけではない、発展演出1後には必ず発展演出2(バトル演出)に発展するわけではないことを予め補足しておく。
The annihilation effect is a effect during reach that can occur after tenpai (reach), and determines
まず、殲滅演出が開始されるとキャラクタの選択が可能となる。殲滅演出では、選択したキャラクタに応じて演出態様が異なるよう構成されている。 First, when the annihilation effect is started, it becomes possible to select a character. The annihilation effect is configured such that the effect mode differs according to the selected character.
<キャラクタA選択時のタイミングチャート>
キャラクタAが選択された場合、最大3回のボタン演出が発生する。押下パターンには、単発押し、長押し、連打の3パターンが設けられており、連打は大当り期待度が高いときに選択され易くなっており、連打の場合は、単発押し2回分の演出時間を使用するよう構成されている。また、長押しは、今回の長押しが選択された1回のボタン演出期間は殲滅することがないが次回のボタン操作時にチャンス(敵を多く殲滅できる可能性が高い)であることを示すよう構成されている(具体的には、後続のボタン演出発生時において演出ボタンの操作促進画像であるボタンを模した画像が、赤色等のチャンスアップ態様で表示されたり、より多くの敵を殲滅することが挙げられる)。殲滅演出の最後に、成功すると発展演出1へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
<キャラクタB選択時のタイミングチャート>
キャラクタBが選択された場合、6回のボタン演出が発生する。押下パターンは、単発押しのみであり、表示される演出態様によって大当り期待度を示唆するよう構成されている。殲滅演出の最後に、キャラクタA選択時と同様に、成功すると発展演出へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
<Timing chart when character A is selected>
When the character A is selected, button effects are produced up to three times. There are three pressing patterns: a single press, a long press, and a continuous press. configured to use. Also, long press will not be destroyed during the one button production period selected this time, but it will be a chance (high possibility of destroying many enemies) at the next button operation. It is configured (specifically, when the subsequent button effect occurs, an image that imitates the button, which is the operation promotion image of the effect button, is displayed in a chance-up mode such as red, or destroys more enemies (e.g., At the end of the annihilation effect, a development fanning button effect is performed in which if successful, the game progresses to
<Timing chart when character B is selected>
When the character B is selected, six button effects occur. The pressing pattern is only single-shot pressing, and is configured to suggest the degree of expectation for a big hit by the displayed effect mode. At the end of the annihilation effect, as in the case of selecting character A, a development push button effect is performed in which, if successful, the development progresses to the development effect, and if it fails, the fluctuation ends. Further, after the
このように殲滅演出においては、キャラクタAとキャラクタBを選択可能に構成されており、キャラクタAにおける演出時間とキャラクタBにおける演出時間は同じ演出時間となっている。尚、キャラクタA選択時のボタン演出1回分(単発押し)の演出時間とキャラクタB選択時のボタン演出2回分の演出時間とがほぼ同じ時間となるよう構成することで、異なる演出態様を実行することを可能としている。 In this manner, the character A and the character B can be selected in the annihilation effect, and the effect time for the character A and the effect time for the character B are the same effect time. In addition, by constructing the performance time for one button performance (single-press) when selecting character A and the performance time for two button performances when selecting character B to be substantially the same, different performance modes are executed. making it possible.
<キャラクタA選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図91を用いて、キャラクタA選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
<Flow of annihilation effect when character A is selected>
Next, with reference to FIG. 91, the flow of the annihilation effect when character A is selected will be described.
まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。 First, the display screen is changed in stage A, and the tenpai is established at "8".
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB-2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。 Next, a character selection screen for selecting character A or character B develops into an annihilation effect and is displayed. On the character selection screen, the characters "Please select a character" are displayed, the options "A" and "B", and the cross key SB-2 for executing the selection are displayed. The character selection is configured to be finalized when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, and the currently selected option is highlighted during selection. there is
次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタA)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1~8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。尚、画面下部の装飾図柄である数字は、リーチ状態となった左図柄と右図柄以外の最終停止図柄であり、変動中の中図柄列の装飾図柄の停止図柄としての候補図柄を表している。
Next, the selected character (character A in this case) is displayed, suggesting that the effect will be displayed to destroy the enemy. Here, furthermore, the reach symbol "8" is displayed at the top of the screen, and the
次に、敵キャラクタ(殲滅演出中の敵キャラクタ1~18のいずれか)が表示され、敵キャラクタを殲滅するためにボタン押下が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。
Next, an enemy character (one of the
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「4」に「×」が表示され、第1装飾図柄にて表示される最終停止図柄のハズレ図柄として「4」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, when the enemy character is destroyed, "x" is displayed on the enemy character, the number of destroyed characters is displayed as "1/8", and "4", which was a selectable decorative pattern, is replaced with "x". is displayed, indicating that "4" will not be selected as the missing symbol of the final stop symbol displayed in the first decorative symbol.
次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。 Next, character A is displayed before the second button depression.
次に、1回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first time is displayed, a button image is displayed, and the button can be pressed for the second time.
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「2/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「5」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「5」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, when the enemy character is destroyed, "X" is displayed on the enemy character, the number of destroyed characters is displayed as "2/8", and "5", which was a selectable decorative pattern, is replaced with "X". is displayed, indicating that "5" will not be selected as the losing symbol.
次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。 Next, character A is displayed before the third button depression.
次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first and second times is displayed, a button image is displayed, and the button can be pressed for the third time.
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「3/8」となり、選択され得る図柄であった「2」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「2」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is destroyed, the enemy character is displayed with an "x", the number of destroyed characters is displayed as "3/8", and the selectable symbol "2" is replaced with an "x". This is a display indicating that "2" will not be selected as a losing symbol.
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。 Next, a button effect is performed to suggest whether or not to progress to the development effect 1 (battle effect). ing.
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に成功して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動している。 Next, the development push button effect for suggesting whether or not to progress to the development effect 1 (battle effect) is successful, and the effect movable object YK is moving in front of the effect display device SG.
次に、発展演出1(バトル演出)に発展している。 Next, it develops to development production 1 (battle production).
このように、キャラクタA選択時の殲滅演出では、敵キャラクタを殲滅する度にハズレ図柄を破壊(「×」の表示も含む)し、当該ハズレ図柄が選択されないことを示すことで、当り図柄が選択される可能性を見た目から認識可能に構成している。 In this way, in the annihilation effect when character A is selected, each time an enemy character is annihilated, the losing pattern is destroyed (including the display of "x"), and by indicating that the losing pattern is not selected, the winning pattern is displayed. It is configured so that the possibility of being selected can be visually recognized.
尚、キャラクタA選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、
(1)単発押し→単発押し→単発押し
(2)単発押し→長押し→単発押し
(3)単発押し→連打
(4)長押し→単発押し→単発押し
(5)長押し→連打
から選択されるよう構成されている。
In addition, the button pressing pattern in the annihilation effect when character A is selected is
(1) Single press → Single press → Single press (2) Single press → Long press → Single press (3) Single press → Repeated press (4) Long press → Single press → Single press (5) Long press → Repeated press It is configured as follows.
また、キャラクタA選択時の殲滅演出における図柄破壊(画面下部の最終停止装飾図柄の候補表示における「×」の表示)は、
(1)単発押しの場合:図柄破壊なし、図柄破壊1つ、図柄破壊2つ、図柄破壊3つ
(2)長押しの場合:次図柄破壊3つ、次図柄破壊4つ、次図柄破壊5つ、次図柄破壊6つ
(3)連打の場合:図柄破壊3つ、図柄破壊4つ、図柄破壊5つ、図柄破壊6つ
から選択されるよう構成されている。
Also, the symbol destruction in the annihilation effect when character A is selected (display of "x" in the candidate display of the final stop decoration symbol at the bottom of the screen)
(1) Single press: No symbol destruction, 1 symbol destruction, 2 symbol destruction, 3 symbol destruction (2) Long press: 3 next symbol destruction, 4 next symbol destruction, 5
<キャラクタB選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図92を用いて、キャラクタB選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
<Flow of annihilation effect when character B is selected>
Next, with reference to FIG. 92, the flow of the annihilation effect when character B is selected will be described.
まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。 First, the display screen is changed in stage A, and the tenpai is established at "8".
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB-2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。 Next, a character selection screen for selecting character A or character B develops into an annihilation effect and is displayed. On the character selection screen, the characters "Please select a character" are displayed, the options "A" and "B", and the cross key SB-2 for executing the selection are displayed. The character selection is configured to be finalized when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, and the currently selected option is highlighted during selection. there is
次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタB)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1~8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。
Next, the selected character (character B in this case) is displayed, suggesting that the effect will be displayed to destroy the enemy. Here, furthermore, the reach symbol "8" is displayed at the top of the screen, and the
次に、敵キャラクタが表示され、敵キャラクタを殲滅するためのボタン画像の表示と、破壊する対象である図柄「6」にターゲットマークが表示されている。キャラクタB選択時は、敵キャラクタを殲滅する際に複数のボタン画像が1つのボタンとなり、集まった複数のボタン画像の数により図柄を破壊する期待度を示唆するよう構成されている。ここでは、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示されており、2つのボタン画像が画面中央下部に重なるように移動すると、演出ボタンの操作が有効である旨を示すボタン画像の表示態様となるよう構成されている。 Next, an enemy character is displayed, a button image for destroying the enemy character is displayed, and a target mark is displayed on the pattern "6" to be destroyed. When the character B is selected, a plurality of button images become one button when destroying the enemy character, and the number of the gathered plurality of button images is configured to indicate the degree of expectation for destroying the pattern. Here, an effect pattern in which two button images are gathered is displayed, and when the two button images are moved so as to overlap with each other at the bottom center of the screen, the button image is displayed to indicate that the operation of the effect button is valid. is configured as follows.
次に、敵キャラクタを殲滅できなかった場合であり、敵キャラクタが殲滅されることなく表示され、殲滅数表示は「0/8」のままである。しかし、破壊する対象である図柄「6」にヒビが入っている。 Next, in the case where the enemy character cannot be destroyed, the enemy character is displayed without being destroyed, and the number of destroyed characters remains "0/8". However, there is a crack in the pattern "6" which is the object to be destroyed.
次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。 Next, character B is displayed before the second button depression.
次に、1回目と同じ敵キャラクタが再度表示され、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。尚、ヒビが入った「6」にターゲットマークが再度表示されている。 Next, the same enemy character as the first time is displayed again, an effect pattern in which two button images are gathered is displayed, and the button can be pressed for the second time. In addition, the target mark is displayed again at the cracked "6".
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、ターゲットマークが表示された図柄「6」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「6」が選択されることがないことを示す表示となっている。 Next, in the case where the enemy character is destroyed, an "X" is displayed on the enemy character, the number of destroyed characters is displayed as "1/8", and an "X" is displayed on the symbol "6" where the target mark is displayed. This is a display indicating that "6" will not be selected as a losing symbol.
次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。 Next, character B is displayed before the button is pressed for the third time.
次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、破壊する対象である図柄「3」にターゲットマークが表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。 Next, an enemy character different from the first and second times is displayed, an effect pattern with four button images is displayed, a target mark is displayed on the symbol "3" to be destroyed, and the button is pressed for the third time. is possible.
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、ターゲットマークが表示された図柄「3」に「×」が表示され、さらに、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示はチャンスパターンであるため、「4」にも「×」が表示され、ハズレ図柄として「3」及び「4」が選択されることがないことを示す表示となり、殲滅数表示が「3/8」となっている。本例においては、ターゲットマークを1個だけ表示しており、「×」表示がターゲットマークを表示していない図柄にも表示されることにより遊技者に演出結果表示のタイミングで追加的にチャンスアップした旨の表示を行う構成としているが、ボタン画像の表示パターンや、敵キャラクタの種類等によって先にハズレ図柄として選択されることが無くなる予定の図柄全てに対し、先にターゲットマークを表示する態様としてもよい。 Next, when the enemy character is annihilated, an "x" is displayed on the enemy character, an "x" is displayed on the pattern "3" where the target mark is displayed, and four button images are gathered. Since the display of the effect pattern is a chance pattern, "4" is also displayed with "x", indicating that "3" and "4" are not selected as the losing pattern, and the number of annihilation is displayed. It is "3/8". In this example, only one target mark is displayed, and the "x" display is also displayed on symbols that do not display the target mark, thereby additionally increasing chances at the timing of displaying the effect result to the player. However, the target mark is displayed first for all the symbols that are scheduled to not be selected as the losing symbols due to the display pattern of the button image, the type of the enemy character, etc. may be
その後、6回目まで演出が行われ、キャラクタA選択時と同様に、最後に発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。 After that, the effect is performed up to the sixth time, and similarly to when character A is selected, a button effect is performed to suggest whether or not to develop to the development effect 1 (battle effect) at the end. If you succeed, the battle effect will develop!" and a button image are displayed.
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に失敗して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動せず、変動停止となっている。 Next, the development button performance for suggesting whether or not to develop into development performance 1 (battle performance) fails, and the performance movable object YK does not move in front of the performance display device SG, and the fluctuation stops. It's becoming
尚、キャラクタB選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、単発押しのみである。 Note that the button pressing pattern in the annihilation effect when character B is selected is only single pressing.
また、キャラクタB選択時の殲滅演出における図柄破壊は、ボタン画像の数に対応するよう構成されており、
(1)ボタン画像2つ:何もなし、ヒビ、1つ破壊、複数個破壊
(2)ボタン画像4つ:1つ破壊、複数個破壊
(3)ボタン画像8つ:複数個破壊
から選択される。
Also, the pattern destruction in the annihilation effect when character B is selected is configured to correspond to the number of button images.
(1) 2 button images: nothing, cracked, 1 destroyed, multiple destroyed (2) 4 button images: 1 destroyed, multiple destroyed (3) 8 button images: selected from multiple destroyed be.
<キャラクタA、キャラクタB共通仕様の補足> <Supplementary information on specifications common to character A and character B>
殲滅演出中に出現する敵キャラクタ(1~18)は、敵キャラクタと図柄破壊数の期待度が対応付けられており、例えば、図柄破壊数の期待度は、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、となるよう構成することができる。さらに言うと、図柄破壊の高期待度パターンである連打やボタン画像8つは、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、の順に発生し易く構成されている。
The enemy characters (1 to 18) that appear during the annihilation production are associated with the enemy characters and the expected number of destroyed symbols.
また、敵キャラクタ(1~18)は、図柄破壊数の期待度に応じてグループ分けされているのが好適であり、低期待度グループ:敵キャラクタ1~6、中期待度グループ:敵キャラクタ7~12、高期待度グループ:敵キャラクタ12~18、等のように構成することができる。
Also, the enemy characters (1 to 18) are preferably grouped according to the expected number of destroyed symbols. 12, high expectation group:
殲滅演出中にボタン押下が行われなかった場合には、見た目上は敵キャラクタを殲滅せず、図柄破壊も行われない。また、ボタン押下が行われなかった場合には、遊技者が図柄破壊数を認識不可能となるよう、「?/?」、「1/?」、「?/8」のように表示する構成としてもよい。 If the button is not pressed during the annihilation effect, the enemy character is not apparently annihilated and the pattern is not destroyed. In addition, when the button is not pressed, the player cannot recognize the number of destroyed symbols, so that it is displayed as "?/?", "1/?", "?/8". may be
殲滅演出中に長押しパターンが選択され、演出ボタンが長押しされた場合には、ボタン画像がチャンスボタン画像(一回り大きい等)に変化し、次回のボタン押下タイミングまでチャンスボタン画像が半透明で表示され続け、次回のボタン押下がチャンスであることを示すよう構成されている。他方、演出ボタンが長押しされなかった場合には、ボタン画像を消去し、半透明のチャンスボタン画像も表示されない。 If the long press pattern is selected during the annihilation effect and the effect button is pressed long, the button image changes to the chance button image (one size larger, etc.), and the chance button image is translucent until the next button press timing. , and is configured to indicate that the next button press is a chance. On the other hand, if the effect button is not long pressed, the button image is erased and the translucent chance button image is not displayed.
殲滅演出中の連打パターンでは、複数の敵キャラクタ(同一キャラクタでもよいし、異なるキャラクタでもよい)をまとめて殲滅する表示が行われ、チャンスであること認識し易くなっている。 In the continuous hit pattern during the annihilation effect, a display of annihilating a plurality of enemy characters (the same character or different characters may be used) is displayed, making it easy to recognize that it is a chance.
発展演出1への発展は、殲滅演出において図柄を破壊した数が3つであれば、敵キャラクタAとのバトル演出Aへ発展し、大当りとなる割合(期待度)は1/5(8つの装飾図柄のうち、3つの装飾図柄が破壊されて選択されないため)であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が4つであれば、敵キャラクタBとのバトル演出Bへ発展し、大当りとなる割合は1/4であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が5つ以上であれば、敵キャラクタCとのバトル演出Cへ発展し、大当りとなる割合は1/3であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が6つであれば、敵キャラクタDとのバトル演出Dへ発展し、大当りとなる割合は1/2である。
In the development to
発展煽りボタン演出の成功確率は、図柄破壊した数が多いほど高くなるよう構成されているのが好ましい(図柄破壊数が多いほど、後に発展する発展演出1すなわちバトル演出が高期待度の演出となる期待感が高まっているのに、発展演出1に発展しないと、その分だけ遊技者の期待を裏切ることになり、遊技意欲の減衰につながるため)。また、図柄破壊した数が3つ以下である場合に発展煽りボタン演出で成功するパターンを設け、図柄破壊した数が3つ以下である場合はバトル演出Aに移行するよう構成してもよい。
It is preferable that the probability of success of the development incitement button production increases as the number of destroyed symbols increases (the higher the number of destroyed symbols, the higher the expectations for
また、図柄破壊した数が3つ以上であれば必ず発展煽りボタン演出に成功し、バトル演出に移行するよう構成してもよい。 Also, if the number of destroyed symbols is 3 or more, it may be configured such that the development fanning button production is always successful and the battle production is started.
さらに、敵キャラクタDとのバトル演出Dは、殲滅演出→発展演出1と移行する場合の発展演出1として発生する場合と、殲滅演出→発展演出1(≠バトル演出D)→発展演出2と移行する場合の発展演出2として発生する場合の2通りで発生し得るよう構成されている。
Further, the battle effect D with the enemy character D occurs as
具体的には、前述した通り、殲滅演出で図柄破壊した数が6つ以上であればバトル演出Dへ発展し、演出演出で図柄破壊した数が5つ以下であればバトル演出A~Cへ発展する。バトル演出A~Cの実行中においても図柄破壊が可能となるよう演出が構成されており、例えば、図87のスーパーリーチ(SP)中予告の抽選において決定されるSP中1等で図柄破壊の有無を決定するよう構成されている。 Specifically, as described above, if the number of symbols destroyed in the annihilation effect is 6 or more, the battle effect develops to D, and if the number of symbols destroyed in the effect effect is 5 or less, the battle effects A to C occur. Develop. The effect is configured so that the symbols can be destroyed even during the execution of the battle effects A to C. For example, symbol destruction is possible at 1 during the SP determined in the lottery for advance notice during the Super Reach (SP) in FIG. It is configured to determine the presence/absence.
この場合、バトル演出Aの実行中にさらに3つの図柄破壊が行われる、バトル演出Bの実行中にさらに2つの図柄破壊が行われる、バトル演出Cの実行中にさらに1つの図柄破壊が行われる、と図柄破壊した合計数が6つになるため、実行中の発展演出1のバトル演出後に発展演出2としてバトル演出Dへ発展する条件を満たすこととなり、実行中のバトル演出後にバトル演出Dへ発展する。尚、バトル演出A、バトル演出B中に図柄破壊が行われ、1つ(ないし2つ)の図柄が破壊されたとしても、実行中のバトル演出よりも大当り期待度の高いバトル演出Bやバトル演出Cに発展することは無く、合計で6つの図柄破壊となった場合にバトル演出Dに発展する構成となっている。
In this case, three symbol destructions are further performed during the execution of the battle performance A, two further symbol destructions are performed during the execution of the battle performance B, and one more symbol destruction is performed during the execution of the battle performance C. , and the total number of destroyed symbols is 6, so after the battle production of the
従って、バトル演出A~Cの実行中にも図柄破壊した図柄の数を示す「N/M」(N=図柄破壊した数、M=対象となる図柄の総数)の表示を継続してもよいし、バトル演出の実行中には図柄破壊した図柄の数を非表示としてもよい。尚、バトル演出A~Cの実行中に「N/M」の表示を継続するよう構成した場合、バトル演出A~C実行中の最後の図柄破壊タイミングが経過したときに非表示とするよう構成することができる。 Therefore, the display of "N/M" indicating the number of destroyed symbols (N = number of destroyed symbols, M = total number of target symbols) may be continued even during execution of battle effects A to C. However, the number of destroyed symbols may be hidden during execution of the battle effect. In addition, if it is configured to continue to display "N/M" during the execution of the battle effects A to C, it is configured to be hidden when the last symbol destruction timing during the execution of the battle effects A to C has passed. can do.
また、変形例として、バトル演出A~Dの内で特定のバトル演出(例えば、最も期待度が高く、他のバトル演出移行後においても発展する可能性があるバトル演出D)について、大当り変動で実行される(演出抽選で当選する)条件として、大当りとなる際には大当り図柄α2であることを条件として設定することにより、特定のバトル演出にて大当りとなった場合には、「ビッグボーナス(大当り後に高確率/高ベースへ移行する大当り)」となるように構成し、遊技者に対して殲滅演出中やバトル演出中に図柄破壊が行われることに対する注目度を高めるように構成してもよい。 In addition, as a modification, a specific battle performance (for example, the battle performance D that has the highest degree of expectation and may develop even after the transition to other battle performances) among the battle performances A to D is performed with a big hit change. As a condition to be executed (to win in the performance lottery), by setting a condition that the jackpot pattern is α2 when a big win is achieved, when a big win is achieved in a specific battle performance, a "big bonus" is set. (A jackpot that shifts to a high probability/high base after a jackpot)", and is configured to increase the attention of the player to the destruction of the symbols during the annihilation performance or the battle performance. good too.
<<<チャンス目>>>
次に、先読み演出の1つである、特殊停止組合せであるチャンス目について説明する。
<<<Chance>>>
Next, a chance eye, which is a special stop combination, which is one of the look-ahead effects, will be described.
尚、本遊技機における装飾図柄の色は、「1:緑」「2:青」「3:赤」「4:青」「5:緑」「6:青」「7:赤」「8:青」となっており、他の予告の期待度と同様に、装飾図柄が示す大当り期待度が青<緑<赤の順に高くなるよう構成されている。例えば、青図柄によるリーチよりも緑図柄によるリーチの方が大当り期待度が高く、緑図柄によるリーチよりも赤図柄によるリーチの方が大当り期待度が高い。さらに、ここで説明するチャンス目においても同様に、青図柄チャンス目<緑図柄チャンス目<赤図柄チャンス目の順に大当り期待度が高くなるよう構成されている。 The colors of the decorative patterns in this game machine are ``1: green'', ``2: blue'', ``3: red'', ``4: blue'', ``5: green'', ``6: blue'', ``7: red'', and ``8: Blue", and like the expectations of other advance notices, the expectations of big hits indicated by the decorative patterns are configured to increase in the order of blue < green < red. For example, the likelihood of a big hit is higher with a green symbol than with a blue symbol, and the likelihood of a big hit is higher with a red symbol than with a green symbol. Further, the chance numbers described here are also configured so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of blue symbol chance<green symbol chance<red symbol chance.
本遊技機におけるチャンス目は、同じ色の装飾図柄が3つ揃っていない状態でよく、同じ装飾図柄が横隣りに2つ揃っていればよい。例えば、「223」であれば「2」の青図柄チャンス目、「655」であれば「5」の緑図柄チャンス目、「533」であれば「3」の赤図柄チャンス目として構成される。 The chance eye in this game machine may be in a state in which three decorative patterns of the same color are not arranged, and two identical decorative patterns may be arranged side by side. For example, if it is ``223'', it is configured as a ``2'' blue symbol chance, if it is ``655'', it is configured as a ``5'' green symbol chance, and if it is ``533'', it is configured as a ``3'' red symbol chance. .
まず、図70で説明した通りチャンス目は、先読み抽選テーブルによる抽選により「チャンス目:あり」が含まれる抽選結果(チャンス目に当選)であった場合に実行される。 First, as described with reference to FIG. 70, the second chance is executed when a lottery result including "the second chance: yes" is obtained by lottery using the prefetch lottery table (won the chance).
先読み抽選テーブルによる抽選でチャンス目に当選した場合、図93のチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、いずれかの実行パターンを決定する。 If the player wins the chance by lottery based on the look-ahead lottery table, the chance scenario determination table of FIG. 93 is referenced to determine one of the execution patterns.
次に、図93を用いてチャンス目シナリオパターンについて説明する。 Next, chance scenario patterns will be described with reference to FIG.
保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:左青
※「左青」は、左図柄と中図柄で青図柄チャンス目を構成する
(2)ID1・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:右青
※「右青」は、中図柄と右図柄で青図柄チャンス目を構成する
(3)ID2・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右緑
(4)ID3・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右赤
(5)ID4・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格右赤」は、緑図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、中図柄と右図柄で赤図柄チャンス目を構成する
(6)ID5・・・3変動前:左青→2変動前:昇格左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格左緑」は、青図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、左図柄と中図柄で緑図柄チャンス目を構成する
(7)ID6・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左緑
(8)ID7・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左赤
(9)ID8・・・3変動前:左緑→2変動前:左赤→1変動前:右赤
(10)ID9・・・3変動前:右赤→2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
The chance scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the fourth reserve is
(1)
保留3つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・2変動前:左青→1変動前:左青
(2)ID1・・・2変動前:左青→1変動前:右緑
(3)ID2・・・2変動前:左青→1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・2変動前:左緑→1変動前:左緑
(5)ID4・・・2変動前:左緑→1変動前:右赤
(6)ID5・・・2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
(7)ID6・・・2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
The chance scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the third pending game is
(1) ID0... 2 before change: left blue → 1 before change: left blue (2) ID1... 2 before change: left blue → 1 before change: right green (3) ID2... 2 before change : Left blue → 1 change before: promotion right green (4)
保留2つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・1変動前:左青
(2)ID1・・・1変動前:左緑
(3)ID2・・・1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・1変動前:右赤
(5)ID4・・・1変動前:昇格右赤
となっている。
The second chance scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the second reserve is
(1) ID0...1 before change: left blue (2) ID1...1 before change: left green (3) ID2...1 before change: promotion right green (4) ID3...1 before change : Right red (5)
尚、ID0は大当り期待度が低い場合に選択され易く、大当り期待度が高い場合には選択され難く、ID9は大当り期待度が高い場合に選択され易く、大当り期待度が低い場合には選択され難くなるよう構成されている、つまり、IDが大きくなるほど大当り期待度が高い場合に選択され易くなるよう構成されている。 ID0 is likely to be selected when the degree of expectation of a big win is low, and is difficult to be selected when the degree of expectation of a big win is high, and ID9 is likely to be selected when the degree of expectation of a big win is high, and is selected when the degree of expectation of a big win is low. It is configured to be difficult, that is, it is configured to be more likely to be selected when the degree of expectation for a big hit is higher as the ID increases.
尚、チャンス目シナリオパターンが決定され、ステップ5700の装飾図柄表示内容決定処理で停止図柄が決定されると、いずれの停止図柄によるチャンス目となるかが決定されることとなる。このとき、リーチとならないよう停止図柄が決定されるのが好適である。また、チャンス目を構成する2つの停止図柄は、同じ図柄であってもよいし、異なる図柄(例えば、同じ色の図柄)であってもよい。 Incidentally, when the chance eye scenario pattern is determined and the stop symbol is determined in the decorative symbol display content determination processing of step 5700, it is determined which stop symbol will be the chance eye. At this time, it is preferable that the stop symbol is determined so as not to cause a reach. Also, the two stop symbols forming the chance eye may be the same symbol or may be different symbols (for example, symbols of the same color).
次に、図94を用いてチャンス目の演出の流れについて説明する。尚、装飾図柄は、「1」は緑図柄、「6」は青図柄、「7」は赤図柄、「8」は青図柄、である。 Next, with reference to FIG. 94, the flow of the presentation of the chance eye will be described. As for the decorative symbols, "1" is a green symbol, "6" is a blue symbol, "7" is a red symbol, and "8" is a blue symbol.
まず、第1主遊技図柄(第1特別図柄)が保留4個の状態で、装飾図柄が「861」で変動が停止している。 First, the first main game symbol (first special symbol) is in a state of four reserved symbols, and the decorative symbol is "861" and the variation is stopped.
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「3」となっている。 Next, the variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable display (for example, scroll display, rotating display, etc.), one of the first pending displays is erased, and the variation suggestive display is displayed. , and the first pending sub-display is decremented by 1 to become "3".
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「667」で仮停止表示され、青図柄チャンス目となっている。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "667", which is a blue symbol chance.
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「667」で確定停止している。 Next, the fluctuation has stopped, and the first decorative design and the second decorative design have been fixed and stopped at "667".
次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。 Next, the next variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner, the first reserved display is erased, the relevant variation suggestive display is displayed, and the first reserved sub-display is displayed. 1 is subtracted and becomes "2".
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「118」で仮停止表示され、緑図柄チャンス目となっている。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "118", which is a green symbol chance.
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「118」で確定停止している。 Next, the fluctuation is stopped, and the first decorative design and the second decorative design are fixed and stopped at "118".
次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。 Next, the next variation is started, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner, the first reserved display is erased, the relevant variation suggestive display is displayed, and the first reserved sub-display is displayed. 1 is decremented to become "1".
次に、左図柄に「1」が仮停止表示され、次に、右図柄に「7」が仮停止表示されている。 Next, "1" is temporarily stopped and displayed as the left symbol, and then "7" is temporarily stopped and displayed as the right symbol.
次に、液晶画面の上から下へ中図柄の「1」が移動する表示が行われており、「1」が停止して緑図柄チャンス目となるか否かを煽る表示が行われている。 Next, the middle symbol "1" is displayed moving from top to bottom on the liquid crystal screen, and the "1" is stopped to prompt whether or not it will be a green symbol chance. .
次に、中図柄の「1」が仮停止表示され、緑図柄チャンス目の形となっている。尚、ここで中図柄の「1」を仮停止表示するのではなく、「1」が停止するか否かを煽るような表示を行ってもよい。 Next, the medium symbol "1" is temporarily stopped and displayed in the form of a green symbol chance. It should be noted that instead of temporarily stopping the middle symbol "1" here, a display may be made to encourage whether or not the "1" will be stopped.
次に、中図柄の図柄列が再度変動表示となっている。 Next, the symbol row of the medium symbols is changed again.
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「177」で仮停止表示され、赤図柄チャンス目となっている。つまり、この変動では、緑図柄チャンス目ではなく赤図柄チャンス目を示すこととなる。 Next, immediately before the fluctuation stop, the first decorative symbol is temporarily stopped and displayed at "177", which is the red symbol chance. In other words, in this variation, red symbol chances are shown instead of green symbol chances.
変動毎のチャンス目を正確に認識可能にするために、例えば、その変動におけるチャンス目が表示された場合には、エフェクトを表示する(例えば、青図柄チャンス目⇒青エフェクト、緑図柄チャンス目⇒緑エフェクト、赤図柄チャンス目⇒赤エフェクト)よう構成してもよい。このように構成すると、ここでは、再変動前の緑チャンス目の表示では緑エフェクトが表示されることがなく、再変動後の赤チャンス目の表示により赤エフェクトが表示されることとなる。 In order to accurately recognize the chance number for each variation, for example, when the chance number in the variation is displayed, an effect is displayed (for example, blue symbol chance ⇒ blue effect, green symbol chance ⇒ Green effect, red symbol chance ⇒ red effect) may be configured. With this configuration, the green effect is not displayed in the green chance display before the re-change, and the red effect is displayed in the red chance display after the re-change.
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「177」で確定停止している。 Next, the fluctuation is stopped, and the first decorative design and the second decorative design are fixed and stopped at "177".
そして次に、チャンス目の開始契機となった(=チャンス目の実行可否抽選に当選した)保留の変動が開始している。 Then, the change of the hold that triggered the start of the second chance (=won the lottery for execution of the second chance) starts.
<<チャンス目の補足>>
<表示図柄>
例えば、左図柄に「4」(青図柄)、右図柄に「5」(緑図柄)が仮停止表示している場合に、中図柄に「4」がゆっくりとスクロール表示され、青図柄チャンス目になると見せかけて「5」図柄が表示されて緑図柄チャンス目となるように、低期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「4」)と高期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「5」)がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好ましい。
<< Supplement to Chances >>
<Display pattern>
For example, when "4" (blue symbol) on the left symbol and "5" (green symbol) on the right symbol are temporarily stopped, "4" is slowly scrolled and displayed on the middle symbol, and the blue symbol is a chance. When it becomes, the "5" pattern is displayed and it becomes a green symbol chance eye, so that the symbol that can be a chance eye with low expectations ("4" here) and the symbol that can be a chance eye with high expectations (here It is preferable to determine the decoration pattern so that the number "5") is as close as possible.
このように決定することで、高期待度のチャンス目を表示する際に要する時間が短くなる。例えば、「4」の後にスクロールさせて「5」を表示する(4→5)ために要する時間は図柄1つ分のスクロール時間が必要であり、「4」の後にスクロールさせて「1」を表示する(4→5→6→7→8→1、又は、4→3→2→1)ために要する時間は図柄5つ分、若しくは図柄3つ分のスクロール時間が必要である。 By determining in this way, the time required to display the high-expectation chance eye is shortened. For example, the time required to scroll after "4" and display "5" (4→5) requires the scroll time for one symbol, and scroll after "4" and display "1". The time required for display (4->5->6->7->8->1 or 4->3->2->1) requires scrolling time for five patterns or three patterns.
尚、図柄を進めるパターンを実行する場合だけでなく、戻るパターンを実行する場合であっても同様に、左右の図柄がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好適である。 It should be noted that, not only when the pattern to advance the pattern is executed, but also when the pattern to return is executed, it is preferable to determine the decorative pattern so that the left and right patterns are similar in number as much as possible. is.
また、本遊技機では、青図柄(「2」「4」「6」「8」)チャンス目が表示されるとみせかけて緑図柄(「1」「5」)チャンス目が表示される場合には、青図柄から近い緑図柄が選択されるよう構成されている。例えば、青図柄が「2」の場合は緑図柄が「1」、青図柄が「4」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「6」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「8」の場合は緑図柄が「1」、である。 In addition, in this gaming machine, when the blue symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) chances are displayed while the green symbols (“1”, “5”) are displayed, is configured such that a green symbol close to a blue symbol is selected. For example, if the blue symbol is "2", the green symbol is "1", if the blue symbol is "4", the green symbol is "5", if the blue symbol is "6", the green symbol is "5", When the blue symbol is "8", the green symbol is "1".
このように構成することで、チャンスアップの際に必要以上に時間をかけることなく、短時間でチャンスアップを表示することを可能とし、遊技者がチャンスアップを長時間見せられることによって感じるストレスを軽減することができる。 By configuring in this way, it is possible to display the chance up in a short time without spending more time than necessary at the time of the chance up, and reduce the stress that the player feels from being shown the chance up for a long time. can be mitigated.
また、変形例として、複数変動に渡ってチャンス目が連続して表示される場合において、左図柄と右図柄に停止表示される図柄の少なくとも一方は、前回のチャンス目図柄が示した期待度と同等の期待度のチャンス目構成図柄とする(例えば、前回青図柄チャンス目であった場合、左図柄または右図柄に青図柄を停止表示する)ように構成するものとし、左右の図柄が順番に停止表示されるにあたって、前回の期待度と同等の期待度となるチャンス目構成図柄を必ず先に停止表示する(例えば、装飾図柄の停止表示順序が左図柄、右図柄、中図柄の順であれば必ず左図柄が青図柄となるようにしたり、装飾図柄の停止表示順序のパターンとして右図柄を左図柄より先に停止表示可能とする場合には右図柄に青図柄を停止表示図柄として先に停止するようにすること)ように構成してもよい。 Further, as a modified example, when the chance number is continuously displayed over a plurality of fluctuations, at least one of the symbols stopped and displayed on the left symbol and the right symbol has the degree of expectation indicated by the previous chance symbol. Chance symbols with the same degree of expectation (for example, if it was a blue symbol chance symbol last time, the blue symbol is stopped and displayed on the left symbol or the right symbol), and the left and right symbols are arranged in order. When stopping and displaying, always stop and display the chance eye constituent symbols that have the same level of expectation as the previous level of expectation (for example, if the stop display order of the decorative symbols is the left, right, and middle symbols) For example, if the left pattern is always a blue pattern, or if the pattern of the stop display order of decorative patterns is to allow the right pattern to be stopped and displayed before the left pattern, then the blue pattern is set to be the stop display pattern for the right pattern first. stop).
このように構成することで、先の変動でチャンス目が表示された場合において、最初に停止表示された装飾図柄が、先のチャンス目よりも期待度が高くなり得るチャンス目構成図柄であり、先の変動よりも高期待度のチャンス目が停止表示する期待感が高まった状況において、第2停止表示図柄、第3停止表示図柄の表示にて最初に停止表示したチャンス目構成図柄よりも低期待度のチャンス目構成図柄が停止表示し、期待感が1変動内で減衰していくように表示されてしまうことを防止することができる。なお、本変形例において、チャンス目演出の1変動目においては、左図柄、右図柄におけるチャンス目構成図柄の停止順序は設けないように構成し、例えばチャンス目が停止表示されるかどうかわからない1変動目において最初に停止表示される図柄が「3:赤図柄」となることでチャンス目の停止表示の可能性が無くなる(第2停止図柄として赤図柄以上のチャンス目構成図柄として表示できる図柄がないため)ことを防止するようにしている。 By configuring in this way, when a chance eye is displayed in the previous variation, the first decorative pattern stopped and displayed is a chance eye composition symbol that can have a higher degree of expectation than the previous chance eye, In a situation where the expectation for stop display of a chance eye with a higher degree of expectation than the previous change is heightened, the display of the second stop display symbol and the third stop display symbol is lower than the first chance symbol constituting the stop display. It is possible to prevent the symbols constituting the chance number of the degree of expectation from being stopped and displayed so that the feeling of expectation is attenuated within one fluctuation. In this modified example, in the first variation of the chance eye effect, the stop order of the symbols constituting the chance eye in the left symbol and the right symbol is not set. Since the symbol that is first stop-displayed in the variation symbol is "3: red symbol", the possibility of stop-display of the chance symbol is eliminated (the symbol that can be displayed as the chance symbol that is more than the red symbol as the second stop symbol is (because there is no such thing).
<表示パターン>
図94では、中図柄を再度スクロールさせて赤図柄チャンス目とするパターンを説明したが、このように中図柄のみを再度スクロールさせるパターンに限られず、先に仮停止している左図柄又は右図柄のいずれかの図柄も併せて再度スクロールさせてチャンス目を表示するパターンを備えていてもよい。例えば、「4↓6」⇒「4(4)6」(4は仮停止表示)⇒「4↓↓」⇒「455」、のようにチャンス目を表示してもよい。
<Display pattern>
In FIG. 94, the pattern in which the medium pattern is scrolled again to make the red pattern chance eye has been described, but the pattern is not limited to such a pattern in which only the medium pattern is scrolled again, and the left or right pattern that has been temporarily stopped first. Any one of the symbols may also be scrolled again to display a chance eye. For example, chances may be displayed as follows: "4↓6"⇒"4(4)6" (4 is a temporary stop display)⇒"4↓↓"⇒"455".
また、昇格失敗パターンを設けてもよい。例えば、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:昇格失敗左青」となるパターンである場合、3変動前及び2変動前には、通常通りに左図柄と中図柄による青図柄チャンス目が表示され、1変動前には、「4↓5」⇒「4(4)5」⇒「4↓5」⇒「445」となるように、青図柄チャンス目から昇格するかのようにみせるが実際には昇格せず青図柄チャンス目が表示される。 Also, promotion failure patterns may be provided. For example, if the pattern is "3 changes before: left blue → 2 changes before: left blue → 1 change before: promotion failure left blue", before 3 changes and 2 changes, the left pattern and middle as usual The blue symbol chance eye by the symbol is displayed, and before 1 change, promotion from the blue symbol chance eye so that "4 ↓ 5" ⇒ "4 (4) 5" ⇒ "4 ↓ 5" ⇒ "445" It looks as if it will, but it is not actually promoted and a blue symbol chance is displayed.
また、昇格失敗パターンでは、緑図柄への昇格と誤認しないように青図柄と近い図柄にて停止させるよう構成するのが好ましい。例えば、「445」(左青図柄チャンス目)⇒(次変動)「4↓5」⇒「435」、とする。このとき、遊技者としては、「445」となって青図柄チャンス目が継続するのか、それとも「455」となって緑図柄チャンス目に昇格するのか、それともチャンス目が終了してしまうのか、のいずれとなるのかに注目している。装飾図柄が低速でスクロール表示しており、「4」が通過する(停止しない)と次の「5」が停止する(昇格する)のではないかと大きく期待することになるが、ここで「5」も通過してしまうと、遊技者は酷く落胆してしまう。そこで、チャンス目が継続しない場合には、チャンス目の期待度が低い方の図柄(ここでは青図柄の「4」)の手前に表示される図柄(ここでは「3」)を停止させることで、遊技者に無駄な期待を抱かせないよう構成し、チャンス目が継続する又は昇格する場合にのみ、前回と同様であるのかそれとも昇格するのかを期待させる構成とするのが好ましい。 Also, in the promotion failure pattern, it is preferable to stop at a symbol close to the blue symbol so as not to misidentify the promotion to the green symbol. For example, "445" (left blue symbol chance) -> (next change) "4↓5" -> "435". At this time, the player has to decide whether the blue symbol chance will continue at "445", or whether the green symbol chance will be promoted at "455", or whether the chance will end. We are paying attention to which one it will be. The decorative patterns are scrolled at a slow speed, and when the "4" passes (does not stop), the next "5" will stop (promote). , the player will be severely discouraged. Therefore, if the chance number does not continue, the symbol (here, "3") displayed in front of the symbol (here, the blue symbol, "4") with a lower degree of expectation for the chance number is stopped. It is preferable to configure the player so as not to have useless expectations, and to make the player expect whether the game will be the same as last time or whether the game will be promoted only when the number of chances continues or when the game is promoted.
また、チャンス目の表示が開始され、途中で(チャンス目の実行可否抽選に当選した保留が変動開始となる前に)チャンス目の表示が終了するパターンや、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン等を設けてもよい。 In addition, the display of the second chance is started, and the display of the second chance ends in the middle (before the start of the change in the hold of winning the lottery for execution of the second chance), or the display of the second chance ends once. A reviving pattern or the like may be provided.
(途中でチャンス目の表示が終了するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:なし」となるパターンを設けてもよい。
(Pattern where the display of chance eyes ends in the middle)
For example, as a chance scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the fourth reserve, the pattern is "3 changes before: left blue → 2 changes before: left blue → 1 change before: none". may be provided.
具体的には、図95に示すように、「861」で停止⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒2変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒1変動前:「6↓7→6(6)7(中図柄「6」で青図柄チャンス目停止煽り)→6↓7→617」(チャンス目なし)となる。尚、このパターンは大当り期待度が低い場合に選択され易い。 Specifically, as shown in FIG. 95, stop at "861" ⇒ 3 changes before: stop at "667" (blue symbol chance) ⇒ 2 changes before: stop at "667" (blue symbol chance) ⇒ Before 1 change: "6 ↓ 7 → 6 (6) 7 (medium symbol "6" to stop blue symbol chance eye) → 6 ↓ 7 → 617" (no chance eye). This pattern is likely to be selected when the degree of expectation for a big hit is low.
また、1変動前のチャンス目なしの場合は、左図柄又は右図柄に青図柄が選択されるよう構成しておくことで、青図柄チャンス目が継続するかどうかを煽ることができるようになる。 In addition, when there is no chance number before one variation, by configuring so that the blue symbol is selected as the left symbol or the right symbol, it is possible to incite whether the blue symbol chance number will continue or not. .
(一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:なし→1変動前:左青」となるパターンを設けてもよい。
(Pattern where the display of the first chance ends and revives once)
For example, as a chance scenario pattern that can be determined when a new game ball enters the fourth reserve, a pattern of "3 changes before: left blue → 2 changes before: none → 1 change before: left blue". may be provided.
具体的には、図96に示すように、「861」⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)⇒2変動前:なし⇒1変動前:「667」(青図柄チャンス目)となる。尚、このパターンは最終的に青図柄チャンス目であるため大当り期待度が低い場合に選択され易い。 Specifically, as shown in FIG. 96, "861" ⇒ 3 changes before: "667" (blue symbol chance) ⇒ 2 changes before: none ⇒ 1 change before: "667" (blue symbol chance) Become. Since this pattern is finally a blue symbol chance eye, it is likely to be selected when the expectation of a big hit is low.
(チャンス目表示タイミングにおける第2装飾図柄の表示)
第1装飾図柄(メイン装飾図柄)においてチャンス目で確定停止される際には、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)もチャンス目にて確定停止される。尚、第2装飾図柄は、変動中はスクロール表示を継続するため、「昇格左緑」等のパターンの実行により、第1装飾図柄では一旦チャンス目を表示する(この場合は「左青」を表示する)場合であっても、第2装飾図柄では第1装飾図柄として一旦表示されるチャンス目に対応する表示は行わない。
(Display of second decorative pattern at chance eye display timing)
When the first decorative symbol (main decorative symbol) is determined and stopped at the chance, the second decorative symbol (sub decorative symbol) is also determined and stopped at the chance. In addition, since the second decorative pattern continues to scroll while it is fluctuating, by executing a pattern such as "promoted left green", the first decorative pattern displays a chance eye (in this case, "left blue" is displayed once. display), the second decorative design is not displayed corresponding to the chance that is once displayed as the first decorative design.
(チャンス目の停止表示に対応する効果音)
第1装飾図柄としてチャンス目が停止表示される際には、チャンス目であることを示唆するために特殊停止音を出力する構成としてもよい。尚、青図柄チャンス目、緑図柄チャンス目、赤図柄チャンス目で異なる特殊停止音としてもよいし、相対的に低期待度である青図柄チャンス目と緑図柄チャンス目は同じ特殊停止音とし、相対的に高期待度である赤図柄チャンス目では異なる特殊停止音としてもよい。
(Sound effect corresponding to the stop display of the chance)
When the chance number is stopped and displayed as the first decorative symbol, a special stop sound may be output to indicate that it is a chance number. In addition, different special stop sounds may be used for the blue symbol chance, the green symbol chance, and the red symbol chance, or the same special stop sound may be used for the blue symbol chance and the green symbol chance, which have relatively low expectations. A different special stop sound may be used for a red symbol chance eye with a relatively high degree of expectation.
<禁則処理>
(短縮変動ハズレのとき)
先読み演出としてのチャンス目演出が実行開始された後、トリガ保留の後に新たに保留が生起すると、トリガ保留を対象とする変動に対し、3変動前から1変動前の変動表示が、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)となる場合があり、この場合は、昇格させる演出時間を確保することができないため、昇格緑(昇格左緑、昇格右緑)、昇格赤(昇格左赤、昇格右赤)を実行しないよう構成されている。
<Prohibition processing>
(When shortened fluctuation is lost)
After the execution of the chance performance as a look-ahead performance is started, when a new suspension occurs after the trigger suspension, the variation display from the 3rd variation to the 1st variation before the variation for the trigger suspension is shortened variation loss. (Variation mode a1, 3 seconds). right red) is configured not to run.
例えば、保留4でID5が選択された場合、2変動前に昇格左緑が実行されることとなる。しかし、2変動前の変動として、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)が選択された場合、一旦青図柄チャンス目を表示させてその後に緑図柄チャンス目に昇格させるための時間がないため、昇格させるのではなく初めから左緑(左図柄と中図柄に緑図柄を停止させる)を表示するパターンに変動開始時に変更するよう構成されている。
For example, if ID5 is selected in
(チャンス目とタイマ演出)
図97は、図70の先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。
(Chance and timer effects)
FIG. 97 is a modification of the configuration diagram of the prefetch lottery table in FIG.
本図では、先読み演出の種類として「タイマ演出」が備えられており、タイマ演出は、一度表示されると先読み抽選テーブルでタイマ演出の実行が決定された保留(先読み契機保留)の変動において表示が終了するまで表示され続ける。例えば、保留4でタイマ演出の実行が決定された場合、次変動の開始時から「タイマ待機中」の文字表示が行われ、先読み契機保留の変動における所定タイミングに、「タイマ待機中」の文字表示が例えば「60:00」(60秒)へと変化し、「60:00」からカウントダウンが開始され、「00:00」になるとタイマ演出の表示が消去されてタイマ演出が終了となる。
In this figure, "timer effect" is provided as a type of look-ahead effect, and once displayed, the timer effect is displayed in the change of suspension (pre-reading opportunity suspension) in which execution of the timer effect is decided in the look-ahead lottery table. will continue to be displayed until the For example, when execution of the timer effect is determined in
このタイマ演出のように、先読み契機保留の変動まで継続して表示され続ける先読み演出が存在し、前述したチャンス目の「途中でチャンス目の表示が終了するパターン」等とタイマ演出との実行が複合した場合には、チャンス目の途中でチャンス目の表示が終了するパターンによりタイマ演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうといった懸念がある。 Like this timer effect, there is a look-ahead effect that continues to be displayed until the change of the look-ahead opportunity suspension exists, and the execution of the above-mentioned "pattern in which the display of the chance eye ends in the middle" and the timer effect are performed. When combined, there is a concern that the player's interest in the timer effect will be remarkably reduced due to a pattern in which the display of the chance number ends in the middle of the chance number.
そこで、先読み抽選テーブルにおける先読み演出の実行可否抽選において、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されない「チャンス目ガセなし」を設け、タイマ演出とチャンス目が同時に当選する場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されないよう構成することができる。 Therefore, in the lottery for whether or not to execute the look-ahead effect in the look-ahead lottery table, the pattern of ending the display of the chance number in the middle is not executed, so that if the timer effect and the chance number are won at the same time, the It is possible to configure so that the pattern in which the display of the chance eye ends with is not executed.
尚、「チャンス目ガセなし」を設けない場合、タイマ演出に当選しているか否かに応じてチャンス目シナリオ決定テーブルを変更するよう構成してもよい。具体的には、タイマ演出に当選している場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えないチャンス目シナリオ決定テーブルを用いるが、タイマ演出に当選していない場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えるチャンス目シナリオ決定テーブルを用いる。 Incidentally, if the "no false chance" is not provided, the chance scenario determination table may be changed according to whether or not the timer effect is won. Specifically, when the timer effect is won, a chance scenario determination table is used which does not include a pattern of ending the display of the chance in the middle. A chance scenario determination table is used which has a pattern in which the display of a chance scenario ends at .
(ステージレベルアップとチャンス目)
先読み演出におけるステージレベルアップでは、前述した通り、装飾図柄として特殊図柄を用いる構成としてもよい。しかし、チャンス目でも装飾図柄を用いるため、両者は同時に実行し得ないように先読み抽選テーブルを構成してもよい。
(Stage level up and second chance)
In the stage level up in the look-ahead effect, as described above, a special pattern may be used as the decorative pattern. However, since the decorative symbols are used even in the chance eye, the prefetching lottery table may be configured so that both cannot be executed at the same time.
尚、チャンス目においてステージレベルアップの契機となる特殊図柄が表示可能となるようチャンス目シナリオ決定テーブルを設けることも可能である。 Incidentally, it is also possible to provide a chance scenario determination table so that a special symbol that triggers a stage level up can be displayed at the chance.
例えば、図93の保留4のとき、「3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格特殊図柄」となるパターンを設け、1変動前に緑図柄チャンス目から赤図柄チャンス目に昇格するとみせかけて特殊図柄が表示されるよう構成することができる。
For example, at the time of
尚、「昇格特殊図柄」を実行することが決定されている変動において、変動パターンとして短縮変動ハズレ(本例では変動時間3秒)が選択された場合には、昇格するとみせかける演出を実行することなく特殊図柄を停止表示させるパターンに変更して、特殊図柄を表示し得るよう構成することができる。
In addition, in the variation determined to execute the "promotion special pattern", if the shortened variation loss (
<チャンス目変更例>
(有効ライン)
本遊技機は有効ラインが1ラインである1ライン機として説明したが、有効ラインが5ラインである5ライン機の場合、同一図柄が液晶表示画面上にズレて表示されることがある。この場合のチャンス目として、同一図柄の表示の形に応じて大当り期待度が異なるよう構成することができる。
<Example of changing chance number>
(Valid line)
Although this gaming machine has been described as a one-line machine with one effective line, in the case of a five-line machine with five effective lines, the same symbols may be displayed with a shift on the liquid crystal display screen. In this case, the chance eye can be configured so that the degree of expectation for a big hit differs according to the form of display of the same symbol.
具体的には図98(A)~(D)に示すようなチャンス目であり、大当り期待度は、D=C<B<Aとなるよう構成されている。ここでは、真ん中にチャンス目を構成する図柄が表示されている場合が、トリガ保留の大当り期待度が一番高く、2つ図柄が並んでいる場合が二番目に高く、3つの図柄がバラバラの場合が一番低くなっている。このような構成である場合においても、最終停止図柄列である中段列の図柄列が停止する前に昇格演出を実行可能である。例えば、図98(C)の態様で停止表示されそうな状況や仮停止した状態から中段列の図柄を1つないし2つ左方向へスクロールさせることにより、より高期待度の表示態様である(A)、(B)のいずれかの態様としたり、図98(B)の態様から中段列の図柄を右方向へ1つ分戻すことにより、(A)の態様に変更する場合などが挙げられる。 Specifically, it is a chance eye as shown in FIGS. 98A to 98D, and the degree of expectation for a big hit is configured to be D=C<B<A. Here, when the pattern constituting the chance eye is displayed in the middle, the degree of expectation for the big hit is the highest when the trigger pending is displayed, when the two patterns are lined up, the second highest, and when the three patterns are disjointed case is the lowest. Even in such a configuration, the promotion effect can be executed before the symbol row in the middle row, which is the final stop symbol row, stops. For example, by scrolling leftward one or two patterns in the middle row from the situation where it is likely to be stopped and displayed in the state of FIG. Either mode A) or (B) may be used, or the mode shown in FIG. 98(B) may be changed to mode (A) by moving back one pattern in the middle row to the right. .
尚、本遊技機の1ライン機で説明した、2つの図柄が並んだ場合にチャンス目とする構成を適用してもよい。 It should be noted that, as explained for the one-line machine of this gaming machine, the configuration may be applied in which two symbols are arranged side by side to be a chance.
また、チャンス目は、特別図柄の停止表示と合わせて停止表示される装飾図柄の本停止における表示態様をチャンス目と扱ってもよいし、特別図柄の1回の変動表示中に複数回の装飾図柄の変動表示を行う再変動演出の実行時における、装飾図柄の仮停止表示のタイミングにおいての仮停止表示態様をチャンス目として扱ってもよい。 Further, as the chance eye, the display mode of the decorative symbols stopped and displayed together with the stop display of the special symbols may be treated as the chance eye, or a plurality of decorations may be displayed during one variable display of the special symbols. The temporary stop display mode at the timing of the temporary stop display of the decorative symbols during execution of the re-variation effect in which the symbols are displayed in a variable manner may be treated as a chance.
<<<スペック変更例>>>
本実施形態では、確率変動が10000回で終了する所謂ST機(確変回数切り)として説明したが、確率変動が「次回大当り」まで継続する遊技機に適用することも可能である。
<<<spec change example>>>
In the present embodiment, a so-called ST machine (probability variable number cut) in which the probability variation ends at 10000 times has been described, but it is also possible to apply the probability variation to a gaming machine that continues until the "next big hit".
M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10、A10-2 第1主遊技始動口
A11s、A11s-2 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
FS 振分装置、FB 振分部材
HD-1 第1非電動役物、HD-2 第2非電動役物
E10 補助遊技電動役物、E10s 補助遊技電動役物入球検出装置
N1 第1開放入球口、N1 第2開放入球口
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M Main control board A 1st main game related electric member, A10, A10-2 1st main game start port A11s, A11s-2 1st main game start port entrance ball detection device A20 1st main game pattern display device A21g 1st Main game symbol display part A21h First main game symbol reservation display part B Second main game related electrical component B10 Second main game start port B11s Second main game start entrance ball detection device B20 Second main game symbol display device , B21g 2nd main game symbol display portion B21h 2nd main game symbol reservation display portion C 1st and 2nd main game common related electrical components, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st Big prize mouth electric accessory C20 Second big prize mouth, C21s Second big prize mouth winning detection device C21d Second big prize mouth electric accessory FS Sorting device, FB Sorting member HD-1 First non-electric accessory, HD-2 Second non-electric accessory E10 Auxiliary game electric accessory, E10s Auxiliary game electric accessory entrance ball detection device N1 First open entrance, N1 Second open entrance H Auxiliary game-related electric member, H10 Auxiliary Game starting port H11s Auxiliary game starting port entry detection device, H20 Auxiliary game design display device H21g Auxiliary game design display unit, H21h Auxiliary game design reservation display unit S Sub control board, SM Effect display control means (sub main control board)
SS effect display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative pattern display area, SG12 first suspension display part SG13 second suspension display part SG14 relevant fluctuation suggestion display part SB sub-input button, SBs sub-input button input detection device SB-2 cross key KH Prize ball payout control board, KE prize ball payout device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせとなると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、最終表示態様における2つの図柄変動領域の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
特殊停止組み合わせが表示された変動の次変動で特殊停止組み合わせが表示されない場合において、
特殊停止組み合わせが表示された変動において第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄又は第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄のうち、特殊停止組み合わせとして表示された場合に当選となる期待度が低い演出用図柄を、特殊停止組み合わせが表示されない変動においても第1図柄変動領域又は第3図柄変動領域に表示し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、第2図柄変動領域に表示される第2演出用図柄が、第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄又は第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄のいずれと同一の演出用図柄にて表示されるかによって特別遊技の実行期待度が異なる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for permitting judgment is satisfied when a random number is obtained by the random number obtaining means;
When the approval/disapproval judgment permission condition for a certain hold is satisfied, a decision is made based on the random number associated with the hold, and the stop display mode and the variable display mode of the identification information are determined based on the result of the pass/fail decision. game content determination means;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game in an advantageous state for the player after the identification information is stop-displayed after winning is determined as a result of winning/failure determination based on the random number;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a performance pattern display control means for controlling to display the final display mode of the performance symbols in the performance display unit after the performance symbols are variably displayed in the performance display unit;
When the final display mode of the performance symbols is a special stop combination, it is configured to suggest the possibility that there is a hold in which the result of the winning judgment is a win in the hold that has occurred based on the special stop combination,
The special stop combination is the case where the types of the effect symbols in the two symbol variation areas in the final display mode are the same,
When the special stop combination is not displayed in the next change after the change in which the special stop combination is displayed,
In the variation in which the special stop combination is displayed, the first effect symbol displayed in the first symbol variation area or the third effect symbol displayed in the third symbol variation area is displayed as the special stop combination . It is constructed so that the performance symbols with low expectation of winning in the case of winning can be displayed in the first symbol variation area or the third symbol variation area even in the variation in which the special stop combination is not displayed,
In the special stop combination, the second design for performance displayed in the second design variation area is the first design for performance displayed in the first design variation area or the third design for performance displayed in the third design variation area. The execution expectation of the special game differs depending on whether it is displayed with the same production pattern as
A pachinko machine characterized by:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019007964A JP7260745B2 (en) | 2019-01-21 | 2019-01-21 | pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2019007964A JP7260745B2 (en) | 2019-01-21 | 2019-01-21 | pachinko machine |
Publications (2)
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| JP2020115993A JP2020115993A (en) | 2020-08-06 |
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ID=71889161
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Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004350842A (en) | 2003-05-28 | 2004-12-16 | Newgin Corp | Game machine |
| JP2017029269A (en) | 2015-07-30 | 2017-02-09 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017143861A (en) | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2019
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Patent Citations (3)
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|---|---|---|---|---|
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| JP2017143861A (en) | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
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