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JP7314099B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来の遊技機には、画像表示装置において表示態様がレベル1からベル4まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル4となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In some conventional gaming machines, an image display device displays a meter whose display mode can be changed from level 1 to bell 4, and when the display mode of the meter reaches level 4, one of a plurality of super reach performances is executed (see Patent Document 1, for example).

特開2015-221121号公報JP 2015-221121 A

しかしながら、特許文献1にあっては、メータの表示態様がレベル4に変化したことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるのみで、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Literature 1, only one of a plurality of super reach performances is executed based on the change of the display mode of the meter to level 4, and there is a problem that the game interest cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

手段αの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出と、第2示唆演出と、第3示唆演出と、第4示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に第1発展演出を実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記第1発展演出とは異なる第2発展演出を実行可能な発展演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に、実行回数に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なるチャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行手段と、
前記示唆演出が実行され、演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に、前記有利状態に制御されることを報知する復活特殊演出を実行可能な復活特殊演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1発展演出が実行された後において前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記第2発展演出が実行された後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記チャンスアップ演出実行手段は、
前記第3示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第1示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数よりも多くなるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記第4示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第2示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数以下となるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
特定態様の前記チャンスアップ演出を含む複数種類の前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記示唆演出の実行中に特定態様の前記チャンスアップ演出が実行されたときに、前記有利状態に制御される期待度は、該示唆演出の種類に応じて異なり、
前記復活特殊演出が実行される期間である第1期間は、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知されてから前記第4示唆演出が終了するまでの期間である第2期間よりも短く、
前記復活特殊演出実行手段は、前記第2発展演出が実行された後に前記第4示唆演出が実行されるときに、前記復活特殊演出を実行しない、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
さらに、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図31、図33参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図20、図21、図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of means α is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a suggestive effect executing means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect, a second suggestive effect, a third suggestive effect, and a fourth suggestive effect as suggestive effects suggesting that the control is to be in the advantageous state;
a developed effect execution means capable of executing a first developed effect before the effect result of the first suggested effect is notified, and capable of executing a second developed effect different from the first developed effect after being informed that the control is not performed to the advantageous state as a result of the effect of the second suggested effect;
a chance-up effect executing means capable of executing a chance-up effect controlled to the advantageous state according to the number of executions during execution of the suggestive effect, with different expectations;
a resurrection special effect executing means capable of executing a resurrection special effect for notifying that the advantageous state is controlled after the suggestive effect is executed and the effect result is notified that the control is not performed to the advantageous state;
with
The suggestion effect execution means is
It is possible to execute the third suggestive effect after the first development effect is executed,
It is possible to execute the fourth suggestive effect after the second development effect is executed,
The chance-up production execution means is
The chance-up performance is executed such that the number of times the chance-up performance is executed when the third suggestion performance is executed is greater than the number of times the chance-up performance is executed when the first suggestion performance is executed,
The chance-up effect is executed so that the number of times the chance-up effect is executed when the fourth suggestion effect is executed is equal to or less than the number of times the chance-up effect is executed when the second suggestion effect is executed,
It is possible to execute a plurality of types of the chance-up production including the chance-up production of a specific mode,
When the chance-up effect of a specific mode is executed during execution of the suggestive effect, the degree of expectation controlled to the advantageous state differs according to the type of the suggestive effect,
The first period, which is the period during which the resurrection special effect is executed, is shorter than the second period, which is the period from when it is notified that the control to the advantageous state is not performed as the effect result of the second suggestive effect until the fourth suggestive effect ends,
The revival special effect executing means does not execute the revival special effect when the fourth suggestive effect is executed after the second development effect is executed.
It is characterized by
The game machine of means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (e.g., ready-to-win effect A), a second suggestive effect (e.g., ready-to-win effect B), a third suggestive effect (e.g., ready-to-win effect), and a fourth suggestive effect (e.g., ready-to-win effect E) (e.g., effect control CPU 120 shown in FIG. The part that executes the effect processing during variable display shown in ),
A special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, in the variable display of the super reach η variation pattern as shown in FIG. 11-8, the high-expectation ready-reach effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A), and after it is notified that the advantageous state is not controlled as the effect result of the second suggestion effect, a special development effect different from the special development effect can be executed as the second development pattern ( For example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, after the variable display result (loss) is once notified as the effect result of ready reach effect B, the ready reach effect E development notification effect is executed) and the development effect execution means (for example, the part in which the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, it is possible to execute the third suggestion performance with the higher expectation than the first suggestion performance after the execution of the special development performance (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed from the time the ready-to-reach performance A is being executed, and the ready-to-reach performance F is further executed).
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, the ready-to-reach performance E development notification performance is executed after the variable display result (loss) is once notified as the performance result of the ready-to-reach performance B, and then the ready-to-reach performance E is executed).
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-win production development notification production is longer than the execution period length L6b of the ready-to-reach production E development notification production),
The special development effect includes a primary effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, the blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), a secondary effect which is executed after the primary effect and in which the preceding stage information is visibly displayed (for example, the preceding stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and an effect which is executed after the secondary effect and in which the post-stage information with a higher degree of emphasis than the preceding stage information is visibly displayed. including a tertiary production (for example, the latter production shown in FIGS. 11-10 and 11-55),
The period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state is shorter than the period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L13 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect I (notification timing of the variable display result), and the reach from the start timing of the high-expectation reach effect development notification effect. The length L12 of the period until the end timing of the effect F is set longer than the length L11 of the period from the start timing of the ready-to-win effect E development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect E (notification timing of the variable display result)),
The effect period of the second suggested effect is longer than the effect period of the first suggested effect (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of ready-to-win effect A),
moreover,
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (e.g., payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage and a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion;
a cover part (eg, first cover body 310, second cover body 320, third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part;
with
The cover portion is provided with predetermined restricting portions (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recesses 336) for restricting the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped onto the cover portion from falling into the guide passage forming portion (see FIGS. 31 and 33),
A plurality of specific restricting portions (for example, holes 271A to 271H) are provided in the guide passage forming portion for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming portion to the dispensing portion (see FIGS. 20, 21, and 36).
It is characterized by
According to this feature, when the fourth suggesting performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to excessively long period until the control to the advantageous state is notified, and when the special suggesting performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to favorably draw the player's attention to the special suggesting performance until the control to the advantageous state is notified, so that the game interest can be improved. Furthermore, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the threaded member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Aに係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2003-96050号公報に示されているような、パチンコ遊技機において、遊技場に設置された遊技島から供給される遊技媒体を貯留可能な貯留部と、遊技媒体を払出すことが可能な払出装置(払出部)と、貯留部に供給された遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、を備え、これら貯留部や誘導通路形成部がねじ部材により遊技枠に取付けられたもの等があった。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the following means A. Conventionally, a pachinko game machine, such as that disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-96050, is provided with a storage unit capable of storing game media supplied from a game island installed in a game hall, a payout device (payout unit) capable of paying out the game media, and a guide passage formation unit forming a guide passage for guiding the game media supplied to the storage unit to the payout unit. Some were attached to frames.

しかしながら、これら貯留部や誘導通路形成部を遊技枠に取付けるためのねじ部材や遊技島の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、貯留部や誘導通路形成部に落下した場合、遊技媒体とともにねじ部材が払出装置に混入してしまい、遊技媒体を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置が故障したり、あるいは、遊技媒体とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題があった。 However, when the screw member for attaching the storage portion or the guide passage forming portion to the game frame or the screw member attached inside the game island comes off and drops into the storage portion or the guide passage forming portion, there is a problem that the screw member is mixed with the game medium into the payout device, and the game medium cannot be paid out normally, the payout device breaks down, or the screw member is paid out to the player together with the game medium.

この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a screw member from entering a payout portion.

手段Aの遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図31、図33参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図20、図21、図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The game machine of means A is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (e.g., payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage and a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion;
a cover part (eg, first cover body 310, second cover body 320, third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part;
with
The cover portion is provided with predetermined restricting portions (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recesses 336) for restricting the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped onto the cover portion from falling into the guide passage forming portion (see FIGS. 31 and 33),
A plurality of specific restricting portions (for example, holes 271A to 271H) are provided in the guide passage forming portion for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming portion to the dispensing portion (see FIGS. 20, 21, and 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the threaded member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as other matters specifying the invention.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. (A)は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、(B)は前段演出と後段演出との比較を示す図である。(A) is a diagram showing the details of the effect when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed, and (B) is a diagram showing a comparison between the preceding effect and the latter effect. 画像表示装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing an image display device. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。(A) is an explanatory diagram of an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of pre-reading announcement effect setting processing. 先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing whether or not a pre-reading advance notice effect is executed and the determination ratio of the display pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of meter effect determination processing; FIG. (A)はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence/absence of execution of a meter effect and the decision ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of each effect pattern. 各変動パターンにおける第1タイミング~第5タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing first to fifth timings in each variation pattern; リーチ演出E発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of reach effect E development suggesting effect determination processing; FIG. 分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of branch destination suggestion effect determination processing; FIG. (A)は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing whether or not a branch destination suggestive effect is executed and the decision ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of the effect pattern of the branch destination suggestive effect. リーチ演出G発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of reach effect G development suggesting effect determination processing; FIG. (A)は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(B)ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(C)はリーチ演出Cとリーチ演出Dの比較を示す図であり、(D)は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図であり、(E)ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図である。(A) is a diagram showing the ready-to-win effect determination ratio at the time of the big hit, (B) is a diagram showing the ready-to-reach effect determination ratio at the time of losing, (C) is a diagram showing a comparison of the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D, (D) is an explanatory diagram of the difference between the determination ratios of the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D in the variation pattern of the super reach θ and the variation pattern of the super reach κ at the time of the big win, and (E) the variation pattern of the super reach θ and the super reach κ at the time of the loss. It is explanatory drawing of the difference of the determination ratio of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D in a fluctuation pattern. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up production|presentation determination process. 各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the execution possible period of the chance up production|presentation in each ready-to-win production|presentation. チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation which can be performed as a chance up production|presentation. (A)~(D)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、(E)、(F)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) to (D) are diagrams showing whether or not the chance-up effect is executed in each ready-to-win effect and the effect pattern, and (E) and (F) are explanatory diagrams of the effect pattern of the chance-up effect in each ready-to-win effect. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. 変形例における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display apparatus in a modification. 変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a change rate of the display mode of active display in a modified example; 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the presence or absence of execution of a branch destination suggesting effect and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modified example. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing whether or not a chance-up effect is executed and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modified example. 変形例における復活演出の長さの説明図である。It is explanatory drawing of the length of revival production|presentation in a modification. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す左側面図である。It is a left side view showing the pachinko game machine. 遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing a frame for a game machine to which a game board is attached; パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the pachinko game machine is seen from diagonally behind. 遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the game board is removed from the game machine frame. 通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view showing a mounting structure of the passage forming body to the game machine frame; 遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。It is an enlarged rear view showing the rear upper part of the frame for gaming machines. (A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。(A) is a plan view showing the first passage forming body, and (B) is a rear view showing the first passage forming body. (A)は図19(A)のA-A断面図、(B)は図19(A)のB-B断面図、(C)は図19(A)のC-C断面図である。(A) is a sectional view taken along line AA of FIG. 19A, (B) is a sectional view taken along line BB of FIG. 19A, and (C) is a sectional view taken along line CC of FIG. 19A. (A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。(A) is a plan view showing a first guide passage forming portion, and (B) is a cross-sectional view taken along line DD of (A). (A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。(A) is a plan view showing the first cover body, (B) is an EE cross-sectional view of (A), and (C) is an FF cross-sectional view of (A). (A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。(A) is a plan view showing the second cover body, (B) is a GG sectional view of (A), and (C) is a HH sectional view of (A). (A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。(A) is a plan view showing the third cover body, (B) is a cross-sectional view taken along line II of (A), (C) is a cross-sectional view along JJ of (A), (D) is a perspective view of the third cover body, and (E) is a perspective view of the ball stop member. (A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view showing the first guide passage forming portion showing the state in which the ball stopper member is in the first state, and (B) is a longitudinal sectional view showing the first guide passage forming portion showing the state in which the ball stopper member is in the second state. (A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。(A) is a perspective view showing a board mounting frame to which a terminal board is mounted, (B) is a KK section of (A), and (C) is a LL section of (B). 遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is the perspective view which shows the state which looked at the circumference|surroundings of the ball|bowl tank part in the back surface of the game frame from diagonally behind. (A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。(A) is a plan view showing the periphery of the ball tank portion on the back of the game frame, and (B) is a cross-sectional view taken along line MM of (A). 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is the perspective view which shows the state which looked at the periphery of the 1st guide passage formation part in the back surface of a game frame from diagonally behind. 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。It is a top view which shows the periphery of the 1st guide passage formation part in the back surface of a game frame. (A)は図30のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図30のO-O断面図である。30. (A) is a sectional view taken along line NN of FIG. 30, (B) is a view showing a rotating state of the screw member, and (C) is a sectional view taken along line OO of FIG. (A)は図30のP-P断面図、(B)は図30のQ-Q断面図である。(A) is a cross-sectional view along PP in FIG. 30, and (B) is a cross-sectional view along QQ in FIG. 図30のR-R断面図である。FIG. 31 is a cross-sectional view taken along line RR of FIG. 30; 図30のS-S断面図である。FIG. 31 is a cross-sectional view taken along line SS of FIG. 30; (A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。(A) is a retained state of the screw member when the ball stopper member is in the first state, (B) is a TT sectional view of (A), (C) is a retained state of the screw member when the ball stopper member is in the second state, and (D) is a UU sectional view of (C). ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the movement of the screw member. カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the first guide path forming portion showing the movement state of the game ball on the cover portion. (A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。(A) is a schematic rear view showing a cover portion as a modification, and (B) is a schematic rear view showing a state in which cables are wired so as to cross the cover portion. 特徴部053SGにおける遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the gaming machine in the characteristic part 053SG. 実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure which shows the soldering surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the state by which the input circuit and the output circuit were mounted in the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data bus formed in the soldering surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern branched from the data bus in the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ground area|region formed in the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ground area|region formed in the soldering surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板に実装された低電圧部品と高電圧部品の接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram showing a connection mode of low-voltage components and high-voltage components mounted on the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the connector mounted in the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern around the connector formed on the solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。It is a figure which shows the state where the game control board in Example 1 was accommodated in the board case. 実施例1における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。It is a circuit diagram related to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern for the power supply formed in the soldering surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the wiring pattern formed in the mounting surface of the game control board in Example 1, and the wiring pattern for power supply formed in the soldering surface. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the situation where the game control board in Example 1 was attached to the game machine. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the situation where the game control board in Example 1 was attached to the game machine. 実施例2における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure which shows the soldering surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in connection with the connection of the microcomputer for game control, an input circuit, and an output circuit in the soldering surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板の実装面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in connection with the mounting surface of the game control board in Example 2 in connection with the microcomputer for game control, an input circuit, and an output circuit. 実施例2における遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に係る回路図である。It is a circuit diagram related to the connection between the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit in the game control board in the second embodiment. 実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the structure of a specific electronic component mounted on a game control board in Example 3, (A) is a perspective view from above the specific electronic component, and (B) is a perspective view from below the specific electronic component. 実施例3における遊技制御基板に特定電子部品がハンダ付けされた状態を示す断面図である。It is a cross-sectional view showing a state in which a specific electronic component is soldered to the game control board in Example 3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of kinds of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled display or updated display) in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces come close to the winning ball device 6A, and a closed state in which game balls do not enter the second start-up winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being in an open state) by tilting the movable wing when the solenoid 81 is on. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left side of the game area and one place above the variable winning ball device 6B), there are provided general winning holes 10 which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball cannot enter (pass through) the big winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening so that the game balls can easily enter the big winning opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a hitting ball supply tray (upper tray) is provided for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed), the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big win game state described later (when the special game based on the start winning occurs but the special game based on the starting winning cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a big win pattern, for example, "7", actual patterns differ depending on the type of big win described later) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a "big hit", and if a special pattern different from the big win pattern (losing pattern, for example, "-") is stop-displayed, it becomes a "lose". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is continued until the timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and jackpot types are set according to these. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time saving state, control (high open control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening by shortening the average normal pattern fluctuation time (period of changing the normal pattern) than in the normal state, or improving the probability of becoming a "normal pattern hit" in the normal game than in the normal state. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc. The pachinko machine 1 is in the initial setting state of the pachinko machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be "general game" and the probability that the display result in the special game will be "big win" (For example, when the system is reset and the predetermined return processing is not executed after the power is turned on). is controlled in the same way as

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to the display or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting and extinguishing of the game effect lamp 9, movement of the movable body 32, or any effect using any effect device including part or all of these may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed in accordance with the progress of the game, variable display of decorative patterns is started in response to the start of the first special game or the second special game in ``left'', ``middle'' and ``right'' decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the image display device 5.例文帳に追加At the timing when the display result (also referred to as the fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game and the second special game, the fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of the variable display of the decorative patterns, is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means a mode in which, when the decorative patterns stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative patterns which are not yet stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko game machine 1, a plurality of kinds of ready-to-win performances are executed with different ratios (also called big win reliability or big win expectation) of a display result (display result of a special game or display result of variable display of decorative patterns) to a ``big win'' according to a performance mode. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special pattern game becomes a ``big hit'', a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of the decoration patterns is a ``big hit''). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd number decoration patterns (for example, ``7'' etc.) are stopped and displayed together, and in the case of a ``non-probability variable big win (normal big win)'' not controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, even number decoration patterns (for example, ``6'' etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "lost", the mode of variable display of the decorative patterns does not become the ready-to-win mode, and as a display result of the variable display of the decorative patterns, fixed decorative patterns (also called "non-ready-to-win") of the non-ready-to-win combination may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative patterns to be "non-ready-to-lose"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of the decorative patterns becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the decorative patterns, a fixed decorative pattern of a predetermined ready-to-win combination (also referred to as "lost reach"), which is not a big win combination, may be stopped (the display result of the variable display of the decorative patterns is "lost reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then resuming the variable display, a pseudo-continuous performance may be executed in which one variable display is simulated as a plurality of times of variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards include not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power board 17, and by operating the power switch 91 (putting it in an ON state), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply can be supplied from the power board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC, 5 V DC, etc.).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special game (including management of suspension), execution of normal game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation display device 25A, second reservation display device 25B, signal for controlling (driving) general design reservation display device 25C, etc., solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit such as the game control microcomputer 100 into an operation stop state, and may be outputted using any one of the power monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. The power-off signal is turned off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) supplies an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game as part of the control of the progress of the game. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game state), the command specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and has a function of receiving performance control commands and executing performances (various performances corresponding to the progress of the game, including various reports such as driving of the movable body 32, error reporting, and power failure recovery reporting) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for executing the effect together with the display control unit 123 (processing for realizing the above function of the effect control board 12, including determination of the effect to be executed, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and that appropriately indicates the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal for designating the lighting/lighting-off mode of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) may be executed by effect control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 An I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in a performance control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and when the special patterns are fluctuating, for example, the fluctuation of the special patterns can be restarted from the state before the stop.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation processing of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, the shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled so as to stop display of the lost symbols or display corresponding to the game stopped state different from the lost symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is established in the setting change processing of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and a setting change start command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of the staff member of the game parlor, etc., the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON, if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and control to the setting change state is possible. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is OFF or if the setting key 51 is OFF, if the clear switch is ON, the initialization process of step S6 is executed while the setting change state is not controlled, and if the clear switch is OFF, the recovery process of step S4 is executed while the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether detection signals are received from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots), start information (information indicating the number of start-up winnings, etc.), and probability variation information (information indicating the number of times the probability variable state has occurred) are output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby enabling management of execution and suspension of the normal game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passage gate 41) and control of opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting a performance control command for designating determination results such as generation of starting winning, the number of pending memories, pre-reading determination, etc. is performed to the performance control board 12.例文帳に追加The effect control command at the time of start winning thus transmitted and set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In the special pattern normal processing, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a ``big hit'' and the type of the big hit in the case of ``big hit'' are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, based on the random number value for determining the display result. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit". In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the production contents (type of reach production, etc.) during the variable display of the decorative pattern. It is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, processing of measuring elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop processing includes a setting process for stopping the variation of the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for stopping and displaying (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big win opening pre-processing includes a setting process for starting the execution of the round in the big win game state and opening the big winning port based on the fact that the display result is "big win". When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". The process during the opening of the big win includes a process of measuring the elapsed time after opening the big winning hole and a process of judging whether or not it is time to return the big winning hole from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23.例文帳に追加Then, when returning the big prize winning opening to the closed state, after executing the processing of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the processing during the opening of the big winning prize is finished.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The processing after opening the big win includes processing for determining whether or not the number of execution times of rounds in which the big prize opening is opened reaches a set upper limit execution number, and processing for setting to end the big win game state when the upper limit execution number is reached. When the number of execution times of the round does not reach the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes processing for waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending performance is executed as a performance operation for informing the end of the jackpot game state passes, and processing for performing various settings for starting variable probability control and time reduction control corresponding to the end of the jackpot game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows a configuration example of the second special figure display result determination table used when the variation special figure is the second special figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are assigned to "time "short missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the set value is 1 and the game state is the variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are assigned to "loss". It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are assigned to "time "short missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the set value is 1 and the game state is the variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are assigned to "loss". In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot". ” is assigned. Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values is set to the common numerical range of the time saving loss determination value for determining the time saving loss regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the loss judgment value with time reduction is in a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit judgment value of the previous set value 6. Since it is set in the range of 7 to 65535, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big win regardless of the setting value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big win is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, the range of 1347 to 1556 for the set value 5, and the range of 1347 to 1674 for the set value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, if the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot". It is Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big win regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit").On the other hand, when the set value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is set to the range of 1238 to 1253 for the set value 2, the range of 1238 to 1272 for the set value 3, the range of 1238 to 1292 for the set value 4, the range of 1238 to 1317 for the set value 5, and the range of 1238 to 1346 for the set value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 are assigned to the "jackpot". A number within that range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the big win probability is increased by setting 1020 as a reference value (big win reference value) for the big win determination value and increasing the non-common numerical value range continuing to the common numerical value range as the set value increases.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values is set to the common numerical range of the time saving loss determination value for determining the time saving loss regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, and the loss determination value with time reduction is 6531 with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set in the range of 7 to 65425, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big win regardless of the set value. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the present pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, the range of 65317 to 65535 is set to the common numerical value range that is not included in the time-saving state when the game state is the normal state and the time-saving state. The range of ~65425 is set as a common numerical value range with time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result not including the time saving is a common ratio for any set value, so that gambling property can be prevented from being excessively increased by the set value. Furthermore, with respect to the time saving loss, to which a common determination value number is assigned in each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the time saving loss reference value, so that the processing load of the CPU 103 regarding the determination of whether the variable display result is the time saving loss can be reduced.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. Also, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and performs register setting of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the production control board 12. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the turning on of the performance control INT signal, the performance control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command) when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various performance control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the performance control command reception buffer, setting and control corresponding to the read performance control commands are performed. For example, the read performance control command is stored in a predetermined area of a RAM 122 or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which performance control command is received and the contents specified by the performance control command can be confirmed by performance control process processing or the like. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the operation of displaying effect images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32 are controlled to operate various effect devices. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display is received from the main board 11.例文帳に追加When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result (determined decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern, the form of the variable display of the decorative pattern, the presence/absence of execution of various effects such as ready-to-win effects and various advance notice effects, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output the sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and to output the command (electrical signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration. Various production controls are executed during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking LEDs. After performing such performance control, for example, when an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the performance control pattern, or when a command designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11, etc., the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is ``missing'', and the value of the performance process flag is updated to ``0'' which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-win performance processing, the value of the performance process flag is updated to "5" corresponding to the ending performance processing in response to receiving a command designating the end of the big-win game state from the main board 11, for example, and the big-win performance processing is completed.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the big win game state, for example, and executes various performance control of the ending performance at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but it may be an enclosed type gaming machine that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided in a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko game machine 1, and may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the program and data for realizing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game may be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) may include that one is a ratio of “0%”. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部029SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部029SGについて説明する。本特徴部029SGには、発明029SGと発明033SGとが含まれている。
(Description of characteristic part 029SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 029SG in the embodiment of the present invention will be explained. The present characteristic portion 029SG includes the invention 029SG and the invention 033SG.

発明029SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 1 of invention 029SG is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (e.g., ready-to-win effect A), a second suggestive effect (e.g., ready-to-win effect B), a third suggestive effect (e.g., ready-to-win effect), and a fourth suggestive effect (e.g., ready-to-win effect E) (e.g., effect control CPU 120 shown in FIG. The part that executes the effect processing during variable display shown in ),
A special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, in the variable display of the super reach η variation pattern as shown in FIG. 11-8, the high-expectation ready-reach effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A), and after it is notified that the advantageous state is not controlled as the effect result of the second suggestion effect, a special development effect different from the special development effect can be executed as the second development pattern ( For example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, after the variable display result (loss) is once notified as the effect result of ready reach effect B, the ready reach effect E development notification effect is executed) and the development effect execution means (for example, the part in which the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, it is possible to execute the third suggestion performance with the higher expectation than the first suggestion performance after the execution of the special development performance (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed from the time the ready-to-reach performance A is being executed, and the ready-to-reach performance F is further executed).
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, the ready-to-reach performance E development notification performance is executed after the variable display result (loss) is once notified as the performance result of the ready-to-reach performance B, and then the ready-to-reach performance E is executed).
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-win production development notification production is longer than the execution period length L6b of the ready-to-reach production E development notification production),
The special development effect includes a primary effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, the blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), a secondary effect which is executed after the primary effect and in which the preceding stage information is visibly displayed (for example, the preceding stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and an effect which is executed after the secondary effect and in which the post-stage information with a higher degree of emphasis than the preceding stage information is visibly displayed. including a tertiary production (for example, the latter production shown in FIGS. 11-10 and 11-55),
The period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state is shorter than the period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state. The length L12 of the period until the end timing of the effect F is set longer than the length L11 of the period from the start timing of the ready-to-win effect E development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect E (notification timing of the variable display result)),
It is characterized by
According to this feature, when the fourth suggesting performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to excessively long period until the control to the advantageous state is notified, and when the special suggesting performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to favorably draw the player's attention to the special suggesting performance until the control to the advantageous state is notified, so that the game interest can be improved.

発明029SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長い(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出よりも長期間にわたって第2示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2示唆演出は、第1示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
A gaming machine according to Form 2 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 1,
The effect period of the second suggested effect is longer than the effect period of the first suggested effect (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of ready-to-win effect A),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the second suggestive effect for a longer period of time than the first suggestive effect, so that the interest in the game can be improved. In addition, unlike the first suggesting performance, since the second suggesting performance is not executed before the performance result is notified, even if the special developing performance is not executed, the player can surely pay attention to whether or not it is reported that the second suggesting performance is controlled to an advantageous state as the performance result of the second suggesting performance.

発明029SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である(例えば、図11-7及び図11-8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
A gaming machine according to Mode 3 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
Development suggestive effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines execution of the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the ready-to-reach effect E development suggestive effect decision process shown in FIG. 11-26, or determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the process of determining the ready-to-win effect E development suggestive effect shown in FIG. After determining execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect in the suggestive effect determination process, a part for executing the effect process during variable display shown in FIG. 10),
The development-suggestion production executing means includes:
As the development suggestion effect, a special development suggestion effect that suggests the execution of the special development effect can be executed during the execution period of the first suggestion effect and during the execution period of the second suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, in the variable display of the variation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, and super reach η, a meter effect can be executed during the execution of the ready reach effect A and the ready reach effect B). ,
It is characterized by
According to this feature, during the execution period of the first suggestion performance and during the execution period of the second suggestion performance, the special development suggestion performance can arouse the player's expectation for execution of the special development performance.

発明029SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能である(例えば、図11-9及び図11-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 4 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 3,
The development effect execution means can execute the special development effect as a third development pattern before the special suggestion effect is executed when the special suggestion effect is executed without the first suggestion effect and the second suggestion effect being executed (for example, as shown in FIGS. The part where the high-expectation reach production development notification production is executed),
It is characterized by
According to this feature, even when the first suggesting performance and the second suggesting performance are not executed, the special development performance is executed and the player can be made to pay attention to whether the highly expected special suggesting performance is executed or not, so that the interest in the game can be improved.

発明029SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第3示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
A gaming machine according to Form 5 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 4,
The period from the execution of the special development effect to the execution of the special suggestive effect to the notification of the control to the advantageous state is longer than the period from the execution of the special development effect to the execution of the third suggestion effect to the notification of the control to the advantageous state. The portion set longer than the length L12 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled in an advantageous state by lengthening the period until the notification when the highly anticipated special development effect is executed.

発明029SGの形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、メータ演出)と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出(例えば、リーチ演E出発展示唆演出)とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い(例えば、図11-24及び図11-54に示すように、メータ演出はメータ029SG005Mの表示態様が5段階変化(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)するのに対して、リーチ演出E発展示唆演出はリーチ演出E発展示唆画像の表示態様が2段階変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第1示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第2示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 6 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 5,
Development suggestive effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines execution of the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, determines execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect in the ready-to-reach effect E development suggestive effect decision process shown in FIG. 11-26, or determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the process of determining the ready-to-win effect E development suggestive effect shown in FIG. After determining execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect in the suggestive effect determination process, a part for executing the effect process during variable display shown in FIG. 10),
The development-suggestion effect executing means can execute a special development-suggestion effect (e.g., meter effect) that suggests execution of the special development effect by changing the effect mode in stages, and a special development-suggestion effect (e.g., development suggestion effect with ready-to-win effect E) that suggests execution of the special development effect by changing the effect mode in stages,
The percentage of the production form changes to a specific number of steps in the special development suggestion of the special development suggestions is higher than the percentage of the production form in the special development suggestion of the special development (for example, as shown in FIG. While the change (6 levels if the state of the meter production is inserted), the reach production E development suggestive production is the part where the display form of the Reach Development images changes 2 steps),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the first suggesting performance in which the special development suggesting performance is executed and the second suggesting performance in which the special development suggesting performance is executed, and in the special development suggesting performance it is easier for the player to change to the specific stage number than in the special development suggesting performance, so that the player can pay attention to whether or not it changes to the specific stage number, so that the amusement of the game can be improved.

発明029SGの形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い(例えば、図11-7~図11-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第1示唆演出よりも期待度の高い第3示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第4示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 7 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 6,
The period during which the special development suggesting effect is executed is longer than the period during which the special development suggesting effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, in the variable display of super reach δ and super reach ζ, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the reach effect E development suggesting effect executable period).
It is characterized by
According to this characteristic, it is possible to suggest that the third suggestive performance, which is more expected than the first suggestive performance, will be executed after the special development performance is executed, for a longer period of time than that the fourth suggestive performance is executed after the special development performance is suggested, so that the performance interest of the special development suggestive performance can be improved.

発明029SGの形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行される場合にあっては、該第2示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない(例えば、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
A gaming machine according to Embodiment 8 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 6 or Embodiment 7,
When the second suggestive effect is executed, the development suggestive effect execution means does not execute the special development suggestive effect until the effect result of the second suggestive effect is notified (for example, the reach effect E development suggestive effect is a portion that can be executed after the variable display result (loss) is notified as the effect result of the ready reach effect B).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to the fact that the player is notified that the special development suggestive performance is executed during the execution of the second suggestive performance and that the player is notified that the second suggestive performance is not controlled to an advantageous state as a result of the performance of the second suggestive performance.

発明029SGの形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第3示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第1示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く(例えば、図11-34に示すように、リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンT、パターンUにて実行可能)であるのに対して、リーチ演出Aの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQにて実行可能)である部分)、
前記第4示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第2示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である(例えば、図11-34に示すように、リーチ演出Eの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンQにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQ、パターンRにて実行可能)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第3示唆演出が実行される場合については、第1示唆演出が実行されているときよりも第3示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第3示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第4示唆演出が実行される場合について、第4示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第2示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第4示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 9 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 8,
An advantageous result suggesting effect (for example, a chance-up effect) that suggests that the effect result of the suggesting effect will be an advantageous result for the player during execution of the suggesting effect, and an advantageous result suggesting effect executing means for making the suggestion according to the number of times of execution of the constituent effects that constitute the advantageous result suggesting effect (for example, a portion that executes the variable display during effect process shown in FIG.
The number of executions of the composition effect when the third suggestion effect is being executed is greater than the number of times of execution of the composition effect when the first suggestion effect is being executed (for example, as shown in FIG. 11-34, during the execution of the ready-to-win effect F, as effects constituting the chance-up effect, red display of the ready-to-reach title, movement of the movable body 32, display of the image of the stick controller 31A as the operation promoting image, a total of three effects can be executed (chance-up effect is executed in pattern S, pattern T, and pattern U. possible), while the ready-to-win effect A is being executed, as effects constituting the chance-up effect, a total of two effects of red display of the ready-to-reach title and movement of the movable body 32 can be executed (the chance-up effect can be executed in pattern P and pattern Q),
The number of executions of the composition effect when the fourth suggestion effect is being executed is equal to or less than the number of times of execution of the composition effect when the second suggestion effect is being executed. , a red display of the ready-to-win title, the movement of the movable body 32, and the display of the cut-in image 029SG200 can be executed (the chance-up effect can be executed with pattern P, pattern Q, and pattern R).
It is characterized by
According to this feature, in the case where the special development performance is executed before the performance result of the first suggestion performance is notified and the third suggestion performance is further executed, the number of executions of the composition performance increases when the third suggestion performance is executed rather than when the first suggestion performance is executed, so that the player can preferably pay attention to the performance result of the third suggestion performance, and after it is notified that the performance result of the second suggestion performance is not controlled to an advantageous state, the special development performance is further executed. When the 4 suggesting performances are executed, the number of executions of the composed performances when the 4th suggestive performance is executed is equal to or less than the number of times of execution of the structured performances when the 2nd suggestive performance is executed, whereby it is possible to prevent the players from paying excessive attention to the performance results of the 4th suggestive performance, thereby improving the amusement of the game.

発明029SGの形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 10 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 9,
The advantageous result suggesting effect executing means can execute the advantageous result suggesting effect (for example, chance up effect) in a plurality of modes including a common mode,
Even if the advantageous result suggesting effect of the common mode is executed, the degree of expectation differs depending on the type of the suggesting effect in which the advantageous result suggesting effect is executed (for example, as shown in modification 029SG-12, the degree of expectation for big win differs depending on whether the common effect of the red display of the ready-to-win title and the action of the movable body 32 is executed in any of the ready-to-win effects A to F of the ready-to-win effect).
It is characterized by
According to this feature, while suppressing an increase in the number of modes of the advantageous result suggesting performance, the player can be made to pay attention to which suggesting performance the advantageous result suggesting performance of the common mode is to be executed during the execution of the advantageous result suggesting performance, thereby improving the amusement of the game.

発明029SGの形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である(例えば、変形例029SG-5に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる(期待度画像として表示されている星の数を増加させる)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
A gaming machine according to Mode 11 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 9 or Mode 10,
The suggestive effect executing means can display an expectation level corresponding image corresponding to the expectation level of the suggestive effect when executing the suggestive effect, and can change the expectation level corresponding image to a different expectation level corresponding image when the advantageous result suggestive effect is executed (for example, as shown in modification 029SG-5, when the characters of the ready-to-win title image are changed to red from the middle as a chance-up effect, the display mode of the expectation image indicating the degree of expectation for the big win displayed together with the ready-to-win title image is changed. (the part that increases the number of stars displayed as the expectation image),
It is characterized by
According to this feature, since the expectation degree corresponding image changes with the execution of the advantageous result suggesting performance, attention to the expectation degree corresponding image can be increased, so that the player can accurately recognize the degree of expectation of the suggesting performance.

発明029SGの形態12の遊技機は、形態1~形態11に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像(例えば、アクティブ表示)の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出(例えば、変形例029SG-1に示すアクティブ表示演出)を実行可能な特定画像示唆演出実行手段(例えば、変形例029SG-1として図11-57に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア029SG005Fにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分)を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり(例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第1示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く(例えば、変形例029SG-1として図11-58に示すように、リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2が、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3よりも低い部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第2発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第4示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、変形例029SG-1として図11-58に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され更にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行されて第3示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第3示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第3示唆演出と第4示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 12 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiments 1 to 11,
Specific image suggestion effect executing means (for example, as shown in FIG. 11-57 as modification 029SG-1) that is different from the suggestion effect and is capable of executing a specific image suggestion effect (for example, the active display effect shown in Modification 029SG-1) that suggests being controlled to the advantageous state by the display mode of the specific image (for example, active display) that is displayed during the suggestion effect. display in any of the display modes, and the degree of expectation for a big hit varies depending on which display mode the active display is displayed),
The specific image suggestion effect execution means is capable of executing a common specific image suggestion effect as the specific image suggestion effect in any of the different types of the suggestion effects (for example, a portion where the active display can be displayed in a white circle, a blue circle, or a red circle),
The rate at which the common specific image suggestive effect is executed during the execution of the first suggestive effect executed before the special development effect in the first development pattern is lower than the ratio at which the common specific image suggestive effect is executed during the execution of the third suggestive effect executed after the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-58 as modification 029SG-1, the high expectation reach effect development notification effect is announced before the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect A. In the variable display of the variation pattern of the super ready-to-win η that is executed and the ready-to-win effect F is further executed, the rate P2 at which the display mode of the active display changes from white round or blue round to red round during the ready-to-reach effect A is lower than the rate P3 at which the active display changes from white round or blue round to red round during the ready-to-reach effect F).
The ratio of execution of the common specific image suggestion effect during execution of the third suggestion effect executed after the special development effect is executed in the first development pattern is higher than the ratio of execution of the common specific image suggestion effect during the execution of the fourth suggestion effect executed after the special development effect is executed in the second development pattern. The rate P3 at which the display mode changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is higher than the rate P1 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during the execution of the ready-to-reach effect E in the variable display of the variation pattern of the super reach effect E, in which after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the ready-to-win effect B, the ready-to-reach effect E development notification effect is executed, and then the ready-to-reach effect E is executed.
It is characterized by
According to this feature, when the first suggesting performance is executed and the third suggesting performance is executed, the risk of the player recognizing in advance that the third suggesting performance will be executed by executing the specific image suggesting performance before the start of the special development performance can be reduced, and since the common specific image suggesting performance is appropriately executed in accordance with the degree of expectation between the third suggesting performance and the fourth suggesting performance, the amusement of the game can be improved.

発明029SGの形態13の遊技機は、形態12に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第1態様(例えば、白色の丸形や青色の丸形)から該第1態様よりも前記期待度の高い第2態様(例えば、赤色の丸形)を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも低い(例えば、変形例029SG-2に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第2態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
A gaming machine according to Embodiment 13 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 12,
The specific image suggesting effect executing means can change the display form of the specific image from a first form (for example, a white circle or a blue circle) to any one of a plurality of forms including a second form (for example, a red circle) with a higher degree of expectation than the first form,
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the development effect is lower than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode after the development effect is executed. The display mode of the active display is set higher than the rate P2 at which the display mode of the active display changes from a white circle or blue circle to a red circle, and in the variable display of the variation pattern of the super reach ζ, the rate P1 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect E is set higher than the rate at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect B).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player easily recognize the degree of expectation controlled to be in an advantageous state by the display mode of the specific image, and reduce the risk of lowering the interest in the game due to the player preliminarily recognizing that the degree of expectation is high due to the change of the display mode of the specific image to the second mode before the development performance.

発明029SGの形態14の遊技機は、形態12または形態13に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも高い(例えば、変形例029SG-3に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第2態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
A gaming machine according to Mode 14 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 12 or Mode 13,
The development effect execution means can execute the special development effect as a third development pattern before the special suggestion effect is executed when the special suggestion effect is executed without the first suggestion effect and the second suggestion effect being executed (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display of the fluctuation pattern of super reach λ, the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed from the timing before the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B are not executed).
In the third development pattern, the rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the special suggestion effect is executed is higher than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode after the special suggestion effect is executed in the third development pattern (for example, as shown in modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape before the start of the ready-to-win effect I. is set higher than the rate P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win effect I),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific image to the second mode before the special suggestive effect, the player can easily recognize that the special suggestive effect will be executed.

発明029SGの形態15の遊技機は、形態12~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図11-14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図11-17に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段(例えば、変形例029SG-4の入賞時乱数値判定処理において、CPU103が変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのかを判定する部分)と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である(例えば、変形例029SG-4において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 15 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 12 to 14,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
Reservation storage means (for example, the portion where the CPU 103 executes the starting winning determination process shown in FIGS. 11 to 14) capable of storing information related to the variable display as a reservation storage;
Determination means (for example, a portion for CPU 103 to perform variation pattern setting processing shown in FIGS. 11 to 17) capable of determining that the development effect is to be performed when starting variable display;
For the variable display corresponding to the reserved storage, determination means capable of determining that the development effect will be executed before the determination means is determined (for example, in the winning random number value determination process of modification 029SG-4, when the CPU 103 determines that the variation pattern (variation category) is super ready, which super reach variation pattern from super reach α to super reach λ (a portion that determines which one of reach effect A to reach I is to be executed during variable display);
with
The specific image suggesting effect executing means can execute, as the specific image suggesting effect, based on the determination result of the determining means, an effect suggesting that the special development effect will be executed, and an effect suggesting that the special development effect will be executed. A part that can suggest which reach effect will be developed among the effect G, the reach effect H, and the reach effect I),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the specific image suggesting effect before the start of the variable display, so that the interest in the game can be improved.

また、発明033SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、大当り遊技状態)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出C)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出D)、特殊示唆演出(例えば、リーチ演出G)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出(例えば、図11-9に示す前兆演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは前記期待度が異なり(例えば、図11-30(C)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Cよりも大当り期待度が高い部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Iが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Gが実行される部分)、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Hが実行される部分)、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く(例えば、図11-6に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の決定割合が、可変表示中にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の決定割合よりも高い部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出G発展報知演出の実行期間の長さL8よりも長く設定されている部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記第1示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第2示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる(例えば、図11-30(A)~図11-30(C)に示すように、リーチ演出Cが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Dが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
In addition, the game machine of the first aspect of invention 033SG is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot game state),
Suggestive effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I), a first suggestive effect (e.g., ready-to-win effect C), a second suggestive effect (e.g., ready-to-win effect D), and a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect G) as the suggestive effect suggesting control to the advantageous state (e.g., a portion in which the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10). and
Before the performance result of the first suggestive effect or the second suggestive effect is notified, the special development effect can be executed as the first development pattern (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the high-expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-reach effect C or the ready-to-win effect D), and after the first suggestive effect or the second suggestive effect is executed and it is notified that the effect result is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the special development effect can be executed as a second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach θ, a variable display result (loss) is notified as a result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D. After that, the ready-to-win effect G development notification effect is executed);
In the first development pattern, a predetermined effect executing means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes the variable display process shown in FIG. 10) capable of executing a predetermined effect (for example, the precursor effect shown in FIG. 11-9) before the special development effect is executed;
with
The degree of expectation differs between the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-30(C), the ready-to-win effect D has a higher degree of expectation for a big hit than the ready-to-win effect C),
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, the special suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed from the execution of the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D, and the ready-to-reach performance I is further executed).
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the special suggestion performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the variation pattern of super reach θ, after the variable display result (loss) is once notified as the performance result of the ready-to-win performance C or the ready-to-reach performance D, the ready-to-reach performance G development notification performance is executed, and then the ready-to-reach performance G is executed).
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, it is possible to execute a specific suggestive effect that is different from the special suggestive effect and the special suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed, and the ready-to-win effect H is further executed).
When controlled to the advantageous state, the rate at which the special development effect is executed is higher than the rate at which the special development effect is executed (for example, when the variable display result is a big hit, that is, when the jackpot variation pattern determination table is selected, the determination ratio of the super reach κ jackpot variation pattern (PB1-9) in which the high expectation reach effect development notification effect is performed during variable display is determined. Part higher than the determined percentage of the big hit variation pattern (PB1-7)),
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-win production development notification production is set longer than the execution period length L8 of the ready-to-win production G development information production),
The special development effect includes a primary effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, the blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), a secondary effect which is executed after the primary effect and in which the preceding stage information is visibly displayed (for example, the preceding stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and an effect which is executed after the secondary effect and in which the post-stage information with a higher degree of emphasis than the preceding stage information is visibly displayed. including a tertiary production (for example, the latter production shown in FIGS. 11-10 and 11-55),
The rate at which the special development effect is executed after the predetermined effect is executed in the first suggestion effect is different from the rate at which the special development effect is executed after the predetermined effect is executed in the second suggestion effect. After that, the part that is higher than the rate at which the high-expectation reach production development notification production is executed),
It is characterized by
According to this feature, the performance can be diversified by combining the types of suggestive performances and the types of developmental performances, and a prescribed relationship can be given to the suggestive performances and the developmental performances, so that the performance interest of the suggestive performances and the developmental performances can be improved.

発明033SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え(例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出H発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分)、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である(例えば図11-51に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 2 of Invention 033SG is the gaming machine according to Embodiment 1,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect execution means can execute a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
Equipped with a development preliminary performance execution means capable of executing a development preliminary performance before the execution of the special development performance or the specific development performance (for example, a portion in which the preliminary performance is executed from the timing before the ready-to-reach performance H development notification performance in the variable display of the variation pattern of super reach ι, and a portion in which the preliminary performance is executed from the timing before the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance in the variable display of the variation pattern of super reach κ),
The advanced preliminary effect executing means can execute the common advanced preliminary effect when the special developed effect is executed and when the specific developed effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-51, a portion where a common mode of preliminary effect is executed between the variable display of the variation pattern of super reach ι and the variable display of the variation pattern of super reach κ).
It is characterized by
According to this feature, the execution of the pre-development performance increases the attention to the development performance, and at the same time, it is possible to make the player pay attention to whether the special development performance or the specific development performance is executed as the development performance, thereby improving the game interest.

発明033SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Zを表示するパターンZの分岐先示唆演出)と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Yを表示するパターンYの分岐先示唆演出)と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Xを表示するパターンXの分岐先示唆演出)と、を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-27に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 3 of Invention 033SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect execution means can execute a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
A special development suggestion effect that suggests execution of the special development effect (for example, a branch destination suggestion effect of pattern Z that displays a branch destination suggestion image 029SG005Z on the image display device 5), a specific development suggestion effect that suggests execution of the specific development effect (for example, a branch destination suggestion effect that displays a branch destination suggestion image 029SG005Y on the image display device 5), and a common development suggestion effect that suggests execution of both the special development effect and the specific development effect (for example, on the image display device 5). a branch destination suggestive effect of pattern X displaying a branch destination suggestive image 029SG005X);
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to pay attention to which of the special development suggesting performance, the specific development suggesting performance, and the common development suggesting performance is executed as the development suggesting performance, so that the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第1差分よりも、前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第2差分の方が小さい(例えば、11-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第1発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 4 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 3,
A second difference, which is the difference between the rate at which the first suggestive effect is executed in the first development pattern and the rate at which the second suggestive effect is executed in the first development pattern, is smaller than the difference between the rate at which the first suggestive effect is executed in the first development pattern and the rate at which the second suggestive effect is executed in the second development pattern (for example, as shown in 11-30(D), expectations are high before the performance result is reported as the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D. With respect to the super ready-to-reach κ variation pattern in which the ready-to-reach performance development notification performance and the ready-to-reach performance I are executed, and the variation pattern of the super ready-to-reach θ in which the ready-to-reach performance G developmental notification performance and the ready-to-reach performance G are executed after the performance result is notified as the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D, when the variable display result is a big hit, the difference between the ratio of executing the ready-to-reach performance C and the ratio of executing the ready-to-reach performance D in the variable display of the variation pattern of super reach κ is 60%. The portion where the difference between the ratio of executing the ready-to-win effect C and the ratio of executing the ready-to-win effect D in the variable display of the fluctuation pattern of θ is 40%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to guess whether the first development pattern in which the special development performance is executed or the second development pattern in which the special development performance is executed, depending on which one of the first suggestion performance and the second suggestion performance is executed, so that attention can be paid to which of the first suggestion performance and the second suggestion performance is executed, so that the interest in the game can be improved.

発明033SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である(例えば、変形例029SG-10に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Form 5 of Invention 033SG is the gaming machine according to Form 4,
The rate at which the first suggestive effect is executed in the second development pattern and the rate at which the second suggestive effect is executed in the second development pattern are the same or substantially the same (for example, as shown in modification 029SG-10, for the variable display in the variation pattern of super reach θ, the execution determination ratio of ready-to-win effect C and the execution determination ratio of ready-to-win effect D are the same).
It is characterized by
According to this characteristic, even when the first suggesting performance is executed or the second suggesting performance is executed, the second development pattern in which the special development performance is executed can be expected, so that the game interest can be improved.

発明033SGの形態6の遊技機は、形態4または形態5に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である(例えば、変形例029SG-11に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 6 of Invention 033SG is the gaming machine according to Embodiment 4 or Embodiment 5,
The degree of expectation when the first suggested effect is executed in the second development pattern is the same or substantially the same as the degree of expectation when the second suggested effect is performed in the second developed pattern (for example, as shown in modification 029SG-11, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, the expected degree of big win when execution of ready-to-win effect C is determined and the degree of expectation to big win when execution of ready-to-win effect D is determined are the same).
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the first suggesting performance is executed or the second suggesting performance is executed, when the special development performance is executed, it is possible to similarly expect to be in an advantageous state, so that the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-6に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 7 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 6,
Advantageous result suggesting effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a first advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the first suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the first suggesting effect, and a second advantageous result suggesting effect (for example, the branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the second suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the second suggesting effect (for example, the chance-up effect determining process performed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 11-31). A portion that executes the variable display during effect processing shown in FIG. 10 after deciding to execute the chance up effect);
Development suggestive effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines execution of the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the ready-to-reach effect E development suggestive effect decision process shown in FIG. 11-26, or determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the process of determining the ready-to-win effect E development suggestive effect shown in FIG. After determining the execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect in the suggestive effect determination process, a part for executing the effect process during variable display shown in FIG. 10);
with
The ratio at which the development suggestive effect is executed when the first suggestive effect is executed in the first development pattern is different from the ratio at which the development suggestive effect is executed when the second suggestive effect is executed in the first development pattern (for example, as shown in Modified Example 029SG-6, regarding the variable display in the variation pattern of super reach κ, it is possible to determine whether or not the branch destination suggestive effect is executed at a different rate depending on whether the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D. part),
It is characterized by
According to this feature, since the execution ratio of the development suggestive performance suggesting the execution of the special development performance is different between the first suggestive performance and the second suggestive performance, it is possible to favorably suggest that the development suggestive performance will be executed, so that the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合に該第1示唆演出の実行中に前記第1有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合に該第2示唆演出の実行中に前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-13として図11-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出や第2有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 8 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 7,
Advantageous result suggesting effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a first advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the first suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the first suggesting effect, and a second advantageous result suggesting effect (for example, the branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the second suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the second suggesting effect (for example, the chance-up effect determining process performed by the effect control CPU 120 shown in FIG. 11-31). A portion that executes the variable display during effect processing shown in FIG. 10 after deciding to execute the chance up effect);
Development suggestive effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines execution of the meter effect in the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the ready-to-reach effect E development suggestive effect decision process shown in FIG. 11-26, or determines execution of the ready-to-reach effect E development suggestive effect in the process of determining the ready-to-win effect E development suggestive effect shown in FIG. After determining the execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect in the suggestive effect determination process, a part for executing the effect process during variable display shown in FIG. 10);
with
When the first suggestive effect is executed in the first development pattern, the rate at which the first suggestive result suggestive effect is executed during the execution of the first suggestive effect is different from the rate at which the second suggestive result suggestive effect is executed during the execution of the second suggestive effect in the case where the second suggestive effect is executed in the first developed pattern (for example, as shown in FIG. With regard to the fluctuation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-reach effect I are executed before being notified, whether or not to execute the chance-up effect can be determined at a different rate depending on whether the ready-to-reach effect C is determined or the ready-to-reach effect D is determined),
It is characterized by
According to this feature, since the execution ratio of the first and second advantageous result suggesting performances suggesting that the performance result will be advantageous is different between the first suggesting performance and the second suggesting performance, the performance result can be favorably suggested, so that the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第1有利結果示唆演出または該第2有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い(例えば、図11-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別発展演出と第2特別発展演出による示唆が、該第1特別発展演出または該第2特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第1特別発展演出と第2特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 9 of Invention 033SG is the gaming machine according to Mode 7 or Mode 8,
If the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect execution means can execute a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
As for the degree of relationship between the first advantageous result suggesting effect and the suggestion by the second advantageous result suggesting effect, the relationship that the specific development effect or the special development effect is executed after the execution of the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is higher than the relationship that the specific development effect or the special development effect is executed after the specific development effect or the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. In other words, the presence or absence of the execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern are determined according to whether or not the reach effect G to the reach effect I develops after the reach effect C or the reach effect D is executed, and which of the reach effect G to the reach effect I develops).
It is characterized by
According to this feature, since the suggestion by the first special development performance and the second special development performance is greatly related to the execution of the specific development performance or the special development performance close to the execution time of the first special development performance or the second special development performance, the execution of the first special development performance and the second special development performance can increase the attention to the specific development performance or the special development performance, thereby improving the amusement of the game.

発明033SGの形態10の遊技機は、形態7~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出を実行できることで、第1発展パターンと第2発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
A gaming machine according to Embodiment 10 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 7 to 9,
If the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect execution means can execute a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
The rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed is different before and after the specific development effect or the special development effect is executed (for example, as shown in modification 029SG-12, the portion where the expectation of big win differs depending on whether the common effect of the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 is executed in any of the ready-to-win effects A to F to the ready-to-win effect).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably execute the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect, thereby increasing attention to whether the first development pattern or the second development pattern will occur.

発明033SGの形態11の遊技機は、形態7~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と同一である(例えば、変形例029SG-7に示すように、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出が第2報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第1報知態様で報知される場合と第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第2報知態様で報知される場合とで、第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
A gaming machine according to Embodiment 11 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 7 to 10,
As the notification mode of the effect result in the first suggestive effect and the second suggestive effect, there is a first report mode in which it is simply reported that the advantageous state is not controlled (for example, as shown in FIG. 11-7, in the variable display of the variation pattern of super reach γ, the variable display result is reported as the effect result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D and the variable display ends), and a second report in which it is reported that the control to the advantageous state will be performed after it is once reported that the control is not performed to the advantageous state. A mode (for example, a second notification mode (so-called resurrection mode) in which, after once reporting that the variable display result is a loss as the performance results of the reach performance A to the reach performance D shown in the modification 029SG-7, the variable display result is again reported as a big hit),
The rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed when the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is notified in the first notification mode is the same as the rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed in the case where the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is notified in the second notification mode (for example, the ready-to-win effect C or the ready-to-reach effect as shown in modification 029SG-7. A part where the proportion of the branch destination suggestive effect executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the effect D is notified in the first notification mode is the same as the ratio of the branch destination suggestive effect executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is notified in the second notification mode),
It is characterized by
According to this feature, the first suggesting effect and the second suggesting effect are reported in the second notification mode, so that the player can be given a sense of surprise, and the processing for determining the execution of the first suggesting effect or the second suggesting effect can be made common between the case where the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is reported in the first reporting mode and the case where the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is reported in the second reporting mode, so that the amount of data required for the processing can be reduced. I can.

発明033SGの形態12の遊技機は、形態7~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知された場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-8に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出または第2示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 12 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Modes 7 to 11,
As the notification mode of the effect result in the first suggestive effect and the second suggestive effect, there is a first report mode in which it is simply reported that the advantageous state is not controlled (for example, as shown in FIG. 11-7, in the variable display of the variation pattern of super reach γ, the variable display result is reported as the effect result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D and the variable display ends), and a second report in which it is reported that the control to the advantageous state will be performed after it is once reported that the control is not performed to the advantageous state. A mode (for example, a second notification mode (so-called resurrection mode) in which, after once reporting that the variable display result is a loss as the performance results of the reach performance A to the reach performance D shown in the modification 029SG-7, the variable display result is again reported as a big hit),
When the special development performance is executed after the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is notified in the first notification mode, the ratio of the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance to the case where it is reported that the suggestion performance executed after the special development performance is controlled to the advantageous state is the ratio of the execution of the first advantageous result suggestion performance or the second advantageous result suggestion performance to the case where the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is notified in the second notification mode. 2 Different from the rate at which the advantageous result suggesting effect is executed (for example, as shown in the modification 029SG-8, the reach effect C or the reach effect D is executed, and after it is notified that the variable display result is lost as the effect result of these reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are executed, and it is notified that the variable display result is a big win as the effect result of the reach effect G (super reach θ jackpot variation pattern (P B1-7) when the variable display is executed), the ratio of executing the chance-up effect during the variable display in the variation pattern of the super reach θ jackpot is different from the ratio of executing the chance-up effect in the variable display in which the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D (variable display result) is notified in the second notification mode),
It is characterized by
According to this characteristic, when the first suggesting performance or the second suggesting performance is executed, the ratio of execution of the first advantageous result suggesting performance or the second advantageous result suggesting performance can be varied depending on whether or not the special development performance is executed before the control to the advantageous state is notified, so that the interest in the game can be improved.

発明033SGの形態13の遊技機は、形態7~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出(例えば、パターンX、パターンY、パターンZの分岐先示唆演出)を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり(例えば、図11-28に示すように、分岐先示唆演出がパターンX、パターンY、パターンZのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる(例えば、変形例029SG-9に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 13 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Modes 7 to 12,
The advantageous result suggesting effect executing means is capable of executing a plurality of advantageous result suggesting effects including the first advantageous result suggesting effect and the second advantageous result suggesting effect (e.g., pattern X, pattern Y, and pattern Z branch destination suggesting effects),
The execution ratio of the special development effect differs depending on which of the advantageous result suggesting effects is executed (for example, as shown in FIG. 11-28, depending on which of pattern X, pattern Y, and pattern Z the branch destination suggesting effect is executed, the execution ratio of the high-expectation reach effect development notification effect differs),
During execution of the first suggestive effect or the second suggestive effect, if the special advantageous result suggestive effect or the special suggestive effect with the highest execution ratio of the special development effect is executed and the special suggestive effect is not executed, the effect result of the first suggestive effect or the second suggestive effect being executed will be controlled to the advantageous state (for example, as shown in the modified example 029SG-9, the high expectation reach effect development report even though the branch destination suggestive effect was executed in the effect pattern Z). When the knowledge performance is not executed or when the ready-to-reach performance I is executed although the high-expectation ready-to-win performance development notification performance is not executed, it is reported that the variable display result will be a big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give the player a sense of surprise, and to make the player pay attention to whether or not the special development performance is executed when the special advantageous result suggestive performance or the special suggestive performance is executed, so that the interest in the game can be improved.

図11-1(A)は、本特徴部029SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 029SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 11A is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-1(A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a decoration pattern (also called a performance design) variably displayed in the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-1 (B), different EXT data is set according to the determination result (predetermined result) as to whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is “loss” or “jackpot”, or the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type is to be when the variable display result is “jackpot”.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the variable probability control is performed, and the command 9501H is the second game state designation command corresponding to the game state (low probability high base state, short time state) in which the time reduction control is performed but the variable probability control is not performed. In addition, the command 9502H is set as the third game state designation command corresponding to the game state (high-probability-low base state, no time-shortening probability-variable state) while the time-shortening control is not performed while the probability-variable control is performed, and the command 9503H is set as the fourth game state-designating command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-shortening probability variable state) in which both the time-saving control and the probability-variable control are performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data are set corresponding to the number of times of execution of rounds (for example, "1" to "10") in the normal opening big winning state and the high speed opening big winning state to be described later.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the start winning (first start winning) is generated. Command B200H is a second starting winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) being generated.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first starting opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is established, for example. The second reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second starting opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied, for example. Also, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command may be transmitted corresponding to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is established (when the number of reserved memories is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the type of the big win (probability variation or non-probability variation) as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as a result of determination at the time of winning.

尚、図11-1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-1(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and commands different from these commands may be added. For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls in each prize opening, a gate passage notification command for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41, a notification command for notifying the remaining number of times that the variable probability control or the time reduction control is executed, etc. may be provided.

図11-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-2に示すように、本特徴部029SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-2, in this characteristic portion 029SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the random number MR4 for normal figure display result determination are controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103, for example, using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, by updating various numerical data by software, it may be possible to count numerical data indicating a part of the random numbers MR1 to MR4.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as a ``jackpot'' to a big win game state, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``65536''. The random number MR2 for judging the type of jackpot is a random number used for determining the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to any one of ``probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', ``probability variable jackpot C'', and ``non-probability variable jackpot'', and takes a value in the range of ``1'' to ``100'', for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 A random number value MR3 for determining a variation pattern is a random number value used for determining one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols, and takes a value in the range of, for example, ``1'' to ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is a random value used for determining whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is ``win in normal pattern'' or ``lost in normal pattern'', and takes a value in the range of, for example, ``3'' to ``13''.

図11-3は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this characteristic part 029SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and a separate special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a table referred to for determining, based on the random number MR1 for special figure display result determination, whether or not to control the variable display result as a "jackpot" to a big hit game state before deriving and displaying the fixed special symbol which is a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B.

本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the present characteristic part 029SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部029SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部029SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is the judgment data assigned to the determination result as to whether or not to control the special figure display result to the big win game state as a ``jackpot''. In the special figure display result determination table in the characteristic part 029SG, when the game state is the variable probability state (high probability state), more judgment values than when the normal state or the time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of ``jackpot''. As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is "big hit" when it is in the normal state or the time saving state (low probability state) is determined to be controlled to the big hit game state (about 1/300 in this feature part 029SG). 1/30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the variable probability state (high probability state), the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control to the big win game state so that the probability of determining to control to the big win game state is higher than when it is the normal state or the time saving state.

図11-4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-4(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 029SG is a table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on a random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control to a jackpot game state with the special figure display result as ``big win''. In the jackpot type determination table, depending on whether the special symbol that is variablely displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is "non-probability variable big hit", "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", " It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as probability variable jackpot C".

ここで、本特徴部029SGにおける大当り種別について、図11-4(B)を用いて説明すると、本特徴部029SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when the jackpot type in the present characteristic portion 029SG is described using FIG. A ``variable probability big hit C'' that shifts to a low probability base state and a ``non-variable probability big hit'' that shifts to a low probability high base state after only time reduction control is executed after the end of the big winning game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big win game state by ``probability variable big win B'' is a normal open big win in which rounds for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated five times (so-called five rounds). The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the big win game state by the ``non-probable variable big win'' is a normal opening big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Therefore, the ``variable probability big hit A'' may be called a 10 round (10R) probability variable big hit, the ``variable probability big hit B'' may be called a 5 round (5R) probability variable big hit, and the ``variable probability big hit C'' may be called a 2 round (2R) probability variable big hit.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and time-saving control executed after the end of the big win game state of variable probability big win A to variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the regenerated big win is any one of the variable probability big win A to C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the big win game state, so that the big win game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive game state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部029SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the big win game state due to the ``non-probable variable big win'' ends when the special game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic part 029SG) or when the big win game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed.

図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, the allocation of the determination value to the jackpot types of "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. That is, when the variably displayed special figure is the first special figure, a judgment value in a predetermined range (a value in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot type of "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" with a small number of rounds. With such a setting, when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A, and when the jackpot type is determined to be one of the plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B. It is possible to vary the ratios determined for the hit B" and the "potential variable jackpot C". In particular, in a special game using the second special figure, the jackpot type is not determined to be controlled to a big hit state with a small number of rounds as "variable probability big win B" or "variable probability big win C", so for example, in a game state where game balls easily enter the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, high opening control accompanying time saving control is performed. has become

尚、図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), the allocation of the determination value to the "non-probability" jackpot type is the same regardless of whether it is a special game of the first special figure or a second special figure.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "probable variable big hit B" and "probable variable big hit C" differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine than when it is a special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Incidentally, even in the case of the special game of the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure may be assigned to the big hit types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C''. For example, in the case of the special game of the second special pattern, a judgment value smaller than that in the case of the special game of the first special pattern may be assigned to the jackpot types of ``variable probability big hit B'' and ``variable probability big hit C''. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図11-5は、本特徴部029SGにおける変動パターンを示している。本特徴部029SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-5 shows the variation pattern in this characteristic portion 029SG. In this characteristic part 029SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of cases in which the variable display mode of the decorative pattern is ``non-reach'' and ``reach'' among the cases in which the variable display result is ``loss'', and corresponding to the case in which the variable display result is ``big win''. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach-loss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部029SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの11種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを12種類以上或いは10種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 029SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 029SG, 11 types of super reach variation patterns are provided as super reach variation patterns: super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, super reach ε, super reach ζ, super reach η, super reach θ, super reach ι, super reach κ, and super reach λ.

尚、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-5)と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-6)と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-7)と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-6)とはずれとなる変動パターン(PA2-8)と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-7)とはずれとなる変動パターン(PA2-9)と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-8)とはずれとなる変動パターン(PA2-10)と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-9)とはずれとなる変動パターン(PA2-11)と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-10)とはずれとなる変動パターン(PA2-12)と、が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic part 029SG is a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach α (PA2-2), a variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach β, and a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach γ. a variation pattern (PA2-4) that results in a deviation, a variation pattern (PA2-5) that results in a failure as a variation pattern for super reach δ, a variation pattern that results in a failure in the variable display result (PA2-6) as a variation pattern for super reach ε, a variation pattern (PA2-7) that results in a failure in the variable display result as a variation pattern for super reach ζ (PB1-5), and a variation pattern (PB1) that results in a big hit as the variation pattern for super reach η. -6), a variation pattern (PA2-9) that deviates from the variation pattern (PB1-7) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach θ (PA2-9), a variation pattern (PA2-10) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach ι (PA2-10), and a variation pattern (PB1-9) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach κ There are provided a variation pattern (PA2-11) that results in a deviation, and a variation pattern (PB1-10) that results in a big hit as a variation pattern of super reach λ and a variation pattern (PA2-12) that results in a deviation.

図11-5に示すように、本特徴部029SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 029SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 029SG, since the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the degree of expectation for big hit becomes high, the degree of expectation for big hit becomes higher as the special-figure fluctuation time is longer in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern except for some exceptions.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。 In particular, the special figure variation time of the super reach β variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach α variation pattern, the special figure variation time of the super reach γ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach β variation pattern, the special figure variation time of the super reach δ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach γ variation pattern, and the special figure variation time of the super reach ε variation pattern is the special figure variation time of the super reach δ variation pattern. The special figure variation time of the super reach ζ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach ε variation pattern. The special figure variation time of the super reach κ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach ι variation pattern.

尚、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。 Of these super reach α fluctuation pattern to super reach κ fluctuation pattern, the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern are not provided with a fluctuation pattern in which the variable display result is a big win. In other words, for these super reach α fluctuation pattern to super reach κ fluctuation pattern, the super reach α fluctuation pattern has the shortest special figure fluctuation time and the lowest big hit expectation for the fluctuation patterns excluding the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern.

更に、本特徴部029SGにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。 Furthermore, in this characteristic portion 029SG, a super reach λ variation pattern is provided as a super reach variation pattern with a higher expectation for a big hit than the super reach κ variation pattern. In the super reach λ fluctuation pattern, the special figure fluctuation time is exceptionally set to be longer than the super reach ζ fluctuation pattern and shorter than the super reach η fluctuation pattern.

また、本特徴部029SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic part 029SG, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this.

尚、図11-5及び図11-7(A)に示すように、スーパーリーチα変動パターン(PA2-2、PB1-2)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL1のリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図11-5及び図11-7(B)に示すように、スーパーリーチβ変動パターン(PA2-3、PB1-3)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2(L2>L1)のリーチ演出Bを実行し、該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7(A), the super reach α variation pattern (PA2-2, PB1-2) is a variation pattern in which a reach effect A with an execution period length of L1 is executed as a reach effect of super reach during variable display, and a variable display result is notified as the effect result of the reach effect A. As shown in FIGS. 11-5 and 11-7(B), the super reach β variation pattern (PA2-3, PB1-3) is a variation pattern in which a ready-to-reach effect B having an execution period of L2 (L2>L1) is executed as a super-reach ready-to-reach effect during variable display, and a variable display result is notified as the effect result of the ready-to-reach effect B.

図11-7(A)及び図11-7(B)に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Bの実行期間の長さL2はリーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL5は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL4よりも長期間に設定されている(L5>L4)。 As shown in FIGS. 11-7(A) and 11-7(B), the super reach α variation pattern and the super reach β variation pattern are also variation patterns that can execute a meter effect suggesting execution of a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect over the period from the variable display start timing to the end timing of the reach effect (notification timing of the variable display result). As described above, the length L2 of the execution period of the ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the ready-to-win effect A, so the length L5 of the meter effect executable period in the super reach β fluctuation pattern is set longer than the length L4 of the meter effect executable period in the super reach α fluctuation pattern (L5>L4).

図11-5及び図11-7(C)に示すように、スーパーリーチγ変動パターン(PA2-4、PB1-4)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dとはどちらも実行期間が長さL3に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Hが実行されることを報知するリーチ演出H発展報知演出と、リーチ演出Fとリーチ演出Iとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか(どちらの報知演出に分岐するか)を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7(C), the super reach γ variation pattern (PA2-4, PB1-4) is a variation pattern in which the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is executed as the ready-to-reach effect of the super-reach during the variable display, and the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D. Both the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D are set to the length L3 in the execution period. In addition, the super reach γ variation pattern determines which of the ready-to-reach performance H development notification performance to notify that the ready-to-reach performance H will be further executed after the variable display result is notified as the performance result of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D during the execution period of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D, and the high-expectation ready-to-reach performance development information performance to notify that either the ready-to-reach performance F or the ready-to-reach performance I will be executed (to which reporting performance to branch). It is also a variation pattern that can execute a suggested branch destination suggestion effect.

図11-5及び図11-7(D)に示すように、スーパーリーチδ変動パターン(PA2-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Eへの発展を示唆するリーチ演出E発展示唆演出を実行可能(リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さ:L6a)であり、最終的にリーチ演出Eに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7(D), the super reach δ variation pattern (PA2-5) executes the reach effect B with the length of the execution period L2 as the reach effect of the super reach during the variable display, and after notifying that the variable display result is wrong, the reach effect E development suggestive effect suggesting development to the reach effect E can be executed (the length of the reach effect E development suggestive effect executable period: L6a), and finally develops into the reach effect E. This is a variation pattern that notifies a deviation. Like the super reach β variation pattern, the super reach δ variation pattern is also a variation pattern in which the meter performance can be executed from the start timing of the variable display to the end timing of the ready reach performance (the length of the meter performance executable period: L5), and the length L5 of the meter performance executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-reach performance E development suggestion performance executable period.

図11-5及び図11-8(E)に示すように、スーパーリーチε変動パターン(PA2-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Gへの発展を示唆するリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Gに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8(E), the super reach ε variation pattern (PA2-6) executes a reach effect C or a reach effect D (the length of the execution period of either reach effect is L3) as the reach effect of the super reach during the variable display, and after announcing that the variable display result is lost, it is possible to execute the reach effect G development suggesting effect that suggests the development to the ready-to-reach effect G, and ultimately the change is reported without developing to the ready-to-reach effect G. It is a known fluctuation pattern. In addition, the super reach ε variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggestive presentation can be executed during the execution period of the ready-to-reach presentation C and the ready-to-reach presentation D.

図11-5及び図11-8(F)に示すように、スーパーリーチζ変動パターン(PA2-7、PB1-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Eに発展することを報知するリーチ演出E発展報知演出(リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さ:L6b)を実行した後にリーチ演出Eを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Bの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。尚、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bは、メータ演出実行可能期間の長さL5よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さがL11に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (F), the super reach ζ variation pattern (PA2-7, PB1-5) executes a reach effect B with an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display, and after informing that the variable display result is wrong, a reach effect E development suggesting effect can be executed, and further a reach effect E development notification effect (ready reach effect E development notification effect) to notify that the reach effect E will develop. Execution period length: It is a variation pattern in which the ready-to-win effect E is executed after executing L6b). The super reach ζ variation pattern is also a variation pattern in which the meter effect can be executed (the length of the meter effect executable period: L5) from the start timing of the variable display to the end timing of the ready reach effect B. The length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period. The execution period length L6b of the ready-to-win effect E development notification effect is set shorter than the length L5 of the meter effect executable period. Also, in the super reach ζ variation pattern, the length of the period from the start timing of the ready reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (notification timing of variable display result) is set to L11.

図11-5及び図11-8(G)に示すように、スーパーリーチη変動パターン(PA2-8、PB1-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの途中から該リーチ演出Aに替えて大当り期待度が高いリーチ演出(本特徴部であれば後述するリーチ演出Fまたはリーチ演出I)に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長期間であるL7(L7>L6b)に亘って実行し、更にリーチ演出Fを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Aが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチ演出Aが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4よりも短いL4’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出E発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミングまでの期間の長さL11よりも長いL12(L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8(G), the super reach η variation pattern (PA2-8, PB1-6) executes a ready-to-reach effect A as a ready-to-reach effect of super reach during the variable display, and replaces the ready-to-win effect A from the middle of the ready-to-win effect A with a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect that notifies that the ready-to-win effect develops into a high-expectation ready-to-win effect (reach effect F or ready-to-win effect I, which will be described later in the case of this characteristic part). It is a variation pattern in which the hit effect E development notification effect is executed over a period of time L7 (L7>L6b) longer than the execution period L6b, and the ready-to-win effect F is executed. The super reach η variation pattern is also a variation pattern in which the meter performance can be executed from the start timing of the variable display to the timing at which the ready-to-win performance A is switched to the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance (since the ready-to-reach performance A is switched to the high-expectation reach performance development notification performance in the middle, the length of the meter performance executable period is L4' shorter than L4). Also, in the super reach η variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach performance development reporting performance to the end timing of the ready-to-reach performance F (the timing of reporting the result of variable display) is set to L12 (L12>L11) longer than the length L11 of the period from the start timing of the development reporting performance E to the end timing of the ready-to-reach performance E in the super reach ζ variation pattern.

図11-5及び図11-8(H)に示すように、スーパーリーチθ変動パターン(PA2-9、PB1-7)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Gに発展することを報知するリーチ演出G発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7よりも短期間であるL8(L7>L8)に亘って実行し、更にリーチ演出Gを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (H), the super reach θ variation pattern (PA2-9, PB1-7) executes a reach effect C or a reach effect D (the length of the execution period of either reach effect is L3) as a reach effect of the super reach during the variable display, and after notifying that the variable display result is lost in the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development suggesting effect can be executed, and further the reach effect G can be executed. It is a variation pattern in which the ready-to-win performance G development notification performance for informing the development is executed over a short period L8 (L7>L8) shorter than the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-win performance development reporting performance, and further the ready-to-win performance G is executed. Also, the super reach θ variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggesting presentation can be executed during the execution period of the ready-to-reach presentation C and the ready-to-reach presentation D.

図11-5及び図11-9(I)に示すように、スーパーリーチι変動パターン(PA2-10、PB1-8)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Hに発展することを報知するリーチ演出H発展報知演出を実行してリーチ演出Hを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9 (I), the super ready-to-reach ι variation pattern (PA2-10, PB1-8) executes a ready-to-reach effect C or a ready-to-reach effect D as a ready-to-reach effect of the super reach during the variable display, executes a preliminary effect and a sign effect instead of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D from the middle of the ready-to-reach effect C or D, and furthermore, a ready-to-reach effect H development notification effect to notify that the ready-to-reach effect H will develop. It is a variation pattern that executes and executes the ready-to-win effect H. Also, the super reach ι variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggestive effect can be executed during the execution period of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D.

図11-5及び図11-9(J)に示すように、スーパーリーチκ変動パターン(PA2-11、PB1-9)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長いL13(L13>L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9(J), the super reach κ variation pattern (PA2-11, PB1-9) executes a reach effect C or a reach effect D as the reach effect of the super reach during the variable display, executes a preliminary effect and a sign effect in place of the reach effect C or the reach effect D from the middle of the reach effect C or the reach effect D, and further executes a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect whose execution period is L7. It is a variation pattern for executing reach effect I. Also, the super reach κ variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggesting presentation can be executed during the execution period of the reach presentation C and the reach presentation D. In addition, in the super reach κ variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach performance development information performance start timing to the end timing of the ready-to-reach performance I (notification timing of variable display result) is set to L13 (L13>L12>L11) longer than the length L12 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach performance development information performance to the end timing of the ready-to-reach performance F in the super reach η variation pattern.

スーパーリーチλ変動パターン(PA2-12、PB1-10)は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4’よりも更に短いL4’’:L4>L4’>L4’’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくL13(L13>L12>L11)に設定されている。 A super reach λ variation pattern (PA2-12, PB1-10) is a variation pattern for executing a ready-to-reach performance I by executing a high-expectation ready-to-reach performance development notification performance having an execution period length of L7 from the timing before the ready-to-reach in other super-reach variation patterns during variable display. Note that the super reach λ variation pattern is also a variation pattern in which the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the start timing of the high-expectation ready-reach effect development notification effect (since the high-expectation reach effect development notification effect is executed from the timing before the reach, the length of the meter effect executable period is L4'': L4>L4'>L4'', which is even shorter than L4'). Also, in the super reach λ variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation reach performance development notification performance to the end timing of the ready reach performance I (notification timing of the variable display result) is set to L13 (L13>L12>L11) like the super reach κ.

特に、図11-10(A)及び図11-10(B)に示すように、本特徴部029SGにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置5において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置5において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体32を画像表示装置5の上方である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)させる可動体演出と、が実行されるようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 11-10 (A) and 11-10 (B), the high-expectation reach effect development notification effect in the present characteristic portion 029SG includes a blackout effect in which the effect image displayed on the image display device 5 is made difficult to see by darkening the display area of the image display device 5, a pre-stage effect in which the image display device 5 displays a preceding line after the blackout effect, a switching effect after the pre-stage effect, and an image display device 5 after the switching effect. A post-stage performance of displaying a post-speech and a movable-body performance of dropping (operating) a movable body 32 from an origin position above the image display device 5 to a performance position overlapped with a substantially central position of the front surface of the display area of the image display device 5 after the post-stage performance are executed.

前段演出は、図11-10(B)及び図11-55に示すように、画像表示装置5に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 11-10(B) and 11-55, the pre-stage production is a production in which the contents of the words spoken by the character displayed on the image display device 5 are displayed as a character image 029SG007 in the display area of the image display device 5, and output as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11-10(B)及び図11-55に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 11-10(B) and 11-55, the rear-stage production is a production in which, following the front-stage production, the content of the lines spoken by the character is displayed as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, and output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-10(B)に示すように、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 As shown in FIG. 11-10(B), the line in the first stage is "You're not alone... I'll show you everyone's power!", and the line in the second stage is "Miracle attack!".

より具体的には、前段演出は、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「1人じゃない…」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「1人じゃない…」の7文字が表示される。そして、第2期間においては、「みんなの力を見せてやる!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「みんなの力を見せてやる!」の12文字が「1人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「ミラクル」の4文字が表示される。そして、第2期間においては、「アタック!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「アタック!」の5文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。 More specifically, the pre-stage effect consists of a first period and a second period, and in the first period, the words "I am not alone..." are output from the speakers 8L and 8R, and the seven characters "I am not alone..." are displayed in the display area of the image display device 5. Then, in the second period, the words "I'll show you everyone's power!" Further, the latter stage effect is also composed of the first period and the second period, and in the first period, the words "Miracle" are output from the speakers 8L and 8R, and the four characters "Miracle" are displayed in the display area of the image display device 5.例文帳に追加In the second period, the words "Attack!" are output from the speakers 8L and 8R, and the five characters "Attack!"

つまり、本特徴部029SGにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第1期間にて表示される文字数は、後段演出の第1期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第2期間にて表示される文字数は、後段演出の第2期間にて表示される文字数よりも多い。 That is, in the front-stage performance and the rear-stage performance in this characteristic part 029SG, the number of characters displayed in the first period of the front-stage performance is greater than the number of characters displayed in the first period of the rear-stage performance, and the number of characters displayed in the second period of the front-stage performance is greater than the number of characters displayed in the second period of the rear-stage performance.

また、図11-10(B)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-10(B), the display mode of the lines in the first-stage production is different from the display mode of the lines in the second-stage production.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像029SG007は、第1期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像029SG007は、第2期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、文字画像029SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像029SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the pre-stage effect, the background screen and character images of the image display device 5 are displayed in a dark manner, and the character image 029SG007 made up of a plurality of characters (for example, "I'm not alone...") is displayed in a manner that gradually becomes larger and brighter (fade-in) in the first period. ). In addition, after the character image 029SG007 (for example, "I'm not alone... I'll show everyone's power!") is displayed in the largest and brightest manner, it is displayed in a gradually smaller and darker mode (fade-out), and finally disappears. Note that the character image 029SG007 may move while fading in or fading out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、これら文字画像029SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the second-stage production, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter mode than in the first-stage production, and a plurality of character images 029SG008 (for example, "mi", "la", "ku", and "ru") consisting of one character are displayed (dynamically displayed) so as to rotate from the right side of the display screen sequentially toward the center (frame-in) (dynamic display) in the first period. , “Q”, and “!”) are displayed (dynamically displayed) so as to rotate (frame-in) and move from the lower side of the display screen toward the center in the second period. In addition, after these character images 029SG008 (for example, ``Miracle Attack!'') are displayed in the largest size and brightest, they are displayed in a mode (frame-out) in which they move so as to spread radially toward the surroundings and finally disappear outside the display screen.

図11-10(B)に示すように、前段演出の文字画像029SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像029SG008は、前段演出の文字画像029SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11-55参照)。 As shown in FIG. 11-10(B), the character image 029SG007 in the front stage effect is small, planar (two-dimensional), slow in movement (speed of change in display mode due to fade-in), and displayed with low brightness. On the other hand, the character image 029SG008 in the latter stage effect is larger than the character image 029SG007 in the former stage effect, is three-dimensional (three-dimensional), has a faster movement (speed of change in display mode due to frame-in (moving speed)), and is displayed with high brightness (see FIG. 11-55).

尚、前段演出における文字画像029SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像029SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 If the maximum size and brightness of the character image 029SG008 in the post-stage presentation are larger and brighter than the maximum size and brightness of the character image 029SG007 in the pre-stage presentation, the size and brightness of a part of the character image during fade-in and frame-in may be reversed. Also, although the contents of the lines are different between the front stage production and the rear stage production, at least part of the contents may be common.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, it can be said that the larger the size of the character image constituting the serif is, the higher the degree of emphasis is, the higher the degree of emphasis is when the image is three-dimensional than when it is two-dimensional, the faster the movement is, the higher the emphasis is than the slow movement, and the higher the brightness, the higher the degree of emphasis is. In the above description, the degree of emphasis of the character image in the latter stage is higher than that in the former stage. However, the present invention is not limited to this. In addition to the above, the degree of emphasis may include, for example, a thicker character is higher than a thinner character, and a higher color saturation or brightness is higher than a lower color. Furthermore, not only the display mode of the character image itself, but also a special image such as an effect image may be displayed around the character image to enhance the degree of emphasis.

図11-6は、本特徴部029SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部029SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-6 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 029SG. In this characteristic part 029SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図11-6に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-6, when the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table PB1-1 (variation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern for super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern for super reach β jackpot), PB1-4 (variation pattern for super reach γ jackpot). ), PB1-5 (variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (variation pattern of super reach η jackpot), PB1-7 (variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (variation pattern of super reach ι jackpot), PB1-9 (variation pattern of super reach κ jackpot), PB1-10 (variation pattern of super reach λ jackpot).

尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、PB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)の決定割合を最も低く設定し、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)の順に決定割合を高めるように設定すればよい(大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PB1-2<PB1-3<PB1-4<PB1-5<PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10)。 In addition, when determining the variation pattern using the variation pattern determination table for the big hit, the determination ratio of PB1-1 (variation pattern of the normal reach big hit) is set to the lowest, PB1-2 (variation pattern of the super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of the super reach β jackpot), PB1-4 (variation pattern of the super reach γ jackpot), PB1-5 (variation pattern of the super reach ζ jackpot), PB1- 6 (variation pattern of super reach η jackpot), PB1-7 (variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (variation pattern of super reach ι jackpot), PB1-9 (variation pattern of super reach κ jackpot), PB1-10 (variation pattern of super reach λ jackpot) may be set so as to increase the determination ratio in order (Determination ratio of each super reach variation pattern when selecting the jackpot variation pattern determination table: PB1-2 < PB1-3<PB1-4<PB1-5<PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10).

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも2以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 029SG, if the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined using the same big win variation pattern determination table regardless of the big win type. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for the big win, which differs depending on the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern the variable display result is a big win, and the amusement of the game can be improved.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "lost" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the fluctuation special figure is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss, and use the fluctuation pattern determination table A for loss. PA2-4 (Variation pattern of super reach γ), PA2-5 (Variation pattern of super reach δ), PA2-6 (Variation pattern of super reach ε), PA2-7 (Variation pattern of super reach ζ), PA2-8 (Variation pattern of super reach η), PA2-9 (Variation pattern of super reach θ), PA2-10 (Variation pattern of super reach ι), PA2- 11 (variation pattern of super reach κ deviation) and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss. PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ), PA2-5 (fluctuation pattern of super reach δ), PA2-6 (fluctuation pattern of super reach ε), PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ), PA2-8 (fluctuation pattern of super reach η), PA2-9 (fluctuation pattern of super reach θ), PA2-10 (fluctuation pattern of super reach ι), PA2- 11 (variation pattern of super reach κ deviation) and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and use the variation pattern determination table C for loss. PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ), PA2-5 (fluctuation pattern of super reach δ), PA2-6 (fluctuation pattern of super reach ε), PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ), PA2-8 (fluctuation pattern of super reach η), PA2-9 (fluctuation pattern of super reach θ), PA2-10 (fluctuation pattern of super reach ι), PA2- 11 (variation pattern of super reach κ deviation) and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "missing" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to set the variation pattern PA1-4 (time saving shortening variation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern for normal reach loss), PA2-2 (super reach α loss variation pattern), PA2-3 (super reach β loss variation pattern), PA2-4 ( Super reach γ deviation), PA2-5 (Super reach δ deviation deviation), PA2-6 (Super reach ε deviation deviation pattern), PA2-7 (Super reach ζ deviation deviation pattern), PA2-8 (Super reach η deviation deviation pattern), PA2-9 (Super reach θ deviation deviation pattern), PA2-10 (Super reach ι deviation deviation pattern), PA2-11 (Super reach κ deviation deviation pattern) ) and PA2-12 (fluctuation pattern of super reach λ deviation).

つまり、本特徴部029SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result is "missing" in the present characteristic portion 029SG, the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure variation time is shorter than the variation pattern (PA1-1) of the normal non-reach loss. It is possible to shorten the period until the variable display result becomes a big hit.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン(はずれ用変動パターン判定テーブルAであればPA1-1、はずれ用変動パターン判定テーブルBであればPA1-2、はずれ用変動パターン判定テーブルCであればPA1-3、はずれ用変動パターン判定テーブルDであればPA1-4)の決定割合を最も高く設定し、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)の順に決定割合を低めるように設定すればよい(はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PA2-12<PA2-11<PA2-10<PA2-9<PA2-8<PA2-7<PA2-6<PA2-5<PA2-4<PA2-3<PA2-2)。 In addition, when the fluctuation pattern is determined using the loss variation pattern determination tables A to D, the determination ratio of the non-reach loss variation pattern (PA1-1 for loss variation pattern determination table A, PA1-2 for loss variation pattern determination table B, PA1-3 for loss variation pattern determination table C, and PA1-4 for loss variation pattern determination table D) is set to the highest, PA2-1 (normal reach loss variation pattern), PA2-2 (super reach α is deviation pattern), PA2-3 (super reach β deviation variation pattern), PA2-4 (super reach γ deviation deviation pattern), PA2-5 (super reach δ deviation deviation variation pattern), PA2-6 (super reach ε deviation deviation fluctuation pattern), PA2-7 (super reach ζ deviation variation pattern), PA2-8 (super reach η deviation deviation pattern), PA2-9 (super reach θ deviation deviation pattern), PA2-10 (Variation pattern of missing super reach ι), PA2-11 (fluctuation pattern of missing super reach κ), PA2-12 (fluctuation pattern of missing super reach λ) may be set so that the determination ratio is lowered in order (Decision ratio of each super reach variation pattern when selecting the losing variation pattern determination table: PA2-12 < PA2-11 < PA2-10 < PA2-9 < PA2-8 < PA2-7 < PA2-6 < PA2-5 < PA2-4 <PA2-3<PA2-2).

以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は0となっている。 By setting the determination ratio of each variation pattern in each variation pattern determination table as described above, for the super reach variation pattern, the expected degree of jackpot for the super reach α variation pattern is set to the lowest, the expectation for jackpot for the β variation pattern for super reach is set higher than the expectation for jackpot for the α variation pattern for super reach, the expectation for jackpot for the γ variation pattern for super reach is set higher than the expectation for jackpot for the β variation pattern for super reach, and the expectation for jackpot for the ζ variation pattern for super reach. is set higher than the expected jackpot of the super reach γ fluctuation pattern, the expected jackpot of the super reach η fluctuation pattern is set higher than the expected jackpot of the super reach ζ fluctuation pattern, the expected jackpot of the super reach θ fluctuation pattern is set higher than the expected jackpot of the super reach η fluctuation pattern, the expected jackpot of the super reach ι fluctuation pattern is set higher than the expected jackpot of the super reach θ fluctuation pattern, the expected jackpot of the super reach κ fluctuation pattern is set higher than the expected degree of jackpot of the super reach ι variation pattern, and the expected degree of jackpot of the super reach λ variation pattern is set higher than the expected degree of jackpot of the super reach κ variation pattern. As for the super reach δ variation pattern and the super reach ε variation pattern, only the variation pattern for the case where the variable display result is wrong as described above is provided, so the degree of expectation for the big hit is zero.

次に本特徴部029SGにおける画像表示装置5について説明する。画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部029SGでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせる先読み予告演出(保留表示予告演出ともいう)を実行可能となっている。 Next, the image display device 5 in the characteristic portion 029SG will be described. In the display area of the image display device 5, "left", "middle" and "right" effect pattern display areas 5L, 5C and 5R are arranged. In addition, a first reserved memory display area 029SG005D and a second reserved memory display area 029SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 029SG005D and the second reserved memory display area 029SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the number of reserved memories of variable display corresponding to the special figure game (number of special figure reserved memories) is displayed. In the present characteristic part 029SG, it is possible to display these pending displays in a plurality of display modes, and it is possible to execute a look-ahead notice performance (also referred to as pending display notice performance) that changes the ratio (big hit expectation) of being controlled to a big hit game state in the variable display corresponding to the pending memory display according to which display mode the pending memory display is displayed.

更に、本特徴部029SGにおける画像表示装置5の右部では、前述したメータ演出として表示態様を5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)に変化可能なメータ029SG005Mが表示されている。 Further, on the right side of the image display device 5 in the characteristic portion 029SG, a meter 029SG005M is displayed as the above-described meter effect, the display mode of which can be changed in five stages (six stages if the meter effect non-execution state is included).

本特徴部029SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-12に示すような遊技制御用データ保持エリア029SG150が設けられている。図11-12に示す遊技制御用データ保持エリア029SG150は、第1特図保留記憶部029SG151Aと、第2特図保留記憶部029SG151Bと、普図保留記憶部029SG151Cと、遊技制御フラグ設定部029SG152と、遊技制御タイマ設定部029SG153と、遊技制御カウンタ設定部029SG154と、遊技制御バッファ設定部029SG155とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 029SG is provided with a game control data holding area 029SG150 as shown in FIGS. The game control data holding area 029SG150 shown in FIG. 11-12 includes a first special figure reservation storage unit 029SG151A, a second special figure reservation storage unit 029SG151B, a general figure reservation storage unit 029SG151C, a game control flag setting unit 029SG152, a game control timer setting unit 029SG153, and a game control counter setting unit 029SG15. 4, and a game control buffer setting unit 029SG155.

第1特図保留記憶部029SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部029SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部029SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 029SG151A stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) which has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the winning ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. As an example, the first special figure reservation storage unit 029SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 029SG151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and serves as suspension information that makes it possible to determine whether or not a big hit will be achieved based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

第2特図保留記憶部029SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部029SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部029SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 029SG151B stores the reservation data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) which has not yet started although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable winning ball device 6B and the start prize (second start prize) is generated. As an example, the second special figure reservation storage unit 029SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data and the like are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage part 029SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and serves as suspension information that makes it possible to determine whether or not a big hit will be achieved based on the variable display result (special figure display result) in this special figure game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the holding information (second holding information) based on the establishment of the second starting winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening may be stored in association with the holding number in a common holding storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number.

普図保留記憶部029SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部029SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 029SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 029SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game ball, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. Based on the passage of the game ball, the random number MR4 for general pattern display result determination is stored as reservation data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部029SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部029SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 029SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 029SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部029SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部029SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 029SG153. For example, the game control timer setting unit 029SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部029SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 029SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 029SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 029SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 029SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and the numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly according to the execution of the software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may update the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may update the random count value by subjecting all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104 to predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing.

遊技制御バッファ設定部029SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部029SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 029SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 029SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア029SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア029SG190は、演出制御フラグ設定部029SG191と、演出制御タイマ設定部029SG192と、演出制御カウンタ設定部029SG193と、演出制御バッファ設定部029SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 3 is provided with a production control data holding area 029SG190 as shown in, for example, FIGS. The effect control data holding area 029SG190 shown in FIG. 11-13(A) includes a effect control flag setting portion 029SG191, a effect control timer setting portion 029SG192, a effect control counter setting portion 029SG193, and a effect control buffer setting portion 029SG194.

演出制御フラグ設定部029SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部029SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 029SG191 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command or the like transmitted from the main substrate 11. - 特許庁For example, the effect control flag setting unit 029SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部029SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部029SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 029SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 029SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部029SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部029SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 029SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 029SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部029SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部029SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The production control buffer setting unit 029SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control buffer setting unit 029SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部029SGでは、図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部029SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 029SG, the data constituting the start winning reception command buffer 029SG194A as shown in FIG. In the start winning reception command buffer 029SG194A, a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special figure during variable display are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 029SG194A, a storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved storage number of the second special figure reserved storage (area corresponding to the buffer numbers "2-1" to "2-4") and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, four commands, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a pattern designation command, a variable category designation command and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation memory and the storage area corresponding to the second special figure reservation memory in the reception command buffer 029SG194A at the time of start winning are secured with a storage area (entry) for storing separately the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory by associating these start entry winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, and reservation number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started, and the memory contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved memory where the start condition is satisfied are cleared in the waiting process per special figure executed when the variable display is terminated.

更に、本特徴部029SGの始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、先読予告設定処理(図11-20)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 029SG194A of this characterizing part 029SG, whether or not the determination of the display pattern associated with the determination of whether or not to execute the prediction notice effect in the prediction notice setting process (Fig. 11-20) is undecided. A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the figure reserved storage and the second special figure reserved storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色の○や赤色の○)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色の○)または「2」(赤色の○)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, when the execution of the pre-reading notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal reserved memory display is stored in the reserved display flag. By setting "1" (blue circle) or "2" (red circle) corresponding to the display pattern of the pending memory display in a special mode (for example, blue circle or red circle) that is different from the display mode, the suspended memory display of the special mode that is different from the normal display mode is displayed in the first suspended memory display area 029SG5D and the second suspended memory display area 029SG5U. It is foretold that

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of start winning to the first start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 029SG194A. store it. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning designation command, the pattern designation command, the variation category designation command, and the reservation number notification command are stored in the storage areas respectively corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure reservation storage or the second special figure reservation storage.

図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 11-13(B), each time the variable display of decorative symbols is started, the command stored in the buffer 029SG194A received at the time of starting winning is deleted from the entry (entry of buffer number "1-0" or "2-0") corresponding to the pending storage of the variable display that was just finished, and stored in the entry (entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the variable display to be started. , the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11-13(B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reserved memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, each command stored in the buffer number "1" is shifted to the buffer number "0", each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "3" and "4" is shifted. , to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部029SGの始動入賞判定処理について、図11-14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ029SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ029SGS103)。 Next, the starting winning judgment processing of the characteristic portion 029SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIGS. 11 to 14. FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A is on based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A (step 029SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 029SGS101a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 029SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. At step 029SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 029SGS102; N), for example, the storage value of the start buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "1" (step 029SGS103).

ステップ029SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ029SGS101a;N)、ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ029SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ029SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ029SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 029SGS101a (step 029SGS101a; N), and when the number of first special figure reserved storage reaches the upper limit at step 029SGS102 (step 029SGS102; Y), the second starting based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the switch 22B is on (step 029SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (step 029SGS101b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At step 029SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 029SGS105; N), for example, the storage value of the start buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "2" (step 029SGS106).

ステップ029SGS103,ステップ029SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ029SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ029SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 029SGS103 and step 029SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step 029SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. Thus, the count value of the number of the first reserve memory is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning hole and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. In addition, the second reserved memory number count value is updated so as to be increased by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning hole and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 029 SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ029SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ029SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ029SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部029SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部029SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 029SGS108, the CPU 103 extracts numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 029SG154 (step 029SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 029SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 029SG151A, while numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 029SG151B when the starting opening buffer value is "2".

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ029SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of special figure display and the random number MR2 for judging the kind of big hit are used for judging whether or not the result of variable display of the special pattern or the decorative pattern is to be ``big hit'', and to judge the kind of big hit when the result of variable display is ``big hit''. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of step 029 SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ029SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ029SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 029SGS110, the transmission setting of the start-up prize designation command according to the start-up buffer value is performed (step 029SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the performance control board 12 is performed by storing the memory address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップ029SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ029SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 029SGS111, the winning random number determination processing is executed (step 029SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the setting for transmitting the pending storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step 029 SGS 113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG.

ステップ029SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ029SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ029SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS115)、ステップ029SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ029SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of step 029SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (step 029SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 029SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 029SGS115), and then the process proceeds to step 029SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 029SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 029SGS116), the start winning process is terminated. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図11-15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-14のステップ029SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部029SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図11-16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS23、図11-17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ029SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-15(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 029 SGS112 of FIG. 11-14 as the winning random number determination process. In this characteristic part 029SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display result (variable display result of special symbol) is determined as "big hit" by special symbol normal processing (step S22 in FIG. 6, FIGS. 11 to 16) to be described later. Also, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 6, FIGS. 11 to 17), which will be described later, determination of variation patterns that specifically define the variable display mode of the decoration pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the random number determination process at the time of winning in step 029SGS112, thereby determining whether or not it is determined to stop display the jackpot symbol as a special symbol display result, and determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize winning opening, that is, before it is determined whether or not to be a big hit at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "big win" and in which category the variable display mode of the decorative symbols will be, and based on the determination result, the performance control CPU 120 etc. performs advance notice effects such as pre-reading notice effects as will be described later. will be executed.

図11-15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部029SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ029SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 11-15 (A), the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by confirming the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 029SG152, for example (step 029SGS121). The CPU 103 specifies the variable probability state when the variable probability flag is on, specifies the short working hours state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and specifies the normal state when both the variable probability flag and the time saving flag are off.

ステップ029SGS121の処理に続いて、図11-3に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS122)。その後、図11-14のステップ029SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ029SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ029SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 029SGS121, the display result determination table shown in FIG. 11-3 is selected and set (step 029SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 029SGS109 in FIGS. 11-14 is within a predetermined jackpot determination range (step 029SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display results of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the processing of step 029 SGS122 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 and each determination value one by one, so that it is sufficient to determine whether or not there is a determination value that matches the random number MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the big hit determination range are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with the minimum and maximum values of the big hit determination range to determine whether or not the random number MR1 is within the big hit determination range. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合(ステップ029SGS123;N)、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ029SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If it is determined in step 029SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the variable display does not result in a big hit (step 029SGS123; N), that is, if the variable display result is "miss" in the variable display, the transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "loss", is executed (step 029SGS128), and whether the time saving flag is on or not. No, that is, it is determined whether or not the current gaming state is the time saving state (step 029SGS129). When the time saving flag is off (step 029SGS129; N), the change pattern determination table A for loss is selected and set, and when the time saving flag is on (step 029SGS129; Y), the change pattern determination table D for loss is selected and set (step 029SGS131). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

また、ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ029SGS123;Y)、図11-15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ029SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, when it is determined in step 029SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 029SGS123; Y), as shown in FIG. At this time, a CPU 103 selects table data for big hit type determination from table data constituting a big hit type determination table according to a variable special figure (a ``first special figure'' corresponding to ``1'' or a ``second special figure'' corresponding to ``2'') specified corresponding to the start buffer value. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ029SGS135)、ステップ029SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command corresponding to the determined big hit type, that is, the second symbol designation command in the case of the variable probability big hit A, the third design designation command in the case of the variable probability big hit B, the fourth design designation command in the case of the variable probability big hit C, and the fifth design designation command in the case of the non-variable big hit are executed (step 029SGS133), and the variation pattern determination table for the big hit is selected and set (step 029S). GS135), go to step 029 SGS138.

ステップ029SGS130,ステップ029SGS131,ステップ029SGS135の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ029SGS138)。本特徴部029SGでは、図11-15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of Step 029SGS130, Step 029SGS131, and Step 029SGS135, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern are used to determine the variation category according to the range of determination values that include the random number MR3 (Step 029SGS138). As shown in FIG. 11-15(B), at least when the variable display result is "loss", a variable category with a variable display mode of "non-reach", a variable category with a variable display mode of "super reach", a variable category with a variable display mode of "super reach", and a variable category with a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and such a variable category is determined based on the random value MR3. It is sufficient if it is possible to determine whether or not

その後、ステップ029SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ029SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result of the process of step 029SGS138 to the effect control board 12 (step 029SGS139), the random value determination process at the time of winning is ended.

図11-16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIGS. 11-16 are flowcharts showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 11-16, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step 029SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 029SGS141, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting section 029SG154 and determine whether or not the read value is "0".

ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 At step 029SGS141, when the second special figure reservation memory number is other than "0" (step 029SGS141; N), as the reservation data stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 029SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ029SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS143)。 Following the processing of step 029 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved storage number count value and the total reserved storage number count value and updating them, the second special figure reserved storage number and the total reserved storage number are updated so as to be subtracted by 1, and the data in the second special figure reservation storage unit is updated. Specifically, the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") in the second special figure pending storage unit are shifted upward one entry at a time (step 029 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ029SGS144)、ステップ029SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 029SGS144), it moves to step 029SGS149.

一方、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ029SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ029SGS145の処理は、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at step 029SGS141 (step 029SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 029SGS145). The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 029SGS145, the game control counter setting section 029SG154 reads out the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". Thus, the processing of step 029SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 029SGS141, and it is determined whether or not the first special figure pending storage number is "0". As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which starting prizes are generated, and to determine which of the first special symbol and the second special symbol is used to start execution of the special symbol game from the stored data.

ステップ029SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 At step 029SGS145, when the first special figure pending memory number is other than "0" (step 029SGS145; N), numerical data representing random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit (step 029SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ029SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS147)。 Following the processing of step 029 SGS146, by subtracting 1 from the count value of the first special figure reserved memory and the count value of the total number of reserved memories and updating them, the first special figure reserved memory number and the total number of reserved memories are updated so as to be subtracted by 1, and the data in the first special figure reservation memory is updated. Specifically, the pending data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the first special figure pending storage unit (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") are shifted upward one entry at a time (step 029 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ029SGS148)、ステップ029SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 029SGS148), it moves to step 029SGS149.

ステップ029SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-3に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS150a)。尚、このステップ029SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 029 SGS149, the special figure display result determination table shown in FIG. 11-3 is selected and set as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbols, is a "jackpot" or a "lose". Subsequently, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of ``big hit'' or ``losing'' to determine whether the special figure display result is ``big hit'' or ``losing'' (step 029 SGS150a). In this step 029SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (probability variable state) in which the probability variable flag is on, it is determined as "big hit" if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to the high probability state (variable probability state), and if not, it is determined as "loss". In addition, if the probability variation flag is off and the low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "loss".

このように、ステップ029SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ029SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 029SGS149, different determination values are assigned to "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 029SGS150a, depending on whether the game state is high probability state when the variable display of the special figure game etc. is started, different judgment data (judgment value) is used to set the special figure display result as "big hit". By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a "big hit" with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ029SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ029SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部029SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ029SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 029SGS150a (step 029SGS150a; Y), the game control flag setting unit 029SG152 turns on the jackpot flag (step 029SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 029 SGS153). By referring to the thus set jackpot type determination table, it is determined which of a plurality of types the jackpot type should be according to which of the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and the determination value assigned to each jackpot type of ``non-probability variable jackpot'', ``probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' in the jackpot type determination table matches (step) 029 SGS154).

ステップ029SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ029SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step 029 SGS154, it is decided before deriving fixed special symbols as a result of variable display whether the game state after the jackpot game state is finished is controlled to either the time-saving state or the probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 (step 029SGS155), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is ``non-probability variable big hit'' corresponding to non-probability variable big win, the value of the jackpot type buffer is set to ``0'', if ``probability variable A'' corresponding to probability variable big hit A is ``1'', if ``probability variation B'' corresponding to probability variation big hit B is ``2'', and if ``probability variation C'' corresponding to probability variation big hit C is ``3''.

ステップ029SGS155の終了後、または、ステップ029SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ029SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ029SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ029SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 029SGS155, or when it is determined that it is not a "big win" at step 029SGS150a (step 029SGS150a; N), a fixed special symbol is set according to the result of prior determination of whether or not to control to the big win game state (whether the big win flag is turned on) and the determination result of the big win type in the case of the big win game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Further, when the special symbol display result is determined to be "big hit" at step 029SGS150a, when the big hit type at step 029SGS154 is "probability variable big hit A", the special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of kinds of symbols may be set as the confirmed special symbols.

ステップ029SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ029SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 029SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 029SGS157), the special symbol normal process is terminated.

尚、ステップ029SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ029SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ029SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol is "0" at step 029SGS145 (step 029SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 029SGS158), the special symbol normal processing is terminated. In this demonstration display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demonstration designation command) designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined performance image on the image display device 5, for example, has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration specifying command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図11-17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS164)。 FIGS. 11-17 are flowcharts showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIGS. 11-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 029SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 029SGS164).

ステップ029SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ029SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ029SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS169)。 In the determination at step 029SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 029SGS161; N), it is determined whether or not the time reduction flag is turned on in the game control flag setting unit, thereby determining whether the game state is in the time reduction control in which the time reduction control is performed in the variable probability state or the time reduction state (step 029SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 029SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns (step 029SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ029SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ029SGS170)。 On the other hand, when it is not in the time saving control, that is, when the time saving flag is not turned on (step 029SGS168; N), for example, provided in the game control counter setting unit 029SG154, by reading the stored value of the variable special figure pending memory number counter, etc., the number of pending memories of the variable special figures is specified, and it is determined whether the specified number of pending memories of the variable special figures is 1 or 2 (step 029SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ029SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ029SGS171)。 When the reserved storage number of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 029SGS170; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns (step 029SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ029SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ029SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 029SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 029SGS172).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ029SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ029SGS173)。 When the reserved storage number of the specified variation special figure is 3 (step 029SGS172; Y), the variation pattern determination table B for loss is selected and set as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns (step 029SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ029SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ029SGS174)、ステップ029SGS175に進む。 In addition, when the number of pending memories of the identified fluctuation special figure is not 3, that is, when the number of reserved memories of the specified fluctuation special figure is 4 (step 029SGS172; N), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a table to be used for determining one of a plurality of types of variation patterns (step 029SGS174), and the process proceeds to step 029SGS175.

ステップ029SGS164,ステップ029SGS169,ステップ029SGS171,ステップ029SGS173,ステップ029SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ029SGS175)。 After executing any of the processing of step 029SGS164, step 029SGS169, step 029SGS171, step 029SGS173, and step 029SGS174, for example, based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, the variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern determination table for the special hit, or the variation pattern determination table for the loss By referring to any one of the variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 029SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ029SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ029SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 029SGS175. That is, the process of step 029 SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ029SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ029SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 029SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start either the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B (step 029SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ029SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 029SGS176, settings are made for transmitting various commands that are used at the start of fluctuation in the special symbol (step 029SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially transmits the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, and the first pending storage number notification command from the main board 11 to the effect control board 12. The setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the command table for the first fluctuation start prepared in advance is set to the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155. Store in the buffer area specified by the send command pointer in . On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially transmits the game state designation command, the second variable display start command, the variable pattern designation command, the variable display result designation command, and the second reservation storage number notification command from the main board 11 to the effect control board 12. The setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is transmitted in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155. Stores in the buffer area specified by the pointer.

ステップ029SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ029SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ029SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 029SGS177, the special figure variation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the variation pattern, is set (step 029SGS178). The special pattern fluctuation time, which is the variable display time of the special pattern, is the time required from the start of the variable display of the special pattern in the special pattern game until the fixed special pattern, which is the variable display result (special pattern display result), is stopped and displayed. After that, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 029SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ029SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 029 SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 to the effect control board 12. The game state designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variation pattern designation command, the variable display result designation command, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed, for example, after the variable display result designation command is transmitted first, the first variable display start command or second variable display start command, the variation pattern designation command, the game state designation command, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command.

図11-18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ029SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ029SGS181)。 FIGS. 11-18 are flowcharts showing an example of the processing executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process of step S112 to end the variation of the special symbol, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop and display the stop symbol (step 029 SGS180). When the variable special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and when the variation special figure specification buffer value is "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 029SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ029SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ029SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ029SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 029 SGS182). When the big hit flag is turned on (step 029SGS182; Y), the CPU 103 clears the variable probability flag and the short time flag to turn them off if the variable probability flag and the short time flag are turned on (step 029 SGS184), and the production control board 12 according to the type of the big hit stored. Setting for transmitting a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C) and a winning start 4 designation command (non-probability variable) is performed (step 029 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 029 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ029SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ029SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ029SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 029 SGS187). In addition, the number of opening times (for example, 10 times for non-probability variable big win or probability variable big win A, 5 times for probability variable big win B, 2 times for probability variable big win C) is set in a big winning hole opening frequency counter (step 029 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 029 SGS189), which is the value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ029SGS182;N)、ステップ029SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS190;Y)には、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 029SGS182; N), at step 029SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the value of the time saving number counter is "0" (step 029SGS190; Y), the process proceeds to step 029SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ029SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ029SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ029SGS193)、「0」でない場合(ステップ029SGS193;N)にはステップ029SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ029SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS195)、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 029SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 029SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (step 029SGS193), and if it is not "0" (step 029SGS193; N), the process proceeds to step 029SGS196, and when the value of the time saving number counter is "0" (step 029SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 029SGS) 194), after performing the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base state) corresponding to the state of the probability variable flag or the time saving flag (step 029SGS195), proceed to step 029SGS196.

ステップ029SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 029SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図11-19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 11-19 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ029SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ029SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ029SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 029SGS201). When the big win end display timer is not in operation (step 029SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time (big win end display time) for performing the big win end display on the image display device 5 is set to the big win end display timer (step 029SGS202), and the processing is finished.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ029SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ029SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ029SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 029SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 029SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 029 SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ029SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ029SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 029SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ029SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ029SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ029SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ029SGS209)、ステップ029SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not non-probability variable jackpot (step 029SGS205; N), the probability variable flag is turned on (step 029SGS207), the time saving flag is turned on (step 029SGS208), and after setting "0" to the time saving number counter (step 029SGS209), the process proceeds to step 029SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ029SGS205;Y)には、ステップ029SGS211とステップ029SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ029SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 029SGS205; Y), by executing steps 029SGS211 and 029SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving number counter is set to "100", and then the process proceeds to step 029SGS213.

ステップ029SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ029SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ029SGS216)。 In step 029SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 029SGS214). After setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the performance control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag turned on (step 029 SGS215), the value of the special pattern process flag is updated to "0" corresponding to the special pattern normal processing (step 029 SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-20は、先読予告設定処理として、図6のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aをチェックし(ステップ029SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(ステップ029SGS242)。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 11-20 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 6 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-20, the effect control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 029SG194A (step 029SGS241), and determines whether or not there is a new storage of the command at the start winning by determining whether there is an entry in which the value of the pending display flag is not set (step 029SGS242).

保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は(ステップ029SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は(ステップ029SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ029SGS243)。図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ029SGS243;N)、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ029SGS245)。 If there is no entry for which the value of the pending display flag is not set (step 029SGS242; N), the pre-reading advance notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the value of the pending display flag is not set (step 029SGS242; Y), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a symbol designation command indicating a failure (step 029SGS2). 43). When the symbol designation command is other than the first symbol designation command, that is, when the symbol designation command indicates a big hit (step 029SGS243; N), based on the fact that the variable display result is a big win, a table for judging foreknowledge performance at the time of big win (not shown) is referred to determine whether or not to execute the foreknowledge performance and the display pattern in the case of executing the foreknowledge performance (step 029SGS245).

ステップ029SGS245においては、例えば、図11-21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示される。 In step 029 SGS245, for example, whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (foreign notice type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 11-21(A). Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview effect. Of these, when the display pattern of the prefetching advance notice effect is determined to be the display pattern α, the reserved memory display is displayed in a blue circular shape in the first reserved memory display area 029SG5D or the second reserved memory display area 029SG5U, and when the display pattern (notice type) of the prefetching notice effect is decided to be the display pattern β, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 029SG5D or the second reserved memory display area 029SG5U in a red round shape. .

ステップ029SGS245では、図11-21(A)に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を30%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を65%の割合で決定すればよい。 In step 029 SGS245, as shown in FIG. 11-21(A), for example, non-execution of the pre-reading advance notice effect may be determined at a rate of 5%, execution with the display pattern α of the pre-reading notice effect at a rate of 30%, and execution of the display pattern β of the pre-reading notice effect at a rate of 65%.

また、ステップ029SGS243において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は(ステップ029SGS243;Y)、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ029SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Also, in step 029SGS243, if the symbol designation command of the entry in which the value of the pending display flag is not set is the first symbol designation command, that is, if it is a symbol designation command indicating a loss (step 029SGS243; Y), the variation category indicated by the variation category designation command of the entry is specified (step 029SGS247). Specifically, if the variation category designation command of the entry is C600H, it is specified as a category of “non-reach” variation pattern, and if it is C601H, it is specified as a category of “super reach” variation pattern. If it is C602H, it may be specified as a category of “other” variation pattern including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部029SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ029SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ029SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 029SG193, for example, and the category of the variation pattern specified in step 029SGS247, by referring to the pre-reading notice effect determination table (not shown), whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) in the case of executing the pre-reading notice effect are determined (step 029SGS). 248).

ステップ029SGS248においては、例えば、図11-21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11-21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ029SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 029 SGS248, for example, the presence or absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (forecast type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 11-21(B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-21(B), depending on the category of the variation pattern specified in the process of step 029SGS247, the presence or absence of execution of the pre-reading preview effect and the determination ratio of the display pattern (preview type) are varied.

ステップ029SGS247では、図11-21(B)に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を75%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を20%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を5%の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を65%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を25%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を10%の割合で決定する。 In step 029 SGS247, as shown in FIG. 11-21(B), for example, when the variable display result is out and the variation category is "non-reach", non-execution of the pre-reading advance notice effect is decided at a rate of 95%, execution of the look-ahead notice effect display pattern α is decided at a rate of 5%, and execution of the look-ahead notice effect display pattern β is decided at a rate of 0%. When the result of variable display is wrong and the variable category is ``Others'', non-execution of the read-ahead notice performance is determined at a rate of 75%, execution of the read-ahead notice performance display pattern α is determined at a rate of 20%, and execution of the read-ahead notice performance display pattern β is determined at a rate of 5%. When the result of variable display is a failure and the variable category is ``super ready-to-win'', non-execution of the look-ahead foretelling performance is determined at a rate of 65%, execution of the look-ahead foretelling performance display pattern α is determined at a rate of 25%, and execution of the display pattern β of the look-ahead foretelling performance is determined at a rate of 10%.

このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 By such setting, when the execution of the read-ahead notice performance is determined, the variable display result has a higher ratio of a big win than when the non-execution of the read-ahead notice performance is decided, so that the player can be made to pay attention to the variable display which is the object of the read-ahead notice performance. Furthermore, when the read-ahead advance notice performance is executed, the variable display results are more likely to be a big win when the read-ahead notice performance is executed in the display pattern β than in the case of the display pattern α, so that the player can be made to pay attention to which display pattern the reserved storage display targeted for the read-ahead notice performance is displayed.

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 In this characteristic part 029SG, if the variable display result is a big win, the presence or absence of execution of the foreseeing advance notice effect and the display pattern are determined at the same ratio regardless of the type of the big win, but the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a big win, the presence or absence of the execution of the foreseeing notice effect and the determination ratio of the display pattern may be changed according to the type of the big win. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which jackpot game state is controlled to which jackpot type depending on whether or not the look-ahead advance notice performance is executed and in which display pattern the reserved storage display is displayed.

ステップ029SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ029SGS249)。 After executing step 029SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pre-reading advance notice effect is determined in step 029SGS247, that is, whether or not the display pattern (preview type) is determined to be either the display pattern α or the display pattern β (step 029SGS249).

ステップ029SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ029SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ029SGS246)。具体的には、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ029SGS252に進む。 After execution of step 029SGS245 or when it is decided to execute the pre-reading advance notice effect (step 029SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (prediction type) is set to the pending display flag of the entry (step 029SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern α indicating the pending memory display in blue circles, the pending display flag of the entry is set to "1", and if the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern β indicating the pending memory display in red circles, the pending display flag of the entry is set to "2". , go to step 029 SGS252.

また、ステップ029SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ029SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「0」をセットした後(ステップ029SGS250)、ステップ029SGS252に進む。 Also, at step 029SGS249, if execution of the pre-reading announcement effect is not determined (step 029SGS249; N), after setting the suspension display flag of the entry to "0" indicating a white round shape (step 029SGS250), the process proceeds to step 029SGS252.

尚、ステップ029SGS246またはステップ029SGS250実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ029SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。 In addition, after step 029SGS246 or step 029SGS250 is executed, the effect control CPU 120 updates the pending display based on the stored contents of the reception command buffer 029SG194A at the time of start winning (step 029SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the receive command buffer 029SG194A at the time of start winning is displayed in a display mode corresponding to one of "0", "1" and "2" set in the pending display flag.

図11-22は、可変表示開始設定処理として、図10のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-22 is a flow chart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 10 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 029SGS271). When the first fluctuation start command reception flag is ON (step 029SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 029SG194A are shifted upward by one buffer number (step 029SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-1" of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-0", the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the first special figure pending storage. The flag is shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number ``1-2'', and various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number ``1-4'' of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number ``1-3''.

また、ステップ029SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 029SGS271 (step 029SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273). If the second variation start command reception flag is off (step 029SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is on (step 029SGS273; Y), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer 029SG194A, 1 buffer number. It is shifted upward by minutes (step 029 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-1" of the second special figure pending storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-0", the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" of the second special figure pending storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the various command data and various types stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the second special figure pending storage. The flag is shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number ``2-2'', and various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number ``2-4'' of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number ``2-3''.

ステップ029SGS272またはステップ029SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ029SGS275)。 After executing step 029SGS272 or step 029SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 029SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ029SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 029SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部029SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this characteristic part 029SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decoration patterns (big hit pattern) in which three patterns are "7" as stop patterns. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the variable probability big win B or the fourth variable display result designation command corresponding to the variable probability big win C, the stop pattern is determined from among a plurality of combinations of odd number patterns other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555" and "999"). Further, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable big hit, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (big hit pattern) in which three patterns are even-numbered patterns as stop patterns. If the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, a combination of decoration patterns (lost pattern) in which three patterns are not aligned as the stop pattern is determined. If the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the ready-to-win variation pattern, a combination of the ready-to-win failure (loss pattern) in which the left and right patterns are the same but the middle patterns are different is determined as the stop pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop patterns, the performance control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop patterns, and determines the stop patterns of the decorative patterns by using a stop pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns and numerical values are associated with each other. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し(ステップ029SGS277)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS278)。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ029SGS275の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes meter effect determination processing for determining whether or not the meter effect is to be executed and the effect pattern (step 029SGS277), and determines whether or not the variation pattern of the variable display is the super ready-to-win variation pattern (step 029SGS278). Whether or not the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern may be determined by determining whether the variation pattern designation command read in the process of step 029 SGS275 is the super reach variation pattern.

当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;N)はステップ029SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;Y)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS280)。 If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS278; N), the process proceeds to step 029SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 029SGS278; Y), whether the variation pattern of the variable display is any of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ. (Step 029SGS280).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS281)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;Y)はリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出E発展示唆演出決定処理を実行してステップ029SGS283に進み(ステップ029SGS282)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;N)は、リーチ演出E発展報知演出決定処理を実行せずにステップ029SGS283に進む。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS280; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach δ or super reach ζ (step 029 SGS281). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029 SGS281; Y), a reach performance E development suggestion performance determination process for determining whether or not to execute the reach performance E development suggestion performance is executed, and the process proceeds to step 029 SGS283 (step 029 SGS282), where the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach η, and super reach λ. If there is (step 029SGS281; N), the process proceeds to step 029SGS283 without executing the reach effect E development notification effect determination process.

尚、ステップ029SGS283の処理において演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む。 In addition, in the processing of step 029SGS283, the effect control CPU 120 selects the process table corresponding to the variation pattern and proceeds to step 029SGS289.

そして、ステップ029SGS280において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;Y)は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS284)。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS285)。 Then, at step 029SGS280, if the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS280; Y), a branch destination suggestive effect determination process for determining whether or not to execute a branch destination suggestive effect and the effect pattern is executed (step 029SGS284). Then, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;N)はステップ029SGS289に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;Y)は、リーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出G発展示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS286)。そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定し(ステップ029SGS287)、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む(ステップ029SGS288)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS285; N), the process proceeds to step 029SGS289, and if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285; Y), a reach effect G development suggestion effect determination process for determining whether or not to execute the reach effect G development suggestion effect is executed. (step 029 SGS286). Then, the performance control CPU 120 determines the ready-to-win performance of super ready-to-win to be executed during the variable display from the ready-to-reach performance C and the ready-to-win performance D according to the variable display result and the variation pattern (step 029SGS287), selects the process table corresponding to the determined ready-to-win performance and the variation pattern, and proceeds to step 029SGS289 (step 029SGS288).

ステップ029SGS287の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図11-30(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PB1-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を50%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を50%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PB1-7)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を30%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を70%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PB1-8)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PB1-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を20%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を80%の割合で決定する。 In the processing of step 029 SGS287, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 11-30(A), if the variation pattern is super reach γ (PB1-4), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 50%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 50%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach θ (PB1-7), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 30%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 70%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ι (PB1-8), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 0%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 100%. Further, if the variation pattern is the variation pattern of super reach κ (PB1-9), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 20%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 80%.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11-30(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PA2-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を90%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε(PA2-6)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を80%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を20%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PA2-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を70%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PA2-10)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PA2-11)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を60%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, when the variable display result is a miss, as shown in FIG. 11-30(B), if the variation pattern is the variation pattern of super reach γ (PA2-4), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 90%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 10%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ε (PA2-6), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 80%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 20%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach θ (PA2-9), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 70%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 30%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ι (PA2-10), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 0%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 100%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach κ (PA2-11), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 60%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 40%.

図11-30(A)及び図11-30(B)に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Cとリーチ演出Dとの実行を異なる割合で決定することによって、図11-30(C)に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Cよりも高く設定されている。 As shown in FIGS. 11-30(A) and 11-30(B), the execution of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D is determined at different ratios depending on the variation pattern depending on whether the variable display result is a big win or a loss. As a result, the ready-to-win performance D is set higher than the ready-to-win performance C as an overall big win expectation as shown in FIG.

また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出及びリーチ演出Hが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Dの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Iが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とがある。 In addition, regardless of the result of the variable display, execution of the ready-to-win performance D is always determined when the variable display is executed in the variation pattern of the super ready-to-win ι (variation pattern in which the ready-to-reach performance H development notification performance and the ready-to-reach performance H are executed after the execution of the advance performance and the sign performance). On the other hand, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach κ (the variation pattern in which the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance and the ready-to-reach performance I are executed after the preliminary performance and the sign performance are executed), there are cases where the ready-to-reach performance C is executed and the ready-to-reach performance D is executed.

つまり、本特徴部029SGにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン(スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン)について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部029において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合(最も大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行される割合)は、リーチ演出Cの実行が決定される場合の方がリーチ演出Dの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部029SGにおいては、可変表示中にリーチ演出Dよりも大当り期待度が低いリーチ演出Cが実行される場合であっても、該リーチ演出Cの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Cが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Cの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In other words, with respect to the variation pattern (variation pattern of super reach ι and variation pattern of super reach κ) in which preliminary effects and precursory effects are executed during variable display in this feature part 029SG, the rate at which the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed in this feature part 029 after execution of the preliminary effect and predictive effect (percentage at which ready-to-win effect I with the highest degree of expectation for big win is executed) is set higher when execution of ready-to-win effect C is determined than when execution of ready-to-win effect D is determined. It is Therefore, in the present characteristic part 029SG, even when the ready-to-win performance C whose degree of expectation for big win is lower than that of the ready-to-win performance D is executed during the variable display, the player can be made to pay attention to whether or not the pre-performance and foreshadowing performance are executed after the ready-to-win performance C, thereby preventing the player from recognizing that the degree of expectation for big win is low when the ready-to-win performance C is executed and reducing the interest in the game during the execution of the ready-to-win performance C.例文帳に追加

更には、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中からこれらリーチ演出Cやリーチ演出Dに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図11-30(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は60%に設定されている。また、図11-30(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は20%に設定されている。 Furthermore, when comparing the variation pattern of super reach θ in which the ready-to-reach effect G development notification effect is executed after the variable display result is once notified as the ready-to-reach effect C or ready-to-reach effect D, and the variation pattern of super reach κ in which the advance effect, the sign effect, and the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect are executed instead of these ready-to-reach effect C and ready-to-reach effect D while the reach effect C or ready-to-reach effect D is being executed, the variable display result is large as shown in FIG. 11-30(D). In the case of winning, the difference between the determination ratio of the ready-to-win performance C and the determination ratio of the ready-to-win performance D in the fluctuation pattern of the super reach θ is 40%, whereas the difference between the determination ratio of the ready-to-reach performance C and the ready-to-win performance D in the variation pattern of the super reach κ is set to 60%. Further, as shown in FIG. 11-30(E), when the variable display result is wrong, the difference between the determination ratio of the ready-to-reach effect C and the determination ratio of the ready-to-win effect D in the variation pattern of the super reach θ is 40%, whereas the difference between the determination ratio of the ready-to-reach effect C and the determination ratio of the ready-to-win effect D in the variation pattern of the super reach κ is set to 20%.

このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして一旦可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Therefore, when the variable display result is a big hit, the variable display of the variation pattern of the super reach θ and the variable display of the variation pattern of the super reach κ are determined depending on which of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D is executed. Since it is possible to guess whether it is the variable display of the super ready-to-win θ for which the ready-to-reach performance G development notification performance is executed after the game is played, the player can be made to pay attention to which of the ready-to-win performance C and ready-to-reach performance D will be executed, and the interest in the game can be improved.

図11-22に戻り、ステップ029SGS289において演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する(ステップ029SGS289)。 11-22, at step 029SGS289, the effect control CPU 120 executes a chance-up effect determination process for determining whether or not to execute a chance-up effect suggesting that the ratio of the variable display results to a big hit (big hit expectation) during variable display and the effect pattern of the chance-up effect (step 029SGS289).

チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用CPU120は、次に、ステップ029SGS283またはステップ029SGS288の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる(ステップ029SGS290)。 After executing the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 next starts a process timer corresponding to the process timer selected in the process of step 029SGS283 or step 029SGS288 (step 029SGS290).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する(ステップ029SGS290)。 Next, the effect control CPU 120 executes control of the effect device (the image display device 5 as the effect component, the various lamps as the effect component, the speakers 8L and 8R as the effect component, the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 213SGS288). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, in order to output sound from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 (step 029SGS290).

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ029SGS292)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ029SGS293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 029SGS292). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 029SGS293). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns into the VRAM each time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).

尚、可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部029SGにおける飾り図柄の可変表示が実行される。 In addition, in the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and determines whether or not the value of the process timer has timed out. Then, when the process timer has not timed out, the performance device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and when the process timer has timed out, the process data is switched, the next process timer is started, and the performance device is controlled according to the content of the next process data. By doing so, the decorative pattern is variably displayed in the characteristic portion 029SG.

図11-23は、メータ演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS277にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-23に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;N)は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS302)。 FIG. 11-23 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S029SGS277 of FIG. 11-22 as the meter effect determination processing. In the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS301). If the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS301; Y), the meter effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is any of non reach, shortened non reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ. (Step 029SGS301; N) determines whether or not the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (Step 029SGS302).

当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;N)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS303)。 If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302; Y), the meter effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is any of non-reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, or super reach λ (step 029 SGS302; N), the effect control CPU 120 responds to the variation pattern. to determine whether or not to execute the meter effect and the effect pattern (step 029 SGS303).

具体的には、図11-24(A)に示すように、変動パターンが非リーチ(短縮なし非リーチ)の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を90%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を20%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を25%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を50%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-24(A), when the variation pattern is a non-reach (no shortening, non-reach) variation pattern, the non-execution of meter effects is determined at a rate of 90%, the execution of meter effects pattern A is determined at a rate of 10%, the execution of meter effects pattern B is determined at a rate of 0%, the execution of meter effects pattern C is determined at a rate of 0%, and the execution of meter effects pattern D is determined at a rate of 0%. , execution of the pattern E of the meter effect is determined at a rate of 0%, and execution of the pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%. When the variation pattern is the variation pattern of normal reach, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 20%, execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 25%, execution of the meter effect pattern B is determined at a rate of 50%, execution of the meter effect pattern C is determined at a rate of 5%, execution of the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and the meter effect pattern is determined. Runs in F are determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を15%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を40%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を30%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 If the variation pattern is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, and super reach ζ, non-execution of meter effects is determined at a rate of 10%, execution of meter effects pattern A is determined at a rate of 5%, execution of meter effects pattern B is determined at a rate of 15%, execution of meter effects pattern C is determined at a rate of 40%, execution of meter effects pattern D is determined at a rate of 30%, and meter effects are determined at a rate of 30%. Execution in the performance pattern E is determined at a rate of 0%, and execution in the meter performance pattern F is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を95%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 When the variation pattern is the super reach η variation pattern, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 5%, execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 5%, execution of the meter effect pattern B is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern C is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern E is determined at a rate of 95%, and meter effect pattern F is determined. is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を100%の割合で決定する。 When the variation pattern is the variation pattern of super reach λ, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern B is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern C is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, execution of the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and meter effect pattern F is determined. is determined at a rate of 100%.

尚、図11-24(B)及び図11-25に示すように、メータ演出におけるパターンAは、可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中の第1タイミングにおいてメータ029SG005Mが1段階増加する演出パターンであり、パターンBは、第1タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中における該第1タイミングよりも後の第2タイミングとでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計2段階増加する)演出パターンであり、パターンCは、第1タイミングと第2タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間(ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間)中における第3タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計3段階増加する)演出パターンである。 As shown in FIGS. 11-24(B) and 11-25, pattern A in the meter effect is a effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at the first timing during the period from the start of the variable display to the reach (the period from the start of the variable display to the notification of the result of the variable display in the case of a non-reduced non-reach variation pattern). The meter 029SG005M is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at a second timing after the first timing (a total of two steps) during the period until the display result notification), and pattern C is the first timing, the second timing, and the third timing during the period from the ready-to-win to the start of the ready-to-win effect of super ready-to-win (the period from the ready to to the variable display result in the case of the normal reach fluctuation pattern). This is an effect pattern that increases by a total of three stages.

また、パターンDは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、そして、リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行中である第4タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計4段階増加する)演出パターンである。また、パターンEは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、そして、リーチ演出Aの実行中であり第4タイミングよりも後の第5タイミング(高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング)でメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計5段階増加する)演出パターンである。パターンFは、第2タイミングでメータ029SG005Mが5段階増加する演出パターンである。 Pattern D is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by one step at the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing during execution of the ready-to-win effect A or the ready-to-win effect B (increase by four steps in total). The pattern E is a performance pattern in which the meter 029SG005M is increased by one step (increase by five steps in total) at the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, and the fifth timing (the timing before the start timing of the high-expectation ready-to-win performance start/stop notification performance) after the ready-to-win performance A is being executed and at the fifth timing after the fourth timing. Pattern F is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by five steps at the second timing.

図11-23に戻り、演出制御用CPU120は、029SGS303の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS304)。メータ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS304;N)はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS304;Y)は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS305)、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS306)。 Returning to FIG. 11-23, after executing the processing of 029SGS303, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the meter effect is determined (step 029SGS304). When the execution of the meter effect is not determined (step 029SGS304; N), the meter effect determination process is terminated, and when the execution of the meter effect is determined (step 029SGS304; Y), the effect pattern of the determined meter effect is stored (step 029SGS305), a meter effect start waiting timer corresponding to the variation pattern is set, and the meter effect determination process is terminated (step 029SGS306).

尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を-1し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を-1していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。 When the execution of the meter performance is determined, the performance control CPU 120 decrements the value of the meter performance start waiting timer by -1 each time the performance processing during variable display is executed, and determines whether or not the value of the meter performance start waiting timer has timed out. At this time, when the meter effect start waiting timer times out, the process table for meter effect corresponding to the determined effect pattern of the meter effect is selected, and the process timer for meter effect is started. Thereafter, the value of the meter effect process timer is decremented by -1 each time the effect process during variable display is executed, and it is determined whether or not the meter effect process timer has timed out. When the meter performance process timer has not timed out, the performance device is controlled according to the content of the process data corresponding to the meter performance process timer, and when the meter performance process timer has timed out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the meter effect can be executed during the variable display.

以上のように、本特徴部029SGでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ029SG005Mが5段階まで増加するか否か及び該メータ029SG005Mが5段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。 As described above, in the characteristic part 029SG, by executing the meter effect during the variable display, it is possible to make the player pay attention to whether or not the meter 029SG005M increases to 5 levels and whether or not the high-expectation ready-to-reach effect development effect is executed by increasing the meter 029SG005M to 5 levels.

図11-26は、リーチ演出E発展示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS282にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定する(ステップ029SGS311)。例えば、図11-26(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 FIG. 11-26 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS282 of FIG. 11-22 as the ready-to-win effect E development suggestive effect determination process. In the ready-to-win effect E development suggestive effect determination process shown in FIG. 11-26, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the ready-to-win effect E development suggestive effect according to the variation pattern of the variable display (step 029 SGS311). For example, as shown in FIG. 11-26(B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach δ, non-execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined at a rate of 50%, and execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined at a rate of 50%. On the other hand, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ, non-execution of the ready-to-win performance E development suggesting performance is determined at a rate of 20%, and execution of the ready-to-win performance E development suggesting performance is determined at a rate of 80%.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS311の処理でリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS312)。リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS312;N)はリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS312;Y)は、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS313)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect has been determined in the process of step 029SGS311 (step 029SGS312). When the execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is not determined (step 029SGS312; N), the ready-to-reach effect E development suggesting effect determination processing is terminated, and when the execution of the ready-to-reach effect E development suggesting effect is determined (step 029SGS312; Y), a ready-to-win effect E development suggesting effect start waiting timer is set and the ready-to-reach effect E development suggesting effect determining process is terminated (step 029SGS313).

尚、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出E発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出E発展示唆演出を実行することができる。 When the execution of the ready-to-win performance E development suggestive performance is determined, the performance control CPU 120 decrements the value of the ready-to-win performance E development suggestive performance start waiting timer by 1 each time performance processing during variable display is executed, and determines whether or not the ready-to-win performance E development suggestive performance start waiting timer value has timed out. At this time, when the ready-to-win performance E development suggesting performance start waiting timer runs out, the process table for the ready-to-win performance E development suggesting performance is selected, and the process timer for the ready-to-win performance E development suggesting performance is started. After that, the value of the process timer for the ready-to-win effect E development suggestive effect is decremented by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for the ready-to-win effect E-development suggestive effect has timed out. When the process timer for ready-to-win performance E development suggesting performance does not time out, control of a performance device is executed according to the contents of process data corresponding to the process timer for ready-to-win performance E development suggesting performance, and when the process timer for ready-to-win performance E development suggesting performance times out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the ready-to-win effect E development suggesting effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出E発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出E発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出E発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic portion 029SG, the ready-reach effect E development suggestive effect is executed at a higher rate in the variable display in the super reach ζ variable display in which the ready-reach effect E advanced notification effect is executed than in the variable display in the super reach δ variable display in which the ready-to-reach effect E advanced notification effect is not executed. It is designed to attract the player's attention and improve the amusement of the game.

図11-27は、分岐先示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS284にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-27に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS321)。 FIG. 11-27 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS284 of FIG. 11-22 as the branch destination suggestion effect determination process. In the branch destination suggestive effect determination process shown in FIG. 11-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the branch destination suggestive effect and the effect pattern according to the variation pattern of the variable display (step 029 SGS321).

具体的には、図11-28(A)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を90%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-28(A), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach γ, non-execution of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 90%, execution of the branch destination suggestive effect pattern X is determined at a rate of 10%, execution of the branch destination suggestive effect pattern Y is determined at a rate of 0%, and execution of the branch destination suggestive effect pattern Z is determined at a rate of 0%. Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε, non-execution of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 70%, execution of the branch destination suggestion performance pattern X is determined at a rate of 30%, execution of the branch destination suggestion performance pattern Y is determined at a rate of 0%, and execution of the branch destination suggestion performance pattern Z is determined at a rate of 0%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を5%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を10%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach θ, non-execution of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 50%, execution of the branch destination suggestive performance pattern X is determined at a rate of 30%, execution of the branch destination suggestive performance pattern Y is determined at a rate of 15%, and execution of the branch destination suggestive performance pattern Z is determined at a rate of 5%. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ι, non-execution of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 10%, execution of the branch destination suggestion performance pattern X is determined at a rate of 10%, execution of the branch destination suggestion performance pattern Y is determined at a rate of 70%, and execution of the branch destination suggestion performance pattern Z is determined at a rate of 10%. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach κ, non-execution of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 10%, execution of the branch destination suggestive performance pattern X is determined at a rate of 30%, execution of the branch destination suggestive performance pattern Y is determined at a rate of 20%, and execution of the branch destination suggestive performance pattern Z is determined at a rate of 40%.

尚、図11-28(B)に示すように、分岐先示唆演出のパターンXは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Xを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンYは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Yを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンZは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Zを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-28(B), the pattern X of the branch destination suggestive effect is a effect pattern in which the image display device 5 displays the branch destination suggestive image X that suggests both the execution of the ready-to-reach effect H development notification effect and the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect during the execution period of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D. The pattern Y of the branch destination suggestion effect is a effect pattern to display the ready-to-reach effect H development notification effect during the execution period of the ready-to-reach effect C or the ready-to-win effect D on the image display device 5. This is a performance pattern for displaying a branch destination suggesting image Y suggesting execution, and a branch destination suggesting performance pattern Z is a performance pattern for displaying a branch destination suggesting image Z suggesting execution of a high-expectation ready-to-win performance development notification performance during the execution period of a ready-to-win performance C or a ready-to-win performance D in an image display device 5.例文帳に追加

尚、本特徴部029SGにおいて、パターンX~パターンZのうち、パターンZは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンYよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンZはパターンXやパターンYよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度:パターンZ>パターンY、パターンZ>パターンX)。また、パターンYは、リーチ演出H発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンXよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンYはパターンXやパターンZよりもリーチ演出H発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(リーチ演出H発展報知演出の実行期待度:パターンY>パターンZ、パターンY>パターンX)。 In the characteristic portion 029SG, pattern Z among patterns X to Z is determined to be executed at a rate higher than pattern X or pattern Y when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed. That is, pattern Z is a effect pattern with a higher execution expectation of the high-expectation reach effect development notification effect than pattern X or pattern Y (execution expectation of high-expectation reach effect development report effect: pattern Z> pattern Y, pattern Z> pattern X). Pattern Y is determined to be executed at a rate higher than pattern X or pattern X when ready-to-win effect H developmental information effect is executed, that is, pattern Y is a performance pattern with a higher execution expectation of ready-to-win effect H developmental information effect than pattern X or pattern Z (implementation expectation of ready-to-win effect H developmental information effect: pattern Y>pattern Z, pattern Y>pattern X).

尚、図11-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 11-28(A), whether or not to execute the branch destination suggestive effect and the effect pattern have different determination ratios depending on the variation pattern of the variable display, and the determination ratio does not differ according to the result of the variable display. In other words, the presence or absence of the execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern are determined according to whether or not the ready-to-reach effect G to the ready-to-reach effect develops after the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D are executed, and to which of the ready-to-reach effect G to the ready-to-reach effect I develops. The determination ratio may be different depending only on the display result.

図11-27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS321の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS232)。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS232;N)は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS232;Y)は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS323)、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS324)。 Returning to FIG. 11-27, the effect control CPU 120 determines whether execution of the branch destination suggestive effect has been determined in the process of step 029SGS321 (step 029SGS232). When execution of the branch destination suggestive performance is not determined (step 029SGS232; N), the branch destination suggestive performance determination processing is terminated, and when execution of the branch destination suggestive performance is determined (step 029SGS232; Y), the determined performance pattern of the branch destination suggestive performance is stored (step 029SGS323), a timer for waiting for the start of the branch destination suggestive performance is set, and the branch destination suggestive performance determination processing is completed (step 029SGS324).

尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。 When execution of the branch destination suggesting performance is decided, the performance control CPU 120 decrements the value of the branch destination suggesting performance start waiting timer by -1 each time performance processing during variable display is executed, and determines whether or not the value of the branch destination suggesting performance start waiting timer has timed out. At this time, when a timer for waiting for the start of branch destination suggestion performance times out, a process table for branch destination suggestion performance corresponding to the determined performance pattern of the branch destination suggestion performance is selected, and a branch destination suggestion performance process timer is started. Thereafter, the value of the process timer for branch destination suggestion effect is decremented by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for branch destination suggestion effect has timed out. When the process timer for branch destination suggestion performance is not timed out, control of a performance device is executed according to the contents of process data corresponding to the process timer for branch destination suggestion performance, and when the process timer for branch destination suggestion performance is timed out, the process data are switched and the next process data is started. By doing so, the branch destination suggestion effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出H発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置5に分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic part 029SG, any one of the branch destination suggesting image X, the branch destination suggesting image Y, and the branch destination suggesting image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the ready-to-win performance C and the ready-to-reach performance D, thereby making it possible to draw the player's attention to switching to the preliminary performance without notifying the variable display result of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D. Further, depending on which one of the branch destination suggesting image X, the branch destination suggesting image Y, and the branch destination suggesting image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D, since the ratio of executing the ready-to-reach effect H development notification effect and the ratio of executing the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect after the preliminary effect and the sign effect are different, the player can also determine which of the branch destination suggesting image X, the branch destination suggesting image Y, and the branch destination suggesting image Z is displayed on the image display device 5. It is possible to make the player pay attention and improve the amusement of the game.

図11-29は、リーチ演出G発展示唆演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS286にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定する。 FIG. 11-29 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS286 of FIG. 11-22 as the ready-to-win effect G development suggestive effect determination process. In the ready-to-win effect G development suggestive effect determination process shown in FIG. 11-29, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the ready-to-win effect G development suggestive effect according to the variation pattern of the variable display.

具体的には、図11-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-29(B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε, non-execution of the reach performance G development suggestion performance is determined at a rate of 50%, and execution of the reach performance G development suggestion performance is determined at a rate of 50%. Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach θ, non-execution of the ready-to-win performance G development suggesting performance is determined at a rate of 20%, and execution of the ready-to-win performance G development suggesting performance is determined at a rate of 80%.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS331の処理でリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS332)。リーチ演出G発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS332;N)はリーチ演出G発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出G展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS332;Y)は、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出G展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS333)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the ready-to-win effect G development suggesting effect has been determined in the process of step 029SGS331 (step 029SGS332). When the execution of the ready-to-win performance G development suggesting performance is not determined (step 029SGS332; N), the ready-to-win performance G development suggestive performance determination processing is terminated, and when the execution of the ready-to-win performance G development suggestive performance is determined (step 029SGS332; Y), a ready-to-reach performance G exhibition suggestive performance start waiting timer is set and the ready-to-reach performance G development suggestive performance determination processing is terminated (step 029SGS333).

尚、リーチ演出G展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出G展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出G展示唆演出を実行することができる。 When execution of the ready-to-win performance G exhibition suggestive performance is determined, the performance control CPU 120 decrements the value of the ready-to-win performance G exhibition suggestive performance start waiting timer by -1 each time performance processing during variable display is executed, and determines whether or not the ready-to-reach performance G exhibition suggestive performance start waiting timer value has timed out. At this time, when the timer for waiting for the start of the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance runs out, the process table for the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance is selected, and the process timer for the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance is started. After that, the value of the process timer for the ready-to-win effect G exhibition suggestive effect is decremented by -1 every time the effect processing during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for the ready-to-win effect G exhibition suggestive effect has timed out. When the process timer for the ready-to-win performance G exhibition suggesting performance is not timed out, the performance device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer for the ready-to-win performance G exhibition suggesting performance, and when the process timer for the ready-to-win performance G exhibition suggesting performance is timed out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect G exhibition suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出G展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出G報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行後にリーチ演出G発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic part 029SG, the variable display in the super reach θ variation pattern in which the ready-to-reach effect G information effect is executed is higher than the variable display in the super reach ε variation pattern in which the ready-to-reach effect G expansion information effect is not executed. It is designed to attract the player's attention and improve the amusement of the game.

図11-31は、チャンスアップ演出決定処理として、図11-22のステップS029SGS289にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-31に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS340)。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS340;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS341)。 FIG. 11-31 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS289 of FIG. 11-22 as the chance-up effect determination process. In the chance-up effect determination process shown in FIG. 11-31, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029 SGS340). If the variation pattern of the variable display is the non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340; Y), the chance-up effect determination processing is terminated, and if the variation pattern of the variable display is the super-reach variation pattern, it is further determined whether or not the variation pattern of the variable display is the super-reach λ variation pattern (step 029SGS341).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合(ステップ029SGS341;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合(ステップ029SGS341;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS342)。 If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach λ (step 029SGS341; Y), the chance-up effect determination processing is terminated, and if the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of super reach λ (step 029SGS341; N), it is further determined whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029S). GS342).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS342;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS343)。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS343;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出A実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS344)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS342; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach α or super reach η (step 029 SGS343). If the variable display variation pattern is the variation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect during the execution of the reach effect A and the effect pattern according to the variable display result (step 029SGS344).

ここで、本特徴部029SGにおけるリーチ演出A~リーチ演出Iにおける演出内容について図11-32(A)~図11-32(E)にもとづいて説明する。図11-32(A)~図11-32(I)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Iは、いずれも画像表示装置5において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。 11-32(A) to 11-32(E), the contents of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect I in the characteristic portion 029SG will be described. As shown in FIGS. 11-32(A) to 11-32(I), each of the ready-to-reach effects A to I is composed of a ready-to-win title display period for displaying the title of each ready-to-win effect on the image display device 5 and a battle effect execution period for displaying a battle effect between the friend character and the enemy character on the image display device 5 after that.

これら各リーチ演出A~リーチ演出Iのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている(図11-33(A)参照)。 During the ready-to-win title display period of each of the ready-to-win effects A to I, the ready-to-win titles can be displayed in red as part of the chance-up effect (see FIG. 11-33(A)).

また、リーチ演出A~リーチ演出Dのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体32を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置5においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体32の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている(図11-33(A)参照)。 Further, regarding the battle effect execution period of the ready-to-reach effect A to the ready-to-reach effect D, a movable body operable period in which the movable body 32 can be operated and a cut-in image displayable period in which a cut-in image can be displayed on the image display device 5 are provided in the first half of the battle effect execution period, and as part of the chance-up effect, it is possible to execute the operation of the movable body 32 during the movable body operable period and the display of the cut-in image during the cut-in image displayable period (see FIG. 11-33 (A)).

尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。 Regarding the battle effect execution periods of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D, a branch destination suggesting effect executable period is provided after the movable body operable period and the cut-in image displayable period.

また、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分(バトル演出の終了タイミングの近傍)には、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン31Bの画像が表示される期間である。 In addition, the battle execution period of reach production E and reach directing F has a moving body operation period in the first half of the battle production execution period, and in the latter half of the battle production execution period (near the end of the battle production end timing), the image display device 5 and the push button 31b and the swock controller are held. In order to report the variable display result according to the operation of 31a, there is an operation promotion image display period that displays an operation promotion image that promotes the operation of these push buttons 31b and stick controller 31a to the players. Note that the operation promotion image display period is a period during which the image of the push button 31B is normally displayed.

本特徴部029SGでは、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ31Aの画像の表示とを実行可能となっている(図11-33(B)参照)。 In this characteristic portion 029SG, during the battle execution period of the ready-to-win effect E and the ready-to-win effect F, as part of the chance-up effect, it is possible to perform the operation of the movable body during the movable body operable period and the display of the image of the stick controller 31A during the operation prompting image display period (see FIG. 11-33(B)).

尚、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。 Note that the ready-to-reach effect G, the ready-to-reach effect H, and the ready-to-reach effect I are not provided with a movable body operable period, a cut-in image display period, and an operation promotion image display period. That is, the ready-to-win effect G, the ready-to-win effect H, and the ready-to-win effect I are the ready-to-win effects in which the chance-up effect is not executed.

図11-31のステップ029SGS344に戻り、演出制御用CPU120は、図11-34(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Returning to step 029 SGS344 in FIG. 11-31, the effect control CPU 120 determines non-execution of the chance-up effect at a rate of 60%, determines execution of the chance-up effect pattern P at a rate of 35%, determines execution of the chance-up effect pattern Q at a rate of 5%, and execution of the chance-up effect pattern R at a rate of 0%, as shown in FIG. decide. When the variable display result is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 60%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS345)。リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS345;N)はステップ029SGS347に進み、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS345;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出A用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS347に進む(ステップ029SGS346)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect A has been determined (step 029 SGS345). If execution of the chance-up effect during execution of the reach effect A is not determined (step 029 SGS345; N), the process proceeds to step 029 SGS347, and if execution of the chance-up effect during the execution of the reach effect A is determined (step 029 SGS345; Y), the determined effect pattern is stored, a timer for starting the chance-up effect for the reach effect A is set according to the variation pattern, and the process proceeds to step 029 SGS347 (step 029 SGS347). SGS346).

ステップ029SGS347において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS347)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS348)。 At step 029SGS347, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach η (step 029SGS347). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α (step 029SGS347; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach η (step 029SGS347; Y), whether or not to execute the chance-up effect during execution of the ready-reach effect F and the effect pattern are determined according to the result of the variable display (step 029SGS348).

具体的には、図11-34(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34(B), when the variable display result is a failure, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 40%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 10%. When the result of the variable display is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 20%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 30%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS349)。リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS349;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS349;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出F用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS350)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect F has been determined (step 029 SGS349). When execution of the chance-up performance during execution of the ready-to-win performance F is not determined (step 029SGS349; N), the chance-up performance determination processing is terminated, and when execution of the chance-up performance during execution of the ready-to-reach performance F is determined (step 029SGS349; Y), the determined performance pattern is stored, a chance-up performance start timer for the ready-to-reach performance F is set according to the variation pattern, and the chance-up performance determination processing is completed (step 029SGS350). .

また、ステップ029SGS343において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合(ステップ029SGS343;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS351)。 Also, in step 029SGS343, if the variation pattern of the variable display is any one of super reach β, super reach δ, and super reach ζ (step 029SGS343; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect during execution of the reach effect B and the effect pattern according to the result of the variable display (step 029SGS351).

具体的には、図11-34(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34(C), when the variable display result is a failure, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 40%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 10%. When the result of the variable display is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 20%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 30%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS352)。リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS352;N)はステップ029SGS354に進み、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS352;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出B用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS354に進む(ステップ029SGS353)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect B is determined (step 029 SGS352). If execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect B is not determined (step 029 SGS352; N), the process proceeds to step 029 SGS354, and if execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-reach effect B is determined (step 029 SGS352; Y), the determined effect pattern is stored, a chance-up effect start timer for the ready-to-reach effect B is set according to the variation pattern, and the process proceeds to step 029 SGS354 (step 029). SGS353).

ステップ029SGS354において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS354)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS355)。 At step 029SGS354, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ (step 029SGS354). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach β or super reach δ (step 029 SGS354; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ (step 029 SGS354; Y), whether or not to execute the chance-up effect during execution of the reach effect E and the effect pattern are determined according to the result of the variable display (step 029 SGS355).

具体的には、図11-34(D)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34(D), when the variable display result is a failure, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 60%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 5%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 0%. When the variable display result is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 60%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS356)。リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS356;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS356;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出E用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS357)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E has been determined (step 029 SGS356). If execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E is not determined (step 029SGS356; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and if execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E is determined (step 029SGS356; Y), the determined effect pattern is stored, a timer for starting the chance-up effect for the ready-to-win effect E is set according to the variation pattern, and the chance-up effect determination process is terminated (step 029SGS357). .

また、ステップ029SGS342の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS342;Y)、演出制御用CPU120は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する(ステップ029SGS358)。 Also, in the processing of step 029SGS342, if the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS342; Y), the effect control CPU 120 further determines whether the variation pattern of the variable display is either of the variation patterns of super reach γ and super reach ε (step 029SGS358).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS358;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(ステップ029SGS358;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS359)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS358; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and if the variation pattern of the variable display is the super reach γ or super reach ε (step 029 SGS358; Y), the effect control CPU 120 performs the chance-up effect during execution of the reach effect C or the reach effect D according to the result of the variable display. Execution/non-execution and production patterns are determined (step 029SGS359).

具体的には、図11-34(A)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Cであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34(A), when the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect C and the variable display result is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 60%, execution of the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and execution of the chance-up effect pattern R is determined at a rate of 0%. When the variable display result is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 60%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 0%.

一方で、図11-34(C)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Dであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 11-34(C), when the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-win effect D and the variable display result is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, execution of the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up effect pattern R is determined at a rate of 10%. When the result of the variable display is a big hit, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 20%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 30%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS360)。リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS360;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS360;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS361)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is determined (step 029 SGS360). If execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-win effect C or the ready-to-reach effect D is not determined (step 029SGS360; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and if execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is determined (step 029SGS360; Y), the determined effect pattern is stored, and a chance-up effect start timer for the ready-to-win effect C or the ready-to-reach effect D is set according to the variation pattern to execute the chance-up effect determination process. End (step 029 SGS361).

尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を-1し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を-1していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。 When execution of the chance-up performance is decided, the performance control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting for the start of the chance-up performance by -1 each time performance processing during variable display is executed, and determines whether the value of the timer for waiting for the start of the chance-up performance has timed out. At this time, when the timer for waiting for the start of the chance-up effect times out, the process table for the chance-up effect is selected and the process timer for the chance-up effect is started. Thereafter, the value of the process timer for chance-up effect is decremented by -1 each time the effect process during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for chance-up effect has timed out. When the process timer for chance-up performance is not timed out, control of the performance device is executed according to the contents of process data corresponding to the process timer for chance-up performance, and when the process timer for chance-up performance is timed out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the chance-up effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Especially in this characteristic part 029SG, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether or not the chance-up performance is executed and the number of execution times of the chance-up performance during the execution period of the ready-to-win performance, the player can be made to pay attention to the number of times of execution of the chance-up performance and whether the chance-up performance is executed or not, and the interest in the game can be improved.

更に、リーチ演出A~リーチ演出D等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で3回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出A~リーチ演出Dの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, in ready-to-win performances with relatively low big win expectation such as ready-to-win performance A to ready-to-win performance D, the chance-up performance is executed at most three times, so that the variable display result can effectively suggest to the player that the variable display result will be a big hit according to the number of execution times of the chance-up performance during the execution of the ready-to-win performance A to ready-to-win performance D.例文帳に追加

一方で、リーチ演出G~リーチ演出I等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が1回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。 On the other hand, in ready-to-win performances such as ready-to-win performances G to ready-to-win performances I with high expectations for big wins, chance-up performances that can be executed during the ready-to-win performances are only once.

尚、図11-34(E)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンPは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-34(E), among the production patterns of the chance-up production in the ready-to-reach production A to D, pattern P is a production pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red, but the movement of the movable body 32 and the cut-in image are not displayed. Pattern Q is a production pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red and the movement of the movable body 32 is executed, but no cut-in image is displayed. Pattern R is a production pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red, the movement of the movable body 32, and the cut-in image are not displayed. This is a production pattern that executes all of the displays.

更に、図11-34(F)に示すように、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンSは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とスティックコントローラ31Aの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがスティックコントローラ31Aの画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、スティックコントローラ31Aの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Furthermore, as shown in FIG. 11-34(F), among the effect patterns of the chance-up effect in the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect F, the pattern S is a effect pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red but the movement of the movable body 32 and the image of the stick controller 31A are not displayed. 2 and display of the image of the stick controller 31A.

以上、本特徴部029SGのチャンスアップ演出としては、図11-34(A)~図11-34(D)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンPで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンQで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンPで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンQで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンR>パターンQ>パターンP>非実行)。 11-34(A) to 11-34(D), as the chance-up performance of the present characteristic part 029SG, the chance-up performance as a whole in the ready-to-win performance A to D is set to the lowest when the chance-up performance is not executed, and when the chance-up performance is executed in the pattern P, the big-hit expectation is set higher than when the chance-up performance is not executed. When the chance-up performance is executed in the pattern Q, the degree of expectation for big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in the pattern P. - 特許庁When the chance-up performance is executed in pattern R, the degree of expectation for big win is set higher than when the chance-up performance is executed in pattern Q (expectation for big win in chance-up performance in ready-to-win performance A to ready-to-win performance D: pattern R>pattern Q>pattern P>non-execution).

また、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンSで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンTで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンSで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRUで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンTで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンU>パターンT>パターンS>非実行)。 In addition, as a whole of the chance-up performances in the ready-to-win performance E and the ready-to-win performance F, the expectation for the big win is set to be lowest when the chance-up performance is not executed, and the expectation for the big win is set higher when the chance-up performance is executed in the pattern S than when the chance-up performance is not executed. When the chance-up performance is executed in the pattern T, the degree of expectation for the big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in the pattern S.例文帳に追加Then, when the chance-up performance is executed in the pattern RU, the expectation of the big win is set higher than when the chance-up performance is executed in the pattern T (the expectation of the chance-up performance in the ready-to-win performance E and the ready-to-win performance F: pattern U>pattern T>pattern S>non-execution).

ここで、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行される場合とリーチ演出Eまたはリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出A~リーチ演出Dでは、パターンPとパターンQとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンRは、リーチ演出Bまたはリーチ演出Dが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出A~リーチ演出Dのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像029SG200の表示はリーチ演出Bとリーチ演出Dでのみ実行され得る演出である。 When the ready-to-reach performances A to D are executed and the ready-to-reach performance E or the ready-to-reach performance F is executed, the patterns P and Q are commonly set as executable performance patterns in the ready-to-reach performances A to D, while the pattern R is executable only when the ready-to-reach performance B or the ready-to-reach performance D is executed. In other words, the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 are effects that can be executed in any of the ready-to-win effects A to D, while the display of the cut-in image 029SG200 is an effect to be executed only in the ready-to-reach effects B and D.

また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Eとリーチ演出Fでは、パターンSとパターンTとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンUは、リーチ演出Fが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出Eとリーチ演出Fのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示はリーチ演出Fでのみ実行され得る演出である。 When the ready-to-win performance E is executed and the ready-to-reach performance F is executed, the pattern S and the pattern T are commonly set as executable performance patterns in the ready-to-reach performance E and the ready-to-reach performance F, while the pattern U is executable only when the ready-to-reach performance F is executed. In other words, the red display of the ready-to-win title and the action of the movable body 32 are effects that can be executed in both the ready-to-win effect E and the ready-to-win effect F, while the display of the image of the stick controller 31A as the operation prompting image is an effect that can be executed only in the ready-to-win effect F.

次に、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図11-35~図11-56に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11-35(A)~図11-35(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the effect mode of variable display of Super Reach in this characteristic portion 029SG will be described with reference to FIGS. 11-35 to 11-56. First, the case where the ready-to-win effect A is executed as the ready-to-win effect for super ready-to-win will be described. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed in a state where it has not increased by even one step. As shown in FIGS. 11-35(A) to 11-35(D), when the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (this characterizing portion 029SG discloses the case where the pattern D or pattern E is determined to be performed), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing, the second timing, which is the timing before the reach, and the third timing after the reach.

図11-35(E)及び図11-35(F)に示すように、リーチ演出Aが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Aのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG251が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG161Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG161Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-35(E) and 11-35(F), when the ready-to-win effect A is started, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect A and the expectation degree image 029SG251 indicating the degree of expectation for the big win of the ready-to-win effect A. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG161A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance A, while when the execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern P, pattern Q and pattern R, a title image 029SG161B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance A.例文帳に追加

そして、リーチ演出Aのタイトル画像の表示が終了すると、図11-35(G)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11-36(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect A ends, a battle effect between the ally character A and the enemy character A starts as shown in FIG. 11-35(G). Incidentally, as shown in FIG. 11-36(H), even during the battle effect, the meter 029SG005M is further incremented by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(I)に示すように、可動体32の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体32の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体32の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle performance, when execution of the chance-up performance is determined in the performance pattern of pattern Q or pattern R, as shown in FIG. The movement of the movable body 32 as the chance-up effect is movement from the origin position toward the effect position, but the movement of the movable body 32 ends at an intermediate position between the origin position and the effect position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(J)及び図11-36(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined in the pattern R effect pattern, the cut-in image 029SG200 is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS.

そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)の可変表示である場合は、図11-36(L)及び図11-36(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the variable display is a variable display of a variation pattern (PA2-2) in which the super reach α is lost, as shown in FIGS. 11-36 (L) and 11-36 (M), it is notified that the variable display result is lost when the friend character A is defeated by the enemy character A as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-reach effect A) is completed, the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)の可変表示である場合は、図11-36(N)及び図11-36(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big win, as shown in FIGS. 11-36 (N) and 11-36 (O), it is reported that the variable display result is a big hit when the friendly character A wins the enemy character A as the result of the battle effect, and after the battle effect (ready effect A) is completed, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating the big win.

また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図11-37(P)及び図11-37(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第5タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に1段階増加(5段階まで増加)して満タンになる。そして、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Further, when the variable display is super reach η variable display, as shown in FIGS. 11-37(P) and 11-37(Q), at the fifth timing after the end of the cut-in image displayable period, the meter 029SG005M is further increased by one step (up to five steps) and becomes full. Then, a telop image 029SG005T is displayed in the lower part of the display area of the image display device 5 to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (filled up) and that the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be executed.

次いで、図11-37(R)に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180の表示が実行される。そして、リーチ演出Fが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11-55にて後述する。 Next, as shown in FIG. 11-37(R), the battle effect is interrupted in the middle, and instead of the battle effect, a high-expectation reach effect development notification image 029SG180 is displayed on the image display device 5 as a high-expectation reach effect development notification effect in place of the battle effect. Then, the ready-to-win effect F is started. The details of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be described later with reference to FIG. 11-55.

図11-37(S)及び図11-37(T)に示すように、リーチ演出Fが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Fのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG256が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG166Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG166Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-37 (S) and 11-37 (T), when the ready-to-win effect F is started, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect F and the expectation image 029SG256 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect A. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG166A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance F, while when the execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern S, pattern T, and pattern U, a title image 029SG166B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance F.

そして、リーチ演出Fのタイトル画像の表示が終了すると、図11-37(U)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-36(V)及び図11-36(W)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect F ends, a battle effect between the ally character B and the enemy character B starts as shown in FIG. 11-37(U). During the battle production, when execution of the chance-up production is determined in the production pattern of pattern T or pattern U, as shown in FIGS. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11-38(X)、図11-38(Y)、図11-38(Z)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 When the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-38(X), 11-38(Y), and 11-38(Z), an operation prompting image prompting the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, and when the execution of the chance-up performance is determined in the performance pattern of the pattern U, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation prompting image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the variable display result is reported as the performance result of the battle performance.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン(PA2-8)である場合は、図11-39(a)及び図11-39(b)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the variation pattern of the variable display is the super reach η lost variation pattern (PA2-8), as shown in FIGS. 11-39(a) and 11-39(b), it is notified that the variable display result is lost when the friendly character B is defeated by the enemy character B as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-reach effect F) ends, the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン(PB1-6)の可変表示である場合は、図11-39(c)及び図11-39(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is a super ready-to-win η big hit variation pattern (PB1-6), as shown in FIGS. 11-39(c) and 11-39(d), it is reported that the variable display result is a big win when the ally character B wins over the enemy character B as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-to-win effect F) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11-40(A)~図11-40(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the case where the ready-to-win effect B is executed as the ready-to-win effect for super ready-to-win will be described. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed in a state where it has not increased by even one step. As shown in FIGS. 11-40(A) to 11-40(D), when the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (this characterizing section 029SG discloses the case where the execution of pattern D or pattern E is determined), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing, the second timing, and the third timing after reaching the reach.

図11-40(E)及び図11-40(F)に示すように、リーチ演出Bが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Bのタイトル画像と該リーチ演出Bの大当り期待度を示す期待度画像029SG252が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG162Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG162Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-40(E) and 11-40(F), when the ready-to-win effect B is started, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect B and the expectation degree image 029SG252 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect B. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG162A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance B, while when the execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern P, pattern Q and pattern R, the title image 029SG162B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance B.例文帳に追加

そして、リーチ演出Bのタイトル画像の表示が終了すると、図11-40(G)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11-41(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect B ends, a battle effect between the ally character B and the enemy character A starts as shown in FIG. 11-40(G). Incidentally, as shown in FIG. 11-41(H), even during the battle effect, the meter 029SG005M is further incremented by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-41(I)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle effect, when execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern Q or pattern R, as shown in FIG. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-41(J)及び図11-41(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern R, as shown in FIGS.

そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)の可変表示である場合は、図11-41(L)及び図11-41(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the variable display is the variable display of the super reach β lost variation pattern (PA2-3), as shown in FIG. 11-41 (L) and FIG. 11-41 (M), it is notified that the variable display result is lost when the friend character B is defeated by the enemy character A as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-reach effect B) is completed, the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の可変表示である場合は、図11-41(N)及び図11-41(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the super ready-to-win β big hit variation pattern (PB1-3), as shown in FIGS. 11-41 (N) and 11-41 (O), when the friendly character B wins over the enemy character A, the variable display result is reported to be a big hit as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-to-win effect B) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win.

また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図11-42(P)及び図11-42(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 Further, when the variable display is super reach δ or super reach ζ, as shown in FIGS. 11-42(P) and 11-42(Q), after the cut-in image displayable period ends, friend character B is defeated by enemy character A, and it is once notified that the variable display result is wrong.

そして、バトル演出(リーチ演出B)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-42(R)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示が行われる。 Then, after the battle effect (reach effect B) is finished, a swinging display is performed with a combination indicating the deviation of the decorative symbols. At this time, when execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect is determined, as shown in FIG.

尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図11-42(S)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図11-42(T)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出E発展報知演出としてリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が行われる。そして、リーチ演出Eが開始される。 Incidentally, when the variable display is the variable display of the variation pattern of the super reach δ, as shown in FIG. 11-42 (S), after the ready-to-win performance E development suggestive performance execution period, the swinging of the ornamental pattern is stopped and the fact that the variable display is off is notified again. On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern of the super reach ζ, as shown in FIG. 11-42(T), after the ready-to-win effect E development suggestive effect executable period, the ready-to-reach effect E development notification image 029SG181 is displayed as the ready-to-win effect E development notification effect. Then, the ready-to-win effect E is started.

図11-42(U)及び図11-42(V)に示すように、リーチ演出Eが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Eのタイトル画像と該リーチ演出Eの大当り期待度を示す期待度画像029SG255が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG165Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG165Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-42 (U) and 11-42 (V), when the ready-to-win effect E is started, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect E and the expectation degree image 029SG255 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect E. At this time, when execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG165A whose title characters are black is displayed as the title image of the ready-to-win performance E, while when execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern S, pattern T, and pattern U, title image 029SG165B whose title characters are red is displayed as the title image of the ready-to-win performance E.

そして、リーチ演出Eのタイトル画像の表示が終了すると、図11-42(W)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-43(X)及び図11-43(Y)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect E ends, a battle effect between the ally character A and the enemy character B starts as shown in FIG. 11-42(W). During the battle effect, when execution of the chance-up effect is determined in pattern T or pattern U effect pattern, as shown in FIGS. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11-43(Z)、図11-43(a)、図11-43(b)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 When the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-43(Z), 11-43(a), and 11-43(b), the push button 31B or the stick controller 31A for the player is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5. An operation prompting image is displayed. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined in the performance pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, and when the execution of the chance-up performance is determined in the performance pattern of the pattern U, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation prompting image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the variable display result is reported as the performance result of the battle performance.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン(PA2-7)である場合は、図11-44(c)及び図11-44(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the variation pattern of the variable display is the super reach ζ lost variation pattern (PA2-7), as shown in FIGS. 11-44(c) and 11-44(d), it is notified that the variable display result is lost when the friend character A is defeated by the enemy character B as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-reach effect E) ends, the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン(PB1-5)の可変表示である場合は、図11-44(e)及び図11-44(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a super ready-to-win ζ big hit variation pattern (PB1-5), as shown in FIGS. 11-44(e) and 11-44(f), it is reported that the variable display result is a big win when the friendly character A wins over the enemy character B as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-to-win effect E) is completed, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating a big win.

ここで、図11-42(Q)~図11-42(T)にかけてのリーチ演出E発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 11-42(Q) to 11-42(T) will be described in more detail.

先ず、図11-45(A)~図11-45(B)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-45(A) to 11-45(B), when execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined, in a state in which decorative patterns are oscillatingly displayed in a combination indicating a failure, as the ready-to-win effect E development suggesting effect, the first stage display of the ready-to-win effect E development suggesting image 029SG170 is performed so as to overlap the decorative pattern in the display area of the image display device 5. The first-stage ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 may be an image with low visibility from the player, such as having a lower brightness or a smaller display color than other images displayed in the display area such as decorative patterns.

そして、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示期間が終了した後は、図11-45(C)~図11-45(D)に示すように、一旦リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出E発展示唆画像029SG170の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 Then, after the display period of the first stage of the ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 ends, as shown in FIGS. The second-stage ready-to-reach effect E development suggesting image 029SG170 may be an image having higher visibility from the player than the first-stage ready-to-reach effect E development suggesting image 029SG170, such as higher brightness and more display colors than the first-stage ready-to-reach effect E development suggesting image 029SG170.

そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(E)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(F)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出E発展報知画像029SG181が表示されてリーチ演出Eが実行される。 Then, when the variable display is a variable display according to the variation pattern of the super reach δ, as shown in FIG. 11-45(E), the display of the ready-to-reach effect E development notification image 029SG181 on the image display device 5 is not executed as the reach-to-win effect E development notification effect, and the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating a failure. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the variation pattern of super reach ζ, as shown in FIG.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。 Next, the case where the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed as the ready-to-win effect of super ready-to-win will be described. When the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed as the ready-to-win effect of the super ready-to-win, the meter effect is not executed, so the explanation of the period from the start of the variable display to the ready-to-win is omitted.

リーチ演出Cが実行される場合については、図11-46(A)~図11-46(C)に示すように、リーチ演出Cが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Cのタイトル画像と該リーチ演出Cの大当り期待度を示す期待度画像029SG253が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG163Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG163Bが表示される。 When the ready-to-win effect C is executed, as shown in FIGS. 11-46(A) to 11-46(C), when the ready-to-win effect C is started, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect C and an expectation degree image 029SG253 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect C. At this time, when the execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG163A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance C, while when the execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern P, pattern Q and pattern R, the title image 029SG163B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance C.

そして、リーチ演出Cのタイトル画像の表示が終了すると、図11-46(C)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect C ends, a battle effect between the ally character C and the enemy character A starts as shown in FIG. 11-46(C).

一方で、リーチ演出Dが実行される場合については、図11-46(D)~図11-46(F)に示すように、リーチ演出Dが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Dのタイトル画像と該リーチ演出Dの大当り期待度を示す期待度画像029SG254が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG164Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG164Bが表示される。 On the other hand, when the ready-to-win effect D is executed, as shown in FIGS. 11-46(D) to 11-46(F), when the ready-to-win effect D starts, the image display device 5 first displays the title image of the ready-to-win effect D and an expectation image 029SG254 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect D. At this time, when execution of the chance-up performance is not determined, a title image 029SG164A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance D, while when execution of the chance-up performance is determined in one of the performance patterns of pattern P, pattern Q, and pattern R, title image 029SG164B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win performance D.例文帳に追加

そして、リーチ演出Dのタイトル画像の表示が終了すると、図11-46(F)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect D ends, a battle effect between the ally character D and the enemy character A starts as shown in FIG. 11-46(F).

また、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-47(G)及び図11-47(H)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle performance of these ready-to-reach performance C or ready-to-reach performance D, if execution of the chance-up performance is determined in the performance pattern of pattern Q or pattern R, as shown in FIGS. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11-47(I)及び図11-47(J)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when the execution of the chance-up effect is determined in the pattern R effect pattern, the cut-in image 029SG200 is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS.

また、図11-47(K)~図11-47-(M)に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置5にリーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像X(分岐先示唆画像029SG005X)、リーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Y(分岐先示唆画像029SG005Y)、高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Z(分岐先示唆画像029SG005Z)のいずれかが表示される。 Further, as shown in FIGS. 11-47(K) to 11-47-(M), when the execution of the branch destination suggestive effect is determined, after the cut-in image displayable period during the battle effect of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, the branch destination suggestive image X suggesting both that the ready-to-reach effect H development notification effect (reach effect H) and the high-expectation ready-to-reach effect development report effect (ready-to-win effect I) will be executed on the image display device 5 as the branch destination suggestive effect. (branch destination suggesting image 029SG005X), branch destination suggesting image Y (branch destination suggesting image 029SG005Y) suggesting execution of ready-to-reach performance H development notification performance (ready-to-reach performance H), branch destination suggesting image Z (branch destination suggesting image 029SG005Z) suggesting execution of high-expectation ready-to-reach performance development reporting performance (ready-reach performance I) are displayed.

分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)での可変表示である場合は、図11-48(N)~図11-48(P)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 After the branch destination suggestion effect executable period, when the variable display is the variable display in the variation pattern (PA2-4) of super reach γ lost, as shown in FIGS. It is notified that the variable display is lost by losing to . After the battle effect (ready-to-win effect C or ready-to-win effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)での可変表示である場合は、図11-48(Q)~図11-48(S)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is a super ready-to-win γ jackpot variation pattern (PB1-4), as shown in FIGS. 11-48(Q) to 11-48(S), when the ready-to-win effect C is executed, the friendly character C wins over the enemy character A as a result of the battle effect, and the variable display is notified that the variable display is a big hit. It is notified that the variable display is a big hit. After the battle effect (ready-to-win effect C or ready-to-win effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure.

また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図11-49(T)~図11-49(V)に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタCまたは味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 Further, when the variable display is super reach ε or super reach θ, as shown in FIGS. 11-49(T) to 11-49(V), after the end of the branch destination suggestion effect executable period, friendly character C or friendly character D is defeated by enemy character A, and it is temporarily notified that the variable display result is wrong.

そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-49(W)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示が行われる。 After the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, a swing display is performed in a combination indicating the misalignment of the decorative symbols. At this time, when the execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect is determined, as shown in FIG. 11-49(W), as the ready-to-win effect G development suggestive effect, a ready-to-win effect G development suggestive image 029SG171 is displayed so that the decorative pattern and the display position overlap in the display area of the image display device 5.

尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図11-49(X)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図11-49(Y)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出G発展報知演出としてリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が行われる。そして、リーチ演出Gが開始される。 Incidentally, when the variable display is the variable display of the variation pattern of the super reach ε, as shown in FIG. 11-49(X), after the ready-to-win performance G development suggestive performance execution period, the swinging of the decoration pattern is stopped and the fact that the variable display is off is notified again. On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. 11-49(Y), after the reach effect G development suggestive effect executable period, the reach effect G development notification image 029SG182 is displayed as the ready reach effect G development notification effect. Then, the ready-to-win effect G is started.

図11-50(Z)に示すように、リーチ演出Gが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Gのタイトル画像029SG167と該リーチ演出Gの大当り期待度を示す期待度画像029SG257が表示される。 As shown in FIG. 11-50(Z), when the ready-to-win effect G is started, the title image 029SG167 of the ready-to-win effect G and the expectation degree image 029SG257 indicating the degree of expectation for the big win of the ready-to-win effect G are displayed on the image display device 5 first.

そして、リーチ演出Gのタイトル画像029SG167の表示が終了すると、図11-50(a)及び図11-50(b)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン(PA2-9)である場合は、図11-50(c)及び図11-50(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG167 of the ready-to-win effect G ends, a battle effect between the ally character C and the enemy character B starts as shown in FIGS. 11-50(a) and 11-50(b). Incidentally, when the variation pattern of the variable display is the super reach θ deviation variation pattern (PA2-9), as shown in FIGS. 11-50(c) and 11-50(d), it is notified that the variable display result is a failure when the ally character C is defeated by the enemy character B as a result of the battle presentation, and after the battle presentation (ready-reach presentation G) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の可変表示である場合は、図11-50(e)及び図11-50(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern (PB1-7) of the super reach θ big win, as shown in FIGS. 11-50(e) and 11-50(f), it is notified that the variable display result is a big hit when the friend character C wins the enemy character B as the result of the battle effect, and after the battle effect (ready effect G) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big win.

ここで、図11-49(V)~図11-49(Y)にかけてのリーチ演出G発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 11-49(V) to FIG. 11-49(Y) will be described in more detail.

先ず、図11-54(A)~図11-54(B)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-54(A) to 11-54(B), when the execution of the ready-to-win effect G development suggesting effect is determined, in a state in which decorative patterns are oscillatingly displayed in a combination indicating a failure, as the ready-to-win effect G developing suggesting effect, the first-stage display of the ready-to-win effect G development suggesting effect is performed so as to overlap the decorative pattern in the display area of the image display device 5. The first-stage ready-to-win effect G development suggesting image 029SG171 may be an image with low visibility from the player, such as having a lower brightness or a smaller display color than other images displayed in the display area such as decorative patterns.

そして、リーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示期間が終了した後は、図11-54(C)~図11-54(D)に示すように、一旦リーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出G発展示唆画像029SG171の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、1段階目のリーチ演G発展示唆画像029SG171よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 Then, after the display period of the first stage of the ready-to-reach effect G development suggestive image 029SG171 is over, as shown in FIGS. The second-stage ready-to-reach performance G development suggesting image 029SG171 may be an image having higher visibility from the player than the first-stage ready-to-reach performance G development suggesting image 029SG171, such as higher brightness and more display colors than the first-stage ready-to-reach performance G development suggesting image 029SG171.

そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-45(E)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図11-54(F)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出G発展報知画像029SG182が表示されてリーチ演出Gが実行される。 Then, when the variable display is a variable display based on the variation pattern of the super reach ε, as shown in FIG. 11-45(E), the display of the ready-to-win effect G developmental notification image 029SG182 on the image display device 5 is not executed as the ready-to-win effect G developmental notification effect, and the decoration pattern is stopped and displayed in a combination indicating a failure. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the variation pattern of the super reach θ, as shown in FIG.

また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(g)~図11-51(h)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置5の表示領域にてシャッタ画像029SG006が表示され(表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像029SG006の移動表示が行われて)、画像表示装置5に表示されていた演出画像が該シャッタ画像029SG006によって一時的に視認不能な状態となる。 In addition, when the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach ι or the variation pattern of super reach κ, as shown in FIGS. 9SG006 is displayed), and the effect image displayed on the image display device 5 becomes temporarily invisible due to the shutter image 029SG006.

そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像029SG006が画像表示装置5の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像029SG006の退避に応じて画像表示装置5の表示領域にてキャラクタCの画像の遊技者から視認可能となる。 Then, when the execution period of the preliminary performance ends based on the lapse of a predetermined period, the shutter image 029SG006 retreats from the central part of the display area of the image display device 5 toward the left and right sides as an indication performance, and the image of the character C becomes visible to the player in the display area of the image display device 5 according to the retreat of the shutter image 029SG006.

そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(i)に示すように、リーチ演出H発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出H発展報知画像029SG183が表示された後にリーチ演出Hが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-51(j)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後リーチ演出Iが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11-55にて後述する。 Then, when the variable display is the variable display in the variation pattern of super reach ι, as shown in FIG. 11-51(i), the ready-to-win effect H is executed after the ready-to-win effect H-developed notification image 029SG183 is displayed on the image display device 5 as the ready-to-reach effect H advanced notification effect. Further, when the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach κ, as shown in FIG. 11-51(j), the high-expectation reach effect development notification image 029SG180 is displayed on the image display device 5 as the high-expectation reach effect development notification effect, and then the ready-reach effect I is executed. The details of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be described later with reference to FIG. 11-55.

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-52(k)に示すように、リーチ演出Hが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Hのタイトル画像029SG168と該リーチ演出Hの大当り期待度を示す期待度画像029SG258が表示される。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ι, as shown in FIG. 11-52(k), when the ready-to-win effect H is started, the image display device 5 first displays a title image 029SG168 of the ready-to-win effect H and an expectation image 029SG258 indicating the degree of expectation for the big win of the ready-to-win effect H.

そして、リーチ演出Hのタイトル画像029SG168の表示が終了すると、図11-52(l)及び図11-52(m)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン(PA2-10)である場合は、図11-52(n)及び図11-52(o)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG168 of the ready-to-win effect H ends, a battle effect between the friend character D and the enemy character C starts as shown in FIGS. 11-52(l) and 11-52(m). When the variation pattern of the variable display is the super reach ι lost variation pattern (PA2-10), as shown in FIGS. 11-52(n) and 11-52(o), it is notified that the variable display result is lost by the friendly character D being defeated by the enemy character C as a result of the battle effect, and after the battle effect (ready-reach effect H) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン(PB1-8)の可変表示である場合は、図11-52(p)及び図11-52(q)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach i jackpot variation pattern (PB1-8), as shown in FIGS. 11-52(p) and 11-52(q), it is reported that the variable display result is a big win when the friend character D wins over the enemy character C as a result of the battle effect, and after the battle effect (reach effect H) ends, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11-53(r)~図11-53(s)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Iが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と該リーチ演出Iの大当り期待度を示す期待度画像029SG259が表示される。このとき、画像表示装置5には、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と期待度画像029SG259の後方においてキャラクタA~キャラクタCの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Iが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。 In addition, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach κ, as shown in FIGS. 11-53(r) to 11-53(s), when the ready-to-win effect I is started in the high-expectation ready-to-win effect development notification effect control, the image display device 5 first displays the title image 029SG169 of the ready-to-win effect I and the expectation image 029SG259 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect I. At this time, the image display device 5 displays both the images of the characters A to C behind the title image 029SG169 of the ready-to-win performance I and the image of the degree of expectation 029SG259, so that the ready-to-win performance I produces a special feeling due to the higher expectation of big hit than the ready-to-win performance of other super-ready-to-win performances.

そして、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169の表示が終了すると、図11-53(t)及び図11-53(u)に示すように、味方キャラクタA~味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン(PA2-11)である場合は、図11-53(v)及び図11-53(w)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG169 of the ready-to-win effect I ends, the battle effect of the ally character A to ally character D and the enemy character C starts as shown in FIGS. 11-53(t) and 11-53(u). Incidentally, when the variation pattern of the variable display is the super reach κ loss variation pattern (PA2-11), as shown in FIGS. 11-53(v) and 11-53(w), it is notified that the variable display result is lost by the defeat of the friend character A to the friend character D by the enemy character C as the effect result of the battle effect, and after the battle effect (reach effect H) ends, the decoration pattern is stop-displayed in a combination indicating the loss.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の可変表示である場合は、図11-53(x)及び図11-53(y)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of a super reach κ big hit variation pattern (PB1-9), as shown in FIGS. 11-53(x) and 11-53(y), it is notified that the variable display result is a big win when the friendly characters A to D win against the enemy character C as a result of the battle production, and after the battle production (ready production H) ends, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating a big win.

ここで、図11-37(R)~図11-37(T)、図11-53(r)~図11-53(s)にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。 11-37(R)-FIG. 11-37(T) and FIG. 11-53(r)-FIG. 11-53(s) will now be described in more detail.

先ず、図11-55(A)~図11-55(B)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域においてリーチ演出Fまたはリーチ演出Iが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後は、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。 First, as shown in FIGS. 11-55 (A) to 11-55 (B), when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is started, the high-expectation ready-to-reach effect development notification image 029SG180 for notifying that the ready-to-reach effect F or the ready-to-win effect I is executed in the display area of the image display device 5 is displayed. Furthermore, after the high-expectation ready-to-win performance development notification image 029SG180 is displayed, the display area of the image display device 5 is darkened to execute a blackout performance to make the performance image displayed on the image display device 5 difficult to see.

尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置5に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ8L、8Rから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認をより一層困難とする。 In the blackout performance, a darkened image is displayed on the image display device 5 to make it difficult to visually recognize other performance images (variable display images of decorative patterns, images of characters, etc.), the brightness of the display screen itself is lowered, and the volume of the performance sound output from the speakers 8L and 8R is lowered compared to before execution of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance. Furthermore, by lowering the light quantity of the performance light of various light-emitting means (e.g., LEDs, etc.) provided in the game area, the movable body 32, the glass door frame, and the frame 3 for the game machine than before execution of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance, it is made more difficult to visually recognize other performance images (variable display images of decorative patterns, images of characters, etc.).

そして、ブラックアウト演出の実行後は、図11-55(C)に示すように、前段演出として、キャラクタCの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタCが喋るセリフ内容が、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。 After the execution of the blackout effect, the image of the character C is displayed as the preceding effect as shown in FIG. 11-55(C). In the pre-stage production, the contents of the lines spoken by the character C are displayed as a character image 029SG007 in the display area of the image display device 5, and the lines are output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11-55(D)及び図11-55(E)に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタCの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部029SGでは、切替演出として表示される画像を1つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 As shown in FIGS. 11-55(D) and 11-55(E), the switching effect is executed after the preceding stage effect is completed, and the latter stage effect is executed after the switching effect is completed. As the switching effect, an image different from the image of the character C displayed in the previous stage effect is displayed. In addition, in this characteristic portion 029SG, a form in which only one image is displayed as a switching effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of images may be displayed as a switching effect. In addition, when one of a plurality of images can be displayed as a switching effect in this way, the ratio of control to the big win game state may be varied according to which image is displayed.

後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像029SG008は、前段演出時に表示された文字画像029SG007よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像029SG007よりも大きく且つ明度の高い(図11-10参照)。 In the post-stage production, as described above, the lines spoken by the character are displayed as the character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, and the lines are output as audio information from the speakers 8L and 8R. The character image 029SG008 displayed at this time has a smaller number of characters than the character image 029SG007 displayed in the previous stage effect, but the size per character is larger and the brightness is higher than the character image 029SG007 (see FIG. 11-10).

図11-55(F)に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体32が画像表示装置5の上方位置である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体32は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。 As shown in FIG. 11-55(F), after the latter stage effect is completed, the movable body effect is executed. As the movable body effect, the movable body 32 falls from the origin position above the image display device 5 to the effect position overlapping the front side substantially central position of the display area of the image display device 5 . It should be noted that the movable body 32 that has fallen to the performance position is moved to the origin position by being driven by a drive motor (not shown) or the like.

そして可動体演出が終了した後は、図11-55(G)に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出(該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出F、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出I)が実行される。 After the movable object effect is completed, as shown in FIG. 11-55(G), a ready-to-win effect corresponding to each variation pattern (ready-to-win effect F if the variable display is the variable display with the variation pattern of super reach η, and ready-to-reach effect I if the variable display is the variable display with the variation pattern of super reach κ) is executed.

次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図11-56(A)~図11-56(D)に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第2タイミングにおいてメータ029SG005Mが一気に5段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Next, variable display in the variation pattern of super reach λ will be described. As shown in FIGS. 11-56(A) to 11-56(D), in the variable display in the variation pattern of the super reach λ, first, when the variable display is started, the meter 029SG005M at the second timing before the reach increases at once to the 5th stage and fills up. Next, a telop image 029SG005T is displayed in the lower portion of the display area of the image display device 5 to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (filled up) and that the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be executed.

そして、リーチとなったりリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図11-55にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図11-53に示すように、リーチ演出Iが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。 Then, the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed without any of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect D being executed. Incidentally, the effect mode of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is the same as the effect mode described above with reference to FIG. 11-55. After the execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect, as shown in FIG. 11-53, the ready-to-win effect I is executed, and finally the variable display result is a loss or a big hit.

以上、本特徴部029SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7は、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長く設定されているとともに、リーチ演出E発展報知演出が開始されてからリーチ演出Eが実行されて該リーチ演出Eの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さL11は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13と、よりも短く設定されているので、リーチ演出E発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Eが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Iが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Iに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 029SG, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L7 of the execution period of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is set longer than the length L6b of the execution period of the ready-to-win effect E development notification effect, and the ready-to-win effect E is executed after the start of the ready-to-win effect E development notification effect, and the variable display result as the effect result of the ready-to-win effect E is reported to be a big hit. The length of the period until L11 is set to be shorter than the length of the period L12 from when the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is started to when the ready-to-win effect F is executed and a variable display result is notified as a result of the ready-to-win effect F to be a big win, and the period length L13 from when the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is started to when the ready-to-win effect development I is executed and a variable display result is notified as a effect result of the ready-to-win effect I to be a big win. When the ready-to-win performance E is executed after execution of the hit performance E development suggestive performance, it is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the excessive extension of the period until the variable display result is notified of the big win. In addition, when the ready-to-win performance I is executed after the execution of the high-expectation ready-to-win performance development notification performance, the player can be favorably focused on the ready-to-win performance I before the variable display result is reported to be a big hit, so that the interest in the game can be improved.

また、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、r-値演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されているので、リーチ演出Aよりも長期間に亘ってリーチ演出Bに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Bは、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Aとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出E発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the ready-to-win performance B is set longer than the length L1 of the execution period of the r-value performance A, so that the player can be made to pay attention to the ready-to-win performance B over a longer period of time than the ready-to-win performance A, thereby improving the amusement of the game. In addition, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, unlike the ready-to-win effect A, the ready-to-win effect B does not execute the extended notification effect before the variable display result is notified as the effect result. Therefore, even when the ready-to-win effect E extended notification effect is not executed, it is possible to surely make the player pay attention to whether or not the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect B to the big win.

また、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, during the execution of the ready-to-reach performance A and the ready-to-reach performance B, there are cases where the meter performance is executed as a performance suggesting the execution of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance, so that the execution of the meter performance can arouse the player's expectation for the execution of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance.

また、本特徴部029SGでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ8L、8Rからの音の出力態様、遊技効果ランプ9の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, a form in which a meter effect can be executed as an effect suggesting the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect was exemplified, but the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the meter effect, the execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect may be suggested by the output mode of sound from the speakers 8L and 8R, the light emission mode of the game effect lamp 9, or the like.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cやリーチ演出Dを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Cやリーチ演出Dの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ029SG005Mが5段階目まで増加する(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する)場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing part 029SG, a mode in which the meter performance can be executed only when the ready-to-win performance A or the ready-to-reach performance B is executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the meter performance may be executed even when the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D is executed. In particular, in the variable display of the super ready-to-reach κ variation pattern in which the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance and the ready-to-win performance I are executed after the preliminary performance and the predictive performance are executed from the middle of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D, there may be provided a case where the meter 029SG005M increases up to the fifth stage (changes to a display mode for notifying the execution of the high-expectation ready-to-reach performance development reporting performance) triggered by the preliminary performance and the predictive performance. In this way, the variable display of the variation pattern of the super reach ι and the variable display of the variation pattern of the super reach κ can attract the player's attention to whether or not the meter 029SG005M increases to the fifth level during the execution of the advance performance or the portent performance, so that the interest in the game can be improved.

また、図11-9及び図11-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Aが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 11-9 and 11-25, in the variable display of the variation pattern of the super reach λ, the meter 029SG005M is increased to the fifth step at the second timing without going through the execution of the ready-to-win effect A, and the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed. You can improve your interest.

尚、本特徴部029SGでは、図11-7~図11-9に示すように、リーチ演出Bが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Bが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, in this characteristic part 029SG, when the ready-to-win production B is executed, the high-expectation ready-to-reach production development notification production and the ready-to-win production I are not executed. By doing so, even when the ready-to-win performance B is executed, the player can be made to pay attention to whether the high-expectation ready-to-win performance development notification performance and the ready-to-win performance I are executed or not, so that the amusement of the game can be improved.

また、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mが第1タイミング~第5タイミングで1段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ029SG005Mが、いずれかのタイミングで2段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第1タイミング~第5タイミングのいずれかで2段階以上メータ029SG005Mが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bが開始されるよりも前のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とリーチ演出Aやリーチ演出Bが開始された後のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Iに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部029SGではメータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様を4段階以下または6段階以上変化可能としてもよい。 In addition, in this characteristic portion 029SG, the meter 029SG005M is exemplified as a mode in which the meter 029SG005M increases by one step at each of the first timing to the fifth timing, but the present invention is not limited to this, and a case in which the meter 029SG005M increases by two steps or more at any timing may be provided. Furthermore, when the meter 029SG005M increases by two steps or more in any of the first timing to the fifth timing in this manner, the rate at which the ready-to-win effect I develops differs between when the meter 029SG005M increases to the fifth step before the start of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B and when the meter 029SG005M increases to the fifth step after the start of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B. may In addition, in the characteristic part 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to five stages as an example of the meter effect, but the present invention is not limited to this, and the display mode of the meter 029SG005M may be changed in four stages or less or six stages or more as the meter effect.

また、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L13 of the period from when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is started to when the ready-to-win effect I is executed and the variable display result is reported to be a big hit as the effect result of the ready-to-win effect I is longer than the length L12 of the period from when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is started to when the ready-to-win effect development F is executed and the variable display result is reported to be a big hit as the effect result of the ready-to-win effect F. Since the game machine is set long, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled to the big win game state by lengthening the period until the result of the performance when the ready-to-win performance I with a higher degree of expectation for the big win is executed is notified.

また、図11-23~図11-25に示すように、本特徴部029SGにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第1タイミング~第5タイミングにかけて最大で5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図11-45に示すように、本特徴部029SGにおいてリーチ演出Eの実行を示唆するリーチ演出E発展示唆演出は、2段階に亘ってリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部029SGでは、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様が5段階まで変化可能であるが、リーチ演出E発展示唆演出としては、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様は2段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出E発展示唆演出よりも演出対象の画像(メータ029SG005M)が5段階目まで変化し易いため、メータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-25, the meter effect suggesting the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect in the feature part 029SG is a effect in which the display mode changes step by step over a maximum of 5 stages from the first timing to the fifth timing of the variable display (6 stages if the meter effect non-execution state is included). On the other hand, as shown in FIG. 11-45, the ready-to-win effect E development suggestive effect suggesting the execution of the ready-to-win effect E in the characteristic portion 029SG is an effect in which the display mode of the ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 changes in two stages. That is, in this characteristic part 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to 5 levels as the meter effect, but as the reach effect E development suggestive effect, the display mode of the ready reach effect E development suggestive image 029SG170 can be changed only up to 2 levels. Therefore, in the meter performance, the image (the meter 029SG005M) to be played is more likely to change up to the fifth stage than in the ready-to-win performance E development suggestive performance, so that the player can be made to pay attention to whether the meter 029SG005M increases to the fifth stage or not, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を2段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が5段階目まで変化する割合をメータ029SG005Mの表示態様が5段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。 In this characteristic part 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to five levels as the meter effect, while the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed only up to the second level as the reach effect E development suggestion effect. good too. When the display mode of the ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 can be changed up to the fifth level as the ready-to-reach effect E development suggestive effect in this way, the rate at which the display mode of the ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 changes up to the fifth level should be set lower than the rate at which the display mode of the meter 029SG005M changes up to the fifth level.

また、図11-7~図11-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Aよりも大当り期待度の高いリーチ演出Fが実行されることを、リーチ演出E発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Eが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, in the variable display of super reach δ and super reach ζ, the length L5 of the meter effect executable period is set to be longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect execution possible period L6a, so execution of the ready-to-win effect E development notification effect is suggested that the ready-to-win effect F with a higher expectation for big win than the ready-to-win effect A is executed after the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed. Since the ready-to-win effect E can be suggested over a long period of time rather than being executed later, the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも短く設定されていてもよい。 In this characteristic part 029SG, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestive effect executable period, but the present invention is not limited to this, and the length L5 of the meter effect executable period may be set shorter than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestive effect executable period.

また、本特徴部029SGでは、メータ029SG005Mをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置5に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ029SG005Mはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置5に表示するようにしてもよい。更には、メータ029SG005Mは、1段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置5に表示されるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 029SG, the meter 029SG005M can be displayed on the image display device 5 even when execution of the meter effect is not determined, but the present invention is not limited to this, and the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 only when execution of the meter effect is determined. Furthermore, the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 for the first time at the first step increase timing.

更に、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。 Furthermore, since the ready-to-win performance E development suggesting performance is a performance that can be executed after the variable display result (loss) is notified as the performance result of the ready-to-win performance B, the performance to execute the ready-to-win performance E development suggesting performance is executed during the execution of the ready-to-win performance B, thereby preventing the decrease in game interest due to the player recognizing that the variable display result as the performance result of the ready-to-win performance B is not reported to be a big win.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行されるパターン(図1-8(F)参照)のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能としてもよい。 In this characteristic portion 029SG, as the pattern for developing from the ready-to-reach effect B to the ready-to-reach effect E, only the pattern in which the ready-to-reach effect E development notification effect and the ready-to-reach effect E are executed after the variable display result is announced as the effect result of the ready-to-reach effect B (see FIG. 1-8 (F)) is disclosed, but the present invention is not limited to this, and as the pattern to develop from the ready-to-reach effect B to the ready-to-win effect E, the variable display result is reported as the effect result of the ready-to-reach effect B. A case may be provided in which the ready-to-win effect E development notification effect and the ready-to-win effect E are executed before being executed. Thus, when the ready-to-win performance E development notification performance and the ready-to-win performance E are executed before the variable display result is notified as the performance result of the ready-to-win performance B, the ready-to-win performance E development suggesting performance may be executed during the execution of the ready-to-win performance B.例文帳に追加

また、図11-31~図11-34に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-31 to 11-34, the chance-up performance can be executed during execution of the ready-to-win performance A to F, and the degree of expectation for big win differs depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

特にリーチ演出Aの後にリーチ演出Fを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Fの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像表示の計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中よりもリーチ演出Fの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Fの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In particular, regarding the variable display in the variation pattern of the super ready-to-win effect η in which the ready-to-reach effect F is executed after the ready-to-reach effect A, during the execution of the ready-to-reach effect A, the effect constituting the chance-up effect can be executed for a total of two times, the red display of the ready-to-reach title and the movement of the movable body 32. During the execution of the ready-to-reach effect F, the red display of the ready-to-reach title, the operation of the movable body 32, and the image display of the stick controller 31A as an operation promoting image constitute the chance-up effect for a total of three times. It is possible to perform the production. As a result, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach η, the number of executions of the performances constituting the chance-up performance increases during the execution of the ready-to-win performance F rather than during the execution of the ready-to-win performance A, so that the player can be favorably focused on the performance result of the ready-to-win performance F.

更には、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中よりもリーチ演出Eの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Eの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, regarding the variable display in the variation pattern of super ready-to-win ζ in which the ready-to-reach effect E is executed after the ready-to-reach effect B is executed, during the execution of the ready-to-reach effect B, the effect constituting the chance-up effect can be executed for a total of three times, i.e., the red display of the ready-to-reach effect, the movement of the movable body 32, and the display of the cut-in image 029SG200. It is possible to execute an effect that constitutes a chance-up effect over a period of time. As a result, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach ζ, the number of executions of the performances constituting the chance-up performance is less during the execution of the ready-to-win performance E than during the execution of the ready-to-win performance B, so that it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the performance result of the ready-to-win performance E, thereby improving the amusement of the game.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Eの実行中と同数実行可能としてもよい。 In this feature part 029SG, regarding the variable display in the variation pattern of super reach ζ in which the ready-to-reach effect E is executed after the ready-to-reach effect B is executed, during the execution of the ready-to-reach effect B, it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect for a total of three times by displaying the ready-to-reach title in red, moving the movable body 32, and displaying the cut-in image 029SG200. A mode is exemplified in which the performance constituting the chance-up performance can be executed for a total of two times with 32 operations, but the present invention is not limited to this, and regarding the variable display of the variable display of the super ready-to-win ζ in which the ready-to-win performance E is executed after the ready-to-win performance B is executed, the same number of performances constituting the chance-up performance can be executed during the execution of the ready-to-win performance B as during the execution of the ready-to-win performance E.

尚、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置5での導光板(擬似導光板)の表示、画像表示装置5自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。 In this characterizing portion 029SG, as effects constituting the chance-up effect, the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are exemplified. The display of the (pseudo light guide plate), the operation of the image display device 5 itself, and the like may be included in the effects constituting the chance-up effect.

また、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出(能動的演出)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ9の発光色が変化する(所謂裏ボタン)等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出(能動的演出)を含んでいてもよい。 In addition, in this characteristic portion 029SG, as effects constituting the chance-up effect, the red display of the ready-to-win title, the movement of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image, etc. are all illustrated as effects (active effects) executed regardless of the player's operation. It may include an effect (active effect) that is executed only when the player performs an operation such as changing the light emission color of the game effect lamp 9 by operating the operation means such as A (so-called back button).

また、図11-7~図11-9、図11-30に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cと該リーチ演出Cよりも大当り期待度の高いリーチ演出Dとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iが実行され、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度の低いリーチ演出Gが実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and 11-30, regarding the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι and super reach κ, it is possible to determine the reach performance of super reach to be executed from the reach performance C and the reach performance D having a higher expectation of big hit than the reach performance C. Then, when the advance performance and the sign performance are executed before the variable display result is notified as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D, and when the high-expectation ready-to-win performance development notification performance is executed, the ready-to-win performance I is executed, and when the ready-to-win performance G development notification performance is executed after the variable display result (missing) is notified as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D, the ready-to-win performance G with a lower expectation for big win than the ready-to-win performance I is executed. .

更に、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出H発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度が低いリーチ演出Hが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。 Further, the advance performance and the sign performance are executed before the variable display result is reported as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D, and when the ready-to-win performance H developmental notification performance is executed, the ready-to-win performance H having a lower expectation for big win than the ready-to-win performance I is executed, so that the performance can be diversified by combining the types of the ready-to-win performance and the developmental information performance.

特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図11-30(A)及び図11-30(B)に示す割合にてリーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Cの実行が決定された場合の方がリーチ演出Dの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出I(高期待度リーチ演出発展報知演出)が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。 In particular, regarding the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, by determining which of the ready-to-reach production C and the ready-to-reach production D is to be executed at the ratio shown in FIGS. Since the rate of execution of the ready-to-win performance development notification performance) is set high, the ready-to-win performance to be executed and the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance can be given a predetermined relationship, and the performance interest of the ready-to-reach performance and the development notification performance can be improved.

また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Cを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Dを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。 In addition, in the present characteristic part 029SG, in the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, the form in which the ready-to-reach effect to be executed can be determined from the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the change pattern to execute the ready-to-reach effect C during variable display and the change pattern to execute the ready-to-reach effect D during variable display may be separately provided.

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されること(リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展すること)を示唆する演出として実行可能としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-34, the characterizing section 029SG determines whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern at different ratios according to the variable display result. (development to one of ready-to-win effect E to ready-to-win effect I).

更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。 Further, as the chance-up performance, in addition to the fact that the variable display result is a big hit and one of the ready-to-win performances E to I is executed, it may be possible to suggest that the number of rounds of the big-hit game when the variable display result is a big win is 10 rounds, that the game is controlled to a variable probability state after the big-hit game is finished, and the like.

また、図11-9に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出H発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出H発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-9, when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed after the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is executed, and when the ready-to-reach effect H development notification effect is executed after the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is executed, a common preliminary effect can be executed in the period between the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D and the development notification effect. At the same time, the player can be made to pay attention to which of the high-expectation ready-to-win performance development notification performance and the ready-to-win performance H development notification performance is executed as the development notification performance, and the amusement of the game can be improved.

また、図11-7~図11-9及び図11-27~図11-28に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中においては、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行後にリーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and FIGS. 11-27 to 11-28, during the execution period of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, after the execution of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, it is suggested which of the ready-to-reach effect H development notification effect and the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be executed, and a branch destination suggestion that can suggest both the execution of the ready-to-reach effect H development effect and the execution of the high-expectation reach effect development effect. Since the performance can be executed, it is possible to make the player pay attention to which of the ready-to-win performance H development reporting performance and the high-expectation ready-to-reach performance development reporting performance will be executed while increasing the player's attention to the execution of the development reporting performance by executing the development destination suggesting performance, thereby improving the interest in the game.

また、本特徴部029SGでは、発展先示唆演出として、リーチ演出H発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出G発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, a configuration is exemplified in which it is possible to suggest execution of the ready-to-win effect H developmental information effect and execution of the high-expectation ready-to-win effect developmental information effect as the developmental destination suggesting effect, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to suggest execution of the ready-to-win effect G developmental information effect as the developmental destination suggestive effect.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Cを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Bを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the present characteristic part 029SG, a form in which the development destination suggesting performance can be executed by the variable display of the ready-to-win performance C or the variation pattern for executing the ready-to-win performance C is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the development destination suggesting performance may also be executed in the variable display of the variation pattern to execute the ready-to-win performance A or the variable display of the variation pattern to execute the ready-to-win performance B.

また、図11-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%であるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Hが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 11-30(D), with regard to the variation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-reach effect I are executed before the effect result is notified as the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, and the variation pattern of the super reach θ in which the ready-to-reach effect G developmental notification effect and the ready-to-reach effect G are performed after the effect result is notified as the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, when the variable display result becomes a big hit, super reach κ. The difference between the rate at which the ready-to-reach effect C is executed and the rate at which the ready-to-reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern is 60%, whereas the difference between the rate at which the ready-to-reach effect C is executed in the variable display of the variation pattern of super reach θ and the rate at which the ready-to-reach effect D is executed is 40%. Since it becomes possible to guess whether the variation pattern is variable display, the player can be made to pay attention to which of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D will be executed, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。 In this characteristic part 029SG, when the variable display results in the variation pattern of super reach κ and the variation pattern of super reach θ result in a big hit, the difference between the ratio of executing ready-to-reach effect C and the ratio of executing ready-to-win effect D in the variable display of the variation pattern of super reach θ is set to be smaller than the difference between the ratio of executing ready-to-reach effect C and the ratio of executing ready-to-win effect D in variable display of the variation pattern of super reach κ. However, when the variable display result is wrong, the difference between the ratio of executing the ready-to-win effect C and the ratio of executing the ready-to-win effect D in the variable display of the variation pattern of the super reach θ may be set smaller than the difference between the ratio of executing the ready-to-win effect C and the ratio of executing the ready-to-win effect D in the variable display of the variation pattern of the super reach κ.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention.

例えば、前記特徴部029SGでは、画像表示装置5の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第1保留記憶表示エリア029SG005Dと第2保留記憶表示エリア029SG005Uとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-1として図11-57に示すように、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部の中央)に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア029SG005Fを設けてもよい。 For example, in the characteristic portion 029SG, the first reserved memory display area 029SG005D and the second reserved memory display area 029SG005U that can display the reserved memory display at the bottom of the display area of the image display device 5 are provided, but the present invention is not limited to this. center) may be provided with an active display area 029SG005F capable of displaying a pending memory display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい(アクティブ表示の表示態様の大当り期待度:赤色>青色>白色)。 Further, when the active display can be displayed in this way, a plurality of display modes of the active display may be provided in the same manner as the above-described look-ahead notice performance, and depending on which display mode the active display is displayed, the active display performance with different degrees of expectation for big wins may be executed. For example, three types of active display modes, ie, a white round shape, a blue round shape, and a red round shape, may be provided, and the expectation of a big win is set to be the highest when the active display mode is a red circle, and the lowest when the active display mode is displayed (the expectation of a big win in the active display mode: red>blue>white).

更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。 Furthermore, the display mode of the active display can be changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during the variable display, and the change of the display mode of the active display to the red round shape can suggest that the degree of expectation for the big hit of the variable display during execution has increased.

このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図11-58(A)及び図11-58(B)に示すように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP1する。 When the display mode of the active display can be changed during the variable display in this way, as shown in FIGS. 11-58(A) and 11-58(B), with respect to the variable display of the variation pattern of the super ready-to-win ζ in which the ready-to-reach effect E is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the ready-to-reach effect B, the rate at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during the execution of the ready-to-reach effect E is set to P1.

また、リーチ演出Aの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をP2、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP3とする。 Further, regarding the variable display in the variation pattern of super ready-to-win η in which the high-expectation ready-to-win performance development notification performance is executed during execution of the ready-to-win performance A and then the ready-to-win performance F is further executed, P2 is the rate at which the display mode of the active display changes from white round or blue round to red round during the execution of the ready-to-win performance A, and P3 is the rate at which the active display changes from white round or blue round to red round during the execution of the ready-to-win performance F.

このとき、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP3を、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP1や、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるP2よりも高く設定してもよい。 At this time, P3, which is the rate at which the display mode of the active display changes from white round or blue round to red round during execution of the ready-to-win effect F, may be set higher than P1, which is the rate at which the display mode of active display changes from white round or blue round to red round during execution of the ready-to-win effect E, or P2, which is the rate at which the display mode of active display changes from white round or blue round to red round during execution of the ready-to-win effect A.

このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合(リーチ演出Aが実行されてリーチ演出Fが実行される場合)は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Fが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とでは、リーチ演出Eよりも大当り期待度が高いリーチ演出Fにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach η (when the ready-to-win performance A is executed and the ready-to-win performance F is executed), the possibility that the ready-to-reach performance F will be executed can be reduced by changing the display mode of the active display to a red circular shape before the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is started. In addition, when the ready-to-win performance E is executed and when the ready-to-win performance F is executed, the display mode of the active display is changed to a red circular shape at a higher rate in the ready-to-win performance F with a higher expectation for the big win than the ready-to-win performance E, so that the display mode of the active display can be appropriately changed to a red circular shape according to the degree of expectation for the big win, thereby improving the amusement of the game.

また、前記変形例029SG-1では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-2として、前記変形例029SG-1と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。 Further, in the modification 029SG-1, in the variable display in the variation pattern of the super reach η, the ratio P3 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect F is higher than the ratio P2 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect A. However, the present invention is not limited to this, and the modification 029SG-. As 2, in the variable display with the variation pattern of super reach η as in the above modification 029SG-1, the ratio P3 at which the display mode of the active display changes from a white circle or blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect F is set higher than the ratio P2 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect A. A rate P1 at which the display mode of the display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape may be set higher than a rate at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during execution of the ready-to-win performance B.

このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。 In this way, a plurality of active display modes are provided, and the degree of expectation for a big win differs depending on which display mode the active display is displayed, so that the player can easily recognize the degree of expectation for a big win, and the display mode of the active display changes to a red round shape before execution of the ready-to-win performance E development notification performance or the high-expectation ready-to-win performance development notification performance, thereby reducing the risk of lowering the interest in the game due to the player preliminarily recognizing that the expectation for the big win is high. I can.

また、前記特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出B等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例029SG-3として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Iの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Iが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 029SG, a variation pattern of super reach λ is provided in which a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed without going through a ready-to-reach effect such as a ready-to-reach effect A or a ready-to-reach effect B, and a ready-to-reach effect I is executed. P5 may be set higher than the rate P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win effect I. Thus, by changing the display mode of the active display from a white round shape or a blue round shape to a red round shape before the execution of the ready-to-win performance I, the player can easily recognize that the ready-to-win performance I will be executed in advance, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例029SG-3では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Iが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。 In this modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of the super reach λ, the ratio P5 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the ready-to-win effect I is set higher than the ratio P6 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the ready-to-win effect I. However, the present invention is not limited to this, and the super reach λ is not limited to this. In the variable display of the variation pattern, a rate P5 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape before the start of the ready-to-win performance I may be set lower than a rate P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win performance I. By doing so, it is possible to create a situation in which the ready-to-win performance I is executed without going through other ready-to-win performances even though the display mode of the active display is not changed to a red round shape, so that the game can be given unexpectedness and the game interest can be improved.

また、前記特徴部029SGや変形例029SG-1~変形例029SG-3では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、2種類のみや4種類以上であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 029SG and the modified examples 029SG-1 to 029SG-3, three types of display modes of the reserved memory display and the active display, namely, a white round shape, a blue round shape, and a red circular shape, are provided, and the degree of expectation for the big hit is changed according to which display mode the reserved memory display and the active display are displayed. or four or more types.

更に、前記変形例029SG-1~変形例029SG-3では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 Furthermore, in Modification 029SG-1 to Modification 029SG-3, the form in which the display mode of the active display can be changed during execution of the ready-to-win effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the change timing of the active display mode may include timing other than during the execution of the ready-to-win effect, for example, during the execution of the development suggestive effect or the development notification effect, the start timing of the variable display, and the like. Further, when a pseudo-continuous effect including temporary stop and re-variable display of decorative symbols can be executed during variable display, the display mode of active display may be changed at the timing of temporary stop and re-variable display.

また、前記特徴部029SGでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-4として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのか)を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド(いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド)を演出制御基板12に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、CPU103から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 029SG, three types of display modes of the pending memory display, ie, a white round shape, a blue round shape, and a red round shape, are provided, and an example is exemplified in which the degree of expectation for the big hit is changed according to which display mode the pending memory display is displayed. It may be possible to suggest which of the ready-to-win effects E, ready-to-win effects F, ready-to-win effects G, ready-to-win effects H, and ready-to-win effects I will be developed according to the situation. In this case, when the CPU 103 determines that the variation pattern (variation category) is super ready-to-win by executing the random number value determination process at the time of winning, it further determines which of the super-reach variation patterns from among super-reach α to super-reach λ (Which of the ready-to-reach performance A to ready-to-reach performance I is to be executed during variable display), and transmits to the performance control board 12 a super-ready-to-win variation category command (variation category command including information on which super-reach variation pattern to be performed) according to the determination. Good. By doing so, the effect control CPU 120 may determine the display mode of the pending memory table display from circle, triangle, square, star, etc., based on the variable category command of super reach received from the CPU 103. In addition, since it is possible to draw the player's attention to the shape of the reserved memory display before the start of the variable display, the interest in the game can be improved.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present modification 029SG-4, a form that can suggest a ready-to-win production that develops by the shape of the reserved memory display is illustrated, but the present invention is not limited to this, for example, the color of the reserved memory display suggests the degree of expectation for a big hit, and the shape of the reserved memory display may further suggest the ready-to-win production of the development destination. By doing so, it is possible to draw the player's attention to both the color and the shape of the display of the reserved memory, thereby improving the interest in the game.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iの内の一部のみ(例えば、リーチ演出Eとリーチ演出Iのみ)であってもよい。 In addition, in this modification 029SG-4, a form in which the shape of the reserved memory display can suggest the ready-to-win production of the development destination is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the ready-to-win production that can suggest the development destination by the shape of the reserved memory display may be only a part of the ready-to-win production E, ready-to-win production F, ready-to-win production G, ready-to-win production H, and ready-to-win production I (for example, only ready-to-win production E and ready-to-win production I).

また、前記特徴部029SGでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出A~リーチ演出Fの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-5として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする(例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。 In addition, in the characteristic portion 029SG, as the chance-up effect, the characters of the ready-to-win title image can be displayed in red at the start of the ready-to-win effect A to F, but the present invention is not limited to this. As a modification example 029SG-5, as the chance-up effect, the characters of the ready-to-win title image displayed in black may be changed to red from the middle. In particular, when the character of the ready-to-win title image is changed to red from the middle as a chance-up effect, the display mode of the expectation degree image indicating the degree of expectation for big win displayed together with the ready-to-win title image may be changed (for example, the number of stars displayed as the expectation degree image may be increased). By doing so, the display mode of the expectation degree image changes with the change of the character color of the ready-to-win title image from black to red, so that the attention to the expectation degree image can be increased, so that the player can accurately recognize the degree of expectation of the ready-to-win performance to be executed.

また、前記特徴部029SGでは、図11-28に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-28, in the characteristic portion 029SG, regarding the variable display of the variation pattern of super reach κ, a form is exemplified in which the presence or absence of execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern of the branch destination suggestive effect can be determined at the same rate when the super reach effect to be executed is the reach effect C and when the super reach effect is the ready reach effect D, but the present invention is not limited to this, and the variable display in the variation pattern of the super reach κ Whether or not to execute the branch destination suggestive performance and the pattern of the branch destination suggestive performance may be determined at different ratios depending on whether the ready-to-win ready-to-win performance is the ready-to-win performance C or the ready-to-win performance D.

具体的には、変形例029SG-6として図11-59に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中にこれらリーチ演出Cやリーチ演出Cとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Cに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を35%の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Dに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-59 as a modified example 029SG-6, in the variable display of the variation pattern of the super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect is executed before the variable display result is notified as the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D during the execution of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, when the ready-to-win effect to be executed is determined to be the ready-to-reach effect C, non-execution of the branch destination suggesting effect is determined at a rate of 15%, and the branch destination suggesting effect pattern X is used. execution is determined at a rate of 30%, execution with the pattern Y of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 20%, and execution with the pattern Z of the branch destination suggestion performance is determined at a rate of 35%. In the variable display of the variation pattern of super reach κ, when the ready-to-reach performance to be executed is determined to be the ready-to-win performance D, non-execution of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 10%, execution of the branch destination suggestive performance pattern X is determined at a rate of 30%, execution of the branch destination suggestive performance pattern Y is determined at a rate of 20%, and execution of the branch destination suggestive performance pattern Z is determined at a rate of 40%.

特に、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている(分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている)ので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this modification 029SG-6, when execution of the ready-to-reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution decision ratio of the branch destination suggestive effect is set higher than when execution of the ready-to-reach effect D is determined in the variable display of the super reach κ variation pattern (the decision ratio of non-execution of the branch destination suggestive effect is set to be lower). It is possible to favorably suggest that the development notification effect is to be executed, and to improve the amusement of the game.

尚、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In this modification 029SG-6, when execution of the ready-to-reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution decision ratio of the branch destination suggesting effect is set higher than when execution of the ready-to-win effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. The execution decision ratio of the branch destination suggesting effect may be set lower than in the case where the execution of the ready-to-win effect D is determined in the variable display of the pattern.

加えて、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZ(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン)での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-6, when the execution of the ready-to-reach effect C is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the execution decision ratio of the pattern Z of the branch destination suggestive effect (the effect pattern suggesting the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect) is set higher than when the execution of the ready-to-reach effect D is determined in the variable display of the super reach κ variation pattern. It is possible to more preferably suggest that the development notification effect such as the development notification effect such as the Chi effect development notification effect will be executed, thereby improving the game interest.

尚、変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In modification 029SG-6, when execution of ready-to-reach effect C is determined in variable display of the variation pattern of super reach κ, execution of ready-to-reach effect C is determined in variable display of the variation pattern of super reach κ. The execution determination ratio of the pattern Z of the branch destination suggestive effect may be set lower than the case where the execution of the ready-reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the reach κ.

また、本変形例029SG-6では、図11-59に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-59, in this variation 029SG-6, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, it is possible to determine whether or not to execute a branch destination suggestive effect and the effect pattern of the branch destination suggestive effect at different rates depending on whether the super reach effect to be executed is reach effect C or reach effect D, but the present invention is not limited to this, and the variable display in the super reach θ and super reach ι variation patterns is also exemplified. Execution/non-execution of the branch destination suggesting performance and the performance pattern of the branch destination suggesting performance may be determined at different ratios depending on whether the ready-to-win performance of super ready-to-win is the ready-to-win performance C or the ready-to-win performance D.例文帳に追加

また、本変形例029SG-6では、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第1有利結果示唆演出)とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第2有利結果示唆演出)とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。 Further, in this modification 029SG-6, a branch destination suggesting effect executable during execution of the ready-to-win effect C (the first advantageous result suggesting effect in the invention 033SG) and a branch destination suggesting effect executable during the execution of the ready-to-win effect D (the second advantageous result suggesting effect in the invention 033SG) are exemplified as effects of the same effect mode. The possible branch destination suggesting effect may be executable as a different effect mode effect.

また、前記特徴部029SGでは、図11-5~図11-9に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様(第1報知態様)が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-7として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第1報知態様に加えて、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設けてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 11-5 to 11-9, in the characteristic portion 029SG, reach effects A to D are executed as the ready-to-reach effects of super reach, and the variable display result is notified without progressing to any one of the reach effects E to I. A notification mode (first notification mode) is exemplified in which any one of the reach effects A to D is simply executed and the variable display result is notified, but the present invention is exemplified. As modification 029SG-7, reach effects A to D are executed as ready-to-reach effects of super reach, and variable display results are reported without progressing to any of reach effects E to I. In addition to the first notification mode, in addition to the first notification mode, it is reported that the variable display results are lost as the effect results of the ready-to-reach effects A to D, and then the variable display result is reported to be a big hit again. Two notification modes (so-called recovery mode) may be provided.

尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一であってもよい。 When the first notification mode and the second notification mode are provided as notification modes in which the ready-to-reach performances A to D are executed as the ready-to-reach performances of the super reach and the variable display result is notified without progressing to any of the ready-to-reach performances E to I, the ratio of execution of the branch destination suggesting performance in the pattern Z when the performance results (variable display results) of the ready-to-reach performances C and D are notified in the first notification mode and the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D. may be the same as the rate at which the branch destination suggesting effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of is notified in the second notification mode.

このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第2報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Cとリーチ演出Dを実行する場合の演出結果(可変表示結果)が第1報知態様で報知される場合と第2報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。 Thus, the ready-to-win performance A to D are executed as the ready-to-win performance of the super ready-to-win, and the second reporting mode is provided as a reporting mode in which the variable display result is reported without progressing to any of the ready-to-reach performance E to I, so that the player can be given a sense of surprise by being notified again that the variable display result is a big win even though the variable display result is once reported to be lost. Furthermore, since the processing for determining the execution of the branch destination suggesting performance can be made common between when the performance result (variable display result) when executing the ready-to-win performance C and the ready-to-reach performance D is notified in the first reporting mode and in the second reporting mode, the amount of data required for the processing can be suppressed.

尚、本変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が異なっていてもよい。 In this modification 029SG-7, when the ready-to-reach effects A to D are executed as the ready-to-reach effects of the super reach effect, and the variable display result is notified without progressing to any of the ready-to-reach effects E to I, when the first notification mode and the second notification mode are provided as notification modes in which the variable display result is notified, the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is notified in the first notification mode. A mode is exemplified in which the proportion of execution of the branch destination suggestive effect in the pattern Z is the same when the effect result (variable display result) of the hit effect C and the ready-to-reach effect D is notified in the second notification mode, but the present invention is not limited to this, and the ready-to-win effect A to the ready-to-reach effect D are executed as the ready-to-reach effect of the super ready-to-win effect, and the variable display result is notified without progressing to any one of the ready-to-reach effect E to the ready-to-reach effect I, and the first notification mode and the second notification mode are used. is provided, the rate at which the branch destination suggesting performance is executed in the pattern Z when the performance result (variable display result) of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D is notified in the first notification mode may be different from the ratio in which the branch destination suggestive performance is executed in the pattern Z when the performance result (variable display result) of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D is notified in the second reporting mode.

また、前記変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第1報知態様と、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-8として、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Gが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the modification 029SG-7, as the ready-to-reach effect A to D are executed as the ready-to-reach effect, and the variable display result is notified without progressing to any of the ready-to-reach effect E to I, the first notification mode in which any one of the ready-to-reach effects A to D is executed and the variable display result is notified, and the change in the variable display result is temporarily notified as the effect result of the ready-to-reach effect A to D. However, the present invention is not limited to this, and as modification 029SG-8, the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed, and after it is notified that the variable display result is lost as the effect result of these ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the ready-to-win effect G advanced notification effect and the ready-to-win effect G are executed, and the ready-to-win effect G is executed as the effect result of the ready-to-win effect G. When it is reported that the variable display result is a big win (when the variable display is executed in the variation pattern (PB1-7) of the super reach θ jackpot), the rate at which the chance-up performance is performed during the variable display in the variation pattern for the super reach θ jackpot may be different from the rate at which the chance-up performance is performed in the variable display in which the performance result (variable display result) of the ready-to-win performance C or the ready-to-reach performance D (variable display result) is notified in the second notification mode. In this manner, when the ready-to-win performance C or the ready-to-win performance D is executed, the execution ratio of the chance-up performance can be changed depending on whether or not the ready-to-win performance G is executed until the variable display result is notified that the big hit is announced, so that the interest in the game can be improved.

更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。 Furthermore, in this modification, the ratio of executing the chance-up effect during the variable display in the variation pattern of the super reach θ jackpot differs from the ratio of executing the chance-up effect in the variable display in which the effect result (variable display result) of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D (variable display result) is notified in the second notification mode. The effect result (variable display result) may be the same as the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display notified in the second notification mode.

また、前記特徴部029SGでは、図11-27に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部029SGでは、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときは、極めて高い割合(例えば、99%の割合)で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 029SG, as shown in FIG. 11-27, the branch destination suggesting performance can be executed in a plurality of performance patterns, and depending on which performance pattern the branch destination suggesting performance is executed, the execution ratio of the high expectation reach performance development notification performance is exemplified. In particular, in the characteristic part 029SG, the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed at the highest rate when the branch destination suggestive effect is executed in the effect pattern Z, but the present invention is not limited to this, and when the branch destination suggestive effect is executed in the effect pattern Z, the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect may be executed at an extremely high rate (for example, 99%).

特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合(所謂演出矛盾のパターン)を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンZでの分岐先示唆演出やリーチ演出Iを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンZにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Iが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Particularly, when the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed at an extremely high rate when the branch destination suggestive performance is executed in the performance pattern Z, a case where the high-expectation ready-to-reach performance development report performance is not executed even though the branch destination suggestive performance is executed in the performance pattern Z, or a case in which the ready-to-win performance I is executed even though the high-expectation ready-to-reach performance development report performance is not executed (a so-called performance conflict pattern) may be provided. In the case where such a pattern of performance contradiction is provided, the branch destination suggesting performance and the ready-to-win performance I in the performance pattern Z are executed only when the variable display result is reported to be a big win, thereby making it possible to give the player a sense of surprise, and to make the player pay attention to whether or not the high-expectation ready-to-win performance development notification performance is executed when the branch destination suggesting performance is executed in the pattern Z or when the ready-to-win performance I is executed. can be improved.

また、前記特徴部029SGでは、図11-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-10として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (loss) is reported as the effect result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the variable display in the variation pattern of the super reach θ in which the ready-to-win effect G development notification effect and the ready-to-win effect G are further executed, the execution decision ratio of the ready-to-reach effect C and the execution decision ratio of the ready-to-win effect D are different. As 029SG-10, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach θ, the execution decision ratio of the ready-to-win effect C and the execution decision ratio of the ready-to-win effect D may be the same. By doing so, in both cases of executing the ready-to-win performance C and to executing the ready-to-win performance D, the players can expect that the ready-to-win performance development notification performance is executed after the variable display result (loss) is notified as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D, so that the interest in the game can be improved.

尚、本変形例029SG-10では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが略同一)で異なっていてもよい。 In this modification 029SG-10, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach θ, the execution determination ratio of the ready-to-win effect C and the execution determination ratio of the ready-to-win effect D are exemplified as an example, but the present invention is not limited to this. If it is possible to produce an effect that a player can expect from the execution of the performance, the execution determination ratio of the ready-to-win performance C and the execution determination ratio of the ready-to-win performance D may differ by a small difference (for example, the difference between the execution determination ratio of the ready-to-win performance C and the execution determination ratio of the ready-to-win performance D is about 1% to 5%, that is, the execution determination ratio of the ready-to-win performance C and the execution determination ratio of the ready-to-win performance D are substantially the same).

また、前記特徴部029SGでは、図11-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-11として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (loss) is notified as the result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the variable display in the variation pattern of the super ready-to-win θ in which the ready-to-win effect G development notification effect and the ready-to-win effect G are further executed. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-11, regarding the variable display of the variation pattern of the super reach θ, the big win expectation when execution of the ready-to-win performance C is determined and the big-hit expectation when execution of the ready-to-win performance D is determined may be the same. In this way, in both the case where the ready-to-win performance C is executed and the ready-to-win performance is executed, when the ready-to-win performance G development notification performance is executed, the player can expect to be notified that the variable display result will be a big hit as the performance result of the ready-to-win performance G, so that the game amusement can be improved.

尚、本変形例029SG-11では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが略同一)で異なっていてもよい。 In this modification 029SG-11, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach θ, the expected level of the big hit when the execution of the ready-to-win effect C is determined and the expected level of the big win when the execution of the ready-to-win effect D is determined are the same, but the present invention is not limited to this. If it is possible to produce an effect that a player can expect to be informed that the variable display result will be a big win as the performance result of G, the big win expectation degree of the ready-to-win performance C and the big-hit expectation degree of the ready-to-win performance D may differ by a small difference (for example, the difference between the big win expectation degree of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D is about 1% to 5%, that is, the big win expectation degree of the ready-to-win performance C and the big win expectation degree of the ready-to-win performance D are substantially the same).

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出A~リーチ演出Dと、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出E及びリーチ演出Fでリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-12として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数(チャンスアップ演出の演出パターン数)の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 11-34, the characterizing portion 029SG can execute the ready-to-win title red display, the movement of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image as effects constituting the chance-up effect. In the ready-to-win effect E and the ready-to-win effect F executed before the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect, the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 are executed as a common effect, but the present invention is not limited to this. It can be different. In this way, while suppressing an increase in the number of performances executable as the chance-up performance (the number of performance patterns of the chance-up performance), the player can be made to pay attention to which ready-to-win performance the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 are performed during the execution of the ready-to-win performance, thereby improving the amusement of the game.

また、前記特徴部029SGでは、図11-34に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。 In addition, as shown in FIG. 11-34, in the characterizing part 029SG, the presence or absence of execution of the chance-up effect and the effect pattern of the chance-up effect can be determined at different ratios depending on whether the variable display result is a big win or a loss. .

特に、変形例029SG-13として図11-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Dの実行が決定されている場合はリーチ演出Cの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Dの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIG. 11-60 as a modification 029SG-13, regarding the variation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-reach effect I are executed before the variable display result (miss) is notified as the effect result of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, it is possible to decide whether or not to execute the chance-up effect at a different rate depending on whether the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is determined. Good. In particular, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, when execution of ready-to-win performance D is determined, execution of chance-up performance is determined at a higher rate than when execution of ready-to-win performance C is determined.

また、前記変形例029SG-7では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設ける形態を例示したが、該第2報知態様としては、変形例029SG-14として図11-61(A)に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。 Further, in the modification 029SG-7, a second notification mode (so-called revival mode) is provided in which it is once notified that the variable display result is a hit as the performance results of the ready-to-win effects A to D, and then the variable display result is once again notified to be a big hit. As the second notification mode, as shown in FIG. A resurrection performance may be executed to notify that the variable display result is a big win between the time when the variable display is stopped.

特に、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)については、図11-61(A)~図11-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出Bの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行される場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL22や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行される場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Gの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL23よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい(L22>L21、L23>21)。 In particular, when the resurrection effect is executed after the variable display result of the ready-to-reach effect A to the ready-to-reach effect D is temporarily notified that the result is a loss (when the variable display is executed in any of the variation patterns of super ready-to-win α, super ready-to-win β, and super ready-to-win γ to achieve a big hit), as shown in FIGS. The length of the period L22 from the start timing of the ready-to-reach effect E development suggestive effect to the end timing of the ready-to-reach effect E (variable display result notification timing) when the ready-to-reach effect E development suggest effect, the ready-to-reach effect E development notification effect, and the ready-to-reach effect E are executed after being notified that the failure is notified, and the ready-to-reach effect G after the variable display result is once notified as the effect result of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D. When development suggestive performance, ready-to-win performance G development notification performance, and ready-to-win performance G are executed (when variable display is executed in the variation pattern of super reach θ), the length of the period from the start timing of development suggestive performance G to the end timing of ready-to-reach performance G (variable display result notification timing) may be set shorter than L23 to prevent the decrease in game interest due to redundant performance (L22>L21, L23>21).

更には、図11-61(A)~図11-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出E発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL32や、リーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出G発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL33よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-61(A) to 11-61(C), the length L21 of the performance period of the resurrection effect is set shorter than the length L32 of the period from the start timing of the ready-to-reach effect E development suggestive effect to the end timing of the ready-to-reach effect E development notification effect, and the length L33 of the period from the start timing of the ready-to-reach effect G development suggestion effect to the end timing of the ready-to-reach effect G development notification effect. It is possible to give unexpectedness to

また、本変形例029SG-14では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Fが実行される場合(スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出H発展報知演出、リーチ演出Hが実行される場合(スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Iが実行される場合(スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the present modification 029SG-14, the revival effect is executed after it is once notified that the variable display result is lost as the effect results of the ready-to-reach effects A to D, but the present invention is not limited to this, and when the high-expectation ready-to-win effect development notification effect and ready-to-win effect F are executed during the execution of the ready-to-win effect A (when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach η and a big win is achieved), the ready-to-win effect C and the ready-to-reach effect are performed. During the execution of D, a preliminary performance, a sign performance, a ready-to-win performance H development notification performance, and a ready-to-reach performance H are executed (variable display is executed in the variation pattern of super reach ι, resulting in a big hit). Good.

尚、前記特徴部029SGに示したように、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)は、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, as shown in the characteristic portion 029SG, the ratio of a big hit by execution of the ready-to-reach production A to the ready-to-reach production D (expectation of a big hit) is set lower than the ratio of a big win to the production of the ready-to-win production F, the ready-to-reach production G, and the ready-to-win production I (expectation of a big win). By setting the ratio of execution of the resurrection performance to be higher than the ratio of the execution of the ready-to-win performance F, the ready-to-reach performance G, and the ready-to-win performance I to achieve a big hit, the players may be made to pay attention to the execution of the resurrection performance even when the ready-to-reach performance A to the ready-to-reach performance D are executed and the result of the variable display is reported to be a loss.

尚、リーチ演出Bがリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが2回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα~スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the ready-to-reach effect B is once notified that the variable display result is a failure as the effect result of the ready-to-reach effect B, the ready-to-reach effect E development suggesting effect, the ready-to-reach effect E development notification effect, and the ready-to-win effect E are executed and a big win is achieved (variable display is executed in the variation pattern of super reach ζ and the hit is achieved), or after it is once notified that the variable display result is a loss as the effect result of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, the reach effect G development suggesting effect, the reach effect A case may be provided in which the revival performance is executed even when the hit performance G development notification performance and the ready-to-win performance G are executed to result in a big hit (when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach θ and the big hit is achieved), but in the case where the variable display is executed in the variation pattern of the super reach ζ and the super reach θ, it is notified that the variable display result is lost once before the revival performance, so that the failure of the variable display result is notified twice or more as the performance result of the ready-to-win performance, thereby making the performance redundant. In order to suppress the risk of lowering the interest in the game due to such a situation, when the variable display is executed with the variation pattern of super reach ζ and super reach θ and the big win is achieved, the resurrection performance may not be executed, or the resurrection performance may be executed at a lower rate than when the variable display is executed with the variation pattern of super reach α to super reach γ, super reach η and super reach ι super reach κ and the big hit is achieved.

また、前記特徴部029SGでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、900回等)に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 029SG, a form in which control to the time saving state is possible after the end of the big hit game is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the number of execution times of the variable display is a specific number (for example, 900 times).

特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部029SGに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例029SG-14に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出I等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this way, in the case of controlling to the time saving state in response to the number of execution times of the variable display reaching a specific number of times, or in the case of controlling to the time saving state in response to the derivation display of a part of the deviation, the high-expectation ready-to-win effect development notification effect shown in the characteristic part 029SG, or the effect to notify that it will be controlled to the time saving state after executing the resurrection effect shown in the modified example 029SG-14 may be executed. By doing so, in the case of controlling to the time-saving state in response to the number of execution times of the variable display reaching a specific number of times, or in the case of controlling to the time-saving state in response to the derivation display of a part of the deviation, whether the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance or the resurrection performance is executed to control to the time-saving state, whether the variable display result is notified of a big hit, or whether the high-expected ready-to-reach performance such as the ready-to-win performance I is executed. You can improve your taste.

また、前記特徴部029SGとしては、発明029SGと発明033SGとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明029SGと発明033SGのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。 Further, as the characteristic portion 029SG, the embodiment in which both the inventions 029SG and 033SG are implemented has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and either one of the inventions 029SG and 033SG may be implemented.

また、前記特徴部029SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the characterizing section 029SG, the form in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to slot machines.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11-10及び図11-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く(例えば、図11-8及び図11-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長く(例えば、図11-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
さらに、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図31、図33参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図20、図21、図36参照)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
Suggestive effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (e.g., ready-to-win effect A), a second suggestive effect (e.g., ready-to-win effect B), a third suggestive effect (e.g., ready-to-win effect), and a fourth suggestive effect (e.g., ready-to-win effect E) (e.g., effect control CPU 120 shown in FIG. The part that executes the effect processing during variable display shown in ),
A special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, in the variable display of the super reach η variation pattern as shown in FIG. 11-8, the high-expectation ready-reach effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A), and after it is notified that the advantageous state is not controlled as the effect result of the second suggestion effect, a special development effect different from the special development effect can be executed as the second development pattern ( For example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, after the variable display result (loss) is once notified as the effect result of ready reach effect B, the ready reach effect E development notification effect is executed) and the development effect execution means (for example, the part in which the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10),
with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, it is possible to execute the third suggestion performance with the higher expectation than the first suggestion performance after the execution of the special development performance (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display of the variation pattern of super reach η, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed from the time the ready-to-reach performance A is being executed, and the ready-to-reach performance F is further executed).
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, the ready-to-reach performance E development notification performance is executed after the variable display result (loss) is once notified as the performance result of the ready-to-reach performance B, and then the ready-to-reach performance E is executed).
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-win production development notification production is longer than the execution period length L6b of the ready-to-reach production E development notification production),
The special development effect includes a primary effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, the blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), a secondary effect which is executed after the primary effect and in which the preceding stage information is visibly displayed (for example, the preceding stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55), and an effect which is executed after the secondary effect and in which the post-stage information with a higher degree of emphasis than the preceding stage information is visibly displayed. including a tertiary production (for example, the latter production shown in FIGS. 11-10 and 11-55),
The period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state is shorter than the period from the execution of the special development effect to the notification of the control to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L13 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect I (notification timing of the variable display result), and the reach from the start timing of the high-expectation reach effect development notification effect. The length L12 of the period until the end timing of the effect F is set longer than the length L11 of the period from the start timing of the ready-to-win effect E development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect E (notification timing of the variable display result)),
The effect period of the second suggested effect is longer than the effect period of the first suggested effect (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of ready-to-win effect A),
moreover,
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (e.g., payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage and a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion;
a cover part (eg, first cover body 310, second cover body 320, third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part;
with
The cover portion is provided with predetermined restricting portions (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recesses 336) for restricting the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped onto the cover portion from falling into the guide passage forming portion (see FIGS. 31 and 33),
A game machine in which a plurality of specific restricting portions (for example, holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guiding passage forming portion to the dispensing portion is provided in the guiding passage forming portion (see FIGS. 20, 21, and 36).
According to this feature, when the fourth suggestive performance is executed after the execution of the special development performance, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to excessively long period until the control to the advantageous state is notified, and when the special suggestive performance is executed after the special development performance is executed, the player can be favorably focused on the special suggestive performance before the control to the advantageous state is reported, so that the game interest can be improved. Furthermore, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Moreover, it is possible to prevent the threaded member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion.

つまり、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することを防止できるとともに、発展演出の種類によって演出期間の長さ、および発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が変化し、発展演出の種類に応じて適度な長さの演出期間で発展演出および有利状態に制御されることの報知が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができる。すなわち、遊技場に設置したときに興趣が向上し故障しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to prevent the period until it is notified that it is controlled to an advantageous state from being excessively prolonged, and the length of the performance period and the period from the execution of the developed performance to the notification that it is controlled to the advantageous state are changed depending on the type of the developed performance, and the development performance and the notification that it is controlled to the advantageous state are executed in an appropriate length of the performance period according to the type of the developed performance. Therefore, it is possible to make the game machine less likely to break down. In other words, it is possible to provide a game machine that is more interesting and less likely to break down when installed in a game arcade.

さらに、電子部品により遊技機の見栄えを損ねることなく設計の自由度を高めることができる遊技機の例として、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図31、図33参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図20、図21、図36参照)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine that can increase the degree of design freedom without impairing the appearance of the gaming machine with electronic components, a gaming machine that can play (for example, a pachinko gaming machine 1),
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (e.g., payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage and a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion;
a cover part (eg, first cover body 310, second cover body 320, third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part;
with
The cover portion is provided with predetermined restricting portions (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recesses 336) for restricting the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped onto the cover portion from falling into the guide passage forming portion (see FIGS. 31 and 33),
A game machine in which a plurality of specific restricting portions (for example, holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guiding passage forming portion to the dispensing portion is provided in the guiding passage forming portion (see FIGS. 20, 21, and 36). The form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(他の形態例)
この発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(Other form examples)
A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
(form)
The game machine of form 1 is
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (for example, payout device 200) capable of paying out game media;
a guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage and a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion;
It is characterized by having

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられている(図31、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
A cover part (for example, the cover part 314 of the first cover body 310, the cover part 324 of the second cover body 320, the cover part 334 of the third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming part,
The cover portion is provided with predetermined restricting portions (e.g., long holes 316A to 316C, grooves 326A to 326C, recess 336) for restricting screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) falling on the cover portion from falling into the guide passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202) (see FIGS. 31 and 33).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 2,
The predetermined restricting portions (for example, long holes 316A-316C, grooves 326A-326C, recess 336) are characterized in that they are provided so that the game media that have fallen on the cover portion can fall from the cover portion without staying there.
According to this feature, since the game medium does not stay in the predetermined restricting portion and the screw member can always be kept in a staying state, the screw member dropped onto the cover portion can be prevented from dropping into the guide passage forming portion.

形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A~316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A~326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to form 2 or 3,
The predetermined restriction portion includes a first retention portion (e.g., long holes 316A to 316C) and a second retention portion (e.g., grooves 326A to 326C) that allow the screw members (e.g., screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped onto the cover portion to be retained on the cover portion,
The second retention section is provided at a position closer to the dispensing section (for example, dispensing device 200) than the first retention section, and is larger than the first retention section (L22B>L21).
It is characterized by
According to this feature, the screw member is more likely to be retained in the retaining portion as the dispensing portion is approached, so that it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from moving and falling into the guide passage forming portion.

形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図21、図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
A plurality of specific restricting portions (eg, holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw members (eg, screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped into the guiding passage forming portion (eg, the first guiding passage forming portion 202) to the dispensing portion (eg, dispensing device 200) are provided (see FIGS. 21 and 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion.

形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A~271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to form 5,
The specific restriction portion is a plurality of holes (for example, holes 271A to 271H),
At least two of the plurality of holes have a size that allows the screw member mixed in the guide passage-forming portion to drop outside the guide passage-forming portion before reaching the dispensing portion (L11>L2, see FIG. 20).
It is characterized by
According to this feature, even if a screw member is mixed in the guide passage forming portion, it can be dropped out of the guide passage forming portion from the hole, so that the screw member mixed in the guide passage forming portion can be prevented from being mixed in the delivery portion. In addition, it is possible to prevent the screw member from entering the guide passage forming portion from obstructing the flow of the game medium.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A~271Gの左右寸法より大きい。図21参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to form 6,
The plurality of holes have different sizes,
A predetermined hole that is the largest among the plurality of holes is provided at a position closest to the dispensing portion (for example, the lateral dimension L12 of the hole 271H is larger than the lateral dimension of the other holes 271A to 271G; see FIG. 21).
It is characterized by
According to this feature, since the screw member can be suitably dropped from the predetermined hole to the outside of the guide passage forming portion, it is possible to prevent the screw member that has dropped inside the guide passage forming portion from being mixed into the dispensing portion.

形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B~271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 6 or 7,
An uncovered area (e.g., an uncovered area 350) not covered by the cover (e.g., the cover part 314 of the first cover body 310, the cover part 324 of the second cover body 320, the cover part 334 of the third cover body 330) is provided on the upper surface of the guide passage-forming part (e.g., the first guide path-forming part 202),
At least some of the plurality of specific restriction portions (for example, holes 271B to 271H) are provided at positions corresponding to the uncovered regions in the guide passage forming portion (see FIG. 36).
It is characterized by
According to this feature, even if the screw member enters the guide passage-forming portion from the uncovered region, it can be dropped out of the guide passage-forming portion through the hole.

形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図28(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 8,
A game frame (for example, a game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201),
The reservoir is
Arranged on the upper surface side of a predetermined portion (for example, the first projecting portion 224) of the game frame,
It is close to or in contact with the upper surface of the predetermined portion so that the screw member does not enter between it and the upper surface of the predetermined portion (L30<L1, see FIG. 28(B)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from entering between the predetermined portion of the game frame and the storage portion and damaging the member.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A first board (e.g., main board 11, effect control board 12, etc.) attached to a lower position than the guide passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202);
a second substrate (for example, a terminal substrate 210) attached at a position above the guide passage forming portion;
with
The first board is mounted by a mounting method using screw members, while the second board is mounted by a mounting method different from the mounting method using screw members.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The second board is an external output board (e.g., terminal board 210) to which a wiring (e.g., cable C) for outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine is connected,
The number of wires connected to the first substrate is smaller than that of the external output substrate (for example, the number of cables C connectable to the plurality of connection holes 231 of the terminal substrate 210 as the first substrate provided above the first guide path formation portion 202 is set to the first number (for example, 20). A second number (for example, 10), which is less than the number, is used.)
It is characterized by
According to this feature, the second board, which has a large number of wires to be connected and is likely to be subjected to external force during the wiring connection work, is not attached by the screw member, so that it is possible to prevent the screw member from coming off and dropping into the guide passage forming part due to the external force being applied to the external output board.

形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to form 10 or 11,
a game frame (for example, the game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201);
a mounting frame (for example, a board mounting frame 211) for mounting the external output board to the game frame;
with
The mounting frame is characterized by having a mounting frame restricting portion (for example, recessed portion 242) for restricting the movement of the screw member dropped onto the mounting frame to the guide passage forming portion.
According to this feature, the attachment frame of the external output board can be used to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from entering the dispensing portion.

形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図31(C)、図32(A)(B)、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 12,
Special restrictions to limit the drop in the led passage formation portion (for example, the screw member N1 to N6, N11 to N16), which has been moved toward the induced passage to the area around the induced aisle formation unit (for example, the first induced passage section 202) 90, 214, 242, 243) is provided (see Fig. 31 (C), Fig. 32 (A), and 33)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from falling into the guide passage forming portion.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図31(C)、図32(A)(B)、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to form 13,
The special restricting portion is a special retaining portion (for example, recessed portions 280, 290, 214, 242, 243) capable of retaining the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) moving toward the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) before reaching the guide passage forming portion, and is provided below the screw member attached to the mounting portion,
A threaded member that has been detached from the attached portion but has not been retained in the special retention portion can move toward the cover portion (see FIGS. 31(C), 32(A), (B), and 33).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member detached from the attached portion from falling into the guide passage forming portion.

形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図31(C)、図32(A)(B)、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to form 13 or 14,
The special retaining portion is a recess (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) capable of accommodating at least a portion of the screw member,
The depth of the recess is the depth to which part of the screw member protrudes when the screw member is accommodated (see FIGS. 31(C), 32(A), (B), and 33).
It is characterized by
According to this feature, the screw member retained in the recess can be easily taken out.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図24、図35、図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 15,
A cover portion (for example, the cover portion 334 of the third cover body 330) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202),
The cover portion is provided so as to incline downward toward the dispensing portion side,
A specific portion (for example, a ball stop member 340) capable of retaining a screw member that has fallen on the cover portion is provided on the payout portion side of the cover portion in the inclined direction (see FIGS. 24, 35, and 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図35参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to form 16,
The specific portion (for example, the ball stopping member 340) can change into a first state in which the game medium (for example, the game ball P) of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) can flow down, and a second state in which the game medium in the guide passage forming portion is difficult to flow or cannot flow down (for example, the rotating portion 341 is positioned at the upright position, the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344, and the first guide passage forming portion A first state in which the game ball 202 can flow down to the second guide path forming portion 204, and a second state in which the rotating portion 341 is positioned at the tilted position, the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 and can contact the game ball, and the game ball in the first guide path forming portion 202 cannot flow down to the second guide path forming portion 204 (or difficult to flow down).
When the specific portion is in the second state, the screw member tends to stay more easily than when it is in the first state (see FIG. 35).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to form 16 or 17,
The cover part
a first cover portion (for example, the cover portion 324 of the first cover body 310, the cover portion 324 of the second cover body 320) provided with retention portions (eg, long holes 316A to 316C, concave grooves 326A to 326C, and recessed portions 336) capable of retaining the screw members dropped onto the cover portion;
a second cover portion (for example, the cover portion 334 of the third cover body 330) provided with the specific portion different from the first cover portion;
It is characterized by including
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 19 is the gaming machine according to form 18,
The second cover portion (for example, cover portion 334 of third cover body 330) is attached by a screw member (for example, screw member N16) having a locking portion (for example, flange portion F) (see FIG. 17).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 19,
A game frame (for example, a game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201),
The storage portion is attached to the game frame at a plurality of locations by screw members (for example, screw members N11 to N14) having locking portions,
A screw member for attaching the storage portion and the guiding passage forming portion (for example, the first guiding passage forming portion 202) to the game frame is attached so as to drop outside the guiding passage forming portion even if it is disengaged from the game frame (see FIG. 17).
It is characterized by
According to this feature, the screw member for attaching the storage part is made difficult to come off from the game frame, and even if the screw member for attaching the storage part and the guide passage formation part comes off, it falls outside the guide passage formation part.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to form 20,
Of the plurality of screw members for attaching the storage portion (eg, ball tank forming portion 201) and the guide passage forming portion (eg, first guide passage forming portion 202) to the game frame (eg, game machine frame 3), a predetermined screw member (eg, screw member N12) near the peripheral portion of the game machine is also used as a screw member for attaching a ground wire (eg, ground wire 226) (see FIG. 17).
It is characterized by
According to this feature, since the number of screw members can be reduced, it is possible to prevent the screw members that have fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to form 20 or 21,
Screw members (eg, screw members N11 to N14) for attaching the storage portion (eg, ball tank forming portion 201) to the game frame (eg, game machine frame 3) are attached to metal members (eg, metal plate 222) for reinforcing the game frame (see FIG. 17).
It is characterized by
According to this feature, the reservoir can be firmly attached.

形態23の遊技機は、形態20~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3~N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 20 to 22,
A screw member (for example, screw members N3 to N6) attached to a position above the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) in the game frame (for example, the game machine frame 3) is characterized by being a different screw member from the screw member having the locking portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態24の遊技機は、形態20~23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図27~図29、図36参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to any one of forms 20 to 23,
A game board (e.g., game board 2) detachable from the game frame (e.g., game machine frame 3) is provided,
In a region below the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) of the game board, there is provided an inclined surface (for example, the upper wall portion 220H of the cover body 220) that allows the falling screw member to flow down (see FIGS. 27 to 29 and 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has dropped from the guide passage forming portion onto the game board to rebound and be mixed into the guide passage forming portion again.

形態25の遊技機は、形態1~24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図38(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 24,
A cover portion (for example, the cover portion 360 of Modification 1) provided to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202),
The guide passage forming portion is
a first passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202) extending downward toward one side (e.g., left side);
a second passage forming portion (for example, a second guide passage forming portion 204) extending downward from the lower end of the first passage forming portion;
has
The cover portion is provided along the first passage-forming portion so that the screw member dropped onto the cover portion moves and falls outside the guide passage-forming portion from the lower end (see FIG. 38(A)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.

形態26の遊技機は、形態2~25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図38(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to any one of forms 2 to 25,
Wiring (for example, cable CH) is provided so as to cross the guide passage forming portion at a position near the predetermined restriction portion (for example, recessed portion 361) in the cover portion (for example, cover portion 360 of Modification 1) (see FIG. 38B).
It is characterized by
According to this feature, the screw member is likely to get caught on the wiring and remain in the predetermined restricting portion.

(パチンコ遊技機の背面構造)
図12~図16に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図12は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図13は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図14は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図15は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図16は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図14~図16においてガラス扉枠50の図示は省略している。
(Back structure of pachinko machine)
The rear structure of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 12 to 16. FIG. FIG. 12 is a rear view showing the pachinko gaming machine. FIG. 13 is a left side view showing the pachinko gaming machine. FIG. 14 is a plan view showing a game machine frame to which a game board is attached. FIG. 15 is a perspective view showing a state in which the pachinko gaming machine is seen obliquely from behind. FIG. 16 is a perspective view showing a state in which the game board is removed from the game machine frame. 14 to 16, illustration of the glass door frame 50 is omitted.

図12~図16に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。 As shown in FIGS. 12 to 16, the pachinko game machine 1 has a game board 2, a game machine frame 3 on which the game board 2 is detachably mounted, a glass door frame 50 provided so as to be able to open and close the front surface of the game machine frame 3 around the left side of the game machine frame 3, and a square frame-like outer frame 60 that supports the game machine frame 3 so that it can be opened and closed around the left side. ) by fixing the outer frame 60 so that it can be installed on the game island.

遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図12、図13参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。 In the upper part of the rear surface of the game machine frame 3, a ball tank forming portion 201 forming a storage portion capable of storing game balls supplied from a circulation path of game balls (hereinafter also referred to as game balls P) provided inside a game island (not shown) through a replenishment device 150 (see FIGS. 12 and 13), and a first guiding passage forming portion 2 forming a first guiding passage for guiding the game balls stored in the ball tank forming portion 201 to the left. 02, and extends in the left-right direction along the upper side portion 3A of the frame 3 for a game machine. A terminal substrate 210, which will be described later, is provided above the first guide path forming portion 202. As shown in FIG.

補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。 The replenishment device 150 includes a guide member 150A composed of a nozzle or the like capable of guiding the game balls on the circulation path of the game island, a sprocket (not shown) capable of delivering a predetermined number (for example, 10) of the game balls guided by the guide member 150A, a drive source (not shown) for driving the sprocket, a lever switch (not shown) pressed against the game machine frame 3 when the opening of the outer frame 60 is closed by the game machine frame 3, When the lever switch (not shown) is pressed by the game machine frame 3 in the closed state, the game ball delivered by the sprocket can fall into the ball tank forming part 201, and when the lever switch (not shown) is not pressed by the game machine frame 3 in the open state, the game ball delivered by the sprocket is held so as not to fall. When the number of game balls stored in the ball tank forming part 201 decreases when the outer frame 60 is in a closed state, the sprocket is rotated by the drive source, and the game balls are sent out by a predetermined number and supplied to the ball tank forming part 201. - 特許庁In the replenishment device 150, a case body 150B is constructed by assembling a plurality of members with a plurality of screw members (not shown), and the case body 150B is fixed at a predetermined location on the game island using a plurality of screw members (not shown).

また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。 A second guiding path forming portion 204 forming a second guiding path for guiding downward the game ball guided to the left side by the first guiding path forming portion 202; a payout device 200 constituting a payout portion capable of paying out the game ball guided by the second guiding path forming portion 204; A second passage formation body 207 formed of a formation portion 205 and a ball removal passage formation portion 206 forming a ball removal passage for guiding the game balls guided by the second guide passage formation portion 204 to a discharge portion (not shown) provided at the lower rear side of the pachinko game machine 1 in order to discharge the game balls guided by the second guide passage formation portion 204 to the outside of the pachinko game machine 1 without being discharged from the payout device 200 to the payout passage formation portion 205 is provided on the left side of the back of the game machine frame 3. It extends in the vertical direction so as to follow.

払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。 The payout device 200 consists of a case body formed in a substantially rectangular parallelepiped shape, and is provided therein with a sprocket for putting out a predetermined number of game balls (for example, one ball) at a time, a payout motor for rotating the sprocket, a switching valve capable of switching the flow path of the game balls between the payout passage and the ball extraction passage, an operation lever for switching the switching valve, and the like. Further, a board case 91A in which the power board 91 is housed, a board case 37A in which the payout control board 37 is housed, and the like are provided at the lower back of the gaming machine frame 3 .

尚、この実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。 In this embodiment, a ball break switch (not shown) capable of detecting a game ball is provided at a predetermined position of the second guide passage, and the CPU 103 constantly monitors whether or not there is a game ball to be paid out in the second guide passage on the upstream side of the payout device 200 based on the input state of the detection signal from the ball break switch (not shown). When the off state of a ball-out switch (not shown) continues for a predetermined time or longer, game balls are not supplied to the payout device 200 for some reason such as ball clogging, that is, it is determined that a replenishment error occurs, and the payout operation by the payout device 200 is stopped. In addition, by displaying a replenishment error on a predetermined display (not shown) connected to the main board 11 and outputting a replenishment error command to the performance control board 12, the performance control CPU 120 can cause the game effect lamp 9 provided at a predetermined location on the front surface of the glass door frame 50 to emit light in an error mode, thereby executing notification processing to the effect that a replenishment error has occurred.

図16に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。 As shown in FIG. 16, the game board 2 is detachably arranged from the front side of the gaming machine frame 3 in an opening 221 formed substantially in the central portion of the gaming machine frame 3 . The game board 2 includes a plate-like body 2a made up of the above-described board plate and spacer members, various game components (for example, obstacle nails and winning devices) provided on the front side of the plate-like body 2a, an image display device 5 provided on the back side of the plate-like body 2a, an effect device having a movable body 32, electronic parts such as a board case 12A containing the effect control board 12 and a board case 11A containing the main board 11, and the plate-like part, the effect device, and electronic parts. The structure includes a cover body 220 that protects and the like.

尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図12参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。 The board cases 11A, 12A, 91A, and 37A are constructed by a base member and a cover member made of a transparent synthetic resin material so that each board can be housed therein. Among these, the board cases 11A and 12A are attached to the game machine frame 3 or the game board 2 by one or more screw members N20 and N21 (see FIG. 12), respectively. It is attached to the game board 2. The cover body 220 is formed of a transparent synthetic resin material in the shape of a box with an open front surface, and a part of the back surface serves as an opening/closing part 220A that can rotate about the right side, so that the back part of the game board 2 can be opened and closed.

図13~図15に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。 As shown in FIGS. 13 to 15, a first passage forming body 203 and a second passage forming body 207 provided on the back surface of the game machine frame 3, and a cover body 220 constituting the back surface of the game board 2 protrude rearward from the outer frame 60 when the outer frame 60 is closed by the game machine frame 3. In particular, the first passage forming body 203 is provided so that the upper surface opening of the ball tank forming part 201 is arranged behind the upper plate of the outer frame 60 in the upper back of the game machine frame 3, so that when the outer frame 60 of the pachinko game machine 1 is fixed to the game island (not shown), game balls can be supplied from the circulation path above the game island to the ball tank forming part 201 via the supply device 150.

(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図17及び図18に基づいて説明する。図17は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図18は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
(Mounting Structure of First Passage Forming Body 203)
Next, the mounting structure of the first passage forming body 203 to the game machine frame 3 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. FIG. 17 is an exploded perspective view showing the attachment structure of the passage forming body to the game machine frame. FIG. 18 is an enlarged rear view showing the upper rear portion of the frame for gaming machine.

図17及び図18に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。 As shown in FIGS. 17 and 18, the game machine frame 3 is a substantially rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 221 for mounting the game board 2. On the back surface of the upper side 3A above the opening 221, a reinforcing metal plate 222 is provided in the left-right direction. A mounting member 223 for mounting the first passage forming body 203 to the game machine frame 3 is attached to the back surface of the metal plate 222 .

取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1~H5に背面側から取付けたねじ部材N1~N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。 The mounting member 223 is formed of a synthetic resin material so as to cover the metal plate 222 from the back side, and is mounted on the metal plate 222 by screwing screw members N1 to N5 attached from the back side to the plurality of mounting holes H1 to H5 facing in the front-rear direction into the plurality of screw holes formed in the metal plate 222. A plate-shaped first projection 224 projects rearward from the right side of the mounting member 223, and a three-dimensional second projection 225 consisting of an upper wall portion 225A, a rear wall portion 225B, and left and right side wall portions 225C projects rearward from the left side of the mounting member 223.

第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。 The first projecting portion 224 projects rearward from a lower position than the upper wall portion 225A of the second projecting portion 225, and the sphere tank forming portion 201 is arranged on the upper side thereof. Further, the first guide path forming portion 202 is arranged on the rear side of the rear wall portion 225B of the second projecting portion 225, and a board mounting frame 211 for mounting the terminal board 210 is mounted on the upper side thereof. The board mounting frame 211 is attached to the mounting member 223 by inserting the screw member N6 attached to the mounting hole H6 formed in the upper portion from the rear side into the screw hole formed in the mounting member 223 while the locking piece 212 projecting downward from the lower side is inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B.

このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。 Thus, the mounting member 223 is formed to cover the upper side of the game board 2 by having the first projecting portion 224 and the second projecting portion 225 projecting backward. Therefore, game balls supplied to the ball tank forming portion 201 from above the game islands are prevented from entering the game board 2 . That is, the mounting member 223 functions as a protective cover for the game board 2. As shown in FIG.

第1通路形成体203は、複数の取付孔H11~H14に背面側から取付けたねじ部材N11~N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。 The first passage forming body 203 is attached to the mounting member 223 by screwing the screw members N11 to N14 attached to the plurality of mounting holes H11 to H14 from the rear side and the screw member N15 attached to the mounting hole H15 from the upper side into the plurality of screw holes formed in the mounting member 223. The screw member N12 attached to the mounting hole H12 is also used as a screw member for attaching the ground wire 226 for removing the electricity charged in the first passage forming member 203 to the first passage forming member 203. A first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330, which will be described later, are attached to the upper portion of the first passage forming body 203. As shown in FIG. The third cover body 330 is attached to the first passage formation body 203 by screwing a screw member N16 attached to the attachment hole H16 from above into a screw hole formed in the rear wall of the first passage formation body 203 .

上記したねじ部材N1~N6、N11~N16は、図17中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11~N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3~N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。 The above screw members N1 to N6, N11 ~ N16 are composed of male screw NS and head NH, as shown in the middle enlarged diagram, and the screw members N1, N2, N11 -N16, a frange part with a flange portion f that is formed as a loose and stopped part of the head. It is regarded as a screw member that is less loosened compared to the screw member N3 to N6 by increasing the ground contact area on the seat and increasing the frictional force.

例えば、各ねじ部材N1~N6、N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1~3mm、頭部NHの直径L2は約4~7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8~10mmとされている。 For example, the diameter L1 of the male screw portion NS of each screw member N1 to N6 and N11 to N16 is about 1 to 3 mm, the diameter L2 of the head NH is about 4 to 7 mm, and the diameter L3 of the flange portion F is about 8 to 10 mm longer than the diameter L2 of the head NH.

尚、ねじ部材N1~N6、N11~N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1~L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11~N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャがこの発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。 The sizes and types of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 are arbitrary, and the dimensions of the diameters L1 to L3 are not limited to those described above. The screw members N1, N2, N11 to N16, which are screws with flanges, are screw members integrally formed with a flange portion F (washer), but instead of the flange portion F, a washer separate from the screw member may be attached to the screw member, and the flange portion F and the washer constitute the locking portion of the present invention. Further, the screw member includes a member such as a screw or a bolt that separates from the attached portion when loosened. In addition, the locking portion includes a locking portion for the head NH formed unevenly on the back surface of the head NH and the flange portion F (washer), an adhesive, and the like.

図17及び図18に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。 As shown in FIGS. 17 and 18, the first passage formation body 203 is formed in a concave shape with an open upper surface so that game balls supplied from above the game island must be received and stored in the ball tank formation portion 201, and clogging of balls is unlikely to occur in the first guide passage, and clogging of balls can be easily eliminated in the event of clogging.

また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図36参照)の上面開口は開放されている。 A first cover body 310 and a second cover body 320 are arranged so as to cover the upper surface of the portion where the game balls accumulated in the ball tank forming portion 201 while overlapping in the vertical direction flow into the first guide passage forming portion 202, and a third cover body 330 is arranged so as to cover the upper surface of the portion where the game balls flow from the first guiding passage forming portion 202 to the second guiding passage forming portion 204, thereby rectifying the game balls. However, although a part of the top opening of the first passage forming body 203 is covered with the first cover body 310, the second cover body 320 and the third cover body 330, the top opening of the sphere tank forming part 201 and the uncovered area 350 (see FIG. 36) are left open.

一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1~N6、N11~N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。 On the other hand, in the vicinity of the periphery of the first passage forming body 203, a plurality of screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the gaming machine frame 3 and the attachment member 223 are arranged. In addition, above the pachinko machine 1 fixed to the game island, screw members (not shown) for assembling the building blocks constituting the game island, screw members (not shown) for mounting various devices (for example, the replenishment device 150, etc.) arranged inside the game island to the building blocks, and a plurality of screw members for assembling a plurality of members constituting the case bodies of the various devices are arranged.

これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図12及び図13に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。 If these screw members are loosened and fall off due to vibration or shock generated in the game island or the pachinko game machine 1, they may roll due to the vibration or shock or the opening and closing of the game machine frame 3, fall inside from the non-coated area 350 of the ball tank forming part 201 or the first guiding passage forming part 202, and enter the guiding passage of the game balls. 12 and 13, the replenishing device 150 and the like are arranged in the vicinity directly above the ball tank forming portion 201 as shown in FIG. 12 and FIG. If a plurality of screw members for assembling a plurality of members constituting the case body 150B of the replenishment device 150 loosen due to vibration and fall off, the possibility of falling into the sphere tank forming portion 201 or the first guide passage forming portion 202 is extremely high.

そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。 Then, when the screw member drops into the ball tank forming part 201 or the first guide passage forming part 202, it may move toward the payout device 200 side with the game ball flowing down, and finally mix in the payout device 200. When the screw member enters the payout device 200 in this way, the sprocket or the switching valve may be damaged by the screw member, the ball clogging may occur and the payout motor may be overloaded and malfunction, or the screw member may be paid out to the player together with the game ball, giving the player a sense of incompatibility or disbelief.

そこでこの実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。 Therefore, in this embodiment, as described below, various countermeasures are taken to prevent the screw member falling into the first guide passage forming portion 202 from entering the payout device 200 and causing the payout device 200 to break or malfunction, or to prevent the screw member from being paid out to the player together with the game ball.

(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図19~図25に基づいて説明する。図19は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図20は、(A)は図19(A)のA-A断面図、(B)は図19(A)のB-B断面図、(C)は図19(A)のC-C断面図である。図21は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。図22は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。図23は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。図24は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図25は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
(First passage forming body 203)
Next, the first passage forming body 203 will be described with reference to FIGS. 19 to 25. FIG. 19, (A) is a plan view showing the first passage forming body, and (B) is a rear view showing the first passage forming body. 20, (A) is a sectional view taken along line AA in FIG. 19A, (B) is a sectional view taken along line BB in FIG. 19A, and (C) is a sectional view taken along line CC in FIG. 19A. 21, (A) is a plan view showing the first guide passage forming portion, and (B) is a cross-sectional view taken along line DD of (A). 22, (A) is a plan view showing the first cover body, (B) is a sectional view taken along line EE of (A), and (C) is a sectional view taken along line FF of (A). 23, (A) is a plan view showing the second cover body, (B) is a GG sectional view of (A), and (C) is a HH sectional view of (A). 24, (A) is a plan view showing the third cover body, (B) is a cross-sectional view taken along line II in (A), (C) is a cross-sectional view taken along line JJ in (A), (D) is a perspective view showing the third cover body, and (E) is a perspective view showing the ball stop member. 25, (A) is a vertical sectional view showing the first guide passage forming portion showing the state in which the ball stopper member is in the first state, and (B) is a longitudinal sectional view showing the first guide passage forming portion showing the state in which the ball stopper member is in the second state.

図19~図21に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。 As shown in FIGS. 19 to 21, the first passage forming body 203 is made of a conductive synthetic resin material and is formed in a concave shape or a concave groove shape with an open upper surface by a bottom wall portion 203A and a vertical wall portion 203B erected on the periphery of the bottom wall portion 203A. The sphere tank forming portion 201 is formed in a horizontally long rectangular shape in plan view, and the first guide passage forming portion 202 is composed of an upstream portion extending obliquely rearward from the left side of the sphere tank forming portion 201 and a downstream portion extending in the horizontal direction. The longitudinal dimension of the ball tank forming part 201 is longer than the longitudinal dimension of the first guide path forming part 202, and more game balls than the first guide path forming part 202 can be stored. Further, since the bottom wall portion 203A is formed so as to gradually incline downward from the left side of the ball tank forming portion 201 toward the right side of the first guiding passage forming portion 202, the game balls supplied to the ball tank forming portion 201 naturally flow down toward the left side of the ball tank forming portion 201 and the first guiding passage forming portion 202.

球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。 A mounting piece 261 facing in the vertical direction projects from the outer surface of the right standing wall portion 203B of the ball tank forming portion 201, and mounting holes H11 and H12 facing in the front-rear direction are formed in the mounting piece 261 at the top and bottom. A mounting piece 265 projects from the rear side of the mounting piece 261, and the mounting piece 265 is formed with a mounting hole H15 facing in the vertical direction. A mounting piece 262 facing in the vertical direction is projected from the outer surface of the left standing wall portion 203B of the first guiding passage forming portion 202, and a mounting hole H14 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 262. A horizontal wall portion 264 protrudes forward from the outer surface of the front standing wall portion 203B in the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 . A mounting piece 263 is erected on the front side of the horizontal wall portion 264, and the mounting piece 263 is formed with a mounting hole H13 facing in the front-rear direction.

そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11~H15に取付けた複数のねじ部材N11~N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。 The first passage forming body 203 is attached to the gaming machine frame 3 by screwing a plurality of screw members N11 to N15 attached to the attachment holes H11 to H15 into screw holes formed in the attachment member 223. As shown in FIG. A concave portion 280 having a substantially square shape in a plan view is formed on the upper surface of the horizontal wall portion 264 at a position near the rear of the mounting piece 263 .

図20及び図21に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図20(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A~271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。 As shown in FIGS. 20 and 21, holes 270A and 270B are formed at the corners of the bottom wall portion 203A in the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and the rear standing wall portion 203B (see FIG. 20(A)). A plurality of holes 271A to 271H are formed downstream of the holes 271A and 271B at approximately the central position in the front-rear direction of the bottom wall 203A on the downstream side (left side) of the holes 271A and 271B. In addition, a communication hole 272 is formed through the bottom wall portion 203A of the downstream end portion of the first guide path forming portion 202 for dropping a game ball to the second guide path forming portion 204 below.

第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A~271Hのうち孔部271B~271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。 In the middle of the first guide passage forming part 202, a meandering part 273 is formed in which the game ball flows leftward while meandering in the front-rear direction. By providing such a meandering portion 273, the ball pressure due to the succeeding ball is prevented from increasing.

また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。 In addition, the distance L10 between the front and rear standing wall portions 203B and the lower portion of the 203B of the first guide passage forming portion 202 is longer than the diameter 2R (about 11 mm) of the game ball and shorter than twice the diameter 2R (about 22 mm) (11 mm<L10<22 mm). That is, the first guide path forming portion 202 is formed so as to be able to guide the game balls in one row toward the downstream side.

孔部271A,271Bを除く孔部271A~271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3~N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A~271Hからねじ部材N3~N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A~271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3~N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。 Since the longitudinal dimension L11 of the holes 271A to 271H excluding the holes 271A and 271B is slightly longer than the diameter L2 of the heads NH of the screw members N3 to N6 (L11>L2), the screw members N3 to N6 can drop from the holes 271A to 271H even if the screw members N3 to N6 are mixed in the first guide passage forming portion 202, as will be described later. In addition, since the hole 271H formed on the most downstream side has the longest lateral dimension L12 (dimension in the direction in which the game ball flows) compared to the other holes 271A to 271G, the screw members N3 to N6 can be reliably dropped out of the first guide passage forming portion 202 before reaching the communication hole 272.

つまり、これら孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3~N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A~271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。 In other words, these holes 271A to 271H constitute specific restricting portions for restricting movement of the screw members N3 to N6 that have fallen into the first guide passage forming portion 202 toward the dispensing device 200. As shown in FIG. It should be noted that dirt and dust other than the screw members, or any other member can fall from these plurality of holes 271A to 271H, thereby preventing ball clogging from occurring.

(第1カバー体310)
図22(A)~図22(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A~315Dと、から主に構成される。
(First cover body 310)
As shown in FIGS. 22A to 22C, the first cover body 310 includes an attachment portion 311 extending along the upper edge of the front standing wall portion 203B of the sphere tank forming portion 201 and having a downward U-shaped cross-section that can be fitted to the upper end of the standing wall portion 203B; It is mainly composed of a plate-shaped ball holding portion 313 extending so as to incline downward (toward the ball tank forming portion 201 side), a cover portion 314 extending from the lower portion of the standing wall portion 312 toward the left side (toward the first guide passage forming portion 202 side), and a plurality of locking portions 315A to 315D elastically deformable formed on the front side of the mounting portion 311 and the front and rear sides of the cover portion 314.

このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A~315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図27参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図18参照)。 In the first cover body 310 configured in this manner, the mounting portion 311 is fitted to the upper end of the front standing wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 from above in a state where the standing wall portion 312 is arranged near the boundary between the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202, whereby a plurality of locking portions 315A to 315D are formed on the outer surface of the standing wall portion 203B. ), it is attached to the first passage forming body 203 by elastically locking it. In the attached state, the ball holding portion 313 is arranged to cover a portion of the downstream side of the ball tank forming portion 201 from above, and the cover portion 314 is arranged to cover a portion of the upstream side of the first guide passage forming portion 202 from above, and the upper surface of the cover portion 314 is arranged so as to incline slightly downward toward the first guiding passage forming portion 202 (see FIG. 18).

第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。 When the first cover body 310 is attached to the first passage forming part 203, the ball holding part 313 is arranged on the ball tank forming part 201 side, so that even when the game balls supplied from the game island (not shown) to the ball tank forming part 201 are accumulated in a vertical direction, the game balls are held downward by the ball holding part 313 as they flow down to the first guide path forming part 202 side, and are rectified. It is designed to be

カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A~316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A~316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A~316Cは、遊技球及びねじ部材N1~N6,N11~N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A~316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。 Long holes 316A to 316C extending in the left-right direction and having the shape of a horizontally long rectangle in a plan view are formed in the cover portion 314 so as to penetrate vertically while being arranged in rows so as to be parallel to each other. The long holes 316A to 316C have the same longitudinal dimension L21, and the longitudinal dimension L21 is shorter than the diameter 2R of the game ball and shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L21<2R, L21<L2). In other words, the long holes 316A-316C are formed in a size that prevents the game balls and screw members N1-N6, N11-N16 from falling. Reinforcing ribs hang down from the peripheries of the long holes 316A to 316C on the lower surface of the cover portion 314. As shown in FIG.

また、長孔316A~316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図22(B)(C)に示すように、長孔316A~316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。 In addition, since the long holes 316A to 316C extend along the flowing direction of the game ball, as shown in FIGS. 22B and 22C, when the game ball P falls above the long holes 316A to 316C, the game ball P can move in the flowing direction (left side).

(第2カバー体320)
図23(A)~図23(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図29参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図18参照)。
(Second cover body 320)
As shown in FIGS. 23A to 23C, the second cover body 320 mainly includes a plate-like cover portion 324 formed along the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and a plurality of locking portions 325A and 325B elastically deformable on the front and rear sides of the cover portion 324. The right end portion of the cover portion 324 is aligned with the left end portion of the cover portion 314 of the first cover portion 310. A plurality of locking portions 325A and 325B are attached to the first passage forming body 203 by elastically locking to a locked portion 317 (see FIG. 29) formed on the outer surface of the standing wall portion 302B in a close state. In the attached state, the cover portion 324 covers a portion of the upstream side of the first guide passage forming portion 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward toward the flowing direction of the game ball (see FIG. 18).

カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A~326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A~326Cは、前後寸法L22A~L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A~L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1~N6,N11~N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A~316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。 On the upper surface of the cover portion 324, recessed grooves 326A to 326C extending in the left-right direction are formed in rows. The concave grooves 326A-326C have different front-to-rear dimensions L22A-L22C, but are each shorter than the diameter 2R of the game ball (L22A-L22C<2R). The longitudinal dimension L22B of the central groove 326B, which has the longest longitudinal dimension, is longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L22B>L2). In other words, the recessed groove 326B is formed in a size that cannot accommodate game balls and that can accommodate the screw members N1 to N6 and N11 to N16. Further, the front-rear dimension L22B of the groove 326B is longer than the front-rear dimension L21 of the long holes 316A to 316C of the cover portion 314 (L22B>L21).

また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1~N6,N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。 In addition, since the front-rear dimension L22A of the recessed groove 326A and the front-rear dimension L22C of the recessed groove 326C are longer than the diameter L1 of the male threaded portion NS of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L22B>L1, L22C>L1), they are set to a size that can accommodate at least the male threaded portion NS.

また、凹溝326A~326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図23(B)(C)に示すように、凹溝326A~326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, since the grooves 326A to 326C extend along the flowing direction of the game ball and are arranged to be inclined downward toward the flowing direction of the game ball, as shown in FIGS.

(第3カバー体330)
図24(A)~図24(C)及び図25に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A~335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A~335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図29参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図18参照)。
(Third cover body 330)
As shown in FIGS. 24A to 24C and 25, the third cover body 330 includes a plate-shaped cover portion 334 formed along the downstream portion of the first guide passage forming portion 202, a plurality of locking portions 335A to 335D elastically deformable on the front and rear sides of the left end of the cover portion 334, and a screw member N15 protruding from above between the locking portions 335C and 335D on the rear surface. A plurality of locking portions 335A to 335D at the left end of the cover portion 324 are elastically locked to a locked portion 317 (see FIG. 29) formed on the outer surface of the standing wall portion 302B, and the screw member N15 mounted in the mounting hole H15 is attached to the outside of the standing wall portion 203B. It is attached to the first passage forming body 203 by screwing it into a threaded hole provided on the surface. In the attached state, the cover portion 334 covers the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 from above, and is arranged so as to be inclined downward toward the downstream direction of the game ball (see FIG. 18).

カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図25参照)。 The cover portion 334 extends obliquely upward from the left side to the right side, and a concave portion 336 having a predetermined depth extends from the right end portion of the upper surface toward the left side. Since the right part reaches the meandering part 273 , it is formed corresponding to the shape of the meandering part 273 . At a position corresponding to the concave portion 336, a horizontally long U-shaped slit 337 is formed to form a straightening plate 338 that is elastically deformable so that the left end side swings vertically, and an inclined plate portion 339 that is inclined downward toward the right side is formed at the right end portion, so that the vertically stacked game balls P can be pushed toward the bottom wall portion 203A and leveled while being guided (FIG. 25). reference).

凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。 The front-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the diameter 2R of the game ball, and longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L23>2R, L23>L2). That is, the recessed portion 336 is formed to have a size capable of accommodating the game ball P and the heads NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16. Further, the front-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the front-rear dimension L22B of the recessed groove 326B of the cover portion 324 (L23>L22B).

また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図24(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 In addition, since the recess 336 extends along the flowing direction of the game ball and is arranged so as to be inclined downward toward the flowing direction of the game ball, as shown in FIG.

また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1~N6,N11~N16がスリット337から落下することはない。 Further, since the front-to-rear dimension L24 of the slit 337 is shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L24<L2), the screw members N1 to N6 and N11 to N16 do not drop from the slit 337.

球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。 The ball stopper member 340 includes a rotating portion 341 having a plate-like front wall portion 341A having a substantially triangular shape in a rear view, a rear wall portion 341B arranged on the rear side of the front wall portion 341A, a left wall portion 341C connecting the front wall portion 341A and the rear wall portion 341B, a projecting wall portion 341D projecting from the upper end of the left wall portion 341C, and a cylindrical shaft portion 34 facing in the front-rear direction. 2 and . Bearing portions 343A and 343B are erected on the left side of the upper surface of the cover portion 334 to rotatably support the front and rear ends of the shaft portion 342 . A slit 344 is formed through the right side of the bearing portion 343A in the cover portion 334 so that the front wall portion 341A can be inserted therethrough.

図25に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。 As shown in FIG. 25 , when the third cover body 330 is attached to the first passage-forming body 203 , the downstream portion of the first guide passage-forming portion 202 is covered by the cover portion 324 . Since the cover part 324 is arranged so as to be inclined downward toward the bottom wall part 203A toward the downstream side (left side), the game balls P stacked up and down in the first guide path forming part 202 are made to flow down and evened out, and finally flow out from the communication hole 272 one by one. In particular, the straightening plate 338 is elastically deformable when a game ball comes into contact with it, so that it smoothes (rectifies) the game ball so as to press it downward to the extent that ball clogging does not occur.

(球止め部材340)
球止め部材340は、図25(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
(Ball stop member 340)
As shown in FIG. 25A, the ball stopping member 340 is rotatable between an upright position in which the rotating portion 341 stands up and a tilted position in which the rotating portion 341 is tilted to the right. Positioned at the tilted position, the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 so that it can come into contact with the game ball, and the game ball in the first guide path forming portion 202 cannot (or is difficult to flow down) to the second guide path forming portion 204. It can be changed to a second state, that is, a ball stopping state.

このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。 By putting the ball stop member 340 in the second state in this way, it is possible to restrict the entry of the game ball into the second guide path forming part 204, so that the game ball in the second guide path forming part 204 can be extracted in this state, and the payout device 200 can be removed for inspection or replacement.

また、図25(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図25(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 25A, when the ball stopper member 340 is in the first state, the right side of the rotating portion 341 is opened, and the space portion surrounded by the substantially U-shaped wall portions in a plan view consisting of the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C functions as a retention portion in which the screw members N1 to N6 and N11 to N16 can be retained as described later. On the other hand, as shown in FIG. 25B, when the ball stop member 340 is in the second state, the rotating portion 341 tilts, but the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage.

(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図26に基づいて図17を参照しながら説明する。図26は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。
(Terminal board 210)
Next, the terminal board 210 will be described based on FIG. 26 with reference to FIG. 26, (A) is a perspective view showing a board mounting frame to which a terminal board is mounted, (B) is a KK section of (A), and (C) is a LL section of (B).

図17及び図26に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図12参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。 As shown in FIGS. 17 and 26, the terminal board 210 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the rear, and a cable connecting portion (not shown) to which a signal line cable (not shown) connected to the main board 11 or the like is detachably connected, and a mounting member 232 provided with a plurality of connection holes 231 for connecting a plurality of cables C (see FIG. 12) connected to an external device such as a hall computer are mounted on the back. Connection pinches (not shown) for pinching the ends of the cables C are provided inside the mounting member 232 at positions corresponding to the connection holes 231 . A spring (not shown) is provided for biasing the connection pinch in the direction of closing it, that is, in the direction of clamping the tip of the cable C. As shown in FIG. The mounting member 232 is provided with a plurality of operation portions 233 for opening each connection pinch (not shown) against the biasing force of a spring (not shown).

第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。 The number of cables C that can be connected to the plurality of connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide path forming part 202 is set to a first number (for example, 20), while each signal line is also connected to a second board such as the main board 11 and the performance control board 12 provided below the first guide path forming part 202, but the number is set to a second number (for example, 10) that is smaller than the first number. .

この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。 A plurality of the operation portions 233 are provided corresponding to the respective connection holes 231, and have a substantially hook-like shape when viewed from the side, and are swung in the front-rear direction with the base end thereof as the swing axis. When opening the connection pinch (not shown), the operation portion 233 is pushed upward or downward to swing the operation portion 233, thereby releasing the connection pinch (not shown). Then, when the tip of the cable C is inserted into the connection hole portion 231 with the connection pinch opened and the pressing operation of the operation portion 233 is stopped, the connection pinch is closed by the biasing force of the spring (not shown), and the cable C is held. The operation portions 233 arranged in the left-right direction alternately have different shapes in the left-right direction so that when a predetermined operation portion 233 is pressed, the adjacent operation portions 233 do not interfere with the pressing operation.

基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。 The board mounting frame 211 is mounted on the mounting member 223 by inserting the locking piece 212 protruding downward from the lower side into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B, and screwing the screw member N6 mounted from the rear side into the mounting hole H6 formed in the upper portion into the screw hole formed in the mounting member 223. Further, a horizontally long rectangular opening 234 is formed in the board mounting frame 211 .

基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。 The inner surface of the substrate mounting frame 211 has a plurality of restricting portions 235 that restrict forward movement of the terminal substrate 210 by being engaged with the peripheral edge of the terminal substrate 210 inserted from the front side, a plurality of locking portions 236 that can be elastically latched from the front side to the peripheral edge of the terminal substrate 210 whose forward movement is restricted by the restricting portion 235, and a positioning piece 237 that abuts the peripheral edge of the terminal substrate 210 to determine the arrangement position. Therefore, the terminal board 210 is inserted from the front side of the board mounting frame 211, and is attached to the board mounting frame 211 by elastic locking of the locking parts 236 in a state where forward movement is restricted by the plurality of restricting parts 235. In other words, the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 using a plurality of restricting portions 235 and locking portions 236 as mounting means different from screw members (using a mounting method different from the mounting method using screw members).

ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。 Since the terminal board 210 is formed with a plurality of connection holes 231 to which the cables C can be connected, it is necessary to operate the operation portion 233 corresponding to each cable C during the wiring work for connecting the plurality of cables C to the connection holes 231. In addition, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island and the game machine frame 3 is opened for inspection or the like by a staff member of the game parlor, the cable C suspended from the upper part of the game island may be pulled forward of the outer frame 60 and tension may be applied to the connection part. In other words, since the terminal board 210 is likely to be subjected to a load on the mounting portion, if it is mounted on the board mounting frame 211 or the mounting member 223 with a screw member, the screw member becomes loose and easily comes off.

また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図26(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3~N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3~N6を収容可能な凹部242が形成される。 In addition, when the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211, the connection holes 231 and the operation part 233 of the terminal board 210 face the rear side through the opening 234 (see FIG. 26A). Further, since the plurality of operating portions 233 protrude substantially horizontally toward the rear, the screw members N3 to N6 can be held by the plurality of operating portions 233 arranged side by side as will be described later. A recess 242 is formed between the lower portion of the terminal board 210 and the front portion of the board mounting frame 211 to accommodate the screw members N3 to N6.

(ねじ部材N1~N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1~N16の取付状態について、図27~図30に基づいて説明する。図27は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図28は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。図29は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図30は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図31は、(A)は図30のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図30のO-O断面図である。図32は、(A)は図30のP-P断面図、(B)は図30のQ-Q断面図である。図33は、図30のR-R断面図である。図34は、図30のS-S断面図である。図35は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。図36は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図37は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
(Mounting state of screw members N1 to N16)
Next, the mounting state of the screw members N1 to N16 will be described with reference to FIGS. 27 to 30. FIG. FIG. 27 is a perspective view showing a state where the periphery of the ball tank portion on the back surface of the game frame is seen obliquely from behind. 28, (A) is a plan view showing the periphery of the ball tank portion on the back of the game frame, and (B) is a cross-sectional view taken along line MM of (A). FIG. 29 is a perspective view showing a state in which the periphery of the first guide passage forming portion on the back surface of the game frame is seen obliquely from behind. FIG. 30 is a plan view showing the periphery of the first guide passage forming portion on the back side of the game frame. 31, (A) is a cross-sectional view taken along the line NN of FIG. 30, (B) is a view showing the rotating state of the screw member, and (C) is a cross-sectional view taken along the line OO of FIG. 32, (A) is a sectional view taken along line PP of FIG. 30, and (B) is a sectional view taken along line QQ of FIG. 33 is a cross-sectional view taken along the line RR of FIG. 30. FIG. 34 is a cross-sectional view taken along line SS of FIG. 30. FIG. 35, (A) is a retained state of the screw member when the ball stopper member is in the first state, (B) is a TT sectional view of (A), (C) is a retained state of the screw member when the ball stopper member is in the second state, and (D) is a UU sectional view of (C). FIG. 36 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing movement of the screw member. FIG. 37 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the moving state of the game ball on the cover portion.

図18、図27及び図28(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1~N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。 As shown in FIGS. 18, 27 and 28(A), screw members N1 to N2 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222 and screw members N11, N12 and N15 for attaching the first passage forming body 203 to the mounting member 223 are attached to the sphere tank forming portion 201 and its periphery on the back surface of the frame 3 for the gaming machine.

詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図27に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Specifically, since the screw members N1 and N2 are separated from the sphere tank forming portion 201 to the right side and are attached forward from the back side at a position below the upper edge of the standing wall portion 203B of the sphere tank forming portion 201, even if the screw members N1 and N2 are loosened and dropped backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, the possibility of falling into the sphere tank forming portion 201 as shown in FIG. 27 is extremely low.

ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図27に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 The screw members N11 and N12 are attached forward from the back side on the outer surface of the right wall portion 203B of the ball tank forming portion 201 and at a position below the upper edge of the ball tank forming portion 201. Therefore, even if the screw members N11 and N12 are loosened and fall backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, the possibility of falling into the ball tank forming portion 201 as shown in FIG. 27 is extremely low. .

ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図27に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 The screw member N15 is attached downward from the upper side on the outer surface of the right standing wall portion 203B of the sphere tank forming portion 201 and at a position below the upper edge of the sphere tank forming portion 201. Therefore, even if the screw member N15 is loosened and falls upward due to vibration or impact generated in the pachinko game machine 1, it is extremely unlikely to fall into the sphere tank forming portion 201 as shown in FIG.

また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。 The screw members N1, N2, N11, N12, and N15 are arranged around the ball tank forming portion 201 which receives and stores the game balls supplied from the replenishment device 150 from the circulation path above the game island and is subjected to the load of many game balls, so vibration and impact are likely to occur.

また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。 In addition, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 around the sphere tank forming portion 201 are arranged at a position where it is difficult for them to fall into the sphere tank forming portion 201 even if they are loosened and fall off, that is, below the upper opening of the sphere tank forming portion 201. Therefore, the ball tank forming portion 201 is prevented from entering the sphere tank forming portion 201, which is open at the top for receiving and storing the game balls supplied from the replenishment device 150 from the circulation path above the game island.

また、図28(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 As shown in FIG. 28(B), the sphere tank forming portion 201 is arranged close to (or may contact with) the upper surface side of the plate-like first projecting portion 224 projecting rearward from the mounting member 223, and the gap L30 between the bottom wall portion 203A and the first projecting portion 224 is shorter than the diameter L1 of the male screw portion NS of the screw member (L30<L1), so that the bottom wall portion 203A. and the first protruding portion 224 to be held in the vicinity of the sphere tank forming portion 201 .

また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Further, since the gap L31 formed between the rear portion of the bottom wall portion 203A of the sphere tank forming portion 201 and the upper wall portion 220H of the cover body 220 is longer than the head portion L2 of the flanged screw member and the diameter L3 of the flange portion F (L3>L2), the flanged screw member is almost never caught in the gap L31 and held in the vicinity of the sphere tank forming portion 201.

また、図27及び図28(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。 Further, as shown in FIGS. 27 and 28B, if the screw member N15 slips out of the mounting hole H15 as the mounting portion and drops onto the upper wall portion 220H of the cover body 220, the upper wall portion 220H is inclined downward toward the back side, so that the dropped screw member N15 flows down either rearward or leftward, so that it is almost never held in the vicinity of the sphere tank forming portion 201. Therefore, it is possible to prevent the dropped screw member N15 from entering each of the substrate cases 11A, 12A, 37A, and 91A provided below the sphere tank forming portion 201 and contacting the wiring of the substrate to cause disconnection or the like.

一方、図18、図29及び図30(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3~N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。 On the other hand, as shown in FIGS. 18, 29 and 30A, the first guide passage forming portion 202 and its surroundings are provided with screw members N3 to N5 for attaching the mounting member 223 to the metal plate 222, screw members N6 for attaching the substrate mounting frame 211 to the mounting member 223, screw members N13 and N14 for attaching the first passage forming body 203 to the mounting member 223, and a third cover body 330 for connecting the first guide passage. A screw member N16 for attachment to the forming portion 202 is attached.

詳しくは、ねじ部材N3~N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3~N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3~N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3~N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図29に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。 Specifically, the screw members N3 to N6 are attached forward from the back side at a position away from the first guide passage-forming portion 202 to the front side and above the upper end edge of the standing wall portion 203B of the first guide passage-forming portion 202. A second projecting portion 225 of the mounting member 223 is arranged between the mounting position of each of the screw members N3 to N6 and the first guide passage-forming portion 202, whereby each of the screw members N3 to N6 is arranged. However, since the upper wall portion 225A of the second projecting portion 225 is inclined downward toward the rear side, when the screw members N3 to N6 are loosened and fall backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. expensive.

図29~図31に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。 As shown in FIGS. 29 to 31, the screw member N3 is attached to a mounting hole H3 formed in the mounting member 223 forwardly away from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the standing wall portion 203B. At a position corresponding to the mounting hole H3 on the upper surface of the upper wall portion 225A, a concave groove 227 for avoiding interference with the head NH when mounting the screw member N3 in the mounting hole H3 is linearly extended rearward. The groove 227 is formed so that the left and right widths thereof taper and become shallower toward the rear side, but since the upper surface of the upper wall portion 225A is inclined downward toward the rear side, the bottom surface of the groove 227 is substantially horizontal (or slightly inclined downward toward the rear side).

よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図31(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Therefore, when the screw member N3 is loosened and falls backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that the screw member N3 falls into the recessed groove 227 on the upper wall portion 225A of the second projecting portion 225 (see FIG. 31(A)). In addition, the screw member N3 dropped into the groove 227 is easily guided to move rearward in a straight line when vibration or impact occurs, but since the groove 227 is substantially horizontal toward the rear, the screw member N3 is less likely to move rearward compared to regions other than the groove 227.例文帳に追加In other words, the concave groove 227 constitutes a special restricting portion for restricting the screw member N3 moving toward the first guiding passage forming portion 202 from falling into the first guiding passage forming portion 202. As shown in FIG.

ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図31(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図31(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図29において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。 Here, since all the screw members including the screw member N3 are composed of the head NH and the male threaded portion NS, when they fall on the upper surface of the flat upper wall portion 225A, they are often inclined in a state in which two points, the peripheral edge of the head NH and the tip of the male threaded portion NS are in contact (see FIG. 31(A)). NH sometimes rotates and changes its direction as if it were shaking its head. Therefore, when it falls on a flat surface other than the groove 227 on the upper surface of the upper wall portion 225A, or when it deviates from the rear end of the groove 227, it may move backward linearly, or it may move so as to turn left or right as the head NH swings its head. That is, as shown by the arrow in FIG. 29, if it moves backward and bends to the right, it is more likely to fall onto the first cover body 310, if it moves backward linearly, it is more likely to fall onto the second cover body 320, and if it moves backward and bends to the left, it is more likely to fall onto the horizontal wall 264 in front of the first guide passage.

図29及び図30に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図31(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A~316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A~316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A~316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 As shown in FIGS. 29 and 30, when the screw member N3 that has fallen out of the mounting hole H3 is guided to the rear end of the recessed groove 227 and then bends rearward to the right, there is a high possibility that it will fall onto the cover portion 314 of the first cover body 310. As shown in FIG. 31A, when the screw member N3 falls onto the cover portion 314, the screw member N3 tilts so that the male screw portion NS intersects the long holes 316A to 316C, or the male screw portion NS is inserted into one of the long holes 316A to 316C, but the head portion NH is locked without falling off. will stay. In other words, the long holes 316A to 316C constitute a predetermined restriction portion for restricting the screw member N3 falling onto the cover portion 314 provided to partially cover the upper surface of the first guide passage forming portion 202 from falling onto the first guide passage forming portion 202.

また、図29及び図30に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図31(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A~326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A~326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A~326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 Also, as shown in FIGS. 29 and 30, when the recessed groove 227 is guided to the rear end and then moved rearward linearly, there is a high possibility that it will fall onto the cover portion 324 of the second cover body 320 or onto the horizontal wall portion 264 of the first passage formation body 203. As shown in Fig. 31 (C), when the screw member N3 falls above the cover part 324, the screw member N3 is inclined so that the male screw NS is intersected against the concave groove 326a to 326c, and the male screw NS and the head NH are stored in the concave 326a to 326c, so the cover part 324. Will be stagnated on the cover 324 without falling in the first induced passage portion 202. In other words, the grooves 326A to 326C form a predetermined restriction portion for restricting the screw member N3 falling onto the cover portion 324 provided to partially cover the upper surface of the first guide passage forming portion 202 from falling onto the first guide passage forming portion 202.

また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Further, when falling onto the horizontal wall portion 264 of the first passage forming body 203 provided between the rear wall portion 225B of the second projecting portion 225 and the first guide passage forming portion 202, it stays in a tilted state on the horizontal wall portion 264. That is, since the horizontal wall portion 264 side is arranged below the upper edge of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B between the rear wall portion 225B and the first guide passage forming portion 202, the upper wall portion 225A, the vertical wall portion 203B, and the horizontal wall portion 264 form a concave portion 290 with an open top, so that the concave portion 290 is accommodated and retained in the concave portion 290. In other words, the recess 290 is provided between the mounting hole H3, which is the periphery of the first guide passage-forming portion 202, and the first guide passage-forming portion 202, and constitutes a special restricting portion for restricting the screw member N3 moving toward the first guide passage-forming portion 202 from falling into the first guide passage-forming portion 202.

図29及び図30に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図32(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。 As shown in FIGS. 29 and 30, the screw member N13 is attached to a mounting hole H13 formed in a mounting piece 263 located forwardly away from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and slightly above the upper edge of the standing wall portion 203B in the first passage forming body 203. Therefore, when the screw member N13 is loosened and falls backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that the screw member N13 falls into the recess 280 formed near the rear side of the mounting hole H13 in the horizontal wall portion 264 (see FIG. 32(A)). Specifically, since the horizontal wall portion 264 is arranged between the mounting piece 263 and the first guide passage forming portion 202 below the upper edge of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B, the concave portion 280 smaller than the concave portion 280 is formed in the vicinity of the mounting hole H13 in the concave portion 290 opened upward by the upper wall portion 225A, the vertical wall portion 203B and the horizontal wall portion 264. It will be accommodated and stayed.

また、図29及び図32(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Further, as shown in FIGS. 29 and 32(B), when the screw member N13 is loosened and falls out rearward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, the screw member N13 may drop and stay in the concave portion 214 provided near the right side of the board mounting frame 211 arranged on the lower left side of the horizontal wall portion 264. That is, the recess 214 is provided between the mounting hole H13, which is the periphery of the first guide passage-forming portion 202, and the first guide passage-forming portion 202, and constitutes a special restricting portion for restricting the screw member N13 moving toward the first guide passage-forming portion 202 from falling into the first guide passage-forming portion 202.

図29及び図30に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図33参照)。 As shown in FIGS. 29 and 30, the screw member N4 is attached to a mounting hole H4 formed in the mounting member 223 forwardly away from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the standing wall portion 203B. Therefore, when the screw member N4 is loosened and falls backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that the screw member N4 falls onto the upper wall portion 225A of the second projecting portion 225 (see FIG. 33).

図29、図30及び図33に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図33に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in FIGS. 29, 30, and 33, the screw member N4 falling out of the mounting hole H4 drops from the upper wall 225A from the rear end of the upper wall 211H of the board mounting frame 211, as shown in FIG. The screw member N4 that has dropped from the rear end of the upper wall portion 211H may enter the interior through the opening 234 and stay in the concave portion 242 formed by the board mounting frame 211 and the terminal board 210, or may stay because the male screw portion NS is inserted into the concave portion 243 formed between the board mounting frame 211 and the vertical wall portion 203B, but the head NH is locked without falling off. In other words, the recessed portion 242 and the recessed portion 243 are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage-forming portion 202 and the first guide passage-forming portion 202, and constitute a special restricting portion for restricting the screw member N4 moving toward the first guide passage-forming portion 202 from falling into the first guide passage-forming portion 202.

尚、図33に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Incidentally, as shown in FIG. 33, when the screw member N4 drops from the rear end of the upper wall portion 211H, the screw member N4 may be held on the plurality of operating portions 233. As shown in FIG. In addition, when the pachinko machine 1 is fixed to the game island, a plurality of cables C connected to the plurality of connection holes 231 hang down from the upper part of the game island (see FIG. 3). In other words, the operating portion 233 and the cable C are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage forming portion 202 and the first guide passage forming portion 202, and constitute a special restricting portion for restricting the screw member N4 moving toward the first guide passage forming portion 202 from falling into the first guide passage forming portion 202.

また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B~271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。 Further, when the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and bends rearward to the right, and then crosses the standing wall portion 203B, the upper opening of the first guide passage forming portion 202 is not covered by any of the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330. to fall. The screw member N4 that has fallen into the first guide passage forming portion 202 falls out from between the game balls and approaches the bottom wall portion 203A while moving toward the downstream side in response to the flowing down of the game ball P, so it falls from any of the holes 271B to 271D formed at the position corresponding to the uncovered region 350 in the first guide passage forming portion 202 and is discharged outside the first guide passage forming portion 202.

また、これら孔部271B~271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A~271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。 Further, even if it does not fall from any one of the holes 271B to 271D, it will eventually fall from one of the holes 271A to 271H and be discharged out of the first guide passage forming portion 202. FIG. In other words, the holes 271A to 271H constitute specific restricting portions for restricting movement of the screw member N4 that has fallen into the sphere tank forming portion 201 or the first guide passage forming portion 202 toward the dispensing device 200. As shown in FIG.

一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 On the other hand, when the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and bends rearward to the left and then exceeds the standing wall portion 203B, it falls onto the recessed portion 336 on the cover portion 334 of the third cover body 330, so that the screw member N4 does not fall from the cover portion 334 into the first guide passage forming portion 202 and is accommodated and retained in the recessed portion 336. In other words, the recessed portion 336 constitutes a predetermined restricting portion for restricting the screw member N4 falling onto the cover portion 334 provided to partially cover the upper surface of the first guiding passage forming portion 202 from falling into the first guiding passage forming portion 202.

図29及び図30に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図34参照)。 As shown in FIGS. 29 and 30, the screw member N6 is attached to a mounting hole H6 formed in the board mounting frame 211 forwardly away from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper edge of the standing wall portion 203B. Therefore, if the screw member N6 is loosened and falls backward due to vibration or shock generated in the pachinko game machine 1, there is a high possibility that it will fall onto the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 (see FIG. 34).

図29、図30及び図34に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図34に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図25にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。 As shown in FIGS. 29, 30, and 34, the screw member N6 that has fallen out of the mounting hole H6 is guided by the plurality of ribs 211A extending rearward so as to move rearward linearly, and then, when it moves so as to bend to the right, as shown in FIG. 25, the cover portion 334 covers the upper surface opening of the first guide passage forming portion 202 so as to be inclined downward toward the downstream side (dispensing device 200 side). Therefore, there is a high possibility that the screw member N6 that has fallen to a position near the upstream side of the ball stopper member 340 on the cover portion 334 will move toward the downstream side.

下流側に移動したねじ部材N6は、図35に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。 As shown in FIG. 35 , the screw member N6 that has moved downstream comes into contact with a ball stop member 340 provided at the downstream end (left end) of the cover portion 334, which is the lower side of the slope, and is restricted from moving downstream (left), thereby remaining on the cover portion 334.

具体的には、図35(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図35(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 35A and 35B, when the ball stopper member 340 is in the first state, the right side of the rotating portion 341 is opened, and the screw member N6 can be retained in the space surrounded by the substantially U-shaped wall portions in a plan view, which includes the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C. On the other hand, as shown in FIGS. 35(C) and 35(D), when the ball stopper member 340 is in the second state, the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage, so that the screw member N6 can be retained on the right side of the protruding wall portion 341D, so that the screw member N6 can be held without dropping from the cover portion 334.

尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。 In the second state, the projecting wall portion 341D is arranged so as to intersect the direction of inclination, and the front and rear sides are open, so that the screw member N6 whose movement is restricted may fall backward or forward. In the first state, the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C cover the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C, so the left wall portion 341C is positioned only on the left side of the screw member N6 whose movement is restricted. It is possible to retain more reliably than in the second state. In other words, the ball stopper member 340 is provided on the side of the dispensing device 200 in the inclined direction of the cover portion 334, and constitutes a specific portion capable of retaining the screw member N6 that has fallen onto the cover portion 334 in the cover portion 334.

図29及び図30に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 As shown in FIGS. 29 and 30, the screw member N5 is mounted in a mounting hole H5 formed in the mounting member 223 away from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 to the front and right side and above the upper end edge of the standing wall portion 203B. Therefore, when the screw member N5 is loosened due to vibration or impact and falls backward, it falls onto the upper wall portion 225A of the second projecting portion 225, but there is a high possibility that it will fall out of the first guiding passage forming portion 202 from the upper wall portion 225A before reaching the first guiding passage forming portion 202.

また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 In addition, the screw member N16 is attached to the mounting hole H16 formed in the third cover body 330 on the rear side of the first guide passage forming portion 202 and below the upper edge of the standing wall portion 203B. Therefore, when the screw member N5 is loosened due to vibration, impact, or the like and falls out rearward, there is a high possibility that the screw member N5 will fall out of the first guide passage forming portion 202 without falling into the first guide passage forming portion 202.

(作用・効果)
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図36に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3~N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
(action/effect)
As described above, in the pachinko game machine 1 according to this embodiment, as shown in FIG. 36, the screw members N3 to N6, etc. provided above the first guide passage forming part 202 in the game machine frame 3 are loosened due to vibrations or impacts generated in the pachinko game machine 1 and fall off. 324, 334, the long holes 316A to 316C, the grooves 326A to 326C, the recess 336, and the ball stop member 340 restrict the falling to the first guide passage forming portion 202, so that the cover portions 314, 324, 334 do not fall into the first guide passage forming portion 202, and there is a high possibility of staying on the cover portions 314, 324, 334. Therefore, the first guide It is possible to prevent the screw member that has fallen into the passage forming portion 202 from moving and being mixed into the dispensing device 200 . In addition, since vertical wall portions are formed at the left (downstream) end portions of the long holes 316A to 316C and the grooves 326A to 326C, even if the screw member moves leftward, it can be suitably prevented from falling into the first guide passage forming portion 202.

また、図37に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 37, on the top surface of the first guide passage forming portion 202, the areas other than the uncovered area 350 are covered with the cover portions 314, 324, 334. However, even if the game balls replenished to the ball tank forming portion 201 spill and land on the cover portions 314, 324 on the upstream side, the longitudinal dimensions of the long holes 316A to 316C and the recessed grooves 326A to 326C will not occur. is narrower than the diameter 2R of the game ball P, the game ball P rolls leftward and then falls from the left end of the cover part 324 to the uncovered area 350 and is returned into the first guide path forming part 202.例文帳に追加

よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。 Therefore, not only can the game ball riding on the cover portions 314, 324 be returned to the inside of the first guide passage forming portion 202, but also because the game ball P stays in the long holes 316A to 316C and the grooves 326A to 326C, the space in which the falling screw member N stays is restricted, or the staying game ball contacts the staying game ball and falls from the uncovered area 350 into the first guide passage forming portion 202. can be prevented.

また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。 In addition, when the game ball falls onto the cover portion 334 , it either flows leftward on the cover portion 334 and is restricted by the ball stopper member 340 , or falls outside the first guide passage forming portion 202 .

また、第1滞留部としての長孔316A~316Cと第2滞留部としての凹溝326A~326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A~316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, in the long holes 316A to 316C as the first retaining portion and the concave grooves 326A to 326C as the second retaining portion, the concave groove 326B is provided closer to the dispensing device 200 than the long holes 316A to 316C, and the longitudinal dimension L22B is larger than the longitudinal dimension L22 of the long hole 316B (L22B>L21). By doing so, the screw member is more likely to be retained in the retention portion as it approaches the dispensing device 200, so that the screw member dropped onto the cover portions 314 and 324 can be prevented from moving and falling into the first guide passage forming portion 202.

一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3~N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。 On the other hand, when the screw members N3 to N6 that have fallen and stayed on the cover portions 314, 324, and 334 move due to vibration or impact and fall into the first guide passage forming portion 202 from the uncovered region 350 provided between the cover portions 324 and 334, or after moving backward on the upper wall portion 225A like the screw member N4, they fall into the first guide passage forming portion 202 from the uncovered region 350. Even when the game ball P falls directly in the first guide passage forming portion 202, it falls out from between the game balls and approaches the bottom wall portion 203A while moving toward the downstream side in response to the flow of the game ball P in the first guide passage forming portion 202. Since the ball falls from any one of the holes 271A to 271H and is discharged outside the first guide passage forming portion 202, it is possible to suppress the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from moving and entering the payout device 200.

また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A~271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。 In addition, the plurality of holes 271A to 271H formed in the bottom wall portion 203A are formed from the midstream portion (near the meandering portion 273) to the downstream portion of the first guide passage forming portion 202. Between the holes 270A and 270B formed near the sphere tank forming portion 201 and the most upstream hole portion 271A among the holes 271A to 271H, there is a region where no hole portion is formed. In this way, since a region in which a plurality of holes are not formed is formed in the upstream portion of the first guide passage forming portion 202, it is possible to suitably prevent a decrease in the strength of the bottom wall portion 203A near the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 to which the ball pressure is applied due to the game balls flowing down from the ball tank forming portion 201 in a stacked state.

また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図15参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。 In addition, by forming a region in which no holes are formed in the first guide passage forming portion 202 in this way, it is possible to appropriately prevent the screw member dropped from the first guide passage forming portion 202 from entering the inside of the cover body 220 through the heat radiation hole 220B (see FIG. 15) formed in the rear wall portion of the cover body 220.

また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。 In addition, since the first cover body 310 and the second cover body 320 are provided at positions corresponding to the regions where the holes are not formed in the first guide passage-forming portion 202, it is possible to suppress the screw members from falling into the first guide passage-forming portion 202, and to prevent the screw members that have fallen into the first guide passage-forming portion 202 from falling out of the first guide passage-forming portion 202 and entering the dispensing device 200.

また、複数の孔部271A~271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, since the hole 271H, which is the largest among the plurality of holes 271A to 271H, is provided at the position closest to the dispensing device 200, the screw member can be suitably dropped from the hole 271H to the outside of the first guide passage forming portion 202. Therefore, it is possible to prevent the screw member dropped into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200.

詳しくは、図36に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 36, when the screw member falls into the first guide passage forming portion 202 from the sphere tank forming portion 201 and the uncovered region 350, the game balls are piled up and down in the sphere tank forming portion 201 and the uncovered region 350, so the screw member is often positioned above the game ball. Since it is arranged in a position where it is rectified in one vertical stage, the screw member easily falls into the hole 271H. Therefore, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200 .

また、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271B~271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B~271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。 In addition, since at least some of the holes 271B to 271D among the plurality of holes 271B to 271H are provided at positions corresponding to the uncovered region 350 in the first guide passage forming portion 202, even if the screw member enters the first guide passage forming portion 202 from the uncovered region 350, it can be dropped out of the first guide passage forming portion 202 from the holes 271B to 271D.

さらに、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271E~271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B~271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E~271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Furthermore, at least some of the plurality of holes 271B to 271H are provided closer to the dispensing device 200 than the uncovered region 350 in the first guide passage forming portion 202. Therefore, even if the game ball falling from the uncovered region 350 to the first guide passage forming portion 202 does not reach the holes 271B to 271D, it moves downward while moving as the game ball flows down and approaches the hole. Since the probability of dropping from the portions 271E to 271H increases, it is possible to prevent screw members that have dropped into the first guide passage forming portion 202 from entering the dispensing device 200. FIG.

また、図31(C)、図32(A)(B)、図33に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3~N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3~H6に取付けられたねじ部材N3~N6の下方に設けられ、取付孔H3~H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3~N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3~H6から外れたねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 31C, 32A, 32B, and 33, recessed portions 280, 290, 214, 242, and 243 as special retention portions capable of retaining the screw members N3 to N6 moving toward the first guide passage forming portion 202 before reaching the first guide passage forming portion 202 are provided for the screw members N3 to N6 attached to the mounting holes H3 to H6 as portions to be attached. Since the screw members N3 to N6 that are provided below and have detached from the mounting holes H3 to H6 but have not remained in the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 can move toward the cover portions 314, 324, and 334, the screw members N3 to N6 that have deviated from the mounting holes H3 to H6 can be prevented from falling into the first guide passage forming portion 202.

また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3~N6が収容された状態においてねじ部材N3~N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3~N6を容易に取出すことができる。 Further, the depth of the recesses 280, 290, 214, 242, 243 is such that a part of the screw members N3 to N6 protrudes when the screw members N3 to N6 are accommodated, so that the screw members N3 to N6 retained in the recesses 280, 290, 214, 242, 243 can be easily removed.

また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。 In addition, the recesses 280, 290, 214, 242, and 243, the long holes 316A to 316C, the recesses 326A to 326C, and the recess 336 not only restrict (or inhibit) the falling screw members from falling into the first guide passage forming portion 202, but also allow them to stay outside the first guide passage forming portion 202. Since it becomes possible to find the screw member, it becomes easier to identify which screw member has come off, so it becomes easier to take countermeasures against mixing of the screw member into the dispensing device 200 .

また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the ball stopper member 340 as the specific portion has a first state in which the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344 to allow the game ball of the first guide passage forming portion 202 to flow down to the second guide passage forming portion 204, and a first state in which the rotating portion 341 is positioned in the tilted position, and the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 so that it can contact the game ball and the first guide passage forming portion 202. and a second state in which the game ball cannot (or is difficult to flow down) the second guide passage forming portion 204. When the ball stop member 340 is in the second state, the screw member is more likely to stay than when it is in the first state.

より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。 More specifically, the ball stopper member 340 is put in the second state when the game ball in the first guide passage or the second guide passage is pulled out, that is, when the pachinko game machine 1 is inspected or maintained by the staff of the game hall, while the ball stopper member 340 is put in the first state when the pachinko game machine 1 is in operation, that is, when the game hall staff cannot monitor it. Mixing into the guide passage forming portion 202 can be suitably prevented.

また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11~N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11~N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, the ball tank forming portion 201 is attached to the game machine frame 3 at a plurality of locations by screw members N11 to N14 having a flange portion F as an anti-loosening portion. It is mounted below the upper edge of the vertical wall portion 203B of the tank forming portion 201 . Therefore, the screw members N11 to N14 for attaching the sphere tank forming part 201 are easily loosened due to the vibration and the weight of the game ball, so that the screw members with flanges are made difficult to come off from the game machine frame 3. 0 can be prevented.

また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。 Further, among the plurality of screw members for attaching the sphere tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the game machine frame 3, a predetermined screw member (for example, screw member N12) near the peripheral portion of the pachinko game machine 1 is also used as a screw member for attaching the ground wire (for example, ground wire 226). 0 can be prevented. Incidentally, instead of the ground wire, a screw member for attaching a predetermined member other than the sphere tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 may also be used.

また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。 Further, since the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming part 201 to the game machine frame 3 are attached to the metal plate 222 for reinforcing the game machine frame 3, the ball tank forming part 201 can be firmly attached, and since vibration is less likely to occur, loosening of the screw members can be preferably suppressed.

また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A~271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 In addition, the screw members N3 to N6 attached to the position above the first guide passage forming portion 202 in the game machine frame 3 are screw members having a head portion NH that does not have a flange portion F and have a small diameter.

また、図28(B)、図36に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 28B and 36, in a region below the first guide passage forming portion 202 of the game board 2 detachable from the gaming machine frame 3, an inclined surface (for example, the upper wall portion 220H of the cover body 220) is provided with a gap from the first guide passage forming portion 202 so that the falling screw member can flow backward or toward the payout device 200 side. It is possible to prevent the threaded member from bouncing and being mixed into the first guide passage forming portion 202 again.

また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。 Further, although not shown, the board cases 11A, 12A, 37A, and 91A are provided so as not to protrude rearward beyond the rear wall of the cover body 220, and the screw members dropped onto the upper wall section 220H of the cover body 220 are guided to flow backward or toward the dispenser 200 side. can be prevented from falling into

また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図15参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A~271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A~271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。 Further, the cover body 220 is provided so as to cover the image display device 5 provided on the back side of the game board 2, the performance device having a movable body, and the performance control board 12, and a plurality of heat radiation holes 220B for releasing heat generated from these driving sources are formed in the upper part of the rear wall portion (see FIG. 15). In addition, the upper wall portion 220H arranged directly below the first guide passage forming portion 202 is highly likely to have screw members falling from the upper holes 270A, 270B, 271A to 271H. rear wall, etc.). By doing so, it is possible to prevent the falling screw member from falling into the cover body 220 and adversely affecting the image display device 5, the performance device having the movable body, the performance control board 12, and the like.

(変形例1)
次に、この発明の変形例1について、図38に基づいて説明する。図38は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
(Modification 1)
Next, Modification 1 of the present invention will be described with reference to FIG. 38A is a schematic rear view showing a cover portion as a modification, and FIG. 38B is a schematic rear view showing a state in which cables are wired so as to intersect the cover portion.

前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図25に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the guiding passage forming portion that forms the guiding passage for guiding the game balls of the ball tank forming portion 201 to the payout device 200 has the first guiding passage forming portion 202 that extends downward toward the left side and the second guiding passage forming portion 204 that extends downward from the lower left end portion of the first guiding passage forming portion 202, and the second guiding passage forming portion 204 that extends downward from the lower left end portion of the first guiding passage forming portion 202. 25, the cover portion 334 of the cover body 330 is provided with a ball stopper member 340 protruding upward from the upper surface of the left end portion, thereby exemplifying a form in which the screw member N moving to the left on the cover portion 334 can be received and retained. It may be formed in an R shape that curves toward the forming portion 204 .

このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。 By doing so, when the game ball P and the screw member N that have fallen on the cover part 360 move toward the left end side, they do not stay on the cover part 360 and fall directly outside the first guide path formation part 202 from the left end part of the first guide path formation part 202, so that the screw member N can be prevented from entering the payout device 200.

また、図38(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。 Further, as shown in FIG. 38(B), in the case where the upper surface of the cover portion 360 is formed with a concave portion 361 capable of retaining the screw member N, the cable CH may be provided in the vicinity of the concave portion 361 in the cover portion 360 so as to intersect the flowing direction of the game ball in the first guide passage forming portion 202.

このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。 By doing so, the movement of the screw member N and the game ball P, which are retained in the recessed portion 361 but may move due to the inclination, can be restricted by the cable C so as to be retained.

(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1~6、N11~16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
(description of variations and applications)
For example, in the above-described embodiment, the screw members include screw members N1 to N6 and N11 to N16 for attaching the mounting member 223 and the first passage forming body 203 to the game machine frame 3 of the pachinko game machine 1, screw members (not shown) attached to other locations of the pachinko game machine 1, screw members (not shown) for assembling the building blocks constituting the game island, and various devices (for example, replenishment devices) arranged inside the game island. 150, etc.), etc., to the frame or the like, but the present invention is not limited to this, and can be any screw member such as a screw member that has remained in the pachinko game machine 1 for some reason, such as forgetting to install it during the manufacturing of the game machine or maintenance at the game hall. It is preferable that

また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。 In the above-described embodiment, the sphere tank forming part 201 formed in a box-like shape with an open upper surface formed by the bottom wall part 203A and the standing wall part B is applied as a reservoir capable of storing game media, but the present invention is not limited to this. The front-rear dimension may be substantially the same as or shorter than that of the forming portion 202 . In addition, as long as the game balls supplied from the supply device 150 can be received, the upper surface does not necessarily have to be open.

また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。 In the above-described embodiment, the payout device 200 capable of paying out game balls with a rotatable sprocket is applied as a payout unit capable of paying out game media.

また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first guide passage forming portion 202 formed in a recessed groove shape with an open upper surface by the bottom wall portion 203A and the vertical wall portion 203B is applied as the guide passage forming portion that forms a guide passage for guiding the game media in the storage portion to the payout portion. can be changed to In addition, the width dimension (front-rear dimension) of the ball tank forming part 201 may be substantially the same or larger, and the game balls may be guided so as to flow down in a plurality of rows.

また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についてもこの発明のねじ部材の対象となる。 In the above-described embodiment, the sphere tank forming part 201 as a storage part capable of storing game balls and the first guiding passage forming part 202 having an open upper surface and forming a first guiding passage for guiding the game balls of the sphere tank forming part 201 to the payout device 200 are integrally molded. It may be integrally formed by In this case, the screw member for assembling the sphere tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 is also subject to the screw member of the present invention.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a form in which the screw member can enter from the top opening of the first guide passage forming portion 202 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the screw member may enter from a hole or a notch formed on the vertical wall side of the first guide passage forming portion 202. Further, when the screw member may be mixed in the second guide passage forming portion 204 as well, a predetermined restricting portion for restricting the screw member from falling into the second guide passage forming portion 204, a specific restricting portion for restricting the movement of the screw member that has fallen into the second guide passage forming portion 204 to the dispenser 200, or the like may be provided.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。 In the above-described embodiment, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330 are applied as the cover part provided to partially cover the upper surface of the first guide passage-forming part 202. However, the present invention is not limited to this, and the entire area of the upper surface of the first guide passage-forming part 202 may be covered with the cover part.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the cover portion that covers a partial area of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 may be configured by a member separate from the first guide passage forming portion 202, or may be formed integrally with the first guide passage forming portion 202 in advance. In other words, the first guide passage forming portion 202 may be formed in advance in a square tubular shape.

また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A~316Cや、凹部としての凹溝326A~326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 In the above-described embodiment, the long holes 316A to 316C as holes that allow the screw members to stay on the cover portions, the grooves 326A to 326C and the recess 336 as recesses are applied as predetermined restriction portions for restricting the screw members falling on the cover portions 314, 324, and 334 from falling to the first guide passage forming portion 202. However, the present invention is not limited to this, and the cover portions of the screw members are applied. A fall control portion (drop inhibition portion) capable of regulating (or inhibiting) the screw member from falling out of the cover portion (or movement inhibition portion), a movement regulating portion (movement inhibition portion) capable of regulating (or inhibiting) movement of the screw member on the cover portion, or a fall guide portion such as an inclined surface that guides the screw member to fall from the cover portion to the outside of the first guide passage forming portion 202 may be used. Note that the means capable of restricting or inhibiting falling or movement may be not only the protrusions and recesses, but also magnets capable of attracting metal screw members, adhesive parts capable of adhering screw members, and the like.

つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the predetermined limiting portion for limiting the drop of the screw member that has fallen onto the cover portions 314, 324, and 334 into the first guide passage forming portion 202 is not limited to the portion that prevents the screw member from falling into the first guide passage forming portion 202, but it is sufficient to make the fall of the screw member difficult.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A~271Hを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。 In the above-described embodiment, a plurality of holes 271A to 271H are provided in the first guide passage-forming portion 202 to restrict the movement of the screw member that has fallen into the first guide passage-forming portion 202 toward the dispensing device 200. However, the present invention is not limited to this, and the movement of the screw member that has fallen into the first guide passage-forming portion 202 toward the dispensing device 200 can be restricted (or inhibited). It may be a portion (movement inhibiting portion). The means capable of regulating or inhibiting the movement to the payout device 200 side is not limited to the protrusions and recesses, but may be a magnet capable of attracting a metal screw member, an adhesive portion capable of adhering the screw member, etc., and these are preferably provided at positions that do not affect the downflow of the game ball (for example, the corner between the bottom wall portion 203A and the vertical wall portion 203B, where the game ball does not contact).

つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。 In other words, the specific restricting portion provided in the first guide passage forming portion 202 for restricting the movement of the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 toward the dispensing device 200 may be any portion that can restrict the movement of the screw member toward the dispensing device 200 side, not necessarily prohibiting the movement of the screw member mixed in the first guiding passage forming portion 202 toward the dispensing device 200 side, but also making the movement difficult.

また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。 Further, when the movement of the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 to the dispensing device 200 is restricted (restricted or impeded) by the specific restricting portion provided in the first guide passage forming portion 202, there is a high possibility that the movement of the screw member that has been restricted and that remains in the first guide passage will also be restricted, resulting in ball clogging. When ball clogging occurs, the replenishment error notification is executed as described above, and there is a high possibility that a store clerk or the like of the game hall opens the game machine frame 3 and visually inspects the state of the game balls in the ball tank formation part 201 and the first guide passage formation part 202 on the back. At this time, since the screw member stays in the first guide passage forming part 202 without moving to the dispensing device 200, it becomes easy for a store clerk or the like to identify that the screw member is the cause of the ball clogging, so that appropriate countermeasures can be taken.

また、前記実施の形態では、複数の孔部271A~271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A~271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A~271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, all of the plurality of holes 271A to 271H have a size that allows the screw member to drop, but the present invention is not limited to this. As long as at least two of the plurality of holes 271A to 271H are formed to allow the screw member to drop, the other holes may not allow the screw member to drop. Further, the shape and size of the plurality of holes 271A to 271H are arbitrary and can be changed in various ways without being limited to the above-described forms.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main board 11 and the performance control board 12 are applied as the first board mounted below the first guide path forming part 202, but the present invention is not limited to this, and other boards such as relay boards may also be used.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 In the above-described embodiment, the terminal board 210 is applied as the second board mounted above the first guide path forming portion 202. However, the present invention is not limited to this, and other boards such as a relay board may be used as the second board.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main board 11 and the effect control board 12 as the first board are attached to the game board 2 by the screw members N20 and N21 in the board cases 11A and 12A in which these boards are housed.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。 In the above-described embodiment, the main board 11 as the first board and the effect control board 12 are mounted to the game board 2 by the screw members N20 and N21 in the board cases 11A and 12A in which the respective boards are housed, that is, by a mounting method using screw members, and the terminal board 210 as the second board is mounted by using locking means consisting of a plurality of restricting portions 235 and locking portions 236 as mounting means different from the screw members. Although a form in which it is attached to the board attachment frame 211 by a different attachment method has been illustrated, the present invention is not limited to this, and may include locking means such as a latch member, attachment means such as a crimp pin, and adhesion means such as an adhesive.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a special restricting portion for restricting the dropping of the screw member moving toward the first guide passage forming portion 202 into the first guide passage forming portion 202, the concave portions 280, 290, 214, 242, and 243 are applied. It may be a drop restricting portion (drop inhibiting portion) capable of inhibiting (dropping), a movement restricting portion (movement inhibiting portion) capable of regulating (or inhibiting) the movement of the screw member to the first guide passage forming portion 202, or a fall guiding portion such as an inclined surface that guides the screw member to fall out of the first guide passage forming portion 202. In addition, the means capable of restricting or inhibiting the falling or moving to the first guide passage forming portion 202 may be a magnet capable of attracting a metal screw member, an adhesive portion capable of adhering a screw member, or the like, in addition to the convex portion or concave portion.

つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。 In other words, the special restriction portion for restricting the falling of the detached screw member into the first guide passage forming portion 202 is not limited to the one that makes the dropping of the screw member into the first guide passage forming portion 202 impossible, but it is also possible to make the fall difficult. For example, a convex portion as a fall restricting portion (fall inhibiting portion) and a concave portion or a hole as a movement restricting portion (movement inhibiting portion) may be provided at predetermined positions of the upper wall portion 225A or the like.

また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。 In the above-described embodiment, the periphery of the first guiding passage forming portion 202 provided with the recesses 280, 290, 214, 242, 243, etc. as the special restricting portion is located near the front vertical wall portion 203B. It may be provided at a position closer to the attached portion than the guide passage forming portion between the attached portion and the guide passage forming portion of the screw member.

また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。 In the above-described embodiment, the ball stopper member 340 that can be changed between the first state in which the game ball of the first guide passage forming portion 202 can flow down and the second state in which the game ball can flow down is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the cover is not limited to this. As long as it is a member provided on the dispensing device 200 side (lower side of the inclination) in the inclination direction of the portion 334, it may be a convex portion, a vertical wall portion, or a wiring retainer that can restrict (or inhibit) the movement of the screw member even if it does not have a ball stopper function.

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。 In the above-described embodiment, the ball stop member 340 as the specific portion is provided on the payout device 200 side of the cover portion 334 in the inclined direction, but the present invention is not limited to this.

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the ball stop member 340 as the specific portion is configured by a member separate from the cover portion 334, but the present invention is not limited to this, and the specific portion (ball stop portion) may be formed integrally with a part of the member that constitutes the cover portion 334.

また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11~N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。 In the above-described embodiment, as an example of the locking portion, the flange portion F (washer) having a larger diameter than the head portion NH of the screw members N1, N2, and N11 to N16 and integrally formed with the head portion NH is applied. However, the present invention is not limited to this. It also includes the anti-rotation portion of the head NH, adhesives, and the like. Further, the threaded member is not limited to one that can be attached with a tool such as a screwdriver, but may also be a thumbscrew, or includes a member such as a screw or a bolt that detaches from the attached portion when loosened.

また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the ball tank forming portion 201 as the storage portion is attached to the game machine frame 3 at a plurality of locations by the screw members N11 to N14 having the flange portion F as the locking portion. Although the embodiment has been exemplified below the upper edges of the standing wall portions 203B of the first guide passage forming portion 202 and the sphere tank forming portion 201, the present invention is not limited to this. If so, the screw member can be prevented from directly falling into the first guide passage forming portion 202 . Further, the dropped screw member may be guided to fall outside the first guide passage forming portion 202 by a predetermined guiding portion (for example, a groove formed in the upper wall portion 225A).

また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。 Further, the predetermined restriction portion, the specific restriction portion, the special restriction portion, and the specific portion in the above-described embodiment exemplified a mode of restricting or regulating (obstructing) the movement of not only the screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the pachinko game machine 1 but also the screw members other than the pachinko game machine 1, such as game islands, to the payout device 200, but the present invention is not limited to this, and at least the screw members N1 to N6 attached to the pachinko game machine 1. , N11 to N16, and screw members N3 to N6 attached to upper positions of the first guide passage forming portion 202 and the sphere tank forming portion 201. It is preferable that the size and shape be such that the movement of the screw members N3 to N6 to the dispensing device 200 can be restricted or restricted (obstructed).

(特徴部053SG)
次に、この発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図39-1~図39-24に基づいて説明する。
(Characteristic part 053SG)
Next, the form for implementing the game machine in the characterizing portion 053SG according to the present invention will be described with reference to FIGS. 39-1 to 39-24.

特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図39-1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。 The game machine in the characteristic part 053SG is a pachinko game machine installed in a game hall or the like, a slot machine, or the like, and in particular, as shown in FIG. As the gaming machine described below, the pachinko game machine 1 of the above-described embodiment can be applied, and the main board 11 of the above-described embodiment can be applied as the game control board, and the effect control board 12 can be applied as the effect control board.

遊技制御基板には、図39-1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 39-1, the game control board is connected to a plurality of input components such as various switches and sensors for detecting input conditions according to the progress of the game. Input components include, for example, detection switches that detect operations by the player, detection switches that detect the passage of game media such as game balls and medals, sensors that specify the positions of movable objects used in games such as reels, detection switches that are used for various settings such as the player's advantage, and detection switches that detect door openings, abnormalities, and the like.

また、遊技制御基板には、図39-1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 In addition, as shown in FIG. 39-1, the game control board is equipped with an input circuit that detects the input signal from these input components, and the input data that specifies the detection status of the input signal from the input component by the input circuit is used for the control of the game by the game control microcomputer by being transmitted to the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図39-1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 In addition, as shown in FIG. 39-1, the game control board is connected to a plurality of output components such as indicators, LEDs, motors, solenoids, etc., which perform output control according to the progress of the game. Output components include, for example, a display that displays according to the lottery result, a display that displays the progress of the game and the state of the gaming machine, a display that instructs the player on the operation mode, a display that displays the value owned by the player, an LED that indicates the game state, an LED that reports the occurrence of an abnormality, a motor that operates a movable part used in the game, such as a reel or a variable winning device, a solenoid, and the like.

また、遊技制御基板には、図39-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 39-1, the game control board is provided with an output circuit that outputs an output signal to the corresponding output parts based on the output data transmitted from the game control microcomputer. The game control microcomputer controls the output parts according to the progress of the game by transmitting the output data to the output circuit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 The game control microcomputer, the input circuit and the output circuit are connected via a data bus, and transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit are performed via a shared data bus.

また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 Also, not all the input circuits are connected through a shared data bus, but some of the input circuits are connected directly to the game control microcomputer without passing through the data bus, and the input data from the input circuits to the game control microcomputer are transmitted without passing through the shared data bus.

尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 The output circuits are all connected via a shared data bus, but some of the output circuits may be directly connected to the game control microcomputer without the data bus, and the output data may be transmitted from the game control microcomputer to the output circuit without the shared data bus.

また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 In addition, the data bus is connected to an external output terminal, and the output data from the game control microcomputer is output as an external output signal to an external device, and the external device can use the output data output as the external output signal to inspect the performance of the gaming machine.

次に、この発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1~3を用いて説明する。 Next, the game control board provided in the gaming machine of the present invention will be explained using the following first to third embodiments.

実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the game control board in Example 1 will be described. The game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface and the terminals of the electronic components are soldered on the other surface.

図39-2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図39-3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図39-2及び図39-3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。 FIG. 39-2 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 39-3 is a diagram showing the soldering surface of the game control board in this embodiment. As shown in FIGS. 39-2 and 39-3, the game control board has a rectangular shape with a pair of vertically extending short sides and a pair of horizontally extending long sides, and is composed of an insulating printed board. The game control board is formed with a plurality of through holes passing through the mounting surface and the soldering surface, and the mounting surface and the soldering surface of the game control board are formed with a plurality of wiring patterns made of conductors so as to appropriately connect the through holes. In addition, in the area where the wiring pattern is not formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board, a ground area is formed by an insulating area made of an insulator and a conductor and forming a ground. The ground area is a solid ground formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulating area are formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board.

図39-2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図39-3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in FIG. 39-2, more wiring patterns extending in the vertical direction are arranged on the mounting surface than wiring patterns extending in the horizontal direction. On the other hand, as shown in FIG. Therefore, the wiring patterns extending in the vertical direction are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the horizontal direction are concentrated on the soldering surface, so that when the wiring patterns extending in the vertical direction and the wiring patterns extending in the horizontal direction intersect, the design such as detouring the wiring patterns can be reduced as much as possible.

また、図39-3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 In addition, as shown in FIG. 39-3, many of the wiring patterns arranged on the solder surface have wires extending in the same horizontal direction as the long sides, so the distance of the wiring pattern is often longer than that of the wiring pattern arranged on the mounting surface.

また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 Further, when branching the wiring pattern formed on the solder surface, one of the wiring patterns at the branch destination is formed on the solder surface and the other is formed on the mounting surface through the through holes, so that the wiring pattern at the branch destination is not bypassed or the wiring pattern at the branch destination and the other wiring pattern are not crossed on the same plane.

図39-4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 FIG. 39-4 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in the present embodiment in which the input circuit and the output circuit are mounted.

図39-4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 39-4, electronic components such as the aforementioned game control microcomputer, input circuit, and output circuit are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include electronic components having one or more terminal rows each composed of a plurality of terminals arranged in one direction. Most of the electronic components having these terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, in the horizontal direction. As described above, on the mounting surface, the ratio of wiring patterns extending in the vertical direction is high, and electronic components equipped with terminal rows are often arranged along the long side of the game control board, that is, in the horizontal direction. By arranging it, it is possible to connect it to the terminal row in the horizontal direction as it is without changing the direction of the wiring pattern extending in the vertical direction.

また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図39-4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図39-4に示すように、入力回路は、図39-4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図39-4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 In addition, the input circuit and the output circuit among the electronic components having a terminal row are formed in a rectangular shape, as shown in FIG. 39-4, and a recessed notch is provided on one of the short sides. As shown in FIG. 39-4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side in FIG. 39-4 and the model number is printed from left to right, while the output circuit is arranged so that the notch is to the right and the model number is printed from right to left in FIG. 39-4.

図39-5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図39-6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 39-5 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 39-6 is a diagram showing a wiring pattern branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in this embodiment.

遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図39-5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図39-6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit as described above. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending in the horizontal direction formed on the solder surface, and as shown in FIG. As shown in FIG. 39-6, the data bus and the electronic components such as the input circuit and the output circuit are connected by a wiring pattern branched to the mounting surface side through the through holes and formed to extend vertically in the vertical direction.

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When the game control microcomputer and the electronic components such as the input circuit and the output circuit separated in the horizontal direction are connected via the data bus, the terminal of the game control microcomputer is first connected to the data bus on the solder surface extending in the horizontal direction, and at the position where the electronic component is mounted, it branches to the wiring pattern on the mounting surface side extending vertically toward the electronic component through the through hole, and is connected to the electronic component. Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and it is possible to efficiently connect the game control microcomputer and the electronic parts separated in the horizontal direction. Moreover, since the wiring pattern forming the data bus is formed on the solder surface on which the electronic components are not mounted, the data bus is not easily affected by the noise from the electronic components. Further, the data bus and the electronic components are connected by the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through holes, so that the wiring pattern on the mounting surface side is shortened and the noise from the electronic components in between is less likely to affect the wiring pattern.

図39-5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 39-5, the wiring patterns extending in the horizontal direction forming the data bus are not formed in a straight line, but divided into a plurality of wiring patterns extending in the horizontal direction. The length (L1 to L8) of each of the divided wiring patterns is formed shorter than the antenna length (λ (bus clock)/2) at which resonance is maximized according to the bus clock (frequency used for data transmission on the data bus) when transmitting data on the data bus. Therefore, it is possible to prevent the wiring pattern forming the data bus from having an antenna length corresponding to the bus clock and unintentionally emitting radio waves due to resonance. Furthermore, even if the length of the antenna is 1/2 the length of the antenna corresponding to the bus clock, strong resonance may occur due to reflection on the surface of the substrate. Therefore, the length of each of the divided wiring patterns (L1 to L8) is formed to a length that does not become 1/2 of the antenna length that maximizes resonance according to the bus clock.

また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 In addition, the bus clock differs depending on the game control microcomputer and the oscillator to be mounted, but the length of each divided wiring pattern (L1 to L8) is shorter than the antenna length at which the resonance is maximized according to the bus clock with the maximum frequency assumed among them. Therefore, even when data is transmitted with a bus clock frequency lower than the expected maximum frequency, unintended radio waves are prevented from being generated.

図39-5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in FIG. 39-5, a plurality of divided horizontal wiring patterns constituting a data bus are connected to each other with wiring patterns extending in a diagonal right direction or a diagonal left direction, that is, in a direction different from the direction of the divided horizontal wiring patterns. Further, the wiring pattern in the horizontal direction and the wiring pattern in the oblique right direction or the oblique left direction are connected while being bent at an obtuse angle. Therefore, it is possible to prevent unintended emission of radio waves from the bent portion of the wiring pattern.

また、図39-5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図39-5に示すA~F)を通して実装面側の配線パターン(図39-6に示すA~Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 39-5, through holes (A to F shown in FIG. 39-5) provided on oblique wiring patterns that connect a plurality of divided horizontal wiring patterns are branched to wiring patterns on the mounting surface side (wiring patterns connected to A to F shown in FIG. 39-6), and the wiring patterns that constitute the data bus are branched using the oblique wiring patterns that connect the plurality of divided horizontal wiring patterns.

尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In addition, in the game control board in the first embodiment, the horizontal wiring pattern is divided into a plurality of wiring patterns in order to make the length of the horizontal wiring pattern shorter than the antenna length at which resonance is maximized, and the divided horizontal wiring patterns are connected to each other by oblique wiring patterns formed on the same solder surface. Wiring patterns in the horizontal direction may be alternately formed on the soldering surface and the mounting surface so as to shorten the length. In such a configuration, it is preferable to branch the wiring pattern in the horizontal direction at the point where the wiring pattern is switched from the soldering surface or the mounting surface to the other surface.

図39-7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図39-8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 Figure 39-7 is a diagram showing the configuration of the ground area formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment, Figure 39-8 is formed on the solder surface of the game control board in this embodiment It is a diagram showing the configuration of the ground area.

図39-7及び図39-8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in FIGS. 39-7 and 39-8, the ground area is formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulating area are formed on the mounting surface and soldering surface of the game control board. The ground area formed on the game control board comprises a first ground area and a second ground area electrically separated via an insulating area. In both the mounting surface and the soldering surface, the first ground area is formed in the left area of the game control board, and the second ground area is formed in the right area of the game control board.

また、図39-7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 Further, as shown in FIG. 39-7, a game control microcomputer, an input circuit, an output circuit, etc., a low voltage (in this embodiment, Vcc (+5V)) electronic components (low voltage components) to which a wiring pattern that transmits a signal is connected are mounted in the left region where the first ground region is formed, and the ground terminal of the low voltage components is connected to the first ground region. On the other hand, electronic components (high-voltage components), such as drive circuits for operating motors, solenoids, etc., to which wiring patterns for transmitting high-voltage (VLD (+24 V) in this embodiment) signals are connected are mounted in the area on the right side where the second ground area is formed, and the ground terminals of the high-voltage components are connected to the second ground area. This prevents unintended reverse flow of current from the high voltage component to the low voltage component via the ground area. In addition, since the first ground area and the second ground area are formed on opposite side sides of the game control board, interference with each other is prevented even if a potential difference occurs temporarily.

また、図39-9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 Further, as shown in FIG. 39-9, since a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area, this capacitor prevents a current from flowing from one ground area to the other ground area even if a potential difference occurs temporarily between the first ground area and the second ground area.

また、図39-7及び図39-8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 39-7 and 39-8, an insulating region in which no wiring pattern is formed is formed between the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the soldering surface, so that the first ground region and the second ground region are electrically separated. Furthermore, the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the first ground area and the second ground area on the soldering surface are formed so as to overlap, and the insulating area separating the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the insulating area separating the first ground area and the second ground area on the soldering surface are also formed so as to overlap.

図39-10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図39-11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図39-12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 Figure 39-10 is a diagram showing the configuration of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in this embodiment, Figure 39-11 is formed on the solder surface of the game control board in this embodiment.

図39-10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1~CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in FIG. 39-10, the game control board has a plurality of connectors CN1 to CN7 mounted near the lower side of the mounting surface for connecting wires from the outside of the game control board. The wiring from the game control board includes wiring for inputting or outputting signals related to game advantage, such as a signal triggering a lottery, a signal for changing a set value that defines the player's advantage such as a lottery probability, a signal for changing the set value, a signal for displaying information advantageous to the player on an external display, a wiring for inputting a detection signal for error cancellation operation, and a wiring as a backup power supply line.

図39-10に示すように、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図39-11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図39-10に示すように、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1~CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIG. 39-10, the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring patterns formed on the mounting surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, but are connected to the wiring patterns formed on the solder surface, that is, the surface opposite to the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, as shown in FIG. 39-11. On the other hand, as shown in FIG. 39-10, no wiring pattern is formed around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connector such as the connector number is printed therearound. The information printed around the mounting portions of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, and may be configured to print information on the number of terminals, connector direction, connection destination, and the like.

図39-11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図39-10及び図39-11に示すa~hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in FIG. 39-11, the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 on the solder surface is connected to the wiring pattern on the mounting surface through through holes at the end opposite to the side connected to the terminals. In particular, the through holes a to h shown in FIGS. 39-10 and 39-11 are through holes to which the terminals of the electronic component are connected, and are provided where the wiring patterns connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 are first connected to the electronic component. Therefore, it is possible to connect from the solder surface to the wiring pattern on the mounting surface using the through holes for connecting to the electronic component.

図39-12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in FIGS. 39-12(A) and (B), the game control board is attached to the game machine while being accommodated in the board case. The substrate case can be sealed by a one-way screw, sealing seal, welding, or the like, and once sealed, it is difficult to open without leaving a trace. Therefore, by attaching the game control board to the game machine in a state where it is housed in the board case, it has a structure that prevents fraudulent use of the game control board.

また、図39-12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1~CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図39-10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1~CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1~CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 Further, as shown in FIGS. 39-12 (A) and (B), the substrate case is provided with a covering portion for covering the area around the connectors CN1 to CN7 in the state where the game control substrate is accommodated. On the other hand, as shown in FIG. 39-10, the wiring pattern is not formed in the area covered by the covering portion of the board case of the mounting surface of the game control board, and the wiring pattern is formed avoiding this area. The covering portion is provided with insertion holes having substantially the same shape as the connectors CN1 to CN7, and the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside through these insertion holes so that wiring from the outside can be connected.

このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1~CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1~CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is housed in the board case in this way, since the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring from the outside, a slight gap is generated around the connectors CN1 to CN7. It is designed to be connected to the wiring pattern formed on the surface, and fraud such as short-circuiting or disconnection of the wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from the periphery of the portion where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case is prevented.

また、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 Further, the periphery of the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface is covered by the covering portion of the board case, and none of the wiring patterns including the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 is formed in the area covered by the covering portion. Therefore, an illegal act such as short-circuiting or disconnection of the wiring patterns connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 is reliably prevented.

図39-13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 FIG. 39-13 is a circuit diagram relating to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.

図39-13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in FIG. 39-13, Vcc (+5V) is generated by the power board and connected to the power input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. In addition, Vcc (+5V) is branched from the line supplied to the game control microcomputer on the power supply board, connected to the charging capacitor via the backflow prevention diode, and the branched line between the backflow prevention diode and the charging capacitor is connected to the backup power supply input terminal VBB of the game control microcomputer.

電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While the power is being supplied, Vcc (+5V) is supplied as a drive power source for the game control microcomputer, and the charging capacitor is charged. On the other hand, when the power supply is stopped, the backup power supply VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer by stopping the supply of Vcc (+5V), and the game control microcomputer receives the supply of the backup power supply VBB to hold the data stored in the RAM of the game control microcomputer. In this embodiment, the backup power supply is configured to be supplied from a power supply board outside the game control board, but may be configured to be supplied from a circuit provided within the game control board.

図39-14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図39-15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 39-14 is a diagram showing a power supply wiring pattern formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 39-15 is a diagram showing the relationship between the wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment and the power supply wiring pattern formed on the solder surface.

図39-14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1~3は、図39-14及び図39-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図39-14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIG. 39-14, on the solder surface of the game control board, wiring patterns Vcc1 to 3 that supply normal power and wiring patterns VBB that supply backup power are formed as wiring patterns constituting power supply lines. The wiring patterns Vcc1 to 3, as shown in FIGS. 39-14 and 39-15, are configured by a wiring pattern formed on the solder surface and a wiring pattern formed on the mounting surface, and are mounted on the game control board. Connected to electronic components. On the other hand, the wiring pattern VBB, as shown in FIG. 39-14, consists only of wiring patterns formed on the solder surface. That is, the wiring pattern VBB is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer only through the wiring pattern formed on the soldering surface without being connected to the wiring pattern formed on the mounting surface. That is, the wiring pattern VBB supplied with the backup power supply VBB from the power supply board is formed only on the solder surface. Therefore, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied does not need to detour the electronic parts mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened.

また、図39-15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図39-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Further, as shown in FIG. 39-15, on the mounting surface, a solid ground is formed in the portion where the wiring pattern VBB is formed on the solder surface side. Therefore, the wiring pattern VBB on the solder surface side is less susceptible to noise because the solid ground formed on the mounting surface blocks noise. Further, as shown in FIG. 39-15, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying the backup power supply is formed at a position where it intersects less with the wiring pattern formed on the mounting surface side, particularly the wiring pattern used for signal transmission, in the corresponding area on the mounting surface side than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying the normal power supply. Therefore, the influence of noise on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied from the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side is suppressed as much as possible.

尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In the present embodiment, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying the backup power supply is formed at a position where it intersects less with the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side in the corresponding region on the mounting surface side than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying the normal power supply. The wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side is formed at a position where there are fewer crossing points than the wiring pattern for transmitting signals not directly related to the history of the player, such as the signal to be played, so that the influence of noise on the wiring pattern used for transmitting the signal related to the player's profit from the wiring pattern formed on the mounting surface side is suppressed as much as possible.

また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In addition, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern that transmits relatively important signals such as the wiring pattern that transmits the reset signal to the game control microcomputer and the wiring pattern that provides the operation clock to the game control microcomputer is formed at a position where the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side is less than the wiring pattern for transmitting other signals. The influence of noise on the wiring pattern in which a signal of relatively high importance is transmitted from is suppressed as much as possible.

図39-16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 39-16 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the slot machine. The slot machine is equipped with game parts related to games such as a liquid crystal display, an effect control board for controlling effects, a reel unit consisting of a plurality of reels, and a hopper unit for paying out medals. When the game control board is attached to the slot machine, the game control board is attached so that the mounting surface side, i.e., the surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB supplied with the backup power supply is formed, is arranged on the game component side. With such a configuration, the influence of noise generated from the game parts on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.

図39-17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 39-17 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the pachinko game machine. When the pachinko gaming machine is installed in a game arcade, it is often installed in such a manner that the back faces of other gaming machines such as other pachinko gaming machines face each other. When the game control board is attached to the pachinko game machine, the game control board is attached so that the mounting surface side, i.e., the surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB supplied with the backup power supply is formed, is arranged on the other game machine side. By adopting such a configuration, the influence of noise emitted from other game machines on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.

(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
(Effect 1)
In the game control board of this embodiment, wiring patterns are formed on both the mounting surface and the soldering surface, and in the wiring pattern formed on the mounting surface, the ratio of the wiring pattern extending in the first direction (vertical direction) is higher than the ratio of the wiring pattern extending in the second direction (horizontal direction) different from the first direction. According to such a configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are concentrated on the soldering surface, so that when the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) intersect, designs such as bypassing the wiring patterns can be reduced as much as possible.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized by having a quadrangular shape consisting of a pair of sides (left side and right side) extending in a first direction (vertical direction) and a pair of sides (upper side and lower side) extending in a second direction (horizontal direction). According to such a configuration, the wiring pattern can be formed along the shape of the game control board without waste.

本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that an electronic component having a terminal row consisting of a plurality of terminals is arranged so that the terminal rows are arranged in the second direction (horizontal direction). According to such a configuration, the wiring pattern extending in the first direction (horizontal direction) can be directly connected to the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment has a rectangular shape consisting of a pair of short sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of long sides (upper side and lower side) extending in the second direction (horizontal direction). According to such a configuration, it is possible to form a wiring pattern in the second direction (horizontal direction), in which the distance can be long on the solder surface, without being obstructed by the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the wiring pattern includes a wiring pattern branching from one wiring pattern to two wiring patterns, one wiring pattern of the two branched wiring patterns is formed on the mounting surface, and the other wiring pattern is formed on the soldering surface. According to such a configuration, it is not necessary to detour one of the branched wiring patterns, or to cross the one branched wiring pattern and the other wiring pattern on the same plane, and the wiring patterns can be preferably formed.

(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(Effect 2)
The game control board of the present embodiment connects a first terminal (game control microcomputer terminal) and a second terminal (input circuit, output circuit terminal) separated in a specific direction (horizontal direction), and a specific wiring pattern (data bus) used to transmit a specific signal (input data, output data) is formed. It is characterized in that it is formed shorter than a specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the signal (input data, output data). According to this configuration, the specific wiring pattern (data bus) is divided into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction), and each of the straight wiring patterns extending in the specific direction (horizontal direction) is formed shorter than a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), thereby preventing the specific wiring pattern (data bus) from becoming an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). It is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (horizontal direction). According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of the present embodiment has a configuration in which straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected to each other by a wiring pattern extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (horizontal direction). However, the wiring patterns may be formed on the mounting surface and the solder surface, and the linear wiring patterns extending in the specific direction (horizontal direction) may be alternately formed on the mounting surface and the solder surface. Also in such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.

本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that a specific wiring pattern (data bus) branches into a wiring pattern different from the specific wiring pattern (data bus) between one wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction) and another wiring pattern. According to such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be preferably branched by utilizing the space between one wiring pattern extending in the specific direction and another wiring pattern.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that each linear wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction) is formed shorter than a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as a bus clock) of each specific signal (input data, output data). According to such a configuration, since the length of the straight wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of the specific signal (input data, output data), it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted even if the signal is transmitted at a frequency equal to or lower than the maximum frequency.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the straight wiring pattern extending in a specific direction has a length that is not 1/2 (λ/4) of a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of a specific signal (input data, output data). According to such a configuration, the straight wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) is 1/2 of the specific length (λ/2), and strong resonance is not generated due to reflection from the surface of the substrate, so that unintended radio waves can be prevented from being emitted.

(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
(Effect 3)
The game control board of the present embodiment includes a first electronic component (low voltage component) to which a wiring pattern to which a signal of a first voltage (Vcc (+5 V) is transmitted is connected, and a second electronic component (high voltage component) to which a wiring pattern to which a signal of a second voltage (VDL (+24 V) is transmitted is connected. It is characterized by being connected to the second ground area. According to such a configuration, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern to which the signal of the first voltage (Vcc (+5 V) is transmitted is connected is connected to the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern to which the signal of the second voltage (VDL (+24 V) is transmitted is connected is connected to the second ground area separated from the first ground area by the insulating section (insulating area). .

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In the game control board of the present embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is connected is connected to the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the second voltage (VDL (+24V)) is connected to the second ground area separated from the first ground area by the insulating section. The first electronic component may be connected to the first ground area and the second electronic component may be connected to the second ground area separated from the first ground area by the insulating portion in the configuration in which the difference in current flowing through the wiring patterns connected at and is large. With such a configuration, the first electronic component is connected to the first ground area and the second electronic component is connected to the second ground area even if the difference in current flowing through the wiring patterns connected to the first electronic component and the second electronic component is large. It is possible to prevent the current from flowing backward.

本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. According to such a configuration, it is possible to prevent a current from flowing from one ground area to the other ground area even if a potential difference occurs temporarily between the first ground area and the second ground area due to the capacitor.

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that a first ground area is formed on one side (left side) and a second ground area is formed on the other side (right side) opposite to one side, the first electronic component (low voltage component) is mounted in the first ground region, and the second electronic component (high voltage component) is mounted in the second ground region. According to such a configuration, since the first ground area and the second ground area are formed on the opposite sides of the game control board, they can be prevented from interfering with each other even if a potential difference occurs temporarily.

本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a non-wiring pattern area (insulating area) in which no wiring pattern is formed between the first ground area and the second ground area is formed on both the mounting surface and the solder surface. With such a configuration, the insulation between the first ground region and the second ground region can be enhanced.

尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of the present embodiment has a configuration in which a non-wiring pattern region (insulating region) is formed between the first ground region and the second ground region on both the mounting surface and the soldering surface. Even if a non-wiring pattern region (insulating region) is formed between the first ground region and the second ground region on at least one of the mounting surface and the soldering surface, the insulation between the first ground region and the second ground region can be improved.

本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the first ground area and the second ground area on the soldering surface are formed in respective corresponding areas, and the non-wiring pattern area (insulating area) on the mounting surface and the non-wiring pattern area (insulating area) on the soldering surface are also formed in corresponding areas. According to such a configuration, it is possible to prevent mutual interference even if a potential difference is temporarily generated from one surface of the mounting surface and the solder surface to the other surface.

(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
(Effect 4)
The game control board of this embodiment is attached to the game machine while being housed in the board case, and connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from the outside of the game control board are mounted on the mounting surface, and terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to wiring patterns formed on the solder surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected not to the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted, but to the wiring patterns formed on the opposite soldering surface. Therefore, it is possible to prevent the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from being short-circuited or disconnected from the periphery of the portion where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring connected to the connectors (connectors CN1 to CN7) includes wiring related to the degree of advantage in the game (wiring for inputting or outputting a signal for shifting the set value to a changeable state, a signal for changing the set value, a signal for displaying information advantageous to the player on an external display, etc.). According to such a configuration, it is possible to prevent cheating related to game advantage.

本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that information (connector number) on the connectors (connectors CN1 to CN7) is displayed around the mounting portions of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring patterns formed on the solder surface, and no wiring patterns are formed around the mounting portions of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. By displaying the information (connector numbers) about the connectors (connectors CN1 to CN7) on this portion, it is possible to effectively utilize the portions on the mounting surface where wiring patterns are not formed.

本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 In the game control board of the present embodiment, the board case is provided with a covering portion covering the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), and the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is formed on the solder surface in the area covered by the covering portion. According to such a configuration, the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are not formed on the mounting surface even in the peripheral portion of the connectors (connectors CN1 to CN7). Therefore, it is possible to reliably prevent the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from being short-circuited or disconnected from the periphery of the portions where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is connected to the wiring pattern on the mounting surface at the point where it is first connected to the electronic component. According to such a configuration, it is possible to connect to the wiring pattern on the mounting surface using the through holes for connecting to the electronic component.

(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
(Effect 5)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components including a game control microcomputer having storage means (RAM) are mounted on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface. It is characterized by being According to such a configuration, since the wiring pattern for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface on which electronic parts are not mounted, there is no need to form the wiring pattern by detouring the electronic parts, and the distance of the wiring pattern can be shortened, so that it is difficult to receive noise from the outside, and it is possible to prevent the data stored in the storage means (RAM) from being damaged by the noise.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the mounting surface side is attached so as to be placed on the side of the game components (liquid crystal display, effect control board for controlling effects, etc.) related to the game. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from the game parts on the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is attached so that the mounting surface side is arranged on the other game device (another game machine) side. According to such a configuration, it is possible to prevent the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer from the influence of noise emitted from other game machines.

本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that a solid ground is formed in an area on the mounting surface side corresponding to an area provided with a wiring pattern (VBB) for supplying a specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer on the solder surface. According to such a configuration, noise from the mounting surface side can be blocked by the solid ground formed on the mounting surface.

本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1~3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer has fewer crossing points with the wiring pattern that transmits signals in the corresponding area on the mounting surface side than the wiring patterns (Vcc1 to 3) that supply other power supplies. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from the wiring pattern for transmitting signals on the mounting surface side as much as possible.

以上、この発明の実施例1を図面により説明してきたが、この発明はこの実施例に限定されるものではなく、この発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれることは言うまでもない。 Although Embodiment 1 of the present invention has been described above with reference to the drawings, it is needless to say that the present invention is not limited to this embodiment, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention.

例えば、本実施例では、この発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対してこの発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in the present embodiment, an example in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board for controlling a game is described, but the configuration according to the present invention may be applied to other boards installed in a game machine, such as a board for controlling effects, a board for controlling game media and the provision of game values, a board for relaying between boards, and the like.

実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in Example 2 will be described. As in the first embodiment, the game control board has electronic parts mounted on one side, no electronic parts mounted on the other side, and terminals of the electronic parts are soldered. The configuration of the game control board in the second embodiment is basically the same as the configuration of the game control board in the first embodiment.

図39-18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図39-19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 39-18 is a view showing the mounting surface of the game control board in Example 1, and FIG. 39-19 is a view showing the soldering surface of the game control board in this example.

図39-18及び図39-19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in FIGS. 39-18 and 39-19, the game control board has a rectangular shape with a pair of vertically extending short sides and a pair of horizontally extending long sides, and is composed of an insulating printed board. A plurality of through holes are formed in the game control board, and a plurality of wiring patterns are formed in the mounting surface and the soldering surface of the game control board so as to appropriately connect the through holes. In addition, an insulating area and a ground area are formed in the area where the wiring pattern of the mounting surface and the soldering surface of the game control board is not formed.

実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 In the game control board of the second embodiment, an input circuit and an output circuit are mounted in the same way as the game control board of the first embodiment. The input circuit and the output circuit are formed in a rectangular shape, and have a concave notch on one of the short sides, and a model number is printed on the surface, so that the orientation of the part can be specified by the direction of the notch and the printing direction of the model number. The input circuit is arranged so that the notch is on the left side in the figure and the model number is printed from left to right, while the output circuit is arranged so that the notch is on the right side in the figure and the model number is printed from right to left.

図39-20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図39-21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 39-20 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 39-21 is a diagram showing a wiring pattern branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in this embodiment.

遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図39-20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図39-21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus that is shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending in the horizontal direction formed on the solder surface, and as shown in FIG. As shown in FIG. 39-21, the data bus, the input circuit and the output circuit are connected by a wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole and extending vertically in the vertical direction.

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When the game control microcomputer and the horizontally separated input and output circuits are connected via the data bus, first, the terminal of the game control microcomputer is connected to the data bus on the solder surface extending in the horizontal direction. Therefore, there is no need to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer can be efficiently connected to the laterally separated input and output circuits. In addition, since the wiring pattern forming the data bus is formed on the solder surface on which electronic components are not mounted, the data bus is not easily affected by noise from the electronic components. Further, the data bus, the input circuit, and the output circuit are connected by wiring patterns branching to the mounting surface side through through-holes, so that the wiring pattern on the mounting surface side is shortened and is less susceptible to noise from the electronic components between them.

また、図39-22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 In addition, as shown in FIG. 39-22, the data bus is connected to the noise removal circuit at a position closer to the game control microcomputer than any input circuit or output circuit connected to the data bus, so that the game control microcomputer is less likely to be affected by noise on the data bus.

また、遊技制御基板には、図39-20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10~CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10~CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10~CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 Also, as shown in FIGS. 39-20, on the game control board, connectors CN10 to CN17 for connecting wiring from the outside of the game control board are mounted in the vicinity of the upper side in the figure, and the wiring pattern constituting the data bus is formed in the area near the lower side in the figure of the game control board, that is, in the area near the other side opposite to the one side where the connectors CN10 to CN17 are mounted. For this reason, a wide area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits is ensured between the connectors CN10 to CN17 for inputting and outputting signals with the external electronic components of the game control board and the data bus.

図39-20及び図39-21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in FIGS. 39-20 and 39-21, the game control board includes a first input circuit that detects an input signal from a first input component that is relatively less important among input components used for game control (such as a sensor or switch detection signal that does not trigger a lottery), and an input signal from a second input component that is more important than the first input component (a sensor or switch detection signal that triggers a lottery, a detection signal that changes a set value that defines an advantage, etc.). Based on the output data from the second input circuit, the game control microcomputer, a first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game, such as a solenoid or a motor, Based on the output data from the game control microcomputer, a second output circuit that outputs an output signal to the second output component that performs display according to the progress of the game, such as various displays and LEDs, Based on the output data from the game control microcomputer, it is mounted on the game control board, and the game is performed for a certain period of time. A third output circuit is mounted for outputting an output signal to a performance indicator that displays the performance of the gaming machine, such as the payout rate at the time of playing.

これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 Among these input circuits and output circuits, the first output circuit, the first output circuit, the second output circuit, and the third output circuit are connected to a data bus, and transmission of input data and transmission of output data are performed via the data bus.

図39-20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図39-21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in FIG. 39-20, the wiring pattern that constitutes the data bus connected to the terminal of the game control microcomputer on the solder surface branches to the mounting surface side through through holes at a plurality of locations, and is connected to the wiring pattern formed in the vertical direction on the mounting surface. As shown in FIG. 39-21, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. A wiring pattern branched to the mounting surface through a through hole at a position N in the figure is connected to a terminal of the third output circuit. Wiring patterns branched to the mounting surface through through holes at positions O and P in the figure are connected to the terminals of the first output circuit. Further, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at the position Q in the figure is connected to the terminal of the second output circuit and branched on the mounting surface, and a part of the wiring pattern is directly connected to the external output terminal.

図39-20及び図39-21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in FIGS. 39-20 and 39-21, the input circuit of the input circuit and output circuit connected by a shared data bus is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit. Therefore, the input data used for game control is less susceptible to noise and the like.

また、図39-20及び図39-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 39-20 and 39-21, among a plurality of output circuits connected by a shared data bus, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that performs display according to the progress of the game. Therefore, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like, which affects the operation of the movable portion according to the progress of the game.

また、図39-20及び図39-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 Further, as shown in FIGS. 39-20 and 39-21, among the plurality of output circuits connected by a shared data bus, the third output circuit that outputs the output signal to the performance display device is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the display device (second output component) that performs display according to the progress of the game other than the performance display device. For this reason, it is difficult to tamper with the contents of the performance display by arranging illegal parts or the like.

また、図39-21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 Also, as shown in FIG. 39-21, the wiring pattern on the mounting surface side connected through a through hole at the position Q in the figure from the wiring pattern constituting the data bus on the solder surface side is connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that outputs according to the progress of the game, and the wiring pattern branched on the mounting surface, and the branched wiring pattern is connected to the external output terminal for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device. In this way, the data bus formed on the solder surface is branched to the wiring pattern connected to the second output circuit in order to output according to the progress of the game on the mounting surface side using the wiring pattern on the mounting surface connected through the through holes, and the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device. Since it is not necessary, the wiring pattern is simply formed.

尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 The wiring pattern on the mounting surface connected through the through holes from the wiring pattern forming the data bus on the solder surface may be connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that outputs according to the progress of the game. By branching into a wiring pattern connected to a second output circuit for outputting an output according to the progress of a game on the mounting surface side using the wiring pattern on the surface and a wiring pattern connected to the output circuit for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device, it is not necessary to branch to the solder surface side from the data bus formed on the mounting surface for branching to each of the wiring patterns connected to a plurality of output circuits, so that the wiring pattern is simply formed.

入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図39-21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 Among the input circuits, the second input circuit is not connected to the data bus and transmits input data directly to the game control microcomputer without going through the data bus. As shown in FIG. 39-21, the wiring pattern connected to the terminal of the game control microcomputer on the mounting surface is connected to the wiring pattern on the solder surface side through the through hole at the position of T in the figure, and is connected to the wiring pattern on the mounting surface side through the through hole again at the position of U, and is connected to the terminal of the second input circuit.

このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 Thus, the first input circuit for detecting the input signal from the first input component, which is relatively less important than the input components used for game control, is connected to the game control microcomputer via the data bus, while the second input circuit for detecting the input signal input from the second input component, which is more important than the first input component, is connected directly to the game control microcomputer without being connected to the data bus and not via the data bus, and the input data based on the input signal from the second input component. Since the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted to the game control microcomputer without passing through the data bus, the input data based on the important input signal is transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from other input circuits and the output data to the output circuit.

(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Effect 6)
The game control board of this embodiment has a data bus shared by transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit. According to such a configuration, the input circuit for transmitting the input data based on the input signal from the electronic component (input component) used for the control of the game control microcomputer to the game control microcomputer is transmitted from the game control microcomputer Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit that outputs the output signal to the electronic component (output component) based on the output data, the input data can be prevented from being affected by noise.

尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit, but the output circuit may be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the input circuit. It is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the input circuit that transmits the input data based on the input signal from the electronic component (input component) used for the control of the game control microcomputer, so that the output data can be prevented from being affected by noise.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. and a second output circuit for outputting an output signal to a second output component that performs corresponding display, wherein the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. According to such a configuration, the first output circuit for outputting an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the second output component for displaying the display according to the progress of the game, so that the output data can be prevented from being affected by noise or the like and affecting the operation of the movable part according to the progress of the game.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. Since the wiring pattern is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the first output circuit for outputting the output signal to the first output part which operates the movable part according to the progress, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like and affecting the display according to the progress of the game.

また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 Also, like the game control board of the first embodiment, when the first ground area where low voltage components are mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and the second ground area where high voltage parts are mounted is formed on the right side, the first output circuit that outputs the output signal to the first output component that performs the operation of the movable part according to the progress of the game often belongs to the high voltage component. Since the second output circuit often belongs to low voltage components, it is mounted in the first ground area. In such a configuration, the second output circuit is configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the first output circuit, and by mounting the second output circuit in the first ground area, it is not necessary to mount the second output circuit, which is a low voltage component, in the second ground area together with the first output circuit, which is a high voltage component, and it is possible to prevent the second output circuit from being overloaded.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. Electronic components are mounted only on the mounting surface, and a data bus is formed on the solder surface. It is characterized by branching to a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting the output signal to an external device. According to such a configuration, the wiring pattern on the mounting surface connected through the through holes from the data bus formed on the soldering surface is used to branch the wiring pattern connected to the second output circuit for outputting according to the progress of the game on the mounting surface side and the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device. I can.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 In the game control board of the present embodiment, a data bus shared by transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. A second input circuit for transmitting to the computer, and a first output circuit and a second output circuit for outputting output signals to the first output component and the second output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer. According to such a configuration, the input data based on the input signal from the second input component is transmitted to the game control microcomputer without passing through the data bus through which the input data from the other input circuit and the output data to the output circuit are transmitted. Therefore, the input data based on the important input signal can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from the other input circuit and the output data to the output circuit.

本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface and a data bus is formed on the solder surface. With such a configuration, it is possible to prevent the data bus from being affected by noise from electronic components.

本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus, the input circuit and the output circuit are connected to each other by a branched wiring pattern on the mounting surface opposite to the soldering surface on which the data bus is formed through through holes. According to such a configuration, since the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, the influence of noise can be reduced.

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10~CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted in the vicinity of one side (upper side), and a data bus is formed in an area near the other side (lower side) opposite to one side of the game control board. With such a configuration, an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connectors (connectors CN10 to CN17) and the data bus, so that the board area can be effectively utilized.

本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a performance indicator for displaying the performance of the game machine is mounted, and the third output circuit for outputting an output signal to the performance indicator is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit for outputting the output signal to the other indicators. According to such a configuration, the third output circuit that outputs the output signal to the performance display device has a shorter wiring pattern to the game control microcomputer than the second output circuit that outputs the output signal to the other display devices, making it difficult to modify the display content by arranging illegal parts.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted so that the component orientations are different. According to such a configuration, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.

本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and the output circuit. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise on the game control microcomputer.

以上、この発明の実施例2を説明してきたが、この発明はこの実施例2に限定されるものではなく、この発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this second embodiment, and needless to say, any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Also, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effects as those described in the first embodiment. Further, the modified example exemplified for the first embodiment can also be applied to the second embodiment.

実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in Example 3 will be described. As in the first and second embodiments, the game control board has electronic parts mounted on one side, no electronic parts mounted on the other side, and terminals of the electronic parts are soldered. It should be noted that the game control board in Example 3 is characterized by the structure of the mounted electronic components and the through holes, and here, the structure of the electronic components and the through holes will be described.

図39-23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 39-23 is a perspective view showing the structure of the specific electronic component mounted on the game control board in Example 3, (A) is a perspective view from above the specific electronic component, (B) is a perspective view from below the specific electronic component.

特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図39-23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。 The specific electronic component is a relatively large electronic component such as a key switch, and below the specific electronic component, as shown in FIGS. 39-23 (A) and (B), fixed terminals 1 and 2 that are not used for transmitting the signal or power of the specific electronic component and connection terminals that are connected to the wiring pattern of the board and used for transmitting the signal or power of the specific electronic component are provided for the purpose of fixing the specific electronic component to the board. Moreover, the model number of the specific electronic component is stamped or printed above the fixing terminals 1 and 2 on the side surface of the specific electronic component.

尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 In this embodiment, a key switch including both fixing terminals and connection terminals is exemplified as the specific electronic component, but other electronic components may be applied as the specific electronic component, or an electronic component having only connection terminals without fixing terminals may be applied as the specific electronic component.

遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図39-24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図39-24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through-holes provided in the game control board consist of normal through-holes and specific through-holes. As shown in FIG. 39-24(A), a normal through-hole is a through-hole that conducts between the mounting surface and the soldering surface by plating copper, which is a conductor, from the solder surface to the inner peripheral surface of the through-hole. On the other hand, as shown in FIG. 39-24(B), the specific through-hole is a through-hole in which the inner peripheral surface of the through-hole is not copper-plated and the through-hole does not conduct between the mounting surface and the soldering surface.

通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図39-24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図39-24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 When soldering to a normal through-hole from the soldering surface side, as shown in Fig. 39-24(A), the inside of the through-hole is plated with copper, so the solder in the through-hole flows up to the mounting surface. has become

本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。 In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the fixing terminals 1 and 2 through the specific through holes, inserting the connection terminals through the normal through holes, and soldering them from the solder surface side.

このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。 In this way, the fixing terminals 1 and 2 are inserted through the specific through holes and fixed by soldering from the soldering surface side, so that the solder does not reach the mounting surface, so that it is possible to prevent problems such as the solder rising too much to the mounting surface side where the specific electronic component is mounted and the model number printed or stamped above the fixing terminals 1 and 2 being hidden by the solder.

特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, if the model number is hidden by the solder, even if the part is illegally replaced, it may not be found. If the model number is hidden in the model test, there is a risk that the configuration of the parts cannot be specified, the test will not be passed, and approval will not be obtained.

一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。 On the other hand, since the fixing terminals 1 and 2 are terminals that are not used for transmitting signals or electric power of the specific electronic component, no problem occurs even if the electrical connection is weakened when soldered to the specific through-hole. On the other hand, the connection terminals are usually inserted through the through-holes and fixed by soldering from the solder surface side, so that the solder reaches the mounting surface to ensure electrical connection.

(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
(Effect 7)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and the soldering surface, and a wiring pattern is formed on the mounting surface and the soldering surface. is soldered from the soldering surface, the solder does not reach the mounting surface. According to such a configuration, the specific through-hole does not electrically connect the mounting surface and the soldering surface, and the solder does not reach the mounting surface when the terminal of the specific electronic component is soldered from the soldering surface, so that it is possible to prevent the solder from rising too much to the mounting surface side where the electronic component is mounted and causing a problem when the terminal is soldered.

本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。 The game control board of this embodiment is characterized in that the terminals for fixing the specific electronic parts (fixing terminals 1 and 2) are inserted into the specific through holes and soldered. According to such a configuration, since terminals (fixing terminals 1 and 2) for fixing the specific electronic component are soldered to the specific through hole, no problem occurs even if the electrical connection is weakened due to the solder not reaching the mounting surface.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。 In addition, the game control board of the present embodiment has a configuration in which terminals (fixing terminals 1 and 2) for fixing the specific electronic component are inserted into the specific through hole and soldered, but it may be configured such that a terminal (connecting terminal) for propagating the signal or power of the specific electronic component is inserted into the specific through hole and soldered. Trouble can be prevented.

本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or stamped) above the terminals (fixing terminals 1 and 2). According to such a configuration, it is possible to prevent the model number of the specific electronic part from being hidden due to excessive solder rising to the mounting surface side where the electronic component is mounted.

以上、この発明の実施例3を説明してきたが、この発明はこの実施例3に限定されるものではなく、この発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to this third embodiment, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. In addition, the same or similar configurations as those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Moreover, the modifications illustrated in the first and second embodiments are also applicable to the third embodiment.

(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016-93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Invention of characteristic part 053SG)
As described above, the characteristic portion 053SG includes the following inventions. That is, conventionally, for example, as described in JP-A-2016-93428, etc., game machines such as pachinko game machines and slot machines generally include a board on which electronic devices are mounted. For this type of board, it has been proposed to input and output data using one data bus between control means such as a CPU and other electronic devices. In this type of substrate, there are various problems regarding the design of wiring patterns. Therefore, for the purpose of providing a game machine in which the wiring pattern of the board is preferably formed, the game machine of (1) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the output circuit.
According to this feature, the input circuit for transmitting the input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means to the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the output circuit for outputting the output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control means, thereby preventing the input data from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine of (2) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to (1),
The substrate (game control substrate) is characterized in that electronic components are mounted only on the first surface (mounting surface), and the data bus is formed on the second surface (solder surface).
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.

特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
The gaming machine of (3) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to (1) or (2),
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected to each other by branching wiring patterns on the surface (mounting surface) opposite to the surface (solder surface) on which the data bus is formed through through holes.
According to this feature, since the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, the influence of noise can be reduced.
The gaming machine of (4) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (3),
Connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side) of the board (game control board), and the data bus is formed in a region near the other side (lower side) opposite to the one side of the board (game control board).
According to this feature, since an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connector and the data bus, the board area can be effectively utilized.

特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)~(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
The gaming machine of (5) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (4),
A performance indicator for displaying the performance of the game machine is mounted on the board (game control board),
The output circuit (third output circuit) for outputting an output signal to the performance display device is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the output circuit (second output circuit) for outputting the output signal to another display device.
According to this feature, the output circuit for outputting the output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern up to the control means than the output circuit for outputting the output signal to the other indicators, so that it is possible to make it difficult to modify the display content by arranging unauthorized parts.

特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
The gaming machine of (6) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The input circuit and the output circuit are mounted on the board so that the components are oriented in different directions.
According to this feature, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.

特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine of (7) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise on the control means.

特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The game machine of (8) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit includes a first output circuit (first output circuit) that outputs an output signal to a first electronic component (first output component) that operates a movable part according to the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to a second electronic component (second output component) that performs display according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). and including
The first output circuit (first output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the second output circuit (second output circuit).
According to this feature, the first output circuit for outputting the output signal to the first electronic component that operates the movable part according to the progress of the game is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the second electronic component for displaying the display according to the progress of the game.

特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The game machine of (9) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The board (game control board) has electronic components mounted only on the first surface (mounting surface), the data bus is formed on the second surface (solder surface), and the wiring pattern on the first surface (mounting surface) is connected to the data bus through through holes. It is characterized by branching into patterns (wiring patterns connected to external output terminals).
According to this feature, since the wiring pattern on the first surface connected through the through-hole from the data bus formed on the second surface is used to branch to the first wiring pattern for outputting according to the progress of the game on the first surface side and the second wiring pattern for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device, it is not necessary to branch from the data bus formed on the second surface to the first surface side in order to branch to the first wiring pattern and the second wiring pattern, respectively, so that the wiring pattern can be formed simply. .

特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The game machine of (10) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
A first input circuit (first input circuit) that transmits input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer), and a second input circuit (second input circuit) that transmits input data based on an input signal from a second electronic component (second input component) used for control of the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer). An output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to a third electronic component (first output component, second output component) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer),
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus,
The second input circuit (second input circuit) is connected to the control means (game control microcomputer) without the data bus.
According to this feature, the input data based on the input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without passing through the data bus through which the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted. Therefore, the input data based on important input signals can be transmitted to the control means without being affected by the input data from other input circuits and the output data to the output circuit.

特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The game machine of (11) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the input circuit.
According to this feature, the output circuit that outputs the output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the input circuit that transmits the input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means to the control means, so that the output data can be prevented from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine (12) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer), input data based on input signals from electronic components (input components) used to control the control means (game control microcomputer) Input circuit for transmitting input data to the control means (game control microcomputer), and an output circuit for outputting an output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit,
The output circuit includes a first output circuit (first output circuit) that outputs an output signal to a first electronic component (first output component) that operates a movable part according to the progress of a game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer), and a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to a second electronic component (second output component) that performs display according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). and including
The second output circuit (second output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the first output circuit (first output circuit).
According to this feature, the second output circuit for outputting an output signal to the second electronic component that performs display according to the progress of the game is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the first output circuit that outputs the output signal to the first electronic component for performing the operation of the movable part according to the progress of the game, so that the output data can be prevented from being affected by noise or the like and affecting the display according to the progress of the game.

前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls are circulated inside the gaming machine. Invention is applicable. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and may be a non-spherical game medium such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value, and one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each identifiable, and a prize can be generated according to the variable display result derived to the variable display device.

この発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the game machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に第1発展演出を実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記第1発展演出とは異なる第2発展演出を実行可能な発展演出実行手段と、
前記示唆演出の実行中に、実行回数に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なるチャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行手段と、
前記示唆演出が実行され、演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に、前記有利状態に制御されることを報知する復活特殊演出を実行可能な復活特殊演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
第1発展演出実行された後において前記第3示唆演出を実行可能であり、
第2発展演出実行された後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記チャンスアップ演出実行手段は、
前記第3示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第1示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数よりも多くなるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記第4示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数が、前記第2示唆演出が実行されているときに実行される前記チャンスアップ演出の実行回数以下となるように前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
特定態様の前記チャンスアップ演出を含む複数種類の前記チャンスアップ演出を実行可能であり、
前記示唆演出の実行中に特定態様の前記チャンスアップ演出が実行されたときに、前記有利状態に制御される期待度は、該示唆演出の種類に応じて異なり、
前記復活特殊演出が実行される期間である第1期間は、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知されてから前記第4示唆演出が終了するまでの期間である第2期間よりも短く、
前記復活特殊演出実行手段は、前記第2発展演出が実行された後に前記第4示唆演出が実行されるときに、前記復活特殊演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a suggestive effect executing means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect , a second suggestive effect , a third suggestive effect , and a fourth suggestive effect as suggestive effects suggesting that the control is to be in the advantageous state;
a developed effect execution means capable of executing a first developed effect before the effect result of the first suggested effect is notified, and capable of executing a second developed effect different from the first developed effect after being informed that the control is not performed to the advantageous state as a result of the effect of the second suggested effect;
a chance-up effect executing means capable of executing a chance-up effect controlled to the advantageous state according to the number of executions during execution of the suggestive effect, with different expectations;
a resurrection special effect executing means capable of executing a resurrection special effect for notifying that the advantageous state is controlled after the suggestive effect is executed and the effect result is notified that the control is not performed to the advantageous state;
with
The suggestion effect execution means is
It is possible to execute the third suggestive effect after the first development effect is executed ,
It is possible to execute the fourth suggestive effect after the second development effect is executed ,
The chance-up production execution means is
The chance-up performance is executed such that the number of times the chance-up performance is executed when the third suggestion performance is executed is greater than the number of times the chance-up performance is executed when the first suggestion performance is executed,
The chance-up effect is executed so that the number of times the chance-up effect is executed when the fourth suggestion effect is executed is equal to or less than the number of times the chance-up effect is executed when the second suggestion effect is executed,
It is possible to execute a plurality of types of the chance-up production including the chance-up production of a specific mode,
When the chance-up effect of a specific mode is executed during execution of the suggestive effect, the degree of expectation controlled to the advantageous state differs according to the type of the suggestive effect,
The first period, which is the period during which the resurrection special effect is executed, is shorter than the second period, which is the period from when it is notified that the control to the advantageous state is not performed as the effect result of the second suggestive effect until the fourth suggestive effect ends,
The revival special effect executing means does not execute the revival special effect when the fourth suggestive effect is executed after the second development effect is executed.
A gaming machine characterized by:
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