JP7289130B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定が行われる。判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われ、特定の特別図柄で停止すると、遊技者に有利な特定遊技状態となる(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, it is determined whether or not a big hit is made on the condition that a game ball enters a starting hole. When the determination is made, the variable display of the special symbols is performed, and when the game stops at a specific special symbol, a specific game state advantageous to the player is entered (see Patent Document 1).
また、特許文献1に記載の遊技機では、演出遊技者が操作可能な操作手段が設けられており、演出中に操作手段への操作が有効となることがある。そして、当該有効な期間に操作手段が操作されることによって、操作に応じた演出が行われる。
In addition, in the gaming machine described in
しかしながら、操作手段への操作が有効な期間が発生する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of games in gaming machines in which there is a period during which operations on operating means are valid.
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態になる否かを示唆する特定演出を実行することがある遊技機において、
前記特定演出では、前記有利遊技状態になるか否かの分岐点となる分岐演出が実行され、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記分岐演出において、操作手段の操作が有効な操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間で前記操作手段が操作されると、前記有利遊技状態になるか否かを示唆し、
前記特定演出における第1段階で前記分岐演出を実行するときと、前記特定演出における前記第1段階で前記分岐演出を実行せずに前記第1段階の後の第2段階で前記分岐演出を実行するときと、があり、
前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、があり、
前記分岐演出で、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生した場合よりも、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生した場合の方が、当該分岐演出で前記有利遊技状態になることが示唆される確率が高く、
前記第1段階で前記分岐演出が実行された場合より、前記第2段階で前記分岐演出が実行された場合の方が、前記分岐演出について前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生し易いことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
In a gaming machine that may execute a specific effect that suggests whether or not an advantageous gaming state that is advantageous to a player will occur,
In the specific effect, a branch effect is executed as a branch point for determining whether or not the advantageous game state is reached,
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
In the branch effect, an operation valid period during which the operation of the operation means is effective is generated, and if the operation means is operated during the operation valid period, it is suggested whether or not the advantageous game state will occur,
When the branch performance is executed in the first stage of the specific performance, and when the branch performance is not executed in the first stage of the specific performance, the branch performance is executed in the second stage after the first stage. There are times and times,
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
In the branch performance, the advantageous game state is entered in the branch performance when the operation effective period related to the second operation means occurs rather than the operation valid period related to the first operation means. There is a high probability that it will be suggested that
When the branch effect is executed in the second stage, the operation effective period related to the second operation means is more likely to occur for the branch effect than in the case where the branch effect is executed in the first stage. It is characterized by
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is defined as the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is defined as the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including a
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
The
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
The
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
An
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
Further, an upper
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
A substantially ring-shaped
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
A general winning
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
A
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
Immediately below the
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
The electric tube opening/closing
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
A
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
A
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
The AT opening/
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In this way, the game ball can enter the big winning
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
In addition, below the
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
In addition, the entry of the game ball into the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
By the way, the
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
A
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, at substantially the bottom of the
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
The
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。
The board
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
Then, the board
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Next, the
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The special figure 1
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, even if a game ball enters the
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
For the special figure reservation, the special figure 1 lottery reserved based on the winning to the first start opening 11, and the "special figure 1 reservation" representing the variable display of the special figure 1, and the winning to the second start opening 12 There is a special figure 2 lottery reserved based on, and a "special figure 2 reservation" representing a variable display of the special figure 2. And, the special figure 1
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set or not set the upper limit to the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations. Also, when providing an upper limit to the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation, the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation may be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
Each of the special figure 1 pending
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the winning of the game ball to the
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the basic embodiment, the variable display mode of the normal map is a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed as a stop display (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once. .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko game machine PY1, there is a
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
A
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
As shown in FIG. 6, the
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
The
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
Further, the
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and solenoids are connected to the
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
Various sensors connected to the
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
The general
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
In addition, various actuators connected to the
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the type and number of sensors connected to the
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
The
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
A
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the handle 72k is connected to a
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
In addition, the
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the connection between the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
As shown in FIG. 7, the
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
The effects to be controlled by the
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
The
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
The
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
The
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
In addition, the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Also, the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
Various switches connected to the
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
Various actuators connected to the
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
In addition, hereinafter, the operation of the "rotating member 55k1 and the lifting member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
In addition, the
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
It should be noted that the CPU may be mounted on the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a normal pattern lottery when the launched game ball passes through the
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the
パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko game machine PY1 performs a series of games such as the variable display of the normal pattern and the auxiliary game based on the establishment of the normal pattern fluctuation start condition and the acquisition of the normal pattern related determination information to perform the normal pattern lottery. can be done. As shown in FIG. 8A, normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. When associated with the game state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table).
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is appropriately distributed to the hit and loss that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, the hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 9(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the game state (non-time saving state / time saving state), the normal figure fluctuation pattern determination table (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the time saving There is a normal pattern fluctuation pattern determination table (shorter normal pattern fluctuation pattern determination table) used when in the state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure (losing normal figure), the normal figure fluctuation time is 30 seconds. For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 30 seconds is determined. In addition, in the time-saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped is determined to be a normal pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed. For the variable display of , it is determined to be a normal pattern fluctuation pattern with a normal pattern fluctuation time of 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived). In the auxiliary game, the
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is terminated without the big winning game being played.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
Further, hereinafter, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY1 performs a series of games such as variable display of special symbols and jackpot games based on obtaining special symbol related determination information and performing a special symbol lottery when a starting condition is satisfied. And, in order to perform the variable display of the special figure, various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number.
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment uses a jackpot judgment table to determine whether it is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10A, the jackpot determination table can be provided in association with the later-described game state. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described later (hereinafter , "High Probability Jackpot Judgment Table").
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the game state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with a jackpot determination table associated with the game state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that it is possible to appropriately change the method of distributing the special symbol random number determination value for the determination results of the jackpot probability and various jackpot determinations.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the type of jackpot pattern (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, but for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination is, for example, when the result of the big hit determination is a loss, using a reach determination table as shown in FIG. to decide.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state, and a reach determination table (time-saving reach) used in the time-saving state. decision table).
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).
図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number determination values determined to be "with reach (generate reach)" can be different between the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving. It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”.
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the jackpot judgment is a big hit or a loss, for example, a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern Judgment table) is used to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the so-called "scale", and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (production contents), it is also possible to include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination. In addition, it is possible to appropriately change the type and number of special figure variation patterns.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used when the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) and the time saving state used in the non-time saving state There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 And, the variation display of the special figure of the special figure variation time corresponding to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . After the variable display of the special figure, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the result of the variable special figure display (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the next special figure is continuously displayed. , a jackpot game is executed.
また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Also, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation performance as shown in the third column from the right of the table of FIGS. 11 and 12. Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of losing, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure fluctuation performance is not completed with N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while the reach is maintained.
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。
The L reach can be executed both when a big win is made and when a loss is made, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will be entered, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the L reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
The SP reach can be executed both at the time of a big hit and at the time of a loss, and is an effect suggesting whether or not a big win game state will occur, suggesting that there is a possibility of a big win game state. Furthermore, the SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed for a longer time than the L reach, suggesting that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced, and a predetermined position that does not hinder the background image more than in the case of the N reach (for example, the left production pattern EZ1 described later). At the upper left of the
バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。
A battle production|presentation is production|presentation which can be performed, for example after a reach in a time-saving state, and is production|presentation which suggests that a big-hit expectation degree is higher than normal fluctuation|variation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the
また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be named by associating the big hit determination result and the effect contents of the special figure variation effect. . And, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern concerning the loss as "losing fluctuation".
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Look-ahead determination Pachinko game machine PY1 can perform look-ahead determination using a look-ahead determination table such as that shown in FIGS. be. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with later-described game states (normal game state/high-probability high-base game state/low-probability high-base game state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (normal game state lookahead determination table) used in the normal game state and a lookahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state (low-probability high-base game state look-ahead determination table).
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state, the first look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state. The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal game state, the second look-ahead determination table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state and a second look-ahead determination table used for
なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。
In addition, by the prefetching determination using the prefetching determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the winning to the starting
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。
And, the look-ahead judgment result containing the information about the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. Next, the jackpot game will be described.
3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot game The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the big winning
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko game machine PY1 controls a jackpot game using a jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate the jackpot game with the jackpot symbol type. One type or a plurality of types of jackpot games can be set.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning
そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko gaming machine PY1 can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), five round games are played. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), ten round games are played. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning
また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
Also, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game is executed in a different method. You can do so. For example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot game state includes a normal game state that is a basic base game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. Elements that are "advantageous to the player" related to the specific game state include the probability of a big win and the ease of opening the
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
Advantageous to the player with regard to the probability of a big win means that the probability of a big win is higher than in the normal game state, and it becomes easier to win a big win. In addition, the easiness of opening the
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
The specific game state includes a first specific game state in which both the jackpot probability and the opening time of the
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial game state focusing on the jackpot probability, a state in which the jackpot probability is higher than the normal game state and is advantageous to the player is called a "high-probability state". On the other hand, the state in which the jackpot probability is the normal probability in the normal game state and the jackpot probability is not advantageous to the player is called "normal probability state".
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
For example, the time saving state can be made easier to win the
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination as compared with the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
Thus, in the time saving state, winning is easier than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be shortened, and the opening time of the
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
Thus, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are game states that are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Also, when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed. Next, the setting of the specific game state will be explained.
3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific game state upon completion of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled by the state. Here, this high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol E. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Further, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot in which the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図30を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 30. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo animation G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-level effect modes belonging to the normal effect mode.
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY1の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production|presentation mode of the hierarchy of the lower rank which belongs to production|presentation mode is also called "production stage." Along with that, the first normal production mode is also called "first normal production stage", the second normal production mode is also called "second normal production stage", and the third normal production mode is also called "third normal production stage". say. It should be noted that, except when there are no special circumstances, basically after the pachinko machine PY1 is turned on, the production mode set when the special figure fluctuation display is started for the first time is the first normal production stage ( 1st normal production mode). However, the type of effect mode that is set first is not particularly limited and may be changed as appropriate.
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate. For example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on SP reach loss variation is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
Then, in the front part of the first normal effect stage, the background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing the scenery of the city is displayed on the
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, it may be set only in the "high-probability low base game state", a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the first part of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. . Also, in the latter part of the variable probability production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability production mode is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode can be set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least time-saving. It is a production mode indicating that it is in a state. In the former part of the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. . In addition, in the latter part of the time saving production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving production mode is displayed.
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 It should be noted that the time-saving production mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be a production mode indicating that it is in the low-probability high base game state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
Further, in the jackpot effect mode, as shown in FIG. 18(B), during the round game in the jackpot game, the
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。
Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
Next, the effect symbol displayed on the
例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
For example, as shown in FIG. 19(A), it is possible to configure nine performance symbols by configuring the performance symbols from
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the number portions of the production symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The number portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, a color is included in the component of the production pattern G10. It should be noted that the configuration of the production pattern G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center and the right side of the
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
Mainly, in the first stage part of the special figure fluctuation production, the production design G10 displayed in the left production design area 50b1 is collectively referred to as "left production design EZ1", and the production design G10 displayed in the middle production design area 50b2. The effect symbol G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 is collectively referred to as "the middle effect symbol EZ2" and the "right effect symbol EZ3". That is, in the left production design area 50b1, the middle production design area 50b2, and the right production design area 50b3, the production design G10 consisting of the
また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
Further, as shown in FIG. 19B, a
なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In addition, in FIG. 19(B), the left effect pattern region 50b1, the middle effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described. As small patterns, left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 corresponding to left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3 are variably displayed in the
例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
For example, as shown in FIG. 20(A), in the
演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 can be made different from the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3. For example, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the respective performance symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the
また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at a high speed immediately after the variable display is started. While the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as the background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in the losing eyes peculiar to the reachless losing (so-called "breaking eyes").
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 20(C), the left performance symbol EZ1 temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction, and then as shown in FIG. 20(D). , the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at approximately the vertical center position, and further, as shown in FIG. 20(E), the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the approximately vertical center position.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being horizontally aligned at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). Confirm (stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped with loose stitches, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the three small patterns KZ1 to KZ3 become the production patterns EZ1 to EZ3. The small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once at the same loose stitch, and the stop display is also performed.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the performance symbols are temporarily stopped in the order of left performance symbol EZ1→right performance symbol EZ3→middle performance symbol EZ2. The aspect is not limited to this, and can be set as appropriate.
4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, establishment of reach will be described. Even if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern (for example, N loss fluctuation) with reach, basically in the same manner as the case of no reach described above, in the
その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 Thereafter, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 21(C), the left effect symbol EZ1 associated with the number "5" is temporarily stopped at the approximately center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21(D). Thus, the right performance symbols EZ3 related to the same number "5" are horizontally aligned at substantially the center position in the vertical direction and temporarily stopped, and reach is established. Incidentally, even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the small symbols KZ1 to KZ3 are continuously displayed in a variable manner.
さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the ready-to-win is established, the performance symbols are temporarily stopped in the order of the left performance symbol EZ1→the right performance symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and can be set as appropriate. can be done. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of no reach loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production to the establishment of the reach when reach occurs can be made normal fluctuation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern. Furthermore, it is also possible to execute various announcement effects such as a so-called "pseudo-continuation", a cut-in announcement, a line announcement, etc. until the ready-to-win is established. Alternatively, it is possible to plunge into a so-called "zone" until reach is established.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-reach Pachinko game machine PY1 can perform N-reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 22(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction approximately center position. Then, the stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 22 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3. However, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped all at once with the same reach-related loss, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 When the special figure fluctuation production does not end with N reach, as shown in FIG. Reach may develop (switch) to L reach or SP reach.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the special lottery being a "big hit" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. Moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the
また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクターが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にLリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
Also, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23B, an image (SP reach start title image) G11 indicating that the L reach has started is displayed in the center of the
次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクターと主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクターがピッチャーであり、敵キャラクターがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23(C), a scene is displayed in which the main character and an enemy character who is a rival of the main character are facing each other. The content of SP Reach consists of a confrontation scene between a baseball pitcher and a batter. Here, the main character is the pitcher and the enemy character is the batter.
その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G114, as shown in FIG. 24(A), the main character throws the ball, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Subsequently, as shown in FIG. 24(D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (victory turning point) at which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図25(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing branch point, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot variation), as shown in FIG. , after the enemy character whiffs and wins the confrontation, as shown in FIG. A predetermined sound effect is output. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big win.
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of a predetermined sound effect constitute a performance suggesting a big win (big win suggestive performance). After that, as shown in FIG. 25(C-1), the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a manner indicating a big win.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図25(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する映像が流れる。このように、対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)を構成する。 On the other hand, after the winning/losing branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the big hit suggestion production is not performed, and the SP reach background In image G114, as shown in FIG. 25(A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 25(B-2), the main character is dejected on the mound. flows. In this way, the display of the main character who is disappointed after being defeated in the confrontation constitutes an effect suggesting failure (loss suggestive effect).
その後、図25(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクター同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 25(C-2), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with the losing eyes for ready-to-win. In addition, the content of the SP reach is not limited to the content in which the characters face each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. Movable body production and operation production are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the above-mentioned SP reach, N reach, and jackpot game production, etc., and when performed independently of these productions. There is. First, the movable body production will be described.
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body effect involving the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
For example, when the movable body production functions as a production that suggests development to SP reach, as shown in FIG. As shown in (B), the board
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY1 provides an operation promotion effect and an operation result effect according to the operation of the
例えば、前述のように、Lリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。
For example, as described above, when the winning/losing branch point is reached in the L reach, a period during which the pressing operation of the
第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
In the first effect button operation promotion effect, a first effect button operation promotion image G12 is displayed on the
なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The first effect button operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curvilinear progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation valid period as time elapses. change to In addition, FIG. 27(B) shows a state in which the first effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the first effect button operation effective period has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot variation), after the
操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable body presentation. Further, at this time, an effect image G13 associated with the movement of the board
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), the
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a look-ahead performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the big hit determination is not performed based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation performance. . The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.
保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
As shown in FIG. 28A, the suspension effect is performed in a
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。
Further, the
なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 28(A), the
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。
Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 28(B), in the first region 50d1 (not shown), the first special figure 1 suspension (in the order of
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
Then, as shown in FIG. 28(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the pending icon HA2 displayed in the first region 50d1 (not shown) moves to the
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。
In addition, since the pending icon HA2 displayed in the
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図28(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。
Note that when the reserved icon changes to the relevant icon, in other words, when the icon moves from the reserved
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
Then, from this situation, when the game ball wins in the
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
In this way, when the special figure 1-related random number is acquired by winning the
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying the suspension icon in a special mode is called "suspension notice".
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留予告の具体例について説明する。保留予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, i.e., when the pending notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. Next, a specific example of a hold notice will be described. As a specific example of the suspension notice, it is assumed that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 28(E) is a special mode.
保留予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As one type of pending notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There are types. For example, as shown in FIG. 29(A), from the situation (situation of FIG. 28(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the
そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 29B, the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29B) (hold notice is performed). In the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period of display in the normal mode.
別の保留予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As another type of pending notice, there is a pending notice type that becomes a special mode when the pending icon moves, in other words, a pending notice type in which a pending icon change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 30(A), from the situation (situation of FIG. 28(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the
そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
Then, as shown in FIG. 30(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. The suspended icon HA3 thus moved moves to the relevant
また、保留予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending advance notice so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect and green, red, and gold are special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31~図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interruption permission, it is possible to execute the game control side timer interruption process (S005). The game control side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed in both the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[センサ検知処理]
次に、図33~図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「2」)を加算する。
In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 2 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second look-ahead determination table shown in FIG. A second start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
Subsequently, the
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 1 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a first prefetch determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first look-ahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
Subsequently, the
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「9」)を加算する。
If the counter value of the big winning opening winning counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "11" or more, that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. In the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls corresponding to the winning to the big winning hole 14 (“9” in the first embodiment) is added to the prize ball counter for the big winning
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33~図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
A sensor other than the
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design standby process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
When the "special action status" is "1", the
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。
The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In addition, the
[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out first, and based on the jackpot determination table associated with the game state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination).
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type random number is read out and the jackpot pattern type is determined based on the first jackpot pattern type determination table (jackpot pattern type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "losing", the losing design data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, special figure 1 fluctuation pattern decision processing (S1610) you explain making use of Figure 38. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
In step S1654, the
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
In step S1655, the
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
The
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
The
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processes in the game control side timer interrupt process. In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
The
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
Subsequently, the
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-
[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
If the
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
Subsequently, the
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41~図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the control of the effect by the
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
As shown in the figure, in the effect control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the random numbers for effect determination include various random numbers for determining the contents of effects such as random numbers for stop symbol pattern determination and special figure variation effect pattern determination random numbers, which will be described later.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
The
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
The
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, the 1ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1msec cycle is input to the
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, the
次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。
Then, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
Next, the
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
Next, the
[受信コマンド解析処理]
次に図44~図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG.
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4302, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
In step S4303, the
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
In step S4305, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
The
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
The
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
Next, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the special figure fluctuation production pattern determination, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the
また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
In addition, the special figure fluctuation production start command includes information regarding the production flow associated with the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. In addition, in addition to the special figure fluctuation production by the image performed by the
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
In addition, the
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
In step S4307, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
The
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
In step S4309, the
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
The
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
In step S4311, the
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the customer waiting effect waiting process, the
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
In step S4313, the
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
In step S4315, the
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the round effect start processing, the
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
In step S4317, the
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
In addition, in the effect mode setting process, the
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot pattern A or the jackpot pattern D, the
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
When the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, or jackpot pattern E, the
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. In addition, in the first embodiment, mainly different points from the basic embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as in the basic embodiment, or similarly corresponding configurations.
第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの他に、十字ボタン42kを備えている。十字ボタン42kも、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kと同様に、押下操作可能に構成されている。また、十字ボタン42kは、図46に示すように、上皿34の上面の第1演出ボタン40kの左方に配されている。
The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment includes a
十字ボタン42kには、「十」の字が形成されており、当該「十」の字を全体として上下左右に分けたうちの上側、下側、右側、および左側に位置する部分を、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klと称する。十字ボタン42kを構成する操作部42ku、42kd、42kr、42klごとに独立して押下操作可能に構成されている。なお、以下において、十字ボタン42kの上操作部42ku、および下操作部42kdを合わせて「上下ボタン42k1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部42kr、および左操作部42klを合わせて「左右ボタン42k2」と総称する。
The
また、十字ボタン42kは、十字ボタンセンサ42aに接続されている。図47に示すように、十字ボタンセンサ42aも、第1演出ボタンセンサ40aと同様に、演出制御基板120に接続されている。なお、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aは、一体的に構成されており、十字ボタン42kと十字ボタンセンサ42aを合わせて「十字ボタン装置42」と称する。
The
十字ボタンセンサ42aは、十字ボタン42kの何れの部分、具体的には、上操作部42ku、下操作部42kd、右操作部42kr、および左操作部42klの何れが押下操作されたのかを検知することが可能である。詳細には、十字ボタンセンサ42aは、上操作部42kuへの操作を検知する上操作部センサ42auと、下操作部42kdへの操作を検知する下操作部センサ42adと、右操作部42krへの操作を検知する右操作部センサ42arと、左操作部42klへの操作を検知する左操作部センサ42alと、を有する。
The cross button sensor 42a detects which portion of the
各操作部センサ42au、42ad、42ar、42alは、各操作部42ku、42kd、42kr、42klへの操作を検知すると、検知内容としてその部分への操作が行われたことを示す信号(上操作部検知信号、下操作部検知信号、右操作部検知信号、左操作部検知信号)を演出制御基板120に出力する。なお、以下において、十字ボタンセンサ42aの上操作部センサ42au、および下操作部センサ42adを合わせて「上下ボタンセンサ42a1」と総称し、十字ボタン42kの右操作部センサ42ar、および左操作部センサ42alを合わせて「左右ボタンセンサ42a2」と総称する。
When each of the operation section sensors 42au, 42ad, 42ar, and 42al detects an operation to each of the operation sections 42ku, 42kd, 42kr, and 42kl, a signal (upper operation section A detection signal, a lower operation part detection signal, a right operation part detection signal, a left operation part detection signal) is output to the
演出制御用マイコン121は、入力処理(S4101)において、第1演出ボタンスイッチデータ、および第2演出ボタンスイッチデータの他に、上操作部センサ42auからの上操作部検知信号、下操作部センサ42adからの下操作部検知信号、左操作部センサ42alからの左操作部検知信号、および右操作部センサ42arからの右操作部検知信号が入力すると、上操作部42kuが操作されたことを示す上操作部スイッチデータ、下操作部42kdが操作されたことを示す下操作部スイッチデータ、左操作部42klが操作されたことを示す左操作部スイッチデータ、および右操作部42krが操作されたことを示す右操作部スイッチデータを演出用RAMの所定領域に作成する。これらの操作部スイッチデータを作成することによって、演出制御用マイコン121は、各操作部42ku、42kd、42kl、42krが操作されたことを認識する。
In the input process (S4101), the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、基本的な実施形態では設定されていなかった特図1変動パターンを決定可能に構成されている。基本的な実施形態では、L大当たり変動およびLハズレ変動が設定されていたが、第1実施形態では、これらの特図1変動パターンが設定されておらず、これらの代わりに、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動、ならびに、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動が設定されている。
Moreover, the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is configured to be able to determine the Toku-
強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動が大当たりに係る特図1変動パターンであり、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動がハズレに係る特図1変動パターンである。 Strong L reach jackpot variation, medium L reach jackpot variation, and weak L reach jackpot variation are special figure 1 variation patterns related to jackpots, and strong L reach loss variation, medium L reach loss variation, and weak L reach loss variation are features related to loss. Figure 1 is a variation pattern.
また、詳細な演出内容は後述するが、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、弱Lリーチ大当たり変動、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Lリーチが行われる。ただし、第1実施形態におけるLリーチの演出内容は、基本的な実施形態におけるLリーチの演出内容と異なる。 In addition, the detailed production contents will be described later, but the strong L reach jackpot fluctuation, the medium L reach jackpot fluctuation, the weak L reach jackpot fluctuation, the strong L reach loss fluctuation, the medium L reach loss fluctuation, and the special figure fluctuation production related to the weak L reach loss fluctuation Then, L reach is performed. However, the effect content of the L reach in the first embodiment differs from the effect content of the L reach in the basic embodiment.
なお、以下において、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、弱Lリーチ大当たり変動、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動を「Lリーチ変動」と総称することがある。また、強Lリーチ大当たり変動、中Lリーチ大当たり変動、および弱Lリーチ大当たり変動を「Lリーチ大当たり変動」と総称し、強Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および弱Lリーチハズレ変動を「Lリーチハズレ変動」と総称することがある。 In the following, strong L reach jackpot variation, medium L reach jackpot variation, weak L reach jackpot variation, strong L reach loss variation, medium L reach loss variation, and weak L reach loss variation may be collectively referred to as "L reach variation". . In addition, the strong L reach jackpot fluctuation, medium L reach jackpot fluctuation, and weak L reach jackpot fluctuation are collectively referred to as "L reach jackpot fluctuation", and the strong L reach loss fluctuation, medium L reach loss fluctuation, and weak L reach loss fluctuation are referred to as "L reach loss." Sometimes referred to collectively as “variation.”
また、演出内容の観点から、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動、および強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動のそれぞれが対を成す関係になっている。具体的には、Lリーチには、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチがあり、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では弱Lリーチが実行され、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では中Lリーチが実行され、強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では強Lリーチが実行される。そこで、弱Lリーチ大当たり変動と弱Lリーチハズレ変動を「弱Lリーチ変動」と総称し、中Lリーチ大当たり変動と中Lリーチハズレ変動を「中Lリーチ変動」と総称し、強Lリーチ大当たり変動と強Lリーチハズレ変動を「強Lリーチ変動」と総称することがある。 In addition, from the point of view of the content of the production, the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach losing fluctuation, the medium L reach jackpot fluctuation and the medium L reach losing fluctuation, and the strong L reach jackpot fluctuation and the strong L reach losing fluctuation each form a paired relationship. ing. Specifically, the L reach has a weak L reach, a medium L reach, and a strong L reach, and the weak L reach is executed in the special figure fluctuation production related to the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach loss fluctuation, and the medium Medium L reach is executed in the special figure variation performance related to the L reach big hit variation and the medium L reach loss variation, and strong L reach is carried out in the special figure variation performance related to the strong L reach big hit variation and the strong L reach loss variation. Therefore, the weak L reach jackpot fluctuation and the weak L reach losing fluctuation are collectively referred to as "weak L reach fluctuation", and the medium L reach jackpot fluctuation and medium L reach losing fluctuation are collectively referred to as "medium L reach fluctuation", and the strong L reach jackpot fluctuation. The strong L reach loss variation may be collectively referred to as “strong L reach variation”.
第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルを図48に示す。図48に示すように、大当たりの場合は、強Lリーチ変動>中Lリーチ変動>弱リーチ変動の順番で選択率が高く、ハズレの場合は、弱Lリーチ変動>中Lリーチ変動>強リーチ変動の順番で選択率が高い。よって、強Lリーチ>中Lリーチ>弱Lリーチの順番で大当たり期待度が高いということができる。また、図48に示すようにも、Lリーチ、詳細には、弱リーチ、中リーチ、および強リーチは、大当たりのときとハズレのときに実行される。よって、Lリーチ(弱リーチ、中リーチ、および強リーチ)は、大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 FIG. 48 shows a special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment. As shown in FIG. 48, in the case of a jackpot, the selectivity is high in the order of strong L reach fluctuation>medium L reach fluctuation>weak reach fluctuation, and in the case of losing,weak L reach fluctuation>medium L reach fluctuation>strong reach The selectivity is high in the order of variation. Therefore, it can be said that the degree of expectation for a big hit is high in the order of strong L reach>medium L reach>weak L reach. Also, as shown in FIG. 48, L reach, more specifically, weak reach, medium reach, and strong reach, are performed at the time of a big hit and at the time of a loss. Therefore, the L reach (weak reach, medium reach, and strong reach) is an effect suggesting the possibility of a big win.
次に、各Lリーチ変動に係る特図変動演出において実行される主要な演出の演出フローについて説明する。図49(A)は弱Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(B)は弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(C)は中Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(D)は中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(E)は強Lリーチ大当たり変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図、図49(F)は強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローの模式図を表す図である。 Next, the production flow of the main production executed in the special figure fluctuation production related to each L reach fluctuation will be described. Figure 49 (A) is a diagram showing a schematic diagram of the production flow of the special figure fluctuation production related to the low L reach big hit fluctuation, Figure 49 (B) is a schematic diagram of the production flow of the special figure fluctuation production related to the low L reach loss fluctuation Figure 49 (C) is a diagram representing a schematic diagram of the production flow of the special figure variation production related to medium L reach jackpot fluctuation, Figure 49 (D) is the production flow of special figure variation production related to medium L reach loss fluctuation A diagram representing a schematic diagram, FIG. 49 (E) is a diagram representing a schematic diagram of the production flow of the special figure fluctuation production related to the strong L reach jackpot fluctuation, FIG. It is a figure showing the schematic diagram of a production|presentation flow.
図49(A)~図49(F)に示すように、各Lリーチに係る特図変動演出に共通して、最初に、通常変動が行われて、リーチが成立し、続いてNリーチに発展する。そして、弱Lリーチ大当たり変動および弱Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから弱Lリーチに発展する。同様に、中Lリーチ大当たり変動および中Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから中Lリーチに発展し、強Lリーチ大当たり変動および強Lリーチハズレ変動に係る特図変動演出では、Nリーチから強Lリーチに発展する。 As shown in FIG. 49 (A) ~ FIG. 49 (F), common to the special figure fluctuation production related to each L reach, first, normal fluctuation is performed, reach is established, and then to N reach Develop. Then, in the special figure variation production related to the weak L reach jackpot variation and the weak L reach loss variation, it develops from N reach to weak L reach. Similarly, in the special figure fluctuation production related to medium L reach jackpot fluctuation and medium L reach loss fluctuation, it develops from N reach to medium L reach, and in the special figure fluctuation production related to strong L reach jackpot fluctuation and strong L reach loss fluctuation, N Develops from reach to strong L reach.
ここで、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチについて説明する。弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチの上位概念であるLリーチは、段階的に発展可能なリーチ演出である。弱Lリーチは、1段階目の演出が実行され、当該1段階目で当該Lリーチが終了する演出である。中Lリーチは、1段階目の演出が実行され、続いて1段階目から2段階目に発展し、2段階目の演出が実行され、当該2段階目で終了する当該Lリーチが終了する演出である。強Lリーチは、1段階目の演出が実行され、続いて1段階目から2段階目に発展し、2段階目の演出が実行され、さらに2段階目から3段階目に発展し、3段階目の演出が実行され、当該3段階目で当該Lリーチが終了する演出である。 Here, weak L reach, medium L reach, and strong L reach will be described. L reach, which is a superordinate concept of weak L reach, medium L reach, and strong L reach, is a reach performance that can be developed step by step. The weak L reach is an effect in which the first stage effect is executed, and the L reach ends at the first stage. In medium L reach, the 1st stage production is executed, then the 1st stage develops to the 2nd stage, the 2nd stage production is executed, and the L reach that ends in the 2nd stage is completed. is. In strong L reach, the 1st stage production is executed, then the 1st stage develops to the 2nd stage, the 2nd stage production is executed, the 2nd stage further develops to the 3rd stage, and the 3rd stage This is an effect in which the eye effect is executed and the L reach ends in the third stage.
Lリーチに係る各段階の演出は楽曲に関連付けられている。具体的には、1段階目の演出として曲Aに関連付けられた演出(曲A演出)が実行され、2段階目の演出として曲Bに関連付けられた演出(曲B演出)が実行され、3段階目の演出として曲Cに関連付けられた演出(曲C演出)が実行される。第1実施形態では、曲A、曲B、曲Cに関連付けられた演出として、その曲がスピーカ52から出力されると共に、その曲のPV(Promotion Video)が表示部50aに表示される。
The production of each stage related to the L reach is associated with a piece of music. Specifically, an effect associated with the song A (song A effect) is executed as the first stage effect, and an effect associated with the song B (song B effect) is executed as the second stage effect. An effect associated with the song C (song C effect) is executed as the stage effect. In the first embodiment, as effects associated with songs A, B, and C, the songs are output from the
各段階の演出の終盤では、大当たりである否かの分岐となる当落分岐演出を実行するか否かを煽る当落煽り演出が実行される。当落煽り演出の結果として、「当落分岐演出を実行する」と「当落分岐演出を実行しない」とがある。当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行する」であると、その段階の演出の最終局面として、当落分岐演出が実行される。一方、当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行しない」であると、当該段階の演出が終了すると共に、次の段階に発展し、当該次の段階の演出が開始する。よって、当落煽り演出の結果が「当落分岐演出を実行しない」であると、結果的には当該当該煽り演出が、当該段階の演出の最終局面で実行されたことになる。なお、以下において、当落煽り演出の結果として、「当落分岐演出を実行する」ことを当落煽り演出の「成功」と称し、「当落分岐演出を実行しない」ことを当落煽り演出の「失敗」とも称する。 At the final stage of the performance in each stage, a win-lose fanning effect is executed to incite whether or not to execute a win-lose branching effect that is a branch to determine whether or not the game is a big win. As a result of the win-lose fanning effect, there are "execute win-lose branch effect" and "do not execute win-lose branch effect". If the result of the win-lose fan effect is "execute win-lose branch effect", win-lose branch effect is executed as the final phase of the effect of that stage. On the other hand, if the result of the win-lose fan effect is "do not execute the win-lose branch effect", the effect of the relevant stage is completed, the next stage develops, and the effect of the next stage starts. Therefore, if the result of the win-lose fan effect is "do not execute win-lose branch effect", the win-win effect is executed in the final stage of the stage of the effect. In the following, as a result of this drop fan production, "executing this drop branch effect" is called "success" of this drop fan effect, and "not executing this drop branch effect" is also called "failure" of this drop fan effect. called.
弱Lリーチ変動では、弱Lリーチが開始されると、1段階目としてまずは曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が成功となって、当落分岐演出が実行される。ここで、弱Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり当選を示唆する大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、弱Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。このように、曲A演出が開始されてから、最終的に大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されるまでが弱Lリーチを構成する。 In the weak L reach variation, when the weak L reach is started, as the first step, the music A performance is first executed, and after a predetermined time elapses, the win-defeat performance is executed. Then, the win-lose fan effect becomes successful, and the win-lose branch effect is executed. Here, in the case of the variation of the weak L reach big win, the big win notification performance suggesting the winning of the big win is executed after the winning branch performance, and the stop display of the performance patterns EZ1 to EZ3 showing the big win is performed. On the other hand, in the case of the weak L reach-losing variation, stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 showing the reach-losing mode is performed after the win-lose branch effect. In this way, the weak L reach is formed from the start of the song A effect until the final stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing a big hit and a reach loss.
中Lリーチ変動では、中Lリーチが開始されると、1段階目として曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が失敗となって、2段階目に発展し、2段階目の演出として曲B演出が開始する。それから、所定時間が経過した後に再び当落煽り演出が実行される。そして、当該当落煽り演出が成功となって、当落分岐演出が実行される。ここで、中Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、中Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the medium L reach variation, when the medium L reach is started, the music A performance is executed as the first stage, and after a predetermined period of time has passed, the hit-or-lose performance is executed. Then, the disapproval performance becomes a failure, and the performance progresses to the second stage, and the song B performance is started as the second stage performance. Then, after the lapse of a predetermined time, the win-lose fan effect is executed again. Then, the win-lose fan effect becomes successful, and the win-lose branch effect is executed. Here, in the case of medium-L reach big hit variation, the big hit notification effect is executed after the winning/losing branch effect, and the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the big win is performed. On the other hand, in the case of medium-L reach-losing variation, stop display of production symbols EZ1 to EZ3 in a mode showing reach-losing is performed after the win-lose branch production.
このように、曲A演出が開始されてから、2段階目に発展して曲B演出が実行され、最終的に大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されるまでが中Lリーチを構成する。また、曲A演出が開始してから1回目の当落煽り演出が終了するまでが中Lリーチの1段階目を構成し、曲B演出が開始してから当落分岐演出が終了するまでが中Lリーチの2段階目を構成している。 In this way, after the music A production is started, the second stage develops into the music B production, and finally, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 showing a big win and a ready-to-win losing mode is executed. until it is reached constitutes medium L reach. In addition, the first stage of medium L reach is formed from the start of the song A effect to the end of the first win-lose fan effect. It constitutes the second stage of reach.
強Lリーチ変動では、強Lリーチが開始されると、1段階目として曲A演出が実行され、所定時間が経過した後に当落煽り演出が実行される。そして、当落煽り演出が失敗となって、2段階目に発展し、2段階目の演出として曲B演出が開始する。それから、所定時間が経過した後に再び当落煽り演出が実行される。そして、再度当該当落煽り演出が失敗となって、3段階目に発展し、3段階目の演出として曲C演出が開始する。そして、曲C演出が実行されている中で、当落煽り演出が実行されずに、最終局面として当落分岐演出が実行される。ここで、強Lリーチ大当たり変動である場合は、当落分岐演出の後に、大当たり報知演出が実行されて、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、強Lリーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 In the strong L reach variation, when the strong L reach is started, the music A performance is executed as the first stage, and after a predetermined time elapses, the win-lose performance is executed. Then, the disapproval performance becomes a failure, and the performance progresses to the second stage, and the song B performance is started as the second stage performance. Then, after the lapse of a predetermined time, the win-lose fan effect is executed again. Then, the hit-lack performance becomes a failure again, progressing to the third stage, and the song C performance is started as the third stage performance. Then, while the music C production is being executed, the win-lose divergence production is executed as the final stage without executing the win-lose fanning production. Here, in the case of a strong L-reach big hit variation, a big hit notification effect is executed after the winning/losing branch effect, and the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 showing the big win is performed. On the other hand, in the case of the strong L reach-losing variation, stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 showing the reach-losing mode is performed after the win-lose branch effect.
このように、曲A演出が開始されてから、2段階目を経て3段階目に発展し、大当たりを示す態様およびリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されるまでが強Lリーチを構成する。また、曲A演出が開始してから1回目の当落煽り演出が終了するまでが強Lリーチの1段階目を構成し、曲B演出が開始してから2回目の当落煽り演出が終了するまでが強Lリーチの2段階目を構成し、曲Cが開始してから当落分岐演出が終了するまでが強Lリーチの3段階目を構成している。 In this way, from the start of the music A production to the second stage, then to the third stage, and until the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 in the mode of showing a big win and the mode of reaching a losing position is executed, it is strong. Configure the L reach. In addition, the first stage of the strong L reach is formed from the start of the performance of song A to the end of the first win-defeat performance, and from the start of the performance of song B to the end of the second win-defeat performance. constitutes the second stage of the strong L reach, and the period from the start of the song C to the end of the win-lose branch effect constitutes the third stage of the strong L reach.
なお、弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチハズレ変動、および強リーチハズレ変動である場合は、当落分岐演出の後に、ハズレを示すハズレ報知演出を行い、それからリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行っても良い。 In the case of weak L reach-losing fluctuation, medium L reach-losing fluctuation, and strong reach-losing fluctuation, after the win-lose branch production, a losing notification production indicating losing is performed, and then stop display of production patterns EZ1 to EZ3 in a mode showing reach losing. may be performed.
次に、当落煽り演出で用いられる襖画像について説明する。襖画像は、開閉する襖を模し、後述するLリーチ用の背景画像G115(Lリーチ用背景画像G115)を覆い隠す画像である。襖画像は、正面視左側に配される左襖画像と、正面視右側に配される右襖画像と、で左右一対に構成される。 Next, the fusuma image used in the winning performance will be described. The fusuma image is an image that simulates a fusuma that opens and closes and hides a background image G115 for L reach (background image G115 for L reach), which will be described later. The fusuma image is composed of a pair of left and right fusuma images arranged on the left side when viewed from the front and a right fusuma image arranged on the right side when viewed from the front.
第1実施形態では、襖画像として、第1襖画像G31、第2襖画像G32、および第3襖画像G33の3種類が設けられている。図50(A)は、第1襖画像G31の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図、図50(B)は、第2襖画像G32の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図、図50(C)は、第3襖画像G33の全体が表示部50aに表示されている様子を表す図である。
In the first embodiment, three types of fusuma images are provided: a first fusuma image G31, a second fusuma image G32, and a third fusuma image G33. FIG. 50(A) is a diagram showing how the entire first fusuma image G31 is displayed on the
第1襖画像G31は、正面視左側に配された第1左襖画像G31Lと、正面視右側に配された第1右襖画像G31Rと、で構成されている。第1左襖画像G31Lと第1右襖画像G31Rとに跨がった第1襖画像G31の中央には、平面視の十字ボタン42kを模した図形が表示されている。言い換えると、第1左襖画像G31Lの右端には平面視の十字ボタン42kの左半分を模した図形が表示され、第1右襖画像G31Rの左端には平面視の十字ボタン42kの右半分を模した図形が表示されている。
The first fusuma image G31 is composed of a first left fusuma image G31L arranged on the left side when viewed from the front and a first right fusuma image G31R arranged on the right side when viewed from the front. In the center of the first fusuma image G31 straddling the first left fusuma image G31L and the first right fusuma image G31R, a figure imitating the
第2襖画像G32は、正面視左側に配された第2左襖画像G32Lと、正面視右側に配された第2右襖画像G32Rと、で構成されている。第2左襖画像G32Lと第2右襖画像G32Rとに跨がった第2襖画像G32の中央には、平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示されている。言い換えると、第2左襖画像G32Lの右端には平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示され、第2右襖画像G32Rの左端には平面視の第1演出ボタン40kを模した図形が表示されている。
The second fusuma image G32 is composed of a second left fusuma image G32L arranged on the left side in front view and a second right fusuma image G32R arranged on the right side in front view. At the center of the second fusuma image G32 straddling the second left fusuma image G32L and the second right fusuma image G32R, a figure imitating the
第3襖画像G33は、正面視左側に配された第3左襖画像G33Lと、正面視右側に配された第3右襖画像G33Rと、で構成されている。第3左襖画像G33Lと第3右襖画像G33Rとに跨がった第3襖画像G33の中央には、正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示されている。言い換えると、第3左襖画像G33Lの右端には正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示され、第3右襖画像G33Rの左端には正面視の第2演出ボタン41kを模した図形が表示されている。
The third fusuma image G33 is composed of a third left fusuma image G33L arranged on the left side in front view and a third right fusuma image G33R arranged on the right side in front view. At the center of the third fusuma image G33 straddling the third left fusuma image G33L and the third right fusuma image G33R, a figure imitating the front view
なお、図50(A)、図50(B)、および図50(C)は、第1襖画像G31、第2襖画像G32、および第3襖画像G33の全体を表す図であり、表示部50aに対して常にこのように状態で表示されるわけではない。各左襖画像G31L,G32L,G33Lと、各右襖画像G31R,G32R,G33Rと、が水平方向に分離している状況もあり得る。 50(A), 50(B), and 50(C) are diagrams showing the entirety of the first fusuma image G31, the second fusuma image G32, and the third fusuma image G33. It is not always displayed in this state for 50a. There may be situations where the left fusuma images G31L, G32L, G33L and the right fusuma images G31R, G32R, G33R are separated in the horizontal direction.
次に、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチの具体的な演出内容について説明する。最初に、弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチに共通して実行されるLリーチの1段階目の演出について説明する。図51は、Lリーチの1段階目の演出が行われているときの表示部50aの様子を表す図である。
Next, specific effects of low L reach, medium L reach, and strong L reach will be described. First, the effect of the first stage of L reach, which is performed in common for weak L reach, medium L reach, and strong L reach, will be described. FIG. 51 is a diagram showing the appearance of the
Lリーチが開始されると、最初に、図51(A)に示すように、表示部50aの全体にLリーチ用背景画像G115が表示されると共に、Lリーチの開始を示唆するLリーチ開始示唆画像G40(図51(A)において「ミュージックリーチ」)が表示される。なお、第1実施形態では、Lリーチは楽曲に関連付けられた演出であるので、Lリーチのタイトルを「ミュージックリーチ」としている。よって、Lリーチ開始示唆画像G40は、Lリーチのタイトルを文字で示唆していることにもなる。
When the L reach is started, first, as shown in FIG. 51(A), the L reach background image G115 is displayed on the
Lリーチが開始されて、Lリーチ開始示唆画像G40が表示されるとすぐに、Lリーチの1段階目が開始される。具体的には、図51(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲AのPVに変更されると共に、1段階目に滞在していることを示唆し、1段階目の演出に関連付けられた曲名(曲A)を示す1段階目示唆画像G41(図51(B)において、「曲A」)が表示される。また、図示はされていないが、1段階目が開始されると、曲Aがスピーカ52から出力される。
As soon as the L reach is started and the L reach start suggestion image G40 is displayed, the first stage of the L reach is started. Specifically, as shown in FIG. 51(B), in the
1段階目示唆画像G41は、1段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図51(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲A演出が進行して1段階目の終盤を迎えると、襖画像が出現して当落煽り演出が実行される。例えば、図51(D)に示すように、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第1左襖画像G31Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第1右襖画像G31Rが出現(フェードイン)し、双方とも、表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止する。すなわち、第1襖画像G31が、閉まるか否かの状況で保持される。
When the first stage is started, the first-stage suggestive image G41 is displayed large in the center of the
図51(D)に示す第1襖画像G31が閉まるか否かの状況が所定時間(例えば、3秒間)保持された後、当該当落煽り演出が終了するが、その後の展開内容は、弱Lリーチである場合と中Lリーチまたは強Lリーチである場合とで異なる。弱Lリーチである場合、続いて、当落煽り演出が成功であることを示唆する演出(当落煽り成功演出)が実行されてから当落分岐演出が実行される。一方、中Lリーチまたは強Lリーチである場合、当落煽り演出が失敗であることを示唆する演出(当落煽り失敗演出)が実行されてから2段階目に発展する。 After the state of whether or not the first fusuma image G31 shown in FIG. The case of reach is different from the case of medium L reach or strong L reach. In the case of the weak L reach, subsequently, an effect suggesting that the win-lose fanning effect is successful (win-lose fanning success effect) is executed, and then the win-lose branch effect is executed. On the other hand, in the case of the medium L reach or the strong L reach, the second stage is developed after an effect (result failure failure effect) is executed to suggest that the win-failure effect is unsuccessful.
ここで、図51(D)に示す状況が弱Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが1段階目で終了する場合について説明する。図52は、弱Lリーチ演出である場合の図51(D)の続きを表す図である。具体的に、図52(A)は、表示部50aにおいて当落煽り成功演出が実行されている様子を表す図、図52(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図、図52(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図であり、図52(B)の続きである。
Here, the case where the situation shown in FIG. 51(D) is the weak L reach, that is, the case where the L reach ends at the first stage will be described. FIG. 52 is a diagram showing the continuation of FIG. 51(D) in the case of the weak L reach effect. Specifically, FIG. 52(A) is a diagram showing how the win-lose success effect is being executed on the
当落煽り演出の後は、弱Lリーチ演出であれば、図52(A)に示すように、当落煽り成功演出として、第1左襖画像G31Lがさらに右方向へ移動すると共に、第1右襖画像G31Rがさらに左方向へ移動して、第1左襖画像G31Lと第1右襖画像G31Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第1襖画像G31が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第1左襖画像G31Lに表示された十字ボタン42kの左半分部分と、第1右襖画像G31Rに表示された十字ボタン42kの右半分部分と、が合体して、第1襖画像G31に表示された十字ボタン42kの部分が完成する。
After the winning effect, if it is a weak L reach effect, as shown in FIG. The image G31R moves further to the left, the first left fusuma image G31L and the first right fusuma image G31R abut on the center of the
第1襖画像G31が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第1襖画像G31(襖画像)が完全に開くように、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第1左襖画像G31Lおよび第1右襖画像G31R(襖画像)が消えることをもって、当落煽り成功演出が終了する。
When the state in which the first fusuma image G31 is completely closed is maintained for a predetermined time (for example, two seconds), the first left fusuma image G31L is opened so that the first fusuma image G31 (fusuma image) is completely opened. moves leftward and disappears (fades out) from the left end side of the
また、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動すると共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動して、第1襖画像G31が開いているときに、図52(B)に示すように、曲AのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、十字ボタン42kの操作を促す画像G34(第1操作促進画像G34)が表示されて、十字ボタン42kの操作が有効な期間(第1操作有効期間)になる。この第1操作促進画像G34が表示されていると共に、第1操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。
In addition, when the first left fusuma image G31L moves leftward and the first right fusuma image G31R moves rightward, and the first fusuma image G31 is open, as shown in FIG. At this time, the L reach background image G115 related to the PV of the song A reappears, and an image G34 (first operation prompting image G34) prompting the operation of the
第1操作促進画像G34は、十字ボタン42kを表す画像G34a(十字ボタン画像G34a)と、十字ボタン42kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G34b(第1押下操作画像G34b:図52(B)において「十字キーを押せ」)と、十字ボタン42kの操作に係る操作有効期間(第1操作有効期間)の残り時間を表す画像G34c(第1操作有効期間残り時間画像G34c)と、を含む。
The first operation prompting image G34 includes an image G34a representing the
なお、第1実施形態では、第1操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第1操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第1操作有効期間残り時間画像G34cは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図52(C)は、第1操作有効期間の残り時間が2/3程度である状況を表している。 Note that in the first embodiment, the time from the start to the end of the first operation valid period (first operation valid period) is set to 4 seconds. Further, the first operation valid period remaining time image G34c consists of a linear progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the first operation valid period. FIG. 52(C) represents a situation in which the remaining time of the first operation valid period is about 2/3.
そして、第1操作促進画像G34が表示された当落分岐演出が実行されているときに、十字ボタン42kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第1操作有効期間が終了すると共に、第1操作促進画像G34が消去される。そして、当該特図変動表示が弱Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。一方、当該特図変動表示が弱Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。図53(A)は、大当たり報知演出が実行されている様子を表す図、図53(B)は、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されている様子を表す図、図53(C)は、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が実行されている様子を表す図である。
Then, when the
なお、第1実施形態では、大当たり報知演出として、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降すると共に、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示されている(図53(参照))が、大当たり報知演出の演出態様は適宜に変更可能である。
In the first embodiment, as the jackpot notification effect, the board
なお、当落分岐演出が終了するときに、1段階目の演出(曲A演出)も終了する。すなわち、曲Aは、1段階目の演出が開始してから当落分岐演出が終了するまでスピーカ52から出力されている。また、曲AのPVも、当落煽り演出が実行されて第1襖画像G31が表示されているときを除いて、1段階目の演出が開始してから当落分岐演出が終了するまで表示部50aに表示される。
It should be noted that when the win-lose branch effect ends, the first-stage effect (music A effect) also ends. That is, the song A is output from the
次に、図51(D)に示す状況が中Lリーチまたは強Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが1段階目で終了せずに少なくとも2段階目に発展する場合について説明する。図54は、中Lリーチまたは強Lリーチである場合の図51(D)の続きを表す図である。詳細には、図54(A)は、表示部50aにおいて、当落煽り演出の結果として当落煽り失敗演出が実行されている様子を表す図、図54(B)は、表示部50aにおいて、2段階目に発展して曲B演出が開始した様子を表す図、図54(C)は、表示部50aにおいて曲B演出が進行している様子を表す図、図54(D)は、表示部50aにおいて2段階目の当落煽り演出が実行されている様子を表す図である。
Next, the case where the situation shown in FIG. 51(D) is medium L reach or strong L reach, that is, the case where L reach does not end at the first stage and progresses to at least the second stage will be described. FIG. 54 is a continuation of FIG. 51(D) in the case of medium L reach or strong L reach. Specifically, FIG. 54(A) is a diagram showing a state in which a win-lose-failure effect is executed as a result of the win-lose-failure effect on the
1段階目の当落煽り演出の後は、中Lリーチまたは強Lリーチであれば、図54(A)に示すように、当落煽り失敗演出として、閉じていた第1襖画像G31が開くように、離間状態にあった第1左襖画像G31Lおよび第1右襖画像G31Rがさらに離間する方向に移動してそのまま消える(フェードアウトする)。具体的には、第1左襖画像G31Lが左方向へ移動してそのまま消える(フェードアウト)と共に、第1右襖画像G31Rが右方向へ移動してそのまま消え(フェードアウトし)、第1襖画像G31が完全に消える。言い換えると、第1左襖画像G31Lに表示された十字ボタン42kの左半分部分と、第1右襖画像G31Rに表示された十字ボタン42kの右半分部分と、が合体することなく、第1襖画像G31が消去される。
After the first stage win-lose fan effect, if it is medium L reach or strong L reach, as shown in FIG. , the first left fusuma image G31L and the first right fusuma image G31R, which have been separated, move further in the direction of separation and disappear (fades out). Specifically, the first left fusuma image G31L moves leftward and disappears (fades out), while the first right fusuma image G31R moves rightward and disappears (fades out), and the first fusuma image G31 disappears completely. In other words, the left half of the
第1襖画像G31が消去するとすぐに、Lリーチの第2段階目に発展する。具体的には、図54(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲BのPVに変更されると共に、2段階目に滞在し、2段階目の演出に関連付けられた曲名(曲B)を示す2段階目示唆画像G42(図54(B)において、「曲B」)が表示される。また、図示はされていないが、2段階目が開始されると、スピーカ52から出力される音声が曲Aから曲Bに切り替わる。
As soon as the first fusuma image G31 is erased, the second stage of L-reach develops. Specifically, as shown in FIG. 54(B), in the
2段階目示唆画像G42は、2段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図54(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲B演出が進行して2段階目の終盤を迎えると、襖画像が出現して当落煽り演出が実行される。例えば、図54(D)に示すように、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第2左襖画像G32Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第2右襖画像G32Rが出現(フェードイン)し、双方とも、表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止する。すなわち、第2襖画像G32が、閉まるか否かの状況で保持される。
When the second stage is started, the second-stage suggestive image G42 is displayed large in the center of the
図54(D)に示す第2襖画像G32が閉まるか否かの状況が所定時間(例えば、3秒間)保持された後、当該当落煽り演出が終了するが、その後の展開内容は、中Lリーチである場合と強Lリーチである場合とで異なる。中Lリーチである場合、続いて、当落煽り成功演出が実行されてから当落分岐演出が実行される。一方、強Lリーチである場合、当落煽り失敗演出が実行されてから3段階目に発展する。 After the state of whether or not the second fusuma image G32 shown in FIG. The case of reach and the case of strong L reach are different. In the case of the middle L reach, subsequently, the win-lose success effect is executed, and then the win-lose branch effect is executed. On the other hand, in the case of the strong L reach, the game progresses to the 3rd stage after the performance of the win-defeat-failure performance is executed.
ここで、図54(D)に示す状況が中Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが2段階目で終了する場合について説明する。図55は、中Lリーチである場合の図54(D)の続きを表す図である。具体的に、図55(A)は、表示部50aにおいて当落煽り成功演出が実行されている様子を表す図、図55(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図、図55(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が実行されている様子を表す図であり、図55(B)の続きである。
Here, the case where the situation shown in FIG. 54(D) is medium L reach, that is, the case where L reach ends at the second stage will be described. FIG. 55 is a continuation of FIG. 54(D) in the case of medium L reach. Specifically, FIG. 55(A) is a diagram showing how the win-lose success effect is executed on the
2段階目の当落煽り演出の後は、中Lリーチであれば、図55(A)に示すように、当落煽り成功演出として、第2左襖画像G32Lがさらに右方向へ移動すると共に、第2右襖画像G32Rがさらに左方向へ移動して、第2左襖画像G32Lと第2右襖画像G32Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第2襖画像G32が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第2左襖画像G32Lに表示された第1演出ボタン40kの左半分部分と、第2右襖画像G32Rに表示された第1演出ボタン40kの右半分部分と、が合体して、第2襖画像G32に表示された第1演出ボタン40kの部分が完成する。
After the 2nd stage win-fail performance, if it is middle L reach, as shown in FIG. The second right fusuma image G32R moves further to the left, the second left fusuma image G32L and the second right fusuma image G32R come into contact with each other at the center of the
第2襖画像G32が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第2襖画像G32(襖画像)が完全に開くように、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第2左襖画像G32Lおよび第2右襖画像G32R(襖画像)が消えることをもって、当落煽り成功演出が終了する。
When the state in which the second fusuma image G32 is completely closed is maintained for a predetermined time (for example, two seconds), the second left fusuma image G32L is opened so that the second fusuma image G32 (fusuma image) is completely opened. moves leftward and disappears (fades out) from the left end side of the
また、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動すると共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動して、第2襖画像G32が開いているときに、図55(B)に示すように、曲BのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、第1演出ボタン40kの操作を促す画像G35(第2操作促進画像G35)が表示されて、第1演出ボタン40kの操作が有効な期間(第2操作有効期間)になる。この第2操作促進画像G35が表示されていると共に、第2操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。
Further, when the second left fusuma image G32L moves to the left and the second right fusuma image G32R moves to the right, and the second fusuma image G32 is open, as shown in FIG. Then, the L-reach background image G115 related to the PV of the song B appears again, and the image G35 (second operation prompting image G35) prompting the operation of the
第2操作促進画像G35は、第1演出ボタン40kを表す画像G35a(第1演出ボタン画像G35a)と、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G35b(第2押下操作画像G35b:図55(B)において「ボタンを押し込め」)と、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第2操作有効期間)の残り時間を表す画像G35c(第2操作有効期間残り時間画像G35c)と、を含む。
The second operation prompting image G35 includes an image G35a (first effect button image G35a) representing the
なお、第1実施形態では、第2操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第2操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第2操作有効期間残り時間画像G35cは、円弧状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第2操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図55(C)は、第2操作有効期間の残り時間が2/3程度である状態を表している。 Note that in the first embodiment, the time from the start to the end of the second operation valid period (the second operation valid period) is set to 4 seconds. Also, the second operation valid period remaining time image G35c consists of an arc-shaped progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the second operation valid period. FIG. 55(C) represents a state in which the remaining time of the second operation valid period is about 2/3.
そして、第2操作促進画像G35が表示された当落分岐演出が実行されているときに、第1演出ボタン40kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第2操作有効期間が終了すると共に、第2操作促進画像G35が消去される。そして、当該特図変動表示が中Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、弱Lリーチ大当たり変動の場合と同様に、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから(図53(A)参照)、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる(図53(B)参照)。一方、当該特図変動表示が中Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、弱Lリーチハズレ変動の場合と同様に、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる(図53(C)参照)。
Then, when the
次に、図54(D)に示す状況が強Lリーチである場合、すなわち、Lリーチが2段階目で終了せずに3段階目まで発展する場合について説明する。図56は、強Lリーチである場合の図54(D)の続きを表す図である。詳細には、図56(A)は、表示部50aにおいて、2段階目の当落煽り演出の結果として当落煽り失敗演出が実行されている様子を表す図、図56(B)は、表示部50aにおいて、3段階目に発展して曲C演出が開始したときの様子を表す図、図56(C)は、表示部50aにおいて曲C演出が進行している様子を表す図である。
Next, the case where the situation shown in FIG. 54(D) is the strong L reach, that is, the case where the L reach does not end at the second stage and progresses to the third stage will be described. FIG. 56 is a continuation of FIG. 54(D) in the case of strong L reach. Specifically, FIG. 56(A) is a diagram showing how the win-lose failure effect is executed as a result of the second-stage win-lose fan effect on the
2段階目の当落煽り演出の後は、強Lリーチであれば、図56(A)に示すように、当落煽り失敗演出として、離間状態にあった第2左襖画像G32Lおよび第2右襖画像G32Rがさらに離間する方向に移動してそのまま消える(フェードアウトする)。具体的には、第2左襖画像G32Lが左方向へ移動してそのまま消える(フェードアウト)と共に、第2右襖画像G32Rが右方向へ移動してそのまま消え(フェードアウトし)、第2襖画像G32が完全に消える。言い換えると、第2左襖画像G32Lに表示された第1演出ボタン40kの左半分部分と、第2右襖画像G32Rに表示された第1演出ボタン40kの右半分部分と、が合体することなく、第2襖画像G32が消去される。
After the 2nd stage win-fail performance, if it is a strong L reach, as shown in FIG. The image G32R moves further away and disappears (fades out). Specifically, the second left fusuma image G32L moves leftward and disappears (fades out), while the second right fusuma image G32R moves rightward and disappears (fades out), and the second fusuma image G32 disappears completely. In other words, the left half portion of the
第2襖画像G32が消去するとすぐに、Lリーチの3段階目に発展する。具体的には、図56(B)に示すように、表示部50aにおいて、Lリーチ用背景画像G115の表示内容が曲BのPVに変更されると共に、3段階目に滞在し、3段階目の演出に関連付けられた曲名(曲C)を示す3段階目示唆画像G43(図56(B)において、「曲C」)が表示される。また、図示はされていないが、3段階目が開始されると、スピーカ52から出力される音声が曲Bから曲Cに切り替わる。
As soon as the second fusuma image G32 is erased, it progresses to the third stage of the L reach. Specifically, as shown in FIG. 56(B), in the
3段階目示唆画像G43は、3段階目が開始されたときは、表示部50aの中央で大きく表示されるが、その後すぐに、図56(C)に示すように、表示部50aの右下に移動すると共に縮小する。そして、曲C演出が進行して3段階目の終盤を迎えると、当落煽り演出が実行されることなく当落分岐演出が実行される。これは、3段階目がLリーチの最終の段階であり、それ以上、Lリーチが発展することはないからである。
When the third stage is started, the third stage suggestive image G43 is displayed large in the center of the
図57(A)は、表示部50aにおいて、当落分岐演出の直前の様子を表す図、図57(B)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が開始したときの様子を表す図、図55(C)は、表示部50aにおいて当落分岐演出が進行している様子を表す図であり、図57(B)の続きである。
FIG. 57(A) is a diagram showing the state immediately before the win-lose branch effect on the
当落分岐演出の直前には、例えば、図57(A)に示すように、当落分岐演出が実行されることを示唆する演出(当落分岐示唆演出)として、表示部50aの左端側から右方向に向けて移動する第3左襖画像G33Lが出現(フェードイン)すると共に、表示部50aの右端側から左方向に向けて移動する第3右襖画像G33Rが出現(フェードイン)する。続いて、双方とも、当落煽り演出の場合のように表示部50aの左右方向中心に到達する手前で離間状態となるように停止することなく、当落煽り成功演出のように、そのまま、第3左襖画像G33Lと第3右襖画像G33Rとが表示部50aの左右方向中心で当接し、第3襖画像G33が完全に閉じる。言い換えると、分離していた第3左襖画像G33Lに表示された第2演出ボタン41kの左半分部分と、第3右襖画像G33Rに表示された第2演出ボタン41kの右半分部分と、が合体して、第3襖画像G33に表示された第2演出ボタン41kの部分が完成する。
Immediately before the win-lose branch effect, for example, as shown in FIG. The third left fusuma image G33L that moves toward the left appears (fades in), and the third right fusuma image G33R that moves leftward from the right end of the
第3襖画像G33が完全に閉じるとすぐに、図57(B)に示すように、第3襖画像G33に表示されていた第2演出ボタン41kの部分が、第2演出ボタン41kの操作を促す画像G36(第3操作促進画像G36)に変化(昇華)して、第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(第3操作有効期間)になると共に、第3襖画像G33の襖本体の部分が徐々に消滅しながら曲Cに係るLリーチ用背景画像G115が出現する。この第3操作促進画像G36が表示されていると共に、第3操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。
As soon as the third fusuma image G33 is completely closed, as shown in FIG. It changes (sublimes) to the prompting image G36 (third operation prompting image G36), and the operation of the
第3襖画像G33が完全に閉じた状態が所定時間(例えば、2秒間)保持されると、続いて、第3襖画像G33(襖画像)が完全に開くように、第3左襖画像G33Lが左方向へ移動して表示部50aの左端側から消える(フェードアウトする)と共に、第3右襖画像G33Rが右方向へ移動して表示部50aの右端側から消える(フェードアウトする)。第3左襖画像G33Lおよび第3右襖画像G33R(襖画像)が消えることをもって、当落分岐示唆演出が終了する。
When the state in which the third fusuma image G33 is completely closed is maintained for a predetermined time (for example, two seconds), the third left fusuma image G33L is opened so that the third fusuma image G33 (fusuma image) is completely opened. moves leftward and disappears (fades out) from the left end side of the
また、第3左襖画像G33Lが左方向へ移動すると共に、第3右襖画像G33Rが右方向へ移動して、第3襖画像G33が開いているときに、図57(B)に示すように、曲CのPVに係るLリーチ用背景画像G115が再び出現すると共に、第2演出ボタン41kの操作を促す画像G36(第3操作促進画像G36)が表示されて、第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(第3操作有効期間)になる。この第3操作促進画像G36が表示されていると共に、第3操作有効期間になっていることが、当落分岐演出を構成する。
Further, when the third left fusuma image G33L moves leftward and the third right fusuma image G33R moves rightward, and the third fusuma image G33 is open, as shown in FIG. , the L-reach background image G115 relating to the PV of the song C appears again, and an image G36 (third operation prompting image G36) prompting the operation of the
第3操作促進画像G36は、第2演出ボタン41kを表す画像G36a(第2演出ボタン画像G36a)と、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像G36b(第3押下操作画像G36b:図57(B)において「バットを押し込め」)と、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第3操作有効期間)の残り時間を表す画像G36c(第3操作有効期間残り時間画像G36c)と、を含む。
The third operation prompting image G36 includes an image G36a (second effect button image G36a) representing the
なお、第1実施形態では、第3操作有効期間が開始してから終了するまでの時間(第3操作有効時間)は4秒に設定されている。また、第3操作有効期間残り時間画像G36cは、円状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第3操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図57(C)は、第3操作有効期間の残り時間が2/3程度である状態を表している。 Note that in the first embodiment, the time from the start to the end of the third operation valid period (third operation valid period) is set to 4 seconds. In addition, the remaining time image G36c of the third operation valid period consists of a circular progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the third operation valid period. Note that FIG. 57(C) represents a state in which the remaining time of the third operation valid period is about 2/3.
そして、第3操作促進画像G36が表示された当落分岐演出が実行されているときに、第2演出ボタン41kが操作されると、当落分岐演出が終了する。すなわち、第3操作有効期間が終了すると共に、第3操作促進画像G36が消去される。そして、当該特図変動表示が強Lリーチ大当たり変動である場合は、当該操作に応じて、弱Lリーチ大当たり変動などの場合と同様に、大当たりを示唆する大当たり報知演出が実行されてから(図53(A)参照)、大当たりを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる(図53(B)参照)。一方、当該特図変動表示が強Lリーチハズレ変動である場合、当該操作に応じて、弱Lリーチハズレ変動などの場合と同様に、リーチハズレを示唆する態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる(図53(C)参照)。
Then, when the
なお、図51~図57を用いて説明した例示では、1段階目の当落煽り演出は第1襖画像G31を用いて実行されて、1段階目の当落分岐演出では、当該第1襖画像G31が示す十字ボタン42kに係る操作有効期間が発生すると共に、十字ボタン42kの操作を促す第1操作促進画像G34が表示されている。また、2段階目の当落煽り演出は第2襖画像G32を用いて実行されて、2段階目の当落分岐演出では、当該第2襖画像G32が示す第1演出ボタン40kに係る操作有効期間が発生すると共に、第1演出ボタン40kの操作を促す第2操作促進画像G35が表示されている。さらに、3段階目の当落分岐示唆演出は第3襖画像G33を用いて実行されて、3段階目の当落分岐演出では、当該第3襖画像G33が示す第2演出ボタン41kに係る操作有効期間が発生すると共に、第2演出ボタン41kの操作を促す第3操作促進画像G36が表示されている。しかしながら、各段階目の当落煽り演出(当落分岐示唆演出)および当落分岐演出と、操作手段の種類とはこれに限られない。各段階目の当落煽り演出(当落分岐示唆演出)および当落分岐演出と、操作手段の種類と、は後述する操作手段種別判定によって決定される。
In the examples described with reference to FIGS. 51 to 57, the first-stage win-lose effect is executed using the first fusuma image G31, and the first-stage win-lose branch effect uses the first fusuma image G31. indicates that the operation effective period related to the
次に、当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための主要な制御・処理の一例について説明する。ただし、これらの制御・処理の説明は一例であるので、当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための制御・処理は以下の一例に限られず、適宜に変更しても良い。また、以下における当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための主要な制御・処理の一例についての説明は、便宜上、当落分岐示唆演出も当落煽り演出に含むものとして行うこととする。 Next, an example of main control and processing for performing weak L reach, medium L reach, strong L reach, etc. including win-lose effect and win-lose branch effect will be described. However, since the explanation of these control and processing is an example, the control and processing for performing weak L reach, medium L reach, and strong L reach, including winning and dropping effects and branching effects, are limited to the following examples. and may be changed as appropriate. In addition, for the sake of convenience, the description of an example of the main control and processing for performing weak L reach, medium L reach, and strong L reach, including hit-drop fanning effects and hit-drop branch effects, is for the sake of convenience. It is assumed that it is included in the agitation production.
当落煽り演出や当落分岐演出を含む弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチなどを行うための基本的なあるいは統括的な制御・処理は、遊技制御用マイコン101および演出制御用マイコン121によって行われる。
Basic or comprehensive control and processing for performing weak L reach, medium L reach, and strong L reach, including hit-drop effect and hit-drop branch effect, are performed by the
演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドを受信すると、特図変動演出開始処理(S4306)において、受信した特図変動開始コマンドに基づいて、特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出パターンを決定して、当該特図変動演出パターンの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。よって、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが弱Lリーチ大当たり変動であれば、図49(A)に示す演出フローの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。同様に、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、弱Lリーチハズレ変動、中Lリーチ大当たり変動、中Lリーチハズレ変動、強Lリーチ大当たり変動、および強Lリーチハズレ変動であれば、図49(B)~図49(F)に示す演出フローの特図変動演出を実行することを指定する特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、特図変動演出開始コマンドを受信すると、当該特図変動演出開始コマンドが示す遊技制御基板100によって決定された特図変動パターンに基づいて、図49(A)~図49(F)に示す演出フローの特図変動演出を実行する。
When the special figure fluctuation start command is received, the
また、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがLリーチ変動である場合、当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容を決定する。当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容は、操作手段の種類(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)に対応付けられ、Lリーチの段階数毎に決定される。
In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure fluctuation start command is the L reach fluctuation, the
ここで、前述の通り、各Lリーチに係る最終段階以外では、当落分岐演出は実行されずに当落煽り演出のみが実行される。よって、演出制御用マイコン121は、各Lリーチに係る最終段階以外については当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類を決定することになる。一方、各Lリーチに係る最終段階では、当落煽り演出と当落分岐演出が実行され、当落煽り演出に対応付けられた操作手段の種類で当落分岐演出が実行される。言い換えると、当落分岐演出で操作可能となる操作手段の種類の当落煽り演出が実行される。何れにせよ、演出制御用マイコン121は、当落煽り演出および当落分岐演出の双方について同一の操作手段の種類を決定することになる。
Here, as described above, except for the final stage related to each L reach, the win-lose branch effect is not executed, and only the win-lose fan effect is executed. Therefore, the
演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。また、演出制御用マイコン121は、中Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、2段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。また、演出制御用マイコン121は、強Lリーチ変動である場合は、1段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、2段階目に係る当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類と、3段階目に係る当落煽り演出および当落分岐演出に対応付ける操作手段の種類を決定する。
The
演出制御用マイコン121は、Lリーチの各段階の当落煽り演出および当落分岐演出の演出内容、すなわち操作手段の種類の決定を、操作手段種別判定によって行う。操作手段種別判定は、Lリーチの各段階について行われる。以下において、1段階目に係る操作手段種別判定を「1段階目操作手段種別判定」と称し、2段階目に係る操作手段種別判定を「2段階目操作手段種別判定」と称し、3段階目に係る操作手段種別判定を「3段階目操作手段種別判定」と称する。よって、演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定を行う。また、演出制御用マイコン121は、中Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定、および2段階目操作手段判定を行う。また、演出制御用マイコン121は、強Lリーチ変動である場合は、特図変動パターンに基づいて、1段階目操作手段種別判定、2段階目操作手段種別判定、および3段階目操作手段判定を行う。
The
1段階目操作手段種別判定は、1段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。2段階目操作手段種別判定は、2段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。3段階目操作手段種別判定は、3段階目操作手段種別判定テーブルに基づいて実行される。各操作手段種別判定テーブルは、特図変動パターン毎に設けられている。図58(A)~図58(C)に示すように、各操作手段種別判定テーブルは、操作手段の種別(十字ボタン42k/第1演出ボタン40k/第2演出ボタン41k)のそれぞれが所定の選択率で選択されるように構成されている。
The first stage operation means type determination is executed based on the first stage operation means type determination table. The second stage operation means type determination is executed based on the second stage operation means type determination table. The third stage operation means type determination is executed based on the third stage operation means type determination table. Each operating means type determination table is provided for each special figure variation pattern. As shown in FIGS. 58(A) to 58(C), in each operation means type determination table, each operation means type (
ここで、1段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、十字ボタン42kの選択率が突出して高い。2段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第1演出ボタン40kの選択率が突出して高い。3段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第2演出ボタン41kの選択率が突出して高い。また、十字ボタン42kに関して言えば、同一の特図変動パターンで比べると、1段階目操作手段種別判定テーブル>2段階目操作手段種別判定テーブル>3段階目操作手段種別判定テーブルの順番で選択率が高い。一方、第2演出ボタン41kに関して言えば、同一の特図変動パターンで比べると、3段階目操作手段種別判定テーブル>2段階目操作手段種別判定テーブル>1段階目操作手段種別判定テーブルの順番で選択率が高い。
Here, according to the first-stage operating means type determination table, the selection rate of the
演出制御用マイコン121は、当該特図変動パターンに対する全ての操作手段種別判定を行うと、当該判定結果を示す当落煽り演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた当落煽り演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、当落煽り演出開始コマンドを受信すると、その前に受信した演出フローを示す特図変動演出に基づいて、当該当落煽り演出開始コマンドが示す当落煽り演出を実行する。さらに、画像制御基板140は、当該Lリーチに係る最終段階の当落煽り演出の終了に応じて、引き続き当落分岐演出を開始させる。
When the
また、演出制御用マイコン121は、当落煽り演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットした後、当該特図変動演出において、当落分岐演出に係る操作有効期間を発生させるタイミングの計測を開始する。当落分岐演出に係る操作有効期間を発生させるタイミングの計測は、当落分岐演出開始時間計測フラグを演出用RAM124の所定領域にセットし、当該特図変動演出が開始されてから当落分岐演出を開始させるまでの時間(当落分岐演出開始時間)を当落分岐演出用タイマにセットすることで行う。
In addition, the
当落分岐演出開始時間は、Lリーチの種別、換言すると、特図変動パターンに対応付けられて予め設定されている。当落分岐演出は各Lリーチの最終段階で行われ、その最終段階はLリーチの種別によって異なるからである。弱Lリーチ変動である場合は、1段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始し、中Lリーチ変動である場合は、2段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始し、強Lリーチ変動である場合は、3段階目の当落煽り演出の終了に伴って当落分岐演出が開始するように、当落分岐演出開始時間が設定されている。 Hit drop branch effect start time is set in advance in association with the type of L reach, in other words, the special figure variation pattern. This is because the winning/losing branch effect is performed at the final stage of each L reach, and the final stage differs depending on the type of the L reach. In the case of weak L reach fluctuation, the hit drop branch production starts with the end of the first stage hit drop fan production, and in the case of medium L reach fluctuation, the hit drop with the end of the second step hit drop fan production. The start time of the win-lose branch effect is set so that the win-lose branch effect starts with the end of the win-lose fan effect of the third stage in the case of the strong L reach fluctuation.
また、当落分岐演出用タイマは、演出用RAM124に設けられ、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4104のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出開始時間計測フラグがセットされているときには、例えばステップS4203の後で、当落分岐演出用タイマが0であるか否かを判定し、当落分岐演出用タイマが0であると判定すると、当落分岐演出開始時間計測フラグをOFFすると共に、次に、当落分岐演出に係る操作有効期間を終了させるタイミングの計測を開始する。当落分岐演出に係る操作有効期間を終了させるタイミングの計測は、当落分岐演出終了時間計測フラグを演出用RAM124の所定領域にセットし、当落分岐演出終了時間を当落分岐演出用タイマにセットすることで行う。
In addition, the timer for hitting/falling branch effect is provided in the
当落分岐演出終了時間は、第1実施形態では、Lリーチの種別に関わらず一様に設定され、特図変動パターンに関連付けられて演出用ROM123に記憶されている。第1実施形態では、何れの種類のLリーチ変動である場合でも、当落分岐演出終了時間は、4秒に設定されている。なお、この当落分岐演出終了時間は、前述の第1操作有効時間、第2操作有効時間、および第3操作有効時間に相当する。すなわち、当落分岐演出終了時間は、操作有効期間の開始時における最大の残り時間、換言すると、操作有効期間が開始されてから、当該操作有効期間の対象となっている操作手段に対して操作がされることがない場合に、当該操作有効期間が終了するまでの経過時間のことである。
In the first embodiment, the end time of the winning branch production is uniformly set regardless of the type of L reach, and is stored in the
当落分岐演出終了時間を計測する場合の当落分岐演出用タイマについても、1msタイマ割り込み処理におけるステップS4104のタイマ更新処理で、1ms分、減算されて更新される。そこで、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグがセットされているときには、例えばステップS4203の後で、当落分岐演出用タイマが0であるか否かを判定し、当落分岐演出用タイマが0であると判定すると、当落分岐演出終了時間計測フラグをOFFすると共に、すなわち、当該操作手段の操作有効期間を操作有効終了時間の経過に応じて終了させると共に、当落分岐演出の結果を報知することを指定する当落分岐演出結果報知コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここで、大当たり変動である場合は大当たりであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(大当たり当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされ、ハズレ変動である場合はハズレであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(ハズレ当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされる。すなわち、当落分岐演出結果報知コマンドには、大当たりである場合の大当たり当落分岐演出結果報知コマンドと、ハズレである場合のハズレ当落分岐演出結果報知コマンドと、がある。
The timer for winning/losing branch effect for measuring the ending time of winning/losing branch effect is also updated by subtracting 1 ms in the timer updating process of step S4104 in the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when the win-lose branch effect end time measurement flag is set, the
また、当落分岐演出終了時間計測フラグには、当該当落分岐演出で操作有効期間となる操作手段の種類(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)が関連付けられている。すなわち、当落分岐演出終了時間計測フラグには、十字ボタン42kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(十字ボタン計測フラグ)と、第1演出ボタン40kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(第1演出ボタン計測フラグ)と、第2演出ボタン41kの操作有効期間に対して終了時間を計測していることを示す当落分岐演出終了時間計測フラグ(第2演出ボタン計測フラグ)と、がある。演出制御用マイコン121は、Lリーチの種別に係る最終段階の操作手段種別判定の判定結果に基づいて、十字ボタン計測フラグ、第1演出ボタン計測フラグ、および第2演出ボタン計測フラグの何れか1つをセットする。詳細には、演出制御用マイコン121は、弱Lリーチ変動である場合は、1段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットし、中Lリーチ変動である場合は、2段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットし、強Lリーチ変動である場合は、3段階目操作手段種別判定の判定結果が示す操作手段の種類に係る当落分岐演出終了時間計測フラグをセットする。
Also, the win-lose branch effect end time measurement flag is associated with the type of operating means (the
そして、演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグがセットされているときは、例えばステップS4203の後で、その計測フラグが示す種類の操作手段が操作されたか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、当落分岐演出終了時間計測フラグが示す種類の操作手段が操作されたと判定すると、当落分岐演出終了時間計測フラグをOFFし、当落分岐演出タイマをクリアすると共に、すなわち、当該操作手段の操作有効期間を当該操作に応じて終了させると共に、当落分岐演出結果報知コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。この場合でも、大当たり変動である場合は大当たりであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(大当たり当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされ、ハズレ変動である場合はハズレであることを示す当落分岐演出結果報知コマンド(ハズレ当落分岐演出結果報知コマンド)が演出用RAM124の出力バッファにセットされる。
Then, when the win-lose branch effect end time measurement flag is set, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた大当たり当落分岐演出結果報知コマンドまたはハズレ当落分岐演出結果報知コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140は、大当たり当落分岐演出結果報知コマンドを受信すると、大当たり報知演出を所定時間実行した後、特図変動演出終了処理を行うまで大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示を実行してから、当該仮停止表示を完全に停止して確定させる。一方、画像制御基板140は、ハズレ当落分岐演出結果報知コマンドを受信すると、特図変動演出終了処理を行うまでリーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示を実行してから、当該仮停止表示を完全に停止して確定させる。
The jackpot hit/drop branch effect result notification command or the losing hit/drop branch effect result notification command set in the output buffer of the
以上のように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たりであるか否かの分岐となる当落分岐演出において、十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41kといった操作手段の操作が有効な期間(操作有効期間)となり、その操作が有効となる操作手段の操作を促す画像(操作促進画像:第1操作促進画像G34、第2操作促進画像G35、第3操作促進画像G36)が表示される。この操作促進画像の表示は、操作有効期間に係る操作手段の操作を促す演出(以下、「操作演出」という)を構成する。すなわち、当落分岐演出は、当該演出で操作が有効となる操作手段の操作を促す操作演出でもある。よって、大当たりである場合に、操作演出で、当該操作演出が促している種類の操作手段が操作されると、大当たり報知演出が実行される。
As described above, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, in the winning/losing branch effect that determines whether or not the jackpot is achieved, the operation of the
また、当落分岐演出は操作演出を構成するので、当落分岐演出が実行されるか否かを煽る当落煽り演出は、操作演出が実行されるか否かを煽る演出を構成しているということができる。さらに、当落煽り演出では、最終的な結果として、襖画像が閉じるか否かの状況から閉じて当落分岐演出が実行されることが示唆され、または襖画像が閉じるか否かの状況から開いて実行されないことが示唆されるので、当落煽り演出、当落分岐演出が実行されるか否かを煽った後に、演出の結果として操作演出が実行されるか否かを示唆する演出(以下、「示唆演出」という)であるということができる。 In addition, since the win-lose branch effect constitutes the operation effect, the win-lose instigation effect for inciting whether or not the win-lose branch effect will be executed constitutes the effect for inciting whether or not the operation effect will be executed. can. Furthermore, in the final result, it is suggested that the fusuma image will be closed and the hit-drop branch effect will be executed, or the fusuma image will be closed or not. Since it is suggested that it will not be executed, a production that suggests whether or not the operation production will be executed as a result of the production after inciting whether or not the inciting effect and the branch production will be executed (hereinafter referred to as "suggestion It can be said that it is "directing").
そして、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に有利な大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆するLリーチにおいて、操作手段の操作を促す操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することがあり、示唆演出において操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において操作手段が操作されると、大当たり報知演出が実行され、示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずにLリーチが継続して次の段階に発展する。一般的な遊技機では、操作演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出で操作演出が実行されることが示唆され、当該操作演出において操作手段が操作されると、大当たり報知演出や予告演出、あるいはチャンスアップが行われる一方、操作演出が実行されないことが示唆されると、そのままハズレになったり、予告演出やチャンスアップが行われずに次の演出に進んだりするので、示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆されることは望まれないところ、示唆演出において操作演出が実行されない場合は、Lリーチが継続して次の段階に発展するので、遊技者に斬新な且つ意外性のある演出を提供し、遊技興趣を向上させることができる。 Then, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, whether or not an operation performance prompting the operation of the operation means is executed in the L reach, which suggests that there is a possibility of becoming a jackpot game state that is advantageous to the player. In some cases, a suggestive performance suggesting whether or not is executed, and when it is suggested that the operation performance is executed in the suggestive performance, the operation performance is executed, and when the operation means is operated in the operation performance, the jackpot is won. When the notification performance is executed and it is suggested that the operation performance is not executed in the suggestion performance, the L-reach continues and progresses to the next stage without the operation performance being executed. In a general game machine, a suggestion effect that suggests whether or not the operation effect will be executed suggests that the operation effect will be executed, and when the operation means is operated in the operation effect, a jackpot notification effect or a notice While the performance or the chance up is performed, if it is suggested that the operation performance is not executed, it will be lost as it is, or the next performance will proceed without the advance notice performance or the chance up. It is not desirable to suggest that the performance is not executed, but if the operation performance is not executed in the suggestive performance, the L reach continues to develop to the next stage, so it is novel and unexpected for the player. A certain performance can be provided to improve amusement in the game.
また、弱リーチ<中リーチ<強リーチの順番で大当たり期待度が高い。すなわち、Lリーチに係る段階数が高くなるにつれて、大当たり期待度が高くなる。ここで、示唆演出(当落煽り演出)で操作演出(当落分岐演出)が実行されないことが示唆された場合に当該Lリーチが次の段階に発展することを鑑みると、示唆演出で操作演出が実行されることが示唆される場合よりも、操作演出が実行されないことが示唆される場合の方が、大当たり期待度が高い。その結果、遊技者は示唆演出において操作演出が実行されないことが示唆されることを期待することになるという一般的な示唆演出とは逆転の現象が生じることになるので、示唆演出に、斬新さおよび意外性を持たせることができる。 In addition, the expectation of a big hit is high in the order of weak reach < medium reach < strong reach. That is, as the number of stages related to L reach increases, the degree of expectation for a big hit increases. Here, considering that the L reach will develop to the next stage when it is suggested that the operation production (hit-fail branch production) is not executed in the suggestion production (hit-failure production), the operation production is executed in the suggestion production. The degree of expectation for a big hit is higher when it is suggested that the operation effect is not executed than when it is suggested that it will be performed. As a result, the player expects that the operation effect will not be executed in the suggestive effect, which is the opposite of the general suggestive effect. and can be given a sense of surprise.
さらに、Lリーチに係る段階数が高くなるにつれて、大当たり期待度が高くなるので、1回目の示唆演出で操作演出が実行されないことが示唆された場合よりも、2回目の示唆演出で操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、大当たり期待度が高い。よって、示唆演出にメリハリをつけ、示唆演出の演出効果が低下することを抑えることができる。また、1回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されて実行された操作演出で操作手段が操作された場合よりも、2回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されて実行された操作演出で操作手段が操作された場合の方が、大当たり期待度が高い。よって、遊技者に、2回目の示唆演出で操作演出が実行されることが示唆されてしまった場合であっても、遊技者に大当たりの期待感を持続させることができる。 Furthermore, as the number of stages related to the L reach increases, the degree of expectation for the big win increases, so that the second suggestion effect is more effective than the case where the first suggestion effect suggests that the operation effect is not executed. When it is suggested that it will not be executed, the expectation of the jackpot is higher. Therefore, it is possible to give sharpness to the suggestive effect and prevent the effect of the suggestive effect from deteriorating. In addition, it is suggested that the operation performance is executed in the second suggestion performance rather than the case where the operation means is operated in the operation performance that is executed after the first suggestion performance is suggested. The degree of expectation for a big win is higher when the operation means is operated in the operation effect that has been executed. Therefore, even if the player is suggested to execute the operation performance in the second suggestion performance, the player can continue to expect a big win.
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者に有利な大当たり遊技状態になるか否かを示唆するLリーチにおいて、大当たり遊技状態になるか否かの分岐点となる当落分岐演出が実行され、当落分岐演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、または第2演出ボタン41k)の操作が有効な操作有効期間が発生し、当該操作有効期間で操作手段が操作されると、大当たり遊技状態になるか否かを示唆し、当落分岐演出の前には、当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する当落煽り演出が実行され、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されると示唆された場合に当落分岐演出が実行され、Lリーチにおける第1段階(1段階目または2段階目)で当落煽り演出を実行するときと、Lリーチにおける第1段階の後の第2段階(2段階目または3段階目)で当落演出を実行するときと、がある。当落分岐演出は、大当たり遊技状態になるか否かの分岐点となるので、基本的には、当落分岐演出でLリーチが終了する。すなわち、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、Lリーチが第1段階まで進んで、操作手段の操作が有効となる当落分岐演出が実行される場合と、Lリーチが第1段階より後の第2段階まで進んで、操作手段の操作が有効となる当落分岐演出が実行される場合と、がある。よって、Lリーチの単調化を防止して遊技興趣が低下することを抑えることができる。
In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, in the L reach that suggests whether or not to enter the jackpot gaming state that is advantageous to the player, the winning/falling branch that is the branch point of whether or not to enter the jackpot gaming state An effect is executed, and in the win-lose branch effect, an operation valid period during which the operation of the operation means (the
また、パチンコ遊技機PY1は、操作手段として、十字ボタン42kと、第1演出ボタン40kと、第2演出ボタン41kと、を備える。そして、前述の通り、1段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、十字ボタン42kの選択率が突出して高い。2段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第1演出ボタン40kの選択率が突出して高い。3段階目操作手段種別判定テーブルによれば、何れの特図変動パターンであっても、第2演出ボタン41kの選択率が突出して高い。そして、Lリーチの段階数が高くなるにつれて大当たり期待度が高くなることを鑑みると、当落分岐演出において操作有効期間が発生する操作手段の種類が、十字ボタン42k<第1演出ボタン40k<第2演出ボタン41kの順番で、その操作手段に係る操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行されたことによって示唆される大当たり期待度が高い。その結果、第1段階で当落分岐演出が実行された場合よりも、第1段階より後の第2段階で当落分岐演出が実行された場合の方が、遊技者に有利な操作手段の操作有効期間が発生し易い。よって、第1段階で当落分岐演出が実行されなかったとしても遊技者は大当たり遊技状態に対する期待感を持続させることができる。むしろ、第1段階で当落分岐演出が実行されなかったことによって大当たり遊技状態に対する期待感を増長させることができる。
In addition, the pachinko game machine PY1 is provided with a
さらに、第2段階での当落煽り演出は、第1段階での当落煽り演出において当落分岐演出が実行されないことが示唆された場合に実行されるので、第1段階での当落煽り演出で当落分岐演出が実行されないことが示唆されたとしても遊技者は大当たり遊技状態に対する期待感を持続させることができる。むしろ、第1段階での当落煽り演出で当落分岐演出が実行されないことが示唆されたことによって大当たり遊技状態に対する期待感を増長させることができる。 Furthermore, the win-lose fan effect in the second stage is executed when it is suggested that the win-lose branch effect is not executed in the win-lose fan effect in the first stage, so the win-lose branch effect is performed in the win-lose fan effect in the first step. Even if it is suggested that the performance will not be executed, the player can maintain the expectation for the big win game state. Rather, it is possible to increase the expectation for the jackpot game state by suggesting that the win-lose branch effect is not executed in the win-lose fan effect in the first stage.
当落分岐演出には、十字ボタン42kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第1当落分岐演出(第1操作促進画像G34の表示)と、第1演出ボタン40kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第2当落分岐演出(第2操作促進画像G35の表示)と、第2演出ボタン41kに係る操作有効期間が発生していることが示唆される第3当落分岐演出(第3操作促進画像G36の表示)と、があり、当落煽り演出には、第1当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第1当落煽り演出(第1襖画像G31を用いた当落煽り演出)と、第2当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第2当落煽り演出(第2襖画像G32を用いた当落煽り演出)と、第3当落分岐演出が実行されるか否かを示唆する第3当落煽り演出(第3襖画像G33を用いた当落煽り演出)と、があり、第1当落煽り演出で第1当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第1当落分岐演出が実行され、第2当落煽り演出で第2当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第2当落分岐演出が実行され、第3当落煽り演出で第3当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第3当落分岐演出が実行される。よって、遊技者に、当落分岐演出の前段階である当落煽り演出の段階から遊技者をドキドキさせることができる。
In the win-lose branch effect, the first win-lose branch effect (display of the first operation prompting image G34) suggesting that the operation valid period related to the
7.パチンコ遊技機PY1の変更例
次に、基本的な実施形態、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についての変更例を以下に説明する。
7. Modified Example of Pachinko Gaming Machine PY1 Next, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first embodiment will be described below.
第1実施形態では、操作演出および示唆演出に係る操作手段として、十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、および第2演出ボタン41kの3つの操作手段が用いられたが、この中の2種類の操作手段による操作演出および示唆演出を実行しても良い。また、これらの3つの操作手段の一部もしくは全てと他の種類の操作手段、またはこれらの3つの操作手段とは異なる複数の他の操作手段を用いた操作演出および示唆演出を実行しても良い。
In the first embodiment, three operation means of the
また、第1実施形態では、当落煽り演出がLリーチにおいて複数回実行可能であるが、SPリーチやNリーチといった他のリーチ演出において複数回実行可能に構成させても良い。さらには、リーチ演出に限らず、通常変動や、リーチを伴わない遊技者に有利な遊技状態になる可能性がある演出において、当落煽り演出を複数回実行可能に構成させても良い。 In addition, in the first embodiment, the slamming effect can be executed multiple times in L reach, but it may be configured to be executable multiple times in other reach effects such as SP reach and N reach. Furthermore, not only the ready-to-win effect, but also the normal fluctuation or the effect that may bring about a game state advantageous to the player without the ready-to-win effect may be configured so that the win-defeat effect can be executed a plurality of times.
また、当落煽り演出は大当たり判定結果および特図変動パターンを含んだ特図変動開始コマンドに基づいて、当該特図変動開始コマンドに基づく特図変動演出において実行されているが、他のコマンドに基づいて、他の実行時期において実行されるように構成しても良い。例えば、オープニングコマンドに基づいて、当該コマンドに基づく大当たり遊技演出において、当落煽り演出を複数回実行可能に構成しても良い。この場合、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されることが示唆されて実行された当落分岐演出において操作手段が操作された場合は、例えば、大当たり遊技後に高確率状態や時短状態になることを報知する演出やラウンド遊技がさらに継続することを報知する演出が行われるようにしても良い。 In addition, this drop fan effect is executed in a special figure variation effect based on the special figure variation start command based on the special figure variation start command including the jackpot determination result and the special figure variation pattern, but based on other commands Therefore, it may be configured to be executed at another execution timing. For example, based on the opening command, in the jackpot game effect based on the command, the win-lose fan effect may be configured to be executable a plurality of times. In this case, when the operation means is operated in the hit-drop branch effect that is executed with the suggestion that the hit-drop branch effect is executed in the hit-drop fan effect, for example, it is expected that the high probability state or the time saving state will be reached after the jackpot game. An effect for notifying or an effect for notifying that the round game is further continued may be performed.
さらに、第1実施形態では、Lリーチにおいて、当落煽り演出が複数回実行される場合に、各回の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)を独立した判定によって決定しているが、Lリーチの種別、換言すると、そのLリーチで実行される示唆演出の回数毎に、各回の当落煽り演出に対応付ける操作手段の種類のパターン(シナリオ)を複数設定しておき、そのパターンを判定によって決定しても良い。また、第1実施形態では、例えば、1回目の当落煽り演出のときに、十字ボタン42kよりも大当たり期待度が高い第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kを示唆する当落煽り演出が実行されて、2回目の当落煽り演出のときに十字ボタン42kを示唆する当落煽り演出が実行されることもある。また、2回目の当落煽り演出のときに、第1演出ボタン40kよりも大当たり期待度が高い第2演出ボタン41kを示唆する当落煽り演出が実行されて、3回目の当落煽り演出のときに第1演出ボタン40kを示唆する当落煽り演出が実行されることもある。すなわち、所謂「成り下がり」の現象が生じることがある。そこで、このような現象を回避するために、例えば、2回目以降の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)を決定する場合には、その直前の当落煽り演出の演出内容(操作手段の種類)が示唆する大当たり期待度以上の演出内容(操作手段の種類)となるように規制しても良い。
Furthermore, in the first embodiment, in the L reach, when the win-lose effect is executed a plurality of times, the content of the win-lose effect (type of operation means) for each time is determined by independent determination. For each type of reach, in other words, for each number of suggestive effects to be executed in L reach, a plurality of patterns (scenarios) of types of operation means to be associated with each win-fail effect are set, and the pattern is determined by judgment. You can Further, in the first embodiment, for example, at the time of the first win-lose effect, the win-lose effect is executed to suggest the
また、第1実施形態では、Lリーチにおいて、最大で3回の当落煽り演出が実行されているが、当落煽り演出の最大実行回数を2回または4回以上にしても良い。さらに、第1実施形態では、当落煽り演出の演出内容として、当落煽り演出の演出態様が操作手段の種類を示唆する襖画像で構成され、当落煽り演出に操作手段の種類が直接的に対応付けられ、当落煽り演出で当落分岐演出が実行されると示唆された場合、当該煽り演出に直接的に対応付けられた操作手段の操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行されているが、当落煽り演出に操作手段の種類が直接的に対応付けられていなくても良い。例えば、当落煽り演出の演出態様は1種類で構成されても良い。また、当落煽り演出に係る襖画像に操作手段が表示されておらず、襖画像の色として、「白色」、「緑色」、および「赤色」が設けられており、「白色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に十字ボタン42kの操作有効期間が発生する当落分岐演出が実行される可能性が最も高く、「緑色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第1演出ボタン40kの操作有効期間が発生する当落分岐演出する可能性が最も高く、「赤色」であれば当落分岐演出が実行されることが示唆された場合に第2演出ボタン41kの操作有効期間が発生する当落分岐演出する可能性が最も高くなるようにしても良い。すなわち、当落煽り演出に操作手段の種類が間接的に対応付けられるように構成しても良い。
In addition, in the first embodiment, in the L reach, the win-lose effect is executed at most three times, but the maximum number of times the win-lose effect is executed may be set to two times or four times or more. Furthermore, in the first embodiment, as the content of the performance of the performance, the performance mode of the performance is composed of a fusuma image suggesting the type of operation means, and the type of operation means is directly associated with the performance of the performance. If it is suggested that the win-lose branch effect will be executed in the win-lose fan effect, the win-lose branch effect in which the operation effective period of the operation means directly associated with the win-lose effect occurs is executed, but the win-lose branch effect is executed. The type of operation means does not have to be directly associated with the fanning effect. For example, one type of effect mode of the win-win effect may be configured. In addition, the operation means is not displayed on the fusuma image related to the hit-drop effect, and "white", "green", and "red" are provided as the colors of the fusuma image. When execution of a branch effect is suggested, there is the highest possibility that a win-lose branch effect in which the operation effective period of the
また、Lリーチ(弱Lリーチ、中Lリーチ、および強Lリーチ)、当落煽り演出、および当落分岐演出の演出内容は第1実施形態に限られず適宜に変更可能である。例えば、当落煽り演出を、第1襖画像G31~第3襖画像G33に対応させる形で、第1操作促進画像G34~第3操作促進画像G36を用いて実行しても良い。 Also, the contents of the L reach (weak L reach, medium L reach, and strong L reach), win-lose fan effect, and win-lose branch effect are not limited to those in the first embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the winning effect may be executed using the first operation prompting image G34 to the third operation prompting image G36 in a manner corresponding to the first fusuma image G31 to the third fusuma image G33.
パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。
In the pachinko game machine PY1 or the like, the
また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
In addition, in the pachinko game machine PY1 or the like, the big winning
また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
Further, in the pachinko game machine PY1 or the like, when a specific jackpot symbol type is determined, the game always progresses in a high-probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high-probability state may be changed. For example, in addition to the
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device A non-specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game balls can pass, and a distribution device for distributing the game balls to the specific area and the non-specific area is provided. Although the opening time of the second big prize device is the same, the combination of the opening mode of the second big prize device and the operation mode of the sorting device makes it easy to set the high probability state and the high probability state. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In addition, in the pachinko game machine PY1 or the like, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mammoth ball game machines, reel-type game machines (so-called "slot machines"), and the like.
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Aforedescribed Embodiments The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of the inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations and the reference numerals used in the drawings in the above-described embodiments of the invention are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B4 below.
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)になる可能性があることを示唆する特定演出(Lリーチ)を実行することがある遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)の操作を促す操作演出(当落分岐演出)が実行されるか否かを示唆する示唆演出(当落煽り演出)を実行することがあり、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されることが示唆された場合、当該操作演出が実行され、当該操作演出において前記操作手段が操作されると、所定演出(大当たり報知演出)が実行され、
前記示唆演出において前記操作演出が実行されないことが示唆された場合、当該操作演出が実行されずに前記特定演出が継続することを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
In a gaming machine that may execute a specific effect (L reach) that suggests the possibility of an advantageous gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) that is advantageous to a player,
Provided with production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
In the specific effect, a suggestive effect (hit-lose instigation) that suggests whether or not an operation effect (win-lose branch effect) prompting the operation of the operation means (cross
When the operation effect is suggested to be executed in the suggestion effect, the operation effect is executed, and when the operation means is operated in the operation effect, a predetermined effect (jackpot notification effect) is executed,
The game machine is characterized in that, when the suggestion performance suggests that the operation performance is not executed, the specific performance is continued without the operation performance being executed.
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆された場合よりも、前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The possibility of the advantageous game state is higher when the suggestive effect suggests that the operation performance will not be executed than when the suggestive effect suggests that the operation performance will be executed. A gaming machine characterized by:
8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を継続した場合、さらに前記示唆演出を実行することがあり、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されないことが示唆された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The effect executing means may further execute the suggestive effect when the specific effect is continued,
When the second suggestive performance suggests that the operation performance is not executed, the advantageous game state is reached more than when the first suggestive performance suggests that the operation performance is not executed. A game machine characterized by a high possibility of becoming.
8-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
1回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合よりも、2回目の前記示唆演出で前記操作演出が実行されることが示唆されて実行された前記操作演出で前記操作手段が操作された場合の方が、前記有利遊技状態になる可能性が高いことを特徴とする遊技機。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A3,
The operation effect is executed in the second suggesting effect more than when the operation means is operated in the operation effect which is executed after the first suggesting effect suggests that the operation effect be executed. A game machine characterized in that the possibility of entering the advantageous game state is higher when the operation means is operated in the operation performance executed with the suggestion that
8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)になる否かを示唆する特定演出(Lリーチ)を実行することがある遊技機において、
前記特定演出では、前記有利遊技状態になるか否かの分岐点となる分岐演出(当落分岐演出)が実行され、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記分岐演出において、操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)の操作が有効な操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間で前記操作手段が操作されると、前記有利遊技状態になるか否かを示唆し、
前記特定演出における第1段階で前記分岐演出を実行するときと、前記特定演出における前記第1段階で前記分岐演出を実行せずに前記第1段階の後の第2段階で前記分岐演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
In a gaming machine that may execute a specific performance (L reach) that suggests whether or not an advantageous gaming state (jackpot gaming state, high probability state, time saving state) that is advantageous to a player will occur,
In the specific effect, a branch effect (win-lose branch effect) is executed as a branch point for determining whether or not the advantageous game state is reached,
Provided with production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
In the branch effect, an operation valid period during which the operation of the operation means (the
When the branch performance is executed in the first stage of the specific performance, and when the branch performance is not executed in the first stage of the specific performance, the branch performance is executed in the second stage after the first stage. A game machine characterized by having when to do and when to do.
8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記操作手段には、第1操作手段(十字ボタン42k、第1演出ボタン40k)と、第2操作手段(第1演出ボタン40k、第2演出ボタン41k)と、があり、
前記分岐演出で、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生した場合よりも、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生した場合の方が、当該分岐演出で前記有利遊技状態になることが示唆される確率が高く、
前記第1段階で前記分岐演出が実行された場合より、前記第2段階で前記分岐演出が実行された場合の方が、前記分岐演出について前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生し易いことを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The operation means includes first operation means (cross
In the branch performance, the advantageous game state occurs in the branch performance when the operation valid period related to the second operation means occurs rather than when the operation valid period related to the first operation means occurs. There is a high probability that it will be suggested that
When the branch effect is executed in the second stage, the operation valid period related to the second operation means is more likely to occur for the branch effect than in the case where the branch effect is executed in the first stage. A gaming machine characterized by:
8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記分岐演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(当落煽り演出)を実行可能であり、
前記示唆演出で前記分岐演出が実行されると示唆された場合に前記分岐演出を実行し、
前記第2段階での前記示唆演出は、前記第1段階での前記示唆演出において前記分岐演出が実行されないことが示唆された場合に実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
It is possible to execute a suggestive effect (resulting effect) that suggests whether or not the branch effect is to be executed,
executing the branching effect when the suggestive effect suggests that the branching effect is to be executed;
The gaming machine is characterized in that the suggestive effect in the second stage is executed when the suggestive effect in the first stage suggests that the branch effect is not executed.
8-2-4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記分岐演出には、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生していることが示唆される第1分岐演出と、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生していることが示唆される第2分岐演出と、があり、
前記示唆演出には、前記第1分岐演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出と、前記第2分岐演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出で前記第1分岐演出が実行されることが示唆された場合に前記第1分岐演出が実行され、前記第2示唆演出で前記第2分岐演出が実行されることが示唆された場合に前記第2分岐演出が実行されることを特徴とする遊技機。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to invention B3,
In the branch effect, a first branch effect suggesting that an operation valid period related to the first operating means has occurred, and an operation valid period related to the second operating means suggest that an operation valid period has occurred. There is a second branch effect to be performed,
The suggestive effects include a first suggestive effect suggesting whether or not the first branch effect will be executed, and a second suggestive effect suggesting whether or not the second branch effect will be executed. ,
It is suggested that the first branch performance is executed when the first suggestion performance suggests that the first branch performance is executed, and that the second branch performance is executed in the second suggestion performance. A game machine characterized in that the second branch effect is executed when the second branch effect is executed.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…第1演出ボタン装置
40k…第1演出ボタン
40a…第1演出ボタンセンサ
41…第2演出ボタン装置
41k…第2演出ボタン
41a…第2演出ボタンセンサ
42…十字ボタン装置
42k…十字ボタン
42a…十字ボタンセンサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1...
Claims (1)
前記特定演出では、前記有利遊技状態になるか否かの分岐点となる分岐演出が実行され、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記分岐演出において、操作手段の操作が有効な操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間で前記操作手段が操作されると、前記有利遊技状態になるか否かを示唆し、
前記特定演出における第1段階で前記分岐演出を実行するときと、前記特定演出における前記第1段階で前記分岐演出を実行せずに前記第1段階の後の第2段階で前記分岐演出を実行するときと、があり、
前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段と、があり、
前記分岐演出で、前記第1操作手段に係る操作有効期間が発生した場合よりも、前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生した場合の方が、当該分岐演出で前記有利遊技状態になることが示唆される確率が高く、
前記第1段階で前記分岐演出が実行された場合より、前記第2段階で前記分岐演出が実行された場合の方が、前記分岐演出について前記第2操作手段に係る操作有効期間が発生し易いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that may execute a specific effect that suggests whether or not an advantageous gaming state that is advantageous to a player will occur,
In the specific effect, a branch effect is executed as a branch point for determining whether or not the advantageous game state is reached,
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
In the branch effect, an operation valid period during which the operation of the operation means is effective is generated, and if the operation means is operated during the operation valid period, it is suggested whether or not the advantageous game state will occur,
When the branch performance is executed in the first stage of the specific performance, and when the branch performance is not executed in the first stage of the specific performance, the branch performance is executed in the second stage after the first stage. There are times and times,
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
In the branch performance, the advantageous game state is entered in the branch performance when the operation effective period related to the second operation means occurs rather than the operation valid period related to the first operation means. There is a high probability that it will be suggested that
When the branch effect is executed in the second stage, the operation valid period related to the second operation means is more likely to occur for the branch effect than in the case where the branch effect is executed in the first stage. A gaming machine characterized by:
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