Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7266972B2 - game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7266972B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7266972B2
JP7266972B2 JP2018101183A JP2018101183A JP7266972B2 JP 7266972 B2 JP7266972 B2 JP 7266972B2 JP 2018101183 A JP2018101183 A JP 2018101183A JP 2018101183 A JP2018101183 A JP 2018101183A JP 7266972 B2 JP7266972 B2 JP 7266972B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable
effect
game
probability
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018101183A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019205504A (en
JP2019205504A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018101183A priority Critical patent/JP7266972B2/en
Publication of JP2019205504A publication Critical patent/JP2019205504A/en
Publication of JP2019205504A5 publication Critical patent/JP2019205504A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7266972B2 publication Critical patent/JP7266972B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine on which games can be played.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information by the variable display device, and the player starts each variable display. By operating a stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach state. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、有利状態とは異なる第1特別状態と第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態とに制御可能であり、第2特別状態において、有利状態に制御されると有利状態制御後に第2特別状態に制御されることを予告する予告演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、コメント系の予告演出として、「当れば確変」と報知する演出を行うことが記載されている。 In such a gaming machine, control is possible between a first special state different from the advantageous state and a second special state more advantageous to the player than the first special state, and the second special state is controlled to the advantageous state. Then, there is one that is configured to execute a notice effect for notifying that the second special state will be controlled after the advantageous state control. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200000 describes that an effect of notifying "If you win, the odds change" is performed as a comment-based advance notice effect.

特開2014-168676号公報(段落0139)JP 2014-168676 A (paragraph 0139)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、予告演出後の演出効果を高めることができなかった。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, it was not possible to enhance the performance effect after the announcement performance.

そこで、本発明は、予告演出後の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the performance effect after the announcement performance.

(手段A)本発明による遊技機は、可変表示を行い、当該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能な遊技機において、
前記有利状態とは異なる第1特別状態と前記第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第2特別状態において、前記有利状態に制御されると前記有利状態制御後に前記第2特別状態に制御されることを予告する予告演出を実行期間が異なる複数種類の所定期間に亘って実行する予告演出実行手段と、
前記第2特別状態において、前記有利状態に制御されると前記有利状態制御後に前記第1特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記予告演出が終了した後の可変表示において、当該可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されない場合は、前記予告演出が実行される前の可変表示よりも前記示唆演出を高い割合で実行し、
前記予告演出実行手段は、前記所定期間を遊技者が認識困難となるように前記予告演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
さらに、(手段1)本発明による遊技機は、所定条件の成立(例えば、大当り図柄の導出表示)に基づいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機において、有利状態とは異なる第1特別状態(例えば、時短状態)と第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)と、第2特別状態において、有利状態に制御されると有利状態制御後に第2特別状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、図8-12(B),(C)および図8-13(B),(C)に示す確変先読みゾーン演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ032IWS312を実行する部分)と、第1特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図8-13(D)に示す非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ032IWS8004、ステップ032IWS8005でリーチ演出を含むプロセステーブルを選択してステップ032IWS8007および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)とを備え、示唆演出実行手段は、予告演出が終了した後は示唆演出を高い割合で実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS407で、図8-8(A)に示すように、高い確率で非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行を決定する。図8-13参照。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、予告演出後の演出効果を高めることができる。
(Means A) A gaming machine according to the present invention performs variable display, and is controllable to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display,
a state control means capable of controlling a first special state different from the advantageous state and a second special state more advantageous to the player than the first special state;
In the second special state, when controlled to the advantageous state, an advance notice effect for notifying that the second special state will be controlled after the advantageous state control is executed over a plurality of types of predetermined periods with different execution periods. a means for executing the advance notice production;
a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting control to the first special state after the advantageous state control when the second special state is controlled to the advantageous state;
When the specific display result is not derived and displayed as a display result of the variable display in the variable display after the end of the advance notice effect, the suggestive effect execution means performs the variable display before the advance notice effect is executed. also executes the suggestive production at a high rate,
The advance notice effect executing means can execute the notice effect so that the player cannot recognize the predetermined period.
It is characterized by
Furthermore, (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on the establishment of a predetermined condition (for example, a derivation display of a jackpot pattern). State control means (e.g., game control microcomputer 100) that can control different first special states (e.g., time-saving state) and second special states (e.g., variable probability states) that are more advantageous to the player than the first special state (Specifically, the CPU 103) and a notice effect (for example, FIG. 8-12 (B ), (C) and probability variable look-ahead zone effects shown in FIGS. Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120 in Steps 032IWS8004 and 032IWS8005 select the process table including the ready-to-win effect and execute step 032IWS8007 and variable display effect processing (step S172). Executes a suggestive effect at a high rate (for example, the effect control CPU 120, in step 032IWS407, as shown in FIG. 8-8(A), determines the execution of a reach effect with a non-variable pattern as a ready-to-win pattern with a high probability. (See FIGS. 8-13.) According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect after the announcement presentation.

(手段2)手段1において、示唆演出実行手段は、予告演出が終了した後、示唆演出として所定条件が成立することを示唆する演出(例えば、図8-13(D)に示す非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出)を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立することを示唆する演出によって演出効果を高めることができる。 (Means 2) In means 1, the suggestive effect execution means, after the end of the advance notice effect, the effect suggesting that a predetermined condition is established as the suggestive effect (for example, the non-probable variable pattern shown in FIG. It may be configured to execute a ready-to-win effect with a ready-to-win pattern. According to such a configuration, the presentation effect can be enhanced by the presentation suggesting that the predetermined condition is satisfied.

(手段3)手段1または手段2において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報(例えば、演出制御コマンド)に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、遊技制御手段は、可変表示パターン(例えば、変動パターン)を特定可能な可変表示パターン情報(例えば、変動パターンコマンド)を出力し、演出制御手段は、可変表示パターン情報で特定される1の可変表示パターンに対して、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを決定する(例えば、演出制御用CPU120は、リーチ演出設定処理(ステップ032IWS8004)を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に演出を実行することができる。 (Means 3) In means 1 or 2, game control means for controlling the progress of the game (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and information from the game control means (for example, effect control command) to control the effect based on the effect control means (for example, effect control CPU120), the game control means, the variable display pattern (for example, variable pattern) can be specified variable display pattern information (for example, variation pattern command), and the effect control means determines whether or not the variable display mode is a ready-to-win mode for one variable display pattern specified by the variable display pattern information (for example, effect control CPU 120 may be configured to execute reach effect setting processing (step 032IWS8004). According to such a configuration, it is possible to suitably execute an effect.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、状態制御手段は、予告演出が終了した後に第2特別状態に制御可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS506~S507を実行し、ステップ032IWS508でYのときステップ032IWS514を実行する。図8-14(4)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出が終了した後に対する遊技者の期待感を維持することができる。 (Means 4) In any one of means 1 to 3, the state control means can be controlled to the second special state after the announcement effect is finished (for example, the effect control CPU 120 performs steps 032IWS506 to S507 Execute, and execute step 032IWS514 when Y in step 032IWS508.Refer to execution pattern of probable variable lookahead zone effect shown in Fig. 8-14 (4). According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation after the end of the advance notice effect.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、予告演出実行手段は、予告演出を終了した後に第1特別状態に制御される場合、該予告演出を終了した後所定期間を経過してから第1特別状態に制御されるように該予告演出を終了する(例えば、例えば、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS509~S510を実行し、ステップ032IWS511でYのときステップ032IWS514を実行する。図8-15(6)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、予告演出が終了した後に第1特別状態に制御される場合の失望感を軽減することができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, when the advance notice effect execution means is controlled to the first special state after the notice effect is finished, a predetermined period of time has elapsed after the notice effect is finished. (For example, the effect control CPU 120 executes steps 032IWS509 to S510, and executes step 032IWS514 when Y in step 032IWS511. 8-15 (6) see the execution pattern of the probability variable lookahead zone effect.) It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of disappointment in the case of being controlled to the first special state after the end of the advance notice effect.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変表示(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS171~S173を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、有利状態に制御されない可変表示において予告演出が終了される場合であっても、該可変表示の態様をリーチ態様とすることが可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS408でYのときステップ032IWS409,S411を実行する。図8-15(7),(8)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any one of means 1 to 5, variable display execution means for executing variable display (for example, variable display of decorative patterns) (for example, part for executing steps S171 to S173 in production control CPU 120 ), and the variable display execution means can change the state of the variable display to the ready-to-win mode even when the advance notice effect is terminated in the variable display that is not controlled to be in an advantageous state (for example, effect control CPU 120 executes steps 032IWS409 and S411 when step 032IWS408 is Y. Refer to the execution pattern of probability variable lookahead zone effects shown in FIGS. According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 確変先読みゾーン演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows probability variation look-ahead zone production start processing. 確変先読みゾーン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a variable probability lookahead zone effect determination table. リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reach production setting processing. リーチ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a ready-to-win effect determination table. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 確変先読みゾーン演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows probability variation look-ahead zone production end processing. 確変先読みゾーン演出終了決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a variable probability lookahead zone effect end determination table. 確変先読みゾーン演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of the production mode of the variable probability lookahead zone production. 確変先読みゾーン演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of the production mode of the variable probability lookahead zone production. 確変先読みゾーン演出の実行パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an execution pattern of probability variable look-ahead zone effect. 確変先読みゾーン演出の実行パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an execution pattern of probability variable look-ahead zone effect. 確変先読みゾーン演出の実行パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an execution pattern of probability variable look-ahead zone effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部032IWに関する説明)
次に、特徴部032IWについて説明する。なお、本例では、画像表示装置5の表示画面において、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を特定可能に表示する合算保留記憶表示部が設けられているものとする。また、本例では、第1始動入賞口への始動入賞や第2始動入賞口への始動入賞が発生した場合に、その入賞順を記憶しておき(後述する保留特定領域を参照)、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに入賞した順に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するものとする。
(Description of Characteristic Portion 032IW)
Next, the characteristic portion 032IW will be described. In this example, the display screen of the image display device 5 is provided with a total pending storage display unit that displays the total pending storage count, which is the sum of the first pending storage count and the second pending storage count, in a identifiable manner. It is assumed that there is In addition, in this example, when a start winning to the first starting winning opening or a starting winning to the second starting winning opening occurs, the winning order is stored (see the reserved specific area described later), and the second starting winning opening is stored. The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order of winning the first start winning opening and the second starting winning opening.

また、本例では、確変大当りとなると、例えば、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される(なお、確変状態とともに時短状態(高ベース状態)に制御されてもよい)。そして、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。また、通常大当り(非確変大当り)となると、例えば、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技の終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される。そして、所定回数(例えば、100回)の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで時短状態が維持される。 In addition, in this example, when it becomes a probability variable jackpot, for example, it is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game is finished, it is controlled to a probability variable state (In addition, it is controlled to a time saving state (high base state) along with the probability variable state may be used). Then, the variable probability state is maintained until the next big hit occurs. In addition, when the normal jackpot (non-variable jackpot) is reached, for example, the game is controlled to a jackpot game state of 15 rounds, and after the jackpot game is completed, the game is controlled to a time-saving state (high base state). Then, the time-saving state is maintained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is completed or the next big hit occurs.

また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、変動時間のみが設定された変動パターン(言い換えれば、本例では、変動パターンには、リーチ演出の有無や種類は設定されていない)を決定して変動パターンコマンドを送信し、演出制御用CPU120側で、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定する。 Further, in this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), in the variation pattern setting process (step S111), the variation pattern in which only the variation time is set (in other words, in this example, the variation Whether or not there is a ready-to-win effect and the type is not set in the pattern) is determined and a variation pattern command is transmitted, and on the side of the performance control CPU 120, based on the received variation pattern command, during the variable display of the decorative pattern It is determined whether or not to execute the ready-to-win effect.

なお、擬似連や滑り演出などリーチ演出以外の演出については、変動パターンにおいて設定されているように構成してもよい。 It should be noted that effects other than ready-to-win effects, such as pseudo-runs and sliding effects, may be configured to be set in the variation patterns.

(始動入賞判定処理)
図8-1は、図5に示した特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理(ステップS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ032IWS1201)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ032IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップ032IWS1202)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップ032IWS1221に移行する。
(Start winning judgment process)
FIG. 8-1 is a flow chart showing the start winning determination process (step S101) in the special symbol process process shown in FIG. In the starting prize determination process, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (step 032IWS1201). If the first starting switch 22A is not on, the process proceeds to step 032IWS1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). (whether or not the value of the number counter is 4) (step 032 IWS 1202). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to step 032 IWS1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ032IWS1203)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ032IWS1204)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップ032IWS1205)。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved storage number counter by 1 (step 032 IWS 1203), and the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. is incremented by 1 (step 032IWS1204). In addition, the CPU 103 stores the winning order of the first start winning opening and the second starting winning opening in the reserved storage specific information storage area (holding specific area) in the area corresponding to the value of the total reserved storage number counter. , "first" is set (step 032 IWS 1205).

本例では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。 In this example, when the first starting opening switch 22A is turned on (that is, when the game ball starts winning in the first starting winning opening), the data indicating "first" is set, and the second starting opening is set. When the opening switch 22B is turned on (that is, when the game ball starts winning in the second starting winning opening), data indicating "second" is set. For example, the CPU 103 sets 01 (H) as data indicating "first" in the reserved storage specific information storage area (holding specific area) when the first starting switch 22A is turned on, and When the second start switch 22B is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding reserved memory, 00 (H) is set in the reserved memory specific information storage area (reserved specific area). Note that the reserved specific area is formed in the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ032IWS1206)。なお、ステップ032IWS1206の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (step 032IWS1206). It should be noted that, in the process of step 032 IWS1206, random R (random number for judging the jackpot), which is a hardware random number, random number for judging the jackpot type which is a software random number (random 1), random number for judging the variation pattern type (random 2) and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, instead of extracting the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) in the starting switch passage process (at the time of starting winning) and storing it in the storage area in advance, it is extracted at the start of the fluctuation of the first special symbol. may For example, the game control microcomputer 100, in the variation pattern setting process (step S111), even if the value is directly extracted from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3) good.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。本例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。 In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this example, in the first reservation storage buffer and the second reservation storage buffer, random R (random number for judging the jackpot) that is a hardware random number, random number for judging the jackpot type that is a software random number (random 1), variation pattern type A random number for judgment (random 2) and a random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are stored. Note that the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102 .

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップ032IWS1207)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1208)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1209)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1210)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1211)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected starting prize is subsequently executed (step 032 IWS 1207). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (step 032 IWS 1208), and performs control for transmitting the variable category command to the performance control CPU 120 (step 032). step 032 IWS 1209). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start prize designation command to the effect control CPU 120 (step 032 IWS 1210), and sets the value of the total pending memory number counter to EXT data to effect the total pending memory number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 032IWS1211).

なお、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドは、入賞時判定(先読み判定)の判定結果を指定する演出コマンドである。このうち、図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。 Note that the symbol designation command and the variable category command are production commands that designate the determination result of the winning determination (prefetch determination). Of these, the symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit will be made, whether or not a small win will be made, and the judgment result of the type of big win among the results of determination at the time of winning. In addition, the variation category command is an effect control command that indicates the determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the value of the random number for determining the variation pattern type is in the winning determination result. .

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ032IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップ032IWS1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starting switch 22B is on (step 032IWS1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). (whether or not the value of the number counter is 4) (step 032IWS1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ032IWS1223)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ032IWS1224)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップ032IWS1225)。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step 032 IWS1223), and the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is incremented by 1 (step 032IWS1224). In addition, the CPU 103 sets data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (holding specific area) (step 032IWS1225).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ032IWS1226)。なお、ステップ032IWS1226の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, CPU 103 extracts values from random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (step 032IWS1226). In the process of step 032 IWS1226, random R (random number for judging the jackpot) that is a hardware random number, random number for judging the jackpot type that is a software random number (random 1), random number for judging the variation pattern type (random 2) and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, instead of extracting the random number for determining the fluctuation pattern (random 3) in the starting switch passage process (at the time of starting winning) and storing it in the storage area in advance, it is extracted at the start of the fluctuation of the second special symbol. may For example, the game control microcomputer 100, in the variation pattern setting process (step S111), even if the value is directly extracted from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3) good.

次いで、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(ステップステップ032IWS1227)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1228)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1229)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1230)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ032IWS1231)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process (step 032IWS1227). Then, the CPU 103 performs control for transmitting a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (step 032 IWS 1228), and performs control for transmitting a variable category command to the performance control CPU 120 (step 032). step 032 IWS 1229). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (step 032 IWS 1230), and sets the value of the total pending memory number counter to EXT data to effect the total pending memory number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 032IWS1231).

(コマンド解析処理)
図8-2および図8-3は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
8-2 and 8-3 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main substrate 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ032IWS601)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ032IWS602)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ032IWS603)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 032IWS601). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 032IWS602). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 032IWS603). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ032IWS604)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ032IWS605)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ032IWS606)。 If the received production control command is a variation pattern command (a production control command that specifies the variation pattern of the decorative pattern) (step 032 IWS 604), the production control CPU 120 changes the received variation pattern command to the variation formed in the RAM 122. Store in the pattern command storage area (step 032 IWS 605). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 032IWS606).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ032IWS607)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ032IWS608)。 If the received effect control command is a display result designation command (whether or not to be a big hit, whether or not to be a small hit, effect control command for designating a big hit type) (step 032 IWS 607), the effect control CPU 120 The received display result designation command is stored in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 032IWS608).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ032IWS609)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ032IWS610)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (effect control command specifying that the stop pattern of the decorative pattern is confirmed and displayed) (step 032IWS609), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag ( step 032 IWS 610).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ032IWS611)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ032IWS612)。 If the received production control command is a jackpot start designation command (production control command for designating the start of a jackpot game) (step 032IWS611), the production control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 032IWS612).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ032IWS613)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ032IWS614)。 If the received production control command is a jackpot end designation command (production control command designating the end of the jackpot game) (step 032IWS613), the production control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 032IWS614).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ032IWS615)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ032IWS616)。 If the received effect control command is one of the symbol designation commands (step 032IWS615), the effect control CPU 120 stores the received symbol designation command at the first empty start winning command storage area formed in the RAM 122. (step 032 IWS 616).

始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1~8)が確保されている。本例では、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1~8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the start winning command storage area, areas (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number are secured. In this example, each storage area 1 to 8 of the start winning command storage area has a storage area so that a pattern designation command, a variable category command, a start winning designation command and a total reserved storage number designation command can be stored in association. Secured.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ032IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1~8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ032IWS618)。 If the received effect control command is one of the variable category commands (step 032 IWS617), the effect control CPU 120 stores the received variable category command in each storage area 1 of the start winning time command storage area formed in the RAM 122 8 is stored in the storage area where the latest pattern designating command is stored (step 032IWS618).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップ032IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1~8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ032IWS620)。また、演出制御用CPU120は、合算保留記憶表示部において保留表示を1増加し、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する(ステップ032IWS621)。 If the received production control command is the first start winning designation command (step 032IWS619), the production control CPU 120 stores the received first starting winning designation command in each of the starting winning time command storage areas formed in the RAM 122. It is stored in the storage area in which the latest design designation command and variation category command are stored in the storage areas 1 to 8 (step 032IWS620). In addition, the effect control CPU 120 increases the pending display by 1 in the total pending memory display section, and updates the total pending memory count display in the total pending memory display section (step 032IWS621).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップ032IWS622)、演出制御用CPU120は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1~8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ032IWS623)。また、演出制御用CPU120は、合算保留記憶表示部において保留表示を1増加し、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する(ステップ032IWS624)。 If the received production control command is the second starting winning designation command (step 032IWS622), the production control CPU120 stores the received second starting winning designation command in each of the start winning time command storage areas formed in the RAM122. Store in the storage area where the latest design designation command and variation category command are stored among the storage areas 1 to 8 (step 032IWS623). In addition, the effect control CPU 120 increases the pending display by 1 in the total pending memory display section, and updates the total pending memory count display in the total pending memory display section (step 032IWS624).

なお、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶にもとづく保留表示であるか第2保留記憶にもとづく保留表示であるかを特定可能に表示するように構成してもよい。例えば、ステップ032IWS621では、白色の保留表示を1増加させることにより、第1保留記憶にもとづく保留表示が1増加したことを特定可能に表示し、ステップ032IWS624では、青色の保留表示を1増加させることにより、第2保留記憶にもとづく保留表示が1増加したことを特定可能に表示するようにしてもよい。 It should be noted that the total pending memory display unit may be configured to display so as to be able to specify whether the pending display is based on the first pending memory or the pending display based on the second pending memory. For example, at step 032IWS621, the white pending display is incremented by 1 to identifiably display that the pending display based on the first pending storage has increased by 1, and at step 032IWS624, the blue pending display is incremented by 1. , the fact that the pending display based on the second pending storage is incremented by one may be displayed so as to be identifiable.

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップ032IWS625)、演出制御用CPU120は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1~8のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ032IWS626)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に形成されている合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定される合算保留記憶数を格納する(ステップ032IWS627)。 If the received effect control command is a total pending memory number designation command (step 032IWS625), the effect control CPU 120 stores the received total pending memory number designation command in each of the start winning time command storage areas formed in the RAM 122. Stored in the storage area where the latest symbol designation command, variation category command and start prize designation command are stored among the storage areas 1 to 8 (step 032IWS626). In addition, the effect control CPU 120 stores the total pending storage number specified by the total pending storage number specifying command in the total pending storage number saving area formed in the RAM 122 (step 032IWS627).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップ032IWS628)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶表示部における1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する(ステップ032IWS629)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に形成されている合算保留記憶数保存領域に格納されている合算保留記憶数の値を1減算する(ステップ032IWS630)。 If the received production control command is a total pending storage number subtraction command (step 032IWS628), the production control CPU 120 erases the first pending display in the total pending storage display section, and one remaining pending display. By shifting by increments, the display of the total pending storage number in the total pending storage display section is updated (step 032IWS629). In addition, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the total pending storage number stored in the total pending storage number saving area formed in the RAM 122 (step 032IWS630).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ032IWS631)。そして、ステップ032IWS601に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 stores the received production control command or sets a flag corresponding to the received production control command (step 032IWS631). Then, the process moves to step 032 IWS 601 .

(可変表示開始設定処理)
図8-4は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ032IWS8001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ032IWS8002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ032IWS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-4 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 032IWS8001). Next, the effect control CPU 120 displays the display result (stop symbol) is determined (step 032IWS8002). That is, by executing the processing of step 032IWS8002 by the effect control CPU 120, according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means, the display result of the variable display of the identification information (the decoration pattern is stopped) A display result determining means for determining the pattern) is realized. Incidentally, when a pseudo-run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 032IWS8002, sets a chance symbol (for example, like "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-run. , a combination of a jackpot pattern that does not become a reach and a pattern that is shifted by one pattern) is also determined.

なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ032IWS8002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the effect control CPU 120 stores the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 032IWS8002, the effect control CPU 120 may determine whether or not the hit is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the decorative symbols to be stopped based on only the variation pattern command. .

ステップ032IWS8002では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを指定するものであれば、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを指定するものであれば、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 At step 032 IWS 8002, if the received display result designation command designates a variable probability big hit, the effect control CPU 120 determines a combination of ornamental patterns in which 3 patterns are the same odd-numbered patterns as stop patterns. Also, if the received display result designation command designates a normal jackpot (unprobable variable jackpot), the performance control CPU 120 determines a combination of decoration patterns in which three patterns are the same even-numbered patterns as stop patterns. Also, if the received display result designation command suddenly designates a variable probability big hit or a small hit, the effect control CPU 120 determines a combination of decoration symbols such as "135" as a stop symbol. Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. Also, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the decorative symbol "stop symbol".

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120, for example, extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変大当りとなることを想起させるような図柄(本例では、奇数図柄)を確変図柄といい、通常大当りとなることを想起させるような図柄(本例では、偶数図柄)を非確変図柄という。 As for decorative patterns, a stop pattern (a combination of patterns in which the left, middle, and right are all the same pattern) that reminds us of a big win is called a big hit pattern. Also, a stop symbol that reminds us of a loss is called a lost symbol. In addition, the pattern (in this example, an odd number pattern) that reminds me of a definite variable jackpot is called a definite variable pattern, and the pattern that reminds me of a normal jackpot (in this example, an even number pattern) is a non-variable pattern. It says.

次いで、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を開始するための確変先読みゾーン演出開始処理を実行する(ステップ032IWS8003)。「確変先読みゾーン演出」は、確変状態中において、入賞時判定結果(先読み判定結果)にもとづいて1回または複数回の変動表示にわたって実行される演出であり、その演出期間内に大当りが発生すれば必ず確変大当りとなる(言い換えれば、通常大当りとなる場合はない)演出である。従って、本例では、確変先読みゾーン演出が実行されている期間は、通常大当りとなって確変状態が終了する場合はなく、遊技者に確変状態が継続することに対する安心感を与えることができる。 Next, the effect control CPU 120 executes a probability variable lookahead zone effect start process for starting a probability variable lookahead zone effect (step 032IWS8003). "Probability variable look-ahead zone effect" is an effect that is executed over one or more times of variable display based on the winning determination result (prediction determination result) during the probability variable state, and if a big hit occurs within the effect period It is a production that always results in a variable hit (in other words, there is no case of a normal hit). Therefore, in this example, during the period when the variable probability look-ahead zone performance is executed, the variable probability state does not end with a normal jackpot, and the player can be given a sense of security for the continuation of the variable probability state.

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ演出を設定するリーチ演出設定処理を実行する(ステップ032IWS8004)。 Next, the effect control CPU 120 executes a reach effect setting process for setting the reach effect (step 032IWS8004).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよびリーチ演出を実行する場合にはそのリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ032IWS8005)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ032IWS8006)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the ready-to-win effect when executing the variation pattern and the ready-to-win effect (step 032IWS8005). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 032IWS8006).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。なお、プロセステーブルは、ROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (parts for effect) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to changing the display screen of the image display device 5 is described. In addition, the process timer set value is set with a variable time in the mode of variation. The effect control CPU 120 refers to the process table, and performs control to display the decoration pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Incidentally, the process table is stored in the ROM 121 . Also, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ032IWS8007)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the production control CPU 120 controls the production device (the image display device 5 as the production component, the production component as the The control of the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R as parts for presentation is executed (step 032IWS8007). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

なお、本例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this example, the effect control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern command one-to-one, but the effect control CPU 120 corresponds to the variation pattern command. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns to be used.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ032IWS8008)。次いで、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域(格納領域1)に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップ032IWS8009)。 Next, the effect control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 032IWS8008). Next, the effect control CPU 120 is stored in the first storage area (storage area 1) of the start winning command storage area (storage area 1). total pending storage number designation command), and shifts the contents of the command storage area at the time of start winning (step 032IWS8009).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ032IWS8010)。 Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 032IWS8010).

(確変先読みゾーン演出開始処理)
図8-5は、確変先読みゾーン演出開始処理(ステップ032IWS8003)を示すフローチャートである。確変先読みゾーン演出開始処理では、演出制御用CPU120は、まず、確変先読みゾーン演出の実行中であることを示す確変先読みゾーン演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ032IWS301)。確変先読みゾーン演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変先読みゾーン演出の実行中であれば)、そのまま確変先読みゾーン演出開始処理を終了する。
(Probability variable look-ahead zone effect start processing)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable probability lookahead zone effect start process (step 032IWS8003). In the probability variable prefetch zone effect start processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a probability variable prefetch zone effect execution flag indicating that the probability variable prefetch zone effect is being executed is set (step 032 IWS 301). If the probability variable look-ahead zone effect in-execution flag is set (that is, if the probability variable look-ahead zone effect is already being executed), the probability variable look-ahead zone effect start processing is ended as it is.

確変先読みゾーン演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出の終了後1回目の変動表示であることを示す確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ032IWS302)。確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされていれば、そのまま確変先読みゾーン演出開始処理を終了する。 If the probability variable look-ahead zone effect in-execution flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variable look-ahead zone effect after completion flag indicating that it is the first variation display after the probability variable look-ahead zone effect is completed is set. (Step 032 IWS 302). If the probability variable lookahead zone effect completion flag is set, the probability variable lookahead zone effect start processing is terminated as it is.

本例では、ステップ032IWS032の処理が実行されることによって、確変先読みゾーン演出を終了した後、少なくとも1回目の変動表示では再び確変先読みゾーン演出を開始しないようにし、確変先読みゾーン演出を終了してから次の確変先読みゾーン演出を開始するまでマージンとして少なくとも1回の変動表示を設けるように構成している。 In this example, by executing the process of step 032IWS032, after finishing the probability variable lookahead zone effect, the probability variable lookahead zone effect is not started again in at least the first variation display, and the probability variable lookahead zone effect is ended. It is configured to provide at least one variable display as a margin from to the start of the next probability variable look-ahead zone effect.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、確変先読みゾーン演出を終了してから次の確変先読みゾーン演出を開始するまでマージンとして複数回(例えば、2回や5回)の変動表示を設けるように構成してもよい。 It should be noted that not only the aspect shown in this example, for example, after finishing the probability variable lookahead zone effect until the next probability variable lookahead zone effect is started, multiple times as a margin (for example, 2 times or 5 times) Variable display It may be configured to be provided.

確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、確変状態中であるか否かを確認する(ステップ032IWS303)。なお、確変状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって送信される遊技状態を指定する状態指定コマンドや、遊技状態を特定可能な背景指定コマンドを確認することにより判定できる。確変状態中でなければ、そのまま確変先読みゾーン演出開始処理を終了する。 If the flag is not set after completion of the variable probability look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable probability state is in effect (step 032IWS303). It should be noted that whether or not in the variable probability state, for example, can be determined by checking the state designation command for designating the game state transmitted by the game control microcomputer 100, or the background designation command that can specify the game state. . If it is not in the probability variable state, the probability variable look-ahead zone effect start processing is terminated as it is.

確変状態中であれば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている全ての図柄指定コマンドを抽出する(ステップ032IWS304)。そして、演出制御用CPU120は、抽出した図柄指定コマンドで示される入賞時判定結果の中に通常大当りとなるものがあるか否か(すなわち、通常大当りとなる保留記憶があるか否か)を確認する(ステップ032IWS305)。通常大当りとなる保留記憶がある場合には、そのまま確変先読みゾーン演出開始処理を終了する。従って、本例では、通常大当りとなる保留記憶がある場合には確変先読みゾーン演出が実行される場合はなく、確変先読みゾーン演出の実行中に大当りが発生すれば必ず確変大当りとなる。 If it is in the variable probability state, the effect control CPU 120 extracts all the symbol designation commands stored in the start winning command storage area (step 032 IWS 304). Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not there is a normal jackpot among the prize winning determination results indicated by the extracted symbol designation command (that is, whether or not there is a pending memory for a normal jackpot). (step 032 IWS 305). When there is a reserved memory for a normal jackpot, the probable variable look-ahead zone effect start processing is terminated as it is. Therefore, in this example, when there is a reserved memory that is a normal big hit, the probability variable look-ahead zone performance is not executed, and if a big win occurs during the execution of the probability variable look-ahead zone performance, the probability variable big win is sure to occur.

なお、本例では、通常大当りとなる保留記憶がある場合には一律に確変先読みゾーン演出を開始しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常大当りとなる保留記憶がある場合であっても、その通常大当りとなる1つ前の変動表示までは確変先読みゾーン演出を実行可能に構成してもよい。例えば、4つ目の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶である場合に、3つ目の保留記憶にもとづく変動表示を終了するまでは確変先読みゾーン演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, in this example, when there is a reserved memory that usually results in a big hit, a case is shown in which the probability variable look-ahead zone effect is not uniformly started, but it is not limited to such a mode. For example, even if there is a reserved memory that will result in a normal big hit, it may be configured to be able to execute the probability variable look-ahead zone presentation up to the variation display that is one before the normal big hit. For example, when the fourth reserved memory is the reserved memory for a normal jackpot, the probability variable look-ahead zone performance may be executed until the variable display based on the third reserved memory is finished.

通常大当りとなる保留記憶がなければ、演出制御用CPU120は、抽出した図柄指定コマンドで示される入賞時判定結果の中に確変大当りとなるものがあるか否か(すなわち、確変大当りとなる保留記憶があるか否か)を確認する(ステップ032IWS306)。 If there is no pending memory for a normal big hit, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a winning judgment result indicated by the extracted symbol designation command for a variable probability big hit (that is, pending memory for a variable probability big hit). ) is confirmed (step 032 IWS 306).

確変大当りとなる保留記憶がある場合には、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を実行するか否かを決定するためのテーブルとして、確変大当り用の確変先読みゾーン演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変先読みゾーン演出を実行するか否かを決定する(ステップ032IWS307)。そして、確変先読みゾーン演出を実行することに決定した場合には(ステップ032IWS308のY)、ステップ032IWS312に移行する。 When there is a pending memory for a variable probability big hit, the effect control CPU 120 uses a variable probability look-ahead zone effect determination table for the variable probability big hit as a table for determining whether or not to execute a variable probability look-ahead zone effect, Lottery processing based on random numbers is performed, and it is determined whether or not to execute the probability variable look-ahead zone effect (step 032IWS307). Then, when it is determined to execute the variable probability look-ahead zone effect (Y in step 032IWS308), the process proceeds to step 032IWS312.

確変大当りとなる保留記憶もない場合(すなわち、はずれとなる保留記憶しかない場合)には、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を実行するか否かを決定するためのテーブルとして、はずれ用の確変先読みゾーン演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変先読みゾーン演出を実行するか否かを決定する(ステップ032IWS309)。そして、確変先読みゾーン演出(いわゆるガセの確変先読みゾーン演出)を実行することに決定した場合には(ステップ032IWS310のY)、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出の最大の実行回数(最大で何変動にわたって確変先読みゾーン演出を実行するかを示す数)をカウントするための変動回数カウンタに5をセットする(ステップ032IWS311)。そして、ステップ032IWS312に移行する。 When there is no pending memory for a variable probability big hit (that is, when there is only a pending memory for losing), the effect control CPU 120 uses a table for determining whether or not to execute the variable probability look-ahead zone effect. Lottery processing based on random numbers is performed using the variable probability look-ahead zone effect determination table, and it is determined whether or not to execute the variable probability look-ahead zone effect (step 032 IWS309). Then, when it is decided to execute a probability variable look-ahead zone effect (so-called false probability variable look-ahead zone effect) (Y in step 032 IWS 310), the effect control CPU 120 sets the maximum number of times of execution of the probability variable look-ahead zone effect (maximum 5 is set in a variation number counter for counting how many variations the probability variable look-ahead zone effect is to be executed (step 032 IWS311). Then, the process proceeds to step 032 IWS312.

図8-6は、確変先読みゾーン演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-6(A)は、ステップ032IWS307で用いられる確変大当り用の確変先読みゾーン演出決定テーブルの具体例を示している。また、図8-6(B)は、ステップ032IWS309で用いられるはずれ用の確変先読みゾーン演出決定テーブルの具体例を示している。本例では、図8-6(A)に示すように、確変大当りとなる保留記憶がある場合には、40%の確率で確変先読みゾーン演出を実行することに決定される。また、図8-6(B)に示すように、はずれとなる保留記憶しかない場合であっても、5%の確率で確変先読みゾーン演出(ガセの確変先読みゾーン演出)を実行することに決定される。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a specific example of the variable probability lookahead zone effect determination table. Among them, FIG. 8-6(A) shows a specific example of the probability variable prefetch zone effect determination table for the probability variable big hit used in step 032IWS307. Also, FIG. 8-6(B) shows a specific example of the probability variable look-ahead zone effect determination table for losing used in step 032IWS309. In this example, as shown in FIG. 8-6(A), when there is a reserve memory for a probability variable jackpot, it is determined to execute the probability variable look-ahead zone effect with a probability of 40%. Also, as shown in FIG. 8-6 (B), even if there is only a pending memory that will be lost, it is decided to execute the probability variable lookahead zone effect (guess probability variable lookahead zone effect) with a probability of 5%. be done.

ステップ032IWS312では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を、確変先読みゾーン演出に応じた背景画像(例えば、黄色の表示色の背景画像)に変更し、確変先読みゾーン演出を開始する制御を行う(ステップ032IWS312)。そして、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出実行中フラグをセットする(ステップ032IWS313)。 At step 032 IWS 312, the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image (for example, a yellow display color background image) corresponding to the variable probability lookahead zone effect, and starts the variable probability lookahead zone effect. Control is performed (step 032 IWS312). Then, the effect control CPU 120 sets the probability variable look-ahead zone effect executing flag (step 032IWS313).

なお、本例では、確変大当りとなる保留記憶がありステップ032IWS307で確変先読みゾーン演出を実行すると決定したことにもとづいて確変先読みゾーン演出を開始した場合には、その後、確変大当りとなる変動表示を終了するときや確変大当りとなる1つ前の変動表示を終了するときに確変先読みゾーン演出を終了することになる(後述する確変先読みゾーン演出終了処理のステップ032IWS503,S506,S514参照)。一方、はずれとなる保留記憶しかなくステップ032IWS309で確変先読みゾーン演出を実行すると決定したことにもとづいて確変先読みゾーン演出(いわゆるガセの確変先読みゾーン演出)を開始した場合には、その後、最大でも5回の変動表示を終了し変動回数カウンタの値が0となったときに確変先読みゾーン演出を終了することになる(後述する確変先読みゾーン演出終了処理のステップ032IWS512,S514参照)。 It should be noted that, in this example, when the probability variable look-ahead zone effect is started based on the fact that there is a pending memory for the probability variable big hit and it is decided to execute the probability variable look-ahead zone effect in step 032 IWS 307, after that, the variable display of the probability variable big hit is displayed. The variable probability look-ahead zone effect is ended when it ends or when the previous variable display that becomes the probability variable big hit ends (see steps 032 IWS 503, S506, and S514 of the probability variable look-ahead zone effect end processing to be described later). On the other hand, when the probability variable lookahead zone effect (so-called false probability variable lookahead zone effect) is started based on the decision to execute the probability variable lookahead zone effect in step 032 IWS 309 with only the pending memory that is lost, then at most 5 When the variable display of times is finished and the value of the variable number counter becomes 0, the probability variable look-ahead zone effect is ended (see steps 032 IWS512 and S514 of the probability variable look-ahead zone effect end processing described later).

なお、本例では、確変大当りとなる保留記憶がある場合には、変動回数カウンタをセットしない場合を示しているが、例えば、合算保留記憶数の最大数よりも多い値(本例では、8以上の値)を変動回数カウンタにセットして、実質的に確変大当りが発生するまで確変先読みゾーン演出が継続されるように構成してもよい。 In addition, in this example, if there is a pending memory that becomes a probability variable jackpot, the case is shown in which the variation counter is not set. The above value) may be set in the variable count counter so that the variable probability look-ahead zone production is continued until the variable probability big hit occurs.

また、本例では、ガセの確変先読みゾーン演出を実行する場合に、一律に最大で5回の変動表示を終了したときに確変先読みゾーン演出を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、最大で4回や7回の変動表示を終了したときに確変先読みゾーン演出を終了するように構成してもよいし、抽選処理により確変先読みゾーン演出を終了するか否かを決定して、抽選処理に当選したときに確変先読みゾーン演出を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, when executing the false probability variable lookahead zone effect, the case is shown in which the probability variable lookahead zone effect is ended when the variable display is uniformly completed a maximum of 5 times. not limited to For example, it may be configured to end the probability variable look-ahead zone effect when the variable display is completed four times or seven times at maximum, or whether to end the probability variable look-ahead zone effect is determined by lottery processing. , it may be configured to end the probability variable look-ahead zone performance when the lottery process is won.

また、本例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、可変表示開始設定処理(ステップS171)で確変先読みゾーン演出開始処理(ステップ032IWS8003)を実行して、確変先読みゾーン演出を開始可能に構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)の先読予告設定処理(ステップS161)において、図8-5と同様の処理を行い、確変先読みゾーン演出を開始可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、飾り図柄の変動表示の途中であっても確変先読みゾーン演出を開始可能に構成してもよい。 Also, in this example, when starting the variable display of the decorative pattern, the variable display start setting process (step S171) executes the probability variable look-ahead zone effect start process (step 032IWS8003) so that the probability variable look-ahead zone effect can be started. Although the case of configuring is shown, the processing mode is not limited to such. For example, in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process process (step S76), the same process as in FIG. Further, in this case, for example, even in the middle of the variable display of the decoration pattern, it may be possible to start the probability variable look-ahead zone effect.

また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で、入賞時判定処理(ステップ032IWS1207,S1227)において、図8-5と同様の処理を行って確変先読みゾーン演出の開始を決定し、その旨を示すコマンドを送信し、演出制御用CPU120側で、確変先読みゾーン演出の開始を指定するコマンドを受信したことにもとづいて、確変先読みゾーン演出を開始するように構成してもよい。 Further, for example, in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side, in the winning determination process (step 032 IWS1207, S1227), the same process as in FIG. is determined, a command to that effect is transmitted, and the production control CPU 120 side receives a command specifying the start of the probability variable lookahead zone production, so that the probability variable lookahead zone production is started. good too.

(リーチ演出設定処理)
図8-7は、リーチ演出設定処理(ステップ032IWS8004)を示すフローチャートである。リーチ演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回開始する変動表示が確変大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ032IWS401)。なお、確変大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。確変大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行することに決定する(ステップ032IWS402)。
(Reach effect setting process)
FIG. 8-7 is a flow chart showing the ready-to-win effect setting process (step 032IWS8004). In the ready-to-win effect setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variable display to be started this time is a probability variable jackpot (step 032IWS401). It should be noted that whether or not the variable display is a variable probability big hit can be determined, for example, by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is a variable display that results in a variable probability big hit, the effect control CPU 120 determines to execute a ready-to-win effect with the variable probability symbol as a ready-to-win symbol (step 032 IWS 402).

なお、本例では、確変大当りとなる変動表示であれば、必ず確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を開始し、途中で非確変図柄から確変図柄にランクアップする態様でリーチ演出を実行する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this example, if it is a variable display that results in a probability variation jackpot, the case is shown where the reach performance with the probability variation pattern as the reach symbol is always executed, but it is not limited to such a mode. For example, the ready-to-win production may be started with the non-probability-variable design as the ready-to-reach design, and the ready-to-reach production may be executed in a mode in which the non-probability-variable design is ranked up to the probability-variable design on the way.

また、例えば、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行して、一旦非確変図柄の大当り図柄を仮停止表示し、その後、再抽選演出を実行して確変図柄の大当り図柄を確定表示させる場合があるように構成してもよい。 Also, for example, the ready-to-win performance with the non-probable variable pattern as the ready-to-win pattern is executed, the big hit pattern of the non-probable variable pattern is temporarily stopped and displayed, and then the re-lottery performance is executed to confirm and display the big hit pattern of the probability variable pattern. It may be configured so that there is a case.

確変大当りとなる変動表示でなければ、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が通常大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ032IWS403)。なお、通常大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。通常大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行することに決定する(ステップ032IWS404)。 If the variation display does not result in a variable probability big hit, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display to be started this time is a normal big hit (step 032IWS403). It should be noted that it is possible to determine whether or not it is a variable display that usually results in a big hit, for example, by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is a variable display that usually results in a big hit, the effect control CPU 120 determines to execute a ready-to-win effect with the non-variable probability symbol as a ready-to-win symbol (step 032IWS404).

通常大当りとなる変動表示でもなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ032IWS405)。確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされていれば(すなわち、確変先読みゾーン演出の終了後1回目の変動表示であれば)、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出終了後フラグをリセットする(ステップ032IWS406)。また、演出制御用CPU120は、リーチ演出を決定するためのテーブルとして、確変先読みゾーン演出終了後用のリーチ演出決定テーブルを選択する(ステップ032IWS407)。 If it is not a variation display that usually results in a big hit (that is, if it is a variation display that results in a loss), the effect control CPU 120 confirms whether or not a flag is set after completion of the probability variable look-ahead zone effect (step 032IWS405). If the flag is set after the probability variable lookahead zone effect ends (that is, if it is the first fluctuation display after the probability variable lookahead zone effect ends), the effect control CPU 120 resets the probability variable lookahead zone effect after the end flag ( step 032 IWS 406). In addition, the effect control CPU 120 selects the ready-to-win effect determination table for after completion of the variable probability look-ahead zone effect as a table for determining the ready-to-win effect (step 032IWS407).

確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が1となっているか否かを確認する(ステップ032IWS408)。変動回数カウンタの値が1となっていれば(すなわち、ガセの確変先読みゾーン演出実行中の最後の変動表示であれば)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を決定するためのテーブルとして、最終変動用のリーチ演出決定テーブルを選択する(ステップ032IWS409)。 If the flag is not set after the variable probability look-ahead zone effect ends, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the variation counter is 1 (step 032IWS408). If the value of the fluctuation number counter is 1 (that is, if it is the last fluctuation display during execution of the false probability variable look-ahead zone effect), the effect control CPU 120 uses the table for determining the ready-to-win effect as the final A variable ready-to-win effect determination table is selected (step 032IWS409).

一方、変動回数カウンタの値が1でもなければ、演出制御用CPU120は、リーチ演出を決定するためのテーブルとして、通常用のリーチ演出決定テーブルを選択する(ステップ032IWS410)。 On the other hand, if the value of the fluctuation number counter is not 1, the effect control CPU 120 selects the normal ready-to-win effect determination table as a table for determining the ready-to-win effect (step 032IWS410).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS407,S409,S410で選択したリーチ演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ演出の有無およびリーチ図柄を決定する(ステップ032IWS411)。 Next, the effect control CPU 120 uses the ready-to-win effect determination table selected in steps 032IWS407, S409, and S410 to perform lottery processing based on random numbers to determine the presence or absence of the ready-to-win effect and the ready-to-win pattern (step 032IWS411).

図8-8は、リーチ演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-8(A)は、ステップ032IWS407で選択される確変先読みゾーン演出終了後用のリーチ演出決定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(B)は、ステップ032IWS409で選択される最終変動用のリーチ演出決定テーブルの具体例を示している。また、図8-8(C)は、ステップ032IWS410で選択される通常用のリーチ演出決定テーブルの具体例を示している。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing a specific example of the ready-to-win effect determination table. Of these, FIG. 8-8(A) shows a specific example of the ready-to-win effect determination table for after completion of the variable probability lookahead zone effect selected in step 032IWS407. Also, FIG. 8-8(B) shows a specific example of the ready-to-win effect determination table for the final variation selected at step 032IWS409. Also, FIG. 8-8(C) shows a specific example of the normal ready-to-win effect determination table selected at step 032IWS410.

本例では、図8-8(A)に示すように、確変先読みゾーン演出終了後用のリーチ演出決定テーブルでは(すなわち、確変先読みゾーン演出の終了後1回目の変動表示を実行する場合には)、図8-8(C)に示す通常用のリーチ演出決定テーブルと比較して、リーチ演出の実行確率が60%(非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の50%と確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の10%との合計)と高くなっているとともに、確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出よりも非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行確率が50%と高くなっている。従って、本例では、確変先読みゾーン演出の終了後1回目の変動表示では、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出が実行されやすい。 In this example, as shown in FIG. 8-8 (A), in the reach effect determination table after the end of the probability variable lookahead zone effect (that is, when executing the first variable display after the end of the probability variable lookahead zone effect ), compared to the normal reach effect determination table shown in FIG. The total of 10% of the reach performance with the pattern) is high, and the execution probability of the reach performance with the non-variable pattern as the reach design is 50% higher than the reach performance with the probability variation pattern as the reach design. there is Therefore, in this example, in the first variation display after the end of the probability variable look-ahead zone production, the reach performance with the non-probability variable pattern as the ready-to-win pattern is likely to be executed.

また、本例では、図8-8(B)に示すように、最終変動用のリーチ演出決定テーブルでは(すなわち、ガセの確変先読みゾーン演出実行中の最後の変動表示では)、図8-8(C)に示す通常用のリーチ演出決定テーブルと比較して、リーチ演出の実行確率40%(非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の10%と確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の30%との合計)と高くなっているとともに、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出よりも確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行確率が30%と高くなっている。従って、本例では、ガセの確変先読みゾーン演出実行中の最後の変動表示では、確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出が実行されやすい。 Also, in this example, as shown in FIG. 8-8 (B), in the reach effect determination table for the final variation (that is, in the last variation display during execution of the probability variable look-ahead zone effect of Gusset), FIG. 8-8 Compared with the normal reach effect determination table shown in (C), the execution probability of reach effect is 40% (10% of reach effect with non-probability pattern as reach pattern and 30% of reach effect with probability change pattern as reach pattern. %), and the execution probability of the reach performance with the probability variation design as the reach design is higher than the reach performance with the non-probability variation design as the reach design. Therefore, in this example, in the final variation display during execution of the false probability variable look-ahead zone effect, the reach performance with the probability variable pattern as the ready-to-win pattern is likely to be executed.

なお、本例では、ステップ032IWS405~S407の処理が実行されることによって、確変先読みゾーン演出終了後の1変動目におけるリーチ演出の実行確率や非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行確率を高める場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変先読みゾーン演出終了後、複数変動にわたってリーチ演出の実行確率や非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行確率を高めるように構成してもよい。この場合、例えば、確変先読みゾーン演出終了後、10回の変動表示を終了するまで、ステップ032IWS407を実行して図8-8(A)に示す確変先読みゾーン演出終了後用のリーチ演出決定テーブルが選択されるように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of steps 032 IWS405 to S407, the execution probability of the reach effect in the first variation after the end of the probability variable look-ahead zone effect and the execution probability of the reach effect with the non-probability variable pattern as the reach symbol Although the case of increasing is shown, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to increase the execution probability of the ready-to-win effect over a plurality of fluctuations or the execution probability of the ready-to-win effect with the non-probable changing pattern to the ready-to-win pattern after the end of the probability changing look-ahead zone effect. In this case, for example, step 032IWS407 is executed until the 10 times of variable display is completed after the probability variable lookahead zone effect is completed, and the reach effect determination table for after the probability variable lookahead zone effect end shown in FIG. 8-8(A) is created. may be configured to be selected.

また、ステップ032IWS402,S404,S411でリーチ演出が決定されると、可変表示開始設定処理のステップ032IWS8005において、決定したリーチ図柄のリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ032IWS8007および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される。 Further, when the ready-to-win effect is determined in steps 032IWS402, S404, and S411, in step 032IWS8005 of the variable display start setting process, a process table including the ready-to-win effect of the determined ready-to-win pattern is selected, and step 032IWS8007 follows the selected process table. And by executing the effect processing during variable display (step S172), the ready-to-win effect is executed during the variable display of the decorative symbols.

(特図当り待ち処理)
図8-9は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ032IWS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ032IWS8306に移行する。この特徴部032IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ032IWS8305で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ032IWS8302の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ032IWS8306に移行する。
(Waiting process per special figure)
FIG. 8-9 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process shown in FIG. In the special figure per waiting process, first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the decorative symbol is displayed is set (step 032IWS8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step 032IWS8306. In this characterizing portion 032IW, when a jackpot design is displayed as a stop design of the decoration design, a stop design display flag is set at step 032IWS8305. Then, the stop symbol display flag is reset when the performance during the big hit is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the jackpot symbols have been stopped and displayed but the effect during the jackpot has not yet been executed, so the process of displaying the stop symbols of the decorative symbols in step 032 IWS8302 is executed. Without doing so, the process proceeds to step 032 IWS8306.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ032IWS8302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (loss symbol, jackpot symbol) (step 032IWS8302).

次いで、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を終了するための確変先読みゾーン演出終了処理を実行する(ステップ032IWS8303)。 Next, the effect control CPU 120 executes a probability variable lookahead zone effect end process for ending the probability variable lookahead zone effect (step 032IWS8303).

次いで、ステップ032IWS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ032IWS8304のN)、演出制御用CPU120は、ステップ032IWS8312に移行する。 Next, when the jackpot pattern is not displayed in the process of step 032IWS8302 (that is, when the losing pattern is displayed) (N of step 032IWS8304), the effect control CPU 120 proceeds to step 032IWS8312.

ステップ032IWS8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ032IWS8304のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップ032IWS8305)、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否か(例えば、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ032IWS8306)。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップ032IWS8307)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 When the jackpot pattern is stopped and displayed in the process of step 032IWS8302 (Y in step 032IWS8304), the effect control CPU 120 sets the stop pattern display flag (step 032IWS8305), and receives any jackpot start designation command. It is confirmed whether or not (for example, whether or not any jackpot start designation command reception flag is set) (step 032IWS8306). If any one of the jackpot start designation commands is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step 032IWS8307). In this case, the effect control CPU 120 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ032IWS8308)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ032IWS8309)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ032IWS8310)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 032IWS8308). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 032 IWS 8309), the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with data 1), control of the performance devices (the image display device 5 as the performance component, the game effect lamp 9 as the performance component, and the speakers 8L and 8R as the performance component) is executed (step 032IWS8310).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に応じた値に更新し(ステップ032IWS8311)、特図当り待ち処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during the big hit (step 032IWS8311), and ends the special figure per waiting process.

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップ032IWS8304のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に応じた値に更新し(ステップ032IWS8312)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined not to be a big hit (N of step 032IWS8304), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step 032IWS8312), To end the waiting process per special figure.

(確変先読みゾーン演出終了処理)
図8-10は、確変先読みゾーン演出終了処理(ステップ032IWS8303)を示すフローチャートである。確変先読みゾーン演出終了処理では、演出制御用CPU120は、まず、確変先読みゾーン演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ032IWS501)。確変先読みゾーン演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変先読みゾーン演出の実行中であれば)、演出制御用CPU120は、セットされていれば、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップ032IWS502)。
(Possible variable look-ahead zone effect end processing)
FIG. 8-10 is a flow chart showing the variable probability lookahead zone rendering end process (step 032IWS8303). In the probability variable lookahead zone effect end processing, the effect control CPU 120 first checks whether or not the probability variable lookahead zone effect execution flag is set (step 032IWS501). If the probability variable lookahead zone effect running flag is set (that is, if the probability variable lookahead zone effect is being executed), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the variation counter if it is set ( step 032 IWS 502).

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示で確変大当り図柄を確定表示させたか否かを確認する(ステップ032IWS503)。なお、確変大当り図柄を確定表示させたか否か(確変大当りとなる変動表示であったか否か)は、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。確変大当り図柄を確定表示させた場合であれば、ステップ032IWS514に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable probability big hit symbol is confirmed and displayed in the variable display that ends this time (step 032IWS503). It should be noted that whether or not the variable probability big hit pattern is confirmed and displayed (whether or not it was a variable display that becomes a probability variable big hit) can be determined by, for example, confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. . In the case where the variable probability big hit symbol is confirmed and displayed, the process proceeds to step 032 IWS514.

確変大当り図柄を確定表示させた場合でなければ、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている全ての図柄指定コマンドを抽出する(ステップ032IWS504)。そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されていた1つ目の図柄指定コマンドで示される入賞時判定結果が通常大当りとなるものであるか否か(すなわち、次の保留記憶が通常大当りとなるものであるか否か)を確認する(ステップ032IWS505)。次の保留記憶が通常大当りとなるものであれば、ステップ032IWS514に移行する。 If it is not the case that the probability variable jackpot symbol is fixedly displayed, the effect control CPU 120 extracts all the symbol designation commands stored in the start winning command storage area (step 032IWS504). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning determination result indicated by the first symbol designation command stored in the start winning command storage area is a normal jackpot (that is, the next pending (step 032 IWS 505). If the next reserved memory is a normal jackpot, the process proceeds to step 032 IWS514.

なお、本例では、ステップ032IWS504で全ての図柄指定コマンドを抽出する場合を示しているが、ステップ032IWS505,S506,S509で確認するのは次の保留記憶および2つ目の保留記憶のみであるので、1つ目および2つ目に格納されている図柄指定コマンドを抽出するようにしてもよい。 In this example, step 032IWS504 shows the case of extracting all pattern designation commands, but only the next pending memory and the second pending memory are checked in steps 032IWS505, S506, and S509. , and the symbol designating commands stored in the first and second items may be extracted.

なお、例えば、保留記憶が4個未満であり且つ全ての保留記憶がはずれとなるものである場合に、確変先読みゾーン演出開始処理のステップ032IWS309でガセの確変先読みゾーン演出を実行することに決定されると、その後に通常大当りとなる保留記憶が記憶され、5回の変動表示を終了する前に、その通常大当りとなる保留記憶が消化される状況となる場合がありうることになり、ステップ032IWS505でYと判定される場合がありうる。 It should be noted that, for example, if the number of pending memories is less than 4 and all of the pending memories are lost, it is decided to execute the false probability variable lookahead zone effect in step 032IWS309 of the probability variable lookahead zone effect start processing. Then, after that, the reserved memory for the normal jackpot is stored, and there may be a situation where the reserved memory for the normal jackpot is consumed before the five-time variation display is completed. may be determined as Y.

次の保留記憶が通常大当りとなるものでなければ、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されていた1つ目の図柄指定コマンドで示される入賞時判定結果が確変大当りとなるものであるか否か(すなわち、次の保留記憶が確変大当りとなるものであるか否か)を確認する(ステップ032IWS506)。次の保留記憶が確変大当りとなるものであれば、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を終了するか否かを決定するためのテーブルとして、確変大当り用の確変先読みゾーン演出終了決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変先読みゾーン演出を終了するか否かを決定する(ステップ032IWS507)。そして、確変先読みゾーン演出を終了することに決定した場合には(ステップ032IWS508のY)、ステップ032IWS514に移行する。 If the next reserved memory does not result in a normal jackpot, the CPU 120 for performance control makes the judgment result at the time of winning indicated by the first symbol designating command stored in the command storage area at the time of start winning a jackpot. It is confirmed whether or not it is (that is, whether or not the next reserved memory will be a probability variable jackpot) (step 032 IWS 506). If the next pending memory is for the variable probability big hit, the effect control CPU 120 sets the probability variable look-ahead zone effect end determination table for the probability variable big win as a table for determining whether or not to end the probability variable look-ahead zone effect. Using, lottery processing based on random numbers is performed, and it is determined whether or not to end the probability variable look-ahead zone effect (step 032IWS507). Then, when it is decided to end the variable probability lookahead zone effect (Y in step 032IWS508), the process proceeds to step 032IWS514.

次の保留記憶が確変大当りとなるものでなければ、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されていた2つ目の図柄指定コマンドで示される入賞時判定結果が通常大当りとなるものであるか否か(すなわち、2つ目の保留記憶が通常大当りとなるものであるか否か)を確認する(ステップ032IWS509)。2つ目の保留記憶が通常大当りとなるものであれば、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出を終了するか否かを決定するためのテーブルとして、通常大当り用の確変先読みゾーン演出終了決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、確変先読みゾーン演出を終了するか否かを決定する(ステップ032IWS510)。そして、確変先読みゾーン演出を終了することに決定した場合には(ステップ032IWS511のY)、ステップ032IWS514に移行する。 If the next reserved memory does not result in a probability variable jackpot, the performance control CPU 120 determines that the judgment result at winning indicated by the second symbol designating command stored in the start winning command storage area is a normal jackpot. (ie, whether or not the second reserved memory is a normal jackpot) is confirmed (step 032IWS509). If the second reserved memory is for a normal jackpot, the effect control CPU 120 determines the end of the probability variable lookahead zone effect for the normal jackpot as a table for determining whether or not to end the probability variable lookahead zone effect. Using a table, lottery processing based on random numbers is performed, and it is determined whether or not to end the probability variable look-ahead zone effect (step 032IWS510). Then, when it is determined to end the variable probability lookahead zone effect (Y in step 032IWS511), the process proceeds to step 032IWS514.

なお、例えば、保留記憶が3個未満であり且つ全ての保留記憶がはずれとなるものである場合に、確変先読みゾーン演出開始処理のステップ032IWS309でガセの確変先読みゾーン演出を実行することに決定されると、その後に通常大当りとなる保留記憶が記憶され、5回の変動表示を終了する前に、2回以上の変動表示を残してその通常大当りとなる保留記憶が消化される状況となる場合がありうることになり、ステップ032IWS509でYと判定される場合がありうる。 It should be noted that, for example, if the number of pending memories is less than 3 and all of the pending memories are lost, it is decided to execute the false probability variable lookahead zone effect in step 032IWS309 of the probability variable lookahead zone effect start processing. Then, after that, the reserved memory for the normal jackpot is stored, and before the five-time variable display is completed, two or more variable displays are left and the reserved memory for the normal jackpot is consumed. , and it is possible that step 032IWS509 determines Y.

2つ目の保留記憶が通常大当りとなるものでもなかった場合(ステップ032IWS509のN)、または確変先読みゾーン演出の終了を決定しなかった場合(ステップ032IWS511のN)には、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ032IWS512)。変動回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出終了後フラグをセットし(ステップ032IWS513)、ステップ032IWS514に移行する。 When the second pending memory is not a normal jackpot (N at step 032IWS509), or when it is not determined to end the probability variable look-ahead zone effect (N at step 032IWS511), the effect control CPU 120 , it is confirmed whether or not the value of the fluctuation number counter is 0 (step 032IWS512). If the value of the fluctuation number counter is 0, the effect control CPU 120 sets a flag after completion of the probability variable look-ahead zone effect (step 032IWS513), and proceeds to step 032IWS514.

なお、ステップ032IWS512では、ステップ032IWS504で抽出した図柄指定コマンドにもとづいて、確変大当りとなる保留記憶があるか否かを判定し、確変大当りとなる保留記憶がない場合(すなわち、ガセの確変先読みゾーン演出の実行中であると判定した場合)に、変動回数カウンタの値を確認して確変先読みゾーン演出を終了するか否かを判定するようにすることが望ましい。 It should be noted that in step 032IWS512, based on the pattern designation command extracted in step 032IWS504, it is determined whether or not there is a pending memory that will be a probability variable jackpot. When it is determined that the effect is being executed), it is desirable to check the value of the variation counter to determine whether or not to end the probability variable look-ahead zone effect.

図8-11は、確変先読みゾーン演出終了決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-11(A)は、ステップ032IWS507で用いられる確変大当り用の確変先読みゾーン演出終了決定テーブルの具体例を示している。また、図8-11(B)は、ステップ032IWS510で用いられる通常大当り用の確変先読みゾーン演出終了決定テーブルの具体例を示している。本例では、図8-11(A)に示すように、次の保留記憶が確変大当りとなるものである場合であっても、5%の確率で確変先読みゾーン演出を終了することに決定される。また、図8-11(B)に示すように、2つ目の保留記憶が通常大当りとなるものである場合には、30%の確率で確変先読みゾーン演出を終了することに決定される。 FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing a specific example of the variable probability lookahead zone effect end determination table. Among them, FIG. 8-11(A) shows a concrete example of the probability variable look-ahead zone effect end determination table for the probability variable big hit used in step 032IWS507. Also, FIG. 8-11(B) shows a specific example of the probability variable look-ahead zone effect end determination table for normal jackpot used in step 032IWS510. In this example, as shown in FIG. 8-11 (A), even if the next reserved memory is a probability variable jackpot, it is determined to end the probability variable look-ahead zone effect with a probability of 5%. be. Also, as shown in FIG. 8-11(B), when the second reserved memory is for a normal jackpot, it is decided to end the probability variable look-ahead zone effect with a probability of 30%.

ステップ032IWS514では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を、確変先読みゾーン演出に応じた背景画像(例えば、黄色の表示色の背景画像)から通常の背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)に変更し、確変先読みゾーン演出を終了する制御を行う(ステップ032IWS514)。そして、演出制御用CPU120は、確変先読みゾーン演出実行中フラグをリセットする(ステップ032IWS515)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、変動回数カウンタをリセットする(ステップ032IWS516)。 In step 032 IWS 514, the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 from a background image (for example, a yellow display color background image) according to the variable probability lookahead zone effect to a normal background image (for example, a blue display color). (color background image), and control is performed to end the probability variation look-ahead zone effect (step 032IWS514). Then, the effect control CPU 120 resets the probability variable look-ahead zone effect running flag (step 032IWS515). Moreover, the effect control CPU 120 resets the variation number counter if it is set (step 032IWS516).

以上の処理が実行されることによって、本例では、確変先読みゾーン演出の実行中に、確変大当りが発生した場合や、次の保留記憶が通常大当りや確変大当りとなるものである場合、2つ目の保留記憶が通常大当りとなるものである場合、5回の変動表示を終了した場合に、確変先読みゾーン演出を終了する場合がある。 By executing the above processing, in this example, when a probability variable big hit occurs during the execution of the probability variable look-ahead zone production, or when the next pending memory is a normal jackpot or a probability variable big hit, two When the reserved memory of the eye is a normal jackpot, the probability variable look-ahead zone effect may be terminated when the variable display is completed five times.

(確変先読みゾーン演出の演出態様)
次に、確変先読みゾーン演出の演出態様について説明する。図8-12および図8-13は、確変先読みゾーン演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図8-12および図8-13において、(A)(B)(C)の順に表示画面が遷移する。
(Production mode of the probability variable look-ahead zone production)
Next, the effect mode of the variable probability lookahead zone effect will be described. FIGS. 8-12 and 8-13 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the effect mode of the variable probability lookahead zone effect. In FIGS. 8-12 and 8-13, the display screen transitions in the order of (A), (B), and (C).

まず、図8-12を用いて、確変大当りとなる保留記憶があることにもとづいて確変先読みゾーン演出を実行する場合の演出態様について説明する。確変先読みゾーン演出の実行中でない通常時には、図8-12(A)に示すように、画像表示装置5において通常の背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)が表示され、左中右の飾り図柄の変動表示が実行される。また、図8-12(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の下方には、合算保留記憶表示部032IW001が設けられ、現在の合算保留記憶数に応じた保留表示が表示される。図8-12(A)では、合算保留記憶表示部032IW001において5つの保留表示が表示されている例が示されている。 First, with reference to FIGS. 8-12, a description will be given of an effect mode in the case of executing the variable probability look-ahead zone effect based on the presence of a pending memory for a variable probability big hit. Normally, when the probability variable lookahead zone effect is not being executed, as shown in FIG. is executed. Further, as shown in FIG. 8-12(A), below the display screen of the image display device 5, a total pending storage display section 032IW001 is provided, and a pending display corresponding to the current total pending storage number is displayed. be. FIG. 8-12(A) shows an example in which five pending displays are displayed in the combined pending storage display section 032IW001.

次いで、図8-12(B)に示すように、保留記憶を1つ消化して、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動表示を開始するときに、現在記憶されている保留記憶の中に確変大当りとなる保留記憶があることにもとづいて、確変先読みゾーン演出の実行が決定されたものとする(ステップ032IWS307,S308参照)。なお、図8-12(B)に示す例では、4番目に記憶されている保留記憶が確変大当りとなる保留記憶であったものとする。そして、確変先読みゾーン演出の実行が決定されたことにもとづいて、図8-12(B)に示すように、画像表示装置5において確変先読みゾーン演出に応じた背景画像(例えば、黄色の表示色の背景画像)に変更され、確変先読みゾーン演出が開始される(ステップ032IWS312参照)。 Then, as shown in FIG. 8-12(B), it is assumed that one reserved memory is consumed and the variable display of the next decoration pattern is started. In this case, when the variable display is started, it is assumed that execution of the probability variable look-ahead zone effect is determined based on the fact that the currently stored pending memory includes a probability variable big hit pending memory (step 032 IWS 307). , S308). Incidentally, in the example shown in FIG. 8-12(B), it is assumed that the fourth stored reserved memory is the reserved memory for the probability variable jackpot. Then, based on the decision to execute the probability variable lookahead zone effect, as shown in FIG. 8-12 (B), the background image (for example, yellow display color background image), and the probability variable look-ahead zone effect is started (see step 032 IWS312).

その後、保留記憶を順番に消化していき複数回の変動表示にわたって確変先読みゾーン演出が継続して実行される。そして、確変大当りとなる保留記憶が消化され、その保留記憶に対する飾り図柄の変動表示において、図8-12(C)に示すように、確変図柄(本例では、図柄「7」)の大当り図柄が確定表示される。そして、確変大当り図柄が確定表示されたことにもとづいて(ステップ032IWS503のY参照)、画像表示装置5において通常の背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)に変更され、確変先読みゾーン演出が終了される(ステップ032IWS514参照)。 After that, the reserved memory is consumed in order, and the probability variable look-ahead zone effect is continuously executed over a plurality of variable displays. Then, the reserved memory that becomes the probability variable jackpot is digested, and in the variable display of the decoration pattern for the reserved memory, as shown in FIG. is displayed. Then, based on the confirmed display of the probability variable jackpot symbol (see Y in step 032 IWS 503), the image display device 5 is changed to a normal background image (for example, a background image with a blue display color), and the probability variable look-ahead zone effect is performed. is terminated (see step 032 IWS 514).

次に、図8-13を用いて、はずれとなる保留記憶しかない場合にガセの確変先読みゾーン演出を実行する場合の演出態様について説明する。確変先読みゾーン演出の実行中でない通常時には、図8-13(A)に示すように、画像表示装置5において通常の背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)が表示され、左中右の飾り図柄の変動表示が実行される。また、図8-13(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の下方には、合算保留記憶表示部032IW001が設けられ、現在の合算保留記憶数に応じた保留表示が表示される。図8-13(A)では、合算保留記憶表示部032IW001において5つの保留表示が表示されている例が示されている。 Next, with reference to FIGS. 8-13, a description will be given of an effect mode in the case of executing the false probability variable look-ahead zone effect when there is only the reserved memory that results in a loss. Normally, when the probability variable look-ahead zone effect is not being executed, as shown in FIG. is executed. Further, as shown in FIG. 8-13(A), below the display screen of the image display device 5, a total pending storage display section 032IW001 is provided, and a pending display corresponding to the current total pending storage number is displayed. be. FIG. 8-13(A) shows an example in which five pending displays are displayed in the combined pending storage display section 032IW001.

次いで、図8-13(B)に示すように、保留記憶を1つ消化して、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動表示を開始するときに、現在記憶されている保留記憶の中にはずれとなる保留記憶しかないことにもとづいて、確変先読みゾーン演出の実行が決定されたものとする(ステップ032IWS309~S311参照)。そして、確変先読みゾーン演出の実行が決定されたことにもとづいて、図8-13(B)に示すように、画像表示装置5において確変先読みゾーン演出に応じた背景画像(例えば、黄色の表示色の背景画像)に変更され、確変先読みゾーン演出が開始される(ステップ032IWS312参照)。 Then, as shown in FIG. 8-13(B), it is assumed that one reserved memory is consumed and the variable display of the next decoration pattern is started. In this case, when the variable display is started, it is assumed that the execution of the probability variable look-ahead zone effect is decided based on the fact that the currently stored reserved memories include only the reserved memories that will be missed (steps 032, IWS309, and so on). (see S311). Then, based on the decision to execute the probability variable lookahead zone effect, as shown in FIG. 8-13 (B), the background image (for example, the yellow display color background image), and the probability variable look-ahead zone effect is started (see step 032 IWS312).

その後、保留記憶を順番に消化していき複数回の変動表示にわたって確変先読みゾーン演出が継続して実行される。また、図8-13(B)に示す確変先読みゾーン演出を開始した段階では4つの保留記憶が記憶されている状態であったが、その後、新たな始動入賞が発生し、はずれとなる保留記憶が2つ増加したものとする。そして、確変先読みゾーン演出を開始してから5つ目の変動表示を終了すると、図8-13(C)に示すように、変動回数カウンタの値が0となったことにもとづいて(ステップ032IWS512のY参照)、画像表示装置5において通常の背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)に変更され、確変先読みゾーン演出が終了される(ステップ032IWS514参照)。なお、この場合、確変先読みゾーン演出終了後フラグもセットされる(ステップ032IWS513参照)。 After that, the reserved memory is consumed in order, and the probability variable look-ahead zone effect is continuously executed over a plurality of variable displays. In addition, at the stage of starting the probability variable look-ahead zone production shown in FIG. is increased by two. Then, when the fifth variable display is completed after starting the probability variable look-ahead zone effect, as shown in FIG. Y), the background image is changed to a normal background image (for example, a background image with a blue display color) on the image display device 5, and the probability variable look-ahead zone rendering is terminated (see step 032 IWS514). In this case, a flag after completion of the variable probability lookahead zone effect is also set (see step 032IWS513).

次いで、確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示を開始するときに、確変先読みゾーン演出終了後フラグがセットされていることにもとづいて(ステップ032IWS405のY参照)、高い確率で非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行することに決定される(ステップ032IWS407,S411および図8-8(A)参照)。そして、図8-13(D)に示すように、確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示において、高い確率で非確変図柄(本例では、図柄「6」)をリーチ図柄としたリーチ演出が実行される。 Next, when starting the variable display of the first decorative pattern after finishing the probability variable look-ahead zone production, based on the fact that the flag after the probability variable look-ahead zone production has ended (see Y in step 032 IWS 405), high It is decided to execute the reach effect with the probability that the non-variable pattern is the reach pattern (see steps 032 IWS407, S411 and FIG. 8-8(A)). Then, as shown in FIG. 8-13 (D), in the variable display of the first decoration pattern after finishing the probability variation look-ahead zone production, a non-probability variation pattern (in this example, pattern "6") with a high probability The ready-to-win production with the ready-to-win pattern is executed.

(確変先読みゾーン演出の実行パターン)
次に、確変先読みゾーン演出の実行パターンについて説明する。図8-14~図8-16は、確変先読みゾーン演出の実行パターンを説明するための説明図である。図8-14(1)は、確変大当りとなる保留記憶があることにもとづいて確変先読みゾーン演出を実行する場合の実行パターンを示している。図8-14(1)に示すように、確変大当りとなる保留記憶があることにもとづいて確変先読みゾーン演出を開始した場合には、少なくともその確変大当りとなる変動表示を終了すると、確変先読みゾーン演出を終了する(ステップ032IWS503のY、ステップ032IWS514、および図8-12参照)。
(Execution pattern of probability variable lookahead zone production)
Next, the execution pattern of the variable probability lookahead zone effect will be described. FIGS. 8-14 to 8-16 are explanatory diagrams for explaining execution patterns of probability variable look-ahead zone effects. FIG. 8-14 (1) shows an execution pattern in the case of executing the variable probability look-ahead zone effect based on the presence of the pending memory for the variable probability big hit. As shown in FIG. 8-14 (1), when the probability variable look-ahead zone production is started based on the presence of a storage memory that is a probability variable big hit, at least when the variable display that becomes the probability variable big hit is finished, the probability variable look-ahead zone Terminate the presentation (Y at step 032IWS503, step 032IWS514, and see FIG. 8-12).

また、図8-14(2)は、はずれとなる保留記憶しかない場合にガセの確変先読みゾーン演出を実行する場合の実行パターンを示している。図8-14(2)に示すように、ガセの確変先読みゾーン演出を開始した場合には、最大で5回の変動表示を終了すると、確変先読みゾーン演出を終了する(ステップ032IWS512のY、ステップ032IWS514参照)。 Also, FIG. 8-14 (2) shows an execution pattern in the case of executing the fake probability variable look-ahead zone effect when there is only the pending memory that results in a loss. As shown in FIG. 8-14 (2), when the false probability variable look-ahead zone effect is started, the probability variable look-ahead zone effect is ended when the variable display is finished a maximum of 5 times (Y in step 032 IWS 512, step 032IWS514).

また、確変先読みゾーン演出の実行中に、次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶である場合にも確変先読みゾーン演出を終了する場合がある。図8-14(3)に示す実行パターンでは、はずれとなる保留記憶しかないことにもとづいて確変先読みゾーン演出を開始したのであるが、その後、新たに通常大当りとなる保留記憶が記憶され、次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶となったことにもとづいて、確変先読みゾーン演出を終了する場合が示されている(ステップ032IWS505のY、ステップ032IWS514参照)。なお、図8-14(3)では、確変先読みゾーン演出実行中の5回目の変動表示の次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶である場合を示しているが、例えば、確変先読みゾーン演出実行中の3回目や4回目の変動表示の次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶である場合には、その3回目や4回目の変動表示を終了したときに確変先読みゾーン演出が終了することになる。 In addition, during the execution of the variable probability look-ahead zone effect, the variable probability look-ahead zone effect may be terminated even when the next reserved memory is a reserved memory for a normal jackpot. In the execution pattern shown in FIG. 8-14 (3), the probability variable look-ahead zone effect was started based on the fact that there was only a pending memory that would result in a loss. (Y at step 032IWS505, see step 032IWS514). In addition, FIG. 8-14 (3) shows the case where the holding memory next to the fifth variation display during the execution of the probability variable look-ahead zone effect is a holding memory that usually becomes a big hit, but for example, the probability variable look-ahead zone effect When the pending memory following the 3rd or 4th variable display during execution is the normally jackpot, the probability variable look-ahead zone performance is completed when the 3rd or 4th variable display is completed. It will be.

また、確変先読みゾーン演出の実行中に、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶である場合にも低い確率で確変先読みゾーン演出を終了する場合がある。図8-14(4)に示す実行パターンでは、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶なのであるが、確変先読みゾーン演出が継続されずに、確変先読みゾーン演出を終了する場合が示されている(ステップ032IWS506~S507、ステップ032IWS508のY、ステップ032IWS514、および図8-11(A)参照)。なお、図8-14(3)では、確変先読みゾーン演出実行中の5回目の変動表示の次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶である場合を示しているが、例えば、確変先読みゾーン演出実行中の3回目や4回目の変動表示の次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶である場合であっても、低い確率でその3回目や4回目の変動表示を終了したときに確変先読みゾーン演出が終了する場合がある。 Also, during the execution of the variable probability look-ahead zone performance, the variable probability look-ahead zone performance may end with a low probability even when the next reserved memory is a suspended memory for a variable probability big hit. In the execution pattern shown in FIG. 8-14 (4), the next reserved memory is a reserved memory that becomes a probability variable jackpot, but the probability variable lookahead zone effect is not continued, and the probability variable lookahead zone effect is ended. (steps 032IWS506 to S507, Y in step 032IWS508, step 032IWS514, and see FIG. 8-11(A)). In addition, FIG. 8-14 (3) shows a case where the holding memory next to the fifth variation display during the execution of the probability variable lookahead zone effect is a holding memory that becomes a probability variable big hit, but for example, the probability variable lookahead zone effect Even if the pending memory next to the 3rd or 4th variable display during execution is a pending memory that becomes a definite variable jackpot, the probability variable look-ahead is performed when the 3rd or 4th variable display is completed with a low probability. Zone production may end.

また、ガセの確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示では、高い確率でリーチ演出が実行される。図8-15(5)に示す実行パターンでは、ガセの確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示において、通常よりも高い確率でリーチ演出が実行されるとともに、高い確率で非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出が実行される(ステップ032IWS405~407,S411、図8-8(A)、および図8-13参照)。 In addition, in the first variable display of decorative symbols after finishing the guess-probability variable look-ahead zone effect, the ready-to-win effect is executed with a high probability. In the execution pattern shown in FIG. 8-15 (5), in the first variable display of the decoration pattern after finishing the false probability variable look-ahead zone production, the reach production is executed with a higher probability than usual, and a high probability At step 032, the reach effect is executed with the non-probability variation pattern as the reach pattern (see steps 032 IWS 405-407, S411, FIG. 8-8(A), and FIG. 8-13).

なお、本例では、ガセの確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示においてリーチ演出の実行確率や非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の実行確率を高くする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、図8-15(5)に示す実行パターンにおいて、ガセの確変先読みゾーン演出を終了した後の1回目の飾り図柄の変動表示であっても、通常と同じ確率でリーチ演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, in the first variation display of the decoration pattern after finishing the probability variable look-ahead zone production of Gusse, the execution probability of the reach production and the non-probability variation pattern are used as the reach symbols. Although shown, it is not limited to such embodiments. For example, in the execution pattern shown in FIG. 8-15 (5), even if the variable display of the decorative pattern for the first time after finishing the probability variable look-ahead zone production of Gusset, so as to execute the reach production with the same probability as usual can be configured to

また、確変先読みゾーン演出の実行中に、2つ目の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶である場合にも確変先読みゾーン演出を終了する場合がある。図8-15(6)に示す実行パターンでは、はずれとなる保留記憶しかないことにもとづいて確変先読みゾーン演出を開始したのであるが、その後、新たに通常大当りとなる保留記憶が記憶され、2つ目の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶となったことにもとづいて、確変先読みゾーン演出を終了する場合が示されている(ステップ032IWS509~S510、ステップ032IWS511のY、ステップ032IWS514参照)。従って、図8-15(6)に示す実行パターンでは、確変先読みゾーン演出を終了した後に直ちに通常大当りとなるのではなく、はずれとなる変動表示を1回挟んでから通常大当りとなって確変状態が終了することになる。 Also, during the execution of the variable probability look-ahead zone effect, the variable probability look-ahead zone effect may be terminated even when the second reserved memory is a reserved memory that normally results in a big hit. In the execution pattern shown in FIG. 8-15 (6), the probability variable look-ahead zone effect was started based on the fact that there was only a pending memory that would result in a loss, but after that, a new pending memory that became a normal jackpot was stored, and 2 Based on the fact that the first reserved memory has become a reserved memory that is a normal jackpot, the case is shown where the probability variable look-ahead zone effect is terminated (steps 032IWS509 to S510, Y in step 032IWS511, and step 032IWS514). Therefore, in the execution pattern shown in FIG. 8-15 (6), it does not become a normal jackpot immediately after finishing the probability variable look-ahead zone effect, but it becomes a normal jackpot and a probability variable state after sandwiching the variation display that will be lost once. will end.

なお、本例では、図8-15(6)に示すように、確変先読みゾーン演出を終了した後に、はずれとなる変動表示を1回挟んでから通常大当りとなって確変状態が終了する場合があるように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらに、はずれとなる変動表示を2回または3回挟んでから通常大当りとなって確変状態が終了する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 8-15 (6), after finishing the probability variable look-ahead zone production, there is a case where the probability variable state ends with a normal jackpot after sandwiching the variation display that will be lost once. Although the case of controlling in a certain way has been shown, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that the probability variation state ends with a normal jackpot after two or three times of variation display that results in a loss.

また、次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了する場合には、その確変先読みゾーン演出実行中の最終変動において高い割合でリーチ演出が実行される場合がある。図8-15(7)に示す実行パターンでは、次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了するとともに、その確変先読みゾーン演出実行中の最終変動が5変動目である場合には、通常よりも高い確率でリーチ演出が実行されるとともに、高い確率で確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出が実行される(ステップ032IWS408~409,S411、および図8-8(B)参照)。 In addition, when the probability variable look-ahead zone performance is terminated based on the fact that the next suspension memory is a suspension memory that usually becomes a big hit, the ready-to-win performance is executed at a high rate in the final variation during the probability variable look-ahead zone performance execution. Sometimes. In the execution pattern shown in FIG. 8-15 (7), the probability variable look-ahead zone effect is ended based on the fact that the next pending memory is a pending memory that usually becomes a big hit, and the final variation during the probability variable look-ahead zone performance is In the case of the fifth variation, the ready-to-win production is executed with a higher probability than usual, and the ready-to-win production with the probability variation pattern as the ready-to-win design is executed with a high probability (step 032 IWS 408-409, S411, and FIG. 8 -8(B)).

また、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了する場合には、その確変先読みゾーン演出実行中の最終変動において高い割合でリーチ演出が実行される場合がある。図8-15(8)に示す実行パターンでは、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了するとともに、その確変先読みゾーン演出実行中の最終変動が5変動目である場合には、通常よりも高い確率でリーチ演出が実行されるとともに、高い確率で確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出が実行される(ステップ032IWS408~409,S411、および図8-8(B)参照)。 In addition, when the probability variable look-ahead zone performance is terminated based on the fact that the next suspension memory is a suspension memory that becomes a probability variable big hit, the ready-to-win performance is executed at a high rate in the final variation during the execution of the probability variable look-ahead zone performance. Sometimes. In the execution pattern shown in FIG. 8-15 (8), the probability variable look-ahead zone effect is terminated based on the fact that the next reservation memory is a reservation memory that becomes a probability variable jackpot, and the final variation during the probability variable look-ahead zone performance is In the case of the fifth variation, the ready-to-win production is executed with a higher probability than usual, and the ready-to-win production with the probability variation pattern as the ready-to-win design is executed with a high probability (step 032 IWS 408-409, S411, and FIG. 8 -8(B)).

なお、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了する場合、3変動目や4変動目で確変先読みゾーン演出を終了する場合であっても、その最終変動において高い確率でリーチ演出を実行するように構成してもよい。図8-16(9)に示す変形例の実行パターンでは、確変先読みゾーン演出実行中の4変動目において、次の保留記憶が確変大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了するとともに、その4変動目の変動表示において高い確率でリーチ演出(特に、確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出)を実行する場合が示されている。 It should be noted that, if the probability variable look-ahead zone effect is terminated based on the fact that the next pending memory is a pending memory that becomes a probability variable jackpot, even if the probability variable look-ahead zone effect is terminated at the third or fourth variation, that It may be configured to execute the ready-to-win effect with a high probability in the final variation. In the execution pattern of the modification shown in FIG. 8-16 (9), in the fourth variation during the execution of the probability variable look-ahead zone production, the probability variable look-ahead zone production is performed based on the fact that the next pending memory is a holding memory that becomes a probability variable big hit. A case is shown in which a ready-to-win effect (in particular, a ready-to-win effect with a probability variable symbol as a ready-to-win symbol) is executed with a high probability in the fluctuation display of the fourth variation as it ends.

また、次の保留記憶が通常大当りとなる保留記憶であることにもとづいて確変先読みゾーン演出を終了する場合に、3変動目や4変動目で確変先読みゾーン演出を終了する場合であっても、図8-16(9)に示す変形例の実行パターンと同様に、その最終変動において高い確率でリーチ演出を実行するように構成してもよい。 Also, when the probability variable look-ahead zone production is ended based on the fact that the next reservation memory is a reservation memory that usually becomes a big hit, even if the probability variation look-ahead zone production is ended at the third or fourth variation, Similar to the execution pattern of the modified example shown in FIG. 8-16 (9), it may be constructed such that the ready-to-win effect is executed with a high probability in the final variation.

なお、本特徴部032IWにおいても、次の保留記憶が確変大当りや通常大当りとなる保留記憶であることにもとづいて3変動目や4変動目で確変先読みゾーン演出を終了する場合であっても、低い確率でリーチ演出が実行される場合があるので(ステップ032IWS410、図8-8(C)参照)、低い割合ではあるが、図8-16(9)の実行パターンにより確変先読みゾーン演出が実行される場合がある。 It should be noted that, even in this characteristic portion 032IW, even if the probability variable look-ahead zone effect is terminated at the third or fourth variation based on the fact that the next retention memory is a retention memory that becomes a probability variation jackpot or a normal jackpot, Since there is a case where the ready-to-reach effect is executed with a low probability (step 032IWS410, see FIG. 8-8 (C)), although the ratio is low, the probability variable look-ahead zone effect is executed according to the execution pattern of FIG. 8-16 (9) may be

また、図8-14~図8-16に示した確変先読みゾーン演出の実行パターンにかぎらず、様々な実行パターンがあるように構成してもよい。例えば、確変先読みゾーン演出を一旦終了した後に再び確変先読みゾーン演出が開始される実行パターンもあるように構成してもよい。この場合、例えば、確変先読みゾーン演出を一旦終了した後に、はずれ変動において非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行して確変状態が終了するかもしれないとの危機感を煽った直後に、再び確変先読みゾーン演出が開始されて安心感を与えるような実行パターンを設けてもよい。 In addition, it may be configured to have various execution patterns, not limited to the execution patterns of the probability variable lookahead zone effects shown in FIGS. 8-14 to 8-16. For example, there may be an execution pattern in which the variable probability lookahead zone effect is started again after once ending the variable probability lookahead zone effect. In this case, for example, after once finishing the probability variable look-ahead zone production, immediately after the sense of crisis that the probability variation state may end by executing the reach production with the non-probability variation pattern as the reach symbol in the loss fluctuation, An execution pattern may be provided in which the variable probability lookahead zone effect is started again to give a sense of security.

以上に説明したように、本特徴部032IWによれば、所定条件の成立(例えば、大当り図柄の導出表示)に基づいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる第1特別状態(例えば、時短状態)と第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、第2特別状態において、有利状態に制御されると有利状態制御後に第2特別状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、図8-12(B),(C)および図8-13(B),(C)に示す確変先読みゾーン演出)を実行する。また、第1特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図8-13(D)に示す非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出)を実行し、予告演出が終了した後は示唆演出を高い割合で実行する(図8-13参照)。そのため、予告演出後の演出効果を高めることができる。 As described above, according to the characteristic portion 032IW, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) based on establishment of a predetermined condition (for example, derivation display of a jackpot pattern), and the advantageous state is It can be controlled to a different first special state (for example, time-saving state) and a second special state (for example, variable probability state) that is more advantageous to the player than the first special state. In addition, in the second special state, if the control to the advantageous state is performed, a notice effect (for example, FIGS. 8-12 (B), (C) and FIG. 8 -13 (B), Execute the variable look-ahead zone effect shown in (C)). In addition, a suggestive effect that suggests that the first special state is controlled (for example, a reach effect with a non-variable pattern shown in FIG. 8-13 (D) as a reach pattern) is executed, and after the announcement effect is completed A suggestive effect is executed at a high rate (see Fig. 8-13). Therefore, it is possible to enhance the production effect after the advance notice production.

具体的には、確変先読みゾーン演出の実行中の期間であれば、通常大当りとなることはなく確変状態が終了するおそれがないという安心感を与えることができるのであるが、逆に確変先読みゾーン演出を終了してしまうと、通常大当りとなって確変状態が終了することを遊技者に連想させ、遊技者は失望感を感じる。そこで、本例では、確変先読みゾーン演出を終了した後のはずれ変動において直ちに非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行することによって、確変状態が終了するかもしれないとの危機感を煽ることができ、安心感から危機感への移行という演出状況の変化を実現することができる。また、非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行して一旦遊技者を失望させた後、リーチはずれとなって確変状態が継続するので、さらに危機感から安心感への移行という演出状況の変化を実現することができ、演出効果を高めることができる。 Specifically, if it is a period during which the probability variable look-ahead zone effect is being executed, it is possible to give a sense of security that there is no risk that the probability variable state will end because there is no normal jackpot, but on the contrary, the probability variable look-ahead zone When the performance ends, the player is reminded that the variable probability state ends with a normal jackpot, and the player feels disappointment. Therefore, in this example, by executing the reach performance with the non-probability variation pattern as the reach symbol immediately in the loss fluctuation after finishing the probability variation look-ahead zone production, the probability variation state may end. It is possible to realize a change in the production situation, such as a transition from a sense of security to a sense of crisis. In addition, after disappointing the player once by executing the reach performance with the non-variable pattern as the reach symbol, the reach is lost and the variable state continues, so the production situation of moving from a sense of crisis to a sense of security. A change can be realized, and the performance effect can be enhanced.

また、本特徴部032IWによれば、予告演出が終了した後、示唆演出として所定条件が成立することを示唆する演出(例えば、図8-13(D)に示す非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出)を実行する。そのため、所定条件が成立することを示唆する演出によって演出効果を高めることができる。 In addition, according to this feature part 032IW, after the announcement effect is completed, the effect that suggests that the predetermined condition is satisfied as the suggestive effect (for example, the non-variable pattern shown in FIG. 8-13 (D) is used as the reach pattern Reach effect) is executed. Therefore, the presentation effect can be enhanced by the presentation suggesting that the predetermined condition is satisfied.

特に、本例では、確変先読みゾーン演出を終了した後、はずれ変動において非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出を実行するので、はずれとなる非確変図柄をリーチ図柄としたリーチ演出の演出態様によって演出効果を高めることができる。 In particular, in this example, after finishing the probability variable look-ahead zone production, the reach performance is executed with the non-probability variation pattern as the reach symbol in the loss variation, so the non-probability variation pattern that is lost is the reach symbol. It is possible to enhance the performance effect.

また、本特徴部032IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報(例えば、演出制御コマンド)に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、可変表示パターン(例えば、変動パターン)を特定可能な可変表示パターン情報(例えば、変動パターンコマンド)を出力する。そして、演出制御手段は、可変表示パターン情報で特定される1の可変表示パターンに対して、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを決定する(例えば、リーチ演出設定処理(ステップ032IWS8004)参照)。そのため、好適に演出を実行することができる。 In addition, according to this characteristic portion 032IW, game control means for controlling the progress of the game (for example, game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and information from the game control means (for example, effect control A production control means (for example, production control CPU 120) for controlling production based on a command) is provided. Also, the game control means outputs variable display pattern information (eg, variation pattern command) capable of specifying a variable display pattern (eg, variation pattern). Then, the effect control means determines whether or not the variable display mode is the ready-to-win mode for one variable display pattern specified by the variable display pattern information (for example, the ready-to-win effect setting process (step 032IWS8004) reference). Therefore, it is possible to suitably execute the effect.

また、本特徴部032IWによれば、予告演出が終了した後に第2特別状態に制御可能である(例えば、図8-14(4)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照)。そのため、予告演出が終了した後に対する遊技者の期待感を維持することができる。例えば、確変先読みゾーン演出を終了した場合であっても、必ずしも確変状態が終了するとはかぎらず、確変大当りとなって確変状態が継続する場合があるので、確変先読みゾーン演出を終了したことに対する失望感を軽減することができる。 In addition, according to this characteristic portion 032IW, it is possible to control to the second special state after the end of the advance notice effect (for example, refer to the execution pattern of the probability variable look-ahead zone effect shown in FIG. 8-14 (4)). Therefore, it is possible to maintain the player's sense of expectation after the end of the advance notice effect. For example, even if the probability variable look-ahead zone effect is ended, the probability variable state does not necessarily end, and the probability variable state may continue as a probability variable big hit, so disappointment at the end of the probability variable look-ahead zone effect feeling can be reduced.

また、本特徴部032IWによれば、予告演出を終了した後に第1特別状態に制御される場合、該予告演出を終了した後所定期間を経過してから第1特別状態に制御されるように該予告演出を終了する(例えば、図8-15(6)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照)。そのため、予告演出が終了した後に第1特別状態に制御される場合の失望感を軽減することができる。例えば、確変先読みゾーン演出を終了した後に直ちに通常大当りとなって確変状態が終了するとはかぎらず、はずれ変動の変動表示が実行される場合もあるので、確変先読みゾーン演出を終了したことに対する失望感を軽減することができる。 Further, according to the characteristic part 032IW, when the control is performed to the first special state after the end of the notice effect, the first special state is controlled after a predetermined period of time has elapsed after the end of the notice effect. End the advance notice effect (see, for example, execution pattern of probable variable look-ahead zone effect shown in FIG. 8-15 (6)). Therefore, it is possible to reduce disappointment in the case of being controlled to the first special state after the end of the advance notice effect. For example, after finishing the probability variable look-ahead zone production, it is not always the case that the normal jackpot is immediately finished and the probability variation state ends, but there are cases where the variation display of the loss variation is executed, so the disappointment at the end of the probability variation look-ahead zone production can be reduced.

また、本特徴部032IWによれば、可変表示(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行する。また、有利状態に制御されない可変表示において予告演出が終了される場合であっても、該可変表示の態様をリーチ態様とすることが可能である(例えば、図8-15(7),(8)に示す確変先読みゾーン演出の実行パターン参照)。そのため、演出効果を高めることができる。例えば、ガセの確変先読みゾーン演出を実行する場合であっても期待感を与えることができるので、演出効果を高めることができる。 In addition, according to this characterizing portion 032IW, variable display (for example, variable display of decorative symbols) is executed. Further, even when the advance notice effect is terminated in a variable display that is not controlled to an advantageous state, it is possible to change the state of the variable display to a ready-to-win state (for example, FIGS. 8-15 (7), (8 ) See the execution pattern of the probability variable lookahead zone production shown in ). Therefore, the performance effect can be enhanced. For example, even in the case of executing a false probability variable look-ahead zone effect, it is possible to give a sense of anticipation, so that the effect of the effect can be enhanced.

なお、本例では、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに入賞した順に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行する遊技機において、本特徴部032IWで示した構成を適用してもよい。この場合、例えば、確変状態中に時短状態にも制御されるのであれば、確変状態中は殆ど第2特別図柄の変動表示が実行されるのであるから、複数回の第2特別図柄の変動表示にわたって、本特徴部032IWで示した確変先読みゾーン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the case where the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order of winning the first start winning opening and the second starting winning opening was shown, but such It is not limited to any form. For example, in a gaming machine in which the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol, the configuration shown in the characteristic portion 032IW may be applied. In this case, for example, if it is controlled also in the time saving state during the variable probability state, since the variable display of the second special symbol is almost executed during the variable probability state, the variable display of the second special symbol is performed a plurality of times. It may be configured to execute the probability variable look-ahead zone effect shown in this characteristic portion 032IW over the entirety of the game.

また、本例では、画像表示装置5の背景画像を変化させることによって確変先読みゾーン演出を実行する場合を示したが、確変先読みゾーン演出の演出態様は、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の変動表示にわたって所定のキャラクタ画像を表示したり、複数の変動表示にわたって演出用役物を動作させたりすることによって、確変先読みゾーン演出を実行してもよく、様々な態様が考えられる。 Also, in this example, the case where the variable probability prefetch zone performance is executed by changing the background image of the image display device 5 is shown, but the performance mode of the variable probability prefetch zone performance is not limited to such a mode. For example, by displaying a predetermined character image over a plurality of variable displays, or by operating a performance accessory over a plurality of variable displays, the probability variable look-ahead zone effect may be executed, and various aspects are conceivable. .

なお、本特徴部032IWで示した構成は、確変状態が継続するか否かを示唆する確変先読みゾーン演出を実行する場合にかぎらず、様々なゾーン演出を実行する場合に適用可能である。例えば、演出モードが変化するか否かを示唆するゾーン演出を実行可能に構成し、本特徴部032IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In addition, the configuration shown in this characteristic part 032IW is applicable not only to the case of executing the probability variable look-ahead zone effect suggesting whether or not the probability variable state continues, but also to the case of executing various zone effects. For example, it may be configured so as to be able to execute a zone effect suggesting whether or not the effect mode will change, and to apply the configuration shown in this characteristic portion 032IW.

また、本特徴部032IWで示した構成をスロット機に適用することも可能である。スロット機に適用する場合、例えば、第1特別状態としてRT(リプレイタイム)に制御し、第2特別状態としてAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)に制御するように構成し、先読みゾーン演出の実行中に役に当選すれば必ずATやARTになるように構成してもよい。 Moreover, it is also possible to apply the configuration shown in the characteristic part 032IW to a slot machine. When applied to a slot machine, for example, the first special state is controlled to RT (replay time), and the second special state is controlled to AT (assist time) or ART (assist replay time). It may be constructed so that if a role is won during execution of the performance, it will always become an AT or an ART.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Sound control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、当該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能な遊技機において、
前記有利状態とは異なる第1特別状態と前記第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第2特別状態において、前記有利状態に制御されると前記有利状態制御後に前記第2特別状態に制御されることを予告する予告演出を実行期間が異なる複数種類の所定期間に亘って実行する予告演出実行手段と、
前記第2特別状態において、前記有利状態に制御されると前記有利状態制御後に前記第1特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記予告演出が終了した後の可変表示において、当該可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されない場合は、前記予告演出が実行される前の可変表示よりも前記示唆演出を高い割合で実行し、
前記予告演出実行手段は、前記所定期間を遊技者が認識困難となるように前記予告演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display,
a state control means capable of controlling a first special state different from the advantageous state and a second special state more advantageous to the player than the first special state;
In the second special state, when controlled to the advantageous state, an advance notice effect for notifying that the second special state will be controlled after the advantageous state control is executed over a plurality of types of predetermined periods with different execution periods. a means for executing the advance notice production;
a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting control to the first special state after the advantageous state control when the second special state is controlled to the advantageous state;
When the specific display result is not derived and displayed as a display result of the variable display in the variable display after the end of the advance notice effect, the suggestive effect execution means performs the variable display before the advance notice effect is executed. also executes the suggestive production at a high rate,
The advance notice effect executing means can execute the notice effect so that the player cannot recognize the predetermined period.
A gaming machine characterized by:
JP2018101183A 2018-05-28 2018-05-28 game machine Active JP7266972B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018101183A JP7266972B2 (en) 2018-05-28 2018-05-28 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018101183A JP7266972B2 (en) 2018-05-28 2018-05-28 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019205504A JP2019205504A (en) 2019-12-05
JP2019205504A5 JP2019205504A5 (en) 2021-10-07
JP7266972B2 true JP7266972B2 (en) 2023-05-01

Family

ID=68768068

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018101183A Active JP7266972B2 (en) 2018-05-28 2018-05-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7266972B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020116448A (en) * 2020-05-12 2020-08-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021177845A (en) * 2020-05-12 2021-11-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007282773A (en) 2006-04-14 2007-11-01 Sankyo Kk Game machine
JP2017121338A (en) 2016-01-07 2017-07-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6807345B2 (en) 2018-05-07 2021-01-06 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4212661B2 (en) * 1996-12-24 2009-01-21 株式会社ソフィア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007282773A (en) 2006-04-14 2007-11-01 Sankyo Kk Game machine
JP2017121338A (en) 2016-01-07 2017-07-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6807345B2 (en) 2018-05-07 2021-01-06 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019205504A (en) 2019-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7149901B2 (en) game machine
JP2022124593A (en) game machine
JP2022142399A (en) game machine
JP2022142398A (en) game machine
JP2022142401A (en) game machine
JP2022142400A (en) game machine
JP2022142397A (en) game machine
JP7111650B2 (en) game machine
JP7278881B2 (en) game machine
JP7266972B2 (en) game machine
JP7237898B2 (en) game machine
JP7263051B2 (en) game machine
JP7234184B2 (en) game machine
JP7301769B2 (en) game machine
JP7111651B2 (en) game machine
JP7121698B2 (en) game machine
JP7214493B2 (en) game machine
JP7149902B2 (en) game machine
JP7286433B2 (en) game machine
JP7234183B2 (en) game machine
JP7301770B2 (en) game machine
JP7204572B2 (en) game machine
JP7175833B2 (en) game machine
JP7294900B2 (en) game machine
JP7294899B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210412

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220303

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220315

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220930

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230309

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20230309

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20230317

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20230322

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230419

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7266972

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250