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JP7313129B2 - game device - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming device provided corresponding to a gaming machine.

従来、遊技店では、複数の貸出レートで遊技媒体を貸し出すことが行われている。特に、封入式遊技機では、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)のうちの所望の貸出レートを選択できるシステムが知られている。このようなシステムにおいて、封入式遊技機と接続される台間カード処理機が、貸出レートを変更可能な封入式遊技機より貸出レートを取得して設定レートデータとして記憶し、遊技者による玉貸しボタンの押下操作を検知した場合に、設定レートデータに示された貸出レートに基づいてプリペイド価値から減算して対応する数の遊技媒体を貸し出す(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming parlors lend out game media at a plurality of lending rates. In particular, in enclosed-type gaming machines, a system is known in which a player himself/herself can select a desired lending rate (game unit price) from a plurality of lending rates. In such a system, an inter-machine card processing machine connected to an enclosed gaming machine acquires a lending rate from the enclosed gaming machine capable of changing the lending rate, stores it as set rate data, and, when detecting an operation by a player to press a lending ball button, lends out the corresponding number of game media by subtracting from the prepaid value based on the lending rate shown in the set rate data (Patent Document 1).

但し、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)を変更できる場合、不正に遊技単価が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することが必要になる。そこで、特許文献2では、遊技用装置が遊技機に接続される場合に、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが一致するか否かを判定する判定手段と、当該判定手段で、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段とを備える遊技システムが開示されている。 However, if the player himself/herself can change a plurality of lending rates (game unit prices), it is necessary to prevent the gaming parlor from suffering losses due to an illegal change in the game unit price. In view of this, Patent Document 2 discloses a gaming system comprising: determination means for determining whether or not the game unit price on the gaming machine side and the game unit price on the gaming device side match when the gaming device is connected to the gaming machine;

特開2013-111409号公報JP 2013-111409 A 特開2017-42235号公報JP 2017-42235 A

しかし、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)をいつでも変更できるとした場合、遊技者によっては遊技機の内部状態を看破して、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更することが考えられる。一方、遊技店は、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更された場合、意図しない損失を被る可能性があり適切な営業が行なえない問題があった。 However, if the player himself/herself can change a plurality of lending rates (game unit price) at any time, it is conceivable that some players will perceive the internal state of the gaming machine and intentionally change the game unit price so as to benefit the player. On the other hand, when the game unit price is intentionally changed so as to benefit the player, the game store may suffer an unintended loss, and there is a problem that appropriate business cannot be carried out.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技単価の変更を適切に実行することができる遊技用装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game device capable of appropriately changing a game unit price.

(1) 遊技機(例えば、P台2)に対応して設け、前記遊技機との接続を検知可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)と、
前記遊技機から計数情報を受信した場合、遊技単価に対応して前記遊技機の遊技価値を前記遊技用装置の遊技価値に計数する計数処理手段と、を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にし(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、前記変更処理が実行される前の遊技単価で計数し、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技単価の変更を制限し、遊技単価の変更制限中に変更操作を検知した場合は、変更を制限する理由を報知可能である。
(1) A gaming device (eg, CU3) provided corresponding to a gaming machine (eg, P machine 2) and capable of detecting connection with the gaming machine,
a game unit price changing means (for example, the CU control unit 323) for changing the game unit price based on the change operation;
a game enabling means for outputting information on a game value corresponding to the game unit price changed by the game unit price changing means to the gaming machine based on a predetermined operation of the player, and subtracting a monetary value corresponding to the output game value (for example, the CU control unit 323 subtracts 500 yen obtained by multiplying the number of lent balls = 125 by the game unit price = 4 yen from the card balance);
monitoring means for monitoring the control state of the gaming machine (for example, the CU control unit 323 recognizes the gaming state) based on game information including the gaming state of the gaming machine output from the gaming machine (for example, the gaming machine information shown in FIG. 9);
counting processing means for counting the game value of the game machine to the game value of the game device corresponding to the game unit price when counting information is received from the game machine;
The game unit price change means enables change of the game unit price based on the change operation when the control state of the gaming machine monitored by the monitoring means is not controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) advantageous to the player (for example, the CU control unit 323 prohibits change of the game unit price when the P machine 2 is controlled to be in an advantageous state),
The counting processing means, when receiving the counting information while the change processing is being executed by the game unit price changing means, counts with the game unit price before the change processing is executed,
The game unit price change means can limit the change of the game unit price when it detects that the game machine is not connected, and can notify the reason for limiting the change when detecting the change operation during the change limitation of the game unit price .

このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately change the game unit price by the player without giving an unintended disadvantage to the game parlor.

(2) 遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
(2) A game system comprising a game machine (for example, P machine 2) and a game device (for example, CU3) provided corresponding to the game machine,
a game unit price changing means (for example, the CU control unit 323) for changing the game unit price based on the change operation;
a game enabling means for outputting information on a game value corresponding to the game unit price changed by the game unit price changing means to the gaming machine based on a predetermined operation of the player, and subtracting a monetary value corresponding to the output game value (for example, the CU control unit 323 subtracts 500 yen obtained by multiplying the number of lent balls = 125 by the game unit price = 4 yen from the card balance);
monitoring means for monitoring the control state of the gaming machine (for example, the CU control unit 323 recognizes the gaming state) based on game information including the gaming state of the gaming machine output from the gaming machine (for example, the gaming machine information shown in FIG. 9);
The game unit price change means enables the change of the game unit price based on the change operation when the control state of the game machine monitored by the monitor means is not controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) advantageous to the player (for example, the CU control part 323 prohibits the change of the game unit price when the P machine 2 is controlled to be in an advantageous state).

このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately change the game unit price by the player without giving an unintended disadvantage to the game parlor.

(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の場合)に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
(3) In the gaming device of (1) above,
The gaming information includes information about a gaming value (for example, the number of game balls) stored in the gaming machine,
The game unit price change means enables change of the game unit price based on a change operation when there is no game value stored in the gaming machine (for example, when the number of game balls is 0 (zero)).

このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。 According to such a configuration, since it is not necessary to change the game value stored in the gaming machine when the game unit price is changed, the process of changing the game unit price can be easily performed.

(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報(例えば、計数通知)を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段(例えば、CU制御部323で計数球数を持ち球数に加算する)を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する(例えば、CU制御部323は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する)。
(4) In the gaming device of (1) or (3) above,
counting processing means (for example, the number of balls counted by the CU control unit 323 and added to the number of balls) for performing counting processing corresponding to the game unit price when counting information (for example, counting notification) related to the game value is received from the gaming machine;
When the counting information is received while the change processing is being performed by the game unit price changing means, the counting processing means executes counting processing with the game unit price before change (for example, the CU control unit 323 has the number of balls counted at the game unit price before change and adds it to the number of balls).

このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。 According to such a configuration, even if the game unit price is changed in the counting process, the game parlor is not disadvantaged.

(5) 上記(1)、(3)~(4)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置(例えば、管理コンピュータ802)からの設定情報(例えば、図34などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報)に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
(5) In the gaming devices of (1), (3) to (4) above,
The game unit price change means can set whether to change the game value based on setting information (for example, information for setting permission/prohibition of game unit price change shown in FIG. 34) from an external management device (for example, the management computer 802).

このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to set permission/prohibition of the game unit price change at the game parlor depending on the operation status of the game machine.

(6) 上記(1)、(3)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段(例えば、CU3は接続確認用の電源VLの電圧により検知する)を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する(例えば、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる)。
(6) In the gaming devices of (1), (3) to (5) above,
A detection means for detecting connection with the game machine (for example, CU3 detects by the voltage of the power supply VL for connection confirmation),
The game unit price changing means restricts the change of the game value when the detecting means detects that the game machine is not connected (for example, when the disconnection occurs due to the disconnection of the PIF wiring between the CU3 and the P machine 2, the operation of changing the game unit price is invalidated).

このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game unit price from being changed in a state in which the game state of the gaming machine cannot be determined.

(7) 上記(1)、(3)~(6)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内(例えば、50変動以内、10分以内)である場合、遊技価値の変更を制限する。
(7) In the gaming devices of (1), (3) to (6) above,
The game unit price change means restricts the change of the game value when the control state of the game machine monitored by the monitoring means is within a predetermined period (for example, within 50 fluctuations, within 10 minutes) after being controlled to the advantageous state.

このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended disadvantage from being given to the game parlor due to the change in the game unit price.

(8) 上記(1)、(3)~(7)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う(例えば、図23(b)に示す表示器54には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。)。
(8) In the gaming devices of (1), (3) to (7) above,
When the game unit price change means detects a change operation while the game value change is being restricted, the display unit displays a reason for restricting the change (for example, the display 54 shown in FIG. 23(b) displays a display area 337 for displaying the reason why the game unit price change is prohibited.).

このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible for the player to understand the reason why the game unit price cannot be changed, and to operate so that the game unit price can be changed.

(9) 上記(1)、(3)~(8)の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段(例えば、CU3は、遊技機設置情報に基づきP台2の機種を判別する)を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である(例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う)。
(9) In the gaming devices of (1), (3) to (8) above,
A type determination means for determining the type of the gaming machine based on the gaming machine installation information transmitted from the gaming machine (for example, the CU3 determines the model of the P machine 2 based on the gaming machine installation information),
Display processing and game enabling processing corresponding to the type determining means can be executed (for example, game unit price is set to enable the game, and if the game unit price can be changed, a game unit price change operation is displayed on the display device 54).

このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。 According to such a configuration, it is possible to play a game at a game unit price preset according to the model.

(10) 上記(1)、(3)~(9)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する(例えば、ホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定)。
(10) In the game device of (1), (3) to (9) above,
The game unit price change means determines whether or not the game value can be changed in response to the output information to the specific information output unit (for example, the hall controller output BOX 811) (for example, determines whether the game unit price can be changed based on the connection state with the hall controller output BOX 811).

このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the game value on condition that the output information can be output from the specific information output unit.

(11) 上記(1)、(3)~(10)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する(例えば、CU3が、変更した遊技単価の履歴を記憶する)。
(11) In the game device of (1), (3) to (10) above,
The game unit price changing means stores the history of the game unit price changed based on the change operation (for example, the CU3 stores the history of the changed game unit price).

このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。 According to such a configuration, it is possible for the game parlor to check the history of changes in the game unit price by the player.

(12) 上記(1)、(3)~(11)の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段(例えば、入金処理909)を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第1端末(例えば、遊技者用携帯端末803)からの決済情報を外部決済サーバ(例えば、決済センタ805)で処理した結果情報を店舗用の第2端末(例えば、店舗用携帯端末804)を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
(12) In the game device of (1), (3) to (11) above,
Equipped with deposit processing means (for example, deposit processing 909) that adds a monetary value,
The payment processing means displays a two-dimensional code based on a player's payment operation, receives payment information from the player's first terminal (for example, the player's portable terminal 803) that reads the two-dimensional code, processes the payment information at an external payment server (for example, the payment center 805), and receives the result information via the store's second terminal (for example, the store's mobile terminal 804) to add the monetary value.

このような構成によれば、2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to divide the amount of money deposited by two-dimensional code settlement.

(13) 上記(1)、(3)~(12)の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部(例えば、近距離通信部329)を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する(例えば、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する)。
(13) In the gaming devices of (1), (3) to (12) above,
A communication unit (for example, a short-range communication unit 329) that performs short-range communication with a player's mobile terminal,
When communication between the communication unit and the mobile terminal is canceled, it is determined that the player has left the seat (for example, CU3 determines that the player has left the seat when pairing is canceled).

このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。 According to such a configuration, when leaving the seat for a meal or the like, the player can make the gaming device recognize that the player is away from the seat without operating the device.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko game machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the configuration of the PIF wiring that connects the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an outline of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。It is a diagram for explaining the outline of the gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. 遊技機種類の情報を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine; FIG. 遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating gaming machine performance information. 遊技機設置情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating gaming machine installation information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating whole control and fraud|fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating whole control and fraud|fraud monitoring information. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。It is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。It is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。It is a diagram showing the timing of information when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing major data among various data stored in the card unit and the pachinko gaming machine, respectively, and transmission/reception modes thereof; パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting gaming machine installation information from the pachinko gaming machine to the card unit; 管理コンピュータに予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。It is a diagram showing the information of the game unit price by model preset in the management computer. パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting gaming machine performance information from the pachinko gaming machine to the card unit; パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence for demonstrating the timing which a pachinko game machine transmits hall|hole control and fraud monitoring information to a card unit. パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the processing of determining the type of gaming machine information to be transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. 遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the player performs a game unit price change operation. 遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the game unit price change operation performed by the player is prohibited. 表示器に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。It is an example of the display of the game unit price change operation displayed on the display. 所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a control sequence for restricting changes in game values for a predetermined period; 遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。When the number of game balls is not 0 (zero), it is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the player performs a game unit price change operation. 計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when a player performs a game unit price change operation while counting processing is being performed; カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。1 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including a card unit and a pachinko gaming machine; FIG. カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a connection sequence between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a connection sequence between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining communication between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the contents notified to the inside of the card unit and to the hall controller output BOX; ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining information output from a hall controller output BOX to a hall controller; 管理コンピュータに予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。It is a diagram showing the information of the game unit price for each machine preset in the management computer. 管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing information for setting permission/prohibition of game unit price change for each time preset in the management computer; 管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。It is a figure which shows the game unit price change by area by a management computer. パチンコホールにおいて2次元コードによる決済を実現するためのシーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a sequence for realizing settlement using a two-dimensional code in a pachinko hall;

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, referring to FIG. 1, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. A plurality of game islands (not shown) arranged in a game hall (hall) are provided with enclosed circulation type pachinko game machines (hereinafter also abbreviated as game machines, pachinko machines or P machines) 2, which are examples of game machines. At a predetermined lateral position of the P table 2, a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3, which is an example of a game device, is installed in one-to-one correspondence with the P table 2. FIG. Although a card unit will be described below as an example of a gaming device according to the present embodiment, the present invention is not limited to this, and may be a call lamp device that is connected to the P platform 2 to report a big hit or abnormality, collect game information such as the number of winnings, etc.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 A game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium, is enclosed inside the P table 2 (hereinafter also referred to as an enclosed ball), and when a player operates a ball hitting operation handle 25, a shooting solenoid of a shooting mechanism 30, which is a shooting device provided on the upper left side, is driven to shoot the enclosed balls one by one into a game area 27 on the front of a game board 26, thereby playing a game. Specifically, a touch sensor is provided around the ball hitting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball hitting operation handle 25, and the contact of the player's hand is detected by the touch sensor to drive the firing solenoid. In this state, the enclosed ball is shot into the game area 27 by adjusting the hitting ball shooting momentum according to the amount of rotation operation of the hitting ball operation handle 25 by the player.

発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。 When the shooting solenoid is driven to hit the enclosed balls into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P table 2 accordingly. The shooting intensity of the game ball (hereinafter simply referred to as shooting intensity T) can be adjusted according to the rotational operation amount of the ball hitting operation handle 25 (hereinafter also simply referred to as handle operation amount), and the shooting intensity T increases as the handle operation amount increases. Therefore, the player can adjust the launch intensity T so that the game ball passes through the target area by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P table 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko game machine, and a variable display device (also called a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27 . In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of prize-winning openings in which the hit enclosed ball can win a prize. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning hole (variable winning ball device) 271, three normal winning holes 272, 273, 274, and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. In particular, the starting prize-winning port 276 is composed of an electric tulip that can be changed between a first state that is advantageous to the player (eg, open state) and a second state that is disadvantageous to the player (eg, closed state).

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 has a variable display part capable of variably displaying a plurality of types of identification information (patterns), and starts variable display of the plurality of types of identification information based on the detection signal of the starting winning balls that have won the respective starting winning openings 275, 276 and 277. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, a grid), a big win state (also called a big win game state) occurs, and the big winning opening 271 opens.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, when the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variable patterns such as 777) among combinations of big win patterns (slots), a probability variable big win state is generated, and a probability variable state (variable probability state) in which the probability of occurrence of the big win is improved after the big win state ends is generated.

遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball hit into the game area 27 wins a prize in one of the prize-winning openings, or is collected to an out-port 154 without winning a prize. Enclosed balls that have entered one of the winning openings and enclosed balls that have been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P platform 2 again. When the player operates the batted ball operation handle 25, the enclosed ball at the batted ball launching position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 A game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided above the ball hitting operation handle 25 of the P platform 2 . The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display and is controlled by the frame control section 171 (see FIG. 2). The game ball number display 29 displays the number of game balls, an error number of an error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to a 7-segment LED display, and may be configured with a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Furthermore, a counting button 28 for counting the number of game balls from the game balls to the held balls is provided on the left side of the game ball number display 29 on the P table 2 . In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the length of time the count button 28 is held down (for example, 250 balls are counted each time the count button 28 is held down for 0.3 seconds). In addition, regardless of the pressing duration time, when the button is pressed once, a predetermined number (for example, 250 balls) of game balls may be counted from the game balls to the balls held, or when the counting button 28 is pressed once, all the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time or not). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, realizing smooth card return processing.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 Thus, since the counting button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting facing the P table 2 can be improved compared to the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. Further, the P table 2 is provided with speakers 270 at upper right and upper left positions of the game area 27 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278 . Note that the positions and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the positions and the number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and a game machine frame (front frame) 5 other than that. In particular, the game board 26 is different for each pachinko game machine model developed by each company, while the game machine frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, when a game store replaces a new machine, it is sufficient to replace only the game board 26.例文帳に追加

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, still referring to FIG. 1, the configuration of CU3 according to the present embodiment will be described. The CU 3 accepts a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a game storage medium issued to a general player who is not registered as a member, and a member card, which is a game storage medium issued to a member player who is registered as a member of the game parlor. A visitor card or a membership card is composed of an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that has received these cards has a function of converting the game value owned by the player specified by the information stored in the card (for example, the prepaid balance, the number of owned balls, or the number of accumulated balls) into "game ball data". At the P table 2, a pinball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. In other words, the "game ball data" is data indicating the remaining number of shot balls that can be shot. In the following description, "game ball data" is simply referred to as "game ball" in the same manner as accumulated balls and held balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 A bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion/ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided on the front side of the CU3. A card reader/writer (not shown) accepts a member card or visitor card inserted into the card insertion/ejection port 309, and reads information stored in the card.

CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。 A display 54 is provided in a portion extending from the CU3 to the front side of the P table 2. - 特許庁The display 54 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), and can display the number of game balls and other various information. For example, on the display 54 shown in FIG. 1, a ball rental button 321, a return button 319, and a replay button are displayed, and operation input is possible by touching these display items with a finger. Note that the display 54 may display a replay button.

球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数-遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。 The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to game balls) for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game on the P platform 2 . The return button 319 is operated when the player ends the game, and is a button for making the inserted card memorize the fixed number of possession balls (number of possession balls at the time of inserting the card - number of conversion to game balls + number of possession balls counted by the counting operation) at the end of the game and discharge the card.

再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When a replay button (not shown) is operated and the number of balls acquired by the player is stored in the inserted card, part of the number of balls acquired by the player is converted into game balls, and a game can be played on the P table 2 based on the converted game balls. On the other hand, when the inserted card is a member card and the number of balls possessed is not stored and the stored balls are stored in a hall management computer or the like, part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls, and the game can be played on the P table 2.例文帳に追加That is, when both stored balls and balls in possession are stored in association with the inserted card, the balls in possession are preferentially withdrawn. In addition to the re-play button, a dedicated ball payout button for withdrawing the owned balls may be provided, and the re-play button may be a dedicated button for withdrawing accumulated balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "accumulated balls" are the balls that are deposited in the hall out of the balls acquired on the previous day or earlier, and become game balls when the accumulated balls are paid out. The stored balls are game media deposited in the game hall, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。 "Possessed ball" is a ball acquired on the day, and becomes a game ball when the possessed ball is paid out. The number of balls in possession is the number of game balls owned by the player as a result of playing the game on the P machine 2, which is stored in the card, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game parlor. In general, the number of balls acquired by the player on the day in the game hall is called "balls in possession", and the number of balls acquired by the player on the previous day and deposited in the game hall is called "stored balls".

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be shot from the P platform 2 . As already explained, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the balls in hand, or the accumulated balls.

なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 It should be noted that the number of possession balls may be managed by a management device for managing the number of possession balls set in the game hall. In short, the difference between ``stored balls'' and ``balls in possession'' is the number of balls that have been deposited in the game hall after the operation of storing balls for depositing into the game hall, or the number of balls that have not yet been deposited in the game hall.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not directly stored in the member card, but is stored in a server installed in the game hall such as a hall management computer in association with the member card number, so that the corresponding stored ball can be retrieved based on the member card number. On the other hand, the possession ball is stored directly in the card. However, it is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of the visitor card, the possession ball is directly stored in the visitor card. However, the game is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When the card number is stored in the hall server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. In addition, the prepaid balance is directly written on a card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server may be, for example, the timing of storing in real time each time the count button 28 is operated and the counting process is performed, the timing of storing at regular intervals, or the timing of storing all at once when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 Also, when the player returns the card from the CU3 after finishing the game, the balls stored in the CU3 are temporarily stored in the hall server as stored balls, and when the player inserts the card again into the same or another CU3 on the same day as the player receives the return of the card, only the balls once stored as the stored balls for the day may be stored again in the CU3, and the game balls may be added within the range of the stored balls so that the game can be played.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 A bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR sensitive unit 320 is an IR sensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote control (not shown) carried by a game hall attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.

図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Although not shown, the P stand 2 is provided with a frame-shaped outer frame 4, a game machine frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 that can be opened and closed with the left edge thereof as the swing center.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 A back mechanism opening switch 13 shown in FIG. 2 is provided at a lower portion of the game machine frame 5 where it contacts the outer frame 4 to detect that the game machine frame 5 has been opened. A front decoration open switch 12 shown in FIG. 2 is provided at a contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game machine frame 5, and the opening of the glass door 6 is detected by the front decoration open switch 12.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of openings of the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), etc., and can operate with a backup power source even when the power supply to the P stand 2 is cut off. Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P-table 2 .

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 A main control board 16 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5.例文帳に追加In other words, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or to replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, the game machine frame 5 must be opened, so the back mechanism part opening switch 13 can always detect the work. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or if the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the back mechanism open switch 13 can always detect it.

さらに、遊技機枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Furthermore, a frame control board 17 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game machine frame 5 . The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game machine frame 5 after the game machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game machine frame 5, or if the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, the back mechanism open switch 13 can always detect it.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for CU3 and P-table 2. As shown in FIG. The outline of the control circuit for the CU 3 and the P table 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU3 is provided with a CU control unit 323 configured by a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and includes a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, an input/output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like.

CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, and the like. The CU3 transmits the state of the CU3 and the gaming machine state information received from the P machine 2 (including information displayed on the performance display monitor 40) to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P table 2 via the SC board 325 . The SC board 325 and the frame control board 17 are connected, for example, by a dedicated PIF wiring 322 (see FIG. 1). Communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 is carried out bidirectionally for lending information (information related to the operation for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game on the P table 2) and lending response information (response information to the lending information), and other counting information (information related to counting processing from a game ball to a held ball) and gaming machine information are carried out in a one-way communication from the frame control board 17 to the CU control unit 323. Therefore, the P machine 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the gaming machine information. The CU3 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the P table 2, and the P table 2 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the CU3. These connecting portions are configured by connectors, for example. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2 and the CU 3 .

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。CU制御部323には、遊技者用の携帯端末や店舗用の携帯端末と無線で通信を行うための無線通信部327が接続されている。無線通信部327として、例えばWi-Fi(登録商標)でCU3と遊技者用の携帯端末とを通信する。また、CU制御部323には、遊技者用の携帯端末と近距離で通信を行う近距離通信部329が接続されている。近距離通信部329として、例えばBluetooth(登録商標)でCU3と遊技者用の携帯端末とを通信する。 The CU control unit 323 receives a recognition result signal after identifying the authenticity and type of the banknote by the above-described money validator. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote control possessed by a game arcade attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323 . A card reader/writer reads the stored information of the inserted card and inputs the read information to the CU control part 323, and when data to be written to the inserted card is transmitted from the CU control part 323 to the card reader/writer, the card reader/writer writes the data to the inserted card. The information stored in the card includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader/writer until the game ends. The CU control unit 323 is connected to a wireless communication unit 327 for wirelessly communicating with a player's mobile terminal and a store's mobile terminal. As the wireless communication unit 327, for example, Wi-Fi (registered trademark) is used to communicate between the CU3 and the mobile terminal for the player. Also, the CU control unit 323 is connected to a short-distance communication unit 329 that performs short-distance communication with the player's portable terminal. As the short-range communication unit 329, for example, Bluetooth (registered trademark) is used to communicate between the CU3 and the mobile terminal for the player.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。 The CU control unit 323 manages and stores the balls held by the player while the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350 . The display data converted by the display control unit 350 is transmitted from the CU3 to the display device 54 extending to the front side of the P table 2 . The display 54 displays an image corresponding to the display data. Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . For example, when the player operates the ball lending button 321 or return button 319 displayed on the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . Note that the ball lending button 321 and the return button 319 are not limited to the configuration provided on the CU3, and may be provided on the front surface of the CU3, or may be provided on the P table 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates a replay button (not shown) displayed on the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . Note that the replay button is not limited to being provided on the CU 3 , and may be provided on the front surface of the CU 3 or may be provided on the P table 2 to input an operation signal to the CU control unit 323 .

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。CU制御部323は、管理コンピュータにより遊技単価変更が許可されている場合、管理コンピュータにより設定されている遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)の中から、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。 The CU control unit 323 can change the game unit price based on the player's change operation while the player is playing the game. A CU control part 323 can change the game unit price based on the player's change operation from among the types of game unit prices (for example, 4 yen, 2 yen, 1 yen, etc.) set by the management computer when the change of the game unit price is permitted by the management computer.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P table 2 is provided with a main control board 16 that controls the progress of the game on the P table 2, a frame control board 17 that manages and stores game balls, a firing control board 31 that drives and controls a firing solenoid 31a based on commands from the frame control board 17, a variable display device 278, and an effect control board 15 that controls the display of the variable display device 278 based on commands sent from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26 . The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control section 161 . The main control section 161 is the main control function section of the gaming machine. The game machine control microcomputer is provided with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, and an input/output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26 .

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 The main control unit 161 selects a random number for determining a big win (or a small win)/losing when a ball wins in each of the start winning holes 275, 276, and 277, and stores the random number. This is called reserved memory. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, "4". When the variable display device 278 becomes ready to start a new variable display, the main control part 161 consumes one reserved memory, judges a big hit based on the reserved memory, and determines variable display time from the start of the variable display to the derivation of the display result from among a plurality of types. Moreover, when a big hit is determined, it is also determined whether or not to generate a probability variation. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to change probability) and the information on the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as a command.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 Commands related to variable display sent from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a variable start command indicating the start of variable display, a display result command (big hit/loss) indicating the result of variable display, a variable display time command capable of specifying a variable display pattern, a variable stop command indicating the timing for deriving and displaying the variable display result, and the like. Further, the commands transmitted from the main control part 161 to the performance control part 151 include a command capable of identifying the progress of the big win during the big win, a command indicating the occurrence of a new pending memory, a command indicating the occurrence of an error in the game state, and the like.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control section 151 determines variable display contents of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control section 161 . For example, a performance control part 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from a main control part 161, determines a stop pattern, determines a variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach), and further determines a performance pattern of advance notice performance regarding big hits and reach. The effect control unit 151 controls the display of the variable display device 278 according to the determined variable display contents.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The frame control board 17 is provided in the game machine frame 5 . The frame control board 17 is equipped with a payout control microcomputer, which is a frame control section 171 . The frame control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer is provided with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, and an input/output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701a、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701aから枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 In addition, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the subtraction mechanism exit sensor 32c, the lifting mechanism exit sensor 33, the out ball detection switch 701a, the front decoration open switch 12, and the back mechanism part open switch 13 are electrically connected to the frame control board 17. An out-ball detection signal is input to the frame control board 17 from the out-ball detection switch 701a. The main control board 16 calculates a base value (also simply referred to as a base) based on the out-ball detection signal, as will be described later. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of illegally transmitting radio waves to keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b always on. A detection signal from the radio wave sensor 173 is input to the frame control section 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17 . The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the shooting of game balls by changing from off to on, and based on the detection, the frame control section 171 subtracts "1" from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, if the subtraction mechanism entrance sensor 32b is always turned off due to illegal radio waves, the number of game balls will not be subtracted no matter how many balls are shot. The radio wave sensor 173 detects such fraud by radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17 . Performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as performance information, base, character ratio, and continuous character ratio related to the given game value (for example, prize balls) calculated by the frame control unit 171 . The information displayed on the performance display monitor 40 can be output to a hall server or the like via the CU 3, but it is also possible to provide an external output terminal on the P stand 2 and directly output the information to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272~274、および、始動入賞口275~277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the winning of the game balls to the winning openings such as the big winning opening 271, the normal winning openings 272 to 274, and the starting winning openings 275 to 277 provided in the game area 27 to the number of the game balls hit into the game area 27 of the P table 2. In addition, the role ratio (also referred to as role ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the role. In the present embodiment, the role ratio corresponds to the game value given by winning the game balls in the start winning hole 276 constituted by the electric tulip, which is one of the accessories, and the big winning hole 271 constituted by the variable winning ball device, which is one of the roles, out of the number of the game balls corresponding to the game value corresponding to the winning of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls because it is possible to shoot 100 balls per minute) into all the winning holes. Refers to the ratio of the number of game balls. Furthermore, the continuous role ratio (also referred to as continuous ratio) refers to the ratio of the number of game balls obtained by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the relevant role when the role is continuously operated. In the present embodiment, the continuous role ratio refers to the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game balls to the big winning hole 271 provided with the variable winning ball device, which is one of the roles, among the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game balls (60,000 balls because 100 balls can be shot per minute) launched in 10 hours.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Main control chip ID, winning slot information, round information, winning detection signal, starting winning slot winning information, error information, number of symbol determination times, and jackpot information are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also called main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is information transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Winning hole information is information including the types of winning holes (starting winning hole, normal winning hole, big winning hole) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when game balls enter the winning hole), and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when the jackpot is won, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P table 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has entered a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17, which receives this detection signal, performs control to add the number of balls to be given to the winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that a game ball has won in one of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 to that effect when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of design determinations is information on the design determined as the display result of the variable display device for winning a prize in each starting prize winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and includes common jackpot information indicating jackpots common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating manufacturer-specific jackpots. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by each game machine maker, such as a 15-round jackpot, for example, and includes the probability change information when a probability change occurs with the big win, and includes the time saving information when a time saving state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs with the big win. A maker-specific jackpot is a jackpot state that is adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden probability change (suddenly).

主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。 A gaming machine installation information notification and a gaming machine information notification are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 . Conversely, a gaming machine installation information response and a gaming machine information response are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 . The gaming machine installation information response and gaming machine information response are commands for indicating that the gaming machine installation information notification and gaming machine information notification have been received from the main control board 16 .

CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される(図4参照)。 The SC board 325 of the CU3 and the frame control board 17 of the P table 2 are electrically connected via the PIF wiring 22, and various commands are transmitted from the SC board 325 to the frame control board 17 as described later (see FIG. 4). Conversely, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the SC board 325 as will be described later (see FIG. 4).

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number indicator 29. As shown in FIG. The game ball number display 29 may be directly attached to the game machine frame 5, but it may be provided in a manner rotatable with respect to the game machine frame 5 like an upper tray or a lower tray provided on the front side of an ordinary pachinko game machine from which balls are paid out. This point is the same for the indicator 54 as well. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29 .

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A firing enable signal is output from the frame control board 17 to the firing control board 31 . The firing control board 31 receiving it outputs a signal for exciting the firing solenoid 31 a of the firing mechanism 30 . As a result, the game ball is shot to the game area 27 . The shooting control board 31 emits a shooting solenoid excitation output and drives the shooting solenoid 31a when the input signal of the touch ring for detecting that the player touches the hitting operation handle 25 is input.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 A RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and game information stored in the RAM of the P machine 2, and after the P machine becomes an error state, the clerk operates the switch to restore the initial state. This RAM clear switch 293 is operated by a store clerk, for example, after the card is ejected.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation path of game balls>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the circulation route of the game balls in the P table 2 will be outlined. When the player operates the hitting operation handle 25, the shooting solenoid 31a is driven. As a result, one game ball that has been supplied to the shooting position is rebounded by the hitting ball hammer and hit into the game area 27.例文帳に追加

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the shooting solenoid 31a operating and the game ball being shot. In the subtraction mechanism 32, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece based on the output subtraction reference signal, thereby sending out the game ball to the shooting mechanism 30 and subtracting the number of game balls by passing the game ball through the subtraction mechanism entrance sensor 32b.

遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701aによって検出される。 Of the balls hit into the game area 27, the out balls that enter the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701a provided on the way.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have entered the winning opening or the variable winning ball device are collected at the back of the game machine and guided to the collected ball passage path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism exit sensor 33 is provided in the recovery ball passage path. Therefore, all winning balls, out balls, and foul balls are detected by the lifting mechanism exit sensor 33 . In other words, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the game balls that have been shot. When the number detected by the switch and the number of shots of the game balls shot by the shot solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in this embodiment, the difference between the number detected by the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when the difference is not 0, it is determined that the balls hit into the game area 27 have not been collected. By making this determination, it can be determined whether or not there is a floating ball that is rolling in the game area 27 or caught between nails or the like in the game area and not falling.

<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and P unit>
The CU3 and the P table 2 connect the SC board 325 and the frame control board 17 shown in FIG. 2 by PIF wiring. The configuration of the PIF wiring will be described in detail. FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the configuration of PIF wiring that connects the card unit and the pachinko game machine. FIG. 3(a) shows the wiring number and information name of the PIF wiring connecting the CU 3 and the P unit 2, and FIG.

具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, the wiring number 1 has an information name of "isolation GND" and is assigned an isolation GND. The wiring number 2 is used for the signal GND of the wiring number 6 with the information name "insulation GND". The wiring number 3 is used for the signal GND of the wiring number 7 with the information name "insulation GND". The wiring number 4 has an information name of “PSI” and is used to transmit connection confirmation information from the P unit 2 to the CU 3 . The PSI wiring and the VL wiring are looped in CU3. When the VL wiring is connected, 5 V of the voltage of the VL wiring is supplied as the voltage of the PSI wiring, and when the VL wiring is disconnected, the voltage of the PSI wiring changes from 5 V to 0 (zero) V as the voltage of the VL wiring changes from 5 V to 0 (zero) V. Therefore, the P unit 2 outputs a PSI signal (5V ON signal) to CU3 as a special signal for connection confirmation while detecting connection with CU3 (VL=ON), and does not output the PSI signal to CU3 while not detecting connection with CU3 (VL=OFF).

配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 The wiring number 5 has an information name of "isolation GND" and is assigned an isolation GND. The wiring number 6 has an information name of "rental response information, counting information, gaming machine information", and is used to transmit respective information from the P machine 2 to the CU3. The wiring number 7 has an information name of “rental information” and is used to transmit the rental information from the CU 3 to the P unit 2 . The wiring numbers 8 and 9 have an information name of "isolation 5V (VL)" and are assigned as signal lines of 5V for isolation (power supply VL for connection confirmation).

<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and P unit 2>
Next, communication between the CU 3 and the P stand 2 according to this embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. In other words, the message is not divided and transmitted. Also, when sending electronic messages continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 4 is an explanatory diagram outlining information transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2. As shown in FIG. Hereinafter, an outline of information (telegrams) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described with reference to FIG. Between the frame control board 17 of the P machine 2 and the SC board 325 of the CU 3, messages classified into (a) rental information, (b) rental response information, (c) counting information, and (d) game machine information are communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 have different headers, and the types of the telegrams can be distinguished by the headers.

なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Note that (a) lending information and (b) lending response information may be communicated through a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) count information may be communicated through a common asynchronous serial communication port, or (a) lending information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port. Further, (b) lending response information and (c) counting information may be communicated through a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is described in FIG. 4(a). The rental information includes information on the number of rental balls included in the rental notification telegram sent by the CU 3 to the P machine 2 and information on the rental serial number for communication management. The information on the number of rental balls is information on the number of game balls related to rental, and includes information on, for example, 125 balls as the information on the number of game balls transmitted in one piece of information. In addition, when the number of rental balls is 0 (zero), the rental information may be transmitted by including the information of 0 (zero) in the information of the number of rental balls.

図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 4(b) describes lending response information. The lending response information includes information on the number of lending pitches received as information included in the lending reception result response telegram sent by the P machine 2 to the CU 3 and information on the lending serial number for communication management. The information on the number of rental balls received is information that informs CU3 of the result of receiving the information on the number of rental balls transmitted from CU3.

図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 Count information is described in FIG.4(c). In the count information, the P-unit 2 transmits to the CU 3 as a count notification telegram containing the number of counted balls, the cumulative number of counted balls, and a counting serial number for communication management. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU3. The number of balls counted, the number of accumulated balls counted, and the serial number counted are all information for the purpose of counting game balls. Also, the number of counted balls transmitted in one piece of information is, for example, 250 balls. In addition, when the number of counted balls is 0 (zero), the count information may be transmitted by inserting the information of 0 (zero) into the information of the number of counted balls.

図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 4(d) describes gaming machine information. As for the game machine information, the P machine 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hole control/fraud monitoring information to the CU3. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU3. The gaming machine installation information is information for the purpose of machine history management, and is transmitted to the CU 3 as a telegram notifying the gaming machine installation information after the power is turned on. The gaming machine installation information includes information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main/frame control CPU.

遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The gaming machine performance information is information for the purpose of totaling performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram for notifying the gaming machine performance information. The gaming machine performance information is to output the results calculated based on the game, total number of game balls fired, total number of game balls won, ball output rate, number of game balls acquired per minute (low base), number of game balls acquired per minute (high base), total number of game balls acquired by special electric role, total number of game balls acquired by normal electric role, total number of game balls acquired by continuous differential device, total number of game balls acquired at starting gate, total number of game balls acquired at normal winning gate, special Includes information such as the total number of operations of the electric role, the total number of operations of the normal electric role, the total number of operations of the special symbol display device, the total number of operations of the normal symbol display device, the ratio of the role, the ratio of the continuous role. In addition, the conditions for the frame control board 17 to notify the gaming machine performance information to the CU 3 include, for example: (1) notification after 3 minutes have passed since the power of the P stand 2 is turned on; (2) notification at intervals of a prescribed number of shot balls (eg, 60,000 balls) or at regular intervals of a specified time (eg, 10 hours); (3) notification prior to gaming machine installation information notification; There are conditions such as Note that these conditions are only examples, and other conditions may be adopted, and only one of the above conditions may be adopted, or a combination of multiple conditions may be adopted.

ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 The hall control/fraud monitoring information is information for the purpose of tabulating information on the hall control/fraud monitoring by the CU3. The hole control/fraud monitoring information includes hole control information such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls in each winning hole, number of game balls (current number of balls in possession), serial number of number of game balls, game machine error status, fraud detection status and other fraud monitoring information.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Game machine information notification>
Next, the game machine information notification command will be described in detail. FIG. 5 is a diagram for explaining an outline of gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The gaming machine information notification command shown in FIG. 5 is a command for the P machine 2 to notify the CU 3 of the gaming machine information, and the gaming machine information includes gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall controller/fraud monitoring information. The type of gaming machine information included in the gaming machine information notification command is determined by notification conditions of each information, and is notified to the CU3.

遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The gaming machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, gaming machine type information, gaming machine information type information, and gaming machine information. The message length information indicates the length of the message to be transmitted (from the message length to the error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the message. The serial number information indicates a sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P side) sets the initial value to "0" and counts up (+1) at the time of transmission. However, the primary station side does not count up the serial number when retransmitting, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Commands and responses used for communication commonly include message length information, command information, and serial number information, so descriptions of the commands and responses below will be omitted.

遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。 The gaming machine type information is information for indicating the gaming machine type of the P machine 2 . FIG. 6 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. In FIG. 6, if the game machine type information is "10", it indicates that the P machine 2 connected to the CU3 is the "pachinko" of the "pachinko game machine", and if it is "11", it indicates that it is the "parrot" of the "pachinko game machine". Further, if the game machine type information is "20", it indicates that the P machine 2 connected to the CU3 is the "pachislot" of the "pachislot game machine", if it is "30", it indicates that it is the "arrange ball" of the "arrange ball", and if it is "40", it indicates that it is the "jankyu game machine" of the "jankyu game machine". In the CU3, if the transmitted gaming machine type information is "10" or "11", for example, the unit used for the game is displayed as "ball" as the game ball number display, and if the gaming machine type information is "20", the game medal number display is displayed as the game unit used for the game, for example, "sheets".

図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 5, the information on the gaming machine information type is a type code indicating the type of information included in the gaming machine information. If the information of the gaming machine information type is "0x00", it indicates that the information included in the gaming machine information is the gaming machine performance information. If it is "0x01", it indicates that the information included in the gaming machine information is the gaming machine installation information. Incidentally, if the information of the game machine information type is a value other than the above, the notified CU3 determines that there is an abnormality.

遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The gaming machine information includes one of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information based on the type code set in the gaming machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information is information such as the number of game balls acquired per minute (base), the role ratio, and the continuous role ratio. The game machine installation information is information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main control CPU and frame control CPU.

さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Furthermore, the gaming machine information will be explained in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining gaming machine performance information. FIG. 7 shows the gaming machine performance information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x00". For example, the gaming machine information includes the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ball output rate, . The total number of game balls shot is information obtained by accumulating the number of game balls shot, the total number of game balls obtained is information obtained by accumulating the number of prize balls, and the ball output rate is information obtained by dividing the total number of game balls obtained by the total number of game balls shot. In addition, the number of operations of the normal symbol display device is information obtained by accumulating the number of normal symbol stops, the role ratio is the information of the cumulative value of the number of prize balls in the role product operation/the cumulative value of the number of prize balls×100, and the continuous role ratio is the information of the cumulative value of the number of prize balls in continuous operation of the role product/the cumulative value of the number of prize balls×100.

図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 8 is a diagram for explaining the gaming machine installation information. FIG. 8 shows the gaming machine installation information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x01". For example, the gaming machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU manufacturer code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU manufacturer code, and a frame control CPU model code.

図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 9 and 10 are diagrams for explaining the hall control/fraud monitoring information. FIGS. 9 and 10 show the hole controller/fraud monitoring information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x02". For example, the game machine information includes "number of game balls", "number of shot balls", "total number of prize balls", "main control state", "game machine error state", "fraud detection state", and "game information".

「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls. For example, if the number of game balls is 10000, it indicates "0x102700". "Number of shot balls" indicates the number of shot balls (-128 to 127). If there are back balls, the number of back balls is subtracted. "Total number of prize balls" indicates the sum of the number of prize balls and the number of prizes won.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~4」(図56参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 "Main control state" is information on the game state of P machine 2, and includes "main control state 1" and "main control state 2". "Main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), and jackpot 3 (jackpot with reduced fluctuation time), and information on gaming machine state signals 1-4. The gaming machine state signals 1 to 4 are used to output the state from the external output terminal 340 of the CU3 to the outside such as a hall controller, and correspond to the "external terminal board state output signal terminals 1 to 4" (see FIG. 56) output from the external output terminal of the CU3. "Main control state 1" includes information during big hit + time saving (variation time reduction), high probability, and time saving (variation time reduction).

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "gaming machine error state" includes information on the error code occurring in the gaming machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent an error code, and if Bit 6 is "0", it is an error on the frame control side, and if it is "1", it is an error on the main control side.

「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16での不正検知状態を示し、盤面不正1~6を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection status" includes "fraud detection status 1" to "fraud detection status 3". "Fraud detection state 1" indicates the state of fraud detection in the main control board 16, and includes information indicating that board surface frauds 1 to 6 have been detected. The "fraud detection state 2" indicates the fraud detection state in the frame control board 17, and includes information indicating that the front decoration is opened at Bit 0, the back mechanism is opened at Bit 2, the illegal radio wave is detected at Bit 2, the number of game balls is cleared is detected at Bit 4, the winning ball number error 1 is detected at Bit 4, and the winning ball number error 2 is detected at Bit 5. Here, the winning ball number abnormality 1 detection detects that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the frame control board 17 is 100 or more, and the winning ball number abnormality 2 detection detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (the number of winning balls + the number of non-winning balls) is 100 or more. "Fraud detection state 3" indicates the state of fraud detection in the frame control board 17, and includes information indicating that a small ball has been detected in Bit0 and an iron ball has been detected in Bit1.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The “game information” includes information for notifying the frame control board 17 of start-up wins, big wins, and the number of symbol determinations generated by the main control board 16 . The "game information" consists of a total of 2 bytes: type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the data type value is 1, it is the start-up winning information. A data number (Bits 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, it indicates the starting port number such as start port 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different frequency information is set for each data type. If the data type is 1 = starting entry winning, 2 = big winning entry winning, 3 = winning entry winning, 9 = starting entry winning by role product operation, 10 = large winning entry winning by continuous action of role product, 11 = winning entry winning by role product operation, the count information is composed of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of prizes (lower 4 bits). For example, when two balls are won in the start hole 1 of three prize balls, the data type (Bits 4 to 7) is "1 = start hole 1", the data number (Bits 0 to 3) is "1 = start hole 1", the number of prize balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls", and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize".

次に、図4~図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3~No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。 Next, communication between the CU 3 and the P unit 2 using the messages described with reference to FIGS. 4 to 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, the (b) rental response information No. shown in FIG. 3 to No. 4 information, (c) counting information, and (d) gaming machine information are transmitted from the P machine 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. Conversely, if the (a) lending information No. shown in FIG. 1 to No. 2 information is sent from CU3 to P-unit 2 over a common asynchronous serial communication port.

なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 Note that the sequence shown in FIG. 11 is an example, and a sequence in which (c) counting information and (d) game machine information shown in FIG. In the case of this sequence, (a) lending information No. shown in FIG. 1 to No. 2 is transmitted from CU3 to P unit 2 through another asynchronous serial communication port, and (b) rental information No. 3 to No. 4 information is sent from P-unit 2 to CU3 on another asynchronous serial communication port. Furthermore, the No. of (a) rental information shown in FIG. 1 to No. 2 is transmitted from the CU3 to the P unit 2 through the common asynchronous serial communication port, and the (b) lending information No. 2 shown in FIG. 3 to No. 4 information and (c) counting information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 over a common asynchronous serial communication port. In the case of this sequence, the (d) gaming machine information shown in FIG. 4 may be transmitted from the P machine 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Among the information transmitted from the P machine 2 to the CU 3, (d) gaming machine information is transmitted at regular intervals A as shown in FIG. In other words, the period from the transmission of information from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms=0.3 seconds). The P machine 2 can transmit the gaming machine information to the CU3 every prescribed period A regardless of the reception status of the gaming machine information at the CU3. Therefore, the P machine 2 does not need to resend the gaming machine information, and it does not need to store the past gaming machine information, so that the processing load can be reduced.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, since 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hitting ball operation handle 25 of the P table 2, the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, multiple pieces of information are transmitted and received during one shot of the ball.

遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 The gaming machine information communicates with the counting information through the same asynchronous serial communication port. Therefore, when trying to transmit the counting information at the timing of transmitting the game machine information, the information may be congested within the common asynchronous serial communication port, and data collision may occur, resulting in incorrect communication. Therefore, when the game machine information is transmitted to the CU3 every specified period A, the P machine 2 transmits (c) count information to the CU3 at a timing corresponding to a specified period B (for example, 100 ms) shorter than the specified period A after transmitting the game machine information in order to optimize the information transmission. The count information is transmitted to CU3 every prescribed period B regardless of the reception status at CU3. When the counting button 28 is operated by the player before transmitting the gaming machine information, the number of balls to be counted includes, for example, information of 250 balls, and when the counting button 28 is not operated by the player before transmitting the gaming machine information, the number of balls to be counted includes information of 0 (zero) balls.

計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the count information is not limited to the case where it is performed within a specified period B from the timing of transmitting the game machine information, but may be any timing that does not cause congestion with the game machine information, and may be from after the specified period B to the timing when the next game machine information is transmitted.

図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 In FIG. 12, after the count information is transmitted to CU3, the lending information is received from CU3 during the valid reception time (for example, 170 ms). The rental information transmitted from the CU3 to the P machine 2 includes information on the number of rental balls and the rental serial number. If the player operates the lend ball button 321 or the replay button before transmitting the gaming machine information, the number of lent balls includes information of, for example, 125 balls, and if the player does not operate the lend ball button 321 or the replay button before transmitting the gaming machine information, the number of lent balls includes information of 0 (zero) balls.

貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The lending response information is communicated through the same asynchronous serial communication port as the gaming machine information. Therefore, when the lending response information is transmitted from the CU3 at the timing of transmitting the game machine information, the information may be congested in the common asynchronous serial communication port, and data collision may occur, resulting in incorrect communication.

そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 Therefore, the CU3 transmits the rental information to the P machine 2 during the valid reception time after receiving the counting information. That is, the P machine 2 receives the information of the number of lent balls and the lent serial number from the CU3 at the timing within the valid reception time after transmitting the count information, and transmits the lending response information of the reception result of the number of lent balls and the lent serial number to the CU3 within the response time.

図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 12, an example of communication between the CU3 and the P machine 2 is described in which the timing of transmitting the counting information is determined based on the timing of transmitting the game machine information, and the timing of receiving the rental information is determined based on the timing of transmitting the counting information.

CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 CU3 explains in more detail the timing of transmitting the rental information within the valid reception time after receiving the counting information. FIG. 13 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。 First, in (i) shown in FIG. 13, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the transmission of the gaming machine information regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player. Also, when the count button 28 is pressed within the 300ms cycle, the count information is transmitted with the number of balls counted as 250. When the count button 28 is not operated, the count information is transmitted with 0 (zero) information entered in the number of count balls.

(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。 In (iii), CU3 transmits rental information within 170 ms (receiving valid time) after completion of reception of count information. Also, when the ball lending button 321 or the replay button is pressed within the 300 ms cycle, the lending information is transmitted with the number of lending balls set to 125. If the ball lending button 321 or the replay button is not operated, the lending information is transmitted with 0 (zero) as the number of lending balls. CU3 transmits rental information within 170 ms after completion of reception of count information, but CU3 does not transmit response information corresponding to the count information. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU3 has received the count information.

(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 In (iv), when the frame control board 17 receives the information of the number of loaned balls and the loaned serial number from CU3, it sends the rental response information of the number of loaned balls and the loaned serial number to CU3 within 10 ms (response time) from the reception of the information. (v) Thereafter, the same operation is repeated with a period of 300 ms.

図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。 At the timing shown in FIG. 13, the lending information and the lending response information are transmitted and received between the CU3 and the P table 2 even if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button. However, if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button, the lending information and the lending response information may not be transmitted and received between the CU3 and the P table 2.

次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図14に示す(i)~(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。 Next, the processing when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine when information is transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine at the timing shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a diagram showing the timing of information when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. Since the processing at the timings (i) to (v) shown in FIG. 14 is the same as the processing at the timings shown in FIG. 13, the processing at the timings after (vi) will be described.

(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図14に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。 In (vi), when disconnection occurs due to disconnection of the PIF wiring between the CU3 and the P unit 2, the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 changes from 5 V to 0 (zero) V (VL = change from ON to OFF). When the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 changes from 5V to 0V, the frame control board 17 outputs a signal to the shooting control board 31 to stop shooting the game balls. In this way, by performing the process shown in FIG. 14, the P machine 2 can stop the shooting of game balls with a simple configuration and process without performing authentication with the CU3. Further, the operation of the counting button 28 is disabled based on the voltage of the power supply VL for connection confirmation changing from 5V to 0V. When the P machine 2 is the primary station, if the player operates the counting button 28 to output the counting information to the CU3 when the PIF wiring is disconnected or the like, and the player operates the counting button 28, the recovery processing using the game machine information may be difficult in the CU3 because the CU3 does not confirm the reception of the counting information from the P machine 2.例文帳に追加In order to prevent the player from being disadvantaged by such an event, when disconnection occurs between the CU3 and the P table 2, the operation of the counting button 28 itself is invalidated, or the output of the counting information is invalidated.

また、(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる。CU3は、P台2と接続されていることで遊技状態が有利状態に制御されているか否か、遊技球数が0(ゼロ)であるか否かを判断しているため、P台2と未接続になると当該判断が行なえないため遊技単価の変更を無効にする。これにより、P台2と未接続になっている状態で、遊技者が不正に遊技単価を変更されてしまうことを防止することができる。 Further, in (vi), when disconnection occurs due to disconnection of the PIF wiring between the CU3 and the P machine 2, the operation of changing the game unit price is invalidated. The CU3 determines whether or not the game state is controlled to an advantageous state by being connected to the P machine 2 and whether or not the number of game balls is 0 (zero). As a result, it is possible to prevent the player from illegally changing the game unit price while the P machine 2 is not connected.

CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。 Even after disconnection has occurred between CU3 and P stand 2, in (vii), the frame control board 17 transmits gaming machine information to CU3 at intervals of 300 ms when the game becomes possible. In (viii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the transmission of the gaming machine information regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図15は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図15を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Mode of transmission and reception between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 15 is a schematic diagram showing major data among the various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side, respectively, and their transmission/reception modes. Referring to FIG. 15, major data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side, and transmission/reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In this embodiment, the variation in the number of game balls is calculated on the P table 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P machine 2 side. On the other hand, the CU 3 side manages and stores the balls (the number of balls held by the card), the number of accumulated balls, and the prepaid balance (balance).

図15では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 15 shows data stored in the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and data stored in the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the P machine 2 and the CU3 are installed in the game hall and the power is turned on in an electrically connected state for the first time, the frame control board 17 on the P machine 2 side receives the main chip ID (main control chip ID) from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and transmits the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 The CU3 side stores the transmitted main chip ID and frame chip ID. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same P unit 2 as last time is connected. On the other hand, the P machine 2 can transmit information such as the main chip ID and the frame chip ID, which are installation information, to the CU3 after the power is turned on, and thereafter transmit the gaming machine information to the outside including the CU3 at predetermined intervals. Since the P machine 2 can output the game machine information without going through the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU3 and the P unit 2 add a "serial number" to the message and transmit it. Both CU3 and P unit 2 store the "serial number" received from the other party. The "serial number" includes three types of "game ball number serial number", "counting serial number" and "rental serial number". "Serial number" indicates the sequence number of the message. For the "serial number", the transmitting side (primary station side) sets the initial value to "1" and increments (+1) the serial number received at the time of transmission. However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that no response will be given if the continuity of the serial numbers is not established. "Game ball number serial number" is a serial number used when the P machine 2 notifies the game ball number to the CU3. "Counting serial number" is a serial number used when the P machine 2 requests the CU3 to count the game balls. "Rental serial number" is a serial number used when CU3 requests the P stand 2 to lend out game balls.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest gaming machine performance information, hall control information and fraud monitoring information are transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine performance information, hole control information and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control section 171 (see FIG. 2) on the P machine 2 side. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may also be included in the latest gaming machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球~65,535球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU3 side as gaming machine information. The CU 3 grasps changes in the number of game balls from the latest game machine performance information and hall control information transmitted from the P machine 2 . In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls×the number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of shot balls". Furthermore, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The number of counted balls is "the number of balls converted from game balls to possession balls by a counting operation". The cumulative ball number counter is a counter that counts the cumulative number of balls. The counted cumulative number of balls is "the cumulative number of balls converted from game balls to held balls by the counting operation", and is the cumulative number of balls counted from RAM clear (initialization operation) or the cumulative number of balls counted on the day. It is assumed that the cumulative number of balls does not change even if the player changes. A 2-byte data area is assigned to the cumulative ball number counter, and information on 0 to 65,535 balls can be stored. Therefore, when the cumulative ball number counter counts the cumulative number of balls to "0xFFFF (65,535 balls)", the next value is updated to "0x0000 (0 balls)". When a counting operation is received during shooting of the game ball, updating processing of the game points to be counted is preferentially performed, shooting of the game ball is stopped, and execution of update processing of the game points corresponding to the shooting is stopped. As a result, it is possible to avoid overlap of the timings of the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the shooting, more accurately realize the update processing of the game points, and prevent the occurrence of erroneous update processing. Further, the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the shot may be performed at the same time. As a result, since the shooting of game balls is not stopped, a smooth game can be realized. Here, the "prize ball" is a ball paid out when the ball enters the winning hole, and is a safe ball. The "shot ball" is the ball shot by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of shot balls is the number of balls after subtracting the back ball.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値(計数累積球数)をP台2側からCU3側へ送信する。 When the count button 28 is pressed, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the counted number of balls, and transmits the value of the counted ball number counter (the number of counted balls) from the P machine 2 side to the CU 3 side. In addition, the frame control unit 171 updates the value of the counting cumulative ball number counter each time the value of the counting ball number counter (counting number of balls) is counted, and transmits the value of the counting cumulative ball number counter (counting cumulative number of balls) from the P stand 2 side to the CU 3 side.

P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the side of the P machine 2, every time the value of the counted ball number counter is transmitted to the CU3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous game machine information storage area (RAM of the frame control unit 171, etc.), and then the value of the counted ball number counter is cleared to 0 (excluding the game ball number counter). In this embodiment, "clear" has the same meaning as "initialize".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counted balls transmitted to the CU 3 side immediately before is stored as backup data in the storage area for the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before). This backup data is for the purpose of transmitting not only the value of each counter this time but also the value of each counter not transmitted last time in the next transmission when the data of the number of counted balls is not transmitted from the side of the P stand 2 to the side of the CU 3. The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 In addition, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the shooting of balls, and the occurrence of counting balls (conversion from game balls to holding balls), and transmits the updated value of the game ball number counter to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the cumulative data storage area in the RAM stores the number of game balls, the number of balls held in the card (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the balance, and the number of balls held when the card is inserted. The number of balls on card is obtained by subtracting the number of lent balls (the number of balls converted from the number of balls on card to the number of game balls) from the number of balls held when the card is inserted, and adding the number of counted balls. In other words, the number of cards held by the player is the number of balls owned by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 Based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P table 2, the number of cards held balls is added, and the number of game balls is subtracted to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information sent from the P machine 2 one by one.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 CU3, as shown, has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or total number of game balls) from the P platform 2 side. CU3 updates the area for storing the number of game balls in the following procedure. That is, the CU3 grasps the change in the number of game balls from the latest gaming machine performance information and the hall control information transmitted from the P machine 2 side, updates the stored number of game balls based on the value of the counting ball number counter and the value of the number of lent balls, and determines whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine 2 side matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display device 54, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer or the hall server may notify the error). As a result, a predetermined notification is issued to prompt the attendant to take a manual action.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 Instead of moving to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine 2 side. Alternatively, instead of that, the number of game balls managed by the CU3 side and the number of game balls stored by the P machine 2 side may be corrected to an average value.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 Thus, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, and it is possible to determine whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P table 2 side (CU3 side function). Therefore, even if the number of game balls stored on the P table 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side, but for example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P table 2 side may be received by a hall server or hall management computer connected to the CU3 side, and it may be determined whether or not they match.

また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 When the CU3 fails to receive the count information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P machine 2 side do not match, so special processing is executed. As the special processing, processing for displaying the history information of the gaming machine information is performed in order to compensate the number of game balls based on the gaming machine information, compensation for the number of game balls is performed based on the history information, and error notification is performed.

さらに、図15に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Furthermore, as shown in FIG. 15, CU3 further has a storage area for storing the number of balls held in the card and the number of accumulated balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and a storage area for storing the balls held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined number of accumulated balls from a storage area for storing accumulated balls in response to an input requesting use of the accumulated balls (for example, press input of a replay button provided in the CU3 (when no balls are held)).

CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined number of held balls from a storage area for storing held balls in response to an input requesting the use of a held ball (for example, press input of a replay button provided on the CU 3 when a held ball is present). Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting use of the prepaid balance (for example, pressing the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of lending out a predetermined value from the player's possession value (for example, the number of balls, the number of stored balls, or the prepaid balance) and using it in a game, the number of lent balls for adding the number of balls for the withdrawal to the game ball number counter is transmitted from the CU 3 side to the P table 2 side. In response to this, the P table 2 side increments and updates the game ball number counter.

<CUとP台との通信シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスについて説明する。CU3とP台2との間の通信において、P台2を一次局、CU3を二次局とするコマンド-レスポンス方式が採用されている。まず、P台2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図16は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
<Communication Sequence Between CU and P Unit>
Next, the communication sequence between CU3 and P stand 2 will be described. In communication between the CU3 and the P unit 2, a command-response method is adopted in which the P unit 2 is the primary station and the CU3 is the secondary station. First, the timing of transmitting the gaming machine installation information from the P machine 2 to the CU 3 will be described. FIG. 16 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the gaming machine installation information from the pachinko gaming machine to the card unit. After the start-up of the P machine 2 is completed, the P machine 2 transmits a serial number=0 and a command for game machine information notification to the CU3. After 300 ms has elapsed, the P machine 2 transmits a command of serial number=1 and game machine information notification to the CU3. The P unit 2 transmits a count notification command to the CU3, receives a lending notification command from the CU3, and returns a lending reception result response command to the CU3 as a response to the command.

CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から1分(60s)経過後に、P台2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。 In the communication sequence between the CU3 and the P machine 2, after the P machine 2 is activated, telegram communication is repeated between serial number = 0 and serial number = 1, but one minute (60 s) after the completion of the P machine 2 startup, the P machine 2 transmits the serial number = 200 and the game machine installation information to the command of the game machine information notification to the CU3. After that, the P machine 2 notifies the gaming machine installation information to the CU3 in a cycle of one minute.

CU3は、P台2の起動完了後、遊技機情報通知のコマンドに含まれて最初に送信されてくる遊技機設置情報に基づいて、P台2の機種を判別する。具体的に、CU3は、遊技機設置情報に含まれる、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報からP台2の機種を判別する。CU3は、判別したP台2の機種に基づき、機種ごとに設定されている開店時の遊技単価を設定して遊技を可能化(遊技可能化処理)すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う(表示処理)。開店時の遊技単価は、管理コンピュータ802により予め設定されており、CU3は、管理コンピュータ802に開店時の遊技単価を問い合わせるか、管理コンピュータ802から機種別の遊技単価の設定情報を受信することで、判別したP台2の機種の開店時の遊技単価を設定する。 The CU 3 determines the model of the P machine 2 based on the gaming machine installation information that is included in the game machine information notification command and first transmitted after the startup of the P machine 2 is completed. Specifically, the CU 3 determines the model of the P machine 2 from information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main/frame control CPU included in the gaming machine installation information. A CU3 sets a game unit price at the time of opening a store set for each model based on the determined model of the P machine 2 to enable a game (game enabling process), and if the game unit price can be changed, displays a game unit price change operation on a display device 54 (display process). A game unit price at opening is set in advance by a management computer 802, and a CU3 sets a game unit price for the model of the discriminated P machine 2 at opening by inquiring the management computer 802 of the game unit price at opening or receiving setting information of the game unit price for each model from the management computer 802.例文帳に追加

図17は、管理コンピュータ802に予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。図17に示す情報では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が含まれている。例えば、A機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として4円、開店時の遊技単価として4円、設置台数として38台の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、J機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として4円、設置台数として32台の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。ここで、非稼働検出時とは、P台2において一定期間(例えば、30分)、遊技が行われていない状態(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の状態)が継続された場合であり、CU3が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を非稼働検出時の遊技単価に変更する。なお、非稼働検出時の遊技単価を設定せずに、CU3が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を開店時の遊技単価に変更するようにしてもよい。 FIG. 17 is a diagram showing information on the game unit price by machine model preset in the management computer 802. As shown in FIG. The information shown in FIG. 17 includes, for each model, the game unit price at the time of non-operation detection, the game unit price at the opening of the store, and the number of machines installed. For example, in the case of model A, the management computer 802 is preset with a game unit price of 4 yen when non-operating is detected, a game unit price of 4 yen when the store is opened, and 38 machines as the installed number. For the J model, the management computer 802 is preset with information of 1 yen as the game unit price when non-operating is detected, 4 yen as the game unit price when the store is opened, and 32 machines as the installed number. Here, when the non-operation is detected, it means that the state in which no game is played (for example, the number of game balls is 0 (zero)) continues for a certain period (for example, 30 minutes) at the P machine 2, and when the CU 3 determines that the non-operation is detected, the game unit price set by the player is changed to the game unit price when the non-operation is detected. If the CU 3 determines that non-operation is detected without setting the game unit price at the time of non-operation detection, the game unit price set by the player may be changed to the game unit price at the time of opening the store.

次に、P台2からCU3へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図18は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing for transmitting the gaming machine performance information from the P machine 2 to the CU 3 will be explained. FIG. 18 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the gaming machine performance information from the pachinko gaming machine to the card unit. After the start-up of the P machine 2 is completed, the P machine 2 transmits a serial number=0 and a command for game machine information notification to the CU3. After 300 ms has elapsed, the P machine 2 transmits a command of serial number=1 and game machine information notification to the CU3. The P unit 2 transmits a count notification command to the CU3, receives a lending notification command from the CU3, and returns a lending reception result response command to the CU3 as a response to the command.

CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から3分(180s)経過後に、P台2は、通番=88、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知する。 In the communication sequence between the CU3 and the P machine 2, after the P machine 2 is activated, telegram communication is repeated between serial number = 0 and serial number = 1, but after 3 minutes (180 s) from the completion of the P machine 2 startup, the P machine 2 transmits the serial number = 88 and the game machine performance information to the command of the game machine information notification to the CU3. After that, the P-table 2 notifies the game balls to be fired for the specified number of shot balls (eg, 60000 balls) or at regular intervals of the specified time (eg, 10 hours).

次に、P台2からCU3へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図19は、パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing for transmitting hall control/fraud monitoring information from the P unit 2 to the CU 3 will be described. FIG. 19 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmission of hall con/fraud monitoring information from the pachinko gaming machine to the card unit. After the start-up of the P machine 2 is completed, the P machine 2 transmits the game machine information notification command including the hall control/fraud monitoring information to the CU 3 with the serial number=0. After 300 ms have elapsed, the P machine 2 transmits the game machine information notification command including the hall control/fraud monitoring information to the CU3 with the serial number=1. The P unit 2 transmits a count notification command to the CU3, receives a lending notification command from the CU3, and returns a lending reception result response command to the CU3 as a response to the command.

CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、P台2の起動完了から、P台2は、300msの周期(所定期間)で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。 In the communication sequence between the CU3 and the P unit 2, after the P unit 2 has been activated, telegram communication is repeated between the serial number=0 and the serial number=1. In other words, from the completion of activation of the P machine 2, the P machine 2 transmits the gaming machine information notification command including the hall control/fraud monitoring information to the CU3 at a cycle of 300 ms (predetermined period).

遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つである。それぞれの情報は、図16~図19で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか1つに決定しているのかについて説明する。 The gaming machine information that can be included in the gaming machine information notification command is any one of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information. Each piece of information is transmitted in the cycle described with reference to FIGS. 16 to 19. Specifically, the type of gaming machine information included in the command for notifying gaming machine information is determined based on what kind of notification condition.

図20は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図20に示す処理は、P台2(特に、枠制御部171のCPU)が、CU3に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が300msであるのに対して、枠制御部171のCPUでのタイマ割り込みによる処理周期は4msであるため、図20に示す処理を十分に実行可能である。まず、P台2は、発射、賞球、状態変化があるか否かを判断する(ステップS101)。つまり、P台2は、図9および図10に示した情報(例えば、遊技球数、主制御状態1、遊技機エラー状態、不正検知状態1など)に変化があった場合に、発射、賞球、状態変化があると判断する。 FIG. 20 is a flow chart for explaining the process of determining the type of gaming machine information to be transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The processing shown in FIG. 20 is executed before the P machine 2 (particularly, the CPU of the frame control unit 171) commands the CU3 to notify the gaming machine information. While the transmission cycle of the game machine information notification command is 300 ms, the processing cycle of the timer interrupt in the CPU of the frame control unit 171 is 4 ms, so the processing shown in FIG. 20 can be sufficiently executed. First, the P table 2 determines whether or not there is a launch, prize ball, or state change (step S101). 9 and 10 (for example, the number of game balls, main control state 1, game machine error state, fraud detection state 1, etc.), the P machine 2 determines that there is a launch, prize ball, or state change.

発射、賞球、状態変化があると判断した場合(ステップS101でYES)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS102)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that there is a shot, a prize ball, or a change in state (YES in step S101), the P machine 2 selects "0x02" of hall controller/illegal monitoring information as the type of gaming machine information (step S102). When hall control/fraud monitoring information “0x02” is selected as the type of gaming machine information, the processing shown in FIG.

発射、賞球、状態変化がないと判断した場合(ステップS101でNO)、P台2は、特別期間が経過したか否かを判断する(ステップS103)。ここで、特別期間とは、P台2の起動完了から例えば3分(180s)、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)である。特別期間が経過したと判断した場合(ステップS103でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」を選択する(ステップS104)。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that there is no launch, prize ball, or state change (NO in step S101), the P stand 2 determines whether or not the special period has passed (step S103). Here, the special period is, for example, 3 minutes (180 s) from the completion of activation of the P-table 2, shooting game balls for a specified number of shot balls (eg, 60,000 balls) or a specified time (eg, 10 hours). When determining that the special period has passed (YES in step S103), the P machine 2 selects "0x01" of the gaming machine performance information as the type of gaming machine information (step S104). When the gaming machine performance information "0x01" is selected as the gaming machine information type, the processing shown in FIG.

特別期間が経過していないと判断した場合(ステップS103でNO)、P台2は、所定周期が経過したか否かを判断する(ステップS105)。ここで、所定周期とは、P台2の起動完了から例えば1分(60s)であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合(ステップS105でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」を選択する(ステップS106)。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that the special period has not passed (NO in step S103), the P machine 2 determines whether or not a predetermined period has passed (step S105). Here, the predetermined period is, for example, one minute (60 s) after the start-up of the P units 2 is completed, which is a shorter period than the special period. When determining that the predetermined period has elapsed (YES in step S105), the P machine 2 selects "0x00" of the gaming machine installation information as the type of gaming machine information (step S106). When the game machine installation information "0x00" is selected as the game machine information type, the processing shown in FIG.

所定周期が経過していないと判断した場合(ステップS105でNO)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS107)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。なお、ステップS107でCU3に送信するホールコン・不正監視情報は、発射、賞球、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。 When it is determined that the predetermined period has not passed (NO in step S105), the P machine 2 selects "0x02" of hall controller/fraud monitoring information as the type of gaming machine information (step S107). When hall control/fraud monitoring information “0x02” is selected as the type of gaming machine information, the processing shown in FIG. In addition, since the hall control/fraud monitoring information transmitted to CU3 in step S107 is information transmitted when there is no shot, prize ball, or state change, empty information is transmitted.

図20に示す処理から分かるように、P台2からCU3に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、発射、賞球、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、P台2は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。 As can be seen from the processing shown in FIG. 20, the gaming machine information included in the gaming machine information notification command transmitted from the P machine 2 to the CU 3 is any one of the gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, and the transmission priority differs for each. Specifically, the priority is highest for hall control/fraud monitoring information, and lower for gaming machine performance information and gaming machine installation information. However, the priority of hall control/fraud monitoring information is lower than that of gaming machine performance information and gaming machine installation information when there is no launch, prize ball, or state change. That is, when the timing of transmitting the game machine performance information and the timing of transmitting the game machine installation information overlap, the P machine 2 gives priority to transmission of the game machine performance information and transmits the game machine installation information at the next timing, and when the timing of transmitting the game machine performance information and the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information overlaps, it prioritizes the transmission of the hall controller/fraud monitoring information and transmits the game machine performance information at the next timing.

<遊技単価変更シーケンス>
次に、遊技者が、遊技単価を変更する場合の遊技単価変更シーケンスについて説明する。なお、遊技単価の変更は、遊技者の操作以外に、遊技店の店員が所持しているリモコンを使って遊技単価を変更することも可能である。図21は、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図21では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン321を押下した場合の処理とを示している。
<Game unit price change sequence>
Next, the game unit price change sequence when the player changes the game unit price will be described. In addition to the player's operation, the game unit price can also be changed by using a remote controller owned by a store clerk. FIG. 21 is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the player performs the game unit price change operation. FIG. 21 shows the processing when the ball lending button 321 is pressed before the game unit price changing operation and the processing when the ball lending button 321 is pressed after the game unit price changing operation.

また、図21では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。 Also, in FIG. 21, the card balance specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "1000 yen" and the initial number of game balls is "50". The initial game unit price set in CU3 is 4 yen.

まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits to CU3 a gaming machine information notification (hereinafter simply referred to as a gaming machine information notification) including any one of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=50. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。 Since the player has not pressed the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P machine notifies the CU3 of the counting information without counting, including the information of the count serial number = m, the number of counted balls = 0, and the cumulative number of counted balls = 0 in the telegram of the count notification.

CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。 CU3 transmits rental information including a rental notification telegram to P unit 2 within a valid reception period (see FIG. 12) after receiving the counting information from P unit 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. When the player presses the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 125 to the P machine 2 in the telegram of the rental notification. If the player has not pressed the ball lending button 321 before sending the rental information to the P machine, the CU3 sends the rental notification telegram to the P machine 2 containing the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits the lending response information including the lending reception result response message to the CU3 within the response time (see FIG. 12). The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is k and the lending pitch reception result is normal. P machine 2 adds the number of rental balls sent from CU3=125 to the number of game balls=50, and updates the number of game balls to "175".

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。 When the CU3 receives lending response information including the information that the number of lending balls is received = normal from the P machine 2 and confirms the number of lending balls, the number of lending balls = 125 is multiplied by the game unit price = 4 yen to subtract 500 yen from the card balance, and the card balance becomes 500 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 1000 yen.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the prescribed period A (see FIG. 12) has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+1 and the added number of game balls=175 in the hole controller/fraud monitoring information.

その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=0の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。例えば、図9に示す遊技機情報において主制御状態1のBit0~3のいずれかが”1”であれば大当り状態中であり、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。 After that, the player plays the game and the number of game balls on the P table 2 becomes 0 (zero), and the process when the player operates the game unit price from 4 yen to 1 yen will be explained. The P machine 2 includes the information of the serial number=n+a and the number of game balls=0 when transmitting the new gaming machine information notification to the CU3. The CU3 determines whether or not the game state of the P machine 2 is controlled to be advantageous from the gaming machine information included in the gaming machine information notification. For example, if any of Bits 0 to 3 of the main control state 1 is "1" in the gaming machine information shown in FIG.

CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=0の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技球数が0(ゼロ)で、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。 When the information included in the notification of the game machine information is only the information of serial number=n+a and the number of game balls=0, the CU3 determines that the game state of the P table 2 is not controlled to an advantageous state (not being controlled), and changes the game unit price. That is, in CU3, when the player changes the game unit price, the changeable condition is that the number of game balls is 0 (zero) and the game state is not controlled to be in an advantageous state.

CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する(図23(a)参照)。遊技者は表示器54に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が1円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は4円から1円に変更される。 When the player can change the game unit price in CU3, he/she presses a game unit price change button (not shown) from the menu displayed on the display device 54 to display the changeable game unit price buttons (see FIG. 23(a)). The player can change the game unit price by depressing a changeable game unit price button displayed on the display device 54 . For example, when the player presses the button for the game unit price of 1 yen, the game unit price is changed from 4 yen to 1 yen.

遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=100の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価1円での貸出単価に変更し、貸出球数=100とする貸出をP台2に通知する。 After performing the game unit price changing operation, if the player presses the ball lending button 321 before transmitting the lending information to the P machine, the CU3 transmits the information of the lending serial number = k + a and the number of lending balls = 100 to the P machine 2 in the telegram of the lending notification. In other words, CU3 notifies the P machine 2 that the renting unit price is changed to a game unit price of 1 yen and the number of rented balls is set to 100.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=100を遊技球数=0に加えて、遊技球数を「100」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number=k+a and the number of lending ball reception results=normal. The P machine 2 updates the number of game balls to "100" by adding the number of rented balls=100 sent from the CU3 to the number of game balls=0.

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=100に遊技単価=1円を掛けた100円をカード残高から差し引きカード残高が400円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。 When the CU3 receives the lending response information including the information of the reception result of the number of rented balls=normal from the P machine 2 and confirms the reception result of the number of rented balls, the number of rented balls=100 is multiplied by the game unit price=1 yen to subtract 100 yen from the card balance, and the card balance becomes 400 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 500 yen.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=100の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+a+1 in hall controller/fraud monitoring information and the added number of game balls=100.

このように、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。そのため、遊技者は、ホール内の1円、4円の遊技機ラインアップを気にせず、遊技したい台を選択可能で、遊技台選択の幅が広がる。また、例えば、P台2で300回転までは遊技単価1円で遊技し、それ以降は遊技単価4円で遊技するなど、遊技者の遊技の幅が広がる。さらに、今まで、複数の遊技者でそれぞれ希望する遊技単価が異なる場合、並んでの遊技ができなかったが、自身は遊技単価4円、友人は遊技単価1円で連並んでの遊技が可能となる。 Thus, the player can change the game unit price at any time as long as the changeable condition is satisfied. Therefore, the player can select a machine to play without worrying about the line-up of 1-yen and 4-yen game machines in the hall, thereby expanding the range of machine selection. Further, for example, the game is played at a unit price of 1 yen up to 300 spins on the P machine 2, and after that, the game is played at a unit price of 4 yen. Furthermore, until now, when a plurality of players have different desired game unit prices, they have not been able to play side by side.

次に、遊技者が、遊技単価変更操作を禁止される場合について説明する。図22は、遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図22では、遊技単価変更操作が禁止される場合の処理とを示している。 Next, a case where the player is prohibited from changing the game unit price will be described. FIG. 22 is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the game unit price change operation performed by the player is prohibited. FIG. 22 shows the processing when the game unit price changing operation is prohibited.

また、図22では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。 Also, in FIG. 22, the card balance specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "1000 yen" and the initial number of game balls is "50". The initial game unit price set in CU3 is 4 yen.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=50. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。 Since the player has not pressed the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P machine notifies the CU3 of the counting information without counting, including the information of the count serial number = m, the number of counted balls = 0, and the cumulative number of counted balls = 0 in the telegram of the count notification.

CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。 The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. When the player presses the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 125 to the P machine 2 in the telegram of the rental notification. If the player has not pressed the ball lending button 321 before sending the rental information to the P machine, the CU3 sends the rental notification telegram to the P machine 2 containing the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is k and the lending pitch reception result is normal. P machine 2 adds the number of rental balls sent from CU3=125 to the number of game balls=50, and updates the number of game balls to "175".

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。 When the CU3 receives lending response information including the information that the number of lending balls is received = normal from the P machine 2 and confirms the number of lending balls, the number of lending balls = 125 is multiplied by the game unit price = 4 yen to subtract 500 yen from the card balance, and the card balance becomes 500 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 1000 yen.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+1 and the added number of game balls=175 in the hole controller/fraud monitoring information.

その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者による遊技単価の変更が禁止される場合の処理について説明する。P台2において、発射された遊技球が始動入賞口276に入賞した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=0、入賞個数=1の情報を含む。CU3は、P台2から受信した遊技機情報通知の「遊技情報」に含まれる始動口入賞のカウント情報で入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”であることを検出した場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。そのため、CU3では、遊技球数=0ではあるが、P台2の遊技状態が有利状態に制御されている(制御中)と判断して、遊技単価の変更を禁止(不可)とする。 After that, the player plays a game and the number of game balls on the P table 2 becomes 0 (zero), and the process when the player is prohibited from changing the game unit price will be described. In the P machine 2, when the shot game ball wins the starting prize winning port 276, the P machine 2 includes information of serial number=n+a, the number of game balls=0, and the number of winning prizes=1 when transmitting a new game machine information notification to the CU3. The CU3 determines that the game state of the P machine 2 is controlled to an advantageous state when it detects that the number of winning prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 winning" in the count information of the start winning prize included in the "game information" of the game machine information notification received from the P machine 2. - 特許庁Therefore, although the number of game balls is 0, the CU3 determines that the game state of the P machine 2 is being controlled in an advantageous state (under control), and prohibits (impossible) to change the game unit price.

CU3において遊技者が遊技単価を変更することが不可の場合(変更が制限されている場合)、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下しても、変更可能な遊技単価のボタンが表示されない、または表示されても選択できない表示にする(図示せず)。遊技者は表示器54の表示から、現在、遊技単価を変更できないことを認識することができる。 When it is impossible for a player to change the game unit price in CU3 (when the change is restricted), even if the game unit price change button (not shown) is pressed from the menu displayed on the display device 54, the changeable game unit price button is not displayed, or even if it is displayed, it is displayed so that it cannot be selected (not shown). The player can recognize from the display on the display 54 that the game unit price cannot be changed at present.

遊技単価変更操作が禁止された状態で、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価が4円のままでの貸出単価で、貸出球数=125とする貸出をP台2に通知する。 When the player presses the ball lending button 321 before sending the lending information to the P machine while the game unit price changing operation is prohibited, the CU3 transmits the information of the lending serial number = k + a and the number of lending balls = 125 to the P machine 2 in the telegram of the lending notification. That is, the CU3 notifies the P machine 2 of the lending unit price with the game unit price of 4 yen and the number of lending balls=125.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=0に加えて、遊技球数を「125」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number=k+a and the number of lending ball reception results=normal. The P machine 2 adds the number of rental balls sent from the CU3=125 to the number of game balls=0, and updates the number of game balls to "125".

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が0円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。 When the CU3 receives lending response information including the information of the reception result of the number of rented balls=normal from the P machine 2 and confirms the reception result of the number of rented balls, the number of rented balls=125 is multiplied by the game unit price=4 yen to deduct 500 yen from the card balance, and the card balance becomes 0 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 500 yen.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=125の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+a+1 and the added number of game balls=125 in hall control/fraud monitoring information.

このように、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されている場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止(制限)される。また、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていなくても、遊技球数が0(ゼロ)でない場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止される。変更可能条件を満たしていない場合に、遊技者による遊技単価の変更を禁止することで、遊技店が意図しない損失を被ることを防ぐことができる。さらに、CU3は、前述したように入賞領域の入賞した場合以外に、遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生した場合も、遊技中での遊技単価の変更を禁止する。 In this way, when the game state of the P machines 2 is controlled to be advantageous, the CU3 prohibits (restricts) the change of the game unit price because the changeable condition is not satisfied. Further, even if the game state of the P table 2 is not controlled to be advantageous, the CU3 is prohibited from changing the game unit price because the changeable condition is not satisfied when the number of game balls is not 0 (zero). By prohibiting the player from changing the game unit price when the changeable condition is not satisfied, the game parlor can be prevented from suffering an unintended loss. Furthermore, the CU3 prohibits changing the game unit price during the game when either the number of game balls or the number of out balls increases or decreases other than when the winning area is won as described above.

次に、遊技単価変更操作における表示器54での表示について説明する。図23は、表示器54に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。図23(a)には、変更可能条件を満たし、遊技者が遊技単価を選択するための表示例を示している。図23(a)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、変更する遊技単価の一覧が表示される表示領域336とが表示される。遊技者は、表示領域336に表示された遊技単価のボタンを押下することで、変更する遊技単価が選択される。なお、表示器54には、タッチパネルが設けられており、表示領域336に表示された遊技単価のボタンを遊技者が押下したことを検出できる。 Next, the display on the display 54 in the game unit price change operation will be described. FIG. 23 is an example of display of a game unit price change operation displayed on the display device 54 . FIG. 23(a) shows a display example for the player to select the game unit price when the changeable condition is satisfied. A display area 335 showing the current game unit price and a display area 336 showing a list of game unit prices to be changed are displayed on the display device 54 shown in FIG. 23(a). The player selects the game unit price to be changed by pressing the game unit price button displayed in the display area 336 . The display device 54 is provided with a touch panel, and it can be detected that the player presses the game unit price button displayed in the display area 336 .

図23(b)には、変更可能条件を満たしておらず、遊技者による遊技単価の変更が禁止されている場合の表示例を示している。図23(b)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。図23(b)では、遊技球数が0(ゼロ)でないため、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止されている場合である。そのため、表示領域337には、「遊技球数が残っているため、遊技単価を変更できません。」と表示されている。さらに、表示領域337には、変更可能条件を満たすための方法についても表示されている。遊技球数が0(ゼロ)でない場合には、表示領域337には、「遊技球を計数してから遊技単価の変更を行って下さい。」と表示されている。 FIG. 23(b) shows a display example when the changeable condition is not satisfied and the player is prohibited from changing the game unit price. The display 54 shown in FIG. 23(b) displays a display area 335 showing the current game unit price and a display area 337 showing the reason why the game unit price is prohibited to be changed. In FIG. 23(b), since the number of game balls is not 0 (zero), change of the game unit price is prohibited because the changeable condition is not satisfied. Therefore, in the display area 337, the message "Since the number of game balls remains, the game unit price cannot be changed." is displayed. Furthermore, the display area 337 also displays a method for satisfying the changeable condition. When the number of game balls is not 0 (zero), the display area 337 displays "Please change the game unit price after counting the number of game balls."

図23(c)には、遊技者による遊技単価の変更が禁止されているが、店員が介在すれば変更を認める場合の表示例を示している。図23(c)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、呼び出しボタンを押して店員を呼ぶ旨の表示領域338とが表示される。図23(c)では、店員が介在すれば遊技単価の変更が認められるため、表示領域338には、「遊技単価を変更するには、呼び出しボタンを押して、店員をお呼びください。」と表示されている。 FIG. 23(c) shows a display example in which the change of the game unit price by the player is prohibited, but the change is permitted if the store clerk intervenes. The display 54 shown in FIG. 23(c) displays a display area 335 showing the current game unit price and a display area 338 for calling a clerk by pressing a call button. In FIG. 23(c), since the game unit price can be changed if a clerk intervenes, the display area 338 displays "To change the game unit price, press the call button and call the clerk."

CU3は、P台2において変更可能条件を満たしているか否かを監視して、遊技価値の変更を禁止(制限)することを説明した。しかし、CU3は、P台2において遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生して遊技中の場合、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、遊技者が有利になる可能性があるタイミングで意図的に遊技単価が変更され、遊技店に不利益を与える可能性がある。具体的に、CU3は、P台2において始動入賞口276に入賞したことに基づいて遊技単価の変更を禁止しても、可変表示装置278の変動が開始され、その後変動が停止するまでの間で遊技単価変更禁止を解除した場合、そのタイミングで遊技単価が変更されてしまう可能性がある。その後変動が停止して大当りとなった場合、変更された遊技単価の遊技球が大当りで払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。そこで、CU3では、監視しているP台2の遊技単価の変更を禁止した場合、遊技単価変更禁止解除を所定期間(例えば、50変動以内、10分以内)制限する。なお、CU3は、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、内部処理で有利状態に制御されているか否かを遊技者に認識されてしまう虞もあるので、同じように遊技単価変更禁止解除を所定期間制限する。 It has been explained that the CU3 monitors whether or not the changeable condition is satisfied on the P machine 2, and prohibits (restricts) the change of the game value. However, if the CU3 controls whether or not the game unit price can be changed simply by determining whether or not the internal processing is in an advantageous state, the game unit price may be intentionally changed at a timing when the player may be advantageous, and the game parlor may be disadvantaged when the game is being played with an increase or decrease in the number of game balls or an increase or decrease in the number of out balls. Concretely, even if the CU3 prohibits the change of the game unit price based on the winning of the starting prize-winning hole 276 in the P table 2, when the change of the game unit price is canceled until the fluctuation of the variable display device 278 is started and then the fluctuation is stopped, the game unit price may be changed at that timing. After that, when the variation stops and a big win is achieved, the game balls with the changed game unit price are paid out as a big win, giving unintended disadvantages to the game parlor. Therefore, when the change of the game unit price of the monitored P machine 2 is prohibited, the CU3 restricts the cancellation of the game unit price change prohibition for a predetermined period (for example, within 50 fluctuations, within 10 minutes). If the CU3 simply controls whether or not the game unit price can be changed based on whether or not the internal processing is in an advantageous state, there is a risk that the player will recognize whether the internal processing is in an advantageous state or not.

図24は、所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。遊技者が、P台2で遊技を開始し、遊技球を発射する(遊技球発射601)。遊技球が発射されると、P台2内部では遊技球数の減算602を行う。CU3は、P台2で遊技球数の減算602が行われると、遊技単価変更禁止603に制御する。P台2において遊技球が発射され、始動入賞口276に入賞する前に遊技単価が変更されると、変更された遊技単価の遊技球が賞球として払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。 FIG. 24 is a diagram showing a control sequence for restricting changes in game values for a predetermined period of time. A player starts a game on the P platform 2 and shoots a game ball (shooting game ball 601). When the game ball is shot, the number of game balls is subtracted 602 inside the P table 2. - 特許庁CU3 controls to prohibit game unit price change 603 when the number of game balls is subtracted 602 at the P table 2 . When the game ball is shot from the P table 2 and the game unit price is changed before it enters the start winning hole 276, the game ball with the changed game unit price is put out as a prize ball, giving unintended disadvantage to the game parlor.

そこで、CU3では、遊技球数の減算602が行われても、直ぐに遊技単価変更禁止解除を行わずに、表示器54への遊技単価変更ボタン表示を遅延させる。このときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、CU3は、図23(c)に示す表示を表示器54に表示する。遊技者が図23(c)に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作604を行った場合、CU3は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作604に基づいて遊技単価変更禁止解除605を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示606を行う。 Therefore, in CU3, even if the number of game balls is subtracted 602, the prohibition of changing the game unit price is not released immediately, but the display of the game unit price change button on the display 54 is delayed. At this time, if the player wishes to change the game unit price, the CU3 displays the display shown in FIG. When the player sees the display shown in FIG. 23(c) and presses the call button to call a store clerk, and the store clerk performs a remote control operation 604 to permit the change of the game unit price, the CU3 performs the game unit price change prohibition release 605 based on the change permission remote control operation 604 even within the period when the change permission release is restricted, and the game unit price change button display 606 on the display device 54.

また、CU3は、変更許可のリモコン操作604がない場合、遊技単価の変更を禁止してから所定期間経過後に、遊技単価変更禁止解除607を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示608を行う。 If there is no remote control operation 604 to permit change, CU3 cancels the prohibition of changing the game unit price 607 after a predetermined period of time has passed since the game unit price change was prohibited, and displays a game unit price change button 608 on the display 54 .

さらに、遊技者がP台2で遊技を行い、遊技球が始動入賞口276に入賞するとスタート入賞701となる。始動入賞口276に入賞すると、P台2内部ではCU3に対して賞球情報の通知702を行う。CU3は、P台2から賞球情報の通知702を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止703に制御する。 Furthermore, when the player plays the game on the P table 2 and the game ball enters the starting prize winning port 276, a start winning prize 701 is obtained. When the starting prize winning port 276 is won, inside the P table 2, notification 702 of prize ball information is performed to the CU3. When the CU3 receives the notification 702 of the winning ball information from the P table 2, it controls the game unit price change prohibition 703 assuming that the game state is controlled to be in an advantageous state.

始動入賞口276に入賞すると、P台2内部では大当り抽選が行われるが、大当り抽選結果に関する情報は、この時点ではCU3に対して通知されない。CU3は、P台2から大当り抽選結果に関する情報が通知されないので、P台2の内部処理が有利状態に制御されていないとして遊技単価変更禁止解除705を行うことが可能である。しかし、P台2内部では、大当り抽選結果が大当りで処理が行われていた場合、P台2からCU3に送信される遊技機情報通知に含まれる主制御状態1のBit0が”1”で大当り1であることがCU3で検出されて遊技単価変更禁止とするまでの間に、遊技者が遊技単価を変更してしまうと、変更された遊技単価で大当りの払い出しが行われることになる。 When the player wins the starting prize-winning opening 276, a big win lottery is held inside the P machine 2, but the information on the big win lottery result is not notified to the CU3 at this point. Since CU3 is not notified of the big win lottery result from P machine 2, it is possible to perform game unit price change prohibition release 705 assuming that the internal processing of P machine 2 is not controlled to be in an advantageous state. However, inside the P machine 2, when the big win lottery result is a big win and the CU3 detects that the Bit 0 of the main control state 1 included in the game machine information notification transmitted from the P machine 2 to the CU3 is "1" and the big win 1 is detected by the CU3 and the change of the game unit price is prohibited, if the player changes the game unit price, the big win payout is performed at the changed game unit price.

そこで、CU3では、P台2で図柄変動707の処理が開始され、当選率の高いスーパーリーチ演出708の演出が実行されている間も、遊技単価変更禁止解除705を行わず、表示器54への遊技単価変更ボタン表示706の表示を遅延させる。 Therefore, in the CU3, the process of pattern variation 707 is started on the P table 2, and the display of the game unit price change button display 706 on the display device 54 is delayed without releasing the game unit price change prohibition 705 even while the performance of the super ready-to-win performance 708 with a high winning rate is being executed.

その後、P台2が図柄停止709して可変表示装置278に大当りの図柄が(例えば「777」)表示され、遊技状態が大当り遊技状態に制御された場合、P台2内部ではCU3に対して遊技機情報通知で大当り遊技状態の通知711を行う。CU3は、P台2から大当り遊技状態の通知711を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止712に制御する。 After that, when the P machine 2 stops the pattern 709 and the big win pattern (for example, '777') is displayed on the variable display device 278 and the game state is controlled to the big win game state, the inside of the P machine 2 notifies the CU 3 of the big win game state by notifying the game machine information. When the CU3 receives the notification 711 of the jackpot game state from the P machine 2, it controls the game unit price change prohibition 712 as the game state is controlled to be in an advantageous state.

なお、CU3は、遊技単価変更禁止712に制御するタイミングおいて、既に遊技単価変更禁止703による制御を遅延させて実行しているので、さらに遊技単価変更禁止の制御を遅延させる制御を行うことになる。ここで、遊技単価変更禁止解除が制限されているときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、CU3は、図23(c)に示す表示を表示器54に表示する。遊技者が図23(c)に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作713を行った場合、CU3は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作713に基づいて遊技単価変更禁止解除714を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示715を行う。 In addition, since CU3 has already delayed the control by the game unit price change prohibition 703 at the timing of controlling to the game unit price change prohibition 712, it further delays the control of the game unit price change prohibition. Here, if the player wants to change the game unit price when the prohibition of changing the game unit price is restricted, the CU3 displays the display shown in FIG. When the player sees the display shown in FIG. 23(c) and presses the call button to call a store clerk, and the store clerk performs a remote control operation 713 for permission to change the game unit price, the CU3 performs a game unit price change prohibition release 714 based on the remote control operation 713 for permission to change even within the period when the change permission release is restricted, and displays a game unit price change button display 715 on the display 54.

P台2において、遊技球が始動入賞口276に入賞するように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば先読み演出、遊技状態が潜伏確変状態に制御されている場合がある。これにより、遊技単価変更操作によって先読み演出の結果や潜伏確変状態であることを遊技者に認識されることを防ぐことができる。また、P台2において、可変表示装置278に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され、その後、遊技球が役連作動ゲートを通過したときに大当り遊技状態となるように構成されている場合、ゲート通過待ち状態での遊技単価が変更されると遊技店に不利益を与えることになる。そこで、ゲート通過待ち状態にも、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要である。 In the P table 2, as the control necessary to restrict the release of the game unit price change prohibition so that the game ball wins the start winning hole 276, there is a case where the game state is controlled to the latent probability variable state, for example. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing the result of the look-ahead effect or the latent probability variable state due to the game unit price change operation. Further, in the P table 2, when a specific display result (big win pattern) is derived and displayed on the variable display device 278, and then the big win game state is entered when the game ball passes through the combination operation gate, the game parlor is disadvantaged if the game unit price is changed in the gate passage waiting state. Therefore, it is necessary to restrict the cancellation of the game unit price change prohibition even in the gate passage waiting state.

P台2がスロットマシンの場合において、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ボーナス(BB,RB,CBなど)に当選したときにボーナス当選フラグが設定され有利な状態へ移行されるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。また、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ART(アシストリプレイタイム)、AT(アシストタイム)が内部成立中でナビストックが付与されている場合に、その後、ストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行され遊技者に有利となるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。 When the P machine 2 is a slot machine, as a control necessary to restrict the release of the prohibition of changing the game unit price, for example, when a bonus (BB, RB, CB, etc.) is won, a bonus winning flag is set to shift to an advantageous state, so it is necessary to restrict the release of the prohibition of the change of the game unit price so as not to give a disadvantage to the game parlor. In addition, as a control that needs to restrict the release of the prohibition of changing the game unit price, for example, when ART (assist replay time) and AT (assist time) are established internally and the navigation stock is provided, after that, a navigation effect is executed to inform the player of the operation mode (press order, operation timing) of the stop switch, which is advantageous to the player.

さらに、CZ(チャンスゾーン)は、遊技者にとって有利な区間に制御された状態であって、CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりするので、CZ中、またはこれらの契機となる小役当選も遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。 Furthermore, the CZ (chance zone) is a state controlled in an advantageous section for the player, and during the CZ, the degree of advantage regarding control to AT is higher than normal (during non-CZ). Specifically, during CZ, the probability of winning AT is higher than during non-CZ, and the number of navigation stocks given when AT is won is increased, so it is necessary to limit the cancellation of the game unit price change prohibition so as not to disadvantage the game parlor even during CZ or winning a small combination that triggers these.

また、例えば、消化ゲーム数が1000ゲーム(天井)に到達したときにAT抽選により1~4のいずれかのナビストックが付与されるような天井到達直前(規定回数到達直前)についても遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。なお、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御について上記の内容は例示であって、内部状態が遊技者に認識されてしまう場合や、遊技店に不利益を与えるような場合の制御であれば同様に遊技単価変更禁止解除を制限する。 In addition, for example, it is necessary to limit the cancellation of the game unit price change prohibition so as not to give a disadvantage to the game parlor immediately before reaching the ceiling (immediately before reaching the prescribed number of times) such that one of 1 to 4 navigation stock is given by AT lottery when the number of played games reaches 1000 games (ceiling). It should be noted that the above-mentioned contents of the control that requires the restriction of the prohibition of changing the game unit price are only examples, and if the internal state is recognized by the player or if the control is such that the game parlor is disadvantaged, the cancellation of the prohibition of the change of the game unit price is similarly restricted.

次に、遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価を変更することができる場合について説明する。図25は、遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図25では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン321を押下した場合の処理とを示している。 Next, the case where the player can change the game unit price when the number of game balls is not 0 (zero) will be described. FIG. 25 is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the player performs the game unit price change operation when the number of game balls is not 0 (zero). FIG. 25 shows the processing when the ball lending button 321 is pressed before the game unit price changing operation and the processing when the ball lending button 321 is pressed after the game unit price changing operation.

また、図25では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。 Also, in FIG. 25, the card balance specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "1000 yen" and the initial number of game balls is "50". The initial game unit price set in CU3 is 4 yen.

まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits to the CU3 a game machine information notification including any one of hall controller/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information. It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=50. The P machine transmits counting information including a message of counting notification to CU3 within 100 ms after transmitting the gaming machine information notification to CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。 Since the player has not pressed the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P machine notifies the CU3 of the counting information without counting, including the information of the count serial number = m, the number of counted balls = 0, and the cumulative number of counted balls = 0 in the telegram of the count notification.

CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。 The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. When the player presses the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 125 to the P machine 2 in the telegram of the rental notification. If the player does not press the ball lending button 321 before sending the rental information to the P machine, the CU3 sends the rental notification telegram to the P machine 2 containing the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is k and the lending pitch reception result is normal. P machine 2 adds the number of rental balls sent from CU3=125 to the number of game balls=50, and updates the number of game balls to "175".

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。 When the CU3 receives lending response information including the information that the number of lending balls is received = normal from the P machine 2 and confirms the number of lending balls, the number of lending balls = 125 is multiplied by the game unit price = 4 yen to subtract 500 yen from the card balance, and the card balance becomes 500 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 1000 yen.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+1 and the added number of game balls=175 in the hole controller/fraud monitoring information.

その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)でない50になった状態で、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=50の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。 After that, the player plays the game and the number of game balls on the P table 2 becomes 50 instead of 0 (zero), and the process when the player operates the game unit price from 4 yen to 1 yen will be explained. When the P machine 2 transmits a new gaming machine information notification to the CU3, it includes the information of the serial number=n+a and the number of game balls=50. The CU3 determines whether or not the game state of the P machine 2 is controlled to be advantageous from the gaming machine information included in the gaming machine information notification.

CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=0の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。 When the information included in the notification of the game machine information is only the information of serial number=n+a and the number of game balls=0, the CU3 determines that the game state of the P table 2 is not controlled to an advantageous state (not being controlled), and changes the game unit price. That is, in CU3, when the player changes the game unit price, the changeable condition is that the game state is not controlled to be advantageous.

CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する(図23(a)参照)。遊技者は表示器54に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が1円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は4円から1円に変更される。 When the player can change the game unit price in CU3, he/she presses a game unit price change button (not shown) from the menu displayed on the display device 54 to display the changeable game unit price buttons (see FIG. 23(a)). The player can change the game unit price by depressing a changeable game unit price button displayed on the display device 54 . For example, when the player presses the button for the game unit price of 1 yen, the game unit price is changed from 4 yen to 1 yen.

遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=100、遊技単価の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価が1円である情報をP台2に通知すると共に、遊技単価1円での貸出単価に変更し、貸出球数=100とする貸出をP台2に通知する。 After performing the game unit price changing operation, when the player presses the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the rental notification telegram to the P machine 2 including the information of the rental serial number=k+a, the number of rented balls=100, and the game unit price. That is, the CU3 notifies the P machine 2 of the information that the game unit price is 1 yen, and also informs the P machine 2 that the game unit price is changed to 1 yen and that the number of lent balls is 100.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、現状遊技単価4円で50球有している遊技球数を遊技単価1円で200球の遊技球数に変換し、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=100を変換後の遊技球数=200に加えて、遊技球数を「300」球に更新する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3, converts the number of game balls having 50 balls at the current game unit price of 4 yen into the number of game balls of 200 balls at the game unit price of 1 yen, and transmits lending response information including a telegram of lending receipt result response to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the lending serial number=k+a, the lending ball number reception result=normal, and the game unit price. The P machine 2 adds the number of rental balls sent from the CU 3=100 to the number of game balls after conversion=200, and updates the number of game balls to "300".

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、P台2で遊技単価が変更されたことを確認すると共に、貸出球数=100に遊技単価=1円を掛けた100円をカード残高から差し引きカード残高が400円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。なお、CU3は、P台2から受信した遊技単価の情報が、P台2に送信した遊技単価の情報と異なっている場合、エラー表示を行ってもよい。 When the CU3 receives the lending response information including the information of the game unit price and the lending response information including the information of the game unit price from the P machine 2 and confirms the lending ball reception result, it confirms that the game unit price has been changed at the P machine 2, and subtracts 100 yen obtained by multiplying the number of lent balls = 100 by the game unit price = 1 yen from the card balance, and the card balance becomes 400 yen. When the CU3 cannot receive the lending response information including the information that the number of lending balls received is normal from the P machine 2, the card balance is maintained at 500 yen. If the information on the game unit price received from the P machine 2 is different from the information on the game unit price sent to the P machine 2, the CU3 may display an error.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=300の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new game machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+a+1 in hall controller/fraud monitoring information and the added number of game balls=300.

このように、遊技球数が0(ゼロ)でない場合であっても、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。 Thus, even if the number of game balls is not 0 (zero), the player can change the game unit price at any time as long as the changeable condition is satisfied.

次に、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価を変更することができない場合について説明する。図26は、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図26では、遊技単価変更操作の前に計数ボタン28を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に計数ボタン28を押下した場合の処理とを示している。 Next, a case where the player cannot change the game unit price during the counting process will be described. FIG. 26 is a diagram showing a game unit price change sequence between the card unit and the pachinko gaming machine when the player performs the game unit price change operation during counting processing. FIG. 26 shows processing when the count button 28 is pressed before the game unit price change operation and processing when the count button 28 is pressed after the game unit price change operation.

また、図26では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される4円持ち球数が「100」球で、1円持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。また、記録媒体では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとする。 In FIG. 26, the number of 4-yen balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "100", the number of 1-yen balls is "0", and the initial number of game balls is "1000". The initial game unit price set in CU3 is 4 yen. Also, in the recording medium, an account for managing owned balls and stored balls is set for each game unit price.

まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits to the CU3 a game machine information notification including any one of hall controller/fraud monitoring information, game machine installation information, and game machine performance information. It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=1000. The P machine transmits counting information including a message of counting notification to CU3 within 100 ms after transmitting the gaming machine information notification to CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されているので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 Since the player presses the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P machine notifies the counting information to the CU3 by including the information of the counting serial number = m, the number of balls to be counted = 250, and the cumulative number of balls to be counted = 250 in the message of the notification of counting.

なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 balls while the operation of the counting button 28 is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button 28 is no longer detected. However, the number of game balls to be counted may be increased according to the length of time the count button 28 is pressed for a long time, or all the number of game balls held may be counted when the count button 28 is pressed for a certain period of time.

CU3は、P台2からの計数情報を受信すると、4円持ち球数に計数球数を加算して、4円持ち球数=100+250=350球とする。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。 Upon receiving the count information from the P table 2, the CU3 adds the counted number of balls to the number of balls held at 4 circles, so that the number of balls held at 4 yen = 100 + 250 = 350 balls. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. When the player does not press the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the information of the rental serial number = k and the number of rental balls = 0 to the P machine 2 in the telegram of the rental notification.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is k and the lending pitch reception result is normal.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new game machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+1 and the subtracted number of game balls=750 in the hole controller/fraud monitoring information.

その後、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の計数処理の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=250の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。この時までに計数された4円持ち球数は「850」球で、1円持ち球数が「0」球である。 After that, the counting process when the player operates the game unit price from 4 yen to 1 yen will be described. When the P machine 2 transmits a new gaming machine information notification to the CU3, it includes the information of the serial number=n+a and the number of game balls=250. The CU3 determines whether or not the game state of the P machine 2 is controlled to be advantageous from the gaming machine information included in the gaming machine information notification. The number of 4-yen holding balls counted up to this time is "850" balls, and the number of 1-yen holding balls is "0".

CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=250の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。しかし、CU3では、計数処理が行われている場合、P台2から送信される計数球数が変更する前の遊技単価のまま通知される。 In the CU3, when the information included in the game machine information notification is only the information of the serial number=n+a and the number of game balls=250, it is determined that the game state of the P table 2 is not controlled to an advantageous state (not being controlled), and the game unit price can be changed. However, in the CU3, when the counting process is being performed, the game unit price before the change in the number of balls to be counted transmitted from the P machine 2 is notified.

そのため、CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能であって、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下して遊技単価を4円から1円に変更しても、CU3での計数処理は遊技単価が4円のままである。 Therefore, the player can change the game unit price in the CU3, and even if the player presses a game unit price change button (not shown) from the menu displayed on the display device 54 and presses the displayed changeable game unit price button to change the game unit price from 4 yen to 1 yen, the game unit price remains 4 yen in the counting process in the CU3.

具体的に、遊技単価変更操作を行なった後、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されているので、計数通知の電文に計数通番=m+a、計数球数=250、計数累積球数=1000の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 Specifically, after the game unit price change operation is performed, the player presses the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, so the P machine notifies the counting information to the CU3 by including the information of the counting serial number = m+a, the number of counting balls = 250, and the cumulative number of counting balls = 1000 in the telegram of the counting notification.

CU3は、P台2からの計数情報を受信すると、変更前の4円持ち球数に計数球数を加算して、4円持ち球数=850+250=1100球とする。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。 Upon receiving the count information from the P table 2, the CU3 adds the counted number of balls to the number of balls with 4 circles before the change, and the number of balls with 4 circles = 850 + 250 = 1100 balls. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. When the player does not press the ball lending button 321 before transmitting the rental information to the P machine, the CU3 transmits the information of the rental serial number = k+a and the number of rental balls = 0 to the P machine 2 in the telegram of the rental notification.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the lending serial number=k+a, the lending ball number reception result=normal, and the game unit price.

CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、P台2で遊技単価が変更されたことを確認する。 A CU3 confirms that the game unit price has been changed at the P machine 2 when receiving the rental response information including the information of the game unit price and the rental ball reception result=normal from the P machine 2 and confirming the rental ball reception result.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、減算した遊技球数=0の情報を含む。この時までに計数された4円持ち球数は「1100」球で、1円持ち球数が「0」球である。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+a+1 and the subtracted number of game balls=0 in hall control/fraud monitoring information. The number of balls with 4 yen counted up to this time is "1100" balls, and the number of balls with 1 yen count is "0" balls.

このように、遊技球数が0(ゼロ)になり計数処理が行われなくなった場合、遊技者によって変更された1円の遊技単価に変更することが可能となる。 Thus, when the number of game balls becomes 0 (zero) and counting processing is not performed, it is possible to change the game unit price to 1 yen as changed by the player.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図27は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図27に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of Gaming System Including Card Unit and Pachinko Machine>
The P unit 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the game hall (hall), there are a plurality of sets of the P table 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer and a hall controller to constitute a game system. A gaming system including the CU 3 and the P table 2 will be described below. FIG. 27 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including card units and pachinko gaming machines. In the gaming system shown in FIG. 27, an example in which one set of P stand 2 and CU3 is connected to the management computer 802 and hall computer 810 is illustrated for the sake of simplicity of explanation.

P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The P-table 2 and the CU 3 are connected via the PIF wiring 322 . This PIF wiring 322 connects the PIF-E circuit 171a connected to the frame controller 171 of the P-table 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU3, the SC board 325 encrypts the information transmitted from the P unit 2 as necessary, and outputs the information to the outside (the management computer 802 and hall computer 810) via the CU control unit 323. FIG. The SC board 325 is a security monitoring board for the gaming system. Note that the SC board 325 and the CU control unit 323 may be combined into one.

管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。 A management computer 802 is a computer connected to the external output terminal 340 of the CU3, a card company data center 801 is a card company center connected to the management computer 802, and a gaming machine information center 800 is a center for collecting various information output from the P machines 2.

ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図27では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The hall controller 810 is a computer that collects game information output from the P stand 2, and the hall controller output BOX 811 is a device that converts information output from the external output terminal 340 of the CU 3 into a signal that can be received by the hall controller 810 or a data lamp and outputs the signal. Although FIG. 27 shows a configuration in which the hall controller output BOX 811 is provided outside the CU3, the hall controller output BOX 811 may be provided inside the CU3.

<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
<Communication between hall controller output box and card unit>
The hall controller output BOX 811 is a signal conversion unit for game information, and is a device for outputting game information to the outside (for example, the hall controller 810, etc.). Also, a plurality of hall controller output BOXes 811 may be connected to the hall controller 810 via repeaters (not shown). Hall controller output BOX 811 and CU3 are connected by serial communication, and it is necessary to ensure some security when connecting with CU3. Specifically, if the hall controller output BOX 811 is illegally modified and inaccurate information is output to the hall controller 810, the inaccurate information is provided to the player, resulting in an inappropriate state. In addition, if whether or not the gaming machine information can be output depends on the specifications of the card unit, the outputting of the gaming machine information itself may be wasted. Therefore, while unifying the outputs from the hall controller output BOX 811 to the outside, the hall controller output BOX 811 performs authentication processing when connecting to the CU3. The CU3 may incorporate a circuit unit corresponding to the hall controller output BOX811. A CU3 containing a circuit unit corresponding to the hall controller output BOX 811 is connected to the hall controller 810 by serial communication, performs authentication processing in the circuit unit corresponding to the hall controller output BOX 811, and outputs the game machine information according to the result. Communication between the hall controller output BOX 811 and CU3 will be described in detail below.

図28および図29は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図28では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図29では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図28の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。 28 and 29 are diagrams showing the connection sequence between the card unit and the hall controller output BOX. 28 shows the connection sequence when the hall controller output BOX 811 is powered on before CU3, and FIG. 29 shows the connection sequence when the hall controller output BOX 811 is powered on after CU3. First, in the connection sequence of FIG. 28, the hall controller output box 811 waits for connection with the CU control unit 323 until the CU3 is powered on and communication with the CU control unit 323 becomes possible.

CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。 When the power supply of CU3 is turned on and communication with the CU control unit 323 becomes possible, the CU control unit 323 confirms the connection destination with respect to the hall controller output BOX 811 and issues an authentication data issue request. Hall controller output BOX 811 performs a connection destination confirmation response in response to connection destination confirmation from CU control unit 323 and issues authentication data to CU control unit 323 . The issued authentication data is stored in CU control unit 323 .

一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。 On the other hand, the SC board 325 transmits a hall controller output BOX authentication notification command to the CU control unit 323 . In response to the hall controller output BOX authentication notification, the CU control unit 323 includes the stored authentication data in a hall controller output BOX authentication response command and transmits the command to the SC board 325 . The SC board 325 authenticates the hall controller output BOX 811 based on the hall controller output BOX authentication response. After authentication of the hall controller output BOX 811, communication between the hall controller output BOX 811 and CU3 is started. When the communication is started, the SC board 325 transmits the game machine information notification including the game machine information transmitted from the P machine 2, and the CU control part 323 includes the game machine information transmitted from the SC board 325 in the hall controller information notification command and transmits it to the hall controller output BOX 811. If hall controller output BOX 811 cannot be authenticated (NG), CU3 does not communicate with hall controller output BOX 811 and does not output information.

図29の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図28の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。 In the connection sequence of FIG. 29, when the CU3 is powered on, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX 811 to issue authentication data, but the hall controller output BOX 811 is still powered off, so authentication data is not issued. The CU control unit 323 requests the issuance of authentication data until the hall controller output BOX 811 is powered on, and waits for connection with the hall controller output BOX 811 . The processing after the hall controller output BOX 811 is powered on is the same as the processing in the connection sequence of FIG. 28, so the description will not be repeated.

次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図30は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。 Next, authentication processing between the hall controller output BOX 811 and the CU control unit 323 will be described in detail. FIG. 30 is a diagram for explaining communication between the card unit and the hall controller output BOX. First, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX 811 to issue authentication data. When issuing an authentication data issuance request, the CU control unit 323 transmits information of the current date (X month X day) and information of the SC management number to the hall computer output BOX 811 as encryption source data.

ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。 In the hall computer output BOX 811, information obtained by adding the pre-embedded fixed key, the received encryption source data, and the expiration date (△ days), and the pre-embedded encryption key A are encrypted by block cipher. Hall controller output BOX 811 issues the encrypted information to CU control unit 323 as authentication data. The issued authentication data is stored as authentication data in hall controller output BOX 811 in CU control unit 323 .

CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。 Authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC board 325, and communication between the CU control unit 323 and the SC board 325 becomes possible. Thereafter, the SC board 325 transmits a hall controller output BOX authentication notification command to the CU control unit 323 in order to perform authentication with the hall controller output BOX 811 . In response to the hall controller output BOX authentication notification, the CU control unit 323 includes the stored authentication data, the information on whether the hall controller output BOX 811 is connected/not connected, and the information of the current date among the encryption source data in the hall controller output BOX authentication response command and transmits it to the SC board 325. The SC board 325 decrypts the authentication data transmitted by the Hall controller output BOX authentication response and the pre-embedded encryption key A, and obtains information obtained by adding the fixed key, the encryption source data, and the expiration date (△ days).

SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。 The SC board 325 confirms the expiration date of the authentication data from the obtained information. Specifically, the SC board 325 judges that the current date is valid until XX day of the month + △ day of expiration date = XX day of the month + △ day. Therefore, the SC board 325 notifies the hall controller output BOX 811 of the game information if it is within the validity period even if the hall controller output BOX 811 is not connected. After that, the SC board 325 checks the authentication data in the hall controller output BOX 811 from the obtained information. Furthermore, after confirming the states of the SC board 325 and the CU control unit 323, the CU3 starts communication with the P stand 2. FIG. Information sent from the SC board 325 to the hall controller output BOX 811 via the CU control unit 323 is encrypted with a fixed key, for example. When the SC board 325 determines from the obtained information that the authentication of the hall controller output BOX 811 is NG, the display 54 notifies the abnormality. Of course, CU3 may output an error signal to the management computer 802 or the like when authentication of the hall controller output BOX 811 is NG.

ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図31は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図31(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図31(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図31(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。 Here, the contents notified to the CU3 and hall controller output BOX 811 will be described. FIG. 31 is a diagram for explaining the contents notified to the inside of the card unit and the hall controller output BOX. FIG. 31( a ) shows information notified from the SC substrate 325 to the CU control unit 323 among the information output to the Hall controller output BOX 811 . As shown in FIG. 31(a), when the validity period of the authentication data expires, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information. However, even if the connection of the hall controller output BOX 811 changes to no, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change. Besides when the validity period of the authentication data expires, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information even when the authentication fails. Also, in FIG. 31(a), since the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and various types of game information, these information are not displayed on the CU3 side (same as the display limitation on the data lamp side described below).

図31(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図31(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図31(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。 FIG. 31(b) shows information notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX 811. As shown in FIG. As shown in FIG. 31(b), when the authentication data expires, the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are not notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX 811 in the same manner as in FIG. 31(a). Therefore, in the hall controller 810 connected to the hall controller output BOX 811, display of information on the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information is restricted. Also, when the connection of the hall controller output BOX 811 changes to no connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 has not changed, but the CU control unit 323 does not notify the hall controller output BOX 811 . Even if the hall controller output BOX 811 cannot be authenticated (NG), the CU3 can play a game on the P machine 2 if communication with the P machine 2 is possible. Further, even if the validity period of the authentication of the hall controller output BOX 811 expires, the CU3 can play a game on the P machine 2 if communication with the P machine 2 is possible. Furthermore, the hall controller output BOX 811 can be connected to a data lamp (call lamp), and when notification is restricted due to authentication failure, updating of the display of the data lamp is restricted. For example, on the data lamp side, updating of displays such as the number of starts, the number of big wins, and the status of big wins is restricted.

また、ホールコン出力BOX811では、発射球数や総賞球球数を10球あたり1パルスとして情報をホールコン810に出力しているが、遊技単価が変更された場合遊技単価によって1パルスの金額が変更される。そのため、ホールコン出力BOX811では、パルスの出力だけでは、遊技単価の変更に柔軟に対応ができない。遊技単価変更の情報をホールコン810側に通知する必要がある。例えば、外端パルス出力以外に、外端シリアル通信とし、変更した遊技単価の情報を出力可能とし、例えば、貯玉再プレイ/125球/4円分とする。 Also, in the hole control output BOX 811, information is output to the hole control 810 with the number of shot balls and the total number of prize balls set to 1 pulse per 10 balls. Therefore, the hall controller output BOX 811 cannot respond flexibly to changes in the game unit price only by outputting pulses. It is necessary to notify the hall controller 810 of the change in the game unit price. For example, in addition to the outer end pulse output, the outer end serial communication is used, and the changed game unit price information can be output, for example, replay of accumulated balls/125 balls/4 yen worth.

遊技単価変更の情報についてホールコン出力BOX811から出力することが可能か否かによって、CU3とホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定してもよい。図31(c)では、CU制御部323とホールコン出力BOX811との接続による遊技単価変更の可否について図示している。図31(c)に示すように、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ遊技単価変更の情報は通知されなくなるので、CU3では遊技単価変更を不可とする。しかし、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。そのため、認証データの有効期限が切れた場合でも、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ遊技単価変更の情報は通知されるので、CU3では遊技単価変更を可能とする。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れた場合、不正な遊技単価変更の情報がホールコン出力BOX811に通知されるのを防止するために、CU3での遊技単価変更を不可としてもよい。 Depending on whether or not it is possible to output the information on the game unit price change from the hall console output BOX 811 , whether or not the game unit price can be changed may be determined based on the connection state between the CU 3 and the hall console output BOX 811 . FIG. 31(c) shows whether or not the game unit price can be changed by connecting the CU control section 323 and the hall control output BOX 811. In FIG. As shown in FIG. 31(c), when the hall control output BOX 811 is disconnected, the CU control unit 323 does not notify the hall control output BOX 811 of game unit price change information. However, CU3 can play a game on P machine 2 as long as communication with P machine 2 is possible even if the validity period of authentication of hall controller output BOX 811 expires. Therefore, even if the validity period of the authentication data expires, the CU control unit 323 notifies the hall controller output BOX 811 of the game unit price change information, so that the CU3 can change the game unit price. Of course, CU3 may disable the game unit price change in CU3 in order to prevent the hall controller output BOX 811 from being notified of illegal game unit price change information when the authentication of the hall console output BOX 811 expires.

<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図32は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図32では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技機枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
<Information output from hall controller output BOX to hall controller>
Next, information output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810 will be described in detail. FIG. 32 is a block diagram for explaining information output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810. As shown in FIG. In FIG. 32, gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) is output from the gaming board 26 (main control board 16) to the gaming machine frame 5 (frame control board 17) through serial communication.

遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数(スタート)、始動口、入金、消費、貯玉再プレイ、計数、持玉再プレイ、アウト(球発射数)、セーフ(各種賞球)、外部端子板パルス出力信号1~4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止(またはスタート)した1回に対して1パルスの信号として出力する。「入金」は入金1,000円あたり1パルスの信号として出力し、「消費」は消費100円あたり1パルスの信号として出力し、貯玉再プレイは25球あたり1パルスの信号として出力し、計数は100球あたり1パルスの信号として出力し、持玉再プレイは25球あたり1パルスの信号として出力し、アウト(球発射数)は10球あたり1パルスの信号として出力し、セーフ(各種賞球)は10球あたり1パルスの信号として出力する。なお、「消費」は、遊技単価の変更による影響はないが、遊技単価ごとの消費分払い出し球数を把握する場合は、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮する。また、「貯玉再プレイ」、「計数」、「持玉再プレイ」、「アウト(球発射数)」、「セーフ(各種賞球)」は、遊技単価によって1パルスの金額が変更されるので、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮して1パルスの金額を変更する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。 The gaming machine information includes a pulse output for outputting information as a pulse signal and a state output for outputting information as a state signal. The pulse output includes the number of symbol determination (start), starting port, deposit, consumption, ball replay, counting, ball replay, out (number of balls fired), safe (various prize balls), and external terminal board pulse output signals 1 to 4. For example, in the "symbol fixed number of times", a signal of one pulse is output for each time the symbol is stopped (or started). "Deposit" is output as a signal of 1 pulse per 1,000 yen deposited, "consumption" is output as a signal of 1 pulse per 100 yen spent, ball replay is output as a signal of 1 pulse per 25 balls, counting is output as a signal of 1 pulse per 100 balls, ball replay is output as a signal of 1 pulse per 25 balls, out (number of balls fired) is output as a signal of 1 pulse per 10 balls, safe (various prize balls) is output as a signal of 1 pulse per 10 balls. output as Note that "consumption" is not affected by changes in the game unit price, but when grasping the number of balls paid out for consumption for each game unit price, the information on the game unit price output by the outer end serial communication other than the outer end pulse output is considered as described above. In addition, since the amount of money for one pulse is changed according to the game unit price for "replay of stored balls", "count", "replay of owned balls", "out (number of shot balls)", and "safe (various prize balls)", the amount of money for one pulse is changed in consideration of the information of the game unit price output by the outer end serial communication other than the outer end pulse output as described above. The state signals include jackpot 1, jackpot 2, and external terminal board state output signals 1-4. For example, in "jackpot 1", a state signal (ON signal) is output when all the jackpots are hit.

パルス出力および状態出力は、遊技機枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。 A pulse output and a state output are output from the gaming machine frame 5 (frame control board 17) to the hall controller output BOX 811 via the CU5. The hall controller output BOX 811 has 15 ports (terminals) for pulse output and 13 ports (terminals) for state output. By outputting pulse output and state output information from these ports (terminals), game machine information is output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810 .

<遊技単価の設定>
遊技者自らがCU3で遊技単価を変更することを可能にすることで、遊技者の利便性が向上する。しかし、遊技店において、設置した遊技機にどの遊技単価で遊技させるかは経営にとって重要な事項である。そのため、CU3で遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を、遊技店において管理できるように管理コンピュータ802で予め設定することが可能である。管理コンピュータ802で予め設定する遊技単価の例として、図17では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が設定されている例を説明した。しかし、管理コンピュータ802に予め設定されている遊技単価は、機種別に限定されず、遊技台ごとに設定されていてもよい。図33は、管理コンピュータ802に予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。図33では、例えば、台番号1であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として1円、イベント時の遊技単価として1円の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、台番号7であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として4円、イベント時の遊技単価として1円の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。
<Setting the game unit price>
The convenience of the player is improved by allowing the player to change the game unit price with the CU3. However, in amusement arcades, it is an important matter for management to determine at what unit price a game is played on installed gaming machines. Therefore, the management computer 802 can set in advance the setting of the game unit price including whether or not the game unit price can be changed and the types of the game unit price that can be changed in the CU3 so that the game parlor can manage the game unit price. As an example of the game unit price set in advance by the management computer 802, in FIG. 17, the game unit price at non-operating detection, the game unit price at the opening of the store, and the number of installed machines are set for each model. However, the game unit price preset in the management computer 802 is not limited to each model, and may be set for each gaming machine. FIG. 33 is a diagram showing information on the game unit price for each machine preset in the management computer 802. As shown in FIG. In FIG. 33, for example, if the machine number is 1, information of 1 yen as the game unit price at the time of non-operating detection, 1 yen as the game unit price at the time of opening, and 1 yen as the game unit price at the time of the event is set in the management computer 802 in advance. In the case of the machine number 7, the management computer 802 is preset with information of 1 yen as the game unit price at the time of non-operating detection, 4 yen as the game unit price at the time of opening, and 1 yen as the game unit price at the time of the event.

また、管理コンピュータ802は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)を個別に設定できるように、各CU3に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ802は、時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定することができる。図34は、管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。 In addition, the management computer 802 can distribute setting information to each CU 3 so that the permission/inhibition setting for changing the game unit price and the type of game unit price that can be optionally selected (for example, 4 yen, 2 yen, 1 yen, etc.) can be individually set. For example, the management computer 802 can set permission/prohibition of changing the game unit price by time. FIG. 34 is a diagram showing information for setting permission/prohibition of game unit price change for each time preset in the management computer.

図34では、例えば、A機種であれば、9時に遊技単価変更の許可、10時~17時まで遊技単価変更の禁止、18時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、J機種であれば、9時~18時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。 In FIG. 34, for example, in the case of the A model, information is preset in the management computer 802 to permit change of the game unit price at 9:00, prohibit change of the game unit price from 10:00 to 17:00, and permit change of the game unit price at 18:00. In the case of the J model, the management computer 802 is preset with information permitting the game unit price change from 9:00 to 18:00.

さらに、管理コンピュータ802は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)をエリアごとに設定できるように、各CU3に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ802は、遊技単価任意に設定できるエリアと4円コーナーのエリアと設定することができる。図35は、管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。 Furthermore, the management computer 802 can distribute setting information to each CU 3 so that the permission/prohibition setting for changing the game unit price and the type of game unit price that can be optionally selected (for example, 4 yen, 2 yen, 1 yen, etc.) can be set for each area. For example, the management computer 802 can set an area where the game unit price can be arbitrarily set and an area for the 4-yen corner. FIG. 35 is a diagram showing a game unit price change by area by the management computer.

図35(a)では、図左側の島を1円コーナーと、図右側の島を4円コーナーとなるようにエリア別の遊技単価を設定してある。ここで、4円コーナーの一般台の島とバラエティの島とが稼動が低い場合に、従来であれば当該島が死に島になり、ホールの見た目も良くなかった。しかし、本実施の形態のように、管理コンピュータ802によりエリア別の遊技単価変更を設定可能であれば、図35(b)のように、1円コーナーと稼動が低い4円コーナーの一部を、遊技単価を任意に選択できるエリアに設定することができる。ここで、管理コンピュータ802は、任意で選択できる遊技単価の種類を4円と1円とに設定してある。 In FIG. 35(a), the game unit price for each area is set so that the island on the left side of the figure has a 1-yen corner and the island on the right side of the figure has a 4-yen corner. Here, when the operation of the general table island and the variety island of the 4-yen corner is low, conventionally, the island becomes a dead island and the appearance of the hole is not good. However, as in this embodiment, if the management computer 802 can set the game unit price change for each area, as shown in FIG. Here, the management computer 802 has set the types of game unit prices that can be arbitrarily selected to 4 yen and 1 yen.

これにより、図35(a)に示すレイアウトで1円コーナーと新台の4円コーナーのみ稼動が高く、4円コーナーの一般台の島およびバラエティの島に遊技者がいない状態から、遊技者を分散させて遊技させて、図35(b)に示すレイアウトで遊技単価を任意に選択できるエリアの稼働を向上させることができる。 As a result, in the layout shown in FIG. 35(a), only the 1-yen corner and the 4-yen corner of the new machine are highly operable, and there are no players on the 4-yen corner's general table island and the variety island.

また、従来であれば4円コーナーと、1円コーナーと遊技価値によりコーナーを分けて、それぞれのコーナーに同一機種を設置する必要があったが、本実施の形態であれば、遊技価値によりコーナーを分けている必要がなく、遊技機の設置レイアウトがシンプルになる。さらに、遊技台の購入費削減につながる。 Conventionally, it was necessary to divide corners into 4-yen corners and 1-yen corners according to game values, and to install the same model in each corner, but in the present embodiment, it is not necessary to divide the corners according to game values, and the installation layout of the game machines is simplified. Furthermore, it leads to a reduction in the purchase cost of the game machine.

さらに、管理コンピュータ802おいて、図33や図34などで示したようなリストで遊技単価を予め設定した場合、店員の入力ミスなどで遊技店の意図しない遊技単価で遊技が行われてしまう虞が考えられる。そこで、管理コンピュータ802おいて、新規で設置されてから所定期間(例えば3ヶ月)の遊技機については、自動で4円の遊技単価が設定され、店員が変更できないようにしてもよい。また、管理コンピュータ802おいて、遊技機の稼動率や大当りの回数などホールコンからの情報をもとに遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を自動で行うようにしてもよい。さらに、複数の遊技店のそれぞれに設けた管理コンピュータ802と接続する管理コンピュータを設け、当該管理コンピュータで各遊技店での遊技単価の情報を管理すると共に、各管理コンピュータ802で設定する遊技単価を変更することを可能にしてもよい。 Furthermore, if the management computer 802 sets the game unit price in advance using lists such as those shown in FIGS. 33 and 34, there is a possibility that the game may be played with a game unit price not intended by the amusement arcade due to an input error by the clerk or the like. Therefore, in the management computer 802, a game unit price of 4 yen may be automatically set for a gaming machine that has been newly installed for a predetermined period (for example, 3 months), and the clerk may not be able to change it. Also, the management computer 802 may automatically set the game unit price, including whether or not the game unit price can be changed and the types of changeable game unit prices, based on the information from the hall controller such as the operating rate of the gaming machine and the number of big wins. Furthermore, a management computer connected to a management computer 802 provided in each of a plurality of game parlors may be provided, and the management computer may manage information on the game unit price at each game parlor and change the game unit price set by each management computer 802.

<2次元コード決済>
近年、2次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を用いた決済方法が、様々な店舗で利用できるようになってきている。そこで、パチンコホールにおいても、入金手段のひとつとして、2次元コードによる決済を実現する方法について説明する。図36は、パチンコホールにおいて2次元コードによる決済(以下、単に2次元コード決済ともいう)を実現するためのシーケンスを示す図である。
<2D code payment>
In recent years, payment methods using two-dimensional codes (for example, QR codes (registered trademark)) have become available at various stores. Therefore, a method of realizing settlement using a two-dimensional code as one of the deposit means in pachinko halls will be described. FIG. 36 is a diagram showing a sequence for realizing payment using a two-dimensional code (hereinafter also simply referred to as two-dimensional code payment) in a pachinko hall.

まず、事前準備として、2次元コード決済用のアプリを遊技者用携帯端末(例えば、スマートフォン)803にインストールする。2次元コード決済用のアプリでは、決済用の銀行口座を予め登録しておく。 First, as a preparation, an application for two-dimensional code settlement is installed in the player's mobile terminal (for example, smart phone) 803 . In the two-dimensional code payment application, a bank account for payment is registered in advance.

次に、遊技者は、CU3の表示器54を操作して2次元コード決済を選択する。CU3は、2次元コード決済が選択されると、表示器54に2次元コードを表示する(2次元コード表示901)。遊技者は、表示器54に表示された2次元コードを遊技者用携帯端末803で読み取る(2次元コード読み取り902)。遊技者は、遊技者用携帯端末803で読み取った2次元コード決済の内容を確認して決済を実行する(決済実行903)。 Next, the player operates the display device 54 of CU3 to select two-dimensional code payment. When the two-dimensional code payment is selected, CU3 displays the two-dimensional code on the display 54 (two-dimensional code display 901). The player reads the two-dimensional code displayed on the display 54 with the player's portable terminal 803 (two-dimensional code reading 902). The player confirms the content of the two-dimensional code payment read by the player's portable terminal 803 and executes the payment (execution of payment 903).

遊技者用携帯端末803で決済が実行されると、遊技者用携帯端末803から外部の決済センタ805へ決済情報が送信される。決済センタ805は、遊技者用携帯端末803からの決済情報を受信する(決済情報受信904)と、事前準備として登録してある銀行口座から決済情報に基づき金額が引き落とされる(銀行口座引き落とし905)。 When the player's portable terminal 803 executes payment, payment information is transmitted from the player's portable terminal 803 to an external payment center 805 . When the payment center 805 receives the payment information from the player's portable terminal 803 (payment information reception 904), the amount is withdrawn from the bank account registered in advance based on the payment information (bank account withdrawal 905).

決済センタ805は、引き落とし結果の情報を、遊技者用携帯端末803に送信すると共に、店舗用携帯端末804にも送信する。そのため、遊技者用携帯端末803は、決済センタ805から引き落とし結果の情報を受信(引き落とし結果受信906)し、同じ引き落とし結果の情報を店舗用携帯端末804でも受信する(引き落とし結果受信907)。店舗用携帯端末804は、受信した引き落とし結果の情報をCU3に転送する。 The settlement center 805 transmits the withdrawal result information to the player's portable terminal 803 and also to the store's portable terminal 804 . Therefore, the player's mobile terminal 803 receives withdrawal result information from the settlement center 805 (withdrawal result reception 906), and the store mobile terminal 804 also receives the same withdrawal result information (withdrawal result reception 907). The shop mobile terminal 804 transfers the received debit result information to CU3.

CU3は、店舗用携帯端末804から引き落とし結果の情報を受信する(引き落とし結果受信908)。ここで、CU3は、無線通信部327を介して店舗用携帯端末804と通信可能に接続されている。なお、店舗用携帯端末804を用いず、CU3は、無線通信部327を介して決済センタ805から直接引き落とし結果の情報を受信してもよい。 CU3 receives information on the withdrawal result from the store portable terminal 804 (withdrawal result reception 908). Here, CU3 is communicably connected to store mobile terminal 804 via wireless communication unit 327 . Note that CU3 may directly receive information on the withdrawal result from the settlement center 805 via the wireless communication unit 327 without using the mobile terminal 804 for store.

CU3は、決済センタ805からの引き落とし結果の情報に基づき、管理コンピュータ802との間で入金処理を開始する(入金処理909)。CU3は、入金処理が完了した場合、2次元コード決済で入金した金額を、CU3で受付けているカード(ストックカード含む)のカード残高として記録する(カードへ入金910)。 CU3 starts deposit processing with the management computer 802 based on the information on the withdrawal result from the settlement center 805 (deposit processing 909). When the deposit processing is completed, CU3 records the amount deposited by the two-dimensional code settlement as the card balance of the card (including the stock card) accepted by CU3 (deposit to card 910).

ここで、2次元コード決済で入金した金額を分計しておかないと、CU3に入金された現金とに差異が発生することになる。そこで、店舗用携帯端末804を介して引き落とし結果の情報をCU3に送信するようにしておくことで、店舗用携帯端末804において2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。店舗用携帯端末804において2次元コード決済で入金した金額が分かれば、運用上で現金による入金と2次元コード決済による入金とを把握することができる。 Here, if the amount deposited by the two-dimensional code settlement is not totaled, there will be a difference from the cash deposited in CU3. Therefore, by transmitting information on the withdrawal result to CU3 via the mobile terminal 804 for store, it becomes possible to count the amount of money deposited by the two-dimensional code settlement at the mobile terminal 804 for store. If the amount of money deposited by the two-dimensional code settlement at the store portable terminal 804 is known, it is possible to grasp the deposit by cash and the deposit by the two-dimensional code settlement in terms of operation.

これにより、2次元コード決済を採用しても、CU3と管理コンピュータ802との間での通信に影響を与えないので、管理コンピュータ802側での2次元コード決済のための変更が不要になる。そのため、パチンコホールでの2次元コード決済の採用が容易になると共に、導入コストを低減できる。 As a result, even if two-dimensional code payment is adopted, it does not affect communication between CU3 and management computer 802, so that management computer 802 does not need to be changed for two-dimensional code payment. Therefore, it becomes easier to adopt two-dimensional code payment in pachinko halls, and introduction costs can be reduced.

なお、上記の例では、表示器54に表示された2次元コードを遊技者用携帯端末803で読み取る(2次元コード読み取り902)ことで2次元コード決済を行う場合について説明したが、これに限定されない。例えば、CU3が遊技者用携帯端末803の表示画面に表示された2次元コードを読み取って2次元コード決済を行ってもよい。なお、当該決済を行う場合、CU3には、遊技者用携帯端末803の表示画面に表示された2次元コードを読み取るためのリーダー(読み取り装置)を実装する必要がある。 In the above example, the two-dimensional code settlement is performed by reading the two-dimensional code displayed on the display device 54 with the player's portable terminal 803 (two-dimensional code reading 902), but the present invention is not limited to this. For example, the CU3 may read the two-dimensional code displayed on the display screen of the player's portable terminal 803 and perform two-dimensional code settlement. It should be noted that, when performing the settlement, CU3 needs to be equipped with a reader (reading device) for reading the two-dimensional code displayed on the display screen of the player's portable terminal 803 .

遊技者は、遊技者用携帯端末803の表示画面を操作して2次元コード決済を選択して2次元コードを表示させる。次に、遊技者は、CU3の表示器54を操作して2次元コード決済を選択して、CU3で遊技者用携帯端末803の2次元コードを読み取り可能にする。遊技者は、CU3のリーダーに遊技者用携帯端末803の表示画面をかざして、CU3に2次元コードを読み取らせる。以降の処理は、上記の例と同じであるので詳細は繰り返さない。 The player operates the display screen of the player's portable terminal 803 to select two-dimensional code payment and display the two-dimensional code. Next, the player operates the display device 54 of CU3 to select two-dimensional code settlement, thereby enabling CU3 to read the two-dimensional code of the player's portable terminal 803 . The player holds the display screen of the player's portable terminal 803 over the reader of CU3 to cause CU3 to read the two-dimensional code. Since subsequent processing is the same as the above example, details will not be repeated.

<近距離通信>
近年、遊技者が所有する携帯端末には、近距離通信(例えば、Bluetooth(登録商標))の機能が搭載されている。この近距離通信を利用し、パチンコホールでの様々な機能を遊技者に提供することができる。なお、携帯端末と近距離通信を行うためには、CU3に近距離通信部329を予め設けておく必要がある。
<Near field communication>
In recent years, mobile terminals owned by players are equipped with a function of short-range communication (for example, Bluetooth (registered trademark)). Using this short-distance communication, it is possible to provide the player with various functions in the pachinko hall. In order to perform short-range communication with the mobile terminal, the short-range communication unit 329 must be provided in advance in the CU3.

まず、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー認証がある。まず、事前準備として、ハンズフリー認証の専用アプリを遊技者用の携帯端末(例えば、スマートフォン)にインストールする。専用アプリでは、遊技者のパチンコホールでの会員番号を予め登録しておく。 First, there is hands-free authentication as a function that can be provided to the player. First, as a preliminary preparation, a dedicated application for hands-free authentication is installed on a player's mobile terminal (for example, a smartphone). In the dedicated application, the membership number of the player at the pachinko hall is registered in advance.

遊技者は、専用アプリをインストールした携帯端末(近距離通信ON状態)を携帯して、遊技機の前に着席すると、CU3の近距離通信部329が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とCU3とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。なお、CU3は、1度ペアリングした携帯端末との通信を自動で行うようにしてもよい。 When the player takes a seat in front of the gaming machine with a portable terminal (near-field communication ON state) on which the dedicated application is installed, the near-field communication unit 329 of CU3 automatically recognizes the player's portable terminal. The player performs pairing settings so that the mobile terminal of the player and the CU 3 can communicate with each other by short-range communication. Note that CU3 may automatically perform communication with a portable terminal that has been paired once.

遊技者は、携帯端末とCU3とがペアリングした状態で遊技することで、CU3が専用アプリから会員番号を読み取り、当該会員番号を認証する(ハンズフリー認証)。CU3は、当該ハンズフリー認証を行うことで、従来の会員カードによる遊技と同じ遊技が可能となる。つまり、ハンズフリー認証により、遊技者は、会員カードをCU3にカードを挿入する作業が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで会員としての遊技が可能となる。また、会員カードの取り忘れがなくなる。さらに離席したら自動でペアリングを解除し、帰席時に自動でペアリングして再認証実施することができる。逆に、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定することができる。 A player plays a game in a state in which the mobile terminal and CU3 are paired, and CU3 reads the member number from the dedicated application and authenticates the member number (hands-free authentication). By performing the hands-free authentication, CU3 can play the same game as the conventional game using the membership card. In other words, the hands-free authentication eliminates the need for the player to insert the membership card into the CU3, and allows the player to play games as a member simply by carrying a portable terminal. In addition, there is no need to forget to take out the membership card. Furthermore, when you leave your seat, you can automatically cancel the pairing, and when you return to your seat, you can automatically pair and re-authenticate. Conversely, CU3 can determine that the player has left the seat when the pairing is cancelled.

次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー決済がある。まず、事前準備として、ハンズフリー決済の専用アプリを遊技者用の携帯端末(例えば、スマートフォン)にインストールする。専用アプリでは、遊技者の銀行口座情報を予め登録しておく。 Next, hands-free settlement is available as a function that can be provided to players. First, as a preliminary preparation, a dedicated application for hands-free settlement is installed on the player's mobile terminal (for example, a smartphone). In the dedicated application, the player's bank account information is registered in advance.

遊技者は、携帯端末で専用アプリを起動して登録の銀行口座から利用金額を引き落とす操作(専用アプリに利用金額をチャージする操作)を行なう。遊技者は、専用アプリに利用金額をチャージした携帯端末(近距離通信ON状態)を携帯して、遊技機の前に着席すると、CU3の近距離通信部329が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とCU3とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。 The player activates the dedicated application on the mobile terminal and performs an operation of withdrawing the usage amount from the registered bank account (operation of charging the usage amount to the dedicated application). When the player takes a seat in front of the game machine while carrying a mobile terminal (near field communication ON state) in which the dedicated application is charged with the usage amount, the short field communication unit 329 of CU3 automatically recognizes the player's mobile terminal. The player performs pairing settings so that the mobile terminal of the player and the CU 3 can communicate with each other by short-range communication.

遊技者は、携帯端末とCU3とがペアリングした状態で専用アプリにチャージした利用金額を選択すると、CU3は当該利用金額での遊技を可能とする。CU3は、遊技者が入金操作を行なう度に、専用アプリにチャージした利用金額を減算して、カード残高に入金する。なお、入金処理は、従来と同じである。 When the player selects the usage amount charged to the dedicated application while the mobile terminal and the CU3 are paired, the CU3 enables the game with the usage amount. CU3 subtracts the usage amount charged to the dedicated application each time the player performs a deposit operation, and deposits the amount to the card balance. The deposit processing is the same as the conventional method.

CU3は、ハンズフリー決済を行うことで、従来の現金による入金と同じ操作が可能となる。つまり、ハンズフリー決済により、遊技者は、現金をCU3にカードを挿入する操作が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで入金が可能となる。また、遊技者は、財布を取り出すことなく入金操作が可能となる。さらに追加の入金を行う場合は、銀行のATMで現金を引き出すことなく、専用アプリで登録の銀行口座から利用金額を引き落とだけで追加の遊金が可能となる。 By performing hands-free settlement, CU3 can perform the same operations as conventional cash deposits. In other words, the hands-free settlement eliminates the need for the player to insert a card into the CU 3, and allows the player to deposit money simply by carrying a portable terminal. Also, the player can perform the deposit operation without taking out the wallet. When making an additional deposit, the user can simply withdraw the usage amount from the registered bank account using the dedicated application without withdrawing cash from the ATM of the bank.

次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー遊技がある。当該ハンズフリー遊技は、少なくともハンズフリー認証とハンズフリー決済とを組み合わせることで、遊技者が携帯端末を携帯するだけで会員認証と入金とが可能になる、さらに、ハンズフリー賞品交換の機能を組み合わせてもよい。当該ハンズフリー賞品交換は、パチンコホールの賞品交換用POSと携帯端末とを近距離通信で通信させて、遊技者が希望する賞品(例えば、コンテンツ(音楽・動画))を所定の持玉数と交換して、携帯端末に転送する。 Next, there is a hands-free game as a function that can be provided to the player. By combining at least hands-free authentication and hands-free settlement, the hands-free game enables membership authentication and payment only by a player carrying a mobile terminal, and may also combine a hands-free prize exchange function. In the hands-free prize exchange, a POS for prize exchange in a pachinko hall and a mobile terminal are communicated by short-distance communication, and a prize desired by a player (for example, contents (music/video)) is exchanged for a predetermined number of balls held and transferred to the mobile terminal.

これにより、ハンズフリー遊技では、パチンコホールに入店してから退店するまでの間に行う全ての作業を、携帯端末を携帯しているだけで行うことができる機能を遊技者に提供することができる。 As a result, in the hands-free game, it is possible to provide the player with a function that allows him/her to carry out all the work from entering the pachinko parlor to leaving the pachinko parlor just by carrying the portable terminal.

なお、特殊景品の換算額を携帯端末で管理し、登録した口座へ貯金するハンズフリー換金の機能をハンズフリー遊技にさらに組み合わせてもよい。また、ハンズフリー決済において、2次元コード決済などの別の決済方法を組み合わせてもよい。 Note that the hands-free game may be further combined with a hands-free cash exchange function in which the conversion amount of the special prize is managed by the portable terminal and saved in a registered account. In addition, hands-free payment may be combined with another payment method such as two-dimensional code payment.

その他、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した人が、当該パチンコホールの近くにいる場合に、近距離通信を利用して店舗のお知らせ(例えば、本日新台入替など)を通知することができる。また、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した遊技者が店舗内を回遊している場合に、CU3毎に設けた近距離通信部329との通信履歴から遊技者の動線を把握することもできる。 In addition, when a person carrying a mobile terminal with a pachinko hall dedicated app installed is near the pachinko hall, they can use short-range communication to notify the store of news (for example, today's replacement of new machines). Also, when a player carrying a portable terminal installed with a pachinko parlor application is wandering around the store, the flow line of the player can be grasped from the communication history with the short-distance communication unit 329 provided for each CU3.

<実施形態の構成>
(1) 遊技機(例えば、P台2)に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
<Configuration of Embodiment>
(1) A gaming device (eg, CU3) provided corresponding to a gaming machine (eg, P machine 2),
a game unit price changing means (for example, the CU control unit 323) for changing the game unit price based on the change operation;
a game enabling means for outputting information on a game value corresponding to the game unit price changed by the game unit price changing means to the gaming machine based on a predetermined operation of the player, and subtracting a monetary value corresponding to the output game value (for example, the CU control unit 323 subtracts 500 yen obtained by multiplying the number of lent balls = 125 by the game unit price = 4 yen from the card balance);
monitoring means for monitoring the control state of the gaming machine (for example, the CU control unit 323 recognizes the gaming state) based on game information including the gaming state of the gaming machine output from the gaming machine (for example, the gaming machine information shown in FIG. 9);
The game unit price change means enables the change of the game unit price based on the change operation when the control state of the game machine monitored by the monitor means is not controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) advantageous to the player (for example, the CU control part 323 prohibits the change of the game unit price when the P machine 2 is controlled to be in an advantageous state).

このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately change the game unit price by the player without giving an unintended disadvantage to the game parlor.

(2) 遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
(2) A game system comprising a game machine (for example, P machine 2) and a game device (for example, CU3) provided corresponding to the game machine,
a game unit price changing means (for example, the CU control unit 323) for changing the game unit price based on the change operation;
a game enabling means for outputting information on a game value corresponding to the game unit price changed by the game unit price changing means to the gaming machine based on a predetermined operation of the player, and subtracting a monetary value corresponding to the output game value (for example, the CU control unit 323 subtracts 500 yen obtained by multiplying the number of lent balls = 125 by the game unit price = 4 yen from the card balance);
monitoring means for monitoring the control state of the gaming machine (for example, the CU control unit 323 recognizes the gaming state) based on game information including the gaming state of the gaming machine output from the gaming machine (for example, the gaming machine information shown in FIG. 9);
The game unit price change means enables the change of the game unit price based on the change operation when the control state of the game machine monitored by the monitor means is not controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) advantageous to the player (for example, the CU control part 323 prohibits the change of the game unit price when the P machine 2 is controlled to be in an advantageous state).

このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately change the game unit price by the player without giving an unintended disadvantage to the game parlor.

(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の場合)に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
(3) In the gaming device of (1) above,
The gaming information includes information about a gaming value (for example, the number of game balls) stored in the gaming machine,
The game unit price change means enables change of the game unit price based on a change operation when there is no game value stored in the gaming machine (for example, when the number of game balls is 0 (zero)).

このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。 According to such a configuration, since it is not necessary to change the game value stored in the gaming machine when the game unit price is changed, the process of changing the game unit price can be easily performed.

(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報(例えば、計数通知)を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段(例えば、CU制御部323で計数球数を持ち球数に加算する)を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する(例えば、CU制御部323は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する)。
(4) In the gaming device of (1) or (3) above,
counting processing means (for example, the number of balls counted by the CU control unit 323 and added to the number of balls) for performing counting processing corresponding to the game unit price when counting information (for example, counting notification) related to the game value is received from the gaming machine;
When the counting information is received while the change processing is being performed by the game unit price changing means, the counting processing means executes counting processing with the game unit price before change (for example, the CU control unit 323 has the number of balls counted at the game unit price before change and adds it to the number of balls).

このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。 According to such a configuration, even if the game unit price is changed in the counting process, the game parlor is not disadvantaged.

(5) 上記(1)、(3)~(4)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置(例えば、管理コンピュータ802)からの設定情報(例えば、図34などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報)に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
(5) In the gaming devices of (1), (3) to (4) above,
The game unit price change means can set whether to change the game value based on setting information (for example, information for setting permission/prohibition of game unit price change shown in FIG. 34) from an external management device (for example, the management computer 802).

このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to set permission/prohibition of the game unit price change at the game parlor depending on the operation status of the game machine.

(6) 上記(1)、(3)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段(例えば、CU3は接続確認用の電源VLの電圧により検知する)を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する(例えば、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる)。
(6) In the gaming devices of (1), (3) to (5) above,
A detection means for detecting connection with the game machine (for example, CU3 detects by the voltage of the power supply VL for connection confirmation),
The game unit price changing means restricts the change of the game value when the detecting means detects that the game machine is not connected (for example, when the disconnection occurs due to the disconnection of the PIF wiring between the CU3 and the P machine 2, the operation of changing the game unit price is invalidated).

このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game unit price from being changed in a state in which the game state of the gaming machine cannot be determined.

(7) 上記(1)、(3)~(6)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内(例えば、50変動以内、10分以内)である場合、遊技価値の変更を制限する。
(7) In the gaming devices of (1), (3) to (6) above,
The game unit price change means restricts the change of the game value when the control state of the game machine monitored by the monitoring means is within a predetermined period (for example, within 50 fluctuations, within 10 minutes) after being controlled to the advantageous state.

このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended disadvantage from being given to the game parlor due to the change in the game unit price.

(8) 上記(1)、(3)~(7)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う(例えば、図23(b)に示す表示器54には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。)。
(8) In the gaming devices of (1), (3) to (7) above,
When the game unit price change means detects a change operation while the game value change is being restricted, the display unit displays a reason for restricting the change (for example, the display 54 shown in FIG. 23(b) displays a display area 337 for displaying the reason why the game unit price change is prohibited.).

このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible for the player to understand the reason why the game unit price cannot be changed, and to operate so that the game unit price can be changed.

(9) 上記(1)、(3)~(8)の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段(例えば、CU3は、遊技機設置情報に基づきP台2の機種を判別する)を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である(例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う)。
(9) In the gaming devices of (1), (3) to (8) above,
A type determination means for determining the type of the gaming machine based on the gaming machine installation information transmitted from the gaming machine (for example, the CU3 determines the model of the P machine 2 based on the gaming machine installation information),
Display processing and game enabling processing corresponding to the type determining means can be executed (for example, game unit price is set to enable the game, and if the game unit price can be changed, a game unit price change operation is displayed on the display device 54).

このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。 According to such a configuration, it is possible to play a game at a game unit price preset according to the model.

(10) 上記(1)、(3)~(9)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する(例えば、ホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定)。
(10) In the game device of (1), (3) to (9) above,
The game unit price change means determines whether or not the game value can be changed in response to the output information to the specific information output unit (for example, the hall controller output BOX 811) (for example, determines whether the game unit price can be changed based on the connection state with the hall controller output BOX 811).

このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the game value on condition that the output information can be output from the specific information output unit.

(11) 上記(1)、(3)~(10)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する(例えば、CU3が、変更した遊技単価の履歴を記憶する)。
(11) In the game device of (1), (3) to (10) above,
The game unit price changing means stores the history of the game unit price changed based on the change operation (for example, the CU3 stores the history of the changed game unit price).

このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。 According to such a configuration, it is possible for the game parlor to check the history of changes in the game unit price by the player.

(12) 上記(1)、(3)~(11)の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段(例えば、入金処理909)を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第1端末(例えば、遊技者用携帯端末803)からの決済情報を外部決済サーバ(例えば、決済センタ805)で処理した結果情報を店舗用の第2端末(例えば、店舗用携帯端末804)を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
(12) In the game device of (1), (3) to (11) above,
Equipped with deposit processing means (for example, deposit processing 909) that adds a monetary value,
The payment processing means displays a two-dimensional code based on a player's payment operation, receives payment information from the player's first terminal (for example, the player's portable terminal 803) that reads the two-dimensional code, processes the payment information at an external payment server (for example, the payment center 805), and receives the result information via the store's second terminal (for example, the store's mobile terminal 804) to add the monetary value.

このような構成によれば、2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to divide the amount of money deposited by two-dimensional code settlement.

(13) 上記(1)、(3)~(12)の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部(例えば、近距離通信部329)を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する(例えば、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する)。
(13) In the gaming devices of (1), (3) to (12) above,
A communication unit (for example, a short-range communication unit 329) that performs short-range communication with a player's mobile terminal,
When communication between the communication unit and the mobile terminal is canceled, it is determined that the player has left the seat (for example, CU3 determines that the player has left the seat when pairing is canceled).

このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。 According to such a configuration, when leaving the seat for a meal or the like, the player can make the gaming device recognize that the player is away from the seat without operating the device.

<変形例> <Modification>

(1) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。 (1) In the above-described embodiment, the authentication data is a variable value that includes current date (xx month x day) information and SC management number information as encryption source data. However, the authentication data is not limited to this, and the authentication data may be a variable value including information on the current date (0th/day), information on the current time, and information on the SC management number as encryption source data, or may be a fixed value. The security is improved by making the authentication data a variable value including the current date information (X month X day) as encryption source data, the current time information, and the SC management number information. In addition, by including current time information in the authentication data, periodical authentication can be performed at regular time intervals.

(2) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。 (2) In the above-described embodiment, it has been explained that authentication of the hall controller output BOX 811 based on the authentication data is performed when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this, and authentication of the hall controller output BOX 811 based on the authentication data may be performed periodically other than when the power is turned on. By performing authentication every time, spoofing, copying, etc. become impossible and security is improved.

(3) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。 (3) In the above-described embodiment, CU3 monitors the connection state of the hall computer output BOX 811, but if unconnected or unauthenticated is detected, CU3 may notify the card company data center 801 of an alarm and contact the hall clerk. Further, when CU3 monitors the connection state of hall console output BOX 811 and detects unconnected or unauthenticated state, CU3 may display an error and inform the hall clerk.

(4) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, it was explained that the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information when the validity period of the authentication data expires. However, not limited to this, for example, when the validity period of the authentication data expires, other information such as the number of game balls and the number of counting balls may not be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 .

(5) P台2は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部161において、設定変更操作に応じてP台2に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2~設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 (5) The P machine 2 may be configured such that the odds of winning a big win change depending on the set value by a setting change operation by a person on the game hall side (game hall clerk, etc.) using operating means such as a predetermined switch. For example, in the main control unit 161, a setting change process is executed to change the winning probability of the big hit set for the P machines 2 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the winning probability of the jackpot increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases stepwise in the order of setting values 2 to 6. FIG. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in multiple stages. Since the ball payout rate (the number of balls put out per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit, it can be said that changing the set value changes the ball payout rate.

ホールコン出力BOX811は、前述した設定変更操作においてP台2が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力BOX811は、P台2の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、CU3は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やP台2の設定値を示す信号を、管理コンピュータ802に出力できるようにしてもよい。 The hall controller output BOX 811 may output a signal indicating whether the P stand 2 is in the set value display mode in which the set value is displayed in the setting change operation described above or in the set value change mode in which the set value can be changed. Also, the hall controller output BOX 811 may be configured to be capable of outputting a signal indicating the set value of the P-table 2 . Of course, the CU 3 may output to the management computer 802 a signal indicating the setting value display mode or the setting value change mode and a signal indicating the setting value of the P-unit 2 .

(6) 前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報(例えば、貸出情報)が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況(例えば、所定期間経過後も同じ通番)を、発射を停止する条件としてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the condition for stopping firing is that the voltage of the connection confirmation power supply VL changes from 5V to 0V. However, it is not limited to this, and the specific information (for example, rental information) includes serial number information, and the status of the serial number information included in the specific information received by the receiving means (for example, the serial number is the same even after a predetermined period of time has elapsed) may be used as a condition for stopping firing.

(7) 前述した実施の形態において、CU3では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとし、遊技単価ごとの持ち球、貯玉については単価を変更できないものとして説明した。例えば、4円持ち球数を1円持ち球数に変更できない。しかし、これに限定されず、遊技単価ごとの持ち球、貯玉についても単価を変更してもよい。例えば、4円持ち球数が「125」球あれば、1円持ち球数「500」球に変更できる。 (7) In the above-described embodiment, it is assumed that CU3 sets an account for managing the balls and accumulated balls for each game unit price, and the unit price of the owned balls and accumulated balls for each game unit price cannot be changed. For example, the number of balls with 4 yen cannot be changed to the number of balls with 1 yen. However, the unit price is not limited to this, and the unit price of the owned balls and the stored balls may be changed for each game unit price. For example, if the number of 4-yen holding balls is "125" balls, the number of 1-yen holding balls can be changed to "500" balls.

(8) 前述した実施の形態において、CU3では、遊技単価を変更することができると説明したが、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶することができるようにしてもよい。もちろん、CU3は、変更した遊技単価の履歴を管理コンピュータ802に送信して、管理コンピュータ802で変更した遊技単価の履歴を記憶してもよい。 (8) In the above-described embodiment, it was explained that the game unit price can be changed in CU3, but the history of the game unit price changed based on the change operation may be stored. Of course, CU3 may transmit the changed game unit price history to the management computer 802 and store the changed game unit price history in the management computer 802 .

(9) 前述した実施の形態において、CU3において遊技単価の変更が許可されている場合、遊技者は変更可能条件を満たしていれば遊技単価変更操作により変更可能であると説明したが、遊技者が遊技単価変更操作により変更した場合に、遊技店の店員が所持しているリモコンにより許可した場合に遊技単価を変更できるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, when the game unit price is permitted to be changed in CU3, the player can change the game unit price by performing the game unit price change operation as long as the changeable conditions are satisfied.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number display, 171 frame control unit, 309 card insertion/ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit, 321 ball lending button, 323 CU control unit.

Claims (1)

遊技機に対応して設けられ、前記遊技機との接続を検知可能な遊技用装置であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段と、
前記遊技機から計数情報を受信した場合、遊技単価に対応して前記遊技機の遊技価値を前記遊技用装置の遊技価値に計数する計数処理手段と、を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にし、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、前記変更処理が実行される前の遊技単価で計数し、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技単価の変更を制限し、遊技単価の変更制限中に変更操作を検知した場合は、変更を制限する理由を報知可能な、遊技用装置。
A gaming device provided corresponding to a gaming machine and capable of detecting connection with the gaming machine,
game unit price change means for changing the game unit price based on the change operation;
a game enabling means for outputting information about a game value to the gaming machine in accordance with the game unit price changed by the game unit price change means based on a predetermined operation of the player, and subtracting a monetary value corresponding to the output game value;
monitoring means for monitoring a control state of the gaming machine based on game information including the gaming state of the gaming machine output from the gaming machine;
counting processing means for counting the game value of the game machine to the game value of the game device corresponding to the game unit price when counting information is received from the game machine;
The game unit price change means enables change of the game unit price based on a change operation when the control state of the gaming machine monitored by the monitoring means is not controlled to an advantageous state for the player,
The counting processing means, when receiving the counting information while the change processing is being executed by the game unit price changing means, counts with the game unit price before the change processing is executed,
The game unit price change means limits the change of the game unit price when it detects that the game machine is not connected, and can inform the reason for limiting the change when the change operation is detected during the change restriction of the game unit price .
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