1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1~第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1~第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1~ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第1リールR1~第3リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段200A(図2参照)によって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部500Aが設けられている。
また、前面上扉UDのうち、表示窓DWの下部には、遊技を補助するためにストップボタンB1~B3を押下操作する順序を報知する第1報知装置330L,第2報知装置330C,第3報知装置330R(以下、まとめて報知装置330とも記載)が設けられている。また、本実施形態のスロットマシン1では、音を用いた演出を行うための音響装置340が前面上扉UDと前面下扉DDとに複数設けられている。音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1~ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを清算するための清算ボタンBSも設けられている。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンBSが押下された場合、清算ボタンBSの押下に伴って清算ボタンBSに内蔵されているメダル清算スイッチ(不図示)がON動作を行い、第1リールR1~第3リールR3が回転しておらずかつメダルがベットされていない状態に限り、ホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段10によって制御される。遊技制御手段10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、報知装置330、音響装置340及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。
また、遊技制御手段10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190、有利期間制御手段200A及び指示機能状態制御手段200Bを含む。遊技制御手段10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
設定変更手段100は、記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。設定変更手段100は、設定変更スイッチ250がON状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられているリセットスイッチ260からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレ)が対応付けられている。
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づいて、第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1~第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1~ストップボタンB3(第1リールR1にストップボタンB1が対応し、第2リールR2にストップボタンB2が対応し、第3リールR3にストップボタンB3が対応)が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1~第3リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1~ストップボタンB3をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第1停止操作、2番目の押下操作を第2停止操作、3番目の押下操作を第3停止操作とも記載する。
本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引きこみ処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、例えば、音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置340からの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1~第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1~第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
有利期間制御手段200Aは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間(有利区間)と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間(非有利区間)と、の間での移行に係る制御を実行する。
有利期間制御手段200Aは、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部500Aを消灯させる。
また、有利期間制御手段200Aは、設定値記憶手段191に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するように構成されているとともに、後述する指示機能状態制御手段200Bについて、入賞補助制御を実行可能な状態である指示機能制御状態としてのアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理(指示機能処理)を、設定値に関連する情報を参照して実行しないように構成されている。このように構成されることにより、スロットマシン1は、設定値記憶手段191に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
指示機能状態制御手段200Bは、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理(入賞補助制御)と、入賞補助制御を実行可能な状態であるAT状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理(指示機能処理)と、を含む指示機能に係る指示機能制御(アシストタイム制御)を行う。本実施形態のスロットマシン1では、指示機能状態制御手段200Bによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ON状態又はOFF状態にセットする各種フラグについて、記憶手段190の指示機能状態制御データ記憶手段199に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段200Bは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンB1~ストップボタンB3の操作方法を指示する機能(指示機能)である報知表示が主制御表示装置500に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図3~図9を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
<内部抽選手段>
図3、図4は、本実施形態のスロットマシン1における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルIを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態である場合に選択される内部抽選テーブルA、RT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルB、RT2状態である場合に選択される内部抽選テーブルC、RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルD、RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルE、RT5状態である場合に選択される内部抽選テーブルF、RT6状態である場合に選択される内部抽選テーブルG及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルHは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一となるように、それぞれ乱数が対応付けられている。なお、以下の記載において、非RT状態~RT6状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
また、非ボーナス状態における内部抽選テーブルでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第2種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、チャレンジビッグボーナスを「CBB」とも記載)に当選する当選エリアが抽選対象として設定されている。一方、CBBに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルHでは、内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルGにおいて当選エリア「CBB」に対応付けられていた乱数がハズレに対応付けられ、当選エリア「CBB&通常リプレイ」に対応付けられていた乱数が当選エリア「通常リプレイ」に対応付けられている。そして、遊技状態がCBB作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルIは、ハズレ(不当選)に乱数が対応付けられている。
図5は、CBBが作動していない状態(CBB非作動時)である非RT状態~RT6状態及びボーナス成立状態において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、CBB非作動時における内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、1枚役1~1枚役6、特殊小役1~特殊小役8及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」が設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、図5に示す打順1~打順6の6通りの打順から構成されている。
当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」は、それぞれ図5に示す打順に対応する入賞役が入賞する。また、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」は、図5に示す打順のうち、ベルに対応する打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合にはベルが入賞し、特殊小役1~特殊小役8のいずれかに対応する打順でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合には、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミングが特殊小役1~特殊小役8のいずれかを入賞させることができる押下タイミングである場合に打順に対応する特殊小役1~特殊小役8のいずれかが入賞し、特殊小役1~特殊小役8のいずれかを入賞させることができない押下タイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生し、いずれの役の入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)とも異なる特定図柄組合せが有効ラインL1上に表示される。なお、当選エリア「特殊打順ベル5」及び当選エリア「特殊打順ベル6」においては、当選エリア「特殊打順ベル1」及び当選エリア「特殊打順ベル2」と当選態様を区別するため、特殊小役9が重複して当選するように構成されている。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1~ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
なお、本実施形態の内部抽選手段120は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」のいずれかに当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となるように構成されている。つまり、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」は、いわゆるレア役として構成されている。
次に、図6を参照してリプレイを含む当選エリアについて説明する。図6は、非ボーナス状態又はボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選エリアを示す図である。
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルHのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ36」は、それぞれ図6に示す打順に対応する入賞役が入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ36」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1~特殊リプレイ5といったリプレイと図6に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ1~特殊リプレイ5を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1~特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1~ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1~特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「CBB&通常リプレイ」と、当選エリア「通常リプレイ」と、の当選確率が変更されるように構成されており、他の当選エリアは設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。また、スロットマシン1では、設定値が大きい値になる程、当選エリア「CBB&通常リプレイ」と当選エリア「通常リプレイ」との当選確率が高くなり、ハズレとなる確率が低くなるように構成されている。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したCBBの抽選フラグの成立状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
なお、本実施形態の内部抽選手段120は、CBBが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン1では、CBBが作動している遊技において、ベル、1枚役1~1枚役6、特殊小役1~特殊小役9及び取りこぼし役と、CBB中のみ入賞可能となる小役(CBB中特殊小役)のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン1では、CBBが作動している遊技において、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBB中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるように、回転している第1リールR1~第3リールR3が停止する。
<図柄の配列>
図7は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1~第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図7に示すように、第1リールR1~第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、ブランクA図柄「BKA」、ブランクB図柄「BKB」及び星図柄「ST」が配列されている。また、第1リールR1~第3リールR3の周面には、それぞれ21コマの図柄が配列されている。
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がCBB非作動中である状態である場合、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1において、CBB作動中であるCBB作動状態である場合には、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「小役>リプレイ>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、CBB作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に停止する。
ここで、本実施形態のスロットマシン1においては、CBBが入賞しCBBが作動した場合、第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(以下、チャレンジボーナスを「CB」と記載)の入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段130は、CBBが入賞しCBBが作動した場合、第1リールR1~第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
なお、リール制御手段130は、CBB作動中におけるリールの停止制御において、第1リールR1~第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB1が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第1リールR1を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第2リールR2や第3リールR3といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
<役の配当>
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。また、1枚役1~1枚役6、特殊小役1~特殊小役8及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。また、CBB中にのみ入賞可能になるCBB中特殊小役の配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば13枚)に定められている。
<遊技状態移行制御手段>
図8は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
まず、非ボーナス状態における遊技状態の遷移について説明する。図8に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT4状態への移行が可能となっている。本実施形態において、遊技状態移行制御手段170は、設定変更手段100によって設定値記憶手段191に記憶されている設定値が変動された場合と、電源が点けられた状態でリセットスイッチ260が押下操作され、記憶手段190のうち書き換え可能なデータを記憶する各領域が初期化された場合と、に遊技状態を非RT状態に設定する。
RT1状態は、他の遊技状態に移行しない場合に設定される遊技状態であり、通常の遊技において主に遊技が実行される遊技状態である。RT1状態からは、RT2移行リプレイが入賞しRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT2状態に移行し、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT4状態に移行する。
RT2状態は、RT1状態から移行される遊技状態であり、RT1状態から直ちにRT3状態に移行してしまうことを防ぐために設けられた遊技状態である。RT2状態からは、RT1移行リプレイが入賞しRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT1状態に移行し、RT3移行リプレイが入賞しRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT3状態に移行し、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT4状態に移行する。
RT3状態は、RT2状態又はRT6状態から移行される遊技状態であり、RT1状態及びRT2状態におけるリプレイの当選確率(約1/7.3)よりも高いリプレイの当選確率が(約1/1.5)が設定された遊技状態である。RT3状態からは、RT1移行リプレイが入賞しRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT1状態に移行し、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT4状態に移行する。
RT4状態は、非ボーナス状態における他の遊技状態において特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、RT5状態又はRT6状態においてRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、に移行される遊技状態であり、RT1状態及びRT2状態におけるリプレイの当選確率(約1/7.3)よりも高いリプレイの当選確率が(約1/1.5)が設定された遊技状態である。RT4状態からは、RT5移行リプレイが入賞しRT5移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT5状態に移行する。
RT5状態は、RT4状態から移行される遊技状態であり、RT1状態及びRT2状態におけるリプレイの当選確率(約1/7.3)よりも高いリプレイの当選確率が(約1/1.5)が設定された遊技状態である。RT5状態からは、RT4移行リプレイが入賞しRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、にRT4状態に移行し、RT6移行リプレイが入賞しRT6移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT6状態に移行する。
RT6状態は、RT5状態から移行される遊技状態であり、RT1状態及びRT2状態におけるリプレイの当選確率(約1/7.3)よりも高いリプレイの当選確率が(約1/1.5)が設定された遊技状態である。RT6状態からは、RT4移行リプレイが入賞しRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合と、にRT4状態に移行し、RT3移行リプレイが入賞しRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示されることでRT3状態に移行する。
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態~RT6状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、通常の遊技が実行される非RT状態、RT1状態及びRT2状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選(ハズレ)となる構成となっている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT3状態~RT6状態においては、後述する有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段200Bによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるAT状態が開始されることで、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT3状態~RT6状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。この、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態~RT6状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段200Bによって指示機能状態がAT状態に制御された状態が、本実施形態におけるアシストリプレイタイム状態(ART状態)を構成する。
RT3状態~RT6状態においてAT状態が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」の当選時に、ベルを入賞させることができる打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。
また、スロットマシン1では、非RT状態において特定図柄組合せが有効ラインL1上に表示され、RT4状態に移行した際に、RT5状態、RT6状態を経由しなければRT3状態に移行しないように構成されており、非RT状態からRT3状態に移行するまでの間、リプレイの当選確率が高くいずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる確率が低下することから、メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合が低下してしまうことを防ぐことができるようになっている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態への移行に係る制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「CBB」や当選エリア「CBB&通常リプレイ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。
また、スロットマシン1では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン1は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT3状態~RT6状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレとなり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、リプレイ及び小役がボーナスに優先して入賞するようにリール停止制御が実行されるボーナス成立状態において、内部抽選でハズレとなった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態への移行に係る制御処理と、ボーナスの作動及び終了に係る制御処理と、について説明する。ボーナスが作動している状態(ボーナス状態)としてのCBB作動状態は、CBBが入賞することで移行される遊技状態である。
CBB作動状態は、CBBが入賞したことでボーナス状態が開始された場合に移行される遊技状態である。本実施形態のCBB作動状態は、CBの入賞図柄組合せの表示によらずにCBが連続で作動するように構成されており、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットされる。CBB作動状態において、遊技状態移行制御手段170は、13枚を超えるメダルの払い出し(本実施形態では14枚)が実行された場合に、作動しているCBBを終了するとともに、CBBに当選した際の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、RT2状態における内部抽選でCBBを含む当選エリアに当選した場合、遊技状態移行制御手段170は、作動しているCBBを終了させた場合に、遊技状態をCBB作動状態からRT2状態に移行させる。
<有利期間制御手段と指示機能状態制御手段>
本実施形態において、有利期間制御手段200Aは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段191に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非RT状態~RT6状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアのうち、当選エリア「CBB」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
有利期間抽選において、有利期間制御手段200Aは、まず、記憶手段190のうち有利期間に係るデータを記憶している有利期間制御データ記憶手段198から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段200Aは、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がCBB作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段198には、有利期間制御手段200Aが有利期間内において実行する所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
また、本実施形態の有利期間制御手段200Aは、非有利期間における内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」のいずれかに当選した場合に、有利期間を開始する。
本実施形態において、指示機能状態制御手段200Bは、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始され、入賞補助制御を実行可能である場合に、内部抽選手段120による内部抽選において、図5、図6に示したストップボタンB1~ストップボタンB3の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助制御を実行可能である。ここで、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役(特定役)は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」、当選エリア「打順リプレイ31」~当選エリア「打順リプレイ36」のRT3移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ18」の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ19」~当選エリア「打順リプレイ24」のRT5移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ25」~当選エリア「打順リプレイ30」のRT6移行リプレイ、である。
また、指示機能状態制御手段200Bによって入賞補助制御が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、第1停止操作が実行されるまで第1報知装置330Lを点灯させ、第1停止操作の実行に基づき第1報知装置330Lを消灯した後に第2停止操作が実行されるまで第2報知装置330Cを点灯させ、第2停止操作の実行に基づき第2報知装置330Cを消灯した後に第3停止操作が実行されるまで第3報知装置330Rを点灯させることで、報知装置330によってベルを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。
図9は、本実施形態の有利期間制御手段200Aによって制御される期間と、指示機能状態制御手段200Bによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
図9に示すように、非有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段200Aは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「CBB」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選した場合と、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」に当選した場合と、に非有利期間を終了する。有利期間制御手段200Aは、有利期間移行抽選で「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でCBBが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間(待機区間)を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でCBBが入賞した場合と、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」に当選した場合と、には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
待機期間は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段200Aは、待機期間における遊技において、CBBが入賞するまで待機期間を継続し、CBBが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
有利期間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始した遊技から1回の遊技が実行されるごとに、1ゲームに相当する値である値「1」を有利期間カウンタの一種である有利期間ゲーム数カウンタ198aに加算し、有利期間ゲーム数カウンタ198aの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値(差枚数)を有利期間カウンタの一種である有利期間差枚数カウンタ198bに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
ここで、有利期間ゲーム数カウンタ198aは、有利期間制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであり、有利期間において遊技が進行することに応じて1500(所定値)に近づくように更新可能なカウンタであって、有利期間制御手段200Aによって更新される値(遊技回数)を記憶するカウンタである。また、有利期間差枚数カウンタ198bは、有利期間制御データ記憶手段198に含まれるカウンタであり、有利期間において遊技が進行することに応じて2400(所定値)に近づくように更新可能なカウンタであって、有利期間制御手段200Aによって更新される値として、メダルが投入された場合に投入数に対応する値を減算し、メダルが払い出された場合に払出数に対応する値を加算することで差枚数を記憶するカウンタである。
有利期間制御手段200Aは、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間ゲーム数カウンタ198aの記憶値が値「1500」になった場合又は有利期間において有利期間差枚数カウンタ198bの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2400」が加算された記憶値になった場合、つまり有利期間において最もメダルを消費した時点から2400枚のメダルを遊技者が獲得した場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段200Aは、終了処理において、有利期間においてON状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから1500ゲームの遊技が実行されるまでの期間又は有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に2400枚のメダルを遊技者が獲得するまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。
また、有利期間制御手段200Aは、有利期間中にCBBに当選した場合に、指示機能状態制御手段200Bによる内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段200Aは、有利期間中にCBBが入賞した場合には、指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御のうちCBBに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)を再び実行可能にする。
なお、本実施形態の有利期間制御手段200Aは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ有利期間カウンタ値に累積的に加算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間差枚数カウンタの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
また、有利期間制御手段200Aは、ボーナスの非作動時において払出数が最も多い小役の入賞補助制御(本実施形態では9枚の配当が設定されたベルを含む当選エリアである当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」の当選時におけるベルの入賞を補助する入賞補助制御)が少なくとも1回実行(1ナビ)されるまで又は有利期間中にCBBが作動及び終了するまで、特定終了条件が成立した場合であっても有利期間を継続する。なお、有利期間制御手段200Aは、有利期間を開始してから1ナビされた後又は有利期間中にCBBが作動及び終了した場合には、特定終了条件以外の条件(通常終了条件)が成立した場合であっても有利期間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。
次に、指示機能状態制御手段200Bによって制御される指示機能状態について説明する。図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態(指示機能状態)として、有利期間開始時状態、チャンスゾーン(CZ)状態、AT状態、終了待機状態、ボーナス待機状態及び有利中CBB状態を有している。
本実施形態の指示機能状態制御手段200Bは、遊技の開始時における遊技状態と遊技の終了時における遊技状態とを参照して、指示機能状態の移行に係る制御を実行する。つまり、指示機能状態制御手段200Bは、スタートレバーSLが開始操作されたことをスタートスイッチ230が検出した時点における遊技状態と、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され第3停止操作をストップスイッチ240が検出し、当該遊技での遊技状態移行制御手段170による遊技状態の移行に係る制御が実行された時点における遊技状態と、を参照して指示機能状態の移行に係る制御を実行する。
有利期間開始時状態は、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」に当選したことに基づき、有利期間が有利期間制御手段200Aによって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態が非RT状態~RT2状態のいずれかの状態で遊技が開始され、RT3状態又はRT4状態への移行条件が成立しなかった場合に、有利期間開始時状態からCZ状態に指示機能状態を移行する。また、指示機能状態制御手段200Bは、遊技の開始時において遊技状態がRT3状態~RT6状態のいずれかの状態であった場合と、遊技状態が非RT状態~RT2状態のいずれかの状態で遊技が開始され、RT3状態又はRT4状態への移行条件が成立した状態で次遊技が開始された、つまりスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ230が検出した場合と、に、有利期間開始時状態からAT状態に指示機能状態を移行する。
CZ状態は、有利期間開始時状態においてAT状態への移行条件が成立しなかった場合と、CBBが入賞したことに基づき有利期間が有利期間制御手段200Aによって開始された場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
CZ状態において、指示機能状態制御手段200Bは、指示機能状態の移行に伴い有利期間を終了可能にするために、CZ状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選した最初の遊技において、ベルの入賞を補助する入賞補助制御(1ナビ)を実行する。
指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態が非RT状態~RT3状態のいずれかの状態で遊技が開始され、RT3状態又はRT4状態への移行条件が成立した状態で次遊技が開始された、つまりスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ230が検出した場合に、CZ状態からAT状態に指示機能状態を移行する。また、指示機能状態制御手段200Bは、1ナビ後における遊技状態がRT4状態~RT6状態のいずれかの状態で遊技が開始された場合と、1ナビ後における遊技の終了時において遊技状態が非RT状態~RT2状態のいずれかの状態であった場合と、に、CZ状態から終了待機状態に指示機能状態を移行する。
AT状態は、有利期間開始時状態、CZ状態及び後述する終了待機状態のそれぞれにおいて設定されたAT状態への移行条件が成立した状態で、遊技の開始操作であるスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ230が検出した際に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
AT状態において、指示機能状態制御手段200Bは、上述した特定役を含む当選エリアに内部抽選で当選した際に入賞補助制御を実行することで、遊技状態をRT3状態に移行させることを補助するとともに、リプレイに高確率で当選するRT3状態において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」の当選時にベルの入賞を補助することで、遊技者にメダルを獲得させるART遊技を実現する。
本実施形態にあっては、AT状態において、指示機能状態制御手段200Bが、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(REG)とを擬似的に実行する、いわゆる擬似ボーナスを1セットとして、複数のセットを連続的に継続可能に実行することで、AT状態を継続させる。擬似ボーナスの開始時までに、「BB」であるか「REG」であるかを抽選により決定し、指示機能状態制御データ記憶手段199に含まれるカウンタであり、指示機能カウンタの一種であるATカウンタ199aに、予め定められた遊技回数(更新値)に対応する値(例えば、BBであれば80ゲーム(第1更新値)、REGであれば30ゲーム(第2更新値))をセットし(即ち、指示機能延長処理)、AT状態における毎回の遊技が実行の都度ATカウンタの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算する。要するに、ATカウンタ199aの値を、終了値である値「0」から遠ざかるように更新させる指示機能延長処理を実行可能であり、AT状態で遊技する権利に相当する値を、遊技の進行に応じて値「0」に近づくように更新することで、AT状態の開始と終了を管理する。そして、ATカウンタ199aの記憶値(以下、「ATカウンタ値」という)が値「0」になった場合、指示機能状態制御手段200Bは、1セットの擬似ボーナスの終了条件が成立したと判定し、次回の擬似ボーナスを実行するか否かを決定する。次回の擬似ボーナスの実行が決定された場合には、再度、ATカウンタ値に予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、BBであれば80ゲーム、REGであれば30ゲーム)をセットし、AT状態を継続する。また、次回の擬似ボーナスが不実行に決定された場合には、AT状態から終了待機状態に指示機能状態を移行する。
また、AT状態において、指示機能状態制御手段200Bは、内部抽選手段120による内部抽選で、RT3状態~RT6状態において当選可能な当選エリアである当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」、或いは当選エリア「CBB」に当選した場合に、次回の擬似ボーナスの実行予約を行うか否かのストック抽選を実行し、ストック抽選に当選した場合は、指示機能状態制御データ記憶手段199に含まれるカウンタであるストックカウンタ(不図示)に1回の擬似ボーナスに相当する値である値「1」を加算する。そして、実行中の擬似ボーナスが終了した後に、次回の擬似ボーナスを継続するか否かをストックカウンタの記憶値(以下、「ストック数」という)が「1」以上であることに基づき、擬似ボーナスの継続を決定処理し、次回の擬似ボーナスを開始する際にストック数を「1」ずつ減算する。即ち、ストック数は、擬似ボーナスの継続の回数を予約する予約回数(指示機能延長処理の延長予約回数)であると言える。
AT状態において、指示機能状態制御手段200Bは、擬似ボーナスの開始条件が成立した状態で遊技が開始された際に、遊技の進行を遅延させるフリーズを発生させる。本実施形態のスロットマシン1では、フリーズの発生に伴い、第1リールR1~第3リールR3を用いた演出であるリール演出を演出制御手段180が実行する。
リール演出において、演出制御手段180は、リール制御手段130に第1リールR1~第3リールR3を回転させ、すべてのリールが回転した後に、これから実行する擬似ボーナスが「BB」であれば、有効ラインL1上に「BB」であることを示す赤7図柄「赤7」を停止表示させるリール演出を実行し、これから実行する擬似ボーナスが「REG」であれば、有効ラインL1上に「REG」であることを示すBAR図柄「BAR」を停止表示させるリール演出を実行し、さらに、ストック数が「2」以上である場合には、擬似ボーナスが2連続以上となることを示す青7図柄「青7」を停止表示させるリール演出を実行する。そして、演出制御手段180は、リール演出を終了した後、リール制御手段130に第1リールR1から順に回転開始させ、第1リールR1~第3リールR3のすべてが回転開始した時点で、スロットマシン1では、フリーズが解除される。
このように本実施形態における擬似ボーナスとは、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」のようなボーナス図柄を第1リールR1~第3リールR3を用いて揃えてから実行するAT状態であり、そのAT状態が予め定められた設定期間を一期間として終了する、つまり1セットのAT状態のことをいう。なお、本実施形態における擬似ボーナスではボーナス図柄を揃えてから実行するものを説明するが、これに限らず、第1リールR1~第3リールR3を用いることなく、例えばボーナス状態のような演出を行いつつ擬似ボーナスとしてのAT状態を実行するものであってもよい。また、本実施形態では、擬似ボーナスとしてATカウンタ値を更新する更新上限値として80ゲームを有し、その更新上限値の範囲内で、「BB」であれば更新値として80ゲーム、「REG」であれば更新値として30ゲーム、というようにATカウンタ値を更新値で更新してAT状態の残り期間を延長する(ATカウンタ値を終了値より遠ざける)ものであるが、これらのゲーム数はどのような値に設定されていてもよい。
本実施形態の指示機能状態制御手段200Bは、フリーズが発生した遊技から入賞補助制御を実行可能に構成されている。つまり、本実施形態の指示機能状態制御手段200Bは、AT状態への移行を実行した遊技から入賞補助制御を実行可能に構成されており、AT状態への移行が決定される遊技と、AT状態に指示機能状態が移行する遊技と、が異なる遊技であるものの、AT状態が開始されたにもかかわらず入賞補助制御が実行されないことで遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまう状況が発生してしまうことを防ぐことができる構成となっている。
終了待機状態は、CZ状態においてAT状態への移行条件が成立せずに1ナビが実行された場合と、AT状態が終了した場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。終了待機状態において、指示機能状態制御手段200Bは、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」に当選した場合に、入賞補助制御を実行するか否かを決定する抽選である特定入賞補助制御抽選を実行し、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」~当選エリア「打順リプレイ18」と、に当選した場合には、入賞補助制御を実行しないように構成されている。
指示機能状態制御手段200Bは、RT2状態においてのみ当選可能なリプレイを含む当選エリアである当選エリア「打順リプレイ7」~当選エリア「打順リプレイ12」と、RT3状態においてのみ当選可能なリプレイを含む当選エリアである当選エリア「打順リプレイ13」~当選エリア「打順リプレイ18」と、の当選時に、指示機能状態をAT状態に移行するか否かを決定するAT移行抽選を実行し、AT移行抽選において「AT状態への移行」に当選した場合に、終了待機状態からAT状態に指示機能状態を移行する。また、指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態が非RT状態~RT3状態のいずれかの状態で遊技が開始され、かつRT4状態への移行条件が成立した状態で次遊技が開始された、つまりスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ230が検出した場合に、終了待機状態からAT状態に指示機能状態を移行する。
ここで、指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態がRT4状態~RT6状態である場合、特定入賞補助制御抽選においてきわめて高い確率で「入賞補助制御の実行」に当選するように構成されている。また、指示機能状態制御手段200Bは、当選エリア「打順リプレイ19」~当選エリア「打順リプレイ36」の当選時において、入賞補助制御を実行するように構成されている。
上述した通り、RT4状態~RT6状態は、リプレイの当選確率がRT1状態、RT2状態よりも高く設定されている。このため、スロットマシン1では、AT状態においてリプレイの入賞補助制御が無視され、RT4状態~RT6状態に遊技状態が滞在した状態を意図的に維持されてしまった場合、リプレイの当選確率が高い状態が維持されたまま終了待機状態が開始されてしまう虞がある。
このような状態において、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」のいずれかに当選した場合、スロットマシン1では、仮に、ベルの入賞を補助する入賞補助制御が実行されないと、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示され、遊技状態がRT4状態に移行してしまう可能性があり、リプレイの当選確率が高い状態がさらに維持されてしまい、遊技者にとって過度に有利な状態が継続してしまう虞がある。そのため、指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態がRT4状態~RT6状態である場合、特定入賞補助制御抽選においてきわめて高い確率で「入賞補助制御の実行」に当選するように構成されている。
また、指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態がRT4状態~RT6状態である状態で遊技が開始された場合、特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示され、遊技状態がRT4状態に移行した場合であっても、次ゲームが開始された際に終了待機状態からAT状態へ指示機能状態を移行しないように構成されている。
これにより、スロットマシン1では、入賞補助制御を無視してリプレイの当選確率が高いRT4状態~RT6状態を意図的に継続した状態でAT状態が終了し終了待機状態が開始された場合において、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル1」~当選エリア「特殊打順ベル6」のいずれかに当選し、特定入賞補助制御抽選で「入賞補助制御の実行」に当選することでベルの入賞補助制御が実行された際に、該入賞補助制御を無視して特定図柄組合せが有効ラインL1上に停止表示された場合であっても、終了待機状態からAT状態に指示機能状態が移行してしまうことを防ぐことで、遊技機の設計者が意図してない攻略性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
そして、指示機能状態制御手段200Bは、遊技の終了時において遊技状態が非RT状態~RT2状態のいずれかの状態であった場合に、終了待機状態を終了する。指示機能状態がAT状態に移行することなく終了待機状態が終了する場合、有利期間制御手段200Aは、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
次に、有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段200Bによって有利期間開始時状態、CZ状態、AT状態、終了待機状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、CBBに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、CBBが作動した場合に移行する有利中CBB状態と、について説明する。
本実施形態において、指示機能状態制御手段200Bは、指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選でCBBを含む当選エリアに当選した場合、指示機能状態制御手段200Bは、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、AT状態の実行中における内部抽選でCBBを含む当選エリアに当選した場合であれば、ATカウンタ値やストック数が含まれる。
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)が実行されない状態である。指示機能状態制御手段200Bは、ボーナス待機状態における遊技において、CBBが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、CBBが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中CBB状態を開始する。
有利中CBB状態は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がCBB作動状態であり、かつ有利期間制御手段200Aによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段200Bによる内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御(指示機能処理)が実行されない状態である。有利中CBB状態において、指示機能状態制御手段200Bは、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がCBB作動状態からCBBを含む当選エリアに当選した遊技状態に移行されるまで有利中CBB状態を継続する。遊技状態がCBBを含む当選エリアに当選した遊技状態に移行された場合、指示機能状態制御手段200Bは、有利中CBB状態を終了し、内部抽選でCBBを含む当選エリアに当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
3.本遊技機のAT状態の制御
ついで、本実施形態のスロットマシン1におけるAT状態の制御について図10乃至図16を用いて説明する。図10は有利期間における終了準備段階を決定する有利期間終了準備段階処理を示すフローチャート、図11は終了準備段階が通常段階におけるAT状態処理を示すフローチャート、図12(A)は通常段階及び第1終了準備段階のAT状態におけるボーナス継続モードの状態遷移を示す状態遷移図、図12(B)は第2終了準備段階、第3終了準備段階、及び第4終了準備段階のAT状態におけるボーナス継続モードの状態遷移を示す状態遷移図、図13は終了準備段階が第1終了準備段階におけるAT状態処理を示すフローチャート、図14は終了準備段階が第2終了準備段階におけるAT状態処理を示すフローチャート、図15は終了準備段階が第3終了準備段階におけるAT状態処理を示すフローチャート、図16は終了準備段階が第4終了準備段階におけるAT状態処理を示すフローチャートである。
<有利期間終了準備段階の設定>
本実施形態のスロットマシン1においては、上述したように有利期間が開始されると、指示機能状態制御手段200Bによって、図10に示す有利期間終了準備段階処理が開始され、その有利期間が終了するまで実行される。有利期間終了準備段階処理において、まず、指示機能状態制御手段200Bは、有利期間カウンタ値を取得し(S1)、有利期間カウンタ値が1000ゲーム(有利期間カウンタ値が、1500ゲームに近づくことで1500ゲームよりも前で到達する第1値)以上であるか否かを判定する(S2)。有利期間カウンタ値が1000ゲーム未満である場合(S2のNo)、即ち有利期間が開始されてから999ゲームまでは、有利期間終了準備段階として通常段階を設定し(S3)、詳しくは後述する図11に示す通常段階AT状態処理でAT状態の各遊技を実行することになる。
また、有利期間が開始されてから1000ゲーム以上が実行されると(S2のYes)、有利期間カウンタ値が1200ゲーム(有利期間カウンタ値が、第1値よりも後で到達する第2値)以上であるか否かを判定する(S4)。有利期間カウンタ値が1200ゲーム未満である場合(S4のNo)、即ち有利期間が開始されてから1199ゲームまでは、有利期間終了準備段階として第1終了準備段階を設定し(S5)、詳しくは後述する図13に示す第1終了準備段階AT状態処理でAT状態の各遊技を実行することになる。
また、有利期間が開始されてから1200ゲーム以上が実行されると(S4のYes)、有利期間カウンタ値が1389ゲーム(有利期間カウンタ値が、第2値よりも後で到達する第3値)以上であるか否かを判定する(S6)。有利期間カウンタ値が1389ゲーム未満である場合(S6のNo)、即ち有利期間が開始されてから1388ゲームまでは、有利期間終了準備段階として第2終了準備段階を設定し(S7)、詳しくは後述する図14に示す第2終了準備段階AT状態処理でAT状態の各遊技を実行することになる。
また、有利期間が開始されてから1389ゲーム以上が実行されると(S6のYes)、有利期間カウンタ値が1419ゲーム(有利期間カウンタ値が、第3値よりも後で到達する第4値)以上であるか否かを判定する(S8)。有利期間カウンタ値が1419ゲーム未満である場合(S8のNo)、即ち有利期間が開始されてから1418ゲームまでは、有利期間終了準備段階として第3終了準備段階を設定し(S9)、詳しくは後述する図15に示す第3終了準備段階AT状態処理でAT状態の各遊技を実行することになる。
そして、有利期間が開始されてから1419ゲーム以上が実行されると(S8のYes)、有利期間終了準備段階として第4終了準備段階を設定し(S10)、詳しくは後述する図16に示す第4終了準備段階AT状態処理でAT状態の各遊技を実行することになる。
このように有利期間が開始されてからのゲーム数(有利期間の進行度合い)に応じて、言い換えると有利期間の上限である1500ゲームまでの残りゲーム数(有利期間カウンタ値が、値「1500」となるまでの値)に応じて、段階的にAT状態の終了準備段階が切換えられ、詳しくは後述するようにAT状態のゲーム数(AT状態を遊技する権利に相当する値)を延長する延長処理として擬似ボーナスの継続を行う際の処理の内容が調整されることになる。
<通常段階AT状態処理>
続いて、有利期間終了準備段階として通常段階である場合に実行される通常段階AT状態処理について図11を用いて説明する。この通常段階AT状態処理は、指示機能状態制御手段200Bによって、上述したように有利期間の開始ゲームである1ゲームから999ゲームまでにおいて通常段階に設定され、かつAT状態が開始されたゲームから実行される処理である。
まず、AT状態を開始した1ゲームである場合について説明する。図11に示すように、通常段階AT状態処理が開始されると、開始操作があるまで待機し(S11のNo)、開始操作があると(S11のYes)、上述した内部抽選を実行すると共にAT状態の開始時であるか否かを判定する(S12)。ここでは、AT状態の開始時である場合(S12のYes)であるので、開始時におけるモード(図12参照)の抽選を実行し(S13)、その抽選結果、ストック数、遊技状態がRT3状態~RT6状態の何れであるか等に基づき最終的に開始時のボーナス継続モードを決定する(S14)。
ここで、本実施形態のスロットマシン1においては、通常段階のAT状態にあって、指示機能状態制御手段200Bが図12(A)に示すようなモード移行を制御しており、ボーナス継続モードとしては、通常モード、第1連続ボーナス確定モード、第2連続ボーナス確定モード、第3連続ボーナス確定モードを有している。このうちの通常モードが選択決定されている場合には、擬似ボーナスの種別を決定する際に、「BB」(80ゲーム)とする確率が1/2、「REG」(30ゲーム)とする確率が1/2に設定され、かつ今回の擬似ボーナスの終了後に次回の擬似ボーナスの実行が確約されていない状態となる。なお、次回の擬似ボーナスの実行が確約されていない状態とは、ストック数が「0」であって次回の擬似ボーナスの予約が無い状態であるが、後述のボーナス継続抽選で当選し、次回の擬似ボーナスが実行されることを妨げるものではない。
また、第1連続ボーナス確定モードが選択決定されている場合には、擬似ボーナスの種別を決定する際に、「BB」(80ゲーム)とする確率が1/3、「REG」(30ゲーム)とする確率が2/3に設定され、かつ今回の擬似ボーナスの終了後に次回の擬似ボーナスの実行が確約される状態となる。なお、次回の擬似ボーナスの実行が確約される状態とは、ストック数が「1」以上であって次回の擬似ボーナスの予約がある状態、或いはストック数が「0」であっても次回の擬似ボーナスの継続が強制的に決定される状態である。
また、第2連続ボーナス確定モードが選択決定されている場合には、擬似ボーナスの種別を決定する際に、「BB」(80ゲーム)とする確率が1/2、「REG」(30ゲーム)とする確率が1/2に設定され、かつ今回の擬似ボーナスの終了後に次回の擬似ボーナスの実行が確約される状態となる。そして、第3連続ボーナス確定モードが選択決定されている場合には、擬似ボーナスの種別を決定する際に、「BB」(80ゲーム)とする確率が4/5、「REG」(30ゲーム)とする確率が1/5に設定され、かつ今回の擬似ボーナスの終了後に次回の擬似ボーナスの実行が確約される状態となる。
指示機能状態制御手段200Bは、通常モードからストック数が「1」以上である場合(ストック有りの場合)に第1連続ボーナス確定モードに移行し、第1連続ボーナス確定モードからストック数が「0」である場合(ストック無しの場合)に通常モードに移行し、第1連続ボーナス確定モードから後述の次回モード抽選(S39参照)で5%の確率で当選した場合に第2連続ボーナス確定モードに移行し、第2連続ボーナス確定モードから後述の次回モード抽選(S39参照)で50%の確率で落選した場合に第1連続ボーナス確定モードに移行し、第2連続ボーナス確定モードから後述の次回モード抽選(S39参照)で1%の確率で当選した場合に第3連続ボーナス確定モードに移行し、第3連続ボーナス確定モードから後述の次回モード抽選(S39参照)で10%の確率で落選した場合に第2連続ボーナス確定モードに移行する。また、第1連続ボーナス確定モード、第2連続ボーナス確定モード、第3連続ボーナス確定モードのそれぞれにおいて、上記の当選や落選が無かった場合には、各モードのまま維持される。さらに、通常モードでストック数が「0」であった場合において、後述のボーナス継続抽選で当選した場合も通常モードのまま維持される。
なお、このように指示機能状態制御手段200Bが、上記4つのボーナス継続モードの間でかつ基本的に1段階ずつ移行を制御するため、例えば第3連続ボーナス確定モードにある場合は、最短でも3回分の擬似ボーナスの継続が確約されることになり、確約された3回分の擬似ボーナスが全て「BB」となると、80ゲームの3回分である240ゲームが行われる可能性がある。そのため、上述のように有利期間が開始されてから1200ゲーム以上が経過して第2終了準備段階となると、次回モード抽選(図14のS39-1参照)でモード転落テーブルが選択され、図12(B)に示すボーナス継続モードの移行制御に切換り、1440ゲーム以上では通常モードとなって、次回の擬似ボーナスが確約される状態となることが防止される。
上記ステップS14において開始モード決定の処理が行われる場合には、開始モード抽選(S13参照)に基づき、上記4つのボーナス継続モードの中から1つが選択的に決定される。なお、AT状態の開始時においては、第1連続ボーナス確定モード、第2連続ボーナス確定モード、第3連続ボーナス確定モード、通常モードの順に選ばれ易くなるような確率で開始モード抽選が実行され、特に通常モードで開始されて1回の擬似ボーナスだけ(いわゆる単発)で終了してしまうことが生じ難いにように構成されている。
次に、AT状態の開始した1ゲーム目で、ステップS15に進むと、擬似ボーナスの開始ゲームであるので(S15のYes)、まず、指示機能状態制御データ記憶手段199に記憶されているストック数(延長予約回数)を「1」減算するストック減算処理を実行する(S16)。なお、ストック数が「0」である場合は、減算を行わず、そのままストック数を「0」とする。続いて、擬似ボーナスの種別、即ち「BB」と「REG」との何れの擬似ボーナスを実行するかを抽選するボーナス種別抽選を実行し(S17)、ボーナス種別抽選で抽選された擬似ボーナスの種別に応じて、「BB」であればATカウンタ値に「80」(第1更新値)を設定して更新し、「REG」であればATカウンタ値に「30」(第2更新値)を設定して更新する。なお、ボーナス種別抽選における確率は、上述したボーナス継続モードのそれぞれのモードに設定された確率に基づき抽選される。
そして、上述したリール演出を実行するため、ボーナス種別抽選で抽選された擬似ボーナスの種別に応じて、ボーナス図柄を表示するリール演出であるボーナス図柄リール演出の内容を抽選し、その結果を演出データ記憶手段196に記憶させることで設定し(S19)、演出制御手段180によるリール演出の実行に備える。なお、擬似ボーナスの種別が「BB」である場合には、有効ラインL1上に「BB」であることを示す赤7図柄「赤7」を停止表示させるリール演出を設定し、擬似ボーナスの種別が「REG」であれば、有効ラインL1上に「REG」であることを示すBAR図柄「BAR」を停止表示させるリール演出を設定し、さらに、ストック数が「2」以上である場合には、擬似ボーナスが2連続以上となることを示す青7図柄「青7」を停止表示させるリール演出を設定する。
ついで、上記開始操作(S11)に応じて実行された内部抽選で、当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」に当選したか否かを判定し(S20)、当選していた場合は(S20のYes)、ストック数を加算(増加)するか否かを抽選するストック抽選を実行し(S21)、ストック抽選に当選したか否かを判定する(S22)。ストック抽選に当選した場合は(S22のYes)、ストック数を「1」加算し(S23)、ストック後におけるストック数に応じて、ストック数の擬似ボーナスが全て「BB」で実行された場合に到達する有利期間カウンタ値、つまり有利期間が開始されてからのゲーム数が今後何ゲームに到達する可能性があるかの到達ゲーム数を演算する(S24)。この到達ゲーム数は、現在の有利期間カウンタ値(現在の有利期間のゲーム数、つまり有利期間の経過期間)と、現在のATカウンタ値(現在の擬似ボーナスにおける残りATゲーム数、つまりAT状態の残り期間)と、ストック数に80ゲーム(擬似ボーナスで延長される更新上限値)を乗算した値(ストック数×80ゲーム)である、最大で延長された場合のゲーム数(最大延長値)とを加算することで算出することができる。
なお、本実施形態においては、全てのストック数の擬似ボーナスが全て「BB」の80ゲームで実行された場合を想定して到達ゲーム数を算出しているが、これに限らず、例えば延長予約期間として、ストック数と擬似ボーナスの平均ゲーム数とを乗算したり、ストック数のうちの、後述するストックリール演出で告知した回数の分と80ゲーム或いは擬似ボーナスの平均ゲーム数とを乗算したりすることが考えられる。特にストックリール演出で告知した分について必ず算出できていれば、遊技者がストックリール演出の回数を記憶して計算していたとしても、計算が合わなくなることが防止される。
そして、演算したストック後の到達ゲーム数が有利期間の上限である1500ゲームの手前に設定された1200ゲーム(告知演出の演出上限期間)以上であるか否かを判定し(S25)、1200ゲーム未満である場合は(S25のNo)、ストックしたことを告知するためのストックリール演出を演出データ記憶手段196に記憶させることで設定し(S26)、演出制御手段180によるリール演出の実行に備えて、ステップS27に進む。一方、到達ゲーム数が1200ゲーム以上である場合は、そのままステップS27に進み、つまりストックを告知するストックリール演出が実行されないようにする。これにより、遊技者がストックの告知が発生した回数を数えて、有利期間が1500ゲームを超えることが計算されてしまうことの防止を図り、また、後述するようにAT状態が1389ゲームを超えた場合に、AT状態が1501ゲーム以上とならないようにストックを初期化(図15のS16-1参照)した際に、遊技者の計算が合わなくなることの防止を図る。
次に、ステップS27に進むと、現在の擬似ボーナスが終了した後に次回の擬似ボーナスを実行してAT状態を継続させるか否かのボーナス継続抽選(継続抽選処理)を実行する(S27)。このボーナス継続抽選は、ストック数と無関係であり、特にボーナス継続モードが通常モードである場合には、次回の擬似ボーナスの実行が確約されていないため、このボーナス継続抽選に当選するか否かで現在の擬似ボーナスが終了した後に、AT状態が継続するか否かが決まることになる。なお、ボーナス継続モードが第1連続ボーナス確定モード~第3連続ボーナス確定モードにある場合には、このボーナス継続抽選を実行しなくても良いが、100%の確率で1回だけ当選するようにしても良い。
ボーナス継続抽選に当選した場合(継続決定処理)は(S28のYes)、ボーナス継続を示唆するための継続示唆リール演出(示唆演出)を演出データ記憶手段196に記憶させることで設定し(S29)、演出制御手段180によるリール演出の実行に備え、ステップS30に進む。また、ボーナス継続抽選に当選しなかった場合は(S28のNo)、そのままステップS30に進む。
ステップS30に進むと、ATカウンタ値を「1」減算し、次に演出制御手段180によって、上述した演出データ記憶手段196に設定されたリール演出がある場合に、そのリール演出を実行し(S31)、つまりボーナス図柄リール演出、ストックリール演出、継続示唆リール演出のうちの設定されたリール演出を実行する。これらリール演出が複数設定されている場合には複合的にリール演出を実行し、例えばボーナス図柄リール演出としてボーナス図柄を有効ライン上に揃え、ストックリール演出として第1リールR1~第3リールR3を段階的に逆回転と停止とを繰り返し(いわゆるリールロック)、継続示唆リール演出として第1リールR1~第3リールR3を上下に振動させる、のような一連のリール演出を実行する。なお、演出データ記憶手段196に設定されたリール演出がない場合には、何もリール演出を実行しないことを意味する。
リール演出が終了すると、リール制御手段130によって第1リールR1~第3リールR3を定常回転となるように回転制御し(S32)、内部抽選で打順が対応付けられた当選エリア「打順ベル1」~「打順ベル6」、当選エリア「特殊打順ベル1」~「特殊打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ13」~「打順リプレイ36」の何れかに当選している場合には、入賞補助演出として、報知装置330によって打順を指示する打順指示処理を実行する(S33)。
続いて、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作され、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止されるまで待機し(S34のNo)、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止されると(S34のYes)、有効ラインL1上に停止した図柄組合せに基づき入賞判定手段140が入賞判定を行い(S35)、払出制御手段150が入賞判定に基づき払出がある場合には払出し処理を行う(S36)。そして、指示機能状態制御手段200Bは、ATカウンタ値が0であるか否かを判定し(S37)、0でない場合はそのまま終了して(S37のNo)、次のゲームとして、通常段階AT状態処理を開始する。
その後、現在の擬似ボーナスとして実行されているAT状態にあって、ATカウンタ値が「0」になるまでは、AT開始時の処理(S12~S14)、ボーナス開始ゲームの処理(S15のNo、S15~S19)を除いて、同様にステップS11~S37までを各ゲームで実行する。
そして、擬似ボーナスの最後のゲーム(「BB」であれば80ゲーム目、「REG」であれば30ゲーム目)にあって、ATカウンタ値が「0」と判定されると(S37のYes)、指示機能状態制御手段200Bは、ストック数やボーナス継続抽選に基づき、次回の擬似ボーナスが継続されるか否か、つまり次回の擬似ボーナスの実行が決定されているか否かを判定し(S38)、次回の擬似ボーナスの実行が決定されていない場合は(S38のNo)、AT状態から上述した終了待機状態(図9参照)への移行を行って(S41)、通常段階AT状態処理を終了する。
一方、次回の擬似ボーナスの実行が決定されている場合は(S38のYes)、次回のボーナス継続モードの抽選を実行し(S39)、即ち、モードの維持、モードの上昇、モードの転落を図12(A)に示す確率の抽選テーブル(不図示)で実行して、そのモード抽選に基づき、次回のボーナス継続モードを決定して終了し(S40)、次のゲームとして、通常段階AT状態処理を開始する。
<第1終了準備段階AT処理>
ついで、有利期間カウンタ値が「1000」以上となった場合、つまり有利期間が開始されてから1000ゲーム以上となって有利期間終了準備段階が第1終了準備段階に設定され、第1終了準備段階AT状態処理を実行する場合について図13を用いて説明する。なお、この第1終了準備段階AT状態処理の説明においては、図11に示す通常段階AT状態処理との違いを主に説明する。
上述した通常段階AT状態処理の実行を続けているうちにAT状態が継続し、有利期間が開始されてから1000ゲーム以上となると、指示機能状態制御手段200Bは、図11に示す通常段階AT状態処理から図13に示す第1終了準備段階AT状態処理に移行する。図13に示すように、通常段階AT状態処理に比して第1終了準備段階AT状態処理では、AT開始時となることがないため、図11のAT開始時の処理S12~S14と、図11の当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」の当選時の処理S20~S26とが無くなって、これらの処理が実行されなくなる。
このように、図11の当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」の当選時の処理S20~S26が無くなると、内部抽選で当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」に当選したとしても、ストック抽選(S21)及びストック数の加算(S23)が行われなくなり、上述した到達ゲーム数の演算やストックリール演出の設定も無くなる。このようにストック数の加算が無くなることで、つまり擬似ボーナスの継続の予約が行われなくなるので、AT状態が1500ゲームを超え難くなり、有利期間が開始されてから1500ゲームを超え難くすることができる。
<第2終了準備段階AT処理>
次に、有利期間カウンタ値が「1200」以上となった場合、つまり有利期間が開始されてから1200ゲーム以上となって有利期間終了準備段階が第2終了準備段階に設定され、第2終了準備段階AT状態処理を実行する場合について図14を用いて説明する。なお、この第2終了準備段階AT状態処理の説明においては、図11に示す通常段階AT状態処理及び図13に示す第1終了準備段階AT状態処理との違いを主に説明する。
上述した第1終了準備段階AT状態処理の実行を続けているうちにAT状態が継続し、有利期間が開始されてから1200ゲーム以上となると、指示機能状態制御手段200Bは、図13に示す第1終了準備段階AT状態処理から図14に示す第2終了準備段階AT状態処理に移行する。図14に示すように、通常段階AT状態処理及び第1終了準備段階AT状態処理に比して第2終了準備段階AT状態処理では、図11のAT開始時の処理S12~S14と、図11の当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」の当選時の処理S20~S26と、さらに、図13に示すボーナス継続抽選に当選した際の継続示唆リール演出の設定S28~S29とが無くなって、これらの処理が実行されなくなる。
また、ボーナス継続抽選(S27-1)においても、通常段階AT状態処理及び第1終了準備段階AT状態処理の通常の抽選テーブル(第1抽選テーブル)よりも確率が低い低確率テーブル(第2抽選テーブル)に切換えられて抽選が実行され、つまりボーナス継続抽選に当選し難くなる。さらに、次回モード抽選(S39-1)においても、通常段階AT状態処理及び第1終了準備段階AT状態処理の通常の抽選テーブルから100%の確率でボーナス継続モードが転落するモード転落テーブルに切換えられ、図12(B)に示すように、どのモードに滞在していたとしても、擬似ボーナスが終了する毎にモードが転落し、3回以内に通常モードに導かれるように切換えられる。なお、ボーナス図柄リール演出を設定する際(S19)にあって、擬似ボーナスが2連続以上となることを示す青7図柄「青7」を停止表示させるリール演出も、抽選対象から除外されて設定されなくなる。
このように、継続示唆リール演出が行われなくなり、ボーナス図柄リール演出で青7図柄「青7」が出現しなくなり、ボーナス継続モードが転落していくことで、最大でも擬似ボーナスを3回行えば、遊技者に次回の擬似ボーナスが実行されることを確約しない状態にすることができる。
<第3終了準備段階AT処理>
次に、有利期間カウンタ値が「1389」以上となった場合、つまり有利期間が開始されてから1389ゲーム以上となって有利期間終了準備段階が第3終了準備段階に設定され、第3終了準備段階AT状態処理を実行する場合について図15を用いて説明する。なお、この第3終了準備段階AT状態処理の説明においては、図11に示す通常段階AT状態処理、図13に示す第1終了準備段階AT状態処理、及び図14に示す第2終了準備段階AT状態処との違いを主に説明する。
上述した第2終了準備段階AT状態処理の実行を続けているうちにAT状態が継続し、有利期間が開始されてから1389ゲーム以上となると、指示機能状態制御手段200Bは、図14に示す第2終了準備段階AT状態処理から図15に示す第3終了準備段階AT状態処理に移行する。図15に示すように、通常段階AT状態処理、第1終了準備段階AT状態処理、及び第2終了準備段階AT状態処理に比して第3終了準備段階AT状態処理では、図11のAT開始時の処理S12~S14と、図11の当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」の当選時の処理S20~S26と、図13に示すボーナス継続抽選に当選した際の継続示唆リール演出の設定S28~S29と、さらに、ボーナス継続抽選S27-1が無くなって、これらの処理が実行されなくなる。
また、ストック減算処理(S16)の代わりにストック初期化処理(S16-1)が実行されるように切換り、有利期間が開始されてから1389ゲーム以上となった後の擬似ボーナスの開始時(所定タイミング)に、ストック数が「0」に書き換えられて初期化される。
このように、ボーナス継続抽選が行われなくなり、ストック数が初期化されることで、ボーナス継続モードが通常モードであれば、次回の擬似ボーナスが実行されることがなくなり、未だに第1連続ボーナス確定モードに滞在している場合のみ、次回の擬似ボーナスが実行されるだけとなる。これにより、有利期間が1500ゲームを超えないように調整される。なお、第1終了準備段階AT状態処理が開始されてから、ボーナス継続モードが転落されていくため、例えば有利期間が開始されてから1199ゲームで第3連続ボーナス確定モードの擬似ボーナスが「BB」(80ゲーム)で開始され、1279ゲームで第2連続ボーナス確定モードの擬似ボーナスが「BB」(80ゲーム)で開始され、1359ゲームで第1連続ボーナス確定モードの擬似ボーナスが「BB」(80ゲーム)で開始されたとしても、1439ゲームの時点で次回の擬似ボーナスが1回だけ確約されているだけとなる。
<第4終了準備段階AT処理>
最後に、有利期間カウンタ値が「1419」以上となった場合、つまり有利期間が開始されてから1419ゲーム以上となって有利期間終了準備段階が第4終了準備段階に設定され、第4終了準備段階AT状態処理を実行する場合について図16を用いて説明する。なお、この第4終了準備段階AT状態処理の説明においては、図11に示す通常段階AT状態処理、図13に示す第1終了準備段階AT状態処理、図14に示す第2終了準備段階AT状態処理、及び図15に示す第3終了準備段階AT状態処との違いを主に説明する。
上述した第3終了準備段階AT状態処理の実行を続けているうちにAT状態が継続し、有利期間が開始されてから1419ゲーム以上となると、指示機能状態制御手段200Bは、図15に示す第3終了準備段階AT状態処理から図16に示す第4終了準備段階AT状態処理に移行する。図16に示すように、通常段階AT状態処理、第1終了準備段階AT状態処理、第2終了準備段階AT状態処理、及び第3終了準備段階AT状態処理に比して第4終了準備段階AT状態処理では、図11のAT開始時の処理S12~S14と、図11の当選エリア「特殊打順ベル」又は当選エリア「CBB」の当選時の処理S20~S26と、図13に示すボーナス継続抽選に当選した際の継続示唆リール演出の設定S28~S29と、ボーナス継続抽選S27-1とが無くなって、これらの処理が実行されなくなる。
そして、ボーナス種別抽選(S17)の代わりにボーナス種別を「REG」に決定するボーナス種別REG決定処理(S17-1)が実行されるように切換り、有利期間が開始されてから1419ゲーム以上となった後の擬似ボーナスは、必ず「REG」(30ゲーム)に設定される。
このように、有利期間が開始されてから1419ゲーム以上となった後は、次回の擬似ボーナスが「BB」(80ゲーム)となることはなく、AT状態が継続して有利期間が開始されてから1500ゲームを超えることが防止され、つまり、有利期間が1500ゲームを超えないように調整される。詳細には、例えば上述のように1439ゲームの時点で次回の擬似ボーナスが1回だけ確約されているとしても、その次回の擬似ボーナスが「REG」(30ゲーム)であるため、1469ゲームでその擬似ボーナスが終了し、AT状態から終了待機状態(図9参照)に移行されることになる。従って、擬似ボーナス中(消化中)に有利期間が終わることがなく、言い換えると有利期間は擬似ボーナス中以外の状態で終了するため、AT状態の終了としても演出の流れとしても、途中で途切れることがなく、きり良く有利期間を終了させることができる。なお、この際の終了待機状態にあっては、上述したAT移行抽選において「AT状態への移行」に当選することが無いように制御され、再度AT状態に復帰することはない。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1においては、有利期間の進行度合いが大きいほど(進むほど)、有利期間終了準備段階が、通常段階、第1終了準備段階、第2終了準備段階、第3終了準備段階、第4終了準備段階の順に切換えられ、つまり有利期間の進行度合いが大きいほど、AT状態の期間の延長に関する調整力が大きくなるので、AT状態が継続して有利期間が開始されてから1500ゲームを超えることがないように調整することができる。
4.本実施形態のまとめ
(1)本遊技機(1)は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
前記複数のリール(R1,R2,R3)に対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチ(230)による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリール(R1,R2,R3)を回転させ、前記ストップスイッチ(240)による前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段(120)により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段(200A)と、
前記有利期間において遊技が進行することに応じて所定値に近づくように更新可能な有利期間カウンタ(198a)と、
前記入賞補助制御が実行される指示機能制御状態を含む指示機能に係る状態として複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を行う指示機能状態制御手段(200B)と、
前記指示機能制御状態で遊技する権利に相当する値を、遊技の進行に応じて終了値に近づくように更新することで管理する指示機能カウンタ(199a)と、を備え、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、
前記指示機能制御状態を、前記指示機能カウンタ(199a)の値が前記終了値となることで終了可能に制御し、
前記指示機能カウンタ(199a)の値を、前記終了値から遠ざかるように更新させる指示機能延長処理を実行可能であり、かつ前記有利期間カウンタ(198a)が所定値を超えないように、前記有利期間の進行度合いに応じて前記指示機能延長処理の内容を調整可能であることを特徴とする。
これにより、AT状態を延長する延長処理として擬似ボーナスを継続させる際の内容、例えばボーナス継続抽選、ストック抽選、ボーナス継続モードの移行処理、ボーナス種別の決定などが、有利期間ゲーム数が1500ゲームを超えないように調整されるので、AT状態の残りゲーム数(残り期間)がある状態で有利期間が終了することがなく、有利期間の終了時に遊技者に損失感を与えることの防止を図ることができる。
(2)また、本遊技機(1)は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
前記複数のリール(R1,R2,R3)に対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチ(230)による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリール(R1,R2,R3)を回転させ、前記ストップスイッチ(240)による前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段(120)により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段(200A)と、
前記有利期間において遊技が進行することに応じて所定値に近づくように更新可能な有利期間カウンタ(198a)と、
前記入賞補助制御が実行される指示機能制御状態を含む指示機能に係る状態として複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を行う指示機能状態制御手段(200B)と、
前記指示機能制御状態で遊技する権利に相当する値を、遊技の進行に応じて終了値に近づくように更新することで管理する指示機能カウンタ(199a)と、を備え、
前記有利期間制御手段(200A)は、前記有利期間を、前記有利期間カウンタ(198a)の値が前記所定値となることで強制的に終了するように制御し、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、
前記指示機能制御状態を、前記指示機能カウンタ(199a)の値が前記終了値となることで終了可能に制御し、
前記指示機能カウンタ(199a)の値を、前記終了値から遠ざかるように更新させる指示機能延長処理を実行可能であり、かつ前記有利期間カウンタ(198a)が前記所定値となるまでの値に応じて前記指示機能延長処理の内容を調整可能であることを特徴とする。
これにより、AT状態を延長する延長処理として擬似ボーナスを継続させる際の内容、例えばボーナス継続抽選、ストック抽選、ボーナス継続モードの移行処理、ボーナス種別の決定などが、有利期間の残りゲーム数に応じて調整されるので、AT状態の残りゲーム数(残り期間)が大量に残っている状態で有利期間が終了することがなく、有利期間の終了時に遊技者に損失感を与えることの防止を図ることができる。
なお、本実施形態においては、有利期間ゲーム数が1500ゲームを超えることがないように擬似ボーナスの継続に関する処理が調整されるものを説明しているが、極僅かな確率で有利期間が1500ゲームを超える際に、必ずしもAT状態の残りゲーム数が1ゲームも残っていない状態とするものだけに限らず、何ら調整しない場合に比して、有利期間が1500ゲームを超えて終了する際にAT状態の残りゲーム数が減少していれば、遊技者に与える損失感を緩和できることは言うまでもない。
(3)また、本遊技機(1)は、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、前記有利期間の進行度合いに応じて段階的に前記延長処理の内容を調整可能であることを特徴とする。
これにより、有利期間の実行中にあって、AT状態の延長処理の内容としての擬似ボーナスの継続に関して、段階的に調整されるので、擬似ボーナスの継続が急に無くなるような違和感を遊技者に与えることを防止することができる。
(4)また、本遊技機(1)は、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、
前記指示機能カウンタ(199a)の値を更新値の分、前記終了値から遠ざかるように更新させる指示機能延長処理(例えば擬似ボーナス)を実行可能であると共に、前記指示機能延長処理を実行するか否かを抽選し、実行することに当選した場合に前記指示機能延長処理の実行を予約した回数である延長予約回数(例えばストック数)を増加させるように記憶し、
前記有利期間カウンタの値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達する第1値(例えば1000ゲーム)となると、前記指示機能延長処理の予約(例えばストック)を実行しないことを特徴とする。
これにより、有利期間が1500ゲームを超え難くすることができる。
(5)また、本遊技機(1)は、
演出の実行を制御する演出制御手段(180)を備え、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、前記指示機能カウンタ(199a)の値が前記終了値となった後に前記指示機能延長処理(例えば擬似ボーナス)を実行する継続処理を決定する継続決定処理(例えばボーナス継続抽選の当選)を実行可能であり、
前記演出制御手段(180)は、
前記継続決定処理が実行されたことに基づき、前記継続処理の実行を示唆する示唆演出(例えば継続示唆リール演出)を実行可能であり、
前記有利期間カウンタ(198a)の値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達し、かつ前記第1値(例えば1000ゲーム)よりも後で到達する第2値(1200ゲーム)となると、前記示唆演出を不実行にすることを特徴とする。
これにより、遊技者に対し、継続示唆リール演出で次回の擬似ボーナスの実行を確約しない状態にすることができる。
(6)また、本遊技機(1)は、
前記指示機能状態制御手段(200B)は、前記指示機能延長処理の実行を複数の抽選テーブルのうちのいずれかを選択して参照することで抽選する継続抽選処理(例えばボーナス継続抽選)を実行可能であると共に、前記継続抽選処理の抽選結果に基づき前記継続決定処理を実行し、
前記有利期間カウンタ(198a)の値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達し、かつ前記第1値(例えば1000ゲーム)よりも後で到達する第2値(1200ゲーム)となると、前記複数の抽選テーブルのうちの、第1抽選テーブル(例えば通常の抽選テーブル)よりも当選確率が低い第2抽選テーブル(例えば低確率テーブル)に切換えることを特徴とする。
これにより、有利期間が1500ゲームを超え難くすることができる。
(7)また、本遊技機(1)は、
前記有利期間カウンタ(198a)の値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達し、かつ前記第2値(例えば1200ゲーム)よりも後で到達する第3値(1389ゲーム)となると、前記継続決定処理(例えばボーナス継続抽選)を不実行にすることを特徴とする。
これにより、有利期間が1500ゲームを超えないように調整することができる。
(8)また、本遊技機(1)は、
前記有利期間カウンタ(198a)の値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達し、かつ前記第2値(例えば1200ゲーム)よりも後で到達する第3値(1389ゲーム)となると、前記延長予約回数(例えばストック数)を初期化することを特徴とする。
これにより、有利期間が1500ゲームを超えないように調整することができる。
(9)そして、本遊技機(1)は、
前記指示機能延長処理(例えば擬似ボーナス)において前記指示機能カウンタの値を前記終了値から遠ざかるように更新する更新値は、第1更新値(例えば80ゲーム)と前記第1更新値よりも短い第2更新値(例えば30ゲーム)とを含み、
前記有利期間カウンタ(198a)の値が、前記所定値(1500ゲーム)に近づくことで前記所定値よりも前で到達し、かつ前記第3値(例えば1389ゲーム)よりも後で到達する第4値(1419ゲーム)となると、前記設定値を前記第2設置値(例えば30ゲーム)のみにすることを特徴とする。
これにより、有利期間が1500ゲームを超えないように調整することができる。
5.他の実施形態の可能性
なお、本実施形態においては、有利期間が開始されてから1000ゲーム、1200ゲーム、1389ゲーム、1419ゲームで段階的に擬似ボーナスの継続に関する処理内容が調整されていくものを説明したが、これらのゲーム数はどのようなゲーム数に設定してもよく、特に擬似ボーナスのゲーム数(80ゲームや30ゲーム)に応じて、有利期間が1500ゲームを超え難い、或いは超えないように設定されていればよい。また、本実施形態では、通常段階、第1終了準備段階~第4終了準備段階を有して、5段階であるものを説明したが、これに限らず、何段階に設定してもよい。
また、本実施形態においては、有利期間の上限ゲーム数である1500ゲームを超えないように、段階的にAT状態の延長処理の内容を調整するものについて説明したが、これに限らず、有利期間が開始されてから差枚数が2400枚になると有利期間が終了することから、差枚数に応じて段階的にAT状態の延長処理の内容を調整してもよく、さらには、有利期間ゲーム数と差枚数との両方に応じて段階的にAT状態の延長処理の内容を調整してもよい。
また、本実施形態においては、AT状態で擬似ボーナスを連続的に実行するものにあって、擬似ボーナスを継続する際の内容を調整するものについて説明したが、これに限らず、AT状態をゲーム数で管理し、かつ延長処理として上乗せ(ゲーム数の加算)を行うようなものであってもよい。
また、本実施形態においては、擬似ボーナスのストック抽選に当選した際に、ストック数を「1」加算するものを説明したが、ストック抽選に当選した際にストック数を2以上、つまり複数回分のストックを一度に加算するものであってもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、有利期間を開始した場合に指示機能状態を有利期間開始時状態又はCZ状態から開始するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、有利期間を開始した場合に、指示機能状態をAT状態から開始するように構成されていてもよい。
このように構成された場合において、スロットマシン1は、AT状態の終了後において、内部抽選における特定役を含む当選エリアの当選時に入賞補助制御を実行しない指示機能状態(非AT状態)に移行し、有利期間を継続するように構成されていてもよい。また、このように構成された場合において、スロットマシン1は、非AT状態においてAT状態に移行可能となる確率よりも、非有利期間において有利期間の開始が決定される確率の方が高くなるように構成されていてもよい。
つまり、スロットマシン1は、指示機能状態として、有利期間が開始されることで開始され、指示機能状態制御手段200Bによって入賞補助制御が実行される第1指示機能状態と、第1指示機能状態の終了後に開始され指示機能状態制御手段200Bによって入賞補助制御が実行されない第2指示機能状態と、を有し、指示機能状態制御手段200Bによって第2指示機能状態から第1指示機能状態に移行可能に構成され、有利期間制御手段200Aによって非有利期間において有利期間を開始すると決定される確率が、指示機能状態制御手段200Bによって第2指示機能状態から第1指示機能状態に移行すると決定される確率よりも高い、構成であってもよい。
このように構成された場合、スロットマシン1は、有利期間制御手段200Aが有利期間を開始し、指示機能状態制御手段200BによってAT状態から非AT状態に移行することなく有利期間の特定終了条件が成立した場合、有利期間制御手段200Aによって有利期間が終了され非有利期間が開始されるものの、AT状態から非AT状態に移行される場合よりも高い確率で、再度有利期間を開始しAT状態を開始可能であり、1500ゲーム又は2400枚のメダルの獲得によって特定終了条件が成立し終了される有利期間において、特定終了条件の成立後に再度有利期間を開始することができる確率が高くなるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、このように構成された場合において、スロットマシン1は、非AT状態において、有利期間を終了するか否かを抽選(有利期間終了抽選)により決定し、有利期間終了抽選に当選した場合に有利期間を終了して非有利期間を開始可能に構成されていてもよい。また、このように構成された場合において、スロットマシン1は、有利期間終了抽選において「有利期間の終了」に当選する確率よりも、非有利期間において「有利期間の開始」に当選する確率の方が高くなるように構成されていてもよい。
また、このように構成された場合において、演出制御手段180は、AT状態から非AT状態に移行されることなく有利期間が終了した場合、非有利期間において、AT状態において実行していた演出の内容から継続した内容の演出(継続演出)として、AT状態における結果を総括するような演出(エンディング演出)を実行するように構成されていてもよい。
また、このように構成された場合において、指示機能状態制御手段200Bは、AT状態において、開始した時点から投入数と払出数の差(差枚数)が所定の値となった時点までを1セットのAT状態としてカウントし、1セットのAT状態の終了時にAT状態を継続するか否かを決定する抽選(継続抽選)を実行し、継続抽選において「AT状態を継続する」と決定した場合に、再度1セットのAT状態を開始可能に構成されていてもよい。