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JP7300736B2 - game machine - Google Patents
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Description

本開示は、遊技を演出するための映像を流す遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present disclosure relates to a gaming machine that plays images for producing games.

従来、この種の遊技機として、映像と共にBGMとしての音楽を流すものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of game machine, there is known one that plays music as BGM together with images (see Patent Document 1, for example).

特開2001-353297号公報(段落[0064])JP-A-2001-353297 (paragraph [0064])

上述した従来の遊技機では、さらなる趣向性の向上が求められている。 In the above-described conventional gaming machines, there is a demand for further enhancement of entertainment.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、遊技領域に遊技球を打ち込み、当否判定条件が成立すると、それに起因して当否判定が行われ、その判定結果を報知する判定報知演出で大当りが確定すると、通常は遊技球の入賞困難な可変入賞口が通常より入賞容易になる大当り遊技が行われる遊技機であって、遊技を演出するための映像を映す映像提供手段と、遊技を演出するための又はBGMとしての音楽を流す音楽提供手段と、前記音楽提供手段に流させる音楽を複数の楽曲から遊技者が選択するための楽曲選択手段と、を備え、前記映像には、互いに異なるキャラクターが主体又は主役となる複数種類が設けられて、それらの何れかが前記映像提供手段によって映されると共に、各種類の映像は、複数のシーンに切り替わって進行するように構成され、前記楽曲選択手段により選択可能な楽曲には、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わる複数の曲を含んだ連動楽曲と、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わらない非連動楽曲と、前記映像の主体又は主役となっている前記キャラクター専用のキャラクター楽曲と、が含まれ、前記大当り遊技の終了後に、映像の主体又は主役となるキャラクターが変更され、前記大当り遊技前に前記連動楽曲又は前記キャラクター楽曲が選択されている場合には、前記大当り遊技が行われるときに予め定められた前記非連動楽曲に切り替える遊技機である。 According to the invention of claim 1, which has been made to solve the above-mentioned problems, when a game ball is hit into a game area and a win-or-fail judgment condition is satisfied, a win-or-fail judgment is made due to it, and a judgment notification effect is provided to notify the judgment result. When a big win is confirmed in the game machine, a variable winning port, which is usually difficult to win a game ball, becomes easier to win than usual, and the game machine performs a big win game, wherein a video providing means for projecting a video for directing the game; and a music selection means for the player to select the music to be played by the music providing means from a plurality of music, and the video includes: A plurality of types are provided in which characters different from each other are the main or leading characters, and one of them is projected by the image providing means, and each type of image is configured to progress by switching to a plurality of scenes, Music that can be selected by the music selection means includes linked music including a plurality of songs that switch in conjunction with the scene change, non-interlocked music that does not switch in conjunction with the scene change, and the subject of the video. or a character song dedicated to the character playing the leading role, and after the jackpot game is over, the subject of the image or the character playing the leading role is changed, and the interlocking song or the character song is played before the jackpot game. When selected, the game machine switches to the predetermined non-interlocking music when the jackpot game is played .

請求項1の遊技機によれば、遊技を演出するための又はBGMとして複数の楽曲が設定され、それら複数の楽曲から遊技者が楽曲選択手段により選択可能となっている。また、複数の楽曲は、シーンの切り替わりに連動する連動楽曲と、シーンの切り替わりに連動しない非連動楽曲と、映像の主体又は主役となっているキャラクター専用のキャラクター楽曲とがふ含まれているので、従来より趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of claim 1, a plurality of songs are set for directing the game or as BGM, and the player can select from the plurality of songs by the song selection means. In addition, the multiple songs include linked songs that are linked to scene changes, non-linked songs that are not linked to scene changes, and character songs dedicated to characters who are the main or leading characters in the video. , it becomes possible to provide a game machine that is more interesting than the conventional one.

パチンコ遊技機の正面図Front view of pachinko machine 遊技板の正面図front view of game board 遊技領域の右側部の正面図Front view of the right side of the game area 入賞ユニットの正断面図Front sectional view of winning unit 入賞ユニットを後側から見た分解斜視図Exploded perspective view of the winning unit viewed from the rear 遊技状態と判定報知演出の実行時間との対応表Correspondence table between game state and execution time of judgment notification effect 遊技状態と発生し得る大当りとの対応表Correspondence table between game states and possible jackpots 客待ち状態のときの表示画面を示す図A diagram showing a display screen when waiting for customers 特別図柄の種類を示す図Diagram showing types of special designs 特別図柄の変動を説明するための図Diagram for explaining the variation of special symbols 遊技状態別の背景映像を示す図Diagram showing background images by game state (A)シナリオデータテーブル、(B)シナリオ選択映像が表示されている状態の表示画面を示す図(A) Scenario data table, (B) Diagram showing the display screen in the state where the scenario selection video is displayed (A)楽曲データテーブル、(B)連動楽曲に関するデータターブル、(C)キャラクター楽曲に関するデータテーブル(A) Music data table, (B) Data table related to linked music, (C) Data table related to character music 楽曲データテーブルsong data table (A)大当り遊技前に非連動楽曲を選択している場合のBGMの設定を説明する図、(B)大当り遊技前に非連動楽曲以外を選択している場合のBGMの設定を説明する図(A) Diagram explaining BGM setting when non-interlocking music is selected before jackpot game, (B) Diagram explaining BGM setting when non-interlocking music is selected before jackpot game (A)遊技状態が通常状態に戻った場合のBGMの設定を説明する図、(B)自動モードにおいて遊技状態の切り替わりに伴い、BGMが切り替えられる場合を説明する図、(C)自動モードにおいて自動でBGMが切り替わる場合を説明する図(A) Diagram explaining BGM settings when the gaming state returns to the normal state, (B) Diagram explaining the case where the BGM is switched with the switching of the gaming state in the automatic mode, (C) In the automatic mode A diagram explaining the case where the BGM is automatically switched パチンコ遊技機におけるブロック図Block diagram of a pachinko machine

以下、図1~図17を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機10(本発明の「遊技機」に相当する。)について説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10は、前面を前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zのガラス窓10Wを通して図2に示す遊技板11の遊技領域R1が視認可能になっている。以下の説明において、特記しない限り「右」及び「左」とは、パチンコ遊技機10を前方から見た場合の「右」及び「左」を指すものとする。また、図面に、横方向を符号「H1」で示し、その矢印の右側を「R」、左側を「L」として示すと共に、前後方向を符号「H2」で示し、その矢印の前側を「F」、後側を「B」として示す。 A pachinko gaming machine 10 (corresponding to the "game machine" of the present invention) of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 to 17. FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 has a front surface covered with a front frame 10Z, and a game area R1 of the game board 11 shown in FIG. 2 is visible through a glass window 10W of the front frame 10Z. . In the following description, unless otherwise specified, "right" and "left" refer to "right" and "left" when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. In the drawings, the horizontal direction is indicated by "H1", the right side of the arrow is indicated by "R", the left side is indicated by "L", the front-rear direction is indicated by the code "H2", and the front side of the arrow is indicated by "F". ”, rear side as “B”.

<パチンコ遊技機10の前面側の構造について>
前面枠10Zの前面のうちガラス窓10Wより上方には、1対のスピーカ10Sが備えられている。また、前面枠10Zの前面のうちガラス窓10Wより下方には、上側球貯留部26及び下側球貯留部27が上下2段にして設けられている。上側球貯留部26の上面には、後部左側に遊技球を貯留するための図示しない貯留凹部が形成されると共に、前側中央に演出用操作ボタン29Aが設けられ、さらには、演出用操作ボタン29Aの左横には、十字ボタン29B、右横には、球貸ボタン29Cと返却ボタン29Dとが設けられている。なお、上側球貯留部26の上面には、図示しない球排出ボタンも備えられ、その操作により、上側球貯留部26の貯留凹部内の遊技球が下側球貯留部27の図示しない貯留凹部に排出される。
<Regarding the structure of the front side of the pachinko game machine 10>
A pair of speakers 10S are provided above the glass window 10W on the front surface of the front frame 10Z. An upper ball storage portion 26 and a lower ball storage portion 27 are provided in two stages below the glass window 10W on the front surface of the front frame 10Z. On the upper surface of the upper ball storage part 26, a storage recess (not shown) for storing game balls is formed on the rear left side, and an effect operation button 29A is provided at the center of the front side, and further, the effect operation button 29A. A cross button 29B is provided on the left side, and a ball lending button 29C and a return button 29D are provided on the right side. A ball ejection button (not shown) is also provided on the upper surface of the upper ball storage section 26. By operating the button, the game balls in the storage recess of the upper ball storage section 26 are discharged into the storage recesses (not shown) of the lower ball storage section 27. Ejected.

上側球貯留部26の貯留凹部に収容された遊技球は、下側球貯留部27の右隣に備えた操作ノブ28の回動操作に起因して遊技領域R1に打ち込まれる。また、操作ノブ28の回動操作量の変更により、遊技球を遊技領域R1の後述する左側流下領域R2に流下させる左打ちを行うか、右側流下領域R3に流下させる右打ちを行うかを打ち分けることができる。 A game ball stored in the storage recess of the upper ball storage portion 26 is driven into the game area R1 by rotating an operation knob 28 provided on the right side of the lower ball storage portion 27 . In addition, by changing the amount of rotation operation of the operation knob 28, it is determined whether the game ball is left-handed to flow down to the left-hand side flow area R2 described later in the game area R1 or right-handed to flow down to the right side flow area R3. can be separated.

<遊技領域R1について>
図2に示すように、遊技領域R1は全体をガイドレール12により囲まれ、内側に遊技板11を貫通する表示開口11Hを備える。そして、表示開口11Hを通して表示装置13の表示画面13Gが視認可能になっている。また、表示開口11Hの開口縁には、表示装飾枠23が取り付けられて、表示開口11H内に遊技球が進入しないように規制している。そして、この表示装飾枠23により、遊技領域R1が表示開口11Hより左側の左側流下領域R2と、右側の右側流下領域R3とに分けられている。また、表示開口11Hの開口縁における右下部分には、複数のLED13Lを有するLED表示部13Pが設けられている。
<Regarding the game area R1>
As shown in FIG. 2, the game area R1 is entirely surrounded by the guide rails 12 and has a display opening 11H passing through the game board 11 inside. A display screen 13G of the display device 13 is visible through the display opening 11H. A display decoration frame 23 is attached to the opening edge of the display opening 11H to restrict the game ball from entering the display opening 11H. The display decoration frame 23 divides the game area R1 into a left flow area R2 on the left side of the display opening 11H and a right flow area R3 on the right side. An LED display section 13P having a plurality of LEDs 13L is provided in the lower right portion of the opening edge of the display opening 11H.

遊技領域R1のうち表示開口11Hの周囲には、複数の入賞口と図示しない複数の障害釘とが分散配置されている。また、遊技領域R1の下端部にはアウト口22が設けられている。そして、遊技領域R1を流下する遊技球は、何れかの入賞口かアウト口22を通って遊技板11の後側に取り込まれる。また、入賞口に遊技球が入球することは「入賞」と呼ばれ、各入賞口に遊技球が入賞すると、払出装置61(図17参照)により複数の遊技球(賞球)が上側球貯留部26の貯留凹部に払い出される。 Around the display opening 11H in the game area R1, a plurality of winning holes and a plurality of obstacle nails (not shown) are distributed. In addition, an out port 22 is provided at the lower end of the game area R1. Then, the game ball flowing down the game area R1 is taken in to the rear side of the game board 11 through one of the winning openings or the out opening 22.例文帳に追加In addition, entering a game ball into a winning opening is called "winning". It is dispensed into the storage concave portion of the storage section 26 .

上記した複数の入賞口には、ポケット型の入賞口である複数の普通入賞口21、第1及び第3の始動入賞口14,16と、スライド開閉型の入賞口である第2始動入賞口15と、横回動開閉型の入賞口である大入賞口20とが含まれる。 The plurality of prize-winning ports mentioned above include a plurality of normal prize-winning ports 21 which are pocket-shaped prize-winning ports, first and third starting prize-winning ports 14 and 16, and a second starting prize-winning port which is a sliding opening/closing type prize-winning port. 15, and a large winning opening 20, which is a horizontally rotating opening and closing type winning opening.

ポケット型の複数の普通入賞口21、第1及び第3の始動入賞口14,16は、遊技板11の前面から突出する入賞突部の上面に開口し、遊技球が1つずつ入賞可能な大きさをなしている。そして、遊技領域R1のうち表示装飾枠23より下方の領域の横方向H1の中央に第1始動入賞口14が配置されると共に、その右下に第3始動入賞口16が配置されている。また、第1始動入賞口14の左側に1対の普通入賞口21が配置されると共に、右側流下領域R3の上部に1つの普通入賞口21が配置されている。 A plurality of pocket-shaped normal winning holes 21, first and third starting winning holes 14, 16 are opened on the upper surface of the winning protrusion projecting from the front surface of the game board 11, and one game ball can win each. It's big. A first start winning opening 14 is arranged in the center of the horizontal direction H1 of the area below the display decoration frame 23 in the game area R1, and a third starting winning opening 16 is arranged in the lower right thereof. A pair of normal winning holes 21 are arranged on the left side of the first starting winning hole 14, and one normal winning hole 21 is arranged on the upper part of the right flowing area R3.

図3に示すように、大入賞口20は、右側流下領域R3の上下方向における途中部分に配置されている。具体的には、大入賞口20は、遊技板11の前面から突出して、表示装飾枠23の右側面に隣接する前面ダクト20Dの側面に開口し、回動扉20Tによって開閉される。その回動扉20Tは、大入賞口20の下端開口縁に沿って前後方向H2に延びる回転軸を中心に回動し、通常は、起立姿勢になって大入賞口20を閉塞していて、後述する当否判定で大当り又は小当りになったことに起因して、回動扉20Tが横に倒れて大入賞口20が開放すると共に、遊技球を大入賞口20に案内する。 As shown in FIG. 3, the big winning opening 20 is arranged in the middle part in the vertical direction of the right flowing area R3. Specifically, the big winning opening 20 protrudes from the front surface of the game board 11, opens to the side surface of the front duct 20D adjacent to the right side surface of the display decoration frame 23, and is opened and closed by the rotating door 20T. The rotating door 20T rotates around a rotating shaft extending in the front-rear direction H2 along the lower end opening edge of the big winning opening 20, and normally closes the big winning opening 20 in an upright position, Due to a big win or a small win in the success/failure determination, which will be described later, the rotary door 20T falls sideways to open the big winning hole 20 and guide the game ball to the big winning hole 20.例文帳に追加

右側流下領域R3のうち表示開口11Hの下端部の右横部分には、遊技球が1つずつ通過可能な幅をなして緩やかに傾斜する傾斜ダクト部95が設けられている。また、傾斜ダクト部95の末端部は、下方に曲がって真下を向き、共通幹流路94に接続されている。さらに、共通幹流路94は、例えば、吊り鐘形をなして下方に向かって幅広になっている。そして、共通幹流路94の上端部における横方向H1の中央に、傾斜ダクト部95の末端開口である絞り開口94Aが配置されている。 In the right lateral portion of the lower end portion of the display opening 11H in the right flowing region R3, a gently sloping duct portion 95 having a width through which game balls can pass one by one is provided. Further, the terminal end of the inclined duct portion 95 is bent downward to face straight down and is connected to the common trunk channel 94 . Further, the common trunk channel 94 widens downward, for example, in the shape of a hanging bell. A throttle opening 94A, which is a terminal opening of the inclined duct portion 95, is arranged at the center of the upper end portion of the common trunk passage 94 in the horizontal direction H1.

図2に示すように、共通幹流路94の下方に位置する遊技領域R1の右下部分には、入賞ユニット30が備えられている。その入賞ユニット30は、図5に示したユニット本体31の前面にユニットカバー32を取り付けてなる。そして、ユニット本体31が、遊技領域R1の右下コーナー部で遊技板11を貫通する図示しない貫通窓に嵌め込まれて固定されている。また、ユニットカバー32は、ガラス窓10Wのガラス板の内面に重ねられ、その後面からは仕切壁33が突出している。さらには、ユニット本体31の前面からも仕切壁34が突出している。そして、ユニットカバー32とユニット本体31との間に仕切壁33,34が挟まれた状態に固定され、ユニット本体31とユニットカバー32との間に遊技球が通過する流下経路が形成されている。 As shown in FIG. 2, a winning unit 30 is provided in the lower right portion of the game area R1 located below the common trunk channel 94. As shown in FIG. The winning unit 30 has a unit cover 32 attached to the front surface of the unit main body 31 shown in FIG. The unit main body 31 is fixed by being fitted into a penetration window (not shown) penetrating the game board 11 at the lower right corner of the game area R1. Moreover, the unit cover 32 is laid on the inner surface of the glass plate of the glass window 10W, and the partition wall 33 protrudes from the rear surface thereof. Furthermore, a partition wall 34 protrudes from the front surface of the unit body 31 as well. Partition walls 33 and 34 are fixed between the unit cover 32 and the unit main body 31 in a sandwiched state, and a flow-down path through which game balls pass is formed between the unit main body 31 and the unit cover 32. .

図4に示すように、遊技領域R1の右下角部は、入賞ユニット30の仕切壁33,34等によって第1~第3の流下経路91,92,93に分割されている。それら第1~第3の流下経路91,92,93は、遊技球が1つずつ流下する幅をなし、それらの入球口91A,92A,93Aは、共通幹流路94の下端部で横並びに配置されて上方を向いている。そして、右側流下領域R3に打ち込まれた遊技球で大入賞口20(図2参照)に入賞しなかった遊技球の全てが共通幹流路94を通り、第1~第3の流下経路91,92,93の何れか1つに流れ込むようになっている。 As shown in FIG. 4, the lower right corner of the game area R1 is divided into first to third flow-down paths 91, 92, 93 by the partition walls 33, 34 of the winning unit 30 and the like. The first to third flow-down paths 91, 92, 93 form a width for the game balls to flow down one by one, and the ball entrances 91A, 92A, 93A are arranged side by side at the lower end of the common trunk flow path 94. placed and facing upwards. All of the game balls hit into the right flow-down area R3 that do not enter the big winning opening 20 (see FIG. 2) pass through the common main flow path 94 and flow through the first to third flow-down paths 91 and 92. , 93.

図4に示すように、第1流下経路91は、入賞ユニット30の上面を構成する仕切壁33の一部と、表示装飾枠23の一部とに挟まれてなり、共通幹流路94の下端部の左端に入球口91Aを備える。そして、第1流下経路91は、入球口91Aから鉛直方向に僅かに延びてから斜め左下に下るように延びている。 As shown in FIG. 4, the first flow path 91 is sandwiched between a part of the partition wall 33 forming the upper surface of the winning unit 30 and a part of the display decoration frame 23, and the lower end of the common trunk path 94 91 A of entrances are provided in the left end of a part. The first flow path 91 extends slightly in the vertical direction from the entrance 91A and then extends obliquely downward to the left.

第3流下経路93は、入賞ユニット30の右側面を構成する仕切壁34と、仕切壁34の下端部と交差するガイドレール12の一部と、それらと対向する仕切壁33とに挟まれてなり、共通幹流路94の下端部の右端に入球口93Aを備える。また、第3流下経路93全体は、ガイドレール12の一部を横辺とするL字形をなし、第3流下経路93を通過した遊技球は、ガイドレール12上を転動して第3始動入賞口16の下方を通過し、アウト口22に向かう。 The third flow-down path 93 is sandwiched between the partition wall 34 forming the right side surface of the winning unit 30, a part of the guide rail 12 intersecting the lower end of the partition wall 34, and the partition wall 33 facing them. 93A is provided at the right end of the lower end of the common trunk channel 94 . In addition, the entire third flow-down path 93 forms an L shape with a part of the guide rail 12 as a horizontal side, and the game ball that has passed through the third flow-down path 93 rolls on the guide rail 12 to perform the third start-up. It passes below the prize winning opening 16 and goes to the out opening 22. - 特許庁

第2流下経路92は、入球口92Aが共通幹流路94の下端部の横方向H1における中央で、絞り開口94Aの真下に位置し、排出口92Bが第3始動入賞口16の真上に位置している。また、第2流下経路92の上端部は、遊技球の通過を検出する検出スイッチ18Sを備えた始動ゲート18になっている。さらに、第2流下経路92の途中位置から排出口92Bに亘る範囲が転動路96をなしていて、転動路96における上流寄り位置に前述の第2始動入賞口15が開口し、通常はスライド扉15Tによって閉塞されて、そのスライド扉15Tによって転動路96の一部が構成されている。 The second flow path 92 has a ball inlet 92A located at the center in the horizontal direction H1 of the lower end of the common trunk flow path 94 and directly below the throttle opening 94A, and an outlet 92B directly above the third starting prize winning port 16. positioned. Further, the upper end of the second flow-down path 92 is a starting gate 18 having a detection switch 18S for detecting passage of game balls. Furthermore, the range from the middle position of the second flow path 92 to the discharge port 92B forms a rolling path 96, and the above-mentioned second start winning opening 15 opens at a position closer to the upstream in the rolling path 96, usually It is closed by the slide door 15T, and a part of the rolling path 96 is constituted by the slide door 15T.

スライド扉15Tが後方にスライドして第2始動入賞口15が開放されると転動路96上の遊技球が第2始動入賞口15に入賞する。また、第2流下経路92には、図5の太線矢印で示されているように、転動路96の上端位置から後方に分岐してから再び転動路96に合流する分岐転動路96Bが備えられている。これにより、スライド扉15Tが開くと、分岐転動路96B上の遊技球と転動路96上の遊技球とが共に第2始動入賞口15に入賞するようになっている。一方、スライド扉15Tが閉じた状態では、遊技球がスライド扉15T及び分岐転動路96Bを通過して排出口92Bから第3始動入賞口16に向かって流下する。 When the slide door 15T slides backward to open the second starting winning opening 15, the game ball on the rolling path 96 wins the second starting winning opening 15.例文帳に追加5, the second flow-down path 92 includes a branch rolling path 96B that branches rearward from the upper end of the rolling path 96 and joins the rolling path 96 again. is provided. Thereby, when the slide door 15T is opened, both the game ball on the branch rolling path 96B and the game ball on the rolling path 96 enter the second starting winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, when the slide door 15T is closed, the game ball passes through the slide door 15T and the branch rolling path 96B and flows down from the discharge port 92B toward the third starting winning port 16.例文帳に追加

<当否判定権について>
本実施形態のパチンコ遊技機10では、始動ゲート18、第1~第3の始動入賞口14~16に遊技球が入賞すると当否判定権が発生し、その当否判定権を使用した当否判定が行われる。当否判定権には、普図判定権と、特図判定権とが設けられ、特図判定権には、第1の当否判定権と、第2の当否判定権とが設けられている。
<Regarding right or wrong judgment>
In the pachinko game machine 10 of the present embodiment, when a game ball wins a prize in the start gate 18 and the first to third start winning openings 14 to 16, a winning judgment right is generated, and a winning judgment is performed using the winning judgment right. will be The right or wrong judgment right is provided with the general figure judgment right and the special figure judgment right, and the special figure judgment right is provided with the first right or wrong judgment right and the second right or wrong judgment right.

普図判定権は、遊技球が始動ゲート18を通過したことを「普図当否判定条件の成立」として発生し、その成立に起因して普図当否判定が行われる。普図当否判定は、表示画面13Gにて表示され、例えば、図2に示すように、表示画面13Gの右下に1桁の数字である普通図柄13Dを、奇数と偶数とに交互に切り替わるように変動表示した後、停止表示させ、その停止表示された普通図柄13Dが、例えば、奇数であれば「当り」、偶数であれば「外れ」として報知される。そして、普図当否判定で当りになると、第2始動入賞口15のスライド扉15Tが一定時間に亘って開き、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなる。 The general pattern judgment right is generated as "satisfaction of the general pattern propriety determination condition" that the game ball has passed through the starting gate 18, and the general pattern propriety determination is performed due to the establishment. The normal pattern propriety determination is displayed on the display screen 13G. For example, as shown in FIG. After that, it is stopped and displayed, and if the normal symbol 13D that is stopped and displayed is an odd number, it is notified as a "hit", and if it is an even number, it is notified as a "loss". Then, when the normal game wins or fails, the sliding door 15T of the second starting winning opening 15 is opened for a certain period of time, and the game ball easily enters the second starting winning opening 15.例文帳に追加

第1の当否判定権は、第1又は第2の始動入賞口14,15への遊技球の入賞を「第1の当否判定条件の成立」として発生し、その成立に起因して第1の当否判定が行われる。第1の当否判定は、表示画面13Gにて表示され、例えば、表示画面13Gに後述する3つの特別図柄41,42,43を変動表示した後、順次、停止表示させ、その停止表示された特別図柄41,42,43の図柄組み合わせにて報知される。以下、このように第1の当否判定権の判定結果を報知する演出を「第1の判定報知演出」という。当否判定が大当りの場合には、停止表示された3つの特別図柄41,42,43の組み合わせが、大当りを意味する大当り図柄組み合わせ(例えば、ぞろ目)となり、小当りの場合には、小当り図柄組合せとなり、外れの場合には、外れを意味する外れ図柄組み合わせになる。また、第1の判定報知演出を行っている間、及び、後述する大当り遊技及び小当り遊技を行っている間に、第1又は第2の始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合には、その分の第1の当否判定権が、予め定められた上限数(例えば、最大4つ)まで保留され、それ以上は第1の当否判定権は発生しない。そして、保留された第1の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。 The first winning judgment right is generated as "satisfaction of the first winning judgment condition" by the winning of the game ball to the first or second start winning opening 14, 15, and the first winning judgment due to the establishment A judgment is made. The first right/wrong judgment is displayed on the display screen 13G. For example, three special symbols 41, 42, and 43, which will be described later, are variably displayed on the display screen 13G, and then stopped and displayed in sequence. The symbols 41 , 42 , 43 are combined for notification. Hereinafter, such an effect for notifying the determination result of the first right/fail judgment right will be referred to as a "first determination notification effect". When the win/loss determination is a big hit, the combination of the three special symbols 41, 42, 43 which are stop-displayed becomes a big win symbol combination (for example, zorome) meaning a big win, and in the case of a small win, a small win. It becomes a hit pattern combination, and in the case of loss, it becomes a loss pattern combination that means loss. Also, when the game ball wins in the first or second start winning openings 14, 15 while the first determination notification effect is being performed and while the big winning game and the small winning game described later are being performed. , the first right/wrong judgment right is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, a maximum of four), and no more first right/wrong judgment right is generated. Then, the reserved first propriety judgment right is used in order of occurrence (oldest order).

第2の当否判定権は、第3始動入賞口16への入賞を「第2の当否判定条件の成立」として発生し、その成立に起因して第2の当否判定が行われる。第2の当否判定は、LED表示部13Pにて表示され、例えば、複数のLED13Lを点滅させて変動表示させた後、それらの点滅を停止して停止表示させ、そのときの複数のLED13Lの点灯パターンによって報知される。以下、このように第2の当否判定権の判定結果を報知する演出を「第2の判定報知演出」という。なお、LED13Lの点灯パターンは、遊技者による解読は極めて困難であるので、第3始動入賞口16への入賞に起因する第2の当否判定権の判定結果の報知は、実質的には行われないに等しい。 The second win-or-fail judgment right is generated when the winning to the third starting prize-winning hole 16 is "fulfillment of the second win-fail judgment condition", and the second win-fail judgment is performed due to the establishment of the second win-fail judgment condition. The second right/wrong judgment is displayed on the LED display unit 13P. For example, after blinking the plurality of LEDs 13L to perform a variable display, the blinking of the LEDs 13L is stopped to stop the display. signaled by a pattern. Hereinafter, such an effect for informing the result of the determination of the second right/fail judgment right will be referred to as a "second determination notification effect". In addition, since it is extremely difficult for the player to decipher the lighting pattern of the LED 13L, the notification of the judgment result of the second winning judgment right resulting from the winning of the third start winning opening 16 is substantially not performed. Equal to nothing.

第2の判定報知演出を行っている間、及び、後述する大当り遊技及び小当り遊技を行っている間に、第3始動入賞口16に遊技球が入賞した場合には、その分の第2の当否判定権が、予め定められた上限数(例えば、最大4つ)まで保留され、それ以上は第2の当否判定権は発生しない。そして、保留された第2の当否判定権は、発生順(古い順)に使用される。 While the second determination notification effect is being performed, and while the big winning game and the small winning game to be described later are being performed, when the game ball wins the third start winning opening 16, the corresponding second is reserved up to a predetermined upper limit (for example, a maximum of 4), and the second right or wrong judgment is not generated beyond that. Then, the reserved second propriety judgment rights are used in order of occurrence (oldest order).

また、上述したように、第1の当否判定権同士の間及び第2の当否判定権同士の間では、発生順に当否判定権を使用して判定報知演出が開始され、第1又は第2の一方の当否判定権の判定報知演出が実行中か否かとは無関係に他方の当否判定権の判定報知演出が開始される。 Further, as described above, between the first right or wrong judgment rights and between the second right or wrong judgment rights, the judgment notification effect is started using the right or wrong judgment rights in the order of occurrence, and the first or second right or wrong judgment right Regardless of whether or not the judgment annunciation effect of one right or wrong judgment right is being executed, the judgment annunciation effect of the other right or wrong judgment right is started.

第1及び第2の当否判定の判定結果には、「大当り」と、「小当り」と、「外れ」とがあり、「大当り」及び「小当り」になると、大入賞口20が規定開放時間に亘って開状態となるラウンドが規定回数行われる大当り遊技及び小当り遊技が実行される。そして、大当り遊技の終了後には、次述するように、遊技状態が変わることがあるが、小当り遊技の終了後に、遊技状態が変わることはない。このことから、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技者の間で、単に「当り」と呼ばれるときには、小当りを含まず、大当りのみを意味することがある。また、1ラウンドの大入賞口20の規定開放時間は、大当りに比べて小当たりは短く、1回の大当り遊技又は小当り遊技で行われるラウンドの規定回数は、大当り遊技では、2,4,10回の何れかであるのに対し(図7参照)、小当り遊技では、2回になっている。また、大当りになる確率は、第1の当否判定権及び第2の当否判定権の何れによる当否判定でも同じである。これに対し、小当りになる確率は、第2の当否判定権による当否判定では極めて高いのに対し(例えば、1/1.2)、第1の当否判定権による当否判定では、0か又は、極めて低いため実質的に0になっている。 The judgment results of the first and second win/fail judgments include "big win", "minor win" and "loss", and when the "big win" and "minor win" are achieved, the big prize opening 20 is opened as specified. A big-hit game and a small-hit game are executed in which rounds that are open over time are performed a specified number of times. After the end of the big win game, the game state may change as described below, but the game state does not change after the end of the small win game. For this reason, among the players of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when it is simply referred to as "hit", it may mean only a big hit without including a small hit. In addition, the prescribed opening time of the big winning opening 20 in one round is shorter for the small winning than for the big winning, and the prescribed number of rounds performed in one big winning game or small winning game is 2, 4, While it is one of 10 times (see FIG. 7), it is 2 times in the small winning game. Also, the probability of winning a big hit is the same regardless of whether the first win/fail determination right or the second win/fail determination right is used. On the other hand, the probability of getting a small hit is extremely high (for example, 1/1.2) in the success/failure determination by the second success/failure determination right, whereas it is 0 or 0 in the success/failure determination by the first success/failure determination right. , is substantially zero because it is extremely low.

<遊技状態について>
遊技状態には、普図判定を行うときの状態が異なる「非時短状態」と「時短状態」とが設けられていて、大当り遊技の終了を境にして、非時短状態と時短状態とに切り替わる。その時短状態は、非時短状態に比べて、普図当否判定における普通図柄13Dの変動表示時間が短く、当りになったときの第2始動入賞口15の開放時間が長くなっている。つまり、時短状態になると、非時短状態に比べて、第1の当否判定条件が成立し易くなっている。
<About game status>
The game state is provided with a ``non-time-saving state'' and a ``time-saving state'' that differ in the state when performing normal figure determination, and switches to the non-time-saving state and the time-saving state at the end of the big hit game. . In the time-saving state, compared with the non-time-saving state, the fluctuation display time of the normal pattern 13D in the normal pattern success/failure determination is short, and the opening time of the second start winning opening 15 when winning is long. That is, if it becomes a time-saving state, compared with a non-time-saving state, the 1st propriety determination conditions will be easily satisfied.

また、遊技状態には、特図判定を行うときの状態が異なる「低確率状態」と「高確率状態」とが設けられていて、時短状態と同様に大当り遊技の終了を境にして、低確率状態と高確率状態とに切り替わる。その高確率状態では、低確率状態より大当りとなる確率が高くなっている。 In addition, the game state is provided with a "low probability state" and a "high probability state" that are different in the state when making a special figure determination. It switches to a probability state and a high probability state. In the high-probability state, the probability of winning a big hit is higher than in the low-probability state.

上記した非時短状態と時短状態、低確率状態と高確率状態とが組み合わされて、パチンコ遊技機10は、以下の遊技状態になり得る。即ち、パチンコ遊技機10は、低確率状態で且つ非時短状態の低確非時短状態と、低確率状態で且つ時短状態の低確時短状態と、高確率状態で且つ非時短状態の高確非時短状態と、高確率状態で且つ時短状態の高確時短状態との4つの遊技状態が設定されている。以下、低確非時短状態を「通常状態」ともいい、低確非時短状態以外の遊技状態を、「非通常状態」ともいうこととする。 By combining the non-time-saving state and the time-saving state, the low-probability state and the high-probability state, the pachinko gaming machine 10 can be in the following game states. That is, the pachinko game machine 10 is a low probability state and a non-working time saving state, a low probability state and a working time saving state, and a high probability state and a non-working time saving state. Four game states are set, namely, a time-saving state and a highly-probable time-saving state that is both a high-probability state and a time-saving state. Hereinafter, the low-probability non-time-saving state is also referred to as "normal state", and the game state other than the low-probability non-time-saving state is also referred to as "non-normal state".

遊技状態は、上述したように大当り遊技を境にして切り替わるが、本実施形態のパチンコ遊技機10には、大当り遊技を境にせずに、低確非時短状態において第1及び第2の当否判定において外れが予め定められた第1規定回数(例えば、900回)連続した場合に、遊技状態が低確時短状態に切り替わる、所謂、遊タイムが設定されている。遊タイムは、その切り替わりから第1及び第2の当否判定の判定回数が予め設定された第2規定回数(例えば、1200回)に到達するまでの間、遊技状態が低確非時短状態に戻らないようになっていて、遊タイム中に大当りを引き当てたときには、遊技状態が低確時短状態から高確時短状態に発展するか、低確時短状態が維持される。 The game state is switched bordering on the jackpot game as described above. A so-called play time is set in which the game state is switched to a low-probability short-time state when the first prescribed number of times (for example, 900 times) continues to come off. The game state returns to the low-probability short-time state until the number of times of judgment of the first and second right or wrong judgments reaches the preset second specified number of times (for example, 1200 times) from the switching. When a jackpot is drawn during the playing time, the game state develops from the low-probability shortening working hours state to the high-probability shortening working hours state or the low-probability shortening working hours state is maintained.

パチンコ遊技機10では、遊技状態によって第1及び第2の判定報知演出の実行時間は異なっていて、図6に示すようになっている。本実施形態では、第1の当否判定権に基づく判定報知演出の実行時間は、高確非時短状態以外は比較的短く、高確非時短状態で比較的長く設定されているのに対し、第2の当否判定権に基づく判定報知演出の実行時間は、高確非時短状態以外は比較的長く、高確非時短状態で比較的短く設定されている。 In the pachinko game machine 10, the execution times of the first and second determination notification effects differ depending on the game state, as shown in FIG. In the present embodiment, the execution time of the determination notification effect based on the first right or wrong judgment right is relatively short except for the high probability non-reduction of working hours state, while it is set relatively long in the high probability non-reduction of working hours state, the second The execution time of the judgment notification effect based on the right or wrong judgment right of 2 is set relatively long except for the high probability non-time saving state and relatively short in the high probability non time saving state.

この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、高確非時短状態において小当りが頻発する小当りラッシュ状態となることがある。具体的には、高確非時短状態で右打ち遊技を行うと、多くの遊技球が入賞ユニット30のうち第2流下経路92へと流下する。このとき、第1の当否判定条件が成立し難いため、ほどんどの遊技球が第2始動入賞口15上を通過して排出口92Bから第3始動入賞口16へと向かう。また、第3始動入賞口16への入賞に基づく第2の当否判定権では、小当りが高い確率(例えば、1/1.2)で発生しかつ判定報知時間が短くなっているので、小当りが頻繁に発生し、小当りラッシュ状態となる。 Due to this configuration, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, there may be a small hit rush state in which small hits occur frequently in the high probability non-time saving state. Specifically, when a right-handed game is performed in a high-probability non-time-saving state, many game balls flow down to the second flow-down path 92 among the winning units 30 . At this time, most of the game balls pass over the second starting prize winning port 15 and go to the third starting winning prize port 16 from the discharge port 92B because the first success/failure determination condition is difficult to be satisfied. In addition, in the second winning judgment right based on the winning to the third starting winning opening 16, a small winning occurs with a high probability (for example, 1/1.2) and the judgment notification time is short. A hit occurs frequently, and it becomes a small hit rush state.

さらに、遊技状態によって、大当りの種類は異なっていて、例えば、図7に示すようになっている。なお、図7における例えば、「10R」は、大当り遊技が10ラウンド行われることを示している。 Furthermore, the types of jackpots differ depending on the game state, and are shown in FIG. 7, for example. For example, "10R" in FIG. 7 indicates that 10 rounds of the jackpot game are played.

<遊技状態に応じた左打ち遊技と右打ち遊技について>
上述した構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常状態の場合には、第2始動入賞口15において第1の当否判定条件が成立し難く、第3始動入賞口16への入賞に起因する第2の判定報知演出の実行時間が非常に長いため、左側流下領域R2から第1始動入賞口14を狙う左打ち遊技を行う方が遊技者に有利な設定になっている。一方、遊技状態が非通常状態の場合には、第2始動入賞口15において第1の当否判定条件が成立し易いこと及び第3始動入賞口16への入賞に起因する第2の判定報知演出の実行時間が短いことの何れか一方又は両方の条件が揃うため、右打ち遊技を行う方が遊技者に有利な設定となっている。また、当否判定が大当り又は小当りになった場合には、右側流下領域R3に配置された大入賞口20へ遊技球を入賞させるために右打ち遊技を行うことが遊技者によって有利となる。
<About left-handed games and right-handed games according to the game state>
Due to the above-described configuration, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, in the normal state, it is difficult to establish the first success/failure determination condition in the second start winning opening 15, and winning to the third starting winning opening 16 is difficult. Since the execution time of the resulting second determination notification effect is very long, it is set more advantageous for the player to play a left-handed game aiming at the first start winning opening 14 from the left side flow region R2. On the other hand, when the game state is the non-normal state, the first win/fail determination condition is likely to be established in the second start winning opening 15, and the second determination notification effect resulting from the winning in the third starting winning opening 16 Since one or both of the conditions that the execution time of (1) is short are met, it is set more advantageous for the player to play the right-handed game. Also, when the win/loss determination results in a big win or a small win, it is advantageous for the player to play the right-handed game in order to enter the game ball into the big winning hole 20 arranged in the right side flow area R3.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常状態の所定のタイミングで、表示画面13Gに左向きの矢印と「左に打て」というメッセージとを含んだ左打ち推奨映像が表示され、非通常状態のタイミングで、表示画面13Gに右向きの矢印と「右に打て」というメッセージとを含んだ右打ち推奨映像が表示されるようになっている。その所定のタイミングとしては、遊技を開始したとき、小当り遊技及び大当り遊技を開始したとき、及び、大当り遊技後に遊技状態が非通常状態と通常状態との間で切り替わったときが挙げられる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at a predetermined timing in the normal state, a left-handed recommended image including a left-pointing arrow and a message "strike to the left" is displayed on the display screen 13G, and an abnormal state is displayed. At the right timing, a right-handed shot recommendation image including a right-pointing arrow and a message "throw right" is displayed on the display screen 13G. The predetermined timing includes when the game is started, when the small winning game and the big winning game are started, and when the game state is switched between the abnormal state and the normal state after the big winning game.

<遊技の演出について>
パチンコ遊技機10の遊技は、表示画面13Gによる表示演出や、スピーカ10S(図1参照)からの効果音やBGMによる音演出によって演出されている。表示演出は、遊技の状況によって種々の映像が設定され、例えば、遊技が行われていな客待ち状態、各入賞口14,15,16に入賞して当否判定を行っている当否判定状態、大当り遊技状態等によって異なっている。
<Regarding game production>
A game of the pachinko game machine 10 is produced by a display effect by the display screen 13G and by a sound effect by sound effects and BGM from the speaker 10S (see FIG. 1). Various images are set for the display effect depending on the game situation. For example, a customer waiting state in which no game is played, a win-or-fail judgment state in which wins are won at the prize-winning ports 14, 15, and 16 and a win-or-fail judgment is made, and a big hit. It differs depending on the game state and the like.

<表示演出について>
遊技が行われていな客待ち状態では、図8に示すように、表示画面13Gに、例えば、パチンコ遊技機10の遊技の遊び方を説明する説明映像40が表示される。説明映像40は、静止画像であって複数種類、設けられ、所定時間が経過する毎に説明映像40の内容が切り替わるようになっている。なお、説明映像40には、後述する楽曲及び音量の設定方法や、十字ボタン29Bを含む複数のボタンの操作方法が含まれている。
<About display effects>
In a customer waiting state in which a game is not being played, as shown in FIG. 8, an explanatory image 40 explaining how to play the game of the pachinko gaming machine 10 is displayed on the display screen 13G. The explanatory video 40 is a still image and is provided in a plurality of types, and the contents of the explanatory video 40 are switched each time a predetermined time elapses. Note that the explanatory video 40 includes a method for setting music and volume, which will be described later, and a method for operating a plurality of buttons including the cross button 29B.

遊技者が遊技を開始し、第1及び第2の始動入賞口14,15に入賞して当否判定が行われる当否判定状態では、前述したように、表示画面13Gに第1の当否判定権の判定結果を報知するための第1の判定報知演出が開始される。第1の判定報知演出では、背景映像44と共に、前述した特別図柄41,42,43の図柄変動が表示される。以下の説明において、特別図柄41,42,43を区別する場合には、特別図柄41を「第1特別図柄41」といい、特別図柄42を「第2特別図柄42」といい、特別図柄43を「第3特別図柄43」ということとする。 In the winning judgment state in which the player starts the game, wins in the first and second start winning openings 14 and 15, and the winning judgment is made, as described above, the first winning judgment right is displayed on the display screen 13G. A first judgment notification effect for informing the judgment result is started. In the first determination notification effect, along with the background image 44, the symbol variations of the special symbols 41, 42, 43 described above are displayed. In the following description, when distinguishing the special symbols 41, 42, 43, the special symbol 41 is referred to as the "first special symbol 41", the special symbol 42 is referred to as the "second special symbol 42", and the special symbol 43 is referred to as "third special symbol 43".

特別図柄41,42,43は、図9に示すように、それぞれ1~9の数字を表示する数字図柄41A,42A,43Aを1つずつ含んだ9種類からなる。それら数字図柄41A,42A,43Aは、何れも例えば四角形の無地の背景に数字を重ねた態様になっている。また、第3特別図柄43は、全種類が数字図柄43Aのみで構成されている。これに対し、第1及び第2の特別図柄41,42は、全種類が数字図柄41A,42Aに、数字図柄以外の図柄構成要素を重ねた態様になっていて、それら図柄構成要素は、パチンコ遊技機10の演出テーマに関連するものになっている。 As shown in FIG. 9, the special symbols 41, 42, 43 are of nine types, each of which includes one each of number symbols 41A, 42A, 43A displaying numbers 1-9. Each of the number patterns 41A, 42A, and 43A is, for example, a form in which numbers are superimposed on a square plain background. Further, all types of the third special symbol 43 are composed only of the number symbol 43A. On the other hand, all kinds of the first and second special symbols 41 and 42 are formed by superimposing symbol elements other than the number symbols on the number symbols 41A and 42A. It is related to the performance theme of the game machine 10. - 特許庁

本実施形態のパチンコ遊技機10の演出のテーマは、例えば「鳥類国」になっている。具体的には、鳥類国に属する「ペンギン」、「アヒル」,「フクロウ」等の鳥たちがオリンピック選手となり、人類国や哺乳類国のオリンピック選手たちとオリンピック競技で競うというものになっている。 The theme of the presentation of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is, for example, "bird country". Specifically, birds such as ``penguins'', ``ducks'', and ``owls'' belonging to the nation of birds will become Olympic athletes and will compete with Olympic athletes from the nations of mankind and mammals.

第1特別図柄41の全種類は、数字図柄41Aに、「ペンギン」、「アヒル」,「フクロウ」等の互いに異なる種類の鳥をモチーフとしたキャラクター図柄41Bを各数字図柄41Aの後に重ねてなるキャラクター付特図になっている。 All kinds of the first special patterns 41 are formed by superimposing character patterns 41B having motifs of different kinds of birds such as "penguins", "ducks" and "owls" on the number patterns 41A after each number pattern 41A. It is a special figure with a character.

第2特別図柄42の全種類は、鳥の卵をモチーフとしたキャラクター図柄42Bを各数字図柄42Aの後に重ねてなるキャラクター付特図になっている。また、それらキャラクター図柄42Bには、それぞれ何れの鳥の卵であるかが記載されていて、第1と第2の特別図柄41,42の間で、同じ数字の数字図柄41A,42Aに重ねられたキャラクター図柄41B,42Bの鳥の種類は同一になっている。 All kinds of the second special patterns 42 are character-attached special patterns in which a character pattern 42B having a bird's egg motif is superimposed after each number pattern 42A. In addition, each character pattern 42B describes which bird's egg it is, and is superimposed on the number patterns 41A and 42A of the same number between the first and second special patterns 41 and 42. The character patterns 41B and 42B have the same kind of bird.

特別図柄41,42,43は、通常は、表示画面13Gに表示されず、第1又は第2の始動入賞口14,15への遊技球の入賞に基づく第1の当否判定が行われときに表示画面13Gに表示される。具体的には、図10(A)に示すように、特別図柄41,42,43は、表示画面13Gにおける下側両角部近傍の2箇所と、それらより上方でかつそれらの中央となる位置となる残り1箇所とに分けて表示される。同図に示された判定報知演出の一態様では、第3特別図柄43が表示画面13Gの左下角部の近傍に表示され、第2特別図柄42が表示画面13Gの右下角部の近傍に表示され、それらの上部でかつ中央に第1特別図柄41が表示された例が示されているが、それらの表示場所は、変更されることもある。 The special symbols 41, 42, 43 are usually not displayed on the display screen 13G, and when the first winning judgment is made based on the winning of the game ball to the first or second starting winning openings 14, 15. It is displayed on the display screen 13G. Specifically, as shown in FIG. 10(A), the special symbols 41, 42, 43 are located at two positions near the lower corners of the display screen 13G and at positions above and in the center thereof. It is displayed separately from the remaining one location. In one aspect of the determination notification effect shown in the figure, the third special symbol 43 is displayed near the lower left corner of the display screen 13G, and the second special symbol 42 is displayed near the lower right corner of the display screen 13G. , and the first special symbol 41 is displayed above and in the center of them, but their display locations may be changed.

第1の判定報知演出が開始されると、第1特別図柄41が表示画面13Gの右端から登場して、奥側から前方に向かってくるように徐々に大きくなって上部中央に停止表示された後、第2特別図柄42と第3特別図柄43が順次、登場する。ここで、第1特別図柄41は、数字図柄41Aが第2及び第3の特別図柄42,43の数字図柄42A,43Aと同じ大きさに表示される一方、キャラクター図柄41Bは第2特別図柄42のキャラクター図柄42Bに比べて2倍以上の大きさに表示されている。また、キャラクター図柄41Bは、例えば、数字図柄41Aより先に表示画面13Gに登場して数字図柄41Aが所定位置に配置されるまでの間、遠くから進行方向を変化させながら滑空し、数字図柄41Aの停止表示の前に表示画面13Gの上部中央で羽ばたいた状態を維持するようになっていて、キャラクター図柄41Bが変動する構成となっている。第2及び第3の特別図柄42,43は、例えば、3種類ずつの特別図柄42,43が上方に向かうに従って側方にずれるように斜め上下方向に並んで一方から他方へと移動するようにスクロール表示され、3種類並んだ図柄のうち中央に位置する図柄が、両横の図柄より大きくなるように表示される。 When the first judgment notification effect is started, the first special pattern 41 appears from the right end of the display screen 13G, gradually increases in size from the back side to the front, and is stopped and displayed in the upper center. After that, the second special pattern 42 and the third special pattern 43 appear in sequence. Here, in the first special pattern 41, the number pattern 41A is displayed in the same size as the number patterns 42A and 43A of the second and third special patterns 42 and 43, while the character pattern 41B is displayed in the second special pattern 42. is displayed in a size more than twice as large as that of the character pattern 42B. Further, the character pattern 41B, for example, appears on the display screen 13G before the number pattern 41A, and glides from a distance while changing the traveling direction until the number pattern 41A is arranged at a predetermined position. Before the stop display of , the flapping state is maintained at the upper center of the display screen 13G, and the character pattern 41B is configured to change. The second and third special patterns 42 and 43 are aligned in the oblique vertical direction so as to move from one side to the other, for example, so that the special patterns 42 and 43 of each three kinds are shifted sideways as they go upward. It is displayed by scrolling, and the pattern positioned in the center of the three types of patterns arranged is displayed so as to be larger than the patterns on both sides.

特別図柄41が停止表示された状態で、特別図柄42,43が順次、変動表示を終了し、僅かに揺れている状態で停止表示される(図10(B)参照)。また、特別図柄41,42,43が停止表示される順番は、特別図柄41,42,43が第1特別図柄41であるか、第2特別図柄42であるか、第3特別図柄43であるかによらず、また、表示画面13Gのうちそれらが表示されている場所にもよらず、適宜、変更される。 While the special symbol 41 is stopped and displayed, the special symbols 42 and 43 sequentially end the variable display and are stopped and displayed in a slightly swaying state (see FIG. 10(B)). The order in which the special symbols 41, 42, 43 are stopped and displayed is the first special symbol 41, the second special symbol 42, or the third special symbol 43. They are changed as appropriate, regardless of whether or not they are displayed on the display screen 13G.

特別図柄41,42,43は全て揺れた状態で停止表示されてから、揺れが止まって停止表示が確定し(つまり、確定停止し)、そのときの特別図柄41,42,43の図柄組み合わせによって、第1の当否判定が大当りか小当りか外れかが報知される。また、特別図柄41,42,43が全て揺れた状態で停止表示してから確定停止とならずに、再度、スクロール表示される場合もある。そのような確定停止されない特別図柄41,42,43の全停止は、単なる演出上の停止表示であり、確定停止された場合のみの特別図柄41,42,43の図柄組み合わせで、第1当否判定の判定結果が報知される。 After all the special symbols 41, 42, 43 are stopped and displayed in a swaying state, the swaying stops and the stop display is fixed (that is, fixed and stopped). , whether the first hit/fail judgment is a big hit, a small hit or a miss. In addition, there is a case where the special symbols 41, 42, 43 are stopped and displayed in a swaying state and then scroll-displayed again without being fixed and stopped. Such a full stop of the special symbols 41, 42, 43 that are not fixed and stopped is a mere stop display in terms of performance, and the combination of the special symbols 41, 42, 43 only when fixed and stopped is the first propriety determination. is reported.

特別図柄41,42,43の変動表示には、上記した態様以外に、例えば、特別図柄41,42,43がそれぞれ1つずつ揺れた状態で表示画面13Gに表示されて、それらの図柄が変化していく態様や、小さな表示から徐々に大きくなって消え、次の図柄に切り替わる態様等も設けられている。 In the variable display of the special symbols 41, 42, 43, for example, the special symbols 41, 42, 43 are displayed on the display screen 13G in a state of shaking one by one, and the symbols are changed. There is also a mode in which a small display gradually increases in size and disappears, and the next pattern is displayed.

第1の判定報知演出では、これら特別図柄41,42,43の後方に背景映像が表示されている。背景映像は、通常状態(低確非時短状態)であるか、非通常状態(低確時短状態又は高確非時短状態又は高確時短状態)であるかによって異なっている。本実施形態では、例えば、通常状態の背景映像44Aは、図10(A)に示すように、草原や山奥の映像になっていて、非通常状態の背景映像44Bは、図10(B)に示すように、オリンピックが行われる競技場の映像になっている。 In the first determination notification effect, background images are displayed behind these special symbols 41 , 42 , 43 . The background image differs depending on whether it is in a normal state (low-probability non-reduction of working hours state) or non-normal state (low-probability non-reduction of working hours state or high-probability reduction of working hours state). In this embodiment, for example, the background image 44A in the normal state is an image of a meadow or deep in the mountains as shown in FIG. As shown, the image is of a stadium where the Olympic Games are held.

また、本実施形態では、大当り遊技が終了して高確時短状態に切り替わってから第1及び第2の当否判定の判定回数が予め定められた第3規定回数(例えば、100回)に到達するまでの背景映像は、上述した通常状態及び非通常状態の背景映像44A,44Bとは異なる特別背景映像45となっている。特別背景映像45は、高確時短状態に切り替わってから第1及び第2の当否判定の判定回数が1回目から50回目までの序盤ゾーンに使用される特別背景映像45Aと、51回目から90回目までの中盤ゾーンに使用される特別背景映像45Bと、91回目から100回目までの終盤ゾーンに使用される特別背景映像45Cとから構成されている。なお、本実施形態では、例えば、特別背景映像45Aは、陸上短距離、陸上長距離、及び、水泳短距離等の複数の競技から何れか1つの競技の競技場のスタートラインに、鳥類国の代表選手と1名と、人類国の代表選手が1名と、哺乳類国の代表選手が2名とが並んだ状態から競争競技が開始される背景となっていて、特別背景映像45Bは、画面に4選手の様子が表示される背景となっていて、特別背景映像45Cでは、鳥類国の代表選手がゴール直前の様子が表示される背景となっている。 In addition, in the present embodiment, after the jackpot game is finished and switched to the high-probability time-saving state, the determination times of the first and second success/failure determinations reach a predetermined third specified number of times (for example, 100 times). The background image up to this point is a special background image 45 that is different from the background images 44A and 44B in the normal state and the abnormal state described above. The special background image 45 is a special background image 45A used in the early zone from the 1st to 50th times of the first and second right or wrong determinations after switching to the high-accuracy time-saving state, and the 51st to 90th times. and a special background image 45C used in the final zone from the 91st to the 100th. In this embodiment, for example, the special background image 45A is displayed at the start line of the stadium for any one of a plurality of sports such as short-distance track, long-distance track, and short-distance swimming. The background for the start of the competitive competition is a state in which one representative athlete, one representative athlete from the human nation, and two representative athletes from the mammal nation are lined up. In the special background image 45C, the background of the bird country national team is displayed just before the finish line.

第1の判定報知演出には、上述した特別図柄41,42,43の図柄組合わせと共に、遊技に登場するキャラクターが競争する映像を用いて判定結果を報知するリーチ映像が複数種類、設定されている。リーチ映像の一例としては、鳥類国に属する例えばペンギンが、トレーニングを行って、目標タイムをクリアするかどうかという内容となっている。具体的には、特別図柄41,42,43の先に停止表示された2つが同じ図柄であるリーチ状態にならないと、ペンギンがトレーニングを行ったものの、目標タイムをクリアできず、特別図柄41,42,43が確定停止して外れの図柄組み合わせが確定したときには、ペンギンがオリンピックに出場できないという結果になる。一方、リーチ状態になると、ペンギンがトレーニングの結果、目標タイムをクリアし、特別図柄41,42,43が確定停止して大当りの図柄組み合わせが確定したときには、オリンピックに出場できるという結果になっている。 In the first determination notification effect, a plurality of types of ready-to-win video for notifying the determination result using a video in which the characters appearing in the game compete are set along with the combination of the special symbols 41, 42, and 43 described above. there is An example of the reach video is whether a penguin, for example, belonging to the bird country, will train and clear the target time. Specifically, unless the two stop-displayed symbols ahead of the special symbols 41, 42, and 43 are in a ready-to-reach state in which the symbols are the same, the penguin trains but cannot clear the target time. When 42 and 43 are fixed and the combination of symbols that are out is fixed, the result is that the penguin cannot participate in the Olympics. On the other hand, in the ready-to-win state, when the penguin clears the target time as a result of training, the special symbols 41, 42, and 43 are confirmed and stopped, and the winning symbol combination is confirmed, the result is that the penguin can participate in the Olympics. .

本実施形態のパチンコ遊技機10では、オリンピックの競技として陸上短距離、陸上長距離、及び、水泳短距離等の複数の競技が設定されていて、その何れの競技に出場するかをシナリオの選択によって遊技者が選択可能となっている。図12のシナリオデータテーブルに示すように、シナリオは、複数種類、設定され、各シナリオ毎に出場する競技と出場選手がそれぞれ設定されている。また、本実施形態では、遊技状態が例えば時短状態に移行する大当り遊技時(詳細には、大当り遊技時のエンディングのとき)に表示画面13Gにシナリオが選択可能となり、表示画面13Gにシナリオ選択映像46が表示されて、遊技者は何れかのシナリオを十字ボタン29B(図1参照)によって選択することができる。なお、本実施形態では、選択したシナリオによって、時短状態に移行後の当否判定で使用されるリーチ映像の種類が異なっている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of competitions such as short-distance track and field, long-distance track and short-distance swimming are set as Olympic competitions, and a scenario is selected to participate in which competition. , the player can select. As shown in the scenario data table of FIG. 12, a plurality of types of scenarios are set, and the competitions and participating players are set for each scenario. In addition, in the present embodiment, during a jackpot game in which the game state shifts to, for example, a time-saving state (more specifically, during the ending of the jackpot game), a scenario can be selected on the display screen 13G, and a scenario selection image is displayed on the display screen 13G. 46 is displayed, and the player can select any scenario with the cross button 29B (see FIG. 1). In addition, in this embodiment, the kind of reach image|video used by the propriety determination after transfer to a time saving state differs with the selected scenario.

当否判定で大当りになり、大当り遊技が実行されている状態では、大当り演出映像が表示画面13Gに表示される。この大当り演出映像は、大当り遊技の実行中以外の場合に表示画面13Gに表示される映像とは明らかに異なり、例えば、鳥類口の複数の選手たちが登場してパレードを行っている映像になっている。また、小当り遊技の実行中は、小当り演出映像が表示画面13Gに表示される。小当り演出映像は、小当り遊技が大当り遊技に比べて極めて短いので、それに適した内容になっている。具体的には、小当り演出映像は、大当り遊技の実行中以外の場合に表示画面13Gに表示される映像の右下に、小当り遊技中に獲得される賞球の数を意味するポイント画像を重ねた映像になる。 In a state in which a big win is determined by winning/failure determination and a big win game is being executed, a big win effect image is displayed on the display screen 13G. This jackpot effect video is clearly different from the video displayed on the display screen 13G when the jackpot game is not in progress. ing. Further, during execution of the small winning game, a small winning effect image is displayed on the display screen 13G. Since the small-hit game is much shorter than the big-hit game, the content of the small-hit performance video is suitable for it. Specifically, the small-hit effect image is a point image indicating the number of prize balls to be won during the small-hit game, displayed on the lower right of the image displayed on the display screen 13G when the big-hit game is not being executed. becomes a superimposed image.

<音演出について>
上述したい表示演出中は、各映像に対応した音楽がBGMとしてスピーカ10Sから流される。本実施形態では、BGMとして、図13(A)に示すように複数の楽曲が設定されている。これら楽曲には、どんな遊技状態でも選択可能な非連動楽曲と、背景映像の切り替わりに連動して切り替わる連動楽曲と、映像で主体又は主役となるキャラクター毎に設定され、キャラクターの切り替わりに連動して切り替わるキャラクター楽曲とに分けられている。
<About sound effects>
During the display effect described above, music corresponding to each image is played as BGM from the speaker 10S. In this embodiment, as BGM, a plurality of songs are set as shown in FIG. 13(A). These songs include non-interlocking songs that can be selected in any game state, interlocking songs that switch in conjunction with the switching of the background image, and set for each character that is the main or leading character in the image, and are linked to the switching of the character. It is divided into a character song that switches.

非連動楽曲は、遊技のテーマに沿った楽曲が複数曲、設定されている。連動楽曲は、背景映像毎に設定された楽曲となっていて、図13(B)に示すように、例えば、通常状態の背景映像44AにはNo.01の「通常BGM」、特別背景映像45AにはNo.2の「序盤ゾーンのテーマ曲」、特別背景映像45BにはNo.3の「中盤ゾーンのテーマ曲」、特別背景映像45CにはNo.4の「序盤ゾーンのテーマ曲」が対応している。また、連動楽曲は、これら複数の楽曲から表示画面13Gに表示されている背景映像に対応するものが適宜設定されるようになっていて、例えば、遊技状態が通常状態の場合には、「ゾーンのテーマ曲」として「通常BGM」が設定される。また、遊技状態が高確時短状態に移行したときには、「序盤ゾーンのテーマ曲」に切り替わり、序盤ゾーンから中盤ゾーンに切り替わると、自動で「中盤ゾーンのテーマ曲」に切り替わるようになっている。 As the non-interlocking music, a plurality of music are set according to the theme of the game. The interlocking music is music set for each background image, and as shown in FIG. 01 "Normal BGM" and No. 01 in the special background image 45A. 2 "theme song of the opening zone", and No. 2 in the special background image 45B. No. 3 "theme song of the middle zone", No. 3 in the special background image 45C. 4 "Theme song of the early stage zone" corresponds. Also, the interlocking music is appropriately set from the plurality of musics corresponding to the background image displayed on the display screen 13G. "Normal BGM" is set as "theme music for In addition, when the game state shifts to a high probability time saving state, it switches to the ``theme song of the early stage zone'', and when it switches from the early stage zone to the middle stage zone, it automatically switches to the ``theme song of the middle stage zone''.

キャラクター楽曲は、第1の判定報知演出及びシナリオの主体又は主役となるキャラクター毎に設定された楽曲となっていて、図13(C)に示すように、例えば、主体又は主役となるキャラクターがペンギンの場合には、No.01の「ペンギンのテーマ曲」が対応し、主体又は主役がアヒルの場合にはNo.02の「アヒルのテーマ曲」が対応している。また、キャラクター楽曲は、第1の判定報知演出及びシナリオの主体又は主役となるキャラクターが変更された場合(具体的には、シナリオ選択によって、選択前と選択後の主体又は主役となるキャラクターが変更になった場合)に、変更後のキャラクターに対応する楽曲が自動で設定されるようになっている。 The character song is a song set for each main or leading character in the first determination notification effect and scenario, and as shown in FIG. In the case of No. 01 "Penguin Theme Song" corresponds to No. 01 when the subject or leading role is a duck. 02 "Duck theme song" corresponds. In addition, the character music is the first judgment notification effect and when the main or leading character of the scenario is changed (specifically, depending on the scenario selection, the main or leading character before and after selection is changed. ), the music corresponding to the changed character is automatically set.

なお、本実施形態のキャラクター楽曲は、背景映像毎に切り替わらない構成となっていて、高確時短状態の序盤ゾーン中にキャラクター楽曲(No.7 キャラクターテーマ曲)がBGMとして選択された場合には、遊技が進行し、中盤ゾーン及び終盤ゾーンに切り替わっても同一の楽曲が流れるようになっているが、例えば、各キャラクターに背景映像毎の楽曲が設定され、背景映像の切り替わりに連動して楽曲が切り替わる構成であってもよい。 In addition, the character music of this embodiment has a configuration that does not switch for each background image, and when the character music (No. 7 character theme music) is selected as BGM in the early stage zone of the high-accuracy time-saving state As the game progresses, the same music is played even when the middle zone and final zone are switched. may be switched.

また、本実施形態では、図14に示すように、上述したように非連動楽曲は、遊技状態に関係なく常時選択可能である一方、連動楽曲(図14における「No.06 ゾーンのテーマ曲」)は、低確非時短状態及び高確時短状態でのみ選択可能となり、キャラクター楽曲(図14における「No.07 キャラクターのテーマ曲」)は高確時短状態でのみ選択可能な楽曲となっている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, as described above, the non-interlocking music can always be selected regardless of the game state, while the interlocking music ("No. 06 zone theme music" in FIG. ) can be selected only in the low-probability short-time state and the high-probability short-time state, and the character music (“No.07 character theme song” in FIG. 14) is a song that can be selected only in the high-probability short-time state. .

図10(A)に示すように、表示画面13Gの上部には、出力される音の音量を示す音量表示部47と、流している楽曲の名称を示す楽曲表示部48とが表示されている。遊技者は、十字ボタン29Bを上下に押圧操作することで、音量表示部47又は楽曲表示部48を選択することができ、音量表示部47又は楽曲表示部48を選択した状態で十字ボタン29Bを右左に押圧操作することで、音量又は楽曲を変更することが可能となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、客待ち状態や楽曲が選択されていない状態では、デフォルト曲として非連動楽曲の「No.01 〇〇〇」が設定されている。 As shown in FIG. 10A, in the upper part of the display screen 13G, a volume display section 47 indicating the volume of the output sound and a music display section 48 indicating the name of the music being played are displayed. . The player can select the volume display section 47 or the music display section 48 by pressing the cross button 29B up and down. It is possible to change the volume or the music by pressing left and right. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the customer waiting state or when no music is selected, the non-interlocking music "No.

ところで、選択可能な楽曲は遊技状態によって異なるが、その遊技状態は大当り遊技を境にして切り替わるようになっている。また、映像の主体又や主役となるキャラクターは時短状態に移行する大当り遊技の終了時に変更される構成となっていて、キャラクターについても大当り遊技を境にして切り替わるようになっている。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図14に示すように、大当り遊技中は、遊技状態やキャラクターに連動する連動楽曲及びキャラクター楽曲を選択できないようにして、非連動楽曲のみを選択可能としている。そして、大当り遊技前に非連動楽曲以外の楽曲が選択されている場合には、大当り遊技時に非連動楽曲の楽曲に切り替えるように制御している。 By the way, although selectable songs differ depending on the game state, the game state is switched with the big win game as a boundary. In addition, the main or leading character of the image is changed at the end of the big win game that shifts to the time saving state, and the character is also changed after the big win game. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, during the jackpot game, it is not possible to select interlocking music and character music that are linked to the game state and characters, and only non-interlocking music can be selected. and Then, when a song other than the non-interlocking song is selected before the big win game, it is controlled to switch to the non-interlocking song during the big win game.

具体的には、図15(A)に示すように、大当り遊技前に非連動楽曲(例えば、「No.02 △△」)が選択されている場合には、大当り遊技開始後も大当り遊技前に選択されていた非連動楽曲が継続して流される。一方、図15(B)に示すように、大当り遊技前に非連動楽曲以外の楽曲(例えば、「No.6 ゾーンのテーマ曲」)が選択されている場合には、大当り遊技の開始時に楽曲を非連動楽曲のデフォルト曲である「No.01 ○○○」に切り替えるようになっている。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10では、背景映像44A,44B及び特別背景映像45に対応する連動楽曲とキャラクターに対応するキャラクター楽曲が大当り遊技中に流れ続けることがないので、表示演出と音演出との不一致をなくすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 15(A), when non-interlocking music (for example, "No. 02 △△") is selected before the jackpot game, after the jackpot game starts The non-interlocking music selected for is played continuously. On the other hand, as shown in FIG. 15(B), when a song other than the non-interlocking song (for example, "No. 6 zone theme song") is selected before the jackpot game, the song is selected at the start of the jackpot game. is switched to “No. As a result, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the interlocking music corresponding to the background images 44A and 44B and the special background image 45 and the character music corresponding to the character do not continue to play during the jackpot game. It is possible to eliminate discrepancies with sound production.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技前に選択されていた楽曲が、大当り遊技終了後に再び再生されるように遊技者が選択した楽曲を記憶する機能が備えられている。具体的には、図15(B)に示すように、大当り遊技前に遊技者が選択した楽曲(例えば、「No.6 ゾーンのテーマ曲」)を内部情報として記憶し、大当り遊技終了後にこの内部情報を展開して大当り遊技前に選択されていた楽曲が再生されるようになっている。これにより、遊技者が大当り遊技後に、再度、楽曲を選択する操作を行う必要がない。 In addition, the pachinko game machine 10 of this embodiment has a function of storing music selected by the player so that the music selected before the big win game is reproduced again after the big win game is over. Specifically, as shown in FIG. 15(B), the music selected by the player before the jackpot game (for example, "No. 6 zone theme song") is stored as the internal information, and after the jackpot game ends, this music is stored. The music selected before the big hit game is reproduced by expanding the internal information. This eliminates the need for the player to perform the operation of selecting a song again after playing the jackpot game.

図16(A)に示すように、例えば、通常状態において非連動楽曲の「No.03 □□」が選択され、その後、遊技状態が非通常状態(高確時短状態)に昇格した後、通常状態に降格した場合、非連動楽曲が故に遊技状態が切り替わっても同じ楽曲が流れ続けてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が非通常状態(高確時短状態又は高確非時短状態又は低確時短状態)から通常状態(低確非時短状態)に降格した場合には、強制的に楽曲を「No.06 ゾーンのテーマ曲」に切り替えて、背景映像44Aに対する「通常BGM」が流れるように設定されている。これにより、BGMによって遊技状態が通常状態に戻ったことを遊技者に報知することが可能となっている。 As shown in FIG. 16(A), for example, the non-interlocking music "No. 03 □□" is selected in the normal state, and then the game state is promoted to the non-normal state (high-probability short-time state). When demoted to the state, the same music continues to play even if the game state is switched because of the non-interlocking music. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the gaming state is demoted from the non-normal state (high probability short working hours state or high probability short working hours state or low probability short working hours state) to normal state (low probability non short working hours state) is set to forcibly switch the music to "No. 06 zone theme music" and play the "normal BGM" for the background image 44A. As a result, it is possible to inform the player that the game state has returned to the normal state by the BGM.

なお、本実施形態では、楽曲が切り替わる場合には、楽曲を頭からかけ直す構成となっているが、例えば、以前、再生していたときの続きから再生する構成であってもよい。 In the present embodiment, when the music is switched, the music is played back from the beginning.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、自ら楽曲を選択する遊技者には、上述したように、その遊技者の好みに合わせて選択した楽曲を流す「選択モード」が採用されていたが、楽曲選択を行わない遊技者には、機械側で自動で楽曲を切り替えて流す自動モードが採用されている。 By the way, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as described above, the player who selects music by himself adopts the "selection mode" in which the music selected according to the player's taste is played. For players who do not select music, an automatic mode is adopted in which the machine automatically switches and plays music.

本実施形態では、遊技を開始してから予め定められた条件が成立した場合に、自動モードに設定が変更され、遊技の進行状況に応じて楽曲が切り替わるようになっている。具体的には、本実施形態では、遊技を開始してから所定時間が経過し且つ十字ボタン29B(図1参照)の操作信号を検出しない場合、又は、第1及び第2の当否判定の回数が規定回数に到達した場合、又は、各入賞口14,15,16,20,21等の入賞により払い出された賞球が規定数に到達した場合の何れかが成立したときに、選択モードから自動モードに切り替えられる。そして、その条件を満たしたタイミングから賞球が規定数に到達する度に楽曲を切り替える構成となっている。 In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied after the game is started, the setting is changed to the automatic mode, and the music is switched according to the progress of the game. Specifically, in the present embodiment, when a predetermined time has passed since the start of the game and the operation signal of the cross button 29B (see FIG. 1) is not detected, or the number of times the first and second success/failure determinations are performed has reached a specified number of times, or the number of prize balls paid out due to the winning of each of the winning holes 14, 15, 16, 20, 21, etc. has reached a specified number, the selection mode is established. to switch to automatic mode. Then, from the timing when the condition is satisfied, the music is switched every time the number of prize balls reaches the specified number.

また、自動モードでは、遊技状態に適した楽曲が流れるように設定されており、特定の遊技状態(詳細には、高確時短状態)でのみ選択が可能となる連動楽曲及びキャラクター楽曲についてはその特定の遊技状態のときに再生され、それ以外の遊技状態では非連動楽曲が再生されるように設定されている。具体的には、高確時短状態以外の遊技状態では、図14に示すNo.1~No.5の楽曲が再生され、No.1がデフォルト曲となっていて、その後、No.2、No.3の順で切り替わり、No.5まで再生されると、No.1に戻って再生される。一方、高確時短状態では、No.6及びNo.7の楽曲が再生され、No.6がデフォルト曲として設定され、No.7と交互に再生されるようになっている。 In addition, in the automatic mode, it is set so that songs suitable for the game state are played, and for interlocking songs and character songs that can be selected only in a specific game state (more precisely, a high probability time saving state) It is set so that it is played in a specific game state, and the non-interlocking music is played in other game states. Specifically, in a game state other than the high-probability time-saving state, No. shown in FIG. 1 to No. 5 is reproduced, and No. 1 is the default song, then No. 2 and No. 3 are switched in order, and when No. 5 is played back, No. 1 is played again. On the other hand, in the high-probability short-time state, No. 6 and No. 7 is reproduced, and No. No. 6 is set as the default song, and No. 7 is played alternately.

上記構成により、自動モードでは、例えば、図16(B)に示すように、遊技を開始してから所定時間が経過し且つ十字ボタン29B(図1参照)の操作信号を検出しない場合、又は、第1及び第2の当否判定の回数が規定回数に到達した場合、又は、賞球が規定数に到達した場合の何れかが成立した場合には、楽曲をデフォルト曲(No.1)からNo.2に自動で切り替えられる。また、図16(C)に示すように、低確非時短状態において大当りを引き当て、大当り遊技後の遊技状態が高確時短状態に移行する場合には、低確非時短状態で非連動楽曲(No.02)が流れていたのが、高確時短状態に移行すると、高確時短状態のデフォルト曲である連動楽曲(No.6)が流れるようになっている。このように遊技の進行状況に応じて楽曲を自動的に切り替えることでBGMによって遊技を盛り上げることが可能となる。 With the above configuration, in the automatic mode, for example, as shown in FIG. When the number of first and second pass/fail judgments reaches a specified number of times, or when the number of prize balls reaches a specified number, the song is changed from the default song (No. 1) to No. . 2 is automatically switched. Also, as shown in FIG. 16 (C), when the jackpot is drawn in the low probability non-time-saving state, and the game state after the jackpot game shifts to the high-probability time-saving state, the non-interlocking music ( No. 02) was flowing, but when it shifts to the high-probability short working hours state, the interlocking music (No. 6), which is the default song of the high-probable short working hours state, flows. In this way, by automatically switching songs in accordance with the progress of the game, it is possible to liven up the game with BGM.

なお、本実施形態では、自動モードに切り替わる条件として上記3つの場合を例示したが、上記3つの場合の何れか1つのみであってもよいし、上記条件に限るものではない。また、自動モード中に楽曲を切り替える条件として、自動モードに切り替わってから賞球数が規定数に到達する度に切り替わる構成を例示したが、規定数としては、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機10の大当り遊技の最大賞球数となる1500球が挙げられる。また、切り替えのタイミングは、大当り遊技を境にして切り替える構成であってもよいし、大当り遊技で獲得する賞球数又はポイントが予め設定された基準賞球数又は基準ポイント数に到達した場合に変更する構成であってもよい。さらに、例えば、高確非時短状態では、小当りとなった回数が規定回数に到達する度に変更する構成であってもよいし、それら複数回の小当り遊技により獲得とした総獲得賞球数又は総獲得ポイントが基準賞球数又は基準ポイント数より多くなったときに変更する構成であってもよい。なお、賞球数又はポイント数は、理論値であってもよいし、実際に遊技者が獲得した値であってもよい。 In this embodiment, the above three cases are illustrated as conditions for switching to the automatic mode, but only one of the above three cases may be used, and the conditions are not limited to the above conditions. In addition, as a condition for switching songs during the automatic mode, an example of a configuration in which switching is performed every time the number of prize balls reaches a specified number after switching to the automatic mode is illustrated. 1500 balls, which is the maximum number of winning balls in 10 jackpot games, can be mentioned. In addition, the timing of switching may be configured to switch with the big win game as a boundary, or when the number of prize balls or points acquired in the big win game reaches a preset reference number of prize balls or reference number of points. The configuration may be changed. Furthermore, for example, in a high-probability non-time-saving state, it may be configured to change each time the number of small hits reaches a specified number, or the total winning prize balls obtained by these multiple small-hit games The configuration may be changed when the number or the total points acquired exceeds the standard number of prize balls or the standard number of points. Note that the number of prize balls or the number of points may be a theoretical value, or may be a value actually obtained by the player.

なお、本実施形態では、自動モード中に、楽曲を変更する操作信号を検出した場合には、選択モードに切り替えて遊技者が能動的に選択した楽曲を流すようになっている。また、選択モードになってから所定時間、楽曲を変更する操作信号を検出しない場合にも、自動モードに切り替える設定としてもよい。 In this embodiment, when an operation signal for changing music is detected in the automatic mode, the mode is switched to the selection mode and the music actively selected by the player is played. Further, even if an operation signal for changing music is not detected for a predetermined time after entering the selection mode, the setting may be such that the mode is switched to the automatic mode.

図17には、本実施形態のパチンコ遊技機10の主制御部50が示されている。この主制御部50は、各入賞口14,15,16の入賞に基づく検出信号を受け取り、その検出信号に基づいて乱数生成部50Aにて生成された乱数値を取得する。そして、その乱数値から当否判定、大当り種別、判定報知演出の種類等の情報を取得して、表示演出及び音演出に関する情報を演出制御部51に出力する。また、主制御部50は、各入賞口14,15,16,20,21からの検出信号に基づいて払出制御回路60に信号を出力し、払出装置61を作動させて所定数の賞球を上側球貯留部26に払い出す。さらに、主制御部50は、図示しない各種カウンタやタイマを備えている。 FIG. 17 shows the main control section 50 of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment. The main control section 50 receives a detection signal based on the winning of each of the winning openings 14, 15, 16, and obtains a random value generated by the random number generation section 50A based on the detection signal. Then, it acquires information such as win/fail judgment, jackpot type, and judgment notification production type from the random number, and outputs information on display production and sound production to the production control unit 51 . In addition, the main control unit 50 outputs a signal to the payout control circuit 60 based on the detection signals from the winning holes 14, 15, 16, 20 and 21, and operates the payout device 61 to release a predetermined number of prize balls. Pay out to the upper ball storage section 26 . Further, the main control unit 50 has various counters and timers (not shown).

演出制御部51は、取得した情報に基づいて演出処理プログラムを実行する。そして、、当否判定、大当り種別、判定報知演出の種類等の情報に基づいて表示演出データテーブル52及び楽曲データテーブル53からデータを取得して、表示装置13及びスピーカ10Sに出力する。また、演出制御部51は、賞球数又はポイント数、遊技を開始してからの時間、第1及び第2の当否判定の判定回数、遊技状態等の情報を定期的に主制御部50から取得すると共に、演出用操作ボタン29A及び十字ボタン29Bからの検出信号を受信して、これらの情報を取得する度に演算処理プログラムを実行し、表示演出及び音演出を制御する。 The effect control unit 51 executes the effect processing program based on the acquired information. Then, based on the information such as win/fail judgment, jackpot type, judgment notification production type, etc., data is acquired from the display effect data table 52 and the music data table 53, and output to the display device 13 and the speaker 10S. In addition, the effect control unit 51 periodically receives information such as the number of prize balls or the number of points, the time from the start of the game, the number of judgments of the first and second success judgments, the game state, etc. from the main control unit 50. Along with acquisition, it receives detection signals from the production operation button 29A and the cross button 29B, executes an arithmetic processing program every time it acquires this information, and controls display production and sound production.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10における表示装置13、スピーカ10S、十字ボタン29Bが特許請求の範囲の「映像提供手段」、「音楽提供手段」、「楽曲選択手段」に相当する。また、実施形態における第1及び第2の当否判定権が成立することが特許請求の範囲の「第1当否判定条件」に相当し、大入賞口20が特許請求の範囲の「第1可変入賞口」に相当する。さらに、実施形態における背景映像44A,44B,45が特許請求の範囲の「シーン」に相当し、シナリオ選択映像46が特許請求の範囲の「映像選択手段」に相当する。 The display device 13, the speaker 10S, and the cross button 29B in the pachinko game machine 10 of the present embodiment correspond to "image providing means", "music providing means", and "music selection means" in the claims. In addition, the establishment of the first and second right or wrong judgment rights in the embodiment corresponds to the "first right or wrong judgment condition" in the claims, and the big winning opening 20 is the "first variable winning prize" in the claims. corresponds to "mouth". Furthermore, the background images 44A, 44B, and 45 in the embodiments correspond to the "scene" in the claims, and the scenario selection image 46 corresponds to the "image selection means" in the claims.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の作用効果について説明する。遊技が開始されて表示画面13Gにて第1の判定報知演出が実行されると、映像に合わせてスピーカ10SからBGMが流れる。本実施形態では、このBGMとして複数の楽曲が設定され、遊技者は十字ボタン29Bによって楽曲を選択することができる。そして、その選択可能な楽曲には、シーンの切り替わりに連動する連動楽曲と、シーンの切り替わりに連動しない非連動楽曲と、映像の主体又は主役となっているキャラクター専用のキャラクター楽曲とが含まれているので、従来より趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 The above is the description of the configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. Next, the operational effects of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. When the game is started and the first determination notification effect is executed on the display screen 13G, BGM is played from the speaker 10S in synchronization with the image. In this embodiment, a plurality of songs are set as this BGM, and the player can select a song with the cross button 29B. The selectable songs include interlocking songs that are linked to scene changes, non-interlocking songs that are not linked to scene changes, and character songs dedicated to characters who are the subject or leading role of the video. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with a higher degree of interest than the conventional one.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、自ら楽曲を選択する遊技者には、その遊技者の好みに合わせて選択した楽曲を流す「選択モード」が採用され、楽曲選択を行わない遊技者には、機械側で自動で楽曲を切り替えて流す自動モードが採用されている。 In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a "selection mode" is adopted in which a player who selects music by himself plays music selected according to the player's taste. has an automatic mode that automatically switches and plays songs on the machine side.

遊技者が自ら楽曲を選択する選択モードのときには、遊技者が能動的に選択した楽曲が流される。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に、映像の主体又は主役となるキャラクターを選択できるシナリオ選択映像46が表示され、大当り遊技を境にして映像の主体又は主役となるキャラクターが変更されることがあり、そのような場合に、表示演出(映像)と音演出(BGM)と不一致が起こり得る。そこで、本実施形態では、大当り遊技前に連動楽曲又はキャラクター楽曲が選択されている場合には、大当り遊技時に予め定められた非連動楽曲に切り替えられるので、映像と楽曲との間のズレをなくすことが可能となっている。また、大当り遊技前に連動楽曲又はキャラクター楽曲が選択され、大当り遊技時に非連動楽曲に切り替えられた場合には、大当り遊技後に、大当り遊技前に選択されていた楽曲が流れるようになっているので、大当り遊技を挟んで楽曲を選択し直す必要がない。 In the selection mode in which the player himself/herself selects music, the music actively selected by the player is played. Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the jackpot game is over, a scenario selection image 46 is displayed that allows selection of the main character or main character of the image, and the main character or main character of the image is displayed after the big win game. Characters may be changed, and in such cases, discrepancies may occur between display effects (video) and sound effects (BGM). Therefore, in this embodiment, if the interlocking music or the character music is selected before the big win game, it is switched to the predetermined non-interlocking music during the big win game, so that the gap between the video and the music is eliminated. It is possible. In addition, when an interlocking music piece or a character music piece is selected before the big win game and switched to a non-interlocking music piece during the big win game, the music piece selected before the big win game is played after the big win game. , There is no need to re-select music with a big win game in between.

さらに、遊技者が非連動楽曲を選択している場合には、遊技状態が非通常状態から通常状態に切り替わっても同じ楽曲が流れ続けてしまうが、本実施形態では、非通常状態から通常状態に切り替わったときには、強制的に通常状態用に設定された楽曲に切り替えるので、遊技状態が通常状態に切り替わったことをBGMによって知らせることができる。 Furthermore, when the player selects a non-interlocking song, even if the game state switches from the non-normal state to the normal state, the same song continues to play. , the music is forcibly switched to the music set for the normal state, so that the BGM can notify that the game state has been switched to the normal state.

また、機械側で自動で楽曲を切り替える自動モードのときには、楽曲の切り替えを遊技の進行状況に応じて切り替えるので、BGMによって遊技を盛り上げることができ、BGMによる趣向性の向上が可能となっている。具体的には、本実施形態では、獲得した賞球又はポイントが予め定められた基準に到達したとき及び獲得した賞球又はポイントが予め定められた一定球数又は一定ポイントに到達する毎に楽曲を切り替えるので、BGMによって遊技者に達成感を味合わせることが可能となる。 In addition, in the automatic mode in which the music is automatically switched on the machine side, the switching of the music is switched according to the progress of the game, so that the game can be livened up by the BGM, and it is possible to improve the taste by the BGM. . Specifically, in this embodiment, when the acquired prize balls or points reach a predetermined standard, and each time the acquired prize balls or points reach a predetermined number of balls or a certain number of points, the music , the BGM can give the player a sense of accomplishment.

[他の実施形態]
(1)上記実施形態では、大当り遊技中は、非連動楽曲のみ選択可能となっていたが、例えば、大当り遊技中のみ選択可能な楽曲が設定されていてもよい。
[Other embodiments]
(1) In the above embodiment, only non-interlocking music can be selected during the jackpot game, but for example, a tune that can be selected only during the jackpot game may be set.

(2)上記実施形態では、大当り遊技の種類に関係なく、大当り遊技中は連動楽曲及びキャラクター楽曲が選択できない構成となっていたが、特定の大当り遊技の場合にのみ連動楽曲及びキャラクター楽曲が選択可能となる構成であってもよい。 (2) In the above embodiment, regardless of the type of jackpot game, the interlocking music and character music cannot be selected during the jackpot game. It may be a configuration that makes it possible.

(3)上記実施形態では、非通常状態から通常状態に戻ったときに、強制的に楽曲を「通常BGM」に切り替えていたが、切り替えない構成としてもよい。 (3) In the above-described embodiment, when the abnormal state returns to the normal state, the music is forcibly switched to the "normal BGM", but the configuration may be such that the switching is not performed.

なお、本明細書及び図面には、特許請求の範囲に含まれる技術の具体例が開示されているが、特許請求の範囲に記載の技術は、これら具体例に限定されるものではなく、具体例を様々に変形、変更したものも含み、また、具体例から一部を単独で取り出したものも含む。 Although specific examples of the technology included in the scope of claims are disclosed in the specification and drawings, the technology described in the scope of claims is not limited to these specific examples. Various modifications and changes of the examples are included, and a part of specific examples is also included.

<付記>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Appendix>
Hereinafter, a group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

[発明1]
遊技を演出するための映像を映す映像提供手段と、
遊技を演出するための又はBGMとしての音楽を流す音楽提供手段と、
前記音楽提供手段に流させる音楽を複数の楽曲から遊技者が選択するための楽曲選択手段と、を備え、
前記映像には、互いに異なるキャラクターが主体又は主役となる複数種類が設けられて、それらの何れかが前記映像提供手段によって映されると共に、各種類の映像は、複数のシーンに切り替わって進行するように構成され、
前記楽曲選択手段により選択可能な楽曲には、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わる複数の曲を含んだ連動楽曲と、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わらない非連動楽曲と、前記映像の主体又は主役となっている前記キャラクター専用のキャラクター楽曲と、が含まれている遊技機。
[Invention 1]
an image providing means for projecting an image for directing a game;
a music providing means for playing music for directing a game or as BGM;
music selection means for the player to select music to be played by the music providing means from a plurality of music,
The images are provided in a plurality of types in which characters different from each other are the main subjects or main characters, and any one of them is projected by the image providing means, and each type of image progresses by switching to a plurality of scenes. configured as
Music that can be selected by the music selection means includes linked music including a plurality of songs that switch in conjunction with the scene change, non-interlocked music that does not switch in conjunction with the scene change, and the subject of the video. Or, a game machine including a character music dedicated to the character who is the main character.

発明1によれば、遊技を演出するための又はBGMとして複数の楽曲が設定され、それら複数の楽曲から遊技者が楽曲選択手段により選択可能となっている。また、複数の楽曲は、シーンの切り替わりに連動する連動楽曲と、シーンの切り替わりに連動しない非連動楽曲と、映像の主体又は主役となっているキャラクター専用のキャラクター楽曲とが含まれているので、従来より趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to the invention 1, a plurality of songs are set for directing the game or as BGM, and the player can select from the plurality of songs by the song selection means. In addition, the plurality of songs includes interlocking songs that are linked to scene changes, non-interlocking songs that are not linked to scene changes, and character songs dedicated to characters who are the main or leading characters in the video, It is possible to provide a game machine that is more interesting than before.

[発明2]
前記遊技は、遊技領域に遊技球を打ち込み、第1当否判定条件が成立すると、それに起因して第1当否判定が行われ、その判定結果を報知する判定報知演出で大当りが確定すると、通常は遊技球の入賞困難な第1可変入賞口が通常より入賞容易になる大当り遊技が行われる遊技であり、
前記大当り遊技の終了後に、映像の主体又は主役となるキャラクターが変更され、
前記大当り遊技前に前記連動楽曲又は前記キャラクター楽曲が選択されている場合には、前記大当り遊技が行われるときに予め定められた前記非連動楽曲に切り替える発明1に記載の遊技機。
[Invention 2]
In the game, a game ball is driven into the game area, and when the first success/failure determination condition is established, the first success/failure determination is performed as a result of the condition, and when the big hit is confirmed by the determination notification effect for notifying the determination result, usually It is a game in which a jackpot game is performed in which the first variable winning port, in which game balls are difficult to win, becomes easier to win than usual,
After the end of the jackpot game, the main or leading character of the image is changed,
The gaming machine according to invention 1, wherein when the interlocking music or the character music is selected before the jackpot game, switching to the predetermined non-interlocking music when the jackpot game is played.

発明2によれば、映像と楽曲との間のズレをなくすことが可能となる。 According to invention 2, it is possible to eliminate the gap between the video and the music.

[発明3]
前記大当り遊技の終盤に、その大当り遊技後に映される映像の種類を遊技者が選択するための映像選択手段が備えられ、その選択対象である複数種類の映像の主体又は主役となるキャラクターが異なる発明2に記載の遊技機。
[Invention 3]
At the end of the jackpot game, a video selection means is provided for the player to select the type of video to be displayed after the jackpot game, and the main or main characters of the plurality of types of videos to be selected are different. The gaming machine according to Invention 2.

発明3によれば、映像の種類によってその映像の主体又は主役が異なるので、遊技者を飽きさせ難くすることが可能となる。 According to invention 3, the subject or leading role of the video differs depending on the type of video, so it is possible to make it difficult for the player to get bored.

[発明4]
前記音楽提供手段は、前記大当り遊技の実行前に前記楽曲選択手段により前記非連動楽曲以外が選択されていた場合には、前記大当り遊技の終了後にその選択されていた楽曲を流す発明3に記載の遊技機。
[Invention 4]
According to invention 3, when the music selection means selects a music other than the non-interlocking music before the jackpot game is executed, the music providing means plays the selected music after the jackpot game ends. game machine.

発明4によれば、大当り遊技を挟んで楽曲を選択し直す必要がない。 According to the invention 4, there is no need to re-select music across the jackpot game.

[発明5]
前記遊技は、遊技領域に遊技球を打ち込み、第1当否判定条件の成立すると、それに起因して第1当否判定が行われ、その判定結果を報知する判定報知演出で大当りが確定すると、通常は遊技球の入賞困難な第1可変入賞口が通常より入賞容易になる大当りの遊技が行われる遊技であり、
遊技状態には、前記大当りになる確率が低くかつ前記第1当否判定条件が成立し難い低確低アシスト状態と、前記低確低アシスト状態に比べて遊技者に有利な遊技状態とが含まれて、前記大当りに起因して前記遊技状態が切り替わるように構成され、
前記音楽提供手段は、前記遊技状態が、前記低確低アシスト状態に比べて遊技者に有利な遊技状態から前記低確低アシスト状態になったときには、前記低確低アシスト状態用に予め設定された楽曲を流す発明1から発明4の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 5]
In the game, a game ball is driven into the game area, and when the first success/failure determination condition is established, the first success/failure determination is performed as a result of this, and when the big hit is confirmed by the determination notification effect for notifying the determination result, usually It is a game in which a big win game is performed in which the first variable winning port, which is difficult to win a game ball, becomes easier to win than usual,
The game state includes a low-probability low-assist state in which the probability of winning the big hit is low and the first winning/failure determination condition is difficult to be satisfied, and a game state more advantageous to the player than the low-probability low-assist state. and the game state is switched due to the big hit,
The music providing means is preset for the low probability low assist state when the game state changes from a game state advantageous to the player to the low probability low assist state compared to the low probability low assist state. The gaming machine according to any one of Inventions 1 to 4, wherein the music is played.

発明5によれば、楽曲の切り替わりによって遊技者に遊技状態が低確低アシスト状態に切り替わったことを知らせることが可能となる。 According to the invention 5, it is possible to inform the player that the game state has been switched to the low-probability-low-assist state by switching the music.

[発明6]
遊技を演出するための映像を映す映像提供手段と、
遊技を演出するための又はBGMとしての音楽を流す音楽提供手段と、
前記音楽提供手段に流させる音楽を複数の楽曲から遊技者が選択するための楽曲選択手段と、を備え、
前記映像には、互いに異なるキャラクターが主体又は主役となる複数種類が設けられて、それらの何れかが前記映像提供手段によって映されると共に、各種類の映像は、複数のシーンに切り替わって進行するように構成され、
前記楽曲選択手段により選択可能な楽曲には、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わる複数の曲を含んだ連動楽曲と、前記映像の主体又は主役となっている前記キャラクター専用のキャラクター楽曲と、が含まれている遊技機。
[Invention 6]
an image providing means for projecting an image for directing a game;
a music providing means for playing music for directing a game or as BGM;
music selection means for the player to select music to be played by the music providing means from a plurality of music,
The images are provided in a plurality of types in which characters different from each other are the main subjects or main characters, and any one of them is projected by the image providing means, and each type of image progresses by switching to a plurality of scenes. configured as
Music that can be selected by the music selection means includes interlocking music including a plurality of songs that switch in conjunction with the switching of the scene, and character music dedicated to the character who is the subject or main character of the video. Game machine included.

発明6によれば、遊技を演出するための又はBGMとして複数の楽曲が設定され、それら複数の楽曲から遊技者が楽曲選択手段により選択可能となっている。また、複数の楽曲は、シーンの切り替わりに連動する連動楽曲と、映像の主体又は主役となっているキャラクター専用のキャラクター楽曲とが含まれているので、従来より趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to the sixth aspect, a plurality of songs are set for directing the game or as BGM, and the player can select from the plurality of songs by the song selection means. In addition, since the plurality of music includes interlocking music interlocking with scene switching and character music dedicated to the character who is the subject or main character of the image, a game machine with higher taste than before is provided. becomes possible.

[発明7]
遊技を行うときに流す楽曲を遊技者が選択するための楽曲選択手段と、
前記楽曲選択手段にて楽曲が選択されている場合に、選択された楽曲を流し続け、前記楽曲選択手段にて楽曲が選択されていない場合に、自動的に曲を流しかつ遊技の進行状況に応じて流す曲を変更する音制御手段と、を備える遊技機。
[Invention 7]
music selection means for the player to select music to be played when playing a game;
When a piece of music is selected by the music selection means, the selected piece of music is played continuously, and when the piece of music is not selected by the piece of music selection means, the piece of music is automatically played and the progress of the game is monitored. and sound control means for changing music to be played according to the game machine.

発明7によれば、楽曲を遊技者が選択可能とし、自ら楽曲を選択する遊技者には、その遊技者の好みに合わせて選択した楽曲を流し、楽曲選択を行わない遊技者には、機械側で自動で楽曲を切り替えて流す。また、その楽曲の切り替えを遊技の進行状況に応じて切り替えるので、BGMによって遊技を盛り上げることができ、BGMによる趣向性の向上が可能となる。 According to invention 7, the player can select a song, and the player who selects the song by himself is played the song selected according to the taste of the player, and the player who does not select the song is played by the machine. Automatically switch songs on the side. In addition, since the music is switched according to the progress of the game, the game can be livened up by the BGM, and the BGM can improve the entertainment.

[発明8]
前記遊技は、遊技領域に遊技球を打ち込んで流下させ、前記遊技領域に設けられた入賞口に前記遊技領域が入賞すると賞球又はポイントを獲得することができる遊技であり、
前記音制御手段は、獲得した賞球又はポイントが予め定められた基準に到達することに起因して流す曲を変更する発明7に記載の遊技機。
[Invention 8]
The game is a game in which a game ball is driven into a game area and made to flow down, and prize balls or points can be obtained when the game area wins a prize opening provided in the game area,
A gaming machine according to invention 7, wherein the sound control means changes the music to be played when the number of won prize balls or points reaches a predetermined standard.

[発明9]
前記音制御手段は、獲得した賞球又はポイントが予め定められた一定球数又は一定ポイントに到達する毎に起因して流す曲を変更する発明8に記載の遊技機。
[Invention 9]
The gaming machine according to invention 8, wherein the sound control means changes the music to be played each time the number of won prize balls or points reaches a predetermined number of balls or points.

[発明10]
前記遊技は、遊技領域に遊技球を打ち込み、第1当否判定条件が成立すると、それに起因して第1当否判定が行われ、その判定結果を報知する判定報知演出で大当りが確定すると、通常は遊技球の入賞困難な第1可変入賞口が通常より入賞容易になる大当り遊技が行われる遊技であり、
遊技状態には、前記大当りになる確率が低くかつ前記第1当否判定条件が成立し難い低確低アシスト状態と、前記大当りになる確率が低くかつ前記第1当否判定条件が成立し易い低確高アシスト状態と、前記大当りになる確率が高くかつ前記第1当否判定条件が成立し難い高確低アシスト状態と、前記大当りになる確率が高くかつ前記第1当否判定条件が成立し易い高確高アシスト状態と、のうちの少なくとも2つが含まれて、前記大当りに起因して前記遊技状態が切り替わるように構成され、
前記音制御手段は、前記楽曲選択手段にて楽曲が選択されている場合に、前記遊技状態が切り替わっても選択された楽曲を流し続け、前記楽曲選択手段にて楽曲が選択されていない場合に、前記遊技状態が切り替わったことに起因して流す曲を変更する発明7から発明9の何れか1に記載の遊技機。
[Invention 10]
In the game, a game ball is driven into the game area, and when the first success/failure determination condition is established, the first success/failure determination is performed as a result of the condition, and when the big hit is confirmed by the determination notification effect for notifying the determination result, usually It is a game in which a jackpot game is performed in which the first variable winning port, in which game balls are difficult to win, becomes easier to win than usual,
The game state includes a low-probability low assist state in which the probability of winning a big hit is low and the first success/failure determination condition is unlikely to be satisfied, and a low-probability assist state in which the probability of winning a big win is low and the first success/failure determination condition is likely to be satisfied. A high assist state, a high probability low assist state in which the probability of winning the big hit is high and the first success/failure determination condition is unlikely to be satisfied, and a high probability of the big win being high and the first success/failure determination condition is likely to be satisfied. and at least two of a high assist state, wherein the game state is switched due to the big win,
The sound control means continues to play the selected music even if the game state is switched when a music is selected by the music selection means, and continues playing the selected music even when the game state is switched, and when the music is not selected by the music selection means. , the gaming machine according to any one of inventions 7 to 9, wherein the music to be played is changed due to the switching of the game state.

楽曲を変更するタイミングは、入賞口の入賞に基づく当否判定の回数が基準に到達したタイミングであってもよいし、遊技状態の切り替わるタイミングであってもよいし(発明10の構成)、獲得した賞球又はポイントが基準に到達したタイミングであってもよいし(発明8の構成)。また、獲得した賞球又はポイントに起因して楽曲を変更する場合には、獲得した賞球又はポイントが一定数に到達する度に楽曲を変更することで(発明9の構成)、BGMによって遊技者に達成感を味合わせることが可能となる。 The timing of changing the music may be the timing when the number of win-or-fail judgments based on the winning of the prize opening reaches the reference, the timing when the game state is switched (configuration of invention 10), or the timing when the game is won. It may be the timing when the prize balls or points reach the reference (configuration of Invention 8). In addition, when the music is changed due to the won prize balls or points, by changing the music every time the number of won prize balls or points reaches a certain number (configuration of invention 9), the game is played with BGM. It is possible to make people feel a sense of accomplishment.

[発明11]
遊技を行うときに流す楽曲を遊技者が選択するための楽曲選択手段と、
前記楽曲選択手段にて楽曲が選択されていない場合に、自動的に曲を流しかつ遊技の進行状況に応じて流す曲を変更する音制御手段と、を備える遊技機。
[Invention 11]
music selection means for the player to select music to be played when playing a game;
a sound control means for automatically playing music when no music is selected by the music selecting means and changing the music to be played according to the progress of the game.

発明11によれば、楽曲選択を行わない遊技者には、機械側で自動で楽曲を切り替えて流す。そして、その楽曲の切り替えを遊技の進行状況に応じて切り替えるので、BGMによって遊技を盛り上げることができ、BGMによる趣向性の向上が可能となる。 According to invention 11, for a player who does not select a song, the machine automatically switches and plays the song. Since the music is switched in accordance with the progress of the game, the game can be livened up by the BGM, and the BGM can improve the entertainment.

10 遊技機
10S スピーカ
13 表示装置
14,15,16,20,21 入賞口
20 大入賞口
29B 十字ボタン
40 説明映像
41,42,43 特別図柄
44A,44B 背景映像
45A~45C 特別背景映像
46 シナリオ選択映像
10 Game machine 10S Speaker 13 Display device 14, 15, 16, 20, 21 Winning opening 20 Big winning opening 29B Cross button 40 Explanation image 41, 42, 43 Special pattern 44A, 44B Background image 45A-45C Special background image 46 Scenario selection picture

Claims (1)

遊技領域に遊技球を打ち込み、当否判定条件が成立すると、それに起因して当否判定が行われ、その判定結果を報知する判定報知演出で大当りが確定すると、通常は遊技球の入賞困難な可変入賞口が通常より入賞容易になる大当り遊技が行われる遊技機であって、
遊技を演出するための映像を映す映像提供手段と、
遊技を演出するための又はBGMとしての音楽を流す音楽提供手段と、
前記音楽提供手段に流させる音楽を複数の楽曲から遊技者が選択するための楽曲選択手段と、を備え、
前記映像には、互いに異なるキャラクターが主体又は主役となる複数種類が設けられて、それらの何れかが前記映像提供手段によって映されると共に、各種類の映像は、複数のシーンに切り替わって進行するように構成され、
前記楽曲選択手段により選択可能な楽曲には、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わる複数の曲を含んだ連動楽曲と、前記シーンの切り替わりに連動して切り替わらない非連動楽曲と、前記映像の主体又は主役となっている前記キャラクター専用のキャラクター楽曲と、が含まれ
前記大当り遊技の終了後に、映像の主体又は主役となるキャラクターが変更され、
前記大当り遊技前に前記連動楽曲又は前記キャラクター楽曲が選択されている場合には、前記大当り遊技が行われるときに予め定められた前記非連動楽曲に切り替える遊技機。
When the game ball is hit into the game area and the winning judgment condition is satisfied, the winning judgment is made due to the result, and when the big hit is confirmed by the judgment notification effect for notifying the judgment result, the variable winning that is usually difficult for the game ball to win A gaming machine for performing a jackpot game in which winning is easier than usual,
an image providing means for projecting an image for directing a game;
a music providing means for playing music for directing a game or as BGM;
music selection means for the player to select music to be played by the music providing means from a plurality of music,
The images are provided in a plurality of types in which characters different from each other are the main subjects or main characters, and any one of them is projected by the image providing means, and each type of image progresses by switching to a plurality of scenes. configured as
Music that can be selected by the music selection means includes linked music including a plurality of songs that switch in conjunction with the scene change, non-interlocked music that does not switch in conjunction with the scene change, and the subject of the video. Or a character song dedicated to the character who is the main character ,
After the end of the jackpot game, the main or leading character of the image is changed,
When the interlocking music or the character music is selected before the big win game, the game machine switches to the predetermined non-interlocking music when the big win game is played.
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