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JP7269498B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

特許文献1に示すように、遊技機には、ATなどの所定遊技への移行の可能性を示唆する前兆演出が、当該所定遊技の開始前に報知されることがある。 As shown in Patent Literature 1, a game machine may notify a premonition effect suggesting the possibility of shifting to a predetermined game such as an AT before the start of the predetermined game.

特開2019-63578号公報JP-A-2019-63578

前兆演出に移行する直前に、その前兆演出の内容を簡単にまとめた予告演出が報知されることがある。この予告演出が報知された場合、遊技者は、予告演出が報知されない場合に比べて、ATやARTなどの、遊技者にとって有利な所定遊技が当せんしていることに高い期待を寄せながら遊技を行う。 Immediately before transitioning to the foreshadowing effect, a foreshadowing effect that briefly summarizes the contents of the foreshadowing effect may be notified. When this advance notice effect is notified, the player plays the game with high expectation that a predetermined game advantageous to the player, such as AT or ART, will win, compared to when the notice effect is not notified. conduct.

ところが、予告演出が報知されたものの、実際には所定遊技は当せんしておらず、所定遊技に移行されないまま通常遊技が続くこともある。この場合、遊技者は、期待を裏切られたことになるため落胆し、遊技継続への意欲が喪失し、遊技を終えてしまう可能性がある。 However, although the advance notice effect is notified, the predetermined game is not actually won, and the normal game may continue without being shifted to the predetermined game. In this case, the player may become disappointed because his expectations have been betrayed, lose his motivation to continue the game, and end the game.

本発明の目的は、遊技者の遊技継続への意欲の喪失を低減させることのできる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a player's desire to continue playing.

第1の発明は、
遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技進行制御部と、
前記遊技進行に応じた進行演出を報知する報知部と、
前記進行演出が報知される前に前記報知部に報知される予告演出の演出データを、前記進行演出の内容に基づいて生成する演出データ生成部と、
前記予告演出の報知後に、前記予告演出に対応する前記進行演出を報知させる報知制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機である。
The first invention is
a game progress control unit that controls the game progress based on the player's operation;
a notification unit that notifies progress effects according to the game progress;
an effect data generation unit that generates effect data of the advance effect to be notified to the notification unit before the progress effect is notified, based on the contents of the progress effect;
A notification control unit for notifying the progress effect corresponding to the advance notice effect after the notice effect is notified;
A gaming machine characterized by comprising

第2の発明は、
遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技進行制御部と、
前記遊技進行に応じた進行演出と、前記進行演出に対応する予告演出を報知する報知部と、
前記遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との相違度合いによって現れるように、前記進行演出および/または前記予告演出の演出データを生成する演出データ生成部と、
前記予告演出の演出データに従って前記予告演出を前記報知部に報知させた後に、前記進行演出の演出データに従って前記進行演出を前記報知部に報知させる報知制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機である。
The second invention is
a game progress control unit that controls the game progress based on the player's operation;
a progress effect corresponding to the progress of the game; and a notification unit that reports a notice effect corresponding to the progress effect;
The progress effect and/or the degree of difference between the content of the progress effect and the content of the advance notice effect corresponding thereto suggests the degree of expectation for the progress of the game in a state advantageous to the player. Or a production data generation unit for generating production data for the advance notice production,
a notification control unit that, after causing the notification unit to notify the advance effect according to the effect data of the advance effect, causes the notification unit to notify the progress effect according to the effect data of the progress effect;
A gaming machine characterized by comprising

第3の発明は、
遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技進行制御部と、
前記遊技進行に応じた進行演出と、前記進行演出に対応する予告演出を報知する報知部と、
前記遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との共通度合いによって現れるように、前記進行演出および/または前記予告演出の演出データを生成する演出データ生成部と、
前記予告演出の演出データに従って前記予告演出を前記報知部に報知させた後に、前記進行演出の演出データに従って前記進行演出を前記報知部に報知させる報知制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機である。
The third invention is
a game progress control unit that controls the game progress based on the player's operation;
a progress effect corresponding to the progress of the game; and a notification unit that reports a notice effect corresponding to the progress effect;
The progress effect and/or the degree of commonality between the content of the progress effect and the content of the advance notice effect corresponding thereto suggests a degree of expectation for the progress of the game in a state advantageous to the player. Or a production data generation unit for generating production data for the advance notice production,
a notification control unit that, after causing the notification unit to notify the advance effect according to the effect data of the advance effect, causes the notification unit to notify the progress effect according to the effect data of the progress effect;
A gaming machine characterized by comprising

第4の発明は、
遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技進行制御部と、
前記遊技進行に応じた進行演出を報知する報知部と、
対応する前記進行演出の内容に基づく予告演出を、対応する前記進行演出が報知される前に前記報知部に報知させる報知制御部と、
前記遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによって現れるように、前記進行演出および/または前記予告演出の演出データを生成する演出データ生成部と、
前記期待度の示唆に関する設定の、前記遊技者による入力操作を受け付け可能な受付部と、
を備え、
前記演出データ生成部は、前記受付部が受け付けた前記期待度の示唆に関する設定に応じて、前記進行演出および/または前記予告演出の前記演出データを生成する
ことを特徴とする遊技機である。
The fourth invention is
a game progress control unit that controls the game progress based on the player's operation;
a notification unit that notifies progress effects according to the game progress;
a notification control unit that causes the notification unit to notify a notice effect based on the content of the corresponding progress effect before the corresponding progress effect is notified;
The progress is such that the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player is indicated by the degree of commonality or the degree of difference between the content of the progress presentation and the corresponding content of the advance notice presentation. an effect data generation unit that generates effect data and/or effect data for the advance notice effect;
a receiving unit capable of receiving an input operation by the player for setting regarding the suggestion of the degree of expectation;
with
The game machine is characterized in that the effect data generation unit generates the effect data of the progress effect and/or the advance effect according to the setting regarding the suggestion of the degree of expectation received by the reception unit.

また、第4の発明では、
前記受付部は、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との共通度合いが多いほど前記期待度が高くなる第1パターン、または前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との相違度合いが多いほど前記期待度が高くなる第2パターン、のいずれかの前記遊技者による選択を、前記期待度の示唆に関する設定として受け付け可能である
ことができる。
Moreover, in the fourth invention,
The reception unit provides a first pattern in which the degree of expectation increases as the degree of commonality between the content of the progress effect and the content of the corresponding advance effect is greater, or the content of the progress effect and the corresponding advance notice. A selection by the player of any of the second patterns in which the degree of expectation increases as the degree of difference from the content of the presentation increases, can be accepted as a setting related to the suggestion of the degree of expectation.

また、第4の発明では、
前記受付部は、前記進行演出および前記予告演出それぞれの演出効果を表す情報の前記遊技者による入力を、前記期待度の示唆に関する設定として受け付け可能である
ことができる。
Moreover, in the fourth invention,
The receiving unit can receive an input by the player of information representing the effect of each of the progress effect and the advance notice effect as a setting related to the suggestion of the degree of expectation.

また、第1から第4の発明では、
前記報知制御部は、更に、前記進行演出の報知中に、前記予告演出を前記報知部に報知させる
ことができる。
Moreover, in the first to fourth inventions,
The notification control unit can further cause the notification unit to notify the advance effect during the notification of the progress effect.

また、第1から第4の発明では、
前記予告演出は、対応する前記進行演出に含まれる画像要素を用いて編集された、対応する前記進行演出のダイジェスト動画である、
ことができる。
Moreover, in the first to fourth inventions,
The advance effect is a digest video of the corresponding progress effect edited using image elements included in the corresponding progress effect.
be able to.

また、第1から第4の発明では、
前記進行演出は、前記遊技者の操作に応じて複数のゲームが消化されることにより進行しかつ展開され、
前記予告演出は、前記遊技者の操作に応じて連続して前記ゲームが消化されることに応じて、前記予告演出の農地後に前記進行演出が展開されることを示唆するものである
ことができる。
Moreover, in the first to fourth inventions,
The progress effect progresses and develops by completing a plurality of games according to the player's operation,
The notice effect can suggest that the progress effect will be developed after the farmland of the notice effect in response to the game being continuously completed in response to the player's operation. .

また、第2の発明では、
前記報知制御部は、前記進行演出の内容と前記予告演出の内容との相違点が存在することを示唆するための示唆演出を、前記報知部に更に報知させる
ことができる。
Moreover, in the second invention,
The notification control section can cause the notification section to further notify a suggestive effect for suggesting that there is a difference between the content of the progress effect and the content of the advance notice effect.

また、第3の発明では、
前記報知制御部は、前記進行演出の内容と前記予告演出の内容との共通点が存在することを示唆するための示唆演出を、前記報知部に更に報知させる
ことができる。
Moreover, in the third invention,
The notification control section can cause the notification section to further notify a suggestive effect for suggesting that there is a common point between the content of the progress effect and the content of the advance notice effect.

また、第4の発明では、
前記報知制御部は、前記進行演出の内容と前記予告演出の内容との共通点または相違点が存在することを示唆するための示唆演出を、前記報知部に更に報知させる
ことができる。
Moreover, in the fourth invention,
The notification control unit can cause the notification unit to further notify a suggestive effect for suggesting that there is a common point or a difference between the content of the progress effect and the content of the advance notice effect.

また、第5の発明では、
前記遊技進行に応じた進行演出と、前記進行演出に対応する予告演出を報知する報知部と
前記予告演出の演出データに基づいて、前記進行演出の内容を抽せんにて決定する演出データ生成部と、
前記予告演出の報知後に、前記予告演出に対応する前記進行演出を報知させる報知制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機である。
Moreover, in the fifth invention,
a notification unit that notifies progress effects corresponding to the game progress and advance notice effects corresponding to the progress effects; and an effect data generation unit that determines the contents of the progress effects by lottery based on the effect data of the advance notice effects. ,
A notification control unit for notifying the progress effect corresponding to the advance notice effect after the notice effect is notified;
A gaming machine characterized by comprising

本発明によれば、遊技者の遊技継続への意欲の喪失が低減される。 According to the present invention, the player's loss of motivation to continue playing the game is reduced.

スロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine; FIG. スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。1 is a block diagram schematically showing the configuration of a slot machine; FIG. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|sequence of the symbol of a rotating reel. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition in a 1st game state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition in a 2nd game state. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition of a game area. 演出順序を説明する図である。It is a figure explaining the production|presentation order. 予告演出および前兆演出それぞれにおける、対応する画像を比較した図である。It is the figure which compared the corresponding image in each of the advance notice effect and the portent effect. 演出パターンを選択する際に液晶画面に表示される画面例である。It is an example of a screen displayed on the liquid crystal screen when selecting an effect pattern. 前兆演出の表示の際に予告演出も表示される画面例である。This is an example of a screen in which an advance notice effect is also displayed when the precursor effect is displayed. スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。FIG. 4 is a flow chart showing the flow of operation processing of the slot machine;

[実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below are merely examples of the present invention, and the embodiments of the present invention can be modified as appropriate without changing the gist of the present invention.

<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Slot machine configuration>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a housing 10. As shown in FIG. A front door 100 is provided on the front of the housing 10 .

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the central portion of the front door 100 . A player can visually recognize a plurality of symbols displayed on the surface of each of a plurality of rotating reels 20 to be described later through the reel window 200 .

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。 Above the reel window 200, there are provided a liquid crystal screen 3, a speaker 102, and an electric decoration (not shown) for performing various effects during the game. The liquid crystal screen 3, the speaker 102, and the illumination section correspond to the notification section.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The liquid crystal screen 3 displays various animations (effect screens) during the game of the player.

スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 The speaker 102 outputs predetermined BGM (background music), SE (sound effects) and voice.

電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination part is lit or extinguished in a predetermined pattern when, for example, an effect screen with high expectations is displayed or a winning combination is won.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46(受付部に相当)などを含む。 An operation unit 4 is provided below the reel window 200 . The operation unit 4 includes a plurality of stop switches 40, a medal insertion unit 41 provided with an insertion slot, a bet switch 42, a lever 43, a medium display unit 44, an adjustment switch 45, and an effect button 46 (corresponding to a reception unit). .

各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。 Each stop switch 40 is provided corresponding to each rotating reel 20 . Each stop switch 40 receives an operation for stopping the rotation of each rotating reel 20 while the rotating reel 20 is rotating.

メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。 A medal corresponding to a game medium is inserted into the insertion slot of the medal insertion unit 41 . A medal sensor is provided near the slot. The medal sensor detects insertion of medals into the slot and outputs a detection signal to the control section 6 .

ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。 The bet switch 42 is used when betting medals.

レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。 The lever 43 functions as a start switch that receives an operation for rotating each reel 20 .

媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。または、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。 The medium display unit 44 displays the number of medal credits, the number of medals to be paid out, the number of medals to be bet, and the like, and is composed of a plurality of seven segments, for example. Alternatively, the medium display unit 44 displays that the game section is the advantageous section when the game section is the advantageous section and a specific condition is satisfied. Specifically, by lighting a part of the 7 segments in the medium display section 44, it is notified that the game section is an advantageous section.

精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。 The settlement switch 45 is used when the game is finished by the player and medals are paid out from the payout port 51 .

演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。 The effect button 46 is a button used by the player to set the volume, confirm game data, etc. when playing a game. Also, the effect button 46 may be pressed by the player according to the effect during the game. When the performance button 46 is pressed during the game, the performance changes.

また、演出ボタン46は、ATやボーナスなどの当せん期待度の示唆に関して、遊技者が設定を行う際に、当該遊技者の入力操作を受け付けることができる。これについては“―演出データ生成部―”にて説明する。 In addition, the effect button 46 can receive an input operation of the player when the player makes settings regarding the indication of the degree of expectation of winning such as AT or bonus. This will be explained in the section "--effect data generating section--".

これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch of these operation units 4 to detect the operation of the player and output an operation signal to the control unit 6 .

筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。 A medal payout port 51 and a lower tray 52 for storing the medals paid out from the payout port 51 are provided below the operation unit 4 in the housing 10 . A hopper unit 50 for receiving and dispensing medals is provided inside the housing 10 (see FIG. 2).

図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a rotating reel unit 2 and a control section 6. As shown in FIG. The reel unit 2 and the controller 6 are arranged inside the housing 10 together with a power supply (not shown) for turning on and off the main power of the slot machine 1 .

回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って、間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リールに20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。 The rotating reel unit 2 includes three rotating reels 20 and three stepping motors 21, as shown in FIGS. The rotary reel unit 2 is arranged inside the housing 10 so as to correspond to the position of the reel window 200 . As shown in FIG. 3, each of the rotating reels 20 has a plurality of symbols arranged at intervals along the circumferential direction of the reel 20 . A stepping motor 21 is provided corresponding to each rotating reel 20 and drives the corresponding rotating reel 20 .

ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 stops the rotation of the rotary reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 within 190 milliseconds after the stop switch 40 is operated while the rotary reel 20 is rotating. The stepping motor 21 rotates once in 504 steps. As a result, the rotary reel 20 rotates at a speed of 80 rpm. That is, there are 127 steps to proceed within 190 ms.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。 The rotating reel 20 and the stepping motor 21 are controlled to rotate and stop by a rotating reel control section 611 (described later) in the control section 6 .

なお、図示してはいないが、スロットマシン1は、RAMクリアボタンおよび設定変更ボタンを備える。RAMクリアボタンは、筐体10の内部に配置されている。RAMクリアボタンは、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるボタンである。設定変更ボタンは、筐体10の内部に配置されている。スロットマシン1には、設定値が複数段階設けられており、設定変更ボタンは、この設定値の設定を行う場合に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。 Although not shown, the slot machine 1 has a RAM clear button and a setting change button. The RAM clear button is arranged inside the housing 10 . The RAM clear button is a button that accepts an operation for initializing the RAM that constitutes the control unit 6 . The setting change button is arranged inside the housing 10 . The slot machine 1 is provided with a plurality of stages of setting values, and the setting change button is a button that is pressed by store staff when setting the setting values.

設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。 The set value is a value that represents the ball payout rate that indicates the ratio of the total number of medals paid out from the hopper unit 50 to the total number of medals thrown into the slot machine 1 . The setting value that is set affects the internal lottery. This is because the winning probabilities of various combinations differ according to the set values. The set values are set by store staff before the store opens.

<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<Flow of the game played by the player>
The player presses the performance button 46 as necessary to adjust the volume output from the speaker 102 and the brightness of the liquid crystal screen 3 .

遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技の開始が可能となる。 A player bets medals on the slot machine 1 by using accumulated (credited) medals by inserting medals from the slot of the medal inserting section 41 or by operating the bet switch 42 . When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the activated line L is activated. After that, it becomes possible to operate the lever 43, that is, to start the game.

図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。 FIG. 1 exemplifies a case in which the valid lines L are composed of three lines, a downward-sloping line, a upward-sloping line, and a middle line. The activated line L is a virtual line for determining winning of a combination. In the present embodiment, three lines L are activated when a 3-coin bet (three-coin multiplication) that is a MAX BET is made.

以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。本実施形態における特定の役には、以下に述べる特別役も含まれる。 In the following, not only are the combinations with medal payouts such as bells and watermelons aligned on the activated line L, but also symbols corresponding to specific combinations such as special replays, chances, and bonuses are aligned on the activated line L. is also referred to as “winning”. A special role described below is also included in the specific role in the present embodiment.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作をいう。 One game (one game) in this embodiment refers to a series of operations in which the player operates the bet switch 42, the lever 43 and the stop switch 40 to obtain a game result including medal payout processing.

具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 43 is operated (turned on) in a state in which a game can be started, an internal lottery for determining a winning flag is performed, and each rotating reel 20 starts rotating. In this state, when any one of the stop switches 40 is operated, the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 stops. All the rotating reels 20 are stopped, and a predetermined number of medals are paid out according to the combination (hand) of the symbols aligned (winning) on the activated line L. This completes one game.

遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。その際の演出については、後述する。 The player repeatedly plays the above game. The game progresses as the game is repeated, and the display on the liquid crystal screen 3 and the sound output from the speaker 102 change according to the progress of the game. The production at that time will be described later.

<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間の種類が設定され、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During the game, the type of game section is set, and one game state is set from a plurality of game states. An internal lottery is performed based on the set game section and game state. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in FIGS. It should be noted that the first game state and the second game state are not exclusively established game states, but merely states classified for the sake of convenience of explanation.

第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 The first gaming state, as shown in FIG. 4, includes a special combination non-carry-over state, a special combination carry-over state and a special combination execution state. The special award non-carry-over state, the special award carry-over state, and the special award execution state are in an exclusive relationship.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタンを用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合、などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち、所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。 The special award non-carried-over state refers to a state in which the winnings of the special awards won by internal lottery (Type BB and Type 2 BB) are not carried over. The special role non-carry-over state is when the RAM is initialized using the RAM clear button, when the number of payout medals after transitioning to the special role execution state exceeds a predetermined number (for example, 180), etc. It is set when a predetermined condition is satisfied. When the special combination is won in the special combination carryover state (that is, when the predetermined condition is satisfied), the first game state is temporarily set to the special combination non-carryover state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by an internal lottery, but the winning of the special role has been carried over. In other words, the special role carry-over state is a state in which the special role flag has been won by the internal lottery, but the symbols indicating the special role are not aligned on the effective line L, and the special role has not yet been won. say.

ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。 Here, the type BB is a type continuous operating device related to a type of special type, and corresponds to a big bonus or the like. A kind of BB is a special combination that can be won when three are played. The 2nd type BB is a continuous operating device for the 2nd type special prize, and is a special prize that can be won when two are played, for example. In the special role, when the winning of an arbitrary special role (for example, 1st kind BB) is carried over, the lottery for another special role (for example, 2nd kind BB) is not performed.

第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に、特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(すなわち特別役持ち越し状態)に移行する。 When the first game state is a special role non-carry-over state, if the special role wins, the first game state is a state in which the winning of the special role is carried over from the special role non-carry-over state (that is, the special role carryover state).

当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When the winning special combination wins, the first game state shifts from the special combination carry-over state to the special combination execution state temporarily via the special combination non-carry-over state. When the first game state shifts to the special combination execution state due to the winning of the type BB or the type BB, the special combination execution state is maintained until the number of medals paid out by the type BB or the type BB exceeds a predetermined number. .

更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。 In more detail, the special combination execution state includes a type BB execution state, a type 2 BB execution state, and an RB execution state. If RB wins and wins by internal lottery during the one-type BB implementation state in which the one-type BB is implemented, the special combination implementation state shifts from the one-type BB implementation state to the RB implementation state. When 12 games are completed in the RB execution state or the special combination wins 8 times, the special combination execution state shifts to the type BB execution state.

第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。 The second game state is a state for determining effects to be performed during the game, and includes a normal game state and an AT state, as shown in FIG. The general gaming state and the AT state are in an exclusive relationship.

一般遊技状態とは、AT状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。 The normal game state is a state that is not AT state, that is, a state in which the assist function does not occur. For example, the second game state is set to the normal game state after the RAM is cleared, after the AT is finished, or the like until the AT lottery is won. As an example, when the game section is an advantageous section, the AT lottery is performed according to the winning combination (rare winning combination, etc.) won by the internal lottery.

AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、または、AT状態にて遊技が開始されてからのメダルの払い出し総枚数が所定枚数に達した場合に、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。 In the AT state, an assist function (AT function) is in operation, which notifies the correct pressing order (correct operating order) of the stop switches 40 of the winning combination other than the special role won by the internal lottery via the liquid crystal screen 3 and the speaker 102. is in a state of When the AT wins in the AT lottery while the game section is in the advantageous section, the second game state shifts from the normal game state to the AT state. When a predetermined number of games have passed since the game was started in the AT state, or when the total number of medals paid out since the game was started in the AT state has reached a predetermined number, the second game state is entered. , the AT state is shifted to the general game state. This ends the AT state.

<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための状態である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game section>
The above-mentioned game section is a state for determining whether or not the processing related to the assist function is to be performed. As shown in FIG. 6, the game section has a normal section and an advantageous section. The normal section and the advantageous section are in an exclusive relationship, and the game section can be either the normal section or the advantageous section.

通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 A normal section is a section in which assist function-related processing and AT lottery cannot be performed, but section transition lottery to an advantageous section is performed. As a result of playing the game in the normal section, the game section shifts from the normal section to the advantageous section in accordance with the internal winning combination. It should be noted that while the second game state is the normal game state, the game section can take the normal section.

有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。 The advantageous section is a section in which processing related to the assist function and AT lottery can be executed. The advantageous section includes an advantageous section in which the second game state progresses in the normal game state and an advantageous section in which the second game state progresses in the AT state. The state in which the game section is the advantageous section is maintained from when the game section shifts to the advantageous section until a predetermined termination condition is satisfied.

<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御および設定を行う。
<Configuration of control unit>
As shown in FIG. 2, the controller 6 mainly has a main controller 61 and a sub controller 62 . The main control unit 61 performs control for advancing the game, such as internal lottery and control of the rotating reels 20 . The sub-control unit 62 performs control and setting regarding effects based on a signal transmitted from the main control unit 61 or pressing of the effect button 46 .

メイン制御部61およびサブ制御部62それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部62のRAMには、演出に関する設定データ、演出制御に関する各種データが記憶される。 Each of the main control section 61 and the sub-control section 62 is composed of a CPU, a RAM and a ROM. The ROMs of the main control section 61 and the sub-control section 62 each store a program necessary for progressing the game. The RAM of the main control unit 61 stores game data necessary for progressing the game. The game data includes, in addition to the current number of games, data indicating which state or section each game state and game section is. The RAM of the sub control unit 62 stores setting data related to effects and various data related to control of effects.

CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技制御部614(遊技進行制御部に相当)、区間制御部615、遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部62は、演出データ生成部620および演出制御部621(報知制御部に相当)として機能する。 By the CPU reading out and executing programs in the ROM, the main control unit 61 operates an internal lottery unit 610, a rotating reel control unit 611, a game result determination unit 612, a medium management unit 613, and a game control unit 614 (game progress control). section), section control section 615, and game state control section 616. The sub control unit 62 functions as an effect data generation unit 620 and an effect control unit 621 (corresponding to a notification control unit).

―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1および第2遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技制御部614などに送信される。
-Internal lottery-
The internal lottery section 610 performs an internal lottery based on the operation of the lever 43, and wins one of a plurality of combination flags as a winning flag. Specifically, the internal lottery unit 610 acquires the internal lottery table (not shown) and the lever 43 when the lever 43 is operated based on the first and second game states and the game section when the lever 43 is operated. An internal lottery is held according to the random numbers given. The internal lottery section 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the reel control unit 611, the game control unit 614, and the like.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特定役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役が含まれる。 The internal lottery table shows information on possible wins by the internal lottery. The internal lottery section 610 conducts an internal lottery based on an internal lottery table, according to a combination of the RT state when the lever 43 is operated, whether or not the player is in a special combination (bonus), and a set value. In addition, in the combination information shown in the internal lottery table, one or more combination of symbols and a combination corresponding to the combination are set in association with each other. The winning combination includes a losing combination in which medals are not paid out, and a winning combination in which medals are paid out.

AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。 When a game is played in the AT state, there is a case where the winning combination is won by an internal lottery. When the pushing order wins and the stop switch 40 is pressed in accordance with the pushing order, the pushing order wins, and a plurality of (e.g., 8) medals are paid out according to the winning combination. If the stop switch 40 is not pressed in accordance with the pushing order even though the winning combination is won, the winning combination is not won, or another combination (such as a one-piece combination) is won.

なお、押し順役は、一般遊技状態中にも成立している。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。 It should be noted that the pushing order is established even during the normal game state. When the pushing order is established during the normal game state, the correct pushing order is not notified, so the pushing order may be lost or only one coin may be paid out. During the AT state, since the order of pressing the correct answer is reported, a plurality of (for example, 8) medals are paid out.

―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
―Rotating reel control unit―
The rotating reel control unit 611 controls the driving of the stepping motor 21 based on the operation of the lever 43 or each stop switch 40, and performs rotation start control for starting rotation of each rotating reel 20 or rotation stop control for stopping rotation. conduct.

具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。 Specifically, when the lever 43 is operated in a state where all the rotating reels 20 have stopped rotating, the rotating reel control section 611 causes all the rotating reels 20 to start rotating. When the stop switch 40 corresponding to the spinning reel 20 is operated while at least one spinning reel 20 is rotating, the spinning reel control unit 611 controls the rotation of the spinning reel 20 corresponding to the operated stop switch 40. to stop

回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。 In the rotation stop control, the rotating reel control unit 611, based on the operation of the stop switch 40, arranges a combination of symbols corresponding to the winning flag indicated by the win flag on the activated line L of the rotating reel 20, thereby completing the winning. The rotation of the rotating reel 20 can be stopped so that the wins.

また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。 In the rotation stop control, the reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control according to the winning combination and the position of the reel 20 when each stop switch 40 is operated. The pull-in control is a control for stopping the rotation of the rotary reel 20 so as to pull the symbol corresponding to the winning combination onto the activated line L. The kicking control is a control to stop the rotation of the rotary reel 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are not aligned on the effective line L.

―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて、遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―Game Result Judgment Department―
The game result determination unit 612 determines the game result based on the results of the internal lottery and the rotation stop control of the rotating reels 20 . The game result means the result of determining whether or not the winning combination is won based on the symbols arranged on the activated line L.例文帳に追加Specifically, when the combination of the symbols stopped on the activated line L matches the predetermined combination of symbols, the game result determination unit 612 determines that the winning combination has been won.

―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
- Media Management Department -
The medium management unit 613 controls the increase/decrease of the number of credits and controls the payout operation of medals by the hopper unit 50 .

具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。 Specifically, the medium management unit 613 decreases the number of credits according to the number of bets on medals when medals are bet, and increases the number of credits when medals are credited.

内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。 When the winning combination won by the internal lottery wins based on the operation of the player, the medium management unit 613 increases the number of credits based on the number of medals to be paid out based on the type of the winning combination.

また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。 The medium management unit 613 also controls the hopper unit 50 based on the game result determined by the game result determination unit 612 and an operation signal output by operating the settlement switch 45 .

具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。 Specifically, the medals obtained by winning the winning combination are first stored as credits. When the number of credits exceeds the upper limit (for example, 50) as a result of accumulating medals, the medals exceeding the upper limit are paid out from the hopper unit 50 . Further, when the payment switch 45 is operated in a state where one or more medals are stored, at least part of the stored medals are paid out from the hopper unit 50 .

更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジを算出する。メダルの差枚数およびレンジは、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジをリセットする。 In addition, the medium management unit 613 determines, in the advantageous section, the number of medals to be paid out minus the number of medals to be bet, and the difference in number of medals, which is the cumulative value of the number of medals paid out. Calculate The difference number of medals and the range are transmitted to the section control section 615 . It should be noted that the medium management unit 613 resets the difference number of medals and the range after the end of the advantageous section.

―遊技制御部―
遊技制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値のいずれかに基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
- Game control part -
The game control unit 614 controls the progress of the game based on the player's operation. At that time, the game control unit 614 controls the progress of the game by the player based on any of the setting values set by the store staff.

また、遊技制御部614は、RAMクリアボタンが押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技制御部614は、設定変更ボタンが押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。 Also, when the RAM clear button is pressed, the game control unit 614 resets the game data by initializing the RAM of the main control unit 61 . The game control unit 614 changes the current setting value to another setting value when the setting change button is pressed.

―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
- Section control part -
The zone control unit 615 sets one of a plurality of game zones (normal zone and advantageous zone) when a player plays a game.

具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。 Specifically, when the game section is the normal section, the section control unit 615 performs section transition lottery to determine whether to maintain the state of the normal section or shift to the advantageous section. When a predetermined lottery target role is won, a lottery is conducted to determine whether or not a section transition lottery is to be conducted. When the section transition lottery is won, the section control unit 615 sets (shifts) the game section to the advantageous section.

なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率自体が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。 It should be noted that the winning probability of the section transition lottery differs according to the set value. As an example, the winning probability itself of the predetermined lottery target combination is different, or the winning probability of the section transition lottery performed when the predetermined winning combination is won is different according to the set value.

また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。 In addition, when the game section is the advantageous section, the section control unit 615 determines whether to maintain the state of the advantageous section or shift to the normal section. For example, the section control unit 615 determines whether or not the second game state has transitioned from the AT state to the general game state when the game section is the advantageous section. When it is determined that the state has shifted to the general game state, the section control unit 615 shifts the game section from the advantageous section to the normal section.

また、区間制御部615は、有利区間の状態でのゲーム数が1500ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。 In addition, when the number of games in the state of the advantageous section reaches 1500, or when the number of medals difference between the advantageous sections reaches 2400, the section control unit 615 changes the game section from the advantageous section. Forcibly transition to the normal section.

また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 Further, when the game data is reset, the section control unit 615 sets the game section to the normal section regardless of the game section immediately before the reset.

なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。 Note that the section control unit 615 transmits a signal representing the type of the set (shifted) section to the medium display unit 44 . As a result, the medium display unit 44 displays whether or not it is an advantageous section.

―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
―Game state control part―
The game state control unit 616 sets the first game state and the second game state.

具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態またはAT状態に設定する。 Specifically, the gaming state control unit 616 sets the first gaming state to any of the special combination non-carry-over state, the special combination carry-over state and the special combination execution state, and sets the second gaming state to the general gaming state or the special combination execution state. Set to AT state.

一例として、図4に示すように、遊技状態設定部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態設定部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態設定部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。 As an example, as shown in FIG. 4, the gaming state setting unit 616 sets the first gaming state to a special combination non-carryover state when a predetermined condition such as RAM clearing of the main control unit 61 is satisfied. Immediately after the special combination is won by the internal lottery, the game state setting unit 616 sets the first game state to the special combination carryover state. When the special combination is won, the game state setting unit 616 sets the first game state to the special combination execution state.

また、図5に示すように、遊技状態設定部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態設定部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態設定部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態設定部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。 Further, as shown in FIG. 5, the gaming state setting unit 616 determines whether or not to set the second gaming state to the AT state (that is, whether or not the AT is won) based on the result of the AT lottery. do. When the AT lottery is won during the advantageous section, the game state setting unit 616 sets the second game state to the AT state. Conversely, when the AT lottery is not won, the game state setting unit 616 can set the second game state to the general game state. In addition, when AT ends, the game state setting section 616 shifts the second game state from the AT state to the general game state.

-演出データ生成部―
演出データ生成部620は、遊技進行の状況に応じて、液晶画面3に表示される演出映像のデータおよびスピーカ102から出力される音声データを、演出データとして生成する。
-Production data generator-
The effect data generation unit 620 generates effect image data to be displayed on the liquid crystal screen 3 and audio data to be output from the speaker 102 as effect data according to the progress of the game.

図7は、遊技進行の順序を示す図である。特別役(一種BB,二種BB)およびATのいずれもが非当せんである通常遊技時には、液晶画面3およびスピーカ102を介して、遊技進行に応じた通常演出が出力される。この通常遊技時に、例えばレア役が当せんすると、そのレア役の種類と、レア役当せん時の遊技状態および遊技区間とに従って、ATおよび特別役の内部抽せんが行われる。当該内部抽せんの結果に応じて、演出データ生成部620は、前兆演出の内容を決定するとともに、当該前兆演出に対応する予告演出の報知の有無を決定する。 FIG. 7 is a diagram showing the order of game progress. During a normal game in which neither the special combination (1 type BB, 2 type BB) nor the AT is a hit, a normal effect corresponding to the progress of the game is output via the liquid crystal screen 3 and the speaker 102.例文帳に追加During the normal game, when a rare combination is won, for example, an internal lottery for AT and special combination is performed according to the type of the rare combination, the game state and the game section when the rare combination is won. Depending on the result of the internal lottery, the effect data generation unit 620 determines the content of the predictive effect and determines whether or not to report the predictive effect corresponding to the predictive effect.

前兆演出とは、ATおよび特別役のいずれかが当せんしている可能性があることへの期待を遊技者に持たせるための煽り演出である。したがって、前兆演出は、ATおよび特別役のいずれかが実際に当せんしたか否かに関わらず、液晶画面3およびスピーカ102を介して、遊技者の操作に基づく進行状況に応じて報知される。この前兆演出は、「進行演出」に相当し、例えば2ゲーム以上が消化されることに伴って報知される長さを有する。 The prognostic effect is a stimulating effect for making the player expect that there is a possibility that either the AT or the special role is winning. Therefore, regardless of whether or not any of the AT and the special combination actually wins, the precursor effect is reported through the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 according to the progress based on the player's operation. This premonition effect corresponds to a "progress effect", and has a length that is notified when, for example, two or more games are completed.

演出データ生成部620は、ATおよび特別役のいずれかが当せんしたか否かの結果に応じて、サブ制御部62のROM内に予め記憶されている前兆用の複数の演出データ(動画であるストーリーデータ)の中から該当するデータを抽出する。 The production data generation unit 620 generates a plurality of production data (animation data) for precursors stored in advance in the ROM of the sub-control unit 62 according to the result of whether or not any of the AT and the special combination wins. Extract the relevant data from the story data).

前兆用の複数の演出データそれぞれには、予め、ATおよび特別役のいずれかが当せんされている場合の選択割合が対応付けられている。つまり、前兆用の複数の演出データには、ATおよび特別役のいずれかが当せんしているほど選択され報知され易い演出と、ATおよび特別役のいずれもが当せんしていない場合ほど選択され報知され易い演出とが存在する。そこで、当せんしていることへの期待感を持ちつつ遊技者が遊技を進められるように、演出データ生成部620は、ATおよび特別役のいずれかが当せんしたか否かと、前記選択割合とに基づいて、前兆演出用の複数の演出データの中から報知するべき演出データを選択する。 Each of the plurality of performance data for prognostic is associated in advance with a selection ratio in the case where either the AT or the special combination is won. In other words, the plurality of performance data for prognostics includes a performance that is more likely to be selected and reported when either the AT or the special role wins, and a performance that is more likely to be selected and reported when neither the AT nor the special role wins. There is a directing that is easy to do. Therefore, in order for the player to proceed with the game while having a sense of anticipation for winning, the effect data generation unit 620 determines whether or not either the AT or the special combination has won, and the selection ratio. Based on this, the performance data to be notified is selected from among the plurality of performance data for the portent performance.

予告演出は、前兆演出とは別の演出であって、報知される場合は、図7に示すように、対応する前兆演出の報知の前に、液晶画面3およびスピーカ102を介して報知される。予告演出は、あくまでも、前兆演出のみが報知される場合よりも、ATおよび特別役が当せんしていることに対する期待感をより遊技者に持たせるための演出であって、ATおよび特別役が当せんしていることを確約するものではない。演出データ生成部620は、このような予告演出の報知の有無を、抽せんにより決定する。 The advance notice effect is a different effect from the predictive effect, and when notified, it is notified via the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 before the corresponding predictive effect is notified, as shown in FIG. . The forewarning performance is a performance to give the player a greater sense of anticipation that the AT and the special role are winning than when only the premonition performance is reported, and the AT and the special role are not winning. It does not guarantee that The effect data generation unit 620 determines whether or not to report such an advance notice effect by lottery.

そして、この予告演出は、対応する前兆演出の内容に基づいたものである。本実施形態にかかる予告演出は、報知予定である前兆演出の動画データに含まれる画像要素を用いて、当該前兆演出のダイジェスト版として編集された動画である。演出データ生成部620は、前兆演出の画像データ(動画データ)の主要なカットを繋げることで、予告演出の動画データの基データを生成する。 This advance notice effect is based on the content of the corresponding precursor effect. The forewarning effect according to the present embodiment is a moving image edited as a digest version of the foreshadowing effect using image elements included in the moving image data of the foreshadowing effect to be announced. The effect data generation unit 620 generates the base data of the moving image data of the foreshadowing effect by connecting the main cuts of the image data (moving image data) of the foreshadowing effect.

これにより、図7に示すように、液晶画面3およびスピーカ102からは、レア役が当せんするまでは、遊技進行に伴う通常演出が報知される。レア役が当せんした後、予告演出を報知する場合は先ずは予告演出が報知され、続いてその予告演出に対応する前兆演出が報知される。ATまたは特別役が当せんしている場合は、前兆演出の終了後に、当せんしたATまたは特別役の演出が報知される。 As a result, as shown in FIG. 7, the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 notify the normal effect accompanying the progress of the game until the rare combination is won. After the winning of the rare combination, when the advance notice effect is notified, the notice effect is first notified, and then the foreshadow effect corresponding to the notice effect is notified. When an AT or a special role wins, the performance of the won AT or special role is reported after the premonitory presentation ends.

本実施形態では、前兆演出の前に、当該前兆演出に対応する予告演出が報知される場合について説明する。 In this embodiment, a case will be described in which an advance notice effect corresponding to the predictive effect is announced before the predictive effect is given.

ところで、上述したように、予告演出の報知は、ATおよび特別役のいずれかが当せんしていることを確約するものではないから、前兆演出の前に予告演出が報知されたとしても、ATおよび特別役のいずれもが当せんしていない場合もあり得る。予告演出および前兆演出の両方を視聴したにも関わらず、ATおよび特別役のいずれもが非当せんであると、遊技者の期待感はそがれ、ひいては遊技への意欲が喪失するおそれがある。 By the way, as described above, the notification of the advance notice effect does not guarantee that either the AT or the special character is winning. It is possible that none of the special roles are winning. If both the AT and the special role are unsuccessful in spite of viewing both the advance notice performance and the portent performance, the player's expectations may be lost, and the desire for the game may be lost.

そこで、演出データ生成部620は、遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前兆演出の内容と予告演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによって現われるように、前兆演出の演出データおよび/または予告演出の演出データの作り込みを行う。 Therefore, the effect data generation unit 620 is designed so that the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player is indicated by the degree of commonality or the degree of difference between the content of the precursor effect and the content of the advance notice effect. The performance data of the portent performance and/or the performance data of the advance notice performance are prepared.

つまり、演出データ生成部620は、予告演出のカット画面そのままを必ず含んだ前兆演出が報知されるのではく、予告演出のカット画面と前兆演出のカット画面とが共通していたり違っていたりする状態をあえて作り出す。共通点が多いほど、または相違点が多いほど、有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度が高まる(または弱まる)ように、演出データ生成部620は、前兆演出の演出データおよび/または予告演出の演出データを生成する。 In other words, the effect data generation unit 620 does not always notify the precursor effect including the cut screen of the advance effect as it is, but the cut screen of the advance effect and the cut screen of the precursor effect may be common or different. Create a state. The effect data generation unit 620 generates effect data and/or To generate performance data of advance notice performance.

図8に、予告演出と、これに対応する前兆演出それぞれに含まれる一部分のカットを例示する。既に説明したように、予告演出は、前兆演出のダイジェスト版であって、前兆演出に含まれるカット画面sc21~sc23のうち、主なカット画面sc21,sc22に対応する画像sc11,sc12を繋いだものである。 FIG. 8 exemplifies a forewarning effect and a partial cut included in each corresponding portent effect. As already explained, the foreshadowing effect is a digest version of the foreshadowing effect, and is a combination of the images sc11 and sc12 corresponding to the main cut screens sc21 and sc22 among the cut screens sc21 to sc23 included in the foreshadowing effect. is.

予告演出のカット画面sc11は、前兆演出のカット画面sc21と対応している。画面sc11,sc21の間では、木のオブジェクトob1は同一であるものの、キャラクタオブジェクトob2が帽子をかぶっているか否かと、月オブジェクトob3が満月か半月か、とが異なっている。予告演出のカット画面sc12は、前兆演出のカット画面sc22と対応している。画面sc12,sc22の間では、キャラクタオブジェクトob4の耳が長いか短いかが異なっている。このように、予告演出と前兆演出のとの間での、互いに対応するカット画面の画像要素において、相違点の数が多いほど、期待度は例えば高くなる。 The cut screen sc11 of the advance notice effect corresponds to the cut screen sc21 of the foreshadow effect. Between the screens sc11 and sc21, although the tree object ob1 is the same, whether the character object ob2 is wearing a hat and whether the moon object ob3 is a full moon or a half moon are different. The cut screen sc12 of the advance notice effect corresponds to the cut screen sc22 of the foreshadow effect. The screens sc12 and sc22 differ in whether the character object ob4 has long or short ears. In this way, the greater the number of differences in the image elements of cut screens corresponding to each other between the forewarning effect and the foreshadowing effect, the higher the degree of expectation, for example.

ここで、本実施形態では、上述した「遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆」は、ATおよび特別役のいずれかが内部当せんしていることへの期待度の示唆、を意味する。つまり本実施形態では、前兆演出後にはATおよび特別役での遊技ができ、これにより出玉を得られることへの期待感を、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによってあらわしている。 Here, in the present embodiment, the above-mentioned "suggestion of the degree of expectation for the progress of the game in a state advantageous to the player" means the suggestion of In other words, in the present embodiment, after the predictive effect, it is possible to play a game with an AT and a special role, and thereby the expectation of getting a ball is determined by the degree of commonality or difference between the content of the predictive effect and the content of the predictive effect. is represented by

そして、本実施形態では、共通点が多いほど期待度が高いものにするか、それとも相違点が多いほど期待度が高いものとするかの設定は、遊技者による演出ボタン46を介した操作に従って、演出データ生成部620によりなされる場合を例示する。 Then, in this embodiment, the setting of whether the degree of expectation is increased as the number of commonalities increases or the degree of expectation increases as the number of differences increases depends on the player's operation via the effect button 46. , is performed by the effect data generation unit 620. FIG.

図9は、遊技前や遊技中に遊技者が演出ボタン46を押下すると、液晶画面3に表示される画面例である。図9の画面sc31では、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通点が多いほど期待度が高くなる第1パターンを「同じところが多い→チャンスUP」として、相違点が多いほど期待度が高くなる第2パターンを「違うところが多い→チャンスUP」として、いずれかが選択可能に表示されている。この画面sc31から、演出ボタン46を押下して遊技者がいずれかのパターンを選択し受け付けた場合、演出データ生成部620は、選択されたパターンを期待度の示唆に関する設定として設定する。 FIG. 9 shows an example of a screen displayed on the liquid crystal screen 3 when the player presses the effect button 46 before or during the game. In the screen sc31 of FIG. 9, the more similar the content of the advance notice effect and the content of the prognostic effect, the higher the degree of expectation. The second pattern that increases the price is displayed as "many differences→chance up" so that one of them can be selected. From this screen sc31, when the player presses the effect button 46 and selects and accepts any pattern, the effect data generation unit 620 sets the selected pattern as a setting related to the suggestion of the degree of expectation.

そして、演出データ生成部620は、既存の前兆演出の演出データ(動画データ)と、これに対応する予告演出の演出データ(動画データ)の基データとをまずは用意し、次いで遊技者により選択され設定したパターン(第1パターンおよび第2パターンのいずれか)に従って、用意した前兆演出の演出データおよび/または予告演出の演出データに含まれる画像要素(具体的には、画面内のオブジェクト)を適宜編集する。演出データ生成部620は、編集後の演出データを、演出制御部621に出力する。 The effect data generation unit 620 first prepares the effect data (moving image data) of the existing precursor effect and the base data of the corresponding effect data (moving image data) of the advance effect, and then the player selects the effect data (moving image data). According to the set pattern (either the first pattern or the second pattern), the image elements (specifically, the objects in the screen) included in the prepared effect data for the precursor effect and/or the effect data for the advance notice effect are displayed as appropriate. To edit. The effect data generation unit 620 outputs the effect data after editing to the effect control unit 621 .

―演出制御部―
演出制御部621は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部621は、ATや特別役が当せんしていない通常遊技時、通常遊技での遊技進行に応じた通常演出データを選択し、当該通常演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
―Production control unit―
Based on the progress of the game, the effect control unit 621 causes the liquid crystal screen 3 to display the effect image selected from a plurality of types of effect images, and outputs sound effects, BGM, etc. corresponding to the effect image from the speaker 102. Let For example, the effect control unit 621 selects normal effect data according to the game progress in the normal game during the normal game in which the AT or the special role is not won, and controls the display of the liquid crystal screen 3 and the speaker according to the normal effect pattern. 102 audio output control.

演出制御部621は、AT中、逐次当せんする役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。 The effect control unit 621 causes at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to notify the order of pressing the correct answers for the winning combination during the AT.

演出制御部621は、遊技者の遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、設定値を示唆するための演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。なお、報知条件としては、所定のレア役のフラグが内部当せんした場合、第2遊技状態がAT状態に当せんした場合、AT終了時、などが挙げられる。 The effect control unit 621 notifies the effect for suggesting the set value through at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 when the notification condition of the effect suggesting the set value is satisfied during the game of the player. to do it. This effect can be used by the player as one of the materials for grasping what kind of set values the slot machine 1 currently playing is. The notification conditions include when the flag of the predetermined rare combination is hit internally, when the second game state hits the AT state, when the AT ends, and the like.

また、演出制御部621は、演出データ生成部620から前兆演出および予告演出の各演出データが送られてきた場合、図7に示すように、先ずは予告演出を液晶画面3およびスピーカ102から報知させ、予告演出の報知が終了した直後に、前兆演出(進行演出に相当)を液晶画面3およびスピーカ102から報知させる。 Further, when the effect data of the foreshadow effect and the advance notice effect are sent from the effect data generation unit 620, the effect control unit 621 first notifies the effect data from the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 as shown in FIG. Immediately after the notification of the advance notice effect is completed, the foreshadow effect (corresponding to the progress effect) is notified from the liquid crystal screen 3 and the speaker 102.例文帳に追加

しかしながら、遊技者は、前兆演出を視聴している際には予告演出の細部を忘れてしまい、予告演出と前兆演出との共通点や相違点に気づけない可能性がある。そこで、演出制御部621は、予告演出の報知後に前兆演出を報知する際には、液晶画面3において、前兆演出の表示をメイン画面として表示させつつも、その前兆演出に対応する予告演出(つまり、報知済みの予告演出)をサブ画面として表示させる。 However, the player may forget the details of the foreshadowing effect while watching the foreshadowing effect, and may not notice the similarities and differences between the foreshadowing effect and the foreshadowing effect. Therefore, the effect control unit 621, when notifying the precursor effect after the notification effect is notified, displays the display of the precursor effect as the main screen on the liquid crystal screen 3, but also displays the precursor effect corresponding to the predictive effect (that is, , notified effect) is displayed as a sub-screen.

図10では、サブ画面として表示される予告演出の画面sc22のサイズが、メイン画面として表示される前兆演出の画面sc12のサイズよりも小さい場合を例示している。 FIG. 10 illustrates a case where the size of the screen sc22 of the forewarning effect displayed as the sub screen is smaller than the size of the screen sc12 of the foreshadowing effect displayed as the main screen.

これにより、遊技者は、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通点または相違点を把握することが容易となる。遊技者は、演出の信頼度を検討し楽しみながら演出を視聴できる。 This makes it easier for the player to grasp common points or differences between the content of the advance notice effect and the content of the precursor effect. A player can view the performance while enjoying it while examining the reliability of the performance.

<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図11を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の動作処理の流れについて説明する。
<Flow of Operation Processing of Slot Machine 1>
The flow of operation processing of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者により演出ボタン46が押下されると、液晶画面3には図9の画面sc31が表示される。この画面c31から、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通点が多いほど期待度が高くなる第1パターン、または、相違点が多いほど期待度が高くなる第2パターンの、いずれかの遊技者による選択を演出ボタン46が受け付けると(ステップst1のYes)、演出データ生成部620は、受け付けられた選択に従って演出パターンを設定する(ステップst2)。 When the player presses the effect button 46, the screen sc31 of FIG. 9 is displayed on the liquid crystal screen 3. FIG. From this screen c31, either a first pattern in which the degree of expectation increases as the contents of the advance notice effect and the content of the omen effect have more in common, or a second pattern in which the degree of expectation increases as the number of differences increases. When the effect button 46 accepts the selection by the player (Yes in step st1), the effect data generating section 620 sets the effect pattern according to the accepted selection (step st2).

次いで、遊技者が遊技を行うのに伴い、内部抽せん部610は内部抽せんを行う。内部抽せんでは、レア役が当せんした場合(ステップst3のYes)、ATおよび特別役の抽せんも行われる(ステップst4)。以降、内部抽せんの結果と遊技者による操作とに従って、メイン制御61は遊技進行を行い、サブ制御部62は演出制御を行う。 Next, as the player plays the game, the internal lottery section 610 conducts an internal lottery. In the internal lottery, when a rare combination is won (Yes in step st3), an AT and a special combination are also drawn (step st4). After that, according to the result of the internal lottery and the operation by the player, the main control 61 proceeds with the game, and the sub-control section 62 performs effect control.

その演出制御において、演出データ生成部620は、予告演出および前兆演出の各演出データを生成する。まず、演出データ生成部620は、ステップst2で設定した演出パターンが第1パターンおよび第2パターンのいずれであるかを判定し、判定したパターンと内部抽せんの結果(ATに当せんしたか否か、あるいは、特別役が当せんしたか否か)とに基づいて、各演出データを生成する。 In the effect control, the effect data generation unit 620 generates effect data for the advance notice effect and the precursor effect. First, the effect data generation unit 620 determines whether the effect pattern set in step st2 is the first pattern or the second pattern, and determines the determined pattern and the result of the internal lottery (whether or not AT was won, Alternatively, each performance data is generated based on whether or not the special combination has been won.

具体的には、設定した演出パターンが第1パターンであって(ステップst5のYes)、ステップst4にてATまたは特別役が当せんした場合(ステップst6のYes)、演出データ生成部620は、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通点が多くなるように、予告演出および/または前兆演出の各演出データを生成する(ステップst7)。設定した演出パターンが第1パターンであって(ステップst5のYes)、ステップst4にてATまたは特別役が当せんしなかった場合(ステップst6のNo)、演出データ生成部620は、予告演出の内容と前兆演出の内容との相違点が多くなるように、予告演出および/または前兆演出の各演出データを生成する(ステップst8)。 Specifically, when the set effect pattern is the first pattern (Yes in step st5) and the AT or the special role wins in step st4 (Yes in step st6), the effect data generation unit 620 generates a notice Each effect data of the advance notice effect and/or the predictive effect is generated so that the content of the effect and the content of the predictive effect have many points in common (step st7). If the set effect pattern is the first pattern (Yes in step st5) and the AT or the special role is not won in step st4 (No in step st6), the effect data generation unit 620 determines the content of the advance notice effect. Each effect data of the advance notice effect and/or the predictive effect is generated so that the difference between the content of the predictive effect and the content of the predictive effect increases (step st8).

設定した演出パターンが第2パターンであって(ステップst5のNo)、ステップst4にてATまたは特別役が当せんした場合(ステップst9のYes)、演出データ生成部620は、予告演出の内容と前兆演出の内容との相違点が多くなるように、予告演出および/または前兆演出の各演出データを生成する(ステップst10)。設定した演出パターンが第2パターンであって(ステップst5のNo)、ステップst4にてATまたは特別役が当せんしなかった場合(ステップst9のNo)、演出データ生成部620は、予告演出の内容と前兆演出の内容との共通点が多くなるように、予告演出および/または前兆演出の各演出データを生成する(ステップst11)。 If the set effect pattern is the second pattern (No in step st5) and the AT or special role wins in step st4 (Yes in step st9), the effect data generation unit 620 generates the content of the advance notice effect and the precursor. Each effect data of the advance notice effect and/or the precursor effect is generated so as to increase the difference from the content of the effect (step st10). If the set effect pattern is the second pattern (No in step st5) and the AT or the special role is not won in step st4 (No in step st9), the effect data generation unit 620 determines the content of the advance notice effect. Each effect data of the forewarning effect and/or the foreshadowing effect is generated so that there are many points in common between the content of the foreshadowing effect and the content of the foreshadowing effect (step st11).

演出データ生成部620は、ステップst7~st8,st10~st11の後の各演出データを、演出制御部621に送信する。 The effect data generation unit 620 transmits each effect data after steps st7-st8 and st10-st11 to the effect control unit 621. FIG.

演出制御部621は、予告演出の演出データに従って、予告演出を液晶表示3およびスピーカ102に報知させる(ステップst12)。予告演出の報知が終了した直後、演出制御部621は、当該予告演出に対応する前兆演出を液晶表示3およびスピーカ102に報知させる(ステップst13)。この前兆演出の報知の際、演出制御部621は、図10に示すように、前兆演出をメイン画面とし、報知済みの予告演出をサブ画面として、前兆演出の報知中に予告演出も表示させる。このとき、前兆演出と予告演出とで対応する画面同士は、同期した状態で表示される。 The effect control section 621 causes the liquid crystal display 3 and the speaker 102 to inform the effect data of the effect in accordance with the effect data of the effect (step st12). Immediately after the notification of the advance notice effect is finished, the effect control section 621 causes the liquid crystal display 3 and the speaker 102 to notify the precursor effect corresponding to the notice effect (step st13). At the time of notification of the portent performance, the performance control part 621 displays the portent performance as a main screen and the already reported foretell performance as a sub screen as shown in FIG. At this time, screens corresponding to the sign effect and the advance notice effect are displayed in a synchronized state.

ステップst4にてATまたは特別役が当せんしている場合(ステップst14のYes)、前兆演出の報知後、当せん役(ATまたは特別役)を入賞させて、遊技制御部614は、当せん役での遊技進行を実行する(ステップst15)。この場合、演出制御部621は、当せんしたATまたは特別役に伴う演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる(図7参照)。 When the AT or special combination is won in step st4 (Yes in step st14), after notification of the precursor effect, the winning combination (AT or special combination) is won, and the game control unit 614 The game progress is executed (step st15). In this case, the effect control unit 621 causes the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to notify the effect associated with the winning AT or special role (see FIG. 7).

ステップst4にてATまたは特別役が当せんしなかった場合(ステップst14のNo)、前兆演出の報知後、遊技制御部614は、通常遊技での遊技進行を実行する(ステップst16)。この場合、演出制御部621は、通常遊技時での演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる(図7参照)。 When the AT or the special winning combination is not won in step st4 (No in step st14), the game control section 614 executes the game progress in the normal game after notification of the precursor effect (step st16). In this case, the effect control unit 621 causes the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 to inform the effect during the normal game (see FIG. 7).

以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技制御部615(遊技進行制御部)と、遊技進行に応じた前兆演出(進行演出)を報知する液晶画面3およびスピーカ102(報知部)と、前兆演出(進行演出)が報知される前に液晶画面3およびスピーカ102(報知部)に報知される予告演出の演出データを、前兆演出(進行演出)の内容に基づいて生成する演出データ生成部620と、予告演出の報知後に、予告演出に対応する前兆演出(進行演出)を報知させる演出制御部621(報知制御部)と、を備える。 In summary, the slot machine 1 (gaming machine) has a game control unit 615 (game progress control unit) that controls the progress of the game based on the operation of the player, and an indication effect (progress effect) according to the progress of the game. The liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) to be notified, and the effect data of the advance effect to be notified to the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) before the precursor effect (progress effect) is notified are provided in the precursor effect ( A performance data generation unit 620 that generates based on the contents of the progress performance) and a performance control unit 621 (notification control unit) that notifies the foreshadow performance (progress performance) corresponding to the advance performance after reporting the advance performance. .

また、スロットマシン1(遊技機)は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技制御部615(遊技進行制御部)と、遊技進行に応じた前兆演出(進行演出)と、前兆演出(進行演出)に対応する予告演出を報知する液晶画面3およびスピーカ102(報知部)と、遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前兆演出(進行演出)の内容とこれに対応する予告演出の内容との相違度合いによって現れるように、前兆演出(進行演出)および/または予告演出の演出データを生成する演出データ生成部620と、予告演出の演出データに従って予告演出を液晶画面3およびスピーカ102(報知部)に報知させた後に、前兆演出(進行演出)の演出データに従って前兆演出(進行演出)を液晶画面3およびスピーカ102(報知部)に報知させる演出制御部621(報知制御部)と、を備える。 In addition, the slot machine 1 (gaming machine) includes a game control unit 615 (game progress control unit) that controls the progress of the game based on the operation of the player; The liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (informing unit) for announcing the notice effect corresponding to (progress effect) and the indication of the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player are indicated by the sign effect (progress effect). A performance data generation unit 620 that generates performance data for a precursor performance (progress performance) and/or a preview performance, and a performance data generation unit 620 that generates performance data for a premonition performance (progress performance) and/or a preview performance according to the degree of difference between the content of the After notifying the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) of the advance notice effect, the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) are notified of the precursor effect (progress effect) according to the effect data of the precursor effect (progress effect). and a control unit 621 (notification control unit).

また、スロットマシン1(遊技機)は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技制御部615(遊技進行制御部)と、遊技進行に応じた前兆演出(進行演出)と、前兆演出(進行演出)に対応する予告演出を報知する液晶画面3およびスピーカ102(報知部)と、遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前兆演出(進行演出)の内容とこれに対応する予告演出の内容との共通度合いによって現れるように、前兆演出(進行演出)および/または予告演出の演出データを生成する演出データ生成部620と、予告演出の演出データに従って予告演出を液晶画面3およびスピーカ102(報知部)に報知させた後に、前兆演出(進行演出)の演出データに従って前兆演出(進行演出)を液晶画面3およびスピーカ102(報知部)に報知させる演出制御部621(報知制御部)と、を備える。 In addition, the slot machine 1 (gaming machine) includes a game control unit 615 (game progress control unit) that controls the progress of the game based on the operation of the player; The liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (informing unit) for announcing the notice effect corresponding to (progress effect) and the indication of the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player are indicated by the sign effect (progress effect). according to the effect data of the advance effect (progress effect) and/or the effect data of the advance effect, and the effect data of the advance effect. After notifying the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) of the advance notice effect, the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 (notification unit) are notified of the precursor effect (progress effect) according to the effect data of the precursor effect (progress effect). and a control unit 621 (notification control unit).

また、スロットマシン1(遊技機)は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技制御部615(遊技進行制御部)と、遊技進行に応じた前兆演出(進行演出)を報知する液晶画面3およびスピーカ102(報知部)と、前兆演出(進行演出)の内容に基づく予告演出を、対応する前兆演出(進行演出)が報知される前に液晶表示3およびスピーカ102(報知部)に報知させる演出制御部621(報知制御部)と、遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前兆演出(進行演出)の内容とこれに対応する予告演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによって現れるように、前兆演出(進行演出)および/または予告演出の演出データを生成する演出データ生成部620と、期待度の示唆に関する設定の、遊技者による入力操作を受け付け可能な演出ボタン46(受付部)と、を備え、演出データ生成部620は、演出ボタン46(受付部)が受け付けた期待度の示唆に関する設定に応じて、前兆演出(進行演出)および/または予告演出の演出データを生成するものである。 In addition, the slot machine 1 (gaming machine) includes a game control unit 615 (game progress control unit) that controls the progress of the game based on the operation of the player, and a liquid crystal display that notifies the precursor effect (progress effect) according to the progress of the game. The screen 3 and the speaker 102 (notification unit) and the notice effect based on the content of the precursor effect (progress effect) are displayed on the liquid crystal display 3 and the speaker 102 (notify unit) before the corresponding predictive effect (progress effect) is notified. The presentation control unit 621 (notification control unit) that makes notification and the suggestion of the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player are the content of the precursor presentation (progress presentation) and the content of the announcement presentation corresponding thereto. A performance data generation unit 620 that generates performance data for an omen performance (progress performance) and/or a notice performance so as to appear depending on the degree of commonality or the degree of difference with, and the input operation by the player of the setting related to the suggestion of the degree of expectation. and a production button 46 (receiving unit) that can be accepted, and the production data generation unit 620 generates an omen production (progress production) and/or Alternatively, it generates effect data for advance notice effect.

<発明の効果>
本実施形態によれば、演出データ生成部620は、前兆演出が報知される前に報知される予告演出の演出データを、前兆演出の内容に基づいて生成する。従って、予告演出と前兆演出とは必ず関連したものとなり、遊技者は、ATやボーナスの当せんに対し期待を持った状態で遊技を継続することができる。従って、遊技者の遊技継続への意欲の喪失を低減させることができる。
<Effect of invention>
According to the present embodiment, the effect data generation unit 620 generates effect data of the advance notice effect notified before the predictive effect is notified based on the contents of the predictive effect. Therefore, the advance notice effect and the sign effect are always related, and the player can continue the game in a state of anticipation for winning the AT or bonus. Therefore, it is possible to reduce the player's desire to continue playing the game.

また、本実施形態によれば、演出データ生成部620は、遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前兆演出の内容とこれに対応する予告演出の内容との相違度合いまたは共通度合いによって現れるように、前兆演出および/または予告演出の演出データを生成する。これにより、遊技者は、予告演出と前兆演出との共通点および/または相違点を確認し、かつこれらの演出の信頼度を検討し楽しみながら、演出を視聴できる。つまり、予告演出は、前兆演出の単なる煽りとはならない。そのため、前兆演出および予告演出が報知されたにも関わらず、仮にATおよび特別役のいずれもが当せんしていなかったとしても、遊技者の遊技継続への意欲が喪失してしまうおそれは軽減される。 In addition, according to the present embodiment, the effect data generation unit 620 generates a suggestion of the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player by combining the content of the precursor effect and the content of the advance notice effect corresponding thereto. Effect data of the portent effect and/or the advance effect are generated so as to appear depending on the degree of difference or the degree of commonality of . As a result, the player can confirm the similarities and/or differences between the advance notice effect and the precursor effect, examine the reliability of these effects, and enjoy watching the effect. In other words, the foreshadowing effect is not a mere fanning of the foreshadowing effect. Therefore, even if neither the AT nor the special role wins in spite of the announcement of the premonition effect and the advance notice effect, the possibility that the player will lose the desire to continue playing the game is reduced. be.

また、本実施形態によれば、前兆演出および/または予告演出の演出データは、演出ボタン46によって受け付けれられた期待度の示唆に関する設定に応じて、前兆演出の内容と予告演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによって期待度の示唆が現れるように、生成される。つまり、遊技者は、共通度合いまたは相違度合いのどちらが期待度の示唆として現れるかを自らの意思によって選択でき、選択した設定に伴う演出を楽しむことができる。 Further, according to the present embodiment, the effect data of the precursor effect and/or the advance notice effect is the content of the predictive effect and the content of the advance notice effect according to the setting regarding the suggestion of the degree of expectation received by the effect button 46. It is generated such that the degree of commonality or the degree of dissimilarity gives an indication of the degree of expectation. In other words, the player can choose whether the degree of commonality or the degree of difference appears as a suggestion of the degree of expectation according to his or her own will, and can enjoy the effects associated with the selected setting.

また、演出ボタン46が受け付ける「期待度の示唆に関する設定」とは、前兆演出(進行演出)の内容とこれに対応する予告演出の内容との共通度合いが多いほど期待度が高くなる第1パターン、または前兆演出(進行演出)の内容とこれに対応する予告演出の内容との相違度合いが多いほど期待度が高くなる第2パターン、のいずれかの遊技者による選択である。つまり、遊技者は、期待度が高くなる演出パターンを選択できる。演出データ生成部620は、遊技者により選択された演出パターンに従って演出データを生成できる。遊技者の好みに応じた演出パターンにて、予告演出および前兆演出が報知されるため、遊技者は遊技をより楽しむことができる。 In addition, the "setting related to suggestion of degree of expectation" received by the effect button 46 is a first pattern in which the degree of expectation increases as the degree of commonality between the content of the precursor effect (progress effect) and the content of the corresponding advance effect increases. , or a second pattern in which the degree of expectation increases as the degree of difference between the content of the precursor effect (progress effect) and the content of the corresponding advance effect increases. In other words, the player can select an effect pattern that raises expectations. The effect data generation unit 620 can generate effect data according to the effect pattern selected by the player. Since the advance notice effect and the precursor effect are announced in the effect pattern according to the player's preference, the player can enjoy the game more.

また、本実施形態では、図10に示すように、前兆演出(進行演出)の報知中に、対応する予告演出が報知される。従って、遊技者は、予告演出と前兆演出との共通点および相違点を把握し易くなる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, the corresponding advance notice effect is notified during the notification of the precursor effect (progress effect). Therefore, the player can easily grasp commonalities and differences between the advance notice effect and the precursor effect.

なお、本実施形態における予告演出は、対応する前兆演出(進行演出)に含まれる画像要素を用いて編集された、対応する進行演出のダイジェスト動画である。これにより、遊技者は、予告演出から報知予定の前兆演出の内容を把握し易くなるとともに、前兆演出と予告演出との共通点および相違点を見つけ易くなる。 Note that the preview effect in the present embodiment is a digest movie of the corresponding progress effect edited using image elements included in the corresponding precursor effect (progress effect). As a result, the player can easily grasp the contents of the predictive effect to be notified from the predictive effect, and easily find common points and differences between the predictive effect and the predictive effect.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. Various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention.

前記実施形態では、図10に示すように、前兆演出の報知中、前兆演出のみならず、予告演出も表示する場合を例示した。しかし、前兆演出の報知中に予告演出も表示させることは、必須ではない。 In the above embodiment, as shown in FIG. 10, the case where not only the predictive effect but also the predictive effect is displayed during notification of the predictive effect has been exemplified. However, it is not essential to display the forewarning effect while announcing the foreshadowing effect.

また、前兆演出とともに予告演出を表示させるか否かや、予告演出は前兆演出の前のみ表示させるか否かの設定を、遊技者が演出ボタン46の押下によって行うことが可能であってもよい。また、前兆演出を視聴した後に予告演出を履歴画面として視聴することを、ユーザが指示可能であってもよい。 Further, it may be possible for the player to set whether or not to display the foreshadowing effect together with the foreshadowing effect and whether or not to display the foreshadowing effect only before the foreshadowing effect by pressing the effect button 46.例文帳に追加. Also, the user may be able to instruct to view the forewarning effect as the history screen after viewing the precursor effect.

また、演出制御部621は、予告演出を表示させるか否かを、ユーザの指示ではなく、抽せんで決定してもよい。 Moreover, the effect control unit 621 may determine whether or not to display the advance notice effect by lottery instead of the user's instruction.

また、前兆演出の報知中に予告演出も表示させる場合、演出制御部621は、予告演出および前兆演出の画面サイズの少なくとも1つを、遊技者による演出ボタン46の操作に応じて変更(具体的には、拡大または縮小)できてもよい。 In addition, when the advance notice effect is also displayed during notification of the predictive effect, the effect control unit 621 changes at least one of the screen size of the notice effect and the predictive effect in accordance with the operation of the effect button 46 by the player (specifically may be scaled up or down).

また、予告演出は、1ゲーム消化されると1場面が進むように、1ゲームの消化を1単位として報知されてもよい。また、予告演出は、2ゲームや3ゲームなどの複数ゲーム消化されると1場面進むように、複数ゲームの消化を1単位として報知されてもよい。また、1ゲームが消化されることで予告演出の1場面が進み、次に3ゲーム消化されることで更に予告演出の1場面が進み、次に2ゲーム消化されることで更に予告演出の1場面が進むように、予告演出の場面が進む消化ゲーム数の単位は、一定でなくてもよい。 Further, the advance notice effect may be reported in units of completion of one game so that one scene advances when one game is completed. Further, the advance notice effect may be announced in units of completion of a plurality of games such that when a plurality of games such as 2 games or 3 games are completed, one scene advances. Also, when one game is played, one scene of the notice effect advances, and when three games are played, one scene of the notice effect progresses, and when two games are played, one more notice effect is performed. As the scene progresses, the unit of the number of games played in which the scene of the advance notice effect progresses does not have to be constant.

前記実施形態では、予告演出が、前兆演出のダイジェスト動画である場合を例示した。しかし、予告演出は、これに限定されず、前兆演出(進行演出)に対応するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、前兆演出が3次元動画とした場合、予告演出は、3次元動画を模したアニメーション動画や、前兆演出の内容を文字にて表した画像のように、前兆演出の内容が把握できるものであることができる。 In the above-described embodiment, the case where the advance notice effect is a digest movie of the premonition effect is exemplified. However, the advance notice effect is not limited to this, and may be anything as long as it corresponds to the precursor effect (progress effect). For example, if the precursor effect is a three-dimensional animation, the precursor effect can be grasped by an animation movie imitating the three-dimensional animation or an image showing the contents of the precursor effect in characters. can be.

前記実施形態では、図10に示すように、前兆演出の画面sc12がメイン画面として表示されつつ、予告演出の画面sc22がサブ画面としてメイン画面よりも小さいサイズで表示されると説明したが、前兆演出および予告演出の表示形態は、これに限定されない。スロットマシン1が液晶画面3自体を2つ備える場合は、一方の液晶画面3に予告演出が表示され、他方の液晶画面3には前兆演出が表示されてもよい。また、液晶画面3が1つの場合、前兆演出の画面sc12に重畳するようにして、予告演出の画面sc22が表示されてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 10, while the screen sc12 of the omen effect is displayed as the main screen, the screen sc22 of the forewarning effect is displayed as a sub-screen in a smaller size than the main screen. The display form of the effect and the advance notice effect is not limited to this. When the slot machine 1 has two liquid crystal screens 3 themselves, the advance notice effect may be displayed on one of the liquid crystal screens 3 and the predictive effect may be displayed on the other liquid crystal screen 3 . Further, when there is only one liquid crystal screen 3, the screen sc22 of the advance notice effect may be displayed so as to be superimposed on the screen sc12 of the precursor effect.

前記実施形態では、演出ボタン46が、第1パターンおよび第2パターンのいずれかの遊技者による選択を、期待度の示唆に関する設定として受け付ける場合を例示した。しかし、これは必須ではない。第1パターンおよび第2パターンのいずれかが予め決定(固定)されていてもよい。また、第1パターンおよび第2パターンのいずれかが選択可能な場合、その選択を遊技者に代えて店舗スタッフが行ってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the effect button 46 accepts the player's selection of either the first pattern or the second pattern as the setting related to the suggestion of the degree of expectation has been exemplified. However, this is not required. Either the first pattern or the second pattern may be predetermined (fixed). Also, if either the first pattern or the second pattern can be selected, the selection may be made by store staff instead of the player.

また、第1パターンおよび第2パターンのいずれかが遊技者によって選択され設定された後、スロットマシン1が遊技されていない状態が所定時間(例えば10分間)経過した場合には、演出データ制御部620は、演出パターン(第1パターンまたは第2パターン)の設定を自動的にリセットしてもよい。 Further, after either the first pattern or the second pattern is selected and set by the player, when the state in which the slot machine 1 is not played has passed for a predetermined time (for example, 10 minutes), the effect data control unit 620 may automatically reset the setting of the effect pattern (first pattern or second pattern).

また、演出データ制御部620は、演出パターン(第1パターンまたは第2パターン)の設定を、遊技者または店舗スタッフによる演出ボタン46の押下に応じてリセットしてもよい。 In addition, the effect data control section 620 may reset the setting of the effect pattern (first pattern or second pattern) in response to pressing of the effect button 46 by the player or store staff.

また、演出ボタン46は、演出パターンの設定に代えて、または演出パターンの設定に加えて、前兆演出および予告演出それぞれの演出効果を表す情報の遊技者による入力を、期待度の示唆に関する設定として受け付け可能であってもよい。「演出効果を表す情報」としては、例えば「エフェクトの色」「キャラクタ」が挙げられる。 In addition, the effect button 46 is used to set the player's input of information representing the effect of each of the foreshadow effect and the advance notice effect, instead of or in addition to the effect pattern setting, as a setting related to the suggestion of the degree of expectation. may be acceptable. "Information representing a production effect" includes, for example, "effect color" and "character".

「エフェクトの色」が入力された場合、例えば予告演出と前兆演出とでエフェクトの色が一部異なるように、演出データ生成部620は、予告演出および/または前兆演出の演出データを生成する。この場合、エフェクトの色が一部異なるまたはエフェクトの色が共通することが、期待度の示唆を表す。 When "color of effect" is input, the effect data generation unit 620 generates effect data for the forewarning effect and/or the foreshadowing effect such that the color of the effect is partly different between the forewarning effect and the foreshadowing effect, for example. In this case, the fact that the colors of the effects are partially different or that the colors of the effects are common indicates the degree of expectation.

「主体となるキャラクタ」が入力された場合、例えば予告演出と前兆演出とで登場するキャラクタの一部が異なるように、演出データ生成部620は、予告演出および/または前兆演出の演出データを生成する。この場合、キャラクタが一部異なるかまたは共通することが、期待度の示唆を表す。これにより、予告演出と前兆演出の全体同士を比較せずとも、各演出の一部分同士を比較すればよいため、遊技者が演出に注視するべき負担は軽減される。 When the "main character" is input, the effect data generation unit 620 generates effect data for the forewarning effect and/or the foreshadowing effect so that, for example, part of the characters appearing in the foreshadowing effect and foreshadowing effect are different. do. In this case, the fact that the characters are partially different or common represents an indication of the degree of expectation. As a result, it is sufficient to compare parts of each performance without comparing the entirety of the announcement performance and the portent performance, so that the burden on the player to pay attention to the performance is reduced.

前記実施形態では、進行演出が前兆演出である場合を例示した。しかし、進行演出は前兆演出ではなく、通常遊技時の演出であってもよい。この場合、通常演出と、その通常演出の内容を予告する予告演出との間の共通度合いまたは相違度合いによって、遊技が進行することに対する期待度の示唆が報知される。 In the above embodiment, the case where the progression effect is the precursor effect is exemplified. However, the progress effect may be a normal game effect instead of the premonition effect. In this case, the degree of expectation for the progress of the game is indicated by the degree of commonality or the degree of difference between the normal effect and the advance notice effect for notifying the contents of the normal effect.

前記実施形態では、遊技が進行することに対する期待度の示唆が、ATまたは特別役への当せん期待度の示唆である場合を例示した。しかし、遊技が進行することに対する期待度の示唆は、ATまたは特別役への当せん期待度の示唆に代えて、スロットマシン1に設定されている設定値の示唆であってもよいし、当せん期待度の示唆と設定値の示唆との両方であってもよい。 In the above-described embodiment, the suggestion of the degree of expectation for the progress of the game is the suggestion of the degree of expectation of winning the AT or the special combination. However, the suggestion of the degree of expectation for the progress of the game may be a suggestion of a set value set in the slot machine 1 instead of the suggestion of the degree of expectation of winning the AT or the special role, or a suggestion of the expectation of winning. Both the suggestion of the degree and the suggestion of the set value may be used.

前記実施形態の第2遊技状態には、一般遊技状態およびAT状態の他に、CZ状態に、ART状態などが含まれていてもよい。CZ状態とは、ATへの突入確率やリプレイ確率が一般遊技状態時よりも高い状態である。ART状態とは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高いとともに、押し順のある役の正解押し順を報知する状態である。そして、設定値に応じて、AT状態、CZ状態およびART状態の少なくとも1つへの突入確率が変化してもよいし、設定値に応じて、AT状態、CZ状態およびART状態の性能が変化してもよい。 The second game state of the above embodiment may include a CZ state, an ART state, etc., in addition to the general game state and the AT state. The CZ state is a state in which the AT entry probability and the replay probability are higher than those in the general game state. The ART state is a state in which the replay probability is higher than that in the normal game state, and the correct pressing order of the combination with the pressing order is notified. Then, the probability of entering at least one of the AT state, CZ state, and ART state may change according to the set value, and the performance of the AT state, CZ state, and ART state may change according to the set value. You may

スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500Gに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、AT状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。 Depending on the specifications of the model of the slot machine 1, the AT state or the advantageous interval ends at an arbitrary timing before the advantageous interval reaches a maximum of 1500 G or before the player reaches 2400 balls. may be.

設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。 The effect suggesting the setting value may further include, in addition to the image, that the pattern visible through the reel window 200 becomes a special pattern when the rotation of the rotating reel 20 is stopped. .

前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。 In the above embodiment, the game machine is an AT type slot machine. However, game machines other than AT machines, such as ART type slot machines, can also be realized. Also, the gaming machine is not limited to a slot machine, and a pachinko machine can also be used.

前記実施形態では、図7に示すように、予告演出は、レア役が当せんした後ATまたはボーナスが当せんするまでの間に報知される前兆演出(進行演出)についての予告である場合を例示している。しかし、予告演出は、その後の遊技に伴って報知される進行演出を予告するものであればよく、レア役の当せん後からATまたはボーナスが当せんするまでの間の演出の予告に限定されない。予告演出は、ATやボーナスが当せんした後の進行演出を予告するものであってもよいし、ボーナス終了後などの通常遊技中に進行される演出を予告するものであってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 7, the forewarning effect is a forewarning effect (progress effect) that is notified after winning the rare role and before winning the AT or bonus. ing. However, the advance notice performance is not limited to the notice of the performance from after winning the rare combination to winning the AT or bonus. The advance notice effect may be one that advances the performance after the AT or bonus is won, or may be the one that advances during the normal game such as after the end of the bonus.

例えば、AT当せん後にゲーム数または獲得予定枚数を上乗せする上乗せ特化ゾーンに突入する場合、進行演出は、上乗せ特化ゾーンの演出であって、予告演出は、この上乗せ特化ゾーンを予告する演出、であることができる。また、AT中に当せんしたレア役により、上乗せ特化ゾーンに突入する可能性があることを煽る場合、進行演出は、この煽り演出であって、予告演出は、この煽り演出を予告する演出、であることができる。 For example, when entering into a zone specializing in adding the number of games or the number to be obtained after winning an AT, the progress effect is the effect of the specializing zone, and the notice effect is the effect notifying the special zone. , can be In addition, in the case of inciting the possibility of rushing into the additional specialized zone due to the rare role won during the AT, the progress production is this inciting production, and the advance notice production is the production for notifying this inciting production, can be

前記実施形態では、前兆演出のデータが、ATおよび特別役のいずれかが当せんしたか否かと選択割合とに基づいて前兆用の複数の演出データの中から選択される場合について説明した。このように、抽せんにより決定される前兆演出の範囲は、前兆演出として報知される最初から最後まで(データ全て)であってもよい。もしくは、例えば演出カテゴリのみが抽せんで決定されるように、抽せんにて決定される範囲は一部だけであってもよい。演出カテゴリとしては、「味方キャラクタと対戦する相手が誰か」が挙げられる。演出データ生成部620は、報知される前兆演出のカテゴリのみを決定した後、そのカテゴリの内容がどのように発展するかを、前兆演出中のゲーム消化にて成立する役に応じて決定することができる。 In the above-described embodiment, a case has been described in which the data of the portent effect is selected from a plurality of portent effect data based on whether or not any of the AT and the special combination wins and the selection ratio. Thus, the range of the portent effect determined by lottery may be from the beginning to the end (all data) notified as the portent effect. Alternatively, only a part of the range may be determined by lottery, such as, for example, only the effect category is determined by lottery. An example of the effect category is "who is the opponent who will play against the ally character?". After determining only the category of the predictive effect to be notified, the effect data generating section 620 determines how the content of the category develops according to the hand that is established by completing the game during the predictive effect. can be done.

上記の場合、予告演出は、演出カテゴリのみが報知されるものでもよい。その場合の予告演出としては、例えば、メダルのベット時に予告演出開始時の画像が液晶画面3に表示され、この状態からレバー43がオンされると、ストップスイッチ40が押下されるまでの間に、当該画像を含む動画が表示される、ことが挙げられる。 In the above case, the advance notice effect may notify only the effect category. As the notice effect in that case, for example, an image at the start of the notice effect is displayed on the liquid crystal screen 3 when betting medals, and when the lever 43 is turned on from this state, the stop switch 40 is pressed. , a moving image including the image is displayed.

また、前記前兆演出(進行演出)は、遊技者の操作に応じて複数のゲームが消化されることにより進行しかつ進行されるものであってもよい。例えば、前兆演出が、シーン1「主人公のキャラクタが川に飛び込む」、シーン2「泳いで岸までたどり着く」、シーン3「敵と遭遇する」で構成されるとした場合、遊技者がゲームを消化していくと、シーン1からシーン3の順に進んでいくことで、前兆演出は展開される。 Further, the precursor effect (advancing effect) may progress and proceed by completing a plurality of games according to the player's operation. For example, if the premonition effect is composed of scene 1 "the main character jumps into the river", scene 2 "swimming to reach the shore", and scene 3 "encountering an enemy", the player completes the game. As it progresses, the precursor effect is developed by proceeding from scene 1 to scene 3 in order.

この前兆演出の前に報知される予告演出は、遊技者の操作に応じて連続してゲームが消化されることに応じて、予告演出の報知後に前兆演出(進行演出)が展開されることを示唆するものであることができる。例えば、上述のように前兆演出(進行演出)が複数のシーンを有する場合、予告演出は、各シーンの少なくとも一場面が報知される構成であることができる。例えば、1ゲーム消化時にはシーン1の一場面「主人公が川を見つける場面」、次の1ゲーム消化時にはシーン2の一場面「主人公が川に飛び込む場面」、更に次の1ゲーム消化時にはシーン3の一場面「敵を見つける場面」の各画像が、液晶画面3に表示される。 The foreshadowing effect notified before the foreshadowing effect indicates that the foreshadowing effect (progress effect) will be developed after the foreshadowing effect is announced in accordance with the continuous completion of the game according to the player's operation. It can be suggestive. For example, when the precursor effect (progress effect) has a plurality of scenes as described above, the advance effect can be configured to notify at least one scene of each scene. For example, when playing one game, one scene in scene 1 is "the scene where the hero finds a river", when one game is played, one scene in scene 2 is "the scene where the hero jumps into the river", and when the next game is played, scene 3 is shown. Each image of one scene "Scene to find an enemy" is displayed on the liquid crystal screen 3. - 特許庁

なお、上記では、前兆演出(進行演出)が複数のシーンを有する場合を例示したが、前兆演出(進行演出)は、複数のシーンを有するものでなくてもよい。予告演出は、当該予告演出の報知後に前兆演出(進行演出)が報知されることを示唆するものであればよいため、シーンの各場面をつなげたものである必要はない。予告演出は、遊技者の期待感を煽るような演出(ランプ点灯、特殊な音の出力など)であってもよい。 In the above description, the case where the precursor effect (progress effect) has a plurality of scenes is illustrated, but the precursor effect (progress effect) does not have to have a plurality of scenes. Since the advance notice effect may suggest that the premonitory effect (progress effect) is notified after the notice effect is notified, it is not necessary to connect each scene of the scene. The advance notice effect may be an effect (lighting of a lamp, output of a special sound, etc.) that arouses the player's sense of anticipation.

前記実施形態において、演出制御部621は、前兆演出(進行演出)の内容と予告演出の内容との共通点または相違点が存在することを示唆するための示唆演出を、液晶画面3およびスピーカ102に更に報知させてもよい。一例としては、前兆演出の表示中に予告演出がワイプ表示されている状態にて、前兆演出(進行演出)の内容と予告演出の内容とが共通する場面、もしくは相違する場面に差し掛かった場合、演出制御部621は、ワイプの枠を金色に光らせることができる。 In the above-described embodiment, the effect control unit 621 generates a suggestive effect for suggesting that there is a common point or a difference between the content of the precursor effect (progress effect) and the content of the advance effect. may be further notified. As an example, in a state where the foreshadowing effect is wipe-displayed while the foreshadowing effect is being displayed, when the content of the foreshadowing effect (progress effect) and the content of the foreshadowing effect are common or different, The effect control unit 621 can make the frame of the wipe shine gold.

他例としては、前兆演出(進行演出)の表示中に予告演出がワイプ表示されており、予告演出がカテゴリを表示したものであるとする。予告演出に表示されていた演出のカテゴリに対し、実際の演出である前兆演出(進行演出)のカテゴリが異なる場合、相違点が生じていることになる。この場合、演出制御部621は、ワイプ側の予告演出が前兆演出(進行演出)のカテゴリを表すものに書き換えられる示唆演出を発生させる。 As another example, it is assumed that the forewarning effect is wipe-displayed during the display of the foreshadowing effect (progressing effect), and the forewarning effect indicates the category. If the category of the foreshadowing effect (progressing effect) that is the actual effect is different from the category of the effect displayed in the foretelling effect, it means that there is a difference. In this case, the effect control unit 621 generates a suggestive effect in which the wipe-side advance notice effect is rewritten to represent the foreshadowing effect (progress effect) category.

この示唆演出により、遊技者は、前兆演出(進行演出)の内容と予告演出の内容との共通点または相違点が存在することを把握し易くなるため、より遊技を楽しむことができる。 This suggestive effect makes it easier for the player to understand that there is a common point or a difference between the content of the precursor effect (progress effect) and the content of the advance effect, so that the player can enjoy the game more.

前記実施形態では、演出データ生成部620が、前兆演出(進行演出)の内容に基づいて、予告演出の演出データを生成すると説明した。しかし、演出データ生成部620は、予告演出の演出データに基づいて、進行演出の内容を決定してもよい。この場合、演出データ生成部620は、進行演出の内容を抽せんによって決定されることが好ましい。 In the above embodiment, it has been described that the effect data generation unit 620 generates effect data for the advance effect based on the content of the precursor effect (progress effect). However, the effect data generating section 620 may determine the contents of the progress effect based on the effect data of the advance notice effect. In this case, it is preferable that the effect data generation unit 620 determines the contents of the progress effect by lottery.

一例として、演出データ生成部620は、先ず前兆演出(進行演出)を発生させるか否かを決定する。前兆演出(進行演出)の発生が決定した場合、演出データ生成部620は、予告演出の内容を複数ゲーム分抽せんし、当せんした予告演出の内容を基に、進行演出の内容を抽せんにより決定する。この場合、前兆演出(進行演出)を発生させることが決定されれば、その内容も全て決定される。 As an example, the effect data generation unit 620 first determines whether or not to generate a precursor effect (progress effect). When it is determined that the precursor performance (progress performance) is to occur, a performance data generation part 620 draws the contents of the advance performance for a plurality of games, and determines the progress performance by lottery based on the contents of the winning announcement performance. . In this case, if it is decided to generate the precursor effect (progress effect), all the contents thereof are also determined.

他例として、演出データ生成部620は、先ず前兆演出(進行演出)を発生させるか否かを決定する。前兆演出(進行演出)の発生が決定した場合、演出データ生成部620は、予告演出の内容を決定する。その後、ゲームが消化されるごとに遊技が進行され、当該予告演出が展開されていく。ゲームが消化される際、内部抽せんにより役が成立することがある。そこで、演出データ生成部620は、ゲームが消化されるのに従って、予告演出の内容と内部抽せんで成立した役とに応じて、前兆演出(進行演出)の内容を抽せんにより決定していく。この場合、予告演出の進行中に、前兆演出(進行演出)の内容が決定される。 As another example, the effect data generation unit 620 first determines whether or not to generate a precursor effect (progress effect). When it is determined that the precursor effect (progress effect) will occur, the effect data generation unit 620 determines the content of the advance effect. After that, the game progresses each time the game is completed, and the announcement effect is developed. When the game is digested, a role may be established by internal lottery. Therefore, the effect data generating section 620 determines the content of the precursor effect (progress effect) by lottery according to the content of the advance effect and the hand established by the internal lottery as the game is completed. In this case, the content of the precursor effect (progress effect) is determined while the advance effect is in progress.

これにより、予告演出と前兆演出とは必ず関連したものとなり、遊技者は、ATやボーナスの当せんに対し期待を持った状態で遊技を継続することができる。偶然にも、予告演出と前兆演出が一致してしまったり、逆に一致しなかったりする現象が生じることを回避できるため、遊技者の遊技継続への意欲の喪失を低減させることができる。 As a result, the forewarning performance and the foreshadowing performance are always related to each other, and the player can continue the game in a state of anticipation for winning the AT or bonus. Since it is possible to avoid the occurrence of a phenomenon in which the notice performance and the portent performance coincide with each other or, conversely, they do not coincide, it is possible to reduce the player's desire to continue playing the game.

前記実施形態では、演出データ生成部620が、前兆演出(進行演出)の内容に基づいて、予告演出の演出データを生成すると説明した。この予告演出の演出データの生成にあたり、演出データ生成部620は、予告演出の内容を“抽せん”によって決定してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the effect data generation unit 620 generates effect data for the advance effect based on the content of the precursor effect (progress effect). In generating the effect data of this advance notice effect, the effect data generating section 620 may determine the contents of the notice effect by “lottery”.

一例として、演出データ生成部620は、先ず前兆演出(進行演出)を発生させるか否かを決定する。前兆演出(進行演出)の発生が決定した場合、演出データ生成部620は、前兆演出(進行演出)の内容を複数ゲーム分抽せんし、当せんした前兆演出(進行演出)の内容を基に、予告演出の内容を抽せんにより決定する。この場合、前兆演出(進行演出)を発生されることが決定されれば、予告演出の内容も全て決定される。 As an example, the effect data generation unit 620 first determines whether or not to generate a precursor effect (progress effect). When the generation of the precursor effect (progress effect) is determined, the effect data generation unit 620 draws the contents of the precursor effect (progress effect) for a plurality of games, and based on the contents of the won precursor effect (progress effect), the announcement is made. The content of the production is determined by lottery. In this case, if it is determined that the foreshadowing effect (progress effect) is to be generated, all the details of the foreshadowing effect are also determined.

他例として、演出データ生成部620は、先ず前兆演出(進行演出)を発生させるか否かを決定する。前兆演出(進行演出)の発生が決定した場合、演出データ生成部620は、前兆演出(進行演出)の内容を決定する。前兆演出(進行演出)の発生の有無および内容の決定は、遊技が進行されゲームが消化されていく傍らで行われる。ゲームが消化される際、内部抽せんにより役が成立することがある。そこで、演出データ生成部620は、ゲームが消化されるのに従って、前兆演出(進行演出)の内容と内部抽せんで成立した役とに応じて、予告演出の内容を抽せんにより決定していく。この場合、遊技進行中に、予告演出の内容が決定される。 As another example, the effect data generation unit 620 first determines whether or not to generate a precursor effect (progress effect). When the generation of the precursor effect (progress effect) is determined, the effect data generation unit 620 determines the content of the precursor effect (progress effect). The presence or absence of the occurrence of the precursor effect (progress effect) and the content thereof are determined while the game is progressing and the game is completed. When the game is digested, a role may be established by internal lottery. Therefore, the performance data generating section 620 determines the details of the announcement performance by lottery according to the contents of the precursor performance (progress performance) and the winning combination established by the internal lottery as the game is completed. In this case, the content of the advance notice effect is determined while the game is in progress.

これにより、予告演出と前兆演出とは必ず関連したものとなり、遊技者は、ATやボーナスの当せんに対し期待を持った状態で遊技を継続することができる。偶然にも、予告演出と前兆演出が一致してしまったり、逆に一致しなかったりする現象が生じることを回避できるため、遊技者の遊技継続への意欲の喪失を低減させることができる。 As a result, the forewarning performance and the foreshadowing performance are always related to each other, and the player can continue the game in a state of anticipation for winning the AT or bonus. Since it is possible to avoid the occurrence of a phenomenon in which the notice performance and the portent performance coincide with each other or, conversely, they do not coincide, it is possible to reduce the player's desire to continue playing the game.

なお、図11において、特別役の抽せん(内部抽せん)についてはステップst3は必須ではない。すなわち、特別役の抽せんは、レア役の当せん非当せんにかかわらず実行される。 In FIG. 11, step st3 is not essential for the lottery for the special combination (internal lottery). That is, the lottery for the special role is executed regardless of whether the rare role is won or not.

1 スロットマシン(遊技機)
3 液晶画面(報知部)
46 演出ボタン(受付部)
12 スピーカ(報知部)
615 遊技制御部(遊技進行制御部)
620 演出データ生成部
621 演出制御部(報知制御部)
1 slot machine (gaming machine)
3 LCD screen (notification unit)
46 Production button (reception part)
12 speaker (notification unit)
615 game control unit (game progress control unit)
620 effect data generation unit 621 effect control unit (notification control unit)

Claims (1)

遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する遊技進行制御部と、
前記遊技進行に応じた進行演出を報知する報知部と、
前記進行演出の内容に基づく予告演出を、前記進行演出が報知される前に前記報知部に報知させる報知制御部と、
前記遊技者にとって有利な状態にて遊技が進行することに対する期待度の示唆が、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との共通度合いまたは相違度合いによって現れるように、前記進行演出および/または前記予告演出の演出データを生成する演出データ生成部と、
前記期待度の示唆に関する設定の、前記遊技者による入力操作を受け付け可能な受付部と、
を備え、
前記演出データ生成部は、前記受付部が受け付けた前記期待度の示唆に関する設定に応じて、前記進行演出および/または前記予告演出の前記演出データを生成し、
前記受付部は、前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との共通度合いが多いほど前記期待度が高くなる第1パターン、または前記進行演出の内容とこれに対応する前記予告演出の内容との相違度合いが多いほど前記期待度が高くなる第2パターン、のいずれかの前記遊技者による選択を、前記期待度の示唆に関する設定として受け付け可能である
ことを特徴とする遊技機。
a game progress control unit that controls the game progress based on the player's operation;
a notification unit that notifies progress effects according to the game progress;
a notification control unit that causes the notification unit to notify a notice effect based on the contents of the progress effect before the progress effect is notified;
The progress is such that the degree of expectation for the progress of the game in an advantageous state for the player is indicated by the degree of commonality or the degree of difference between the content of the progress presentation and the corresponding content of the advance notice presentation. an effect data generation unit that generates effect data and/or effect data for the advance notice effect;
a receiving unit capable of receiving an input operation by the player for setting regarding the suggestion of the degree of expectation;
with
The effect data generation unit generates the effect data of the progress effect and/or the advance effect according to the setting regarding the suggestion of the degree of expectation received by the reception unit,
The reception unit provides a first pattern in which the degree of expectation increases as the degree of commonality between the content of the progress effect and the content of the corresponding advance effect is greater, or the content of the progress effect and the corresponding advance notice. A gaming machine capable of accepting a selection by the player of either of a second pattern in which the degree of expectation increases as the degree of difference from the content of the performance increases, as a setting related to the suggestion of the degree of expectation. .
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