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JP7304073B2 - game machine - Google Patents
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JP7304073B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、大当たり遊技や時短遊技を、いわゆる「右打ち」で消化する遊技機が一般的となっている(例えば、特許文献1参照)。 BACKGROUND ART Conventionally, a game machine that digests jackpot games and time-saving games by so-called "right-handed hitting" has become common (for example, see Patent Document 1).

特開2019-195435号公報JP 2019-195435 A

しかしながら、このような遊技機において、「右打ち」などの遊技球の発射指示をより妥当なものとして遊技の興趣の向上を図るには、さらに改良の余地がある。 However, in such a gaming machine, there is still room for improvement in order to improve the interest in the game by making the shooting instruction of the game ball such as "right-handed" more appropriate.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples.

[適用例1]
特別遊技の抽選の契機となる特定始動口への入球を促すよう遊技球の発射を指示する発射指示をおこなうことが可能な遊技機であって、
前記特定始動口への入球にあたり前記抽選が保留されるときに、前記保留の数である保留数が所定数に到達するまで前記発射指示を継続し、さらに、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達した場合でも、予め定められた期間が経過していないうちは、前記発射指示を継続する遊技球発射指示演出を前記特定始動口への遊技球の入球が容易な時短状態において実行可能であり、
前記時短状態から特別遊技を経て前記時短状態に移行した場合、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達するまで前記発射指示を継続し、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達すると、予め定められた期間が経過していなくても、前記発射指示を終了する簡易発射指示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A game machine capable of issuing a launch instruction to instruct the launch of a game ball so as to encourage the ball to enter a specific start hole that triggers a lottery for a special game ,
When the lottery is suspended when the ball enters the specific starting port , the launch instruction is continued until the number of suspensions, which is the number of suspensions, reaches a predetermined number; Even when the number of balls has reached a predetermined number , before a predetermined period has elapsed, a game ball launching instruction performance to continue the shooting instruction is performed by entering the game ball into the specific start port. is executable in a time-saving state where it is easy to
When the time-saving state is shifted to the time-saving state through a special game, the firing instruction is continued until the number of reservations reaches a predetermined number due to the ball entering the specific start port, and the ball is entered into the specific start port. When the pending number reaches a predetermined number, even if a predetermined period has not elapsed, it is possible to execute a simple firing instruction rendering that ends the firing instruction,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. センサ・ソレノイドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sensor solenoid. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. 遊技制御用マイコンおよび演出制御用マイコンの記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the storage area of the microcomputer for game control, and the microcomputer for effect control. 当たり判定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a hit determination table; 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification determination table. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table at the time of a non-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table at the time of a time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of hit determination processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 演出のタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing of production|presentation. チャージ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the charge production|presentation A. FIG. チャージ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the charge production|presentation B. FIG. チャージ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the charge production|presentation C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be.

遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。 The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have.

前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 , a select button 68 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray (upper tray) 61 .

演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。 The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is a sword-shaped operation unit, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip.

枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The select button 68 is a so-called cross key and is composed of a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning gate 27 (ordinary winning gate 27), and an out gate. 16 and a display 40 .

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance symbol display area in which performance symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digest image. and a pending digest image display area in which 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image corresponding to the variation, and is also called the variation image 9C or the variation icon 9C. The suspended digested image 9C is an image corresponding to the change and does not indicate suspension.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「0」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。 The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "0" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 makes it easy for the player to understand the results of the variable display of the first special pattern and the second special pattern (jackpot lottery result) by combining the performance patterns displayed in the left, middle and right pattern display areas. can be displayed. In addition, the first special design and the second special design are collectively referred to as "special design".

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result from the image display device 7 . Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". It should be noted that, in the variation performance of the performance symbols, the performance in the period from when the special symbols start to stop until it stops (also referred to as the special symbol variation period) is counted as one variation performance. Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By displaying the pending images 9A and 9B, the stored number of the first special figure pending and the stored number of the second special figure pending can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1可動役物14が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 Below the image display device 7, a first movable accessory 14, which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-like member can move up and down. The first movable accessory 14 normally rests at the retracted position (FIG. 1) below the display device 7, and can move (advance) upward from the retracted position and rest at the advanced position. The first movable accessory 14 covers part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2可動役物15が取り付けられている。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A second movable accessory 15, which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁

センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and has a first start port 20 that allows the ease with which a game ball enters the game. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting port 20 is a trigger for obtaining a winning random number and the like and determining a big win.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3 and has a second starting port 21 . Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 that it is easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball through the gate 28 serves as a trigger for acquisition of normal symbol random numbers, hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "big win" is not immediately notified to the player, but the variable display of the special symbols is performed on the display device 40, and when a predetermined variation time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed. A stop display (fixed display) is performed, and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not notified immediately, but the variable display of the normal pattern is performed on the display device 40, and a predetermined fluctuation time has passed. By the way, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker) 31 is arranged on the upper right side of the first start opening 20 in the game area 3, and includes the first big winning opening 30, the V area 39, the non-V area 70, and the V opening/closing. A member 71 is provided. The first big winning hole 30 has an opening/closing member 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3).

V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。 The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 .

V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the front-rear direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it is in a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state).

本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker) 36 is arranged above and to the right of the first big winning hole 30 in the game area 3 and has the second big winning hole 35 . The second big winning hole 35 has an opening/closing member 37 that inhibits or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。 The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display 40 is arranged near the center on the right side of the game board 2 .

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize at the first start hole 20 by hitting to the left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and win prizes in the second start hole 21, the first big prize hole 30, and the second big prize hole 35 by hitting to the right.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (entering a ball), the value (numerical information) of various random numbers such as winning random numbers obtained for the winning is , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start opening 21, It is stored in the second special figure reservation storage area (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It has become. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" refers to determining the hit random number etc. corresponding to the special figure reservation and executing variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number obtained for the passage is temporarily stored as a normal pattern reservation in the normal pattern reservation storage area 84f (FIG. 5). . There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 84f is extinguished when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the normal pattern random number corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern for showing the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

2.遊技機の電気的構成
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板116(図2)と、を備えている。
2. Electrical Configuration of Game Machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 2), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4), a payout control board 110 (FIG. 2), and a power supply board 116 (FIG. 2).

主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。 The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。 A sensor/solenoid 44 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The sensor/solenoid 44 is a general term for various sensors and solenoids. The sensors include, as shown in FIG. 3, a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize sensor 30a, a second big prize sensor 35a, and a V area sensor 39a. , a non-V area sensor 70a, and a normal prize winning opening sensor 27a.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。 The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 .

ソレノイド類としては、図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
As solenoids, as shown in FIG. 3, the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V open/close member solenoid 73 are exemplified.
The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
A display 40 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 performs display control of the display device 40 .
An external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80, for the external terminal plate 70, the winning ball information, the opening information of the door or frame, the number of fluctuations of the first special symbol or the second special symbol, the first start port 20, the second start port 21 It outputs a winning game ball, whether or not a jackpot is in progress, a security signal, and the like.

主制御基板80には、入出力回路87を介して設定変更装置71が接続されている。設定変更装置71により、遊技機の大当たり確率が最大6段階で設定可能となっている。 A setting change device 71 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The setting change device 71 allows the jackpot probability of the gaming machine to be set in a maximum of six stages.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring.
A prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 are connected to the payout control board 110 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。 A power supply board 116 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 operates with power supplied from the power supply board 116 and distributes the power to other boards (not shown). A launching device 112 is also connected via a power supply board 116 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御基板100のCPUユニットには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 performs display control of the image display device 7 according to a program. In the CPU unit of the image control board 100, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers and Image data such as symbols (including performance patterns) and background images are stored.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。 The frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107 to control them.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 A performance button 63 , a select button 68 , and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The effect button 63 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player. Also, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80 . The production button 63 is not only pressable, but also position-changeable between a normal position (recessed position) in which the upper surface of the button body part slightly protrudes, and a protruding position in which most of the button body part protrudes. It's becoming That is, the production button 63 is raised as one of the productions. The select button 68 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 may be connected to a touch sensor or the like provided on the front frame 53 and outputting a detection signal upon contact with a human body.

3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83 of the game control microcomputer 81. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84 of the game control microcomputer 81. As shown in FIG. FIG. 5(C) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93 of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG. FIG. 5D is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94 of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブル、V開閉部材開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 A table storage area 83a is provided in the main ROM 83 (FIG. 5A). In this table storage area 83a, there are a jackpot determination table, a reach determination table, a normal symbol hit determination table, a normal symbol variation pattern determination table, a jackpot type determination table, a variation pattern determination table, an electronic chew open pattern determination table, and a large winning opening open. A pattern determination table, a V opening/closing member opening pattern determination table, and the like are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 .

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、設定情報記憶領域84gと、が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 84e, and a normal figure pending storage. An area 84f and a setting information storage area 84g are provided.

コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。 The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, etc. are set.

フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。 The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and a big hit flag, a small hit flag, a time saving flag and the like are set.

カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、時短継続カウンタなどがセットされる。 The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, such as a random number counter, a round counter, a time-saving counter, and a time-saving continuation counter.

特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。 The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later.

特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for this purpose. In the second special figure reservation storage area, the first memory for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.

普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The general pattern reservation storage area 84f is the first for storing random number groups (reservation information) such as general pattern random numbers corresponding to the first, second, third, and fourth general pattern reservations. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.

設定情報記憶領域84gは、設定変更装置71(図2)によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定1~設定6の6段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域84gは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても設定情報記憶領域84gに格納された内容は保持される。 The setting information storage area 84g is an area for storing the setting information of the game machine set by the setting change device 71 (FIG. 2). The setting information is numerical information that is set in six stages of setting 1 to setting 6. FIG. The setting information storage area 84g is backed up by a backup power source (not shown), and the contents stored in the setting information storage area 84g are retained even when the gaming machine 1 is powered off.

サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 A table storage area 93a is provided in the sub ROM 93 (FIG. 5(C)). The table storage area 93a stores a look-ahead effect pattern determination table, a basic effect pattern determination table, a chance-up effect pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, and the like. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 .

サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、設定情報記憶領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。設定情報記憶領域94dは、メイン制御部側から出力される設定情報が記憶される領域である。設定情報記憶領域94dは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。 The sub-RAM 94 (FIG. 5(D)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a counter set area 94c, and a setting information storage area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-determination command, a pending ball number command, a variation start command, a variation A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The counter set area 94c is an area where the counter used in the sub-control main process (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Time saving production counter etc. are set. The setting information storage area 94d is an area in which setting information output from the main control unit is stored. The setting information storage area 94d is backed up by a power source (not shown), and retains its contents even when the gaming machine 1 is powered off.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will now be described.
The game control microcomputer 81 is configured to acquire a "win random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number" at timings to be described later. ing.
The “win random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a big win has occurred, and takes a value ranging from 0 to 65,535.
The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127.
"Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is variably displayed remains. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
“Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127.
The "normal symbol random number" is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. - 特許庁The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.
The “hit random number”, the “jackpot type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the entry into the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random value group obtained based on the entry into the second start port 21 is stored in the first 2 It is stored in the special figure reservation storage area. A “normal symbol random number” is acquired based on passage through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number". "Read-ahead effect random number" is a random number obtained as a value of the look-ahead effect counter set in the counter set area 94c and used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect. take. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
4. Description of Various Tables FIG. 6 is a diagram for describing the hit determination table.
The hit determination table indicates whether the hit random number value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "big win" or a "small win". , is a table referred to for determining whether or not it corresponds to "losing".

当たり判定テーブルにおける当たり判定は、設定情報記憶領域84g(図5)に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、第1特別図柄において、設定情報が「設定1」の場合、当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、第2特別図柄において、当たり乱数値が「0~409」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「600~9599」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「0~409以外の数値(410~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 Hit determination in the hit determination table is performed based on setting information stored in the setting information storage area 84g (FIG. 5). For example, in the first special symbol, if the setting information is "setting 1", if the random number value is "0 to 409", it is determined to be a "jackpot", and the random number value is a number other than "0 to 409" (410 to 65535)” is determined to be “losing”. Also, for example, in the second special symbol, if the hit random value is "0 to 409", it is determined as a "big hit", and if the hit random value is "600 to 9599", it is determined as a "small hit", It is shown that if the winning random number is "a number other than 0 to 409 (410 to 65535)", it is determined as "losing".

リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 The reach determination table indicates whether the reach random number (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining. The reach determination in the reach determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined that there is a reach, and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127) , it is determined that there is no reach. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach".

普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 In the normal symbol hit determination table, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether Determination in the normal symbol hitting determination table is performed based on the game state of the gaming machine 1 . In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined to be "losing".

普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 In the normal symbol variation pattern determination table, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). is a table referenced for In this embodiment, the variation time of normal symbols is determined to be "30 seconds" in the "non-time-saving state", and the variation time of normal symbols is determined to be "1 second" in the "time-saving state".

図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 7 is a diagram for explaining a jackpot type determination table. The jackpot type determination table is referred to in order to determine the “jackpot type” according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table where

第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別が「3R一種大当たり(時短3回)」と判定される。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は大当たり種別が「10R一種大当たり(時短7回)」と判定され、二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~76」の場合には、大当たり種別が「10R二種大当たり(時短7回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「77~127」の場合には、大当たり種別が「5R二種大当たり(時短7回)」と判定される。なお、一種大当たりとは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、二種大当たりとは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、V領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。 When winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), the jackpot type is determined to be "3R one kind jackpot (time reduction 3 times)". Also, when winning in the lottery of the second special pattern (special figure 2), if it is a one-class jackpot, the jackpot type is determined to be "10R one-class jackpot (short time 7 times)", and if it is a two-type jackpot, the jackpot type If the random number is "0 to 76", the jackpot type is determined to be "10R two types of jackpot (7 times short time)", and if the jackpot type random number is "77 to 127", the jackpot type is " 5R 2 types of jackpot (shorter 7 times)". In addition, the first kind of jackpot is a jackpot that is determined as a jackpot in the hit determination process, and the second type of jackpot is a jackpot that is determined as a small hit in the hit determination process and then passes through the V area 39. It's a big hit.

図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern determination table in the non-time saving state. FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table during the time saving state. The variation pattern determination table is a table that is referred to for determining the variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later).

例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。 For example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the jackpot determination table, it is determined as "with reach" in the reach determination table, and the number of pending balls is "1 to 2", It is shown that when the fluctuation pattern random number value is "0 to 60", the fluctuation pattern is determined to be "P4".

例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。 For example, when the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table, and the variation pattern random number is "0 to 10", the variation pattern is determined as "P61". is shown.

図8、図9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3は、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 As shown in FIGS. 8 and 9, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. SP1-3 are executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a table where In this embodiment, the opening pattern of the electric tube 22 is determined as "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined as "opening pattern 12" in the "time saving state". In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「3R一種大当たり」の場合、1~3R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。また「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。さらにまた「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30のロング開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。また「5R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30のロング開放をおこない、2~5R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The large winning opening pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the opening patterns of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 in the main control process (described later). be. In the present embodiment, in the case of the "3R 1st class jackpot", the second big winning port 35 is opened once for 29.5 seconds in the 1st to 3rd rounds. In addition, in the case of "10R first-class jackpot", in the 1st to 10th rounds, the second big winning port 35 is opened once for a long period of 29.5 seconds. Furthermore, in the case of "10R two types of jackpot", the number of times of opening is 1 in the 1st round, and the opening time is 29.5 seconds. A long opening of the second big winning opening 35 is performed for a time of 29.5 seconds. In addition, in the case of "5R two types of jackpot", in the 1st round, the first big prize opening 30 is opened once for a long period of 29.5 seconds, and in the 2nd to 5th rounds, it is opened once. A long opening of the second big winning opening 35 is performed for a time of 29.5 seconds. However, if a predetermined number of game balls wins (regular number of wins, maximum 9), it will be closed even if the open time remains.

V開閉部材開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「10R二種大当たり」および「5R二種大当たり」の場合、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。 The V opening/closing member opening pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 in main control main processing (described later). In this embodiment, in the case of the "10R two-type jackpot" and "5R two-type jackpot", when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening and closing member 71 is short-circuited with an opening time of 0.1 second. It is opened, and when the second prize is won, the V opening/closing member 71 is opened for a long period of 31.5 seconds at maximum.

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、遊技球がV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
5. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, jackpots include a first-class jackpot and a second-class jackpot. A kind of jackpot is a case where the obtained hit random number corresponds to a "jackpot". On the other hand, the two-type jackpot is a case where the acquired hit random value corresponds to a “small win” and the game ball passes through the V area 39 to become a jackpot.

上述したように、二種大当たりにおいては、1R目に第1大入賞口30が開放され、V開閉部材71のロング開放によって、遊技球がV領域39を通過する。これにより、2R目以降の第2大入賞口35のロング開放が実現する。ただし、遊技球の打ち出しを止めてしまったような場合で、遊技球がV領域39を通過しなかった場合には、2R目以降の第2大入賞口35のロング開放はおこなわれない。 As described above, in the second kind of jackpot, the first big winning hole 30 is opened in the 1R, and the game ball passes through the V area 39 by the long opening of the V opening/closing member 71 . As a result, the long opening of the second big winning opening 35 after the 2nd round is realized. However, in the case where the game ball has stopped being launched and the game ball does not pass through the V area 39, the long opening of the second big winning hole 35 after the 2nd round is not performed.

なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。 In addition, when a jackpot is achieved, a “jackpot game” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
6. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 is capable of executing “fluctuation time shortening control” for the special symbols displayed on the display device 40 . The state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols on the display 40 is called a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is called a "non-time saving state (normal state)". . In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more frequently in the time saving state than in the non-time saving state. The variation pattern is determined. That is, when the game control microcomputer 81 executes the variable time shortening control for the special symbol, the variable display of the special symbol is shorter as the variable time than when the variable time shortening control is not performed. Variable time is more likely to be selected. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for normal symbols in parallel with variation time shortening control for special symbols. That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。 The game control microcomputer 81 uses a normal symbol hit determination table in which the number of normal symbol random numbers determined to be hit is more in the time saving state than in the non-time saving state, as the probability variation control of the normal symbol. Judgment of normal design) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the normal symbols, the display result of the variable display of the normal symbols by the display 40 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the (stop symbol) becomes a winning symbol increases.

時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。 In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 .

遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。 game control microcomputer 81, probability variation control and variation time shortening control for the normal pattern of the display 40, and under the circumstances that are executing the opening time extension control and opening times increase control for the electric chew 22, these Compared to the case where the control is not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, one or more of the probability variation control for the normal pattern of the display device 40, the variation time shortening control for the normal pattern of the display device 40, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increasing control for the electric chew 22 By executing the control, it is sufficient that the electric tube 22 is more easily opened than when the control is not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。 In the high base state, the game can be progressed more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by striking to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図10~図14に基づいて主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 2) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 .

[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 10 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization processing, for example, various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 sets various random number counter values (hit random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 11 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 10: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 10) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103). In the starting opening sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the first start port 20, and determines the value of the winning random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the second start port 21, the value of the hit random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, the value of the fluctuation pattern random number counter. to get The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。 The game control microcomputer 81 performs a jackpot prior determination in the starting opening sensor detection process. Based on the above-described random number group, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the variation pattern. Then, a pre-determination command is created from the pre-determination result and set in the command set area 84 a of the main RAM 84 .

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22 . Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0". Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table. The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start the normal symbol variation display. After that, the variable display is stopped, and in the case of "hit", the electric chew opening pattern determination table is referred to, the electric chew opening pattern is set, and the electric chew 22 is operated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special action process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs V area sensor detection processing (step S106). In the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V area sensor 39a, and if there is detection, determines whether or not it is during the V valid period. is performed, and if it is during the V effective period, the V flag is turned ON and the V passing command is set.

次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。 Next, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 . Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. FIG. The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. .

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。 After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls, which will be described later, the display 40 is controlled to display the number, and based on the number of special-figure 1 reserved balls, the display 40 is displayed to indicate the number. control in a manner.

[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
[Special action processing]
FIG. 12 is a flowchart of special operation processing (FIG. 12: step S105). Here, the processing relating to the display device 40 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, and each stage corresponds to a "special operation status" of "1", "2", respectively. , 3, 4, 5. When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed.

「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。 When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. Concretely, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbols has passed and ends. to "3".

「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81が遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、時短回数を管理するための処理である。すなわち、時短状態である場合、すなわちメインRAM84のフラグセット領域84bの時短フラグがONの場合には、カウンタセット領域84cの時短カウンタをデクリメントして更新し、遊技状態指定コマンドをセットする。遊技状態指定コマンドには、時短フラグ、時短カウンタ、時短継続カウンタなどの情報が含まれる。このとき、時短カウンタが「0」になると非時短状態(時短フラグをOFF)にする。また、時短継続カウンタも「0」とする。なお、時短継続カウンタは、大当たりになるとインクリメントされるようになっており、いわゆる「連荘数」を示すようになっている。次に、遊技制御用マイコン81は、フラグセット領域84bの大当たりフラグ、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合、当選した大当たり種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、時短フラグをリセットし、時短継続カウンタをインクリメントして、大当たり、または、小当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、大当たりであれば特別動作ステータスを「4」にセットし、小当たりであれば特別動作ステータスを「5」にセットする。一方、大当たりフラグおよび小当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。 When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 executes the game state management process. The game state management process is a process for managing the number of time reductions. That is, when the time saving state is set, that is, when the time saving flag in the flag set area 84b of the main RAM 84 is ON, the time saving counter in the counter set area 84c is decremented and updated, and the game state designation command is set. The game state designation command includes information such as a time saving flag, a time saving counter, and a time saving continuation counter. At this time, when the time-saving counter becomes "0", the non-time-saving state is set (the time-saving flag is turned OFF). In addition, the time saving continuation counter is also set to "0". The time-saving continuation counter is incremented when the jackpot hits, and indicates the so-called "number of consecutive houses". Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag and the small hit flag of the flag set area 84b are ON. The opening pattern of the winning opening and the V opening/closing member is set. After the opening pattern is set, the time saving flag is reset, the time saving continuation counter is incremented, and an opening command for a big win or a small win is set. After that, the special action status is set to "4" for a big win, and the special action status is set to "5" for a small win. On the other hand, when the big hit flag and the small hit flag are OFF, the special action status is set to "1".

「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第2大入賞口35の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタのセットをおこなう。 When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: YES), a special electric accessary product process (jackpot) is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the second big winning opening 35 is controlled according to the opening pattern based on the round counter, and the round designation command and the ending command are set. Also, at the end of the jackpot, a time-saving counter is set.

「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。具体的には、第1大入賞口30の開放を制御し、これと並行して、V開閉部材71を制御する。そして、遊技球がV領域39を通過した場合は、特別動作ステータスを「4」にセットする。 When the "special action status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: NO), a special electric accessary product process (small hit) is performed (step S1309). In the special electric auditors processing (small hit), a small hit game is executed. Specifically, it controls the opening of the first big winning hole 30, and controls the V opening/closing member 71 in parallel with this. Then, when the game ball passes through the V area 39, the special action status is set to "4".

[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby process]
FIG. 13 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 12: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 is stored in the second special figure reservation storage area If not, the process moves to step S1407. When the number of special-figure 2 reservation balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1402). The details of the hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。 Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1403). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9), the gaming state of the gaming machine 1 (time saving state or non-time saving state), the determination result of the hit determination process (step S1402), the ball held Select a variation pattern based on the number. After the variation pattern selection process, to decrement the number of special figure 2 pending balls (step S1404).

次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。 Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area to the side where it is read from the current position. While shifting one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area (of the four reserved images 9B, the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left) are each 1 on the left side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information about the special figure stop design data set in the hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reserved storage area If not, the process moves to step S1413. When the number of special figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1408). The details of the hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。 Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1409). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9), the gaming state of the gaming machine 1 (time saving state or non-time saving state), the determination result of the hit determination process (step S1408), the retained ball Select a variation pattern based on the number. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented (step S1410).

次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area to the side where it is read from the current position by one. , Clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the right) are each 1 on the right side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1412). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information about the special figure stop pattern data set in the hit determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。 In step S1407, if the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of a predetermined standby time, and sets a customer waiting standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. In addition, according to the jackpot type determination table of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It is supposed to be elected.

[当たり判定処理]
図14は、当たり判定処理(図13:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
[Hit determination process]
FIG. 14 is a flowchart of the hit determination process (FIG. 13: steps S1402 and S1408). Hit determination processing of special figure 2 (step S1402) and hit determination processing of special figure 1 (step S1408) because the flow of processing is the same, it explains collectively.

当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、大当たり判定テーブル(図6)を参照し、設定情報記憶領域84gに記憶された設定情報に基づいておこなわれる。 In the hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs hit determination (step S1501). Hit determination is performed based on the setting information stored in the setting information storage area 84g with reference to the big hit determination table (FIG. 6).

次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにして(ステップS1503)、ステップS1506へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。 Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit (step S1502). If it is determined to be a jackpot here (step S1502: YES), the jackpot flag is turned ON (step S1503), and the process proceeds to step S1506. On the other hand, if it is determined not to be a big hit (step S1502: NO), the process moves to step S1504.

ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにして(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、ステップS1505の処理を実行せず、ステップS1506へ移行する。 In step S1504, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a small hit. If it is determined to be a small hit here (step S1504: YES), the small hit flag is turned ON (step S1505), and the process proceeds to step S1506. On the other hand, when it is determined that it is not a small hit (step S1504: NO), the process of step S1505 is not executed, and the process proceeds to step S1506.

ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別判定をおこなう。大当たり種別判定では、「3R一種大当たり」、「10R一種大当たり」、「10R二種大当たり」、「5R二種大当たり」のいずれかの判定がなされる。二種大当たりの場合には、小当たり遊技を経て、大当たり遊技をおこなうことになり、小当たり遊技にて第1大入賞口30を開放し、その後の大当たり遊技にて第2大入賞口35を開放する。 In step S1506, the game control microcomputer 81 performs big hit type determination. In the jackpot type determination, one of "3R first-class jackpot", "10R first-class jackpot", "10R second-class jackpot", and "5R second-class jackpot" is determined. In the case of a two-type jackpot, the jackpot game is performed after the jackpot game, the first jackpot 30 is opened in the jackpot game, and the second jackpot 35 is opened in the jackpot game after that. Open.

[サブ制御メイン処理]
図15は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 15 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads out a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization processing, for example, various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4001), and performs random number update processing (step S4002). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 6(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図16は、サブ側タイマ割り込み処理(図15:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S4004). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4110). The processing during the variation effect will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4120). After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106, which has received various commands, executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. In other processing, random number update processing and the like are performed.

[受信コマンド解析処理]
図17は、受信コマンド解析処理(図16:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 17 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 16: step S4100). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. It determines whether or not, and the look-ahead effect pattern when performing the look-ahead effect. On the other hand, if not received (step S4180: NO), the above-described look-ahead effect determination process is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big win, and is executed during the variable effect.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4100:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of pending balls is received from the main control board 80 (step S4200). If received (step S4200: YES), hold display processing is performed (step S4210). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94c of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4100: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4230)。受信している場合(ステップS4230:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4240)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4230:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4230). When receiving (step S4230: YES), change production start processing is performed (step S4240). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4230: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4250)。受信している場合(ステップS4250:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4260)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4250:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4250). If it is received (step S4250: YES), change effect end processing is performed (step S4260). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the effect symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4250: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4270)。受信している場合(ステップS4270:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4280)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図17:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4270において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4270:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4270). If received (step S4270: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4280). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is transmitted to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process ( FIG. 17 : step S4130), the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image, It is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4270, when the opening command is not received (step S4270: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4290)。受信している場合(ステップS4290:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4300)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理の詳細については後述する。なお、ステップS4290において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4290:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4290). If received (step S4290: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4300). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). Details of the round effect pattern determination process will be described later. In addition, in step S4290, when the round designation|designated command is not received (step S4290: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4310)。受信している場合(ステップS4310:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4320)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、所定のエンディング演出画像を読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4310:NO)、その他の処理を実行し(ステップS4330)、受信コマンド解析処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4310). If received (step S4310: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4320). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, a predetermined ending effect image is read out and displayed on the display screen 7a. If no ending command has been received (step S4310: NO), other processing is executed (step S4330), and the received command analysis processing ends.

[変動演出開始処理]
図18は、変動演出開始処理(図17:ステップS4240)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 18 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 17: step S4240). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、基幹演出パターン決定テーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S4410). The basic production pattern determination process is a process of determining the basic configuration of the variable production using the basic production pattern determination table. The basic configuration of the variable effect includes, for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and operation of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and the lighting control of lamps. and so on. The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production on this basic production.

演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。 The performance control microcomputer 91 refers to a basic performance pattern determination table stored in the sub ROM 93 to determine a basic performance pattern. After determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern. After determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 may further refer to the random number and the stop pattern pattern determination table to determine the combination of the production patterns 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. .

演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400~S4420にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4430)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図19:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S4400 to S4420 is realized ( step S4430). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process ( FIG. 19 : step S4130), the image control board 100 reads out the variable effect image. , is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4440)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S4440), and terminates this process. A variable time corresponding to the variable pattern variable pattern included in the variable start command is set in the variable effect timer.

[変動演出中処理]
図19は、変動演出中処理(図16:ステップS4110)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、定期処理をおこなう(ステップS4501)。定期処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 19 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 16: step S4110). The effect control microcomputer 91 first performs regular processing (step S4501). The regular process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable effect and causing the display screen 7a to execute a specific display effect.

次に、演出制御用マイコン91は、最終変動であるか否かを判定する(ステップS4502)。この処理は、時短状態における最終の変動であるか否かを判定する処理である。ここでは、変動中であるか否かを判定し、さらに、サブRAM94のカウンタセット領域94cの時短演出カウンタに基づいて最終変動(時短演出カウンタが「1」)であるか否かを判定する。ここで最終変動であると判定された場合(ステップS4502:YES)、遊技球の発射指示をおこない(ステップS4503)、ステップS4504へ移行する。一方、最終変動でないと判定された場合(ステップS4502:NO)、以降の処理を実行せず、保留表示処理を終了する。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the final variation (step S4502). This process is a process of determining whether or not it is the final variation in the time saving state. Here, it is determined whether or not it is fluctuating, and further, it is determined whether or not it is the final fluctuation (the time saving effect counter is "1") based on the time saving effect counter in the counter set area 94c of the sub RAM 94. If it is determined here that it is the final variation (step S4502: YES), a game ball launch instruction is given (step S4503), and the process proceeds to step S4504. On the other hand, if it is determined that the change is not the final change (step S4502: NO), the pending display process is terminated without executing the subsequent processes.

ステップS4504において、演出制御用マイコン91は、保留数が所定数に到達したか否かを判定する。ここでは、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた第2特図保留演出カウンタに基づき、第2特図保留の保留数が「4」となったか否かを判定する。ここで保留数が所定数に到達したと判定された場合(ステップS4504:YES)、ステップS4505へ移行する。一方、保留数が所定数に到達していないと判定された場合(ステップS4504:NO)、以降の処理を実行せず、保留表示処理を終了する。 In step S4504, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the number of reservations has reached a predetermined number. Here, based on the second special figure reservation effect counter provided in the counter set area 94c of the sub RAM 94, it is determined whether or not the number of reservations of the second special figure reservation has become "4". If it is determined that the pending number has reached the predetermined number (step S4504: YES), the process proceeds to step S4505. On the other hand, if it is determined that the pending number has not reached the predetermined number (step S4504: NO), the pending display process is terminated without executing the subsequent processes.

ステップS4505において、演出制御用マイコン91は、最初の時短遊技であるか否かを判定する。この処理は、時短状態が連荘していないこと、すなわち、今回の時短状態が、時短状態となった後に大当たり遊技を経て移行した2回目以降の時短状態でないことを判定する処理である。主制御基板80からは、遊技状態指定コマンドが送信され、この遊技状態指定コマンドには、時短継続カウンタの情報が含まれる。したがって、ここでは、時短継続カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで最初の時短遊技であると判定された場合(ステップS4505:YES)、ステップS4506へ移行する。一方、最初の時短状態でないと判定された場合(ステップS4505:NO)、ステップS4506の処理を実行せず、ステップS4507へ移行する。 In step S4505, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the first time-saving game. This processing is processing for determining that the time saving state does not continue, that is, the current time saving state is not the second time or later state shifted through a jackpot game after entering the time saving state. A game state designation command is transmitted from the main control board 80, and the game state designation command includes information on the time saving continuation counter. Therefore, here, it is determined whether or not the time saving continuation counter is "0". Here, when it is determined that it is the first time-saving game (step S4505: YES), the process proceeds to step S4506. On the other hand, when it determines with it not being the first time saving state (step S4505: NO), it transfers to step S4507, without performing the process of step S4506.

ステップS4506において、演出制御用マイコン91は、規定時間が経過したか否かを判定する。この処理は、最終変動が開始してからの経過時間が規定時間になったか否かを判定する処理である。ここで規定時間が経過したと判定された場合(ステップS4506:YES)、ステップS4507へ移行する。一方、規定時間が経過していないと判定された場合(ステップS4506:NO)、以降の処理を実行せず、変動演出中処理を終了する。 In step S4506, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the specified time has passed. This process is a process of determining whether or not the elapsed time from the start of the final fluctuation has reached a specified time. If it is determined that the specified time has passed (step S4506: YES), the process proceeds to step S4507. On the other hand, when it is determined that the specified time has not passed (step S4506: NO), the processing during the fluctuation effect is terminated without executing the subsequent processing.

ステップS4507において、演出制御用マイコン91は、発射指示を終了する。次に、演出制御用マイコン91は、チャージ完了報知をおこない(ステップS4508)、変動演出中処理を終了する。 In step S4507, the effect control microcomputer 91 terminates the firing instruction. Next, the production control microcomputer 91 performs charge completion notification (step S4508), and ends the process during fluctuation production.

8.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を示す。
8. Rendering Example of the Present Embodiment An rendering example of the present embodiment will be shown below.

図20は、演出のタイミングを説明するための図である。図20(A)は、最初の時短状態時についての図であり、図20(B)は、2回目以降の時短状態時についての図である。
図20(A)の上段に示すように、最初の時短状態において時刻t0において最終変動が開始されると、演出制御用マイコン91は、遊技球の発射指示をおこなう。そして、時刻t1にて特図2保留の保留数が所定数(4個)になっても、変動開始からの規定秒数(例えば10秒)が経過する時刻t2までは、遊技球の発射指示を継続する。そして、変動開始からの規定秒数が経過する時刻t2になると、チャージ完了報知をおこなう。この演出の流れをチャージ演出Aとして後述する。
FIG. 20 is a diagram for explaining the timing of effects. FIG. 20(A) is a diagram for the first time reduction state, and FIG. 20(B) is a diagram for the second and subsequent time reduction states.
As shown in the upper part of FIG. 20(A), when the final variation is started at time t0 in the first time-saving state, the effect control microcomputer 91 instructs to shoot a game ball. And even if the number of reserved special figures 2 reserved at time t1 becomes a predetermined number (4 pieces), until time t2 when the specified number of seconds (for example, 10 seconds) from the start of fluctuation elapses, the game ball launch instruction to continue. Then, at time t2 when the prescribed number of seconds has elapsed from the start of the fluctuation, the completion of charging is notified. The flow of this effect will be described later as a charge effect A.

図20(A)の下段に示すように、最初の時短状態において時刻t0において最終変動が開始されると、演出制御用マイコン91は、遊技球の発射指示をおこなう。そして、時刻t3にて特図2保留が所定数(4個)になると、変動開始からの規定秒数(例えば10秒)が経過する時刻t2を過ぎているため、特図2保留が所定数(4個)になった時刻t3からチャージ完了報知をおこなう。この演出の流れをチャージ演出Bとして後述する。 As shown in the lower part of FIG. 20(A), when the final variation is started at time t0 in the first time-saving state, the effect control microcomputer 91 instructs to shoot a game ball. Then, when the special figure 2 hold reaches a predetermined number (4 pieces) at time t3, the specified number of seconds (eg 10 seconds) from the start of the fluctuation has passed the time t2, so the special figure 2 hold is a predetermined number At time t3 when (four pieces) are reached, charge completion notification is performed. The flow of this effect will be described later as a charge effect B.

図20(B)の上段に示すように、2回目以降の時短状態において時刻t0において最終変動が開始されると、演出制御用マイコン91は、遊技球の発射指示をおこなう。そして、時刻t1にて特図2保留が所定数(4個)になると、変動開始からの規定秒数(例えば10秒)が経過する時刻t2となっていなくても、遊技球の発射指示を終了し、チャージ完了報知をおこなう。この演出の流れをチャージ演出Cとして後述する。なお、図20(B)の下段については、図20(A)の下段と同様となっている。 As shown in the upper part of FIG. 20(B), when the final variation is started at time t0 in the time saving state after the second time, the effect control microcomputer 91 instructs to shoot a game ball. Then, when the special figure 2 suspension reaches a predetermined number (4 pieces) at time t1, even if it is not time t2 when the specified number of seconds (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of fluctuation, the game ball launch instruction is given. Ends and notifies completion of charging. The flow of this effect will be described later as a charge effect C. Note that the lower part of FIG. 20B is the same as the lower part of FIG. 20A.

[チャージ演出A]
図21は、チャージ演出Aを説明するための図である。チャージ演出Aは、最初の時短状態において実行される。
[Charging effect A]
FIG. 21 is a diagram for explaining the charging effect A. FIG. The charge effect A is executed in the first time-saving state.

図21(A)に示すように、演出制御用マイコン91は、まず、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、特図2保留を示す1つの保留画像9Bと、当該変動画像9Cとが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。すなわち、時短状態の最終変動の一つ前の変動となっている。 As shown in FIG. 21(A), the effect control microcomputer 91 first executes a variable start effect. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, one pending image 9B indicating special figure 2 pending and the variation image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. In addition, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. That is, it is the variation before the final variation of the time saving state.

次に、図21(B)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「5」、中演出図柄8Cが「6」、右演出図柄8Rが「1」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、3つの保留画像9Bのみが表示されている。これは、本変動において、第2始動口21への2個の入球があったことを示している。また、ここでも表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。 Next, as shown in FIG. 21(B), a fixed stop effect (losing) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "5", the middle effect symbol 8C is "6", and the right effect symbol 8R is "1". At this time, the variation image 9C disappears and only three pending images 9B are displayed. This indicates that there were two balls entering the second starting hole 21 in this variation. Also, in this case, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図21(C)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、3つの保留画像9B、当該変動画像9Cが表示されている。この変動は時短状態における最終変動であり、このときは、変動時間20秒の変動パターンP76が選択されているものとする(図9)。 Next, as shown in FIG. 21(C), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, three pending images 9B and the variation image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. This variation is the final variation in the time saving state, and at this time, it is assumed that the variation pattern P76 with a variation time of 20 seconds is selected (FIG. 9).

次に、図21(D)に示すように、発射指示開始演出が実行される。発射指示開始演出は、遊技球の発射指示を開始する演出である。具体的には、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと20秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。ここでは、特図2保留が「3」となっており、3つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 21(D), a launch instruction start effect is executed. The launch instruction start effect is an effect for starting a game ball launch instruction. Specifically, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed in the upper right portion of the display screen. Further, a message image MSG2 reading "20 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. Here, the special figure 2 reservation is "3", and the three reservation images 9B are displayed.

次に、図21(E)に示すように、発射指示演出が実行される。発射指示演出は、遊技球の発射を指示する演出である。ここでも、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと16秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。なお、ここで、特図2保留の保留数が所定数「4」になったものとする。 Next, as shown in FIG. 21(E), a shooting instruction effect is executed. The shooting instruction effect is an effect for instructing the shooting of a game ball. Here, too, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed on the upper right portion of the display screen. A message image MSG2 reading "16 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. In addition, it is assumed that the number of reservations of the special figure 2 reservation has become the predetermined number "4".

次に、図21(F)に示すように、発射指示継続演出が実行される。発射指示継続演出は、遊技球の発射指示を継続する演出である。このように、規定秒数(10秒)が経過するまで、遊技球の発射指示が継続される。ここでも、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。ここで、規定秒数(10秒)が経過したものとし、表示画面7aの左側下部に、「あと10秒」というメッセージ画像MSG2が表示されたものとする。 Next, as shown in FIG. 21(F), a firing instruction continuation effect is executed. The shooting instruction continuation effect is an effect of continuing the game ball shooting instruction. In this way, the instruction to shoot the game ball is continued until the prescribed number of seconds (10 seconds) elapses. Here, too, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed on the upper right portion of the display screen. Also, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. Here, it is assumed that a specified number of seconds (10 seconds) has passed, and a message image MSG2 reading "10 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図21(G)に示すように、チャージ完了演出が実行される。チャージ完了演出は、規定秒数(10秒)が経過することで実行される。ここでは、表示画面の右側上部に、「チャージ完了だ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと10秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、ここでも、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 21(G), a charge completion effect is executed. The charge completion effect is executed when a prescribed number of seconds (10 seconds) elapses. Here, a message image MSG1 saying "charging completed" is displayed in the upper right portion of the display screen. Further, a message image MSG2 reading "Ten seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Also here, the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図21(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「4」、右演出図柄8Rが「9」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、4つの保留画像9Bのみが表示されている。 Next, as shown in FIG. 21(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. In this case, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "4", and the right effect symbol 8R is "9". At this time, the variable image 9C disappears and only four reserved images 9B are displayed.

[チャージ演出B]
図22は、チャージ演出Bを説明するための図である。チャージ演出Bは、最初の時短状態において実行され、チャージ演出Aの別例となっている。
[Charging effect B]
FIG. 22 is a diagram for explaining charge effect B. FIG. The charge effect B is executed in the first time-saving state, and is another example of the charge effect A.

図22(A)に示すように、演出制御用マイコン91は、まず、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、特図2保留を示す1つの保留画像9Bと、当該変動画像9Cとが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。すなわち、時短状態の最終変動の一つ前の変動となっている。 As shown in FIG. 22(A), the effect control microcomputer 91 first executes the variable start effect. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, one pending image 9B indicating special figure 2 pending and the variation image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. In addition, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. That is, it is the variation before the final variation of the time saving state.

次に、図22(B)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「5」、中演出図柄8Cが「6」、右演出図柄8Rが「1」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、1つの保留画像9Bのみが表示されている。これは、本変動において、第2始動口21への入球がなかったことを示している。また、ここでも表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。 Next, as shown in FIG. 22(B), a fixed stop effect (losing) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "5", the middle effect symbol 8C is "6", and the right effect symbol 8R is "1". At this time, the variable image 9C disappears and only one reserved image 9B is displayed. This indicates that there was no entry into the second starting hole 21 in this variation. Also, in this case, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図22(C)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、当該変動画像9Cが表示されている。この変動は時短状態における最終変動であり、このときは、変動時間20秒の変動パターンP76が選択されているものとする(図9)。 Next, as shown in FIG. 22(C), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, the variation image 9C is displayed at the bottom of the display screen 7a. This variation is the final variation in the time saving state, and at this time, it is assumed that the variation pattern P76 with a variation time of 20 seconds is selected (FIG. 9).

次に、図22(D)に示すように、発射指示開始演出が実行される。発射指示開始演出は、遊技球の発射指示を開始する演出である。具体的には、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと20秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。ここでは、特図2保留が「0」となっており、保留画像9Bが表示されていない。 Next, as shown in FIG. 22(D), a firing instruction start effect is executed. The launch instruction start effect is an effect for starting a game ball launch instruction. Specifically, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed in the upper right portion of the display screen. Further, a message image MSG2 reading "20 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. Here, the special figure 2 reservation is "0", and the reservation image 9B is not displayed.

次に、図22(E)に示すように、発射指示演出が実行される。発射指示演出は、遊技球の発射を指示する演出である。ここでも、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと16秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。なお、ここで、3つの保留画像9Bが表示されており、特図2保留が「3」となっている。 Next, as shown in FIG. 22(E), a shooting instruction effect is executed. The shooting instruction effect is an effect for instructing the shooting of a game ball. Here, too, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed on the upper right portion of the display screen. A message image MSG2 reading "16 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. In addition, here, the three pending images 9B are displayed, and the special figure 2 pending is "3".

次に、図22(F)に示すように、発射指示継続演出が実行される。発射指示継続演出は、遊技球の発射指示を継続する演出である。ここでも、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。さらに、規定秒数(10秒)が経過し、表示画面7aの左側下部に「あと7秒」というメッセージ画像MSG2が表示されている。このように、規定秒数(10秒)が経過しても、特図2保留が満タンになるまで、遊技球の発射指示が継続される。なお、ここで、特図2保留の保留数が所定数「4」となったものとする。 Next, as shown in FIG. 22(F), a firing instruction continuation effect is executed. The shooting instruction continuation effect is an effect of continuing the game ball shooting instruction. Here, too, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed on the upper right portion of the display screen. Also, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. Further, a prescribed number of seconds (10 seconds) has passed, and a message image MSG2 reading "7 seconds left" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. In this way, even after the specified number of seconds (10 seconds) has passed, the game ball launch instruction is continued until the special figure 2 reserve is full. Here, it is assumed that the number of reservations of the special figure 2 reservation has become the predetermined number "4".

次に、図22(G)に示すように、チャージ完了演出が実行される。チャージ完了演出は、特図2保留の保留数が所定数「4」となることで実行される。ここでは、表示画面7aの右側上部に、「チャージ完了だ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと7秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、ここでも、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 22(G), a charge completion effect is executed. The charge completion effect is executed when the reserved number of the special figure 2 reserved becomes a predetermined number "4". Here, a message image MSG1 saying "charging completed" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a. In addition, a message image MSG2 reading "7 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Also here, the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図22(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「4」、右演出図柄8Rが「9」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、4つの保留画像9Bのみが表示されている。 Next, as shown in FIG. 22(H), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. In this case, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "4", and the right effect symbol 8R is "9". At this time, the variable image 9C disappears and only four reserved images 9B are displayed.

[チャージ演出C]
図23は、チャージ演出Cを説明するための図である。チャージ演出Cは、2回目以降の時短状態において実行される。
[Charge effect C]
FIG. 23 is a diagram for explaining the charging effect C. As shown in FIG. The charge effect C is executed in the time saving state after the second time.

図23(A)に示すように、演出制御用マイコン91は、まず、変動開始演出を実行する。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、特図2保留を示す1つの保留画像9Bと、当該変動画像9Cとが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。すなわち、時短状態の最終変動の一つ前の変動となっている。 As shown in FIG. 23(A), the effect control microcomputer 91 first executes the variable start effect. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, one pending image 9B indicating special figure 2 pending and the variation image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. In addition, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. That is, it is the variation before the final variation of the time saving state.

次に、図23(B)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「5」、中演出図柄8Cが「6」、右演出図柄8Rが「1」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、3つの保留画像9Bのみが表示されている。これは、本変動において、第2始動口21への2個の入球があったことを示している。また、ここでも表示画面7aの左側下部には、「残り1回」というメッセージ画像MSGが表示されている。 Next, as shown in FIG. 23(B), a fixed stop effect (losing) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "5", the middle effect symbol 8C is "6", and the right effect symbol 8R is "1". At this time, the variation image 9C disappears and only three pending images 9B are displayed. This indicates that there were two balls entering the second starting hole 21 in this variation. Also, in this case, a message image MSG reading "one time remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図23(C)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。このとき、表示画面7aの下部には、3つの保留画像9B、当該変動画像9Cが表示されている。この変動は時短状態における最終変動であり、このときは、変動時間20秒の変動パターンP76が選択されているものとする(図9)。 Next, as shown in FIG. 23(C), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. At this time, three pending images 9B and the variation image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. This variation is the final variation in the time saving state, and at this time, it is assumed that the variation pattern P76 with a variation time of 20 seconds is selected (FIG. 9).

次に、図23(D)に示すように、発射指示開始演出が実行される。発射指示開始演出は、遊技球の発射指示を開始する演出である。具体的には、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと20秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。ここでは、特図2保留が「3」となっており、3つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 23(D), a launch instruction start effect is executed. The launch instruction start effect is an effect for starting a game ball launch instruction. Specifically, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed in the upper right portion of the display screen. Further, a message image MSG2 reading "20 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. Here, the special figure 2 reservation is "3", and the three reservation images 9B are displayed.

次に、図23(E)に示すように、発射指示演出が実行される。発射指示演出は、遊技球の発射を指示する演出である。ここでも、表示画面の右側上部に、「チャージしてくれ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと16秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。さらに、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。なお、ここで、保留画像9Bが4つとなって特図2保留が満タンになったものとする。 Next, as shown in FIG. 23(E), a shooting instruction effect is executed. The shooting instruction effect is an effect for instructing the shooting of a game ball. Here, too, a message image MSG1 saying "Charge me" is displayed on the upper right portion of the display screen. A message image MSG2 reading "16 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Further, an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. In addition, here, it is assumed that the reserved image 9B becomes four and the special figure 2 reservation is full.

次に、図23(F)に示すように、チャージ完了演出が実行される。チャージ完了演出は、特図2保留の保留数が所定数「4」となることで実行される。ここでは、表示画面の右側上部に、「チャージ完了だ」というメッセージ画像MSG1が表示される。また、表示画面7aの左側下部には、「あと16秒」というメッセージ画像MSG2が表示される。なお、ここでも、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 23(F), a charge completion effect is executed. The charge completion effect is executed when the reserved number of the special figure 2 reserved becomes a predetermined number "4". Here, a message image MSG1 saying "charging completed" is displayed in the upper right portion of the display screen. A message image MSG2 reading "16 seconds left" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. Also here, the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a.

次に、図23(G)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、ハズレの態様で演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「4」、右演出図柄8Rが「9」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、4つの保留画像9Bのみが表示されている。 Next, as shown in FIG. 23(G), a fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop production (losing) is a production in which the production pattern is fixed and stopped in a losing mode. In this case, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "4", and the right effect symbol 8R is "9". At this time, the variable image 9C disappears and only four reserved images 9B are displayed.

9.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特定入球口への入球により所定条件が満たされるまで遊技球の発射指示を継続する(図20(A)、図22(F))。さらに、所定条件が満たされた場合でも、予め定められた期間が経過していないうちは、発射指示を継続する(図20(A)、図21(F))。この構成によれば、遊技球の発射指示がより妥当なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
9. Effect example, modification example, and aspect example of the present embodiment [Effect example]
Examples of effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the instruction to shoot the game ball is continued until the predetermined condition is satisfied by the ball entering the specific ball entrance (FIGS. 20(A) and 22(F)). Furthermore, even if the predetermined condition is satisfied, the firing instruction is continued until the predetermined period has elapsed (FIGS. 20(A) and 21(F)). According to this configuration, the instruction to shoot the game ball becomes more appropriate, and the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特定入球口が第2始動口21となっており、また、特図2保留の保留数が所定数「4」となることを所定条件としている。この構成によれば、特図2保留を貯めるにあたって、遊技球の発射指示が妥当なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the specific ball entrance is the second start opening 21, and the predetermined condition is that the number of reservations of the special figure 2 reservation is a predetermined number "4". According to this configuration, when accumulating the special figure 2 reservation, the instruction to shoot the game ball becomes appropriate, and the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特図2保留の保留数が所定数「4」となり、また、規定秒数(10秒)が経過することで、チャージ完了報知をおこなう(図20(A)、図21(G)、図22(G))。この構成によれば、遊技球の発射指示に続くチャージ完了報知により、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of reserved special figures 2 reserved becomes a predetermined number "4", and when the specified number of seconds (10 seconds) elapses, the charge completion notification is performed (Fig. 20 (A) , FIGS. 21(G) and 22(G)). According to this configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game by the charging completion notification following the instruction to shoot the game ball.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第2始動口21への入球が容易な時短状態において遊技球の発射指示をおこなう。この構成によれば、遊技球の発射指示が実効性のあるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, an instruction to shoot a game ball is given in a time-saving state in which it is easy to enter the second start hole 21 . According to this configuration, the instruction to shoot the game ball becomes effective, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短状態における最終変動で遊技球の発射指示をおこなう。この構成によれば、いわゆる残保留4個を貯めるにあたって、遊技球の発射指示が妥当なもとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the shooting instruction of the game ball is given at the final variation in the time saving state. According to this configuration, when accumulating the so-called remaining reserved 4 pieces, the instruction to shoot the game ball becomes appropriate, and the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を経て移行する最初の時短状態において遊技球の発射指示がおこなわれる(図20(A)、図21、図22)。この構成によれば、遊技球の発射指示がより一層妥当なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, an instruction to shoot a game ball is given in the first time-saving state after a jackpot game (FIGS. 20(A), 21, and 22). According to this configuration, the instruction to shoot the game ball becomes more appropriate, and the amusement of the game can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、時短状態から大当たり遊技を経て移行する2回目以降の時短状態においては、規定秒数(10秒)が経過していなくても、特図2保留の保留数が所定数「4」になると、発射指示を終了する(図20(B)、図23(F))。この構成によれば、遊技球の発射指示がより一層妥当なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the time saving state after the second time transitioning from the time saving state through the jackpot game, even if the specified number of seconds (10 seconds) has not passed, the number of reservations of the special figure 2 reservation When the predetermined number "4" is reached, the firing instruction ends (FIGS. 20(B) and 23(F)). According to this configuration, the instruction to shoot the game ball becomes more appropriate, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1は、いわゆる一種二種と呼ばれる小当たり後に遊技球がV領域39を通過することで大当たりとなるタイプの遊技機であった。これに対し、大当たり確率が変更される確変タイプ(ループ機やVST機)の遊技機に適用することも可能である。例えば、高確時短状態のときに特図2保留を貯めて演出をおこなうことが考えられる。ただし、高確時短状態が終了した後の残保留4個に対しては低確率での抽選がおこなわれるため、例えば、100回の高確時短遊技の途中(例えば96回転目)で特図2保留を貯めるようにするとよい。
[Modification]
4 shows a modification of the present embodiment.
[Modification 1]
The gaming machine 1 of the above-described embodiment is a so-called one-and-two type gaming machine of a type in which a game ball passes through the V region 39 after a small win to achieve a big win. On the other hand, it is also possible to apply to a game machine of a variable probability type (loop machine or VST machine) in which the probability of a big hit is changed. For example, it is conceivable to perform production by accumulating special figure 2 suspension when in a high probability time saving state. However, since a lottery with a low probability is performed for the remaining 4 pending after the high-probability short-time state ends, for example, during the high-probability short-time game of 100 times (for example, the 96th rotation) Special figure 2 It is good practice to accumulate reserves.

[変形例2]
上記実施形態では規定秒数(例えば10秒)が経過したことを判定していたが、第2始動口21への入球個数で判定するようにしてもよい。具体的には、特図2保留の保留数が所定数「4」となった後、オーバー入賞の個数をカウントして、所定カウント数になるまでの期間を、予め定められた期間としてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, it is determined that a specified number of seconds (for example, 10 seconds) has passed, but it may be determined based on the number of balls entering the second starting port 21 . Specifically, after the number of reserved special figures 2 reserved reaches a predetermined number "4", the number of over winnings is counted, and the period until the predetermined count number is reached may be a predetermined period. .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
特定入球口への入球を促すよう遊技球の発射を指示する発射指示をおこなうことが可能な遊技機であって、
前記特定入球口への入球により所定条件が満たされるまで前記発射指示を継続し、さらに、前記特定入球口への入球により前記所定条件が満たされた場合でも、予め定められた期間が経過していないうちは、前記発射指示を継続する遊技球発射指示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1]
A gaming machine capable of issuing a shooting instruction to instruct the shooting of a game ball so as to encourage the ball to enter a specific ball entrance,
The launch instruction is continued until a predetermined condition is satisfied by the ball entering the specific ball entrance, and even if the predetermined condition is satisfied by the ball entering the specific ball entrance, a predetermined period of time. Until has not elapsed, it is possible to execute a game ball launch instruction effect that continues the launch instruction.
A gaming machine characterized by:

[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記特定入球口は、特別遊技の抽選の契機となる特定の始動口であり、
前記所定条件は、前記特定の始動口への入球にあたり前記抽選が保留されるときに、前記保留の数である保留数が所定数に到達することである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
The gaming machine according to aspect 1,
The specific ball entrance is a specific start opening that triggers a special game lottery,
The predetermined condition is that the number of reservations, which is the number of reservations, reaches a predetermined number when the lottery is reserved when the ball enters the specific starting hole.
A gaming machine characterized by:

[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定条件が満たされるとともに前記予め定められた期間が経過している場合、前記所定条件が満たされたことを報知する完了報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
When the predetermined condition is satisfied and the predetermined period has elapsed, a completion notification effect that notifies that the predetermined condition has been satisfied can be executed.
A gaming machine characterized by:

[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技球発射指示演出は、前記特定入球口への遊技球の入球が容易な時短状態において実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The game ball launch instruction effect is executed in a time-saving state in which it is easy to enter the game ball into the specific ball entrance,
A gaming machine characterized by:

[態様5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記遊技球発射指示演出は、前記時短状態における最終の変動で実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
The gaming machine according to aspect 4,
The game ball launch instruction effect is executed with the final variation in the time saving state,
A gaming machine characterized by:

[態様6]
態様4または態様5に記載の遊技機であって、
前記遊技球発射指示演出は、前記特定入球口への遊技球の入球が困難な非時短状態から特別遊技を経て前記時短状態となった場合に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to aspect 4 or aspect 5,
The game ball launch instruction effect is executed when the time-saving state is reached through a special game from a non-time-saving state in which it is difficult to enter the game ball into the specific ball opening,
A gaming machine characterized by:

[態様7]
態様4から態様6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記時短状態から特別遊技を経て前記時短状態に移行した場合、前記特定入球口への入球により所定条件が満たされるまで前記発射指示を継続し、前記特定入球口への入球により前記所定条件が満たされると、予め定められた期間が経過していなくても、前記発射指示を終了する簡易発射指示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 7]
The gaming machine according to any one of aspects 4 to 6,
When the time-saving state is shifted to the time-saving state through a special game, the launch instruction is continued until a predetermined condition is satisfied by the ball entering the specific ball entrance, and the ball entering the specific ball entrance When a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a simple firing instruction effect for ending the firing instruction even if a predetermined period has not elapsed.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
39…V領域
67…スピーカ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 7a... Display screen 21... Second starting opening 30... First big winning opening 35... Second big winning opening 39... V area 67... Speaker 81... Microcomputer for game control 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

特別遊技の抽選の契機となる特定始動口への入球を促すよう遊技球の発射を指示する発射指示をおこなうことが可能な遊技機であって、
前記特定始動口への入球にあたり前記抽選が保留されるときに、前記保留の数である保留数が所定数に到達するまで前記発射指示を継続し、さらに、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達した場合でも、予め定められた期間が経過していないうちは、前記発射指示を継続する遊技球発射指示演出を前記特定始動口への遊技球の入球が容易な時短状態において実行可能であり、
前記時短状態から特別遊技を経て前記時短状態に移行した場合、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達するまで前記発射指示を継続し、前記特定始動口への入球により前記保留数が所定数に到達すると、予め定められた期間が経過していなくても、前記発射指示を終了する簡易発射指示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of issuing a launch instruction to instruct the launch of a game ball so as to encourage the ball to enter a specific start hole that triggers a lottery for a special game ,
When the lottery is suspended when the ball enters the specific starting port , the launch instruction is continued until the number of suspensions, which is the number of suspensions, reaches a predetermined number; Even when the number of balls has reached a predetermined number , before a predetermined period has elapsed, a game ball launching instruction performance to continue the shooting instruction is performed by entering the game ball into the specific start port. is executable in a time-saving state where it is easy to
When the time-saving state is shifted to the time-saving state through a special game, the firing instruction is continued until the number of reservations reaches a predetermined number due to the ball entering the specific start port, and the ball is entered into the specific start port. When the pending number reaches a predetermined number, even if a predetermined period has not elapsed, it is possible to execute a simple firing instruction rendering that ends the firing instruction,
A gaming machine characterized by:
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