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JP7314591B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

遊技ホールの島設備には、一般に遊技機ごとに当該遊技機の上方にデータ表示器が設けられている。このデータ表示器は、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報を表示するものである。 In the island facility of the game hall, a data display is generally provided above each game machine for each game machine. This data display displays various game information such as the number of big wins on the day and the number of variable games from the previous big win to the current variable game.

ここで、遊技ホールでは、ホールコンピュータが設定されており、遊技機の外部出力端子板を介して遊技機からホールコンピュータに出力される遊技情報に基づいて、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数、総変動遊技回数などの遊技状況などが管理されている。そして、データ表示器には、当該データ表示器に対応する遊技機に関する遊技情報がホールコンピュータから送信され、データ表示器において当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報が表示される。 Here, in the game hall, a hall computer is set, and based on the game information output from the game machine to the hall computer via the external output terminal board of the game machine, the game status such as the number of big wins of the day, the number of variable games from the previous big win to the current variable game, the total number of variable games, etc. are managed. Then, game information relating to the game machine corresponding to the data display is transmitted from the hall computer to the data display, and various types of game information such as the number of big wins on the day and the number of variable games from the previous big win to the current variable game are displayed on the data display.

また、遊技機からは変動遊技が終了するごとに変動遊技が終了したことを示す図柄確定信号がホールコンピュータに送信され、ホールコンピュータは図柄確定信号を受信するたびにデータ表示器に変動遊技が終了したことを示す変動遊技終了信号が送信される。一方、データ表示器では、変動遊技終了信号を受信した場合に、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数として、現在の変動遊技回数に1を加えた回数が表示される。即ち、データ表示器における現在の変動遊技回数は、変動遊技が終了するたびに更新される。 Also, the game machine transmits a pattern determination signal indicating that the variation game is terminated to the hall computer each time the variation game is terminated, and the hall computer transmits a variation game end signal indicating that the variation game is terminated to the data display each time the pattern determination signal is received. On the other hand, when the variable game end signal is received on the data display, the number of times obtained by adding 1 to the current number of variable games is displayed as the number of variable games from the previous big win to the current variable game. That is, the current number of variable games on the data display is updated each time a variable game is completed.

特開2018-201706号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-201706

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to increase the degree of attention and interest in the game, and to increase the willingness of the player to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.

本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力することを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
When a second condition different from the first condition is established, one of the information game information is output as a signal.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view which shows an example of a structure of the gaming machine based on the 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。FIG. 5 is a perspective view showing an example of an opening/closing door provided on the game board shown in FIG. 4; 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。The figure which shows an example of the opening-and-closing door provided in the game board shown in FIG. クルーン装置の斜視図。The perspective view of a croon apparatus. 図6のX1-X1切断線に沿う断面図。FIG. 7 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line in FIG. 6; 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図。A diagram for explaining a specific period for retaining game balls in the game ball retention section, a predetermined period for accumulating the number of game balls entering the special out ball mouth of the crew device, and a specified period for displaying specific information indicating a non-set value on the 7-segment display section. 図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3-X3切断線に沿う断面図。10(A) is a cross-sectional view along the X2-X2 section line of FIG. 8, and FIGS. 10(B) and 10(C) are cross-sectional views along the X3-X3 section line of FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図。11(A) is a diagram showing an example of a 7-segment display provided on the game board shown in FIG. 4, FIG. 11(B) is a diagram showing a display example of numbers on the 7-segment display, and FIG. 11(C) is a diagram showing an example of alphabet display on the 7-segment display. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main controller of the gaming machine shown in FIG. 1; FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main controller; 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the performance information display apparatus of a main controller. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a display example on a performance display monitor of the performance information display device; 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of display on the set value display section of the performance information display device; 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of main timer interrupt processing executed by a main controller; 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of starting winning processing executed in the main timer interrupt processing of FIG. 20; FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of a first pending command setting process executed in the starting winning process of FIG. 21; FIG. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by a main controller; 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in the main process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed in the variation game control process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of a set value changing process executed in the main process of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart showing an example of the specific performance information update process executed in the main process of FIG. 23; FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28; 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of sub timer interrupt processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1; 図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of display order setting processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display order determination table referred to in the display order setting process of FIG. 35; 図34の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。38 is a diagram showing an example of a first stop symbol selection table and a variation type table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37; FIG. 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 38 shows an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37; 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of a set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34; FIG. 図40の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of a 7-segment display unit control process executed in the set value suggesting process of FIG. 40; FIG. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining a 7-segment display section control information storage area set in the audio lamp control device; セグメント表示部の制御例、及び7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 5 is a diagram for explaining a control example of the segment display section and an update example of the 7-segment display section control information storage area; 7セグメント表示部の制御例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of control of a 7-segment display; 7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of updating a 7-segment display section control information storage area; 図40の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of an ending addition image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 40; FIG. 大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図。The figure which shows the example of a screen transition in the ending production of a jackpot game. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of the procedure of setting value suggesting processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of a 7-segment display section control process executed in the set value suggesting process of FIG. 48; FIG. 図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of an ending addition image control process executed in the setting value suggestion process of FIG. 48; FIG. 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of display order setting processing executed by the sound lamp control device of the game machine according to the third embodiment of the present invention; FIG. 図51の表示順序設定処理で参照されるテーブルの一例を示す図。FIG. 52 is a diagram showing an example of a table referred to in the display order setting process of FIG. 51; 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of a structure of the gaming machine based on the 4th Embodiment of this invention. 図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 53; FIG. 図53に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 54 is a flow chart showing an example of a sub-timer interrupt processing procedure executed by the sound lamp control device of the game machine shown in FIG. 53; FIG. 図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図56の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of operation button operation detection processing executed in the operation detection processing of FIG. 56; FIG. 図56の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of operation detection pattern determination processing executed in the operation detection processing of FIG. 56; FIG. 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。A table showing the relationship between detection patterns and operation statuses. 待機状態における図柄表示部での画面移行例を示す図。The figure which shows the screen transition example in the pattern display part in a standby state. 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 55; 図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of 7-segment history selection screen processing executed in the standby state screen transition processing of FIG. 62; 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view showing an example of the game board of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 図64に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 64; ランプ表示部での点消灯例を示す図。The figure which shows the lighting/lighting-out example in a lamp display part. 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of a set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34; FIG. 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of updating a 7-segment display section control information storage area set in a sound lamp control device; 大当たり遊技においてランプ表示部が制御される場合のラウンド遊技での画面移行例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition in a round game when a lamp display part is controlled in a jackpot game. 大当たり遊技のエンディング演出での表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen by the ending production of a jackpot game. ランプ表示部の他の例を示す図。The figure which shows the other example of a lamp display part. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の主制御装置で低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルの一例を示す図。FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation table used by the main control device of the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention in the low frequency support mode and in the high frequency support mode without holding; 主制御装置で高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation table used by the main controller at the time of hold|hold in high frequency support mode. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG. 図74の変動開始処理で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。75 is a flow chart showing an example of the procedure of variation pattern setting processing executed in the variation start processing of FIG. 74; 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。FIG. 38 is a diagram showing an example of a variation type table used by the sound lamp control device when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 37; 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が大当たりある場合に、音声ランプ制御装置で使用される大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 37 shows an example of a jackpot pseudo continuous effect pattern type selection table used in the sound lamp control device when the fluctuation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a fluctuation display time of 9 seconds and the jackpot lottery lottery result is a jackpot. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が外れある場合に、音声ランプ制御装置で使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 37 shows an example of a failure pseudo-continuous effect pattern type selection table used in the sound lamp control device when the variation pattern command received in the command determination process of FIG. 疑似連演出パターンを示す図。The figure which shows a pseudo-continuous effect pattern. 疑似連3ノーマルA演出パターンの一例を示す図。A diagram showing an example of a pseudo-run 3 normal A production pattern. 疑似連3チャンスA演出パターンの一例を示す図。A diagram showing an example of a pseudo run 3-chance A effect pattern. 疑似連2ノーマルA1演出パターンの一例を示す図。A diagram showing an example of a pseudo-run 2 normal A1 effect pattern. 疑似連1演出パターンでの予告演出の一例を示す図。A diagram showing an example of an advance notice effect in the pseudo-run 1 effect pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が30秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。37. A diagram showing an example of a normal reach effect pattern type selection table used in the sound lamp control device when the variation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a variation display time of 30 seconds and there is a hold in the high frequency support mode. ノーマルリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of a normal reach production|presentation pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が60秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。37. A diagram showing an example of a super reach effect pattern type selection table used in the sound lamp control device when the variation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a variation display time of 60 seconds and is held in the high frequency support mode. スーパーリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of a super reach production|presentation pattern. 図37のコマンド判定処理において受信した変動パターンコマンドが、変動表示時間が90秒であり、高頻度サポートモードでの保留あり時に音声ランプ制御装置で使用されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。37. A diagram showing an example of a special reach effect pattern type selection table used in the sound lamp control device when the variation pattern command received in the command determination process of FIG. 37 has a variation display time of 90 seconds and there is a hold in the high frequency support mode. スペシャルリーチ演出パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of a special reach production pattern. 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。38 is a flowchart showing an example of the procedure of production pattern determination processing executed when a variation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 37 in the sound ramp control device for gaming machines according to the seventh embodiment of the present invention. 跨ぎ疑似連演出の一例を示す図。The figure which shows an example of a straddle pseudo-continuous effect. 跨ぎ疑似連演出で実行される予告演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the notice effect|presentation performed by straddling pseudo-continuous effect|action. 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の主制御装置で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 14 is a flow chart showing an example of the procedure of variation pattern setting processing executed by the main controller of the gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention; FIG. 音声ランプ制御装置で実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of production pattern determination processing executed by the sound lamp control device. 2変動一連演出の一例を示す図。The figure which shows an example of 2 fluctuation series production|presentation. 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の主制御装置で使用される高頻度サポートモードでの保留あり時の変動テーブルを示す図。FIG. 120 is a diagram showing a variation table when there is a hold in the high-frequency support mode used in the main controller of the gaming machine according to the ninth embodiment of the present invention; 音声ランプ制御装置において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。38 is a flowchart showing an example of the procedure of effect pattern determination processing executed when a variation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 37 in the sound lamp control device; 演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern determination processing. 先読み跨ぎ演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the look-ahead crossing production|presentation. 従来の遊技機における高頻度サポートモードでの変動遊技演出の進行例を示す図。The figure which shows the progress example of the variable game production|presentation in the high frequency support mode in the conventional gaming machine. 本発明の第10の実施形態に係る遊技機システムの要部の一例を示す図。FIG. 20 is a diagram showing an example of a main part of a gaming machine system according to a tenth embodiment of the present invention; 主制御装置で使用される変動テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation table used by a main controller. 主制御装置で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed by the main controller. 図103の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 105 is a flow chart showing an example of the procedure of a variable display time setting process executed in the variable start process of FIG. 104; FIG. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 105 is a flow chart showing an example of the procedure of a variable display time setting process executed in the variable start process of FIG. 104; FIG. 図104の変動開始処理で実行される変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 105 is a flow chart showing an example of the procedure of a variable display time setting process executed in the variable start process of FIG. 104; FIG. 図104の変動開始処理で実行される変動パターンコマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。105 is a flowchart showing an example of the procedure of variation pattern command setting processing executed in the variation start processing of FIG. 104; 図103の変動遊技制御処理で実行される変動停止処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation stop processing executed in the variation game control processing of FIG. 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device; 音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device; 高頻度サポートモードにおいて音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation|variation classification table used with a sound ramp control apparatus in high frequency support mode. 高頻度サポートモードにおいて音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation|variation classification table used with a sound ramp control apparatus in high frequency support mode. 本発明の第11の実施形態に係る遊技機の主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of variation start processing executed by the main controller of the gaming machine according to the eleventh embodiment of the present invention; FIG. 主制御装置において実行される変動停止処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of a fluctuation stopping process executed in the main controller; 音声ランプ制御装置において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of command determination processing executed in the sound lamp control device; 高頻度サポートモードにおける連続演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the continuous production|presentation in high frequency support mode. 図118のコマンド判定処理で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャート。118 is a flowchart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in the command determination processing of FIG. 118; 本発明の第12の実施形態に係る遊技機の主制御装置において実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of variation start processing executed by the main controller of the gaming machine according to the twelfth embodiment of the present invention; FIG.

以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 47. FIG.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are developed views of the gaming machine 10, and FIG. Hereinafter, the expressions of front, back, left, right, and up and down used in this embodiment shall be defined by the front and back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in the gaming hall by fixing the outer frame 14 to an island facility (not shown) of the gaming hall. In the present embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to other game machines such as a reel-type game machine (slot machine), an arrange ball game machine, and a ball game machine.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by being rotatably supported at its left end by the outer frame 14 . Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by being rotatably supported at the left end by the front frame 11 . Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by being rotatably supported by the inner frame 12 at its left end.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an electric decoration part 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23 . The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) for switching an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not the operation button 20 is pressed. As a result, the sound lamp control device 5 can determine the operation state of the operation button 20 (operated or not operated). The operation button 20 is operated to execute an operation button performance or the like executed with the operation of the operation button 20 by the player during a predetermined operation acceptance period in the variable game performance executed in the variable game for clearly indicating the lottery result of the big winning lottery to the player.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 The installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23, and may be any position on the front frame 11 as long as it is a position where the player can operate. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Further, instead of the operation buttons 20, a touch panel may be provided that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player. Also, the operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or panel 25 is reflected in the operation button effects or the like in the variable game effects.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The shooting handle 22 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the gaming machine 10, a basic game is played by shooting a game ball from a game ball shooting mechanism 32 described later with a force corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 22 by the player. In the game machine 10, when the player operates the shooting handle 22, the game ball shooting mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is arranged below the panel 25, and is used to store game balls paid out from a payout device 132 of a payout mechanism 130 described later, and guide the stored game balls to the game ball shooting mechanism 32 in a state of aligning them in a line. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used to store surplus game balls on the upper plate 23 .

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10 . The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end portion of the front frame 11, and perform an audio output effect of outputting audio. In addition, the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front frame 11 . In addition, the illumination section 27 incorporates a light source such as a display lamp and an LED, and performs lamp effects according to a lighting color and a blinking mode such as lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As shown in FIG. The inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by being rotatably supported at the left end by the front frame 11 as described above. Therefore, the game board 31 , the game ball shooting mechanism 32 and the control unit 33 can be opened and closed with respect to the front frame 11 . In FIG. 2, the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and has a main control unit 331 and a sub control unit 332 . In the game machine 10 , a command (control signal) for instructing control contents is transmitted from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning port 313, a first winning port 314, a second winning port 315, a variable winning port 316, a through gate 317, an out port 318, a variable display unit 34, a main display section 36, a crew device 37, a game ball retention section 38, and a 7-segment display section 39.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out game balls shot from the game ball shooting mechanism 32 toward a game area on the board surface of the game board 31 . After being shot from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315 or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball shooting mechanism 32 includes a shooting rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The shooting rail 321 is formed from the game ball shooting mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and guides the game ball shot from the game ball shooting mechanism 32 to the inner rail 311 and the outer rail 312. The ball feeding device 322 has driving means such as a solenoid, and feeds game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is driving means for shooting game balls supplied onto the shooting rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 . In the gaming machine 10 , the solenoid 323 is driven and controlled according to the operation of the shooting handle 22 by the player, and the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 32 to the game board 31 . In addition, the game ball shooting mechanism 32 may be a mechanism for shooting game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323 .

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。 Returning to the description of FIG. 4 , the general winning port 313 , first winning port 314 , second winning port 315 , variable winning port 316 , and out port 318 are formed with openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction. On the back side of the game board 31, ball entry sensors 313a, 314a, 315a, 316a (see FIG. 12) capable of individually detecting entry of game balls are provided corresponding to each of the general prize winning port 313, the first prize winning port 314, the second prize winning port 315, and the variable winning port 316. Game balls that have passed through the openings of the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the out port 318 are collected on the back side of the game board 31 and detected by an out ball sensor 318a (see FIG. 12), which will be described later. Also, the variable prize winning port 316 is provided in the right central portion of the game board 31, and a game ball launched to the right side area of the game board 31 can enter. A game ball that has passed through the through portion 316b of the variable winning opening 316 is guided to the crew device 37 by a guide path 316c (see FIG. 6), which will be described later. The through gate 317 is a gate through which game balls can pass, and has an entrance ball sensor 317a (see FIG. 12) capable of individually detecting game balls passing through the through gate 317. FIG. In the game board 31, there is a possibility that the game ball hit to the right side area of the game board 31 passes through the through gate 317, and the detection of the game ball passing through the through gate 317 is used as a trigger to execute a normal winning lottery to determine whether or not to open the second prize winning port 315.例文帳に追加

入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a and the special out ball sensor 384 are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out game balls according to the detection results of the entering ball sensors 313a to 317a. Detecting the entry of a game ball by the entry sensors 313a to 316a is hereinafter sometimes referred to as winning. Also, the main control unit 331 (MPU 41) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here coincides with the number of shot game balls shot onto the game board 31 by the game ball shooting mechanism 32 .

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Further, the main control unit 331 (MPU 41) sets a special out ball detection command indicating that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 described later, and transmits this special out ball detection command to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 in the main processing of FIG. As a result, the sound ramp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the entry of game balls by other detection methods.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 In addition, the second winning hole 315 is provided with an electric accessory (electrical role) 315b for switching whether or not the entry of the game ball into the second winning hole 315 is restricted. The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. FIG. In the game board 31, the electric accessory 315b is opened to allow the game ball to enter the second winning port 315, and the electric accessory 315b is closed to restrict the entry of the game ball to the second winning port 315.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Further, the variable winning hole 316 is provided with an opening/closing door 319 for switching whether or not the entry of game balls into the variable winning hole 316 is restricted. The opening/closing door 319 is opened and closed by a drive means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31 . On the game board 31, the opening of the opening/closing door 319 enables the entry of the game ball into the variable winning opening 316, and the closing of the opening/closing door 319 restricts the entry of the game ball into the variable winning opening 316.例文帳に追加The open/close door 319 is moved to a position to open the variable winning opening 316 in the round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game, and otherwise waits at a position to close the variable winning opening 316 . As a result, the game ball 99 launched into the right area of the game board 31 in the round game of the jackpot game can enter the variable winning hole 316 .

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening/closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of attachment portions 319d for rotatably attaching the opening/closing door 319 to the game board 31, and protrudes slightly above the horizontal from the game board 31 when the opening/closing door 319 is in the operating position. As a result, the opening/closing door 319 can receive the game ball 99 launched to the right side area of the game board 31 when it is in the operating position. A pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a to prevent game balls 99 received by the base 319a from falling from the left and right of the base 319a. Also, the pair of guides 319 c guides the game ball 99 received by the base 319 a to the variable winning opening 316 . A pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. In addition, the variable prize winning port 316 has a through portion 316b for discharging the game ball 99 received by the opening/closing door 319 to the back side of the game board 31. As shown in FIG. The through portion 316b communicates with a guide path 316c provided on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The guideway 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening/closing door 319 is entered into the variable winning opening 316 and guided to the crew device 37 through the through portion 316b and the guide path 316c. A ball entering sensor 316a is provided in the guideway 316c. As a result, the game ball 99 entered into the variable winning hole 316 is detected when it passes through the penetrating portion 316b and is introduced into the guideway 316c. The ball entering sensor 316 a is electrically connected to the main control unit 331 . As a result, the detection result of the entering ball sensor 316 a is input to the main control unit 331 , and the main control unit 331 can detect that the game ball 99 has entered the variable winning hole 316 .

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, the main control unit 331 performs a jackpot lottery when the entry of a game ball into the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315 is detected by the ball entering sensor 314a or the ball entering sensor 315a. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display section 36 according to the lottery result of the jackpot lottery. Also, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the entry of game balls into the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entering ball sensors 313a to 316a, a preset number of winning balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general prize opening 313 is ten, the number of prize balls when entering the first prize opening 314 or the second prize opening 315 is three, and the number of prize balls when entering the variable prize opening 316 is ten. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a big win, the game machine 10 shifts to a big win game state (special game state), and a round game (unit game) described later in which the variable winning opening 316 is opened is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times or 16 times), so that a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Also, when a game ball wins in the first winning hole 314 or the second winning hole 315, a jackpot lottery is executed. When the result of the lottery is winning, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In the present embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R probability variable jackpot gaming state) and a 16R probability variable jackpot gaming state. The 5R jackpot game state is a game state including an opening/closing execution mode in which a round game (unit game) is performed five times until a predetermined time elapses or until game balls equal to or more than the upper limit number (for example, 9) enter the variable winning hole 316. The 16R probability variable jackpot game state is a game state including an open/close execution mode in which a round game (unit game) is performed 16 times, and is a game state more advantageous to the player than the 5R jackpot game state because a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot game state.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a pattern display section 341 such as a liquid crystal display arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31. As shown in FIG. The pattern display section 341 displays still images or moving images, and the display contents of the pattern display section 341 are controlled by the sub-control unit 332 . Concretely, in the pattern display part 341, various image performances such as variable display performance of decoration patterns according to the lottery result of the big winning lottery performed by the main control unit 331 in response to the entry of the ball into the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315 and variable game performance executed with the variable display performance are performed. Also, the pattern display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the variable display performance of decorative patterns in the pattern display part 341 is performed by sequentially scrolling a plurality of types of decorative patterns with numbers '1' to '9' in the vertical direction, the horizontal direction, and the oblique direction. In addition, sub-designs such as other characters or designs may be displayed between the decorative designs. In addition, in this embodiment, there are no sub-symbols, and there are 9 types of decorative patterns, ie, "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the game machine 10, in the variable game, after a preset variable display time elapses from the start of the symbol variable display in the symbol display part 341, the variable display of the decorative symbols is executed so that the variation of all the decorative symbols is stopped. More specifically, in the variable display of decorative patterns, first, all decorative patterns are changed along a preset variable direction (for example, horizontal direction, vertical direction, etc.), and the fluctuation of a plurality of decorative patterns is stopped in order. Then, when a predetermined time elapses after the variation of the decorative design on all lines is stopped, the variable display of the decorative design is completed.

図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the variable display of the ornamental symbols in the symbol display portion 341 is completed, the symbol display portion 341 displays a state in which the ornamental symbols are lined up on one or a plurality of active lines. At this time, the stopped state of the decoration pattern indicates or suggests the lottery result of the big win lottery by the main control unit 331. - 特許庁For example, when the lottery result is ``5R probability variable jackpot'', ``16R probability variable jackpot'' or ``5R normal jackpot'', a state in which decorative patterns of the same type are arranged on the effective line is displayed to clearly indicate the jackpot. In addition, although the jackpot type may be indicated by a combination of decorative symbols on the activated line, it is not necessarily indicated. Specifically, for example, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', a state in which pattern combinations such as ``777'' set as a pattern combination showing 16R probability variable big win among the decorative patterns are arranged in the effective line is displayed, or a state in which the same decorative pattern combinations other than ``777'' are arranged in the effective line is displayed. In addition, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', a state in which pattern combinations such as ``333'', which are set in advance as a pattern combination indicating 5R probability variable big win, among the decoration patterns are arranged in the effective line is displayed, or a state in which the same decorative pattern combinations other than the pattern combinations indicating 16R probability variable big win or 5R probability variable big win such as ``777'' and ``333'' are lined up in the effective line is displayed. When the lottery result is ``5R normal jackpot'', a state is displayed in which combinations of the same decoration patterns other than the pattern combination indicating the probability variable jackpot such as ``222'' and ``444'', which are set in advance as the pattern combination indicating the normal jackpot among the decoration patterns, are arranged on the effective line. Also, if the lottery result is "lost", a state in which different combinations of decorative symbols are lined up on the activated line (for example, "323" or "723") is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, in the symbol display section 341, along with the variable display of decorative symbols in the variation game, a variation game effect is displayed that suggests the degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. When the lottery result is ``16R probability variable big win'', when a state in which the jackpot pattern combination other than the decoration pattern combination showing the 16R probability variable big win is arranged on the effective line is displayed, a suggestive performance suggesting 5R probability variable big win or 5R normal big win is executed as the variable game performance. In this case, in the big win game effect, promotion effect is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable big win. Similarly, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', when a state in which big winning pattern combinations other than the combination of decorative patterns showing probability variable big winning are arranged on an effective line is displayed, a suggestive performance suggesting 5R normal big winning is executed as variable game performance. In this case, in the jackpot game production, a promotion production or the like is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state shifts to the jackpot game state, the symbol display section 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening/closing execution mode effect and an ending effect.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 Also, the game board 31 may be provided with a magnet sensor and a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensors are provided around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316, for example. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when a magnet is used to fraudulently guide a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316, the fraud can be detected. On the other hand, radio wave sensors are provided around the first prize winning port 314 and the second prize winning port 315, for example. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331 , and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when an act of illegally inputting radio waves to the entering ball sensors 314a and 315a to erroneously detect the entering of a game ball is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor can detect radio waves of 50 MHz to 3 GHz, for example.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the crew device 37 distributes the game balls entered into the variable winning hole 316 to either a normal out ball 378 or a special out ball 373 (see FIGS. 7 and 8). Here, FIG. 6 is a diagram showing an example of the opening/closing door 319, the cloon device 37 and the game ball retention portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the cloon device 37, and FIG.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in FIGS. 6 to 8, the croon device 37 is dish-shaped having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371 . The bottom wall 371 is circular in plan view, and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and an inclined portion 371c that slopes downward to the left and is provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。 The high bottom portion 371a constitutes the right portion of the bottom wall 371 and is inclined downward to the right. A special out-ball passage 374 having a special out-ball mouth 373 (special discharge port) is provided in the high bottom portion 371a. The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the central portion of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. This special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99 . A first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374 . This first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention portion 38 . The first guide member 375 has an upper opening 375 a and a lower opening 375 b connected to the lower end of the special out ball passage 374 . The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and releases the game ball 99 of the special out ball passage 374 toward the game ball retention portion 38 from the right side of the special out ball passage 374.

なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。 It should be noted that the first guide member 375 can also have a function of retaining the game ball 99 that cannot be retained in the game ball retaining portion 38 . By the way, in the present embodiment, numbers (specific information) corresponding to non-set values, which are game set values other than set values, which are game set values set in the gaming machine 10, are presented on the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99 that enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 during a predetermined period (see FIG. 9) (the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period). In this embodiment, since the number of segments of the 7-segment display section 39 is seven (excluding the dot points DP), one non-set value can be reliably specified with seven pieces of information. In addition, since the game set values are in six stages from 1 to 6, there are 5 non-set values, so all the non-set values can be specified with 35 pieces of information. That is, the gaming machine 10 is required to be able to present at least 35 (predetermined number) pieces of information. Therefore, it is preferable that the game ball retention section 38 is configured so that a prescribed number or more of game balls 99 can be retained during a specific period (see FIG. 9) described later. However, depending on the arrangement of various members of the game machine 10, it may be difficult to configure the game ball retention portion 38 to retain the game balls 99 in a predetermined number or more. In this case, by providing the first guide member 375 with the function of accumulating the game balls 99, the number of game balls 99 that is difficult to be retained only by the game ball retaining portion 38 can be retained using the first guide member 375.例文帳に追加As a result, it is possible to allow game balls 99 of a prescribed number or more to remain in a specified period, and information necessary to specify all non-set values is presented. Similarly, the game ball 99 may be retained in the special out ball passage 374 to which the first guide member 375 is connected. As a result, when it is difficult to retain the game balls 99 in a prescribed number or more not only by giving the game ball retention part 38 but also in the first guide member 375 a function to retain the game balls 99 due to the arrangement of various members, the game balls 99 in a prescribed number or more can be retained by using the special out ball passage 374.例文帳に追加As a result, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 in a specific period, and there is a possibility that information necessary for specifying all non-set values is presented.

一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 On the other hand, it is conceivable to set a limit on the number of game balls 99 to be retained during a specific period. For example, it is conceivable to set the limit number to the specified number (match the limit number to the specified number). In this case, for example, when the number of information (individual information of specific information) corresponding to the number of balls 99 entering the special out ball 373 is presented, information for specifying all non-set values in one specific period may be presented. In addition, when the number of game balls 99 satisfying a predetermined condition among the game balls 99 to the special out ball 373, for example, information corresponding to the number of winnings in the lottery is presented, the information of the expected number corresponding to the probability of winning the lottery is presented, and the expected number of this information is basically smaller than the specified number, so there is a possibility that all the information necessary to specify all the non-set values will not be presented. As a result, it is possible to prevent the set value from being specified by the entry of the game ball 99 into the special out ball opening 373 in one specific period, and as a result, when the set value is low (when the probability of big win is low), it is possible to prevent the early termination of the game in the game machine 10 during which the player is playing.

なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。 As means for setting a limit on the number of game balls 99 to be retained in a specific period, for example, a configuration is adopted in which the game balls 99 are retained in the game ball retention portion 38, the first guide member 375, and the special out ball passage 374, and when the limited number of game balls 99 enter the special out ball passage 374, the game balls 99 are positioned near the special out ball opening 373 (by causing ball clogging), thereby reducing the special out ball passage 37. It is conceivable to limit the entry of the game ball 99 to 4. According to such a configuration, it is possible to limit the number of game balls 99 to be retained for a specific period by a simple mechanical configuration without requiring complicated configuration and control.

一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。 On the other hand, the game ball retention portion 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as described later. That is, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right portion (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention portion 38 . The game ball 99 entering the special out ball opening 373 does not enter the various prize winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317 . Therefore, the game ball 99 entering the special out ball opening 373 is treated as an out ball at the time when it is not expected to enter the various prize winning openings 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, at the time when it is introduced into the special out ball passage 374 (at the time when it is detected by the special out ball sensor 384).

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。 The low bottom portion 371b constitutes the left portion of the bottom wall 371 and slopes downward toward the center. A normal passage 376 having a normal out ball mouth 378 is provided in the low bottom portion 371b. The normal passage 376 is provided so as to extend in the vertical direction D2 at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c except for a portion along the peripheral wall 372 of the low bottom portion 371b. This normal passage 376 is for guiding the game ball 99 entered through the normal out ball 378 to the back side of the game board 31, and is formed in a semi-cylindrical shape having a larger opening area than the special out ball 373. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376 . This second guide member 377 gathers the game balls 99 passing through the normal passage 376 to the back side of the game board 31 in the same way as the game balls passing through the opening of the out port 318 . The game balls 99 collected by the second guide member 377 are detected by the out-ball sensor 318a (see FIG. 12) and counted as out-balls.

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The game ball 99 that is hit to the right side area of the game board 31 and received by the opening/closing door 319 as described above is guided to the croon device 37 through the guide path 316c. The game ball 99 guided to the croon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372 . As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the croon device 37 . Most of the game balls 99 moving on the bottom wall 371 usually enter an out ball opening 378 by, for example, reducing the kinetic energy and colliding with the peripheral wall 372 of the croon device 37 and other game balls 99. A game ball 99 entering the normal out ball opening 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 On the other hand, some of the game balls moving on the bottom wall 371 change their moving direction due to collision with the periphery of the normal out ball 378 or other game balls, and enter the special out ball 373 . A game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 is released toward the game ball retention portion 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375 .

ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。 Here, the ball entry probability that the game ball 99 moving on the bottom wall 371 enters the special out ball opening 373 is set to, for example, 0.5% or more and 5% or less, preferably 1% or more and 3% or less. In other words, the expected number of balls entering the special out ball mouth 373 per 10R round game is set to, for example, 0.5 or more and 5 or less, preferably 1 or more and 3 or less. By setting the probability of entering a ball or the expected number of entering a ball within such a range, it is possible to prevent the player from specifying the set value early, and to actually specify the set value. As a result, it is possible to prevent the game from being finished in the game machine 10 when the set value is specified at an early stage such as when the set value is low, and to prevent the game in the game machine 10 from being finished due to a feeling of boredom due to the inability to specify the set value.

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In this embodiment, the special out ball 373 is provided on the high bottom portion 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball 378 has a larger opening area than the special out ball 373. Therefore, the special out ball 373 is markedly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball 378. However, in place of or in addition to all or part of these, the game ball 99 is thrown into the special out ball 373 by other means. It is also possible to make it difficult to enter the ball. For example, it is conceivable to provide an inhibition means for inhibiting entry of the game ball 99 into the special out ball 373 in the peripheral portion of the special out ball 373 . As the obstructing means, for example, an obstacle such as a wall surrounding the special out ball 373 that obstructs the entry of the ball into the special out ball 373, a means for generating a magnetic force or an electromagnetic force that repels the game ball 99 around the special out ball 373, and a means for forming an air curtain by blowing air around the special out ball 373 can be considered.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening/closing portion for opening/closing the special out ball 373 may be provided, and the opening/closing portion may make it difficult for the game ball to enter the special out ball 373 . In this case, the special out ball 373 may be provided on the same plane as the normal out ball 378 , and the normal out ball 378 may be formed to have the same or substantially the same opening area as the special out ball 373 .

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Also, the distribution means for distributing the game balls 99 that have entered the variable winning opening 316 to the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 is not limited to the crew device 37, and other means may be used. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail driven into the game board 31, the normal out ball 378 and the special out ball 373 may be distributed.

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention section 38 receives the game ball 99 entered into the special out ball opening 373 of the crew device 37 and retains the game ball 99 until a specific period elapses. Then, after the specific period has elapsed, segments A to G of the 7-segment display section 39, which will be described later, are controlled, and numbers are displayed on the 7-segment display section 39 according to the cumulative number of game balls 99 that have entered the special out ball opening 373 before the predetermined period has elapsed. Here, FIG. 9 is a diagram for explaining a specific period for retaining game balls in the game ball retention portion, a predetermined period for accumulating the number of game balls entering the special out ball mouth of the crew device, and a specified period for displaying specific information indicating a non-set value on the 7-segment display portion.

なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。 In the following description, referring to FIG. 9, the specific period is defined as the period during which game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, the predetermined period is defined as the period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37, and the "specified period" is defined as the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 during the specific period. 39, but the ``specific period'' is not limited to the period in which the game balls 99 are retained in the game ball retention portion 38, and the ``predetermined period'' is not limited to the period in which the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is cumulatively counted. That is, the "specified period", "predetermined period" and "prescribed period" include at least the periods described below.

図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。 As shown in FIGS. 9(A) and 9(B) , the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retaining portion 38 is from the start of the big win game (opening) to the end of the opening/closing execution mode in the big win game (start of the ending), and the specific period is set for each big win game started in a predetermined period. That is, the beginning of the specific period is when the jackpot game starts, and the end of the specific period is when the opening/closing execution mode of the jackpot game ends (when the ending starts). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low-probability mode (when the first hit is a normal jackpot and a one-shot jackpot), the specific period is from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the jackpot game. In addition, as shown in FIG. 9(B), when a variable probability big win is won in the low probability mode (when the first win is a variable probability big win and a series of big wins is started), a period from the start of each big win game to the end of the opening/closing execution mode of the big win game is set as a specific period for all the big win games executed until the continuous big win by the normal big win game when the normal jackpot is won in the high probability mode. That is, in the jackpot series, a plurality of specific periods are set corresponding to the number of jackpot games executed during the jackpot series.

換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。 In other words, regardless of the type of jackpot or winning timing, the number corresponding to the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the croon device 37 in a specific period of one jackpot game, which will be described later. That is, the specified period is set as a period for displaying a number indicating a game set value (a plurality of non-set values) other than the game set value (set value) defining the probability that the lottery result in the jackpot lottery set in the game machine 10 will be a big hit based on the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the specific period.

そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。 Then, when the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during the specific period of one big win game is 7 or more and less than 14, the number specifying the game set value (a plurality of non-set values) other than the game set value (set value) that defines the probability that the lottery result in the big win lottery set in the gaming machine 10 will be a big win is set according to the display order set in the display order setting process of FIG. One is displayed on the 7-segment display section 39 during a certain period of time. In addition, at the ending (specified period) after the specified period of the jackpot game has elapsed, two numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order when the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 in the specified period of one jackpot game is 14 or more and less than 20, and when the number is 21 or more and less than 28, three numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order. When the number is 28 or more and less than 35, four numbers specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order, and when the number is 35 or more, five numbers (all numbers) specifying a plurality of non-set values are displayed in the order according to the display order. When the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 during a specified period of one big win game is less than 7, not even one number specifying a plurality of non-set values is displayed on the 7-segment display part 39 in the ending (specified period) after the specified period of the big win game.

このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。 In this way, in the gaming machine 10, 1 to 5 numbers specifying a plurality of non-set values can be displayed on the 7-segment display unit 39, which will be described later, based on the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a specific period every time a jackpot game is executed, and the setting values can be specified by displaying the numbers specifying the 5 non-set values. For example, by displaying the number 1 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 1 is a non-set value, by displaying the number 2 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 2 is a non-set value, by displaying the number 3 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 3 is a non-set value, and by displaying the number 4 on the 7-segment display section 39, it is possible to specify that the game set value 4 is a non-set value. By displaying the number 5 on the 7-segment display part 39, it is possible to specify that the game set value 5 is a non-set value, and by displaying the number 6 on the 7-segment display part 39, it is possible to specify that the game set value 6 is a non-set value. In addition, since five numbers 2 to 6 are displayed on the 7-segment display 39, it can be identified that the non-set values are the game set values 2 to 6, so that the set value can be grasped as the game set value 1. Similarly, by displaying five numbers 1, 3 to 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 2. By displaying five numbers 1, 2, 4 to 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 3. By displaying five numbers 1 to 3, 5, 6 on the 7-segment display section 39, it can be understood that the set value is the game set value 4. , 6 are displayed, it can be grasped that the set value is the game set value 5, and five numbers 1 to 5 are displayed on the 7-segment display part 39, so that the set value can be grasped as the game set value 6.例文帳に追加

また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 Also, it is possible to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 before all the segments A to G are to be controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G, when segment A, which is the first control target, is turned off, the number candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are “1” and “4”. When segment F, which is the sixth controlled object, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when the segment F, which is the sixth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. When segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2", "3", "5" and "6". When the segment B which is the second object to be controlled is turned on, it can be determined to be either "2" or "3", and when the segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6". Furthermore, it can be recognized as "3" when segment C, which is the third control target, is turned on, and can be recognized as "2" when segment C is turned off. That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control target before all the segments A to G become the control target, becomes the control target. Furthermore, it can be recognized as "6" when segment E, which is the fifth controlled object, is turned on, and can be recognized as "5" when segment E is turned off. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the segment E, which is the fifth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized when the segment C, which is the third control object, is turned on or off, the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment E, which is the fifth control object, is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the segment F, which is the sixth control object, is turned on or off. In this embodiment, even if the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display section 39 become the object of control, the control for displaying the number of the next priority is not started unless all the segments A to G become the object of control. As a result, in order to specify all non-set values, it is necessary to satisfy more specific conditions than when the control for displaying the next priority number is started at the stage where the numbers corresponding to the non-set values can be grasped. As a result, it is possible to increase the difficulty until all the non-set values are identified, and thus the difficulty of recognizing the set values, thereby preventing the set values from being recognized in a short playing time. Therefore, even when the set value is low, it is possible to prevent the game player from grasping the set value in a short period of time, so that the game time in the game machine 10 can be prevented from being reduced, and the operating rate of the game machine 10 can be suppressed from being lowered.

なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 In addition, when the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display unit 39 are controlled, the control for displaying the next priority number may be started. For example, when the numerical priority is "1"→"2"→"3"→ . By the way, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, even if the number displayed on the 7-segment display unit 39 can be recognized before all the segments A to G are controlled, the control of the segments A to G for displaying the next number to be displayed is not started until after all the segments A to G are controlled. Therefore, even if the player recognizes the number displayed on the 7-segment display part 39 before all the segments A to G become control objects, the information for specifying the number already recognized by the player is displayed on the 7-segment display part 39 until the display of the next number to be displayed starts. In other words, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, information unnecessary for the player may be displayed on the 7-segment display section 39, and there is concern that the player's interest in the game may decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display section 39. On the other hand, when the number indicating the non-set value is grasped before all the segments A to G of the 7-segment display part 39 become the control object, if the control for displaying the next priority number is started, the segments A to G that do not contribute to the estimation of the non-set value will not become the control object after one non-set value can be specified. This prevents the loss of interest in the game due to the segments A to G being unnecessarily controlled.

一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。 On the other hand, the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot. That is, the start time of the predetermined period is the point of time when the jackpot game for the jackpot in the low-probability mode is started, and the end of the predetermined period is the point of time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game is terminated (timing when the ending of the normal jackpot game is started). Specifically, as shown in FIG. 9A, when a normal jackpot is won in the low-probability mode (when the first win is a normal jackpot and a one-shot jackpot), the predetermined period is from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the jackpot game. That is, in the case of a single-shot jackpot, the predetermined period coincides with the specific period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention portion 38 . In addition, as shown in FIG. 9B, when a variable probability big win is won in the low probability mode (when the first win is a variable probability big win and a series of big wins is started), the predetermined period is a period from the start of the variable probability big win game for the first win that triggers the start of the consecutive big wins to the end of the open/close execution mode of the normal jackpot game that triggers the end of the consecutive big wins. That is, in the case of a series of jackpots, the predetermined period does not coincide with the specific period during which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, and a plurality of times are set according to the number of jackpot games started within the predetermined period.

ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 By the way, when the jackpot game is started, unless there are special circumstances, the game is not ended in the middle of the jackpot game, or the game is not finished in the middle of the jackpot series. Therefore, by setting a specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retaining portion 38 for each jackpot game, the player is prevented from finishing the game before the specific period ends. A predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering a special out ball opening 373 of a crew device 37 is set from the start of a big win game for a big win in a low probability mode to the end of an open/close execution mode for a big win game for a normal big win, thereby preventing the player from finishing the game before the specified period ends. In the jackpot game, at the ending (specified period) after the elapse of the specific period, the 7-segment display section 39 is controlled based on the number of game balls 99 staying in the game ball holding section 38 during the specific period (the number of game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37), thereby displaying information (all or part of the numbers corresponding to the non-setting values) that allows the non-set value to be specified or guessed, and opening and closing execution mode of the jackpot game for the normal jackpot. In the ending after the elapse of, information (all or part of the number corresponding to the non-set value) that can identify or guess the non-set value corresponding to the cumulative number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period is displayed. As a result, even when a player who does not know the timing at which the non-set values other than the set values can be specified or estimated progresses the game, the game is prevented from ending before the timing at which the non-set values can be specified or estimated. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set values can be specified or estimated can specify or estimate the non-set values, and can specify the set values by specifying all the non-set values. In addition, it is possible to eliminate so-called hyena behavior of other players who play games aiming at timings at which non-set values can be specified or guessed.

また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 Further, the specific period is set for each jackpot game started in a predetermined period, so that in the consecutive jackpot, the predetermined period is set from the first jackpot to the final jackpot game of the jackpot consecutive jackpots. Therefore, in the continuous jackpot, the predetermined period is longer than in the single hit, and the predetermined period is longer as the number of times the jackpot game is executed increases. As a result, the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is more likely to increase in the consecutive big win than in the single-shot winning, and the possibility of increasing the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 increases as the number of times of the consecutive big win increases. As a result, the player not only obtains a larger expected value of the game value to be acquired as the number of times of jackpot wins increases, but also obtains a large amount of information for specifying or estimating the non-set value, and obtains the benefit of facilitating the estimation or specification of the non-set value and the set value.

なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。 The starting time of the specific period for retaining the game balls 99 in the game ball retention part 38 may be set during the jackpot game, not only when the jackpot game is started, but also when the opening/closing execution mode is started (the opening of the first hit is finished). Moreover, the end of the specific period may be set during the jackpot game, or may be set during the ending that normally shifts after the jackpot. Preferably, the specific period is set as one section including the open/close execution mode for one jackpot game. Thus, based on the number of specific conditions established when the game ball 99 enters the variable winning hole 316 in the open/close execution mode (based on the number of the game balls 99 passing through the special out ball hole 373 of the crew device 37), information for specifying the non-set value can be displayed on the 7-segment display section 39 after the specific period has elapsed. As a result, in the opening/closing execution mode, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not the game ball 99 enters the special out ball mouth 373, and after the opening/closing execution mode is finished, that is, after the lapse of a specific period, the user can enjoy the game by paying attention to the contents displayed on the 7-segment display part 39 and specifying or estimating the non-set value based on the display contents.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 Further, the starting time of the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entered into the special out ball opening 373 of the crew device 37 is not limited to the time when the big winning game for the first winning (big winning in the low probability mode) is started, but may be set to the big winning game. Preferably, the opening/closing execution mode of the jackpot game for the first win (jackpot in the low probability mode), for example, the jackpot game for the first win (jackpot in the low probability mode) is started (the opening of the first win is finished). Thus, by setting the starting time of the predetermined period to the jackpot game for the first win, the predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single-shot jackpot or a consecutive jackpot, so that at least one chance of guessing or specifying a non-set value for one first win is guaranteed.

一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the predetermined period is not limited to the time when the opening/closing execution mode of the normal jackpot game ends, but may be set during the jackpot game, for example, it is conceivable to set the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. Also, the end of the predetermined period may be the time when the normal jackpot game ends (the ending with the jackpot ends), or the time when the time-saving mode shifted after the normal jackpot ends. In addition, in the present embodiment, the description is based on the premise of a loop variable machine, but in other forms of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and one and two types of mixing machines, setting a predetermined period according to the aspect It is also conceivable. For example, in the V-ST machine, if there is no V prize at the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as the normal jackpot of the loop variable machine, and if there is a V prize at the first hit (variable probability jackpot), the start of the first jackpot game or opening/closing execution mode is the start of the predetermined period, and the end of the opening/closing execution mode with no V win or the end of the specified number of jackpot lotteries in the high probability mode is the end of the predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。 Also, the predetermined period may be set to a period during which the variable game is executed (a period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot game) regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of condition (specific condition) in which all or part of the specific information (number) indicating the non-set value is displayed, and the period of staying in the normal game state (high probability mode and low frequency support mode) (period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot), the period of staying in the time saving mode (period from the end of the normal jackpot to the normal game state), the period of staying in the low probability mode (from the end of the normal jackpot to the next jackpot game) period until the technique is started), the period until a predetermined number of jackpot lotteries are received in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the normal winning lottery is received in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the predetermined number of game balls 99 are won in the general winning opening 313 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until the predetermined number of game balls 99 are won in the first winning opening 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. , a period until a predetermined number of game balls 99 enter the second winning hole 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, a period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, and a period until a predetermined number of game balls 99 are launched onto the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. Moreover, the predetermined period may be set for each variation game. That is, the predetermined period may be set to a period from the start of the variable game (the start of the variable display of the decorative symbols) to the end of the variable game (the end of the variable display of the decorative symbols). In this case, the entire period of one variation game may be the predetermined period, or a partial period of one variation game may be the predetermined period. When a partial period of one variable game is set as a predetermined period, the predetermined period includes a period from the start of variable display of decorative patterns until the decorative patterns reach the ready-to-win state, a period from the start of the variable display of decorative patterns to the start of development performance such as special ready-to-win performance, a period from the ready-to-reach state to the start of the development performance, a period from the ready-to-reach state to the end of the development performance, and a period during which the development performance is executed.

このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 By setting a predetermined period in the period in which the variable game is executed in this way, it is possible to specify or estimate the non-set value and recognize or estimate the set value even in a period other than the period in which the big win game is executed. As a result, it is possible to enjoy the progress of the game while specifying or guessing the non-set value (set value) during the period in which the variable game is executed.

そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 Then, when the predetermined period is set to the period during which the variable game is executed, the distribution means such as the cloon device 37 is a position (for example, the left area of the game board 31 (above or below the general winning opening 313) or the central area (above or to the side of the first winning opening 314) to distribute the game ball 99 to the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 when the game ball 99 hit to the left area of the game board 31 is hit left. ) can also be considered. In this case, the non-set value (set value) can be specified or estimated without performing a special hit (right hit that hits the game ball 99 to the right side area of the game board 31). As a result, it is possible to enjoy specifying or estimating the non-set value (set value) while progressing the game as usual without lowering the probability of the game ball 99 entering the general winning hole 313 or the first winning hole 314.例文帳に追加

また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 Also, depending on the type of specific condition, it is conceivable to set the start time of the predetermined period when the main power supply to the gaming machine 10 is turned on. Also, depending on the type of specific condition, the end of the predetermined period may be set when the main power supply to the gaming machine 10 is turned off.

なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。 The specific condition is that the game ball 99 distributed by the distribution means such as the crew device 37 in a predetermined period is entered in the special out ball mouth 373 instead of the special out ball mouth 373. The game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball mouth 373, for example, the game ball 99 passes through the through gate 317 or the game ball 99 enters various winning holes 313 to 316.

また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 In addition, the game balls 99 entering the general winning hole 313 or the first winning hole 314 or passing through the through gate 317 may be guided to a sorting means such as a crew device 37, and the specific condition may be that the game balls 99 sorted by the sorting means enter the special out ball hole 373.例文帳に追加In this case as well, it is possible to enjoy specifying or guessing the non-set value (set value) while proceeding with the game as usual without performing a special launch.

また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。 Also, the specific condition may be the occurrence of a specific event that can occur in the progress of the game. The particular event in this case may be either favorable or unfavorable to the player. If the specific event is advantageous to the player, the player can obtain all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) in addition to the privilege obtained by the occurrence of the specific event. On the other hand, if the specific event is disadvantageous to the player, the player can obtain all or part of the specific information indicating the non-set value (set value) as a remedy for the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. Specific events include, for example, winning a jackpot a predetermined number of times (including once) or more (a jackpot game is executed a predetermined number of times (including one) or more), winning a variable or normal jackpot a predetermined number of times (including one) or more (running a variable or normal jackpot game a predetermined number of times (including one) or more), reaching a number of consecutive jackpots exceeding a predetermined number of times (winning a variable probability jackpot a predetermined number of times or more in a row until a normal jackpot is won), It is conceivable that the number of jackpot lotteries until winning the jackpot reaches a predetermined number or more, or that the number of game balls 99 exceeding the upper limit number (over prize winning) occurs in the round game in the open/close execution mode of the jackpot game.

また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。 Further, the specific event may be execution of a specific effect preset in a variation game or a jackpot game. The specific effect in this case is not particularly limited, for example, it may be set to any of non-reach effect and ready-to-win effect, and may be set to any of opening effect, round game effect and ending effect. Typically, the specific performance includes a premium performance in which a big win or a variable probability big win is confirmed among variable game performances, and a performance that indicates that a holding series is executed after the end of the big win game in the big win game (the holding at a specific time of the big win game such as the start of the big win game, the start of the opening/closing execution mode, the end of the opening/closing execution mode, or the end of the big win game includes a lottery result that is a big win). Furthermore, as a specific event, it is conceivable that the decorative symbols in the pattern display section 341 are displayed in a specific combination to be stopped or temporarily stopped (intermediate stop display). For example, in the pattern display part 341, when the decorative pattern is stopped and displayed at ``777'', when it is stopped and displayed at a specific out-of-reach dot like ``767'', when it is stop-displayed at a specific non-reach-out dot (discrete dot) such as '367', etc., a temporary stop display (intermediate stop display) which clearly indicates that the development effect is executed when a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a reach effect can be considered. As the temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development performance is to be executed, it is conceivable that the left and right decorative patterns are temporarily stopped (intermediate stop display) in the ready-to-win state, such as "7 development 7", and the middle pattern, such as "development", is temporarily stopped and displayed to clarify that the development performance is to be executed. The specific condition may also be the occurrence of a specific combination of specific events.

また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり当選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 Also, the specific condition may be established in relation to the set value. That is, a set value may be included in a specific condition, and for example, a specific condition may be established when a specific event occurs in a specific set value. In this case, while the type of specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating the non-set values on the 7-segment display section 39 is defined by the set value, as will be described later. Therefore, the numbers indicating the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 in a different order depending on the type of specific condition. Thus, the display order can be set for each set value based on, for example, whether the probability of winning a big win is high or low, and it is also possible to characterize the display of numbers indicating a plurality of non-set values for each set value.

また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In addition, the prescribed period for displaying the specific information indicating the non-set value or part thereof (special information) when the specific condition is satisfied is not limited to the case of being set for each ending of the jackpot game, but may be other timing, and may be set according to the relationship with the predetermined period, the relationship with the specific period, or the relationship with the specific condition. For example, the prescribed period may be only the ending of the 5R normal jackpot game typically set to the end of the given period after the lapse of the given period as described in the second embodiment described later, or other than the jackpot game, for example, after the jackpot game ends. In addition, when a predetermined period is set as the execution period of the variable game, the specified period includes, for example, the start of variation of the decorative pattern in the variable game, the temporary stop display timing when the decorative pattern is in the ready-to-win state, the timing to start the development performance such as the super ready-to-win performance and the special ready-to-win performance, and the execution of the development performance. In other words, it is conceivable to set the prescribed period to the period during which the variable game is executed. When the specified period is set to the period during which the variable game is executed, it becomes possible to display the specific information indicating the non-set value along with the result of the big winning lottery. For example, when the lottery result of the jackpot lottery is displayed in the pattern display section 341 by displaying the variation of decorative patterns, the pattern display section 341 can be made to display the specific information at the same time. As a result, the player's interest in the variable game can be enhanced by displaying the specific information.

ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10A is a cross-sectional view along the X2-X2 section line in FIG. 8, FIG. 10B is a cross-sectional view along the X3-X3 section line in FIG. 8 when the stopper portion 383 described later is at the upper limit position, and FIG. 10C is a cross-sectional view along the X3-X3 section line in FIG. Hereinafter, the configuration of the game ball retention portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in FIGS. 6, 8, and 10, the game ball retention section 38 retains the game ball 99 entering the special out ball opening 373 for a specific period, and includes a retention lane 381, a discharge lane 382, and a stopper section 383.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The staying lane 381 receives the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 and allows the game ball 99 to stay. The stay lane 381 is open at the top and slopes downward to the left. The retention lane 381 has a depth dimension smaller than the diameter of the game ball, and at least a portion of the game ball 99 retained in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). Thereby, it is possible to visually recognize that the game balls 99 are retained in the retention lane 381, and it is possible to visually recognize the number of the retained game balls 99, that is, the number of the game balls 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within a specific period. In addition, it is preferable that the retention lane 381 is formed transparently with resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 retained in the retention lane 381 . Instead of or in addition to making the game balls 99 staying in the staying lane 381 visible, the number of the game balls 99 staying in the staying lane 381 may be displayed. The display of the number of game balls 99 staying in the staying lane 381 may be, for example, the number of lamps lit up, image display in the symbol display section 341, or the like.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 continues to the left end of the staying lane 381, and guides the game balls 99 staying in the staying lane 381 to a predetermined position, for example, a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。 A special out-ball sensor 384 is provided in the discharge lane 382 . This special out ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves through the discharge lane 382 . That is, the special out ball sensor 384 is used to count the number of game balls 99 staying in the staying lane 381, that is, the number of special out balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within a specific period. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and by monitoring the output from the special out ball sensor 384 by the MPU 41, the MPU 41 determines whether or not the game ball 99 has moved in the discharge lane 382. Further, the MPU 41 sets a special out ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, and transmits this special out ball detection command to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 in the main processing of FIG. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and controls the display content on the 7-segment display unit 39 based on the number of special out balls and the setting value (see command determination processing in FIG. 37 and setting value suggestion processing in FIG. 40).

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 As the special out ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Also, the special out ball sensor 384 may be connected to the audio ramp control device 5 . In this case, the MPU 41 of the main controller 4 does not set the special out ball detection command, but the sound lamp controller 5 counts the number of special out balls based on the output from the special out ball sensor 384 .

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper portion 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is vertically moved between the upper limit position and the lower limit position by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. The upper limit position is a position where the tip portion protrudes upward, and the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 by the stopper portion 383 being at the upper limit position (see FIG. 10(B)). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip portion does not protrude upward, and the game ball 99 in the staying lane 381 can be discharged via the discharge lane 382 by the stopper portion 383 being at the lower limit position (see FIG. 10(C)). Then, the game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position detectable by the out ball sensor 318a (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for allowing the game balls 99 to stay in the staying lane 381 and for discharging the game balls 99 in the staying lane 381 to the discharge lane 382 is not limited to the vertically movable stopper portion 383, but may be other means such as a stopper portion that can move back and forth, a stopper portion that can rotate between a standing state and a prone state, and the like. Alternatively, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of the magnetic force or the electromagnetic force, and the game ball 99 may be ejected by canceling the action of the magnetic force or the electromagnetic force. Furthermore, by making the retention lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state in which the game ball 99 is retained and a state in which the game ball 99 is discharged. For example, the game ball 99 may be retained by waiting in the stay lane 381 at a lower position than the discharge lane 382, and the game ball 99 may be transferred to the discharge lane 382 by moving the stay lane 381 to a higher position than the discharge lane 382.例文帳に追加In addition, the game board 31 may be provided with an opening for discharging the game balls 99 to the back side of the game board 31, and the retention lane 381 may be vertically moved between a position at which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381 and a position at which the game balls 99 can be discharged from the opening to the back side of the game board 31. Also, by moving a box-shaped movable body instead of the retention lane 381, it is conceivable that the game ball 99 can be retained in the movable body and the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31.例文帳に追加

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。 Here, FIG. 11A is a diagram showing an example of the 7-segment display portion 39 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 11B is a diagram showing a display example of numbers on the 7-segment display portion, and FIG. 11C is a diagram showing a display example of alphabets on the 7-segment display portion.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。 As shown in FIG. 11A, the 7-segment display section 39 consists of 7 segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and dot point DP can be turned on and off individually, and can display at least numbers 1 to 6 as shown in FIG. 11(B) and at least alphabets A to F as shown in FIG. 11(C). In the present embodiment, the 7-segment display unit 39 displays numbers (specific information) indicating each of a plurality of (five) game set values (non-set values (specific numerical information)) other than the game set values (set values (predetermined numerical information)) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 from a plurality (six) of game set values (numeric information) corresponding to the jackpot probability (see FIGS. 14A and 14B) that the lottery results in the jackpot lottery result in a big win. is displayed numerically by lighting or extinguishing each of the segments A to G. Specifically, in the 7-segment display section 39, when the non-set value is the game set value 1, segments B and C are lit to display the number 1; when the non-set value is the game set value 2, the segments A, B, D, E, and G are lit to display the number 2; , C, F and G are lit to display the number 4, when the non-set value is the game set value 5, the number 5 is displayed by lighting the segments A, C, D, F and G, and when the non-set value is the game set value 6, the number 6 is displayed by lighting the segments A, C to G. Further, in the present embodiment, the dot point DP is illuminated at the stage when the number corresponding to the non-set value is displayed to clearly indicate that the number corresponding to the non-set value has been displayed.

また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。 Also, the numbers corresponding to the non-set values in the 7-segment display section 39 are displayed in the order determined when the main power is turned on (when the power is turned on) or when the set values are changed (see FIGS. 35 and 36). Also, as will be described later, the control order of turning on or off the segments A to G of the 7-segment display section 39 is set (fixed) to segment A, segment B, segment C, segment D, segment E, segment F, and segment G.

そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Then, in the 7-segment display unit 39, as will be described later, segments corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 during a predetermined period (the number of specific conditions satisfied during the predetermined period) are controlled to be turned on and off, and the 7-segment display unit 39 displays a number or a part of the number. Here, the numbers displayed on the 7-segment display portion 39 indicate non-set values other than the set values after the game set values. Therefore, part of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 does not indicate game set values, but indicates part of specific information indicating non-set values, and corresponds to special information. In other words, the special information is displayed using part of the plurality of segments A to G of the 7-segment display section 39. FIG. In this way, not only the number indicating the non-set value but also part of the number (special information) is displayed on the 7-segment display part 39, so that the player can not only specify the non-set value when the number is displayed on the 7-segment display part 39, but also guess the non-set value based on part of the number displayed on the 7-segment display part 39. Therefore, even if the numbers are not displayed on the 7-segment display section 39, the non-set value can be guessed based on a part of the numbers and enjoyed, so that the amusement of the game is improved.

なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 In the 7-segment display section 39, whether or not each of the segments A to G is to be controlled may or may not be clearly indicated to the player. If it is clearly indicated that each of the segments A to G is to be controlled, it becomes easier to guess the set values than when it is not indicated. In this embodiment, since the control order of the segments A to G is fixed, it is not clearly stated that the segments A to G are controlled objects, and a method is adopted that makes it difficult to guess the set values. When clearly indicating to the player that each of the segments A to G is to be controlled, for example, by flashing the segment to be controlled, it is possible to indicate to the player that the segment is to be controlled, and to indicate to the player that the segment is to be controlled by lighting the segment in a different color from the lighting of the segment to be controlled.

また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。 Further, in the 7-segment display section 39, the information for specifying the non-set value may be displayed in alphabetical characters corresponding to the non-set value. For example, when the non-set value is the game set value 1, the letter A is displayed, when the non-set value is the game set value 2, the alphabet B is displayed, when the non-set value is the game set value 3, the alphabet C is displayed, when the non-set value is the game set value 4, the alphabet D is displayed, when the non-set value is the game set value 5, the alphabet E is displayed, and when the non-set value is the game set value 6, the alphabet F is displayed. (See FIG. 11(C)).

メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。 The main display section 36 includes a normal symbol display section 361, a first special symbol display section 362, a second special symbol display section 363, a first reserved number display section 364, and a second reserved number display section 365, which are arranged in the upper right part of the game board 31.

普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。 A normal pattern display part 361 includes an LED pair as a normal pattern (normal pattern), and displays the lottery result of the normal pattern winning lottery as to whether or not to open the electric accessory 315b executed with the winning of the through gate 317 as a trigger, by the combination of turning on and off the LED pair. A main control unit 331 (MPU 41) flashes a pair of LEDs (variably displays a normal pattern) with the winning of a through gate 317 as a trigger, and lights or extinguishes each LED after the lapse of the variable display time to display the result of the lottery per normal pattern.

第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The first special symbol display part 362 includes a 7-segment display device as a first special symbol (first special symbol), and displays the lottery result of the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery) as to whether or not to execute a jackpot game executed upon winning a prize in the first winning port 314 by a combination of turning on and off the seven segments in the 7-segment display device. A main control unit 331 (MPU 41) flashes 7 segments of a 7-segment display device (variably displays the first special pattern) with the winning of a prize in a first prize winning port 314 as a trigger, and displays the result of the big winning lottery by lighting or extinguishing each segment after the lapse of the variable display time.

第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The second special symbol display part 363 includes a 7-segment display device as a second special symbol (second special symbol), and displays the lottery result of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) as to whether or not to execute a jackpot game to be executed upon winning a prize in the second prize winning port 315 by a combination of lighting and extinguishing of the seven segments on the 7-segment display device. A main control unit 331 (MPU 41) flashes 7 segments of a 7-segment display device (variably displays a second special pattern) with the winning of a prize to a second prize winning port 315 as a trigger, and displays the result of the big winning lottery by lighting or extinguishing each segment after the lapse of the variable display time.

第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first reserved number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number N of the first special figure of the variable display caused by the winning of the first winning hole 314 by the number of lighting of the four LEDs.

第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second reserved number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number M of the second special figure of the variable display caused by the winning of the second winning opening 315 by the number of lighting of the four LEDs.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140. As shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out the game balls from the tank 131 toward the upper tray 23 . Incidentally, when the game balls on the upper tray 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.例文帳に追加

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12 , the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7 , a launch control device 8 and a power control device 9 . The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The shooting control device 8 controls the game ball shooting mechanism 32 according to the operation of the shooting handle 22 . The power control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to a control device and driving means provided in the gaming machine 10 .

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 19. FIG.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12 , the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of games in the gaming machine 10 . The main controller 4 executes a big win lottery as a lottery for shifting to a preset big win gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42 and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM411 and RAM412 are incorporated in MPU41. The MPU 41 executes processing according to control programs stored in the ROM 411 or the like. Also, part or all of the processing executed by main controller 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4 . Also, the input/output I/F 42 is connected with incoming ball sensors 313a to 317a, an out ball sensor 318a, a special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether a ball enters the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316, and whether the game ball 99 passes through the through gate 317, based on the detection signals from the ball sensors 313a to 317a. The MPU 41 also counts the number of out balls (the number of shot balls) based on the detection signal from the out ball sensor 318a. Furthermore, the input/output I/F 42 is connected with the sound lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 outputs commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a round game start command, a round game end command, an ending start command, a jackpot game end command, a special out ball detection command, and a set value change command to the sound lamp control device 5.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command for notifying the variation display time and the lottery result of the big win lottery to the voice lamp control device 5, and includes information on the type of big win when the lottery result of the big win lottery is a big win. The variation pattern command is set in step S1605 of the variation start process in FIG. Note that the variation pattern command may be a command for notifying the audio lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command for notifying the lottery result of the jackpot lottery and the jackpot type to the sound lamp control device 5 is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first hold command and the second hold command are, when the hold number N or the hold number M stored in the hold storage area 412b described later increases, the lottery result in the jackpot lottery for the increased hold, the fluctuation pattern, and the hold number N or hold number M. It is a command for notifying the voice lamp control device 5. The first pending command and the second pending command are set based on information stored in the pending storage area 412b described later when the pending number N or the pending number M increases (step S1207 or step S1209 of the first pending command setting process in FIG. 22 described later).

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the lottery result in the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 is shifted when the number of reservations N or the number of reservations M decreases. The shift command is set in step S1508 in the data setting process of FIG. 25, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state, and is set in the game state transition processing in the main processing of FIG. 23 to be described later when shifting to the jackpot game state. Also, since the jackpot game start command is a command for notifying the start of the jackpot game to the voice lamp control device 5, the voice lamp controller 5 can grasp not only the start of the jackpot game but also the start of the opening by receiving the jackpot game start command. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the sound lamp control device 5 may recognize that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command for starting each round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, and a command for notifying the sound lamp control device 5 of round number information indicating what round the round game is, and is set in jackpot game control processing in the main processing of FIG. 23 described later. The sound lamp control device 5 can grasp that the round game start command ends the opening and starts the opening/closing execution mode, but apart from the round game start command, the opening end command may be set at the end of the opening, or the opening/closing execution mode start command may be set at the start of the opening/closing execution mode. In addition to the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5 .

ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 Round game end command is a command to notify the sound lamp control device 5 to end the corresponding round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, it is set in jackpot game control processing in the main processing of FIG.

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game ends, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23 described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that entered the special out ball opening 373 of the crew device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20 to be described later. The sound lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and determines the control contents of the 7-segment display section 39 .

設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the set value has been changed and the changed set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. 27, which will be described later.

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Commands other than the commands described above may be output from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, but the description thereof will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operating clock to the MPU 41 . The oscillation circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41 . Specifically, the execution cycle of main timer interrupt processing, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In the present embodiment, the clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at preset intervals (eg, 4 msec), and the MPU 41 activates and executes main timer interrupt processing, which will be described later, each time the clock signal rises (or falls). The oscillator circuit and the frequency divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply the operating clocks of the main control units in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 . Also, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 .

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41 . For example, the RAM 412 is used for setting commands to be sent to the audio lamp control device 5 and the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery will be described. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a of the RAM 412, the reservation storage area 412b, and the electrician reservation area 412c to set the big winning lottery and the variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type, and a reach random number counter C3 used when judging the losing type. In addition, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the main display section 36 and the symbol display section 341. Further, the lottery counter 412a includes a normal win random number counter C4 used for lottery for determining whether or not the electric accessory 315b of the second prize winning port 315 is to be put in the electric role open state, and a normal win initial value counter CIN2 used for initial value setting of the normal win random number counter C4. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, CIN2 and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reserved storage area 412b comprises a first reserved storage area REA, a second reserved storage area REB, and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1, a second reserved area REA2, a third reserved area REA3, a fourth reserved area REA4, and a reserved number storage area NAA. Hereinafter, a big winning lottery is performed based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the type of the variable game that the first special symbol display unit 362 performs variable display and stop display may be referred to as a first special symbol game. The second reserved storage area REB includes a first reserved area REB1, a second reserved area REB2, a third reserved area REB3, a fourth reserved area REB4, and a reserved number storage area NAB. Hereinafter, a big hit lottery is performed based on each value stored in the second reservation storage area REB, and the type of the variable game that the second special symbol display unit 363 performs variable display and stop display may be referred to as a second special symbol game.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 Then, when the game ball enters the first winning hole 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as win/fail information used in the jackpot lottery, and stored in one of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA. Further, when the game ball enters the second winning hole 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as win/fail information used in the jackpot lottery, and stored in one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. The acquisition process of the right/fail information is executed by the MPU 41 functioning as the determination means of the present invention by executing the process according to the control program. The lottery counter 412a (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variation type counter CS1, etc.) may be provided individually corresponding to each of the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB.

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variation type counter CS1 is stored in either the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the lottery result of the jackpot lottery for 19 in the variable game executed based on the win/fail information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341.

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning hole 314, the win/fail information is stored in the vacant areas in order of priority among the first reservation area REA1, the second reservation area REA2, the third reservation area REA3, and the fourth reservation area REA4. In the reservation number storage area NAA, the number of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 in which the success/failure information is stored is stored as the reservation number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 Also, when a game ball enters the second winning hole 315, the winning/failure information is stored in the vacant areas in order of priority among the first reservation area REB1, the second reservation area REB2, the third reservation area REB3, and the fourth reservation area REB4. In the reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 for which the success/failure information is stored is stored as the reservation number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the gaming machine 10, a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 are used.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 It is also possible to provide a holding area with a maximum holding number of 8 in common to the first winning hole 314 and the second winning hole 315 as another embodiment, and even in this case, it is possible to hold up to eight pieces of win/fail information as a winning history. The processing for storing the win/fail information is executed by the MPU 41 by executing processing according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is a storage area used for moving the winning/failure information stored in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the pattern variation display on the main display portion 36 and the pattern display portion 341 is started. Specifically, the right/wrong information in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and when the right/wrong information does not exist in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB and the number of reservations storage area NAB is 0, the right/wrong information in the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 If the difference between the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAA of the first reservation storage area REA and the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAB of the second reservation storage area REB is 2 or more, it is also conceivable as another embodiment that the value of the reservation area with the larger number is preferentially moved to the execution area AE. In another embodiment, the success/failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variation game, the MPU 41 performs a jackpot lottery or the like based on numerical information stored as success/failure information in the execution area AE. At this time, when the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the win/fail information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, the win/fail information stored in the third reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the win/fail information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is moved to the execution area AE, the win/fail information stored in the second reservation area REB2 is shifted to the first reservation area REB1, the win/fail information stored in the third reservation area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the win/fail information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315.例文帳に追加

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The value of the random number for winning the jackpot is set in two types corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is the probability variable gaming state, by the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the ROM 411 . Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low-probability mode validity table corresponding to the low-probability mode, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a high-probability mode validity table corresponding to the high-probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the example shown in FIGS. 14(A) and 14(B), as the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, a plurality of success/failure tables with different probabilities (jackpot probabilities) that the lottery result in the big win lottery results in a big win according to the game set value are provided. The low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each include six success/failure tables corresponding to game set values 1 to 6 in six stages. In the order of game set value 6, game set value 5, game set value 3, game set value 2, and game set value 1, the lottery result in the big lottery has a high jackpot probability and is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 At the game set value 1, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 206 (0 to 205) for the low probability mode success/failure table and 821 (0 to 820) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about 1/79.9 (820/65536), which is about four times that in the low-probability mode.

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 At the game set value 2, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 212 (0 to 211) for the low probability mode success/failure table and 845 (0 to 844) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 2, the jackpot probability in the low-probability mode is approximately 1/309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is approximately four times that in the low-probability mode, which is approximately 1/77.6 (845/65536).

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 At the game setting value 3, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 218 (0 to 217) for the low probability mode success/failure table and 869 (0 to 868) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 3, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about 1/75.4 (869/65536), which is about four times that in the low-probability mode.

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At the game setting value 4, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 224 (0 to 223) for the low probability mode success/failure table and 893 (0 to 892) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 4, the jackpot probability in the low-probability mode is approximately 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is approximately four times that in the low-probability mode, which is approximately 1/73.4 (893/65536).

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At the game set value 5, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers that make the lottery result of the jackpot lottery a big win is 230 (0 to 229) for the low probability mode success/failure table and 917 (0 to 916) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 5, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/71.5 (917/65536).

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At the game set value 6, among 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery results in a big win is 236 (0 to 235) for the low probability mode success/failure table and 941 (0 to 940) for the high probability mode success/failure table. That is, at the game setting value 6, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/69.6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Incidentally, if the value of the big win random number counter C1 is other than these random numbers for winning the big win, the result of the big win lottery is lost.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, the lottery result of the big winning lottery between the same game set values has a common random number that makes a big win, but it is conceivable that the random numbers that make a big win are not common. Also, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values, but may be partially or wholly discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 In addition, six low-probability mode success/failure tables and six high-probability mode success/failure tables are provided according to game setting values in six stages, but at least one success/failure table for each mode is sufficient. In other words, the game set values are not limited to six levels. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode success/failure tables corresponding to game set values in multiple stages, and to provide one high-probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and not to provide stepwise game setting values for the high probability mode, thereby making the jackpot probability uniform. Of course, the jackpot probability in the low-probability mode may be made uniform, and game setting values of multiple stages may be provided for the high-probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of two jackpot types, ie, variable jackpot and normal jackpot, is set by the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of the allocation table. In the example shown in FIG. 14 (C), when the type of the variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning hole 314, the number of random numbers to be the 5R probability variable jackpot is 10 from 0 to 9, the number of random numbers to be the 16R probability variable jackpot is five from 10 to 14, and the number of random numbers to be the 5R normal jackpot is five from 15 to 19. On the other hand, when the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning hole 315, the number of random numbers to be the 5R probability variable jackpot is five of 0 to 4, the number of the fourth random number to be the 16R probability variable jackpot is 10 of 5 to 14, and the number of random numbers of the 5R normal jackpot is five of 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop definite variable machine in which the probability of the definite variable jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Also, in the gaming machine 10, the probability of the 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode with high opening probability of the electric accessory 315b), compared to the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) and normal game state (low probability mode and low frequency support mode with low opening probability of the electric accessory 315b), the expected value of the game ball obtained when the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is set higher.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in the present embodiment, a separate distribution table is set for each of the first winning port 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning and the second winning port 315 that triggers the execution of the second special symbol game by winning. It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same in the pattern game. In addition, the game machine 10 is not limited to a loop variable machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a one-two type mixing machine, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, the MPU 41 determines whether the lottery result of the big winning lottery is ``5R probability variable big winning'', ``16R probability variable big winning'', ``5R normal big winning'' or ``loss'' based on the values of the big winning random number counter C1 and the big winning type counter C2 stored in the execution area AE.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which a round game in which the variable prize winning port 316 is opened is repeated five times in the jackpot game. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot, an open/close execution mode is executed in which round games are repeated 16 times in the jackpot game.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, the machine shifts to a probability variable game state which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening an electric accessory 315b. In this embodiment, the variable probability gaming state continues until the MPU 41 determines that the lottery result of the jackpot lottery is "5R variable probability big win", "16R probability variable big win" or "5R normal big win".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game shifts to a time-saving game state which is a low-probability mode with a low jackpot winning probability and a high-frequency support mode with a high opening probability of the electric accessory 315b. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the player is notified of the lottery result of the jackpot lottery for a predetermined number of times, such as 50 times or 100 times, or ends when the player informs the player that the lottery result of the jackpot lottery is a big win before the lapse of the predetermined number of times.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop variable probability machine, after the jackpot game at the time of the variable probability big win, a jackpot lottery of a predetermined number of times (for example, 50 times, 100 times) is executed in the variable probability game state (high probability mode and high frequency support mode). , the high-frequency support mode ends. In addition, it is also possible to perform a falling lottery from the probability variation gaming state to the time saving gaming state or the normal gaming state in the variable game as another embodiment. It should be noted that, if the lottery result in the jackpot lottery is out, it is not shifted to the jackpot game state and the time-saving game state. In the present embodiment, the case where the gaming machine 10 has three types of jackpot types, 5R variable probability jackpot, 16R probability variable jackpot, and 5R normal jackpot, will be described as an example.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Also, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the lottery result of the jackpot lottery is a loss. Specifically, the value of the ready-to-win random number counter C3 corresponding to each of the three types of outlier types is set according to the outlier type table stored in the outlier type table storage area in the ROM 411, i.e., the front-to-rear out-of-reach reach in which the final stop pattern after the occurrence of the ready-to-win is shifted by one before and after the ready-to-win pattern and stops, the reach other than the front-to-rear out-of-reach in which the final stop pattern stops at a position other than the ready-to-win pattern after the occurrence of the ready-to-win, and the complete loss without the occurrence of the ready-to-win.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14D is a diagram showing an example of the exclusion type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the random number value that becomes the front and back reach is 0 to 8, the random number value that becomes the reach other than the front and rear deviation is 9 to 38, and the random number value that becomes complete deviation is 39 to 238. In addition, the MPU 41 judges that reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 in a variable game in which a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot is won, that is, a variable game that shifts to the opening/closing execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, the ready-to-win state is a variable state in which a pattern combination of decorative patterns indicating that a big win is likely to occur is shown during the period from the start of the variable display of the patterns in the pattern display part 341 to the stop display of the patterns. In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the active line in the symbol display section 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining one stop position fluctuates. In addition, during the change state of the reach in the pattern display part 341, a story performance process in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, a player participation type operation performance process in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the performance, etc. are executed. It is conceivable that the variable display in the symbol display section 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged size during execution of these rendering processes.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the electric role product 315b for a predetermined time based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 412c. For example, when the electric accessory open counter C4 is 0 to 199, it is possible to win, and when the electric accessory open counter C4 is 200 to 250, it is possible to lose.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341 according to the lottery result of the big win lottery. Thus, by determining the variation pattern type, the voice ramp control device 5 determines rough variation game performance types such as high-speed variation performance (basic performance, non-reach performance), normal reach performance, super reach performance, and special reach performance according to the variation pattern type (variation display time). The fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. Further, the value of the variation type counter CS1 is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or an off variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411 . Note that these variation tables may be separately provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode. Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probability variable jackpot fluctuation table and a loss fluctuation table. As shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C), in the normal jackpot fluctuation table, probability variable jackpot fluctuation table, and loss fluctuation table, fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Then, the MPU 41 refers to a normal big winning variation table when the lottery result in the big winning lottery is ``5R normal big winning'', to a probability variable big winning variation table when the lottery result is ``5R probability variable big winning'' or ``16R probability variable big winning'', and to a loss variation table when the lottery result is ``losing'' to specify the type of variation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, one of the fluctuation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. Here, when the variation pattern '01' is selected, the normal ready-to-win performance pattern having a variation display time of 30 s is determined as the variation type (performance pattern type) in the sound lamp control device 5, and the normal ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The normal reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the normal reach production. Further, when the variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super ready-to-win performance pattern with a variation display time of 60 s as the variation type (performance pattern type), and the super ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The super reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the super reach production. Further, when the variation pattern '03' is selected, the sound lamp control device 5 determines the special ready-to-win performance pattern with the longest variation display time of 90 seconds as the variation type (performance pattern), and the special ready-to-win performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加The special reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the special reach production.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15(C), in the loss variation table, the correspondence relationship between the variation type counter CS1 and the variation pattern is defined for each stop type at the time of failure (front-rear failure reach, reach other than front-rear failure, complete failure) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or non-rear-end out-of-reach reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the voice lamp control device 5 determines a no-reach performance pattern (non-reach performance pattern) with a variation display time of 7 s as the variation type (performance pattern type), and the non-reach performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加Further, when the variation pattern '05' is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach performance pattern (non-reach performance pattern) with a variation display time of 10 s as the variation type (performance pattern type), and the non-reach performance pattern is executed in the pattern display part 341.例文帳に追加

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern '04', the variation display of the deviation pattern is executed in which the variation display is deviated and stopped at the pattern without an advance notice performance of displaying a character, a message, or the like. In addition, in the game machine 10, as the variation display at the time of deviation corresponding to the variation pattern '05', the variation display of the deviation pattern is executed in which the variation display is terminated and stopped at the pattern, accompanied by an advance notice performance of displaying a character, a message, or the like. Further, when the variation display at the time of loss corresponding to the variation pattern "05" is performed, a player-participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as an advance notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the types of fluctuation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C). Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the game machine 10, a plurality of kinds of normal ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as normal ready-to-win performances to be executed in the normal ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '01', and one of the normal ready-to-win performances selected from them is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, a plurality of types of super ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as super ready-to-win performances to be executed in the super ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '02', and one of the super ready-to-win performances selected from them is executed. The super ready-to-win performance is a ready-to-win performance with a longer fluctuation time than the normal ready-to-win performance, and is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of winning the jackpot is higher than the normal ready-to-win performance and the probability (expectation) of winning the big win is lower than the special ready-to-win performance.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Further, in the game machine 10, a plurality of types of special ready-to-win performances with different characters, stories, etc. are prepared as special ready-to-win performances to be executed in the special ready-to-win performance pattern corresponding to the variation pattern '03', and one of the special ready-to-win performances selected from them is executed. The special ready-to-win effect is a ready-to-win effect with a longer fluctuation time than the normal ready-to-win effect, and is an effect developed from, for example, the normal ready-to-win effect or the super ready-to-win effect. The special reach effect is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of winning the jackpot is higher than in the normal reach effect and the special reach effect.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 The production pattern corresponding to the variation pattern may include a player-participation type operation production such as an operation production in which the operation status of the operation button 20 by the player is reflected in the production, for example, a single operation production in which a single operation is reflected in the production, a repeated operation production in which the continuous hitting operation of the operation button 20 by the player is reflected in the production, and a long-press operation production in which the long-pressing operation of the operation button 20 by the player is reflected in the production.

そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies the variation pattern indicating the variation display time by the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 and the symbol display part 341 of the main display part 36, the variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result of the big winning lottery is input to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is ``5R normal jackpot'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``A01'' to ``A03'' in which ``A'' indicating 5R normal jackpot is added before the variation patterns ``01'' to ``03''. Further, when the lottery result is ``5R probability variable big win'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``B01'' to ``B03'' with ``B'' indicating 5R probability variable big win in front of the variation patterns ``01'' to ``03''. Further, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands ``C01'' to ``C03'' with ``C'' indicating 16R probability variable big win in front of the variation patterns ``01'' to ``03''. In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 outputs any one of the variation pattern commands "D01" to "D05" with "D" indicating the failure in front of the variation patterns "01" to "05". Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the variation pattern (variation display time) and the lottery result based on the variation pattern command, and based on the variation pattern and the lottery result, determine the details of the variation mode such as the variation type and the performance type displayed on the pattern display part 341. Then, the sound lamp control device 5 causes the pattern display part 341 to execute the variable display based on the details of the determined variable mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the variable display, and turns on, blinks or extinguishes the illumination part 27.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Thus, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main controller 4 executes a simple process of determining the variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display on the symbol display section 341. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the big winning lottery. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the pattern display section 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine shown in FIG. The game information storage area 412d stores game information relating to game history, ball payout performance, and the like. In the present embodiment, the game information storage area 412d contains, as game information, "number of out balls", "number of balls paid out to general winning opening", "number of balls paid out to first winning opening", "number of discharged balls to second winning opening", "variable number of paid out balls to winning opening", "set value", "base information", "consecutive role ratio information", "character ratio information", "cumulative number of jackpot lotteries", "number of unit jackpot lotteries", "number of jackpots", and " The number of consecutive failures" is stored. Among these pieces of game information, "set value", "base information", "consecutive role ratio information", "player ratio information", and "unit jackpot lottery number of times" correspond to game information (performance information) relating to ball output performance.

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "number of out balls" is an integrated value of the number of game balls shot to the game board 31 in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "general winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the general winning hole 313 in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode). This "general winning hole payout ball number" is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls according to the winning to the general winning hole 313 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "first winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the first winning hole 314 in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode). This "number of balls to be paid out to the first winning hole" is a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning when setting a winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to the winning to the first winning hole 314 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. update to.

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 "Second winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the second winning hole 315 in the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode). The number of balls to be paid out to the second winning port 315 is obtained by adding the number of balls to be paid out for this winning when setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls corresponding to the winning to the second winning port 315 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. value.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The “variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out for winning to the variable winning hole 316 in the jackpot game state. This "variable winning hole payout ball number" is updated to a value obtained by adding the number of payout balls due to the current winning when setting the winning ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of winning balls according to the winning to the variable winning hole 316 in the winning ball command setting process of step S1303 in the main processing of FIG. do.

「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "set value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) used in the jackpot lottery (determination of success/failure). In other words, the "set value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as will be described later, six levels of setting values (six types of low-probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14(A)) and high-probability mode success/failure tables (see FIG. 14(B))) are prepared. The "set value" is updated in the set value change process of FIG. 27, which will be described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 The 'base information' is information on the 'base' which is the payout rate (ball payout rate) in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and this 'base' is the ratio of the total number of payout balls of the 'general winning port payout ball count' and the 'first winning port payout ball count' to the 'out ball count' in the normal game state. If the "base" is represented by a mathematical formula, it is "base" = 100 x ("number of balls to be paid out to the general winning opening" + "number of balls to be paid out to the first winning opening") / "number of out balls". "Base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the two-previous 60,000-ball base B2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the second-last 60,000-ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process in FIG. 28 (steps S1805 and S1806). Specifically, the ``base'' when the latest number of out balls reaches 60,000 is stored as the previous 60,000-ball base B1, and the ``base'' when the previous number of out-balls reaches 60,000 is stored as the 60,000-ball base B2 the last time, as ``base information'' in the game information storage area of the RAM 412.例文帳に追加Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the current base BL is calculated (step S1804), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM412. Also, when the current base BL is calculated until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the "base information" stores the "number of balls paid out to the general winning opening", the "number of balls paid out to the first winning opening" and the "number of out balls" for the base calculation, in addition to the "number of balls paid out to the general winning opening", the "number of balls paid out to the first winning opening" and the "number of out balls".

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes "current base BL", "previous 60,000-ball base B1", and "previous 60,000-ball base B2", and the past two 60,000-ball bases are recorded as a history, but the past three or more 60,000-ball bases may be recorded as a history. Further, the "base information" may include a cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall up to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The 'continuous role ratio information' is information on the 'continuous role ratio', which is the ratio of the number of balls paid out from the variable winning openings to the total number of balls paid out from all the winning openings (the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316). If the "continuous role ratio" is represented by a formula, it is "continuous role ratio"=100*"variable number of payout balls"/"total number of payout balls". "Continuous role product ratio information" is updated, for example, in specific performance information update processing in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the "continuous role ratio information" is stored as the cumulative continuous role ratio from when the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. The "continuous role ratio information" may be a continuous role ratio for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous role ratio information" may include both the cumulative continuous role ratio and the continuous role ratio over a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "character ratio information" is information related to the "character ratio", which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of balls paid out from the second winning opening and the number of balls paid out from the variable winning opening to the total number of paid out balls due to the winning of all the winning openings (the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316). Expressing the "role product ratio" as a mathematical formula, "role product ratio"=100×("number of balls to be paid out from the second winning opening"+"number of balls to be paid out from the variable winning opening")/"total number of balls to be paid out". The "accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “accessory ratio information” is stored as the accumulated accessory ratio from the installation of the gaming machine 10 in the game hall up to the present. Note that the "accessory ratio information" may be a role ratio for a certain period (for example, a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, and a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous role product ratio information" may include both the cumulative role product ratio and the role product ratio for a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The 'cumulative jackpot lottery number' is the number of jackpot lotteries performed in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode) from the start of the game machine 10 to the present before the opening of the game hall. In other words, the “cumulative jackpot lottery count” is also the cumulative variation display count in which symbol variation display of the first special symbol display portion 362 of the main display portion 36 is executed with the winning of the first winning port 314 in the normal game state as a trigger. The "cumulative jackpot lottery number" is incremented by one each time the symbol variation display on the main display section 36 is started at step S1606 in the variation start processing of FIG. 26, which will be described later. In addition, the “cumulative jackpot lottery count” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "unit jackpot lottery number" is the number of jackpot lotteries (the number of times the symbol variation display of the first special symbol display part of the main display part 36 is executed) triggered by the winning of the first winning port 314 for a certain number of negative difference balls in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). In this embodiment, the fixed number is "250 balls", and the difference ball is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" from the "out ball number". In other words, the ``unit jackpot lottery number'' is the number of variable display times of the first special symbol of the first special symbol display part 362 with an average of 1000 yen (the number of times the jackpot lottery is received) when 250 balls are rented for 1000 yen in the game hall. The "unit jackpot lottery count" may be the number of times a jackpot lottery is received per a certain number of "out balls" in the normal game state. The “unit jackpot lottery count” is updated in the specific performance information update process in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is stored as the accumulated unit jackpot lottery count from the time the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. The "number of unit jackpot lotteries" may be for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, or for a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the "unit jackpot lottery number", both the accumulated unit jackpot lottery number and the unit jackpot lottery number in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of big wins" is the number of times the lottery result of the big win lottery has been a big win since the game machine 10 was started before the opening of the game hall. The "number of big hits" is incremented by one each time the game state is shifted to the big win game state in the game state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. 23 described later. Also, the “number of times of big wins” is cleared from the game information storage area 412 d of the RAM 412 when the main power supply of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The ``number of consecutive losses'' is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is consecutively lost in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode), and is cleared to 0 when the lottery result is a jackpot. The "number of consecutive failures" is incremented by 1 if the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 is a loss, and is cleared to 0 times if the result of the success/failure determination is a big hit, when the pattern variation display on the main display unit 36 is started at step S1606 in the variation start processing of FIG. 26 described later. In this embodiment, the “number of consecutive losses” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the “number of consecutive failures” may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays “base information” and “setting values” stored as game information (performance information) in a game information storage area 412d set in the RAM 412. FIG. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a set value display section 45, a set value change operation section 46 and a ROM 47. FIG. Here, FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays "base information" of the gaming machine 10, and is provided at a visible position when the inner frame 12 is unfolded (see FIG. 3). The performance display monitor 43 is composed of a plurality of (four in this embodiment) 7-segment displays 431 to 434, which are called 4-digit 7-segment displays. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or may be provided in a game component other than the main control unit 331. Also, it is conceivable to display the “base information” using the first special symbol display portion 362 and/or the second special symbol display portion 363 of the main display portion 36 .

7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment displays 431-434 are capable of displaying numbers "0"-"9" and alphabets "A"-"F". In the 7-segment displays 431 to 434, when the alphabet "B" is displayed, the dot is lit and displayed as "8." in order to distinguish it from the number "8", and when the alphabet "D" is displayed, the dot is lit and displayed as "0." Also, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is conceivable to light up the dots to clearly indicate that it is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 Of the four 7-segment displays 431 to 434, the left two 7-segment displays 431 and 432 of the performance display monitor 43 are identification segments in which the "base type" is displayed in abbreviations, and the right two 7-segment displays 433 and 434 are ratio segments in which the base value (%) calculated by the MPU 41 is displayed. For example, when the current base BL is 31%, the abbreviation of the current base BL "BL" is displayed as "8." and "L" in the left two seven-segment displays 431 and 432, which are the identification segments, and the base value "31" is displayed as "3" and "1" in the two right seven-segment displays 433 and 434, which are the ratio segments. That is, the four 7-segment displays 431 to 434 display "8.", "L", "3" and "1" in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 collectively switches the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) by pressing it, and is provided at a position where it is easy to operate when the inner frame 12 is expanded (see FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When the performance display switch 44 is operated to turn on the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, and the performance display monitor 43 is enabled to display the base information. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn off the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are de-energized and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. Note that the performance display switch 44 may be provided in a place other than the main controller 4 .

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18A is an example of display on the performance display monitor 43. FIG. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, so the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18(B) to 18(D), when the performance display switch 44 is turned on, unless the performance display switch 44 is turned off, the current base BL → the previous 60,000-ball base B1 → the second-last 60,000-ball base B2 → the current base BL are looped in order, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. The example shown in FIG. 18(B) indicates that the current base BL is 28%, the example shown in FIG. 18(C) indicates that the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and the example shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 A program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43, such as a program for calculating the current base BL, the previous 60,000-ball base B1 and the 60,000-ball base B2 the last time, and a program for sequentially displaying the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the 60,000-ball base B2 the last time on the performance display monitor 43 at regular intervals are stored in the ROM 47 provided in the main control unit 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. Thereby, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the ROM 411 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. FIG. Further, a storage means such as a ROM provided separately from the main controller 4 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. FIG.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Further, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d such as "continuous role product ratio information" or "accessory ratio information" in place of or in addition to the "base information".

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Also, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.

図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the description of FIG. 17, the setting value display unit 45 is configured by a 7-segment display to display the above-described setting values for selecting the low-probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) to be referenced in the jackpot lottery. Note that the setting value display unit 45 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display, and the performance display monitor 43 may be used to display the setting values.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off by pressing, and allows setting values to be changed by rotating when the 7-segment display is powered on. The setting value change operation unit 46 has a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, and a function as a rotary switch that switches the contact by a rotating operation (rotation of a predetermined angle). Here, FIG. 19 is a diagram showing an example of display on the set value display section 45 of the main controller.

図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 19A, when the setting value display unit 45 is in the off state and the setting value change operation unit 46 is pressed, the 7-segment display is energized and the setting value display unit 45 displays a number. The number displayed at this time is the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicates the current set value. In the illustrated example, the set value is "1". On the other hand, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is on, the power supply to the 7-segment display is interrupted and the setting value display unit 45 is turned off.

図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 19(B), when the set value display section 45 is in the lighting state and the set value change operation section 46 is rotated, the number displayed on the set value display section 45 is changed. In the illustrated example, the setting value display portion 45 is rotated clockwise to increase the number displayed on the setting value display portion 45, and the setting value display portion 45 is rotated to the left to decrease the number displayed on the setting value display portion 45. When the number displayed on the setting value display section 45 is changed by rotating the setting value display section 45, the changed number is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the setting value. Therefore, when the power of the 7-segment display is turned off by pressing the set value change operation part 46 while the number corresponding to the target set value is displayed on the set value display part 45, the number displayed immediately before the power is turned off is determined as the set value. As a result, the MPU 41 can perform a jackpot lottery based on the low-probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) or the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) selected in accordance with the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.

なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method of changing the set value is not limited to the method of turning off the set value display unit 45 after rotating the set value change operation unit 46 . For example, a method of determining the setting value by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), a method of turning off the power of the setting value display unit 45 after changing the number displayed on the setting value display unit 45 by pressing the operation button 20 (see FIG. 1) repeatedly, and a method of changing the number displayed on the setting value display unit 45 by inserting a key into a keyhole provided in the main control device 4 or the like and rotating the key, and then removing the key. Good.

ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A having the set value display section 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. FIG. Also, the control unit 33 is provided on the back side of the game board 31 and can be opened and closed with respect to the front frame 11 . Therefore, the set value display part 45 is provided on the back side of the game board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the game board 31 with respect to the front frame 11, it is possible to select a visible state and a non-visible state from the outside of the game machine 10 (front side of the front frame 11). That is, by closing the game board 31 (control unit 33) with respect to the front frame 11, the set value display part 45 cannot be visually recognized, while by opening the game board 31 (control unit 33) with respect to the front frame 11, the set value display part 45 can be visually recognized. Thus, when a player executes a game on the game machine 10, the set value display part 45 is not visually recognized unless the game board 31 is opened, so that the player is prevented from grasping the set value by the number displayed on the set value display part 45.例文帳に追加When the set value display section 45 is in the lit state, the set value change operation section 46 is pressed to turn off the set value display section 45 . Therefore, by keeping the set value display part 45 off during the business hours of the game hall, even if the set value display part 45 is made visible by opening the game board 31 due to jamming of balls in the game machine 10 or the like, the set value can be prevented from being grasped by the player.

一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, the set value display section 45 is turned on by pressing the set value change operation section 46 when it is in the off state, and the number corresponding to the set value is hidden. Therefore, by opening the game board 31 to the front frame 11 and performing a pressing operation on the set value change operation part 46 outside the operating hours of the game hall, the set value display part 45 is turned on, whereby the set value can be confirmed based on the number displayed on the set value display part 45, and furthermore, the set value can be changed by rotating the set value change operation part 46.例文帳に追加As a result, it is possible to change the setting value outside the business hours by a simple operation while ensuring the secrecy of the setting value during the business hours.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 12, the sub-control unit 332 includes an audio lamp control device 5 and a display control device 6, and executes symbol variation display and effect display in the symbol display section 341 based on control signals input from the main control unit 331.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM511 and RAM512 are incorporated in MPU51.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The ROM 511 also stores information such as voices and lamp flashing patterns used in variable game effects, jackpot game effects, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51 . Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The sound lamp control device 5 executes the processing according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, and based on the command (control signal) input from the main control device 4, the command (control signal) is input to the display control device 6, and the display of the pattern display unit 341 is controlled. In addition, the sound lamp control device 5 also controls the reproduction sound output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination part 27 in accordance with the display of the pattern display part 341 . For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display section 341, the reproduced sound output from the speaker 26, and the flashing mode of the illumination section 27 when executing a variable game effect and a jackpot game effect, which will be described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the sound lamp control device 5 and outputs control signals from the sound lamp control device 5 . Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52 . Commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the sound lamp control device 5 . Also, the audio lamp control device 5 outputs a display variation pattern command and the like to the display control device 6 . A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. Also, a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device having the functions of both the sound lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Also, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26 and the illumination section 27 . In the sound lamp control device 5, the MPU 51 can control the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination portion 27, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38, the 7-segment display portion 39, etc. based on the command input from the main control device 4. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 by the MPU 51, a state in which the game ball (special out ball) entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 and a state in which the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381 is discharged through the discharge lane 382 are selected. Each segment A to G of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off by the MPU 51 . Moreover, the operation switch 20a is connected to input-output I/F52. Thereby, the MPU 51 detects that the operation button 20 is operated, and based on the detection result, it is possible to control the image game performance executed by the pattern display part 341, the voice output performance that the sound is output from the speaker 26, the lamp performance by the flickering mode of the illumination part 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4 .

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 determines a variation pattern (decorative pattern stop symbol combination (see FIG. 38A), variation display time, variation type (see FIG. 38B)) and production pattern type (see FIGS. 39A to 37C) based on the variation pattern command, and transmits a display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6 (see step S2105 in the command determination process of FIG. 37). ), the symbol variation display in the symbol display section 341 is started. At this time, in the symbol display section 341, when the variation pattern command indicates a failure, a combination of decoration symbols corresponding to the failure is displayed.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display section 341 based on commands (control signals) input from the sound lamp control device 5 . Specifically, the display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command or the like input from the sound lamp control device 5 to execute the symbol variation display and effect display.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62 , and the input/output I/F 62 is connected to the sound lamp control device 5 and the pattern display section 341 . Two-way communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6 .

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and RAM 612 . The display control device 6 also incorporates other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to control programs stored in the ROM 611 or the like. Also, part or all of the processing performed by the display control device 6 may be performed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to control programs, a ROM 611 stores a plurality of types of images such as variable patterns such as ornamental patterns used in pattern variable display of a pattern display part 341, advance notice performance images, ready-to-win performance images, jackpot performance images, and loss performance images. The images displayed on the pattern display section 341 include still images and moving images. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the types of images to be used and the display timing, as well as the variable display time of the variable symbols. Then, in the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display section 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing variable symbol display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 A RAM 612 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61 . Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also incorporates a ROM 711 and a RAM 712 .

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71 . Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7 . Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100 .

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not the game balls are paid out, and a payout sensor 132b for individually detecting the game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. Also, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73 . The state recovery switch 73 is operated, for example, to eliminate ball jamming (return to normal state) when a payout error such as ball jamming of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball lending device 100 is installed on an island facility together with the game machine 10.例文帳に追加The ball lending device 100 can pay out the number of game balls corresponding to the amount set in advance within the range of the amount stored in the recording medium such as the card inserted in the ball lending device 100 and lend them to the player according to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the game machine 10.例文帳に追加Specifically, when a control signal for paying out a predetermined number of game balls is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to pay out a predetermined number of game balls. Note that the recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Also, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls corresponding to the amount of cash inserted.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls driving of the game ball launch mechanism 32 . Specifically, the shooting control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball shooting mechanism 32 while the shooting handle 22 is being rotated, thereby supplying the game balls stored in the upper tray 23 onto the shooting rail 321. The shooting control IC 81 detects the amount of operation of the shooting handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball shooting mechanism 32 according to the amount of operation to shoot the game ball on the shooting rail 321 toward the game board 31 . At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a driving signal. As a result, the game machine 10 shoots one game ball toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Also, the shooting handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the shooting control IC 81 according to the amount of rotational operation of the shooting handle 22 . As a result, the shooting control IC 81 adjusts the voltage applied to the solenoid 323 based on the voltage value input according to the amount of rotation of the shooting handle 22 so that the intensity of shooting the game ball from the game ball shooting mechanism 32 increases as the amount of rotation of the shooting handle 22 increases.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the shooting handle 22 is provided with a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the shooting handle 22, and a ball stopping switch 21b for the player to arbitrarily stop shooting the game ball. The shooting control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b, and when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22 or detects that the ball stop switch 21b is operated by the player, the game ball shooting mechanism 32 stops shooting the game ball. As a result, for example, the firing handle 22 is fixed in a state of being rotated, preventing the game from being played in a situation where the player is not touching the firing handle 22 . Further, the player can stop the shooting of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with the thumb or the like at any timing while rotating the shooting handle 22.例文帳に追加

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply controller 9 generates a +12V voltage for driving various sensors, drivers, etc., a +5V voltage for logic used in the controller, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12V or +5V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8 and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on/off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the gaming machine 10 is returned to its initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated with the RAM erase switch 91 turned on to turn on the power.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 In addition, the power control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the control device can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period of time.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc., when it is determined that the power supply has been cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, it is determined that the power failure state occurs when the DC voltage reaches less than the preset 22V. In addition, when the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc. receive a power failure signal from the power control device 9, they interrupt the control being executed and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main controller 4]
Next, processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIGS. 20 to 33. FIG. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes startup processing that is started when the power is turned on, main processing that is executed after the startup processing, main timer interrupt processing that is periodically started, and NMI interrupt processing that is executed when a power failure occurs. Note that in the present embodiment, descriptions of start-up processing, NMI interrupt processing, etc. will be omitted, and main timer interrupt processing and main processing will be described. In the start-up process, it is confirmed whether or not the RAM 412 is operating normally, and execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main Timer Interrupt Processing of Main Controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the main timer interrupt processing procedure executed by the MPU 41 of the main control device 4 . The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes sensor detection processing for determining the detection state of sensors connected to the main controller 4 and the like. For example, the detection states of the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 318a, the special out ball sensor 384, etc. are determined. At this time, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as winning detection information when the entry of the game ball to any of the entering ball sensors 313a to 317a is detected. Further, when out balls are detected by the out ball sensor 318a, the MPU 41 adds 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d. Furthermore, when the special out-ball sensor 384 detects a special out-ball sensor 384 , the MPU 41 sets a special out-ball detection command and stores this special out-ball detection command in the RAM 412 .

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes start-up winning processing associated with winning to the first winning port 314 or the second winning port 315 (step S1004), and executes launch control processing (step S1005). Details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the shooting control process is a process for validating the shooting of game balls on condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the shooting handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping shooting is not operated. The shooting control process is a process of invalidating the shooting of game balls when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22 or when the ball stop switch 21b is operated. The MPU 41 instructs the shooting control device 8 to shoot the game ball when the shooting of the game ball is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 executes through-gate processing in which a normal winning lottery is executed to determine whether or not to open the electric accessory 315b of the second prize winning opening 315 based on the normal winning random number counter C4 stored in the electricity holding area 412c. Specifically, in the through gate process, first, the MPU 41 determines whether or not the current game mode is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. Then, when the high-frequency support mode is not set, the MPU 41 judges a normal hit when the normal win random number counter C4 is 0-29, and judges a loss when the normal win random number counter C4 is 30-249. In the case of the high-frequency support mode, the MPU 41 judges that the win is normal when the normal winning random number counter C4 is 0 to 199, and judges that the normal winning random number counter C4 is 200 to 249 as a loss. Then, when the MPU 41 determines in the through gate process that the win is normal, the electric accessory 315b is opened for a predetermined time. As a result, it becomes possible to win a prize in the second prize winning port 315 on the upper right side of the game board 31 on which the electric accessory 315b is arranged.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the starting winning process executed by the MPU 41 at step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. The starting winning process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a prize has been won for the first prize winning port 314. FIG. Here, when the MPU 41 determines that a prize has been won for the first prize winning port 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations N is the maximum number of reservations (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. Store in the first empty reservation area of the fourth reservation area REA4.

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 confirms the content of the success/failure information before the success/failure information for the first suspension acquired in step S1104 becomes a determination target of the success/failure of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes the first suspension command setting process of setting the first suspension command in the RAM 412 based on the confirmation result. Details of the first pending command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there is a prize for the second prize winning port 315. Here, when the MPU 41 determines that there is a winning in the second winning opening 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107, and when it determines that there is no winning in the second winning opening 315 (step S1106: No), the starting winning process is terminated, and the process proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the pending number M stored in the pending number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number M of reservations is the maximum number of reservations (step S1107: Yes), the MPU 41 terminates the start winning process and shifts the process to step S1005 in FIG. On the other hand, if the number M of reservations is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. Store in the first empty reservation area of the fourth reservation area REB4.

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 confirms the content of the propriety information before the validity information for the second suspension acquired in step S1109 becomes a determination target of the propriety of the jackpot in the fluctuation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes the second pending command setting process of setting the second pending command in the RAM 412 based on the confirmation result. Here, since the second pending command setting process is the same as the first pending command setting process described later with reference to FIG. 22, detailed description thereof will be omitted. In the second pending command setting process, the "first pending command" in the first pending command setting process of FIG. 22 can be replaced with the "second pending command", and the "number of pending commands N" can be read as the "number of pending commands M".

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the first pending command setting process executed by the MPU 41 at step S1105 in the starting winning process of FIG. In addition, the first pending command includes information indicating that the command is the first pending command, the type of the first pending command (jackpot type or out), the variation pattern and the number of pending N, etc. Information is included. The first pending command setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the pending number N from the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first pending from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether the mode is the high-probability mode. If the mode is the high-probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203. If the mode is not the high-probability mode (step S1202: No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether the high-probability mode is set based on a high-probability mode flag that is set to ON when transitioning to the high-probability mode in a game state transition process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described later, and is set to OFF when transitioning from the high-probability mode to another game state such as a jackpot game state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high probability mode propriety table (see FIG. 14B) stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low probability mode propriety table (see FIG. 14A) stored according to the set value in step S1712 in the set value change processing of FIG.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the validity determination is executed based on the high-probability mode validity table or the low-probability mode validity table stored according to the setting value in step S1712 in the setting value changing process shown in FIG. 27 described later. Appropriateness determination may be performed by selecting the mode appropriateness table one by one.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, MPU41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the variation type counter CS1 from the RAM412. For example, when the success/failure information is stored in the third reservation area REA3 in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21, the counter value of the big hit type counter C2 and the variation type counter CS1 included in the success/failure information stored in the third reservation area REA3 is read. Incidentally, among the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4, the reservation area in which the success/failure information is stored in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21 can be determined by the value of the reservation number N stored in the reservation number storage area NA.

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the fluctuation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command. Thus, since the first pending command includes the pending number N read out in step S1201, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first pending command refers to the pending number N included in the first pending command. By referring to this, it is possible to recognize which of the first pending area REA1 to the fourth pending area REA4 the first pending command corresponds to the correctness information stored.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out, the variation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first pending command set to ON in the first pending command setting process is stored in the RAM 412, and is erased after being transmitted to the sound lamp control device 5 together with other commands in step S1301 of the main process in FIG. Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and is not limited to the one described here as long as the sound lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that part or all of the information of the first pending command is included in other commands.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIG. 23 . In the main process, main control processes for progress of the variation game and the jackpot game are executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as regular processes with, for example, 4 msec cycles, and the counter update processes of steps S1310 to S1312 are executed in the remaining time from the end of the processes of steps S1301 to S1309 to the next cycle.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 executes external output processing for transmitting output data such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. For example, when commands such as a variation pattern command, a first reserve command, a second reserve command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a set value change command, and a unit jackpot lottery frequency update command are set in a RAM 412, the command is transmitted to the sound lamp control device 5.例文帳に追加Also, when a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7 .

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets the prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM412. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, the MPU 41 determines whether or not a winning has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, or the like. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. - 特許庁At this time, in the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode), when winning occurs in the general winning port 313 or the first winning port 314, the MPU 41 updates the number of balls to be paid out from the general winning port or the number of balls to be paid out from the first winning port stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning. In addition, the MPU 41 updates the number of balls to be paid out from the second winning opening stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning when winning occurs in the second winning opening 315 in the time saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode). Further, in the jackpot game state, the MPU 41 updates the number of put-out balls for the variable winning opening stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of put-out balls for the current winning when winning occurs in the variable winning opening 316.例文帳に追加

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, MPU41 executes the variable game control process for controlling the game in the variable game. Details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variable game control process, the above-described jackpot lottery is executed, and a variation pattern command required for symbol variation display by the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a variation pattern command indicating the lottery result and variation display time of the jackpot lottery in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, a control process for the jackpot game consisting of an opening, an opening/closing execution mode, and an ending is executed. In the opening/closing execution mode, the MPU 41 controls the opening/closing operation of the opening/closing door 319 so as to execute the round game in which the variable prize winning port 316 is opened by the number corresponding to the result (jackpot type) of the jackpot lottery that triggered the transition to the jackpot game. For example, the MPU 41 executes the round game 5 times when the jackpot types are the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot, and executes the round game 16 times when the jackpot type is the 16R probability variable jackpot. Also, in the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when each round game is started in the open/close execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when the ending is started.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes game state transition processing for shifting the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start processing of FIG. 26 described later. In the game state transition processing, when a predetermined condition is satisfied, the MPU 41 shifts the game state to a jackpot game state in which an opening/closing execution mode is executed, a probability variable game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a time saving game state which is a low probability mode and a high frequency support mode, a normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, and the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the game state to the jackpot game state after the variation game for reporting the lottery result is finished. At this time, the MPU 41 sets the jackpot gaming state flag stored in the RAM 412 to ON. In addition, when the big win game is finished, the MPU 41 shifts the game state from the big win game state to a predetermined game state according to the lottery result of the big win lottery which triggered the execution of the big win game. In this embodiment, the MPU 41 shifts to the variable probability game state after the end of the big win game when the lottery result of the big win lottery is 5R probability variable big win or 16R probability variable big win, and shifts to the time saving game state after the big win game ends when the lottery result of the big win lottery is 5R normal big win. In addition, when notification of the lottery result for the jackpot lottery of the prescribed number of times is completed in the time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state after the end of the variation game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Further, when the transition of the game state is caused, the MPU 41 sets the flag for the game state before the transition to OFF, and sets the flag for the game state after the transition to ON. For example, the MPU 41 sets the high probability mode flag to ON while setting the jackpot game flag to OFF when there is a transition of the game state from the jackpot game state to the probability variation game state. On the other hand, when there is a transition of the game state from the variable probability game state to the jackpot game state, the high probability mode flag is set to OFF while the jackpot game flag is set to ON.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Furthermore, when the game state is shifted to the jackpot game state, the MPU 41 sets a jackpot game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "jackpot count" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.例文帳に追加

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes set value change processing. In this set value change process, a process of controlling display or non-display of the set value or change of the set value stored in the game information storage area 412d is executed according to the operation of the set value change operation unit 46. FIG. Details of the set value change process will be described later with reference to FIG. 27 .

また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in the present embodiment, the set value change process is executed in the main process, but it is conceivable that it is limited to the start-up process that is started when the power is turned on, or after the start-up process until the game ball is started to be launched. As a result, after the game is started by the player, the setting value cannot be changed until the power is turned on next time, so that the setting value can be prevented from being changed during the business hours of the game hall.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes specific performance information update processing in the game information. In this embodiment, the base information, the number of unit jackpot lotteries, the continuous role ratio, and the role ratio are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S<b>1309 , the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43 . In the display control processing of the performance display monitor 43, processing for displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. Details of the display control processing of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process proceeds to step S1301, and each process after S1301 described above is executed. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1310, S1311, and S1312 until the execution timing of the next main process arrives, i.e., during the remaining time until the execution timing of the next main process arrives (step S1310: Yes), until it determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes).

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
At step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. After updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variation game control process]
Here, FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variation game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is in the jackpot game, and if it is in the jackpot game (step S1401: Yes), it ends the variable game control process, and if it is not in the jackpot game (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether or not the big winning game is executed is determined based on a big winning game flag which is set to ON when shifting to the big winning game state and set to OFF when shifting from the big winning game state to another game state in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. 23, for example.

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress. If the symbol variation display is in progress (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if the symbol variation display is not in progress (step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not the symbol variation display is in progress is set to ON at the start of variation display in step S1606 in the variation start processing of FIG.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variation display time has elapsed since the start of the symbol variation display, and when it is determined that the variation display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404, and when it is determined that the variation display time has not elapsed (step S1403: No), the variation game control process ends.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 stops displaying the symbol corresponding to the result of the big win lottery corresponding to the variable game in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (step S1404), and sets the variable display flag to OFF (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If it is not during the symbol variation display (step S1402: No), the MPU 41 stores the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAA of the reservation storage area 412b and the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB It determines whether both are 0 (step S1406). Here, when both the number N of reservations and the number M of reservations are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 terminates the variable game control process. On the other hand, when either one of the number of reservations N and the number of reservations M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes data setting processing for the win/fail information data stored in the reservation storage area 412b. When the process of step S1407 is completed, the MPU 41 shifts the process to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes variation start processing for causing the symbol display unit 341 to perform variation display based on the success/failure information, and terminates the variation game control processing. Details of the fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. The data setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the number of reservations M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the number of reservations M is 0 (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1502. On the other hand, MPU41 transfers a process to step S1505, when the number M of reservations is not 0 (step S1501: No).

<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the pending number N stored in the pending number storage area NAA (step S1502), and moves the right/fail information from the first pending area REA1 to the execution area AE (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the success/failure information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the success/failure information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the success/failure information of the fourth reservation area REA4 is moved to the third reservation area REA3. When the process of step S1504 ends, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 proceeds when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), but step S1501 proceeds when both or one of the number of reservations M and N is not 0 in step S1406 of FIG. 24 (step S1406: No). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the number of reservations N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB (step S1505), and moves the right/fail information from the first reservation area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the validity information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the validity information of the fourth reservation area REB4 is moved to the third reservation area REB3. When the process of step S1507 is finished, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the validity information of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 has been shifted. Then, the shift command set in step S1508 is transmitted to the sound lamp controller 5 in the external output process of step S1301 of the next main process executed by the MPU 41 (see FIG. 23). As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display portion 341 is changed. When the process of step S1508 ends, the MPU 41 ends the data setting process, and shifts the process to step S1408 in FIG.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. The fluctuation start processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether the game state is the high probability mode. Whether or not it is the high probability mode is determined, for example, based on whether or not the high probability mode flag which is set to ON in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. 23 is set to ON. If the game state is the high-probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1602, and if the game state is not the high-probability mode (step S1601: No), i.e., if the game state is the low-probability mode, shifts the process to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the big hit random number counter C1 included as numerical information in the success/failure information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to the big hit based on the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) that is stored according to the setting value in step S1712 in the setting value change process of FIG. 27 described later. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to the jackpot winning based on the low-probability mode propriety table (see FIG. 14A) stored according to the set value in step S1712 in the set value change process of FIG. 27 described later.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1602 and S1603, the validity determination is executed based on the high-probability mode validity table or the low-probability mode validity table stored according to the setting value in step S1712 in the setting value changing process shown in FIG. 27 described later. The mode validity table may be selected one by one to determine validity.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variable display time of the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 corresponding to the variation pattern of the variable game to the variable display time counter. Specifically, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is the normal jackpot, the MPU 41 identifies the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15A). In addition, MPU41, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is the probability variable jackpot, specifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 15(B)). Furthermore, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is an error, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets the variation pattern command including the lottery result of the big winning lottery for the variation game and the variation pattern specified in step S1604 in the RAM412. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5, and the sound lamp control device 5 executes the pattern variation display by the pattern display unit 341 based on the variation pattern command.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, the MPU 41 sets any one of 'A01' to 'A03' in which 'A' indicating 5R normal jackpot is attached to the variation patterns '01' to '03' in the RAM 412 as a variation pattern command when the lottery result is 'normal jackpot'. When the lottery result is ``5R probability variable big win'', the MPU 41 sets any one of ``B01'' to ``B03'' in which ``B'' indicating 5R probability variable big win is attached to the variation patterns ``01'' to ``03'' in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the MPU 41 sets any one of ``C01'' to ``C03'' in which ``C'' indicating 16R probability variable big win is attached to the variation patterns ``01'' to ``03'' in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 sets one of "D01" to "D08", which is the variation pattern "01" to "08" with "D" indicating failure, in the RAM 412 as a variation pattern command. Further, when the lottery result is "lost", the MPU 41 includes in the variation pattern command information as to whether it is a front-rear out-of-reach reach, a reach other than front-rear out-of-order reach, or a complete loss.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the symbol variation display on the main display section 36, and terminates the variation start process. In addition, when the MPU 41 starts the variable display of the symbols on the main display section 36, the MPU 41 sets the variable display flag to ON. This variable display flag is referred to in step S1402 in the variable game control process of FIG. Further, when the symbol variation display of the main display section 36 is started, the MPU 41 adds 1 to the “cumulative jackpot lottery count” stored in the game information storage area 412 d set in the RAM 412 . Further, when the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 is a loss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d, and clears the "number of consecutive failures" to 0 when the success/failure result is a jackpot.

[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Set value change process]
Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the set value changing process executed in step S1307 of the main process of FIG. The setting value changing process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is being performed, and if the symbol variation display is being performed (step S1701: Yes), the set value change processing is terminated, and if the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the process proceeds to step S1702. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is determined based on the variation display flag set to ON in step S1606 in the variation start processing of FIG.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not the game is in the jackpot gaming state (step S1702), and if it is in the jackpot gaming state (step S1702: Yes), the set value change process is terminated, and if it is not in the jackpot gaming state (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not it is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If neither the symbol variation display nor the jackpot game state is in effect (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from OFF to ON (step S1703), that is, whether the setting value change operation unit 46 has been operated to turn on the power of the setting value display unit 45. That is, in this embodiment, when the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes) or when the game is in the jackpot game state (step S1702: Yes), the setting value is not displayed and the setting value cannot be changed. Here, if the power of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1704, and if the power of the setting value display unit 45 is not switched from off to on (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power supply of the set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 (step S1704), and causes the set value display unit 45 to display a number indicating the read set value (step S1705). This makes it possible to confirm the current set value. Then, the MPU 41 turns on the setting value display flag indicating that the setting value is being displayed in the setting value display section 45 (step S1706), and ends the setting value changing process.

<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power of the setting value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether the setting value display flag is set to on (step S1707). The setting value display flag indicates that the setting value is being displayed in the setting value display section 45 as described above, and is set to ON in step S1706. If the setting value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1708, and if the setting value display flag is set to OFF (step S1707: No), i.e., if the power is not turned on while the setting value display unit 45 is turned off, the setting value change processing ends.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the set value has been performed. The MPU 41 shifts the process to step S1709 when the set value change operation unit 46 is rotated by the predetermined angle (step S1708: Yes), and shifts the process to step S1711 when the set value change operation unit 46 is not rotated (step S1708: No).

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes processing for changing the display on the set value display unit 45 (step S1709). For example, when the set value change operation part 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number one larger than the number displayed on the set value display part 45 before rotation, and on the contrary, when the set value change operation part 46 is rotated leftward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number one smaller than the number displayed on the set value display part 45 before rotation.

なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the set value display section 45 before rotation is "6" and the set value change operation section 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the number displayed on the set value display section 45 is changed to "1". Further, when the number displayed on the set value display part 45 is "6", it may be prevented from rotating further to the right, and when the number displayed on the set value display part 45 is "1", it may be prevented from rotating further to the left.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites the setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412 with the number being displayed on the setting value display section 45 as the setting value, and ends the setting value changing process. As a result, when the power of the set value change operation part 46 is switched from on to off, the set value stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off is finally stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as a valid set value. Therefore, by rotating the set value change operation unit 46 to change the number displayed on the set value display unit 45, the set value saved in the RAM 412 is changed. By turning off the power of the setting value display unit 45 while the number corresponding to the desired setting value is displayed on the setting value display unit 45, the setting value can be determined.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
If the setting value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711), that is, whether the setting value change operation unit 46 has been operated to turn off the power of the setting value display unit 45. When the power of the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and when the power of the setting value display unit 45 is not switched from on to off (step S1711: No), the setting value change process ends. When the power supply of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), in the set value display unit 45, energization to the 7-segment display is interrupted so that the number indicating the set value is turned off, and the set value is determined as described above.

<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 selects the low probability mode right/wrong table (see FIG. 14A) and the high probability mode right/wrong table (see FIG. 14(B)) according to the set value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710, and stores them in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to OFF, and ends the setting value changing process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, a low-probability mode success/failure table (see FIG. 14A) and a high-probability mode success/failure table (see FIG. 14B) are selected according to the set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. That is, since the same set value is selected for the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, the setting value can be easily changed. However, the set value in the low-probability mode and the set value in the high-probability mode may be changed separately. In this case, the low-probability mode and the high-probability mode can be set to different levels (numerical values), for example, the setting value of the low-probability mode is "1" and the setting value of the high-probability mode is "6".

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, FIG. 28 is a flow chart showing an example of the specific performance information update process executed in step S1308 in the main process of FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads out the number of out balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and determines whether or not the read out number of out balls has reached 60000 balls (step S1802). If the number of out balls has reached 60000 (step S1802: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S1805, and if the number of out balls has not reached 60000 (step S1802: No), shifts the process to step S1803.

<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
When the number of out balls has not reached 60000 (step S1802: No), the MPU 51 reads the number of general winning opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for base calculation of the base information (step S1808). Then, the MPU 51 calculates the current base BL based on the number of out balls for the base calculation of the base information read in step S1801 and the number of general winning opening payout balls and the number of first winning opening payout balls for base calculation of the base information read in step S1803, and overwrites and updates the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804) (see FIG. 29A). The current base BL (%) is calculated as 100×(the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening)/the number of out balls.

<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
When the number of out balls reaches 60000 (step S1802: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S1805-S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29A and 29B, in the base information, the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base two times before (step S1805), shifts the current base BL to the previous 60,000 ball base B1 (step S1806), and clears the current base BL to 0 (step S1807). Then, the MPU 41 clears the number of general winning opening payout balls, the number of first winning opening payout balls and the number of out balls for base calculation, which are stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412, to 0 (step S1808).

<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the process of step S1804 or S1808 ends, the MPU 51 reads out various information in the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performance, updates the other specific performance information to the calculated value (step S1809), and ends the specific performance information update process. The specific performance in this case is, for example, the number of unit jackpot lotteries, the continuous role ratio, the role ratio, and the like.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
Here, FIGS. 30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main processing of FIG. The display control processing of the performance display monitor 43 will be described below with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 described later or step S1930 in FIG. When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1908 of FIG. 31, and when the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the process shifts to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the MPU 41 determines whether the B1 display flag is set to ON (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31 to be described later. If the B1 displaying flag is set to ON (step S1902: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1917 of FIG. 32, and if the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), shifts the process to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 displaying flag is set to ON (step S1903). Here, the B2 displaying flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is being displayed on the performance display monitor 43 two times before, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32 described later. When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1926 of FIG. 33, and when the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No), the process shifts to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to off (step S1903: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904: Yes), the process proceeds to step S1905, and if the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S1904: No), the display control process ends.

<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. , “0”, and “0” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 turns on the BL display flag (step S1906), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and ends the display control process.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the process proceeds to step S1910, and if the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the process proceeds to step S1913.

<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1910), and causes the performance display monitor 43 to display the previous 60,000 ball base B1 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1911). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "1", "3", and "3" indicating that the previous 60,000-ball base B1 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29B, the previous 60,000-ball base B1 is 29%. "8.", "1", "2", and "9" are displayed on the four 7-segment displays 431-434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to ON (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and ends the display control process.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the process proceeds to step S1915, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1914: No), the display control process ends. Note that when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), in the performance display monitor 43, energization to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the current base BL.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1915), clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1916), and ends the display control process.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the MPU 41 decrements the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1919, and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), shifts the process to step S1923.

<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1919), and causes the performance display monitor 43 to display the second-last 60,000-ball base B2 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1920). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "2", "3", and "2" indicating that the 60,000-ball base B2 is 32% of the previous game is displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. “8.”, “2”, “3” and “3” indicating 3% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON (step S1921), sets the B2 display time counter corresponding to the predetermined time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 two times before (step S1922), and ends the display control process.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the process proceeds to step S1924, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1923: No), the display control process ends. Incidentally, when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), in the performance display monitor 43, the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1924), clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1925), and ends the display control process.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the MPU 41 decrements the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the process proceeds to step S1928, and if the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the process proceeds to step S1932.

<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928), and causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. , “0”, and “0” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43 . Then, the MPU 41 turns on the BL display flag (step S1930), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and ends the display control process.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the process proceeds to step S1933, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1932: No), the display control process ends. Incidentally, when the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), in the performance display monitor 43, the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted, thereby extinguishing the alphabets and numbers indicating the second-last 60,000-ball base B2.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1933), clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1934), and ends the display control process.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 47. FIG.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 . In the audio lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when the audio lamp control device 5 is started, NMI interrupt processing during power failure, and the like.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Secondary Timer Interrupt Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Here, FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of sub timer interrupt processing executed by the MPU 51 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG. The MPU 51 executes, for example, sub timer interrupt processing as regular processing with a period of 1 msec.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, the MPU 51 executes a display order setting process (step S2000), a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), a variable game effect process (step S2003), a jackpot game effect process (step S2004), and a set value suggestion process (step S2005) in the secondary timer interrupt process.

[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display order setting process (step S2000), the MPU 51 refers to a game set value (set value) set to define the jackpot probability of the gaming machine 10, and determines and stores (sets) the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period. In the present embodiment, by executing the set value suggesting process in a jackpot game for a predetermined period, five numbers for specifying a plurality (five) of game set values (non-set values) other than the set values are displayed in a predetermined order on the 7-segment display section 39. Therefore, in the display order setting process, the order in which the five numbers specifying a plurality of non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 is set. Here, FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of display order setting processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34, and FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display order determination table referred to in the display order setting processing of FIG. Details of the display order setting process will be described below with reference to FIGS. 35 and 36. FIG.

<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35, in the display order setting process, the MPU 51 determines whether or not the display order setting flag is set to ON (step S2011). The display order setting flag is a flag indicating that the setting of the display order of the numbers specifying the non-set values in the jackpot game for a predetermined period has been completed, and is set to ON in step S2016 of the display order setting process. Also, the display order setting flag is initially set to OFF when the gaming machine 10 is powered on. Therefore, when the sub timer interrupt process is executed by permitting the sub timer interrupt process by the starting process of the sound lamp control device, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7 segment display unit 39 in a predetermined period is set (steps S2014 to S2016 described later). That is, in the game machine 10, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display section 39 for a predetermined period is set when the power is turned on.

ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 By the way, the gaming machine 10 is often turned on before the gaming hall opens. Therefore, by setting the display order of numbers on the 7-segment display section 39 with the turning on of the gaming machine 10 as a trigger, the display order of numbers on the 7-segment display section 39 is set for each business day. This prevents the display order of numbers in the 7-segment display section 39 from being fixed, so that repeated presentation of the same information in the 7-segment display section 39 and monotonous display of information in the 7-segment display section 39 can be prevented.

ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。 Here, if the display order setting flag is ON (step S2011: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2012, and if the display order setting flag is OFF (step S2011: No), shifts the process to step S2014.

<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
If the display order setting flag is ON (step S2011: Yes), the MPU 51 determines whether or not the set value change flag is ON (step S2012). The set value change flag is a flag indicating that the game set value (set value) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10 has been changed, and is set to ON in step S2121 in the command determination process in FIG. 37 described later. When the setting value change flag is ON (step S2012: Yes), the MPU 51 sets the setting value change flag to OFF (step S2013), and then shifts the process to step S2014. That is, in the game machine 10, the order of numbers to be displayed by the segments A to G of the 7-segment display section 39 in a predetermined period is set when the set value is changed. By setting the display order of the numbers in the 7-segment display part 39 when the setting value is changed in this way, the display order of the numbers can be determined according to the setting value, so that the monotonous presentation of information in the 7-segment display part 39 can be prevented.

一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。 On the other hand, when the set value change flag is off (step S2012: NO), the MPU 51 ends the display order setting process.

<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the MPU 51 acquires the setting values from the RAM 512, and sets the order of numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 with reference to the setting values and the number display order determination table (see FIG. 36) (step S2015). Here, FIG. 36A is a diagram showing an example of a number display order determination table, and FIG. 36B is a diagram showing the correspondence relationship between the display order described in the number display order determination table shown in FIG.

図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。 As shown in FIG. 36A, in the number display order determination table, the number display order is defined by lottery random numbers for each of game set values 1 to 6 (set values 1 to 6) set to define the probability of a big win in the gaming machine 10. There are 120 lottery random numbers from 0 to 119, each lottery random number is associated with one display order, and each display order has the same selection probability. The display order includes the display order A1 to A120 selected for the setting value 1, the display order B1 to B120 selected for the setting value 2, the display order C1 to C120 selected for the setting value 3, the display order D1 to D120 selected for the setting value 4, the display order E1 to E120 selected for the setting value 5, and the display order F1 to F120 selected for the setting value 6, for each setting value 1 to 6. , 120 display orders corresponding to all combinations of numbers indicating non-set values are set.

設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order A1 to A120 selected when the setting value 1 is selected defines the order of displaying the five numbers "2" to "6" specifying the game setting values (non-set values) 2 to 6 other than the number "1" specifying the setting value 1 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders A1 to A120 is selected according to the lottery random number because the set value is 1, the number "1" specifying the set value 1 is not displayed in the 7-segment display part 39. - 特許庁

設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order B1 to B120 selected when the setting value 2 is selected defines the order of displaying the setting values "1" and "3" to "6" other than the number "2" specifying the setting value 2, and the five numbers "2" to "6" specifying the setting values 2 to 6 (see FIG. 36(B)). That is, when the set value is 2 and one of the display orders B1 to B120 is selected according to the lottery random number value, the number "2" specifying the set value 2 is not displayed in the 7-segment display part 39. - 特許庁

設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders C1 to C120 selected when the setting value 3 is selected specify the order of displaying the five numbers "1", "2", "4" to "6" that specify the setting values 1, 2, and 4 to 6 other than the number "3" that specifies the setting value 1 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders C1 to C120 is selected because the set value is 3, the number “3” specifying the set value 3 is not displayed in the 7-segment display section 39.

設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders D1 to D120 selected when the setting value 4 is selected specify the order of displaying the five numbers "1" to "3", "5", and "6" that specify the setting values 1 to 3, 5, and 6 other than the number "4" that specifies the setting value 4 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders D1 to D120 is selected because the setting value is 4, the number “4” specifying the setting value 4 is not displayed on the 7-segment display section 39.

設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display orders E1 to E120 selected when the setting value 5 is selected specify the order of displaying the five numbers "1" to "4" and "6" specifying the setting values 1 to 4 and 6 other than the number "5" specifying the setting value 5 (see FIG. 36(B)). That is, when one of the display orders E1 to E120 is selected because the set value is 5, the number “5” specifying the set value 5 is not displayed in the 7-segment display section 39.

設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order F1 to F120 selected when the setting value is 6 defines the order of displaying the five numbers "1" to "5" that specify the setting values 1 to 5 other than the number "6" that specifies the setting value 6 (see FIG. 36(B)). In other words, when one of the display orders F1 to F120 is selected because the setting value is 6, the number “6” specifying the setting value 6 is not displayed on the 7-segment display section 39 .

そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。 Then, when the order of numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set (step S2015), the MPU 51 sets the display order setting flag to off (step S2016), and ends the display order setting process. That is, when the power is turned on (step S2011: No) and when the setting value is changed (step S2013: Yes), the order of numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set according to the game setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6) set to define the jackpot probability in the gaming machine 10.

このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 Thus, in the game machine 10, the display order of numbers in the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table when the power is turned on, and the display order of the numbers in the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table by changing the set value after the power is turned on. This makes it possible to display numbers (non-set values) on the 7-segment display section 39 in a predetermined order during a predetermined period when a predetermined condition (for example, power-on or setting change) is satisfied. Since the game machine 10 is often turned on before opening the game hall, the display order of the numbers on the 7-segment display part 39 is set with the turn-on of the power supply of the game machine 10 as an opportunity to set the display order of the numbers on the 7-segment display part 39 for each business day. This prevents the display order of numbers in the 7-segment display section 39 from being fixed, so that repeated presentation of the same information in the 7-segment display section 39 and monotonous display of information in the 7-segment display section 39 can be prevented.

なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the display order setting process of the present embodiment, the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set when the game machine 10 is turned on and when the set value is changed. Predetermined conditions in this case will be described in a third embodiment described later, but the predetermined conditions include, for example, the start of a predetermined period, the start of a jackpot game, the start of the opening/closing execution mode of the jackpot game, and the like. Even when the display order of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 is set by satisfying these predetermined conditions, the display order of the numbers on the 7-segment display section 39 is prevented from being fixed. Therefore, it is possible to prevent the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display section 39 and the display of information on the 7-segment display section 39 from becoming monotonous.

また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the number display order determination table shown in FIG. 36A, for the same setting value, the probability of selecting all number display orders is the same, but the probability of selecting the number display order does not necessarily have to be the same. For example, the number display order determination table may be set such that the probability of selecting at least part of the number display order for the same set value is different from other number display orders. That is, it is conceivable to make a specific display order more likely to be selected and, conversely, to make it more difficult to select a specific display order. By setting the probability that at least a part of the number display order is selected according to the set value to be different from other number display orders, it is possible to facilitate selection of a specific number display order and to make it difficult to select a specific number display order according to the set value. That is, unlike the case where the probability of selecting the display order of all numbers is made the same, it is possible to easily specify the specific non-set values and, conversely, to make it difficult to specify the specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like. Specifically, for example, when the setting value is a low setting value (for example, a setting value of 2 or less), the display order of numbers indicating non-setting values corresponding to a high setting value (for example, a setting value of 5 or more) may be delayed. In this case, by leaving the possibility of the high set value to the end when the set value is low, the player is prevented from specifying the low set value at an early stage while making the player feel the expectation of the high set value. As a result, it is possible to prevent the game in the gaming machine 10 from being terminated early while suppressing the decrease in interest in the game, thereby suppressing the decrease in the operating rate of the gaming machine 10 . Conversely, when the set value is a high set value (for example, a set value of 5 or more), the display order of numbers indicating non-set values corresponding to a low set value (for example, a set value of 2 or less) may be delayed. In this case, the number corresponding to the high set value and the number corresponding to the low set value are not displayed on the 7-segment display part 39 until just before the set value is identified as the high set value, leaving the possibility of the low set value until just before the player grasps the high set value. As a result, the player can pay attention to whether the high set value is advantageous to the player or the low set value is disadvantageous to the player, and enjoy the feeling of excitement right up to the moment when the high set value is detected. It is also conceivable that the display order of the numbers corresponding to the lowest game set value among the non-set values is not late, for example, the display order that makes it easy to select the slowest display order, regardless of the set value. In this case, since the number indicating the most unfavorable non-set value for the player is displayed at the end, there remains the possibility of the most disadvantageous non-set value for the player and the non-set value more advantageous to the player until the last number is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to grasp that the game set value (jackpot probability) is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine 10 can be suppressed, and the lowering of the operation rate of the game machine can be suppressed.

また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 Also, it is conceivable to set the display order of the numbers indicating the non-set values corresponding to the high set value and the number indicating the non-set values corresponding to the low set value so that the display order of the numbers is later so that it is easy to select. For example, it is conceivable that at least one of "1" and "2" corresponding to the low setting value and at least one of "5" and "6" corresponding to the high setting value are displayed later, so that the number display order is easily selected. In this case as well, the possibility of a high set value advantageous to the player and the possibility of a low set value unfavorable to the player are included until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy the excitement of whether the set value is a high set value or a low set value until just before the player grasps the set value.

また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the set value is the highest set value (the set value is 6), it is conceivable to set the numerical display order in which the display order of the numbers corresponding to the non-set values higher than the set value is later so that it is easy to select. For example, it is conceivable to set the selection rate of the display order higher than the priority of the number indicating the non-set value having a higher probability of advantageous determination than the set value than the number indicating the non-set value having a lower probability of advantageous determination than the set value. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values higher than the set values in this way, the player can expect the possibility that the set values are higher than the actual set values just before grasping the set values. As a result, it is possible to enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting a high possibility of the set value until just before grasping the set value. Conversely, except for the case where the set value is the lowest set value (the set value is 1), it is conceivable to set the numerical display order in which the display order of the numerals corresponding to the non-set values lower than the set value is delayed so that it is easy to select. For example, it is conceivable to set the priority of numbers indicating non-set values having a lower probability of advantageous judgment than the set value to a higher selection rate of the display order than the numbers indicating non-set values having a higher probability of advantageous judgment than the set value. By delaying the display order of the numbers indicating non-set values lower than the set values, the numbers indicating the non-set values corresponding to the game set values lower than the set values are left as non-display numbers immediately before the set values are grasped. As a result, the final set value candidates are the actual set value and the game set value (non-set value) lower than the set value. As a result, since the game set values that are advantageous to the player are grasped as the set values in the end, the pleasure when the set values are grasped is improved.

また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 Also, regardless of the setting value, it is conceivable to set the display order of numbers corresponding to a high setting value (for example, a setting value of 5 or more) so that the display order of the numbers is later so that it is easy to select. Conversely, it is conceivable to set the numerical display order in which the numerical display order corresponding to the low set value (for example, the set value of 2 or less) is earlier so that it is easy to select. In this way, the numbers corresponding to the low set values are displayed earlier, and the numbers corresponding to the high set values are displayed later, so that the higher set values are displayed later. As a result, the player can expect the possibility of a high set value advantageous to the player until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting the high possibility of the set value.

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, effect pattern type counter, variation display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum values. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of decoration symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0-99. Also, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0-109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the variation display counter. This variable display counter is for measuring the variable display time of the pattern display section 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to grasp the remaining variation display time, the fact that variation is in progress, the end of the variation display of the pattern display section 341, and the like.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In command determination processing (step S2002), a command received from main controller 4 is determined, and processing corresponding to the command is executed. Here, FIG. 37 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in step S2002 in the sub timer interrupt processing of FIG.

<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main controller 4. Here, when the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S2101: No), it ends the command determination process. Commands received from main controller 4 are stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and MPU 51 refers to the unprocessed command storage area to determine whether or not a command has been received. The command stored in the unprocessed command storage area is deleted from the unprocessed command storage area when it is determined that the command has been received in step S2101 and is processed, and is stored in, for example, the processing work storage area.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command. Here, if the MPU 51 is a variation pattern command (step S2102: Yes), the process proceeds to step S2103, and if the command is not a variation pattern command (step S2102: No), the process proceeds to step S2106.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (stop symbol combination of decorative symbols and effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main controller 4. FIG. Specifically, the MPU 51 determines the variation pattern based on the variation pattern command, the first stop symbol selection table (see FIG. 38A), the variation type table (see FIG. 38B) and the effect type table (see FIGS. 39A to 39C) stored in advance in the ROM 511, and the value of the effect type counter stored in the RAM 512. Moreover, MPU51 sets the big-hit flag according to a big-hit classification to ON, when the information regarding a big-hit classification is contained in a variation pattern command. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R normal jackpot, sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R probability variable jackpot, and sets the 16R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 16R probability variable jackpot.

飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of decorative symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol and a final stop symbol. The first stop pattern is a decoration pattern that is stopped and displayed first in the pattern display part 341, the second stop pattern is a decoration pattern that is stopped and displayed second, and the final stop pattern is a pattern that is stopped and displayed last. The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 39A), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 39B), and a special reach effect pattern type selection table corresponding to special reach (see FIG. 39C).

ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 38(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 38(A), in the first stop symbol selection table, a decoration symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the symbol display section 341 is determined. In addition, in FIG. 38 (A), the decorative patterns are "1" to "9", the pattern combination indicating that "333" is a definite variable jackpot (either the 5R definite variable jackpot or the 16R definite variable jackpot), the pattern combination indicating that "777" is a 16R definite variable jackpot, and the 5R normal jackpot, 5R definite variable jackpot and 16R definite variable jackpot other than "333" and "777". It is premised that it is a symbol combination that indicates that.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is ``5R normal jackpot'', there is no sorting of ``3'' and ``7'' as the first stop patterns, and the first stop patterns are determined with a predetermined probability from decoration patterns other than ``3'' and ``7''. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot (variable probability jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Further, when the lottery result is ``5R probability variable jackpot'', ``7'' is not sorted as the first stop pattern, and the first stop pattern is determined with a predetermined probability from decoration patterns other than ``7''. That is, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the symbol combination of "777" indicating the 16R probability variable jackpot is not stop-displayed. On the other hand, even if the lottery result is "5R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the symbol combination "333" indicating the 5R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is ``5R probability variable big win'', the double symbol combination other than the ``333'' symbol combination whose decorative symbol stop display result suggests 5R normal big win can be stop-displayed. When the lottery result is ``5R probability variable big win'', when decoration patterns other than ``3'' excluding ``7'' are determined as the first stop pattern, the MPU 51 executes 5R probability variable promotion performance for indicating 5R probability variable big win in the jackpot game.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is ``16 probability variable jackpot'', all the decorative patterns ``1'' to ``9'' are sorted, and the first stop pattern is determined from the decorative patterns ``1'' to ``9'' with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the "777" symbol combination indicating the 16R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even when the lottery result is ``16R probability variable big win'', the stop display result of decorative patterns can stop and display the symbol combination other than ``777'' which suggests 5R probability variable big win or 5R normal big win. When the lottery result is ``16R probability variable big win'' and ``7'' is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes 16R probability variable promotion performance for specifying 16R probability variable big win in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the lottery result is a big hit and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stop symbol combination to be stop-displayed on the active line of the symbol display section 341 in the game round is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, when the lottery result is ``missing'', all of the decorative patterns ``1'' to ``9'' are sorted, and the first stop pattern is determined from the decorative patterns ``1'' to ``9'' with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "loss", the MPU 51 determines the second stop symbol based on the failure type selected based on the failure type table (FIG. 14(D)) and the previously determined first stop symbol. For example, when the outlier type is front and rear outreach reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, when the out-of-order type is the ready-to-win except for front and back out, the second stop pattern is determined to be the same as the first stop design, and the final stop design is determined to be different from the first stop design and the designs before and after the first stop design. Further, when the above-mentioned loss type is complete loss, the second stop symbol is determined as a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. Incidentally, the combination of decorative symbols to be stopped may be determined by the display control device 6, or only the first stop symbol may be determined by the sound lamp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol may be determined by the display control device 6.

また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Also, FIG. 38B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 38B, the variation type table defines the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal ready-to-win effect pattern". A variation pattern command 'B02' with a lottery result of '5R probability variable jackpot' and a variation pattern of '02' is associated with a variation display time of '60s' and a variation type of 'super ready-to-win performance pattern', and a variation pattern command 'C03' of a lottery result of '16R probability variable jackpot' and a variation pattern of '03' is associated with a variation display time of '90s' and a variation type of 'special ready-to-win performance pattern'. Furthermore, a variation pattern command 'D04' with a lottery result of 'loss' and a variation pattern of '04' is associated with a variation display time of '7s' and a variation type of 'non-ready performance pattern', and a variation pattern command 'D05' with a lottery result of 'loss' and a variation pattern of '05' is associated with a variation display time of '10s' and a variation type of 'non-reach performance pattern'.

さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 39(A) to 39(C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The production pattern type selection table is set for each variation type (production pattern). Specifically, FIG. 39(A) is a normal reach effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal ready-to-win effect, FIG. 39(B) is a super ready-to-win effect pattern type selection table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the super ready-to-win effect, and FIG.

なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In the present embodiment, a case in which there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of types of effects may be six or more. Also, in FIG. 39, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 39(A), "production pattern X1" to "production pattern X5" are defined as production pattern types corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the normal ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the normal ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, the performance patterns X1 to X3 included in the normal ready-to-win performance pattern type selection table are performances in which, for example, the normal ready-to-win performance in which the decoration pattern is in the ready-to-win state after the high-speed fluctuation performance in which the decorative pattern fluctuates at high speed is finished, and the final individual performance type is the normal ready-to-win performance.

また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, in the super ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 39(B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the super ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the super ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance patterns Y1 to Y3 included in the super ready-to-win performance pattern type selection table are, for example, normal ready-to-win performances executed after the end of high-speed fluctuation performances, and are performances that develop into super ready-to-win performances with higher expectations for big hits than normal ready-to-win performances and longer performance execution times than normal ready-to-win performances as the final individual performance types. Note that the super ready-to-win effect pattern type selection table may include a super ready-to-win effect pattern effect that develops into a super ready-to-win effect after the high-speed fluctuation effect is completed without going through the normal ready-to-win effect.

さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Further, in the special ready-to-win effect pattern type selection table shown in FIG. 39(C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. When determining that the variation type (performance pattern) is the special ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the special ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance pattern Z1 to performance pattern Z3 included in the special ready-to-win performance pattern type selection table are, for example, normal ready-to-win performance and super ready-to-win performance after the end of the high-speed fluctuation performance, and are performances that develop into special ready-to-win performance with a higher expectation for big win than normal ready-to-win performance and super ready-to-win performance as the final individual performance type and longer performance execution time than normal ready-to-win performance. The special ready-to-win performance pattern type selection table may include a special ready-to-reach performance pattern that develops into a special ready-to-win performance after a high-speed fluctuation performance or a normal ready-to-reach performance ends without going through at least one of the normal ready-to-win performance and the super ready-to-win performance.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 sets, in the RAM 512, a display variation pattern command indicating a variation pattern command, a variation type table, a performance type table, a stop pattern combination of decorative symbols determined based on the performance type table and a performance type counter, and a variation type (performance pattern type).

<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 37, in step S2104, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the variation pattern command to the variation display counter. The variation display time is determined according to variation pattern information included in the variation pattern command. Then, the variable display counter is decremented by one in the counter update processing of step S2001 in the sub timer interrupt processing of FIG. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display is finished when the variation display counter reaches zero.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the stop symbol combination of the decorative symbols in the symbol display unit 341 and the content of the variation type (effect pattern type), and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores a variation image of a decorative pattern and an effect image corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display in the symbol display section 341 according to the stop symbol combination of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command, the variation type and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the pattern display part 341, the MPU 61 of the display control device 6 performs variable display of a plurality of decorative patterns (for example, three) until a preset variable display time elapses, and stops and displays the variations of the plurality of decorative patterns in order. During the variable display of the decoration pattern, various effects corresponding to the content of the variation type (production pattern type) specified by the display fluctuation pattern command are executed by the pattern display part 341, the speaker 26, the illumination part 27 and the like.

また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 Further, when the MPU 51 outputs the display variation pattern command to the display control device 6, the MPU 51 sets the variable game effecting flag to ON. This variable game effect in progress flag is a flag indicating that the variable game effect is being executed.

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start the jackpot game, and is set when the MPU 41 of the main control device 4 sets the jackpot game execution flag to ON at the start of the jackpot game as described above. Here, when the received command is the jackpot game start command (step S2106: Yes), the process proceeds to step S2107, and when the received command is not the jackpot game start command (step S2106: No), the process proceeds to step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes jackpot game effect determination processing (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process of determining the effect to be executed in the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect, the ending effect, and the opening/closing execution mode effect which are executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON, and terminates the command determination process. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and is referred to when determining whether or not to execute the opening effect start process in the big win game effect process of step S2004 in the sub-timer interrupt process of FIG.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating to start the round game in the opening/closing execution mode, and is set when starting the round game in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2110, and when the received command is not the round game start command (step S2109: No), shifts the process to step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to ON (step S2310), and terminates the command determination process. The round game start flag is referred to when determining whether or not to start the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating to end the round game in the opening/closing execution mode, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the round game end command (step S2111: Yes), the process proceeds to step S2112, and when the received command is not the round game end command (step S2111: No), the process proceeds to step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S2312), and ends the command determination process. The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball opening 373 of the crew device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. Here, if the received command is the special out-ball detection command (step S2113: Yes), the process proceeds to step S2114, and if the received command is not the special out-ball detection command (step S2113: No), the process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON, and terminates the command determination process. The special out ball detection flag is referred to when determining whether or not to add the value of the special out ball counter in step S2208 in the set value suggesting process in FIG. 40, which will be described later.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating to start the ending in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is the ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2116, and if the received command is not the ending start command (step S2115: No), shifts the process to step S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending effect start flag to ON, and terminates the command determination process. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to start the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Also, the ending effect start flag is referred to when determining whether or not the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 in the set value suggesting process of FIG.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating to end the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the jackpot game end command (step S2117: Yes), the process proceeds to step S2118, and when the received command is not the jackpot game end command (step S2117: No), the process proceeds to step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON, and ends the command determination process. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is referred to when determining whether or not to execute the ending effect end process in the big win game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Also, the jackpot game effect end flag is referred to in step S2301 in the 7-segment display control process of FIG.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether the received command is a set value change command. The set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game set value has been changed and the changed game set value, and is set in step S1710 in the set value change process of FIG. Here, if the received command is a set value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2120, and if the received command is not a set value change command (step S2119: No), shifts the process to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the setting value stored in the RAM 512 to the changed setting value included in the setting value change command, stores the changed setting value, and ends the command determination process. The setting values stored in the RAM 512 are read in step S2014 in the display order setting process of FIG.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main controller 4, and then terminates the command determination processing.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variation game effect processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the sub timer interrupt process, when a variable pattern command is received in the variable game for notifying the lottery result of the jackpot lottery, the variable game effect in line with the effect pattern determined in step S2103 of the command determination process of FIG.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the secondary timer interrupt process, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process of FIG. 37 are executed. In the present embodiment, in the ending effect, an ending addition image showing the display result on the 7-segment display section 39 is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 47).

[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Set value suggestion process]
In the setting value suggesting process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of the segments A to G of the 7 segment display portion 39 are controlled. Further, in the set value suggesting process, a process of displaying on the symbol display section 341 an ending addition image showing the display result of the 7-segment display section 39 in the big winning game is executed as an ending effect of the big winning game. Here, FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of setting value suggestion processing executed in the command determination processing of FIG.

<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 40, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is ON (step S2201: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2202, and when the ending effect start flag is OFF (step S2201: No), the process shifts to step S2206.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
When the ending effect start flag is ON (step S2201: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202). That is, the MPU 51 lowers the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position at the ending effect start timing. Thereby, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 , the game ball 99 is moved to the discharge lane 382 . At this time, the game ball 99 moving from the staying lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384 .

<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2202), the MPU 51 sets the stopper portion downward flag indicating that the stopper portion 383 is downward (step S2203). The stopper portion downward movement flag is referenced in step S2206 to determine whether or not it is the timing at which the game ball (special out ball) staying in the staying lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384 or not. Then, the MPU 51 sets a downward movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 is returned to the upper limit position (step S2204), further sets the ending effect start flag to OFF (step S2205), and ends the set value suggesting process.

<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
When the ending effect start flag is off (step S2201: No), the MPU 51 determines whether or not the stopper portion downward movement flag, which is set to on in step S2203, is set to on (step S2206). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the game ball (special out ball) staying in the staying lane 381 to be detected by the special out ball sensor 384 . Here, the MPU 51 shifts the process to step S2207 when the stopper portion downward movement flag is ON (step S2206: Yes), and shifts the process to step S2216 when the stopper portion downward movement flag is OFF (step S2206: No).

<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
If the stopper portion downward movement flag is ON (step S2206: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is ON (step S2207). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON at step S2114 in the command determination process of FIG. Here, if the special out ball detection flag is ON (step S2207: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2208, and if the special out ball detection flag is OFF (step S2207: No), shifts the process to step S2210.

<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
If the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set in the RAM 512 (step S2208), and sets the special out ball detection flag to off (step S2209). That is, the MPU 51 counts the number of special out balls when the special out balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 are retained in the game ball retention portion 38 in the open/close execution mode of the jackpot game. The number of special out balls counted in this manner is referred to for controlling the lighting or extinguishing of the segments A to G of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control process of FIG. 41, which will be described later.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
At step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the lowering time counter set at step S2204. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downward movement time counter after subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to return the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 at the lower limit position to the upper limit position.

なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。 Whether or not it is time to return the stopper portion 383 to the upper limit position may be determined by whether or not the special out ball is not detected for a certain period of time, that is, whether or not the special out ball detection flag is continuously off for a predetermined number of times or more. If the condition for returning the stopper part 383 to the upper limit position is that the special out balls are not detected for a certain period of time, even if there are many special out balls, the special out balls can be accurately counted.

ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。 Here, when the value of the lowering time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2212, and when the value of the lowering time counter is not 0 (step S2211: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the downward motion counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 upward from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and sets the stopper portion downward flag, which is set to ON in step S2203, to OFF (step S2213). As a result, the game ball retention section 38 is returned to a state in which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381 .

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S<b>2214 , the MPU 51 executes 7-segment display section control processing for controlling the ON/OFF state of the 7-segment display section 39 . In other words, the MPU 51 executes 7-segment display section control processing for controlling turning on/off of the 7-segment display section 39 according to the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device during the opening/closing execution mode of the jackpot game at the ending of the jackpot game after the lapse of a specific period for each jackpot game. Details of the 7-segment display section control processing will be described later with reference to FIGS.

<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the MPU 51 executes ending additional image control processing for displaying an additional image corresponding to the ON/OFF state of the 7-segment display section 39 on the symbol display section 341 at the ending of the jackpot game. By this ending addition image control processing, it becomes possible to confirm the lighting/light-out state of the 7-segment display section 39 also in the pattern display section 341 . The details of the 7-segment display unit control processing will be described later with reference to FIGS. 46 and 47. FIG.

<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
When the stopper portion downward movement flag is off (step S2206: No), the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set on (step S2216). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect, and is set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the jackpot game effect (ending effect) to end by means of the jackpot game effect end flag. Here, when the jackpot game effect end flag is ON (step S2216: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2217, and when the jackpot game effect end flag is OFF (step S2216: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S2216: Yes), the MPU 51 turns off the segments A to G lit in the 7-segment display section 39 (step S2217). That is, the MPU 51 turns off all the segments A to G in the 7-segment display section 39 when the jackpot game effect is terminated. In other words, the segments A to G of the 7-segment display portion 39 can be lit only during the ending of the big win game.

ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, in the segments A to G of the 7-segment display part 39, all or part of the numbers corresponding to the game set values (non-set values) other than the game set values (set values) defining the probability that the lottery result of the big win lottery in the game machine 10 will be a big win are displayed. Therefore, the player can obtain information for specifying or estimating the non-set value at the ending of the jackpot game each time the jackpot game is executed. As a result, the player can specify or guess the non-set value each time a big win game is executed, so that the player can enjoy specifying or guessing the non-set value in the big win game. Further, by obtaining information for specifying or estimating non-set values for each jackpot game, when the number of jackpot games increases, for example, when the number of jackpot runs increases, all (five) non-set values can be grasped, and in this case, the set values can be grasped. In other words, the player can grasp the set value based on the specified non-set value, so that it becomes possible to guess the set value in the jackpot game, so that the interest in the game is improved.

<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
At step S2218, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2218). Furthermore, the MPU 51 sets the jackpot type flag (5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or 5R normal jackpot flag) to OFF (step S2219), and ends the set value suggestion effect.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display section control processing]
Here, FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the set value suggesting process of FIG.

<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2301 and Step S2302>
As shown in FIG. 41, in the 7-segment display unit control process, the MPU 51 first acquires the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 by adding it in step S2208 in the setting value suggesting process of FIG. The value of the special out ball counter is the number of special out balls that have entered the variable winning hole 316 and entered the special out ball hole 373 of the crew device 37 in the opening/closing execution mode of the big win. Then, when the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2303, and when the value of the special out ball counter is not 1 or more, that is, when it is 0 (step S2302: No), it is not necessary to light any of the segments A to G of the 7 segment display section 39, so the 7 segment display section control processing ends.

<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
At step S2303, the MPU 51 reads the segment display section control information from the 7-segment display section control information storage area (see FIG. 42A) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5 (step S2303). The segment display section control information is information necessary for controlling the 7 segment display section 39 during a predetermined period (a period during which the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is accumulated). Then, the MPU 51 determines the control details for the 7-segment display section 39 based on the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display section control information read out from the 7-segment display section control information storage area in step S2303 (step S2304), and executes the control of the 7-segment display section 39 based on this control content (step S2305). Details of the determination of the control content and the control for the 7-segment display section 39 will be described later with reference to FIGS. 42 to 45. FIG. Further, the MPU 51 updates the already displayed information storage area (see FIG. 42A) of the 7-segment display section control information stored in the RAM 512 (step S2306), clears the value of the special out ball counter (step S2307), and terminates the 7-segment display section control processing.

ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。 Here, FIG. 42 is a diagram for explaining the 7-segment display section control information storage area set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG. Specifically, FIG. 42A is a diagram showing an example of a 7-segment display control information storage area, FIG. 42B is a diagram showing an example of a control order storage area of the 7-segment display control information storage area, and FIG.

図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(A), the 7-segment display section control information storage area includes a control order storage area shown in FIG. 42(B) and a previously displayed information storage area shown in FIG. 42(C).

図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。 As shown in FIG. 42(B), the control order storage area is an area for storing the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 and the order of control targets of the segments A to G when each number is displayed in a predetermined period (period of accumulating the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37). This control order storage area includes a numeric display order storage area and a segment control order storage area.

数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 A number display order storage area stores the order of numbers (number display order) to be displayed in a 7-segment display part 39 during a predetermined period (for example, from the start of a jackpot game for a jackpot in a low probability mode to the end of an opening/closing execution mode of a jackpot game for a normal jackpot). The number display order is determined in the above-described display order setting process of FIG. 35 based on the number display order determination table (see FIG. 36) that is set for the setting value that defines the probability that the lottery result of the jackpot lottery will be a big win. In the number display order storage area of the example shown in FIG. 42(B), the display order A1 is set based on the number display order determination table for the set value 1 in the above-described number display order setting process, and "2"→"3"→"4"→"5"→"6" is stored as the number display order on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period. That is, as long as the setting is not changed during the business of the game hall, a fixed number display order is determined for each business day, and the number display order is fixed for a predetermined period of the same business day. Thus, by fixing the number display order in the predetermined period of the business day, the numbers are displayed in the same order on the 7-segment display part 39 every time the predetermined period starts, so that the numbers whose number display order is early are easily displayed, and the numbers whose number display order is late are difficult to be displayed. For example, when the numerical display order is ``2''->``3''->``4''->``5''->``6'', since the numbers are displayed in this order, ``2'' and ``3'' are easily displayed, but ``5'' and ``6'' are difficult to be displayed. As a result, it is possible to prevent the setting value from being easily specified while allowing the setting value to be estimated and specified, so that the user can enjoy estimating and specifying the setting value. Further, since the number display order is fixed during the business day, numbers with early number display order are easily displayed and numbers with late number display order are difficult to be displayed, so that, for example, when the set value is set low (when the probability of a big win in a low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing that the setting is low with a small number of initial hits. As a result, it is possible to prevent the player from prematurely terminating the game in the gaming machine 10 during play, thereby suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine 10 .

また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In addition, it is expected that the 7-segment display section 39 displays more numbers as the number of times of the specific period in the predetermined period increases (the number of consecutive jackpot wins increases). Therefore, as the number of consecutive jackpots increases, the number of non-set values that can be specified among a plurality of non-set values other than the set values also increases. As a result, since the number of consecutive jackpot wins increases, it is possible to obtain a large amount of information for specifying the non-setting value, so that setting value candidates can be narrowed down. By allowing 35 or more game balls 99 to enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a predetermined period, the player can identify all non-set values, and as a result, can recognize the set values. Therefore, the player can enjoy the progress of the game while aiming to specify all the non-set values, that is, to recognize the set values, and can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the jackpot succession continues (whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot), thereby improving the interest in the game.

なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 The number display order is not limited to the case where it is fixed when the power is turned on to the game machine 10 or when the setting is changed, but it may be determined when a big win game for a big win (first win) in a low probability mode is started. In this way, the number display order is determined when a big win game such as the first win is started, and the number display order is determined, for example, every predetermined period. This makes it difficult for the player to guess the display order of the numbers, so that variations in the order of the numbers corresponding to the non-set values displayed on the 7-segment display section 39 are reduced. Therefore, it becomes possible to identify all non-set values with a small number of initial hits, and to recognize the set values at an early stage. As a result, the player can enjoy the progress of the game while expecting the numbers not displayed on the 7-segment display part 39 to be displayed based on the numbers displayed on the 7-segment display part 39 in the past for the purpose of specifying all the non-set values and recognizing the set values.

一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 On the other hand, the segment control order storage area stores the control order (segment control order) of segments A to G when numbers are displayed on the 7-segment display section 39 . The segment control order is fixed to segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G. That is, the segment control order is fixed as an order unique to the gaming machine 10 rather than being determined by turning on the gaming machine 10, changing settings, winning a jackpot, or the like. Thus, by fixing the segment control order as an order unique to the game machine 10, the player can grasp the control order of the segments A to G when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39. This allows the player to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 even before the numbers are displayed on the 7-segment display section 39 . Therefore, the player can guess and enjoy numbers that have never been displayed on the 7-segment display section 39 based on the control order of the segments A to G, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。 Note that the segment control order is fixed during the same business day by being determined when the gaming machine 10 is turned on or when setting values are changed, similarly to the number display order, but it is also conceivable that it is determined for each business day. In this case, compared to the case where the segment control order is fixed as an order unique to the game machine 10, it becomes difficult to grasp numbers that have never been displayed on the 7-segment display section 39. FIG. As a result, the difficulty until all the non-set values are specified and the set values are recognized is heightened, so that when the set values are set low (when the probability of a big hit in a low probability mode is low), it is possible to prevent the player from recognizing the low setting at an early stage. This prevents the player from prematurely terminating the game on the gaming machine 10 during play.

また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 Also, the segment control order may be determined when a jackpot game for a jackpot in the low probability mode is started (when a predetermined period is started), as described in the third embodiment below.

図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。 As shown in FIG. 42(C), the already displayed information storage area is an area for storing information on numbers already displayed on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period, numbers in the middle of display, and segments A to G already set as control targets. This already-displayed information storage area stores already-displayed number flag information, currently-displayed number flag information, and already-displayed segment flag information.

既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。 The already-displayed number flag information is information related to a flag indicating whether or not the number has been displayed on the 7-segment display section 39 in a predetermined period. This displayed number flag information includes number 1 already displayed flag, number 2 already displayed flag, number 3 already displayed flag, number 4 already displayed flag, number 5 already displayed flag, and number 6 already displayed flag. The number 1 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 has been displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 1 already displayed flag indicates that the number 1 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 1 is not displayed in the 7-segment display part 39 in the predetermined period when it is set to OFF. The number 2 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 2 already displayed flag indicates that the number 2 is displayed in the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 2 is not displayed in the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF. The number 3 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 3 already displayed flag indicates that the number 3 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 3 is not displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to OFF. The number 4 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 4 already displayed flag indicates that the number 4 is displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 4 is not displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF. The number 5 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 5 already displayed flag indicates that the number 5 is displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 5 is not displayed in the 7-segment display part 39 in a predetermined period when set to OFF. The number 6 already displayed flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 has been displayed on the 7-segment display portion 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 6 already displayed flag indicates that the number 6 is displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to ON, and indicates that the number 6 is not displayed on the 7-segment display part 39 for a predetermined period when set to OFF.

表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。 The display target number flag information is a flag indicating whether or not the number is a display target number in the 7-segment display section 39 in a predetermined period. The display target number flag information includes a number 1 display target flag, a number 2 display target flag, a number 3 display target flag, a number 4 display target flag, a number 5 display target flag, and a number 6 display target flag. The number 1 display target flag is a flag indicating whether or not the number 1 corresponding to the game set value 1 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 1 display target flag indicates that the number 1 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 1 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 2 display target flag is a flag indicating whether or not the number 2 corresponding to the game set value 2 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 2 display target flag indicates that the number 2 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 2 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 3 display object flag is a flag indicating whether or not the number 3 corresponding to the game set value 3 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 3 display target flag indicates that the number 3 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 3 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 4 display target flag is a flag indicating whether or not the number 4 corresponding to the game set value 4 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. This number 4 display target flag indicates that the number 4 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 4 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 5 display target flag is a flag indicating whether or not the number 5 corresponding to the game set value 5 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 5 display target flag indicates that the number 5 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 5 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF. The number 6 display target flag is a flag indicating whether or not the number 6 corresponding to the game set value 6 is to be displayed on the 7-segment display section 39 as a non-set value in a predetermined period. The number 6 display target flag indicates that the number 6 is to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to ON, and indicates that the number 6 is not to be displayed in the 7-segment display section 39 when set to OFF.

既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。 The target segment flag information is a flag indicating whether or not each of the segments A to G of the 7-segment display section 39 is subject to lighting/light-out control in display control of numbers to be displayed in a predetermined period. This target segment flag information includes a segment A target flag, a segment B target flag, a segment C target flag, a segment D target flag, a segment E target flag, a segment F target flag, and a segment G target flag. The segment A target flag is a flag indicating whether or not the segment A of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment A target flag is set to ON, it indicates that the segment A has become a control target in the display control of the number to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment A is not a control target. The segment B existing target flag is a flag indicating whether or not the segment B of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment B target flag is set to ON, it indicates that the segment B has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment B is not a control target. The segment C target flag is a flag indicating whether or not the segment C of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the number to be displayed in a predetermined period. This segment C target flag indicates that the segment C has become a control object in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period when it is set to ON, and indicates that the segment C is not a control object when it is set to OFF. The segment D target flag is a flag indicating whether or not the segment D of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment D target flag is set to ON, it indicates that the segment D has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment D is not a control target. The segment E target flag is a flag indicating whether or not the segment E of the 7-segment display unit 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. This segment E subject flag indicates that the segment E is subject to control in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period when set to ON, and indicates that the segment E is not subject to control when set to OFF. The segment F target flag is a flag indicating whether or not the segment F of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment F object flag is set to ON, it indicates that the segment F has become a control object in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment F is not a control object. The segment G target flag is a flag indicating whether or not the segment G of the 7-segment display section 39 is controlled to be turned on or off in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period. When this segment G target flag is set to ON, it indicates that the segment G has become a control target in the display control of the numbers to be displayed in a predetermined period, and when it is set to OFF, it indicates that the segment G is not a control target.

そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。 In the already displayed information storage area, in the initial state, all flags included in already displayed number flag information, display target number flag information, and already target segment flag information are set to OFF. Here, the initial state indicates a state outside a predetermined period, that is, a state at the start of a jackpot game for a jackpot (initial jackpot) in a low-probability mode (at the beginning of a predetermined period for accumulating the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37). In this embodiment, all the flags included in the already-displayed information storage area are set to OFF (cleared) when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes) in step S2405 in the ending addition image control process in FIG.

ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。 43 to 45 are diagrams showing control examples (display examples) of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control information storage area and update examples of the already displayed information storage area. Hereinafter, a control example (display example) of the 7-segment display section 39 and an update example of the already displayed information storage area of the 7-segment display section control information storage area will be described with reference to FIGS.

上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。 As described above, in the 7-segment display section control process of FIG. 41, the control content of the 7-segment display section 39 is determined (step S2304), and the 7-segment display section 39 is controlled at the ending of the jackpot game according to the control content (step S2305). Thereafter, each flag information stored in the already displayed information storage area is updated (step S2306).

7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。 The control contents of the 7-segment display unit 39 are determined according to the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. For example, when the displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42(C)) and the value of the special out ball counter is less than 7, some of the 7 segments A to G of the 7-segment display section 39 are subject to lighting and extinguishing control. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 5 (the number of game balls 99 that entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 during the specific period is 5), the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. When the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42B, the number 2 is displayed first, so segment A is lit, segment B is lit, segment C is lit, segment D is lit, and segment E is lit. Therefore, in the 7-segment display section 39, the state shown in FIG. 43A in which all the segments A to G are turned off (non-controlled state) is changed to a partially controlled state in which the segments A, B, D and E are turned on as shown in FIG. 43B.

なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-controlled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B) may be performed all at once, or may be performed stepwise by setting the segments A to E as objects to be controlled in order and lighting or extinguishing the segments A to E. Also, when the segments A to E are turned on or off in order as controlled objects, the segments A to E to be controlled may be flashed to indicate that they are controlled objects. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。 On the other hand, when the control of the 7-segment display section 39 ends, the already displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 changes from the non-controlled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B), the previously displayed information storage area is updated from the initial state in which all the flags shown in FIG. 42(C) are set to OFF to the content shown in FIG. 43(C). Specifically, in the display state shown in FIG. 43(B), five segments A to E out of the segments A to G of the number 2 displayed first on the seven-segment display section 39 are subject to control, and segments F and G are not subject to control. Therefore, as shown in FIG. 43C, since none of the numbers 1 to 6 is displayed in the displayed number flag information, all the flags of the number 1 displayed flag, the number 2 displayed flag, the number 3 displayed flag, the number 4 displayed flag, the number 5 displayed flag, and the number 6 displayed flag remain off. In addition, in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag corresponding to the number 2 whose five segments A to E are controlled is set to ON. Further, in the displayed segment flag information, since segments A to E are to be controlled, the segment A already targeted flag, the segment B already targeted flag, the segment C already targeted flag, the segment D already targeted flag, and the segment E already targeted flag for segments A to E are set to ON.

また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。 Further, when the already-displayed information storage area is in the initial state (see FIG. 42C), the value of the special out ball counter acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process in FIG. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 10 (the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a specific period is 10), a total of 10 segments A to G are controlled in the 7 segment display unit 39. That is, in the 7-segment display unit 39, the seven (all) segments A to G are subject to lighting/extinguishing control, so that the number in the first display order is displayed on the 7-segment display unit 39, and further, the three segments A to C are subject to lighting/extinction control for the second display order with respect to the number in the second display order. Specifically, when the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42(B) and the previously displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. Therefore, in the 7-segment display unit 39, the non-controlled state in which all the segments A to G are turned off as shown in FIG. 44A is changed to the all-segment control state in which the number 2 is displayed in the 7-segment display unit 39 by turning on the segments A, B, D, E and G and turning off the segments C and F as shown in FIG. 4(C) is changed to a partial segment control state in which segments A to C are controlled. In the example shown in FIG. 44(C), since the second number displayed is 3, segments A to C are lit.

なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-controlled state shown in FIG. 44(A) to the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) and the change from the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) to the partial-segments controlled state shown in FIG. Further, when the segments A to G or the segments A to C are turned on or off in order, the segment to be controlled may be flashed to clearly indicate that it is being controlled. Of course, the segment to be controlled does not necessarily have to be specified.

また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。 Further, when the 7-segment display section 39 is controlled, the previously displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 changes from the non-controlled state shown in FIG. 44(A) to the all-segments controlled state shown in FIG. 44(B) to the partial-segments controlled state shown in FIG. Specifically, in the state shown in FIG. 44B, all the segments A to E of the segments A to G for the number 2 displayed first on the seven-segment display section 39 are to be controlled. Therefore, as shown in FIG. 45A, in the already-displayed segment flag information, all already-target flags for segments A to G are set to ON. Then, when all the target flags for the segments A to G are set to ON, the control to display the number 2 is finished, so as shown in FIG. After that, in the already displayed segment flag information, all the already targeted flags for the segments A to G are set to OFF. Further, as shown in FIG. 45C, in the already displayed segment flag information, the segment A existing target flag, segment B existing target flag, and segment C existing target flag for segments A to C are set to ON. That is, each time all the target flags of the already displayed segment flag information are set to ON (each time seven segments A to G are set to be controlled), the already displayed flag for the number that was the display target in the already displayed number flag information is set to ON, and the display target flag for the number that was the display target in the currently displayed number flag information is set to OFF, while the display target flag for the next number to be displayed is set to ON.

以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。 As described above, the 7-segment display unit 39 is controlled according to the value of the special out-ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information, thereby displaying all or part of the numbers corresponding to the game set values (non-set values) other than the game set values (set values) that define the probability that the lottery result of the jackpot lottery in the gaming machine 10 will be a big win. This allows the player to specify or guess the non-set value based on the display content on the 7-segment display section 39, and as a result, it becomes possible to recognize the set value.

ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。 By the way, some game machines, such as the game machine 10 according to the present embodiment, have a plurality of set values with different jackpot winning probabilities in the jackpot lottery, and the game hall side can select the set values. In this case, the game hall desires to set the set value low in order to lower the expected ball output value. When the set value is set low, there is a tendency to desire a game machine in which the set value is unknown to the player in order to prevent the player from stopping the game due to recognition of the low set value by the player.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, in order to play a game on the gaming machine 10 with a higher expected ball output value, the player desires a game property in which the set value can be guessed (narrowed down to a plurality of set values) or recognized for the game machine having the set value. Thus, there is a tendency for game halls and players to desire contradicting gaming machines that suggest or specify game set values.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, among the game balls 99 that have won the variable winning port 316, the game balls (special out balls) that have entered the special out ball port 373 of the crew device 37 are retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 during a specific period from the start of the first winning jackpot game to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot. Then, the number of game balls 99 (special out balls) staying in the staying lane 381 is counted after the specific period has elapsed, and segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled according to the counted number. In other words, the segments A to G of the 7-segment display section 39 are neither controlled nor illuminated unless at least the lottery results in the jackpot lottery result in a jackpot and the game is shifted to the jackpot game. Therefore, the set value is not assumed or recognized unless the game is shifted to a big winning game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。 In addition, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373 of the croon device 37, for example, one to two (about one in 10R minutes of the round game) entry of the game ball 99 is expected for one 16R jackpot game. Therefore, it is difficult to specify or guess the non-set value by the 7-segment display section 39 in one big win. On the other hand, the 7-segment display part 39 is controlled according to the total number of game balls 99 entered into a special out ball mouth 373 of the crew device 37 during a predetermined period from the start of a jackpot game (opening) executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot to the end of the opening/closing execution mode (start of the ending) in the normal jackpot game. In other words, when the first win is a variable probability big win, the prescribed period does not end as long as the high-probability mode continues, and continues until the opening/closing execution mode of the normal big win game ends when the normal big win is won. That is, in the present embodiment, although it is not easy to recognize the non-set value and the set value, the more game balls 99 are expected to enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37 as the jackpot succession in the high probability mode continues, the non-set value (set value) can be estimated more accurately. can be identified with certainty. Therefore, in the game machine 10, information is displayed that makes it possible to estimate the set value according to the number of specific conditions established in a predetermined period, that is, the number of game balls entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 in the predetermined period. On the other hand, in the case of jackpot consecutive games, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value) when the number of consecutive games is small, but as the number of consecutive games increases, the expected value of the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 increases, so that the difficulty of guessing the non-set value (set value) is reduced. That is, in the present embodiment, the setting value can be estimated by specifying or estimating part or all of the plurality of non-setting values by stacking all or part of the numbers displayed on the 7-segment display section 39 . In this way, the game machine 10 can meet the wishes of the store by suppressing the setting values from being easily specified or guessed (narrowed down), and can also meet the wishes of the players by making it possible to speculate more accurate non-set values (set values) by means of the jackpot series. As a result, the gaming machine 10 that meets the wishes of both the store side and the player side is provided.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。 By the way, in a conventional slot machine, a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed may display an image suggesting or specifying a set value. An image suggesting or specifying a set value is displayed, for example, on a jackpot determination screen, a jackpot start screen, a jackpot end screen, a start screen such as ART or AT, a continuation screen and an end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. Specifically, in an image display unit such as a liquid crystal display device, in addition to a default screen that does not suggest or indicate a set value, such as a jackpot game end screen, there is a certain probability that it is a specific set value or more (for example, an intermediate set value (set value 4 to 6) or more), a high set value (e.g., set value 5 or 6), an odd set value (e.g., set value 1, 3, or 5), an even set value (e.g., set value 2, 4, or 6), or not a specific set value (e.g., set value 1 negation). A screen is presented that suggests or clearly indicates that the maximum setting value (for example, setting value 6) is set.

しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, in suggesting or specifying setting values in conventional slot machines, the probability of presenting a default screen that does not suggest or specifying setting values is set high, and the probability of presenting a screen that suggests or specifying setting values is set low so that the setting values are not easily identified or guessed. In particular, the probability of suggesting or indicating a set value that the set value is advantageous to the player or indicating that the set value is a specific set value is set low. In addition, the suggestion of the odd set value or the even set value tends to have a low reliability, and the reliability is often set to about 60%, for example. Furthermore, in the slot machine, even if the high setting value is suggested or specified, the high setting value (e.g., setting value 5 or 6) is not suggested or specified, and in particular, the highest setting value (e.g., setting value 6) is not suggested or specified. That is, the slot machine does not present disadvantageous information to the player, such as denying the high set value.

これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。 On the other hand, in the present embodiment, as described above, information (non-set value) that allows estimation of a set value is displayed in the 7-segment display section 39 as a number according to the number of specific conditions that are established in a predetermined period, that is, the number of game balls that enter the special out ball opening 373 of the crew device 37 in a predetermined period. In other words, by displaying the numbers of the non-set values one by one on the 7-segment display part 39, it is possible to specify or guess a part of the non-set values, so that the set values can be guessed.

このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。 As described above, in the present embodiment, the set value can be recognized by specifying a plurality of non-set values based on the numbers displayed on the 7-segment display section 39, which is fundamentally different from the method of suggesting or specifying the set value at a fixed rate, which is adopted in gaming machines such as slot machines. In addition, in this embodiment, a non-set value (set value) is specified or suggested depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are satisfied during the jackpot game for a predetermined period. Furthermore, in the present embodiment, as the number of consecutive jackpot wins increases, the difficulty of specifying or guessing some or all of a plurality of non-set values decreases, which is different from the suggestion or explicit indication of set values in conventional gaming machines such as slot machines.

そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, numerical information indicating a plurality of non-set values is presented depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are satisfied during the jackpot game for a predetermined period. Therefore, unlike conventional gaming machines, the frequency of presenting information for specifying the set values does not decrease, and the presentation of information for specifying the non-set values (set values) continues as long as the predetermined period continues (as long as the jackpot continues). Therefore, it is possible to further enjoy guessing the setting value, and the amusement of the game is improved.

また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, all non-set values can be identified when a specific condition is satisfied for the number of non-set values during a predetermined period. In other words, regardless of whether the non-set value is high or low, all non-set values are presented to the player, including information that is disadvantageous to the player. As described above, in the present embodiment, unlike the case where setting values are suggested or specified in conventional slot machines, even information that is disadvantageous to the player is presented such as denying the maximum setting value. As a result, the player can obtain not only advantageous information but also disadvantageous information as information for specifying or estimating the setting value, so that the player can determine whether or not to continue the game in the game machine 10 based on the disadvantageous information. On the other hand, in the present embodiment, it is conceivable to set the display order of numbers corresponding to a high set value (for example, a set value of 5 or more) so that the display order of numbers is later so that it is easy to select. On the contrary, it is conceivable to set the number display order so that the display order of the numbers corresponding to the low set values (for example, the set value of 2 or less) is earlier so that the number display order can be easily selected. In this way, the numbers corresponding to the low set values are displayed earlier, and the numbers corresponding to the high set values are displayed later, so that the higher set values are displayed later. As a result, the player can expect the possibility of a high set value advantageous to the player until just before the player grasps the set value, so that the player can enjoy guessing the non-set value (set value) while expecting the high possibility of the set value.

[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending addition image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending addition image control process executed in step S2215 in the setting value suggestion process of FIG.

<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46, in the ending additional image control process, the MPU 51 reads various information in the already-displayed information storage area updated in step S2306 of FIG. 41 in step S2401, that is, already-displayed number flag information, currently-displayed number flag information, and already-displayed segment flag information updated with the passage of the current specific period, and based on these information, determines an additional image to be displayed on the symbol display unit 341 at the ending of the jackpot game (step S2402). Here, the additional image is an image that indicates the display content of the 7-segment display section 39, and is an image that allows the non-set value to be specified or estimated (see FIGS. 47(B1), 47(B2) and 47(C)). Then, the MPU 51 transmits to the display control device 6 an additional image display command for causing the pattern display section 341 to display the additional image determined in step S2402 in the ending effect. As a result, the symbol display portion 341 displays an additional image as an ending effect.

ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。 Here, FIG. 47 is a diagram showing an example of screen transition in the ending effect of the jackpot game. Specifically, FIG. 47(A1) is a screen example of the symbol display section 341 in the first half of the ending of the probability variable jackpot game, and FIG. 47(A2) is a screen example of the symbol display section 341 in the first half of the ending of the normal jackpot. 47(B1), 47(B2), and 47(C) are screen examples (setting value suggesting screen examples) of the symbol display section 341 in the second half of the ending.

図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。 As shown in FIG. 47 (A1), in the ending of the variable probability big winning game, as the first half part of the ending effect, an image is displayed in the symbol display part 341 indicating that the high probability mode and the high frequency support mode are to be entered after the end of the variable probability big winning game. On the other hand, as shown in FIG. 47 (B1), in the ending of the normal jackpot game, as the first half part of the ending effect, an image is displayed in the symbol display section 341 indicating that the normal jackpot game is ended and the low-probability mode and low-frequency support mode (time-saving mode) is entered. In addition, in the first half part of the ending effect, in addition to an image clearly showing the game mode to be shifted after the end of the big win game, an image showing the number of consecutive jackpot games and the number of balls to be played is displayed.

一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。 On the other hand, in the second half of the ending effect of the jackpot game, the image including the additional image determined in step S2402 of the ending additional image control processing in FIG. As shown in FIGS. 47(B1), 47(B2), and 47(C), the additional image shows the display history of the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, and includes five setting value suggestion images imitating the 7-segment display section 39 in which numbers corresponding to non-setting values can be displayed. Specifically, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 43(B), as shown in FIG. When the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 44(C) through FIG. 44(B), an additional image including a setting value suggesting image simulating the display state shown in FIG. Furthermore, when all the five numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 by the end of the predetermined period, as shown in FIG. In the example shown in FIG. 47(C), an image is displayed indicating that the numbers “2” to “6” other than the number “1” are displayed on the 7-segment display section 39 . In this case, it can be identified that the non-set values are "2" to "6", and as a result, it can be recognized that the set value is "1".

このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。 Thus, in the ending performance of the jackpot game, the display history of the 7-segment display part 39 until the end of one prescribed period is displayed as an additional image including five set value suggesting images imitating the 7-segment display part 39 as the second half part. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information about the non-set value displayed on the 7-segment display section 39 until the jackpot game. As a result, even if it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display section 39, if the display content on the 7-segment display section 39 is overlooked, or if the past display content on the 7-segment display section 39 in the predetermined period is forgotten, the display content on the 7-segment display section 39 can be recognized again. Therefore, the player can identify or guess the non-set value in the ending and recognize or guess the set value based on the additional image showing the display history of the 7-segment display section 39 for each jackpot game.

なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 As the ending effect of the jackpot game, it is a design matter whether or not an additional image showing the display history of the 7-segment display part 39 until the end of one predetermined period is displayed on the pattern display part 341, and it is conceivable not to display the additional image on the pattern display part 341 in the ending effect. When the additional image is not displayed in the ending performance, if there is a number displayed in the past during a predetermined period, it becomes difficult to specify or guess the non-set value based on the number previously displayed on the 7-segment display part 39, and furthermore, to guess or recognize the set value unless the number is stored or recorded. In other words, by not displaying the additional image in the ending performance, the difficulty of specifying or estimating the non-set value (set value) is increased, so that the set value of the game machine 10 can be recognized at an early stage, or at least the recognition that the set value is not high can be prevented. As a result, the game of the gaming machine 10 can be prevented from being terminated early, and the decrease in the operating rate of the gaming machine 10 can be suppressed.

<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the description of FIG. 46, in step S2404, the MPU 51 determines whether or not the jackpot type that triggered the execution of the jackpot game is the 5R normal jackpot. Whether or not the jackpot type is the 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. Then, when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the process proceeds to step S2305, and when the jackpot type is not the 5R normal jackpot (step S2404: No), the ending addition image control process ends.

<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
When the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 initializes the already displayed information storage area (sets all flags to off), and terminates the ending addition image control process. That is, the MPU 51 initializes the previously displayed information storage area when the jackpot is a 5R normal jackpot in which the end of a predetermined period is set.

以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, although the non-set value (set value) can be specified or estimated, in order to specify the non-set value (set value) or increase the accuracy of estimation, more game balls 99 need to be entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period, and the hurdles until the non-set value (set value) is specified are high. Therefore, there is an advantage for the game hall that the set values are not easily known to the players. On the other hand, the player has the advantage of being able to specify or guess the set value. In addition, the game machine 10 can be provided with the game property that the set value can be specified or estimated by winning the jackpot lottery as a trigger, the accuracy of the guess of the set value is enhanced by the continuation of the probability variable jackpot (continuous jackpot), and the set value can be recognized in some cases. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Also, when a jackpot game is started, the game is ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended during the high probability mode when the high probability mode is set. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the first winning jackpot game to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode, the player is prevented from finishing the game before the predetermined period ends. As a result, even when a player who cannot know the timing (the end of a predetermined period) at which the non-set value (set value) can be specified or guessed progresses the game, the game is prevented from ending just before the non-set value (set value) can be specified or guessed. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set value (set value) can be specified or guessed can guess or recognize the non-set value (set value). In addition, it is possible to eliminate so-called hyena actions of other players who play games aiming at timings at which non-set values (set values) can be specified or guessed.

また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the jackpot game triggered by the jackpot winning in the low-probability mode of the first win, not only does it require at least one jackpot winning before the non-set value (set value) can be specified or estimated, but even if the predetermined period starts, the hurdles until the non-set value (set value) can be specified are high as described above. 1 and you'll win a fair number of jackpot draws. Therefore, at the stage where the set value can be estimated or specified with high accuracy, there is a high possibility that the number of unit jackpot lotteries (ease of receiving the jackpot lottery) can be sufficiently determined. Thereby, when the non-set value (set value) can be estimated or specified with high accuracy, the player can determine the ball output performance of the game machine 10 during the game including not only the non-set value (set value) but also the unit jackpot lottery number of times, so that it is possible to determine whether to continue the game. For example, even if the set value is low, if the unit jackpot lottery number of times is large, it is possible to make a decision to continue the game by comprehensively considering it. On the other hand, even if the set value is high, if the unit jackpot lottery number of times is small, it is possible to give up the continuation of the game by comprehensively considering it.

さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。 Further, in the gaming machine 10, information for specifying or estimating non-set values is displayed on the 7-segment display section 39, and the display history of the 7-segment display section 39 for a predetermined period is displayed on the pattern display section 341 at the ending of the jackpot game. Therefore, at the ending of each jackpot game, the player can confirm the information about the non-set value displayed on the 7-segment display section 39 until the jackpot game. As a result, even if it is not possible to know that the information about the non-set value is displayed on the 7-segment display section 39, if the display content on the 7-segment display section 39 is overlooked, or if the past display content on the 7-segment display section 39 in the predetermined period is forgotten, the display content on the 7-segment display section 39 can be recognized again. Therefore, the player can identify or guess the non-set value in the ending and recognize or guess the set value based on the additional image showing the display history of the 7-segment display part 39 for each jackpot game, and enjoy the progress of the game.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。 Further, in the present embodiment, the display history of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period is displayed on the pattern display unit 341 at the ending of the jackpot game, but the display history of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period may be displayed on a display unit such as the pattern display unit 341 after the jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In other words, the display history for a predetermined period may be displayed during a special period other than the specified period. For example, in a standby state in which neither a variable game nor a jackpot game is executed, a predetermined operation of the gaming machine 10 by the player may cause the display portion such as the pattern display portion 341 to display the display history of the 7-segment display portion 39 for a predetermined period. Thus, by displaying the display history in the predetermined period in the 7-segment display section 39 on the pattern display section 341 or the like after the end of the jackpot game in which the end of the predetermined period is set, it is possible to confirm the display contents in the past in the 7-segment display section 39 when forgetting. This makes it possible to specify or guess the non-set value based on the past display contents of the 7-segment display section 39 . Displaying the display history on the pattern display unit 341 or the like in the standby state or the like will be described in detail in a fourth embodiment described later.

このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。 In this way, when the display history can be displayed on the pattern display part 341 or the like in the standby state or the like, there is an advantage that it is possible to confirm the past display contents on the 7-segment display part 39 when the user forgets. On the other hand, if the display history can be displayed on the symbol display unit 341 or the like in a standby state or the like, anyone can check the display history by performing a predetermined operation on the empty gaming machine 10.例文帳に追加In other words, it becomes possible to specify or guess a non-set value (set value) by piggybacking on a privilege obtained by another person, and so-called hyena behavior is permitted. On the other hand, in the present embodiment, it is not allowed to check the display history in the predetermined period on the 7-segment display section 39 after the jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In other words, the display of the specific information indicating the non-set value including the display history for the predetermined period is restricted except for the specified period. Therefore, in this embodiment, it is possible to eliminate the hyena act of specifying or guessing the non-set value (set value) by piggybacking on the privilege obtained by others.

また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 In the present embodiment, when the first winning is a variable probability big winning, a predetermined period is set from the start of the first winning big winning game to the normal big winning game for the normal big winning in the high probability mode. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is the first hit or the consecutive win. In this case, the predetermined period starts when the jackpot game or the opening/closing execution mode starts, and ends when the jackpot game or the opening/closing execution mode ends.

また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するゾロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がゾロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のゾロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。 In addition, in the present embodiment, instead of or in addition to displaying the number corresponding to the non-set value on the 7-segment display section 39, when the lottery result of the jackpot lottery is a big win, the number or the alphabet corresponding to the non-set value may be displayed on the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363, and the non-set value explicit reach effect for specifying the non-set value may be executed in the symbol display section 341. As the non-set value explicit ready-to-win effect, when the lottery result of the big win lottery is a big win, it is conceivable to stop and display the decoration pattern with double numbers corresponding to the non-set value, for example. In this way, when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, the number corresponding to the non-set value is displayed on the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363, and the non-set value is clearly indicated on the symbol display part 341. By executing the non-set value explicit reach effect, not only whether the lottery result of the big win lottery is a big win in the variable game, but also the player can see the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 362 or the second in the variable game. Paying attention to the numbers stopped and displayed in the special pattern display portion 363, and paying attention to the combination of decorative symbols stopped and displayed in the pattern display portion 341, the variation game can be enjoyed. Also, when the non-set value explicit ready-to-win performance is executed as one of the ready-to-win performances, it is conceivable to stop and display the numbers in the ready-to-win of the decoration pattern of the numbers corresponding to the set value as a misalignment without matching the numbers. For example, when the set value is 1, the decoration patterns can be stopped and displayed at ``222'', ``333'', ``444'', ``555'' and ``666'', but the display is not stopped at ``111'' and the reach when the decoration pattern is 1 is always lost. In this way, it is desirable that the decoration pattern is stopped and displayed with double numbers corresponding to the set values, but it is desirable that the decoration patterns are not stopped and displayed with double numbers, for example, 5 or 6, which negates the high set value, so that the ready-to-win performance can be enjoyed from a different point of view than the conventional one.

また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。 Also, it is conceivable that the display of numbers or the like corresponding to the non-set value on the first special symbol display portion 362 or the second special symbol display portion 363 or the non-set value explicit ready-to-win effect can be executed only at a specific timing. Thus, by displaying numbers corresponding to the non-set value on the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 only at the specific timing, or executing the non-set value explicit ready-to-win performance, the player can enjoy the game by paying attention to the variable game executed at the specific timing.

特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。 As the specific timing, for example, in the variable game executed in the variable probability game state or the time reduction game state, the timing of notifying that the lottery result in the big win lottery is a big win in the first special symbol display part 362 or the second special symbol display part 363 and the symbol display part 341 can be considered. By explicitly indicating or suggesting the non-set value in the variable game in the probability variable game state or the time reduction game state in this way, the hold is quickly digested by the high frequency support mode, and the variable game in the probability variable game state or the time reduction game state which tends to become monotonous can be enjoyed. In addition, it is conceivable to set the specific timing when the number of variable games executed after shifting to the variable probability gaming state or the time saving gaming state is within a predetermined number of times. For example, the predetermined number of times range, when the number of variable games to be executed after shifting to the variable probability gaming state is small (eg 1 to 10 times) or large (eg 100 times or more, 150 times or more, 200 times or more, etc.) It is conceivable to set. That is, when the jackpot occurs early after shifting to the variable probability gaming state, or when the number of times of variable games before reaching the jackpot becomes a hooked state, the non-set value may be specified or suggested. In this case, the non-set value is indicated or suggested as a privilege for the early jackpot after the end of the jackpot game, or as a remedy for the addiction. In addition, the predetermined number of times range is set when the number of variable games executed after shifting to the time saving game state is small (for example, 1 time to 10 times), or just before the time saving game state ends (for example, 90 times to 100 times). In this case, a non-set value is specified or suggested as a privilege for a big win early after the end of the big win game or a big win just before the end of the time saving.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration as the gaming machine 10 described in the first embodiment and the same steps as the processing procedure will be omitted. It should be noted that it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the first embodiment described above and other embodiments described below.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, a specific period (period from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode) is set for each jackpot game executed in a predetermined period (period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot), and the number that satisfies the specific condition (the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within the specific period) is set, A case has been described where all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 at the ending of the jackpot game in which the specific period is set.

ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。 By the way, as in the first embodiment described above, when a specific period is set for each jackpot game executed in a predetermined period, a plurality of specific periods corresponding to the number of consecutive jackpot games are set within the predetermined period. Therefore, in the jackpot series, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented on the 7-segment display section 39 for each ending of each jackpot game. In other words, all or part of the specific information is divided and presented a plurality of times in the jackpot series. However, when all or part of the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 for each ending of the big win game, that is, when all or part of the specific information is presented in a plurality of times, it is difficult to specify the non-set value (set value) based on the specific information presented at the ending of the big win game to be executed first unless the specific information to be presented at the ending of the big win game to be executed first is stored or recorded. That is, if the specific information presented in the past on the 7-segment display section 39 is not accurately stored or recorded, it is difficult to effectively specify or guess the non-set value (set value). Therefore, in order to effectively specify or guess the non-set value (set value), it is troublesome to accurately store or record the specific information presented in the 7-segment display section 39 in the past, and as a result, it is assumed that the player will give up on specifying or guessing the non-set value (set value). In this case, the significance of improving the enjoyment of the game by being able to specify or guess the non-set value (set value) is lost.

一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is presented only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period, unlike the first embodiment described above. As described above, in the present embodiment, specific information for specifying or estimating a non-set value (set value) is presented only once for one predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Therefore, in the present embodiment, the inconvenience caused when the specific information is presented a plurality of times during the predetermined period as in the first embodiment described above is resolved. That is, in the present embodiment, since the specific information is presented only once after the end of the predetermined period for one predetermined period, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information to be memorized or recorded by the player. As a result, a player can specify or guess a non-set value (set value) by paying attention to the specified information presented only once in one predetermined period, and is freed from the trouble of accurately storing or recording the presented specified information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value), thereby improving the interest of the game.

本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。 In one example of the present embodiment, as in the first embodiment described above, the predetermined period is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode of the normal jackpot game for the normal jackpot, and the specific condition is that the game ball is entered into the special out ball mouth of the croon device. Further, in one example of the present embodiment, the specific information is displayed on the 7-segment display unit 39 in the same manner as in the first embodiment described above, but the display timing (specified period) of the specific information is only the ending (after the specified period ends) of the 5R normal jackpot game in which the end of the specified period is set for one specified period. That is, the specific information is presented on the 7-segment display section 39 only once after the predetermined period has ended. Therefore, in the present embodiment, some steps of the setting value suggesting process, the 7-segment display section control process, and the ending addition image control process are different from those in the first embodiment.

ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Here, FIG. 48 is a flow chart showing an example of the procedure of the set value suggestion process executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, FIG. 49 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process carried out in the set value suggestion process of FIG. 48, and FIG. Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 48 to 50, focusing on the differences from the first embodiment described above.

[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Set value suggestion process]
As shown in FIG. 48, in the set value suggestion process in the present embodiment, when the ending of the jackpot game is started (step S2201: Yes), unlike the set value suggestion process in the first embodiment (see FIG. 40), the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set (step S2501: Yes), the game ball entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 A process of controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 for receiving 99 and counting the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 for a predetermined period is executed (steps S2202 to S2213). Thus, in this embodiment, when the predetermined period ends, the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 during the predetermined period is counted once in the 5R normal jackpot for which the end of the predetermined period is set.

また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。 Further, in the setting value suggesting process of the present embodiment, under the condition that the game is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes), the vertical movement control of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 and the processing of counting the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 for a predetermined period are executed (steps S2202 to S2213), the 7-segment display portion control processing (step S2502), and the ending addition image control. The processing (step S2503) is also executed on the condition that the game is a 5R normal jackpot game (step S2501: Yes) based on the stopper part downward movement flag set on the condition that it is a 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set (step S2203).

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display section control processing]
The 7-segment display unit control process in the present embodiment is executed when the ending of the 5R normal jackpot game is started as described above (when the opening/closing execution mode (predetermined period) ends). Also, as shown in FIG. 49, the 7-segment display section control processing in this embodiment is basically the same as the 7-segment display section control processing in the first embodiment described above (see FIG. 41), but when the value of the special out ball counter is 1 or more (step S2302: Yes), instead of reading the control order and already displayed information (see FIG. 42) of the 7-segment display section control information, only the control order of the 7-segment display section control information is read (step S2504). . That is, in the 7-segment display unit control process of the present embodiment, the 7-segment display unit 39 is controlled (specific information is presented) only at the ending of the 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period (after the predetermined period ends), so there is no need to read out the already displayed information and control the 7-segment display unit 39.

[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending addition image control processing]
As shown in FIG. 50, the ending addition image control processing in this embodiment is basically the same as the ending addition image control processing in the first embodiment (see FIG. 46), but step S2404 at the end of the ending addition image control processing in the first embodiment is omitted. That is, since the ending addition image control processing of the present embodiment is triggered by the 5R normal jackpot (Yes in step S2501 of the setting value suggestion processing in FIG. 48), the already displayed information storage area is initialized in step S2405 without having to determine that the 5R normal jackpot.

以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present embodiment, all or part of the specific information (number) corresponding to the non-set value (set value) is presented only once per predetermined period based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Therefore, there is no specific information presented in the past during the predetermined period, and there is no specific information to be memorized or recorded by the player. As a result, a player can specify or guess a non-set value (set value) by paying attention to the specified information presented only once in one predetermined period, and is freed from the trouble of accurately storing or recording the presented specified information. Therefore, the player can easily and effectively specify or guess the non-set value (set value), and can enjoy the game while specifying or guessing the non-set value (set value), thereby improving the interest of the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to the design changes in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third Embodiment]
In the first embodiment described above, based on the number of times a specific condition is satisfied during a specific period, after the specific period has passed (the ending of the jackpot game), a plurality of non-set values (set values) are specified or speculated. Further, in the above-described first embodiment, the case where the numbers corresponding to the non-set values as the specific information are displayed in the 7-segment display section 39 according to the number display order (see FIG. 36) determined when the game machine 10 is turned on or when the set values are changed has been described. Furthermore, in the above-described first embodiment, the case where numbers are displayed in the 7-segment display section 39 is fixed is described.

ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。 By the way, in the above-described first embodiment, when a plurality of numbers corresponding to a plurality of non-set values as specific information are displayed in the number display order (see FIG. 36) determined when the game machine 10 is powered on or when the set values are changed, the numbers are displayed in the same order unless the game machine 10 is powered off or the set values are changed, and the control order of the segments A to G when displaying each number on the 7-segment display section 39 is fixed. Therefore, when the number of specific conditions satisfied in a predetermined period is less than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period, only a smaller amount of information than the already presented specific information can be obtained, and new specific information cannot be obtained. As a result, when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, there is concern that interest in whether or not the specific conditions are satisfied in a specific period, the number of specific conditions to be satisfied, and specific information presented after the specific period has elapsed may decrease.

一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the order of presenting the specific information (number display order and segment display order) is determined (changed). In this way, by determining the order of presenting specific information when a predetermined condition is satisfied, new specific information may be obtained even when the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, the player can be interested in whether or not the specific conditions are satisfied in the specific period and the number of specific conditions to be satisfied, and can also be interested in the specific information presented after the elapse of the specific period. Thus, it is possible to more effectively improve the interest in the game by presenting specific information that can specify or guess the non-set value (set value) according to the number that satisfies a specific condition.

なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Predetermined conditions for determining (changing) the order of presenting the specific information include, for example, winning a jackpot, starting the opening of the jackpot game, the opening/closing execution mode, or the ending of the jackpot game. By setting a predetermined condition in this manner, the order of presentation of the specific information is determined (changed) each time a jackpot game is executed. Therefore, since the order of presentation of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly presented and the presentation of the specific information from becoming monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time a jackpot game is executed. As a result, for example, the presentation order of the specific information in the jackpot game can be made interesting, so that the interest in the jackpot game can be improved.

また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that a specific jackpot (for example, a variable probability jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in a low-probability mode) is won, a specific jackpot game (for example, a probability-variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot game for a jackpot in a low-probability mode) opening, an opening/closing execution mode, or an ending of the jackpot game is started. By setting the predetermined conditions in this manner, the number of times the specific information presentation order is determined (changed) is reduced compared to when the predetermined conditions are not limited to specific jackpots or jackpot games. Therefore, by reducing the possibility that new information will be presented with respect to the previously presented specific information, it becomes more difficult to specify all non-set values (specify setting values), and early specification of all non-set values (specification of setting values) can be prevented. As a result, for example, when the set value is low, it is possible to prevent the player from prematurely ending the game on the gaming machine 10 during play.

また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, the predetermined condition may be the start or end of a predetermined period or a specific period. By setting a predetermined condition in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, the order in which the specific information is presented can be made interesting, and thus the interest in the game can be improved.

また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that a specific effect is determined or executed as a variable game effect. The specific effect in this case may be set to either a non-reach effect or a reach effect, for example. Typically, the specific effect includes a premium effect in which a jackpot or a probability variable jackpot is fixed among variable game effects. Furthermore, as a specific effect, it is conceivable that the decorative symbols in the pattern display section 341 are displayed in a specific combination to be stop-displayed or temporarily-stopped-displayed (intermediate stop-displayed). For example, in the pattern display part 341, when the decorative pattern is stopped and displayed at ``777'', when it is stopped and displayed at a specific out-of-reach pattern like ``767'', when it is stopped and displayed at a specific non-reach-out position (discrete pattern) like ``367'', etc., a temporary stop display (intermediate stop display) can be considered that clearly indicates that a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a ready-reach effect. As the temporary stop display (intermediate stop display) that clearly indicates that the development performance is to be executed, it is conceivable that the left and right decorative patterns are temporarily stopped (intermediate stop display) in the ready-to-win state, such as "7 development 7", and that the middle pattern, such as "development", is temporarily stopped and displayed to clarify that the development performance is to be executed. Even when a predetermined condition is set in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or each specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information every predetermined period or every specific period. As a result, the order in which the specific information is presented can be made interesting, and thus the interest in the game can be improved.

また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, as the predetermined condition, it is conceivable that the one-shot jackpot is consecutive multiple times, or that the presentation order of the same specific information is consecutive multiple times. By setting a predetermined condition in this way, when it is difficult to obtain new information as the specific information, the presentation order of the specific information is determined (changed). Therefore, since it becomes easier to obtain new information as the specific information, it is possible to reduce the feeling of boredom when the new specific information cannot be obtained, and to suppress the loss of interest in the game.

なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 If the predetermined condition is satisfied before the predetermined period starts, for example, the order of presentation of the specific information that is determined (changed) for the predetermined condition that is met first may be prioritized, or the order of presentation of the specific information that is determined (changed) for the predetermined condition that is met last may be prioritized.

本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。 In one example of the present embodiment, the display order of numbers corresponding to each of the plurality of non-set values as the specific information and the segment display order when displaying each number are determined on the condition that the jackpot game for the jackpot in the low probability mode is started (the predetermined period is started, the first jackpot game is started), and the end of the predetermined period is set according to the display order. All or part of the identifying numbers are displayed.

ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。 Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the display order setting process executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 52 is a diagram showing an example of a table referred to in the procedure of the display order setting process of FIG. Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 51 and 52, focusing on display order setting processing, which is different from the first embodiment described above.

[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
As shown in FIG. 51, in the display order setting process in the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag is set to ON (step S2601). The jackpot game effect start flag is a flag indicating that the jackpot game effect is started, and is set to ON in step S2108 of the command determination process in FIG. Then, when the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2602, and when the jackpot game effect start flag is OFF (step S2601: No), ends the display order setting process.

<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
When the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot that triggered the start of the jackpot game effect is the jackpot in the low probability mode (step S2602). That is, the MPU 51 determines whether or not the jackpot is the first win and the predetermined period has started. Whether or not the jackpot is in the low-probability mode, for example, when the jackpot game is started, probability mode information indicating whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game is in the low-probability mode or in the high-probability mode is included in the jackpot game start command, and when the jackpot game start command is transmitted from the main controller 4 to the voice lamp control device 5, a flag indicating that the jackpot is in the low-probability mode is set on or off based on the probability mode information in the command determination process of FIG. It can be determined by checking the flag with the MPU 51 . In addition, the probability mode information may be set as a command different from the jackpot game start command.

そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。 Then, if the MPU 51 is a low-probability mode jackpot (step S2602: Yes), that is, if the jackpot is the first hit (a jackpot that is the start of a predetermined period), the process proceeds to step S2603. On the other hand, the MPU 51 terminates the display order setting process when the jackpot is not in the low probability mode (step S2602: No), that is, when the jackpot is in the high probability mode (step S2602: No).

<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
If it is a low-probability mode jackpot (step S2602: Yes), the MPU 51 acquires the setting value from the RAM 512 (step S2603), and further determines the display order of the numbers corresponding to the plurality of non-set values in the 7-segment display unit 39 (step S2604), sets the control order of the segments A to G for each number (step S2605), and ends the display order setting process.

ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。 Here, the display order of numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display section 39 is determined based on the number display order determination table shown in FIG. The determined display order of numbers is stored in the RAM 512 .

また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。 The control order of segments A to G for each number is determined based on the control order determination table for segments A to G of the 7-segment display section 39 shown in FIG. In this control order determination table, a plurality of control orders for segments A to G are defined by the value of the control order type counter updated in step S2001 of the sub timer interrupt process in FIG. 35, and the probability of each control order being determined is set to be the same. Then, the control order of the segments A to G is determined from a plurality of control orders in the same order for each number by the value of the control order type counter when the control order of the segments A to G for each number is set. Also, the determined control order of segments A to G is stored in RAM 512 .

なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。 In this embodiment, when the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39, the segments A to G are controlled in the same order for all numbers, but the control order of each number may be different. In other words, the control order of segments A to G may be determined individually for each of a plurality of numbers corresponding to non-set values.

以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 As described above, in this embodiment, the order in which the numbers corresponding to the non-set values are displayed on the 7-segment display section 39 is determined for each predetermined period. As a result, by determining the order of presenting specific information when a predetermined condition is satisfied, new specific information may be obtained even if the number of specific conditions satisfied in the predetermined period is smaller than the number of specific conditions satisfied in the preceding predetermined period. Therefore, even when it is expected that the number of specific conditions to be satisfied in a predetermined number of times is small, for example, as in a jackpot game for a single-shot jackpot, the player can be interested in whether or not the specific conditions are satisfied in the specific period and the number of specific conditions to be satisfied, and can also be interested in the specific information presented after the elapse of the specific period. As a result, by presenting the specific information in accordance with the number of times a specific condition for specifying or estimating a non-set value (set value) is satisfied, it is possible to more effectively increase the interest in the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible within the applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number that satisfies a specific condition in a specific period, all or part of the specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values is presented on the 7-segment display section 39 after the specific period (the ending of the jackpot game), and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated when the jackpot game ends. That is, in the above-described first embodiment, all or part of the specific information is displayed for a predetermined specified period (after the specific period has passed).

ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 By the way, when the player misses or forgets to present the specific information during the prescribed period, it is assumed that the player wishes to reconfirm the specific information in order to specify or guess a plurality of non-set values in consideration of the specific information displayed in the past. Also, when the player changes, it is assumed that the player after the change wishes to confirm the specific information displayed in the past. However, when the specific information is presented during the prescribed period, the specific information is not presented outside the prescribed period, so the specific information cannot be reconfirmed.

一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 On the other hand, in this embodiment, it is possible to present all or part of the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period. Thus, the specific information presented in the past during a special period other than the prescribed period can be presented, so that the player can confirm the specific information presented in the past during the special period. That is, the player can reconfirm the specific information displayed in the past when the player misses or forgets the presentation of the specific information in the specified period, and when the player changes, the player after the change can confirm the specific information presented to the past player. As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the specific information presented to the players in the past, so the convenience of specifying or guessing the non-set values (set values) is improved.

ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。 Here, the special period includes, for example, a waiting state (customer waiting state) period in which neither the variable game nor the jackpot game is executed. Since the special period is the standby period, it is possible to check the specific information presented in the past while the game is not being played. Therefore, it is possible to prevent obstruction of visual recognition of various effects executed by the symbol display unit 341 and the like as the game progresses, such as variable game effects and jackpot game effects.

また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入手可能としてもよい。 In addition, when all or part of the specific information presented in the past can be presented during the standby state, it is conceivable that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed on a specific display screen that can be shifted to in the standby state. Passwords and commands may be made available by being displayed on the symbol display section 341 in the ending or the like in a jackpot game in which the end of a predetermined period is set. In addition, passwords and commands may be obtained by displaying a matrix type two-dimensional code or the like on the pattern display unit 341 in the jackpot game, and reading the matrix type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smart phone or a mobile phone, thereby being transmitted from an external server to the mobile terminal.

このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, all or part of the specific information presented in the past during the standby state can be presented on the condition that a predetermined input operation such as a password input operation or a command input operation is performed, so that only players who can enter the password or command, that is, only players who have been presented with all or part of the specific information, can confirm all or part of the specific information presented in the past during the standby state. As a result, it is possible to eliminate so-called hyena behavior and free riding, in which all or part of the past specific information is confirmed by other players.

また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 It is also conceivable to read a matrix-type two-dimensional code or the like using a mobile terminal such as a smart phone or a mobile phone on a specific display screen that can be shifted to in the standby state, thereby presenting all or part of the specific information presented in the past on the mobile terminal.

また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 Also, it is conceivable to set the special period during the jackpot game, for example, during the opening, during the opening/closing execution mode, or during the ending. By setting the special period during the jackpot game in this way, past specific information is presented in a state in which the lottery result of the jackpot lottery is not specified or suggested. Therefore, it is possible to prevent the indication or suggestion of the result of the big winning lottery from being hindered by the presentation of the specific information. In addition, since the big winning game is executed after the result of the big winning lottery indicates the big winning by the variable game, the interest of the player tends to decrease, but the interest in the big winning game is improved by presenting the specific information presented in the past in such a big winning game.

また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。 Moreover, as a special period, setting during a variable game is also conceivable. Here, as a theoretical value, the execution time of the variation game is longer than the execution time of the jackpot variation game in the total time for the game to be executed (the time when the power of the game machine 10 is turned on minus the standby state time). Therefore, by enabling presentation of past specific information during a variable game, it is possible to set many timings at which past specific information can be presented. However, when the special period is set during the variable game, it is preferable to limit the presentation of the specific information during a certain period before the decoration pattern is stopped and displayed, for example, during a non-reach state where the ready-to-win performance is not executed as the variable game performance or when the variable time is short. As a result, it is possible to prevent visual recognition of the indication or suggestion of the lottery result in the jackpot lottery from being hindered by the stationary display of the decoration pattern.

また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。 Further, the presentation of the past specific information during the special period may be performed at a timing determined by the gaming machine 10, or may be performed at the player's will.

遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。 When the past specific information is presented at the timing determined by the gaming machine 10, it is possible to present the past specific information at a timing not expected by the player. Therefore, the gaming machine 10 can be provided with a playability with unexpectedness. Moreover, since the past specific information is presented at the timing determined by the game machine 10 without the player performing any operation on the game machine 10, even a player who has little knowledge of the game machine 10 can know the specific information presented in the past. This ensures fairness among players.

ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 Here, as an example of the case where the past specific information is presented at the timing determined by the gaming machine 10, for example, presenting the specific information presented in the past as a demonstration screen in the standby state, presenting the specific information presented in the past before the reach production is executed at a certain rate (including 100%) when a specific reach production is scheduled to be executed in the variable game, and presenting the specific information presented in the past by a lottery executed at a specific timing of the variable game or jackpot game. For example, it is decided to present specific information based on the When specific information presented in the past is presented as a demonstration screen in a standby state, the player can select the game machine 10 for executing the game from an empty stand in consideration of the past specific information presented on the demonstration screen, so that the degree of freedom and convenience in selecting the game machine 10 for executing the game are improved. In addition, when execution of a specific ready-to-win performance is scheduled in a variable game, when specific information presented in the past is presented before the execution of the ready-to-win performance, presentation of the past specific information plays a role as an advance notice performance for execution of the specific ready-to-win performance, so interest in the variable game is improved. It is also conceivable to execute the presentation of the past specific information in the variable game as an expectation degree suggesting performance (including a confirmed performance indicating that it is a big win) that suggests the expectation (reliability) when the lottery result in the big win lottery is a big win, or as a chance-up performance to improve the expectation (reliability). Also in this case, interest in the variation game is improved. In addition, when the specific information presented in the past is presented by the lottery executed at the specific timing of the variable game or the jackpot game, the past specific information is presented at the random specific timing determined by the game machine 10, so that the unexpectedness of the game can be particularly imparted. Also, when the player can know the specific timing at which the specific information is presented, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether the specific information is presented at the specific timing, so that the interest in the game is improved.

一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。 On the other hand, when the past specific information is presented at the player's will during the special period, the player can positively confirm the past specific information at his/her favorite timing during the special period without passively waiting for the past specific information to be presented at the timing determined by the game machine 10.例文帳に追加Therefore, when specifying or estimating a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past specified information, convenience is improved because the player's own intention is reflected without being restricted by the game machine 10 with respect to the timing of presenting the past specified information.

ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。 Here, as an example of presenting the past specific information in the special period according to the intention of the player, the specific information presented in the past is presented when the player performs a predetermined operation on the operation button 20 or the like in the special period set during the standby state, during the variable game, or during the jackpot game.

本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。 In one example of the present embodiment, all or part of the specific information (numbers) corresponding to the plurality of non-set values displayed by the 7-segment display unit 39 is displayed in the ending (specified period) of the jackpot game, and all or part of the specific information (numbers) displayed in the last three endings of the jackpot game is displayed in the pattern display unit 341 by performing a predetermined operation on the operation button 20 or the selection determination unit 21 during the standby state period (special period). In one example of the present embodiment, all or part of the specific information displayed on the 7-segment display section 39 in the past can be displayed on the pattern display section 341 without performing input operations such as passwords and commands.

以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 63, focusing on differences from the first embodiment described above.

ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 Here, FIG. 53 is a perspective view showing an example of the configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment, and FIG. 54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG.

図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。 As shown in FIG. 53 , the gaming machine 10 according to this embodiment further includes a selection determining section 21 provided on the front frame 11 .

選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determining unit 21 is operated by the player, and is a push button that accepts the player's pressing operation in the standby state described later and shifts the display screen (see FIG. 60) of the symbol display unit 341 . The selection decision unit 21 includes a plurality of selection buttons 21A and decision buttons 21B.

複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 A plurality of selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from options (items) on various screens such as the top menu screen in the waiting state screen transition processing of FIGS. Here, provisional selection means a state in which the content of the provisional selection is confirmed (stored in the RAM 512) by operating the enter button 21B. Each of these selection buttons 211 to 214 includes an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d for switching input signals to the sound lamp control device 5, as shown in FIG. These switches 211 a to 211 d are connected to the input/output I/F of the sound lamp control device 5 . Therefore, in the audio lamp control device 5, it is possible to determine whether or not each selection button 211-214 has been operated based on the input signal of each switch 211a-211d.

また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when it is detected that the selection buttons 211 to 214 have been operated, it is determined that the selection buttons 211 to 214 have been operated. Of course, it may be determined that the selection buttons 211 to 214 have been operated when it is detected that the selection buttons 211 to 214 are being operated continuously or the operation has ended.

一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to decide the provisionally selected item. The decision button 21B also includes a decision operation switch 21Ba for switching input signals to the audio lamp control device 5, which will be described later. The determination operation switch 21Ba is connected to the input/output I/F of the sound lamp control device 5. FIG. Therefore, in the sound lamp control device 5, it is possible to determine whether or not the decision operation switch 21Ba has been operated based on the input signal of the decision operation switch 21Ba.

また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 Also, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and decision button 21B, a touch panel that displays touch keys and accepts the player's operations on the touch keys may be provided as operation means. Further, instead of the plurality of selection buttons 21A (211 to 214) and decision button 21B, it is conceivable to provide a translucent touch panel on the front side of the pattern display section 341 for accepting player's operations. It is also conceivable to provide a jog dial instead of the plurality of selection buttons 21A (211-214). Also, the selection switches 211a to 211d and the decision operation switch 21Ba are contact type switches or the like, but may be piezoelectric elements or the like as long as they can be used to detect the presence or absence of operations by the player.

ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 55 is a flow chart showing an example of the sub-timer interrupt processing procedure executed by the sound lamp control device 5 of the gaming machine 10 shown in FIG.

図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the secondary timer interrupt processing of this embodiment, in addition to the same processing (steps S2000 to S2005) as the secondary timer interrupt processing in the first embodiment, operation detection processing (step S2701) and standby state screen transition processing (step S2702) are executed.

[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
The operation detection process is a process of detecting whether or not the various buttons 20, 21A, 21B have been operated. Here, FIG. 56 is a flow chart showing an example of the procedure of operation detection processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG.

図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the MPU 41 executes an operation button operation detection process (step S2801), an operation detection pattern determination process (step S2802), a selection button operation detection process (step S2803), a selection operation detection pattern determination process (step S2804), an enter button operation detection process (step S2805), and an enter operation detection pattern determination process (step S2806).

[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and the operation history for the past three times is sequentially updated. In the game machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, so that whether or not the operation button 20 is operated is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt period of the sub timer interrupt process. Here, FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG.

<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
As shown in FIG. 57, in step S2901, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. Also, in step S2902, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. After that, in step S2903, the MPU 41 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a to the third detection flag, and the operation detection process ends.

このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2901 to S2903, the most recent three operation states at 1 msec intervals as the operation history of the operation button 20 are stored in the RAM 512 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the operation state immediately before is stored as the second detection flag, and the operation state two times before is stored as the first detection flag.

[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation Detection Pattern Judgment Processing]
Returning to the description of FIG. 57, in the operation detection pattern determination processing in step S2802 in the operation detection processing, an operation pattern flag is set for determining the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flags are composed of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of ON and OFF of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continued (see FIG. 38A). Also, when only the second operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 38A). Further, when only the third operation pattern flag is set to ON, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 38A). Then, when all of the first to third operation pattern flags are set to OFF, it can be determined that the operation button 20 has not been operated (see FIG. 38A). Here, FIG. 58 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process. FIG. 59A is a table showing the relationship between detection patterns and operation states for the operation button 20. FIG. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIGS. 58 and 59(A).

<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 58, in step S3001, the MPU 41 determines whether or not the first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times before is set to ON. Here, if the first operation detection flag is ON (step S3001: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3002, and if the first operation detection flag is OFF (step S3001: No), shifts the process to step S3005.

<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the MPU 41 determines whether or not the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3003 when the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), and shifts the process to step S3008 when the second operation detection flag is off (step S3002: No).

<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is set to ON. Here, the MPU 41 shifts the process to step S3004 when the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), and shifts the process to step S3010 when the third operation detection flag is off (step S3003: No).

<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF, and ends the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, and sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A) when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. The first operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the operation button 20 continues. For example, when the first operation pattern flag is set to ON, the MPU 41 may set an operation button operation continuation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the sound lamp control device 5 . As a result, the sound lamp control device 5 can determine that the operation of the operation button 20 is continued, and therefore can grasp the time during which the operation button 20 is continuously operated based on the number of times the operation button operation continuation command is continuously transmitted. Therefore, since the sound lamp control device 5 can determine whether or not the operation button 20 is long-pressed based on the time during which the operation button 20 is continuously operated, it is possible to execute the operation button presentation based on the long-press operation.

<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
When the MPU 41 determines in step S3001 that the first operation detection flag is not ON (step S3001: No), it determines whether the second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two times before is ON (step S3005). Here, when the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3006, and when the second operation detection flag is off (step S3005: No), shifts the process to step S3010.

<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 41 determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is on. Here, if the third operation detection flag is ON (step S3006: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3007, and if the third operation detection flag is OFF (step S3006: No), shifts the process to step S3010.

<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, and sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF. That is, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the operation button 20 three times, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A), and ends the detected operation pattern determination process. The second operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operation of the operation button 20 has been started). In this way, if it is determined whether or not the operation button 20 has changed from the non-operating state to the operating state using the second operation pattern flag, the operation state of the operation button 20 for three times is reflected, so that the erroneous detection of the operation start of the operation button 20 caused by noise such as radio waves or static electricity is prevented, and the operation start of the operation button 20 is prevented from being reflected in the performance display at the timing unintended by the player.

<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
When the MPU 41 determines in step S3002 that the second operation detection flag is not on (step S3002: No), it determines whether or not the third operation detection flag indicating the latest operation state of the operation button 20 is on (step S3008). Here, the MPU 41 shifts the process to step S3010 when the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), and shifts the process to step S3009 when the second operation detection flag is off (step S3008: No).

<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and terminates the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON and sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A) when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the operation button 20 three times. The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation button 20 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the operation button 20 has ended).

<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and terminates the detected operation pattern determination process. That is, the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the three operation states of the operation button 20 (see FIG. 59A). Note that the MPU 41 determines that the operation button 20 is in the non-operating state when all of the first to third operation pattern flags are off.

[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the description of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes upper selection button operation processing, lower selection button operation processing, left selection button operation processing, and right selection button operation processing.

<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation processing>
In the upper selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the upper selection button 211 and executes a process for sequentially updating the past three operation histories. Here, since the upper selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. Note that, in the upper selection button operation processing, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing in FIG. 57 should be replaced with the "upper selection operation detection flag".

<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection button operation processing>
In the down selection button operation processing, the MPU 41 detects the operating state of the down selection button 212 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the down selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the operation button operation detection process shown in FIG. 57, the operation detection flag of the operation button operation detection process shown in FIG. 57 may be read as the operation detection flag of the operation button.

<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the left selection button operation processing, in each step of the operation button operation detection processing in FIG. 57, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag".

<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes processing for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, since the right selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing in FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. In the right selection button operation process, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 should be replaced with the "right selection operation detection flag".

[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern determination process]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes up selection operation detection pattern determination process, down selection operation detection pattern determination process, left selection operation detection pattern determination process, and right selection operation detection pattern determination process.

<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination processing>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an upper operation pattern flag for determining the operation state of the upper selection button 211 from the operation history of the upper selection button 211 determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. Here, since the upper selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that the upper selection operation detection pattern determination process can be performed by replacing the “operation detection flag” with the “upper selection operation detection flag” and the “operation pattern flag” with the “upper selection operation pattern flag” in each step of the operation detection pattern determination processing in FIG. 58 .

ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59B, in the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first upper selection operation pattern flag to ON, and sets the second upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. The first upper selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the upper selection button 211 continues.

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 sets the second upper selection operation pattern flag to ON, and sets the first upper selection operation pattern flag and the third upper selection operation pattern flag to OFF. The second upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has been started).

さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON, and sets the first upper selection operation pattern flag and the second upper selection operation pattern flag to OFF. The third upper selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the upper selection button 211 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the upper selection button 211 has ended).

また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third upper selection operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", "OFF" occurs as the operation state of the upper selection button 211 three times. Note that the MPU 41 determines that the upper selection button 211 is in the non-operating state when all of the first to third upper selection operation pattern flags are off.

<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Lower selection operation detection pattern determination processing>
In the bottom selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a bottom operation pattern flag for determining the operation state of the bottom selection button 212 from the operation history of the bottom selection button 212 determined based on the first bottom selection operation detection flag, the second bottom selection operation detection flag, and the bottom selection operation detection flag. Here, since the downward selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the operation detection pattern determination process of FIG. 58 , the “operation detection flag” and the “operation pattern flag” can be read as “lower selection operation detection flag” and “lower selection operation pattern flag”, respectively.

ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(C), in the bottom selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first bottom selection operation pattern flag to ON, and sets the second bottom selection operation pattern flag and the third bottom selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the bottom selection button 212 three times. The first lower selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the lower selection button 212 continues.

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second bottom selection operation pattern flag to ON, and sets the first bottom selection operation pattern flag and the third bottom selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the bottom selection button 212 three times. The second lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has started).

さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operating state of the lower selection button 212 three times, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON, and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the lower selection button 212 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the operation of the lower selection button 212 has ended).

また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third bottom selection operation detection flags to OFF when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the bottom selection button 212 three times. Note that the MPU 41 determines that the bottom selection button 212 is in the non-operating state when all of the first to third bottom selection operation pattern flags are off.

<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag for determining the operation state of the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, since the left selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. In addition, in the left selection operation detection pattern determination processing, in each step of the operation detection pattern determination processing in FIG. 58, the “operation detection flag” and the “operation pattern flag” can be read as “left selection operation detection flag” and “left selection operation pattern flag”, respectively.

ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON, and sets the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. The first left selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation state of the left selection button 213 continues.

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON, and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. The second left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the left selection button 213 has been operated).

さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the left selection button 213 three times, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON, and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the left selection button 213 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the left selection button 213 has been operated).

また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 In addition, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above, such as ``OFF'', ``OFF'', and ``OFF'', occurs as the operation state of the left selection button 213 three times. Note that the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operating state when all of the first to third left selection operation pattern flags are off.

<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a right operation pattern flag for determining the operation state of the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. Here, since the right selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process of FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that the right selection operation detection pattern determination process can be performed by replacing the "operation detection flag" with the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" with the "right selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process in FIG.

ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(E) , in the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON, and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of “ON”, “ON”, and “ON” occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Then, the first right selection operation pattern flag can be used as an index for determining whether or not the operation state of the right selection button 214 continues.

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON, and sets the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. The second right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the non-operating state to the operating state (whether or not the right selection button 214 has been operated).

さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the right selection button 214 three times, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON, and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the right selection button 214 has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the right selection button 214 has been operated).

また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to off when an operation pattern other than the above such as ``OFF'', ``OFF'', and ``OFF'' occurs as the operation state of the right selection button 214 three times. Note that the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operating state when all of the first to third right selection operation pattern flags are off.

[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[OK button operation detection process]
In the determination button operation detection process (step S2805 in FIG. 56), the MPU 41 detects the operation state of the determination button 21B, and executes processing for sequentially updating the past three operation histories. Here, since the enter button operation detection process is the same as the operation button operation detection process of FIG. 57, detailed description thereof will be omitted. Note that in the enter button operation detection process, the "operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 should be replaced with the "enter button operation detection flag".

[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Determination operation detection pattern determination process]
In the determination operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56), the MPU 41 sets an operation pattern flag for determining the operation state of the determination button 21B from the operation history of the determination button 21B determined based on the first determination operation detection flag, the second determination operation detection flag, and the third determination operation detection flag. Here, since the determination operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in FIG. 58, detailed description thereof will be omitted. Note that in the determination operation detection pattern determination process, the “operation detection flag” in each step of the operation detection pattern determination processing in FIG. 58 may be replaced with the “determination operation detection flag”.

ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(F), in the enter operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets the first enter operation pattern flag to ON, and sets the second enter operation pattern flag and the third enter operation pattern flag to OFF when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operating state of the enter button 21B three times. The first decision operation pattern flag can be used as an index for determining whether the decision button 21B is being operated continuously.

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, the MPU 41 sets the second determination operation pattern flag to ON, and sets the first determination operation pattern flag and the third determination operation pattern flag to OFF when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the determination button 21B three times. The second enter operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the enter button 21B has changed from the non-operated state to the operated state (whether or not the enter button 21B has been operated).

さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Further, when an operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the enter button 21B three times, the MPU 41 sets the third enter operation pattern flag to ON, and sets the first enter operation pattern flag and the second enter operation pattern flag to OFF. The third decision operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the decision button 21B has changed from the operated state to the non-operated state (whether or not the decision button 21B has been operated).

また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Further, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF when an operation pattern other than the above such as "OFF", "OFF", "OFF" occurs as the operation state of the decision button 21B three times. Note that the MPU 41 determines that the enter button 21B is in a non-operating state when all of the first to third enter operation pattern flags are off.

[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Waiting state screen transition processing]
Returning to the description of FIG. 55, in the standby state screen transition processing executed in 2702 of the sub timer interrupt processing, in the standby state where neither the variable game nor the big win game is executed, the screen of the symbol display unit 341 is shifted in response to the operation of the operation button 20, the selection button 21A, or the determination button 21B, and processing that allows the player to make various selections and settings is executed. Here, FIG. 60 is a diagram showing an example of screen transition in the pattern display section 341 in the standby state.

図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。 As shown in FIG. 60, when the variable display of decorative patterns is stopped, the reserved number N and the reserved number M are '0', and the game is not shifted to a big win game state, the fluctuation stop screen in which the fluctuation of the decorative patterns is stopped is maintained. Then, when the operation button 20 is operated by the player after the fluctuation stop screen is displayed, the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen. This top menu screen includes a plurality of screen transition images and cursor images.

複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The plurality of screen transition images are images for selecting the display screen of the transition destination, and include a plurality of selectable items (display screen of the transition destination). The plurality of screen transition images include a 7-segment display history selection screen transition image for transitioning to the 7-segment display history selection screen displaying "7-segment display history", a character selection screen transition image for transitioning to the character selection screen displaying "character selection", a character customization screen transition image for transitioning to the character customization screen displaying "character customization", and a fluctuation stop screen transition image for transitioning to the fluctuation stop screen displaying "return".

カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。 The cursor image is an image indicating which of a plurality of selectable items is currently temporarily selected, and the item corresponding to the screen transition image on the right side of the cursor image among the plurality of screen transition images is the temporarily selected item. The example shown in FIG. 60 indicates that "7-segment display history" is provisionally selected. In addition, the screen transition image corresponding to the temporarily selected item among the plurality of screen transition images is displayed in a manner distinguishable from the other screen transition images in order to emphasize that the item is temporarily selected. Note that the temporary selection item can be changed by operating the upper selection button 211 or the lower selection button 212 .

トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。 On the top menu screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the determination button 21B, and the display screen corresponding to the item is displayed. For example, when the player selects the 7-segment display history selection screen transition image of "7-segment display history" and operates the decision button 21B, the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen.

7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。 The 7-segment display section history selection screen is a screen that can be shifted to a history screen on which the content of the specific information displayed in the 7-segment display section 39 is displayed for a predetermined period. This history screen shows the contents displayed on the 7-segment display unit 39 for any of the three most recent predetermined periods, and includes a previous history screen that displays the contents of the specific information for the previous predetermined period, a second previous history screen that displays the contents of the specific information for the second predetermined period, and a third previous history screen that displays the contents of the specific information for the three previous predetermined periods. Each history screen includes a history image in the same form as the additional images (see FIGS. 47(B1), 47(B2) and 47(C)) displayed on the symbol display portion 341 in the second half of the ending of the jackpot game. The history image indicates the display history of the 7-segment display section 39 until the end of one predetermined period, and includes 5 set value suggestive images imitating the 7-segment display section 39 in which numbers corresponding to non-set values can be displayed. In the example shown in FIG. 60, the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 by entering the game ball 99 into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the predetermined period one time before, and then the segments A to C are lit.

また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。 In addition, the 7-segment display unit history selection screen includes a cursor image indicating that the temporary selection is made, a first previous history screen transition image for transitioning to the previous history screen displaying "history 1 (1 time before)", a second previous history screen transition image for transitioning to the second previous history screen displaying "history 2 (2 times before)", a third previous history screen transition image for transitioning to the third previous history screen displaying "history 3 (three times before)", and a change stop screen displaying "end". Includes a floating still screen transition image for transitioning. Then, on the 7-segment display history selection screen, the temporarily selected item (destination display screen) is determined by operating the enter button 21B, and the display screen corresponding to the item is displayed. For example, when the game player temporarily selects the previous history screen transition image of ``history 1 (1 time before)'', when the enter button 21B is operated, the display screen is shifted from the 7-segment display part history selection screen to the previous history screen. When ``history 2 (2 times before)'' is selected, the history selection screen of the 7-segment display part is shifted to the history screen of 2 times before, and when ``history 3 (3 times before)'' is selected, the history selection screen of the 7-segment display part is shifted to the history screen of 3 times before. When "end" is selected, the 7-segment display history selection screen is switched to the top menu screen.

このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, it is possible to switch from the 7-segment display section history selection screen to any one of the 1st previous history screen, the 2nd previous history screen, and the 3rd previous history screen according to the player's selection. That is, the player can check the history information desired by the player by shifting to the history screen desired by the player. As a result, the history can be effectively confirmed while avoiding the confirmation of history information such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the history can be efficiently confirmed.

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。 In addition, in the present embodiment, information for specifying the non-set value at the ending of the jackpot game is displayed on the 7-segment display section 39 different from the pattern display section 341 in which decorative patterns are variably displayed. Therefore, even when the information for specifying the non-set value is displayed, visual recognition of the image effect executed in the pattern display section 341 is not obstructed. On the other hand, in the standby state, the same history information as the information displayed on the 7-segment display section 39 in the ending is displayed on the pattern display section 341 different from the 7-segment display section 39 . Here, since the pattern display portion 341 generally has a large display area, displaying the history information on the pattern display portion 341 improves the visibility of the history information. Also, the pattern display unit 341 may be used to set various settings such as effects and characters to be executed in the gaming machine 10 . Therefore, if the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending are displayed on the pattern display part 341, the history information can be confirmed by the same operation as the operation for performing various settings, so that the convenience of the confirmation work of the history information is improved.

なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In this embodiment, it is possible to shift from a plurality of history screens to a history screen selected by the player, but it is also conceivable to display a plurality of pieces of history information simultaneously on one screen. In this case, since many histories can be checked at once, it is possible to efficiently check the presentation contents in this case as well.

また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 Also, in the top menu screen, when the character screen transition image of ``character selection'' is selected, the display screen is transitioned to the character selection screen, and when the character customization screen transition image of ``character customization'' is selected, the display screen is transitioned to the character customization screen. That is, in this embodiment, it is possible to select a character that appears in variable game effects, etc., and to customize the character's costume, accessories, hairstyle, and the like.

なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In the top menu screen, when the change stop screen transition image of "return" is selected, the display screen shifts to the change stop screen.

このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 As described above, in the present embodiment, by operating the selection determination unit 21 (the selection button 21A and the determination button 21B) in the standby state, it is possible to check the display history on the 7-segment display unit 39 for the last three predetermined periods. Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display part 39 when the player misses or forgets the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game, and when the player changes, the player after the change can confirm the past display contents of the 7-segment display part 39.例文帳に追加As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past display contents of the 7-segment display section 39, thereby improving convenience for specifying or guessing the non-set values (set values).

ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, FIGS. 61 and 62 are flow charts showing an example of the procedure of standby state screen transition processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 61 and 62, the procedure of standby state screen transition processing executed in step S2702 of the sub timer interrupt processing of FIG. 55 will be described.

<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in FIG. 61, in the waiting state screen transition processing, the MPU 51 first determines whether or not the device is in the waiting state (steps S3101 and S3102). Specifically, the MPU 51 is set to OFF during the variable game effect flag set to ON at step S2105 in the command determination process of FIG. 37 (step S3101: No), and when the flag during the jackpot game effect set to ON when the display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in the jackpot game effect process of step S2004 of the sub timer interrupt process of FIG. I judge. On the other hand, the MPU 51 determines that it is not in a standby state when the variable game effect flag is set to ON (step S3101: Yes) or when the jackpot game effect flag is set to ON (step S3102: Yes).

そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 If the MPU 51 is in the standby state (No in both steps S3101 and S3102), the process proceeds to step S3103, and if it is not in the standby state (Yes in step S3101 or S3102), the standby state screen transition processing ends.

<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
If it is in the standby state (No in both steps S3101 and S3102), the MPU 51 determines whether or not the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103). The fluctuation stop screen flag is a flag indicating that the display screen in the pattern display section 341 is the fluctuation stop screen. This fluctuation stop screen flag is set to ON in step S3120 of FIG. 62 to be described later when shifting from the fluctuation game state or the jackpot game state to the standby state, that is, when all the screen flags other than the fluctuation stop screen flag are set to OFF in the standby state. The fluctuation stop screen flag is also set to ON when the display screen other than the fluctuation stop screen is shifted to the fluctuation stop screen. Specifically, the fluctuation stop screen flag is set when the display screen shifts from the top menu screen to the fluctuation stop screen in the top menu screen processing of step S3109 in FIG. It is also set to ON when the display screen shifts from the previous history screen processing to the fluctuation stop screen. Incidentally, the fluctuation stop screen flag is set to OFF in step S3107 when the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen, and is set to OFF when the variable display of the decoration pattern is started.

そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。 Then, when the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3104, and when the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: No), the process shifts to step S3108 in FIG.

<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
When the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 determines whether or not the second operation pattern flag is set to ON (step S3104). The second operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the operation button 20 has started, and is set to ON in step S3007 in the operation detection pattern determination processing in FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 has been operated when the display screen is the fluctuation stop screen. Then, if the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3105, and if the second operation pattern flag is set to OFF (step S3104: No), the standby state screen transition process ends.

<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105 to S3107>
When the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to the top menu screen for various selections and settings (step S3105) (see FIG. 60). That is, when the operation button 20 is operated while the display screen is the variable display screen, the MPU 51 changes the display screen from the variable stop screen to the top menu screen.

そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets on the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen (step S3106), sets off the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is the fluctuation stop screen (step S3107), and terminates the standby state screen transition processing.

<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
When the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: No), as shown in FIG. 62, the MPU 51 determines whether the top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen is set to ON (step S3108). The top menu screen flag is set to ON when the display screen is shifted from various screens such as the fluctuation stop screen to the top menu screen in the standby state (for example, step S3106 in FIG. 61). The MPU 51 shifts the process to step S3109 if the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), and shifts the process to step S3110 if the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No).

<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), the MPU 51 executes top menu screen processing (step S3109). In the top menu screen processing, an item to be provisionally selected is changed according to the operation of the selection button 21A. In the top menu screen processing, when the enter button 21B is operated, the display screen is shifted to the screen corresponding to the temporarily selected item, specifically, the fluctuation stop screen, the 7-segment display history selection screen, the character selection screen, or the character customization screen. Further, when the display screen is shifted from the top menu screen to another screen, the MPU 51 sets the screen flag for the transition destination screen to ON and sets the top menu screen flag to OFF.

<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
If the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: No), the MPU 51 determines whether the 7-segment history selection screen flag indicating that the display screen is the 7-segment display section history selection screen is set to ON (step S3110). The 7-segment history selection screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen in the top menu screen processing in step S3109. If the 7-segment history selection screen flag is set to on (step S3110: Yes), the process proceeds to step S3111, and if the 7-segment history selection screen flag is set to off (step S3110: No), the process proceeds to step S3112.

<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: Yes), the MPU 51 executes 7-segment history selection screen processing. The 7-segment history selection screen process is a process executed when the 7-segment display history selection screen is displayed. The details of the 7-segment history selection screen processing will be described later with reference to FIG.

<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
When the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: No), the MPU 51 determines whether or not the previous history screen flag indicating that the display screen is the previous history screen is set to ON (step S3112). The previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the previous history screen in step S3212 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, when the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3113, and when the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the process shifts to step S3114.

<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
When the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 executes the previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the previous history screen process, when "return" is selected, the display screen is changed from the previous history screen to the 7-segment display portion history selection screen. At this time, the MPU 51 turns off the previous history screen flag and turns on the 7-segment history selection screen flag.

<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
When the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: No), the MPU 51 determines whether the second previous history screen flag indicating that the display screen is the previous history screen is set to ON (step S3114). The 2-time previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the 2-time previous history screen in step S3215 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3115 when the second previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), and shifts the process to step S3116 when the second previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No).

<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
If the 2nd previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), the MPU 51 executes the 2nd previous history screen process and terminates the standby state screen transition process. In the 2nd previous history screen process, when "return" is selected, the display screen is changed from the 2nd previous history screen to the 7-segment display portion history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 2-time previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
If the 2nd previous history screen flag is set to OFF (step S3114: No), the MPU 51 determines whether or not the 3rd previous history screen flag indicating that the display screen is the 3rd previous history screen is set to ON (step S3116). The 6-time previous history screen flag is set to ON when the display screen is shifted from the 7-segment display section history selection screen to the 3-time previous history screen in step S3217 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63, which will be described later. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3117 when the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), and shifts the process to step S3118 when the 3rd previous history screen flag is set to OFF (step S3116: No).

<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
If the 3rd previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the 3rd previous history screen process, and terminates the standby state screen transition process. In the 3rd previous history screen process, when "Return" is selected, the display screen is changed from the 3rd previous history screen to the 7-segment display portion history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 3-time previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment history selection screen flag to ON.

<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
When the history screen flag three times before is set to OFF (step S3116: No), the MPU 51 determines whether another screen flag (character selection screen flag or character customization screen flag) is set to ON (step S3118). The other screen flag is set to ON when the display screen is changed from the top menu screen to another screen in the top menu screen processing in step S3109. If the other screen flag is set to ON (step S3118: Yes), other screen processing corresponding to the other screen is executed (step S3119), and the standby state screen transition processing ends. On the other hand, when the other screen flag is set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 shifts the process to step S3120.

<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
If other screen flags are set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 sets the fluctuation stop screen flag to ON (step S3120), and terminates the standby state screen transition processing. That is, when all the screen flags are off in the standby state, the MPU 51 shifts from the variable game state or the jackpot game state to the standby state and can determine that the display screen is the variable stop screen, so it sets the variable stop screen flag to ON.

[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen process executed in step S3111 of the standby state screen transition process, the display screen is changed from the 7-segment display section history selection screen to the fluctuation stop screen, the previous history screen, the previous history screen, or the previous history screen in response to the player's operation of the selection determination section 21 (the selection button 21A and the determination button 21B) (see FIG. 60). Here, FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment history selection screen process executed in the standby state screen transition process of FIG.

<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 63, in the 7-segment history selection screen process, the MPU 51 first determines whether or not the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201). The second upper selection pattern flag is a flag indicating that an operation on the upper selection button 211 has started, and is set to ON in the upper selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 in the operation detection processing of FIG. The MPU 51 shifts the process to step S3202 when the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), and shifts the process to step S3203 when the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No).

<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
When the second upper selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the MPU 51 performs processing to move the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display history selection screen to the upper side. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the second upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 1 (1 time before)" (see FIG. 60). If the upper selection button 211 is operated while "history 1 (one time before)" displayed at the top of the option images is temporarily selected, the temporary selection display may not be changed, or the temporary selection display may be changed to "end" displayed at the bottom of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), that is, if the operation of the upper selection button 211 has not started, the MPU 51 determines whether the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203). The second bottom selection pattern flag is a flag indicating that the bottom selection button 212 has been operated, and is set to ON in the bottom selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 in the operation detection processing of FIG. The MPU 51 shifts the process to step S3204 when the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), and shifts the process to step S3205 when the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No).

<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
If the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: Yes), the MPU 51 executes processing to change the temporarily selected item (temporary selection display) on the 7-segment display history selection screen to the lower side. For example, if "History 2 (2 times before)" is temporarily selected before the second upper selection pattern flag is set to ON, the temporary selection display is changed to "History 3 (3 times before)" (see FIG. 60). If the lower selection button 212 is operated while "end" displayed at the bottom of the option images is temporarily selected, the temporary selection display may not be changed, or the temporary selection display may be changed to "history 1 (previous)" displayed at the top of the option images (see FIG. 60).

<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
When the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: No), the MPU 51 determines whether or not the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205). The second enter operation pattern flag is a flag indicating that the enter button 21B has been operated, and is set to ON in the enter button operation detection pattern determination process executed in step S2806 in the operation detection process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not the enter button 21B has been operated when the display screen is the 7-segment display history selection screen. Then, when the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3206, and when the second determination operation pattern flag is set to OFF (step S3205: No), the standby state screen transition processing ends.

<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
When the second determination operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 sets the 7-segment history screen flag to OFF (step S3206), and determines whether the item provisionally selected when the determination button 21B is operated is "end" (step S3207). The MPU 51 shifts the process to step S3208 if the provisionally selected item is "end" when the decision button 21B is operated (step S3207: Yes), and transfers the process to step S3210 if the provisionally selected item is not "end" when the decision button 21B is operated (step S3207: No).

<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is "end" (step S3207: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display history selection screen to the fluctuation stop screen (step S3208) (see FIG. 60). Then, the MPU 51 sets on the fluctuation stop screen flag indicating that the display screen is the fluctuation stop screen (step S3209), and terminates the standby state screen transition processing.

<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
When the decision button 21B is operated and the provisionally selected item is not "end" (step S3207: No), the MPU 51 determines whether the provisionally selected item is "history 1 (previous)" (step S3210). The MPU 51 shifts the process to step S3211 when the provisionally selected item is "history 1 (1 time before)" (step S3210: Yes), and transfers the process to step S3213 when the provisionally selected item is not "history 1 (1 time before)" (step S3210: No).

<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
If the provisionally selected item is "history 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen (step S3211) (see FIG. 60), sets the previous history screen flag to on (step S3212), and ends the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
If the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is not "History 1 (1 time ago)" (step S3210: No), the MPU 51 determines whether the item provisionally selected is "History 2 (2 times ago)" (step S3213). If the provisionally selected item is “history 2 (2 times before)” (step S3213: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3214, and if the provisionally selected item is not “history 2 (2 times before)” (step S3213: No), the process proceeds to step S3216.

<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
If the provisionally selected item is "history 2 (2nd time ago)" (step S3213: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the 7-segment display section history selection screen to the 2nd previous history screen (step S3214) (see FIG. 60), sets the 2nd previous history screen flag to ON (step S3215), and ends the 7-segment history selection screen processing.

<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the item provisionally selected when the decision button 21B is operated is not "History 2 (2nd time ago)" (step S3213: No), the MPU 51 can determine that the item provisionally selected is "History 3 (3rd time ago)". 7) End the 7-segment history selection screen process.

このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, on the 7 -segment history screen executed in the waiting state, the display screen shifted to either the history screen, twice a pre -history screen, and the pre -history screen twice from the 7 -segmented display site history selection screen, and entered the special out balls 373 of the croon device 37 for the prescribed period of the past three times. All or part of the specific information corresponding to each of the multiple non -set values displayed in the 7 -segment display portion 39 according to the number of gaming ball 99 can be confirmed (see FIG. 60). Therefore, the player can reconfirm the past display contents of the 7-segment display part 39 when the player misses or forgets the display contents of the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game, and when the player changes, the player after the change can confirm the past display contents of the 7-segment display part 39.例文帳に追加As a result, the player can specify or guess a plurality of non-set values (set values) in consideration of the past display contents of the 7-segment display section 39, thereby improving convenience for specifying or guessing the non-set values (set values).

特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。 In particular, in the standby state, unless a variable game is executed by launching the game ball 99, the display screen is not shifted to another screen such as a change stop screen from the history screen (1st previous history screen, 2nd previous history screen and 3rd previous history screen) except when the player intentionally performs a screen transfer operation. Therefore, the player can carefully and politely check the specific information displayed on the 7-segment display part 39 in the past at his/her own pace by stopping the launching of the game ball 99 and maintaining the standby state without being subject to time restrictions such as when the specific information is displayed on the 7-segment display part 39 at the ending of the jackpot game. As a result, when a player specifies or guesses a plurality of non-set values (set values) based on past specified information, the player can consider them at his or her own pace, thereby improving the convenience of specifying or guessing a plurality of non-set values (set values).

なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。 In this embodiment, the past specific information on the 7-segment display section 39 that can be displayed on the pattern display section 341 by the operation (intention) of the player in the standby state is for the past three predetermined periods, but there is no limit to the number of past specific information that can be displayed. That is, it may be possible to check specific information for a predetermined period of one, two, four or more times in the past.

また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。 Further, the display of past specific information is not limited to the pattern display section 341, and may be performed by other display means as long as it has a display function. For example, the past specific information may be displayed on the 7-segment display unit 39, or may be a display unit different from the pattern display unit 341 or the 7-segment display unit 39, for example, a separate display unit for displaying the past specific information. In addition, when there is a display section provided for executing a part of effects such as variable game effects separately from the symbol display part 341, it is conceivable to display past information on the display part.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to third embodiments are possible within the applicable range.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
[Fifth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number that satisfies a specific condition during a specific period, all or part of the specific information corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 after the specific period (ending of the jackpot game), and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated when the jackpot game ends. That is, in the above-described first embodiment, the specific information is displayed during the specified period set after the specified period elapses each time the specified period set as the specified period elapses.

ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。 By the way, when displaying numbers corresponding to a plurality of non-set values in the 7-segment display section 39, all the segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled, so that the numbers (non-set values) to be displayed can be specified. Also, it is possible to grasp the numbers to be displayed on the 7-segment display section 39 before all the segments A to G are to be controlled. For example, when segments A to G are controlled in the order of segment A→segment B→segment C→segment D→segment E→segment F→segment G, when segment A, which is the first control target, is turned off, the number candidates displayed on the 7-segment display unit 39 are “1” and “4”. When segment F, which is the sixth controlled object, is turned on, it can be recognized as "4", and when segment F is turned off, it can be recognized as "1". That is, the number "1" or "4" can be recognized at the stage when the segment F, which is the sixth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. When segment A, which is the first control target, is turned on, the number candidates displayed on the 7-segment display section 39 are "2", "3", "5" and "6". When the segment B which is the second object to be controlled is turned on, it can be determined to be either "2" or "3", and when the segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6". Furthermore, it can be recognized as "3" when segment C, which is the third control target, is turned on, and can be recognized as "2" when segment C is turned off. That is, the number "2" or "3" can be recognized at the stage when segment C, which is the third control target before all the segments A to G become the control target, becomes the control target. Furthermore, it can be recognized as "6" when segment E, which is the fifth controlled object, is turned on, and can be recognized as "5" when segment E is turned off. That is, the number "5" or "6" can be recognized at the stage when the segment E, which is the fifth controlled object before all the segments A to G become the controlled object, becomes the controlled object. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized when the segment C, which is the third control object, is turned on or off, the numbers "5" and "6" can be recognized when the segment E, which is the fifth control object, is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when the segment F, which is the sixth control object, is turned on or off.

しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。 However, in the first embodiment described above, the segments A to G are controlled in order to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled. Therefore, even if the numbers displayed on the 7-segment display part 39 can be recognized before all the segments A to G become control objects, the control of the segments A to G for displaying the next display object numbers is not started until after all the segments A to G become control objects. Therefore, even when the player recognizes the numbers displayed on the 7-segment display part 39 before all the segments A to G become control objects, the information for specifying the numbers already recognized by the player is displayed on the 7-segment display part 39 until the next display of the numbers to be displayed starts. In other words, when the segments A to G are controlled to display the next number to be displayed after all the segments A to G are controlled, information unnecessary for the player may be displayed on the 7-segment display section 39, and there is concern that the player's interest in the game may decrease during the period when such unnecessary information is displayed on the 7-segment display section 39.

また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。 In addition, in the above-described first embodiment, the 7-segment display unit 39 is controlled at the ending of the jackpot game every time the specific period set for the jackpot game elapses, so that all or part of the numbers (specific information) corresponding to each of the plurality of non-set values are dispensed every time the specific period elapses. Therefore, if a number corresponding to any non-set value is displayed during the specific period that has passed earlier, it is assumed that the number may be forgotten. In this case, it becomes difficult to specify or guess the set value from a plurality of non-set values.

一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 On the other hand, in the present embodiment, in non-set value display means (lamp display units) having a plurality of information display units (six individual lamp units) that are equal to or greater than the number of non-set values (five), information (numbers) specifying non-set values is displayed by each information display unit. Each information display unit has two modes: a display state (lighting state) in which specific information is presented and a non-display state (light-out state) in which the specific information is not presented. When the information display unit is in the display state, the non-set value can be specified by the specific information displayed on the information display unit. By thus setting the information display section to one of the two modes of the display state and the non-display state, the non-set value can be specified by the specific information presented on the information display section in the display state. That is, in the present embodiment, as the specific information, only information that allows the non-set value to be specified is displayed, and information that allows the non-set value to be estimated is not displayed. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 The non-set value display means is not particularly limited, but examples thereof include a display device having a plurality of groups of lamps that can be individually turned on and off, a display device having a plurality of 7-segment display units, a liquid crystal display, an organic EL display, a dot matrix display, a plasma display, and the like. Further, as the non-set value display means, it is conceivable to use a display means for variably displaying decorative patterns.

また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Further, in the present embodiment, the number of information display parts corresponding to the number of specific conditions to be satisfied in the predetermined period is put into the display state, and at least the information display parts put into the display state earlier in the specific period are put into the display state until the jackpot game for which the end of the predetermined period is set is finished. For example, the information display portion that was put into the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also put into the display state during the specific period after the predetermined period. In this way, the information display part that was put in the display state during the previous specific period in the same predetermined period is also put in the display state during the specific period after the predetermined period, so that the information can be confirmed at any time during at least the specific period during the predetermined period. Therefore, the specified information displayed in the previous specified period in the same specified period is not forgotten, and the convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specified information, and further when specifying or estimating the set value.

なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 The information display part put in the display state during the specific period may be maintained in the display state all the time until the predetermined period and the end of the predetermined period are set until the jackpot game is completed, may be maintained in the display state only during the jackpot game, or may be maintained in the display state only for the specific period.

本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In an example of the present embodiment, in a lamp display part having six individual lamp parts to which any number from 1 to 6 is attached, a lamp lighting lottery executed when a game ball is entered into a special out ball opening of a crew device during a specific period is won, so that the individual lamp part to which a number corresponding to a non-set value is attached is turned on at the stage when the lamp lighting lottery is won without waiting for the lapse of the specific period. In the predetermined period in which the specific period is set, the lighting state is maintained until the jackpot game in which the end of the predetermined period is set is completed.

以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 71, focusing on differences from the first embodiment described above. 69 to 71 are diagrams showing modifications of this embodiment.

ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。 Here, FIG. 64 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, FIG. 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine 10 shown in FIG. 64, and FIG.

図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。 As shown in FIG. 64, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with a special out-ball discharge section 38A instead of the game ball retention section 38 of the first embodiment, and a lamp display section 35 is provided on the game board 31 instead of the 7-segment display section 39 of the first embodiment.

特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。 The special out ball discharge section 38A discharges the game ball 99 that has entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37 to the back side of the game board 31 . This special out ball discharge section 38A has a configuration in which the stopper section 383 is omitted from the game ball retention section 38 of the first embodiment described above, and has the same configuration as the game ball retention section 38 except that the stopper section 383 is omitted. In such a special out ball discharge section 38A, the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is discharged to the back side of the game board 31 without staying (stopped) in the special out ball discharge section 38A. Therefore, the game ball 99 entering the special out ball opening 373 is not detected by the special out ball sensor 384 after the specific period has elapsed as in the first embodiment, but is detected by the special out ball sensor 384 every time the game ball 99 enters the special out ball opening 373 even during the specific period.

ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。 The lamp display unit 35 presents specific information specifying non-set values, and includes a plurality of (six) individual lamp units (first to sixth individual lamp units 351 to 356) that can be turned on and off individually. The first to sixth individual lamp portions 351 to 356 are arranged in rows (linearly) in the horizontal direction. As shown in FIG. 65 , the lamp display section 35 is connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5 . As a result, as can be understood from FIG. 66, the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 can be turned on and off individually.

第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。 The number 1 is attached to the first individual lamp part 351, and when the first individual lamp part 351 is turned on, one of the plurality of non-set values is the game set value 1, and the game set value 1 is negated as the set value. The number 2 is attached to the second individual lamp part 352, and one of the plurality of non-set values is the game set value 2 by turning on the second individual lamp part 352, and the game set value 2 is negated as the set value. A number 3 is attached to the third individual lamp part 353, and one of the plurality of non-set values is the game set value 3 by turning on the third individual lamp part 353, and the game set value 3 is negated as the set value. A number 4 is attached to the fourth individual lamp part 354, and one of the plurality of non-set values is the game set value 4 by turning on the fourth individual lamp part 354, and the game set value 4 is negated as the set value. A number 5 is attached to the fifth individual lamp part 355, and one of the plurality of non-set values is the game set value 5 by turning on the fifth individual lamp part 355, and the game set value 5 is negated as the set value. A numeral 6 is attached to the sixth individual lamp part 356, and one of the plurality of non-set values is the game set value 6 by turning on the sixth individual lamp part 356, and the game set value 6 is negated as the set value.

つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。 That is, in the lamp display portion 35, the numbers attached to the individual lamp portions 351 to 356 that are lit correspond to a plurality of non-set values, and the game set values corresponding to the numbers are negated as the set values. Then, when the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to all (five) non-set values are turned on, one individual lamp unit 351 to 356 corresponding to the set value is turned off, and the number corresponding to the one individual lamp unit 351 to 356 in the off state corresponds to the set value.

具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。 Specifically, as shown in FIG. 66A, when the second to fifth individual lamp units 352 to 356 are lit and only the first individual lamp unit 351 is extinguished, it is specified that the non-set values are 2 to 6 and the set value is 1. As shown in FIG. 66B, when the first, third to sixth individual lamp units 351, 353 to 356 are lit and only the second individual lamp unit 352 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1 and 3 to 6, and the set value is 2. As shown in FIG. 66(C), when the first, second, fourth to sixth individual lamp units 351, 352, 354 to 356 are lit and only the third individual lamp unit 353 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1, 2, 4 to 6 and the set value is 3. As shown in FIG. 66(D), when the first to third, fifth and sixth individual lamp portions 351 to 353, 355 and 356 are lit and only the fourth individual lamp portion 354 is extinguished, it is specified that the non-set values are 1 to 3, 5 and 6 and the set value is 4. As shown in FIG. 66(E), when the first to fourth and sixth individual lamp sections 351 to 354 and 356 are lit and only the fifth individual lamp section 355 is extinguished, the non-set values are 1 to 4 and 6, and the set value is specified to be 5. As shown in FIG. 66(F), when the first to fifth individual lamp units 351 to 355 are lit and only the sixth individual lamp unit 356 is extinguished, the non-set values are 1 to 5, and the set value is specified to be 6. The first to sixth individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 are controlled in the set value suggesting process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Set value suggestion process]
In the set value suggesting process of the present embodiment, control for lighting and extinguishing the lamp display unit 35 (the first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the set value is suggested by specifying a non-set value depending on the lighting state or the extinguished state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. Here, FIG. 67 is a flow chart showing an example of the set value suggesting process executed in the secondary timer interrupt process of FIG. In the set value suggesting process of the present embodiment, control for lighting and extinguishing the lamp display unit 35 (the first to sixth individual lamp units 351 to 356) is executed, and the set value is suggested by specifying a non-set value depending on the lighting state or the extinguished state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. The procedure for setting value suggestion processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in FIG. 67, in step S3301, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, when the ending effect start flag is ON (step S3301: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3302, and when the ending effect start flag is OFF (step S3301: No), the process shifts to step S3311.

<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
When the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set on (step S3302). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON at step S2114 in the command determination process of FIG. Here, if the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3303, and if the special out ball detection flag is off (step S3302: No), ends the setting value suggesting process.

<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
When the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), that is, when it is detected that the game ball 99 has entered the special out ball mouth 373 of the crew device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not to light the individual lamp parts 351 to 356. That is, each time the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, a lamp lighting lottery is performed to determine whether or not the individual lamp portions 351 to 356 are to be lit.

ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。 By the way, in the above-described first embodiment, the set value can be recognized by displaying five numbers corresponding to a plurality of non-set values on the 7-segment display section 39 before the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. In the 7-segment display unit 39, in order to display 5 numbers, it is necessary to control each of the 7 segments A to G 5 times, so a specific condition must be satisfied 35 times (7×5 times) or more. That is, it is necessary to enter 35 game balls 99 into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period.

一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。 On the other hand, in the present embodiment, the information corresponding to the non-set value is displayed by the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35, and the first to sixth individual lamp portions 351 to 356 are controlled in only two modes, the ON state and the OFF state. Therefore, in order to display five non-set values by the lamp display unit 35 so that the set values can be recognized, the specific condition needs to be satisfied five times or more. Further, in this embodiment, a crew device 37 similar to that in the first embodiment is employed. Therefore, if the specific conditions for controlling the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are set in the same manner as in the first embodiment described above, the five individual lamp units 351 to 356 that display the non-set values are clearly lit with a small number of big wins.

そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 Therefore, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp portions 351 to 356, in addition to the game ball 99 being entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the lamp lighting lottery is won. In other words, by adopting the lamp lighting lottery, the degree of difficulty in establishing a specific condition is adjusted, and the difficulty in specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. As a result, the degree of difficulty of lighting the five individual lamp parts 351 to 356 displaying the numbers corresponding to the non-set values of the lamp display part 35 is adjusted, and the five non-set values are easily identified, that is, the set values are prevented from being easily recognized.

そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。 The winning probability in the lamp lighting lottery is set so that the degree of difficulty for controlling lighting of the five individual lamp portions 351 to 356 is the same or substantially the same as the degree of difficulty for displaying five numbers by the 7-segment display portion 39 in the first embodiment. The winning probability in the lamp lighting lottery may be the same winning probability for five individual lamp parts 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values, or the winning probability for at least one individual lamp part 351 to 356 may be different from the other individual lamp parts 351 to 356.

ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。 If the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp portions 351 to 356, a game feature is imparted in which the probability of lighting the individual lamp portions 351 to 356 corresponding to non-set values is stabilized. When the same winning probability is set for the five individual lamp units 351 to 356, for example, the winning probability is set to about 100×(1/7)% (=14.3%) (for example, 10% or more and 20% or less). This is because, in the first embodiment described above, one number is displayed by the 7-segment display unit 39 when seven game balls 99 enter the special out ball opening 373 of the crew device 37, so that in this embodiment as well, when seven game balls 99 enter the special out ball opening 373, about one individual lamp unit 351 to 356 is lit on average. In addition, when the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp units 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values, the winning probability is not limited to 10% or more and 20% or less, and can be changed as appropriate.

また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。 In addition, when the lottery condition that triggers the execution of the lamp lighting lottery for lighting one individual lamp part 351 to 356 of the five individual lamp parts 351 to 356 corresponding to a plurality of non-set values is a different lottery condition that the game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the winning probability in the lamp lighting lottery may be set according to the difficulty of establishment of this lottery condition. That is, it is conceivable to set the winning probability in the lamp lighting lottery low when the degree of difficulty in establishing the lottery condition is low, and to set the winning probability in the lamp lighting lottery higher as the degree of difficulty in establishing the lottery condition becomes higher. By setting the winning probability in the lamp lighting lottery in accordance with the degree of difficulty in establishing lottery conditions, the degree of difficulty in establishing a specific condition necessary for lighting one individual lamp part 351 to 356 can be made uniform regardless of the type of the specific condition. This makes it possible to apply various conditions as specific conditions (exactly as lottery triggers).

一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。 On the other hand, if the winning probability for at least one of the individual lamp portions 351 to 356 is made different from that of the other individual lamp portions 351 to 356, the probability of lighting the individual lamp portions 351 to 356 corresponding to the non-set values varies. When the winning probability for at least one of the individual lamp sections 351 to 356 is made different from that for the other individual lamp sections 351 to 356, for example, the individual lamp sections 351 to 356 having a later control order may be set to have a lower winning probability. As an example, the winning probabilities are set to 25%, 20%, 15%, 10%, and 5% in order from the individual lamp units 351 to 356 having the earliest control order.

<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 51 determines whether or not the lamp lighting lottery has been won. If the MPU 51 has won the lamp lighting lottery (step S3304: Yes), the process proceeds to step S3305, and if the lamp lighting lottery has not been won (step S3304: No), the set value processing ends.

<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the lottery for lighting the lamp is won (step S3304: Yes), the MPU 51 reads out the already lit lamp information (step S3305).

ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。 Here, the already lit lamp information is information about the individual lamp units 351 to 356 that are being lit, and includes already lit lamp flag information as shown in FIGS. 68(B) and 68(C). The lit lamp flag information includes a first lit lamp flag indicating whether the first individual lamp section 351 is lit, a second lit lamp flag indicating whether the second individual lamp section 352 is lit, a third lit lamp flag indicating whether the third individual lamp section 353 is lit, a fourth lit lamp flag indicating whether the fourth individual lamp section 354 is lit, and a fifth lit lamp flag indicating whether the fifth individual lamp section 355 is lit. , and a sixth lit lamp flag indicating whether or not the sixth individual lamp unit 356 is lit. Each lit lamp flag is set to ON when the individual lamp sections 351 to 356 are lit, and set to OFF when the individual lamp sections 351 to 356 are extinguished. In the example shown in FIG. 68B, all lit lamp flags are set to OFF (initial state), indicating that all of the first to sixth individual lamp sections 351 to 356 are extinguished. Further, in the example shown in FIG. 68(C), the second lit lamp flag is set to ON, the first, third to sixth lit lamp flags are set to OFF, indicating that the second individual lamp section 352 is lit and the first, third to sixth individual lamp sections 351, 353 to 356 are extinguished.

<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether or not all lit lamp flags are set to ON in the lit lamp information. That is, the MPU 51 determines whether or not all of the five individual lamp units 351 to 356 specifying non-set values are lit. Then, when all the lit lamp flags are set to ON in the lit lamp information (step S3306: Yes), the MPU 51 ends the set value suggesting process. That is, when the five individual lamp units 351 to 356 specifying the non-set value are all turned on, there are no other individual lamp units 351 to 356 to be turned on, so the set value suggesting process ends. On the other hand, if there is an already lit lamp flag set to OFF in the already lit lamp information (step S3306: No), the process proceeds to step S3307.

<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
If there is an already lit lamp flag set to OFF in the already lit lamp information (step S3306: No), the MPU 51 reads the control order of the individual lamps (lamp control order) (step S3307).

ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。 Here, the lamp control order is set, for example, by a procedure similar to the display order setting process (see FIG. 35) of the first embodiment described above. That is, the lamp control order is determined by referring to the lamp control order determination table based on the set values stored in the RAM 412 when the power is turned on or when the set values are changed. This lamp control order determination table is the same as the number display order determination table (see FIG. 36) in the first embodiment described above, and the numbers in the number display order determination table can be considered as numbers assigned to individual lamps. The number 1 in the number display order determination table in the first embodiment described above corresponds to the first individual lamp section 351, and similarly, the numbers 2 to 6 in the number display order determination table in the first embodiment described above correspond to the second to sixth individual lamp sections 352 to 356, respectively. For example, as shown in FIG. 68A, when the display order A1 is determined when the setting value is 1, the control order of the individual lamp units 351 to 356 is the second individual lamp unit 352→third individual lamp unit 353→fourth individual lamp unit 354→fifth individual lamp unit 355→sixth individual lamp unit 356. Further, in the numerical display order determination table of the first embodiment, the probability of selecting each display order is the same, and in the lamp control order determination table of the present embodiment, the probability of selecting each lamp control order is also the same.

なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 The lamp control order may be set when the power is turned on or when the set value is changed, but may be set when a predetermined period of time starts. Also, the lamp control orders need not have the same probability of being selected.

<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the MPU 51 determines the individual lamp units 351 to 356 to be controlled based on the lamp control order read in step S3305 and the lit lamp information read in step S3307 (step S3308), and lights the individual lamp units 351 to 356 (step S3309). That is, a lamp lighting lottery is executed each time a game ball 99 enters a special out ball opening 373 of a crew device 37, and when the lamp lighting lottery is won, individual lamp parts 351 to 356 are lit to present specific information indicating a non-set value. Then, the MPU 51 updates the already lit lamp information (step S3310), and terminates the set value suggesting process. For example, when the second individual lamp unit 352 is turned on when all the already lit lamp flags are set to OFF (initial state) as in the example shown in FIG.

このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, a lamp lighting lottery is executed each time a game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, and when the lamp lighting lottery is won, the individual lamp parts 351 to 356 are lit, whereby the non-set value can be specified. That is, in this embodiment, the non-set value can be identified by turning on the individual lamps 351 to 356 even before the specific period elapses. By setting the individual lamp units 351 to 356 in one of the two states of the lit state and the extinguished state in this manner, the non-set value can be specified by the number attached to the individual lamp units 351 to 356 in the lit state. That is, in the present embodiment, only the information that allows the non-set value to be specified is presented by lighting the individual lamps 351 to 356, and the information that allows the non-set value to be estimated is not presented. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
When the ending effect start flag is off (step S3301: No), it is determined whether or not the jackpot game effect end flag is on (step S3311). The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and is set to ON in step S2118 of the command determination process in FIG. Then, when the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3312, and when the jackpot game effect end flag is OFF (step S3311: No), ends the set value suggesting process.

<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
When the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the MPU 51 determines whether or not the jackpot type to end is the 5R normal jackpot (step S3312). Whether or not the jackpot type is the 5R normal jackpot can be determined based on whether or not the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. Then, when the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the process proceeds to step S3313, and when the jackpot type is not the 5R normal jackpot (step S3312: No), the set value suggesting process ends.

<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
When the jackpot type is the 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51, if there are individual lamp portions 351 to 356 that are lit among the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35, turns off the individual lamp portions 351 to 356 (step S3313), clears (initializes) the already lit lamp information, and ends the set value suggestion process. That is, the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 are extinguished when the 5R normal jackpot for which the end of the predetermined period is set. As a result, the lit individual lamp portions 351 to 356 are kept lit until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, it is possible to confirm that the individual lamp parts 351 to 356 are turned on at any time until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, that is, the specific information specifying the non-set value. Therefore, the specified information previously presented in the same predetermined period is not forgotten, and the convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specified information, and further when specifying or estimating the set value.

なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。 In the present embodiment, when the lamp lighting lottery executed when the game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is won, the individual lamp parts 351 to 356 corresponding to the non-set value in the lamp display part 35 are turned on. However, it is optional to perform the lamp lighting lottery. The individual lamp units 351 to 356 corresponding to the value may be turned on. When the lamp lighting lottery is not performed in this way, the difficulty of the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 is increased, or the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is divided into a route detected by the special out ball sensor 384 and a route not detected by the special out ball sensor 384.

以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in the present embodiment, the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 that present the non-set values are set to either of the two states of the lit state and the extinguished state, and information specifying the non-set values is presented according to the type (number) of the individual lamp portions 351 to 356 that are in the lit state. That is, in the present embodiment, only the information that allows the non-set value to be specified is presented by lighting the individual lamps 351 to 356, and the information that allows the non-set value to be estimated is not presented. Therefore, since the specific information for estimating the non-set value is not unnecessarily presented after the specific information capable of specifying one non-set value is presented, the decrease in interest in the game due to the presentation of the unnecessary specific information is prevented.

また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 The lighted individual lamp parts 351 to 356 are immediately lighted by winning a lamp lighting lottery executed when the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, and the lighted individual lamp parts 351 to 356 are maintained in the lighting state until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game in which the end of the predetermined period is set, the specific information specifying the non-set value can be confirmed at any time based on whether the individual lamp parts 351 to 356 are lit. Therefore, the specific information presented in the previous specific period in the same predetermined period is not forgotten, and convenience is improved when specifying a plurality of non-set values based on the specific information, and when specifying or estimating the set value.

また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 In addition, in this embodiment, as a specific condition for controlling the first to sixth individual lamp portions 351 to 356, in addition to the game ball 99 being entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the condition is that the lamp lighting lottery is won. As a result, the degree of difficulty in meeting the specific condition is adjusted according to the winning probability of the lamp lighting lottery, and the difficulty in specifying all of the plurality of non-set values is adjusted. Therefore, the degree of difficulty of lighting each of the five individual lamp portions 351 to 356 that display the numbers corresponding to the non-set values of the lamp display portion 35 is adjusted, and the five non-set values are easily identified, that is, the set values are prevented from being easily recognized.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。 It should be noted that the lamp lighting lottery that is executed when the game ball 99 enters the special out ball 373 of the crew device 37 will be lit immediately, but the execution of the lamp lighting lottery (that the game ball 99 has entered the special out ball 373) and the result of the lamp lighting lottery may be indicated to the player on display means other than the lamp display unit 35. For example, as shown in FIG. 69(A), it is clearly indicated to the player that the lamp lighting lottery will be executed (that the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37), the result of the lamp lighting lottery is clearly indicated to the player as shown in FIG. 69(B1) or FIG. It is clearly shown in the pattern display section 341 . Specifically, as shown in FIG. 69 (A), when the game ball 99 is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, there is a possibility that the individual lamp portions 351 to 356 of the lamp display portion 35 are lit. In this way, by clearly indicating that the lamp lighting lottery is executed (that the game ball 99 has entered the special out ball 373) by the symbol display unit 341, even if the game ball 99 enters the special out ball 373, there is a possibility that the game ball 99 has entered the special out ball 373 by the image displayed on the symbol display unit 341, that is, the individual lamps 351 to 356 are lit. can grasp.

そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。 Then, when winning the lamp lighting lottery, as shown in FIG. 69(B1), information regarding the individual lamp portions 351 to 356 to be turned on is clearly displayed. In the illustrated example, it is clearly shown that the second individual lamp portion 352 is lit. In this way, by clearly indicating the result of the lamp lighting lottery in the pattern display part 341, not only the lamp display part 35 but also the pattern display part 341 can grasp whether or not the individual lamp parts 351 to 356 are lit, so that the convenience is improved.

さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 69 (C1), in the pattern display section 341, information regarding the individual lamp sections 351 to 356 being lit is continuously displayed during execution of the jackpot game (at least during execution of the opening/closing execution mode). That is, the individual lamp portions 351 to 356 of the individual lamp portion 35 that are lit are displayed in the pattern display portion 341 . It should be noted that, until the end of the 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set, for example, in the jackpot game (at least the open/close execution mode), information about the individual lamp units 351 to 356 that are lit may be displayed.

一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。 On the other hand, when the result of the lamp lighting lottery is non-winning, an image is displayed clearly indicating that the result of the lamp lighting lottery is non-winning, as shown in FIG. 69(B1). In this way, the pattern display part 341 continuously displays the information about the individual lamp parts 351 to 356 that are lit during the execution of the jackpot game (at least during the execution of the opening/closing execution mode), so that the individual lamp parts 351 to 356 that are lit can be confirmed even in the pattern display part 341 without confirming the lamp display part 35, thereby improving the convenience.

また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。 Further, the specific information indicating the non-set value may be presented only in the pattern display section 341 instead of the lamp display section 35 provided separately from the pattern display section 341 . In other words, the specific information may be presented to the player only by the effect in the symbol display section 341 regarding the lamp lighting lottery in the jackpot game (opening/closing execution mode) described with reference to FIG.

また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。 Also in this embodiment, as in the first embodiment described above, an additional ending image for specifying a non-set value may be displayed on the symbol display section 341 in the ending effect of the jackpot game. For example, as shown in FIG. 70, at the ending of the jackpot game, an image imitating the lamp display portion 35 is displayed in the symbol display portion 341 as the ending additional image. In the example shown in FIG. 70(A), the lamp display section 35 clearly shows that only the second individual lamp section 352 is lit, and in the example shown in FIG. In this way, by displaying the lit/unlit state of the lamp display part 35 by the pattern display part 341 at the ending of the big win game, the lit/unlit states of the individual lamp parts 351 to 356 lit up to the big win game can be confirmed, thereby improving the convenience.

また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the lamp display portion 35 in which the individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a row (linearly) is employed, but the lamp display portion 35 is not limited to the individual lamp portions 351 to 356 arranged in a row, and other forms may be employed. For example, a lamp display portion 35 in which individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a ring as shown in FIG. 71(A), and a lamp display portion 35 in which individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a matrix as shown in FIG. Further, the lamp display portion 35 may be one in which the individual lamp portions 351 to 356 are arranged in a zigzag pattern.

また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。 Further, instead of the lamp display unit 35, a display device in which a plurality of 7-segment display devices are arranged in a row, ring, matrix, staggered pattern, or the like may be employed.

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first to fourth embodiments described above are possible within the applicable range.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。
[Sixth embodiment]
In the above-described first embodiment, based on the number that satisfies a specific condition during a specific period, all or part of the specific information corresponding to each of the plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display section 39 after the specific period (ending of the jackpot game), and the presentation of the specific information on the 7-segment display section 39 is terminated when the jackpot game ends.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable for the gaming machine to arouse the gambling spirit of the player by excessively increasing the number of paid balls. In addition, recent players tend not to want the game machine to excessively increase or decrease the number of paid balls in a short period of time, and especially players who want to enjoy a long game tend to want the game machine to gradually increase or decrease the number of paid balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度を示唆が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of moderating the increase and decrease of the number of balls released in the gaming machine, for example, setting the jackpot probability in the normal game state (low probability mode) high, setting the probability variable jackpot ratio in the probability variable game machine low (setting the probability variable continuation rate low), and setting the jackpot probability low in the probability variable game state (high probability mode). Especially these days, there is a tendency to set the jackpot probability low in the variable probability game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in the number of balls released. Also, in order to suppress an excessive increase in the number of payout balls in the variable probability game state, it is conceivable to set the variation display time in the variation game relatively long (for example, 15 seconds or more). When the variable display time is set to be relatively long, for example, as shown in FIG. 100(A), a ready-to-win performance pattern in which ready-to-win performance is executed after execution of high-speed variable performance is likely to be set as game performance in the variable game. This ready-to-win effect pattern is set based on the lottery result of the big win lottery, and suggests the degree of expectation for the big win in the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect, the advance notice effect suggesting the degree of expectation for the big win is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、出玉の増加速度を低くすることができる。その反面、大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probability variable gaming state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out. In addition, when the lottery result of the big win lottery is a loss, a performance pattern with a low degree of expectation for a big win is likely to be set, and a performance with a low degree of expectation for a big win is likely to be set as the advance notice performance. Therefore, in the probability variable gaming state, the effect with low expectation for big win is likely to occur frequently, and the increasing speed of the paid out balls can be reduced. On the other hand, when a performance with a low degree of expectation for a big win is executed in a relatively long variable display time, the tempo of the variable rhythm of the variable games that are executed one after another is bad, and the player is likely to feel a sense of sluggishness, thereby reducing interest in the game. In particular, when the probability of big wins in the variable probability game state (high probability mode) is set low, the average number of times of games required until the next big wins increases and the average game time required until the next big wins becomes longer, so that the amusement of the games is further reduced.

一方、確変遊技状態での大当たり確率を設定しつつ変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, it is conceivable to set the variable display time of the variable game short while setting the jackpot probability in the probability variable game state, for example, to set the variable display time to a short variable display time of about 3 seconds so that the short variable display time is easily selected. In this way, by facilitating the setting of the short fluctuation display time in the variable probability game state, for example, as shown in FIG.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short fluctuation display of about 3 seconds, although the tempo of the fluctuation games that are executed one after another is improved, it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended in the effect for the short-time fluctuation display, and it is also difficult for the player to understand the expectation that the lottery result of the big win lottery will be a big win. Therefore, even if the tempo of the fluctuating rhythm is given priority and an effect that is difficult to understand is repeated, the interest in the game may decrease. Further, if the short fluctuation display time is easily selected, the average playing time of the fluctuation game is shortened, and as a result, an excessive increase in the number of paid balls cannot be sufficiently suppressed, which hinders a gradual increase or decrease in the number of paid balls.

これに対して、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知する変動遊技の遊技時間(変動表示時間)として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間(例えば9秒)が設定され得る。そして、所定の遊技時間が設定される場合に、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行され得り、又は所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動が実行される演出が実行され得る。 On the other hand, in the present embodiment, a predetermined game time (for example, 9 seconds) out of a plurality of game times can be set as the game time (variation display time) of the variable game for notifying that the lottery result of the jackpot lottery is lost. Then, when a predetermined game time is set, as a game performance, a specific performance (for example, pseudo-continuous 3 performance) in which predetermined fluctuations (for example, pseudo fluctuations) are executed a specific number of times (for example, three times) without executing a predetermined performance (for example, advance notice performance) can be executed, or a performance in which a prescribed performance (for example, advance notice performance) is executed and predetermined fluctuations are executed less times than the specific times (for example, once) can be executed.

このように、本実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることで、特定回数の所定変動によって当該変動遊技でのテンポが良くなる。そして、大当たり抽選での抽選結果は、大部分が外れであり、外れが連続する場合には特定演出が繰り返し実行され得る。これにより、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、本実施形態では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、特定回数の所定変動が実行される特定演出を採用することによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。 As described above, in this embodiment, as the game performance, a specific performance (e.g., pseudo consecutive 3 performance) in which a predetermined variation (for example, pseudo variation) is performed a specific number of times (for example, three times) without performing a predetermined performance (e.g., advance notice performance) is executed. Most of the lottery results in the jackpot lottery are failures, and when the failures continue, the specific effect can be repeatedly executed. As a result, in the present embodiment, by repeating the predetermined variation, it is possible to improve the tempo of the variation games to be executed one after another while preventing the delay of the game presentation, like the conventional game machine in which the short variation display time is likely to be selected. That is, in this embodiment, instead of the short-time variation display of about 3 seconds as the game time, by adopting a specific performance in which a predetermined variation is performed a specific number of times, it is possible to improve the tempo of the variation games that are performed one after another.

また、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, repetition of the predetermined variation makes it difficult for the player to recognize the discontinuity between the variation games (at the end of the variation game). Therefore, when the ready-to-win effect is executed, it is possible to make the player recognize that the ready-to-win effect has suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

また、本実施形態では、特定演出が例えば疑似変動などの所定変動が特定回数実行されるものであることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、本実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、本実施形態では、所定の遊技時間が特定回数の所定変動を実行可能な時間に設定されることで、変動遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、大当たり遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 Further, in the present embodiment, the specific effect is such that a predetermined variation such as a pseudo-variation is executed a specific number of times, thereby making it easier for the player to understand the intention of the effect and the degree of expectation for a big win. As a result, in the present embodiment, the pseudo-variation in the variation game can be executed with a good sense of rhythm, the tempo of the variation games to be executed one after another can be improved, the player can easily understand the intention of the performance, the degree of expectation for the big win, etc., and the decrease in the interest of the game can be prevented. Furthermore, in the present embodiment, by setting the predetermined game time to a time during which the predetermined variation can be executed a specific number of times, it is possible to prevent the average game time of the variation game from being shortened. Since this prevents the average playing time between jackpot games from being shortened, it is possible to sufficiently suppress an excessive increase in the number of paid balls and realize a gradual increase/decrease in the number of paid balls.

また、本実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動を実行する演出が実行されることで、変動遊技が次々と実行される場合に、所定変動の繰り返しの中に予告演出などの所定演出が実行される。ここで、次々と実行される変動遊技において所定変動が繰り返される場合、所定変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される変動遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出などの所定演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、所定変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, a predetermined performance (for example, notice performance) is executed as the game performance, and a performance for executing a predetermined variation less than a specific number of times (for example, once) is executed, so that when the variable games are executed one after another, the predetermined performance such as the notice performance is executed during the repetition of the predetermined variation. Here, when the predetermined variation is repeated in the variation games that are executed one after another, excessive repetition of the predetermined variation may make the progress of the game monotonous and reduce the interest in the game. Therefore, when a predetermined effect such as a notice effect is executed while the variable games executed one after another are executed at a good tempo, the variable rhythm is changed. This prevents the predetermined fluctuation from being repeated excessively, thereby preventing the progress of the game from becoming monotonous.

また、本実施形態では、所定変動の変動時間は、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、好ましくは所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、より好ましく-5%以上+5%以下の範囲である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 Further, in the present embodiment, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, preferably the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. Thus, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation equal or substantially the same as the time obtained by dividing the prescribed game time by the specific number of times, the fluctuation time of each prescribed fluctuation is uniformed, and the fluctuation game time of each prescribed fluctuation in the specific performance is uniformized. As a result, it is possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the variation game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the variable games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game. In particular, when the variation time of the predetermined variation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, the time of each predetermined variation in the specific performance becomes the same, so that the tempo of the variable games executed one after another can be further improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

また、本実施形態では、大当り抽選の契機となる(第2)入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)である場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が選択され得る。ここで、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、(第2)始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、大当り抽選の契機となる(第2)入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)である場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が選択され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In addition, in the present embodiment, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be selected as the variable display time in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) with a high opening probability of the electric role that switches whether or not to limit the entry of balls into the (second) winning opening that triggers the jackpot lottery. Here, in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state), when the probability that the game ball is allowed to enter the (second) starting port is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, in the case of a high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) in which the opening probability of the electric role object for switching the presence/absence of restriction on entering a ball into a (second) prize-winning hole, which triggers a big win lottery, is high, a predetermined game time (e.g., 9 seconds) can be selected as the variable display time, thereby facilitating repeated execution of a specific performance in which a predetermined number of times of predetermined fluctuation is executed. As a result, it is possible to further improve the tempo of the variable games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

また、本実施形態では、大当たり抽選の高確率モードで実行される場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得る。このように、大当たり抽選の高確率モードで実行される場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得ることで、高確率モードで大当たり抽選が行われる場合において、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In addition, in the present embodiment, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time when the jackpot lottery is executed in the high-probability mode. In this way, when the big winning lottery is executed in the high probability mode, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time, so that when the big winning lottery is executed in the high probability mode, the tempo of the variable games to be executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decline in the interest of the game.

また、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得る。ここで、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、大当たり抽選、及びその結果を報知する変動遊技が繰り返し連続して実行され易い。そのため、変動遊技を実行する権利が保留されている場合に、変動表示時間として所定の遊技時間(例えば9秒)が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in this embodiment, when the right to execute the variable game is reserved, a predetermined game time (for example, 9 seconds) can be determined as the variable display time. Here, when the right to execute the variable game is reserved and a predetermined game time can be determined as the variable display time, the big winning lottery and the variable game for informing the result thereof are likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the right to execute the variable game is reserved, a predetermined game time (e.g., 9 seconds) can be determined as the variable display time, thereby facilitating repeated execution of a specific performance in which a predetermined number of times of predetermined fluctuation is executed. This makes it possible to improve the tempo of the variable games that are executed one after another, thereby further suppressing the decline in interest in the game.

また、本実施形態では、所定演出が、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する予告演出を含むことで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 Further, in the present embodiment, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation that the lottery result in the jackpot lottery will be a big win, so that the specific performance in which the predetermined fluctuation is executed for a specific number of times is easily executed repeatedly. This makes it possible to improve the tempo of the variable games that are executed one after another, thereby further suppressing the decline in interest in the game.

以下、本実施形態について、図72~図89を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 89, focusing on differences from the first embodiment described above.

ここで、図72は本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4によって、低頻度サポートモード時、及び高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルの一例を示す図であり、図73は主制御装置4によって高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 72 is a diagram showing an example of a variation table used by the main controller 4 of the gaming machine 10 according to this embodiment in the low frequency support mode and when there is no hold in the high frequency support mode, and FIG. 73 is a diagram showing an example of the variation table used by the main controller 4 in the high frequency support mode with hold.

図72に示すように、低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルAは、大当たり抽選での抽選結果に応じて設定された、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)、及び外れ変動テーブルA(図72(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルAは前述の第1の実施形態における通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)に相当し、確変大当たり変動テーブルAは前述の第1の実施形態における確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)に相当し、外れ変動テーブルAは前述の第1の実施形態における外れ変動テーブル(図15(C)参照)に相当する。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモードの場合、及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、前述の第1の実施形態と同様に大当たり抽選での抽選結果に応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 72, the variation table A used in the low frequency support mode and when there is no hold in the high frequency support mode includes a normal jackpot variation table A (see FIG. 72 (A)), a probability variable jackpot variation table A (see FIG. 72 (B)), and an outlier variation table A (see FIG. 72 (C)), which are set according to the lottery result of the jackpot lottery. The normal jackpot variation table A corresponds to the normal jackpot variation table (see FIG. 15A) in the first embodiment described above, the probability variable jackpot variation table A corresponds to the probability variable jackpot variation table in the first embodiment described above (see FIG. 15B), and the outlier variation table A corresponds to the outlier variation table in the first embodiment described above (see FIG. 15C). That is, in the present embodiment, in the case of the low-frequency support mode in which the probability of opening the electric accessory 315b is low, and in the case of the high-frequency support mode in which the probability of opening the electric accessory 315b is high, when there is no reservation of the right to execute the variable game, the variation pattern is determined according to the lottery result of the big winning lottery as in the first embodiment.

一方、図73に示すように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルBは、大当たり抽選での抽選結果に応じて設定された、通常大当たり変動テーブルB(図73(A)参照)、確変大当たり変動テーブルB(図73(B)参照)、及び外れ変動テーブルB(図73(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルBは、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。確変大当たり変動テーブルBは、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。外れ変動テーブルBは、外れ変動テーブルA(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンを含む。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合に使用される変動テーブルBは、変動表示時間が9秒の変動パターンを含み、変動表示時間として9sが選択され得る。 On the other hand, as shown in FIG. 73, the fluctuation table B used when there is a hold in the high-frequency support mode includes a normal jackpot fluctuation table B (see FIG. 73 (A)), a probability variable jackpot fluctuation table B (see FIG. 73 (B)), and a loss fluctuation table B (see FIG. 73 (C)), which are set according to the lottery results of the jackpot lottery. Unlike the normal jackpot fluctuation table A (see FIG. 72(A)), the normal jackpot fluctuation table B includes a fluctuation pattern whose fluctuation display time is 9 seconds. Unlike the probability variable jackpot variation table A (see FIG. 72(B)), the probability variable jackpot variation table B includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds. Unlike the deviation fluctuation table A (see FIG. 72B), the deviation fluctuation table B includes a fluctuation pattern with a fluctuation display time of 9 seconds. That is, in the present embodiment, the variation table B used when there is a reservation of the right to execute a variable game in the high frequency support mode (probability variable game state and time reduction game state) in which the probability of opening the electric accessory 315b is high includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds, and 9 s can be selected as the variation display time.

そして、外れ変動テーブルB(図73(C)参照)では、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の場合には変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けがないが、完全外れの場合には変動表示時間が9秒の変動パターンのみを含む。ここで、外れ種別テーブル(図14(D)参照)において完全外れの振り分けは、外れリーチの振り分けよりも圧倒的に多く、完全外れが約84%の確率で選択され得る。つまり、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の外れ変動パターンテーブルB(図73参照)では、変動表示時間が9秒の変動パターンが高確率で選択され得る。また、高頻度サポートモードでは、変動遊技を実行する権利の保留が上限数又はそれに近い数まで溜まり易い。そのため、高頻度サポートモードでは、変動表示時間が9sの変動遊技が繰り返し連続して実行され易い。 In addition, in the deviation fluctuation table B (see FIG. 73(C)), in the case of deviation reach (front-rear deviation reach and reach other than front-rear deviation), there is no distribution of variation patterns with a variation display time of 9 seconds, but in the case of complete deviation, only the variation pattern with a variation display time of 9 seconds is included. Here, in the failure type table (see FIG. 14(D)), the complete failure sorting is overwhelmingly more common than the failure reach sorting, and the perfect failure can be selected with a probability of about 84%. That is, in the deviation variation pattern table B (see FIG. 73) when there is a reservation of the right to execute a variation game in a high frequency support mode (probability variation game state and time reduction game state) in which the probability of opening the electric accessory 315b is high, a variation pattern with a variation display time of 9 seconds can be selected with a high probability. In addition, in the high-frequency support mode, the reserve of the right to execute the variable game tends to accumulate up to the upper limit or a number close to it. Therefore, in the high-frequency support mode, a variable game with a variable display time of 9 seconds is likely to be repeatedly and continuously executed.

後述のように、本実施形態では、図柄表示部341において飾り図柄が変動表示される場合の変動遊技演出として疑似連演出を含む。この疑似連演出は、図柄表示部341における飾り図柄の変動開始(再変動開始を含む)及び変動停止(疑似停止を含む)を1単位とする疑似変動演出が、1回の変動遊技中に1回又は複数回実行される演出である。本実施形態では、一定時間(例えば3秒)で実行される疑似変動演出が、上限数(特定回数)を3回として1回又は複数回実行される。そのため、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の変動パターンBに9秒の変動パターンが含まれることで、上限数である3回の疑似変動演出を含む疑似連演出を実行可能である。また、後述のように、本実施形態では、9秒の変動パターンが設定される場合、大当たり抽選での抽選結果に応じて、大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブル(図77参照)又は外れ疑似連演出パターン種別選択テーブル(図78参照)に基づいて変動遊技において実行される演出パターンが決定される。そして、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブル(図78参照)では、疑似連演出が3回実行される演出パターンが選択され易い。そのため、変動遊技を実行する権利の保留が溜まり易い高頻度サポートモードにおいて、大当たり抽選での抽選結果として外れが連続する場合には、3回の疑似変動演出を含む疑似連演出を繰り返し実行可能になるため、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて、前述のように、次々と実行される変動遊技のテンポをより良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 As will be described later, in the present embodiment, a pseudo continuous effect is included as the variable game effect when the decorative symbols are variably displayed in the symbol display section 341 . This pseudo-continuous performance is a performance in which a pseudo-variation performance in which variation start (including re-variation start) and variation stop (including pseudo-stop) of the decoration pattern in the pattern display part 341 is set as one unit is executed once or more during one variation game. In the present embodiment, the pseudo-fluctuation effect that is executed for a certain period of time (for example, 3 seconds) is executed once or multiple times with the upper limit number (specified number of times) set to 3 times. Therefore, by including the variation pattern of 9 seconds in the variation pattern B when the right to execute the variable game is reserved in the high frequency support mode (probability variable game state or time reduction game state), the pseudo continuous performance including the upper limit number of three times of the pseudo variable performance can be executed. Further, as will be described later, in the present embodiment, when a variation pattern of 9 seconds is set, an effect pattern to be executed in a variable game is determined based on a jackpot pseudo-continuous effect pattern type selection table (see FIG. 77) or a losing pseudo-continuous effect pattern type selection table (see FIG. 78) according to the lottery result of the jackpot lottery. In the winning pseudo-continuous effect pattern type selection table (see FIG. 78) used when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times is likely to be selected. Therefore, in the high-frequency support mode in which the reservation of the right to execute the variable game tends to accumulate, when the lottery result in the jackpot lottery is consecutive to lose, the pseudo-continuous performance including the pseudo-variation performance three times can be repeatedly executed, so in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be held, the tempo of the variable games to be executed one after another can be improved as described above, so that the decline in the interest of the game is further suppressed.

なお、疑似変動演出が複数回実行される場合の各疑似変動演出は、必ずしも均一な一定時間で実行する必要はなく、少なくとも1回の疑似変動演出の演出時間が他の疑似変動演出の演出期間と異なっていてもよい。例えば、9秒の変動パターンにおける疑似連演出が3回実行される演出パターンは、疑似変動演出の実行時間が、2秒、3秒及び4秒の組み合わせで実行され、2.5秒、3秒及び3.5秒の組み合わせで実行され、2.5秒、2.5秒及び4秒の組み合わせで実行されてもよい。但し、各疑似変動演出の実行時間は、均一でないにしても、略同一時間であることが好ましい。例えば、疑似変動演出の実行時間は、変動パターン(変動表示時間)を疑似変動演出の上限数(特定回数)で除算した時間を基準として、-10%以上+10%以下が好ましく、-5%以上+5%以下がより好ましい。具体的には、疑似変動演出の変動表示時間が9秒である場合、この時間を疑似変動演出の上限数である3回で除算した3秒を基準とし、各疑似変動演出の演出時間は、2.7秒以上3.3秒が好ましく、2.85秒以上3.15秒がより好ましい。即ち、各疑似変動演出の演出時間は、当該変動遊技における疑似変動演出をテンポ感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポの良さを維持できる範囲で設定すればよい。 Each pseudo-variation performance when the pseudo-variation performance is executed a plurality of times does not necessarily have to be executed in a uniform constant time, and the performance time of at least one pseudo-variation performance may be different from the performance period of other pseudo-variation performances. For example, an effect pattern in which a pseudo-continuous effect is executed three times in a variation pattern of 9 seconds may be executed with a combination of 2 seconds, 3 seconds and 4 seconds, a combination of 2.5 seconds, 3 seconds and 3.5 seconds, and a combination of 2.5 seconds, 2.5 seconds and 4 seconds. However, it is preferable that the execution time of each pseudo-fluctuation effect is approximately the same time, even if it is not uniform. For example, the execution time of the pseudo-variation effect is preferably -10% or more and +10% or less, more preferably -5% or more and +5% or less, based on the time obtained by dividing the variation pattern (variation display time) by the upper limit number (specific number of times) of the pseudo-variation effect. Specifically, when the variation display time of the pseudo-variation performance is 9 seconds, 3 seconds obtained by dividing this time by 3, which is the upper limit number of the pseudo-variation performance, is used as a reference, and the performance time of each pseudo-variation performance is preferably 2.7 seconds or more and 3.3 seconds, more preferably 2.85 seconds or more and 3.15 seconds. That is, the performance time of each pseudo-variation performance may be set within a range in which the pseudo-variation performance in the variation game can be executed with good tempo and the good tempo of the variation games to be executed one after another can be maintained.

また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出が実行される9秒の変動パターンは、低確率モードや保留が無い場合においても設定されてもよい。また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出が実行される変動パターンは、必ずしも9秒である必要はない。即ち、少なくとも1回の疑似変動演出を含む演出の変動パターンは、遊技者に間延び感を覚えさせない範囲で設定すればよく、例えば3秒や6秒であってもよい。また、疑似変動演出が少なくとも1回の疑似変動演出を含む演出の変動パターンは、1種類である必要はなく、複数種類設定してもよい。例えば、3秒、6秒、9秒の変動パターンを設定し、これらの変動パターンにおいて、少なくとも1回の疑似変動演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the variation pattern of 9 seconds in which the pseudo-variation effect is executed at least once may be set even in the low-probability mode or when there is no suspension. Also, the variation pattern in which the pseudo-variation performance is executed at least once does not necessarily have to be 9 seconds. That is, the effect variation pattern including at least one pseudo-variation effect may be set within a range that does not give the player a sense of delay, and may be, for example, 3 seconds or 6 seconds. In addition, the variation pattern of the effect including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation effect is at least one time does not need to be one type, and a plurality of types may be set. For example, variation patterns of 3 seconds, 6 seconds, and 9 seconds may be set, and at least one pseudo-variation effect may be executed in these variation patterns.

また、通常大当たり変動テーブルB及び確変大当たり変動テーブルBでは、変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが小さく、変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され難くなっている。このように、通常大当たり変動テーブルB及び確変大当たり変動テーブルBでの変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され難くなっていることで、大当たり抽選での抽選結果が大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)である場合には、変動表示時間として9秒が選択され難い。一方、前述のように、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には変動表示時間が9秒の変動パターンが選択され易い。そのため、変動遊技での変動表示時間が9秒である場合には、遊技者は大当たり抽選での抽選結果が外れであると考える傾向になるため、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知されることで、遊技者に想定外の遊技者に有利な出来事による驚きを与えることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In addition, in the normal jackpot variation table B and the probability variable jackpot variation table B, the variation pattern with the variation display time of 9 seconds is small, and the variation pattern with the variation display time of 9 seconds is difficult to select. Since it is difficult to select the variation pattern with the variation display time of 9 seconds in the normal big win variation table B and the probability variable big win variation table B, it is difficult to select 9 seconds as the variation display time when the lottery result in the big win lottery is a big win (normal big win or variable probability big win). On the other hand, as described above, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the variation pattern with the variation display time of 9 seconds is likely to be selected. Therefore, when the variation display time in the variation game is 9 seconds, the player tends to think that the lottery result in the jackpot lottery is a loss, and when the variation display time is 9 seconds, the player is informed that the lottery result is a big win, so that the player can be surprised by an unexpected event advantageous to the player, so that the amusement of the game can be improved.

また、確変大当たり変動テーブルBでは、通常大当たり変動テーブルBに比べて変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが大きく2倍である。このように、確変大当たり変動テーブルBでは、通常大当たり変動テーブルBに比べて変動表示時間が9秒の変動パターンの振り分けが大きいことで、大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合には抽選結果が通常大当たりである場合に比べて変動表示時間として9秒が選択され易い。そのため、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知される場合、確変大当たりであることの確率が高くなる。これにより、変動表示時間が9秒である場合に抽選結果が大当たりであることが報知される場合、確変大当たりであることの期待が高まるため、その後の動向に着目して遊技を楽しむことができる。 Further, in the probability variable jackpot variation table B, the distribution of the variation pattern with the variation display time of 9 seconds is greatly doubled compared to the normal jackpot variation table B. In this way, in the probability variable big win variation table B, the variation display time of 9 seconds is more distributed than in the normal big win variation table B, so that when the lottery result in the big win lottery is the probability variable big win, 9 seconds is more likely to be selected as the variation display time than when the lottery result is the normal big win. Therefore, when it is notified that the lottery result is a big win when the variable display time is 9 seconds, the probability of the probability variable big win increases. As a result, when it is reported that the lottery result is a big win when the variable display time is 9 seconds, the player can enjoy the game by paying attention to the subsequent trend because the expectation of the probability variable big win is increased.

なお、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れである場合のいずれにおいても、変動表示時間として9sが選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9sが選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 In the present embodiment, the case where 9s can be selected as the variable display time regardless of whether the lottery result of the big win lottery is a big win or a loss has been described, but the variation table may be set so that 9s can be selected as the variable display time at least when the lottery result of the big win lottery is a loss.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合、即ち確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれにおいても、変動表示時間として9秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 In addition, in the present embodiment, the case of the high frequency support mode, that is, the case where 9 seconds can be selected as the variable display time in both the probability variable game state and the time-saving game state has been described, but at least when the lottery result in the jackpot lottery is a loss, the variation table should be set so that 9 seconds can be selected as the variable display time.

また、本実施形態では、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒が選択され得る場合を説明したが、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合、高頻度サポートモードにおいて保留が2個以上又は3個以上の場合に、変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, a case has been described where 9 seconds can be selected as the variable display time when the right to execute a variable game is not reserved in the low-frequency support mode and in the high-frequency support mode. However, in the low-frequency support mode, when there is no reservation of the right to execute a variable game in the high-frequency support mode, and when there are two or more or three or more reservations in the high-frequency support mode, the variation table may be set so that 9 seconds can be selected as the variable display time.

また、第2始動口315の入賞に対する保留に対して変動表示時間として9秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 Also, the variable table may be set so that 9 seconds can be selected as the variable display time for the hold on the winning of the second starting port 315 .

[変動開始処理]
ここで、図74は、図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation start processing]
Here, FIG. 74 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG.

<ステップS3401>
図74に示すように、本実施形態の変動開始処理は、前述の第1の実施形態での変動開始処理(図26参照)と基本的に同様であるが、前述の第1の実施形態での変動開始処理とは変動パターン設定処理(ステップS3401)の手順が異なる。
<Step S3401>
As shown in FIG. 74, the variation start processing of the present embodiment is basically the same as the variation start processing (see FIG. 26) of the first embodiment described above, but the variation pattern setting processing (step S3401) differs from the variation start processing of the first embodiment described above.

[変動パターン設定処理]
本実施形態の変動パターン設定処理は、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合の変動パターンの設定手順が、前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、変動表示時間が9秒である変動パターンが選択され得る。ここで、図75は、図74の変動開始処理で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
The variation pattern setting process of this embodiment differs from that of the above-described first embodiment in the variation pattern setting procedure when there is a hold in the high-frequency support mode. Specifically, in the variation pattern setting process of the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode, a variation pattern with a variation display time of 9 seconds can be selected. Here, FIG. 75 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation pattern setting process executed in the variation start process of FIG.

<ステップS3501>
図75に示すように、本実施形態の変動パターン設定処理では、まずMPU41は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3501)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3501:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3503に移行する。
<Step S3501>
As shown in FIG. 75, in the variation pattern setting process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the high-frequency support mode is set (step S3501). Whether or not the high-frequency support mode is set is determined, for example, based on a flag that is set to ON based on a command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and is set to OFF based on the command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is terminated. Then, when the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S3501: Yes), the process proceeds to step S3502. On the other hand, if the MPU 41 is not in the high-frequency support mode (step S3501: No), that is, if it is in the low-frequency support mode, the process proceeds to step S3503.

<ステップS3502>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、当該変動パターン設定処理において変動パターンを設定する対象となる当該変動遊技の他に、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3502)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、RAM412に設定される保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBでの記憶内容を参照することで判断可能である。そして、MPU41は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3502:Yes)、処理をステップS3503に移行し、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3502:No)、処理をステップS3508に移行する。
<Step S3502>
If the high-frequency support mode (step S3501: Yes), MPU41, in addition to the variation game for which the variation pattern is set in the variation pattern setting process, determines whether or not there is a reservation of the right to execute a variation game (step S3502). Whether or not the right to execute the variable game is reserved can be determined by referring to the contents stored in the first reservation storage area REA and the second reservation storage area REB of the reservation storage area 412b set in the RAM412. And, when there is no reservation of the right to execute the variable game (step S3502: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3503, and when there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3502: No), shifts the process to step S3508.

<ステップS3503>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3501:No)、又は高頻度サポートモードで保留がない場合(ステップS3502:Yes)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3505に移行する。
<Step S3503>
If the low frequency support mode (step S3501: No), or if there is no hold in the high frequency support mode (step S3502: Yes), the MPU 41 determines whether the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3503). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot is determined based on win/fail information stored in the execution area AE, for example. Then, when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3503: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3504, and when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot (step S3503: No), shifts the process to step S3505.

<ステップS3504>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3503:Yes)、MPU41は、通常大当たり変動テーブルA(図72(A)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3504)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3504>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is a normal jackpot (step S3503: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the normal jackpot variation table A (see FIG. 72A) (step S3504), and ends the variation pattern setting process.

<ステップS3505>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3503:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3505)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3505:Yes)、処理をステップS3506に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3505:No)、処理をステップS3507に移行する。
<Step S3505>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is not a normal jackpot (step S3503: No), the MPU 41 determines whether the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is a probability variable jackpot (step S3505). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot is determined based on win/fail information stored in the execution area AE, for example. Then, the MPU 41 shifts the process to step S3506 when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot (step S3505: Yes), and shifts the process to step S3507 when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a probability variable jackpot (step S3505: No).

<ステップS3506>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3505:Yes)、MPU41は、確変大当たり変動テーブルA(図72(B)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3506)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3506>
If the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot (step S3505: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the probability variable jackpot variation table A (see FIG. 72 (B)) (step S3506), and ends the variation pattern setting process.

<ステップS3507>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3505:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである判断できるため、外れ変動テーブルA(図72(C)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3507)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3507>
If the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a probability variable jackpot (step S3505: No), the MPU 41 can determine that the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is lost, so the change pattern is set based on the loss variation table A (see FIG. 72 (C)) (step S3507), and the variation pattern setting process is terminated.

<ステップS3508>
高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3502:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3508)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3508:Yes)、処理をステップS3509に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3510に移行する。
<Step S3508>
When there is a reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (step S3502: No), the MPU 41 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot (step S3508). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a normal jackpot is determined, for example, on the basis of the success/failure information stored in the execution area AE. When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is a normal jackpot (step S3508: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3509, and when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a normal jackpot (step S3508: No), shifts the process to step S3510.

<ステップS3509>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS3508:Yes)、MPU41は、通常大当たり変動テーブルB(図73(A)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3509)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3509>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is a normal jackpot (step S3508: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the normal jackpot variation table B (see FIG. 73A) (step S3509), and ends the variation pattern setting process.

<ステップS3510>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3510)。当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりであるか否かは、例えば実行エリアAEに記憶される当否情報に基づいて判断される。そして、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3510:Yes)、処理をステップS3511に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3510:No)、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3510>
When the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is not a normal jackpot (step S3508: No), the MPU 41 determines whether the lottery result of the jackpot lottery for the variation game is a probability variable jackpot (step S3510). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot is determined based on win/fail information stored in the execution area AE, for example. Then, the MPU 41 shifts the process to step S3511 when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot (step S3510: Yes), and shifts the process to step S3512 when the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a probability variable jackpot (step S3510: No).

<ステップS3511>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS3510:Yes)、MPU41は、確変大当たり変動テーブルA(図73(B)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3511)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3511>
If the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is a probability variable jackpot (step S3510: Yes), the MPU 41 sets a variation pattern based on the probability variable jackpot variation table A (see FIG. 73 (B)) (step S3511), and ends the variation pattern setting process.

<ステップS3512>
当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が確変大当たりでない場合(ステップS3510:No)、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである判断できるため、外れ変動テーブルA(図73(C)参照)に基づいて変動パターンを設定し(ステップS3512)、当該変動パターン設定処理を終了する。
<Step S3512>
If the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is not a probability variable jackpot (step S3510: No), the MPU 41 can determine that the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is lost, so the change pattern is set based on the loss variation table A (see FIG. 73 (C)) (step S3512), and the variation pattern setting process is terminated.

このように、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合、前述の第1の実施形態の場合と同様に変動パターンとは異なり、大当たり抽選での抽選結果に応じて、変動表示時間として9秒を含む変動パターンテーブルBに基づいて変動パターンが設定され、変動表示時間として9秒が設定され得る。 Thus, when the right to execute the variable game is reserved in the high-frequency support mode, the variation pattern is set based on the variation pattern table B including 9 seconds as the variation display time, and 9 seconds can be set as the variation display time according to the lottery result of the jackpot lottery unlike the variation pattern as in the first embodiment.

[演出パターン決定処理]
本実施形態では、図37のコマンド判定処理でのステップS2103における演出パターン決定処理が、変動表示時間が9秒である場合に特殊な疑似連演出パターンが決定される点で、前述の第1の実施形態とは異なる。また、本実施形態では、変動表示時間が9秒である場合に特殊な疑似連演出パターンが決定されるため、ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、及びスペシャルリーチ演出パターンにおいても、疑似連演出を含む演出パターンが決定され得る点でも、前述の第1の実施形態とは異なる。
[Production pattern determination process]
This embodiment differs from the first embodiment in that the effect pattern determination process in step S2103 in the command determination process of FIG. 37 determines a special pseudo-continuous effect pattern when the variable display time is 9 seconds. Further, in the present embodiment, since a special pseudo-continuous effect pattern is determined when the variable display time is 9 seconds, even in the normal ready-to-win effect pattern, the super ready-to-win effect pattern, and the special ready-to-win effect pattern, the effect pattern including the pseudo-continuous effect can be determined, which is also different from the above-described first embodiment.

ここで、図76は、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に音声ランプ制御装置で使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 76 is a diagram showing an example of a variation type table used by the sound ramp control device when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG.

前述のように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルB(図73参照)には、変動表示時間が9秒である変動パターンが含まれる。そのため、図76に示すように、本実施形態の変動種別テーブルでは、前述の第1の実施形態の変動種別テーブル(図38(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒に対応する演出パターンが設定されている。具体的には、本実施形態の変動種別テーブルは、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「A06」、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「B06」、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当りである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「C06」、及び大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に変動表示時間が9秒であることを示す変動パターンコマンド「D06」に疑似連演出パターンが対応させられている。 As described above, the variation table B (see FIG. 73) used when there is a hold in the high frequency support mode includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds. Therefore, as shown in FIG. 76, in the variation type table of this embodiment, unlike the variation type table of the first embodiment (see FIG. 38(B)), an effect pattern corresponding to a variation display time of 9 seconds is set. Specifically, the variation type table of the present embodiment includes a variation pattern command "A06" indicating that the variation display time is 9 seconds when the lottery result of the jackpot lottery is a 5R normal jackpot, a variation pattern command "B06" which indicates that the variation display time is 9 seconds when the lottery result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot, and a variation pattern command "C06" which indicates that the variation display time is 9 seconds when the lottery result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot. ", and a variation pattern command "D06" indicating that the variation display time is 9 seconds when the lottery result in the jackpot lottery is a loss.

また、図77は、変動パターンコマンドが、変動表示時間が9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が大当たりあることを示すものである場合に、音声ランプ制御装置5で使用される大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図であり、図78は、変動パターンコマンドが、変動表示時間が9秒かつ大当たり抽選での抽選結果が外れある場合に、音声ランプ制御装置5で使用される外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。以下、図77及び図78などを参照して疑似連演出パターンを説明するが、先に飾り図柄の色、及び疑似連継続目について説明する。 FIG. 77 is a diagram showing an example of a jackpot pseudo-continuous effect pattern type selection table used in the sound ramp control device 5 when the fluctuation pattern command indicates that the fluctuation display time is 9 seconds and the lottery result of the jackpot lottery is a big win. FIG. The pseudo-continuous effect pattern will be described below with reference to FIGS. 77 and 78, etc. First, the color of the decoration pattern and the pseudo-continuous pattern will be described.

前述のように、飾り図柄は、例えば1~9の数字として構成される。1~9の数字(飾り図柄)のうち、例えば偶数である「2」、「4」、「6」及び「8」は青色で表示される(これらを「青色図柄」と称する)。また、奇数のうち、例えば「3」及び「7」は赤色で表示される(これらを「赤色図柄」と称する)。また、奇数のうち、例えば「3」及び「7」以外の「1」、「5」及び「9」は黄色で表示される(これらを「黄色図柄」と称する)。 As described above, the decoration pattern is composed of numbers 1 to 9, for example. Of the numbers 1 to 9 (decorative patterns), for example, the even numbers "2", "4", "6" and "8" are displayed in blue (these are called "blue patterns"). Among the odd numbers, for example, "3" and "7" are displayed in red (these are called "red symbols"). Among the odd numbers, for example, "1", "5" and "9" other than "3" and "7" are displayed in yellow (these are referred to as "yellow symbols").

また、疑似連継続目は、当該疑似変動演出後に疑似変動演出が実行されること(疑似連演出が継続すること)を明示する飾り図柄の仮停止表示の組み合わせである。そして、本実施形態では、前述の疑似連継続目は、例えば大当たり図柄の組み合わせであるゾロ目以外の同色図柄の仮停止表示の組み合わせであり、青色図柄の疑似連継続目、黄色図柄の疑似連継続目及び赤色図柄の疑似連継続目を含む。また、疑似連継続目における数字(飾り図柄)の色は、例えば疑似連継続期待度、大当たり期待度、リーチ発生期待度、演出発展期待度などを示唆しており、「赤色図柄」、「黄色図柄」及び「青色図柄」は、この順序で期待度が高いことを示唆する。つまり、赤色図柄の疑似連継続目が仮停止表示された場合には、疑似連継続などの期待度が高くなるチャンスアップ演出となる。 Further, the pseudo-continuous continuation item is a combination of temporary stop display of decorative symbols that clearly indicates that the pseudo-variation effect will be executed after the pseudo-variation effect (that the pseudo-continuous effect will continue). In the present embodiment, the above-mentioned pseudo-continuous continuation symbols are, for example, a combination of temporary stop display of the same color symbols other than the combination of jackpot symbols, and include pseudo-continuous continuation symbols of blue symbols, pseudo-continuous continuation symbols of yellow symbols, and pseudo-continuous continuation symbols of red symbols. In addition, the color of the number (decorative pattern) in the pseudo-continuous pattern suggests, for example, the degree of expectation for pseudo-continuous continuation, the degree of expectation for a big hit, the degree of reach generation expectation, the degree of production development expectation, etc. "Red pattern", "yellow design" and "blue design" suggest that the degree of expectation is high in this order. In other words, when the pseudo-continuation pattern of the red symbol is temporarily stopped and displayed, a chance-up effect is provided in which the degree of expectation for the pseudo-continuation is increased.

青色図柄の疑似連継続目としては、「244」、「466」、「822」などの左図柄が青色図柄、中図柄及び右図柄が左図柄とは異なる同じ図柄の組み合わせのように特定の規則性を有する図柄組み合わせが挙げられる。また、疑似連継続目は、必ずしも同色図柄の組み合わせである必要はなく、青色図柄の疑似連継続目としては、例えば左図柄及び右図柄に青色図柄が仮停止表示され、中図柄として疑似連演出が継続することを明示する特殊図柄が仮停止表示される態様も考えられる。特殊図柄としては、例えば「NEXT」、「もう1回」、「継続」などの継続を明示又は示唆する文字列を含む画像、キャラクタを含む画像などが考えられる。また、同色図柄の組み合わせ以外の外れ目(バラケ目)の仮停止表示後に疑似変動演出が実行されることも考えられる。 The pseudo-continuous continuation of blue patterns includes a pattern combination having specific regularity such as a combination of the same patterns such as ``244'', ``466'' and ``822'' in which the left pattern is a blue pattern and the middle and right patterns are different from the left pattern. Further, the pseudo-continuous continuation pattern does not necessarily have to be a combination of symbols of the same color, and as the pseudo-continuous continuation pattern of the blue pattern, for example, blue symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right patterns, and a special pattern indicating that the pseudo-continuous effect continues is temporarily stopped and displayed as the middle symbol. As the special symbol, for example, an image including a character string indicating or suggesting continuation such as "NEXT", "one more time", or "continue", or an image including a character can be considered. In addition, it is conceivable that the pseudo-fluctuation effect is executed after temporary stop display of a combination of symbols of the same color (separate stitches).

なお、疑似連継続目には、黄色図柄の疑似連継続目、及び赤色図柄の疑似連継続目も含まれるが、これらの疑似連目は、青色図柄の疑似連継続目とは数字の組み合わせ(色)が異なるのみで、同様な考えが適用される。 Pseudo-continuous continuations include quasi-continuous continuations with yellow symbols and quasi-continuous continuations with red symbols, but these quasi-continuous continuations differ from pseudo-continuous continuations with blue symbols only in the combination of numbers (colors), and the same idea is applied.

ここで、図77の説明に戻り、大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブルは、変動表示時間が9秒で大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(変動パターンコマンドが「A06」、「B06」、「C06」である場合)の演出パターンを決定するために使用される。図78に示す外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルは、変動表示時間が9秒で大当たり抽選での抽選結果が外れである場合(変動パターンコマンドが「D06」である場合)の演出パターンを決定するために使用される。 Here, returning to the explanation of FIG. 77, the jackpot pseudo-continuous performance pattern type selection table is used to determine the performance pattern when the variation display time is 9 seconds and the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (when the variation pattern commands are 'A06', 'B06' and 'C06'). The failure pseudo-continuous performance pattern type selection table shown in FIG. 78 is used to determine the performance pattern when the variation display time is 9 seconds and the lottery result in the jackpot lottery is failure (when the variation pattern command is 'D06').

大当たり疑似連演出パターン種別選択テーブル及び外れ疑似連演出パターン種別選択テーブルでは、演出パターン種別カウンタの値によって27個の演出パターンが規定されている。演出パターンとしては、6個の疑似連3演出パターン(疑似連3ノーマル演出パターンA~C、疑似連3チャンス演出パターンA~C)、12個の疑似連2演出パターン(疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1、疑似連2ノーマル演出パターンA2~C2、疑似連2チャンス演出パターンA1~C1、疑似連2チャンス演出パターンA2~C2)、6個の疑似連1演出パターン(疑似連1ノーマル演出パターンA~C、疑似連1チャンス演出パターンA~C)、及び3個の疑似連0演出パターン(疑似連0チャンス演出パターンA~C)を含む。 In the jackpot pseudo-continuous effect pattern type selection table and the losing pseudo-continuous effect pattern type selection table, 27 effect patterns are defined by the value of the effect pattern type counter. As production patterns, there are 6 pseudo-ren 3 production patterns (pseudo-ren 3 normal production patterns A to C, pseudo-ren 3 chance production patterns A to C), 12 pseudo-ren 2 production patterns (pseudo-ren 2 normal production patterns A1 to C1, pseudo-ren 2 normal production patterns A2-C2, pseudo-ren 2 chance production patterns A1-C1, pseudo-ren 2 chance production patterns A2-C2), 6 pseudo-ren 1 production patterns (pseudo-ren 1 normal production patterns A to C). C, pseudo-run 1-chance effect patterns A to C), and three pseudo-run 0-chance effect patterns (pseudo-run 0 chance effect patterns A to C).

なお、本実施形態において疑似変動演出は、1回の変動遊技において図柄表示部341における飾り図柄の変動開始(再変動開始を含む)及び変動停止(疑似停止を含む)を一定時間(3秒)で完結する疑似変動を一単位とし、この疑似変動が1回又は複数回実行される演出である。但し、本実施形態では、疑似連演出パターンが選択され得る変動表示時間が9秒用の演出パターン種別選択テーブルを疑似連演出パターン種別選択テーブルと称している。つまり、疑似連演出パターン種別選択テーブルには疑似変動演出が1回も実行されない9秒の疑似連無しの演出パターンも含まれており、そのような演出パターンを疑似連0演出パターンと称している。 In the present embodiment, the pseudo-variation effect is an effect in which the pseudo-variation that completes the variation start (including the re-variation start) and the variation stop (including the pseudo-stop) of the decorative symbols in the symbol display section 341 in one variation game in a certain time (3 seconds), and this pseudo-variation is performed once or multiple times. However, in the present embodiment, the effect pattern type selection table for the variable display time of 9 seconds from which the pseudo-continuous effect pattern can be selected is called the pseudo-continuous effect pattern type selection table. In other words, the pseudo-continuous performance pattern type selection table includes a pseudo-continuous non-continuous performance pattern of 9 seconds in which the pseudo-variable performance is not executed even once, and such a performance pattern is called a pseudo-continuous 0 performance pattern.

図79に示すように、疑似連3演出パターンでは、1回の変動表示時間である9秒を均等に分割した3つの3秒区間(第1区間(0秒~3秒)、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒))のそれぞれにおいて、3秒の疑似変動演出が連続して実行される。この疑似連3演出パターンは、疑似連3ノーマル演出パターンA~C、及び疑似連3チャンス演出パターンA~Cを含む。 As shown in FIG. 79, in the pseudo-run 3 effect pattern, the pseudo-variable effect of 3 seconds is continuously executed in each of the three 3-second intervals (the first interval (0 to 3 seconds), the second interval (3 to 6 seconds) and the third interval (6 to 9 seconds)) obtained by equally dividing the 9-second variation display time of one time. The pseudo-run 3 effect patterns include pseudo-run 3 normal effect patterns A to C and pseudo-run 3 chance effect patterns A to C.

なお、1回の変動表示時間である9秒である場合の各区間は、必ずしもすべてが均一である必要はなく、少なくとも1つの区間が他の区間と異なっていてもよい。この場合、各区間は、例えば、2秒、3秒及び4秒の組み合わせ、2.5秒、3秒及び3.5秒の組み合わせ、2.5秒、2.5秒及び4秒の組み合わせなどであってもよい。但し、各区間は、均一でないにしても、略同一時間であることが好ましい。例えば、各区間は、均一化である場合の時間(変動表示時間を区間数で除算した時間)を基準として、-10%以上+10%以下が好ましく、-5%以上+5%以下がより好ましい。具体的には、変動パターン(変動表示時間)が9秒で区間数が3つである場合、基準となる3秒と略同一となるように、各区間は、2.7秒以上3.3秒が好ましく、2.85秒以上3.15秒がより好ましい。即ち、各区間は、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポの良さを維持できる範囲で設定すればよい。 It should be noted that each section in the case of 9 seconds, which is one time of variable display time, does not necessarily have to be uniform, and at least one section may be different from the other sections. In this case, each section may be, for example, a combination of 2 seconds, 3 seconds and 4 seconds, a combination of 2.5 seconds, 3 seconds and 3.5 seconds, a combination of 2.5 seconds, 2.5 seconds and 4 seconds, or the like. However, it is preferable that each section has approximately the same time, even if it is not uniform. For example, each interval is preferably −10% or more and +10% or less, more preferably −5% or more and +5% or less, based on the time in the case of equalization (the time obtained by dividing the variable display time by the number of intervals). Specifically, when the variation pattern (variation display time) is 9 seconds and the number of segments is 3, each segment is preferably 2.7 seconds or more and 3.3 seconds, more preferably 2.85 seconds or more and 3.15 seconds, so as to be substantially the same as the standard 3 seconds. In other words, each interval can be set within a range in which the pseudo-variation in the variation game can be executed with a good sense of rhythm and the good tempo of the variation games executed one after another can be maintained.

疑似連3ノーマル演出パターンA~Cは、3回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。 Pseudo-run 3 normal performance patterns A to C are performance patterns in which three times of pseudo-variation performance is executed by one or both of a blue pattern and a yellow pattern, and pseudo-variation performance by a red pattern, which is a chance-up performance, is not executed.

疑似連3ノーマル演出パターンAでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において青色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 In the pseudo-run 3 normal performance pattern A, the first pseudo-variation performance is executed with blue patterns in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation performance is executed with blue patterns in the second section (3-6 seconds), and the third pseudo-variation performance is executed with blue patterns in the third section (6-9 seconds).

具体的には、第1区間(0秒~3秒)において実行される青色図柄による1回目の疑似変動演出では、例えば図80(A)に示すように、有効ラインに、左図柄として青色図柄である「2」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「4」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「4」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「4」が仮停止表示されることで青色図柄の疑似連継続目(図示した例では「244」)が発生する。 Specifically, in the first pseudo-fluctuation production with blue symbols executed in the first section (0 seconds to 3 seconds), for example, as shown in FIG. A blue symbol "4", which is the same blue symbol as the right symbol, is temporarily stopped and displayed as a middle symbol, thereby generating a blue symbol pseudo continuous continuation ("244" in the illustrated example).

また、第2区間(3秒~6秒)において実行される青色図柄による2回目の疑似変動演出は、青色図柄による1回目の疑似変動演出と同様に実行される。例えば、図80(B)に示すように、青色図柄による2回目の疑似変動演出では、有効ラインに、左図柄として青色図柄である「4」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「6」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「6」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ青色図柄である「6」が仮停止表示されることで青色図柄の疑似連継続目(図示した例では「466」)が発生する。 Also, the second pseudo-variation effect with blue symbols executed in the second section (3 seconds to 6 seconds) is performed in the same manner as the first pseudo-variation effect with blue symbols. For example, as shown in FIG. 80(B), in the second pseudo-fluctuation effect using blue symbols, a blue symbol "4" as the left symbol is temporarily stopped on the active line, and a blue symbol "6" different from the left symbol is temporarily stopped as the right symbol. is temporarily stopped, a pseudo-continuous blue symbol ("466" in the illustrated example) is generated.

また、第3区間(6秒~9秒)において実行される青色図柄による3回目の疑似変動演出では、青色図柄による1回目及び2回目の疑似変動演出と同様に疑似煽り演出が実行された後、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄組み合わせで飾り図柄が(本)停止表示される。例えば、図80(C)に示すように、青色図柄による3回目の疑似変動演出では、図柄組み合わせとして「688」が(本)停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり図柄組み合わせであるゾロ目(図示した例では「888」)が(本)停止表示される。一方、抽選結果が外れである場合には外れ図柄の組み合わせであるバラケ目などの外れ目(図示した例では「698」)が(本)停止表示される。 In addition, in the third pseudo-fluctuation performance with blue patterns executed in the third section (6 to 9 seconds), after the pseudo-inciting performance is executed in the same manner as the first and second pseudo-fluctuation performances with blue patterns, decorative patterns are (mainly) stopped and displayed with a pattern combination according to the lottery result of the big win lottery for the variable game. For example, as shown in FIG. 80(C), in the third pseudo-fluctuation performance by the blue pattern, after the pseudo-inciting performance in which ``688'' as the symbol combination is likely to be stopped and displayed (main) is executed, when the lottery result in the jackpot lottery is a big win, doubles (in the illustrated example, ``888''), which is the jackpot pattern combination, are stopped and displayed. On the other hand, if the result of the lottery is a loss, a combination of winning symbols, such as a loose pattern ("698" in the illustrated example), is stopped and displayed.

図79の説明に戻り、疑似連3ノーマル演出パターンBでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において黄色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Returning to the description of FIG. 79, in the pseudo-run 3 normal effect pattern B, the first pseudo-variation effect is performed with blue symbols in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation effect is performed with blue symbols in the second section (3 to 6 seconds), and the third pseudo-variation effect is performed with yellow symbols in the third section (6 to 9 seconds).

また、疑似連3ノーマル演出パターンCでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において黄色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において黄色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-run 3 normal performance pattern C, the first pseudo-variation performance is executed with blue patterns in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation performance is executed with yellow patterns in the second section (3-6 seconds), and the third pseudo-variation performance is executed with yellow patterns in the third section (6-9 seconds).

疑似連3チャンス演出パターンA~Cは、疑似連3ノーマル演出パターンA~Cと基本的に同様であるが、3回の疑似変動演出のうちの少なくとも1回の疑似変動演出として、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行される点で、疑似連3ノーマル演出パターンA~Cとは異なる。 The pseudo-run 3 chance performance patterns A to C are basically the same as the pseudo-run 3 normal performance patterns A to C, but differ from the pseudo-run 3 normal performance patterns A to C in that a pseudo-variation performance with a red pattern as a chance-up performance is executed as at least one pseudo-variation performance out of three times of the pseudo-variation performance.

疑似連3チャンス演出パターンAでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において黄色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。即ち、疑似連3チャンス演出パターンAは、疑似変動演出が青色図柄→黄色図柄→赤色図柄とステップアップされる演出パターンである。 In the pseudo-run 3-chance performance pattern A, the first pseudo-variation performance is executed with blue patterns in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation performance is executed with yellow patterns in the second section (3-6 seconds), and the third pseudo-variation performance is executed with red patterns in the third section (6-9 seconds). That is, the pseudo-run 3-chance effect pattern A is a effect pattern in which the pseudo-fluctuation effect is stepped up in the order of blue symbol→yellow symbol→red symbol.

具体的には、第1区間(0秒~3秒)において実行される青色図柄による1回目の疑似変動演出は、例えば図81(A)に示すように、疑似連3ノーマル演出パターンAでの青色図柄による1回目の疑似変動演出と同様に実行され、青色図柄による疑似連継続目(図示した例では「244」)が発生する。 Specifically, the first pseudo-variation performance with blue symbols executed in the first section (0 to 3 seconds) is performed in the same manner as the first pseudo-variation performance with blue symbols in the pseudo-run 3 normal performance pattern A, as shown in FIG.

また、第2区間(3秒~6秒)において実行される黄色図柄による2回目の疑似変動演出では、例えば図81(B)に示すように、有効ラインに、左図柄として黄色図柄である「1」が仮停止し、右図柄として左図柄とは異なる青色図柄である「5」が仮停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ黄色図柄である「5」が仮停止表示されそうな疑似煽り演出が実行された後、中図柄として右図柄と同じ黄色図柄である「5」が仮停止表示されることで黄色図柄の疑似連継続目(図示した例では「155」)が発生する。 Further, in the second pseudo-fluctuation effect by the yellow symbol executed in the second section (3 seconds to 6 seconds), for example, as shown in FIG. A yellow symbol "5", which is the same yellow symbol as the right symbol, is temporarily stopped and displayed, thereby generating a yellow symbol quasi-continuous pattern ("155" in the illustrated example).

また、第3区間(6秒~9秒)において実行される赤色図柄による3回目の疑似変動演出では、例えば図81(C)に示すように、有効ラインに、左図柄として赤色図柄である「3」が停止し、右図柄として左図柄とは異なる赤色図柄である「7」が停止した状態において、中図柄として右図柄と同じ赤色図柄である「7」が(本)停止表示されそうな赤色図柄による疑似煽り演出が実行された後、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄組み合わせで飾り図柄が(本)停止表示される。例えば、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり図柄組み合わせであるゾロ目(図示した例では「888」)が(本)停止表示される。一方、抽選結果が外れである場合には外れ図柄の組み合わせであるバラケ目などの外れ目(図示した例では「397」)が(本)停止表示される。 In addition, in the third pseudo-variation production by the red symbol executed in the third section (6 seconds to 9 seconds), as shown in FIG. 81(C), for example, as shown in FIG. After that, (book) decorative symbols are stopped and displayed with a symbol combination according to the lottery result of the jackpot lottery for the variable game. For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the combination of jackpot symbols ("888" in the illustrated example) is stopped and displayed. On the other hand, when the result of the lottery is a loss, a combination of winning symbols, such as a loose pattern (“397” in the illustrated example), is stopped and displayed.

図79の説明に戻り、疑似連3チャンス演出パターンBでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において青色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Returning to the description of FIG. 79, in the pseudo-run 3-chance effect pattern B, the first pseudo-variation effect is performed with blue symbols in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation effect is performed with blue symbols in the second section (3 to 6 seconds), and the third pseudo-variation effect is performed with red symbols in the third section (6 to 9 seconds).

また、疑似連3チャンス演出パターンCでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄により1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)において赤色図柄によって2回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において赤色図柄によって3回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-run 3-chance performance pattern C, the first pseudo-variation performance is performed with blue symbols in the first section (0 to 3 seconds), the second pseudo-variation performance is performed with red symbols in the second section (3-6 seconds), and the third pseudo-variation performance is performed with red symbols in the third section (6-9 seconds).

また、疑似連2演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)及び第2区間(3秒~6秒)の2つの区間、又は第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)の2つの区間において予告演出を伴う6秒の疑似変動演出が実行され、残りの区間において3秒の疑似変動演出が実行される。つまり、疑似連2演出パターンは、3秒の疑似変動演出の後に予告演出を伴う6秒の疑似変動演出が連続して実行される演出パターンと、予告演出を伴う6秒の疑似変動演出の後に3秒の疑似変動演出が連続して実行される演出パターンとを含む。具体的には、疑似連2演出パターンは、疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1、疑似連2ノーマル演出パターンA2~C2、疑似連2チャンス演出パターンA1~C1、及び疑似連2チャンス演出パターンA2~C2を含む。 Further, in the pseudo-run 2 performance pattern, a 6-second pseudo-variation performance accompanied by a notice performance is executed in two sections of the first section (0-3 seconds) and the second section (3-6 seconds), or the second section (3-6 seconds) and the third section (6-9 seconds), and the pseudo-variation performance of 3 seconds is executed in the remaining section. That is, the pseudo-continuous 2 performance pattern includes a performance pattern in which a pseudo-variation performance of 6 seconds accompanied by an advance notice performance is continuously executed after a pseudo-variation performance of 3 seconds, and a performance pattern in which a pseudo-variation performance of 3 seconds is continuously executed after the pseudo-variation performance of 6 seconds accompanied by the notice performance. Specifically, the pseudo-run 2 effect patterns include pseudo-run 2 normal effect patterns A1-C1, pseudo-run 2 normal effect patterns A2-C2, pseudo-run 2 chance effect patterns A1-C1, and pseudo-run 2 chance effect patterns A2-C2.

ここで、予告演出は、変動遊技演出における飾り図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間において連続して実行されるメイン演出(背景演出)とは別に決定され、このメイン演出の途中で実行される演出である。この予告演出は、当該変動遊技での大当たり期待度を示唆する演出、当該変動遊技演出における演出の発展先の明示又は示唆など当該変動遊技において将来的に発生し得る事象を明示又は示唆する演出を含む。 Here, the advance notice performance is decided separately from the main performance (background performance) which is continuously executed from when the decoration pattern in the variable game performance is variably displayed until it is stopped and displayed, and is the performance which is executed in the middle of this main performance. This notice effect includes effects that indicate or suggest events that may occur in the future in the variable game, such as effects that suggest the degree of expectation for a big win in the variable game, and express or suggest the development destination of the effect in the variable game effect.

予告演出としては、例えばセリフ演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出、カットイン演出、ボイス演出、操作ボタン演出、役物作動演出、これらの演出の2以上の複合演出などが挙げられる。複合演出としては、例えばセリフ付きステップアップ演出、セリフ付きカットイン演出、ボイス付きステップアップ演出、ボイス付きカットイン演出、操作ボタンに対する操作によるセリフ演出、操作ボタンに対する操作によるステップアップ演出、操作ボタンに対する操作によるカットイン演出、操作ボタンに対する操作による役物作動演出などが挙げられる。 The advance notice effect includes, for example, a dialogue effect, a step-up effect, a mini character effect, a cut-in effect, a voice effect, an operation button effect, a character actuation effect, and a composite effect of two or more of these effects. Examples of compound effects include a step-up effect with dialogue, a cut-in effect with dialogue, a step-up effect with voice, a cut-in effect with voice, a dialogue effect by operating an operation button, a step-up effect by operating an operation button, a cut-in effect by operating an operation button, and a role actuation effect by operating an operation button.

疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1では、第1区間(0秒~3秒)において1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1では、2回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。例えば、疑似連2ノーマル演出パターンA1では、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄による1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う青色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。疑似連2ノーマル演出パターンA1における青色図柄による1回目の疑似変動演出は、前述の疑似連3ノーマルA演出パターンでの1回目の疑似変動演出と同様に実行される(例えば図80(A)参照)。また、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出は、例えば青色図柄による疑似煽り演出の開始と同時に、又は疑似煽り演出が開始された後に予告演出が実行され、予告演出の終了後に大当たり抽選での抽選結果に応じてゾロ目又は外れ目が停止表示される。 In the pseudo-run 2 normal performance patterns A1 to C1, the first pseudo-fluctuation performance is executed in the first section (0 to 3 seconds), and the second pseudo-variation performance of 6 seconds accompanied by the advance notice performance is executed in the two sections of the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). In the pseudo-run 2 normal performance patterns A1 to C1, two pseudo-variation performances are executed by one or both of the blue pattern and the yellow pattern, and the pseudo-variation performance by the red pattern, which is the chance-up performance, is not executed. For example, in the pseudo-run 2 normal performance pattern A1, the first pseudo-variation performance with blue symbols is performed in the first section (0 to 3 seconds), and the second pseudo-variation performance of 6 seconds with blue symbols accompanied by advance notice performance is performed in the two sections of the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). The first pseudo-fluctuation effect with blue symbols in the pseudo-run 2 normal effect pattern A1 is executed in the same manner as the first pseudo-variation effect in the above-described pseudo-run 3 normal A effect pattern (see, for example, FIG. 80(A)). In addition, the second pseudo-fluctuation performance by the blue pattern accompanied by the advance notice performance in the pseudo-run 2 normal performance pattern A1 is executed at the same time as the start of the pseudo-influence performance by the blue pattern, or after the start of the pseudo-influence performance, and after the end of the advance notice performance, the doubles or the winning number are stop-displayed according to the lottery result of the jackpot lottery.

なお、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出は、先に3秒の予告演出を実行した後に、この予告演出の終了後に青色図柄による3秒の2回目の疑似変動演出を実行するものであってもよい。即ち、疑似連2ノーマル演出パターンは、第1区間(0秒~3秒)において1回目の疑似変動演出を実行し、第2区間(3秒~6秒)において予告演出を実行し、第3区間(3秒~6秒)において2回目の疑似変動演出を実行するものであってもよい。また、2回目の疑似変動演出における疑似煽り演出は、予告演出の実行中に開始されるようにしてもよい。 In addition, the second pseudo-variation performance by the blue pattern accompanied by the advance notice performance in the pseudo-continuous 2 normal performance pattern A1 may be such that the notice performance of 3 seconds is executed first, and then the second pseudo-variation performance by the blue pattern is executed for 3 seconds after the end of this advance notice performance. That is, the pseudo-run 2 normal performance pattern may execute the first pseudo-variation performance in the first section (0 to 3 seconds), the advance notice performance in the second section (3 to 6 seconds), and the second pseudo-variation performance in the third section (3 to 6 seconds). In addition, the pseudo-inciting effect in the second pseudo-fluctuation effect may be started during execution of the advance notice effect.

ここで、図82は、疑似連2ノーマル演出パターンA1おける予告演出を伴う青色図柄による2回目の疑似変動演出の一例を示す図である。図82(A)、図82(B1)及び図82(B2)に示すように、疑似連2ノーマル演出パターンA1の6秒の2回目の疑似変動演出では、青色図柄による疑似煽り演出の開始と同時に、又は疑似煽り演出が開始された後に予告演出がボタン操作演出として実行される。このボタン操作演出では、例えば図82(A)に示すように、図柄表示部341に操作ボタン20を模した画像が表示され、操作ボタン20を模した画像の表示中(ボタン操作受付期間中)に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、図82(B1)に示すガセ予告演出又は図82(B2)に示すチャンス予告演出が実行される。図82(B1)に示すガセ予告演出では「・・・」の画像が表示され、図82(B2)に示すチャンス予告演出では「CHANCE」の画像が表示される。 Here, FIG. 82 is a diagram showing an example of the second pseudo-fluctuation effect of the blue symbol accompanying the advance notice effect in the pseudo-run 2 normal effect pattern A1. As shown in FIGS. 82(A), 82(B1) and 82(B2), in the second pseudo-fluctuation effect of 6 seconds of the pseudo-continuous 2 normal effect pattern A1, the notice effect is executed as a button operation effect at the same time as the start of the pseudo stir effect with the blue pattern or after the pseudo stir effect is started. In this button operation effect, for example, as shown in FIG. 82(A), an image simulating the operation button 20 is displayed on the pattern display section 341, and when the operation button 20 is operated by the player while the image simulating the operation button 20 is being displayed (during the button operation acceptance period), the false notice effect shown in FIG. 82(B1) or the chance notice effect shown in FIG. 82(B2) is executed. In the false notice effect shown in FIG. 82(B1), an image of "..." is displayed, and in the chance notice effect shown in FIG. 82(B2), an image of "CHANCE" is displayed.

なお、操作ボタン20を模した画像の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されない場合、ガセ予告演出やチャンス予告演出を実行しないようにしてもよいが、操作ボタン20を模した画像が非表示となった場合に(ボタン操作受付期間が終了した場合に)、強制的に実行するようにしてもよい。また、ガセ予告演出及びチャンス予告演出では、図82(B1)や図82(B2)とは異なる画像、大当たり期待度を示すなどを表示するようにしてもよい。 When the operation button 20 is not operated by the player during the display of the image simulating the operation button 20, the fake notice performance or the chance notice performance may not be executed. Also, in the false notice effect and the chance notice effect, an image different from that shown in FIG. 82 (B1) and FIG.

そして、図80(C)に示すように、青色図柄による疑似煽り演出は、ボタン操作演出の終了後も継続され、大当たり抽選での抽選結果に応じてゾロ目(図80(D1)参照)又は外れ目(図80(D2)参照)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 80(C), the pseudo-flashing effect by the blue pattern is continued even after the end of the button operation effect, and according to the lottery result of the jackpot lottery, double eyes (see FIG. 80(D1)) or losing eyes (see FIG. 80(D2)) are stop-displayed.

また、疑似連2ノーマル演出パターンB1では、青色図柄による1回目の疑似変動演出が実行された後、予告演出を伴う黄色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンC1では、黄色図柄による1回目の疑似変動演出が実行された後、予告演出を伴う黄色図柄による6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。 Further, in the pseudo-continuous 2 normal performance pattern B1, after the first pseudo-variation performance with the blue pattern is executed, the second pseudo-variation performance with the yellow pattern accompanied by the notice performance is executed for 6 seconds. Further, in the pseudo-continuous 2 normal performance pattern C1, after the first pseudo-variation performance with yellow symbols is executed, the second pseudo-variation performance with yellow symbols accompanied by notice performance is executed for 6 seconds.

なお、疑似連2ノーマル演出パターンB1及びC1における2回目の疑似変動演出での予告演出は、疑似連2ノーマル演出パターンA1と同様に実行される。 Note that the advance notice effect in the second pseudo-fluctuation effect in the pseudo-run 2 normal effect patterns B1 and C1 is executed in the same manner as the pseudo-run 2 normal effect pattern A1.

図79の説明に戻り、疑似連2ノーマル演出パターンA2~C2では、第1区間(0秒~3秒)及び第2区間(3秒~6秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の1回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2ノーマル演出パターンA2~C2では、2回の疑似変動演出が、青色図柄及び黄色図柄の少なくとも一方又は双方によって実行され、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行されない演出パターンである。疑似連2ノーマル演出パターンA2~C2における1回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 Returning to the description of FIG. 79, in the pseudo-run 2 normal effect patterns A2-C2, the first pseudo-variation effect of 6 seconds is executed with the advance notice effect in the two zones of the first zone (0-3 seconds) and the second zone (3-6 seconds), and the second pseudo-variation effect is executed in the third zone (6-9 seconds). The pseudo-run 2 normal performance patterns A2 to C2 are performance patterns in which two pseudo-variation performances are executed by at least one or both of a blue pattern and a yellow pattern, and the pseudo-variation performance by a red pattern, which is a chance-up performance, is not executed. The notice effect in the first pseudo-fluctuation effect in the pseudo-run 2 normal effect patterns A2-C2 is executed in the same way as the notice effect in the second pseudo-variation effect in the above-described pseudo-continue 2 normal effect patterns A1-C1.

また、疑似連2ノーマル演出パターンA2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が青色図柄によって実行される。疑似連2ノーマル演出パターンB2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が黄色図柄によって実行される。疑似連2ノーマル演出パターンC2では、6秒の1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出が黄色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo-run 2 normal effect pattern A2, the first pseudo-fluctuation effect of 6 seconds is executed with blue symbols, and the second pseudo-fluctuation effect is executed with blue symbols. In the pseudo-run 2 normal presentation pattern B2, the first pseudo-fluctuation presentation of 6 seconds is performed with blue symbols, and the second pseudo-variation presentation is performed with yellow symbols. In the pseudo-run 2 normal presentation pattern C2, the first pseudo-fluctuation presentation of 6 seconds is performed with yellow symbols, and the second pseudo-variation presentation is performed with yellow symbols.

疑似連2チャンス演出パターンA1~C1では、第1区間(0秒~3秒)において1回目の疑似変動演出が実行され、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の2回目の疑似変動演出が実行される。また、疑似連2チャンス演出パターンA1~C1では、2回の疑似変動演出のうちの少なくとも一方が、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出として実行される演出パターンである。疑似連2チャンス演出パターンA1~C1における2回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 In the pseudo-continuous two-chance performance patterns A1 to C1, the first pseudo-variation performance is executed in the first section (0 to 3 seconds), and the second pseudo-variation performance of 6 seconds accompanied by the advance notice performance is executed in the two sections of the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). Further, in the pseudo consecutive 2-chance production patterns A1 to C1, at least one of the two pseudo-variation productions is a production pattern executed as a pseudo-variation production with red symbols, which is a chance-up production. The advance notice performance in the second pseudo-variation performance in the pseudo-run 2-chance performance patterns A1 to C1 is executed in the same manner as the advance notice performance in the second pseudo-variation performance in the above-described pseudo-run 2 normal performance patterns A1 to C1.

また、疑似連2チャンス演出パターンA1では、1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンB1では、1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンC1では、1回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄により実行され、6秒の2回目の疑似変動演出が赤色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo consecutive 2-chance performance pattern A1, the first pseudo-variation performance is executed with a blue pattern, and the second pseudo-variation performance of 6 seconds is executed with a red pattern, which is a chance-up performance. In the pseudo-continuous two-chance performance pattern B1, the first pseudo-fluctuation performance is executed with a yellow pattern, and the second pseudo-variation performance of 6 seconds is executed with a red pattern that is a chance-up performance. In the pseudo-continuous two-chance performance pattern C1, the first pseudo-fluctuation performance is executed by the red symbol which is the chance-up performance, and the second pseudo-variation performance of 6 seconds is executed by the red symbol.

疑似連2チャンス演出パターンA2~C2では、第1区間(0秒~3秒)及び第2区間(3秒~6秒)の2つの区間において、予告演出を伴う6秒の1回目の疑似変動演出が実行され、第3区間(6秒~9秒)において2回目の疑似変動演出が実行される。疑似連2チャンス演出パターンA2~C2における1回目の疑似変動演出における予告演出は、前述の疑似連2ノーマル演出パターンA1~C1における2回目の疑似変動演出での予告演出と同様に実行される。 In the pseudo-continuous two-chance performance patterns A2 to C2, the first pseudo-fluctuation performance of 6 seconds accompanied by the advance notice performance is executed in the two segments of the first segment (0 to 3 seconds) and the second segment (3 to 6 seconds), and the second pseudo-variation performance is executed in the third segment (6 to 9 seconds). The advance notice performance in the first pseudo-fluctuation performance in the pseudo-run 2-chance performance patterns A2-C2 is executed in the same manner as the advance notice performance in the second pseudo-variation performance in the above-described pseudo-run 2 normal performance patterns A1-C1.

また、疑似連2チャンス演出パターンA2では、6秒の1回目の疑似変動演出が青色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンB2では、6秒の1回目の疑似変動演出が黄色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。疑似連2チャンス演出パターンC2では、6秒の1回目の疑似変動演出がチャンスアップ演出である赤色図柄により実行され、2回目の疑似変動演出もチャンスアップ演出である赤色図柄によって実行される。 Further, in the pseudo consecutive 2-chance performance pattern A2, the first pseudo-variation performance of 6 seconds is executed with blue symbols, and the second pseudo-variation performance is executed with red symbols, which is a chance-up performance. In the pseudo-continuous two-chance performance pattern B2, the first pseudo-fluctuation performance of 6 seconds is executed with a yellow symbol, and the second pseudo-variation performance is executed with a red symbol, which is a chance-up performance. In the pseudo consecutive two-chance performance pattern C2, the first pseudo-fluctuation performance of 6 seconds is executed by the red pattern as the chance-up performance, and the second-time pseudo-variation performance is also executed by the red pattern as the chance-up performance.

疑似連1ノーマル演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)及び第3区間(6秒~9秒)のうちの一方で青色図柄又は黄色図柄による疑似変動演出が実行され、残りの2つの区間において予告演出が実行される。疑似連1ノーマル演出パターンは、疑似連1ノーマルA演出パターン、疑似連1ノーマルB演出パターン、及び疑似連1ノーマルC演出パターンを含む。 In the pseudo-run 1 normal performance pattern, a pseudo-fluctuation performance with a blue pattern or a yellow pattern is executed in one of the first section (0 to 3 seconds) and the third section (6 to 9 seconds), and the notice performance is executed in the remaining two sections. The pseudo-run 1 normal effect pattern includes a pseudo-run 1 normal A effect pattern, a pseudo-run 1 normal B effect pattern, and a pseudo-run 1 normal C effect pattern.

疑似連1ノーマルA演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)において青色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1ノーマルB演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)において黄色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1ノーマルC演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)及び第2区間(3秒~6秒)において6秒の予告演出が実行された後に、第3区間(6秒~9秒)において青色図柄による疑似変動演出が実行される。 In the pseudo-run 1 normal A performance pattern, after the pseudo-fluctuation performance with a blue pattern is executed in the first section (0 to 3 seconds), the notice performance of 6 seconds is executed in the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). In the pseudo-run 1 normal B performance pattern, after the pseudo-fluctuation performance with a yellow pattern is executed in the first section (0 to 3 seconds), the notice performance of 6 seconds is executed in the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). In the pseudo-run 1 normal C performance pattern, after the announcement performance of 6 seconds is executed in the first section (0 to 3 seconds) and the second section (3 to 6 seconds), the pseudo variable performance by the blue pattern is executed in the third section (6 to 9 seconds).

疑似連1ノーマル演出パターンにおける予告演出は、疑似連2演出パターンにおける予告演出(図82(A)、図82(B1)及び図82(B2)参照)と同様でもよいが、他の予告演出であってもよい。例えば、ボタン操作演出としては、図83に示すルーレット演出を採用することができる。このルーレット演出では、まず図83(A)に示すように、複数の分割区画うちの選択区画を決定する選択決定要素(図83(A)における色の濃い部分)が、例えば時計回りに順次変化するルーレット演出が実行される。複数の分割区画には、「・・・?」又は「CHANCE」の画像が表示されており、選択決定要素が「・・・?」に停止した場合にはガセ予告演出となり(図83(C1)参照)、選択決定要素が「CHANCE」に停止した場合にはチャンス予告演出となる(図83(C2)参照)。 The notice effect in the pseudo-run 1 normal effect pattern may be the same as the notice effect in the pseudo-run 2 effect pattern (see FIGS. 82(A), 82(B1) and 82(B2)), but may be another notice effect. For example, a roulette effect shown in FIG. 83 can be employed as the button operation effect. In this roulette effect, first, as shown in FIG. 83(A), a roulette effect is executed in which selection determination elements (dark colored portions in FIG. 83(A)) for determining a selected section among a plurality of divided sections sequentially change, for example, clockwise. Images of "...?"

そして、ルーレット演出では、図83(B)に示すように図柄表示部341に操作ボタン20を模した画像が表示されるボタン操作演出が実行され、この操作ボタン20を模した画像の表示中(ボタン操作受付期間中)に遊技者によって操作ボタン20が操作された場合、選択決定要素が「・・・?」に停止される図83(C1)に示すガセ予告演出、又は選択決定要素が「CHANCE」に停止される図83(C2)に示すチャンス予告演出が実行される。 Then, in the roulette effect, as shown in FIG. 83(B), a button operation effect is executed in which an image simulating the operation button 20 is displayed on the pattern display portion 341, and when the operation button 20 is operated by the player while the image simulating the operation button 20 is being displayed (during the button operation acceptance period), the selection determination element is stopped at "...?" ) is executed.

なお、操作ボタン20を模した画像の表示中に遊技者によって操作ボタン20が操作されない場合、ガセ予告演出やチャンス予告演出を実行しないようにしてもよいが、操作ボタン20を模した画像が非表示となった場合に(ボタン操作受付期間が終了した場合に)、強制的に実行するようにしてもよい。また、ガセ予告演出及びチャンス予告演出では、図83(C1)や図83(C2)とは異なる画像、大当たり期待度を示すなどを表示するようにしてもよい。 When the operation button 20 is not operated by the player during the display of the image simulating the operation button 20, the fake notice performance or the chance notice performance may not be executed, but when the image simulating the operation button 20 is not displayed (when the button operation reception period ends), it may be forcibly executed. Further, in the false notice effect and the chance notice effect, an image different from that shown in FIG. 83 (C1) and FIG.

図79の説明に戻り、疑似連1チャンス演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)及び第3区間(6秒~9秒)のうちの一方で、チャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行され、残りの2つの区間において予告演出又はチャンス背景演出(飾り数字の背後で実行される演出のうちの大当たり期待度の高い演出)が実行される。疑似連1チャンス演出パターンは、疑似連1チャンスA演出パターン、疑似連1チャンスB演出パターン、及び疑似連1チャンスC演出パターンを含む。 Returning to the description of FIG. 79, in the pseudo consecutive 1-chance effect pattern, a pseudo-fluctuation effect with a red pattern as a chance-up effect is executed in one of the first section (0 to 3 seconds) and the third section (6 to 9 seconds), and in the remaining two sections, the advance notice effect or the chance background effect (the effect with a high expectation of big win among the effects executed behind the decorative numbers) is executed. The pseudo-run 1-chance effect pattern includes a pseudo-run 1-chance A effect pattern, a pseudo-run 1-chance B effect pattern, and a pseudo-run 1-chance C effect pattern.

疑似連1チャンスA演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)において6秒の予告演出が実行される。疑似連1チャンスB演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行された後に、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)において6秒のチャンス背景演出Aが実行される。疑似連1チャンスC演出パターンでは、第1区間(0秒~3秒)及び第2区間(3秒~6秒)において6秒の予告演出が実行された後に、第3区間(6秒~9秒)においてチャンスアップ演出である赤色図柄による疑似変動演出が実行される。 In the pseudo consecutive 1-chance A performance pattern, after a pseudo-fluctuation performance with a red pattern as a chance-up performance is executed in the first section (0 to 3 seconds), a notice performance of 6 seconds is executed in the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). In the pseudo consecutive 1-chance B performance pattern, after a pseudo-fluctuation performance with a red pattern as a chance-up performance is executed in the first section (0 to 3 seconds), the chance background performance A for 6 seconds is executed in the second section (3 to 6 seconds) and the third section (6 to 9 seconds). In the pseudo consecutive 1-chance C performance pattern, after the advance notice performance of 6 seconds is executed in the first section (0 to 3 seconds) and the second section (3 to 6 seconds), the pseudo fluctuation performance by the red pattern as the chance up performance is executed in the third section (6 to 9 seconds).

疑似連0チャンス演出パターンでは、疑似変動演出や予告演出が実行されず、第1区間(0秒~3秒)~第3区間(6秒~9秒)の3つの区間に跨って9sのチャンス背景演出が実行される。疑似連0チャンス演出パターンは、チャンス背景演出Aが実行される疑似連0チャンスA演出パターン、チャンス背景演出Bが実行される疑似連0チャンスB演出パターン、及びチャンス背景演出Cが実行される疑似連0チャンスC演出パターンを含む。なお、チャンス背景演出は、飾り数字の背後で実行される演出のうちの大当たり期待度の高い演出である。 In the pseudo consecutive 0-chance performance pattern, the pseudo fluctuation performance and the advance notice performance are not executed, and the chance background performance of 9s is executed over three sections of the first section (0 to 3 seconds) to the third section (6 to 9 seconds). The pseudo-run 0-chance performance patterns include a pseudo-run 0-chance A performance pattern in which the chance background performance A is executed, a quasi-run 0-chance B performance pattern in which the chance background performance B is executed, and a quasi-run 0-chance C performance pattern in which the chance background performance C is executed. Incidentally, the chance background effect is a effect with a high expectation of a big win among the effects executed behind the decorative numbers.

疑似連0演出パターンは、必ずしもチャンス演出として実行する必要はない。また、疑似連0演出パターンは、第1区間(0秒~3秒)、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)の各区間において完結する外れ演出が実行される演出パターンであってもよく、2つの区間に跨る外れ演出と、1つの区間で完結する外れ演出が実行される演出パターンであってもよい。このような外れ演出が実行される疑似連0演出パターンが含まれる場合や外れ目で疑似連が継続する場合には、同色図柄の疑似連継続目をチャンス目(チャンスアップ演出)とすることも可能である。即ち、同色図柄の疑似連継続目の選択率を低く設定することで、同色図柄の疑似連継続目の出現率を低くしてチャンスアップ演出とすることが可能である。 The pseudo consecutive 0 effect pattern does not necessarily have to be executed as a chance effect. Further, the pseudo consecutive 0 performance pattern may be a performance pattern in which a failure performance completed in each of the first section (0 to 3 seconds), the second section (3 seconds to 6 seconds) and the third section (6 seconds to 9 seconds) is executed, or a performance pattern in which the failure performance over two sections and the failure performance completed in one section are executed. When a pseudo-run 0 performance pattern in which such a loss performance is executed is included, or when the pseudo-run continues due to a loss, the pseudo-run continuation point of the same color pattern can be set as a chance eye (chance-up performance). That is, by setting the selection rate of pseudo-continuous continuation symbols of the same color to be low, the appearance rate of quasi-continuous continuation symbols of the same color can be lowered to achieve a chance-up effect.

ここで、図84は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間30秒であるノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 84 is a diagram showing an example of a normal reach effect pattern type determination table with variable display time of 30 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variable gaming state or time saving gaming state).

図84に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態での演出パターンX1~X5(図39(A)参照)に加えて、演出パターンX6~X32が定められている。演出パターンX6~X32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG. 84, effect patterns X6 to X32 are determined in addition to the effect patterns X1 to X5 (see FIG. 39A) in the first embodiment as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). Effect patterns X6 to X32 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect is executed after execution of a pseudo-continuous effect similar to the pseudo-continuous effect determined when the variable display time is 9 seconds.

また、図84に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出パターンX1~X5の振り分けが高く、ノーマルリーチ演出パターンX6~X32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 In addition, in the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG. 84, the distribution of the normal reach effect patterns X1 to X5 is set high, and the distribution of the normal reach effect patterns X6 to X32 is set to be small. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the normal ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the normal ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間30秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するノーマルリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, if there is no suspension in the high-frequency support mode (variable probability game state or short-time game state), and if the variable display time is 30 seconds in the low-frequency support mode (normal game state), the normal reach effect pattern type determination table shown in FIG.

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6~X32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6~X32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、ノーマルリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもノーマルリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6~X32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるノーマルリーチ演出パターンX6~X32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in a high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), normal ready-to-win performance patterns X6 to X32 for executing pseudo-continuous performance can be selected with a low probability when the lottery result in the jackpot lottery is either a big win or a loss. By thus selecting the normal ready-to-win performance patterns X6 to X32 for executing the pseudo-continuous performance, the pseudo-continuous performance can be executed not only when the variable display time is 9 seconds but also when the normal ready-to-win performance develops. As a result, even when the pseudo-continuous performance is executed, development to the normal ready-to-win performance can be expected, and the continuation of the pseudo-continuous performance prevents the progress of the game from becoming monotonous when there is a hold in the high-frequency support mode. In addition, since the normal ready-to-win performance patterns X6 to X32 in which the pseudo-continuous performance is executed can be selected even when the result of the jackpot lottery is a big win, even when the pseudo-continuous performance which is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, it is possible to expect that the lottery result in the jackpot lottery is a big win. In particular, by selecting the normal ready-to-win performance patterns X6 to X32 in which the pseudo-continuous performance is executed with a low probability, the pseudo-continuous performance which is likely to be selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, so that a surprise jackpot game can be given to the player who believes that the lottery result in the jackpot lottery is a failure, thereby improving the interest of the game.

また、図85は、各ノーマルリーチ演出パターン態様を示す図である。図85に示すように、ノーマルリーチ演出パターンX1~X5は、前述の第1の実施形態でのノーマルリーチ演出パターンX1~X5と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出(NR)となる演出である。 Also, FIG. 85 is a diagram showing each normal ready-to-win effect pattern aspect. As shown in FIG. 85, the normal ready-to-win production patterns X1 to X5 are the same as the normal ready-to-win production patterns X1 to X5 in the first embodiment described above, and are productions in which, after the end of the high-speed fluctuation production in which decorative symbols are changed at high speed until reaching the ready-to-win pattern, the decorative pattern is in the ready-to-win state and the normal ready-to-win production is executed as an advanced production, and the final individual production type is the normal ready-to-win production (NR).

ノーマルリーチ演出パターンX6~X8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX6~X8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出では3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X6 to X8 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 3 normal effect is executed. The pseudo-run 3 normal performance in the normal reach performance patterns X6 to X8 is basically the same as the pseudo-run 3 normal performance pattern in the above-mentioned pseudo-run 3 normal performance pattern in which the variable display time is 9 seconds, but in the pseudo-run 3 normal performance, the third pseudo-fluctuation performance is not terminated by the stop display of the decoration pattern, but ends in the ready-to-win state in which the left and right symbols are stopped and displayed with the same symbol and the middle symbol is variably displayed. This is different from the above-mentioned pseudo-ream 3 normal effect.

ノーマルリーチ演出パターンX6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X6, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3 normal A effect similar to the pseudo-run 3 normal A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X7, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3 normal B effect similar to the pseudo-run 3 normal B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X8, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3 normal C effect similar to the pseudo-run 3 normal C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX9~X11は、疑似連3チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX9~X11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3チャンス演出では3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The normal reach effect patterns X9 to X11 are effect patterns in which the normal reach effect is executed after the pseudo consecutive 3-chance effect is executed. The pseudo-run 3-chance performance in the normal ready-to-win performance patterns X9 to X11 is basically the same as the pseudo-run 3-chance performance pattern in the pseudo-run 3-chance performance pattern in the pseudo-run 3-chance performance pattern in which the variable display time is 9 seconds. It is different from the above-mentioned pseudo consecutive 3 chance production in that point.

ノーマルリーチ演出パターンX9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X9, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3-chance A effect similar to the pseudo-run 3-chance A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X10, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3-chance B effect similar to the pseudo-run 3-chance B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X11, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 3-chance C effect similar to the pseudo-run 3-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX12~X17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX12~X17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、疑似連2ノーマル演出では飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X12 to X17 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 2 normal effect is executed. The pseudo-run 2 normal effect in the normal reach effect patterns X12 to X17 is basically the same as the pseudo-run 2 normal effect pattern in the above-mentioned pseudo-run 2 normal effect pattern in which the variable display time is 9 seconds. different from

ノーマルリーチ演出パターンX12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X12, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal A1 effect similar to the pseudo-run 2 normal A1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X13, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal B1 effect similar to the pseudo-run 2 normal B1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X14, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal C1 effect similar to the pseudo-run 2 normal C1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X15, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal A2 effect similar to the pseudo-run 2 normal A2 effect pattern ends in the ready state. In the normal ready-to-win effect pattern X16, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal B2 effect similar to the pseudo-run 2 normal B2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X17, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2 normal C2 effect similar to the pseudo-run 2 normal C2 effect pattern ends in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX18~X23は、疑似連2チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX18~X23での疑似連2チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X18 to X23 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 2-chance effect is executed. The pseudo-run 2-chance performance in the normal ready-to-win performance patterns X18 to X23 is basically the same as the pseudo-run 2-chance performance pattern in the pseudo-run 2-chance performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 2-chance performance in that the pseudo-running 2-chance performance is not terminated by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed with the same pattern and the middle symbol is variably displayed.

ノーマルリーチ演出パターンX18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。演出パターンX23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X18, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2-chance A1 effect similar to the pseudo-run 2-chance A1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X19, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2-chance B1 effect similar to the pseudo-run 2-chance B1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X20, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2-chance C1 effect similar to the pseudo-run 2-chance C1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X21, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2-chance A2 effect similar to the pseudo-run 2-chance A2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X22, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 2-chance B2 effect similar to the pseudo-run 2-chance B2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the performance pattern X23, the normal ready-to-win performance is executed after the pseudo-run 2-chance C2 performance similar to the pseudo-run 2-chance C2 performance pattern is completed in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX24~X26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX24~X26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X24 to X26 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 1 normal effect is executed. The pseudo-run 1 normal performance in the normal reach performance patterns X24 to X26 is basically the same as the pseudo-run 1 normal performance pattern in the pseudo-run 1 normal performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 1 normal performance in that the pseudo-run 1 normal performance is executed once, not by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed with the same pattern and the middle symbol is variably displayed.

ノーマルリーチ演出パターンX24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X24, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 1 normal A effect similar to the pseudo-run 1 normal A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X25, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 1 normal B effect similar to the pseudo-run 1 normal B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X26, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 1 normal C effect similar to the pseudo-run 1 normal C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX27~X29は、疑似連1チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。ノーマルリーチ演出パターンX27~X29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X27 to X29 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive one-chance effect is executed. The pseudo-run 1-chance performance in the normal ready-to-win performance patterns X27 to X29 is basically the same as the pseudo-run 1-chance performance pattern in the pseudo-run 1-chance performance pattern of the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but it is different from the above-mentioned pseudo-run 1-chance performance in that it is not terminated by the stop display of the decoration pattern but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stopped and the middle symbol is variably displayed.

ノーマルリーチ演出パターンX27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win effect pattern X27, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 1-chance A effect similar to the pseudo-run 1-chance A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X28, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run 1-chance B effect similar to the pseudo-run 1-chance B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X29, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo-run one-chance C effect similar to the pseudo-run one-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ノーマルリーチ演出パターンX30~X32は、疑似連0チャンス演出を実行した後にノーマルリーチ演出を実行する演出パターンである。演出パターンノーマルリーチX30~X32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The normal ready-to-win effect patterns X30 to X32 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 0-chance effect is executed. The pseudo-run 0-chance performance in the performance pattern normal reach X30 to X32 is basically the same as the pseudo-run 0-chance performance pattern in the pseudo-run 0-chance performance pattern of the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but it is different from the above-mentioned pseudo-run 1-chance performance in that it is not terminated by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed with the same pattern and the middle symbol is variably displayed.

ノーマルリーチ演出パターンX30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンX32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後にノーマルリーチ演出が実行される。 In the normal ready-to-win performance pattern X30, the normal ready-to-win performance is executed after the pseudo-running 0-chance A performance similar to the pseudo-running 0-chance A performance pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win performance pattern X31, the normal ready-to-win performance is executed after the pseudo-running 0-chance B performance similar to the pseudo-running 0-chance B performance pattern ends in the ready-to-win state. In the normal ready-to-win effect pattern X32, the normal ready-to-win effect is executed after the pseudo consecutive 0-chance C effect similar to the pseudo consecutive 0-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ここで、図86は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間60秒であるスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 86 is a diagram showing an example of a super reach effect pattern type determination table with variable display time of 60 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variable gaming state or time saving gaming state).

図86に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターンY1~Y5(図39(B)参照)に加えて、スーパーリーチ演出パターンY6~Y32が定められている。スーパーリーチ演出パターンY6~Y32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the super ready-to-win effect pattern type determination table shown in FIG. 86, in addition to the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y5 (see FIG. 39B) in the first embodiment described above, super ready-to-win effect patterns Y6 to Y32 are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). The super ready-to-win effect patterns Y6 to Y32 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-continuous effect similar to the pseudo-continuous effect determined when the variable display time is 9 seconds.

また、図86に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5の振り分けが高く、スーパーリーチ演出パターンY6~Y32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 In addition, in the super ready-to-win effect pattern type determination table shown in FIG. 86, the allocation of the super ready-to-win effect patterns Y1 to Y5 is set high, and the allocation of the super ready-to-win effect patterns Y6 to Y32 is set to be small. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is the super ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the super ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間60秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するスーパーリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, if there is no suspension in the high-frequency support mode (variable probability game state or short-time game state), and if the variable display time is 60 seconds in the low-frequency support mode (normal game state), the super ready-to-win effect pattern corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result of the big hit lottery, referring to the super ready-to-win effect pattern type determination table shown in FIG.

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6~Y32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6~Y32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、スーパーリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもスーパーリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6~Y32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるスーパーリーチ演出パターンY6~Y32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in a high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the super ready-to-win performance patterns Y6 to Y32 for executing the pseudo-continuous performance can be selected with a low probability when the lottery result in the jackpot lottery is either a big win or a loss. By thus selecting the super ready-to-win performance patterns Y6 to Y32 for executing the pseudo-continuous performance, the pseudo-continuous performance can be executed not only when the variable display time is 9 seconds but also when the super ready-to-win performance develops. As a result, even when the pseudo-continuous performance is executed, the development to the super ready-to-win performance can be expected, and the continuation of the pseudo-continuous performance prevents the progress of the game from becoming monotonous when there is a hold in the high-frequency support mode. Further, the super ready-to-win performance patterns Y6 to Y32 for executing the pseudo-continuous performance can be selected even when the result of the jackpot lottery is a big win, so that even when the pseudo-continuous performance which is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, it is possible to expect that the lottery result in the big win lottery is a big win. In particular, by selecting the super ready-to-win performance patterns Y6 to Y32 in which the pseudo-continuous performance is executed with a low probability, the pseudo-continuous performance which is likely to be selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, whereby a surprise jackpot game can be given to the player who believes that the lottery result in the jackpot lottery is a failure, thereby improving the interest of the game.

また、図87は、各スーパーリーチ演出パターン態様を示す図である。図87に示すように、スーパーリーチ演出パターンY1~Y5は、前述の第1の実施形態でのスーパーリーチ演出パターンY1~Y5と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出(SP)となる演出である。 Moreover, FIG. 87 is a figure which shows each super ready-to-win production pattern aspect. As shown in FIG. 87, the super ready-to-win performance patterns Y1 to Y5 are the same as the super ready-to-win performance patterns Y1 to Y5 in the first embodiment described above, and are effects in which the decorative symbols are in the ready-to-win state after the end of the high-speed fluctuation performance in which the decorative symbols are changed at high speed, and the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed as development effects, and the final individual effect type is the super ready-to-win effect (SP).

スーパーリーチ演出パターンY6~Y8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY6~Y8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出の3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y6 to Y8 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 3 normal effect is executed. The pseudo-run 3 normal performance in the super ready-to-win performance patterns Y6 to Y8 is basically the same as the pseudo-run 3 normal performance pattern in the pseudo-run 3 normal performance pattern in the above-mentioned pseudo-run 3 normal performance pattern in which the variable display time is 9 seconds. It is different from the above-mentioned pseudo-ream 3 normal effect.

スーパーリーチ演出パターンY6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y6, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3 normal A effect similar to the pseudo-run 3 normal A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y7, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3 normal B effect similar to the pseudo-run 3 normal B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y8, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3 normal C effect similar to the pseudo-run 3 normal C effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY9~Y11は、疑似連3チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY9~Y11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y9 to Y11 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive three-chance effect is executed. The pseudo-run 3-chance performance in the super ready-to-win performance patterns Y9 to Y11 is basically the same as the pseudo-run 3-chance performance pattern in the pseudo-run 3-chance performance pattern of the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 3-chance performance in that it is not terminated by the stop display of the decoration pattern but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y9, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3-chance A effect similar to the pseudo-run 3-chance A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win performance pattern Y10, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3-chance B effect similar to the pseudo-run 3-chance B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y11, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 3-chance C effect similar to the pseudo-run 3-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY12~Y17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY12~Y17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y12 to Y17 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 2 normal effect is executed. The pseudo-run 2 normal performance in the super ready-to-win performance patterns Y12 to Y17 is basically the same as the pseudo-run 2 normal performance pattern in the pseudo-run 2 normal performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 2 normal performance in that the pseudo-running 2 normal performance is executed twice, not by the stop display of the decorative pattern, but ends in the ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y12, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal A1 effect similar to the pseudo-run 2 normal A1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y13, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal B1 effect similar to the pseudo-run 2 normal B1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y14, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal C1 effect similar to the pseudo-run 2 normal C1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y15, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal A2 effect similar to the pseudo-run 2 normal A2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y16, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal B2 effect similar to the pseudo-run 2 normal B2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y17, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2 normal C2 effect similar to the pseudo-run 2 normal C2 effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY18~Y23は、疑似連2チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY18~Y23での疑似連2チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y18 to Y23 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive two-chance effect is executed. The pseudo-run 2-chance performance in the super ready-to-win performance patterns Y18 to Y23 is basically the same as the pseudo-run 2-chance performance pattern in the pseudo-run 2-chance performance pattern in the pseudo-run 2-chance performance pattern in which the variation display time is 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 2-chance performance in that the pseudo-variation performance is not terminated by the stop display of the decoration pattern but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y18, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance A1 effect similar to the pseudo-run 2-chance A1 effect pattern ends in the ready state. In the super ready-to-win effect pattern Y19, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance B1 effect similar to the pseudo-run 2-chance B1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y20, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance C1 effect similar to the pseudo-run 2-chance C1 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y21, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance A2 effect similar to the pseudo-run 2-chance A2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y22, normal ready-to-win effect and super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance B2 effect similar to the pseudo-run 2-chance B2 effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y23, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 2-chance C2 effect similar to the pseudo-run 2-chance C2 effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY24~Y26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY24~Y26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y24 to Y26 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 1 normal effect is executed. The pseudo-run 1 normal performance in the super ready-to-win performance patterns Y24 to Y26 is basically the same as the pseudo-run 1 normal performance pattern in the pseudo-run 1 normal performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 1 normal performance in that the pseudo-run 1 normal performance is executed once, not by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y24, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1 normal A effect similar to the pseudo-run 1 normal A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y25, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1 normal B effect similar to the pseudo-run 1 normal B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y26, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1 normal C effect similar to the pseudo-run 1 normal C effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY27~Y29は、疑似連1チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY27~Y29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y27 to Y29 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive one-chance effect is executed. The pseudo-run 1-chance performance in the super ready-to-win performance patterns Y27 to Y29 is basically the same as the pseudo-run 1-chance performance pattern in the pseudo-run 1-chance performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 1-chance performance in that the pseudo-variation performance is executed once, instead of being terminated by the stop display of the decoration pattern, but ending in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y27, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1-chance A effect similar to the pseudo-run 1-chance A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y28, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1-chance B effect similar to the pseudo-run 1-chance B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y29, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo-run 1-chance C effect similar to the pseudo-run 1-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

スーパーリーチ演出パターンY30~Y32は、疑似連0チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を実行する演出パターンである。スーパーリーチ演出パターンY30~Y32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The super ready-to-win effect patterns Y30 to Y32 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 0-chance effect is executed. The pseudo-run 0-chance performance in the super ready-to-win performance patterns Y30 to Y32 is basically the same as the pseudo-run 0-chance performance pattern in the pseudo-running 0-chance performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 1-chance performance in that it is not terminated by the stop display of the decorative pattern but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スーパーリーチ演出パターンY30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンY32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後後に、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行される。 In the super ready-to-win effect pattern Y30, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 0-chance A effect similar to the pseudo consecutive 0-chance A effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y31, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 0-chance B effect similar to the pseudo consecutive 0-chance B effect pattern ends in the ready-to-win state. In the super ready-to-win effect pattern Y32, the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 0-chance C effect similar to the pseudo consecutive 0-chance C effect pattern ends in the ready-to-win state.

ここで、図88は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動表示時間90秒であるスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルの一例を示す図である。 Here, FIG. 88 is a diagram showing an example of a special reach production pattern type determination table with variable display time of 90 seconds when there is a hold in the high frequency support mode (probability variable gaming state or time saving gaming state).

図88に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として、前述の第1の実施形態でのスペシャル演出パターンZ1~Z5(図39(C)参照)に加えて、スペシャル演出パターンZ6~Z32が定められている。スペシャル演出パターンZ6~Z32は、変動表示時間が9秒の場合に決定される疑似連演出と同様な疑似連演出の実行後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンである。 In the special ready-to-win effect pattern type determination table shown in FIG. 88, special effect patterns Z6 to Z32 are defined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery results (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss), in addition to the special effect patterns Z1 to Z5 (see FIG. 39C) in the first embodiment. The special performance patterns Z6 to Z32 are performance patterns in which a normal ready-to-win performance, a super ready-to-win performance and a special ready-to-win performance are executed after execution of a pseudo-continuous performance similar to the pseudo-continuous performance determined when the variable display time is 9 seconds.

また、図88に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブルでは、スペシャル演出パターンZ1~Z5の振り分けが高く、スペシャル演出パターンZ6~Z32の振り分けが小さく設定されている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。 In addition, in the special ready-to-reach effect pattern type determination table shown in FIG. 88, the distribution of the special effect patterns Z1 to Z5 is set to be high, and the distribution of the special effect patterns Z6 to Z32 is set to be small. When determining that the variation type (performance pattern) is the special ready-to-win performance pattern, the MPU 51 selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the special ready-to-win performance pattern type selection table according to the lottery result.

一方、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がない場合、及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合に変動表示時間90秒である場合には、前述の第1の実施形態と同様に、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別決定テーブル参照し、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応するスペシャルリーチ演出パターンが大当たり抽選での抽選結果に応じて選択する。 On the other hand, when there is no suspension in the high-frequency support mode (variable probability game state or short-time game state), and when the variable display time is 90 seconds in the low-frequency support mode (normal game state), the special reach effect pattern type determination table shown in FIG.

即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れのいずれである場合にも、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6~Z32が低確率で選択され得る。このように、疑似連演出が実行される演出パターンZ6~Z32が選択され得ることで、変動表示時間が9秒である場合にだけでなく、スペシャルリーチ演出に発展する場合にも疑似連演出が実行され得る。これにより、疑似連演出が実行される場合であってもスペシャルリーチ演出への発展に期待できるため、疑似連演出が連続されることにより、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合での遊技の進行が単調化されることが防止される。また、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6~Z32が大当たり抽選の結果が大当たりである場合にも選択され得ることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行される場合であっても、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待を持つことができる。特に、疑似連演出が実行されるスペシャル演出パターンZ6~Z32が低確率で選択されることで、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に選択され易い疑似連演出が実行されることによって大当たり抽選での抽選結果が外れであると思い込んでいる遊技者に対してサプライズ的な大当たり遊技を付与することが可能になるため遊技の興趣が向上される。 That is, when there is a hold in a high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the special performance patterns Z6 to Z32 for executing the pseudo-continuous performance can be selected with a low probability when the lottery result in the jackpot lottery is either a big win or a loss. Thus, the performance patterns Z6 to Z32 for executing the pseudo-continuous performance can be selected, so that the pseudo-continuous performance can be executed not only when the variable display time is 9 seconds but also when the special ready-to-win performance develops. As a result, even when the pseudo-continuous performance is executed, development to the special ready-to-win performance can be expected, and the continuation of the pseudo-continuous performance prevents the progress of the game from being monotonous when there is a hold in the high-frequency support mode. Further, the special performance patterns Z6 to Z32 for executing the pseudo-continuous performance can be selected even when the result of the jackpot lottery is a big win, so that even when the pseudo-continuous performance which is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, it is possible to expect that the lottery result in the big win lottery is a big win. In particular, the special performance patterns Z6 to Z32 for executing the pseudo-continuous performance are selected at a low probability, so that the pseudo-continuous performance which is easily selected when there is a hold in the high-frequency support mode is executed, whereby a surprise jackpot game can be awarded to the player who believes that the lottery result in the jackpot lottery is a failure, thereby improving the amusement of the game.

また、図89は、各スペシャルリーチ演出パターン態様を示す図である。図89に示すように、スペシャル演出パターンZ1~Z5は、前述の第1の実施形態でのスペシャルリーチ演出パターンZ1~CZ5(図39(C)参照)と同様であり、リーチ図柄するまでの飾り図柄の高速変動される高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となって発展演出としてノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出(SPSP)となる演出である。 Moreover, FIG. 89 is a figure which shows each special reach production|presentation pattern aspect. As shown in FIG. 89, the special production patterns Z1 to Z5 are the same as the special ready-to-win production patterns Z1 to CZ5 (see FIG. 39(C)) in the first embodiment described above, and after the high-speed fluctuation production of the decoration pattern until the ready-to-win pattern is completed, the decorative pattern is in the ready-to-win state and the normal ready-to-win production, the super ready-to-win production and the special ready-to-win production are executed as the development production, and the final individual production type is the special ready-to-win production (SPSP). There is.

スペシャル演出パターンZ6~Z8は、疑似連3ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ6~Z8での疑似連3ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3ノーマル演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、疑似連3ノーマル演出3回目の疑似変動演出が飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z6 to Z8 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 3 normal effect is executed. The pseudo-run 3 normal effect in the special effect patterns Z6 to Z8 is basically the same as the pseudo-run 3 normal effect pattern in the pseudo-run 3 normal effect pattern in the above-mentioned pseudo-continuous effect pattern with a variable display time of 9 seconds. It is different from pseudo-ren 3 normal production.

スペシャル演出パターンZ6では、疑似連3ノーマルA演出パターンと同様な疑似連3ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ7では、疑似連3ノーマルB演出パターンと同様な疑似連3ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ8では、疑似連3ノーマルC演出パターンと同様な疑似連3ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z6, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3 normal A performance similar to the pseudo-run 3 normal A performance pattern ends in the reach state. In the special performance pattern Z7, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3 normal B performance similar to the pseudo-run 3 normal B performance pattern ends in the reach state. In the special performance pattern Z8, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3 normal C performance similar to the pseudo-run 3 normal C performance pattern ends in the reach state.

スペシャル演出パターンZ9~Z11は、疑似連3チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ9~Z11での疑似連3チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連3チャンス演出パターンと基本的に同様に3秒の疑似変動演出が3回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連3チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z9 to Z11 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 3-chance effect is executed. The pseudo-run 3-chance performance in the special performance patterns Z9 to Z11 is basically the same as the pseudo-run 3-chance performance pattern in the pseudo-run 3-chance performance pattern of the variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 3-chance performance in that the pseudo-variation performance of 3 seconds is executed three times instead of being terminated by the stop display of the decorative pattern, but ending in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スペシャル演出パターンZ9では、疑似連3チャンスA演出パターンと同様な疑似連3チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ10では、疑似連3チャンスB演出パターンと同様な疑似連3チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ11では、疑似連3チャンスC演出パターンと同様な疑似連3チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z9, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3-chance A performance similar to the pseudo-run 3-chance A performance pattern ends in the reach state. In the special performance pattern Z10, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance and special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3-chance B performance similar to the pseudo-run 3-chance B performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z11, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 3-chance C performance similar to the pseudo-run 3-chance C performance pattern ends in a ready-to-win state.

スペシャル演出パターンZ12~Z17は、疑似連2ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ12~Z17での疑似連2ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z12 to Z17 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 2 normal effect is executed. The pseudo-run 2 normal performance in the special performance patterns Z12 to Z17 is basically the same as the pseudo-run 2 normal performance pattern in the pseudo-run 2 normal performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 2 normal performance in that it is not terminated by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スペシャル演出パターンZ12では、疑似連2ノーマルA1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ13では、疑似連2ノーマルB1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ14では、疑似連2ノーマルC1演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ15では、疑似連2ノーマルA2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ16では、疑似連2ノーマルB2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ17では、疑似連2ノーマルC2演出パターンと同様な疑似連2ノーマルC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z12, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 2 normal A1 performance similar to the pseudo-run 2 normal A1 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z13, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2 normal B1 performance similar to the pseudo-run 2 normal B1 performance pattern ends in ready-to-win state. In the special performance pattern Z14, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2 normal C1 performance similar to the pseudo-run 2 normal C1 performance pattern ends in ready-to-win state. In the special performance pattern Z15, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-reach performance are executed after the pseudo-run 2 normal A2 performance similar to the pseudo-run 2 normal A2 performance pattern ends in the ready-to-win state. In the special performance pattern Z16, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2 normal B2 performance similar to the pseudo-run 2 normal B2 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z17, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2 normal C2 performance similar to the pseudo-run 2 normal C2 performance pattern ends in a ready-to-win state.

スペシャル演出パターンZ18~Z23は、疑似連2チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ18~Z23は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連2チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が2回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連2チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z18 to Z23 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive two-chance effect is executed. The special performance patterns Z18 to Z23 are performances in which the pseudo-variable performance is executed twice basically in the same manner as the pseudo-run 2-chance performance pattern in the pseudo-run 2-chance performance pattern in the pseudo-run 2-chance performance pattern whose variable display time is 9 seconds, but are different from the above-mentioned pseudo-run 2-chance performance in that they are not terminated by the stop display of the decorative pattern, but are terminated in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed with the same pattern and the middle pattern is variably displayed.

スペシャル演出パターンZ18では、疑似連2チャンスA1演出パターンと同様な疑似連2チャンスA1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ19では、疑似連2チャンスB1演出パターンと同様な疑似連2チャンスB1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ20では、疑似連2チャンスC1演出パターンと同様な疑似連2チャンスC1演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ21では、疑似連2チャンスA2演出パターンと同様な疑似連2チャンスA2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ22では、疑似連2チャンスB2演出パターンと同様な疑似連2チャンスB2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ23では、疑似連2チャンスC2演出パターンと同様な疑似連2チャンスC2演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z18, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2-chance A1 performance similar to the pseudo-run 2-chance A1 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z19, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2-chance B1 performance similar to the pseudo-run 2-chance B1 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z20, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2-chance C1 performance similar to the pseudo-run 2-chance C1 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z21, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2-chance A2 performance similar to the pseudo-run 2-chance A2 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z22, a normal ready-to-win performance, a super ready-to-win performance, and a special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 2-chance B2 performance similar to the pseudo-run 2-chance B2 performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z23, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 2-chance C2 performance similar to the pseudo-run 2-chance C2 performance pattern ends in a ready-to-win state.

スペシャル演出パターンZ24~Z26は、疑似連1ノーマル演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ24~Z26での疑似連1ノーマル演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1ノーマル演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1ノーマル演出とは異なる。 The special effect patterns Z24 to Z26 are effect patterns in which the normal ready-to-win effect, the super ready-to-win effect, and the special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 1 normal effect is executed. The pseudo-run 1 normal performance in the special performance patterns Z24 to Z26 is basically the same as the pseudo-run 1 normal performance pattern in the pseudo-run 1 normal performance pattern in the above-mentioned variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-run 1 normal performance in that the pseudo-run 1 normal performance is executed once, not by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スペシャル演出パターンZ24では、疑似連1ノーマルA演出パターンと同様な疑似連1ノーマルA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ25では、疑似連1ノーマルB演出パターンと同様な疑似連1ノーマルB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ26では、疑似連1ノーマルC演出パターンと同様な疑似連1ノーマルC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z24, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-reach performance are executed after the pseudo-run 1 normal A performance similar to the pseudo-run 1 normal A performance pattern ends in the ready-to-win state. In the special performance pattern Z25, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance, and the special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run 1 normal B performance similar to the pseudo-run 1 normal B performance pattern ends in the reach state. In the special performance pattern Z26, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 1 normal C performance similar to the pseudo-run 1 normal C performance pattern ends in a ready-to-win state.

スペシャル演出パターンZ27~Z29は、疑似連1チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ27~Z29での疑似連1チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連1チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z27 to Z29 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive one-chance effect is executed. The pseudo-continuous 1-chance performance in the special performance patterns Z27 to Z29 is basically the same as the pseudo-continuous 1-chance performance pattern in the pseudo-continuous 1-chance performance pattern of the variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-continuous 1-chance performance in that the pseudo-variable performance is not terminated by the stop display of the decorative pattern, but ends in a ready-to-win state in which the same pattern is stopped and the middle pattern is displayed in a variable manner.

スペシャル演出パターンZ27では、疑似連1チャンスA演出パターンと同様な疑似連1チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ28では、疑似連1チャンスB演出パターンと同様な疑似連1チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ29では、疑似連1チャンスC演出パターンと同様な疑似連1チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z27, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run 1-chance A performance similar to the pseudo-run 1-chance A performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z28, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after pseudo-run one-chance B performance similar to the pseudo-run one-chance B performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z29, the normal ready-to-win performance, the super ready-to-win performance and the special ready-to-win performance are executed after the pseudo-run one-chance C performance similar to the pseudo-run one-chance C performance pattern ends in the ready-to-win state.

スペシャル演出パターンZ30~Z32は、疑似連0チャンス演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出を実行する演出パターンである。スペシャル演出パターンZ30~Z32での疑似連0チャンス演出は、前述の変動表示時間が9秒の疑似連演出パターンにおける疑似連0チャンス演出パターンと基本的に同様に疑似変動演出が1回実行される演出であるが、飾り図柄の停止表示によって終了するのではなく、左図柄と右図柄が同じ図柄で停止表示され中図柄が変動表示されたリーチ状態となって終了する点で前述の疑似連1チャンス演出とは異なる。 The special effect patterns Z30 to Z32 are effect patterns in which a normal ready-to-win effect, a super ready-to-win effect, and a special ready-to-win effect are executed after the pseudo consecutive 0-chance effect is executed. The pseudo-continuous 0-chance performance in the special performance patterns Z30 to Z32 is basically the same as the pseudo-continuous 0-chance performance pattern in the pseudo-continuous 0-chance performance pattern with a variable display time of 9 seconds, but is different from the above-mentioned pseudo-continuous 1-chance performance in that the pseudo-variable performance is executed once, instead of being terminated by the stop display of the decorative pattern, but ending in a ready-to-win state in which the same left and right symbols are stop-displayed and the middle symbol is variably displayed.

スペシャル演出パターンZ30では、疑似連0チャンスA演出パターンと同様な疑似連0チャンスA演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ31では、疑似連0チャンスB演出パターンと同様な疑似連0チャンスB演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャル演出パターンZ32では、疑似連0チャンスC演出パターンと同様な疑似連0チャンスC演出がリーチ状態となって終了した後に、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及びスペシャルリーチ演出が実行される。 In the special performance pattern Z30, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo-running 0-chance A performance similar to the pseudo-running 0-chance A performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z31, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo consecutive 0-chance B performance similar to the pseudo-to-run 0 chance B performance pattern ends in a ready-to-win state. In the special performance pattern Z32, normal ready-to-win performance, super ready-to-win performance, and special ready-to-win performance are executed after the pseudo consecutive 0-chance C performance similar to the pseudo consecutive 0-chance C performance pattern ends in a ready-to-win state.

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable for the gaming machine to arouse the gambling spirit of the player by excessively increasing the number of paid balls. In addition, recent players tend not to want the game machine to excessively increase or decrease the number of paid balls in a short period of time, and especially players who want to enjoy a long game tend to want the game machine to gradually increase or decrease the number of paid balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度を示唆が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of moderating the increase and decrease of the number of balls released in the gaming machine, for example, setting the jackpot probability in the normal game state (low probability mode) high, setting the probability variable jackpot ratio in the probability variable game machine low (setting the probability variable continuation rate low), and setting the jackpot probability low in the probability variable game state (high probability mode). Especially these days, there is a tendency to set the jackpot probability low in the variable probability game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in the number of balls released. Also, in order to suppress an excessive increase in the number of payout balls in the variable probability game state, it is conceivable to set the variation display time in the variation game relatively long (for example, 15 seconds or more). When the variable display time is set to be relatively long, for example, as shown in FIG. 100(A), a ready-to-win performance pattern in which ready-to-win performance is executed after execution of high-speed variable performance is likely to be set as game performance in the variable game. This ready-to-win effect pattern is set based on the lottery result of the big win lottery, and suggests the degree of expectation for the big win in the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect, the advance notice effect suggesting the degree of expectation for the big win is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、そのような大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probability variable gaming state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out. In addition, when the lottery result of the big win lottery is a loss, a performance pattern with a low degree of expectation for a big win is likely to be set, and a performance with a low degree of expectation for a big win is likely to be set as the advance notice performance. Therefore, in the probability variable game state, performances with low expectations for big wins are likely to occur frequently, and if such performances with low expectations for big wins are executed in a relatively long variable display time, the tempo of the variation rhythm of the variable games that are executed one after another is bad, and the player tends to feel a sense of sluggishness, thereby reducing interest in the game. In particular, when the probability of big wins in the variable probability game state (high probability mode) is set low, the average number of times of games required until the next big wins increases and the average game time required until the next big wins becomes longer, so that the amusement of the games is further reduced.

一方、確変遊技状態での変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, it is conceivable to set the variable display time of the variable game in the variable probability game state short, for example, to set the variable display time to a short variable display time of about 3 seconds so that this short variable display time is easily selected. In this way, by facilitating the setting of the short fluctuation display time in the variable probability game state, for example, as shown in FIG.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short fluctuation display of about 3 seconds, although the tempo of the fluctuation games that are executed one after another is improved, it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended in the effect for the short-time fluctuation display, and it is also difficult for the player to understand the degree of expectation that the lottery result of the big win lottery will be a big win. Therefore, even if the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and an effect that is difficult to understand is repeated, the interest in the game may decrease. Further, when the short fluctuation display time is easily selected, the average playing time of the fluctuation game is shortened, and after all, an excessive increase in the number of paid balls cannot be sufficiently suppressed, which hinders a gradual increase or decrease in the number of paid balls.

これに対して、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを報知する変動遊技のメインの変動パターン(変動表示時間)として、所定の遊技時間である9秒が設定され得る。そして、9秒の変動パターンが設定される場合に、遊技演出として、所定演出としての予告演出が実行されずに上限数(特定回数)である3回疑似変動が実行される疑似連3演出が実行され得り、又は予告演出が実行され、上限数よりも少ない回数の疑似変動が実行される疑似連2演出又は疑似連1演出(疑似連2チャンスB演出を除く)演出が実行され得る。 On the other hand, in this embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state), 9 seconds, which is a predetermined game time, can be set as the main variation pattern (variation display time) of the variable game for notifying that the lottery result of the big win lottery is lost. Then, when the variation pattern of 9 seconds is set, as a game performance, a pseudo-run 3 performance in which the notice performance as a predetermined performance is not executed and the pseudo-variation is executed three times as the upper limit number (specified number of times) can be executed, or a pseudo-run 2 performance or a pseudo-run 1 performance (excluding the pseudo-run 2 chance B performance) in which the foretell performance is executed and the pseudo fluctuations are executed less than the upper limit number can be executed.

このように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定され、この場合の遊技演出として、予告演出が実行されずに上限数の疑似変動が実行される疑似連3演出が実行されることで、3回の疑似変動によって当該変動遊技でのテンポが良くなる。そして、大当たり抽選での抽選結果は、大部分が外れであり、外れが連続する場合には疑似連3演出が繰り返し実行され得る。これにより、本実施形態では、疑似変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、本実施形態では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、3回の疑似変動が実行される疑似連3演出を採用することによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になる。 Thus, in the present embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state), 9 seconds is set as the main variation pattern, and as the game performance in this case, pseudo-continuous 3 performances in which the upper limit number of pseudo-variations are performed without executing the notice performance are performed, so that the tempo in the variable game is improved by the pseudo-variation three times. Most of the lottery results in the jackpot lottery are losers, and when the loses continue, the pseudo-run 3 performance can be repeatedly executed. As a result, in the present embodiment, it is possible to improve the tempo of variable games to be executed one after another while preventing the delay of game performance by repeating the pseudo-variation, similarly to the conventional game machine in which the short-variation display time is likely to be selected. That is, in this embodiment, the tempo of the variable games that are executed one after another can be improved by adopting the pseudo-continuous 3 performance in which the pseudo-variation is executed three times instead of the short-time variation display of about 3 seconds as the game time.

また、本実施形態では、所定変動の繰り返しによって変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, repetition of the predetermined variation makes it difficult for the player to recognize the discontinuity between the variation games (at the end of the variation game). Therefore, when the ready-to-win effect is executed, it is possible to make the player recognize that the ready-to-win effect has suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に疑似変動の繰り返されることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、本実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定されることで、変動遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、大当たり遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 In addition, in this embodiment, when the right to execute a variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) is reserved, the pseudo-variation is repeated, making it easier for the player to understand the intention of the performance and the degree of expectation for the big win. As a result, in the present embodiment, the pseudo-variation in the variation game can be executed with a good sense of rhythm, the tempo of the variation games to be executed one after another can be improved, the player can easily understand the intention of the performance, the degree of expectation for the big win, etc., and the decrease in the interest of the game can be prevented. Furthermore, in this embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time reduction game state), 9 seconds is set as the main variation pattern, thereby preventing the average game time of the variable game from being shortened. Since this prevents the average playing time between jackpot games from being shortened, it is possible to sufficiently suppress an excessive increase in the number of paid balls and realize a gradual increase/decrease in the number of paid balls.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、メインの変動パターンとして9秒が設定され、この場合の遊技演出として、予告演出が実行され、上限数よりも少ない回数の疑似変動を実行する演出が実行されることで、変動遊技が次々と実行される場合に、疑似変動の繰り返しの中に予告演出が実行される。ここで、次々と実行される変動遊技において疑似変動が繰り返される場合、疑似変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される変動遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、疑似変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 In this embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time reduction game state), 9 seconds is set as the main variation pattern, and as the game performance in this case, the notice performance is executed and the performance of executing the pseudo-variation less than the upper limit is executed, so that when the variable games are executed one after another, the notice performance is executed during the repetition of the pseudo-variation. Here, when the pseudo-variation is repeated in the variation games that are executed one after another, excessive repetition of the pseudo-variation may make the progress of the game monotonous and reduce the interest in the game. Therefore, when the advance notice performance is executed while the variable games executed one after another are executed at a good tempo, the variable rhythm is changed. As a result, excessive repetition of pseudo fluctuations is prevented, and as a result of preventing the progress of the game from becoming monotonous, the decrease in interest in the game is suppressed.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to fifth embodiments are possible within the applicable range.

[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くする場合について説明した。
[Seventh embodiment]
In the sixth embodiment described above, the production pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is executed three times, so that the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games that are executed one after another.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games that are executed one after another can be improved.

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), at the start of the previously executed variable game, an effect (for example, advance notice effect) over the next continuously executed variable game is executed. Thus, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), at the start of the variable game to be executed first, performance (for example, advance notice performance) extending over the next variable game to be continuously executed is executed, so that the fluctuation rhythm of the variable games to be executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

以下、本実施形態について、図90~図92を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 92, focusing on differences from the sixth embodiment.

ここで、図90は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 90 is a flowchart showing an example of the procedure of effect pattern determination processing executed when a variation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 37 in the sound ramp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、変動遊技を実行する場合の演出パターンが決定され、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に次回の変動遊技にまで跨る演出を実行するか否かなどを決定する。
[Production pattern determination process]
In the performance pattern determination processing of the present embodiment, the performance pattern for executing the variable game is determined, and if there is a reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode, it is determined whether or not to execute the performance over the next variable game.

<ステップS3601>
図90に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3601)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3601:Yes)、処理をステップS3603に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3601:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3602に移行する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 90, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the high frequency support mode in which the support by the electric accessory 315b is high and the second start port 315 is easily opened (step S3601). Whether or not the high-frequency support mode is set is determined, for example, based on a flag that is set to ON based on a command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and is set to OFF based on the command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is terminated. If the MPU 51 is in the high-frequency support mode (step S3601: Yes), the process proceeds to step S3603, and if it is not in the high-frequency support mode (step S3601: No), that is, in the low-frequency support mode, the process proceeds to step S3602.

<ステップS3602>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3601:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3602)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3602>
If it is not the high-frequency support mode (step S3601: No), that is, if it is the low-frequency support mode, the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the sixth embodiment (step S3602), and terminates the effect pattern determination process.

<ステップS3603>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3601:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。跨ぎ演出実行フラグは、跨ぎ演出が実行されていることを示すフラグであり、後述のステップS3610においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が跨ぎ演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3611に移行し、跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3604に移行する。
<Step S3603>
When the high-frequency support mode is set (step S3601: Yes), the MPU 51 determines whether or not the straddle effect execution flag is set to ON (step S3603). The stride effect execution flag is a flag indicating that the stride effect is being executed, and is set to ON in step S3610 described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing a straddle effect. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3611 when the stride effect execution flag is set to ON (step S3603: Yes), and shifts the process to step S3604 when the stride effect execution flag is set to OFF (step S3603: No).

ここで、図91は、跨ぎ疑似連演出の一例を示す図である。具体的には、図91(A)に示す跨ぎ演出は当該変動遊技及び次回の変動遊技の変動表示時間が9秒である場合の跨ぎ演出の例であり、図91(B)に示す跨ぎ演出は当該変動遊技の変動表示時間が9秒であり、次回の変動遊技の変動表示時間が30秒、60秒又は90秒(リーチ演出パターンが選択される変動表示時間)である場合の跨ぎ演出の例である。 Here, FIG. 91 is a diagram showing an example of a straddle pseudo continuous effect. Specifically, the stride performance shown in FIG. 91(A) is an example of a stride performance when the variation display time of the current variation game and the next variation game is 9 seconds, and the stride performance shown in FIG.

図91(A)及び図91(B)に示すように、跨ぎ演出は、例えば6秒の演出であり、当該変動遊技の第3区間(6s~9s)と、次回の変動遊技の最初の3秒(疑似連変動パターンでは第1区間(3s~6s))に跨って実行される。跨ぎ演出は、例えば予告演出として実行される。予告演出については、前述の第6の実施形態と同様である。 As shown in FIGS. 91(A) and 91(B), the straddling effect is, for example, a effect of 6 seconds, and is executed over the 3rd section (6s to 9s) of the variable game and the first 3 seconds of the next variable game (the 1st section (3s to 6s) in the pseudo-continuous variation pattern). The straddle effect is executed, for example, as an advance notice effect. The advance notice effect is the same as that of the sixth embodiment described above.

なお、跨ぎ演出は、疑似連演出の2区間分に相当する時間(6秒)に実行される演出に限らず、疑似連演出の3区間以上の時間で実行される演出であってもよく、前記区間の時間とは無関係に実行される演出であってもよい。 The straddle performance is not limited to the performance executed for the time (6 seconds) corresponding to two sections of the pseudo-continuous performance, but may be the performance executed for the time of three or more segments of the pseudo-continuous performance, or may be the performance executed irrespective of the time of the above-mentioned segments.

ここで、図92は、跨ぎ演出として実行される予告演出の一例を示す図である。図92に示すように、本実施形態では、跨ぎ演出がルーレット演出として実行される。このルーレット演出は、前述の第6の実施形態において疑似連1演出パターンにおいて実行されるルーレット演出(図83参照)と基本的に同様な演出であるが、選択決定要素として「・・・?」(ガセ予告演出)及び「CHANCE」(チャンス予告演出)の他に、「激熱」及び「確定」が設定されている点で異なる。これらの選択決定要素は、大当たり期待度を示唆する演出であり、「確定」、「激熱」、「CHANCE」及び「・・・?」の順で大当たり期待度が高い。 Here, FIG. 92 is a diagram showing an example of the advance notice effect executed as the straddle effect. As shown in FIG. 92, in the present embodiment, a straddle effect is executed as a roulette effect. This roulette performance is basically the same as the roulette performance (see FIG. 83) executed in the pseudo-run 1 performance pattern in the sixth embodiment described above, but differs in that, in addition to "...?" These selection determining elements are effects suggesting the degree of expectation for a big win, and the degree of expectation for a big win is high in the order of “Decision”, “Extreme Heat”, “CHANCE” and “...?”.

なお、跨ぎ演出の実行中には、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示される。例えば、図92に示す例では、図柄表示部341の右上部で飾り図柄の状態が視認可能であり、当該変動遊技が終了する場合に飾り図柄が停止表示され(図92(B)参照)、次回の変動遊技が開始される場合に飾り図柄が変動表示される。この場合の飾り図柄は、視認可能である必要があるが、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示されることが好ましく、例えば通常の変動表示及び停止表示時よりも淡い色彩や透過性を有する態様で表示されることが好ましい。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を跨ぎ演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を跨ぎ演出に集中させることができる。 It should be noted that during execution of the straddle effect, the variable display and stop display of the ornamental pattern are displayed on the end side of the pattern display section 341 in a visual mode that does not hinder the visual recognition of the advance notice effect as much as possible. For example, in the example shown in FIG. 92, the state of the decoration design can be visually recognized in the upper right part of the design display section 341, the decoration design is stopped and displayed when the variation game ends (see FIG. 92 (B)), and the decoration design is variably displayed when the next variation game is started. In this case, the decorative pattern must be visible, but it is preferable to display it in a manner that does not attract the player's attention as much as possible. In this way, the decoration pattern is displayed in such a manner that it is difficult to draw the player's attention, so that the player's attention can be drawn to the performance. In addition, since the decorative symbols are displayed in such a manner that it is difficult to attract the player's attention, it becomes difficult for the player to recognize that the variation game has ended, that is, the break of the variation game. These allow the player to concentrate on the straddling effect.

<ステップS3604>
図90の説明に戻り、MPU51は、跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、当該変動遊技での演出パターンを、前述の第6の実施形態と同様にして決定する(ステップS3604)。
<Step S3604>
Returning to the description of FIG. 90, when the straddle effect execution flag is set to OFF (step S3603: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the above-described sixth embodiment (step S3604).

<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターン(図77~図81参照)であるか否かを判断する。MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンである場合(ステップS3605:Yes)、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU51は、ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンでない場合(ステップS3605:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、演出パターンが疑似連3演出パターンでない場合、跨ぎ演出を実行することなく、ステップS3604で決定された演出パターンに基づいて演出が実行される。
<Step S3605>
In step S3605, the MPU 51 determines whether or not the effect pattern determined in step S3604 is the pseudo-run 3 effect pattern (see FIGS. 77 to 81). When the effect pattern determined in step S3604 is the pseudo-run 3 effect pattern (step S3605: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3606. On the other hand, if the effect pattern determined in step S3604 is not the pseudo-ream 3 effect pattern (step S3605: No), the MPU 51 ends the effect pattern determination process. That is, when the effect pattern is not the pseudo-continuous 3 effect pattern, the effect is executed based on the effect pattern determined in step S3604 without executing the straddle effect.

なお、跨ぎ演出は、疑似連3演出パターン以外の演出パターンが決定される場合に実行されるようにしてもよい。 Note that the straddle effect may be executed when an effect pattern other than the pseudo-continuous 3 effect pattern is determined.

<ステップS3606>
ステップS3604において決定された演出パターンが疑似連3演出パターンである場合(ステップS3605:Yes)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3606)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3606:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、跨ぎ演出が実行されない。
<Step S3606>
When the effect pattern determined in step S3604 is the pseudo-ream 3 effect pattern (step S3605: Yes), the MPU 51 determines whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3606). Whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game is determined by referring to a storage area for storing information contained in the first and second reservation commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. And, when there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3606: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3607. On the other hand, when there is no reservation of the right to execute the variable game (step S3606: No), the MPU 51 ends the effect pattern determination process. That is, when there is no reservation of the right to execute the variable game, the straddle effect is not executed.

<ステップS3607及びS3608>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3606:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選を実行する(ステップS3607)。即ち、跨ぎ演出は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に演出パターンとして疑似連3演出パターンが決定される場合に実行される演出であるが、このような条件が成立する場合に必ず実行される演出でなく、跨ぎ演出実行抽選により実行されるか否かが決定される任意の演出である。このように、跨ぎ演出が跨ぎ演出実行抽選により実行されるか否かが決定されることで、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行しつつも、跨ぎ演出により変動リズムに変化を与えることができる。これにより、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行において、遊技の興趣の低下が抑制される。
<Steps S3607 and S3608>
When there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3606: Yes), the MPU 51 executes a straddle production execution lottery for whether or not to execute a straddle production (step S3607). That is, the straddle performance is a performance executed when a pseudo consecutive 3 performance pattern is determined as a performance pattern when there is a suspension in the high-frequency support mode, but it is not a performance always executed when such a condition is satisfied, but an arbitrary performance determined by a stride performance execution lottery. Thus, by determining whether or not the stepping performance is executed by the stepping performance execution lottery, when there is a hold in the high-frequency support mode, while the variable games executed one after another progress at a good tempo, the variation rhythm can be given by the stepping performance. As a result, in the progress of the game when there is a hold in the high-frequency support mode, the decline in interest in the game is suppressed.

ここで、跨ぎ演出が実行される確率(跨ぎ演出実行抽選での当選確率)は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行のテンポを維持できる範囲に設定され、例えば1/5~1/20の範囲から設定され、典型的には1/10程度に設定される。 Here, the probability of execution of the stride performance (winning probability in the stride performance execution lottery) is set within a range capable of maintaining the tempo of the progress of the game when there is a hold in the high-frequency support mode, for example, set within the range of 1/5 to 1/20, typically set to about 1/10.

そして、MPU51は、跨ぎ演出を実行するか否かの跨ぎ演出実行抽選に当選したか否かを判断し(ステップS3608)、跨ぎ演出実行抽選に当選した場合(ステップS3607:Yes)、処理をステップS3609に移行し、跨ぎ演出実行抽選に当選しない場合(ステップS3607:No)、当該演出パターン決定処理を終了する。 Then, the MPU 51 determines whether or not the stepping performance execution lottery for executing the stepping performance is won (step S3608), and when the stepping performance execution lottery is won (step S3607: Yes), the process proceeds to step S3609, and when the stepping performance execution lottery is not won (step S3607: No), the performance pattern determination processing is terminated.

<ステップS3609及びS3610>
跨ぎ演出実行抽選に当選した場合(ステップS3607:Yes)、MPU51は、疑似連3演出における第3区間(6s~9s)から開始される6秒の演出として跨ぎ演出を設定すると共に(ステップS3609)、跨ぎ演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3610)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3609 and S3610>
When the stepping effect execution lottery is won (step S3607: Yes), the MPU 51 sets the stepping effect as a 6-second effect starting from the third section (6s to 9s) in the pseudo-continuous 3 effect (step S3609), sets the stepping effect execution flag to ON (step S3610), and ends the effect pattern determination process.

なお、跨ぎ演出は、前述のように、例えばルーレット演出などの予告演出であるが、跨ぎ演出が複数種類設定される場合には、ステップS3609において跨ぎ演出種別が決定され、その跨ぎ演出種別がRAM512に記憶される。 As described above, the stepping effect is, for example, a notice effect such as a roulette effect, but when a plurality of types of stepping effect are set, the type of stepping effect is determined in step S3609, and the type of stepping effect is stored in the RAM 512.

<ステップS3611>
跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、MPU51は、跨ぎ演出種別に応じて演出パターンを決定すると共に(ステップS3611)、跨ぎ演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3611>
When the straddle performance execution flag is set to ON (step S3603: Yes), the MPU 51 determines the performance pattern according to the stride performance type (step S3611), sets the stride performance execution flag to OFF (step S3612), and terminates the performance pattern determination processing.

ここで、跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合に跨ぎ演出種別に応じて決定される演出パターンは、例えば変動表示時間が9sの場合の第2区間(3s~6s)及び第3区間(3s~9s)において疑似変動演出が実行される疑似連演出パターン(図91(A)参照)、変動遊技の開始3秒後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターン(図91(B)参照)の他、変動遊技の開始3秒後に疑似変動演出が1回又は2回実行された後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンなどが考えられる。 Here, the effect pattern determined according to the stride effect type when the stride effect execution flag is set to ON is, for example, a pseudo continuous effect pattern in which the pseudo variable effect is executed in the second section (3s to 6s) and the third section (3s to 9s) when the variable display time is 9s (see FIG. 91 (A)), a ready-to-win effect pattern in which the ready-to-win effect is executed 3 seconds after the start of the variable game (see FIG. 91 (B)), and a pseudo-continuous effect pattern (see FIG. 91 (B)) in which the ready-to-win effect is executed 3 seconds after the start of the variable game. A ready-to-win effect pattern or the like in which a ready-to-win effect is executed after a similar variation effect is executed once or twice is conceivable.

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、連続して実行される次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 As described above, in the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), at the start of the previously executed variable game, an effect (for example, advance notice effect) over the next continuously executed variable game is executed. Thus, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), at the start of the variable game to be executed first, performance (for example, advance notice performance) extending over the next variable game to be continuously executed is executed, so that the fluctuation rhythm of the variable games to be executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to sixth embodiments are possible within the applicable range.

[第8の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合について説明した。
[Eighth embodiment]
In the sixth embodiment described above, the production pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is executed three times, so that the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games that are executed one after another.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。また、前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定されるため、先の変動遊技において跨ぎ演出が決定される場合に、跨ぎ演出の種別に応じて後の変動遊技の演出パターンを決定する必要があり、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化する。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games that are executed one after another can be improved. In addition, in the sixth embodiment described above, since the performance pattern is determined for each variable game, when the stepping performance is determined in the previous variable game, it is necessary to determine the performance pattern of the later variable game according to the type of the stepping performance, and the determination of the performance pattern of the later variable game is complicated.

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、先に実行される変動遊技と次回の変動遊技との2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得る。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得ることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。さらに、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行されることで、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化することが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time reduction game state), at the start of the previously executed variable game, a production pattern to be executed in series for two variable games, the previously executed variable game and the next variable game, can be determined and executed. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time reduction game state), performance patterns to be executed in succession for two variable games can be determined and executed, so that the fluctuation rhythm of the variable games to be executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous. Further, by determining and executing the effect pattern to be executed in series for two times of the variable game, it is possible to prevent the determination of the effect pattern of the subsequent variable game from becoming complicated.

以下、本実施形態について、図93~図95を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 93 to 95, focusing on differences from the sixth embodiment.

[変動パターン設定処理]
本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技での変動パターンだけでなく、次回の変動遊技の変動パターンの設定処理が実行される。
[Variation pattern setting process]
In the variation pattern setting process of this embodiment, when there is a reservation of the right to execute a variation game in the high-frequency support mode, not only the variation pattern in the variation game but also the variation pattern setting process for the next variation game is executed.

ここで、図93は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置5で実行される変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 93 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation pattern setting process executed by the main controller 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment.

<ステップS3701>
図93に示すように、本実施形態の変動パターン設定処理では、高頻度サポートモードである場合に(ステップS3501:Yes)、変動遊技を実行する遊技に対する保留がある場合(ステップS3502:Yes)、前述の第6の実施形態と同様に変動パターンを設定した後(ステップS3508~S3512)、次回の変動遊技に対する変動パターンを設定し(ステップS3701)、当該変動パターン設定処理を終了する。即ち、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、当該変動遊技に対する変動パターンと、次回の変動遊技に対する変動パターンの2回の変動遊技に対する変動パターンが設定される。
<Step S3701>
As shown in FIG. 93, in the fluctuation pattern setting processing of the present embodiment, when the frequency support mode is in high -frequency support mode (step S3501: YES), there is a suspension for gaming to execute a variable gaming (step S3502: YES), set the floating pattern in the same way as the 6th embodiment (Step S350). 8 to S3512), set a fluctuation pattern for the next floating gaming (step S3701), and terminate the fluctuation pattern setting process. That is, in this embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode, a variation pattern for the variation game and a variation pattern for the next variation game are set for two variation games.

なお、次回の変動遊技の変動パターンが設定される場合、次回の変動遊技に対する変動パターンコマンドが設定され、この次回の変動遊技に対する変動パターンコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、当該変動遊技及び次回の変動遊技の2回の変動遊技の変動パターンを受信した場合、後述のように、一連演出実行抽選に当選することを条件に、2回の変動遊技に対して一連に実行される一連演出パターンを決定する。 When the variation pattern of the next variation game is set, the variation pattern command for the next variation game is set, and the variation pattern command for the next variation game is transmitted to the sound lamp control device 5 together with the variation pattern command for the variation game. On the other hand, when the voice ramp control device 5 receives the variation patterns of the variation game for two times of the variation game and the next variation game, it determines the series performance pattern to be executed in succession for the two variation games on the condition that the lottery for execution of the series performance is won as described later.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、抽選に当選することを条件に、当該変動遊技の開始から次回の変動遊技の終了まで1つの演出パターンによって一連に演出が実行される一連演出パターンが決定される。
[Production pattern determination process]
In the performance pattern determination processing of the present embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode, a series of performance patterns in which the performance is successively executed by one performance pattern from the start of the variable game to the end of the next variable game are determined under the condition of winning the lottery.

<ステップS3801>
図94に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3801)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3803に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3801:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3802に移行する。
<Step S3801>
As shown in FIG. 94, in the effect pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the high frequency support mode in which the support by the electric accessory 315b is high and the second start port 315 is easily opened (step S3801). Whether or not the high-frequency support mode is set is determined, for example, based on a flag that is set to ON based on a command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and is set to OFF based on the command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is terminated. If the MPU 51 is in the high-frequency support mode (step S3801: Yes), the process proceeds to step S3803, and if it is not in the high-frequency support mode (step S3801: No), that is, in the low-frequency support mode, the process proceeds to step S3802.

<ステップS3802>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3801:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3802>
If it is not the high-frequency support mode (step S3801: No), that is, if it is the low-frequency support mode, the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in the same manner as in the sixth embodiment (step S3802), and terminates the effect pattern determination process.

<ステップS3803及びS3804>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3803)。一連演出実行フラグは、一連演出が実行されていることを示すフラグであり、後述のステップS3809においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が一連演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3803:Yes)、一連演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3804)、当該演出パターン設定処理を終了する。即ち、MPU51は、一連演出実行フラグがオンに設定されている場合、当該変動遊技が一連演出における後の変動遊技に該当すると判断できるため、当該変動遊技に対する演出パターンを決定することなく、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、一連演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3803:No)、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3803 and S3804>
When it is high frequency support mode (step S3801: Yes), MPU51 judges whether the series production|presentation execution flag is set to ON (step S3803). The series effect execution flag is a flag indicating that a series of effects is being executed, and is set to ON in step S3809 to be described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing a series of effects. Then, when the series effect execution flag is set to ON (step S3803: Yes), the MPU 51 sets the series effect execution flag to OFF (step S3804), and terminates the effect pattern setting process. That is, when the series performance execution flag is set to ON, the MPU 51 can determine that the variation game corresponds to the later variation game in the series performance, and thus terminates the performance pattern determination processing without determining the performance pattern for the variation game. On the other hand, MPU51 transfers a process to step S3805, when the series production|presentation execution flag is set to OFF (step S3803: No).

ここで、図95は、一連演出パターンの一例を示す図である。図95に示す例は、当該変動遊技の変動表示時間として9秒が設定されている場合の一連演出パターンである。 Here, FIG. 95 is a diagram showing an example of a series of effect patterns. The example shown in FIG. 95 is a series of performance patterns when 9 seconds is set as the variable display time of the variable game.

具体的には、図95(A)に示す一連演出パターンでは、当該変動遊技における第1区間(0s~3s)及び第2区間(3s~6s)において疑似変動が実行された後、当該変動遊技における第3区間(6s~9s)と次回の変動遊技の最初の3秒との計6秒で予告演出が実行される。即ち、図95(A)に示す例では、当該変動遊技と次回の変動遊技に跨って予告演出が実行される。そして、予告演出の終了後にリーチ演出が実行される。この一連演出パターンは、遊技者から見れば、前述の第7の実施形態における図91(B)に示す演出パターンと同様である。 Specifically, in the series effect pattern shown in FIG. 95(A), after the pseudo variation is executed in the first section (0s to 3s) and the second section (3s to 6s) in the variable game, the notice effect is executed in a total of 6 seconds including the third section (6s to 9s) in the variable game and the first 3 seconds of the next variable game. That is, in the example shown in FIG. 95(A), the notice effect is executed across the variation game and the next variation game. Then, the ready-to-win effect is executed after the end of the advance notice effect. This series of effect patterns is the same as the effect pattern shown in FIG. 91(B) in the above-described seventh embodiment from the player's point of view.

図95(B)に示す一連演出パターンでは、当該変動遊技における第1区間(0s~3s)において疑似変動が実行された後、当該変動遊技における第2区間(3s~6s)及び第3区間(6s~9s)の計6秒で予告演出が実行される。そして、予告演出の終了後である次回の変動遊技の開始時からリーチ演出が実行される。即ち、予告演出は、必ずしも当該変動遊技と次回の変動遊技に跨って実行される必要はない。 In the series production pattern shown in FIG. 95 (B), after the pseudo fluctuation is executed in the first section (0s to 3s) in the variable game, the second section (3s to 6s) and the third section (6s to 9s) in the variable game. Then, the ready-to-win effect is executed from the start of the next variable game after the end of the advance notice effect. That is, the advance notice effect does not necessarily need to be executed across the variation game and the next variation game.

図95(C)に示す一連演出パターンでは、該変動遊技における第1区間(0s~3s)において疑似変動が実行された後、該変動遊技における第2区間(3s~6s)、第3区間(6s~9s)、及び次回の変動遊技の全体においてリーチ演出が実行される。 In the series effect pattern shown in FIG. 95 (C), after the pseudo variation is executed in the first section (0s to 3s) in the variable game, the second section (3s to 6s), the third section (6s to 9s) in the variable game, and the ready-to-win effect are executed in the entirety of the next variable game.

なお、一連演出の実行中には、前述の第7の実施形態における跨ぎ演出の場合と同様に、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示され、好ましくは、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示される。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を一連演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を一連演出に集中させることができる。 During execution of the series of performances, similarly to the case of the straddle performance in the seventh embodiment, the variable display and stop display of the decorative patterns on the end side of the pattern display part 341 are displayed in a visual mode that does not impede the visual recognition of the advance notice performance as much as possible, preferably in a mode that attracts the player's attention as little as possible. In this way, the decorative symbols are displayed in such a manner that it is difficult to draw the player's attention, so that the player's attention can be drawn to the series of effects. In addition, since the decorative symbols are displayed in such a manner that it is difficult to attract the player's attention, it becomes difficult for the player to recognize that the variation game has ended, that is, the break of the variation game. These allow the player to concentrate on a series of effects.

<ステップS3805>
図94の説明に戻り、一連演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3803:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3805)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3805:Yes)、処理をステップS3806に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3805:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、一連演出が実行されない。
<Step S3805>
Returning to the description of FIG. 94, when the series effect execution flag is set to OFF (step S3803: No), the MPU 51 determines whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3805). Whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game is determined by referring to a storage area for storing information contained in the first and second reservation commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. And, when there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3805: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3806. On the other hand, when the right to execute the variable game is not reserved (step S3805: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the same manner as in the sixth embodiment (step S3802), and terminates the effect pattern determination process. That is, when there is no reservation of the right to execute the variable game, a series of effects are not executed.

<ステップS3806>
変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3805:Yes)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒であるか否かを判断する(ステップS3806)。当該変動遊技での変動表示時間が9秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒である場合(ステップS3806:Yes)、処理をステップS3807に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が9秒でない場合(ステップS3806:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。即ち、当該変動遊技の変動表示時間が9秒でない場合には、一連演出が実行されない。
<Step S3806>
When there is a reservation of the right to execute the variation game (step S3805: Yes), the MPU 51 determines whether or not the variation display time in the variation game is 9 seconds (step S3806). Whether or not the variation display time in the variation game is 9 seconds is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 for storing information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 9 seconds (step S3806: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3807. On the other hand, when the variation display time in the variation game is not 9 seconds (step S3806: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the same manner as in the sixth embodiment (step S3802), and terminates the effect pattern determination process. That is, when the variation display time of the variation game is not 9 seconds, a series of effects are not executed.

なお、一連演出は、当該変動遊技の変動表示時間が9秒以外の場合にも決定・実行されるようにしてもよい。 Incidentally, the series of effects may be determined and executed even when the variable display time of the variable game is other than 9 seconds.

<ステップS3807及びS3808>
当該変動遊技での変動表示時間が9秒である場合(ステップS3806:Yes)、MPU51は、一連演出を実行するか否かの一連演出実行抽選を実行する(ステップS3807)。即ち、一連演出は、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に、当該変動遊技の変動表示時間が9秒である場合に実行される演出であるが、このような条件が成立する場合に必ず実行される演出でなく、一連演出実行抽選により実行されるか否かが決定される任意の演出である。このように、一連演出が一連演出実行抽選により実行されるか否かが決定されることで、高頻度サポートモードにおける保留がある場合に、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行しつつも、一連演出により変動リズムに変化を与えることができる。これにより、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行において、遊技の興趣の低下が抑制される。
<Steps S3807 and S3808>
When the variable display time in the variable game is 9 seconds (step S3806: Yes), the MPU 51 executes a series of performance execution lottery to determine whether or not to execute a series of performances (step S3807). That is, the series performance is a performance executed when the variation display time of the variable game is 9 seconds when there is a hold in the high-frequency support mode, but it is not a performance always executed when such a condition is established, but an arbitrary performance determined by a series performance execution lottery. In this way, by determining whether or not the series of performances are executed by the series performance execution lottery, when there is a hold in the high-frequency support mode, it is possible to change the variation rhythm by the series of performances while progressing the variable games executed one after another at a good tempo. As a result, in the progress of the game when there is a hold in the high-frequency support mode, the decline in interest in the game is suppressed.

ここで、一連演出が実行される確率(一連演出実行抽選での当選確率)は、高頻度サポートモードにおける保留がある場合での遊技の進行のテンポを維持できる範囲に設定され、例えば1/5~1/20の範囲から設定され、典型的には1/10程度に設定される。 Here, the probability of executing the series of performances (the winning probability in the lottery for executing the series of performances) is set within a range capable of maintaining the tempo of the progress of the game when there is a hold in the high-frequency support mode, for example, set within the range of 1/5 to 1/20, typically set to about 1/10.

そして、MPU51は、一連演出を実行するか否かの一連演出事項抽選に当選したか否かを判断し(ステップS3808)、一連演出実行抽選に当選した場合(ステップS3808:Yes)、処理をステップS3809に移行する。一方、MPU51は、一連演出実行抽選に当選しない場合(ステップS3808:No)、前述の第6の実施形態と同様にして演出パターンを決定し(ステップS3802)、当該演出パターン決定処理を終了する。 Then, the MPU 51 determines whether or not a series of performance item lottery for executing a series of performances is won (step S3808), and when the series of performance execution lottery is won (step S3808: Yes), the process proceeds to step S3809. On the other hand, when the series of effect execution lottery is not won (step S3808: No), the MPU 51 determines the effect pattern in the same manner as in the sixth embodiment (step S3802), and terminates the effect pattern determination process.

<ステップS3809及びS3810>
一連演出実行抽選に当選した場合(ステップS3808:Yes)、当該変動遊技の開始から次回の変動遊技の終了までに一連に実行される一連演出パターン(図95参照)を決定すると共に(ステップS3809)、一連演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3810)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3809 and S3810>
When the series performance execution lottery is won (step S3808: Yes), the series performance pattern (see FIG. 95) to be executed in series from the start of the variable game to the end of the next variation game is determined (step S3809), the series performance execution flag is set on (step S3810), and the performance pattern determination processing is terminated.

ここで、一連演出パターンは、例えば先にリーチ演出が実行されるまでの時間を設定して、その時間に応じた演出を決定し、残りの時間に対応するリーチ演出を決定することで全体の演出パターンを決定することが考えられる。また、一連演出パターンは、予め変動表示時間ごとに一連演出専用の複数の演出パターンを準備しておき、当該変動遊技の変動表示時間と次回の変動遊技の変動表示時間との合算時間に応じて、専用の一連演出パターンから決定するようにしてもよい。 Here, for the series of performance patterns, for example, it is conceivable to set the time until the ready-to-win performance is executed first, determine the performance corresponding to the time, and determine the ready-to-win performance corresponding to the remaining time to determine the entire performance pattern. Also, the series of performance patterns may be determined from the dedicated series of performance patterns according to the total time of the variable display time of the variable game and the variable display time of the next variable game, by previously preparing a plurality of performance patterns dedicated to the series performance for each variable display time.

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、先に実行される変動遊技の開始時に、先に実行される変動遊技と次回の変動遊技との2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得る。このように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行され得ることで、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。さらに、2回分の変動遊技に対して一連に実行される演出パターンが決定・実行されることで、後の変動遊技の演出パターンの決定が煩雑化することが防止される。 As described above, in the present embodiment, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time reduction game state), at the start of the previously executed variable game, the performance pattern to be executed in series for two variable games, the previously executed variable game and the next variable game, can be determined and executed. In this way, when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time reduction game state), performance patterns to be executed in succession for two variable games can be determined and executed, so that the fluctuation rhythm of the variable games to be executed one after another is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous. Further, by determining and executing the effect pattern to be executed in series for two times of the variable game, it is possible to prevent the determination of the effect pattern of the subsequent variable game from becoming complicated.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first to seventh embodiments are possible within the applicable range.

[第9の実施形態]
前述の第6の実施形態では、1回の変動遊技ごとに演出パターンが決定され、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合に、一定時間の疑似変動が3回実行されることで、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技のテンポを良くする場合について説明した。
[Ninth Embodiment]
In the sixth embodiment described above, the production pattern is determined for each variable game, and when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable game state or time-saving game state), the pseudo-variation for a certain period of time is executed three times, so that the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the tempo of the variable games that are executed one after another.

しかしながら、前述の第6の実施形態では、当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くできる反面、遊技の進行が単調になり易く、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, in the sixth embodiment described above, the pseudo-variation in the variable game can be executed with a good sense of rhythm, and the variable games that are executed one after another can be performed at a good tempo.

一方、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動パターンとして、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)、及び2区間に対応する変動パターン(6秒)を含む。このように、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)又は2区間に対応する変動パターンが含まれることで、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 On the other hand, in the present embodiment, as a variation pattern when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable gaming state or time-saving gaming state), a variation pattern (3 seconds) corresponding to one section (pseudo variation performance execution time) of a 9-second pseudo-continuous production pattern (execution time of pseudo-variable production) and a variation pattern (6 seconds) corresponding to two sections are included. In this way, by including a variation pattern corresponding to one section (execution time of pseudo variation performance) or two sections of the pseudo-continuous performance pattern of 9 seconds, the rhythm of the progress of the variation game which is continuously performed is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおける保留がある場合の変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることによっても、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 In addition, in this embodiment, when a variation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of pseudo variation performance) is selected as a variation pattern when there is a hold in the high-frequency support mode, performance (for example, advance notice performance) over the next variable game is executed. Thus, when a variation pattern (three seconds) corresponding to one section (execution time of a pseudo-variation performance) is selected as a variation pattern, the execution of a performance (for example, advance notice performance) across the next variation game also gives a change to the rhythm of the progress of the continuously executed variable game, preventing the progress of the game from becoming monotonous.

また、本実施形態では、9秒の変動パターンに比べて、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難い。このように、9秒の変動パターンに比べて、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難いことで、大当たり遊技間に要する平均遊技時間が極度に短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、6秒及び3秒の変動パターンが選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the present embodiment, the variation patterns of 6 seconds and 3 seconds are less likely to be selected than the variation pattern of 9 seconds. In this way, since the variation patterns of 6 seconds and 3 seconds are less likely to be selected than the variation pattern of 9 seconds, the average game time required between the jackpot games is extremely shortened, that is, the excessive increase in the number of balls paid out is suppressed.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、メインの変動パターンが9秒であり、この場合のメインの演出が疑似連3演出である。そのため、当該遊技機に熟練した遊技者は、疑似連演出回数をカウントすることで変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)を認識可能であり、高頻度サポートモードに移行してからの変動遊技数をカウント可能になる。ところが、9秒の疑似連3演出が繰り返される途中で、3秒演出や6秒演出が実行されると、疑似連演出回数をカウントすることによる変動遊技間の切れ目の認識が困難となり、遊技者による変動遊技数のカウント数と実際の変動遊技数との間にズレを発生させることが可能になる。これにより、遊技者に変動遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In addition, in this embodiment, when the right to execute the variable game is reserved in the high-frequency support mode and the lottery result in the jackpot lottery is lost, the main variation pattern is 9 seconds, and the main performance in this case is the pseudo consecutive 3 performance. Therefore, a player skilled in the game machine can recognize a break between variable games (at the end of the variable game) by counting the number of pseudo-continuous performances, and can count the number of variable games after shifting to the high-frequency support mode. However, if the 3-second performance or the 6-second performance is executed while the 9-second pseudo-continuous 3-performance is repeated, it becomes difficult to recognize the gap between the variable games by counting the number of times of the pseudo-continuous performance, and it is possible to cause a deviation between the number of variable games counted by the player and the actual number of variable games. This makes it difficult for the player to comprehend the start and end times of the variable game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance is recognized as suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

以下、本実施形態について、図96~図99を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99, focusing on differences from the sixth embodiment.

[変動テーブル]
ここで、図96は、主制御装置4で高頻度サポートモードでの保留あり時に使用される変動テーブルの一例を示す図である。低頻度サポートモード時、高頻度サポートモードでの保留なし時に使用される変動テーブルAは、前述の第6の実施形態での変動テーブルAと同様である。
[Variation table]
Here, FIG. 96 is a diagram showing an example of a variation table used by main controller 4 when there is a hold in the high frequency support mode. The variation table A used in the low frequency support mode and in the high frequency support mode without holding is the same as the variation table A in the sixth embodiment.

図96に示すように、高頻度サポートモードにおいて保留がある場合に使用される変動テーブルBは、大当たり抽選での抽選結果に応じて使用される通常大当たり変動テーブルB(図96(A)参照)、確変大当たり変動テーブルB(図96(B)参照)、及び外れ変動テーブルB(図96(C)参照)を含む。通常大当たり変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の通常大当たり変動テーブルB(図72(A)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。確変大当たり変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の確変大当たり変動テーブルB(図72(B)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。外れ変動テーブルBは、前述の第6の実施形態の外れ変動テーブルB(図72(C)参照)とは異なり、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含む。即ち、本実施形態では、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合に使用される変動テーブルBは、変動表示時間が9秒の変動パターンの他に、6秒の変動パターン及び3秒の変動パターンを含み、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る。 As shown in FIG. 96, the variation table B used when there is a hold in the high-frequency support mode includes a normal jackpot variation table B (see FIG. 96A), a probability variable jackpot variation table B (see FIG. 96B), and a loss variation table B (see FIG. 96C). The normal jackpot variation table B is different from the normal jackpot variation table B (see FIG. 72(A)) of the sixth embodiment described above, and includes a variation pattern of 6 seconds and a variation pattern of 3 seconds in addition to the variation pattern whose variation display time is 9 seconds. Unlike the probability variable jackpot variation table B (see FIG. 72 (B)) of the sixth embodiment described above, the probability variable jackpot variation table B includes a variation pattern of 6 seconds and a variation pattern of 3 seconds in addition to the variation pattern with a variation display time of 9 seconds. The deviation variation table B is different from the deviation variation table B (see FIG. 72(C)) of the sixth embodiment described above, and includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds, a variation pattern with a variation display time of 9 seconds, and a variation pattern with a variation display time of 3 seconds. That is, in this embodiment, the variation table B used when there is a reservation of the right to execute a variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) in which the probability of opening the electric accessory 315b is high includes a variation pattern with a variation display time of 9 seconds, a variation pattern of 6 seconds and a variation pattern of 3 seconds, and 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variation display time.

そして、外れ変動テーブルB(図96(C)参照)では、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)の場合には変動表示時間が9秒、6秒及び3秒の変動パターンの振り分けがないが、完全外れの場合には変動表示時間が9秒、6秒及び3秒の変動パターンのみを含む。ここで、外れ種別テーブル(図14(D)参照)において完全外れの振り分けは、外れリーチの振り分けよりも圧倒的に多く、完全外れが約84%の確率で選択され得る。つまり、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)において変動遊技を実行する権利の保留がある場合の外れ変動パターンテーブルB(図96(C)参照)では、変動表示時間が9秒、6秒及び3秒のいずれかの変動パターンが高確率で選択され得る。また、本実施形態の外れ変動パターンテーブルB(図96(C)参照)では、9秒の変動パターンの振り分けが圧倒的に高く設定され、6秒及び3秒の変動パターンの振り分けが極めて低く設定されている。そのため、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難い一方、9秒の変動パターンが選択され易い。このように、6秒及び3秒の変動パターンが選択され難いことで、大当たり遊技間に要する平均遊技時間が極度に短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、6秒及び3秒の変動パターンが選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the deviation fluctuation table B (see FIG. 96(C)), in the case of deviation reach (front-rear deviation reach and reach other than front-rear deviation), there is no distribution of variation patterns with variation display times of 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds, but in the case of complete deviation, only the variation patterns with variation display times of 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds are included. Here, in the failure type table (see FIG. 14(D)), the complete failure sorting is overwhelmingly more common than the failure reach sorting, and the perfect failure can be selected with a probability of about 84%. In other words, in the off-variation pattern table B (see FIG. 96 (C)) when there is a reservation of the right to execute a variable game in a high-frequency support mode (probability variable game state and time-saving game state) in which the probability of opening the electric accessory 315b is high, any variation pattern with a variation display time of 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected with a high probability. In addition, in the outlier variation pattern table B (see FIG. 96(C)) of this embodiment, the distribution of the variation pattern of 9 seconds is set overwhelmingly high, and the distribution of the variation patterns of 6 seconds and 3 seconds is set extremely low. Therefore, when the right to execute a variable game is reserved in the high-frequency support mode, the 6-second and 3-second variation patterns are less likely to be selected, while the 9-second variation pattern is more likely to be selected. In this way, since it is difficult to select the 6-second and 3-second variation patterns, extremely shortening of the average game time required between big winning games, ie, an excessive increase in the number of paid balls is suppressed.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合のメインの変動パターンが9秒であり、この場合のメインの演出が疑似連3演出である。そのため、当該遊技機に熟練した遊技者は、疑似連演出回数をカウントすることで変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)を認識可能であり、高頻度サポートモードに移行してからの変動遊技数をカウント可能になる。ところが、9秒の疑似連3演出が繰り返される途中で、3秒演出や6秒演出が実行されると、疑似連演出回数をカウントすることによる変動遊技間の切れ目の認識が困難となり、遊技者による変動遊技数のカウント数と実際の変動遊技数との間にズレを発生させることが可能になる。これにより、遊技者に変動遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, the main variation pattern is 9 seconds when the right to execute the variable game is reserved in the high-frequency support mode, and the main effect in this case is the pseudo consecutive 3 effect. Therefore, a player skilled in the game machine can recognize a break between variable games (at the end of the variable game) by counting the number of pseudo-continuous performances, and can count the number of variable games after shifting to the high-frequency support mode. However, if the 3-second performance or the 6-second performance is executed while the 9-second pseudo-continuous 3-performance is repeated, it becomes difficult to recognize the gap between the variable games by counting the number of times of the pseudo-continuous performance, and it is possible to cause a deviation between the number of variable games counted by the player and the actual number of variable games. This makes it difficult for the player to comprehend the start and end times of the variable game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance is recognized as suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

なお、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合及び外れである場合のいずれにおいても、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 In this embodiment, 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variable display time regardless of whether the lottery result of the big win lottery is a big win or a loss. However, the variation table should be set so that 9 seconds, 6 seconds, and 3 seconds can be selected as the variable display time at least when the lottery result of the big win lottery is a loss.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合、即ち確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれにおいても、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、少なくとも確変遊技状態である場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定すればよい。 In addition, in the present embodiment, the variable display time of 9 seconds, 6 seconds and 3 seconds can be selected in the high frequency support mode, that is, in both the variable probability game state and the short time game state. However, at least in the variable probability game state, the variation table should be set so that 9 seconds, 6 seconds and 3 seconds can be selected as the variable display time.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、低頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に、変動表示時間として9秒、6秒及び3秒が選択され得るように変動テーブルを設定してもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display time of 9 seconds, 6 seconds and 3 seconds can be selected when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode, but the variation table may be set so that 9 seconds, 6 seconds and 3 seconds can be selected as the variable display time in the low frequency support mode and when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒の他に、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、変動表示時間として少なくとも6秒及び3秒の一方が選択されるようにすればよい。 In addition, in the present embodiment, when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode, 6 seconds and 3 seconds can be selected as the variable display time in addition to 9 seconds, but at least one of 6 seconds and 3 seconds may be selected as the variable display time.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードである場合の変動遊技を実行する権利の保留がない場合に変動表示時間として9秒の他に、6秒及び3秒が選択され得る場合を説明したが、変動表示時間として9秒の他の変動表示時間は、必ずしも1回の疑似変動演出に要する一定時間の整数倍である必要はない。 In addition, in the present embodiment, when there is no reservation of the right to execute the variable game in the high-frequency support mode, 6 seconds and 3 seconds can be selected as the variable display time in addition to 9 seconds.

[演出パターン決定処理]
本実施形態の演出パターン決定処理では、高頻度サポートモードにおいて変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合に、この予告演出を実行するか否かが決定される。また、本実施形態の演出パターン決定処理では、大当たり抽選での抽選結果が外れであり、変動表示時間として3秒が設定されている場合に予告演出が実行される。これにより、変動表示時間的に予告演出を実行できない変動パターンが設定された場合であっても、予告演出を実行することが可能になる。そして、予告演出の実行時間が3秒を超える場合には、次回の変動遊技まで継続して予告演出が実行される。即ち、予告演出が当該変動遊技及び時間の変動遊技の開始時まで跨いで実行されるため、予告演出によって連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止され、また予告演出に先読み演出としての意義を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
[Production pattern determination process]
In the performance pattern determination processing of the present embodiment, when there is a reservation of the right to execute the variable game in the high frequency support mode, and when the advance notice performance is set for the variable game, it is determined whether or not to execute this notice performance. Further, in the effect pattern determination process of the present embodiment, when the lottery result of the jackpot lottery is a loss and 3 seconds is set as the variable display time, the advance notice effect is executed. This makes it possible to execute the notice performance even when a variation pattern is set in which the notice performance cannot be executed in terms of variable display time. Then, when the execution time of the notice performance exceeds 3 seconds, the notice performance is continuously executed until the next variation game. That is, since the advance notice performance is executed straddled until the start of the variable game and the time-variable game, the rhythm of the progress of the continuously executed variable game is changed by the notice performance, the progress of the game is prevented from becoming monotonous, and the advance notice performance can be given significance as a look-ahead performance, so that the amusement of the game is improved.

ここで、図97~図98は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5において、図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIGS. 97 and 98 are a flow chart showing an example of the procedure of production pattern determination processing executed when a variation pattern command is received in the command determination processing of FIG. 37 in the sound ramp control device 5 of the gaming machine 10 according to the present embodiment.

<ステップS3901>
図97に示すように、本実施形態の演出パターン決定処理では、MPU51は、電動役物315bによるサポートが高頻度で第2始動口315が開放され易い高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3901)。高頻度サポートモードであるか否かは、例えば高頻度サポートモードが開始される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオンに設定され、高頻度サポートモードが終了される場合に主制御装置4から送信されるコマンドに基づいてオフに設定されるフラグに基づいて判断される。そして、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3903に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3901:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3902に移行する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 97, in the production pattern determination process of the present embodiment, the MPU 51 determines whether or not the high frequency support mode in which the support by the electric accessory 315b is high and the second start port 315 is easily opened (step S3901). Whether or not the high-frequency support mode is set is determined, for example, based on a flag that is set to ON based on a command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is started, and is set to OFF based on the command transmitted from the main controller 4 when the high-frequency support mode is terminated. If the MPU 51 is in high-frequency support mode (step S3901: Yes), the process proceeds to step S3903, and if not in high-frequency support mode (step S3901: No), ie, in low-frequency support mode, the process proceeds to step S3902.

<ステップS3902>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3901:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果に応じて、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3902)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3902>
If the mode is not the high-frequency support mode (step S3901: No), i.e., if the mode is the low-frequency support mode, the MPU 51 determines the effect pattern in the variable game in accordance with the variable display time and the lottery result of the jackpot lottery (step S3902), and terminates the effect pattern determination process.

<ステップS3903>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3903)。先読み跨ぎ演出実行フラグは、先読み跨ぎ演出が実行されていることを示すフラグであり、後述の図98のステップS3922においてオンに設定される。即ち、MPU51は、当該変動遊技が先読み跨ぎ演出を実行可能な変動遊技であるか否かを判断する。そして、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3923に移行し、先読み跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3903>
When the high-frequency support mode is set (step S3901: Yes), the MPU 51 determines whether or not the look-ahead stride effect execution flag is set to ON (step S3903). The look-ahead stride effect execution flag is a flag indicating that the look-ahead stride effect is being executed, and is set to ON in step S3922 of FIG. 98 to be described later. That is, the MPU 51 determines whether or not the variable game is a variable game capable of executing the look-ahead stride effect. Then, the MPU 51 shifts the process to step S3923 when the prefetching straddle effect execution flag is set to ON (step S3903: Yes), and shifts the process to step S3904 when the prefetching straddle effect execution flag is set to OFF (step S3903: No).

ここで、図99は、先読み跨ぎ演出パターンの一例を示す図である。図99に示す例は、当該変動遊技の変動表示時間として3秒が設定されている場合の先読み跨ぎ演出パターンである。 Here, FIG. 99 is a diagram showing an example of a look-ahead stride effect pattern. The example shown in FIG. 99 is a look-ahead cross effect pattern when 3 seconds is set as the variable display time of the variable game.

具体的には、図99(A)に示す先読み跨ぎ演出パターンでは、当該変動遊技(3秒)において外れ演出が実行されると共に当該変動遊技の開始により予告演出(6秒)が開始される。3秒の外れ演出が終了した場合、次回の変動遊技として、疑似連3演出が実行される。この場合、先の外れ演出で開始された6秒の予告演出は、次回の変動遊技での疑似連3演出の第1区間(0秒~3秒)の終了まで継続して実行される。これにより、変動表示時間が3秒に設定される場合でも予告演出が実行できる。また、外れ演出において予告演出が開始され、予告演出が次回の変動遊技まで跨いで実行されると共に、次回の変動遊技が疑似連3演出として実行されることで、予告演出を先読み演出として認識させることが可能になる。 Specifically, in the look-ahead straddle effect pattern shown in FIG. 99(A), the loss effect is executed in the variation game (3 seconds), and the notice effect (6 seconds) is started by the start of the variation game. When the 3-second deviating performance ends, the pseudo-continuous 3 performance is executed as the next variation game. In this case, the 6-second advance notice effect started with the previous out-of-order effect is continuously executed until the end of the first section (0 to 3 seconds) of the pseudo-continuous 3 effect in the next variation game. As a result, even when the variable display time is set to 3 seconds, the advance notice effect can be executed. In addition, the notice performance is started in the losing performance, and the notice performance is executed straddling to the next variation game, and the next variation game is executed as the pseudo consecutive 3 performance, so that the notice performance can be recognized as the look-ahead performance.

なお、次回の変動遊技の第1区間(0秒~3秒)では予告演出と疑似変動演出とが実行されるが、第1区間(0秒~3秒)での疑似変動演出は遊技者に視認可能としてもよいし、視認不能としてもよい。また、次回の変動遊技の第1区間(0秒~3秒)において疑似変動演出を実行せず、第2区間(3秒~6秒)及び第3区間(6秒~9秒)において疑似変動演出を実行することで次回の変動遊技において疑似連2演出を実行するようにしてもよい。 Note that the notice performance and the pseudo-variation performance are executed in the first section (0 to 3 seconds) of the next variable game, but the pseudo-variation performance in the first section (0 to 3 seconds) may or may not be visible to the player. Also, the pseudo-variation performance may be executed in the next variation game by executing the pseudo-variation performance in the second segment (3-6 seconds) and the third segment (6-9 seconds) without executing the pseudo-variation performance in the first segment (0 to 3 seconds) of the next variation game.

図99(B)に示す先読み跨ぎ演出パターンでは、当該変動遊技(3秒)において外れ演出が実行されると共に当該変動遊技の開始により予告演出(6秒)が開始される。3秒の外れ演出が終了した場合、次回の変動遊技として、リーチ演出が実行される。この場合、先の外れ演出で開始された6秒の予告演出は、次回の変動遊技でのリーチ演出の最初の3秒まで継続して実行される。これにより、変動表示時間が3秒に設定される場合でも予告演出が実行できる。また、外れ演出において予告演出が開始され、予告演出が次回の変動遊技まで跨いで実行されると共に、次回の変動遊技がリーチ演出として実行されることで、予告演出を先読み演出として認識させることが可能になる。 In the look-ahead straddle performance pattern shown in FIG. 99(B), the deviation performance is executed in the variation game (3 seconds), and the notice performance (6 seconds) is started by the start of the variation game. When the 3-second deviation performance ends, the ready-to-win performance is executed as the next variation game. In this case, the notice effect of 6 seconds, which is started in the preceding loss effect, is continuously executed until the first 3 seconds of the ready-to-win effect in the next variation game. As a result, even when the variable display time is set to 3 seconds, the advance notice effect can be executed. In addition, the advance notice performance is started in the losing performance, and the notice performance is executed until the next variation game, and the next fluctuation game is executed as the ready-to-win performance, so that the notice performance can be recognized as the look-ahead performance.

なお、次回の変動遊技の最初の3秒では予告演出とリーチ演出とが実行されるが、最初の3秒でのリーチ演出は遊技者に視認可能としてもよいし、視認不能としてもよい。また、最初の3秒においてリーチ演出を開始せずに、予告演出の終了後にリーチ演出が開始されるようにしてもよい。 In the first three seconds of the next variable game, the notice effect and the ready-to-win effect are executed, but the ready-to-win effect in the first three seconds may or may not be visible to the player. Alternatively, the ready-to-win effect may be started after the end of the advance notice effect without starting the ready-to-win effect in the first three seconds.

なお、先読み跨ぎ演出の実行中には、前述の第7の実施形態における跨ぎ演出の場合と同様に、図柄表示部341の端側で飾り図柄の変動表示及び停止表示が、予告演出の視認を極力阻害することない視認態様で表示され、好ましくは、極力、遊技者の注意を引き難い態様で表示される。このように、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、遊技者の注意を先読み跨ぎ演出に引くことができる。それだけでなく、飾り図柄が遊技者の注意を引き難い態様で表示されることで、当該変動遊技が終了されたこと、即ち変動遊技の切れ目が遊技者に認識され難くなる。これらにより、遊技者を先読み跨ぎ演出に集中させることができる。 During execution of the look-ahead stride performance, similarly to the straddle performance in the seventh embodiment, the variable display and stop display of the decoration pattern on the end side of the pattern display part 341 are displayed in a visual mode that does not impede the visual recognition of the advance notice performance as much as possible, preferably in a mode that hardly draws the player's attention. In this way, the decoration pattern is displayed in such a manner that it is difficult to draw the player's attention, so that the player's attention can be drawn to the look-ahead crossing effect. In addition, the decorative symbols are displayed in such a manner that it is difficult to attract the player's attention, making it difficult for the player to recognize that the variable game has ended, that is, the break of the variable game. These allow the player to concentrate on the look-ahead stride effect.

<ステップS3904>
図97の説明に戻り、MPU51は、先読み跨ぎ演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS3904)。変動遊技を実行する権利の保留があるか否かは、例えばRAM512に設定される主制御装置4から送信される第1及び第2保留コマンドに含まれる情報を記憶する記憶領域を参照することで判断される。そして、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3904:Yes)、処理を図98のステップS3917に移行する。一方、MPU51は、変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。
<Step S3904>
Returning to the description of FIG. 97, when the look-ahead straddle effect execution flag is set to OFF (step S3903: No), the MPU 51 determines whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3904). Whether or not there is a reservation of the right to execute the variable game is determined by referring to a storage area for storing information contained in the first and second reservation commands transmitted from the main control device 4 set in the RAM 512, for example. And, when there is a reservation of the right to execute the variable game (step S3904: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3917 of FIG. On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S3905 when there is no reservation of the right to execute the variable game (step S3904: No).

<ステップS3905>
変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS3904:No)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かを判断する(ステップS3905)。当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3911に移行する。
<Step S3905>
When there is no reservation of the right to execute the variation game (step S3904: No), the MPU 51 determines whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3905). Whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3905: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3906, and when the variation display time in the variation game is not 3 seconds (step S3905: No), the process moves to step S3911.

<ステップS3906及びS3907>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3905:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3906)。MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3906:Yes)、予告演出をキャンセルした後に(ステップS3907)、処理をステップS3908に移行する。これにより、予告演出が実行できない3秒変動パターンにおいて予告演出が実行されることが防止される。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3906:No)、処理をステップS3908に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
When the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3905: Yes), the MPU 51 determines whether or not a notice effect is set for the variation game (step S3906). When the notice effect is set for the variable game (step S3906: Yes), the MPU 51 cancels the notice effect (step S3907), and shifts the process to step S3908. This prevents the execution of the advance notice effect in the 3-second variation pattern in which the advance notice effect cannot be executed. On the other hand, MPU51 transfers a process to step S3908, when the notice production|presentation is not set with respect to the said variable game (step S3906: No).

<ステップS3908~S3910>
ステップS3908では、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に(ステップS3908:Yes)、3秒大当たり演出パターンを決定する一方で(ステップS3909)、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3908:No)、即ち抽選結果が外れである場合、3秒外れ演出パターンを決定し(ステップS3910)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3908 to S3910>
In step S3908, the MPU 51 determines whether or not the lottery result of the big win lottery is a big win. Whether or not the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a big win (step S3908: Yes), the MPU 51 determines a 3-second big win performance pattern (step S3909), while when the lottery result of the big win lottery is not a big win (step S3908: No), that is, when the lottery result is a loss, the MPU 51 determines a 3-second off performance pattern (step S3910), and terminates the performance pattern determination processing.

<ステップS3911>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒であるか否かを判断する(ステップS3911)。当該変動遊技での変動表示時間が6秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒である場合(ステップS3911:Yes)、処理をステップS3912に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が6秒でない場合(ステップS3911:No)、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果に応じて、前述の第6の実施形態と同様にして当該変動遊技での演出パターンを決定し(ステップS3902)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Step S3911>
When the variation display time in the variation game is not 3 seconds (step S3905: No), the MPU 51 determines whether the variation display time in the variation game is 6 seconds (step S3911). Whether or not the variation display time in the variation game is 6 seconds is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 6 seconds (step S3911: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3912. On the other hand, when the variation display time in the variation game is not 6 seconds (step S3911: No), the MPU 51 determines the performance pattern in the variation game according to the variation display time and the lottery result of the jackpot lottery (step S3902), and terminates the performance pattern determination process.

<ステップS3912及びS3913>
当該変動遊技での変動表示時間が6秒である場合(ステップS3911:Yes)、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3912)。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に(ステップS3912:Yes)、6秒大当たり演出パターンを決定し(ステップS3909)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3912:No)、即ち抽選結果が外れである場合、処理をステップS3914に移行する。
<Steps S3912 and S3913>
When the variation display time in the variation game is 6 seconds (step S3911: Yes), the MPU 51 determines whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3912). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S3912: Yes), the MPU 51 determines a 6-second jackpot effect pattern (step S3909), and terminates the effect pattern determination process. On the other hand, the MPU 51 shifts the process to step S3914 when the lottery result of the jackpot lottery is not a big hit (step S3912: No), that is, when the lottery result is lost.

<ステップS3914~S3916>
大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3912:Yes)、即ち抽選結果が外れである場合、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3914)。
<Steps S3914 to S3916>
When the lottery result of the jackpot lottery is not a big hit (step S3912: Yes), that is, when the lottery result is a loss, the MPU 51 determines whether or not a notice effect is set for the variable game (step S3914).

MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3914:Yes)、疑似変動がない外れ演出パターンを設定する(ステップS3915)。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3914:No)、3秒の疑似変動が2回実行される疑似2連外れ演出パターンを設定する(ステップS3916)。 MPU51, when the notice production is set to the particular fluctuation game (step S3914: Yes), sets the deviation production pattern without pseudo fluctuation (step S3915). On the other hand, the MPU 51 sets a pseudo-double-off effect pattern in which a pseudo-fluctuation of 3 seconds is executed twice (step S3916), when the notice effect is not set for the variable game (step S3914: No).

このように、疑似変動演出の2区間分に相当する6秒の変動パターンが設定される場合に、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、3秒の疑似変動が2回実行される疑似2連外れ演出パターンが設定され、又は疑似変動が実行されることなく予告演出が実行される。これにより、一定時間の疑似変動が3回実行されることで当該変動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良く進行できるだけでなく、6秒演出(疑似2連外れ演出や非疑似連の予告演出)によって、次々と実行される変動遊技の変動リズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止されることで遊技の興趣の低下が抑制される。 In this way, when a six-second variation pattern corresponding to two sections of the pseudo-variation performance is set, if the lottery result in the jackpot lottery is a loss, a pseudo-two-continuous failure performance pattern in which the pseudo-variation of three seconds is executed twice is set, or the advance notice performance is executed without executing the pseudo-variation. As a result, the pseudo variation in the variation game can be performed with a good sense of rhythm by executing the pseudo variation for a fixed time three times, and not only can the variation game to be performed one after another be progressed at a good tempo, but also the variation rhythm of the variation game to be successively performed is changed by the 6-second performance (pseudo 2-run performance or non-pseudo-run advance notice performance) to prevent the progress of the game from becoming monotonous, thereby suppressing the decrease in the interest of the game.

<ステップS3917及びS3918>
高頻度サポートモードにおいて先読み跨ぎ演出が実行されていない場合に、変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS3904:Yes)、図98に示すように大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3917)。大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS3917:Yes)、変動表示時間に対応した大当たり演出パターンを決定し(ステップS3918)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3917:No)、即ち抽選結果が外れである場合、処理をステップS3919に移行する。
<Steps S3917 and S3918>
When the look-ahead straddle performance is not executed in the high-frequency support mode and the right to execute the variable game is reserved (step S3904: Yes), as shown in FIG. 98, it is determined whether or not the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (step S3917). Whether or not the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S3917: Yes), the MPU 51 determines a jackpot effect pattern corresponding to the variable display time (step S3918), and terminates the effect pattern determination process. On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery is not a big hit (step S3917: No), that is, when the lottery result is lost, the process proceeds to step S3919.

<ステップS3919及びS3920>
大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS3917:No)、即ち抽選結果が外れである場合、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かを判断する(ステップS3919)。当該変動遊技での変動表示時間が3秒であるか否かは、例えば当該変動遊技に対する変動パターンコマンドによって通知される情報を記憶するRAM412の記憶領域での記憶内容に基づいて判断される。そして、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3919:Yes)、処理をステップS3921に移行する。一方、MPU51は、当該変動遊技での変動表示時間が3秒でない場合(ステップS3919:No)、変動表示時間に対応する外れ演出パターンを決定し(ステップS3920)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3919 and S3920>
When the lottery result in the jackpot lottery is not a big hit (step S3917: No), that is, when the lottery result is out, the MPU 51 determines whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3919). Whether or not the variation display time in the variation game is 3 seconds is determined, for example, based on the contents stored in the storage area of the RAM 412 that stores the information notified by the variation pattern command for the variation game. Then, when the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3919: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S3921. On the other hand, when the variable display time in the variable game is not 3 seconds (step S3919: No), the MPU 51 determines the outlier effect pattern corresponding to the variable display time (step S3920), and ends the effect pattern determination process.

<ステップS3921及びS3922>
当該変動遊技での変動表示時間が3秒である場合(ステップS3919:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3921)。MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されていない場合(ステップS3921:No)、3秒外れ演出パターンを設定し(ステップS3920)、当該演出パターン決定処理を終了する。一方、MPU51は、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合(ステップS3921:Yes)、先読み跨ぎ演出フラグをオンに設定し(ステップS3922)、当該演出パターン決定処理を終了する。
<Steps S3921 and S3922>
When the variation display time in the variation game is 3 seconds (step S3919: Yes), the MPU 51 determines whether or not a notice effect is set for the variation game (step S3921). MPU51, when the notice production is not set vis-a-vis the particular fluctuation game (step S3921: No), sets the 3 seconds off production pattern (step S3920), ends the production pattern decision processing. On the other hand, when the notice effect is set for the variable game (step S3921: Yes), the MPU 51 sets the look-ahead straddle effect flag to ON (step S3922), and ends the effect pattern determination process.

ここで、当該変動遊技に対して予告演出が設定されている場合に先読み跨ぎ演出フラグがオンに設定されることで、3秒の当該変動において予告演出が開始され、この予告演出が次回の変動遊技に跨って実行されると共に、次回の変動遊技の開始時に予告演出が実行されていることを把握できる(図97のステップS3903参照)。 Here, when the advance notice performance is set for the variable game, a look-ahead crossing performance flag is set to ON, whereby the notice performance is started in the fluctuation of 3 seconds, and the notice performance is executed over the next variable game, and it can be grasped that the notice performance is executed at the start of the next variable game (see step S3903 in FIG. 97).

以上のように、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)における保留がある場合の変動パターンとして、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)、及び2区間に対応する変動パターン(6秒)を含む。このように、9秒の疑似連演出パターンの1区間(疑似変動演出の実行時間)又は2区間に対応する変動パターンが含まれることで、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 As described above, in the present embodiment, the variation pattern when there is a hold in the high-frequency support mode (probability variable gaming state or time-saving gaming state) includes a variation pattern (3 seconds) corresponding to one section of the 9-second pseudo-continuous production pattern (execution time of pseudo-variable production) and a variation pattern (6 seconds) corresponding to two sections. In this way, by including a variation pattern corresponding to one section (execution time of pseudo variation performance) or two sections of the pseudo-continuous performance pattern of 9 seconds, the rhythm of the progress of the variation game which is continuously performed is changed, and the progress of the game is prevented from becoming monotonous.

また、本実施形態では、高頻度サポートモードにおける保留がある場合の変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行される。このように、変動パターンとして、1区間(疑似変動演出の実行時間)に対応する変動パターン(3秒)が選択される場合に、次回の変動遊技に跨る演出(例えば予告演出)が実行されることによっても、連続して実行される変動遊技の進行のリズムに変化が与えられ、遊技の進行が単調化されることが防止される。 In addition, in this embodiment, when a variation pattern (3 seconds) corresponding to one section (execution time of pseudo variation performance) is selected as a variation pattern when there is a hold in the high-frequency support mode, performance (for example, advance notice performance) over the next variable game is executed. Thus, when a variation pattern (three seconds) corresponding to one section (execution time of a pseudo-variation performance) is selected as a variation pattern, the execution of a performance (for example, advance notice performance) across the next variation game also gives a change to the rhythm of the progress of the continuously executed variable game, preventing the progress of the game from becoming monotonous.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第8の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first to eighth embodiments described above are possible within the applicable range.

[第10の実施形態]
前述の第6の実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることによる所定変動の繰り返しによって、次々と実行される変動遊技のテンポを良くすることが可能になり、変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなることで、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる場合について説明した。
[Tenth embodiment]
In the sixth embodiment described above, as a game effect, a specific effect (for example, pseudo-repeated 3 effects) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is performed a specific number of times (for example, three times) is executed as a game effect (for example, pseudo-repeated 3 effects). By repeating the predetermined variation, it becomes possible to improve the tempo of the variable games that are executed one after another, and the break between the variable games (at the end of the variable game) becomes difficult for the player to recognize. A case where it is possible to improve interest has been described.

ところで、遊技ホールの島設備には、一般に遊技機ごとに当該遊技機の上方にデータ表示器が設けられている。このデータ表示器には、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報が表示される。 By the way, in the island facility of the game hall, a data display is generally provided above each game machine. This data display displays various game information such as the number of big wins on the day and the number of variable games from the previous big win to the current variable game.

ここで、遊技ホールでは、一般にホールコンピュータが設置されており、遊技機の出力端子(外部出力端子板)を介して遊技情報が遊技機からホールコンピュータに信号出力され、当該遊技情報に基づいて、当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数、総変動遊技回数などの遊技状況などが管理されている。そして、データ表示器には、当該データ表示器に対応する遊技機に関する遊技情報がホールコンピュータから送信され、データ表示器において当日の大当たり回数、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数などの各種の遊技情報が表示される。 Here, in the game hall, a hall computer is generally installed, and game information is signal-output from the game machine to the hall computer via the output terminal (external output terminal board) of the game machine, and based on the game information, the game status such as the number of big wins of the day, the number of variable games from the previous big win to the current variable game, the total number of variable games, etc. are managed. Then, game information relating to the game machine corresponding to the data display is transmitted from the hall computer to the data display, and various types of game information such as the number of big wins on the day and the number of variable games from the previous big win to the current variable game are displayed on the data display.

また、遊技機からは変動遊技が終了するごとに変動遊技が終了したことを示す図柄確定信号がホールコンピュータに送信され、ホールコンピュータは図柄確定信号を受信するたびにデータ表示器に変動遊技が終了したことを示す変動遊技終了信号を送信する。一方、データ表示器では、変動遊技終了信号を受信した場合に、先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数として、現在の変動遊技回数に1を加えた回数が表示される。即ち、データ表示器における現在の変動遊技回数は、変動遊技が終了するたびに更新される。 Also, the game machine transmits a pattern determination signal indicating that the variation game is terminated to the hall computer each time the variation game is terminated, and the hall computer transmits a variation game termination signal indicating that the variation game is terminated to the data display each time the pattern determination signal is received. On the other hand, on the data display, when the variable game end signal is received, the number of times obtained by adding 1 to the current number of variable games is displayed as the number of variable games from the previous big hit to the current variable game. That is, the current number of variable games on the data display is updated each time a variable game is completed.

前述の第6の実施形態では、遊技演出として、所定演出(例えば予告演出)が実行されずに特定回数(例えば3回)の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行されることによる所定変動の繰り返しによって、変動遊技間の切れ目(当該変動遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなることで、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。しかしながら、データ表示器における現在の変動遊技回数が、変動遊技が終了するたびに更新されると、遊技者は、データ表示器における現在の変動遊技回数が更新されることを確認することで変動遊技が終了したこと認識できるため、変動遊技の間の切れ目を把握できる。そのため、遊技者がデータ表示器に着目することも想定され、その場合には遊技の興趣が低下することが懸念される。また、従来の遊技機としては、複数の変動遊技に跨って一連の演出が実行されるもの、即ち複数回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかけて演出を実行することで遊技の興趣を向上させるものがあるが、このような遊技機においても変動遊技の間の切れ目が認識されると、演出の意図が埋没し、遊技の興趣が低下しかねない。 In the sixth embodiment described above, as the game effect, a specific effect (for example, pseudo-continuous 3 effect) in which a predetermined variation (for example, pseudo-variation) is performed a specific number of times (for example, three times) is executed as a game effect, making it difficult for the player to recognize the break between the variable games (at the end of the variable game). However, when the current number of variable games on the data display is updated each time the variable game is finished, the player can recognize that the variable game is finished by confirming that the current number of variable games on the data display is updated, so that the player can grasp the break between the variable games. Therefore, it is expected that the player will pay attention to the data display device, and in that case, there is a concern that the interest in the game will decrease. In addition, there is a conventional game machine in which a series of performances are executed over a plurality of variable games, that is, a plurality of variable games are made to look like one variable game and the performance is executed to improve the interest of the game, but even in such a game machine, if a break between the variable games is recognized, the intention of the performance may be lost and the interest in the game may be reduced.

これに対して、本実施形態では、第1条件が成立する場合に複数の変動遊技に対する図柄確定信号などの変動遊技を含む遊技に関する遊技情報が遊技機の主制御装置から出力端子を介して信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの遊技情報が遊技機の主制御装置から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の変動遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの変動遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の変動遊技が実行されるごとにデータ表示器における変動遊技回数が更新されない。そのため、1回の変動遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の変動遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 On the other hand, in this embodiment, when the first condition is satisfied, game information related to the game including variable games such as symbol determination signals for a plurality of variable games is output as a signal from the main control device of the gaming machine via the output terminal, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one piece of game information is output as a signal from the main control device of the gaming machine via the output terminal. In this way, when the first condition is satisfied, a plurality of pieces of game information (for example, informational game end information) are collectively output as a signal, and when a second condition different from the first condition is satisfied, one game information is output as a signal, for example, when the second condition is satisfied, the number of variable games since the previous jackpot is updated in the data display every time one variable game is executed, and when the first condition is satisfied, the data is displayed each time a variable game is performed. The number of variable games in the device is not updated. Therefore, when one variable game is executed, the current number of variable games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of variable games on the data display and the actual number of variable games. As a result, when the variable game is executed continuously, it becomes difficult to grasp the breaks between the variable games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest in the game caused by the gap between the variable games being grasped from the data display device, and it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the variable game.

ここで、複数の遊技情報が「纏めて信号出力される」には、少なくとも複数バイトの1つのデータとして複数の遊技情報を信号出力する場合を含み、また、各遊技情報を個別にデータ化し、これらのデータをシリアル通信又はパラレル通信によって信号出力する場合も複数の遊技情報が「纏めて信号出力される」に含まれる。 Here, the phrase "to output a signal collectively" for a plurality of pieces of game information includes the case where a plurality of pieces of game information are signal-outputted as at least one piece of data of a plurality of bytes, and also includes the case where each piece of game information is individually converted into data and the data is signal-outputted by serial communication or parallel communication.

また、遊技に関する状態が変化する場合には、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が第1遊技状態から、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に移行される場合には、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。ここで、第1遊技状態及び第2遊技状態には、変動遊技が実行される遊技状態が含まれ、少なくとも確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、及び通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)が含まれる。この場合、第1遊技状態から第2遊技状態への移行としては、確変遊技状態から時短遊技状態への移行、確変遊技状態から通常遊技状態への移行、時短遊技状態から確変遊技状態への移行、時短遊技状態から通常遊技状態への移行、通常遊技状態から確変遊技状態への移行、及び通常遊技状態から時短遊技状態への移行が挙げられる。また、第1遊技状態及び第2遊技状態は、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を含んでいてもよい。つまり、本実施形態では、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の遊技情報が存在する場合、未出力の複数の遊技情報を纏めて信号出力するようにしてもよい。これにより、移行前の遊技状態での遊技情報が、移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での遊技情報が信号出力されることが防止される。 Further, when the game-related state changes, even if the first condition is not satisfied, a plurality of pieces of game information (for example, information game end information) may be collectively output as a signal. For example, when the game state is shifted from the first game state to the second game state different from the first game state, even if the first condition is not satisfied, a plurality of pieces of game information (for example, information game end information) may be collectively output as a signal. Here, the first game state and the second game state include a game state in which a variable game is executed, and include at least a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), a time saving game state (low probability mode and high frequency support mode), and a normal game state (low probability mode and low frequency support mode). In this case, the transition from the first game state to the second game state includes transition from the variable probability game state to the reduced time game state, transition from the variable probability game state to the normal game state, transition from the reduced time game state to the variable probability game state, transition from the reduced time game state to the normal game state, transition from the normal game state to the variable probability game state, and transition from the normal game state to the reduced time game state. Also, the first gaming state and the second gaming state may include a latent probability variable gaming state (high probability mode and low frequency support mode). That is, in the present embodiment, in the last variation game in the game state before transition, if there is a plurality of unoutputted game information, the unoutputted plurality of game information may be collectively output as a signal. This prevents the game information in the game state before transition from being output as a signal in the game state after transition. That is, in the game state after the transition, the signal output of the game information in the different game state before the transition is prevented.

また、遊技状態が第1遊技状態から、第1遊技状態及び第2遊技状態とは異なる第3遊技状態を介して、第2遊技状態に移行される場合においても、第1条件が成立しない場合に、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。第3遊技状態としては、例えば変動遊技が実行されない遊技状態、典型的には大当たり遊技状態が挙げられ、その他に小当たり遊技状態なども挙げられる。具体的には、第1遊技状態及び第2遊技状態が変動遊技が実行される遊技状態であり、第3遊技状態が変動遊技が実行されない遊技状態(例えば大当たり遊技状態)である場合、例えば通常遊技状態(第1遊技状態)から大当たり遊技状態(第3遊技状態)を介して確変遊技状態(第2遊技状態)に移行される場合、第1条件が成立しない場合であっても、複数の遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるようにしてもよい。つまり、第1遊技状態から第2遊技状態に移行とは、変動遊技が実行される遊技状態の間の移行を意味することがあり、その場合には、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の間に、変動遊技が実行されない大当たり遊技などの第3遊技状態が介在してもよい。 Further, even when the game state is shifted from the first game state to the second game state via a third game state different from the first game state and the second game state, a plurality of pieces of game information (for example, information game end information) may be collectively output as a signal when the first condition is not satisfied. The third game state includes, for example, a game state in which no variation game is executed, typically a big hit game state, and also a small hit game state. Specifically, when the first game state and the second game state are game states in which a variable game is executed, and the third game state is a game state in which a variable game is not executed (for example, a jackpot game state), for example, when shifting from a normal game state (first game state) to a probability variable game state (second game state) via a jackpot game state (third game state), even if the first condition is not satisfied, a plurality of game information (for example, an information game) end information) may be collectively output as a signal. In other words, the transition from the first game state to the second game state may mean the transition between the game states in which the variable game is executed, and in this case, a third game state such as a jackpot game in which the variable game is not executed may intervene between the transition from the first game state to the second game state.

また、主制御装置からの遊技情報が信号出力される場合に介される「出力端子」としては、主制御装置の専用の出力端子、主制御装置と他の装置(例えば音声ランプ制御装置、前面枠11などの枠体用の制御装置)との共用の出力端子、主制御装置に設けられる出力端子、主制御装置の外部に設けられる出力端子、遊技機の外部に信号を出力する出力端子、主制御装置から出力される信号を主制御装置の外部(例えば音声ランプ制御装置、表示制御装置)に出力する出力端子などが挙げられる。 In addition, the "output terminal" through which the game information is output from the main control device includes an output terminal dedicated to the main control device, an output terminal shared by the main control device and other devices (e.g., a sound lamp control device, a control device for a frame such as the front frame 11), an output terminal provided in the main control device, an output terminal provided outside the main control device, an output terminal for outputting a signal to the outside of the game machine, and a signal output from the main control device to the outside of the main control device (e.g., sound lamp control device, display control). output terminal for outputting to a device).

なお、遊技情報としては、図柄確定信号のように変動遊技が終了したことを示す情報の他に、変動遊技が終了すること、変動遊技が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技が終了されること、大当たり抽選での抽選結果、変動遊技時間などが考えられる。また、遊技情報は、例えば変動遊技の終了、変動遊技の開始、大当たり遊技の開始、大当たり遊技の終了を契機とし、主制御装置から出力端子を介して信号出力される。 As the game information, in addition to the information indicating the end of the variable game such as the pattern determination signal, the end of the variable game, the start of the variable game, the start of the big win game, the end of the big win game, the lottery result in the big win lottery, the variable game time, etc. can be considered. In addition, the game information is triggered by, for example, the end of the variable game, the start of the variable game, the start of the jackpot game, and the end of the jackpot game, and is output as a signal from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、当該変動遊技の変動開始時に保留があることである。このように、第1条件が、当該変動遊技の変動開始時に変動遊技を実行する権利の保留があることであることで、当該変動遊技の終了後に保留された変動遊技が実行され得るため、少なくとも当該変動遊技を含めた2回の変動遊技に対して、保留に関する変動遊技の終了後に、例えば図柄確定信号などの変動遊技に関する遊技情報を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件を当該変動遊技の変動開始時に変動遊技を実行する権利の保留があるに設定することで、例えば図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力することが可能になる。 Further, in one example of the present embodiment, the first condition is that there is a hold at the start of variation of the variation game. Thus, since the first condition is that the right to execute the variable game is reserved at the start of the fluctuation of the variable game, the variable game that is held after the end of the variable game can be executed, so that at least for two variable games including the variable game, after the variable game related to the hold is completed, the game information related to the variable game such as the pattern determination signal can be collectively output from the main control device via the output terminal. Thus, by setting the first condition to hold the right to execute the variable game at the start of the variation of the variable game, it is possible to collectively output, for example, the pattern determination signal from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されることである。このように、第1条件が、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されることであることで、主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される図柄確定信号の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の変動遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して確実に纏めて信号出力することが可能になる。 Further, in one example of the present embodiment, the first condition is that the variable display times for a plurality of variable games are collectively set. Thus, since the first condition is that the variable display times for a plurality of variable games are collectively set, the number of symbol determination signals collectively output from the main control device via the output terminal can be set equal to or less than the number of the multiple variable games whose variable display times are collectively set. As a result, it is possible to reliably collectively output the symbol determination signal from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、第2入賞口の開閉を制限する電動役物の開放確率が高い高頻度サポートモードであることである。ここで、高頻度サポートモードでは、電動役物の開放確率が高いために第2入賞口に遊技球が入球され易く、変動遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が高頻度サポートモードであることで、変動遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間を設定するこが容易になる。これにより、例えば複数の変動遊技の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力し易くなる。 Further, in one example of the present embodiment, the first condition is that the high-frequency support mode has a high opening probability of the electric accessory that restricts the opening and closing of the second winning opening. Here, in the high-frequency support mode, since the probability of opening the electric accessory is high, game balls are likely to enter the second winning hole, and variable games are likely to be executed continuously. Therefore, since the first condition is the high-frequency support mode, the right to execute the variable game is likely to be reserved, so it becomes easy to collectively set the variable display time for a plurality of variable games. As a result, for example, it becomes easy to collectively output the symbol determination signals of a plurality of variable games from the main control device via the output terminal.

また、本実施形態の一例では、第1条件が、変動遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれることである。このように、第1条件が、変動遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれることであることで、大当たりの保留が当該変動遊技として実行される場合に、当該変動遊技の終了時を契機として複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。また、大当たりの保留が当該変動遊技として実行される場合に当該変動遊技の終了時を契機として複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることで、大当たりである当該変動遊技の終了後に実行される大当たり遊技の終了後に大当たりである変動遊技に対する図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して信号出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 Further, in one example of the present embodiment, the first condition is that the reservation of the right to execute the variable game includes the reservation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot. Thus, the first condition is that the reservation of the right to execute the variable game includes the reservation that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, and when the reservation of the jackpot is executed as the variable game, it is possible to output a plurality of pattern determination signals from the main control device via the output terminal upon completion of the variable game. Further, when a big win is held as the variation game, a plurality of pattern confirmation signals are outputted from the main control device through the output terminal at the time of completion of the variation game, thereby preventing the main control device from outputting the symbol confirmation signal for the big winning variation game through the output terminal after the big winning game executed after the completion of the big winning variation game. As a result, the number of variable games after the big winning game is prevented from becoming different from the actual number of variable games, and for example, the number of variable games after the big winning game displayed on a data display device is prevented from being different from the actual number of variable games after the big winning game.

また、第1条件は、所定の変動遊技が開始(実行)されることであってもよい。所定の変動遊技としては、例えば予め設定される規定回数の最後の変動遊技(後述の第11及び第12の実施形態参照)、高頻度サポートモードの最後の変動遊技、大当たり遊技が実行されることを報知する変動遊技、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態など)が移行される場合の移行前の遊技状態での最後の変動遊技などが挙げられる。このように、第1条件が所定の変動遊技が開始(実行)されることである場合、複数の図柄確定信号などの遊技情報を纏めて信号出力するタイミングが多様化される。例えば、第1条件が規定回数の変動遊技が開始(実行)されることである場合(後述の第11及び第12の実施形態参照)、複数の図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される変動遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで、例えば複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力できるため、複数の図柄確定信号などの遊技情報を纏めて信号出力するタイミングが多様化される。 Further, the first condition may be that a predetermined variation game is started (executed). As the predetermined variable game, for example, the last variable game of the preset specified number of times (see the eleventh and twelfth embodiments described later), the last variable game in the high frequency support mode, the variable game that informs that the jackpot game is executed, the last variable game in the game state before the transition when the game state (probability variable game state, time saving game state, normal game state, etc.) is transferred. In this way, when the first condition is that a predetermined variable game is started (executed), the timing of collectively outputting game information such as a plurality of symbol determination signals is diversified. For example, when the first condition is that a specified number of variable games is started (executed) (see eleventh and twelfth embodiments described later), the number of variable games (timing) at which a plurality of symbol determination signals are collectively output from the main control device via the output terminal can be adjusted by the set number of specified times. As a result, for example, a plurality of pattern confirmation signals can be collectively output from the main control device via the output terminal at various timings, so that the timing of collectively outputting the game information such as the plurality of pattern confirmation signals is diversified.

また、第1条件は、例えば高頻度サポートモードが終了(確変遊技状態が終了、時短遊技状態が終了)することなどが挙げられる。具体的には、第1条件としては、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)での変動遊技に対して決定される規定回数(時短遊技回数、ST回数)の変動遊技における最終の変動遊技が実行されること、大当たり抽選での大当たりであることを報知する変動遊技が終了することが挙げられる。 Further, the first condition includes, for example, that the high-frequency support mode ends (probability variable game state ends, time-saving game state ends). Specifically, the first condition includes execution of the final variable game in the variable game of the prescribed number of times (the number of times of the time-saving game, the number of times of ST) determined for the variable game in the high-frequency support mode (probability variable game state, time-saving game state), and completion of the variable game that notifies the big win in the jackpot lottery.

規定回数としては、例えば予め定められる1つの固定回数(後述の第11の実施形態参照)、抽選で決定される回数(後述の第12の実施形態参照)が考えられる。このように、規定回数が予め定められる1つの固定回数であることで、高頻度サポートモードにおいて規則的に一定数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。また、規定回数が抽選で決定される回数であることで、高頻度サポートモードにおいて不規則に複数の図柄確定信号を主制御装置から出力端子を介して信号出力させることが可能になる。 As the prescribed number of times, for example, one predetermined fixed number of times (see an eleventh embodiment described later) and a number determined by lottery (see a twelfth embodiment described later) can be considered. In this way, since the prescribed number of times is one predetermined fixed number of times, it is possible to output a fixed number of symbol determination signals regularly from the main control device through the output terminal in the high-frequency support mode. In addition, since the prescribed number of times is determined by lottery, it is possible to output a plurality of pattern determination signals irregularly from the main control device through the output terminal in the high-frequency support mode.

また、本実施形態の一例では、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。また、本実施形態の一例では、変動遊技を実行する権利の保留があること、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されること、高頻度サポートモードであることなどを条件に、複数の変動遊技に対して1つの遊技演出(例えば先読み演出、連続演出、跨ぎ演出)が決定・実行される。つまり、主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合の内容、変動パターン(変動表示時間)の種別(長さ)に応じて1つの遊技演出を異ならせることができ、多様な遊技演出を実行することが可能になる。 Further, in one example of the present embodiment, when game information such as a plurality of symbol determination signals is collectively output from the main control device via the output terminal, one game effect is determined and executed for the collectively output game information. Further, in one example of the present embodiment, one game effect (for example, look-ahead effect, continuous effect, straddle effect) is determined and executed for a plurality of variable games under conditions such as that the right to execute the variable game is reserved, that the variable display time for the plurality of variable games is collectively set, and that the high-frequency support mode is set. In other words, one game performance can be varied according to the contents of signals collectively output from the main control device through the output terminal and the type (length) of the variation pattern (variation display time), and various game performances can be executed.

ところで、前述のように、遊技機に対して緩やかな出玉の増減が望まれており、そのため、確変遊技状態(高確率モード)における大当たり確率を抑えて確変遊技状態の時間が長くなるようにすることで、出玉の増加を緩やかにすることが考えられる。しかしながら、一般に、1回の変動遊技ごとに1つの演出が実行されるため、大当たり確率を抑えられると抽選結果が大当たりとなり難く、外れ演出が繰り返えされるために遊技者が苛立ちや不快感を覚え、遊技に対する興味や興趣が低下しかねない。 By the way, as described above, a gradual increase or decrease in the number of paid balls is desired for the gaming machine, so it is conceivable to moderate the increase in the number of paid balls by suppressing the probability of a big hit in the variable probability game state (high probability mode) and lengthening the time of the variable probability game state. However, since one performance is generally executed for each variable game, if the probability of a big win is suppressed, it is difficult for the lottery result to become a big win, and the repetition of the losing performance may make the player feel irritated and uncomfortable, and possibly reduce the interest and amusement in the game.

これに対して、本実施形態では、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。このように、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行されることで、外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや遊技者が不快感を抱くことを軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。また、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行される。このように、複数の図柄確定信号などの遊技情報が主制御装置から出力端子を介して纏めて信号出力される場合に、纏めて信号出力される遊技情報に対して1つの遊技演出が決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に対する1つの遊技演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける1つの遊技演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、例えば第1条件が、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定されることや、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が主制御装置から出力端子を介して纏めて出力されることであることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くすることができる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In contrast, in the present embodiment, when game information such as a plurality of symbol determination signals are collectively output from the main control device via the output terminal, one game effect is determined and executed for the collectively output game information. In this way, when game information such as a plurality of pattern determination signals are collectively output from a main control device through an output terminal, one game performance is determined and executed for the game information collectively output as a signal, so that the number of apparent failure performances can be reduced even when failure performances are repeated. As a result, it is possible to reduce the player's frustration and the player's discomfort caused by the repetition of the losing performance, thereby suppressing the decrease in the interest and amusement of the game. Further, when game information such as a plurality of symbol determination signals are collectively output from the main control device via the output terminal, one game performance is determined and executed for the collectively signal-output game information. In this way, when game information such as a plurality of pattern determination signals is collectively output from a main control device via an output terminal, one game performance is determined and executed for the collectively signal-outputted game information, so that a variation game in which a plurality of pattern determination signals are output and a variation game in which one game performance for the plurality of variation games is completed can be matched. This makes it possible to execute one game effect (straddle effect) in which a plurality of variable games are made to look like one variable game. Then, for example, the first condition is that the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, and that a plurality of pattern determination signals for the variable games are collectively output from the main control device via the output terminal, so that the break between the variable games can be made difficult to grasp from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gaps between the plurality of variable games are grasped from the data display device, and it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, crossing performance, continuous performance) over the plurality of variable games.

また、第2条件としては、例えば第1条件が成立しないことが挙げられ、この条件に加えて、変動遊技が終了すること、変動遊技が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技が終了されることなどが考えられる。 As the second condition, for example, the first condition is not satisfied, and in addition to this condition, the end of the variable game, the start of the variable game, the start of the jackpot game, the end of the jackpot game, etc. are conceivable.

以下、本実施形態について、図101~図115を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 115, focusing on differences from other embodiments.

[主制御装置4の処理]
まず、主制御装置4の処理について、図101~図109を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。
[Processing of main controller 4]
First, with reference to FIGS. 101 to 109, the processing of main controller 4 will be described, focusing on differences from other embodiments.

ここで、図101は、本実施形態に係る遊技機システムの要部の一例を示す図である。図101に示すように、本実施形態に係る遊技機システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 Here, FIG. 101 is a diagram showing an example of the main part of the gaming machine system according to this embodiment. As shown in FIG. 101, the gaming machine system according to this embodiment includes a gaming machine 10, a hall computer 102 and a data display 103. FIG.

遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報を外部に信号出力する外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して外部に信号出力可能である。また、各出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から信号出力される当該遊技機10の遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。 The gaming machine 10 is provided with an external output terminal board 101 for signal-outputting game information of the gaming machine 10 to the outside. The external output terminal plate 101 has, for example, a plurality of output terminal portions (not shown), and each output terminal portion (not shown) is connected to an input/output I/F 42 for data communication with the MPU 41 of the main control device 4 by wiring (not shown) so that data can be communicated (received). Thereby, the game information of the gaming machine 10 can be output as a signal to the outside through the output terminal section (not shown) of the external output terminal board 101 . Further, each output terminal portion (not shown) is connected to the hall computer 102 on the game hall side by wiring or the like so as to be capable of data communication (transmission). As a result, the hall computer 102 can obtain the game information of the gaming machine 10 that is signal-output from each output terminal section (not shown) of the gaming machine 10 . As a result, it is possible for the game hall side to grasp the game situation, game state, and the like of each game machine 10 .

データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102から信号出力される遊技情報などを受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を表示可能である。 The data display 103 displays, for example, the game status of the gaming machine 10, and is provided, for example, above each gaming machine 10 in the island facility of the gaming hall. The data display device 103 is connected to the hall computer 102 by wiring or the like so as to be capable of data communication (receiving), and by receiving game information or the like output as a signal from the hall computer 102, it is possible to display the game state and the game state based on the game information.

ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報、ホールコンピュータ102からデータ表示器103に信号出力される遊技情報としては、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の変動遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの変動遊技回数、遊技機10の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態及び時短遊技状態)を特定可能な情報などが挙げられる。 Here, the game information signal output from the gaming machine 10 to the hall computer 102 and the game information signal output from the hall computer 102 to the data display device 103 include, for example, the number of jackpots for the current day and the past several days, the total number of variable games for the current day and the past several days, the number of variable games between the jackpots for the current day and the past several days, the number of variable games from the previous big win to the current variable game, and the game state of the gaming machine 10 (normal game state, probability variable game state, and time reduction). game state) can be specified, and the like.

ここで、図102は、主制御装置4で使用される変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、図102(A)~図102(C)に示すように、電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される3つの変動テーブルC(通常大当たり用、確変大当たり用、外れ用)、及び図102(D)に示すように、電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される変動テーブルDを含む。図102(A)~図102(C)に示す変動テーブルCは、前述の第1の実施形態において主制御装置4で使用される変動テーブル(図15参照)と同様であるため、説明を省略する。 Here, FIG. 102 is a diagram showing an example of the variation table used by main controller 4. As shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIGS. 102(A) to 102(C), three variation tables C (for normal jackpots, probability variable jackpots, and misses) used by the main controller 4 in the low frequency support mode with a low opening probability of the electric role object 315b, and as shown in FIG. The variation table C shown in FIGS. 102(A) to 102(C) is the same as the variation table (see FIG. 15) used by the main controller 4 in the first embodiment described above, so description thereof will be omitted.

一方、図102(D)に示す高頻度サポートモードにおいて主制御装置4で使用される変動テーブルDは、大当たり抽選での抽選結果とは無関係に、いずれの抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり及び外れ)に対して同様に変動パターンが設定されている。 On the other hand, the variation table D used by the main controller 4 in the high-frequency support mode shown in FIG. 102 (D) has a similar variation pattern for any lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot and loss) regardless of the lottery result in the jackpot lottery.

なお、変動テーブルDでは、大当たり抽選での抽選結果とは無関係に変動パターンが設定されているが、変動テーブルC(図102(A)~図102(C)参照)のように、抽選結果に対応させて変動パターンを設定してもよい。 In the variation table D, the variation pattern is set regardless of the lottery result of the big win lottery, but as in the variation table C (see FIGS. 102(A) to 102(C)), the variation pattern may be set in correspondence with the lottery result.

図102(D)に示す変動テーブルDでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン09~12のいずれかが選択される。変動パターン09は、変動種別カウンタCS1の値が0~79の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が5秒である。変動パターン10は、変動種別カウンタCS1の値が80~139の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が10秒である。変動パターン11は、変動種別カウンタCS1の値が140~189の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が15秒である。変動パターン12は、変動種別カウンタCS1の値が190~199の場合に選択される変動パターンであり、変動表示時間が20秒である。即ち、変動パターン09(5秒)、変動パターン10(10秒)、変動パターン11(15秒)、及び変動パターン12(20秒)の順に選択され易く、高頻度サポートモードでは変動表示時間として短時間のほうが選択され易い。このように、高頻度サポートモードでは変動表示時間として短時間のほうが選択され易いことで、各回の変動遊技での平均変動表示時間が短くなる。そのため、後述のように複数の変動遊技で1つの演出を実行する場合の演出の間延び感が抑制され、間延び感に起因する遊技の興趣の低下が抑制される。 In the variation table D shown in FIG. 102(D), one of the variation patterns 09 to 12 is selected according to the value of the variation type counter CS1. The variation pattern 09 is a variation pattern selected when the value of the variation type counter CS1 is 0 to 79, and the variation display time is 5 seconds. A variation pattern 10 is a variation pattern selected when the value of the variation type counter CS1 is 80 to 139, and the variation display time is 10 seconds. A variation pattern 11 is a variation pattern selected when the value of the variation type counter CS1 is 140 to 189, and the variation display time is 15 seconds. A variation pattern 12 is a variation pattern selected when the value of the variation type counter CS1 is 190 to 199, and the variation display time is 20 seconds. That is, variation pattern 09 (5 seconds), variation pattern 10 (10 seconds), variation pattern 11 (15 seconds), and variation pattern 12 (20 seconds) are likely to be selected in this order, and in the high-frequency support mode, a short variation display time is more likely to be selected. In this way, in the high-frequency support mode, the short variation display time is more likely to be selected, so that the average variation display time in each variation game is shortened. Therefore, as will be described later, the sense of sluggishness in performance when executing one performance in a plurality of variable games is suppressed, and the decrease in interest in the game due to the sense of sluggishness is suppressed.

[変動遊技制御処理]
本実施形態の変動遊技制御処理は、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)と基本的に同様であるが、変動開始処理の手順が、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。また、本実施形態の変動遊技制御処理では、変動停止処理(図103参照)において、複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号(特別図柄が停止表示されたことを示す信号)が、纏めて信号出力されることがある点で、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。
[Variation game control process]
The variation game control process of the present embodiment is basically the same as the variation game control process of the first embodiment (see FIG. 24), but the procedure of the variation start process differs from the variation game control process of the first embodiment (see FIG. 24). Also, in the variable game control process of the present embodiment, in the variable stop process (see FIG. 103), a plurality of symbol determination signals (signals indicating that special symbols have been stopped and displayed) for a plurality of variable games may be output together, which is different from the variable game control process of the first embodiment (see FIG. 24).

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理は、変動遊技での特別図柄の変動表示時間を設定する変動表示時間設定処理、及び変動遊技での特別図柄の変動表示時間を音声ランプ制御装置5に通知する変動パターンコマンドを設定する変動パターンコマンド設定処理の手順が、前述の第1の実施形態の変動遊技制御処理(図24参照)とは異なる。
[Variation start processing]
In the variation start processing of the present embodiment, the variation display time setting processing for setting the variation display time of the special symbols in the variation game, and the variation pattern command setting processing for setting the variation pattern command for notifying the voice lamp control device 5 of the variation display time of the special symbols in the variation game are different from the variation game control processing (see FIG. 24) of the above-described first embodiment.

ここで、図104は、本実施形態の変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図104を参照して本実施形態の変動開始処理の手順の一例を説明する。 Here, FIG. 104 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing of this embodiment. An example of the procedure of the change start process according to this embodiment will be described below with reference to FIG. 104 .

<ステップS4101及びS4102>
図104に示すように、本実施形態の変動開始処理では、MPU41は、当否判定が実行された場合(ステップS1601~S1603)、変動表示時間設定処理及び変動パターンコマンド設定処理を実行し(ステップS4101及びS4102)、特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS1606)、当該変動開始処理を終了する。なお、変動表示時間設定処理及び変動パターンコマンド設定処理の詳細は後述する。
<Steps S4101 and S4102>
As shown in FIG. 104, in the variation start process of the present embodiment, when the validity determination is performed (steps S1601 to S1603), the MPU 41 executes the variation display time setting process and the variation pattern command setting process (steps S4101 and S4102), starts the variation display of the special symbol (step S1606), and ends the variation start process. Details of the variable display time setting process and the variable pattern command setting process will be described later.

[変動表示時間設定処理]
本実施形態の変動表示時間設定処理では、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選の結果が第2特図の停止表示図柄によって報知される変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技及び保留分の変動表示時間が纏めて設定される。ここで、図105~図107は、本実施形態の変動表示時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図105~図107を参照して本実施形態の変動表示時間設定処理の手順を説明する。
[Variable display time setting process]
In the variable display time setting process of the present embodiment, when the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 is reserved for the right to execute the variable game in which the stop display symbol of the second special figure is reserved, the variable game and the reserved variable display time are collectively set. Here, FIGS. 105 to 107 are flow charts showing an example of the procedure of the variable display time setting process of this embodiment. The procedure of the variable display time setting process of this embodiment will be described below with reference to FIGS. 105 to 107. FIG.

<ステップS4201~S4206>
図105に示すように、本実施形態の変動表示時間設定処理では、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4201:No)、即ち低頻度サポートモードである場合に、前述の第1の実施形態と同様にして当該変動遊技に対する変動表示時間を設定する(ステップS4202~S4206)。具体的には、MPU41は、抽選結果が通常大当たりである場合(ステップS4202:Yes)に通常大当たり変動テーブルC(図102(A)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定し(ステップS4203)、抽選結果が確変大当たりである場合(ステップS4204:Yes)に確変大当たり変動テーブルC(図102(B)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定し(ステップS4205)、抽選結果が外れである場合(ステップS4202及びS4204が共にNo)に外れ変動テーブルC(図102(C)参照)に基づいて変動種別カウンタCS1の値に応じた変動表示時間を設定する(ステップS4206)。
<Steps S4201 to S4206>
As shown in FIG. 105, in the variable display time setting process of the present embodiment, when the MPU 41 is not in the high frequency support mode (step S4201: No), that is, in the low frequency support mode, the variable display time for the variable game is set in the same manner as in the first embodiment (steps S4202 to S4206). Specifically, the MPU 41 sets the variation display time according to the value of the variation type counter CS1 based on the normal jackpot variation table C (see FIG. 102A) when the lottery result is a normal jackpot (step S4202: Yes) (step S4203), and when the lottery result is a probability variation jackpot (step S4204: Yes), the variation type counter CS1 based on the probability variation jackpot variation table C (see FIG. 102B). A change display time is set according to the value (step S4205), and if the lottery result is a loss (both steps S4202 and S4204 are No), a change display time is set according to the value of the change type counter CS1 based on the loss change table C (see FIG. 102C) (step S4206).

一方、高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4209に移行する。 On the other hand, if it is the high frequency support mode (step S4201: Yes), the process proceeds to step S4209.

<ステップS4207及びS4208>
大当たり抽選結果に応じて当該変動遊技に対する変動表示時間の設定が終了した場合(ステップS4202~S4206)、MPU41は、変動パターン設定数として1をセットする(ステップS4207)。
<Steps S4207 and S4208>
When the setting of the variation display time for the variation game is completed according to the jackpot lottery result (steps S4202 to S4206), the MPU 41 sets 1 as the variation pattern setting number (step S4207).

変動パターン設定数は、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技の数を示すものであり、変動パターン設定数が1である場合、当該変動遊技の変動表示時間のみが設定されたことを示す。なお、変動パターン設定数は最大で4であり、2~4の場合は複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定されたことを示す。この変動パターン設定数は、後述の図109の高頻度サポートモードでの変動停止処理において、遊技機10の外部に図柄確定信号を出力する際に(ステップS4406参照)、出力する図柄確定信号の数を決定するためにMPU41によって参照される。即ち、変動パターン設定数は、遊技機10の外部に出力される図柄確定信号の数に対応する。そのため、変動パターン設定数が1の場合には当該変動遊技に対する図柄確定信号のみが遊技機10の外部に出力され、変動パターン設定数が2~4の場合には複数の変動遊技に対する図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力される。 The variation pattern setting number indicates the number of variation games for which the variation display time is set in the high-frequency support mode, and when the variation pattern setting number is 1, it indicates that only the variation display time of the variation game is set. In addition, the maximum number of variation patterns to be set is 4, and in the case of 2 to 4, it indicates that the variation display time for a plurality of variation games is collectively set. The set number of fluctuation patterns is referenced by the MPU 41 to determine the number of pattern confirmation signals to be output when the pattern confirmation signals are output to the outside of the gaming machine 10 (see step S4406) in the fluctuation stop processing in the high-frequency support mode in FIG. 109, which will be described later. That is, the set number of variation patterns corresponds to the number of symbol determination signals output to the outside of the gaming machine 10 . Therefore, when the variation pattern setting number is 1, only the symbol determination signal for the variation game is output to the outside of the game machine 10, and when the variation pattern setting number is 2 to 4, the symbol determination signals for a plurality of variation games are collectively output to the outside of the game machine 10.例文帳に追加

そして、MPU41は、変動表示時間設定フラグをオンに設定し(ステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。変動表示時間設定フラグは、当該変動遊技において変動表示時間が設定されたことを示すフラグであり、後述の図108の変動パターンコマンド設定処理のステップS4301において、変動パターンコマンドを設定するか否かを判断する際にMPU41によって参照される。 Then, the MPU 41 sets the variable display time setting flag to ON (step S4208), and terminates the variable display time setting process. The variation display time setting flag is a flag indicating that the variation display time has been set in the variation game, and is referred to by the MPU 41 when determining whether or not to set the variation pattern command in step S4301 of the variation pattern command setting process in FIG. 108 described later.

<ステップS4209>
高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4209)。MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0である場合に(ステップS4209:Yes)、処理を図106のステップS4210に移行し、1又は複数の変動遊技に対する変動表示時間を設定する。一方、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合に(ステップS4209:No)、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定することなく、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Step S4209>
When the high-frequency support mode is set (step S4201: Yes), the MPU 41 determines whether or not the value of the variation pattern setting number counter is 0 (step S4209). MPU41, when the value of the variation pattern setting number counter is 0 (step S4209: Yes), moves the process to step S4210 in FIG. 106, and sets the variation display time for one or more variation games. On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter is not 0 (step S4209: No), the MPU 41 ends the variation display time setting process without setting the variation display time for the variation game.

ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、高頻度サポートモードにおいて設定される変動表示時間のうち、第2特別図柄が未確定(未停止表示)の変動遊技の数を示すものであり、当該変動表示時間設定処理の後述のステップS4212、S4219、S4224、S4227において変動表示時間を設定した場合に変動パターン設定数に対応した値に設定される(ステップS4210、S4216、S4221、S4226)。また、変動パターン設定数カウンタは、低頻度サポートモードでは設定されず、その値は0のままである。そして、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の高頻度サポートモードでの変動停止処理において第2特別図柄が確定(停止表示)された場合に(ステップS1404)、1減算される(ステップS4403)。即ち、変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合、変動表示時間が設定された変動遊技の中に第2特別図柄が未確定(未停止表示)の変動遊技があることを示す。そのため、高頻度サポートモードでの変動開始処理において変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(1~3の場合)には(ステップS4209:No)、少なくとも当該変動遊技に対する変動表示時間が既に決定されていると判断できるため、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定することなく、当該変動表示時間設定処理を終了する。一方、高頻度サポートモードでの変動開始処理において変動パターン設定数カウンタの値が0である場合には(ステップS4209:Yes)、既に変動表示時間が設定されている変動遊技が無いと判断できるため、以降のステップにおいて、第2特図に対する保留数や大当たり抽選の結果に基づいて変動表示時間を設定する。 Here, the value of the variation pattern setting number counter indicates the number of variation games in which the second special symbol is undetermined (unstopped display) among the variation display time set in the high frequency support mode, and is set to a value corresponding to the variation pattern setting number when the variation display time is set in steps S4212, S4219, S4224, and S4227 of the variation display time setting process described later (steps S4210, S4216, S4221, S 4226). In addition, the variation pattern setting number counter is not set in the low frequency support mode, and its value remains 0. Then, the value of the variation pattern setting number counter is subtracted by 1 (step S4403) when the second special symbol is determined (stopped display) in the variation stop processing in the high-frequency support mode of FIG. 109 described later (step S1404). That is, when the value of the variable pattern setting number counter is not 0, it indicates that there is a variable game in which the second special symbol is undetermined (unstopped display) in the variable game in which the variable display time is set. Therefore, when the value of the variation pattern setting number counter is not 0 (in the case of 1 to 3) in the variation start processing in the high-frequency support mode (step S4209: No), at least it can be determined that the variation display time for the variation game has already been determined, so the variation display time setting processing ends without setting the variation display time for the variation game. On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter is 0 in the variation start processing in the high frequency support mode (step S4209: Yes), it can be determined that there is no variation game in which the variation display time has already been set, so in subsequent steps, the variation display time is set based on the number of reservations for the second special figure and the result of the jackpot lottery.

<ステップS4210及びS4211>
変動パターン設定数カウンタの値が0である場合に(ステップS4209:Yes)、図106に示すように、高頻度サポートモードに対する変動テーブルD(図102(D)参照)に基づいて、当該変動遊技に対する変動表示時間を設定し(ステップS4210)、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4210:Yes)、処理をステップS4212に移行し、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4211:No)、即ち当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4214に移行する。
<Steps S4210 and S4211>
When the value of the variation pattern setting number counter is 0 (step S4209: Yes), as shown in FIG. 106, based on the variation table D (see FIG. 102 (D)) for the high frequency support mode, the variation display time for the variation game is set (step S4210), and it is determined whether the result of the jackpot lottery for the variation game is a jackpot. The MPU 41 shifts the process to step S4212 when the result of the jackpot lottery for the variation game is a jackpot (step S4210: Yes), and shifts the process to step S4214 when the result of the jackpot lottery for the variation game is not a jackpot (step S4211: No), that is, when the result of the jackpot lottery for the variation game is a loss.

<ステップS4212及びS4213>
当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4211:Yes)、MPU41は、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として1を設定し(ステップS4212及びS4213)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4212 and S4213>
When the result of the jackpot lottery for the variation game is a jackpot (step S4211: Yes), the MPU 41 sets the value of the variation pattern setting number counter and the variation pattern setting number to 1 (steps S4212 and S4213), sets the variation display time setting flag indicating that the variation display time is set to ON (step S4208 in FIG. 105), and ends the variation display time setting process.

ここで、後述のように、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(保留数Mが1~3の場合)、当該変動遊技に加えて保留された変動遊技に対する変動表示時間が設定され得る。これに対して、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合には、保留の有無を判断することなく、変動パターン設定数カウンタの値、及び変動パターン設定数として1がセットされる。これにより、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合には、後述の図109の変動停止処理において変動パターン設定数カウンタの値が1減算されることで0となるために、保留があっても当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。即ち、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特図に対する保留があっても強制的に当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。このように、当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特図に対する保留があっても強制的に当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることで、大当たりを報知する変動遊技に対して図柄確定信号が出力されるため、大当たりを報知する当該変動遊技の終了後に実行される大当たり遊技の終了後に大当たりである変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 Here, as described later, when there is a reservation of the right to execute the variable game by the second special figure in the high-frequency support mode (when the number of reservations M is 1 to 3), the variable display time for the reserved variable game can be set in addition to the variable game. On the other hand, when the lottery result for the variation game is a big hit, 1 is set as the value of the variation pattern setting number counter and the variation pattern setting number without judging whether or not there is a hold. Thus, when the lottery result for the variable game is a big hit, the value of the variable pattern setting number counter is decremented by 1 in the variable stop processing of FIG. That is, when the result of the jackpot lottery for the variation game is a jackpot, the pattern confirmation signal is forcibly output at the end of the variation game even if there is a hold for the second special symbol. Thus, when the result of the big winning lottery for the variable game is a big win, the symbol determination signal is forcibly output at the end of the variable game even if there is a hold for the second special symbol, so that the symbol determination signal is output to the variable game that notifies the big win, so that the symbol determination signal for the variable game that is the big win is prevented from being output after the end of the big winning game executed after the end of the variation game that reports the big win. As a result, the number of variable games after the big winning game is prevented from becoming different from the actual number of variable games, and for example, the number of variable games after the big winning game displayed on the data display 103 is prevented from being different from the actual number of variable games after the big winning game.

<ステップS4214及びS4215>
当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4211:No)、即ち当該変動遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mを取得し(ステップS4214)、保留数Mが1以上であるか否か、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留があるか否かを判断する(ステップS4215)。
<Steps S4214 and S4215>
If the result of the jackpot lottery for the variable game is not a big hit (step S4211: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the variable game is a loss, the MPU 41 acquires the number M of the right to execute the variable game by the second special figure based on the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 (step S4214), and whether the number of reservations M is 1 or more, that is, the right to execute the variable game by the second special figure is pending (step S4215).

MPU41は、保留数Mが1以上である場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4215:Yes)、処理を図107のステップS4216に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが1以上でない場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4215:No)、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として1を設定し(ステップS4212及びS4213)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。 MPU41, when the number M of reservations is 1 or more, that is, when there is a reservation of the right to execute the variable game by the second special figure (step S4215: Yes), the process proceeds to step S4216 of FIG. On the other hand, if the number of reservations M is not 1 or more, that is, if there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure (step S4215: No), the MPU 41 sets 1 as the value of the variation pattern setting number counter and the variation pattern setting number (steps S4212 and S4213), sets the variation display time setting flag indicating that the variation display time is set to ON (step S4208 in FIG. 105), and ends the variation display time setting process.

<ステップS4216>
保留数Mが1以上である場合、即ち第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4215:Yes)、図107に示すように、MPU41は、保留1変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4216)。即ち、高頻度サポートモードでの保留1変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4216>
If the number of reservations M is 1 or more, that is, if there is a reservation of the right to execute the variable game by the second special figure (step S4215: Yes), as shown in FIG. The same time as the variable display time set for the variable game set in 10 is set (step S4216). That is, the variable game time for the suspension 1 variable game in the high frequency support mode is determined based on the variable display time set for the variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102(D)).

なお、高頻度サポートモードでの保留1変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留1変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留1変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 In addition, the variable game time for the pending 1 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variation table for the variation game and the variation table for the reservation 1 variation game may be set as different ones, or the variation game time for the suspension 1 variation game may be set in variation start processing in the main processing different from the variation display time for the variation game.

<ステップS4217>
ステップS4217では、MPU41は、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4217:Yes)、処理をステップS4219に移行し、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、処理をステップS4218に移行する。
<Step S4217>
In step S4217, the MPU 41 determines whether or not the lottery result of the big hit lottery for the holding 1 variation game is a big hit. The MPU 41 shifts the process to step S4219 when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 1 variable game is a big hit (step S4217: Yes), and shifts the process to step S4218 when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 1 variable game is not a big hit (step S4217: No), that is, when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 1 variable game is a loss.

<ステップS4218>
保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち外れである場合、MPU41は、図106のステップS4214で取得した保留数Mが2以上であるか否かを判断する(ステップS4218)。MPU41は、保留数Mが2以上である場合(ステップS4218:Yes)、即ち保留数Mが2又は3である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが2以上でない場合(ステップS4218:No)、即ち保留数Mが1である場合、処理をステップS4219に移行する。
<Step S4218>
If the lottery result of the jackpot lottery for the hold 1 variation game is not a big hit (step S4217: No), that is, if it is out, the MPU 41 determines whether the number of holds M obtained in step S4214 in FIG. 106 is 2 or more (step S4218). When the number M of reservations is 2 or more (step S4218: Yes), that is, when the number M of reservations is 2 or 3, the MPU 41 shifts the process to step S4221. On the other hand, when the number M of reservations is not 2 or more (step S4218: No), that is, when the number M of reservations is 1, the MPU 41 shifts the process to step S4219.

<ステップS4219及びS4220>
保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4217:Yes)、又は保留数Mが2以上でない場合(ステップS4218:No)、即ち保留数Mが1である場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として2を設定し(ステップS4219及びS4220)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4219 and S4220>
If the lottery result of the jackpot lottery for the pending 1 variable game is a big hit (step S4217: Yes), or if the pending number M is not 2 or more (step S4218: No), that is, if the pending number M is 1, 2 is set as the value of the variable pattern setting number counter and the variable pattern setting number (steps S4219 and S4220), and the variable display time setting flag indicating that the variable display time is set is set to ON (step S42 in FIG. 105). 08), the variable display time setting process ends.

即ち、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが1である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、当該変動遊技及び保留1変動遊技の2つの変動遊技の変動表示時間が同一時間に纏めて設定されると共に、変動パターン設定数カウンタの値が2に設定される。ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の変動停止処理において1ずつ減算される。そのため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行される場合、変動パターン設定数カウンタの値が1であるため、保留1変動遊技が当該変動遊技として第2特図の変動が開始される場合であっても、保留1変動遊技の変動表示時間が設定されることが防止される。これにより、保留1変動遊技に対して重複して変動表示時間が設定されることが防止される。 That is, when the reserved number M of the right to execute the variable game by the second special figure in the high-frequency support mode is 1, when the lottery result of the big win lottery for the variable game is lost, the variable display times of the two variable games of the variable game and the reserve 1 variable game are collectively set at the same time, and the value of the variable pattern setting number counter is set to 2. Here, the value of the fluctuation pattern setting number counter is decremented by one in the fluctuation stop processing of FIG. 109, which will be described later. Therefore, when the holding 1 variation game is executed as the variation game, since the value of the variation pattern setting number counter is 1, even when the holding 1 variation game starts the variation of the second special figure as the variation game, the variation display time of the suspension 1 variation game is prevented from being set. Thereby, it is prevented that the variable display time is set redundantly for the holding 1 variable game.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが1以上(1~3)である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、変動パターン設定数カウンタの値が2に設定される。これにより、前述の当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合と同様の理由により、第2特図に対する保留数Mが2以上であっても、大当たりを報知する保留1変動遊技の終了時に強制的に図柄確定信号が出力されるため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行された場合に、その変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。そのため、大当たりを報知する保留1変動遊技が当該変動遊技して実行される場合、その後に実行される大当たり遊技の終了後に保留1変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In addition, when the reserved number M of the right to execute the variable game by the second special symbol in the high-frequency support mode is 1 or more (1 to 3), the lottery result of the jackpot lottery for the variable game is lost, and the lottery result of the jackpot lottery for the reserved 1 variable game is a big win, the value of the fluctuation pattern set number counter is set to 2. As a result, for the same reason as when the lottery result for the variable game is a big win, even if the number of reservations M for the second special symbol is 2 or more, the pattern confirmation signal is forcibly output at the end of the reservation 1 variation game that informs the big win, so that when the reservation 1 variation game is executed as the variation game, the pattern confirmation signal is output at the end of the variation game. Therefore, when a holding 1 variation game for informing a big win is executed as the variation game, output of a symbol determination signal for the holding 1 variation game is prevented after the end of the big winning game to be executed thereafter. As a result, the number of variable games after the big winning game is prevented from becoming different from the actual number of variable games, and for example, the number of variable games after the big winning game displayed on the data display 103 is prevented from being different from the actual number of variable games after the big winning game.

<ステップS4221>
MPU41は、保留数Mが2以上である場合(ステップS4218:Yes)、即ち保留数Mが2又は3である場合、MPU41は、保留2変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4221)。即ち、高頻度サポートモードでの保留2変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、保留2変動遊技に対する変動遊技時間と同様に、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4221>
MPU41, when the number of reservations M is 2 or more (step S4218: Yes), that is, when the number of reservations M is 2 or 3, MPU41, the variable game set in step S4210 of FIG. The same time as the variable display time set for is set (step S4221). That is, the variable game time for the pending 2 variable game in the high frequency support mode is determined based on the variable display time set for the variable game in the same manner as the variable game time for the pending 2 variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102(D)).

なお、高頻度サポートモードでの保留2変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留2変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留2変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 In addition, the variable game time for the hold 2 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variation table for the variation game and the variation table for the reservation 2 variation game may be set as different ones, or the variation game time for the suspension 2 variation game may be set in variation start processing in the main processing different from the variation display time for the variation game.

<ステップS4222>
ステップS4222では、MPU41は、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4222:Yes)、処理をステップS4224に移行し、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4222:No)、即ち保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、処理をステップS4223に移行する。
<Step S4222>
In step S4222, the MPU 41 determines whether or not the lottery result of the big hit lottery for the hold 2 variation game is a big hit. The MPU 41 shifts the process to step S4224 when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 2 variation game is a big hit (step S4222: Yes), and shifts the process to step S4223 when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 2 variation game is not a big hit (step S4222: No), that is, when the lottery result of the jackpot lottery for the holding 2 variation game is a loss.

<ステップS4223>
保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合(ステップS4217:No)、即ち外れである場合、MPU41は、図106のステップS4214で取得した保留数Mが3であるか否かを判断する(ステップS4223)。MPU41は、保留数Mが3である場合(ステップS4223:Yes)、処理をステップS4226に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが3でない場合(ステップS4223:No)、即ち保留数Mが2である場合、処理をステップS4224に移行する。
<Step S4223>
If the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variation game is not a big hit (step S4217: No), that is, if it is out, the MPU 41 determines whether or not the number of holds M obtained in step S4214 of FIG. 106 is 3 (step S4223). MPU41 transfers a process to step S4226, when the number M of reservations is 3 (step S4223: Yes). On the other hand, when the number M of reservations is not 3 (step S4223: No), that is, when the number M of reservations is 2, the MPU 41 shifts the process to step S4224.

<ステップS4224及びS4225>
保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合(ステップS4222:Yes)、又は保留数Mが3でない場合(ステップS4223:No)、即ち保留数Mが2である場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として3を設定し(ステップS4224及びS4225)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
If the lottery result in the jackpot lottery for the hold 2 variable game is a big hit (step S4222: Yes), or if the number of reservations M is not 3 (step S4223: No), that is, when the number of reservations M is 2, 3 is set as the value of the variation pattern setting number counter and the variation pattern setting number (steps S4224 and S4225), and the variation display time setting flag indicating that the variation display time is set is set to ON (step S420 in FIG. 105) 8) End the variable display time setting process.

即ち、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが2である場合に、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れである場合には、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の3つの変動遊技の変動表示時間が同一時間に纏めて設定されると共に、変動パターン設定数カウンタの値が3に設定される。ここで、変動パターン設定数カウンタの値は、後述の図109の変動停止処理において1減算される。そのため、保留1変動遊技が当該変動遊技として実行される場合は変動パターン設定数カウンタの値が2であり、保留2変動遊技が当該変動遊技として実行される場合は変動パターン設定数カウンタの値が1であるため、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が当該変動遊技として第2特図の変動が開始される場合であっても、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の変動表示時間が設定されることが防止される。これにより、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対して重複して変動表示時間が設定されることが防止される。 That is, when the reserved number M of the right to execute the variable game by the second special figure in the high-frequency support mode is 2, when the lottery result in the jackpot lottery for the variable game is lost, the variable display times of the three variable games, ie, the variable game, the retained 1 variable game and the retained 2 variable game are collectively set at the same time, and the value of the variation pattern setting number counter is set to 3. Here, the value of the fluctuation pattern setting number counter is decremented by 1 in the fluctuation stop processing in FIG. 109, which will be described later. Therefore, when the holding 1 variation game is executed as the variation game, the value of the variation pattern setting number counter is 2, and when the holding 2 variation game is executed as the variation game, the value of the variation pattern setting number counter is 1. Therefore, even when the variation of the second special figure is started as the suspension 1 variation game and the suspension 2 variation game as the variation game, the variation display time of the suspension 1 variation game and the suspension 2 variation game is prevented from being set. Thereby, it is prevented that the variable display time is set redundantly for the pending 1 variable game and the pending 2 variable game.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留数Mが2以上(2又は3)である場合に、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が外れであり、保留2変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、変動パターン設定数カウンタの値が3に設定される。これにより、前述の当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合と同様の理由により、第2特図に対する保留数Mが3であっても、大当たりを報知する保留2変動遊技の終了時に強制的に図柄確定信号が出力されるため、保留2変動遊技が当該変動遊技として実行された場合に、その変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される。そのため、大当たりを報知する保留2変動遊技が当該変動遊技して実行される場合、その後に実行される大当たり遊技の終了後に保留2変動遊技に対する図柄確定信号が出力されることが防止される。これにより、大当たり遊技後の変動遊技回数が実際の変動遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器103に表示される大当たり遊技後の変動遊技回数が、実際の大当たり遊技後の変動遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In addition, when the reserved number M of the right to execute the variable game by the second special figure in the high-frequency support mode is 2 or more (2 or 3), the lottery result of the jackpot lottery for the variable game and the reserved 1 variable game is a loss, and the lottery result of the jackpot lottery for the reserved 2 variable game is a big win, the value of the fluctuation pattern set number counter is set to 3. As a result, for the same reason as when the lottery result for the variation game is a big win, even if the number M of reservations for the second special symbol is 3, the pattern confirmation signal is forcibly output at the end of the reservation 2 variation game for informing the big win, so that when the reservation 2 variation game is executed as the variation game, the pattern confirmation signal is output at the end of the variation game. Therefore, when a holding 2 variation game for informing a big win is executed as the variation game, output of a symbol determination signal for the holding 2 variation game is prevented after the end of the big winning game to be executed thereafter. As a result, the number of variable games after the big winning game is prevented from becoming different from the actual number of variable games, and for example, the number of variable games after the big winning game displayed on the data display 103 is prevented from being different from the actual number of variable games after the big winning game.

<ステップS4226>
保留数Mが3である場合(ステップS4223:Yes)、MPU41は、保留3変動遊技(RAM41の保留格納エリア412bにおける第2保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3に当否情報が格納された変動遊技(図13参照))に対する変動遊技時間として、図106のステップS4210において設定される当該変動遊技に対して設定される変動表示時間と同一の時間を設定する(ステップS4226)。即ち、高頻度サポートモードでの保留3変動遊技に対する変動遊技時間は、変動テーブルD(図102(D)参照)を参照することなく、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動遊技時間と同様に、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間に基づいて決定される。
<Step S4226>
When the number of reservations M is 3 (step S4223: Yes), the MPU 41 sets the same time as the variable display time set for the variable game set in step S4210 of FIG. ). That is, the variable game time for the hold 3 variable game in the high-frequency support mode is determined based on the variable display time set for the variable game in the same manner as the variable game time for the hold 1 variable game and the hold 2 variable game without referring to the variable table D (see FIG. 102 (D)).

なお、高頻度サポートモードでの保留3変動遊技に対する変動遊技時間は、当該変動遊技に対して設定される変動表示時間とは異なる時間に設定され得るようにしてもよい。例えば、当該変動遊技に対する変動テーブルと保留3変動遊技に対する変動テーブルとを異なるものとして設定してもよいし、保留3変動遊技に対する変動遊技時間を、当該変動遊技に対する変動表示時間とは異なるメイン処理における変動開始処理において設定するようにしてもよい。 In addition, the variable game time for the pending 3 variable game in the high frequency support mode may be set to a time different from the variable display time set for the variable game. For example, the variation table for the variation game and the variation table for the suspension 3 variation game may be set as different ones, or the variation game time for the suspension 3 variation game may be set in variation start processing in the main processing different from the variation display time for the variation game.

<ステップS4227及びS4228>
MPU41は、保留3変動遊技の変動表示時間を設定した場合、変動パターン設定数カウンタの値及び変動パターン設定数として4を設定し(ステップS4227及びS4228)、変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグをオンに設定し(図105のステップS4208)、当該変動表示時間設定処理を終了する。
<Steps S4227 and S4228>
When the variable display time of the pending 3 variable game is set, the MPU 41 sets the value of the variable pattern setting number counter and the variable pattern setting number to 4 (steps S4227 and S4228), sets the variable display time setting flag indicating that the variable display time is set to ON (step S4208 in FIG. 105), and ends the variable display time setting process.

[変動パターンコマンド設定処理]
本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、当該変動遊技に対する変動表示時間に加えて、第2入賞口315への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選の結果が第2特図の停止表示図柄によって報知される変動遊技を実行する権利の保留に対する変動表示時間が設定される場合(複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合)、各変動遊技に対する変動パターンコマンドが纏めて設定される。ここで、図108は、本実施形態の変動パターンコマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図108を参照して本実施形態の変動表示時間設定処理の手順を説明する。
[Variation pattern command setting process]
In the variation pattern command setting process of the present embodiment, in addition to the variation display time for the variation game, when the variation display time for the reservation of the right to execute the variation game in which the result of the jackpot lottery based on the entry of the game ball 99 into the second winning hole 315 is notified by the stop display pattern of the second special figure is set (when the variation display time is collectively set for a plurality of variation games), the variation pattern command for each variation game is collectively set. Here, FIG. 108 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation pattern command setting process of this embodiment. The procedure of the variable display time setting process of this embodiment will be described below with reference to FIG. 108 .

<ステップS4301>
図108に示すように、本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、ステップS4301として、当該変動遊技において変動表示時間が設定されたことを示す変動表示時間設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、変動表示時間設定フラグに基づいて、当該変動遊技が変動パターンコマンドを設定する変動遊技であるか否かを判断する。MPU41は、変動表示時間設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行し、変動表示時間設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Step S4301>
As shown in FIG. 108, in the variation pattern command setting process of the present embodiment, as step S4301, it is determined whether or not the variation display time setting flag indicating that the variation display time is set in the variation game is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether or not the variation game is a variation game for setting the variation pattern command based on the variation display time setting flag. If the variable display time setting flag is set to ON (step S4301: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4302, and if the variable display time setting flag is set to OFF (step S4301: No), the variation pattern command setting process ends.

<ステップS4302~S4304>
変動表示時間設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、MPU41は、当該変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4302及びS4303)、当該変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4304)。
<Steps S4302 to S4304>
When the variable display time setting flag is set to ON (step S4301: Yes), the MPU 41 acquires the variable display time and winning/failure information of the variable game (steps S4302 and S4303), and sets the variable pattern command for the variable game (step S4304).

<ステップS4305~S4308>
ステップS4305では、MPU41は、図105~図107の変動表示時間設定処理において設定される変動パターン設定数を取得し、さらに変動パターン設定数を音声ランプ制御装置5に通知するための変動パターン設定数コマンドを設定する(ステップS4306)。また、MPU41は、変動パターン設定数が1であるか否かを判断する(ステップS4307)。MPU41は、変動パターン設定数が1である場合(ステップS4307:Yes)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。一方、MPU41は、変動パターン設定数が1でない場合(ステップS4307:No)、即ち変動パターン設定数が2~4である場合、処理をステップS4309に移行する。
<Steps S4305 to S4308>
In step S4305, the MPU 41 acquires the variation pattern setting number set in the variation display time setting process of FIGS. 105 to 107, and further sets the variation pattern setting number command for notifying the variation pattern setting number to the sound lamp control device 5 (step S4306). Moreover, MPU41 judges whether the number of variation pattern setting is 1 (step S4307). When the variation pattern setting number is 1 (step S4307: Yes), the MPU 41 sets the variation display time setting flag to OFF (step S4308), and terminates the variation pattern command setting process. On the other hand, MPU41, if the number of variation pattern setting is not 1 (step S4307: No), that is, if the number of variation pattern setting is 2 to 4, the process proceeds to step S4309.

<ステップS4309>
変動パターン設定数が1でない場合(ステップS4307:No)、即ち変動パターン設定数が2~4である場合、MPU41は、変動パターン設定数が2であるか否かを判断する(ステップS4309)。MPU41は、変動パターン設定数が2である場合(ステップS4309:Yes)、処理をステップS4310に移行し、変動パターン設定数が2でない場合(ステップS4309:No)、即ち変動パターン設定数が3又は4である場合、処理をステップS4313に移行する。
<Step S4309>
If the variation pattern setting number is not 1 (step S4307: No), that is, if the variation pattern setting number is 2 to 4, the MPU 41 determines whether or not the variation pattern setting number is 2 (step S4309). MPU41, if the number of variation pattern settings is 2 (step S4309: Yes), the process proceeds to step S4310, if the number of variation pattern settings is not 2 (step S4309: No), i.e., if the number of variation pattern settings is 3 or 4, the process proceeds to step S4313.

<ステップS4310~S4312>
変動パターン設定数が2である場合(ステップS4309:Yes)、MPU41は、保留1変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4310及びS4311)、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4312)。そして、MPU41は、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4312)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S4310 to S4312>
When the variation pattern setting number is 2 (step S4309: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and win/loss information of the hold 1 variation game (steps S4310 and S4311), and sets the variation pattern command for the hold 1 variation game (step S4312). And, when the MPU 41 sets the variation pattern command for the pending 1 variation game (step S4312), it sets the variation display time setting flag to OFF (step S4308), and terminates the variation pattern command setting process.

<ステップS4313>
変動パターン設定数が2でない場合(ステップS4309:No)、即ち変動パターン設定数が3又は4である場合、MPU41は、変動パターン設定数が3であるか否かを判断する(ステップS4313)。MPU41は、変動パターン設定数が3である場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、変動パターン設定数が3でない場合(ステップS4313:No)、即ち変動パターン設定数が4である場合、処理をステップS4317に移行する。
<Step S4313>
When the variation pattern setting number is not 2 (step S4309: No), that is, when the variation pattern setting number is 3 or 4, the MPU 41 determines whether or not the variation pattern setting number is 3 (step S4313). MPU41, if the number of variation pattern setting is 3 (step S4313: Yes), the process proceeds to step S4314, if the number of variation pattern setting is not 3 (step S4313: No), that is, if the number of variation pattern setting is 4, the process proceeds to step S4317.

<ステップS4314~S4316>
変動パターン設定数が3である場合(ステップS4313:Yes)、MPU41は、保留2変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4314及びS4315)、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4316)。そして、MPU41は、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4316)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S4314 to S4316>
When the variation pattern setting number is 3 (step S4313: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and winning information of the hold 2 variation game (steps S4314 and S4315), and sets the variation pattern command for the hold 2 variation game (step S4316). And, when the MPU 41 sets the variation pattern command for the hold 2 variation game (step S4316), it sets the variation display time setting flag to OFF (step S4308), and terminates the variation pattern command setting process.

<ステップS4317>
変動パターン設定数が3でない場合(ステップS4313:No)、MPU41は、変動パターン設定数が4であるか否かを判断する(ステップS4317)。MPU41は、変動パターン設定数が4である場合(ステップS4317:Yes)、処理をステップS4318に移行し、変動パターン設定数が4でない場合(ステップS4313:No)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Step S4317>
When the variation pattern setting number is not 3 (step S4313: No), the MPU 41 determines whether or not the variation pattern setting number is 4 (step S4317). If the number of variation pattern settings is 4 (step S4317: Yes), the MPU 41 moves the process to step S4318, and if the number of variation pattern settings is not 4 (step S4313: No), sets the variation display time setting flag to off (step S4308), and ends the variation pattern command setting process.

<ステップS4318~S4320>
変動パターン設定数が4である場合(ステップS4317:Yes)、MPU41は、保留3変動遊技の変動表示時間及び当否情報を取得し(ステップS4318及びS4319)、保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定する(ステップS4320)。そして、MPU41は、保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドを設定した場合(ステップS4320)、変動表示時間設定フラグをオフに設定し(ステップS4308)、当該変動パターンコマンド設定処理を終了する。
<Steps S4318 to S4320>
When the variation pattern setting number is 4 (step S4317: Yes), the MPU 41 acquires the variation display time and win/loss information of the hold 3 variation game (steps S4318 and S4319), and sets the variation pattern command for the hold 3 variation game (step S4320). And, when the MPU 41 sets the variation pattern command for the pending 3 variation game (step S4320), it sets the variation display time setting flag to OFF (step S4308), and terminates the variation pattern command setting process.

本実施形態の変動パターンコマンド設定処理では、前述の変動表示時間設定処理において設定される変動パターン設定数に対応した数の変動パターンコマンドが設定される。即ち、本実施形態では、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合には、それらの変動遊技に対して個別に、大当たり抽選での抽選結果及び変動遊技時間に関する情報を含む変動パターンコマンドが設定される。そして、各変動遊技に関する複数の情報を含む変動パターンコマンドは、図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において、主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力される。即ち、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合には、それらの変動遊技に対する個別の変動パターンコマンドが複数纏めて主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力される。そのため、音声ランプ制御装置5では、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合に、それらの変動遊技の変動パターンコマンドを纏めて受信することができ、各変動遊技について変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を個別に判断することが可能になる。その結果、纏めて変動パターンが送信される複数の変動遊技に対して、1つの演出パターンによる演出を実行することが可能になる。つまり、複数の変動遊技に対して一連の1つの演出を実行することが可能になる。 In the variation pattern command setting process of the present embodiment, the number of variation pattern commands corresponding to the number of variation pattern settings set in the above-described variation display time setting process is set. That is, in the present embodiment, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, a variable pattern command including information on the lottery result of the jackpot lottery and the variable game time is set for each of the variable games. Then, the variation pattern command including a plurality of information regarding each variation game is output as a signal from the main controller 4 (MPU 41) to the sound lamp controller 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. That is, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, a plurality of individual variable pattern commands for those variable games are collectively output from the main control unit 4 (MPU 41) to the sound lamp control unit 5. Therefore, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, the voice lamp control device 5 can collectively receive the variable pattern commands of these variable games, and can individually determine the variable display time and the lottery result of the jackpot lottery for each variable game. As a result, it becomes possible to execute an effect based on one effect pattern for a plurality of variable games for which the change patterns are collectively transmitted. That is, it becomes possible to execute a series of one effect for a plurality of variable games.

なお、複数の変動パターンコマンドは、複数バイトの1つのデータとして信号出力される。また、複数の変動パターンコマンドは、個別のデータとして、シリアル通信又はパラレル通信によって主制御装置4(MPU41)から音声ランプ制御装置5に信号出力されてもよい。 A plurality of variation pattern commands are signal-output as one data of multiple bytes. Also, the plurality of variation pattern commands may be signal-output from the main control unit 4 (MPU 41) to the sound lamp control device 5 as individual data through serial communication or parallel communication.

[変動停止処理]
本実施形態の変動停止処理では、当該変動遊技に対する変動表示時間が経過した場合に、特別図柄を停止表示させると共に図柄確定信号を遊技機10の外部に出力する処理が実行される。ここで、図109は、本実施形態の変動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図109を参照して本実施形態の変動表示処理の手順を説明する。
[Variation stop processing]
In the variation stop processing of this embodiment, when the variation display time for the variation game has elapsed, the processing of stopping and displaying the special symbol and outputting the symbol confirmation signal to the outside of the gaming machine 10 is executed. Here, FIG. 109 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation stopping process of this embodiment. The procedure of the variable display processing of this embodiment will be described below with reference to FIG.

<ステップS4401及びS4402>
図109に示すように、本実施形態の変動停止処理では、MPU41は、前述の第1の実施形態と同様に、当該変動遊技に対する変動表示時間が経過した場合に、特別図柄を停止表示させると共に変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1403~S1405)。そして、MPU41は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS4401)。MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4403に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4401:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、当該変動遊技に対する図柄確定信号を遊技機10の外部に出力し(ステップS4402)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4401 and S4402>
As shown in FIG. 109, in the variation stop processing of the present embodiment, the MPU 41 stops and displays the special symbols when the variation display time for the variation game has elapsed, similarly to the first embodiment described above, and sets the variation display flag to OFF (steps S1403 to S1405). Then, the MPU 41 determines whether or not it is the high-frequency support mode (step S4401). When the MPU 41 is in the high frequency support mode (step S4401: Yes), the process proceeds to step S4403. On the other hand, when the MPU 41 is not in the high-frequency support mode (step S4401: No), that is, in the low-frequency support mode, the MPU 41 outputs a symbol determination signal for the variation game to the outside of the gaming machine 10 (step S4402), and terminates the variation stop processing.

<ステップS4403及びステップS4404>
高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、MPU41は、変動表示時間が設定された第2特図に対する変動遊技のうちの未確定(未停止表示)の変動遊技の数を示す変動パターン設定数カウンタの値から1を減算し(ステップS4403)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4404)。MPU41は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行する。一方、MPU41は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4404:No)、当該変動停止処理を終了する。即ち、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4404:Yes)、変動表示時間が設定された第2特図に対する変動遊技のうちの未確定(未停止表示)の変動遊技が存在するため、当該変動遊技の終了による図柄確定信号の出力を実行しない。
<Step S4403 and Step S4404>
If the high-frequency support mode (step S4401: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the variation pattern setting number counter indicating the number of undetermined (unstopped display) variation games among the variation games for the second special figure in which the variation display time is set (step S4403), and determines whether the value of the variation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4404). MPU41 shifts a process to step S4405, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4404: Yes). On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4404: No), the MPU 41 ends the variation stop processing. That is, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4404: Yes), there is an undetermined (unstopped display) variation game among the variation games for the second special figure in which the variation display time is set.

<ステップS4405~S4407>
減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4404:Yes)、MPU41は、前述の変動表示時間設定処理において変動表示時間が設定された変動遊技の数を示す変動パターン設定数を取得し(ステップS4405)、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を主制御装置4から外部接続端子板101を介して遊技機10の外部に出力する(ステップS4406)。即ち、MPU41は、変動遊技が終了することを契機として、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を主制御装置4から外部接続端子板101を介して遊技機10の外部に出力する。そして、MPU41は、変動パターン設定数をクリアし(ステップS4407)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4405 to S4407>
If the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4404: Yes), the MPU 41 acquires the variation pattern setting number indicating the number of variation games for which the variation display time is set in the above-described variation display time setting process (step S4405), and outputs a number of symbol determination signals corresponding to the variation pattern setting number from the main control device 4 to the outside of the gaming machine 10 through the external connection terminal board 101 (step S4406). That is, the MPU 41 outputs a number of symbol determination signals corresponding to the set number of variation patterns from the main control device 4 to the outside of the gaming machine 10 via the external connection terminal plate 101 when the variation game ends. Then, the MPU 41 clears the set number of fluctuation patterns (step S4407), and terminates the fluctuation stop processing.

ここで、本実施形態の遊技システムでは、前述のように遊技機10の外部接続端子板101が遊技ホール側に設置されるホールコンピュータ102にデータ送信可能に接続され、ホールコンピュータ102がデータ表示器103にデータ送信可能に接続されている(図101参照)。そのため、遊技情報の1つに対応する図柄確定信号は、ホールコンピュータ102に送信される。そのため、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力される場合、ホールコンピュータ102が変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を受信する。そして、変動パターン設定数に対応した数の図柄確定信号を受信したホールコンピュータ102は、受信した図柄確定信号の数をデータ表示器103に送信する。また、図柄確定信号の数を受信したデータ表示器103は、このデータ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数を、受信した図柄確定信号の数を加算した回数に更新する。この場合、例えば受信した図柄確定信号の数が1である場合、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が1加算した回数に更新される。また、受信した図柄確定信号の数が2である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が2を加算した回数に、受信した図柄確定信号の数が3である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が3を加算した回数に、受信した図柄確定信号の数が4である場合には前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が4を加算した回数に、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数が更新される。即ち、データ表示器103に表示される前回の大当たりから現在までの変動遊技回数は、高頻度サポートモードでは、必ず1変動遊技ごとに更新される訳ではなく、変動パターン設定数が複数である場合に複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合には、複数の変動遊技の実行後に更新される。そのため、高頻度サポートモードでは、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、高頻度サポートモードにおいて変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、高頻度サポートモードにおいて変動遊技が連続して実行される場合の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。例えば、複数回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)が実行される場合に、それが跨ぎ演出であることを遊技者に把握され難くすることができるため、遊技の興趣の低下を抑制できる。 Here, in the gaming system of this embodiment, as described above, the external connection terminal board 101 of the gaming machine 10 is connected to the hall computer 102 installed on the gaming hall side so as to be able to transmit data, and the hall computer 102 is connected to the data display 103 so as to be able to transmit data (see FIG. 101). Therefore, a symbol determination signal corresponding to one piece of game information is transmitted to the hall computer 102 . Therefore, when the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variation pattern settings is output to the outside of the gaming machine 10, the hole computer 102 receives the number of symbol confirmation signals corresponding to the number of variation pattern settings. Then, the hole computer 102 that has received the number of pattern confirmation signals corresponding to the number of variation pattern settings transmits the number of received pattern confirmation signals to the data display device 103 . Further, the data display 103 which receives the number of pattern confirmation signals updates the number of variable games from the last big hit to the present displayed on the data display 103 to the number of times obtained by adding the number of the received pattern confirmation signals. In this case, for example, when the number of received symbol determination signals is 1, the number of variable games from the previous big win to the present displayed on the data display 103 is updated to the number of times incremented by one. In addition, when the number of received symbol confirmation signals is 2, the number of variable games from the previous big win to the present is 2, and when the number of received symbol confirmation signals is 3, the number of variable games from the previous big win to the present is 3, and when the number of received symbol confirmation signals is 4, the number of variable games from the previous big win to the present is added to the number of times of variable games from the previous big win to the present, which is displayed on the data display 103. Updated. That is, the number of variable games displayed on the data display device 103 from the last big hit to the present is not necessarily updated for each variable game in the high-frequency support mode, but is updated after the execution of the plurality of variable games when a plurality of pattern determination signals are collectively output when a plurality of variation pattern setting numbers are set. Therefore, in the high frequency support mode, it is possible to cause a mismatch between the current number of variable games on the data display 103 and the actual number of variable games. Thereby, when the variable game is continuously executed in the high-frequency support mode, it becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display 103 . As a result, it is possible to suppress the decline in the interest in the game caused by the fact that the data display device grasps the break between the variable games when the variable games are continuously executed in the high-frequency support mode, and it is possible to execute various look-ahead performances (straddle performances) over a plurality of times of the variable games. For example, when a read-ahead performance (crossover performance) is executed to make a plurality of variable games look like one variable game, it is possible to make it difficult for the player to grasp that it is a crossover performance, so that the decline in the interest of the game can be suppressed.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時間遊技状態)において複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力されるが、確変遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させることも考えられ、また、時短遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させることも考えられる。もちろん、通常遊技状態において複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させてもよく、この場合には、確変遊技状態及び時短遊技状態の少なくとも一方でも、複数の図柄確定信号が遊技機10の外部に出力させてもよい。 In the present embodiment, a plurality of symbol confirmation signals for a plurality of variable games are output to the outside of the gaming machine 10 in the high frequency support mode (probability variable gaming state and time gaming state), but only in the probability variable gaming state. Of course, a plurality of pattern confirmation signals may be output to the outside of the game machine 10 in the normal game state, and in this case, a plurality of pattern confirmation signals may be output to the outside of the game machine 10 in at least one of the probability variable game state and the time-saving game state.

また、本実施形態では、変動表示時間設定処理において変動表示時間が設定された変動遊技の数の変動遊技が終了する場合に複数の図柄確定信号が出力されるが、変動表示時間が設定された変動遊技の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれる場合には、大当たりである変動遊技の終了後(大当たり遊技状態に移行される場合)に図柄確定信号を出力してもよい。また、変動表示時間が設定された変動遊技のいずれかの終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される場合、移行前の遊技状態(高頻度サポート)での最終の変動遊技の終了後に図柄確定信号を出力してもよい。これらの場合、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の図柄確定信号が存在する場合、未出力の図柄確定信号が出力されるようにしてもよい。これにより、移行前の遊技状態での図柄確定信号が、移行後の遊技状態において出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での図柄確定信号が出力されることが防止される。 Further, in the present embodiment, when the number of variable games for which the variable display time is set in the variable display time setting process is completed, a plurality of symbol confirmation signals are output. However, if the variable game for which the variable display time is set includes a game in which the lottery result of the big win lottery is a big win, the symbol confirmation signal may be output after the variable game that is a big win is completed (when the game is shifted to the big win game state). Further, when the high-frequency support mode (probability variable game state, time-saving game state) is shifted to the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode) after the end of any of the variable games in which the variable display time is set, the pattern determination signal may be output after the final variable game in the game state (high-frequency support) before the shift is completed. In these cases, in the last variation game in the gaming state before the transition, if there are a plurality of unoutputted symbol determination signals, the unoutputted symbol determination signals may be output. As a result, the symbol determination signal in the game state before transition is prevented from being output in the game state after transition. That is, in the game state after the transition, it is possible to prevent the symbol confirmation signal from being output in a different game state before the transition.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、音声ランプ制御装置5の処理について、図110~図115を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, with reference to FIGS. 110 to 115, the processing of the audio ramp control device 5 will be described, focusing on differences from other embodiments.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御基板4から複数の変動遊技に対する変動パターンコマンドが纏めて送信される場合に、それらの変動遊技に対して1つの演出パターンが設定される。ここで、図110~図113は、音声ランプ制御装置5で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図110~図113を参照して、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例について説明する。
[Command judgment processing]
In the command determination process of this embodiment, when the variation pattern commands for a plurality of variation games are collectively transmitted from the main control board 4, one effect pattern is set for those variation games. Here, FIGS. 110 to 113 are flow charts showing an example of the procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device 5. FIG. An example of the procedure of command determination processing according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 110 to 113. FIG.

<ステップS4501及びS4502>
図110に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、受信したコマンドが、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技の数を示す変動パターン設定数コマンドであるか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドである場合(ステップS4501:Yes)、変動パターン設定数カウンタの値として変動パターン設定数に対応する値にセットし(ステップS4502)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4501 and S4502>
As shown in FIG. 110, in the command determination process of the present embodiment, the MPU 51, when receiving a command (step S2101: Yes), determines whether the received command is a variation pattern setting number command indicating the number of variation games in which the variation display time is set in the high frequency support mode (step S4501). If the received command is a variation pattern setting number command (step S4501: Yes), the MPU 51 sets a variation pattern setting number counter to a value corresponding to the variation pattern setting number (step S4502), and ends the command determination process.

ここで、変動パターン設定数カウンタは、演出パターンを設定するタイミングを規定するカウンタである。この変動パターン設定数カウンタの値は、後述のように変動パターンを受信するごとに1減算され、その値が0になるタイミングで演出パターンが決定される。即ち、音声ランプ制御装置5は、高頻度サポートモードにおいて変動表示時間が設定された変動遊技に対する変動パターンが全て確認された段階で演出パターンを決定する。 Here, the variation pattern setting number counter is a counter that defines the timing of setting the effect pattern. The value of this variation pattern setting number counter is decremented by 1 each time a variation pattern is received as will be described later, and the effect pattern is determined at the timing when the value becomes 0. That is, the voice ramp control device 5 determines the production pattern at the stage when all the variation patterns for the variation game in which the variation display time is set in the high frequency support mode are confirmed.

一方、MPU51は、受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドでない場合(ステップS4501:No)、処理をステップS4503に移行する。 On the other hand, when the received command is not the variation pattern setting number command (step S4501: No), the MPU 51 shifts the process to step S4503.

<ステップS4503>
受信したコマンドが変動パターン設定数コマンドでない場合(ステップS4501:No)、MPU51は、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4503)。MPU51は、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4503:Yes)、処理をステップS4504に移行し、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4503:No)、処理をステップ図111のS4510に移行する。
<Step S4503>
If the received command is not a variation pattern setting number command (step S4501: No), the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command for the variation game (step S4503). MPU51, if the received command is a variation pattern command for the variation game (step S4503: Yes), the process proceeds to step S4504, if the received command is not a variation pattern command for the variation game (step S4503: No), the process proceeds to step S4510 of FIG.

<ステップS4504~S4509>
受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4503:Yes)、MPU51は、当該変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4504及びS4505)。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4506)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4507)。
<Steps S4504 to S4509>
When the received command is a variation pattern command for the variation game (step S4503: Yes), the MPU 51 sets the variation display time for the variation game and the stop display combination of a plurality of decorative symbols (steps S4504 and S4505). Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the variation pattern setting number counter (step S4506), and determines whether or not the value of the variation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4507).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、当該変動遊技に対する演出パターンを決定しない。これにより、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、複数の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が纏めて出力されることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 When the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4507: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, MPU51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4507: No), does not determine the effect pattern for the variation game. Thus, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, performance can be executed for the plurality of variable games by one performance pattern without individually determining performance patterns for the variable games. That is, it becomes possible to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which a plurality of variable games are disguised as one variable game. And, in this embodiment, when the variable display time is collectively set for a plurality of variable games as described above, a plurality of symbol determination signals for those variable games are collectively output, making it difficult to grasp the breaks between the variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gaps between the plurality of variable games are grasped from the data display device, and it is possible to execute various look-ahead performances (straddle performances) across the plurality of variable games.

なお、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合であっても、必ずしも、複数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定する必要はない。例えば、特定回数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合に、特定回数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定するようにしてもよいし、複数の変動遊技に対して1つの演出パターンを設定するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。 Even if the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, it is not always necessary to set one effect pattern for the plurality of variable games. For example, when the variable display time is collectively set for the variable games of the specified number of times, one performance pattern may be set for the variable games of the specified number of times, or whether or not one performance pattern is set for a plurality of variable games may be determined by lottery.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、変動パターン設定数が1である場合の後述の図114(A)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、変動パターンコマンドに対応させた当該変動遊技に対する演出パターンを決定すると共に(ステップS4508)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4509)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する画像演出を図柄表示部341に実行させる。 On the other hand, the MPU51 is a production pad for the floating pad that supports the floating patterns based on the high -frequency support mode variable table shown in FIG. The turn is determined (step S4508), and the display fluctuation pattern command is sent to the display control device 6 (step S4509), and the command judgment process is terminated. Further, the display control device 6 causes the pattern display section 341 to execute an image effect corresponding to the display variation pattern command.

ここで、図114及び図115は、高頻度サポートにおいて音声ランプ制御装置5で使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。具体的には、図114(A)は変動パターン設定数が1の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図114(B)は変動パターン設定数が2の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図115(A)は変動パターン設定数が3の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図であり、図115(B)は変動パターン設定数が4の場合に使用される変動種別テーブルの一例を示す図である。なお、図114及び図115に示す変動種別テーブルでは、演出パターンとしてバトルリーチ演出パターンが設定されているが、高頻度サポートモードの場合の演出パターンは必ずしもバトルリーチ演出パターンである必要はない。また、高頻度サポートモードである場合の変動種別テーブルが、確変遊技状態と時短遊技状態とで共通しているが、確変遊技状態と時短遊技状態とで異なる演出パターンを設定してもよい。 Here, FIGS. 114 and 115 are diagrams showing an example of the variation type table used by the audio ramp control device 5 in high-frequency support. Specifically, FIG. 114(A) is a diagram showing an example of a variation type table used when the number of variation pattern settings is 1, FIG. 114(B) is a diagram illustrating an example of a variation type table used when the number of variation pattern settings is 2, FIG. 115(A) is a diagram illustrating an example of a variation type table used when the number of variation pattern settings is 3, and FIG. There is. In the variation type table shown in FIGS. 114 and 115, the battle ready-to-win effect pattern is set as the effect pattern, but the effect pattern in the high-frequency support mode does not necessarily have to be the battle ready-to-win effect pattern. In addition, although the variation type table in the case of the high-frequency support mode is common to the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, different performance patterns may be set for the probability variation gaming state and the time reduction gaming state.

図114(A)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動に対する変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合に変動パターンが「09」である変動パターンコマンド「A09」には、変動表示時間「5s」及び変動種別「バトル勝ちリーチA1演出パターン」が対応付けられている。また、他の「通常大当たり」の変動パターンコマンド「A10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「A11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「A12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 As shown in FIG. 114 (A), in the variation type table used when the number of variation patterns set is 1 in the high-frequency support mode, the variation display time and variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command for the variation are defined. For example, the variation pattern command 'A09' whose variation pattern is '09' when the lottery result is '5R normal jackpot' is associated with the variation display time '5s' and the variation type 'battle winning reach A1 performance pattern'. Further, the variation pattern command 'A10' of the 'ordinary jackpot' is associated with a 'battle winning reach A2 performance pattern' with a variation display time of '10 s', the variation pattern command 'A11' is associated with a 'battle winning reach A3 performance pattern' with a variation display time of '15 s', and the variation pattern command 'A12' is associated with a 'battle winning reach A4 performance pattern' with a variation display time of '20 s'.

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターンコマンド「B09」には変動表示時間「5s」の「バトル勝ちリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「B10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「B11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「B12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, in the high-frequency support mode, if the lottery result is "5R probability variable jackpot" when the number of variation patterns set is 1, the variation pattern command "B09" has a "battle win reach A1 effect pattern" with a variation display time of "5 s", the variation pattern command "B10" has a "battle win reach A2 effect pattern" with a variation display time of "10 s", the variation pattern command "B11" has a "battle win reach A3 effect pattern" with a variation display time of "15 s", and the variation pattern command "B". 12” is associated with a “battle winning reach A4 production pattern” with a variable display time of “20 s”.

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターンコマンド「C09」には変動表示時間「5s」の「バトル勝ちリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「C10」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「C11」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「C12」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, when the number of variation patterns set is 1 in the high frequency support mode, if the lottery result is "16R probability variable jackpot", the variation pattern command "C09" has a "battle win reach A1 effect pattern" with a variation display time of "5 s", the variation pattern command "C10" has a "battle win reach A2 effect pattern" with a variation display time of "10 s", the variation pattern command "C11" has a "battle win reach A3 effect pattern" with a variation display time of "15 s", and the variation pattern command " C12” is associated with a “battle winning reach A4 effect pattern” with a variable display time of “20 s”.

また、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が1の場合に抽選結果が「外れ」である場合、変動パターンコマンド「D09」には変動表示時間「5s」の「バトル負けリーチA1演出パターン」、変動パターンコマンド「D10」には変動表示時間「10s」の「バトル負けリーチA2演出パターン」、変動パターンコマンド「D11」には変動表示時間「15s」の「バトル負けリーチA3演出パターン」、変動パターンコマンド「D12」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチA4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, if the lottery result is "lost" when the number of variation patterns set is 1 in the high-frequency support mode, the variation pattern command "D09" has a "battle loss reach A1 effect pattern" with a variation display time of "5s", the variation pattern command "D10" has a "battle loss reach A2 effect pattern" with a variation display time of "10s", the variation pattern command "D11" has a "battle loss reach A3 effect pattern" with a variation display time of "15s", and the variation pattern command "D12" varies. A "battle losing reach A4 production pattern" with a display time of "20 s" is associated with each.

図114(B)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が2の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留1変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」及び「A09」(「D09」-「A09」)である場合、当該変動遊技及び保留1変動遊技の合計変動表示時間が「10s」であるため、変動表示時間「10s」の変動種別「バトル勝ちリーチB1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 114 (B), in the variation type table used when the variation pattern setting number is 2 in the high frequency support mode, the variation type (effect pattern) corresponding to the combination of variation pattern commands for the variation game and the hold 1 variation game is defined. For example, if the lottery result of the variable game is "out", the lottery result of the pending 1 variable game is "5R normal jackpot", and the combination of the variable pattern commands for the variable game and the pending 1 variable game is "D09" and "A09" ("D09"-"A09"), the total variable display time of the variable game and the pending 1 variable game is "10s", so the variable type "battle win reach B1 production pattern" of the variable display time "10s" ” is associated.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」-「A10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「A11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「A12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of variation pattern commands for the variation game and the pending 1 variation game, the variation pattern command combination ``D10''-``A10'' in which the variation game is ``off'' and the suspension 1 variation game is ``5R normal jackpot'' has a ``battle winning reach B2 production pattern'' with a fluctuation display time of ``20s'', and the combination ``D11''-``A11'' has a ``battle winning reach B3 production pattern'' with a fluctuation display time of ``30s'', and the combination ``D12''-`` A12” is associated with a “battle winning reach B4 effect pattern” with a variable display time of “40 s”.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「B09」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチB1演出パターン」、「D10」-「B10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「B11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「B12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of variation pattern commands for the variation game and the pending 1 variation game, the variation pattern command combination ``D09''-``B09'' in which the variation game is ``off'' and the suspension 1 variation game is ``5R probability variable jackpot'' is a ``battle winning reach B1 production pattern'' with a fluctuation display time of ``10s'', and ``D10''-``B10'' is a ``battle winning reach B2 production pattern'' with a fluctuation display time of ``20s'', and the combination ``D11''-`` B11" is associated with a "battle winning reach B3 effect pattern" with a variable display time of "30s", and the combination "D12"-"B12" is associated with a "battle winning reach B4 effect pattern" with a variable display time of "40s".

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「C09」には変動表示時間「10s」の「バトル勝ちリーチB1演出パターン」、「D10」-「C10」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「C11」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「C12」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of variation pattern commands for the variation game and the pending 1 variation game, the variation pattern command combination ``D09''-``C09'' in which the variation game is ``off'' and the suspension 1 variation game is ``16R probability variable jackpot'' is ``battle winning reach B1 production pattern'' with variation display time ``10s'', ``D10''-``C10'' is ``battle winning reach B2 production pattern'' with variation display time ``20s'', and the combination ``D11''- 'C11' is associated with a 'battle winning reach B3 effect pattern' with a variable display time of '30s', and the combination 'D12'-'C12' is associated with a 'battle winning reach B4 effect pattern' with a variable display time of '40s'.

また、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技が「外れ」で保留1変動遊技が「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」には変動表示時間「10s」の「バトル負けリーチB1演出パターン」、「D10」-「D10」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチB2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」には変動表示時間「30s」の「バトル負けリーチB3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」には変動表示時間「40s」の「バトル負けリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variation pattern commands for the variation game and the pending 1 variation game, the variation pattern command combination ``D09''-``D09'' in which the variation game is ``losing'' and the suspension 1 fluctuation game is ``losing'' has a ``battle losing reach B1 production pattern'' with a fluctuation display time of ``10s'', ``D10''-``D10'' has a ``battle losing reach B2 production pattern'' with a fluctuation display time of ``20s'', and the combination ``D11''-``D11''. A "battle losing reach B3 production pattern" with a variable display time of "30s" and a "battle losing reach B4 production pattern" with a variable display time of "40s" are associated with the combination "D12"-"D12".

このように、変動パターン設定数が2である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて2つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは2つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 Thus, when the number of variation pattern setting is 2, that is, when the variation display times for two variation games are collectively set in the high frequency support mode, one performance pattern executed across the two variation games is associated with the variation type table of the high frequency support mode.

図115(A)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が3の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技及び保留1変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留2変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技及び保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」、「D09」及び「A09」(「D09」-「D09」-「A09」)である場合、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の合計変動表示時間が「15s」であるため、変動表示時間「15s」の変動種別「バトル勝ちリーチC1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 115 (A), in the variation type table used when the number of variation patterns set is 3 in the high-frequency support mode, the contents of the variation type (effect pattern) corresponding to the combination of variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game and the hold 2 variation game are defined. For example, if the lottery result of the variable game and the pending 1 variable game is "out", the lottery result of the pending 2 variable game is "5R normal jackpot", and the combination of the variable pattern commands for the variable game and the pending 1 variable game is "D09", "D09" and "A09" ("D09"-"D09"-"A09"), the total variable display time of the variable game, the pending 1 variable game and the pending 2 variable game is "15s" , the variation type “battle winning reach C1 effect pattern” with the variation display time “15 s” is associated.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」-「D10」-「A10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「A11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「A12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチC4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game and the hold 2 variation game, the variation pattern command combination "D10"-"D10"-"A10" in which the variation game and the hold 1 variation game are "out" and the hold 2 variation game is "5R normal jackpot" is "battle winning reach C2 production pattern" with a variation display time of "30 s", and the combination "D11"-"D11"-"A11" is a variation display time " 45s”, and the combination “D12”-“D12”-“A12” is associated with a “battle-winning reach C4 effect pattern” with a variable display time of “60s”.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「B09」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチC1演出パターン」、「D10」-「D10」-「B10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「B11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「B12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of the variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game and the hold 2 variation game, the variation pattern command combination "D09"-"D09"-"B09" in which the variation game and the hold 1 variation game are "off" and the hold 2 variation game is "5R probability variable jackpot" "Battle win reach C1 production pattern" with a variation display time "15 s", "D10"-"D10"-"B10" is a variation display time " 30 s", the combination ``D11'' - ``D11'' - ``B11'' is associated with the ``battle winning reach C3 presentation pattern'' with variable display time ``45 s'', and the combination ``D12'' - ``D12'' - ``B12'' is associated with the ``battle winning reach B4 presentation pattern'' with variable display time ``60 s''.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技及び保留1変動遊技が「外れ」で保留2変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「C09」には変動表示時間「15s」の「バトル勝ちリーチC1演出パターン」、「D10」-「D10」-「C10」には変動表示時間「30s」の「バトル勝ちリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「C11」には変動表示時間「45s」の「バトル勝ちリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「C12」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game and the hold 2 variation game, the variation pattern command combination "D09"-"D09"-"C09" in which the variation game and the hold 1 variation game are "off" and the hold 2 variation game is "16R probability variable jackpot" "Battle winning reach C1 production pattern" of the variation display time "15 s", "D10"-"D10"-"C10" is the variation display time. A "battle winning reach C2 production pattern" of "30 s", a combination "D11"-"D11"-"C11" is associated with a "battle winning reach C3 production pattern" of variable display time "45 s", and a combination of "D12"-"D12"-"C12" is associated with a "battle winning reach B4 production pattern" of variable display time "60 s".

また、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の全てが「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「D09」には変動表示時間「15s」の「バトル負けリーチC1演出パターン」、「D10」-「D10」-「D10」には変動表示時間「30s」の「バトル負けリーチC2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「D11」には変動表示時間「45s」の「バトル負けリーチC3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「D12」には変動表示時間「60s」の「バトル負けリーチB4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of variation pattern commands for the variation game, the suspension 1 variation game and the suspension 2 variation game, the variation pattern command combination "D09"-"D09"-"D09" in which all of the variation game, the suspension 1 variation game and the suspension 2 variation game are "off" "Battle loss reach C1 production pattern" with variation display time "15 s", "D10"-"D10"-"D10" "battle" with variation display time "30 s" The combination ``D11''-``D11''-``D11'' is associated with a ``battle-losing reach C3 presentation pattern'' with a variable display time of ``45 s'', and the combination ``D12''-``D12''-``D12'' with a ``battle-losing reach B4 presentation pattern'' with a variable display time of ``60 s''.

このように、変動パターン設定数が3である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて3つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは3つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 Thus, when the number of variation pattern settings is 3, that is, when variation display times for three variation games are collectively set in the high-frequency support mode, one performance pattern executed over the three variation games is associated with the variation type table of the high-frequency support mode.

図115(B)に示すように、高頻度サポートモードにおいて変動パターン設定数が4の場合に使用される変動種別テーブルでは、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせに対応する変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の抽選結果が「外れ」で、保留3変動遊技の抽選結果が「5R通常大当たり」であり、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせが「D09」、「D09」、「D09」及び「A09」(「D09」-「D09」-「D09」-「A09」)である場合、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技の合計変動表示時間が「20s」であるため、変動表示時間「20s」の変動種別「バトル勝ちリーチD1演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 115 (B), in the variation type table used when the number of variation patterns set is 4 in the high-frequency support mode, the content of the variation type (effect pattern) corresponding to the combination of variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game, the hold 2 variation game, and the hold 3 variation game is defined. For example, the lottery result of the variable game, the pending 1 variable game and the pending 2 variable game is "miss", the lottery result of the pending 3 variable game is "5R normal jackpot", and the combination of the variable pattern command for the variable game, the pending 1 variable game, the pending 2 variable game and the pending 3 variable game is "D09", "D09", "D09" and "A09" ("D09"-"D09"-"D09"-"A09" ), the total variable display time of the variable game, the pending 1 variable game, the pending 2 variable game, and the pending 3 variable game is "20 s", so the variable type "battle winning reach D1 effect pattern" of the variable display time "20 s" is associated.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「5R通常大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D10」-「D10」-「D10」-「A10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「D11」-「A11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「D12」-「A12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of variation pattern commands for the variation game, the suspension 1 variation game, the suspension 2 variation game, and the suspension 3 variation game, the variation game, the suspension 1 variation game, and the suspension 2 variation game are “off”, and the suspension 3 variation game is the “5R normal jackpot”. '-'D11'-'D11'-'A11' is associated with a 'battle winning reach D3 effect pattern' with a variable display time of '60s', and the combination 'D12'-'D12'-'D12'-'A12' is associated with a 'battle winning reach D4 effect pattern' with a variable display time of '80s'.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「5R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「D09」-「B09」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」-「D10」-「D10」-「B10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「D11」-「B11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「D12」-「B12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of variation pattern commands for the variation game, the suspension 1 variation game, the suspension 2 variation game, and the suspension 3 variation game, the variation game, the suspension 1 variation game, and the suspension 2 variation game are “off”, and the suspension 3 variation game is the “5R probability variable jackpot”. 0"-"D10"-"D10"-"B10" has a "battle win reach D2 production pattern" with a variable display time of "40s", the combination "D11"-"D11"-"D11"-"B11" has a "battle win reach D3 production pattern" with a variable display time of "60s", and the combination "D12"-"D12"-"D12"-"B12" has a "battle win" with a variable display time of "80s". Reach D4 effect pattern” are associated with each other.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技が「外れ」で保留3変動遊技が「16R確変大当たり」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「D09」-「C09」には変動表示時間「20s」の「バトル勝ちリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」-「D10」-「D10」-「C10」には変動表示時間「40s」の「バトル勝ちリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「D11」-「C11」には変動表示時間「60s」の「バトル勝ちリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「D12」-「C12」には変動表示時間「80s」の「バトル勝ちリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 Also, among the combinations of the variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game, the hold 2 variation game and the hold 3 variation game, the variation game, the hold 1 variation game and the hold 2 variation game are "off" and the hold 3 variation game is "16R probability variable jackpot". 10"-"D10"-"D10"-"C10" has a "battle winning reach D2 production pattern" with a variable display time of "40s", the combination "D11"-"D11"-"D11"-"C11" has a "battle winning reach D3 production pattern" with a variable display time of "60s", and the combination "D12"-"D12"-"D12"-"C12" has a "battle" with a variable display time of "80s". Win reach D4 effect pattern” are associated with each other.

また、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドの組み合わせのうち、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技及び保留2変動遊技の全てが「外れ」である変動パターンコマンドの組み合わせ「D09」-「D09」-「D09」-「D09」には変動表示時間「20s」の「バトル負けリーチD1演出パターン」、組み合わせ「D10」-「D10」-「D10」-「D10」には変動表示時間「40s」の「バトル負けリーチD2演出パターン」、組み合わせ「D11」-「D11」-「D11」-「D11」には変動表示時間「60s」の「バトル負けリーチD3演出パターン」、組み合わせ「D12」-「D12」-「D12」-「D12」には変動表示時間「80s」の「バトル負けリーチD4演出パターン」がそれぞれ対応付けられている。 In addition, among the combinations of the variation pattern commands for the variation game, the hold 1 variation game, the hold 2 variation game and the hold 3 variation game, the variation pattern command combination "D09"-"D09"-"D09"-"D09" in which all of the variation game, the hold 1 variation game, the hold 2 variation game and the hold 2 variation game are "off" are the "battle losing reach D1 production pattern" with the variation display time "20 s", and the combination "D10"-"D10. "-"D10"-"D10" has a "battle losing reach D2 effect pattern" with a variable display time of "40s", the combination "D11"-"D11"-"D11"-"D11" has a "battle losing reach D3 effect pattern" with a variable display time of "60s", and the combination "D12"-"D12"-"D12"-"D12" has a "battle losing reach D4 effect pattern" with a variable display time of "80s". are associated with each other.

このように、変動パターン設定数が4である場合、即ち高頻度サポートモードにおいて4つの変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは4つの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。 Thus, when the number of variation pattern settings is 4, that is, when variation display times for four variation games are collectively set in the high-frequency support mode, one performance pattern executed across the four variation games is associated with the variation type table of the high-frequency support mode.

以上のように、高頻度サポートモードの変動種別テーブルでは、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合、複数の変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンが対応付けられている。即ち、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される場合には、複数回の変動遊技を1回の変動遊技として見せかけることが可能になる。そのため、1回の変動遊技に対して1つの演出パターンが設定される場合に比べて、多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になり、遊技者が退屈感を覚えがちな高頻度サポートモードにおける遊技の興趣を向上させること可能になる。特に、本実施形態では、前述のように複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定され、複数の図柄確定信号が纏めて出力されることで、データ表示器103からの変動遊技の間の切れ目の判断が困難とされているため、変動遊技の間の切れ目が認識されることに起因する遊技の興趣の低下も防止される。 As described above, in the variation type table of the high-frequency support mode, when the variation display times for a plurality of variation games are collectively set, one effect pattern executed over a plurality of variation games is associated. That is, when the fluctuation display time for a plurality of fluctuation games is collectively set, it is possible to make a plurality of fluctuation games appear as one fluctuation game. Therefore, compared with the case where one performance pattern is set for one variable game, it is possible to execute various look-ahead performances (straddle performances), and to improve the amusement of the game in the high-frequency support mode in which the player tends to feel bored. In particular, in the present embodiment, as described above, the variable display times for a plurality of variable games are collectively set, and a plurality of symbol determination signals are collectively output, so that it is difficult to judge the breaks between variable games from the data display device 103, so that the decrease in interest in the game due to recognition of the breaks between variable games is also prevented.

<ステップS4510>
本実施形態のコマンド判定処理の手順の説明に戻り、受信したコマンドが当該変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4503:No)、図111に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4510)。MPU51は、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4510:Yes)、処理をステップS4511に移行し、受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4510:No)、処理をステップ図112のS4517に移行する。
<Step S4510>
Returning to the description of the procedure of the command determination process of the present embodiment, if the received command is not a variation pattern command for the variation game (step S4503: No), as shown in FIG. MPU51, if the received command is a variation pattern command for the pending 1 variation game (step S4510: Yes), the process proceeds to step S4511, if the received command is not a variation pattern command for the pending 1 variation game (step S4510: No), the process proceeds to step S4517 of FIG.

<ステップS4511~S4516>
受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4510:Yes)、MPU51は、保留1変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4511及びS4512)。なお、保留1変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留1変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4513)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4514)。
<Steps S4511 to S4516>
When the received command is a variation pattern command for the hold 1 variation game (step S4510: Yes), the MPU 51 sets the variation display time for the hold 1 variation game and the stop display combination of a plurality of decorative symbols (steps S4511 and S4512). In addition, the variable display time for the pending 1 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of a plurality of decorative symbols is set based on the jackpot lottery result for the pending 1 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the variation pattern setting number counter (step S4513), and determines whether or not the value of the variation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4514).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4514:Yes)、変動パターン設定数が2である場合の図114(B)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技及び保留1変動遊技の2回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4515)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4516)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する2回の変動遊技に跨る画像演出を図柄表示部341に実行させる。これにより、2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、2回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、2回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する2つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、2回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、2回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、2回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 MPU 51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4514: Yes), based on the high frequency support mode variation type table shown in FIG. Step S4516), the command determination process ends. In addition, the display control device 6 causes the symbol display section 341 to execute an image effect across two variation games corresponding to the display variation pattern command. Thus, when the variable display time is collectively set for the two variable games, the performance can be executed by one performance pattern for the two variable games without individually determining performance patterns for the variable games. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which two variable games are disguised as one variable game. In this embodiment, when the variable display time is collectively set for the two variable games as described above, two symbol determination signals for the variable games are collectively output, making it difficult to grasp the gap between the two variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the two variable games is grasped from the data display, and to execute various prefetch performances (straddle performance) across the two variable games.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4514:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4514:No)、保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドを受信しても、保留1変動遊技に対する演出パターンを決定しない。 On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4514: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, MPU51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4514: No), does not determine the production pattern for the suspension 1 variation game even if it receives the variation pattern command for the suspension 1 variation game.

なお、2回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される2つの演出パターンは、互いに関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、2回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 In addition, when the variable display time is collectively set for the two variable games, the performance pattern may be determined individually for those variable games. In this case, the two performance patterns that are individually set are preferably set to have relevance and continuity with each other, and are preferably set to have continuity throughout the two fluctuation games.

<ステップS4517>
受信したコマンドが保留1変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4510:No)、図112に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4517)。MPU51は、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4517:Yes)、処理をステップS4518に移行し、受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4517:No)、処理をステップ図113のS4524に移行する。
<Step S4517>
When the received command is not a variation pattern command for the hold 1 variation game (step S4510: No), as shown in FIG. 112, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command for the hold 2 variation game (step S4517). If the received command is a variation pattern command for the pending 2 variation game (step S4517: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S4518, and if the received command is not a variation pattern command for the pending 2 variation game (step S4517: No), moves the process to step S4524 of FIG.

<ステップS4518~S4523>
受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4517:Yes)、MPU51は、保留2変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4518及びS4519)。なお、保留2変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留2変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4520)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4521)。
<Steps S4518 to S4523>
When the received command is a variation pattern command for the hold 2 variation game (step S4517: Yes), the MPU 51 sets the variation display time for the hold 2 variation game and the stop display combination of a plurality of decorative symbols (steps S4518 and S4519). The variable display time for the pending 2 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of a plurality of decoration symbols is set based on the jackpot lottery result for the pending 2 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the variation pattern setting number counter (step S4520), and determines whether or not the value of the variation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4521).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4521:Yes)、変動パターン設定数が3である場合の図115(A)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技、保留1変動遊技及び保留2変動遊技の3回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4522)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4523)、当該コマンド判定処理を終了する。また、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに対応する3回の変動遊技に跨る画像演出を図柄表示部341に実行させる。これにより、3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、3回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、3回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する3つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、3回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、3回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、3回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 MPU 51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4521: Yes), based on the high-frequency support mode variation type table shown in FIG. A pattern command is transmitted (step S4523), and the command determination process ends. In addition, the display control device 6 causes the symbol display section 341 to execute an image effect spanning three times of variation games corresponding to the display variation pattern command. Thus, when the variable display time is collectively set for the three variable games, the performance can be executed by one performance pattern for the three variable games without individually determining the performance patterns for the variable games. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which three variable games are disguised as one variable game. Then, in this embodiment, when the variable display time is collectively set for the three variable games as described above, three symbol determination signals for the variable games are collectively output, making it difficult to grasp the break between the three variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the three times of the variable game is grasped from the data display, and to execute various prefetching performances (straddle performances) over the three times of the variable game.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドを受信しても、保留2変動遊技に対する演出パターンを決定しない。 On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), the MPU 51 ends the command determination process. That is, MPU51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), does not determine the production pattern for the suspension 2 variation game even if it receives the variation pattern command for the suspension 2 variation game.

なお、3回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技うちの少なくとも1つの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される演出パターンは、他の演出パターンと関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、3回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 Incidentally, when the variable display time is collectively set for three variable games, the performance pattern may be determined individually for at least one variable game among those variable games. In this case, the individually set performance patterns are preferably set to have relevance and continuity with other performance patterns, and are preferably set to have continuity over the entirety of three variable games.

<ステップS4524>
受信したコマンドが保留2変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4517:No)、図113に示すように、MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4524)。MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4524:Yes)、処理をステップS4525に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドでない場合(ステップS4524:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS2106~S2122)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4524>
If the received command is not a variation pattern command for the hold 2 variation game (step S4517: No), as shown in FIG. 113, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command for the hold 3 variation game (step S4524). MPU51, when the received command is a variation pattern command for the pending 3 variation game (step S4524: Yes), the process proceeds to step S4525. On the other hand, MPU51, if the received command is not a variation pattern command for the pending 3 variation game (step S4524: No), executes processing based on other commands (steps S2106 to S2122), and ends the command determination processing.

<ステップS4525~S4530>
受信したコマンドが保留3変動遊技に対する変動パターンコマンドである場合(ステップS4524:Yes)、MPU51は、保留3変動遊技に対する変動表示時間及び複数の飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する(ステップS4525及びS4526)。なお、保留3変動遊技に対する変動表示時間は、前述のように当該変動遊技と同一時間に設定され、複数の飾り図柄の停止表示組み合わせは保留3変動遊技に対する大当たり抽選結果に基づいて設定される。そして、MPU51は、変動パターン設定数カウンタの値から1減算し(ステップS4527)、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4528)。
<Steps S4525 to S4530>
When the received command is the variation pattern command for the pending 3 variation game (step S4524: Yes), the MPU 51 sets the variation display time for the pending 3 variation game and the stop display combination of a plurality of decorative symbols (steps S4525 and S4526). The variable display time for the pending 3 variable game is set to the same time as the variable game as described above, and the stop display combination of a plurality of decorative symbols is set based on the jackpot lottery result for the pending 3 variable game. Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the variation pattern setting number counter (step S4527), and determines whether or not the value of the variation pattern setting number counter after the subtraction is 0 (step S4528).

MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0である場合(ステップS4528:Yes)、変動パターン設定数が4である場合の図115(B)に示す高頻度サポートモード変動種別テーブルに基づいて、当該変動遊技、保留1変動遊技、保留2変動遊技及び保留3変動遊技の4回の変動遊技に対して、これらの変動遊技に跨って実行される1つの演出パターンを決定すると共に(ステップS4529)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを送信し(ステップS4530)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定することなく、4回の変動遊技に対して1つ演出パターンによって演出を実行させることが可能になる。即ち、4回の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、本実施形態では、前述のように4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技に対する4つの図柄確定信号が纏めて出力されることで、4回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。その結果、4回の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、4回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 MPU 51, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is 0 (step S4528: Yes), based on the high frequency support mode variation type table shown in FIG. A display variation pattern command is transmitted to the control device 6 (step S4530), and the command determination process ends. Thus, when the variable display time is collectively set for the four variable games, the performance can be executed by one performance pattern for the four variable games without individually determining the performance patterns for the variable games. That is, it is possible to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which four variable games are disguised as one variable game. Then, in the present embodiment, when the variable display time is collectively set for the four variable games as described above, the four symbol determination signals for the variable games are collectively output, making it difficult to grasp the breaks between the four variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the break between the four times of the variable game is grasped from the data display, and to execute various prefetching performances (straddle performances) over the four times of the variable game.

一方、MPU51は、減算後の変動パターン設定数カウンタの値が0でない場合(ステップS4521:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 On the other hand, when the value of the variation pattern setting number counter after subtraction is not 0 (step S4521: No), the MPU 51 ends the command determination process.

なお、4回の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定される場合、それらの変動遊技うちの少なくとも1つの変動遊技に対して個別に演出パターンを決定してもよい。この場合、個別に設定される演出パターンは、他の演出パターンと関連性や連続性を有するものとして設定されるのが好ましく、4回の変動遊技の全体において連続性を有するものとして設定されるのが好ましい。 Incidentally, when the variable display time is collectively set for the four variable games, the effect pattern may be determined individually for at least one variable game among those variable games. In this case, the individually set performance patterns are preferably set to have relevance and continuity with other performance patterns, and are preferably set to have continuity throughout the four fluctuation games.

また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時間遊技状態)において複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出が実行されるが、確変遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出を実行させることも考えられ、また、時短遊技状態においてのみ複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出を実行させることも考えられる。また、確変遊技状態及び時間遊技状態のうちの少なくとも一方に加えて又は代えて、通常遊技状態において複数の変動遊技に対する1つの演出パターンによって演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, production is executed by one production pattern for a plurality of variable games in the high frequency support mode (probability variable game state and time game state), but it is conceivable to execute production by one production pattern for a plurality of variable games only in the probability variable game state, and to execute production by one production pattern for a plurality of variable games only in the time reduction game state. Also, in addition to or instead of at least one of the variable probability game state and the time game state, an effect may be executed by one effect pattern for a plurality of variable games in the normal game state.

以上のように、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、第2特図による変動遊技に対する保留状況を考慮して予め設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に対して先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行される。 As described above, in the present embodiment, the number of pattern confirmation signals to be output to the outside in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved is set in advance in consideration of the holding status of the variable game by the second special figure, and when a plurality of pattern confirmation signals are output in the high-frequency support mode, the look-ahead effect (straddle effect) is determined and executed for the plurality of variable games corresponding to these pattern confirmation signals.

このように、複数の変動遊技に対する図柄確定信号が纏めて遊技機から出力される場合には、1変動ごとにデータ表示器103における現在の変動遊技回数が更新されず、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。 In this way, when the symbol determination signals for a plurality of variable games are collectively output from the game machine, the current number of variable games on the data display 103 is not updated for each variation, so that the current number of variable games on the data display 103 and the actual number of variable games can be inconsistent. Thereby, when the variable game is executed continuously, it becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display 103.例文帳に追加As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the break between the variable games is grasped from the data display 103, and it is possible to execute various look-ahead performances (straddle performances) over a plurality of times of the variable games.

また、当該変動遊技の変動開始時に保留がある場合に、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される得ることで、出力される複数の図柄確定信号の数を、確実に纏めて出力可能な数に規定することが可能になる。これにより、纏めて出力される図柄確定信号に応じた数の複数の変動遊技に対応させて1つの演出パターン(先読み演出パターン)を設定することが可能になる。その結果、複数の変動遊技を1つの変動遊技として見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが容易となる。 In addition, when there is a hold at the start of the variation of the variation game, the variation display times for a plurality of variation games can be collectively set, so that the number of the plurality of pattern determination signals to be output can be surely set to the number that can be collectively output. Thereby, it becomes possible to set one effect pattern (prefetch effect pattern) corresponding to the number of variable games corresponding to the number of symbol determination signals output collectively. As a result, it becomes easy to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which a plurality of variable games are made to look like one variable game.

また、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードである場合に、複数の変動遊技に対する変動表示時間が纏めて設定される得ることで、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間を設定するこが容易になる。これにより、複数の変動遊技の図柄確定信号を纏めて出力し易くなる。 In addition, in the case of a high-frequency support mode in which the right to execute a variable game is likely to be reserved, the variable display times for a plurality of variable games can be collectively set, thereby facilitating the collective setting of the variable display times for a plurality of variable games. This makes it easier to collectively output the symbol determination signals of a plurality of variable games.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨る1つの先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に跨る1つの演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。そして、例えば所定条件が、複数の変動遊技に対して纏めて変動表示時間が設定されることや、それらの変動遊技に対する複数の図柄確定信号が纏めて出力されることであることで、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くすることができる。その結果、複数の変動遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数の変動遊技に跨って多様な先読み演出(跨ぎ演出)を実行することが可能になる。また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨る1つの先読み演出(跨ぎ演出)が決定・実行されることで、例えば高頻度サポートモードにおいて外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者が苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 Further, when a plurality of pattern determination signals are collectively output, one look-ahead performance (straddle performance) across a plurality of variation games is determined and executed, thereby making it possible to match a variation game outputting a plurality of pattern determination signals with a variation game ending one performance across the plurality of variation games. This makes it possible to execute a look-ahead effect (straddle effect) in which a plurality of variable games are made to look like one variable game. Then, for example, the predetermined condition is that the variable display time is collectively set for a plurality of variable games, or that a plurality of pattern determination signals for the variable games are collectively output, thereby making it difficult to grasp the gap between the variable games from the data display. As a result, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gaps between the plurality of variable games are grasped from the data display device, and it is possible to execute various look-ahead performances (straddle performances) across the plurality of variable games. In addition, when a plurality of pattern determination signals are collectively output, one look-ahead performance (crossing performance) across a plurality of variable games is determined and executed, so that the number of apparent loss performances can be reduced even if loss performances are repeated in a high-frequency support mode, for example. As a result, it is possible to reduce the player's frustration and discomfort caused by the repetition of the failure effect, thereby suppressing the decrease in interest and interest in the game.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第9の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to ninth embodiments are possible within the applicable range.

[第11の実施形態]
前述の第10の実施形態では、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合に、当該変動遊技と保留数の合算数の図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力され、纏めて出力される図柄確定信号の数に対応する複数の変動遊技を1変動に見せかける先読み演出(跨ぎ演出)が実行される場合について説明した。また、前述の第10の実施形態では、高頻度サポートモードにおいて第2特図による変動遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選での抽選結果が大当たりである保留が含まれる場合には、当該保留に対応する変動遊技までの合算数の図柄確定信号が纏めて遊技機10の外部に出力される場合について説明した。つまり、前述の第10の実施形態に係る遊技機では、高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、第2特図による変動遊技に対する保留状況を考慮して予め設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に対して先読み演出(跨ぎ演出)が実行される。
[Eleventh embodiment]
In the tenth embodiment described above, when there is a reservation of the right to execute the variable game by the second special symbol in the high-frequency support mode, the symbol confirmation signal of the total number of the variable game and the number of reservations is collectively output to the outside of the gaming machine 10, and the look-ahead performance (straddle performance) is executed in which a plurality of variable games corresponding to the number of the symbol confirmation signals collectively output are made to look like one variation. In addition, in the tenth embodiment described above, when the reservation of the right to execute the variable game by the second special symbol in the high-frequency support mode includes the reservation that the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the case where the total number of symbol determination signals up to the variable game corresponding to the reservation is collectively output to the outside of the gaming machine 10 was explained. That is, in the gaming machine according to the tenth embodiment described above, the number of pattern confirmation signals to be output to the outside in the high-frequency support mode is set in advance in consideration of the holding status of the variable game by the second special figure, and when a plurality of pattern confirmation signals are output in the high-frequency support mode, a look-ahead effect (straddle effect) is executed for a plurality of variable games corresponding to these pattern confirmation signals.

しかしながら、前述の第10の実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が設定する場合に、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認して外部に出力する図柄確定信号の数を決定する必要があるため、主制御装置4での制御が比較的に煩雑化する。 However, in the tenth embodiment described above, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set, it is necessary to check the suspension status such as the number of suspensions and the judgment result of each suspension to determine the number of symbol confirmation signals to be output to the outside. Therefore, the control by the main controller 4 becomes relatively complicated.

これに対して、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる規定回数に設定され、規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。このように、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる規定回数に設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 On the other hand, in the present embodiment, the number of pattern confirmation signals to be output to the outside is set to a prescribed number of times, and when the variation game of the prescribed number of times is executed, the number of symbol confirmation signals corresponding to the prescribed number of times is outputted. In this way, when the number of pattern determination signals to be output to the outside is set to a predetermined number of times, it is not necessary to check the status of suspension such as the number of suspensions and the result of judging the validity of each suspension, so that the control by the main controller 4 is simplified.

また、本実施形態の一例では、規定回数が1つの固定回数であり、規定回数が一定回数であるが、規定回数は、予め定められる複数の固定回数から選択される変動回数であってもよい(後述の第12の実施形態)。 In one example of the present embodiment, the specified number of times is one fixed number of times, and the specified number of times is a fixed number of times.

以下、本実施形態について、図116~図120を参照しつつ、他の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 116 to 120, focusing on differences from other embodiments.

[主制御装置4の処理]
以下、図116及び図117を参照して主制御装置4の処理を説明する。ここで、図116は変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図117は変動停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of main controller 4]
The processing of main controller 4 will be described below with reference to FIGS. 116 and 117. FIG. Here, FIG. 116 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start process, and FIG. 117 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation stop process.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理では、前述の第10の実施形態の変動開始処理とは異なり、高頻度サポートモードにおける第2特図の変動開始時に、図柄確定信号の数が予め定められる規定回数(固定回数)にセットされ、又は図柄確定信号を出力するまでの残りの変動回数を示す規定回数カウンタの値、及び規定回数がセットされてからの変動回数(規定回数カウンタの値の減算値)を示す減算回数カウンタの値が更新される。
[Variation start processing]
In the variation start processing of the present embodiment, unlike the variation start processing of the tenth embodiment described above, when the variation of the second special figure in the high-frequency support mode is started, the number of pattern confirmation signals is set to a predetermined specified number (fixed number), or the value of the specified number of times counter indicating the remaining number of variations until the pattern fixing signal is output, and the value of the subtraction number counter indicating the number of variations after the specified number of times is set (value subtracted from the value of the specified number of counters) is updated.

<ステップS4601~S4604>
本実施形態の変動開始処理では、図116に示すように、前述の第10の実施形態の変動開始処理とは異なり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4601:Yes)、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタの値0か否かを判断する(ステップS4602)。そして、MPU41は、規定回数カウンタの値0である場合に(ステップS4602:Yes)、規定回数カウンタの値として固定回数である規定回数をセットする(ステップS4603)。さらに、MPU41は、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタがセットされたことを、音声ランプ制御装置5に通知する規定回数セットコマンドを設定し(ステップS4604)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S4601 to S4604>
In the variation start process of the present embodiment, as shown in FIG. 116, unlike the variation start process of the tenth embodiment described above, the MPU 41 determines whether or not the value of the specified number of times counter indicating the remaining number of variation games until the symbol determination signal is output is 0 (step S4602) when the high frequency support mode is set (step S4601: Yes). Then, when the value of the specified number of times counter is 0 (step S4602: Yes), the MPU 41 sets the specified number of times, which is a fixed number of times, as the value of the specified number of times counter (step S4603). Further, the MPU 41 sets a specified number of times set command for notifying the sound lamp control device 5 that a specified number of times counter indicating the number of remaining variable games until outputting the pattern confirmation signal is set (step S4604), and ends the variation start process.

規定回数については特に制限はないが、確変遊技状態である場合には大当たり確率などを考慮して決定され、時短遊技状態では時短遊技回数などを考慮して決定される。例えば、規定回数は、2回~50回の範囲から設定され、好ましくは2回~25回の範囲から設定される。 Although there is no particular limitation on the specified number of times, it is determined in consideration of the jackpot probability in the variable probability game state, and is determined in consideration of the number of time-saving games in the time-saving game state. For example, the specified number of times is set in the range of 2 to 50 times, preferably in the range of 2 to 25 times.

<ステップS4605~S4608>
規定回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4602:Yes)、即ち図柄確定信号を出力するまでの規定回数が経過していないと判断される場合、MPU41は、当該変動遊技の抽選結果が大当たりでなく外れであり(ステップS4605:No)、第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がある場合(ステップS4606:No)、図柄確定信号を出力するまでの残りの変動遊技回数を示す規定回数カウンタの値を1減算する(ステップS4607)。そして、MPU41は、規定回数がセットされてからの変動遊技回数(規定回数カウンタの値の減算値)を示す減算回数カウンタの値を1加算し(ステップS4608)、当該変動開始処理を終了する。減算回数カウンタの値は、規定回数の経過前に図柄確定信号を出力する場合に、後述の図117の変動停止処理のステップS4703において出力する図柄確定信号の数を決定するために参照される。
<Steps S4605 to S4608>
If the value of the specified number counter is not 0 (step S4602: Yes), that is, if it is determined that the specified number of times until the pattern confirmation signal is output has not elapsed, the MPU 41 determines that the lottery result of the variable game is not a jackpot but a loss (step S4605: No), and if there is a reservation of the right to execute the variable game by the second special figure (step S4606: No), the number of the specified number counter indicating the remaining number of variable games until the symbol confirmation signal is output. 1 is subtracted from the value (step S4607). Then, the MPU 41 adds 1 to the value of the subtraction number counter indicating the number of variable games (subtraction value of the value of the specified number counter) after the specified number of times is set (step S4608), and ends the variation start process. The value of the subtraction number counter is referred to determine the number of pattern confirmation signals to be output in step S4703 of the fluctuation stop processing in FIG.

<ステップS4609>
規定回数カウンタの値が0でない場合に(ステップS4602:Yes)、MPU41は、当該変動遊技の抽選結果が大当たりである場合(ステップS4605:Yes)、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合(ステップS4606:Yes)、規定回数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS4609)。即ち、当該変動遊技が規定回数の変動遊技の実行による図柄確定信号を出力する変動遊技に該当しない場合であっても、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、規定回数カウンタの値がクリアされることで(ステップS4609)、当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力される(後述の図117の変動停止処理のステップS4702及にS4703)。このように、規定回数の変動遊技の実行による図柄確定信号を出力する変動遊技に該当しない場合であっても、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、当該変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることで、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されないことが防止される。これにより、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。
<Step S4609>
When the value of the specified number counter is not 0 (step S4602: Yes), the MPU 41 clears (sets to 0) the value of the specified number counter when the lottery result of the variable game is a big hit (step S4605: Yes) or when there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure (step S4606: Yes). That is, even if the variable game does not correspond to a variable game that outputs a symbol confirmation signal by executing a specified number of times of the variation game, if the lottery result for the variation game is a big hit, or if there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure, the value of the specified number of times counter is cleared (step S4609), and a symbol confirmation signal is output at the end of the variation game (steps S4702 and S4 of the fluctuation stop processing in FIG. 117 described later). 703). In this way, even if it does not correspond to the variable game for outputting the symbol confirmation signal by executing the specified number of times of the variation game, when the lottery result for the variation game is a big win or when the right to execute the variation game by the second special symbol is not reserved, the symbol confirmation signal is output at the end of the variation game, thereby preventing the symbol confirmation signal from being output when the continuity of the variation game is interrupted in the variation game. As a result, the output of the pattern determination signal is prevented at the end of the variation game executed after the end of the jackpot, and the output of the pattern determination signal at the end of the variation game started after the interruption of the continuously executed variation game is prevented. As a result, for example, the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game executed after the end of the jackpot is prevented, and the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game started after the interruption of the variation game continuously performed is prevented.

<ステップS4610及びS4611>
規定回数カウンタの値をクリアにした場合(ステップS4609)、MPU41は、図柄確定信号を出力するまでの変動遊技回数が規定回数を経過する前に規定回数がクリアされたこと(0であること)を音声ランプ制御装置5に通知する規定回数クリアコマンドをオンに設定する(ステップS4610)。そして、MPU41は、規定回数の変動遊技が実行される前に規定回数がクリアされたこと(0であること)を示す規定回数クリアフラグをオンに設定し(ステップS4611)、当該変動開始処理を終了する。規定回数クリアフラグは、後述の図117の変動停止処理のステップS4701において、規定回数の変動遊技の実行前に図柄確定信号を出力するか否かを判断するために参照される。
<Steps S4610 and S4611>
When the value of the specified number of times counter is cleared (step S4609), the MPU 41 sets ON the specified number of times clear command for notifying the voice lamp control device 5 that the specified number of times is cleared (is 0) before the number of fluctuation games until the pattern determination signal is output passes the specified number of times (step S4610). Then, the MPU 41 turns on a specified number of times clear flag indicating that the specified number of times has been cleared (0) before the specified number of variable games is executed (step S4611), and ends the variation start process. The prescribed number of times clear flag is referenced in step S4701 of fluctuation stop processing in FIG.

[変動停止処理]
本実施形態の変動停止処理では、第2特図を停止表示される場合に、前述の第10の実施形態の変動停止処理とは異なり、規定回数の変動遊技が実行される場合、又は規定回数クリアフラグがオンである場合(当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合)、図柄確定信号が出力される。
[Variation stop processing]
In the variation stop processing of the present embodiment, when the second special figure is stopped and displayed, unlike the variation stop processing of the tenth embodiment described above, when the specified number of variation games are executed, or when the specified number of clear flag is on (when the lottery result for the variation game is a big win, or when there is no reservation of the right to execute the variation game by the second special figure at the start of the variation game), a pattern confirmation signal is output.

<ステップS4701>
図117に示すように、ステップS4701では、MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS4401:Yes)、図柄確定信号を出力するまでの残り変動回数を示す規定回数カウンタの値がクリアされたことを示す規定回数クリアフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4705に移行し、規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。
<Step S4701>
As shown in FIG. 117, in step S4701, when the MPU 41 is in the high-frequency support mode (step S4401: Yes), it is determined whether or not the specified number of times clear flag indicating that the value of the specified number of times counter indicating the number of remaining fluctuations until outputting the pattern confirmation signal is cleared is set to ON. The MPU 41 shifts the process to step S4705 when the specified number of times clear flag is set to ON (step S4701: Yes), and moves the process to step S4702 when the specified number of times clear flag is set to OFF (step S4701: No).

<ステップS4702~S4704>
規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU41は、規定回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4702)。MPU41は、規定回数カウンタの値が0である場合(ステップS4702:Yes)、規定回数に対応した数の図柄確定信号を出力すると共に(ステップS4703)、減算数カウンタの値をクリアし(ステップS4704)、当該変動停止処理を終了する。一方、MPU41は、規定回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4702:No)、図柄確定信号を出力するタイミングでないと判断できるため、図柄確定信号を出力することなく、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4702 to S4704>
When the specified number of times clear flag is set to OFF (step S4701: No), the MPU 41 determines whether or not the value of the specified number of times counter is 0 (step S4702). When the value of the specified number counter is 0 (step S4702: Yes), the MPU 41 outputs a number of symbol confirmation signals corresponding to the specified number of times (step S4703), clears the value of the subtraction number counter (step S4704), and ends the fluctuation stop processing. On the other hand, when the value of the specified number counter is not 0 (step S4702: No), the MPU 41 can determine that it is not the timing to output the symbol confirmation signal, and thus ends the fluctuation stop processing without outputting the symbol confirmation signal.

<ステップS4705~S4707>
規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、即ち規定回数の変動遊技を実行する前に規定回数カウンタの値がクリアされた場合、MPU41は、減算数カウンタの値に対応した数の図柄確定信号を出力する(ステップS4705)。そして、MPU41は、減算数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS4706)、規定回数クリアフラグをオフに設定し(ステップS4707)、当該変動停止処理を終了する。
<Steps S4705 to S4707>
When the specified number of times clear flag is set to ON (step S4701: Yes), that is, when the value of the specified number counter is cleared before executing the variable game of the specified number of times, the MPU 41 outputs the number of symbol determination signals corresponding to the value of the subtraction number counter (step S4705). Then, the MPU 41 clears the value of the subtraction number counter (step S4706), sets the specified times clear flag to off (step S4707), and ends the fluctuation stop processing.

このように、本実施形態では、固定回数として設定される規定回数の変動遊技が実行される場合、規定回数分の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、外部に出力する図柄確定信号の数が設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 Thus, in the present embodiment, when the specified number of variable games set as the fixed number of times is executed, the symbol confirmation signal for the specified number of times is collectively output. Thus, when the number of pattern confirmation signals to be output to the outside is set, it is not necessary to confirm the holding status such as the number of holdings and the judgment result of each holding, so that the control by the main controller 4 is simplified.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、規定回数がセットされてからの第2特図による変動遊技の回数に対応する数の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 Further, in the present embodiment, even before the prescribed number of times has passed, if the variable game is a big win or if there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure at the start of the fluctuation, the number of symbol determination signals corresponding to the number of times of the variable game by the second special figure after the prescribed number of times is set is collectively output. Thus, when the continuity of the variation game is interrupted in the variation game, the pattern determination signal is output, so that the pattern determination signal is prevented from being output at the end of the variation game executed after the end of the big winning, and the pattern determination signal is prevented from being output at the end of the variation game started after the variation game executed continuously is interrupted. As a result, for example, the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game executed after the end of the jackpot is prevented, and the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game started after the interruption of the continuously performed variation game is prevented.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行される場合、移行前の遊技状態(高頻度サポート)での最終の変動遊技の終了後に図柄確定信号を出力してもよい。この場合、移行前の遊技状態での最後の変動遊技において、未出力の複数の図柄確定信号が存在する場合、未出力の図柄確定信号が出力される。これにより、移行前の遊技状態での図柄確定信号が、移行後の遊技状態において出力されることが防止される。即ち、移行後の遊技状態において、移行前の異なる遊技状態での図柄確定信号が出力されることが防止される。 In addition, in the present embodiment, even before the specified number of times has elapsed, after the end of the variable game, from the high frequency support mode (probability variable game state, time saving game state) to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) When the transition is made, the symbol confirmation signal may be output after the end of the final variable game in the game state (high frequency support) before the shift. In this case, in the last variation game in the game state before the transition, if there are a plurality of unoutputted symbol determination signals, the unoutputted symbol determination signals are output. As a result, the symbol determination signal in the game state before transition is prevented from being output in the game state after transition. That is, in the game state after the transition, it is possible to prevent the symbol confirmation signal from being output in a different game state before the transition.

[音声ランプ制御装置5の処理]
以下、図118~図120を参照して音声ランプ制御装置5の処理を説明する。ここで、図118はコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
The processing of the audio lamp control device 5 will be described below with reference to FIGS. 118 to 120. FIG. Here, FIG. 118 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第10の実施形態のコマンド判定処理とは異なり、高頻度サポートモードにおいて1回の変動遊技ごとに演出パターンが設定される。この場合の演出パターンは、規定回数がセットされた場合、規定回数がクリアされた場合、及び規定回数がセットもクリアもされ場合のそれぞれで異なる。
[Command judgment processing]
In the command determination process of this embodiment, unlike the command determination process of the tenth embodiment described above, an effect pattern is set for each variation game in the high-frequency support mode. The effect pattern in this case differs depending on whether the specified number of times is set, when the specified number of times is cleared, and when the specified number of times is both set and cleared.

<ステップS4801及びS4802>
図118に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、規定回数セットコマンドを受信した場合(ステップS4801:Yes)、規定回数セットフラグをオンに設定する(ステップS4802)。この規定回数セットフラグは、演出パターンとして連続演出開始演出を設定させるためのフラグであり、後述の図120の演出パターン設定処理のステップS4901において参照される。
<Steps S4801 and S4802>
As shown in FIG. 118, in the command determination process of the present embodiment, when the MPU 51 receives the specified number of times set command (step S4801: Yes), the MPU 51 sets the specified number of times set flag to ON (step S4802). This specified number of times set flag is a flag for setting a continuous effect start effect as the effect pattern, and is referred to in step S4901 of the effect pattern setting process in FIG. 120 described later.

<ステップS4803及びS4804>
MPU51は、規定回数クリアコマンドを受信した場合(ステップS4803:Yes)、規定回数クリアフラグをオンに設定する(ステップS4804)。この規定回数クリアフラグは、演出パターンとして連続演出終了演出を設定させるためのフラグであり、後述の図120の演出パターン設定処理のステップS4904において参照される。
<Steps S4803 and S4804>
When the MPU 51 receives the specified number of times clear command (step S4803: Yes), the MPU 51 sets the specified number of times clear flag to ON (step S4804). This specified number of times clear flag is a flag for setting the continuous effect end effect as the effect pattern, and is referred to in step S4904 of the effect pattern setting process in FIG. 120 described later.

<ステップS4805~S4807>
MPU51は、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、高頻度サポートモードでない場合(ステップS4805:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、前述の第1の実施形態において変動パターンコマンドを受信した場合と同様の処理を実行する(ステップS2103~S2105)。一方、MPU51は、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、高頻度サポートモードである場合(ステップS4805:Yes)、停止図柄組み合わせ及び変動表示時間を設定する(ステップS406)。そして、MPU51は、以下に説明する演出パターン設定処理を実行した後に(ステップS4807)、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドを出力し(ステップS2105)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4805 to S4807>
MPU51, if the variation pattern command is received (step S2102: Yes), if not high frequency support mode (step S4805: No), that is, if the low frequency support mode, the variation pattern command in the first embodiment described above Performs the same processing as when it is received (steps S2103 to S2105). On the other hand, if the MPU 51 receives the variation pattern command (step S2102: Yes), and if it is the high frequency support mode (step S4805: Yes), it sets the stop symbol combination and the variation display time (step S406). Then, after executing the effect pattern setting process described below (step S4807), the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 (step S2105), and terminates the command determination process.

[演出パターン設定処理]
本実施形態の演出パターン設定処理では、高頻度サポートモードにおける各変動遊技での演出パターンが設定される。本実施形態では、高頻度サポートモードにおける演出として、複数の変動遊技において関連性を有する連続演出が実行される。ここで、図119は、高頻度サポートモードにおける連続演出の一例を示す図である。
[Production pattern setting process]
In the production pattern setting process of this embodiment, the production pattern in each variable game in the high frequency support mode is set. In this embodiment, as the effect in the high frequency support mode, a continuous effect having relevance in a plurality of variable games is executed. Here, FIG. 119 is a diagram showing an example of continuous effects in the high frequency support mode.

図119(A)に示すように、連続演出は、開始演出、継続演出及び終了演出を含む。開始演出は、連続演出が実行される最初の変動遊技に対して決定・実行される演出である。終了演出は、連続演出が実行される最後の変動遊技に対して決定・実行される演出である。継続演出は、連続演出が3回以上の変動遊技に跨って実行される場合に、連続演出の最初の変動遊技及び最後の変動遊技以外の変動遊技に対して決定・実行される演出である。つまり、連続演出は、図柄確定信号が纏めて出力されるまでの規定回数が経過するまで、基本的に開始演出→継続演出→・・・→継続演出→終了演出の順序で実行される。 As shown in FIG. 119(A), the continuous effect includes a start effect, a continuous effect and an end effect. The start effect is the effect determined and executed for the first variable game in which the continuous effect is executed. The end effect is an effect determined and executed for the last variable game in which the continuous effect is executed. The continuous performance is a performance determined and executed for a variable game other than the first variable game and the last variable game of the continuous performance when the continuous performance is executed over three or more variable games. That is, the continuous effect is basically executed in the order of start effect→continuous effect→ .

連続演出は、複数の変動遊技に跨って実行されるストーリー性などに関連性を有する演出であり、各変動遊技において個別に決定・実行される演出の集合である。連続演出の種別としては、特に制限はないが、例えばバトル演出、ミッション演出、宝探し演出、ロールプレイングゲーム演出などが挙げられる。連続演出がバトル演出として実行される場合、例えば開始演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する演出が実行され、継続演出として味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方又は双方が攻撃する演出が実行され、終了演出として味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方が倒される演出が実行される。具体的には、終了演出としては、規定回数が経過する場合、及び当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合、味方キャラクタが倒される演出が実行される。規定回数が経過する場合、及び当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合の終了演出としては、味方キャラクタ及び敵キャラクタのバトルの結果が引き分けとなるものであってもよい。また、終了演出としては、当該変動遊技に対する抽選結果大当たりである場合には、敵キャラクタが倒される演出が実行される。 The continuous effect is a effect having relevance to a story or the like executed over a plurality of variable games, and is a set of effects individually determined and executed in each variable game. Types of continuous effects are not particularly limited, but include, for example, battle effects, mission effects, treasure hunt effects, and role-playing game effects. When the continuous performance is executed as a battle performance, for example, a performance in which an ally character and an enemy character confront each other is performed as a start performance, a performance in which one or both of the ally character and the enemy character attack is performed as a continuation performance, and a performance in which one of the ally character and the enemy character is knocked down is performed as an end performance. Specifically, as the ending performance, when the prescribed number of times has passed and when the right to execute the variation game by the second special figure is not reserved at the start of the variation game, the performance of defeating the ally character is executed. When the prescribed number of times has passed and when there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure at the start of the variable game, the ending performance may be such that the result of the battle between the ally character and the enemy character is a draw. Also, as the end effect, when the lottery result for the variable game is a big hit, an effect is executed in which the enemy character is defeated.

図119(B)に示すように、連続演出は、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留がない場合には、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技において終了演出を実行する演出となる。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されことが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 As shown in FIG. 119(B), in the continuous performance, when the lottery result for the variable game is a big hit, and when there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure at the start of the variable game, the end performance is executed in the variable game even before the specified number of times has passed. Thus, when the continuity of the variation game is interrupted in the variation game, the pattern determination signal is output, so that the pattern determination signal is prevented from being output at the end of the variation game executed after the end of the big winning, and the pattern determination signal is prevented from being output at the end of the variation game started after the variation game executed continuously is interrupted. As a result, for example, the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game executed after the end of the jackpot is prevented, and the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game started after the interruption of the variation game continuously performed is prevented.

ここで、図120は、図118のコマンド判定処理のステップS4807で実行される演出パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 120 is a flow chart showing an example of the procedure of effect pattern setting processing executed in step S4807 of the command determination processing of FIG.

<ステップS4901~S4903>
図120に示すように、本実施形態の演出パターン設定処理では、MPU41は、規定回数セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。この規定回数セットフラグは、主制御装置4において、規定回数カウンタの値として規定回数にセットされたことを示すフラグであり、図118のコマンド判定処理において規定回数セットコマンドを受信した場合にオンに設定される。MPU41は、規定回数セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、当該変動遊技の演出パターンとして演出開始演出を設定し(ステップS4902)、さらに規定回数セットフラグをオフに設定し(ステップS4903)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、規定回数がセットされた場合の最初の変動遊技、即ち連続演出が開始される場合の最初の演出パターンとしては、連続演出が開始されることを示す開始演出が設定される。一方、MPU41は、規定回数セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4904に移行する。
<Steps S4901 to S4903>
As shown in FIG. 120, in the effect pattern setting process of this embodiment, the MPU 41 determines whether or not the specified number of times set flag is set to ON (step S4901). This specified number of times set flag is a flag indicating that the value of the specified number of times counter has been set to the specified number of times in the main controller 4, and is set to ON when the specified number of times set command is received in the command determination process of FIG. When the specified number of set flag is set to ON (step S4901: Yes), the MPU 41 sets the effect start effect as the effect pattern of the variable game (step S4902), further sets the specified number of set flag to off (step S4903), and ends the effect pattern setting process. In other words, the start effect indicating that the continuous effect is started is set as the first effect pattern when the first variation game when the specified number of times is set, that is, when the continuous effect is started. On the other hand, when the specified number of times set flag is set to OFF (step S4901: No), the MPU 41 shifts the process to step S4904.

<ステップS4904~S4906>
規定回数セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4904)。この規定回数セットフラグは、主制御装置4において、規定回数カウンタの値がクリアされたこと、即ち規定回数カウンタの値が0であることを示すフラグであり、図118のコマンド判定処理において規定回数クリアコマンドを受信した場合にオンに設定される。MPU41は、規定回数クリアフラグがオンに設定されている場合、当該変動遊技の演出パターンとして終了演出を設定し(ステップS4905)、さらに規定回数クリアフラグをオフに設定し(ステップS4906)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、規定回数がセットされた場合の最後の変動遊技の演出パターンとしては、連続演出が終了されることを示す終了演出が設定される。また、主制御装置4において規定回数カウンタの値は、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合にもクリアされるため、当該変動遊技に対する抽選結果が大当たりである場合、又は当該変動遊技の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合にも、演出パターンとして終了演出が設定される。一方、MPU41は、規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4904:No)、処理をステップS4907に移行する。
<Steps S4904 to S4906>
When the specified number of times set flag is set to OFF (step S4901: No), the MPU 41 determines whether or not the specified number of times clear flag is set to ON (step S4904). This specified number of times set flag is a flag indicating that the value of the specified number of times counter has been cleared, that is, that the value of the specified number of times counter is 0 in the main controller 4, and is set to ON when a specified number of times clear command is received in the command determination process of FIG. When the specified number of times clear flag is set to ON, the MPU 41 sets the end effect as the effect pattern of the variable game (step S4905), further sets the specified number of times clear flag to OFF (step S4906), and ends the effect pattern setting process. In other words, an end effect indicating that the continuous effect is terminated is set as the effect pattern of the last variable game when the prescribed number of times is set. In addition, the value of the specified number of times counter in the main control device 4 is cleared even when the lottery result for the variable game is a big hit, or when the right to execute the variable game by the second special figure is not reserved at the start of the variable game, so that the end performance is set as the performance pattern even when the lottery result for the variable game is a big hit or when the right to execute the variable game by the second special figure is not reserved at the start of the variable game. On the other hand, when the specified number of times clear flag is set to OFF (step S4904: No), the MPU 41 shifts the process to step S4907.

<ステップS4907>
規定回数クリアフラグがオフに設定されている場合(ステップS4904:No)、MPU41は、演出パターンとして継続演出を設定し(ステップS4907)、当該演出パターン設定処理を終了する。つまり、当該変動遊技が、規定回数がセットされる場合の最初の変動遊技及び最後の変動遊技のいずれにも該当せず、当該変動遊技が外れ変動かつ第2特図に対する保留がある場合、継続演出を設定する。
<Step S4907>
When the specified number of times clear flag is set to OFF (step S4904: No), the MPU 41 sets the continuous effect as the effect pattern (step S4907), and terminates the effect pattern setting process. In other words, when the variable game does not correspond to either the first variable game or the last variable game when the prescribed number of times is set, and the variable game is not changed and there is a hold for the second special figure, continuous performance is set.

以上のように、本実施形態では、変動遊技を実行する権利が保留され易い高頻度サポートモードにおいて外部に出力する図柄確定信号の数が、固定回数である規定回数に設定され、高頻度サポートモードにおいて複数の図柄確定信号が出力される場合には、これらの図柄確定信号に対応する複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が1回の変動遊技ごとに決定・実行される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside in the high-frequency support mode in which the right to execute the variable game is likely to be reserved is set to the prescribed number of times, which is a fixed number, and when a plurality of symbol confirmation signals are output in the high-frequency support mode, a continuous performance having relevance over the plurality of variable games corresponding to these symbol confirmation signals is determined and executed for each variable game.

このように、複数の変動遊技に対する図柄確定信号が規定回数に対応する数だけ纏めて遊技機から出力されることで、1変動ごとにデータ表示器103における現在の変動遊技回数が更新されず、データ表示器103における現在の変動遊技回数と、実際の変動遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。これにより、変動遊技が連続して実行される場合に、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握し難くなる。その結果、変動遊技の間の切れ目がデータ表示器103から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制できる。また、外部に出力する図柄確定信号の数が規定回数として設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される。 In this way, the number of symbol determination signals for a plurality of variable games corresponding to the specified number of times is collectively output from the game machine, so that the current number of variable games on the data display device 103 is not updated for each variation, and it is possible to cause mismatch between the current number of variable games on the data display device 103 and the actual number of variable games. Thereby, when the variable game is executed continuously, it becomes difficult to grasp the break between the variable games from the data display 103.例文帳に追加As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game caused by the fact that the gap between the variable games is grasped from the data display device 103.例文帳に追加In addition, when the number of pattern determination signals to be output to the outside is set as a specified number of times, it is not necessary to confirm the status of suspension such as the number of suspensions and the result of judging the validity of each suspension, so that the control by the main controller 4 is simplified.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に、複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が1回の変動遊技ごとに決定・実行されることで、複数の図柄確定信号が出力される変動遊技と、複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が終了する変動遊技とを一致させることが可能になる。これにより、複数の変動遊技を1回の変動遊技に見せかける連続演出を実行することが可能になる。 Further, when a plurality of pattern determination signals are collectively output, a continuous performance having relevance across a plurality of variation games is determined and executed for each variation game, thereby making it possible to match a variation game outputting a plurality of pattern determination signals with a variation game ending a continuous performance having relevance across a plurality of variation games. As a result, it is possible to execute a continuous performance in which a plurality of variable games are made to look like one variable game.

また、複数の図柄確定信号が纏めて出力される場合に複数の変動遊技に跨って関連性を有する連続演出が決定・実行されることで、例えば高頻度サポートモードにおいて外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできる。これにより、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者が苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In addition, when a plurality of pattern determination signals are collectively output, continuous performances having relevance over a plurality of variable games are determined and executed, so that the number of apparent failure performances can be reduced even when failure performances are repeated in a high-frequency support mode, for example. As a result, it is possible to reduce the player's frustration and discomfort caused by the repetition of the failure effect, thereby suppressing the decrease in interest and interest in the game.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、規定回数がセットされてからの第2特図による変動遊技の回数に対応する数の図柄確定信号が纏めて出力される。これにより、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、図柄確定信号が出力されるため、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時に連続演出が継続して図柄確定信号が出力されことが防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時に図柄確定信号が出力されることが防止される。その結果、例えば、大当たりの終了後に実行される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止され、連続して実行される変動遊技が途切れてから、その後に開始される変動遊技の終了時にデータ表示器103の変動回数が更新される不都合が防止される。 Further, in the present embodiment, even before the prescribed number of times has passed, if the variable game is a big win or if there is no reservation of the right to execute the variable game by the second special figure at the start of the fluctuation, the number of symbol determination signals corresponding to the number of times of the variable game by the second special figure after the prescribed number of times is set is collectively output. As a result, when the continuity of the variation game is interrupted in the variation game, the pattern determination signal is output, so that the continuous performance is prevented from being output at the end of the variation game executed after the end of the big winning, and the pattern determination signal is prevented from being output at the end of the variation game started thereafter after the variation game executed continuously is interrupted. As a result, for example, the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game executed after the end of the jackpot is prevented, and the inconvenience of updating the number of times of variation of the data display 103 at the end of the variation game started after the interruption of the variation game continuously performed is prevented.

また、本実施形態では、規定回数の経過前であっても、当該変動遊技が大当たりである場合、又は当該変動の開始時に第2特図による変動遊技を実行する権利の保留が無い場合に、当該変動遊技に対する演出パターンとして終了演出が決定・実行される。これにより、規定回数の経過前に図柄確定信号が纏めて出力される場合であっても、その変動遊技において連続演出を終了させることが可能になる。また、当該変動遊技において変動遊技の連続性が途切れる場合に、その連続性が途切れる変動遊技において連続演出を終了させることが可能になる。その結果、変動遊技の連続性が途切れる場合に、連続演出が中途半端で終了することが防止される。 Further, in this embodiment, even before the lapse of the specified number of times, when the variation game is a big hit, or when there is no reservation of the right to execute the variation game by the second special figure at the start of the variation, the end performance is determined and executed as the performance pattern for the variation game. As a result, even if the symbol determination signal is collectively output before the specified number of times has passed, the continuous effect can be terminated in the variation game. Further, when the continuity of the variation game is interrupted in the variation game, it is possible to terminate the continuous performance in the variation game in which the continuity is interrupted. As a result, when the continuity of the variable game is interrupted, the continuous performance is prevented from ending halfway.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第10の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first to tenth embodiments are possible within the applicable range.

[第12の実施形態]
前述の第11の実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる1つの固定回数である規定回数に設定され、規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置4での制御が単純化される場合について説明した。
[Twelfth Embodiment]
In the eleventh embodiment described above, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set to a prescribed number of times, which is a predetermined fixed number of times, and when a variation game of the prescribed number of times is executed, the number of symbol confirmation signals corresponding to the prescribed number of times is output, so that it is unnecessary to confirm the holding status such as the number of reservations and the judgment result of each reservation, so that the control by the main control device 4 is simplified.

これに対して、本実施形態では、予め定められる複数の固定回数から選択される(選択)規定回数(変動回数)に対応する数の変動遊技が実行される場合に、選択規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。即ち、本実施形態は、前述の第11の実施形態のように規定回数が固定回数ではなく、規定回数が複数の規定回数から選択される非固定回数である点で前述の第11の実施形態とは異なる。 On the other hand, in the present embodiment, when the number of variable games corresponding to the (selection) prescribed number of times (variation number of times) selected from a plurality of predetermined fixed numbers is executed, the number of symbol determination signals corresponding to the selection prescribed number of times is output. That is, the present embodiment is different from the eleventh embodiment described above in that the specified number of times is not a fixed number of times as in the above-described eleventh embodiment, but a non-fixed number of times selected from a plurality of specified number of times.

このように、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定され、設定された規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、前述の第11の実施形態と同様に、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置での制御が単純化される。 Thus, in the present embodiment, the number of pattern confirmation signals to be output to the outside is set from a predetermined number of predetermined times, and when a variable game of the set number of times is executed, the number of symbol confirmation signals corresponding to the predetermined number of times is output. As in the eleventh embodiment described above, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set from a plurality of predetermined numbers of predetermined times, it is unnecessary to confirm the holding status such as the number of reservations and the judgment result of each reservation. Control is simplified.

以下、本実施形態について、図121を参照しつつ、第11の実施形態との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIG. 121, focusing on differences from the eleventh embodiment.

[変動開始処理]
本実施形態の変動開始処理は、前述のように予め定められる複数の固定回数から選択される(選択)規定回数に対応する数の変動遊技が実行される場合に、選択規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力される。ここで、図121は、本実施形態の変動開始処理の手順の一例を示す図である。
[Variation start processing]
In the variation start process of the present embodiment, when the number of variation games corresponding to the specified number of times selected (selected) from a plurality of predetermined fixed numbers as described above is executed, the number of symbol determination signals corresponding to the specified number of selections is output. Here, FIG. 121 is a diagram showing an example of the procedure of the fluctuation start process of this embodiment.

<ステップS5001>
図121に示すように、前述の第11の実施形態の変動開始処理とは異なり、MPU41は、高頻度サポートモードにおいて規定回数カウンタの値0である場合に(ステップS4602:Yes)、複数の規定回数から1つ規定回数を選択して当該規定回数を規定回数カウンタの値としてセットし(ステップS5001及びS5002)、規定回数セットコマンドを設定し(ステップS4604)、当該変動開始処理を終了する。
<Step S5001>
As shown in FIG. 121, unlike the fluctuation start process of the eleventh embodiment described above, when the value of the specified number counter is 0 in the high-frequency support mode (step S4602: Yes), the MPU 41 selects one specified number from a plurality of specified numbers, sets the specified number as the value of the specified number counter (steps S5001 and S5002), sets the specified number set command (step S4604), and ends the variation start process.

複数の規定回数は、特に制限はないが、確変遊技状態である場合には大当たり確率などを考慮して決定され、時短遊技状態では時短遊技回数などを考慮して決定される。複数の規定回数は、例えば2回~50回の範囲から設定され、好ましくは2回~25回の範囲から設定される。 A plurality of specified times are not particularly limited, but are determined in consideration of the jackpot probability and the like in the case of the variable probability game state, and are determined in consideration of the number of time-saving games in the time-saving game state. The specified number of times is set, for example, in the range of 2 to 50 times, preferably in the range of 2 to 25 times.

以上のように、本実施形態では、外部に出力する図柄確定信号の数(規定回数)が予め定められる複数の固定回数から設定され、設定された規定回数の変動遊技が実行される場合に規定回数に対応する数の図柄確定信号が出力されることで、前述の第11の実施形態と同様に、外部に出力する図柄確定信号の数が予め定められる複数の規定回数から設定される場合、保留数や各保留の当否判定結果などの保留状況を確認が不要となるため、主制御装置での制御が単純化される。 As described above, in the present embodiment, the number of symbol confirmation signals to be output to the outside (specified number of times) is set from a plurality of predetermined fixed times, and the number of symbol confirmation signals corresponding to the specified number of times is output when the set specified number of variable games is executed. As in the eleventh embodiment described above, when the number of symbol confirmation signals to be output to the outside is set from a plurality of predetermined numbers of predetermined times, it is unnecessary to confirm the pending status such as the number of reservations and the judgment result of each reservation. Controls on the main controller are simplified.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第11の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the first to eleventh embodiments described above are possible within the applicable range.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of Invention]
An outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In order to facilitate understanding of the corresponding relationship between each supplementary note and each embodiment, reference numerals and the like may be attached for convenience of explanation, but the invention according to the supplementary note is not limited to the specific configuration to which the reference numerals are attached. Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A1', specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on the display means during a prescribed period when a specific condition is established. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A2']
The gaming machine according to appendix A1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[Appendix A3']
The gaming machine according to appendix A1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', not only the specific information but also the special information that does not indicate the multiple types of numerical information or the special information that indicates a part of the multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
[Appendix A4']
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas in which the specific information is displayed,
The gaming machine according to appendix A2' or appendix A3', wherein the display control means (51) displays the special information in part of the plurality of display areas.

付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to appendix A4', the special information is displayed by part of the plurality of display areas of the display means for displaying the specific information. That is, the special information display area is shared with the specific information display area. As a result, since the specific information and the special information can be displayed on the common display means, the control for displaying the specific information and the special information can be simplified, and the configuration of the display means can also be simplified.

[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A5']
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display means (39) has a plurality of light emitting areas (segments A to G) as the plurality of display areas.

付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A5', the display means has a plurality of light emitting areas. Such a display means can be realized by a readily available and low cost display such as, for example, a 7-segment display. Therefore, it is possible to equip the game machine with display means for displaying specific information and special information, while suppressing complication of the configuration of the game machine and an increase in manufacturing cost.

[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
[Appendix A6']
The display means (341) is capable of displaying an image,
The gaming machine according to appendix A4', wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.

付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A6', the specific information and the special information are displayed as images on the display means. Therefore, there are many options for image types and display modes to be displayed as specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in various forms. This makes it possible to increase the player's interest in specifying or estimating the specific numerical information or the predetermined numerical information based on the specific information and the special information.

[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
[Appendix A7']
The gaming machine according to appendix A6', wherein the image display means (341) is capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed.

付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A7', the specific information and the special information are displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing display means for displaying the specific information and the special information, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A7', wherein the specified period is set to a period that indicates or indicates the result of the transition determination.

付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A8', the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means when the specific condition is satisfied, and the specified period during which the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means is set to a period that indicates or indicates the result of the transition determination. Therefore, it is possible to display the specific information together with the migration determination result. For example, when the image display means displays the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the transition determination result, it is possible to simultaneously display the specific information on the image display means. This makes it possible to increase the interest in suggesting or specifying the result of transition determination by displaying the specific information.

[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9']
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the specific condition is established when a game ball passes through the specific area (373).

付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A9', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[Appendix A10']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A9', wherein the specific area is the discharge port (373).

[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[Appendix A11']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second discharge port (373) different from the first discharge port (318),
The gaming machine according to appendix A10', wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
[Appendix A12']
The gaming machine according to appendix A11', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A10’から付記A12’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A10' to A12', when a specific condition is established triggered by passage of a game ball through a second discharge port into which a game ball can enter in a special game, display contents of specific information displayed on the display means are controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記A13’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
[Appendix A13']
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix A12', wherein the second discharge port (373) allows passage of a game ball that has passed through the variable winning port (316).

付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A13', when a game ball passes through the second discharge port through which the game ball that has entered the variable winning port in the special game passes, and a specific condition is satisfied, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning hole. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, it is possible to prevent players from avoiding playing games in the game machine for the reason that a skill difference may occur, as compared with the case where a skill difference may occur due to the game balls entering the second discharge port.

[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
[Appendix A14']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix A13', further comprising:

付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A14', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, a game property is imparted in which whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.

[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are satisfied during a predetermined period in which the start of the special game is set.

付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
[Appendix A16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix A15', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine pertaining to appendix A16', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determining means is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
[Appendix A17']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A15′ or appendix A16′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A17', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18']
The gaming machine according to any one of appendices A15' to A17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
[Appendix A19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix A18', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
[Appendix A20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A18' or appendix A19', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix A20', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the prescribed period is set during the execution period of the special game.

付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A21', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game when a specific condition is satisfied. As a result, the player can enjoy the specification of the specific numerical information and the speculation or specification of the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (regulation period) of the special game, so that the amusement of the game is improved.

[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
[Appendix A22']
The special game has a value-adding game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) that provides a game value to the player, and an ending executed after the value-adding game (opening/closing execution mode) is completed,
The gaming machine according to appendix A21′, wherein the prescribed period is set in the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix A22', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game. Therefore, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
[Appendix A23']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display at least the specific information (number) indicating the specific numerical information (non-set value) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
The gaming machine according to appendix A21' or appendix A22', wherein the specified period is set after at least the predetermined period has elapsed.

付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A23', when a specific condition is satisfied within a predetermined period of time, specific information indicating specific numerical information is displayed after the predetermined period of time has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied during the prescribed period, and can enjoy the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.

[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game,
The gaming machine according to any one of appendices A21′ to A23′, characterized in that the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A24', the start time of the predetermined period is set to a special game that is executed in the special game state that is shifted when the result of the shift determination in the first game state is to shift to the special game state. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. As a result, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period, so that the convenience of specifying or estimating the specific numerical information and further the specific numerical information based on the specific information indicating the specific numerical information is improved.

[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
[Appendix A25']
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The gaming machine according to appendix A23' or appendix A24', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine pertaining to appendix A25' includes a specific period set for a special game to be started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, when a plurality of specific periods exist in the predetermined period, it is determined whether the specific condition is satisfied for each specific period, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. Thus, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and when the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means, so that interest in the special game can be improved.

[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
[Appendix A26']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix A25', wherein the prescribed period is set in the ending.

付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A26', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and if the specific condition is satisfied during the specific period, the specific information is displayed in the ending that is executed after the value-added game is finished. Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.

[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27']
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices A21' to A26', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.

付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix A27', specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not), so that the amusement of the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the number of the specific conditions satisfied during the predetermined period when the specific conditions are satisfied during the predetermined period.

付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A28', when the specific conditions are satisfied within the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific numerical information. It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions satisfied in a predetermined period, the progress of the game can be enjoyed by paying attention to the number of specific conditions to be satisfied while expecting that many specific conditions will be satisfied in the predetermined period.

[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
[Appendix A29']
The gaming machine according to appendix A28', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A30']
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The gaming machine according to appendix A29', wherein the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A30', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
[Appendix A31']
The gaming machine according to appendix A30′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A31', each of the plurality of display areas displays corresponding individual information among the plurality of individual information, so it is possible to specify or guess the specific numerical information based on the correspondence. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A32']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix A32', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
[Appendix A33']
The gaming machine according to appendix A30′ or appendix A31′, wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A33', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.

[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
[Appendix A34']
The gaming machine according to appendix A33', wherein the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) indicating or indicating the result of the transition determination is variably displayed.

付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A34', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35′]
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices A29' to A34', wherein the specific information is numbers or alphabets.

付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A35', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numerals and alphabets, so that the specific numerical information can be easily specified or guessed, and the specific numerical information can be easily specified or guessed without requiring advanced game knowledge.

[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
[Appendix A36']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A36', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
[Appendix A37′]
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix A36'.

付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix A37', the individual display section is controlled to be in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[Appendix A38']
The gaming machine according to appendix A36' or appendix A37', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix, or staggered pattern.

[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39′]
The gaming machine according to any one of appendices A36' to A38', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are a group of lamps.

付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A38' and A39', it is possible to form the information display means simply and inexpensively.

[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40']
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the prescribed period when the specific condition is satisfied during a predetermined period.

付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A40', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A41']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.

付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A41', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information upon turning on the power of the game machine. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A42']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A42', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A43']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.

付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A43', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the predetermined period starts. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A44']
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A44', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
[Appendix A45']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix A40', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.

付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A45', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46']
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
an operation means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (for example, a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for displaying the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period;
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, further comprising:

付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A46', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operation means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, when the player wants to confirm the display contents of the specific information displayed during the prescribed period, for example, when the display contents are forgotten or when the player changes, the player can confirm the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by confirming the display contents during the specified period during the special period, and can determine whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess.

[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
[Appendix A47′]
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A46', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.

付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix A47', the special period during which the display contents can be confirmed within the specified period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.

[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[Appendix A48']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The gaming machine according to appendix A46' or appendix A47', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display at least one of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[Appendix A49']
The display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display, on the second display means (35, 39, 341), the display content selected from the display content of the plurality of specific information during the special period by the player performing a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
[Appendix A50']
The gaming machine according to appendix A49', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display two or more of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machine according to appendices A48' to A50', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.

[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51′]
The gaming machine according to any one of appendices A46' to A50', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
[Appendix A52']
The gaming machine according to appendix A51', wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) indicating or indicating the result of the transition determination.

付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machine according to appendices A51' and A52' includes a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and specific information is displayed by different display means during each period of the specified period and the special period. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, by causing the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period, it is possible to cause the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period by an operation similar to the operation for performing various settings. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.

[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A53', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A54']
The gaming machine according to appendix A53′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A54', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix A54' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in which information that denies high set values such as maximum set values is not presented.

[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
[Appendix A55']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to appendix A53', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information according to the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A55', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
[Appendix A56']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A55', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A56', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
[Appendix A57′]
The gaming machine according to appendix A56', wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selecting means (51).

付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix A57', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all the display orders have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify specific non-set values and, conversely, to make it difficult to identify specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.

[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A58']
The plurality of display orders include a first display order with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information,
The gaming machine according to appendix A57', wherein the first display order is set to have a higher probability (selection rate) selection rate (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the first display order.

付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A58', the first display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information most disadvantageous to the player is displayed at the end, the probability of advantageous decision most disadvantageous to the player and the advantage decision probability more advantageous to the player are left until the last specific information is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to comprehend that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine can be suppressed and the reduction in the operation rate of the game machine can be suppressed.

[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A59']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the probability of the highest advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The gaming machine according to appendix A57', wherein the second display order is set with a higher probability (selection rate) selection rate (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order.

付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A59', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. Therefore, as in the gaming machine according to appendix A58', it is difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game in the gaming machine can be prevented from being terminated early, and the decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. By lowering the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability disadvantageous to the player and the advantageous determination probability advantageous to the player, it becomes difficult for the player to determine which of the two advantageous determination probabilities contradicts each other until the end, so that the interest in the specific information displayed on the display means can be enhanced.

[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A60']
the plurality of display orders include a third display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix A57', wherein the third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order.

付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A60', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the third display order is set high. Since the selection rate of the third display order is set high, the player can expect the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of advantageous determination. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.

[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
[Appendix A61′]
the plurality of display orders include a fourth display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability;
The fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order.

付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A61', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the fourth display order is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is left as non-display specific information immediately before the first advantageous decision probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability advantageous to the player is grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), the pleasure when the set value is grasped is improved.

[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62']
The gaming machine according to any one of appendices A1′ to A3′, further comprising display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period.

付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A62', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.

[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
[Appendix A63′]
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to appendix A62′, wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.

付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A63', display of the specific information on the display means is restricted during the standby state period in which neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information.

[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
[Appendix A64']
The gaming machine according to appendix A62' or appendix A63', wherein the display restricting means (51) restricts the display of the specific information previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period.

付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A64', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since the specific information displayed in the past cannot be confirmed based on the display history, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information based on the display history.

[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65′]
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when a first specific condition is satisfied for a predetermined period of time, and causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order different from the first display order when a second specific condition different from the first specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of A1' to Appendix A3'.

付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A65', when a first specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information are displayed in a first display order on the display means, and when a second specific condition is satisfied, a plurality of pieces of specific information (numerals) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. As a result, when the probability of advantageous determination is low, the player is prevented from recognizing the low probability of advantageous determination at an early stage. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.

[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
[Appendix A66']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The gaming machine according to appendix A65', wherein the second specific condition includes that second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).

付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A66', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined based on the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
[Appendix A67′]
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to appendix A65' or appendix A66', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix A67', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
[Appendix A68']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix A67', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.

付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix A68', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69′]
Further comprising second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45),
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
The gaming machine according to any one of appendices A1' to A3', wherein the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period.

付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A69', specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visual recognition is restricted. That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on a first display means provided at a position visible to a player during a prescribed period. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, it is possible to prevent the player from grasping the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. Thus, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, confirm the predetermined information indicating the predetermined numerical information after the change, so that the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
[Appendix A70′]
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to appendix A69', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix A70', the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the second display means provided on the back side of the game board. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
[Appendix A71′]
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine according to appendix A70', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the gaming board (31) is opened.

付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to appendix A71', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be confirmed on the game hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
[Appendix A72']
The second display control means (41)
controllable between a display state in which the predetermined numerical information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed on the second display means (45);
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix A70′ or appendix A71′, wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).

付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix A72', a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which predetermined information is not displayed can be selected by operating a specific operation means provided on the back side of the game board. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, the second display means can surely prevent the player from grasping the predetermined information even when the game board is opened when the ball jam occurs in the game machine.

[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
The specific condition can be established when the game ball passes through the specific area (373),
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B1', the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the specific information displayed on the display means is controlled by the display control means when the game ball passes through the specific area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B2']
The gaming machine according to appendix B1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[Appendix B3']
The gaming machine according to appendix B1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B2' or appendix B3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4']
It further comprises a discharge port (373) for discharging the game ball on the back side of the game board (31),
The gaming machine according to any one of appendices B1′ to B3′, wherein the specific area is the discharge port (373).

[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[Appendix B5']
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge port (373) includes a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second discharge port (373) different from the first discharge port (318),
The gaming machine according to appendix B4', wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
[Appendix B6']
The gaming machine according to appendix B5', wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B4' to appendix B6', when a specific condition is established triggered by passage of the game ball through the second discharge port into which the game ball can enter in the special game, the display contents of the specific information displayed on the display means are controlled. Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記B7’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
[Appendix B7′]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix B6', wherein the second discharge port (373) is capable of passing game balls that have passed through the variable winning port (316).

付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix B7', when a game ball passes through a second discharge port through which a game ball that has entered a variable winning port in a special game passes, and a specific condition is met, the display content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, the game ball can be passed through the second discharge port by hitting the game ball into the game area in the special game and making the game ball enter the variable winning hole. Therefore, it is possible to display the specific information on the display means without requiring a special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, it is possible to prevent players from avoiding playing games in the game machine for the reason that a skill difference may occur, as compared with the case where a skill difference may occur due to the game balls entering the second discharge port.

[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
[Appendix B8']
The third discharge port (378) different from the second discharge port (373) through which a game ball entering the variable winning port (316) can pass;
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix B7', further comprising:

付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B8', since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, it is possible to provide a game feature in which whether or not a specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.

[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9′]
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices B1′ to B8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information during the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix B9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
[Appendix B10']
The gaming machine according to appendix B9′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix B10' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
A gaming machine, wherein the start time of the predetermined period is set to the special game.

付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C1', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy specifying the specific numerical information, and by extension, guessing or specifying the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C2']
The gaming machine according to appendix C1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period when the specific condition is satisfied.

[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[Appendix C3′]
The gaming machine according to appendix C1′, wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is satisfied.

付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C2' or appendix C3', not only the specific information but also the special information that does not indicate the multiple types of numerical information or the special information that indicates a part of the multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to any one of appendices C1′ to C3′, characterized in that the starting time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix C4', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the transition determining means determines to shift to the special game state with a lower probability than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C4', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C5', since the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the start of the value-adding game.

[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6']
The gaming machine according to any one of appendices C1' to C5', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C6', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
[Appendix C7′]
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix C6', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix C7', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
[Appendix C8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix C6' or appendix C7', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix C8', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9′]
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices C1′ to C8′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix C9', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
[Appendix C10']
The gaming machine according to appendix C9', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C10', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix C10' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
The gaming machine, wherein the prescribed period is set to a period during which the special game is executed.

付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D1', when a specific condition is satisfied, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a prescribed period set during the execution period of the special game. As a result, the player can enjoy the specification of the specific numerical information and the speculation or specification of the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means during the execution period (regulation period) of the special game, so that the amusement of the game is improved.

[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D2']
The gaming machine according to appendix D1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the prescribed period when the specific condition is satisfied.

[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[Appendix D3']
The gaming machine according to appendix D1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period when the specific condition is satisfied.

付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D2' or appendix D3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4']
The special game has a value-adding game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) that provides a game value to the player, and an ending executed after the value-adding game (opening/closing execution mode) is completed,
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D3', wherein the prescribed period is set in the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix D4', the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game. Therefore, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5']
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display at least the specific information (number) indicating the specific numerical information (non-set value) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D4', wherein the prescribed period is set after at least the predetermined period has elapsed.

付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D5', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied during the prescribed period, and can enjoy the game by paying attention to the specific information displayed on the display means after the lapse of the prescribed period. As a result, the amusement of the game is improved during a series of periods from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has passed.

[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
[Appendix D6']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game,
The gaming machine according to appendix D5', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to appendix D6', the start time of the predetermined period is set to a special game to be executed in the special game state that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game state. That is, the start time of the predetermined period is set to the special game that is the first hit. On the other hand, the end of the predetermined period is set to a special game to be executed in a first special game state that is shifted to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed last regardless of whether it is the first win or the consecutive win. In this way, the predetermined period is started with the first win, the end is set to the last special game to be executed, and the specific information is displayed on the display means after the predetermined period has passed. As a result, it is possible to provide the game feature of presenting the specific information indicating the specific numerical information to the player by effectively utilizing the period during which the special game is executed. In addition, in the case of a series of villas, it is also possible to collectively present the number (amount) of information corresponding to the number of specific conditions that are satisfied for this series of villas after a predetermined period of time has elapsed. As a result, the player can confirm a large amount of information about the specific information in a short period of time after the lapse of the predetermined period, so that the convenience of specifying or estimating the specific numerical information and further the specific numerical information based on the specific information indicating the specific numerical information is improved.

[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
[Appendix D7′]
The predetermined period includes a specific period set for the special game started within the predetermined period,
The specified period is set after the specified period has elapsed,
The gaming machine according to appendix D5' or appendix D6', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific condition is satisfied during the specific period.

付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to appendix D7' includes a specific period set for a special game started within a predetermined period. That is, when the special game is started a plurality of times in a predetermined period like winning consecutive houses, a plurality of special periods are set according to the number of times the special game is started in the predetermined period. Further, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, when a plurality of specific periods exist in the predetermined period, it is determined whether the specific condition is satisfied for each specific period, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. Thus, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied for each special game, and when the specific condition is satisfied, attention can be paid to the specific information displayed on the display means, so that interest in the special game can be improved.

[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
[Appendix D8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The specific period includes a period during which the value-adding game is executed,
The gaming machine according to appendix D7′, wherein the prescribed period is set in the ending.

付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D8', it is determined whether or not a specific condition is satisfied for each specific period including the value-added game, and when the specific condition is satisfied in the specific period, the specific information is displayed in the ending executed after the value-added game is finished. Therefore, in the value-adding game, attention can be paid to whether or not a specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied, attention can be paid to the content of the specific information in the ending after the value-adding game is finished. As a result, the special game ending can be effectively used to provide a game feature of displaying the specific information, and the progress of the game can be focused on in the entire special game, thereby improving the interest of the game.

[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9′]
The specific condition is that the game ball passes through the specific area (373) and wins the display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
The gaming machine according to any one of appendices D1' to D8', wherein the prescribed period is after winning the display lottery.

付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to appendix D9', the specific information is displayed on the display means by winning the display lottery executed when the game ball passes through the specific area. By performing the display lottery as a condition for displaying the specific information on the display means in this way, when the game ball passes through the specific area, it is possible to enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the display lottery is won (whether the specific information is displayed or not), so that the amusement of the game is improved. Further, when a display lottery is performed as a condition for displaying specific information on the display means, it becomes easy to adjust the degree of difficulty and variation in satisfying the specific condition (difficulty and variation in displaying the specific information). As a result, it is possible to add various game features to the display of the specific information according to the probability of winning in the display lottery, the lottery method, and the like.

[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices D1′ to D9′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix D10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
[Appendix D11']
The gaming machine according to appendix D10', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix D11' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1′]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing based on the number of specific conditions satisfied in the predetermined period when a specific condition is satisfied during the predetermined period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E1', when the specific condition is satisfied during the predetermined period, the specific information indicating the specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period. Thereby, the player can guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and can specify all the specific numerical information by displaying all the specific information. It is also possible to recognize the predetermined numerical information by specifying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or specifying the specific numerical information, and furthermore, guessing or specifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, so that the interest in the game is improved. In particular, since the specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions that are satisfied during the predetermined period, the progress of the game can be enjoyed while paying attention to the number of specific conditions that are satisfied while expecting that many specific conditions will be satisfied during the predetermined period.

[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E2′]
The gaming machine according to appendix E1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[Appendix E3′]
The gaming machine according to appendix E1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E2' or appendix E3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information, or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4']
The gaming machine according to any one of appendices E1' to E3', wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.

付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to appendix E4', the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the display contents of the display means. As a result, the player can easily grasp the specific information, so that it is easy to specify or guess the specific numerical information based on the specific information.

[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E5′]
The specific information includes a plurality of individual information,
The information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of individual information,
The gaming machine according to appendix E4', wherein the display control means (51) causes the plurality of display areas of the information display means to display a number of the individual information corresponding to the number of the specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E5', the specific information includes a plurality of pieces of individual information, and the information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of individual information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of individual information necessary for specifying the specific numerical information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of specifying or estimating the specific numerical information depending on which information among the plurality of pieces of individual information is to be displayed, thereby improving the interest of the game.

[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
[Appendix E6']
The gaming machine according to appendix E5′, wherein each of the plurality of display areas (segments A to G) displays the corresponding individual information among the specific information.

付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E6', individual information having a correspondence relationship among the plurality of individual information items is displayed in each of the plurality of display areas, so it is possible to specify or guess the specific numerical information based on the correspondence relationship. Thus, the player can enjoy specifying or guessing the specific numerical information while looking forward to which individual information among the plurality of individual information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E7′]
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix E7', the information display means has a plurality of light emitting areas. Such information display means can be realized by a readily available and low cost display device such as a 7 segment display device. Therefore, it is possible to equip the game machine with the information display means for displaying the specific information while suppressing the complication of the configuration of the game machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
[Appendix E8']
The gaming machine according to appendix E5' or appendix E6', wherein the information display means (341) can display the specific information as a specific image corresponding to the specific information.

付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix E8', since the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be specified or estimated, there are many options for the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. Therefore, the specific numerical information can be specified or guessed in various patterns according to the mode of the specific image and the process until the specific image is displayed. As a result, the playability of specifying or estimating specific numerical information is improved.

[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
[Appendix E9′]
The gaming machine according to appendix E8', wherein the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed.

付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix E9', the specific image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the pattern suggesting or clarifying the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the game machine, the image display means can be used to display the specific image. Accordingly, the specific image is displayed using the display means necessary for the game machine without separately providing a display means for displaying the specific image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10']
The information display means (39) can display numbers or alphabets in the plurality of display areas,
The gaming machine according to any one of appendices E5' to E9', wherein the specific information is numbers or alphabets.

付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E10', the information display means can display numbers or alphabets, and specific information is displayed in association with numbers or alphabets. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numerals and alphabets, so that the specific numerical information can be easily specified or guessed, and the specific numerical information can be easily specified or guessed without requiring advanced game knowledge.

[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
[Appendix E11']
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to each of the plurality of types of numerical information,
The display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the plurality of types of numerical information in accordance with the number of specific conditions satisfied in the predetermined period.

付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E11', the specific information is displayed on the individual display portion corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information. That is, an individual display section is defined for each specific numerical value information, in which specific information is displayed. Therefore, the specific information can be easily grasped according to the type of the individual display portion on which the specific information is displayed, and the specific numerical information can be easily specified. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
[Appendix E12']
The display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) in one of two modes of a display state in which the specific information is displayed and a non-display state in which the specific information is not displayed. The gaming machine according to appendix E11'.

付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to appendix E12', the individual display section is controlled in one of two modes, a display state and a non-display state. Therefore, the specific numerical information can be easily identified by the mode of the individual display section. This enhances the convenience when specifying the specific numerical information.

[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[Appendix E13′]
The gaming machine according to appendix E11' or appendix E12', wherein the plurality of individual display portions (351 to 356) are arranged in a row, ring, matrix or zigzag.

[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14']
The gaming machine according to any one of appendices E11′ to E13′, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are lamp groups.

付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 In the game machines according to appendices E13' and E14', the information display means can be formed easily and inexpensively.

[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15']
The gaming machine according to any one of appendices E1′ to E14′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E15', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
[Appendix E16']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix E15', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix E16', in the first game state in which the transition determination means determines that the transition to the special game state has a lower probability than in the second game state, the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
[Appendix E17′]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix E15' or appendix E16', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E17', the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, so that the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18']
The gaming machine according to any one of appendices E15' to E17', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E18', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not reported. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
[Appendix E19']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix E18', characterized in that the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix E19', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information for specifying the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further, the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
[Appendix E20']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix E18' or appendix E19', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix E20', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices E1′ to E20′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix E21', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
[Appendix E22']
The gaming machine according to appendix E21′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E22', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix E22' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates a high set value such as the maximum set value is not presented.

[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied during a predetermined period;
display order determination means (51) for determining the display order in which the specific information is displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is satisfied;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period when the specific condition is satisfied during the predetermined period,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F1', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when a predetermined condition is satisfied. By determining the display order in which the specific information is displayed when a predetermined condition is satisfied in this manner, the display order of the specific information is prevented from becoming constant. This can prevent the same specific information from being repeatedly displayed, and prevent the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F2']
The gaming machine according to appendix F1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[Appendix F3']
The gaming machine according to appendix F1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F2' or appendix F3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the gaming machine (10) is powered on.

付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F4', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the power of the gaming machine is turned on. By the way, the power supply of the game machine is often turned on before the opening of the game arcade. Therefore, the display order of the specific information is determined for each business day by determining the display order of the specific information when the gaming machine is turned on. Since this prevents the display order of the specific information from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).

付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F5', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by storing the predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of the specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6']
The gaming machine according to any one of appendices F1′ to F3′, wherein the predetermined condition is that the predetermined period of time starts.

付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F6', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by the start of the predetermined period. Thereby, the display order of the specific information is determined for each predetermined period. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the special game is started.

付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F7', the display order for displaying the specific information on the display means is determined when the special game is started. Thereby, the display order of the specific information is determined for each special game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F3', wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.

付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F8', the display order for displaying the specific information on the display means is determined by starting the value-adding game. Thereby, the display order of the specific information is determined for each value-adding game. Therefore, since the display order of the specific information is prevented from being fixed, it is possible to prevent the same specific information from being repeatedly displayed and the display of the specific information from becoming monotonous.

[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
Selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51);
further comprising
The gaming machine according to any one of attachments F1' to F8', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F9', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
[Appendix F10']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix F9', wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix F10', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11']
The gaming machine according to any one of appendices F1' to F10', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
[Appendix F12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The game machine according to appendix F11', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix F12', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability that the transition determination means determines to shift to the special game state is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
[Appendix F13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix F11' or appendix F12', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix F13', since the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied after at least the start of the value-giving game.

[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14']
The gaming machine according to any one of appendices F11' to F13', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
[Appendix F15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix F14', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix F15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
[Appendix F16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix F14' or appendix F15', wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix F16', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices F1′ to F16′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix F17', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
[Appendix F18']
The gaming machine according to appendix F17', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F18', when the number of times the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix F18' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
display content storage means (512) for storing the display content of the specific information displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period;
an operation means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (for example, a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for displaying the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G1', the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. Thereby, the player can cause the second display means to display the display contents of the specific information displayed during the specified period by operating the operation means during the special period. Therefore, when the player wants to confirm the display contents of the specific information displayed during the prescribed period, for example, when the display contents are forgotten or when the player changes, the player can confirm the display contents during the special period. As a result, the player can identify or guess the specific numerical information by confirming the display contents during the specified period during the special period, and can determine whether or not to play the game on the gaming machine according to the identification or guess.

[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G2']
The gaming machine according to appendix G1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).

[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[Appendix G3′]
The gaming machine according to Appendix G1', wherein the display control means (51) is capable of causing the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information.

付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G2' or appendix G3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the first display means. Thus, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the first display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the first display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G3', wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the information game is executed.

付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine pertaining to appendix G4', the special period during which the display contents can be confirmed in the prescribed period is set to a period during which neither the special game nor the information game is executed. As a result, the player can carefully and politely check the display contents at his or her own pace without being subject to time restrictions, and can decide whether or not to play a game on the gaming machine.

[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5']
The display content storage means (512) is capable of storing the display content of a plurality of the specific information displayed in a plurality of the prescribed periods different from each other,
The gaming machine according to any one of appendices G1' to G4', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display at least one of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G6']
The gaming machine according to appendix G5', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display the display content selected from the display content of the plurality of specific information during the special period by the player performing a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[Appendix G7']
The gaming machine according to appendix G5', wherein the display content display control means (51) causes the second display means (35, 39, 341) to display two or more of the display contents of the plurality of specific information stored in the display content storage means (512) when the player performs a predetermined operation on the operation means (21) during the special period.

付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to appendices G5' to G7', it is possible to cause the second display means to present at least one of the display contents of the plurality of specific information displayed during the plurality of prescribed periods. For example, it is possible to cause the second display means to present the display contents selected by the player from the display contents of a plurality of specific information stored in the display content storage means (512). In this case, since the player can select the presentation content to be presented on the second display means from the display content of the plurality of specific information, the player can confirm the display content desired by the player. As a result, it is possible to effectively confirm the display contents while avoiding confirmation of the display contents such as previously confirmed information and information with a small amount of information, so that the display contents can be confirmed efficiently. Also, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be confirmed at once, so that the presentation contents can be confirmed efficiently in this case as well.

[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8']
The gaming machine according to any one of attachments G1' to G7', wherein the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.

[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
[Appendix G9']
The gaming machine according to appendix G8′, wherein the second display means (341) is variable display image display means for variably displaying a pattern (decorative pattern) suggesting or clarifying the result of the transition determination.

付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to appendix G8' and appendix G9' are provided with a first display means for displaying during the specified period and a second display means for displaying during the special period, and the specific information is displayed by different display means during each of the specified period and the special period. Therefore, when information other than the specific information is displayed on the second display means during the prescribed period, it is possible to prevent the display from being obstructed. For example, when the second display means is the variable display image display means, the visual recognition of the image (for example, image effect) displayed on the variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (for example, in a standby state), the second display means such as the variable display image display means for displaying the symbols in a variable manner presents the display contents of the specific information for the specified period. In general, since the display area of the variable display image display means is large, visibility is improved when the display content of the specific information for the specified period is presented by the variable display image display means. Also, the variable display image display means may be used to set various effects and characters to be executed in the gaming machine. Therefore, by causing the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period, it is possible to cause the variable display image display means to present the display contents of the specific information in the prescribed period by an operation similar to the operation for performing various settings. Therefore, the convenience is improved when displaying the display content of the specific information on the variable display image display means during the special period.

[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices G1′ to G9′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix G10', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
[Appendix G11']
The gaming machine according to appendix G10', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G11', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix G11' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing display means (35, 39, 341) to distinguishably display a plurality of specific information (numbers) indicating at least a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a predetermined display order,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H1', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H2']
The gaming machine according to appendix H1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[Appendix H3']
The gaming machine according to appendix H1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H2' or appendix H3', not only specific information but also special information that does not indicate multiple types of numerical information or special information that indicates a part of multiple types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to any one of attachments H1' to H3', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.

付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix H4', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority order of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
[Appendix H5']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical value information.

付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix H5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
[Appendix H6']
The gaming machine according to appendix H5', wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selecting means (51).

付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to appendix H6', it is possible to make it easier to select a specific display order and to make it harder to select a specific display order. That is, unlike the case where all the display orders have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify specific non-set values and, conversely, to make it difficult to identify specific non-set values. This makes it possible to adjust the degree of possibility of a high set value, the degree of possibility of a low set value, and the like.

[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H7']
The plurality of display orders include a first display order with the lowest priority of the specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information,
The gaming machine according to appendix H6', wherein the first display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the first display order.

付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix H7', the first display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. That is, except for the probability of advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information, the specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of advantageous decision and the most disadvantageous to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, since the specific numerical information most disadvantageous to the player is displayed at the end, the probability of advantageous decision most disadvantageous to the player and the advantage decision probability more advantageous to the player are left until the last specific information is displayed. As a result, it becomes difficult for the player to comprehend that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the early termination of the game in the game machine can be suppressed and the reduction in the operation rate of the game machine can be suppressed.

[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H8']
The specific information includes first specific numerical information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the probability of the highest advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision,
The plurality of display orders includes a second display order in which the first specific information and the second specific information have the lowest two priorities,
The second display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the second display order.

付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H8', the second display order in which the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability among the plurality of advantageous decision probabilities among the plurality of advantageous decision probabilities corresponding to the plurality of specific information is likely to be selected. Therefore, as in the gaming machine according to appendix H6', it becomes difficult for the player to grasp that the probability of determining the advantage is the most disadvantageous for the player, so that the game in the gaming machine can be prevented from being terminated early, and a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed. Further, in the second display order, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of advantageous decision among the plurality of probabilities of advantageous decision corresponding to the plurality of specific information has a low priority. Therefore, it becomes difficult for the player to understand that the probability of advantageous determination is advantageous to the player as well as the probability of advantageous determination that is disadvantageous to the player. By lowering the priority of the two specific information indicating the two specific numerical information corresponding to the advantageous determination probability disadvantageous to the player and the advantageous determination probability advantageous to the player, it becomes difficult for the player to determine which of the two advantageous determination probabilities contradicts each other until the end, so that the interest in the specific information displayed on the display means can be enhanced.

[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H9']
the plurality of display orders include a third display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix H6', wherein the third display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the third display order.

付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H9', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability is set higher than the selection rate of the third display order lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. Since the selection rate of the third display order is set high, the player can expect the possibility that the probability of advantageous determination is higher than the actual first probability of advantageous determination immediately before grasping the probability of advantageous determination. As a result, it is possible to enjoy guessing the specific information (predetermined information) while anticipating the possibility that the probability of an advantageous decision will be high until just before the first probability of an advantageous decision is grasped.

[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
[Appendix H10']
the plurality of display orders include a fourth display order in which the priority order of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability;
The gaming machine according to appendix H6', wherein the fourth display order is set to have a higher probability (selection rate) (including 100%) of being selected by the display order selection means (51) than display orders other than the fourth display order.

付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to appendix H10', the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is set lower than the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability higher than the first advantageous decision probability, and the selection rate of the fourth display order is set high. Since the selection rate of the fourth display order is set high, the specific information indicating the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability is left as non-display specific information immediately before the first advantageous decision probability is grasped. As a result, the final candidate for the first advantageous decision probability becomes the specific information indicating the actual first advantageous decision probability and the specific numerical information corresponding to the advantageous decision probability lower than the first advantageous decision probability. As a result, since the predetermined numerical value information corresponding to the first advantageous determination probability advantageous to the player is grasped as the first advantageous determination probability (predetermined numerical value information), the pleasure when the set value is grasped is improved.

[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11']
The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H10′, wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H11', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
[Appendix H12']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix H11', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to appendix H12', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the transition determination result is to shift to the special game in the first game state in which the transition determining means determines to shift to the special game state with a lower probability than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a series of wins, so that at least one chance of guessing or specifying specific numerical information and further specific numerical information is guaranteed for one first win.

[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
[Appendix H13']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H11′ or appendix H12′, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H13', since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14']
The gaming machine according to any one of appendices H11′ to H13′, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H14', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decline. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decrease, is improved.

[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
[Appendix H15']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix H14', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix H15', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
[Appendix H16']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix H14' or appendix H15', wherein the end of the predetermined period is set after the end of the value-adding game.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix H16', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17']
The gaming machine according to any one of appendices H1′ to H15′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the prescribed period when the number of times the specific condition is satisfied during the prescribed period exceeds a prescribed number of times.

付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H17', when the number of times that the specific condition is satisfied during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix H17' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing a display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
display restriction means (51) for restricting display of the specific information on the display means (35, 39, 341) during a period other than the prescribed period;
with
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I1', display of the specific information on the display means is restricted during a period other than the prescribed period. Therefore, the display of the specific information is executed as a privilege for the player who has played a game that satisfies the specific conditions for displaying the specific information. As a result, it is possible to prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining specific information for specifying or estimating specific numerical information.

[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I2']
The gaming machine according to appendix I1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[Appendix I3′]
The gaming machine according to appendix I1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (a part of numbers) indicating part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note I2' or supplementary note I3', the display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4']
An information game executing means (41) for executing an information game (fluctuation game) for informing the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine according to any one of appendices I1' to I3', wherein the period other than the prescribed period is a standby period during which neither the special game nor the information game is executed.

付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I4', the specific information is restricted from being displayed on the display means during the standby state period when neither the special game nor the information game is executed. Here, the change of players is generally performed during the standby state. Therefore, by restricting the display of the specific information on the display means during the standby state period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information.

[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5']
The gaming machine according to any one of additions I1' to I4', wherein the display restriction means (51) restricts the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period during a period other than the specified period.

付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix I5', the display of the specific information that was previously displayed on the display means during the specified period is restricted during the period other than the specified period. That is, the specific information is displayed only during the prescribed period, and display of past display history of the specific information is also restricted outside the prescribed period. As a result, since the specific information displayed in the past cannot be confirmed based on the display history, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the privilege obtained by the previous player and obtaining the specific information for specifying or estimating the specific numerical information based on the display history.

[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices I1′ to I5′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix I6', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
[Appendix I7′]
The gaming machine according to appendix I6', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix I7', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to Appendix I7' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
display control means (51) for causing display means (35, 39, 341) to distinguishably display a plurality of specific information (numbers) indicating at least a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information in a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a first specific condition or a second specific condition different from the second specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when the first specific condition is satisfied, and causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a second display order different from the first display order when the second specific condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the predetermined period.

付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix J1', when a first specific condition is satisfied, the plurality of specific information are displayed in the first display order on the display means, and when the second specific condition is satisfied, the plurality of specific information (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of a plurality of pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is established. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize the display order of the plurality of specific information, and it is possible to prevent the plurality of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. As a result, when the probability of advantageous determination is low, the player is prevented from recognizing the low probability of advantageous determination at an early stage. As a result, even if the probability of advantageous determination is low, the game in the gaming machine is prevented from being terminated early, and the operating rate of the gaming machine is prevented from being lowered.

[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J2']
The gaming machine according to appendix J1', wherein the display control means (51) can cause the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information.

[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[Appendix J3']
The gaming machine according to appendix J1', wherein the display control means (51) is capable of displaying the specific information and the special information (a part of the number) indicating a part of the plurality of types of numerical information on the display means (35, 39, 341).

付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J2' or appendix J3', not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information is displayed on the display means. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4']
The first specific condition includes that first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41),
The gaming machine according to any one of Appendix J1' to Appendix J3', wherein the second specific condition includes that second predetermined numerical information (set value) different from the first predetermined numerical information (set value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).

付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J4', the first specific condition includes that the first predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes that the second predetermined numerical information is stored in the numerical information storage means. That is, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is defined by the predetermined numerical information, and a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a defined period according to the display order. That is, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5']
display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders defining the priority of the display order of the plurality of specific information in the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
Further comprising selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine according to any one of Appendix J1' to Appendix J4', wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in accordance with the one display order stored in the display order storage means (51) during the prescribed period.

付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J5', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period according to one display order selected from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of pieces of specific information. Therefore, it is possible to make it easy to display a plurality of specific information in a specific display order, to make it difficult to display a plurality of specific information in a specific display order, and to prevent a plurality of specific information from being displayed in a specific display order, according to the display order included in the plurality of display orders and the selection rate thereof. Thus, by appropriately setting the contents and selection rates of the plurality of display orders, it is possible to display the plurality of specific information in various orders, thereby preventing the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
[Appendix J6']
The plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information,
The gaming machine according to appendix J5′, wherein the display order selection means (51) selects the one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.

付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to appendix J6', a plurality of pieces of specific information are displayed on the display means for a prescribed period in accordance with a display order selected from a plurality of display orders based on predetermined numerical information. That is, since it is possible to set a plurality of display orders in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each predetermined numerical information. As a result, the display order can be set based on whether the probability of advantageous judgment corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and it is also possible to characterize the display of a plurality of specific information for each predetermined numerical information.

[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7']
The gaming machine according to any one of appendices J1' to J6', wherein the starting time of the predetermined period is set to the special game.

付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J7', specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means when a specific condition is satisfied during a predetermined period in which the special game is set to start. Therefore, the player can enjoy estimating or identifying the specific numerical information, and furthermore, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means when a specific condition is satisfied for a predetermined period. By setting the start time of the predetermined period to the special game, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the special game.

[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
[Appendix J8']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix J7', wherein the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the transition determination in the first gaming state is to shift to the special game.

付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the game machine according to appendix J8', the start time of the predetermined period is set to the special game to be shifted when the result of the shift determination is to shift to the special game in the first game state in which the probability that the transition determination means determines to shift to the special game state is lower than the second game state. That is, the start time of the predetermined period is set to a so-called first winning special game. As a result, since a predetermined period is always set for one first win regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, at least one chance to guess or specify specific numerical information and further predetermined numerical information is guaranteed for one first win.

[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
[Appendix J9']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to appendix J7' or appendix J8', wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J9', the starting time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, so that the player can enjoy the game by paying attention to whether or not a specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started.

[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10']
The gaming machine according to any one of appendices J7' to J9', wherein the end of the predetermined period is set to the special game.

付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix J10', the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period starts in the special game and ends in the special game. Here, in the special game, the result of the transition determination is not notified. Therefore, there is concern that the player's interest in the special game may decrease. On the other hand, by setting the ending period in addition to the start period of the predetermined period in the special game, the interest in the special game, which tends to decline, is improved.

[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
[Appendix J11']
The special game state is
After the end of the special game in the special game state, a first special game state (5R normal jackpot) that is shifted to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
After the end of the special game in the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified A second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state),
The gaming machine according to appendix J10', wherein the end of the predetermined period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is shifted to the first game state after the special game in the special game state ends.

付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix J11', the special game is set to be executed in the first special game state in which the end of the predetermined period is shifted to the first game state after the end of the special game. Therefore, when the result of the determination of the transition of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in the one-shot hit where the initial winning is shifted to the first special game state, the predetermined period is terminated in the special game executed in the first special game state. On the other hand, when the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, i.e., when the first hit is a consecutive win that shifts to the second special game state, the predetermined period of the special game executed to the second special game state is not terminated, and when the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, the predetermined period of the special game to be executed to the first special game state is terminated. In other words, in the case of consecutive wins in which the initial winning is shifted to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game in which the consecutive games end. Therefore, in the consecutive game, the predetermined period is set over the first special game ending in the series game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the game is shifted to the second special game state, the longer the predetermined period. As a result, there is a higher possibility that the number of times a specific condition is met is higher in the case of consecutive villas than in the case of single-shot, and the higher the number of consecutive villas, the higher the possibility that the number of times that the specific condition is satisfied is increased. As a result, the player can obtain the advantage that not only the expected value of the game value to be acquired increases as the number of consecutive games increases, but also the specific information indicating the specific numerical information can be obtained in a large amount, and the specific numerical information and further the predetermined numerical information can be easily guessed or specified.

[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
[Appendix J12']
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) for giving game value to the player, and an ending executed after the value giving game ends,
The gaming machine according to appendix J10′ or appendix J11′, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.

ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the special game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the special game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machine according to appendix J12', since the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game, when a specific condition is satisfied during the predetermined period, it is possible to use the blank period for the player to display the specific information indicating the specific numerical information on the display means. This makes it possible to display the specific information on the display means in a time efficient manner in the special game.

[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices J1′ to J12′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix J13', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
[Appendix J14']
The gaming machine according to appendix J13′, wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix J14', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to appendix J14' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in which information that denies high set values such as the maximum set value is not presented.

[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1']
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
a storage means (41) for storing respective numerical information (game set values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
selecting means (41) for selecting each of the numerical information;
A gaming machine comprising
Numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (set value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating at least specific numerical information (non-set value) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a predetermined period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied;
a second display control means (41) for displaying predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information on a second display means (45);
with
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to the player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visual recognition is restricted,
A gaming machine characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the prescribed period.

付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K1', the specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means provided at a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45) provided at a position where the player's visual recognition is restricted. That is, when a specific condition is established, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from a plurality of types of numerical information is displayed on a first display means provided at a position visible to a player during a prescribed period. Thereby, the player can specify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and can recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy grasping the specific numerical information, and by extension, estimating or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, so that the interest in the game is improved.

また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Further, by displaying the predetermined information on the second display means provided at a position where the visual recognition of the player is restricted, it is possible to prevent the player from grasping the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be grasped on the game hall side outside business hours. Thus, the game hall side can confirm the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside business hours, and when changing the predetermined numerical information, confirm the predetermined information indicating the predetermined numerical information after the change, so that the work of changing the predetermined numerical information is facilitated.

[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K2']
The gaming machine according to appendix K1', wherein the first display control means (51) can cause the first display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the numerical value) that does not indicate the plurality of types of numerical information.

[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[Appendix K3']
The gaming machine according to appendix K1', wherein the first display control means (51) is capable of causing the display means (35, 39, 341) to display the specific information and the special information (a part of the number) indicating part of the plurality of types of numerical information.

付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix K2' or appendix K3', the first display means displays not only the specific information but also special information that does not indicate a plurality of types of numerical information, or special information that indicates a portion of a plurality of types of numerical information. Thereby, the player can not only specify the specific numerical information based on the specific information when the specific information is displayed on the display means, but also can guess the specific numerical information based on the special information when the special information is displayed on the display means. Therefore, even when the specific information is not displayed, the user can guess the specific numerical value information based on the special information and enjoy the game, thereby improving the amusement of the game.

[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4']
further comprising a game board (31) on which game balls are launched,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The game machine according to any one of appendices K1' to K3', wherein the second display means (45) is provided on the back side of the game board (31).

付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to appendix K4', the specific information indicating the specific numerical information other than the predetermined numerical information is displayed on the first display means provided on the front side of the game board, and the predetermined information indicating the predetermined numerical information is displayed on the second display means provided on the back side of the game board. Therefore, it is easy to visually recognize the specific information displayed on the first display means, and it is possible to easily limit the visual recognition of the predetermined information displayed on the second display means.

[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
[Appendix K5']
The game board (31) is fixed to the frame (12) so as to be openable and closable,
The game machine according to appendix K4', wherein the second display means (45) is provided at a position that is visible when the game board (31) is opened.

付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the game machine according to appendix K5', the second display means is provided on the back side of the game board fixed to the frame so as to be openable and closable. Therefore, by closing the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be prevented from being visually recognized by the player, while by opening the game board, the predetermined information displayed on the second display means can be confirmed on the game hall side. As a result, a state in which the predetermined information on the second display means can be visually recognized and a state in which the visual recognition is restricted can be achieved by a simple operation of opening and closing the game board.

[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
[Appendix K6']
The second display control means (41)
Controllable between a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means (45) and a non-display state in which the predetermined information is not displayed on the second display means (45),
controlling from the non-display state to the display state when a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31);
The gaming machine according to appendix K4' or appendix K5', wherein control is performed from the display state to the non-display state when a second operation is performed on the specific operation means (46).

付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to appendix K6', a display state in which the predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed can be selected by operating the specific operation means provided on the back side of the game board. Therefore, by selecting the non-display state during the business hours of the game hall, the second display means can surely prevent the player from grasping the predetermined information even when the game board is opened when the ball jam occurs in the game machine.

[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7']
The specific information includes a plurality of specific information,
The gaming machine according to any one of appendices K1′ to K6′, wherein the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information in the prescribed period in a prescribed display order when a specific condition is satisfied during the prescribed period.

付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to appendix K7', a plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined order during the specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order in which it is easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order in which it is easy to determine whether the probability of favorable determination is high or low, or an order in which it is difficult to determine whether it is high or low. In this way, the plurality of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of the plurality of specific information from becoming monotonous.

[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
[Appendix K8']
The gaming machine according to appendix K7', wherein the display control means (51) causes the display means to display all of the plurality of pieces of specific information in the predetermined display order during the specified period when the number of times the specific condition is satisfied during the specified period exceeds a specified number of times.

付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix K8', when the number of times that the specific condition is met during the predetermined period exceeds the specified number of times, all of the plurality of pieces of specific information are displayed in a predetermined display order on the display means during the specified period. In this way, when a specific condition exceeding a prescribed number of times is established, all of the plurality of specific information are displayed on the display means in a prescribed display order, so that the player can grasp the prescribed numerical information. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by paying attention to whether or not the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period exceeds the specified number of times.

なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 Note that the gaming machine according to appendix K8' is different from conventional slot machines in that all of the plurality of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, and information that negates high set values such as maximum set values is not presented.

[付記a0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix a0]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
A notification game (fluctuation game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Determination means (41) for determining the game time of the information game from a plurality of preset game times;
Effect determination means (51) for determining an information game effect (fluctuation game effect) to be executed in the information game according to the game time of the information game;
with
The information game production includes a pseudo-variation production in which a predetermined number of pseudo-variations are executed,
The performance determination means determines the pseudo-variation performance when the probability that the predetermined condition is established is the second probability and the game time determined by the determination means (41) is a predetermined game time.

付記a0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a0, a pseudo-variation effect in which pseudo-variation is executed a predetermined number of times is included as the information game effect. In this way, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記a1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記a0に記載の遊技機。
[Appendix a1]
The gaming machine according to appendix a0, wherein the period of time for the predetermined number of times of the pseudo fluctuations is a fixed period of time or a substantially fixed period of time.

付記a1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a1, the information game effect includes a pseudo-variation effect in which pseudo-variation for a certain period of time or approximately a certain period of time is executed a predetermined number of times. In this way, by including the pseudo-fluctuation effect in which the pseudo-fluctuation for a fixed time or substantially fixed time is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-fluctuation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記a2]
前記一定時間は、前記所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることを特徴とする付記a1に記載の遊技機。
[Appendix a2]
The gaming machine according to appendix a1, wherein the fixed time is a time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times.

付記a2に係る遊技機では、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間である。このように、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることで、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a2, the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times. In this way, since the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記a3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of appendices a0 to a2, wherein the effect determination means determines the pseudo-fluctuation effect when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記a3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定される。ここで、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合には報知遊技が連続して実行される。そのため、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a3, the pseudo-fluctuation effect is determined when the right to execute the information game is reserved by the reservation means. Here, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means, the information game is continuously executed. Therefore, the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is continuously executed can be improved by determining the pseudo-fluctuation performance when the right to execute the information game is reserved by the reservation means.

[付記a4]
前記演出決定手段は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a4]
The gaming machine according to any one of notes a0 to a3, wherein the effect determination means determines the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determination means (41) is not to shift to the special game state.

付記a4に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定される。ここで、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合、特別遊技状態に移行されないため、報知遊技が連続して実行され得る。そのため、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a4, the pseudo-fluctuation effect is determined when the result of transition determination by the transition determination means is not to shift to the special game state. Here, when the result of the shift determination by the shift determination means is not to shift to the special game state, since the transition to the special game state is not performed, the information game can be continuously executed. Therefore, the tempo of the fluctuation rhythm when the information game is continuously executed can be improved by determining the pseudo-fluctuation performance when the transition judgment result by the transition judging means does not shift to the special game state.

[付記a5]
前記移行判定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が異なる第1移行判定確率(低確率モード)又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(低確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記演出決定手段は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記a0から付記a4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix a5]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) having a different transition determination probability that the result of the transition determination causes the transition to the special game state or a second transition determination probability (low probability mode) that is higher than the first transition determination probability,
The gaming machine according to any one of appendices a0 to a4, wherein the effect determination means determines the pseudo-fluctuation effect when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記a5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定されることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率である場合に、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix a5, when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high-probability mode) with a high transition determination probability for shifting to the special game state, the pseudo-fluctuation effect is determined. In this way, when the transition determination result is the second transition determination probability (high-probability mode) with a high transition determination probability for shifting to a special game state, the pseudo-variation performance is determined, so that the tempo of the variation rhythm when the information game is continuously executed can be improved when the transition determination probability is the second transition determination probability.

[付記b0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、上限数を有する所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定し、
前記演出決定手段によって前記上限数未満の前記疑似変動が実行される前記疑似演出が決定される場合に、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を決定する予告演出決定手段(51)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix b0]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
A notification game (fluctuation game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Determination means (41) for determining the game time of the information game from a plurality of preset game times;
Effect determination means (51) for determining an information game effect (fluctuation game effect) to be executed in the information game according to the game time of the information game;
with
The information game effect includes a pseudo-variation effect in which a predetermined number of times of pseudo-variation having an upper limit is executed,
The effect determination means determines the pseudo-fluctuation effect when the probability that the predetermined condition is established is the second probability and the game time determined by the determination means (41) is a predetermined game time,
The game machine further comprises an advance notice performance determination means (51) for determining an advance notice performance suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the shift determination means is to shift to the special game when the performance determination means determines the pseudo performance in which the pseudo fluctuations less than the upper limit number are executed.

付記b0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b0, a pseudo-variation effect in which pseudo-variation is executed a predetermined number of times is included as the information game effect. In this way, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

また、付記b0に係る遊技機では、上限数未満の疑似変動が実行される疑似演出が決定される場合に、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出が決定される。このように、上限数未満の疑似変動が実行される疑似演出が決定される場合に、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出が決定されることで、この予告演出の実行によって、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムに変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 Further, in the game machine pertaining to appendix b0, when the pseudo performance in which the pseudo fluctuation less than the upper limit number is executed is determined, the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means will shift to the special game is determined. In this way, when the pseudo performance in which the pseudo fluctuations less than the upper limit number are executed is determined, the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the shift judging means is to shift to the special game is decided, so that the fluctuation rhythm when the information game is repeatedly executed can be changed by the execution of this notice performance, so that the decrease in interest when the pseudo fluctuation performance in which the upper limit number of pseudo fluctuations is executed is repeated is prevented.

[付記b1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記b0に記載の遊技機。
[Appendix b1]
The gaming machine according to appendix b0, wherein the period of time of the pseudo fluctuation of the predetermined number of times is a fixed time or a substantially fixed time.

付記b1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b1, the information game effect includes a pseudo-variation effect in which pseudo-variation for a certain period of time or approximately a certain period of time is executed a predetermined number of times. In this way, by including the pseudo-fluctuation effect in which the pseudo-fluctuation for a fixed time or substantially fixed time is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-fluctuation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記b2]
前記一定時間は、前記所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることを特徴とする付記b0又は付記b1に記載の遊技機。
[Appendix b2]
The gaming machine according to appendix b0 or appendix b1, wherein the predetermined period of time is a period of time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times.

付記b2に係る遊技機では、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間である。このように、一定時間が所定の遊技時間を前記所定回数で除算した時間であることで、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b2, the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times. In this way, since the fixed time is the time obtained by dividing the predetermined game time by the predetermined number of times, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記b3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of additions b0 to b2, wherein the effect determination means determines the pseudo-variation effect when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記b3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定される。ここで、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合には報知遊技が連続して実行される。そのため、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留されている場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b3, the pseudo-fluctuation effect is determined when the right to execute the information game is reserved by the reservation means. Here, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means, the information game is continuously executed. Therefore, the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is continuously executed can be improved by determining the pseudo-fluctuation performance when the right to execute the information game is reserved by the reservation means.

[付記b4]
前記演出決定手段は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b4]
The gaming machine according to any one of appendices b0 to b3, wherein the effect determination means determines the pseudo-variation effect when the result of the transition determination by the transition determination means (41) is not to shift to the special game state.

付記b4に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定される。ここで、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合、特別遊技状態に移行されないため、報知遊技が連続して実行され得る。そのため、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合に疑似変動演出が決定されることで、報知遊技が連続して実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b4, the pseudo-fluctuation effect is determined when the result of transition determination by the transition determination means is not to shift to the special game state. Here, when the result of the shift determination by the shift determination means is not to shift to the special game state, since the transition to the special game state is not performed, the information game can be continuously executed. Therefore, the tempo of the fluctuation rhythm when the information game is continuously executed can be improved by determining the pseudo-fluctuation performance when the transition judgment result by the transition judging means does not shift to the special game state.

[付記b5]
前記移行判定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が異なる第1移行判定確率(低確率モード)又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(低確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記演出決定手段は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記疑似変動演出を決定することを特徴とする付記b0から付記b4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix b5]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) having a different transition determination probability that the result of the transition determination causes the transition to the special game state or a second transition determination probability (low probability mode) that is higher than the first transition determination probability,
The gaming machine according to any one of appendices b0 to b4, wherein the effect determination means determines the pseudo-fluctuation effect when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記b5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものとなる移行判定確率が高い第2移行判定確率(高確率モード)である場合に、疑似変動演出が決定されることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率である場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix b5, when the result of the transition determination is the second transition determination probability (high-probability mode) with a high transition determination probability for shifting to the special game state, the pseudo-fluctuation effect is determined. In this way, when the transition determination result is the second transition determination probability (high-probability mode) with a high transition determination probability for shifting to a special game state, the pseudo-variation performance is determined, so that the tempo of the variation rhythm can be improved when the transition determination probability is the second transition determination probability with a high transition determination probability.

[付記c0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間であり、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記疑似変動演出と、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出と含む演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix c0]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
A notification game (fluctuation game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Reserving means (41) for reserving the right to execute the information game;
Determination means (41) for determining the game time of the information game from a plurality of preset game times;
Effect determination means (51) for determining an information game effect (fluctuation game effect) to be executed in the information game according to the game time of the information game;
with
The information game production includes a pseudo-variation production in which a predetermined number of pseudo-variations are executed,
When the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability, the game time determined by the determination means (41) is a predetermined game time, and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the game machine is characterized by determining an effect including the pseudo-variation production and a continuous production that continues from the information game to the next information game.

付記c0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix c0, a pseudo-variation effect in which pseudo-variation is executed a predetermined number of times is included as the information game effect. In this way, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

また、付記c0に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が決定される。このように、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が決定されることで、この連続演出の実行によって、変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 Further, in the gaming machine according to appendix c0, when a specific condition is established, an effect including a continuous effect that continues from the information game to the next information game is determined. In this way, when a specific condition is established, a performance including a continuous performance that continues from the relevant information game to the next information game is determined, and the variation rhythm can be changed by the execution of the continuous performance, thereby preventing the decrease in interest when the pseudo-variation performance is repeated.

[付記c1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記a0に記載の遊技機。
[Appendix c1]
The gaming machine according to appendix a0, wherein the period of time for the predetermined number of times of the pseudo fluctuations is a fixed period of time or a substantially fixed period of time.

付記c1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix c1, the information game effect includes a pseudo-variation effect in which pseudo-variation for a certain period of time or approximately a certain period of time is executed a predetermined number of times. In this way, by including the pseudo-fluctuation effect in which the pseudo-fluctuation for a fixed time or substantially fixed time is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-fluctuation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記c2]
前記連続演出を決定するか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記連続演出を決定するものである場合に、前記疑似変動演出及び前記連続演出を含む演出を決定することを特徴とする付記c0又はc1に記載の遊技機。
[Appendix c2]
Further comprising a lottery means for performing a lottery as to whether or not to determine the continuous effect,
The game machine according to appendix c0 or c1, wherein the effect determination means determines a effect including the pseudo-variation effect and the continuous effect when a lottery result by the lottery means determines the continuous effect.

付記c2に係る遊技機では、抽選手段による抽選結果が連続演出を決定するものである場合に疑似変動演出及び前記連続演出を含む演出が決定される。このように、抽選手段による抽選結果が連続演出を決定するものである場合に疑似変動演出及び連続演出を含む演出が決定されることで、抽選手段による抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに、連続演出によってランダムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix c2, when the lottery result by the lottery means determines the continuous effect, the effect including the pseudo-fluctuation effect and the continuous effect is determined. In this way, when the lottery result by the lottery means determines the continuous performance, the performance including the pseudo-variation performance and the continuous performance is determined, so that the continuous performance is randomly executed according to the lottery result by the lottery means. As a result, since the variable rhythm of the game performance executed at a good tempo can be randomly changed by the continuous performance, it is possible to prevent the decrease in interest when the pseudo variable performance is repeated.

[付記c3]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記c0から付記c2のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix c3]
The gaming machine according to any one of appendices c0 to c2, wherein the continuous effect is an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記c3に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix c3, the continuous effect is an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of transition determination by the transition determination means is to shift to a special game. In this way, since the continuous performance is a performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determining means is to shift to the special game, the fluctuation rhythm of the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby preventing the decline of interest when the pseudo-variation performance in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記d0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間であり、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix d0]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
A notification game (fluctuation game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Reserving means (41) for reserving the right to execute the information game;
Determination means (41) for determining the game time of the information game from a plurality of preset game times;
Effect determination means (51) for determining an information game effect (fluctuation game effect) to be executed in the information game according to the game time of the information game;
with
The information game production includes a pseudo-variation production in which a predetermined number of pseudo-variations are executed,
The performance determination means determines a series of performances that are continuous from the start of the information game to the end of the next information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability, the game time determined by the determination means (41) is a predetermined game time, and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記d0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix d0, a pseudo-variation effect in which pseudo-variation is executed a predetermined number of times is included as the information game effect. In this way, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

また、付記d0に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が決定される。このように、特定の条件が成立する場合に当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が決定されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Also, in the gaming machine according to appendix d0, when a specific condition is established, a series of effects that are continuous from the start of the information game to the end of the next information game are determined. In this way, when a specific condition is established, a continuous series of performances is determined from the start of the relevant information game to the end of the next information game, and the execution of the series of performances can give changes to the game performances executed at a good tempo, thereby suppressing the decline in the interest of the game when the pseudo-fluctuation performances are repeated.

[付記d1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記d0に記載の遊技機。
[Appendix d1]
The gaming machine according to appendix d0, wherein the period of time of the pseudo fluctuation of the predetermined number of times is a constant period of time or a substantially constant period of time.

付記d1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix d1, the information game effect includes a pseudo-variation effect in which pseudo-variation for a certain period of time or approximately a certain period of time is executed a predetermined number of times. In this way, by including the pseudo-fluctuation effect in which the pseudo-fluctuation for a fixed time or substantially fixed time is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-fluctuation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記d2]
前記一連演出を決定するか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記一連演出を決定するものである場合に、前記一連演出を決定することを特徴とする付記d0又はd1に記載の遊技機。
[Appendix d2]
Further comprising a lottery means for performing a lottery as to whether or not to determine the series of effects,
The gaming machine according to appendix d0 or d1, wherein the effect determination means determines the series of effects when a lottery result by the lottery means determines the series of effects.

付記d2に係る遊技機では、抽選手段による抽選結果が一連演出を決定するものである場合に一連演出が決定される。このように、抽選手段による抽選結果が一連演出を決定するものである場合に一連演出が決定されることで、抽選手段による抽選結果に応じて、ランダムに一連演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに、一連演出によってランダムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix d2, when the lottery result by the lottery means determines the series of effects, the series of effects is determined. In this way, when the lottery result by the lottery means determines the series of performances, the series of performances is determined, so that the series of performances are randomly executed according to the lottery results of the lottery means. As a result, the fluctuating rhythm of the game performance executed at a good tempo can be randomly changed by a series of performances, thereby further suppressing the decrease in interest in the game when the pseudo-variation performance is repeated.

[付記d3]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記d0から付記d2に記載の遊技機。
[Appendix d3]
The gaming machine according to appendices d0 to d2, wherein the series of effects includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記d3に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix d3, the series of effects includes an advance notice effect indicating the degree of expectation as to whether the result of transition determination by the transition determination means is to shift to a special game. In this way, by including the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift judgment by the shift judgment means shifts to the special game in the series of performances, the variation rhythm of the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby preventing the decrease in interest when the pseudo-variation performance is repeated.

[付記d4]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記d3に記載の遊技機。
[Appendix d4]
The gaming machine according to appendix d3, wherein the series of effects includes a ready-to-win effect that is started after the end of the advance notice effect.

付記d4に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix d4, the series of effects includes a ready-to-win effect that starts after the end of the advance notice effect. In this way, the series of effects includes the ready-to-win effect that is started after the end of the advance notice effect, so that the notice effect has significance as a look-ahead notice effect. As a result, the player's interest in the performance can be enhanced by the advance notice performance.

[付記d5]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記d4に記載の遊技機。
[Appendix d5]
The gaming machine according to appendix d4, wherein the series of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order.

付記d5に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix d5, the series of effects includes a pseudo-variation effect, and the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed in this order. In this way, the sequence of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order, so that the pseudo-variation increases the significance of the advance notice effect of the advance notice effect. As a result, the player's interest in the effect can be further enhanced by the advance notice effect.

[付記e0]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)と、
前記報知遊技の遊技時間を予め設定される複数の遊技時間から決定する決定手段(41)と、
前記報知遊技の遊技時間に応じて前記報知遊技において実行する報知遊技演出(変動遊技演出)を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記報知遊技演出は、所定回数の疑似変動が実行される疑似変動演出を含み、
前記演出決定手段は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であり、前記決定手段(41)によって決定される前記遊技時間が所定の遊技時間である場合に、前記疑似変動演出を決定し、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間未満であり、前記所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix e0]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
A notification game (fluctuation game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41);
Determination means (41) for determining the game time of the information game from a plurality of preset game times;
Effect determination means (51) for determining an information game effect (fluctuation game effect) to be executed in the information game according to the game time of the information game;
with
The information game production includes a pseudo-variation production in which a predetermined number of pseudo-variations are executed,
The effect determination means determines the pseudo-fluctuation effect when the probability that the predetermined condition is established is the second probability and the game time determined by the determination means (41) is a predetermined game time,
The gaming machine is characterized in that the plurality of game times are less than the predetermined game time and include times during which the variable game effect can be executed a number of times less than the predetermined number of times.

付記e0に係る遊技機では、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix e0, a pseudo-variation effect in which pseudo-variation is executed a predetermined number of times is included as the information game effect. In this way, by including the pseudo-variation effect in which the pseudo-variation is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-variation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

また、付記e0に係る遊技機では、複数の遊技時間が、所定の遊技時間未満であり、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含む。このように、複数の遊技時間が、所定の遊技時間未満であり、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出を実行可能な時間を含むことで、所定回数よりも少ない回数の変動遊技演出が実行されることによって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix e0, the plurality of game times are less than the predetermined game time and include times during which the variable game effect can be executed less than the predetermined number of times. In this way, a plurality of game times are shorter than a predetermined game time and include a time during which the variable game performance can be executed less than the predetermined number of times, so that the game performance executed at a good tempo can be varied by executing the variable game performance less than the predetermined number of times, thereby suppressing the decrease in interest in the game when the pseudo-variation performance is repeated.

[付記e1]
前記所定回数の前記疑似変動の時間は、一定時間又は略一定時間であることを特徴とする付記e0に記載の遊技機。
[Appendix e1]
The gaming machine according to appendix e0, wherein the period of time for the predetermined number of times of the pseudo fluctuations is a constant period of time or a substantially constant period of time.

付記e1に係る遊技機では、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含む。このように、報知遊技演出として一定時間又は略一定時間の疑似変動が所定回数実行される疑似変動演出を含むことで、疑似変動演出を繰り返し実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技での遊技演出をテンポ良く実行でき、報知遊技が繰り返し実行される場合の変動リズムのテンポを良くすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix e1, the information game effect includes a pseudo-variation effect in which pseudo-variation for a certain period of time or approximately a certain period of time is executed a predetermined number of times. In this way, by including the pseudo-fluctuation effect in which the pseudo-fluctuation for a fixed time or substantially fixed time is executed a predetermined number of times as the information game effect, the pseudo-fluctuation effect can be repeatedly executed. As a result, the game performance in the information game can be executed at a good tempo, and the tempo of the fluctuating rhythm when the information game is repeatedly executed can be improved.

[付記e2]
前記複数の遊技時間は、前記一定時間と同一時間を含み、
前記遊技時間が前記一定時間と同一時間である場合に、前記演出決定手段による前記疑似変動の決定を制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする付記e0又は付記e1に記載の遊技機。
[Appendix e2]
The plurality of playing times include the same time as the fixed time,
The gaming machine according to appendix e0 or appendix e1, further comprising limiting means for limiting determination of the pseudo variation by the performance determining means when the game time is the same as the fixed time.

付記e2に係る遊技機では、遊技時間が一定時間と同一時間である場合に疑似変動の決定が制限される。遊技時間が一定時間と同一時間である場合に疑似変動の決定が制限されることで、遊技演出に疑似変動が実行されない演出が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix e2, determination of pseudo fluctuation is restricted when the game time is the same as the fixed time. By restricting the determination of the pseudo-variation when the game time is the same as the fixed time, the performance in which the pseudo-variation is not executed is inserted in the game performance, so that the game performance executed at a good tempo can be given a clear change, so that the decrease in interest when the pseudo-variation performance is repeated is prevented.

[付記e3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記演出決定手段は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留され、前記制限手段によって前記演出決定手段による前記疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を決定することを特徴とする付記e2に記載の遊技機。
[Appendix e3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix e2, characterized in that, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41) and the determination of the pseudo variation by the production determination means is restricted by the restriction means, the production determination means determines an production including a continuous production that continues from the information game to the next information game.

付記e3に係る遊技機では、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留され、疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する演出を含む演出が決定される。このように、保留手段によって報知遊技を実行する権利が保留され、疑似変動の決定が制限される場合に当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する演出を含む演出が決定されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出の変動リズムに変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix e3, the right to execute the information game is reserved by the reservation means, and when the determination of the pseudo-variation is restricted, the performance including the continuous performance from the information game to the next information game is determined. In this way, when the right to execute the information game is reserved by the reservation means and the determination of the pseudo-variation is restricted, the performance including the continuous performance from the information game to the next information game is determined, and the variation rhythm of the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the continuous performance, so that the decline of interest when the pseudo-variation performance is repeated is prevented.

[付記e4]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記e3に記載の遊技機。
[Appendix e4]
The gaming machine according to appendix e3, wherein the continuous effect is an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記e4に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix e4, the continuous effect is an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to the special game. In this way, since the continuous performance is a performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to the special game, the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby preventing the decrease in interest when the pseudo-variation performance in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記f1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix f1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect executing means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determining means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
A game machine characterized by having

ところで、遊技機は、過度な出玉の増加により遊技者の射幸心を煽るものであることは好ましくない。また、最近の遊技者は、遊技機に対して短時間での過度な出玉の増減を望ない傾向にあり、特に長時間の遊技の楽しむことを希望する遊技者は、遊技機に対して緩やかな出玉の増減を望む傾向がある。 By the way, it is not preferable for the gaming machine to arouse the gambling spirit of the player by excessively increasing the number of paid balls. In addition, recent players tend not to want the game machine to excessively increase or decrease the number of paid balls in a short period of time, and especially players who want to enjoy a long game tend to want the game machine to gradually increase or decrease the number of paid balls.

遊技機における出玉の増減を緩やかにする方法としては、例えば通常遊技状態(低確率モード)での大当たり確率を高く設定すること、確率変動遊技機における確変大当たりの比率を低く設定(確変継続率を低く設定)すること、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定することなどが考えられる。特に昨今では、出玉の急激な増加を抑制するために、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率を低く設定する傾向にある。また、確変遊技状態での出玉の過度な増加を抑制するために、変動遊技での変動表示時間を比較的に長く(例えば15秒以上)に設定することも考えられる。このように変動表示時間が比較的に長く設定される場合、例えば図100(A)に示すように、当該変動遊技での遊技演出として、高速変動演出の実行後にリーチ演出が実行されるリーチ演出パターンが設定され易い。このリーチ演出パターンは、大当たり抽選での抽選結果に基づいて設定されるものであり、高速変動演出やリーチ演出において大当たり期待度を示唆が示唆される。また、高速変動演出やリーチ演出の実行中には、大当たり期待度を示唆する予告演出が適宜実行される。 As a method of moderating the increase and decrease of the number of balls released in the gaming machine, for example, setting the jackpot probability in the normal game state (low probability mode) high, setting the probability variable jackpot ratio in the probability variable game machine low (setting the probability variable continuation rate low), and setting the jackpot probability low in the probability variable game state (high probability mode). Especially these days, there is a tendency to set the jackpot probability low in the variable probability game state (high probability mode) in order to suppress a rapid increase in the number of balls released. Also, in order to suppress an excessive increase in the number of payout balls in the variable probability game state, it is conceivable to set the variation display time in the variation game relatively long (for example, 15 seconds or more). When the variable display time is set to be relatively long, for example, as shown in FIG. 100(A), a ready-to-win performance pattern in which ready-to-win performance is executed after execution of high-speed variable performance is likely to be set as game performance in the variable game. This ready-to-win effect pattern is set based on the lottery result of the big win lottery, and suggests the degree of expectation for the big win in the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect. Further, during the execution of the high-speed fluctuation effect and the ready-to-win effect, the advance notice effect suggesting the degree of expectation for the big win is appropriately executed.

しかしながら、確変遊技状態(高確率モード)であっても、大当たり抽選での抽選結果の大部分が外れである。また、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合、大当たり期待度が低い演出パターンが設定され易く、予告演出としても大当たり期待度が低い演出が設定され易い。そのため、確変遊技状態では、大当たり期待度が低い演出が頻発し易く、出玉の増加速度を低くすることができる。その反面、大当たり期待度が低い演出が比較的に長い変動表示時間で実行されると、次々と実行される変動遊技の変動リズムのテンポが悪く、遊技者としては間延び感を覚え易くなるため、遊技に対する興趣が低下する。特に、確変遊技状態(高確率モード)での大当たり確率が低く設定されると、次回の大当たりまでに要する平均遊技回数が多くなると共に、次回の大当たりまでに要する平均遊技時間が長くなるため、より一層、遊技の興趣が低下する。 However, even in the probability variable gaming state (high probability mode), most of the lottery results in the jackpot lottery are out. In addition, when the lottery result of the big win lottery is a loss, a performance pattern with a low degree of expectation for a big win is likely to be set, and a performance with a low degree of expectation for a big win is likely to be set as the advance notice performance. Therefore, in the probability variable gaming state, the effect with low expectation for big win is likely to occur frequently, and the increasing speed of the paid out balls can be reduced. On the other hand, when a performance with a low degree of expectation for a big win is executed in a relatively long variable display time, the tempo of the variable rhythm of the variable games that are executed one after another is bad, and the player is likely to feel a sense of sluggishness, thereby reducing interest in the game. In particular, when the probability of big wins in the variable probability game state (high probability mode) is set low, the average number of times of games required until the next big wins increases and the average game time required until the next big wins becomes longer, so that the amusement of the games is further reduced.

一方、確変遊技状態での大当たり確率を設定しつつ変動遊技の変動表示時間を短く設定すること、例えば変動表示時間を3秒程度の短変動表示時間に設定し、この短変動表示時間が選択され易くすることも考えられる。このように、確変遊技状態において短変動表示時間が設定され易くすることで、例えば図100(B)に示すように、短変動表示時間の変動表示が繰り返し実行され易く、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる。 On the other hand, it is conceivable to set the variable display time of the variable game short while setting the jackpot probability in the probability variable game state, for example, to set the variable display time to a short variable display time of about 3 seconds so that the short variable display time is easily selected. In this way, by facilitating the setting of the short fluctuation display time in the variable probability game state, for example, as shown in FIG.

しかしながら、3秒程度の短変動表示では、次々と実行される変動遊技のテンポが良くなる反面、その間に十分な外れ演出を実行するのが困難である。そのため、短時間変動表示に対する演出では、その演出が何を意図しているのかが遊技者には理解し難く、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることに対する期待度も理解し難い。そのため、変動リズムのテンポを優先して意図が理解し難い演出が繰り返される場合にも、遊技の興趣が低下しかねない。また、短変動表示時間が選択され易くすると、変動遊技の平均遊技時間が短くなり、結局、出玉の過度な増加を十分に抑制することができず、緩やかな出玉の増減の妨げとなる。 However, in the short fluctuation display of about 3 seconds, although the tempo of the fluctuation games that are executed one after another is improved, it is difficult to execute a sufficient deviation effect during that time. Therefore, it is difficult for the player to understand what the effect is intended in the effect for the short-time fluctuation display, and it is also difficult for the player to understand the degree of expectation that the lottery result of the big win lottery will be a big win. Therefore, even if the tempo of the fluctuating rhythm is prioritized and an effect that is difficult to understand is repeated, the interest in the game may decrease. Further, when the short fluctuation display time is easily selected, the average playing time of the fluctuation game is shortened, and after all, an excessive increase in the number of paid balls cannot be sufficiently suppressed, which hinders a gradual increase or decrease in the number of paid balls.

これに対して、付記A1に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得る。そして、所定の遊技時間が設定される場合に、遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動(例えば疑似変動)が実行される特定演出(例えば疑似連3演出)が実行され得り、又は所定演出(例えば予告演出)が実行され、特定回数よりも少ない回数(例えば1回)の所定変動が実行される演出が実行され得る。 On the other hand, in the gaming machine according to Supplementary Note A1, a predetermined game time out of a plurality of game times can be set as the game time of the information game that notifies that the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Then, when a predetermined game time is set, as a game performance, a specific performance (for example, quasi-continuous 3 performance) in which predetermined fluctuations (for example, pseudo fluctuations) are executed for a specific number of times without executing the prescribed performances can be executed, or a performance in which a prescribed performance (for example, advance notice performance) is executed and predetermined fluctuations are executed less times than the specific times (for example, once) can be executed.

このように、付記f1に係る遊技機では、遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行されることで、特定回数の所定変動によって当該報知遊技でのテンポが良くなる。そして、移行判定の結果は、大部分が特別遊技状態に移行するものではないため、特定演出が繰り返し実行され得る。これにより、付記A1に係る遊技機では、所定変動の繰り返しによって、従来の短変動表示時間が選択され易い遊技機と同様に、遊技演出の間延びを防止しつつ、次々と実行される報知遊技のテンポを良くすることが可能になる。即ち、付記A1に係る遊技機では、遊技時間として3秒程度の短時間変動表示に代えて、特定回数の所定変動が実行される特定演出を採用することによって、次々と実行される報知遊技のテンポを良くすることが可能になる。 In this way, in the gaming machine according to appendix f1, by executing a specific effect in which a specific number of predetermined fluctuations are executed without executing a predetermined effect as a game effect, the tempo in the information game is improved by the specific number of predetermined fluctuations. And, since most of the results of transition determination do not transition to the special game state, the specific effect can be repeatedly executed. As a result, in the game machine according to appendix A1, by repeating the predetermined fluctuation, it is possible to improve the tempo of the information game to be executed one after another while preventing the delay of the game performance, like the conventional game machine in which the short fluctuation display time is likely to be selected. That is, in the gaming machine according to Supplementary Note A1, the tempo of information games that are executed one after another can be improved by adopting a specific effect in which a predetermined number of times of predetermined fluctuations are executed instead of a short-time fluctuation display of about 3 seconds as a game time.

また、付記A1に係る遊技機では、所定変動の繰り返しによって報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)が遊技者に認識され難くなる。そのため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In addition, in the gaming machine according to Supplementary Note A1, the repetition of the predetermined variation makes it difficult for the player to recognize the gap between the information games (at the end of the information game). Therefore, when the ready-to-win effect is executed, it is possible to make the player recognize that the ready-to-win effect has suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

また、付記f1に係る遊技機では、特定演出が例えば疑似変動などの所定変動が特定回数実行されるものであることで、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなる。その結果、付記A1に係る遊技機では、当該報知遊技における所定変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される報知遊技をテンポ良くすることが可能であると共に、演出の意図や大当たり期待度などを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣の低下が防止される。さらに、付記A1に係る遊技機では、所定の遊技時間が特定回数の所定変動を実行可能な時間に設定されることで、報知遊技の平均遊技時間が短くなることを防止できる。これにより、特別遊技間の平均遊技時間が短くなることが防止されるため、出玉の過度な増加を十分に抑制し、緩やかな出玉の増減を実現することが可能になる。 In addition, in the gaming machine according to appendix f1, the specific effect is such that a predetermined variation such as a pseudo-variation is executed a specific number of times, thereby making it easier for the player to understand the intention of the effect and the degree of expectation for a big win. As a result, in the game machine pertaining to appendix A1, the predetermined variation in the information game can be executed with a sense of rhythm, the information game executed one after another can be made at a good tempo, and the player can easily understand the intention of performance and the degree of expectation for a big win, thereby preventing the decrease in interest in the game. Furthermore, in the gaming machine according to Supplementary Note A1, the predetermined game time is set to a time during which the predetermined variation can be performed a specific number of times, thereby preventing the average game time of the information game from being shortened. Since this prevents the average playing time between special games from being shortened, it is possible to sufficiently suppress an excessive increase in the number of paid balls and realize a gradual increase or decrease in the number of paid balls.

また、付記f1に係る遊技機では、遊技演出として、所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動を実行する演出が実行されることで、報知遊技が次々と実行される場合に、所定変動の繰り返しの中に予告演出などの所定演出が実行される。ここで、次々と実行される報知遊技において所定変動が繰り返される場合、所定変動の繰り返しが過剰であると遊技の進行が単調化し、遊技の興趣が低下することが懸念される。そのため、次々と実行される報知遊技がテンポ良く実行される中で、予告演出などの所定演出が実行されると、変動リズムに変化を与えられる。これにより、所定変動が過剰に繰り返されることが防止されるため、遊技の進行が単調になることが防止される結果、遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the game machine pertaining to appendix f1, a predetermined performance is executed as a game performance, and a performance of executing a predetermined variation less than a specific number of times is executed, so that when information games are executed one after another, a predetermined performance such as an advance notice performance is executed during the repetition of the predetermined variation. Here, when the predetermined variation is repeated in the successively executed information games, excessive repetition of the predetermined variation may make the progress of the game monotonous and reduce the interest in the game. Therefore, when a predetermined effect such as a notice effect is executed while the information games that are executed one after another are executed at a good tempo, the fluctuation rhythm is changed. This prevents the predetermined fluctuation from being repeated excessively, thereby preventing the progress of the game from becoming monotonous, thereby suppressing the decline in interest in the game.

[付記f2]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f1に記載の遊技機。
[Appendix f2]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to appendix f1, wherein the playing time determining means (41) has means for determining the predetermined playing time as the playing time of the information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記f2に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f2, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that gives the opportunity for the transition determination based on the game ball entry is the second probability, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the entry of a game ball is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific presentation in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythms of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記f3]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f2に記載の遊技機。
[Appendix f3]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to appendix f2, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記f3に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f3, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability that it is determined to shift to the special game state. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed by the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記f4]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f4]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of notes f1 to f3, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記f4に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f4, when the right to execute the information game is reserved, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the right to execute the information game is reserved, if a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the right to execute the information game is reserved, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of the specific performance in which the predetermined fluctuation is executed for the specific number of times. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythms of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記f5]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記f1から付記f4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f5]
The gaming machine according to any one of appendices f1 to f4, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state.

付記f5に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f5, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. By setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination does not shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記f6]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f1から付記f5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f6]
The gaming machine according to any one of appendices f1 to f5, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記A6に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix A6, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記f7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f6のいずれか遊技機。
[Appendix f7]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The game effect executing means (51)
When the game time of the information game is the predetermined game time and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), the game machine according to any one of appendices f1 to f6, characterized by having means for executing a continuous performance from the information game to the next information game.

付記f7に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f7, when the predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, continuous performance is executed from the information game to the next information game. In this way, when a predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, continuous performance is executed continuously from the information game to the next information game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the continuous performance, so that the decline in the interest of the game is suppressed when the predetermined fluctuation is repeated.

[付記f8]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記連続演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記f7に記載の遊技機。
[Appendix f8]
The game effect executing means (51)
means for performing a lottery as to whether or not to execute the continuous effect when the predetermined game time is determined by the game time determination means (41) and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41);
means for executing the continuous performance when the result of the lottery by the means for performing the lottery is to execute the continuous performance;
The gaming machine according to appendix f7, characterized by having

付記f8に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を連続演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f8, when a predetermined game time is determined as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved, whether or not to execute the continuous performance is determined by lottery. In this way, by determining whether or not to execute the continuous performance by lottery, the continuous performance is randomly executed according to the lottery result. As a result, the change in the game performance executed at a good tempo can be randomly given by the continuous performance, so that the player's interest in the game is further suppressed when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記f9]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f7又は付記f8に記載の遊技機。
[Appendix f9]
The gaming machine according to supplementary note f7 or supplementary note f8, wherein the continuous performance includes an advance notice performance suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記f9に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f9, the continuous effect includes an advance notice effect indicating the degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game. In this way, the continuous performance includes a performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to a special game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby suppressing the decline in the interest of the game when the pseudo-variation performance in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記f10]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f1から付記f9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f10]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of appendices f1 to f9, wherein the game effect execution means (51) has means for executing a series of effects continuously from the start of the information game to the end of the next information game when the game time of the information game is the predetermined game time and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記f10に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f10, when the predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, a continuous series of performances is executed from the start of the information game to the end of the next information game. Thus, when a predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, a continuous series of performances is executed from the start of the information game to the end of the next information game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the series of performances, so that the decline in the interest of the game when the pseudo-fluctuation performance is repeated is suppressed.

[付記f11]
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間を決定し、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記f10に記載の遊技機。
[Appendix f11]
The game time determination means (41) determines the game time for the information game and the next information game when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41),
The gaming machine according to appendix f10, wherein the game effect execution means (51) executes the series of effects based on the game time for the information game and the next information game determined by the game time determination means (41).

[付記f12]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間の合計時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記f11に記載の遊技機。
[Appendix f12]
The gaming machine according to appendix f11, wherein the game effect execution means (51) executes the series of effects based on the total time of the game time for the information game and the next information game determined by the game time determination means (41).

付記f11及び付記f12に係る遊技機では、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間、例えばこれらの報知遊技の遊技時間の合計時間に基づいて、一連演出が実行される。このように、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて一連演出が実行されることで、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了までに完結可能な演出を選択して一連演出として実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技又は次回の報知遊技の途中で一連演出が終了することや、一連演出が途中までしか実行されないことを回避できる。 In the gaming machine according to notes f11 and f12, a series of effects are executed based on the game time for the information game and the next information game, for example, the total time of the game time of these information games. Thus, by executing a series of performances on the basis of the game time for the information game and the next information game, it is possible to select a performance that can be completed from the start of the information game to the end of the next information game and execute it as a series of performances. As a result, it is possible to avoid the end of the series of performances in the middle of the information game or the next information game, or the execution of the series of performances only halfway.

[付記f13]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記一連演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記一連演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記f10から付記f12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f13]
The game effect executing means (51)
means for performing a lottery to determine whether or not to execute the series of effects when the predetermined game time is determined by the game time determination means (41) and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41);
means for executing the continuous production when the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the series production;
The gaming machine according to any one of appendices f10 to f12, characterized by having:

付記f13に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出がランダムに実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を一連演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix f13, when a predetermined game time is determined as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved, whether or not to execute the continuous performance is determined by lottery. In this way, by determining whether or not to execute the continuous performance by the lottery, a continuous series of performances is randomly executed from the start of the information game to the end of the next information game according to the lottery result. As a result, changes in the game performance executed at a good tempo can be randomly given by a series of performances, so that the player's interest in the game is further suppressed when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記f14]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記f10から付記f13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f14]
The gaming machine according to any one of appendices f10 to f13, wherein the series of effects includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記f14に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix f14, the series of effects includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of transition determination by the transition determination means is to shift to a special game. In this way, the series of performances includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift judgment by the shift judgment means shifts to the special game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby suppressing the decline in the interest of the game when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記f15]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記f14に記載の遊技機。
[Appendix f15]
The gaming machine according to appendix f14, wherein the series of effects includes a ready-to-win effect that starts after the end of the advance notice effect.

付記f15に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix f15, the series of effects includes a ready-to-win effect that starts after the end of the advance notice effect. In this way, the series of effects includes the ready-to-win effect that is started after the end of the advance notice effect, so that the notice effect has significance as a look-ahead notice effect. As a result, the player's interest in the performance can be enhanced by the advance notice performance.

[付記f16]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記f15に記載の遊技機。
[Appendix f16]
The gaming machine according to attachment f15, wherein the series of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order.

付記f16に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix f16, a series of effects includes a pseudo-variation effect, and an effect in which the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed in this order. In this way, the sequence of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order, so that the pseudo-variation increases the significance of the advance notice effect of the advance notice effect. As a result, the player's interest in the effect can be further enhanced by the advance notice effect.

[付記f17]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記f1から付記f16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f17]
The gaming machine according to any one of attachments f1 to f16, wherein the variation time of the predetermined variation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記f17に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to appendix f17, the variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. Thus, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation equal or substantially the same as the time obtained by dividing the prescribed game time by the specific number of times, the fluctuation time of each prescribed fluctuation is uniformed, and the fluctuation game time of each prescribed fluctuation in the specific performance is uniformized. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the information game at a good tempo. Therefore, since it is possible to improve the tempo of the information games that are executed one after another, the decrease in interest in the game is further suppressed. In particular, when the variation time of the predetermined variation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, the time of each predetermined variation in the specific performance becomes the same, so that the tempo of the variable games executed one after another can be further improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記f18]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記f17に記載の遊技機。
[Appendix f18]
The gaming machine according to appendix f17, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -10% or more and +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

[付記f19]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記f18に記載の遊技機。
[Appendix f19]
The gaming machine according to attachment f18, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -5% or more and +5% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記f18及び付記f19に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to appendix f18 and appendix f19, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, a range of -10% or more +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, preferably -5% or more +5% or less. By setting the fluctuation times of the predetermined fluctuations within such a range, the fluctuation times of the predetermined fluctuations are made more uniform, and the fluctuation game times of the predetermined fluctuations in the specific effect are made uniform. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the variation game with a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記f20]
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことを特徴とする付記f17から付記f19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f20]
The gaming machine according to any one of appendices f17 to f19, wherein the plurality of game times includes a short variable game time shorter than the predetermined game time.

付記f20に係る遊技機では、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含む。ここで、所定変動が特定回数実行される特定演出の実行によって当該報知動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合、当該遊技機に熟練した遊技者は、所定変動の回数をカウントすることで報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)を認識可能である。ところが、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識が困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix f20, the plurality of game times includes short variable game times that are shorter than the predetermined game time. Here, when a pseudo variation in the information motion game can be performed with a good sense of rhythm by executing a specific performance in which the predetermined variation is performed a specific number of times, and the tempo of the variation games executed one after another is improved, a player skilled in the game machine can recognize a break between the information games (at the end of the information game) by counting the number of times of the predetermined variation. However, if the short-time variation is executed while the predetermined variation is repeated a specific number of times, it becomes difficult to recognize the gap between the information games by counting the number of times of the predetermined variation. As a result, a plurality of game times including a short fluctuation game time shorter than a predetermined game time makes it difficult for the player to grasp the start and end times of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記f21]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記f20に記載の遊技機。
[Appendix f21]
The gaming machine according to appendix f20, wherein the short fluctuation gaming time includes a time equal to or substantially the same as a time obtained by multiplying a time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number less than the specific number of times.

[付記f22]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記f21に記載の遊技機。
[Appendix f22]
The short fluctuation gaming time is in the range of -10% or more + 10% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by a number less than the specific number of times. The gaming machine according to addition f21.

[付記f23]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記f22に記載の遊技機。
[Appendix f23]
The short fluctuation game time is in the range of -5% to +5% of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the number of times less than the specific number of times. The gaming machine according to appendix f22.

付記f21から付記f23に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to notes f21 to f23, the short variable playing time is the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined playing time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times. In this way, the short fluctuation game time is the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times, for example, the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. As a result, it becomes more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, the amusement of the game can be further enhanced by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記f24]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記f20から付記f23のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f24]
The gaming machine according to any one of appendices f20 to f23, wherein the selection rate of the short fluctuation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記f24に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f24, the selection rate of the short fluctuation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. Since the selection rate of the short-variation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, shortening of the average game time required between special games, that is, excessive increase in the number of paid balls can be suppressed, and the short-variation game time can be selected to change the 9-second variation pattern, which tends to make the progress of the game monotonous, and to suppress the decrease in the interest of the game.

[付記f25]
前記短時間変動は、第1短変動時間と、前記第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことを特徴とする付記f20から付記f24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f25]
The gaming machine according to any one of attachments f20 to f24, wherein the short variation includes a first short variation time and a second short variation time set longer than the first short variation time.

付記f25に係る遊技機では、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含む。このように、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことで、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、第1短時間変動又は第2短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い第1短時間変動及び第2短時間変動を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix f25, the short-term fluctuation includes a first short-variation period and a second short-variation period that is longer than the first short-variation period. In this way, the short-term fluctuation includes the first short-term fluctuation time and the second short-term fluctuation time set to be longer than the first short-term fluctuation time, so that when the first short-term fluctuation or the second short-term fluctuation is executed while the predetermined fluctuation is repeated a specific number of times, it becomes more difficult to recognize the discontinuity between the information games by counting the number of times of the predetermined fluctuation. By including the first short-time variation and the second short-time variation shorter than the predetermined game time in a plurality of game times, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, the amusement of the game can be further enhanced by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記f26]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第1短変動時間である場合に、前記特定演出を実行しない手段を有することを特徴とする付記f25に記載の遊技機。
[Appendix f26]
The gaming machine according to appendix f25, wherein the game effect executing means (51) has means for not executing the specific effect when the plurality of game times is the first short variation time.

付記f26に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されない。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されないことで、次々と実行される報知遊技がテンポを良く実行される途中で特定演出が実行されない報知遊技が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f26, the specific effect is not executed when the plurality of game times are the first short variation time. In this way, when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the specific performance is not executed, so that the information game in which the specific performance is not executed is interposed while the information games executed one after another are executed at a good tempo, so that the game performance executed at a good tempo can be given a clear change, so that the decline in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記f27]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を実行する手段を有することを特徴とする付記f25又は付記f26に記載の遊技機。
[Appendix f27]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix f25 or appendix f26, characterized in that said game effect execution means (51) has means for executing an effect including a continuous effect that continues from said information game to the next information game when said plurality of game times are the first short variable time and said reserve means (41) reserves the right to execute said information game.

付記f27に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行される。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix f27, when the right to execute the information game is reserved when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the performance including the continuous performance from the information game to the next information game is executed. In this way, when the right to execute the information game is reserved when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the performance including the continuous performance that continues from the information game to the next information game is executed, and the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the continuous performance, so that the decline in the interest of the game is suppressed when the predetermined fluctuation is repeated.

[付記f28]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記f27に記載の遊技機。
[Appendix f28]
The gaming machine according to appendix f27, wherein the continuous effect is an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記f28に係る遊技機では、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、繰り返し所定変動が実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix f28, the continuous effect is an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination will shift to the special game. In this way, since the continuous performance is the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, the execution of the advance notice performance can give a clear change to the game performance executed at a good tempo, so that the decrease in interest in the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed.

[付記f29]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第2短変動時間である場合に、前記所定演出又は前記特定回数未満の前記所定変動を実行する手段を有することを特徴とする付記f25から付記f28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix f29]
The gaming machine according to any one of appendices f25 to f28, wherein the game effect execution means (51) has means for executing the predetermined effect or the predetermined change less than the specific number of times when the plurality of game times are the second short variation time.

付記f29に係る遊技機では、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出又は特定回数未満の疑似変動が実行される。複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出が実行される場合には、所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、この所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返し実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。一方、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に特定回数未満の疑似変動が実行される場合には、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になり、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix f29, a predetermined effect or a pseudo-variation less than a specified number of times is executed when a plurality of game times are the second short variation time. When the predetermined performance is executed when a plurality of game times are the second short fluctuation time, the execution of the predetermined performance can give a clear change to the game performance executed at a good tempo, so that the game performance executed at a good tempo can be clearly changed by the execution of the predetermined performance, so that the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed. On the other hand, when a plurality of game times are the second short fluctuation time and the pseudo fluctuations are executed less than the specific number of times, it becomes more difficult to recognize the break between the information games by counting the number of times of the prescribed fluctuations, so that when the ready-to-win performance is executed, it is possible to make the ready-to-win performance suddenly start, and the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win performance makes it possible to further improve the interest of the game.

[付記g1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix g1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
Reserving means (41) for reserving the right to execute the information game;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect executing means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determining means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
When the game time of the information game is the predetermined game time, if the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), means for executing a continuous performance that continues from the information game to the next information game;
A game machine characterized by having

付記g1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the gaming machine pertaining to appendix g1, as in the gaming machine pertaining to appendix A1, a predetermined game time out of a plurality of game times may be set as the game time of the notification game for notifying that the result of the transition determination is not to transition to the special game state, and as the game effect in the case where the predetermined game time is set, a specific effect may be executed in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing a predetermined effect, or a predetermined effect is executed and a predetermined number of times less than the specific number of times is executed. Since an effect in which variation is executed can be executed, the same effect as that of the gaming machine according to appendix A1 can be obtained.

また、付記g1に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix g1, when the predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, continuous performance is executed from the information game to the next information game. In this way, when a predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, continuous performance is executed continuously from the information game to the next information game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the continuous performance, so that the decrease in interest in the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記g2]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記連続演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記g1に記載の遊技機。
[Appendix g2]
The game effect executing means (51)
means for performing a lottery as to whether or not to execute the continuous effect when the predetermined game time is determined by the game time determination means (41) and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41);
means for executing the continuous performance when the result of the lottery by the means for performing the lottery is to execute the continuous performance;
The gaming machine according to appendix g1, characterized by having

付記g2に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、ランダムに連続演出が実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を連続演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix g2, when a predetermined game time is determined as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved, it is determined by lottery whether or not the continuous performance is to be performed. In this way, by determining whether or not to execute the continuous performance by lottery, the continuous performance is randomly executed according to the lottery result. As a result, the change in the game performance executed at a good tempo can be randomly given by the continuous performance, so that the player's interest in the game is further suppressed when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記g3]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記g1又は付記g2に記載の遊技機。
[Appendix g3]
The gaming machine according to appendix g1 or appendix g2, wherein the continuous effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記g3に係る遊技機では、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、連続演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、上限数の疑似変動が実行される疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix g3, the continuous effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to the special game. In this way, the continuous performance includes a performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to the special game, so that the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby suppressing the decline in the interest of the game when the pseudo-variation performance in which the upper limit number of pseudo-variations is executed is repeated.

[付記g4]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記g1から付記g3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g4]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of notes g1 to g3, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記g4に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix g4, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that gives the opportunity for the transition determination based on the game ball entry is the second probability, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the entry of a game ball is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific performance in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythms of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記g5]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記g4に記載の遊技機。
[Appendix g5]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to appendix g4, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記g5に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix g5, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed with the second transition determination probability that the transition to the special game state is determined to be made with a high second transition determination probability. In this way, when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed with the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記g6]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記g1から付記g5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g6]
The gaming machine according to any one of appendices g1 to g5, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state.

付記g6に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix g6, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. Thus, by setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記g7]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記g1から付記g6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix g7]
The gaming machine according to any one of appendices g1 to g6, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記g7に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix g7, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記h1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix h1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
Reserving means (41) for reserving the right to execute the information game;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect executing means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determining means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
When the game time of the information game is the predetermined game time and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41), means for executing a series of continuous effects from the start of the information game to the end of the next information game;
A game machine characterized by having

付記h1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the gaming machine pertaining to supplementary note h1, as in the gaming machine pertaining to supplementary note A1, a predetermined game time out of a plurality of game times may be set as the game time of the notification game for informing that the result of the shift determination is not to shift to the special game state, and as the game effect in the case where the predetermined game time is set, a specific effect may be executed in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing a predetermined effect, or a predetermined effect may be executed and a predetermined number of times less than the specific number of times may be executed. Since an effect in which variation is executed can be executed, the same effect as that of the gaming machine according to appendix A1 can be obtained.

また、付記h1に係る遊技機では、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行される。このように、所定の遊技時間が決定され、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出が実行されることで、この一連演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In addition, in the gaming machine according to appendix h1, when the predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, a continuous series of performances is executed from the start of the information game to the end of the next information game. Thus, when a predetermined game time is determined and the right to execute the information game is reserved, a continuous series of performances is executed from the start of the information game to the end of the next information game, so that the game performances executed at a good tempo can be changed by the execution of the series of performances, so that the decline in the interest of the game when the pseudo-fluctuation performance is repeated is suppressed.

[付記h2]
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間を決定し、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記h1に記載の遊技機。
[Appendix h2]
The game time determination means (41) determines the game time for the information game and the next information game when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41),
The gaming machine according to appendix h1, wherein the game effect execution means (51) executes the series of effects based on the game time for the information game and the next information game determined by the game time determination means (41).

[付記h3]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記遊技時間決定手段(41)によって決定される当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間の合計時間に基づいて、前記一連演出を実行することを特徴とする付記h2に記載の遊技機。
[Appendix h3]
The gaming machine according to appendix h2, wherein the game effect execution means (51) executes the series of effects based on the total time of the game time for the information game and the next information game determined by the game time determination means (41).

付記h2及び付記h3に係る遊技機では、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間、例えばこれらの報知遊技の遊技時間の合計時間に基づいて、一連演出が実行される。このように、当該報知遊技及び次回の報知遊技に対する前記遊技時間に基づいて一連演出が実行されることで、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了までに完結可能な演出を選択して一連演出として実行することが可能になる。これにより、当該報知遊技又は次回の報知遊技の途中で一連演出が終了することや、一連演出が途中までしか実行されないことを回避できる。 In the gaming machines according to appendices h2 and h3, a series of effects are executed based on the game time for the information game and the next information game, for example, the total time of the game time of these information games. Thus, by executing a series of performances on the basis of the game time for the information game and the next information game, it is possible to select a performance that can be completed from the start of the information game to the end of the next information game and execute it as a series of performances. As a result, it is possible to avoid the end of the series of performances in the middle of the information game or the next information game, or the execution of the series of performances only halfway.

[付記h4]
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記遊技時間決定手段(41)によって前記所定の遊技時間が決定され、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記一連演出を実行するか否かの抽選を行う手段と、
前記抽選を行う手段による抽選結果が前記一連演出を実行するものである場合に、前記連続演出を実行する手段と、
を有することを特徴とする付記h1から付記h3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h4]
The game effect executing means (51)
means for performing a lottery to determine whether or not to execute the series of effects when the predetermined game time is determined by the game time determination means (41) and the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41);
means for executing the continuous production when the lottery result by the means for performing the lottery is to execute the series production;
The gaming machine according to any one of appendices h1 to h3, characterized by having

付記h4に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合において、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定される。このように、抽選によって連続演出を実行するか否かが決定されることで、抽選結果に応じて、当該報知遊技の開始から次回の報知遊技の終了まで連続する一連演出がランダムに実行される。これにより、テンポ良く実行される遊技演出の変化を一連演出によってランダムに与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合に遊技者の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix h4, when a predetermined game time is determined as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved, it is determined by lottery whether or not the continuous performance is to be performed. In this way, by determining whether or not to execute the continuous performance by the lottery, a continuous series of performances is randomly executed from the start of the information game to the end of the next information game according to the lottery result. As a result, changes in the game performance executed at a good tempo can be randomly given by a series of performances, so that the player's interest in the game is further suppressed when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記h5]
前記一連演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記h1から付記h4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h5]
The gaming machine according to any one of appendices h1 to h4, wherein the series of effects includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記h5に係る遊技機では、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、一連演出が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、疑似変動演出が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to supplementary note h5, the series of effects includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination by the shift determination means is to shift to the special game. In this way, by including the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift judgment by the shift judgment means shifts to the special game in the series of performances, the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the advance notice performance, thereby suppressing the decline in the interest of the game when the pseudo-fluctuation performance is repeated.

[付記h6]
前記一連演出は、前記予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことを特徴とする付記h5に記載の遊技機。
[Appendix h6]
The gaming machine according to appendix h5, wherein the series of effects includes a ready-to-win effect that is started after the end of the advance notice effect.

付記h6に係る遊技機では、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含む。このように、一連演出が予告演出の終了後に開始されるリーチ演出を含むことで、予告演出が先読み予告演出としての意義を有する。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix h6, the series of effects includes a ready-to-win effect that starts after the end of the advance notice effect. In this way, the series of effects includes the ready-to-win effect that is started after the end of the advance notice effect, so that the notice effect has significance as a look-ahead notice effect. As a result, the player's interest in the performance can be enhanced by the advance notice performance.

[付記h7]
前記一連演出は、前記疑似変動、前記予告演出及び前記リーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことを特徴とする付記h6に記載の遊技機。
[Appendix h7]
The gaming machine according to attachment h6, wherein the series of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order.

付記h7に係る遊技機では、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含む。このように、一連演出が疑似変動、予告演出及びリーチ演出がこの順序で実行される演出を含むことで、疑似変動によって予告演出の先読み予告演出としての意義がより大きく。これにより、予告演出によって演出に対する遊技者の興味を、より向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix h7, the series of effects includes a pseudo-variation effect, and the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed in this order. In this way, the sequence of effects includes effects in which the pseudo-variation, the advance notice effect, and the ready-to-win effect are executed in this order, so that the pseudo-variation increases the significance of the advance notice effect of the advance notice effect. As a result, the player's interest in the effect can be further enhanced by the advance notice effect.

[付記h8]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記h1から付記h7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h8]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices h1 to h7, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記h8に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix h8, a predetermined playing time can be determined as the playing time of the information game when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that gives the opportunity for the transition determination based on the entering of the game ball is the second probability. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the start hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the game ball's entry is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific presentation in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記h9]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記h8に記載の遊技機。
[Appendix h9]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to appendix h8, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記h9に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix h9, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability that it is determined to shift to the special game state. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed by the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記h10]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記h1から付記h9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h10]
The gaming machine according to any one of appendices h1 to h9, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state.

付記h10に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix h10, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the transition determination result is not to shift to the special game state. Thus, by setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記h11]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記h1から付記h10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix h11]
The gaming machine according to any one of appendices h1 to h10, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記h11に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to supplementary note h11, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記i1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix i1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect execution means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determination means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times,
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
A game machine characterized by having

付記i1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the gaming machine pertaining to supplementary note i1, as in the gaming machine pertaining to supplementary note A1, a predetermined game time out of a plurality of game times may be set as the game time of the notification game for informing that the result of the shift determination is not to shift to the special game state, and as a game effect in the case where the predetermined game time is set, a specific effect may be executed in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing a predetermined effect, or a predetermined effect may be executed and a predetermined number of times less than the specific number of times may be executed. Since an effect in which variation is executed can be executed, the same effect as that of the gaming machine according to appendix A1 can be obtained.

また、付記i1に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 Further, in the gaming machine according to appendix i1, the variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. Thus, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation the same or substantially the same as the time obtained by dividing the prescribed game time by the specific number of times, the fluctuation time of each prescribed fluctuation is uniformed, and the fluctuation game time of each prescribed fluctuation in the specific performance is uniformized. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the information game at a good tempo. Therefore, it is possible to improve the tempo of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game. In particular, when the variation time of the predetermined variation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, the time of each predetermined variation in the specific performance becomes the same, so that the tempo of the variation games executed one after another can be further improved, thereby further suppressing the decline in the interest of the game.

[付記i2]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記i1に記載の遊技機。
[Appendix i2]
The gaming machine according to appendix i1, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -10% or more and +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

[付記i3]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix i3]
The gaming machine according to appendix D2, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -5% or more and +5% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記i2及び付記i3に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machines according to attachments i2 and i3, the variation time of the predetermined variation is, for example, a range of -10% or more +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, preferably -5% or more +5% or less. By setting the fluctuation times of the predetermined fluctuations within such a range, the fluctuation times of the predetermined fluctuations are made more uniform, and the fluctuation game times of the predetermined fluctuations in the specific effect are made uniform. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the variation game with a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記i4]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i1から付記i3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i4]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of notes i1 to i3, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the probability that the predetermined condition is established is the second probability.

付記i4に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix i4, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that gives the opportunity for the transition determination based on the game ball entry is the second probability, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the start hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the game ball's entry is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific presentation in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記i5]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i4に記載の遊技機。
[Appendix i5]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to Supplementary Note i4, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記i5に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix i5, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability that it is determined to shift to the special game state. In this way, when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed with the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記i6]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記i1から付記i5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i6]
The gaming machine according to any one of appendices i1 to i5, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state.

付記i6に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to supplementary note i6, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. By setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination does not shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記i7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記i1から付記i6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i7]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of notes i1 to i6, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記i7に係る遊技機では、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る場合、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to Supplementary Note i7, when the right to execute the information game is reserved, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the right to execute the information game is reserved, if a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the right to execute the information game is reserved, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of the specific performance in which the predetermined fluctuation is executed for the specific number of times. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記i8]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記i1から付記i7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix i8]
The gaming machine according to any one of appendices i1 to i7, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記i8に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to supplementary note i8, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the shift determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記j1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含み、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix j1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect executing means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determining means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times,
The plurality of game times includes a short variable game time shorter than the predetermined game time,
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
A game machine characterized by having

付記j1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the gaming machine pertaining to supplementary note j1, as in the gaming machine pertaining to supplementary note A1, a predetermined game time out of a plurality of game times may be set as the game time of the notification game for informing that the result of the shift determination is not to shift to the special game state, and as a game effect in the case where the predetermined game time is set, a specific effect may be executed in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing a predetermined effect, or a predetermined effect may be executed and a predetermined number of times less than the specific number of times may be executed. Since an effect in which variation is executed can be executed, the same effect as that of the gaming machine according to appendix A1 can be obtained.

また、付記j1に係る遊技機では、付記D1に係る遊技機と同様に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であるため、付記D1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 Further, in the gaming machine according to appendix j1, similarly to the gaming machine according to appendix D1, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, so that the same effect as the gaming machine according to appendix D1 is achieved.

さらに、付記j1に係る遊技機では、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含む。ここで、所定変動が特定回数実行される特定演出の実行によって当該報知動遊技における疑似変動をリズム感良く実行でき、次々と実行される変動遊技をテンポ良くする場合、当該遊技機に熟練した遊技者は、所定変動の回数をカウントすることで報知遊技間の切れ目(当該報知遊技の終了時)を認識可能である。ところが、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識が困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とを把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix j1, a plurality of game times include short variable game times that are shorter than the predetermined game time. Here, when a pseudo variation in the information motion game can be performed with a good sense of rhythm by executing a specific performance in which the predetermined variation is performed a specific number of times, and the tempo of the variation games executed one after another is improved, a player skilled in the game machine can recognize a break between the information games (at the end of the information game) by counting the number of times of the predetermined variation. However, if the short-time variation is executed while the predetermined variation is repeated a specific number of times, it becomes difficult to recognize the gap between the information games by counting the number of times of the predetermined variation. As a result, a plurality of game times including a short fluctuation game time shorter than a predetermined game time makes it difficult for the player to grasp the start and end times of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, it is possible to improve the amusement of the game by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記j2]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記j1に記載の遊技機。
[Appendix j2]
The gaming machine according to Supplementary Note j1, wherein the short-variation gaming time includes the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the time by a number less than the specific number of times.

[付記j3]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記j2に記載の遊技機。
[Appendix j3]
The short fluctuation gaming time is in the range of -10% or more + 10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the number of times less than the specific number of times.

[付記j4]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記j3に記載の遊技機。
[Appendix j4]
The short fluctuation game time is in the range of -5% to +5% of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times. The gaming machine according to appendix j3.

付記j2から付記j4に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix j2 to appendix j4, the short variable game time is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times. In this way, the short fluctuation game time is the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times, for example, the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. As a result, it becomes more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, the amusement of the game can be further enhanced by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記j5]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記j1から付記j4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j5]
The gaming machine according to any one of appendices j1 to j4, wherein the selection rate of the short fluctuation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記j5に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix j5, the selection rate of the short variable game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. Since the selection rate of the short-variation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, shortening of the average game time required between special games, that is, excessive increase in the number of balls paid out is suppressed, and the short-variation game time can be selected, thereby changing the variation pattern of 9 seconds, which tends to make the progress of the game monotonous, and suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記j6]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記j1から付記j5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j6]
The gaming machine according to any one of attachments j1 to j5, wherein the variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

[付記j7]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記j6に記載の遊技機。
[Appendix j7]
The gaming machine according to appendix j6, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -10% or more and +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

[付記j8]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記j7に記載の遊技機。
[Appendix j8]
The gaming machine according to appendix j7, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -5% or more and +5% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記j6から付記j8に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲であることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machines according to notes j6 to j8, the variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, for example, the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. The variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, for example, in the range of -10% or more +10% or less, preferably -5% or more +5% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific effect in the variation game at a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記j9]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記j1から付記j8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j9]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices j1 to j8, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記j9に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix j9, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that gives the opportunity for the transition determination based on the game ball entry is the second probability, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the entry of a game ball is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific presentation in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythms of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記j10]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記j9に記載の遊技機。
[Appendix j10]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to appendix j9, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記j10に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix j10, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed by the second transition determination probability with a high transition determination probability that it is determined to shift to the special game state. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed by the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記j11]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記j1から付記j10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j11]
The gaming machine according to any one of appendices j1 to j10, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state.

付記j11に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix j11, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the shift determination is not to shift to the special game state. By setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination does not shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記j12]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記j1から付記j11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix j12]
The gaming machine according to any one of appendices j1 to j11, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記j12に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine pertaining to appendix j12, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記k1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技の遊技時間(変動表示時間)を複数の遊技時間から決定する遊技時間決定手段(41)と、
複数の図柄(飾り図柄)の変動が表示され、前記複数の図柄の停止表示の組み合わせによって前記移行判定の結果が報知される表示手段(341)と、
前記遊技時間決定手段(41)によって決定された前記報知遊技の遊技時間に基づいて、複数の遊技演出から決定される遊技演出を実行させる遊技演出実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間を決定する手段を有し、
前記複数の遊技演出は、前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に実行される演出として、所定演出(例えば予告演出)、及び前記所定演出とは異なる特定演出(例えば疑似連3演出)を含み、
前記特定演出は、前記表示手段において、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでないことを示す前記複数の図柄の組み合わせが仮停止表示又は停止表示される所定変動(疑似変動)が特定回数実行される演出であり、
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であり、
前記複数の遊技時間は、前記所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含み、
前記短時間変動は、第1短変動時間と、前記第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含み、
前記遊技演出実行手段(51)は、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行せず、前記特定演出を実行する手段と、
前記報知遊技の遊技時間が前記所定の遊技時間である場合に、前記所定演出を実行し、前記所定変動を前記特定回数よりも少ない回数実行する手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix k1]
A transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery);
A game time determination means (41) for determining a game time (variable display time) of an information game for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41) from a plurality of game times;
display means (341) for displaying variations of a plurality of patterns (decorative patterns) and notifying the result of the transition determination by a combination of stop displays of the plurality of patterns;
A game effect executing means (51) for executing a game effect determined from a plurality of game effects based on the game time of the information game determined by the game time determining means (41);
with
The game time determination means (41) has means for determining a predetermined game time out of the plurality of game times as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state,
The plurality of game effects, as effects to be executed when the game time of the information game is the predetermined game time, a predetermined effect (e.g., notice effect), and a specific effect different from the predetermined effect (e.g., pseudo consecutive 3 effects),
The specific effect is an effect in which a predetermined variation (pseudo variation) in which a combination of the plurality of symbols indicating that the result of the transition determination does not cause the transition to the special game state is temporarily stopped or displayed on the display means is executed a specific number of times.
The fluctuation time of the predetermined fluctuation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times,
The plurality of game times includes a short variable game time shorter than the predetermined game time,
The short-term fluctuation includes a first short-variation time and a second short-variation time set to be longer than the first short-variation time,
The game effect executing means (51)
means for executing the specific effect without executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time;
means for executing the predetermined effect when the game time of the information game is the predetermined game time, and executing the predetermined variation a number of times less than the specific number of times;
A game machine characterized by having

付記k1に係る遊技機では、付記A1に係る遊技機と同様に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行するものではないことを報知する報知遊技の遊技時間として複数の遊技時間のうちの所定の遊技時間が設定され得り、所定の遊技時間が設定される場合の遊技演出として、所定演出が実行されずに特定回数の所定変動が実行される特定演出が実行され得り、又は所定演出が実行され、特定回数よりも少ない回数の所定変動が実行される演出が実行され得るため、付記A1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 In the gaming machine pertaining to appendix k1, as in the gaming machine pertaining to appendix A1, a predetermined game time out of a plurality of game times may be set as the game time of the notification game for informing that the result of the shift determination is not to transition to the special game state, and as the game effect in the case where the predetermined game time is set, a specific effect may be executed in which a predetermined variation is executed a specific number of times without executing a predetermined effect, or a predetermined effect may be executed but a predetermined number of times less than the specific number of times. Since an effect in which variation is executed can be executed, the same effect as that of the gaming machine according to appendix A1 can be obtained.

また、付記k1に係る遊技機では、付記E1に係る遊技機と同様に、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い短変動遊技時間を含むことで、付記E1に係る遊技機と同様な効果を奏する。 Further, in the gaming machine according to appendix k1, similar to the gaming machine according to appendix E1, a plurality of game times include a short-variation game time shorter than a predetermined game time, thereby achieving the same effect as the gaming machine according to appendix E1.

さらに、付記k1に係る遊技機では、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含む。このように、短時間変動が、第1短変動時間と、第1短変動時間よりも長い時間に設定される第2短変動時間と、を含むことで、特定回数の所定変動が繰り返される途中で、第1短時間変動又は第2短時間変動が実行されると、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、複数の遊技時間が所定の遊技時間よりも短い第1短時間変動及び第2短時間変動を含むことで、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることが可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix k1, the short-time fluctuation includes a first short-change time and a second short-change time set to be longer than the first short-change time. In this way, the short-term fluctuation includes the first short-term fluctuation time and the second short-term fluctuation time set to be longer than the first short-term fluctuation time, so that when the first short-term fluctuation or the second short-term fluctuation is executed while the predetermined fluctuation is repeated a specific number of times, it becomes more difficult to recognize the discontinuity between the information games by counting the number of times of the predetermined fluctuation. By including the first short-time variation and the second short-time variation shorter than the predetermined game time in a plurality of game times, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, the amusement of the game can be further enhanced by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記k2]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第1短変動時間である場合に、前記特定演出を実行しない手段を有することを特徴とする付記k1に記載の遊技機。
[Appendix k2]
The gaming machine according to appendix k1, wherein the game effect execution means (51) has means for not executing the specific effect when the plurality of game times are the first short fluctuation time.

付記k2に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されない。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に特定演出が実行されないことで、次々と実行される報知遊技がテンポを良く実行される途中で特定演出が実行されない報知遊技が挟まれるため、テンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix k2, the specific effect is not executed when the plurality of game times are the first short variation time. In this way, when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the specific performance is not executed, so that the information game in which the specific performance is not executed is interposed while the information games executed one after another are executed at a good tempo, so that the game performance executed at a good tempo can be given a clear change, so that the decline in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeated is suppressed.

[付記k3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出を実行する手段を有することを特徴とする付記k1又は付記k2に記載の遊技機。
[Appendix k3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix k1 or appendix k2, wherein the game effect execution means (51) has means for executing a continuous effect that continues from the information game to the next information game when the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41) when the plurality of game times are the first short variable time.

付記k3に係る遊技機では、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行される。このように、複数の遊技時間が第1短変動時間である場合に報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技から次回の報知遊技まで連続する連続演出を含む演出が実行されることで、この連続演出の実行によって、テンポ良く実行される遊技演出に変化を与えることができるため、所定変動が繰り返される場合の遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix k3, when the right to execute the information game is reserved when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the performance including the continuous performance from the information game to the next information game is executed. In this way, when the right to execute the information game is reserved when a plurality of game times are the first short fluctuation time, the performance including the continuous performance that continues from the information game to the next information game is executed, and the game performance executed at a good tempo can be changed by the execution of the continuous performance, so that the decline in the interest of the game is suppressed when the predetermined fluctuation is repeated.

[付記k4]
前記連続演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることを特徴とする付記k3に記載の遊技機。
[Appendix k4]
The gaming machine according to appendix k3, wherein the continuous effect is an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記k4に係る遊技機では、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出である。このように、連続演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出であることで、この予告演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、繰り返し所定変動が実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix k4, the continuous effect is an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether or not the result of the shift determination will shift to the special game. In this way, since the continuous performance is the advance notice performance suggesting the degree of expectation whether the result of the transition determination is to shift to the special game, the execution of the advance notice performance can give a clear change to the game performance executed at a good tempo, so that the decline in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed.

[付記k5]
前記遊技演出実行手段(51)は、前記複数の遊技時間が前記第2短変動時間である場合に、前記所定演出又は前記特定回数未満の前記所定変動を実行する手段を有することを特徴とする付記k1から付記k4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k5]
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k4, wherein the game effect execution means (51) has means for executing the predetermined effect or the predetermined change less than the specific number of times when the plurality of game times are the second short variation time.

付記k5に係る遊技機では、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出又は特定回数未満の疑似変動が実行される。複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に所定演出が実行される場合には、所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、この所定演出の実行によってテンポ良く実行される遊技演出に明確な変化を与えることができるため、所定変動が繰り返し実行される場合の遊技の興趣の低下がより抑制される。一方、複数の遊技時間が第2短変動時間である場合に特定回数未満の疑似変動が実行される場合には、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になり、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix k5, when a plurality of game times are the second short variation time, a predetermined effect or a pseudo variation less than a specific number of times is executed. When the predetermined performance is executed when a plurality of game times are the second short fluctuation time, the execution of the predetermined performance can give a clear change to the game performance executed at a good tempo, so that the game performance executed at a good tempo can be clearly changed by the execution of the predetermined performance, so that the decrease in the interest of the game when the predetermined fluctuation is repeatedly executed is further suppressed. On the other hand, when a plurality of game times are the second short fluctuation time and the pseudo fluctuations are executed less than the specific number of times, it becomes more difficult to recognize the break between the information games by counting the number of times of the prescribed fluctuations, so that when the ready-to-win performance is executed, it is possible to make the ready-to-win performance suddenly start, and the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win performance makes it possible to further improve the interest of the game.

[付記k6]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間を含むことを特徴とする付記k1から付記k5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k6]
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k5, wherein the short-variable playing time includes the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying the time by a number less than the specific number of times.

[付記k7]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記k6に記載の遊技機。
[Appendix k7]
The short fluctuation game time is in the range of -10% to +10% of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times. The gaming machine according to appendix k6.

[付記k8]
前記短変動遊技時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間に、前記特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記F7に記載の遊技機。
[Appendix k8]
The short fluctuation gaming time is in the range of -5% or more + 5% or less of the time obtained by multiplying the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times by the number of times less than the specific number of times.

付記k6から付記k7に係る遊技機では、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このように、短変動遊技時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間と同一又は略同一の時間、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間に、特定回数よりも少ない回数を乗算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲であることで、所定変動の回数をカウントすることによる報知遊技間の切れ目の認識がより困難となる。これにより、遊技者に報知遊技の開始時と終了時とをより把握させ難くできるため、リーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出が突然に開始されたように認識させることがより可能になる。その結果、リーチ演出が突然開始される意外性によって遊技の興趣をより向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix k6 to appendix k7, the short fluctuation game time is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times. In this way, the short fluctuation game time is the same or substantially the same time as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times and multiplying it by a number less than the specific number of times, for example, the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. As a result, it becomes more difficult for the player to grasp the start time and the end time of the information game, so that when the ready-to-win performance is executed, the ready-to-win performance can be recognized as suddenly started. As a result, the amusement of the game can be further enhanced by the unexpectedness of the sudden start of the ready-to-win effect.

[付記k9]
前記短変動遊技時間の選択率は、前記所定の遊技時間の選択率よりも低いことを特徴とする付記k1から付記k8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k9]
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k8, wherein the selection rate of the short fluctuation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time.

付記k9に係る遊技機では、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低い。このように、短変動遊技時間の選択率が、所定の遊技時間の選択率よりも低いことで、特別遊技間に要する平均遊技時間が短くなること、即ち出玉が過度に増加することを抑制しつつ、短変動遊技時間が選択され得ることで、遊技の進行が単調になりがちな9秒の変動パターンに変化が与えられ、遊技の興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix k9, the selection rate of the short fluctuation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time. Since the selection rate of the short-variation game time is lower than the selection rate of the predetermined game time, shortening of the average game time required between special games, that is, excessive increase in the number of paid balls can be suppressed, and the short-variation game time can be selected to change the 9-second variation pattern, which tends to make the progress of the game monotonous, and to suppress the decrease in the interest of the game.

[付記k10]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることを特徴とする付記k1から付記k9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k10]
The gaming machine according to any one of attachments k1 to k9, wherein the variation time of the predetermined variation is the same as or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記k10に係る遊技機では、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一である。このように、所定変動の変動時間が所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一又は略同一であることで、各所定変動の変動時間が均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、報知遊技での特定演出における特定回数の所定変動をテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される報知遊技をよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。特に、所定変動の変動時間が、所定の遊技時間を特定回数で除算した時間と同一である場合、特定演出における各所定変動の時間が同一になるため、次々と実行される変動遊技のテンポをさらに良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machine according to appendix k10, the variation time of the predetermined variation is the same or substantially the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times. Thus, by making the fluctuation time of the predetermined fluctuation equal or substantially the same as the time obtained by dividing the prescribed game time by the specific number of times, the fluctuation time of each prescribed fluctuation is uniformed, and the fluctuation game time of each prescribed fluctuation in the specific performance is uniformized. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the information game at a good tempo. Therefore, since it is possible to improve the tempo of the information games that are executed one after another, the decrease in interest in the game is further suppressed. In particular, when the variation time of the predetermined variation is the same as the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, the time of each predetermined variation in the specific performance becomes the same, so that the tempo of the variable games executed one after another can be further improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記k11]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であることを特徴とする付記k10に記載の遊技機。
[Appendix k11]
The gaming machine according to appendix k10, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -10% or more and +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

[付記k12]
前記所定変動の変動時間は、前記所定の遊技時間を前記特定回数で除算した時間の-5%以上+5%以下の範囲であることを特徴とする付記k11に記載の遊技機。
[Appendix k12]
The gaming machine according to appendix k11, wherein the fluctuation time of the predetermined fluctuation is in the range of -5% or more and +5% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times.

付記k11及び付記k12に係る遊技機では、所定変動の変動時間が、例えば所定の遊技時間を特定回数で除算した時間の-10%以上+10%以下の範囲であり、好ましくは-5%以上+5%以下の範囲である。このような範囲に所定変動の変動時間が設定されることで、各所定変動の変動時間がより均一化され、特定演出における各所定変動の変動遊技時間が均一化される。これにより、変動遊技での特定演出における特定回数の所定変動をさらにテンポ良く実行することが可能になる。そのため、次々と実行される変動遊技の変動リズムのさらにテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がさらに抑制される。 In the gaming machines according to appendix k11 and appendix k12, the fluctuation time of the predetermined fluctuation is, for example, a range of -10% or more +10% or less of the time obtained by dividing the predetermined game time by the specific number of times, preferably -5% or more +5% or less. By setting the fluctuation times of the predetermined fluctuations within such a range, the fluctuation times of the predetermined fluctuations are made more uniform, and the fluctuation game times of the predetermined fluctuations in the specific effect are made uniform. As a result, it becomes possible to execute the predetermined variation of the specific number of times in the specific performance in the variation game with a better tempo. Therefore, it is possible to further improve the tempo of the variation rhythm of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記k13]
遊技球の入球に基づいて前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率である場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記k1から付記k12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k13]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k12, wherein the playing time determining means (41) has means for determining the predetermined playing time as the playing time of the information game when the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記k13に係る遊技機では、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合には、移行判定が繰り返し連続して実行され易い。そのため、遊技球の入球に基づいて移行判定の契機を与える始動口への遊技球の入球が許容される確率が高い第2確率である場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix k13, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole that triggers the transition determination based on the game ball entering is the second probability, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game. Here, when the probability that the game ball is allowed to enter the starting hole is the second probability, the transition determination is likely to be repeatedly and continuously executed. Therefore, when the probability that a game ball is allowed to enter a starting hole that gives an opportunity for transition determination based on the entry of a game ball is the second probability, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game, thereby facilitating repeated execution of a specific presentation in which a specific number of predetermined fluctuations are executed. As a result, it is possible to improve the tempo of the variation rhythms of the variation games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記k14]
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が第1移行判定確率(低確率モード)、又は前記第1移行判定確率よりも高い確率である第2移行判定確率(高確率モード)によって前記移行判定を行い、
前記遊技時間決定手段(41)は、前記第2移行判定確率によって前記移行判定が実行される場合に、前記報知遊技の遊技時間として前記所定の遊技時間を決定する手段を有することを特徴とする付記k13に記載の遊技機。
[Appendix k14]
The transition determination means (41) performs the transition determination with a first transition determination probability (low probability mode) or a second transition determination probability (high probability mode) that is higher than the first transition determination probability (high probability mode), and
The gaming machine according to appendix k13, wherein the game time determination means (41) has means for determining the predetermined game time as the game time of the information game when the transition determination is executed according to the second transition determination probability.

付記k14に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得る。このように、特別遊技状態に移行させると判定される移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合に、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定され得ることで、移行判定確率が高い第2移行判定確率によって移行判定が行われる場合において、次々と実行される変動遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix k14, a predetermined game time can be determined as the game time of the information game when the transition determination is performed with the second transition determination probability with a high transition determination probability that it is determined to shift to the special game state. In this way, when the transition determination is performed by the second transition determination probability with a high transition determination probability of determining to shift to the special game state, the predetermined game time can be determined as the game time of the information game, so that when the transition determination is performed by the second transition determination probability with the high transition determination probability, the tempo of the variation rhythm of the variation games executed one after another can be improved, thereby further suppressing the decrease in the interest of the game.

[付記k15]
前記移行判定の結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合の前記報知遊技の遊技時間として、前記複数の遊技時間のうちで前記所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されていることを特徴とする付記k1から付記k14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k15]
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k14, wherein a selection rate of the predetermined game time among the plurality of game times is set to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination is not to shift to the special game state.

付記k15に係る遊技機では、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定される。このように、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでない場合の報知遊技の遊技時間として、所定の遊技時間の選択率が最も高く設定されることで、特定回数の所定変動が実行される特定演出が繰り返し実行され易くなる。これにより、次々と実行される報知遊技の変動リズムのよりテンポを良くすることが可能になるため、遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix k15, the selection rate of the predetermined game time is set to be the highest as the game time of the information game when the transition determination result is not to shift to the special game state. By setting the selection rate of the predetermined game time to be the highest as the game time of the information game when the result of the transition determination does not shift to the special game state, the specific performance of executing the predetermined fluctuation of the specific number of times is easily executed repeatedly. As a result, it is possible to improve the tempo of the fluctuating rhythms of the information games that are executed one after another, thereby further suppressing the decrease in interest in the game.

[付記k16]
前記所定演出は、前記移行判定手段による前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことを特徴とする付記k1から付記k15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix k16]
The gaming machine according to any one of appendices k1 to k15, wherein the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting a degree of expectation as to whether the result of the transition determination by the transition determination means is to shift to the special game.

付記k16に係る遊技機では、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含む。このように、所定演出が、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものであるかの期待度を示唆する予告演出を含むことで、報知遊技の遊技時間として所定の遊技時間が決定される場合の演出の意図を遊技者に理解させ易くなる。これにより、演出の意図の不明瞭さに起因する遊技の興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix k16, the predetermined effect includes an advance notice effect suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game. In this way, the predetermined performance includes the advance notice performance suggesting the degree of expectation as to whether the result of the transition determination is to shift to the special game, thereby making it easier for the player to understand the intention of the performance when the predetermined game time is determined as the game time of the information game. As a result, the decrease in interest in the game due to the unclearness of the intent of the presentation is further suppressed.

[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
A gaming machine characterized by outputting one signal of the informing game information when a second condition different from the first condition is satisfied.

[付記A2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine according to appendix A1, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記A1及び付記A2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to appendices A1 and A2, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

[付記A3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix A1 or appendix A2, wherein the first condition is that the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記A3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A3, the first condition is that the right to execute the information game is reserved. Here, when the right to execute the information game is reserved, the reserved information game can be executed after the end of the information game, so that after the end of the information game related to the reservation, information game information such as information game end information for two information games including at least the information game can be collectively output as a signal. Thus, by setting the first condition that the right to execute the information game is reserved, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be reliably collectively output as a signal.

[付記A4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to appendix A3, wherein the first condition is that the reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41) includes a transition to the special game state (jackpot game state) as a result of the transition determination.

付記A4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A4, the first condition is that the reservation of the right to execute the information game includes the result of the shift determination to shift to the special game state. In this way, the first condition includes the reservation of the right to execute the information game and the transition determination result to shift to the special game state, so that when the reservation of the transition determination result to shift to the special game state is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be output as a signal at the end of the information game. In addition, when the suspension, which is the result of the transition determination to shift to the special game state, is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for the plurality of information games is output as a signal at the end of the information game, so that the result of the transition determination is to transition to the special game state. Signal output of information game information (for example, information game end information) for a trick is prevented. Thus, for example, the number of informal games after the special game is prevented from being different from the actual number of informal games, and the number of informal games after the special game displayed on the data display device, for example, is prevented from being different from the number of informal games after the actual jackpot game.

[付記A5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記A1から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A4, wherein the probability that the predetermined condition is established in the first condition is the second probability.

付記A5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix A5, the first condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the start hole is met is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is established is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記A6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
Further comprising a game time determination means (41) for determining the game time of the information game,
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, wherein the first condition is that the playing times for a plurality of the information games are collectively determined by the playing time determining means (41).

付記A6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A6, the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined. Thus, since the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined, the number of information game information (for example, information game end information) collectively output as a signal can be set equal to or less than the number of a plurality of information games for which the variable display times are collectively set. As a result, it is possible to reliably output the information game information such as the information game end information together as a signal.

[付記A7]
前記報知遊技において演出手段(341)に実行させる演出を決定する演出決定手段(51)を備え、
前記演出決定手段(51)は、纏めて信号出力される複数の前記報知遊技情報に対応して1つの前記演出を決定することを特徴とする付記A1から付記A6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A7]
Effect determination means (51) for determining the effect to be executed by the effect means (341) in the information game,
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A6, characterized in that said effect determination means (51) determines one said effect corresponding to a plurality of said information game information collectively output as a signal.

付記A7に係る遊技機では、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定される。このように、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定されることで、即ち複数の報知遊技に対して1つの演出が決定されることで、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。また、纏めて信号出力される複数の報知遊技情報に対応して1つの演出が決定されることで、前述のように1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回に特別遊技状態に移行されてからの報知遊技回数が更新されずにデータ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合が発生する場合、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下をより抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A7, one effect is determined corresponding to a plurality of pieces of information game information signal-output together. Thus, by determining one performance corresponding to a plurality of pieces of information game information signal-output collectively, that is, by determining one performance for a plurality of information games, it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, stride performance, continuous performance) for a plurality of information games. In addition, by determining one performance corresponding to a plurality of pieces of information game information output together as a signal, as described above, when the number of information games since the last transition to the special game state is not updated in the data display each time one information game is executed, and a mismatch occurs between the current number of information games on the data display and the actual number of information games, the decline in interest in the game caused by the gap between the information games being grasped from the data display is prevented. It can be suppressed more, and it becomes possible to execute various effects (for example, look-ahead effect) for a plurality of information games.

[付記A8]
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることを特徴とする付記A1から付記A7いずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A7, wherein the first condition is that a predetermined information game is started.

付記A8に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to appendix A8, the first condition is that a predetermined information game is started (executed). In this way, since the first condition is that a predetermined information game is started, the timing at which a plurality of information game information (for example, information game end information) is collectively output as a signal can be adjusted by setting the predetermined information game. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

[付記A9]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
The gaming machine according to appendix A8, wherein the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times.

付記A9に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to appendix A9, the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times. In this way, since the first condition is that the information game is executed for a predetermined specified number of times, the number of information games (timing) at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by the set number of the specified number of times. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

[付記A10]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The gaming machine according to appendix A9, wherein the specified number of times is a preset fixed number of times.

付記A10に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数である。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to appendix A10, the prescribed number of times is one fixed number of times that is preset. In this way, since the prescribed number of times is one fixed number set in advance, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are periodically signal-output each time the information game of the fixed number of times is executed.

[付記A11]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A11]
The gaming machine according to appendix A9, wherein the prescribed number of times is a number of times selected from a plurality of preset fixed numbers of times.

付記A11に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to appendix A11, the specified number of times is the number of times selected from a plurality of preset fixed times. In this way, since the prescribed number of times is the number of times selected from a plurality of predetermined fixed numbers, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-outputted at irregular intervals.

[付記A12]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であり、
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする付記A1から付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
The first condition is when the information game is executed a predetermined number of times,
The gaming machine according to appendix A1 to appendix A11, characterized in that the signal output means (41) collectively outputs the plurality of the information game information as a signal before the information game is executed for the specified number of times when a third condition different from the first condition and the second condition is established.

付記A12に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix A12, when a third condition different from the first condition and the second condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output before the information game is executed a specified number of times. In this way, when a third condition different from the first condition and the second condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal before the information game is executed for a specified number of times, thereby preventing the occurrence of a problem caused by not outputting a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information).

[付記A13]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
The gaming machine according to appendix A12, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

付記A13に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to appendix A13, the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special game state, and a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-output in the information game for notifying that the result of the transition determination is to shift to the special game state even before the information game is executed for the prescribed number of times. As a result, it is possible to prevent a plurality of information game information such as information game end information from being signal-output in the information game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is possible to prevent the number of informing games on the data display after the end of the special game from becoming different from the actual number of informing.

[付記A14]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記A12又は付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix A12 or appendix A13, wherein the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41).

付記A14に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix A14, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means. In this way, since the third condition is that the right to execute the information game is not reserved by the reservation means, it is possible to prevent the inconvenience that the number of information games on the data display device is not updated to the actual number of information even though the information game is obviously finished.

[付記A15]
前記報知遊技情報が複数纏めて信号出力される場合に、複数の前記報知遊技情報に対応して前記複数の前記報知遊技情報に対して連続演出を実行する手段を備えることを特徴とする付記A1から付記A14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A14, characterized by comprising means for executing a continuous performance for the plurality of the information game information corresponding to the plurality of the information game information when the plurality of the information game information are collectively output as a signal.

付記A15に係る遊技機では、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行される。このように、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行されることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A15, when a plurality of pieces of information game information are collectively output as a signal, continuous effects are executed for the plurality of pieces of information game information corresponding to the plurality of pieces of information game information. Thus, when a plurality of pieces of information game information are collectively output as a signal, continuous performance is executed for a plurality of pieces of information game information corresponding to the plurality of pieces of information game information, so that a plurality of pieces of information game can be disguised as one piece of information game. As a result, even when the result of the transition determination clearly indicates that the failure performance is not to be shifted to a special game state, the number of apparent failure performances can be reduced, and the frustration and discomfort of the player caused by the repetition of the failure performance can be reduced, so that the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

[付記A16]
前記連続演出は、互いに関連性を有する演出である付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The gaming machine according to appendix A15, wherein the continuous effects are effects that are related to each other.

付記A16に係る遊技機では、連続演出が、互いに関連性を有する演出である。このように、連続演出が、互いに関連性を有する演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として遊技者に把握され易くなる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感をより軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix A16, the continuous effects are effects that are related to each other. In this way, since the continuous effects are mutually related effects, it becomes easier for the player to perceive a plurality of times of the information game as one time of the information game. As a result, even when the result of transition determination clearly indicates that the failure performance is not to be shifted to a special game state, the number of apparent failure performances can be reduced, so that the frustration and discomfort of the player caused by the repetition of the failure performance can be reduced, and the decrease in interest and amusement in the game is further suppressed.

[付記A17]
前記出力端子を介して複数纏めて信号出力される前記報知遊技情報に対応する複数の前記報知遊技のそれぞれにおいて演出手段(341)に実行させる演出は、互いに関連性を有する連続演出であることを特徴とする付記A1から付記A16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A17]
The game machine according to any one of appendices A1 to A16, characterized in that the effects executed by the effect means (341) in each of the plurality of information games corresponding to the information game information collectively output as a signal via the output terminal are continuous effects having mutual relevance.

付記A17に係る遊技機では、出力端子を介して複数纏めて信号出力される報知遊技情報に対応する複数の報知遊技のそれぞれにおいて演出手段に実行させる演出が、互いに関連性を有する連続演出である。このように、出力端子を介して複数纏めて信号出力される報知遊技情報に対応する複数の報知遊技のそれぞれにおいて演出手段に実行させる演出が、互いに関連性を有する連続演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A17, the effects executed by the effect means in each of the plurality of information games corresponding to the information game information collectively output as a signal through the output terminal are continuous effects having relevance to each other. In this way, the performance executed by the performance means in each of the plurality of information games corresponding to the information game information collectively output as a signal through the output terminal is a continuous performance having mutual relevance, so that a plurality of times of the information game can be disguised as one time of the information game. As a result, even when the result of the transition determination clearly indicates that the failure performance is not to be shifted to a special game state, the number of apparent failure performances can be reduced, and the frustration and discomfort of the player caused by the repetition of the failure performance can be reduced, so that the decrease in interest and interest in the game is suppressed.

[付記A18]
前記連続演出は、前記連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、前記連続演出の最後の前記報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことを特徴とする付記A17に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The game machine according to appendix A17, wherein the continuous performance includes a performance corresponding to the start executed in the first information game of the continuous performance and a performance corresponding to the end executed in the last information game of the continuous performance.

付記A18に係る遊技機では、連続演出が、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含む。このように、連続演出が、規定回数が設定される報知遊技において実行され、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことで、連続演出が開始されることと、連続演出が終了されることを容易に把握できる。そのため、複数回の報知遊技に対する連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A18, the continuous performance includes the performance corresponding to the start executed in the first information game of the continuous performance and the performance corresponding to the end executed in the last information game of the continuous performance. In this way, the continuous performance is executed in the information game for which the specified number of times is set, and includes the performance corresponding to the start executed in the first information game of the continuous performance and the performance corresponding to the end executed in the last information game of the continuous performance, so that the start of the continuous performance and the end of the continuous performance can be easily grasped. Therefore, it is possible to make a plurality of information games appear as one information game by continuous performance for a plurality of information games.

[付記A19]
前記連続演出は、前記開始に対応する演出が実行される前記報知遊技と、前記終了に対応する演出が実行される前記報知遊技との間の前記報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことを特徴とする付記A18に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The gaming machine according to appendix A18, wherein the continuous effect includes an effect corresponding to the continuation executed in the information game between the information game in which the effect corresponding to the start is executed and the information game in which the effect corresponding to the end is executed.

付記A19に係る遊技機では、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含む。このように、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことで、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出の一連の流れで実行される。これにより、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出を含む連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として認識され易くなる。 In the gaming machine pertaining to appendix A19, the continuous performance includes performance corresponding to continuation executed in the information game between the information game in which the performance corresponding to the start is executed and the information game in which the performance corresponding to the end is executed. In this way, the continuous performance includes the performance corresponding to the continuation executed in the information game between the information game in which the performance corresponding to the start is executed and the performance corresponding to the end is executed, so that the continuous performance is executed in a series of the performance corresponding to the start, the performance corresponding to the continuation and the performance corresponding to the end. Thus, the continuous performance including the performance corresponding to the start, the performance corresponding to the continuation, and the performance corresponding to the end facilitates recognition of a plurality of times of the information game as one time of the information game.

[付記A20]
前記終了に対応する演出は、規定条件が成立する前記報知遊技において実行されることを特徴とする付記A18又は付記A19に記載の遊技機。
[Appendix A20]
The gaming machine according to appendix A18 or appendix A19, wherein the effect corresponding to the end is executed in the information game in which a prescribed condition is established.

付記A20に係る遊技機では、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行される。このように、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行されることで、連続演出の継続が困難な状況、例えば報知遊技の連続性が途切れる報知遊技や複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A20, the effect corresponding to the end is executed in the information game in which the specified conditions are established. In this way, the performance corresponding to the end is executed in the information game in which the specified condition is established, so that the continuous performance can be terminated without a sense of incongruity in a situation in which continuous performance is difficult to continue, for example, in the information game in which the continuity of the information game is interrupted or in the information game in which a plurality of pieces of game information are collectively output as a signal.

[付記A21]
前記規定条件は、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることを特徴とする付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The gaming machine according to appendix A20, wherein the specified condition is that the information game is executed a predetermined specified number of times.

付記A21に係る遊技機では、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることであることで、規定回数の報知遊技が実行される場合に、複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A21, the prescribed condition is that the information game is executed a prescribed number of times. In this way, since the prescribed condition is that the prescribed number of information games are executed, when the prescribed number of information games are executed, in the information game in which a plurality of pieces of game information are collectively output as a signal, it is possible to end the continuous performance without a sense of incongruity.

[付記A22]
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了に基づいて、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了を契機として、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備えることを特徴とする付記A1から付記A21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A22]
The signal output means (41) is
Means for collectively outputting a plurality of the information game information via the output terminal based on the end of the information game when the first condition is satisfied;
Means for outputting one signal of the information game information triggered by the end of the information game when a second condition different from the first condition is established. The gaming machine according to any one of additions A1 to A21.

付記A22に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、第1条件及び第2条件のいずれが成立する場合においても、複数の報知遊技情報を報知遊技の終了時又は次回の報知遊技の開始に設定することが可能になる。これにより、報知遊技の切れ目において複数の報知遊技情報を纏めて出力することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A22, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means via the output terminal based on the end of the information game when the first condition is satisfied, and one information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal when the second condition different from the first condition is satisfied, and one of the first condition and the second condition is satisfied. Even in this case, it is possible to set a plurality of pieces of information game information at the end of the information game or the start of the next information game. Thereby, it becomes possible to collectively output a plurality of pieces of information game information at intervals of the information game.

[付記A23]
前記信号出力手段(41)は、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に前記出力端子を介して前記報知遊技情報を信号出力する手段を備えることを特徴とする付記A1から付記A22に記載の遊技機。
[Appendix A23]
The gaming machine according to appendices A1 to A22, wherein the signal output means (41) comprises means for outputting a signal of the notification game information via the output terminal when the game state is shifted from the first game state to the second game state.

[付記A24]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The gaming machine according to appendix A23, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

[付記A25]
前記信号出力手段(41)は、前記第1遊技状態において未信号出力の報知遊技情報が複数ある場合に前記第2遊技状態に移行される場合、前記出力端子を介して複数の前記報知遊技情報を信号出力することを特徴とする付記A23又は付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The gaming machine according to appendix A23 or appendix A24, wherein the signal output means (41) outputs a plurality of the information game information signals via the output terminal when the game state is shifted to the second game state when there is a plurality of information game information not yet output in the first game state.

付記A23から付記A25に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendices A23 to A25, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

また、付記A23から付記A25に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machines according to notes A23 to A25, the first condition is that a predetermined information game is started (executed). Thus, since the first condition is that a predetermined information game is started, the timing at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by setting the predetermined information game. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

さらに、付記A23から付記A25に係る遊技機では、第1条件が所定の報知遊技が開始されることであり、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に報知遊技情報が纏めて信号出力される。即ち、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件(第1条件又は第2条件)が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力される。このように、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力されるため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、遊技状態が移行される場合に、移行前の遊技状態での報知遊技情報が移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。 Furthermore, in the gaming machine according to notes A23 to A25, the first condition is that a predetermined information game is started, and the information game information is collectively signal-output when the game state is shifted from the first game state to the second game state. That is, when the game state is shifted from the first game state to the second game state, the information game information is output as a signal even if the condition (first condition or second condition) for signal output of the information game information is not established. In this way, when the game state is shifted from the first game state to the second game state, the signal output of the information game information is performed even when the condition for signal output of the information game information is not satisfied, and the information game information in the first game state is signal-outputted before the end of the first game state, so that the information game information of the first game state is prevented from being signal-outputted in the second game state. As a result, when the game state is shifted, the notification game information in the game state before the transition is prevented from being output as a signal in the game state after the transition.

[付記A26]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A23から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A26]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is established is the second probability (high-frequency support mode);
The gaming machine according to any one of appendices A23 to A25, wherein, in the second game state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記A26に係る遊技機では、所定条件が成立する確率が第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態から、所定条件が成立する確率が第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され易い入球され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される場合に、高頻度サポートモードでの報知遊技情報が低頻度サポートにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A26, when the first game state in which the probability of meeting the predetermined condition is the second probability (high-frequency support mode) is shifted to the second game state in which the probability of meeting the predetermined condition is the first probability (low-frequency support mode), the information game information is output as a signal. In other words, in the case of shifting from the first game state in which the entry of the game ball into the start hole is easily permitted to the second game state in which the entry of the game ball into the start hole is easily permitted, the information game information is signal-outputted even when the condition for the signal output of the information game information is not satisfied, and the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the high frequency support mode in the low frequency support when the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode.

[付記A27]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)であることを特徴とする付記A23から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27]
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode),
The gaming machine according to any one of appendices A23 to A25, wherein in the second game state, the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode).

付記A27に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)である第1遊技状態から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高確率モードから低確率モードに移行される場合に、高確率モードでの報知遊技情報が低確率モードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to supplementary note A27, when the first game state in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) is shifted to the second game state in which the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode), the information game information is output as a signal. In other words, in the case of shifting from a first game state in which the transition to the special game state is likely to occur to a second game state in which the transition to the special game state is difficult, the information game information is signal-outputted even when the conditions for outputting the signal of the information game information are not established, so that the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the high probability mode in the low probability mode when shifting from the high probability mode to the low probability mode.

[付記A28]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A23から付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A28]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
In the second game state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode).

付記A28に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され易い特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から時短遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A28, the first game state (probable variable game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode). When the transition is shifted to the second game state (time-saving game state) in which the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode), the information game information is signal-output. That is, in the case of shifting from the first game state (probability variable gaming state) in which it is easy to allow the entry of the game ball into the starting port and is easy to shift to the special game state, to the second game state (time saving game state) in which it is difficult to shift to the special game state in which the entry of the game ball into the starting port is easily permitted, the information game information is output as a signal even if the condition for signal output of the information game information is not satisfied, so that the information game information in the first game state is the first game. A signal is output by the end of the skill state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the probability variable game state in the time reduction game state when shifting from the probability variable game state to the time reduction game state.

[付記A29]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A23から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A29]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of appendices A23 to A25, wherein the second game state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記A29に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A29, the first game state (probable variable game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). When the transition is shifted to the second game state (normal game state) in which the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low frequency support mode), the information game information is signal-output. That is, the first game state (probability variable game state) in which the entry of the game ball into the starting port is easily permitted and the transition to the special game state is easily performed. In the case of shifting to the second game state (normal game state) in which the entry of the game ball into the starting port is difficult to be permitted and the transition to the special game state is difficult, the information game information is output as a signal even if the condition for signal output of the information game information is not satisfied, so that the information game information in the first game state is the first game. A signal is output by the end of the skill state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the variable probability game state in the time reduction game state when shifting from the variable probability game state to the normal game state.

[付記A30]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記A23から付記A25のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A30]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of appendices A23 to A25, wherein the second game state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記A30に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(時短遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A30, the first game state (time-saving game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode). When the transition is shifted to the second game state (normal game state) in which the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode), the information game information is signal-output. That is, in the case of shifting from a first game state in which entry of a game ball into a starting port is easily permitted and transition to a special game state is likely to be made to a second game state in which entry of a game ball into a starting port is difficult to be permitted and transition to a special game state is difficult, information game information is signal-outputted even when conditions for signal output of information game information are not satisfied, and information game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the variable probability game state in the time reduction game state when shifting from the time reduction game state to the normal game state.

[付記A31]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A23から付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A31]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is established is the second probability (high-frequency support mode);
The gaming machine according to appendices A23 to A25, wherein the second game state is the special game state.

[付記A32]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A23から付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A32]
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode),
The gaming machine according to appendices A23 to A25, wherein the second game state is the special game state.

[付記A33]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A23から付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A33]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to appendices A23 to A25, wherein the second game state is the special game state.

[付記A34]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記A23から付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A34]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to appendices A23 to A25, wherein the second game state is the special game state.

付記A31から付記A34のいずれかに係る遊技機では、特別遊技状態に移行可能な第1遊技状態(移行判定が行われ、その結果を報知する報知遊技が実行される遊技状態)から、第2遊技状態としての特別遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、まり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合に、まり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態での報知遊技情報が特別遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to any one of appendices A31 to A34, information game information is output as a signal when transitioning from a first game state (a game state in which a transition determination is made and an information game for notifying the result thereof is executed) capable of transitioning to a special game state to a special game state as a second game state. That is, when the special game is executed after the execution of the information game, the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state by signal-outputting the information game information even when the condition for signal output of the information game information is not satisfied when the game state in which the information game is performed is shifted to the special game state. As a result, the information game information in the first game state is prevented from being signal-output in the second game state, when the special game is executed after the information game is executed, when the game state in which the information game is executed is shifted to the special game state, or when the special game is executed after the information game is executed, the information game information in the game state in which the information game is executed is prevented from being signal-output in the special game state.

[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
前記報知遊技において演出手段(341)に実行させる演出を決定する演出決定手段(51)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記演出決定手段(51)は、纏めて信号出力される複数の前記報知遊技情報に対応して1つの前記演出を決定することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
Effect determination means (51) for determining the effect to be executed by the effect means (341) in the information game;
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
When a second condition different from the first condition is satisfied, outputting one signal of the information game information,
A gaming machine characterized in that said effect determination means (51) determines one said effect corresponding to a plurality of said information game information collectively output as a signal.

[付記B2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記B1及び付記B2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machines according to appendices B1 and B2, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means through the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is signal-outputted from the main control means through the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means through the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means through the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big win on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the information game count on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the interest in the game caused by the fact that the break between the information games is grasped from the data display device, and it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for the information game for a plurality of times.

[付記B3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix B1 or appendix B2, wherein the first condition is that the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記B3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B3, the first condition is that the right to execute the information game is reserved. Here, when the right to execute the information game is reserved, the reserved information game can be executed after the end of the information game, so that after the end of the information game related to the reservation, information game information such as information game end information for two information games including at least the information game can be collectively output as a signal. Thus, by setting the first condition that the right to execute the information game is reserved, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be reliably collectively output as a signal.

[付記B4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The gaming machine according to appendix B3, wherein the first condition is that the reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41) includes a transition to the special game state (jackpot game state) as a result of the transition determination.

付記B4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to appendix B4, the first condition is that the reservation of the right to execute the information game includes the result of the shift determination to shift to the special game state. In this way, the first condition includes the reservation of the right to execute the information game and the transition determination result to shift to the special game state, so that when the reservation of the transition determination result to shift to the special game state is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be output as a signal at the end of the information game. In addition, when the suspension, which is the result of the transition determination to shift to the special game state, is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for the plurality of information games is output as a signal at the end of the information game, so that the result of the transition determination is to transition to the special game state. Signal output of information game information (for example, information game end information) for the technique is prevented. Thus, for example, the number of informal games after the special game is prevented from being different from the actual number of informal games, and the number of informal games after the special game displayed on the data display device, for example, is prevented from being different from the number of informal games after the actual jackpot game.

[付記B5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B4, wherein the probability that the predetermined condition is established in the first condition is the second probability.

付記B5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix B5, the first condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting hole is met is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is satisfied is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記B6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記B1から付記B5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B6]
Further comprising a game time determination means (41) for determining the game time of the information game,
The gaming machine according to any one of appendices B1 to B5, wherein the first condition is that the playing times for a plurality of the information games are collectively determined by the playing time determining means (41).

付記B6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B6, the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined. Thus, since the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined, the number of information game information (for example, information game end information) collectively output as a signal can be set equal to or less than the number of a plurality of information games for which the variable display times are collectively set. As a result, it is possible to reliably output the information game information such as the information game end information together as a signal.

[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
When a second condition different from the first condition is satisfied, outputting one signal of the information game information,
The gaming machine, wherein the first condition is that a predetermined information game is started.

付記C1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C1, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

また、付記C1に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to appendix C1, the first condition is that a predetermined information game is started (executed). Thus, since the first condition is that a predetermined information game is started, the timing at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by setting the predetermined information game. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

[付記C2]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times.

付記C2に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to appendix C2, the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times. In this way, since the first condition is that the information game is executed for a predetermined specified number of times, the number of information games (timing) at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by the set number of the specified number of times. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

[付記C3]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to appendix C2, wherein the specified number of times is a preset fixed number of times.

付記C3に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数である。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to appendix C3, the specified number of times is one fixed number of times set in advance. In this way, since the prescribed number of times is one fixed number set in advance, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are periodically signal-output each time the information game of the fixed number of times is executed.

[付記C4]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The gaming machine according to appendix C2, wherein the specified number of times is a number of times selected from a plurality of preset fixed numbers.

付記C4に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to appendix C4, the specified number of times is the number of times selected from a plurality of preset fixed times. In this way, since the specified number of times is the number of times selected from a plurality of preset fixed numbers, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-outputted at irregular intervals.

[付記C5]
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする付記C2から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to any one of appendices C2 to C4, wherein the signal output means (41) collectively outputs the plurality of the information game information before the information game is executed for the prescribed number of times when a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied.

付記C5に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix C5, when a third condition different from the first condition and the second condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output before the information game is executed a specified number of times. In this way, when a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal before the information game is executed for a specified number of times, thereby preventing the occurrence of a problem caused by not outputting a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information).

[付記C6]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記C5に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The gaming machine according to appendix C5, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

付記C6に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to appendix C6, the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special game state, and a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-output in the information game for notifying that the result of the transition determination is to shift to the special game state even before the information game is executed for the prescribed number of times. As a result, it is possible to prevent a plurality of information game information such as information game end information from being signal-output in the information game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is possible to prevent the number of informing games on the data display after the end of the special game from becoming different from the actual number of informing.

[付記C7]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記C5又は付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix C5 or appendix C6, wherein the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41).

付記C7に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix C7, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means. In this way, since the third condition is that the right to execute the information game is not reserved by the reservation means, it is possible to prevent the inconvenience that the number of information games on the data display device is not updated to the actual number of information even though the information game is obviously finished.

[付記C8]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C8]
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C7, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記C8に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C8, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal when the first condition is established, and one information game information signal is output when a second condition different from the first condition is established. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is output as a signal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display device is updated each time one information game is executed in the same manner as before, while one information game is performed when the first condition is established. is executed, the number of information games on the data display is not updated. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

[付記C9]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記C1から付記C8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C8, wherein the probability that the predetermined condition is established in the first condition is the second probability.

付記C9に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix C9, the first condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting hole is met is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is established is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であり、
前記信号出力手段(41)は、前記第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、前記規定回数の前記報知遊技が実行される前に、前記複数の前記報知遊技情報を纏めて信号出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
When a second condition different from the first condition is satisfied, outputting one signal of the information game information,
The first condition is when the information game is executed a predetermined number of times,
Said signal output means (41), when a third condition different from said first condition and said second condition is established, before said prescribed number of times said information game is executed, said plurality of said information game information are collectively output as a signal.

付記D1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D1, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means through the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is signal-output from the main control means through the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

また、付記D1に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machine according to appendix D1, the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times. In this way, since the first condition is that the information game is executed for a predetermined specified number of times, the number of information games (timing) at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by the set number of the specified number of times. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

さらに、付記D1に係る遊技機では、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される。このように、第1条件及び前記第2条件とは異なる第3条件が成立する場合に、規定回数の報知遊技が実行される前に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されないことによる不具合の発生が防止される。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix D1, when a third condition different from the first condition and the second condition is satisfied, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output before the information game is executed a specified number of times. In this way, when a third condition different from the first condition and the second condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal before the information game is executed for a specified number of times, thereby preventing the occurrence of a problem caused by not outputting a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information).

[付記D2]
前記第3条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The gaming machine according to appendix D1, wherein the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

付記D2に係る遊技機では、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、第3条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技終了情報などの報知遊技情報が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to appendix D2, the third condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state. In this way, the third condition is that the result of the transition determination is to shift to the special game state, and a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-output in the information game for notifying that the result of the transition determination is to shift to the special game state even before the information game is executed for the prescribed number of times. As a result, it is possible to prevent a plurality of information game information such as information game end information from being signal-output in the information game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is possible to prevent the number of informing games on the data display after the end of the special game from becoming different from the actual number of informing.

[付記D3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第3条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix D1 or appendix D2, wherein the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41).

付記D3に係る遊技機では、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、第3条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix D3, the third condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means. In this way, since the third condition is that the right to execute the information game is not reserved by the reservation means, it is possible to prevent the inconvenience that the number of information games on the data display device is not updated to the actual number of information even though the information game is obviously finished.

[付記D4]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to any one of appendices D1 to D3, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記D4に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D4, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output when the first condition is established, and one information game information signal is output when the second condition different from the first condition is established. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is output as a signal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display device is updated each time one information game is executed in the same manner as before, while one information game is performed when the first condition is established. is executed, the number of information games on the data display is not updated. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

[付記D5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices D1 to D4, wherein the probability that the predetermined condition is established in the first condition is the second probability.

付記D5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix D5, the first condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting hole is met is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is established is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力し、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力し、
前記第1条件は、所定の前記報知遊技が開始されることであり、
前記報知遊技情報が複数纏めて信号出力される場合に、複数の前記報知遊技情報に対応して前記複数の前記報知遊技情報に対して連続演出を実行する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
When the first condition is established, a plurality of the information game information are collectively output as a signal through the output terminal,
When a second condition different from the first condition is satisfied, outputting one signal of the information game information,
The first condition is that the predetermined information game is started,
A gaming machine characterized by comprising means for executing a continuous performance for the plurality of the information game information corresponding to the plurality of the information game information when a plurality of the information game information are collectively output as a signal.

付記E1に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E1, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means through the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is signal-output from the main control means through the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

また、付記E1に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In addition, in the gaming machine according to appendix E1, the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times. In this way, since the first condition is that the information game is executed for a predetermined specified number of times, the number of information games (timing) at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by the set number of the specified number of times. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

さらに、付記E1に係る遊技機では、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行される。このように、複数の報知遊技情報が纏めて信号出力される場合に、複数の報知遊技情報に対応して複数の前記報知遊技情報に対して連続演出が実行されることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感を軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下が抑制される。 Furthermore, in the gaming machine according to appendix E1, when a plurality of pieces of information game information are collectively output as a signal, continuous effects are executed for the plurality of pieces of information game information corresponding to the plurality of pieces of information game information. Thus, when a plurality of pieces of information game information are collectively output as a signal, continuous performance is executed for the plurality of pieces of information game information corresponding to the plurality of pieces of information game information, so that a plurality of pieces of information game can be disguised as one piece of information game. As a result, even if the result of transition determination clearly indicates that the failure performance is not to be shifted to a special game state, the number of apparent failure performances can be reduced, and the frustration and displeasure of the player caused by the repetition of the failure performance can be reduced, thereby suppressing the decline in interest and amusement in the game.

[付記E2]
前記連続演出は、互いに関連性を有する演出である付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to appendix E1, wherein the continuous effects are mutually related effects.

付記E2に係る遊技機では、連続演出が、互いに関連性を有する演出である。このように、連続演出が、互いに関連性を有する演出であることで、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として遊技者に把握され易くなる。これにより、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものでないことを明示する外れ演出が繰り返えされる場合であっても、見かけ上の外れ演出の数を少なくできるため、外れ演出が繰り返えされることに起因する遊技者の苛立ちや不快感をより軽減できるため、遊技に対する興味や興趣の低下がより抑制される。 In the gaming machine according to appendix E2, the continuous effects are effects that are related to each other. In this way, since the continuous effects are mutually related effects, it becomes easier for the player to perceive a plurality of times of the information game as one time of the information game. As a result, even when the result of the transition determination clearly indicates that the failure performance is not to be shifted to a special game state, the number of apparent failure performances can be reduced, so that the frustration and discomfort of the player caused by the repetition of the failure performance can be reduced, and the decrease in interest and interest in the game is further suppressed.

[付記E3]
前記連続演出は、前記連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、前記連続演出の最後の前記報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to appendix E1 or appendix E2, wherein the continuous effect includes an effect corresponding to the start executed in the first information game of the continuous effect and an effect corresponding to the end executed in the last information game of the continuous effect.

付記E3に係る遊技機では、連続演出が、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含む。このように、連続演出が、規定回数が設定される報知遊技において実行され、連続演出の最初の前記報知遊技において実行される開始に対応する演出と、連続演出の最後の報知遊技において実行される終了に対応する演出とを含むことで、連続演出が開始されることと、連続演出が終了されることを容易に把握できる。そのため、複数回の報知遊技に対する連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として見せかけることが可能になる。 In the game machine according to appendix E3, the continuous performance includes a performance corresponding to the start executed in the first information game of the continuous performance and a performance corresponding to the end executed in the last information game of the continuous performance. In this way, the continuous performance is executed in the information game for which the prescribed number of times is set, and includes the performance corresponding to the start executed in the first information game of the continuous performance and the performance corresponding to the end executed in the last information game of the continuous performance, so that the start of the continuous performance and the end of the continuous performance can be easily grasped. Therefore, it is possible to make a plurality of information games appear as one information game by continuous performance for a plurality of information games.

[付記E4]
前記連続演出は、前記開始に対応する演出が実行される前記報知遊技と、前記終了に対応する演出が実行される前記報知遊技との間の前記報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことを特徴とする付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to appendix E3, wherein the continuous effect includes an effect corresponding to continuation executed in the information game between the information game in which the effect corresponding to the start is executed and the information game in which the effect corresponding to the end is executed.

付記E4に係る遊技機では、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含む。このように、連続演出が、開始に対応する演出が実行される報知遊技と、終了に対応する演出が実行される報知遊技との間の報知遊技において実行される継続に対応する演出を含むことで、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出の一連の流れで実行される。これにより、連続演出が開始に対応する演出、継続に対応する演出及び終了に対応する演出を含む連続演出によって、複数回の報知遊技を1回の報知遊技として認識され易くなる。 In the game machine according to appendix E4, the continuous performance includes performance corresponding to continuation executed in the information game between the information game in which the performance corresponding to the start is executed and the information game in which the performance corresponding to the end is executed. In this way, the continuous performance includes the performance corresponding to the continuation executed in the information game between the information game in which the performance corresponding to the start is executed and the performance corresponding to the end is executed, so that the continuous performance is executed in a series of the performance corresponding to the start, the performance corresponding to the continuation and the performance corresponding to the end. Thus, the continuous performance including the performance corresponding to the start, the performance corresponding to the continuation, and the performance corresponding to the end facilitates recognition of a plurality of times of the information game as one time of the information game.

[付記E5]
前記終了に対応する演出は、規定条件が成立する前記報知遊技において実行されることを特徴とする付記E3又は付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine according to appendix E3 or appendix E4, wherein the effect corresponding to the end is executed in the information game in which a prescribed condition is established.

付記E5に係る遊技機では、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行される。このように、終了に対応する演出が、規定条件が成立する報知遊技において実行されることで、連続演出の継続が困難な状況、例えば報知遊技の連続性が途切れる報知遊技や複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E5, the effect corresponding to the end is executed in the information game in which the prescribed conditions are satisfied. In this way, the performance corresponding to the end is executed in the information game in which the specified condition is established, so that the continuous performance can be terminated without a sense of incompatibility in a situation in which continuous performance is difficult to continue, for example, in the information game in which the continuity of the information game is interrupted or in the information game in which a plurality of pieces of game information are collectively output as a signal.

[付記E6]
前記規定条件は、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることを特徴とする付記E5に記載の遊技機。
[Appendix E6]
The gaming machine according to appendix E5, wherein the specified condition is that the information game is executed a predetermined specified number of times.

付記E6に係る遊技機では、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、規定条件が、規定回数の報知遊技が実行されることであることで、規定回数の報知遊技が実行される場合に、複数の遊技情報が纏めて信号出力される報知遊技において、違和感なく連続演出を終了させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E6, the prescribed condition is that the information game is executed a prescribed number of times. In this way, since the prescribed condition is that the prescribed number of information games are executed, when the prescribed number of information games are executed, in the information game in which a plurality of pieces of game information are collectively output as a signal, it is possible to end the continuous performance without a sense of incongruity.

[付記E7]
前記規定条件は、前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることを特徴とする付記E5又は付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
The gaming machine according to appendix E5 or appendix E6, wherein the prescribed condition is that the result of the transition determination is to transition to the special game state.

付記E7に係る遊技機では、規定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである。このように、規定条件が、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることで、規定回数の報知遊技が実行される前であっても、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることを報知する報知遊技において、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力される。これにより、特別遊技の終了後に実行される報知遊技において複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。その結果、例えば特別遊技の終了後のデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数と異なったものとなること防止される。 In the gaming machine according to appendix E7, the stipulated condition is that the result of transition determination causes the transition to the special game state. In this way, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are output as a signal in the information game for notifying that the result of the transition determination is to shift to the special game state even before the information game is executed for the specified number of times, because the specified condition is that the result of the transition determination is to shift to the special game state. This prevents a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) from being signal-output in the information game executed after the end of the special game. As a result, for example, it is possible to prevent the number of informing games on the data display after the end of the special game from becoming different from the actual number of informing.

[付記E8]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記規定条件は、前記保留手段(41)による前記報知遊技を実行する権利の保留が無いことであることを特徴とする付記E5から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of appendices E5 to E7, wherein the prescribed condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41).

付記E8に係る遊技機では、規定条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことである。このように、規定条件が、保留手段による報知遊技を実行する権利の保留が無いことで、明らかに報知遊技が終了されているにも関わらず、例えばデータ表示器での報知遊技回数が実際の報知回数に更新されないという不都合の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix E8, the prescribed condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means. In this way, since the prescribed condition is that there is no reservation of the right to execute the information game by the reservation means, it is possible to prevent the inconvenience that the number of information games on the data display is not updated to the actual number of information even though the information game is obviously finished.

[付記E9]
前記第1条件は、予め定められる規定回数の前記報知遊技が実行される場合であることを特徴とする付記E1から付記E8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E9]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E8, wherein the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times.

付記A9に係る遊技機では、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることである。このように、第1条件が、予め定められる規定回数の報知遊技が実行されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力される報知遊技回数(タイミング)を、規定回数の設定数によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 In the gaming machine according to appendix A9, the first condition is that the information game is executed a predetermined number of times. In this way, since the first condition is that the information game is executed for a predetermined specified number of times, the number of information games (timing) at which a plurality of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal can be adjusted by the set number of the specified number of times. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

[付記E10]
前記規定回数は、予め設定される1つの固定回数であることを特徴とする付記E1から付記E9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E9, wherein the specified number of times is a preset fixed number of times.

付記E10に係る遊技機では、規定回数が予め設定される1つの固定回数であること。このように、規定回数が予め設定される1つの固定回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が固定回数の報知遊技が実行されるごとに周期的に信号出力される。 In the gaming machine according to appendix E10, the prescribed number of times is one fixed number of times set in advance. In this way, since the prescribed number of times is one fixed number set in advance, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are periodically signal-output each time the information game of the fixed number of times is executed.

[付記E11]
前記規定回数は、予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることを特徴とする付記E1から付記E10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E11]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E10, wherein the specified number of times is a number selected from a plurality of preset fixed numbers.

付記E11に係る遊技機では、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数である。このように、規定回数が予め設定される複数の固定回数から選択される回数であることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が不定周期で信号出力される。 In the gaming machine according to appendix E11, the specified number of times is the number of times selected from a plurality of preset fixed times. In this way, since the prescribed number of times is the number of times selected from a plurality of predetermined fixed numbers, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are signal-outputted at irregular intervals.

[付記E12]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記E1から付記E11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E12]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E11, wherein the first condition is that the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記E12に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留された報知遊技が実行され得るため、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対して、保留に関する報知遊技の終了後に、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E12, the first condition is that the right to execute the information game is reserved. Here, when the right to execute the information game is reserved, the reserved information game can be executed after the end of the information game, so that a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal after the end of the information game related to the reservation for at least two information games including the information game. Thus, by setting the first condition that the right to execute the information game is reserved, a plurality of information game information (for example, information game end information) can be surely collectively output as a signal.

[付記E13]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記E1から付記E12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E13]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E12, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記E13に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E13, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal when the first condition is established, and one information game information signal is output when a second condition different from the first condition is established. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is output as a signal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big hit on the data display device is updated each time one information game is executed in the same manner as before, while one information game is performed when the first condition is established. is executed, the number of information games on the data display is not updated. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest in the game caused by the fact that the gap between the information games is grasped from the data display device, and to execute various performances (for example, read-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for a plurality of times of the information game.

[付記E14]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記E1から付記E13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E13, wherein the first condition is characterized in that the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability.

付記E14に係る遊技機では、所定条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix E14, the predetermined condition is that the probability that the predetermined condition that the game ball is allowed to enter the start hole is established is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is established is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了に基づいて、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技の終了を契機として、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
Means for collectively outputting a plurality of the information game information via the output terminal based on the end of the information game when the first condition is satisfied;
and means for outputting one signal of the information game information when the information game ends when a second condition different from the first condition is established.

[付記F2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to appendix F1, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

付記F1及び付記F2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が報知遊技の終了に基づいて主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F1 and appendix F2, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal based on the end of the information game when the first condition is satisfied, and when the second condition different from the first condition is satisfied, one information game information is signal-outputted from the main control means via the output terminal when the information game is finished. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means through the output terminal based on the end of the information game, and when the second condition different from the first condition is established, one information game information is output as a signal from the main control means through the output terminal when the second condition different from the first condition is established. While the number of information games from the previous big win on the data display is updated every time the game is played, the number of information games on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the interest in the game caused by the fact that the break between the information games is grasped from the data display device, and it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for the information game for a plurality of times.

また、付記F1及び付記F2に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に報知遊技の終了に基づいて、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に報知遊技の終了を契機として、1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、第1条件及び第2条件のいずれが成立する場合においても、複数の報知遊技情報を報知遊技の終了時又は次回の報知遊技の開始に設定することが可能になる。これにより、報知遊技の切れ目において複数の報知遊技情報を纏めて出力することが可能になる。 Further, in the gaming machine according to appendix F1 and appendix F2, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means via the output terminal based on the end of the information game when the first condition is satisfied, and one information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal when the second condition different from the first condition is satisfied. It is possible to set a plurality of pieces of information game information at the end of the information game or at the start of the next information game regardless of which of the conditions is satisfied. Thereby, it becomes possible to collectively output a plurality of pieces of information game information at intervals of the information game.

[付記F3]
前記報知遊技を実行する権利を保留する保留手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利が保留されていることであることを特徴とする付記F1又は付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
Further comprising a reservation means (41) for reserving the right to execute the information game,
The gaming machine according to appendix F1 or appendix F2, wherein the first condition is that the right to execute the information game is reserved by the reservation means (41).

付記F3に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利が保留されていることである。ここで、報知遊技を実行する権利が保留されている場合、当該報知遊技の終了後に保留されていた報知遊技が実行され得るため、保留に関する報知遊技の終了後に、少なくとも当該報知遊技を含めた2回の報知遊技に対する報知遊技終了情報などの報知遊技情報を纏めて信号出力することが可能になる。これにより、第1条件が報知遊技を実行する権利の保留があることに設定されることで、複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F3, the first condition is that the right to execute the information game is reserved. Here, when the right to execute the information game is reserved, the reserved information game can be executed after the end of the information game, so that after the end of the information game related to the reservation, information game information such as information game end information for two information games including at least the information game can be collectively output as a signal. Thus, by setting the first condition that the right to execute the information game is reserved, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be reliably collectively output as a signal.

[付記F4]
前記第1条件は、前記保留手段(41)によって前記報知遊技を実行する権利の保留に、前記移行判定の結果が前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるものが含まれることであることを特徴とする付記F3に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The gaming machine according to appendix F3, wherein the first condition is that the reservation of the right to execute the information game by the reservation means (41) includes a transition to the special game state (jackpot game state) as a result of the transition determination.

付記F4に係る遊技機では、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることである。このように、第1条件が、報知遊技を実行する権利の保留に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものが含まれることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に、当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を信号出力させることが可能になる。また、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである保留が当該報知遊技として実行される場合に当該報知遊技の終了を契機として複数の報知遊技に対する複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることで、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである当該報知遊技の終了後に実行される特別遊技の終了後に、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである報知遊技に対する報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が信号出力されることが防止される。これにより、例えば特別遊技後の報知遊技回数が実際の報知遊技回数と異なるものとなることが防止され、例えばデータ表示器に表示される特別遊技後の報知遊技回数が、実際の大当たり遊技後の報知遊技回数とは異なるものとなることが防止される。 In the gaming machine according to appendix F4, the first condition is that the reservation of the right to execute the information game includes the result of the shift determination to shift to the special game state. In this way, the first condition includes the reservation of the right to execute the information game and the transition determination result to shift to the special game state, so that when the reservation of the transition determination result to shift to the special game state is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games can be output as a signal at the end of the information game. In addition, when the suspension, which is the result of the transition determination to shift to the special game state, is executed as the information game, a plurality of information game information (for example, information game end information) for the plurality of information games is output as a signal at the end of the information game, so that the result of the transition determination is to transition to the special game state. Signal output of information game information (for example, information game end information) for the technique is prevented. Thus, for example, the number of informal games after the special game is prevented from being different from the actual number of informal games, and the number of informal games after the special game displayed on the data display device, for example, is prevented from being different from the number of informal games after the actual jackpot game.

[付記F5]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球が許容される前記所定条件が成立する確率を、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)とで切り替える切替手段(41)と、
をさらに備え、
前記第1条件は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率であることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
A switching means (41) for switching the probability that the predetermined condition for allowing a game ball to enter the starting port (315) is established between a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability;
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, wherein the probability that the predetermined condition is established in the first condition is the second probability.

付記F5に係る遊技機では、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が、第1確率よりも高い第2確率であることである。ここで、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が第2確率である場合、入賞口に遊技球が入球され易く、報知遊技が連続して実行され易い。そのため、第1条件が、始動口への遊技球の入球が許容される所定条件が成立する確率が高い第2確率であることであることで、報知遊技を実行する権利が保留され易いため、複数の報知遊技に対して纏めて複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力し易くなる。 In the gaming machine according to appendix F5, the first condition is that the probability that the predetermined condition for allowing the game ball to enter the starting hole is met is a second probability higher than the first probability. Here, when the probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting opening is established is the second probability, the game ball is likely to enter the winning opening, and the information game is likely to be executed continuously. Therefore, since the right to execute the information game is likely to be reserved because the first condition is the second probability that the predetermined condition for allowing the entry of the game ball into the starting hole is established, it is easy to collectively output a plurality of information game information (for example, information game end information) for a plurality of information games.

[付記F6]
前記報知遊技の遊技時間を決定する遊技時間決定手段(41)をさらに備え、
前記第1条件は、前記遊技時間決定手段(41)によって複数の前記報知遊技に対する前記遊技時間が纏めて決定されることであることを特徴とする付記F1から付記F5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
Further comprising a game time determination means (41) for determining the game time of the information game,
The gaming machine according to any one of appendices F1 to F5, wherein the first condition is that the game times for a plurality of the information games are collectively determined by the game time determining means (41).

付記F6に係る遊技機では、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることである。このように、第1条件が、複数の報知遊技に対する遊技時間が纏めて決定されることであることで、纏めて信号出力される報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)の数を、変動表示時間が纏めて設定された複数の報知遊技の数と同じ又はそれ以下に設定することが可能になる。これにより、報知遊技終了情報などの報知遊技情報を確実に纏めて信号出力することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F6, the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined. Thus, since the first condition is that the game times for a plurality of information games are collectively determined, the number of information game information (for example, information game end information) collectively output as a signal can be set equal to or less than the number of a plurality of information games for which the variable display times are collectively set. As a result, it is possible to reliably output the information game information such as the information game end information together as a signal.

[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行い、前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)の進行を制御する主制御手段(41)と、
前記主制御手段(41)が信号出力する前記報知遊技に関する報知遊技情報(図柄確定信号)を、出力端子(101)を介して信号出力する信号出力手段(41)と、
を備え、
前記信号出力手段(41)は、
第1条件が成立する場合に、前記出力端子を介して前記報知遊技情報を複数纏めて信号出力する手段と、
前記第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に、前記報知遊技情報を1つ信号出力する手段と、を備え、
前記信号出力手段(41)は、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に前記出力端子を介して前記報知遊技情報を信号出力する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A main control means (41) for controlling the progress of an information game (fluctuation game) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed based on the establishment of a judgment condition (jackpot lottery), and notifying the result of the transition judgment;
Signal output means (41) for outputting information game information (symbol determination signal) related to the information game output by the main control means (41) via an output terminal (101);
with
The signal output means (41) is
means for collectively outputting a plurality of the information game information via the output terminal when a first condition is satisfied;
means for outputting one signal of the information game information when a second condition different from the first condition is satisfied;
A game machine characterized in that the signal output means (41) comprises means for outputting a signal of the informing game information through the output terminal when the game state is shifted from the first game state to the second game state.

[付記G2]
前記報知遊技情報は、前記報知遊技が終了することを示す報知遊技終了情報を含むことを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to appendix G1, wherein the information game information includes information game end information indicating that the information game ends.

[付記G3]
前記信号出力手段(41)は、前記第1遊技状態において未信号出力の報知遊技情報が複数ある場合に前記第2遊技状態に移行される場合、前記出力端子を介して複数の前記報知遊技情報を信号出力することを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G1 or appendix G2, characterized in that the signal output means (41) signals a plurality of the information game information via the output terminal when shifting to the second game state when there is a plurality of information game information not yet output in the first game state.

付記G1から付記G3に係る遊技機では、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力される。このように、第1条件が成立する場合に複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が主制御手段から出力端子を介して纏めて信号出力され、第1条件とは異なる第2条件が成立する場合に1つの報知遊技情報が主制御手段から出力端子を介して信号出力されることで、例えば第2条件が成立する場合に従来と同様に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における前回の大当たりからの報知遊技回数が更新される一方で、第1条件が成立する場合に1回の報知遊技が実行されるごとにデータ表示器における報知遊技回数が更新されない。そのため、1回の報知遊技が実行される場合に、成立する条件に応じてデータ表示器における現在の報知遊技回数が更新される場合と更新されない場合が生じる。これにより、データ表示器における現在の報知遊技回数と、実際の報知遊技回数との間に不整合を生じさせることが可能になる。その結果、報知遊技が連続して実行される場合に、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握し難くなる。従って、報知遊技の間の切れ目がデータ表示器から把握されてしまうことに起因する遊技の興趣の低下を抑制でき、複数回の報知遊技に対する多様な演出(例えば先読み演出、跨ぎ演出、連続演出)を実行することが可能になる。 In the gaming machine according to appendices G1 to G3, when a first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal from the main control means via the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one piece of information game information is output as a signal from the main control means via the output terminal. In this way, when the first condition is established, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output from the main control means through the output terminal, and when a second condition different from the first condition is established, one information game information is signal-outputted from the main control means through the output terminal, for example, when the second condition is established, the number of information games from the previous big win on the data display is updated each time an information game is executed in the same manner as in the conventional art. On the other hand, the information game count on the data display is not updated each time one information game is executed when the first condition is established. Therefore, when one information game is executed, the current number of information games displayed on the data display may or may not be updated depending on the condition to be established. This makes it possible to cause a mismatch between the current number of information games on the data display and the actual number of information games. As a result, when the information game is continuously executed, it becomes difficult to grasp the breaks between the information games from the data display. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the interest in the game caused by the fact that the break between the information games is grasped from the data display device, and it is possible to execute various performances (for example, look-ahead performance, crossing performance, continuous performance) for the information game for a plurality of times.

また、付記G1から付記G3に係る遊技機では、第1条件が、所定の報知遊技が開始(実行)されることである。このように、第1条件が、所定の報知遊技が開始されることであることで、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングを、所定の報知遊技の設定の仕方によって調整することができる。これにより、種々のタイミングで複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)を纏めて信号出力できるため、複数の報知遊技情報(例えば報知遊技終了情報)が纏めて信号出力されるタイミングが多様化される。 Further, in the gaming machines according to notes G1 to G3, the first condition is that a predetermined information game is started (executed). In this way, since the first condition is that a predetermined information game is started, the timing at which a plurality of information game information (for example, information game end information) is collectively output as a signal can be adjusted by setting the predetermined information game. As a result, a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) can be collectively output as a signal at various timings, so that the timing at which a plurality of pieces of information game information (for example, information game end information) are collectively output as a signal is diversified.

さらに、付記G1から付記G3に係る遊技機では、第1条件が所定の報知遊技が開始されることであり、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合に報知遊技情報が纏めて信号出力される。即ち、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件(第1条件又は第2条件)が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力される。このように、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行される場合には、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力されるため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、遊技状態が移行される場合に、移行前の遊技状態での報知遊技情報が移行後の遊技状態において信号出力されることが防止される。 Furthermore, in the gaming machines according to notes G1 to G3, the first condition is that a predetermined information game is started, and when the game state is shifted from the first game state to the second game state, the information game information is collectively output as a signal. That is, when the game state is shifted from the first game state to the second game state, the information game information is output as a signal even if the condition (first condition or second condition) for signal output of the information game information is not satisfied. In this way, when the game state is shifted from the first game state to the second game state, the signal output of the information game information is performed even when the condition for signal output of the information game information is not satisfied, and the information game information in the first game state is signal-outputted before the end of the first game state, so that the information game information of the first game state is prevented from being signal-outputted in the second game state. As a result, when the game state is shifted, the notification game information in the game state before the transition is prevented from being output as a signal in the game state after the transition.

[付記G4]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is established is the second probability (high-frequency support mode);
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein, in the second game state, the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記G4に係る遊技機では、所定条件が成立する確率が第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態から、所定条件が成立する確率が第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され易い入球され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高頻度サポートから低頻度サポートモードに移行される場合に、高頻度サポートモードでの報知遊技情報が低頻度サポートモードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix G4, when the first game state in which the probability of meeting the predetermined condition is the second probability (high-frequency support mode) is shifted to the second game state in which the probability of meeting the predetermined condition is the first probability (low-frequency support mode), the information game information is output as a signal. In other words, in the case of shifting from the first game state in which the entry of the game ball into the start hole is easily permitted to the second game state in which the entry of the game ball into the start hole is easily permitted, the information game information is signal-outputted even when the condition for the signal output of the information game information is not satisfied, and the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state. This prevents the information game information in the first game state from being signal-output in the second game state, and prevents the information game information in the high-frequency support mode from being signal-output in the low-frequency support mode when shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

[付記G5]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)であることを特徴とする付記G1から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode),
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G4, wherein in the second game state, the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode).

付記G5に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)である第1遊技状態から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第2遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、高確率モードから低確率モードに移行される場合に、高確率モードでの報知遊技情報が低確率モードにおいて信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix G5, when the first game state in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) is shifted to the second game state in which the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode), the information game information is output as a signal. In other words, in the case of shifting from a first game state in which the transition to the special game state is likely to occur to a second game state in which the transition to the special game state is difficult, the information game information is signal-outputted even when the conditions for outputting the signal of the information game information are not established, so that the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the high probability mode in the low probability mode when shifting from the high probability mode to the low probability mode.

[付記G6]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of attachments G1 to G3, wherein the second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode).

付記G6に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され易い特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(時短遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から時短遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix G6, the first game state (probable variable game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode). When the transition is shifted to the second game state (time-saving game state) in which the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode), the information game information is signal-output. That is, in the case of shifting from the first game state (probability variable gaming state) in which the entry of the game ball to the starting hole is easily permitted and is easily shifted to the special game state, the information game information in the first game state is the first game by outputting the information game information even when the condition for signal output of the information game information is not established in the case of shifting to the second game state (time saving game state) in which it is difficult to shift to the special game state in which the entry of the game ball to the start opening is easily permitted. A signal is output by the end of the skill state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the probability variable game state in the time reduction game state when shifting from the probability variable game state to the time reduction game state.

[付記G7]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G7]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of attachments G1 to G3, wherein the second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記G7に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(高確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(確変遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態(確変遊技状態)から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、確変遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G7, the information game information is output as a signal from the first game state (probable variable game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode). That is, the first game state (probability variable game state) in which the entry of the game ball into the starting port is easily permitted and the transition to the special game state is easily shifted to the second game state (normal game state) in which the entry of the game ball into the starting port is difficult to be permitted and the transition to the special game state is difficult. A signal is output by the end of the skill state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the variable probability game state in the time reduction game state when shifting from the variable probability game state to the normal game state.

[付記G8]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of attachments G1 to G3, wherein the second gaming state is characterized in that the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode).

付記G8に係る遊技機では、移行判定確率が第2判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)である第1遊技状態(時短遊技状態)から、移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)かつ所定条件が成立する確率が前記第1確率(低頻度サポートモード)である第2遊技状態(通常遊技状態)に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、始動口への遊技球の入球が許容され易く特別遊技状態に移行され易い第1遊技状態から、始動口への遊技球の入球が許容され難く特別遊技状態に移行され難い第2遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。これにより、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止され、時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、確変遊技状態での報知遊技情報が時短遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix G8, the first game state (time-saving game state) in which the transition determination probability is the second determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high-frequency support mode). When the transition is shifted to the second game state (normal game state) in which the transition determination probability is the first determination probability (low-probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the first probability (low-frequency support mode), the information game information is signal-output. That is, in the case of shifting from a first game state in which entry of a game ball into a starting port is easily permitted and transition to a special game state is likely to be made to a second game state in which entry of a game ball into a starting port is difficult to be permitted and transition to a special game state is difficult, information game information is signal-outputted even when conditions for signal output of information game information are not satisfied, and information game information in the first game state is output as a signal by the end of the first game state. This prevents the signal output of the information game information in the first game state in the second game state, and prevents the signal output of the information game information in the variable probability game state in the time reduction game state when shifting from the time reduction game state to the normal game state.

[付記G9]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G9]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
In the first gaming state, the probability that the predetermined condition is established is the second probability (high-frequency support mode);
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein the second game state is the special game state.

[付記G10]
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10]
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first gaming state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode),
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein the second game state is the special game state.

[付記G11]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第2判定確率(高確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G11]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the second determination probability (high probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein the second game state is the special game state.

[付記G12]
遊技球の入球に基づいて、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の契機を与える始動口(315)と、
前記始動口(315)への遊技球の入球を制限し、所定条件の成立により前記始動口(315)への遊技球の入球を許容する制限手段(315b)と、
を備え、
前記所定条件が成立する確率は、第1確率(低頻度サポートモード)と、前記第1確率よりも高い第2確率(高頻度サポートモード)と、を含み、
前記特別遊技状態は、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が第1判定確率(低確率モード)である第1移行判定状態に移行される第1特別遊技状態と、
前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定される移行判定確率が前記第1判定確率よりも高い第2判定確率(高確率モード)である第2移行判定状態に移行される第2特別遊技状態と、を含み、
前記第1遊技状態は、前記移行判定確率が前記第1判定確率(低確率モード)かつ前記所定条件が成立する確率が前記第2確率(高頻度サポートモード)であり、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態であることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G12]
A starting port (315) that provides an opportunity for the transition determination by the transition determination means (41) based on the entry of a game ball;
Limiting means (315b) for limiting entry of a game ball to the start port (315) and allowing entry of a game ball to the start port (315) by establishment of a predetermined condition;
with
The probability that the predetermined condition is satisfied includes a first probability (low frequency support mode) and a second probability (high frequency support mode) higher than the first probability,
The special game state is
After the end of the special game, a first special game state that is shifted to a first transition determination state in which the transition determination probability determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a first determination probability (low probability mode);
After the end of the special game, the transition determination probability to be determined to shift to the special game state (jackpot game state) is a second determination probability (high probability mode) higher than the first determination probability A second transition determination state includes a second special game state,
In the first game state, the transition determination probability is the first determination probability (low probability mode) and the probability that the predetermined condition is satisfied is the second probability (high frequency support mode),
The gaming machine according to any one of appendices G1 to G3, wherein the second game state is the special game state.

付記G9から付記G12のいずれかに係る遊技機では、特別遊技状態に移行可能な第1遊技状態(移行判定が行われ、その結果を報知する報知遊技が実行される遊技状態)から、第2遊技状態としての特別遊技状態に移行される場合に、報知遊技情報が信号出力される。つまり、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合において、報知遊技情報が信号出力される条件が成立しない場合であっても報知遊技情報が信号出力されることで、第1遊技状態での報知遊技情報が第1遊技状態の終了までに信号出力される。そのため、第1遊技状態の報知遊技情報が第2遊技状態において信号出力されることが防止される。これにより、報知遊技の実行後に特別遊技が実行される場合に、つまり報知遊技が実行される遊技状態から特別遊技状態に移行される場合、報知遊技が実行される遊技状態での報知遊技情報が特別遊技状態において信号出力されることが防止される。 In the gaming machine according to any one of appendices G9 to G12, information game information is output as a signal when a transition is made from a first game state (a game state in which a shift determination is made and an information game for reporting the result is executed) capable of shifting to a special game state to a special game state as a second game state. That is, when the special game is executed after the execution of the information game, the information game information in the first game state is signal-outputted by the end of the first game state by signal-outputting the information game information even when the condition for signal output of the information game information is not satisfied when the game state in which the information game is performed is shifted to the special game state. Therefore, the notification game information in the first game state is prevented from being output as a signal in the second game state. Thus, when the special game is executed after the execution of the information game, that is, when the game state in which the information game is executed is shifted to the special game state, the information game information in the game state in which the information game is executed is prevented from being signal-output in the special game state.

10:遊技機
101:外部出力端子板
102:ホールコンピュータ
103:データ表示器
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Game Machine 101: External Output Terminal Board 102: Hall Computer 103: Data Display 31: Game Board 316: Variable Winning Port 341: Symbol Display Unit 35: Lamp Display Unit 351: First Individual Lamp Unit 352: Second Individual Lamp Unit 353: Third Individual Lamp Unit 354: Fourth Individual Lamp Unit 355: Fifth Individual Lamp Unit 356: Sixth Individual Lamp Unit 37: Creon Device 373: Special Out Ball mouth 38: Game ball retention section 381: Retention lane 383: Stopper section 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display section A to G: Segment 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
45: Set value display unit 46: Set value change operation unit 47: ROM
5: Audio lamp controller 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device

Claims (1)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
前記複数の移行判定状態に対応する各数値情報を記憶する記憶手段と、
いずれの前記各数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、
複数種類の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される特定情報を前記表示手段の所定領域に複数種類表示させる手段と、を備え、
本遊技機は、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
前記数値情報記憶手段に記憶された前記所定数値情報の種類に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され
前記特定領域への遊技球の入球に基づいて計数を行う計数手段と、
前記計数した数に応じて前記表示手段で異なる数値表示制御を行う手段と、
を備え、
開放時に遊技球が入球した場合に特定の利益を付与する特別入球手段に所定の開閉動作遊技を実行させる開閉動作遊技実行手段を備え、
前記特定領域への遊技球の入球数に対して所定数ごとの複数の段階が設定され、
前記表示制御手段は、
前記複数の段階における段階ごとに異なる表示数での表示が可能であり、
前記開閉動作遊技の実行中に前記特定領域への遊技球の入球があった場合、前記複数の段階のうちの前記特定領域への遊技球の入球数に応じた所定の段階に対応する表示を実行し得るよう構成され、
遊技者による所定の遊技の実行に基づいて前記特定の条件が成立する場合に、前記表示手段で特定の演出表示を実行する演出表示実行手段を備え、
前記特定の演出表示を実行する場合に設定された表示順序に応じて前記表示手段の前記所定領域に前記複数種類の前記特定情報を表示するように構成され、
所定の遊技状態において、遊技者の所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に、過去の前記規定期間において表示された前記複数種類の前記特定情報が視認可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is executed, based on the special information acquired by the information acquisition means;
with
The transition determination means is configured to perform the transition determination in one of a plurality of transition determination states with different transition rates for transitioning to the special game state,
storage means for storing each numerical information corresponding to the plurality of transition determination states;
setting means for setting whether to perform the transition determination in the transition determination state using which of the numerical information;
display control means for displaying a display corresponding to one of the transition determination states set by the setting means in the display means;
A gaming machine comprising
The display control means is
Numerical information storage means for storing one predetermined numerical information set from a plurality of types of numerical information;
means for displaying a plurality of types of specific information displayed using numbers or characters corresponding to specific numerical information other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information in a predetermined period of time from a predetermined start timing to a predetermined end timing at least when a game ball enters a specific area and a specific condition is satisfied;
This game machine is
During the prescribed period, the prescribed information indicating the prescribed numerical information is not displayed in the prescribed area of the display means,
The display order of the plurality of types of specific information to be displayed in the predetermined area of the display means for the specified period is set based on the type of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means ,
counting means for counting based on the number of game balls entering the specific area;
means for performing different numerical display control on the display means according to the counted number;
with
an opening/closing motion game execution means for executing a predetermined opening/closing motion game to a special ball entry means for giving a specific profit when a game ball enters the game ball when opened;
A plurality of stages are set for each predetermined number of the number of game balls entering the specific area,
The display control means is
It is possible to display with a different number of displays for each stage in the plurality of stages,
When a game ball enters the specific area during execution of the opening/closing operation game, a display corresponding to a predetermined stage corresponding to the number of game balls entering the specific area among the plurality of stages is configured to be executed,
an effect display executing means for executing a specific effect display on the display means when the specific condition is established based on execution of a predetermined game by the player;
configured to display the plurality of types of the specific information in the predetermined area of the display means in accordance with a display order set when executing the specific effect display,
The gaming machine is characterized in that the plurality of types of specific information displayed during the past prescribed period are configured to be visually recognizable when a prescribed game condition is satisfied based on a prescribed game operation of a player in a prescribed game state.
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