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JP7339672B2 - game machine - Google Patents
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JP7339672B2 JP2020213250A JP2020213250A JP7339672B2 JP 7339672 B2 JP7339672 B2 JP 7339672B2 JP 2020213250 A JP2020213250 A JP 2020213250A JP 2020213250 A JP2020213250 A JP 2020213250A JP 7339672 B2 JP7339672 B2 JP 7339672B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機においては、特別図柄の変動停止後に保留や入賞が無い場合には、客待ち状態に移行するような構成であった。そして、客待ち状態のメイン表示装置では、特別図柄の変動停止に伴った停止状態の演出図柄が表示された状態で一定期間が経過すると、遊技者に対して遊技の継続を訴求させるようなデモ演出が表示されていた(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in the gaming machine, when there is no suspension or winning after the fluctuation of the special symbol is stopped, it was configured to shift to the customer waiting state. Then, on the main display device in the customer waiting state, after a certain period of time has elapsed in a state in which the stop-state effect symbols are displayed along with the stoppage of the fluctuation of the special symbols, a demonstration appeals to the player to continue the game. An effect was displayed (see Patent Document 1, for example).

特開2019-081001号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-081001

上述のような従来の遊技機では、客待ち状態においては、単に、停止状態の演出図柄の表示とデモ演出の表示とをメイン表示装置で繰り返して表示させるため、客待ち状態における遊技者に対する遊技の継続の訴求力を向上させる余地があった。 In the above-described conventional gaming machine, in the customer waiting state, the main display device simply repeatedly displays the display of the stopped state production pattern and the display of the demonstration production. There was room to improve the appeal of the continuation of

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的の一つは、遊技機の客待ち状態において、従来に比べて遊技者に対する遊技の継続の訴求力を向上させて、延いては、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and one of the objects thereof is to improve the ability to appeal to the player to continue the game in the customer waiting state of the gaming machine as compared with the conventional one. To provide a game machine capable of improving amusement of a game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the problems described above, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例]
上記課題を解決するため、本願の発明を適用した適用例である遊技機(遊技機100)は、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示の実行中において、第1変動演出と、前記第1変動演出に比べて期待度が低い第2変動演出と、を実行可能であり、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記識別情報が停止してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行可能であり、前記第1変動演出の実行中は、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)を表示可能であり、前記第2変動演出の実行中は、第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2,CP3)を表示可能であり、前記第2客待ち演出の実行中は、前記第1キャラクタが表示される時間を前記第2キャラクタが表示される時間よりも長くした予め定められた態様のデモ演出を実行することを要旨とする。
[Application example]
In order to solve the above problems, a game machine (gaming machine 100), which is an application example to which the invention of the present application is applied, performs a variable display of identification information (special symbols) based on establishment of a starting condition, and the identification information is preliminarily Display control means (effect control board 320) for controlling display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when stopped in a predetermined special mode. ), and a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of sound output from the sound output means (audio output device 331) by the operation of the player, and the display control means controls the fluctuation During execution of the display, a first variable effect and a second variable effect having a lower degree of expectation than the first variable effect can be executed, and in a customer waiting state in which the variable display is not executed, the The first customer waiting effect (Fig. 7-2(d)-(f), Fig. 8-2(d)-(f)) until the first time (demonstration waiting period) elapses after the identification information stops and executes the second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses. Further, the second customer waiting effect can be executed even after the second time has passed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), and the volume It is possible to execute a sound controllable display (sound control image OC) capable of recognizing that the volume can be adjusted according to the operation of the control means, and during execution of the first variable effect, a first character (character display CP1) can be displayed, a second character (character displays CP2, CP3) can be displayed during execution of the second variable effect , and the first character can be displayed during execution of the second customer waiting effect. The gist of the present invention is to execute a predetermined form of demonstration effect in which the time during which is displayed is longer than the time during which the second character is displayed .

本発明によれば、遊技機の客待ち状態において、従来に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that enhances the appeal of continuation of the game and enhances the amusement of the game when the gaming machine is waiting for a customer.

第1実施形態の遊技機100の正面図である。1 is a front view of the gaming machine 100 of the first embodiment; FIG. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160; 遊技機100の機能ブロックを表す図である。2 is a diagram showing functional blocks of the gaming machine 100. FIG. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。3 is a diagram for explaining a main ROM 301b of a main control board 300; FIG. 大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot/hit determination table T1. 図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the design determination table T2. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main RAM 301c of a main control board 300; FIG. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the production|presentation control board 320. FIG. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing a pre-determination information storage area 320c3 provided in a sub-RAM 320c; 遊技状態の移行について説明する図である。It is a figure explaining transition of a game state. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。3 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by a main control board 300; FIG. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the list of the process performed by the production|presentation control board 320. FIG. 主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop process, which is one of the processes in the main control board 300. 時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining transition determination processing to the time-saving gaming state and end determination processing of the time-saving gaming state. 時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図である。It is a figure explaining the end time of time saving game state 3 and time saving game state 4. 情報表示器302cの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the information indicator 302c. ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。4 is a diagram illustrating a specific example of a counting period of base value B; FIG. 演出モード毎の表示演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display production|presentation for every production|presentation mode. 保留数の表示演出例を示す図である。It is a figure which shows the display production example of the number of reservations. 時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図である。It is a figure explaining the time saving rush production performed at the time of transition to the time saving game state 1 and the time saving game state 2 and the display effect performed before the time saving game state 1 and the time saving game state 2 end. 時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図である。It is a figure explaining the display production performed before and after transition to the time saving game state 3 or the time saving game state 4. FIG. 時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図である。It is a diagram for explaining the display effect at the end of the time-saving gaming states 1-4. 変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of the state transition of the gaming machine 100 and the display mode of the main display device 131 after the fluctuation is stopped; 客待ちデモ演出の概要を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a customer waiting demonstration effect; 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)である。It is a timing chart (1) in the case of ending the variable performance in the normal game state and entering the customer waiting state. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。7A and 7B are diagrams showing examples of effects at various timings in FIG. 7-1; 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。7A and 7B are diagrams showing examples of effects at various timings in FIG. 7-1; 客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation at the time of winning during a customer waiting state. 変動表示中に刀柄ユニットを操作した場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of the effect when the sword hilt unit is operated during the variable display. 時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the variable performance in the time-saving game state 3 ends and the customer waits. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。8A and 8B are diagrams showing examples of effects at various timings in FIG. 8-1; 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。8A and 8B are diagrams showing examples of effects at various timings in FIG. 8-1; 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)である。It is a timing chart (2) in the case of ending the variable performance in the normal game state and entering the customer waiting state. 図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。9A and 9B are diagrams showing examples of effects at various timings in FIG. 9-1; その他の実施形態における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in other embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, a gaming machine 100 as one embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and not all of the elements described in the embodiments and combinations thereof are essential to the solution of the present invention. do not have.

[遊技機100の説明]
図1および図2を参照して、まず、本発明の第1実施形態である遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の遊技機枠に関する斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Description of Gaming Machine 100]
1 and 2, the configuration of a gaming machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described first. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of this embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine frame of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. FIG. The game machine 100 shoots game balls based on the player's shooting operation, and when the game balls win a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「-X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「-Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「-Z方向」とも呼ぶ。 In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as the "X direction" as necessary, the rightward direction of the gaming machine 100 is also referred to as the "+X direction", and the leftward direction of the gaming machine 100 is referred to as the "-X direction." Also called direction. The vertical direction of the gaming machine 100 is also called the “Y direction”, and in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also called the “+Y direction”, and the downward direction of the gaming machine 100 is also called the “−Y direction”. Furthermore, the depth direction of the gaming machine 100 is also called the "Z direction", and in particular, the direction toward the back side of the gaming machine 100 is also called the "+Z direction", and the direction toward the front side of the gaming machine 100 is called the "Z direction". -Z direction”.

図1および図2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉可能な状態にするとともに、上部ユニット180を着脱可能な状態にするための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが設けられており、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチが設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to island equipment of a game arcade, and an inner frame rotatably supported on the front side of the outer frame 160 with respect to the outer frame 160. 170 and a glass frame 150 rotatably supported with the inner frame 170 on the front side of the inner frame 170 . A glass member 151 is detachably provided on the back side of the glass frame 150 . At a predetermined position of the glass frame 150, there is a lock unit 190 for making the glass frame 150 and the inner frame 170 openable and closable with respect to the outer frame 160 and making the upper unit 180 removable. is provided. Furthermore, a glass frame open switch (not shown) is provided at a predetermined position of the glass frame 150 to detect that the glass frame 150 is opened. An inner frame opening switch (not shown) is provided for detecting that it has been opened.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられるとともに、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 is provided with main mechanisms, various parts, substrates, and the like that constitute the game machine 100, and the game board unit 102 is detachably provided thereon. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board unit 102 . The game area 106 includes a game ball flow-down area where game balls flow down and a display screen area of the main display device 131 .

遊技盤ユニット102は、遊技領域106を構成する遊技盤102Aと、種々の可動役物等を備える役物ユニット102Bと、メイン表示装置131と、演出制御基板320を備える演出制御基板ユニット102Cと、主制御基板300を備える主制御基板ユニット102Dと、から構成されている。なお、遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。また、遊技盤ユニット102において、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。 The game board unit 102 includes a game board 102A that constitutes the game area 106, a role product unit 102B that includes various movable accessories, a main display device 131, and a production control board unit 102C that includes a production control board 320. and a main control board unit 102</b>D having a main control board 300 . The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is arranged in this opening 102AZ. This makes it easier for the player to visually recognize the main display device 131 . In addition, in the game board unit 102, the surface facing the player is also called the front surface, and the back surface (the surface opposite to the front surface) is also called the back surface.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられており、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。さらに、ガラス枠150の上部側には、所定の遊技状態になると所定の関連動作を実行する上部ユニット180が、ガラス枠150の上部の一部を覆うように設けられている。なお、上部ユニット180は、外枠160に対して取り付けられており、ガラス枠150に対しては係合するような構成のものである。そして、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。 A production operation unit BSU is provided on the lower side of the glass frame 150 . The effect operation unit BSU is provided with a sword handle unit 135 and effect operation sticks 136 . Further, an upper plate 128 is provided on the far side of the effect operation unit BSU, and a firing handle device 103 is provided on the lower right side of the effect operation unit BSU. Further, on the upper side of the glass frame 150, an upper unit 180 that executes a predetermined related action when a predetermined game state is entered is provided so as to partially cover the upper portion of the glass frame 150. As shown in FIG. The upper unit 180 is attached to the outer frame 160 and is configured to engage with the glass frame 150 . A first side display device 132 and a second side display device 133 are provided on both left and right side surfaces of the glass frame 150 for effect display during game play and non-game play.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper plate 128 is a plate for storing game balls to be shot to the game area 106 . The game balls stored in the upper tray 128 are guided to a launch rail (not shown), and guided to a guide rail (not shown) through the launch rail at a predetermined launch strength by the launch handle device 103, and played. It is launched to the area 106 (game ball flow-down area). In this case, depending on how the player rotates the shooting handle device 103, the game ball shot from the shooting handle device 103 passes through the left route 106a or the right route 106b of the game ball flowing area included in the game area 106. do. Specifically, when the player rotates the shooting handle device 103 relatively weakly, the game ball shot from the shooting handle device 103 can pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the shooting handle device 103 relatively strongly, the game ball shot from the shooting handle device 103 can pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀剣における柄の部分の形態を模した刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、遊技中の決定操作など(操作入力)を行うことが可能な刀柄ボタンと、刀柄ボタンの操作を検出するための刀柄ボタン検出スイッチ137と、刀柄ボタンを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び刀柄ボタンを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置、及び、刀柄ボタンを消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタン発光LEDが設けられており、遊技者が遊技機100へ所定の情報を入力可能となっている。また、演出操作ユニットBSUの左側には、遊技者によって遊技機100の音量等を調節するときに操作されるジョイステックである演出操作スティック136が設けられている。 A sword handle unit 135 that imitates the shape of the handle of a sword is arranged in the central part of the effect operation unit BSU. The sword handle unit 135 includes a sword handle button that can be used to perform a determination operation (operation input) during a game, a sword handle button detection switch 137 for detecting the operation of the sword handle button, and a sword handle button. A button drive provided with a button drive motor for changing between a state and a protruding state located above the normal state, and a button vibration motor for changing the sword handle button between the normal state and a vibrating state in which it vibrates in a predetermined manner. A device and a button light-emitting LED for changing the sword handle button between a light-off state and a light-on state in which light is emitted in a predetermined manner are provided, and the player can input predetermined information to the gaming machine 100. . On the left side of the effect operation unit BSU, a effect operation stick 136, which is a joystick operated by the player when adjusting the volume of the gaming machine 100, is provided.

遊技領域106には、上部の奥側に上部役物ユニット154と、遊技球流下領域の下部に下部役物ユニット156と、これらのユニットと遊技盤102Aとに挟まれた位置であってこれらの可動役物とメイン表示装置131とを覆うように配置される導光パネルを備える導光パネルユニット181と、がそれぞれ設けられている。 In the game area 106, there are an upper accessory unit 154 on the back side of the upper part, a lower accessory unit 156 on the lower part of the game ball flowing down area, and a position sandwiched between these units and the game board 102A. A light guide panel unit 181 including a light guide panel arranged to cover the movable accessory and the main display device 131 is provided.

上部役物ユニット154および下部役物ユニット156は、役物ユニット102Bに備えられた可動役物(いわゆるギミック)であり、遊技の進行等に応じて所定の態様の作動や移動等によって種々の態様の演出を実行するようになっている。また、導光パネルユニット181は、透明なアクリルなどの樹脂製の導光パネルと、導光パネルに入光させるための発光部と、を備えている。導光パネルユニット181では、メイン表示装置131で表示される演出表示が導光パネルを透過して視認可能とするとともに、発光部から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。なお、本実施形態では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈するものとし、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈するものとする。 The upper accessory unit 154 and the lower accessory unit 156 are movable accessories (so-called gimmicks) provided in the accessory unit 102B, and can be operated in various manners according to the progress of the game or the like by operating or moving in a predetermined manner. It is designed to execute the production of Further, the light guide panel unit 181 includes a light guide panel made of resin such as transparent acryl, and a light emitting section for allowing light to enter the light guide panel. In the light guide panel unit 181, the effect display displayed on the main display device 131 is made visible through the light guide panel, and a pattern or the like is displayed by causing a part of the panel to emit light with the light incident from the light emitting unit. can be displayed. In the present embodiment, the term "movable accessory" is interpreted to mean a moving accessory, and the term "accessory" is broadly defined to include both movable and immovable accessories. shall be interpreted as

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。なお、ステージ140に入球した遊技球は、ステージ140に滞留した後に、ステージ140の所定の切欠きから遊技球流下領域に戻る場合がある。 A first starting device 112 having a starting area in which a game ball can enter is provided in a substantially central lower area of the game area 106 . The first starting device 112 is a general prize winning device type winning device, and when a game ball wins, a jackpot random number is acquired, a jackpot determination is made, and predetermined prize balls (for example, three) are paid out. . In addition, above the first starting device 112, the game ball does not pass between the nails, mainly in the middle of the left route 106a of the game ball flowing-down area, so-called warp, and enters the first starting device 112. A stage 140 is provided to facilitate. A game ball entering the stage 140 may return to the game ball flow-down area from a predetermined notch of the stage 140 after remaining on the stage 140 .

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態になると、遊技球を始動口から第2始動装置115内に導き、遊技球が第2始動装置115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動装置115に入賞できなくなる。つまり、第2始動装置115において、可動片115bが突出状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。なお、第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。 A second starting device 115 having a starting area into which a game ball can enter is provided in the lower right area of the game area 106 . The second starting device 115 is a so-called attacker-type electric accessory, and is provided with a starting port at its lower portion, and has a movable piece 115b above the starting port. It is movably controlled between a protruding state protruding from 102A and a retracting state in which it is retracted into the game board 102A. When the movable piece 115b is retracted, the game ball is led into the second starting device 115 from the starting port, and the game ball easily enters the second starting device 115.例文帳に追加Conversely, when the movable piece 115b is in a projecting state, the game ball does not enter the starting hole, and the game ball cannot win the second starting device 115.例文帳に追加That is, in the second starting device 115, when the movable piece 115b is in the protruding state, there is no winning chance for the game ball, and when the movable piece 115b is in the retracted state, the winning chance for the game ball increases. When a game ball wins, the second starting device 115 acquires a jackpot random number and performs a jackpot determination in the same manner as the first starting device 112. For example, the same prize ball (3 ) will be paid out.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞装置117と、遊技球が入球可能な第2大入賞装置127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数と普通図柄乱数とが取得されて当たり判定等が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 In addition, in the area on the right side of the game area 106, there are a normal symbol operation gate 113b having a normal area through which game balls can pass, a first big winning device 117 in which game balls can enter, and a game ball which can enter. A second big winning device 127 is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, the winning random number and the normal symbol random number are obtained, and the winning determination and the like are performed. In addition, even if the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, the prize balls based on the passage are not paid out.

第1大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、第2始動装置115の可動片115bと同様に、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態になると、遊技球を開口部から第1大入賞装置117内に導き、遊技球が第1大入賞装置117に入賞可能となる(この状態を「開放」または「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞装置117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」または「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The first big prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an opening at its bottom, and has a movable piece 117b above the opening. 2 Similar to the movable piece 115b of the starting device 115, it is movably controlled between a projecting state of projecting from the game board 102A and a retracted state of being drawn into the game board 102A. Then, when the movable piece 117b is retracted, the game ball is guided from the opening into the first big winning device 117, and the game ball can win the first big winning device 117 (this state is "open" or " (also called “open state”). Also, when a game ball wins in the first big prize winning device 117, predetermined prize balls (for example, 15 balls) are paid out. Conversely, when the movable piece 117b is in a projecting state, the game ball does not enter the opening, and the game ball cannot win the first prize winning device 117 (this state is also called "blocked" or "blocked state"). ).

第2大入賞装置127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、第2始動装置115の可動片115bや第1大入賞装置117の可動片117bと同様に、遊技盤102Aから突出することで遊技球が第2大入賞装置127に入賞できなくなる突出状態と、遊技盤102Aに引き込むことで遊技球が第2大入賞装置127に入賞可能な引き込み状態とに可動制御される。また、第2大入賞装置127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個)が払い出される。また、第2大入賞装置127の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えている。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞装置127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。 The second big prize winning device 127 is a so-called attacker type electric accessory, and has an opening at its lower part and a movable piece 127b above the opening. 2 similarly to the movable piece 115b of the starting device 115 and the movable piece 117b of the first big prize winning device 117, the game ball can not win the second big prize device 127 by projecting from the game board 102A, and the game board By pulling the game ball into 102A, the movement of the game ball is controlled to the pull-in state in which the second big winning device 127 can win a prize. Also, when a game ball wins in the second big winning device 127, predetermined prize balls (for example, 10) are paid out. Also, above the second big prize winning device 127, a prize winning auxiliary device (not shown) is provided. This prize winning auxiliary device is designed to stay on the movable piece 127b for a predetermined time when a plurality of game balls passing through the right route 106b of the game area 106 pass through the closed movable piece 127b. The movable piece 127b is opened at predetermined time intervals, and a plurality of staying game balls are made to enter the second big winning device 127 at once, thereby increasing the interest of the player.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技領域106の右側の領域には、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。 At the bottom of the game area 106, game balls that have not entered any of the first starting device 112, the second starting device 115, the first big winning device 117, and the second big winning device 127 are discharged. An out port 111 is provided for this purpose. Also, in the area on the right side of the game area 106, there is provided a cover 116 that covers the normal symbol operation gate 113b, the second starting device 115, the first big winning device 117, and the second big winning device 127 from the near side. The cover 116 is formed with a guiding portion protruding toward the game board 102A in order to guide the game ball to the second starting device 115, the first big winning device 117, and the second big winning device 127. As shown in FIG.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。つまり、演出図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されるとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 A main display device 131 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and the main display device 131 displays an image during standby when no game is played. , to display an image according to the progress of the game. Above all, based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, a plurality of performance symbols for informing the judgment result of the big hit are variably displayed, and a combination of specific performance symbols (for example, 777, etc.) is stopped and a fixed stop display is displayed, a big win is reported as a big win determination result. In other words, the effect symbol is, when the game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115, the fluctuation of the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 which will be described later. It is variably displayed according to the display, and is stop-displayed according to the stop-display of the special symbol after the lapse of a predetermined variation time. That is, the timing of the variable display of the effect symbols by the main display device 131 and the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, during the variable display of the effect pattern, by displaying various images, characters, etc., or by displaying the look-ahead effect of the reserved display related to the special pattern, etc., a big win may be won. It is also designed to give the player a sense of expectation. In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device, but a plasma display or an organic EL display may be used, or a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, or the like may be used. A display device may be used.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 The main display device 131 is arranged substantially in the center of the game board unit 102, and variably displays three performance symbols to display various performances. The effect displayed on the main display device 131 is executed based on the effect pattern described later. Below, the effects displayed on the main display device 131 are also simply called "display effects". In the display effect on the main display device 131, when a winner is won in the jackpot determination, which will be described later, that is, in the case of a jackpot, three performance patterns are finally stopped and displayed, and a jackpot pattern arrangement (for example, " 7, 7, 7”, etc.) are displayed. In addition, in the display effect, if you lose in the jackpot determination, which will be described later, that is, if you lose, finally, the three performance patterns are stopped and displayed, and the losing pattern array (for example, "2, 5 , 1”) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the big hit determination.

遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 A display 125 is provided on the lower left side of the game area 106 . The display 125 includes a normal symbol display 118, a normal symbol reservation display 119, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a first special symbol reservation display 123, and a second It has a special symbol reservation display 124 . Details of the display 125 will be described later.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs so-called "left-handed hitting" in which the shooting handle device 103 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 106 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed shot" in which the shooting handle device 103 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 106 . Therefore, when the ball is entered into the normal symbol operation gate 113b, the second starting device 115, the first big winning device 117 or the second big winning device 127, "right hitting" is required.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする当たり判定の判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112または第2始動装置115へ入球した場合には、大当たり乱数、種々の図柄乱数(大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数)、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の3つの判定が実行され得る。(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための大当たりか否かを示す図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、図柄判定とも呼ぶ)。(3)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)、複数の変動パターンのうちでいずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。 The first starter 112 is a normally open starter. On the other hand, the second starting device 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starting device 115 based on the determination result of the hit determination on the condition that the game ball enters the normal symbol operation gate 113b. In this case, a state is created in which the game ball can easily enter. When the game ball enters the first starting device 112 or the second starting device 115, a jackpot random number, various random patterns (jackpot random number, small winning pattern random number, short-time pattern random number), reach random number, and fluctuation A pattern random number is obtained and the following three decisions can be made. (1) Determination of whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player (hereinafter also referred to as jackpot determination). (2) Determination of a symbol (hereinafter also referred to as a special symbol) indicating whether or not it is a big hit for notifying the result of the determination of a big hit on the display 125 (hereinafter also referred to as symbol determination). (3) In the display effect on the main display device 131, determination of whether to perform reach (hereinafter also referred to as reach determination), determination of which variation pattern to use among a plurality of variation patterns (hereinafter , also called fluctuation pattern judgment).

ここで、「大当たり遊技」とは、複数回のラウンド遊技(例えば、10R)で構成されており、各ラウンドでは予め定めされた時間(例えば、30秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる特別遊技である。但し、各ラウンドでは、予め定められた個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞装置117等に入賞すると終了するようにもなっている。また、「小当たり遊技」とは、遊技球が入賞可能な時間(例えば、1.8秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる遊技である。さらに、「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。なお、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特1大当たり判定」、「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特2大当たり判定」、「第2特別図柄判定」とも呼ぶものとする。 Here, the "jackpot game" is composed of a plurality of round games (for example, 10R), and in each round, for a predetermined time (for example, 30 seconds) This is a special game for opening the big winning device 127 . However, each round ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first prize winning device 117 or the like. Also, the "small winning game" is a game in which the first big winning device 117 or the second big winning device 127 is opened within a time (for example, 1.8 seconds) in which a game ball can win. Furthermore, "ready-to-win" means that two of the three performance symbols that are variably displayed on the main display device 131 are stopped and displayed, and the two performance symbols are the three performance symbols that constitute the jackpot symbol array. It refers to the case where two of the above are formed. For example, in the main display device 131, of the three performance symbols that are variably displayed, two of the performance symbols are stopped and displayed, and the two performance symbols are in the same state. In this case, the performance symbols constituting two of the three performance symbols constituting the jackpot symbol array are also called ready-to-win symbols. In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball that has passed through the first starting device 112 wins is also referred to as "special 1 jackpot judgment" or "first special symbol judgment", and the second starting device 115 The judgment executed on the condition that the game ball wins is also called "special 2 jackpot judgment" and "second special symbol judgment".

また、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過した場合には、当たり乱数が取得され、第2始動装置115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「当たり判定」、「普通図柄判定」とも呼ぶものとする。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 In addition, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, a hit random number is obtained, and determination as to whether or not the movable piece 115b of the second starting device 115 is to be opened is executed. In the following, the determination that is executed on the condition that the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b is also referred to as "hit determination" and "normal symbol determination". In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is released, is designed to change depending on the gaming state of the gaming machine 100. FIG.

第1大入賞装置117は、大当たり判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞装置117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2大入賞装置127は、第1大入賞装置117と略同様に可動片127bが作動し、大当たり判定の判定結果に応じた大当たり遊技のときに開放される。 The movable piece 117b of the first big winning device 117 is opened according to the result of the big win determination. The first big winning device 117 is normally closed by this movable piece 117b. On the other hand, when the determination result of the big win determination is a big win, a big win game in which the movable piece 117b is operated to open the first big winning device 117 is executed. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed. The movable piece 127b of the second big winning device 127 operates in substantially the same manner as the first big winning device 117, and the second big winning device 127 is opened at the time of the big winning game according to the judgment result of the big winning judgment.

(表示器125の説明)
表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。なお、表示器125については、具体的な図示をしないが、複数のLEDから構成されており、各LEDが第1特別図柄表示器120等の上述の各表示器に対応していることが判別し易いような表示も有している。
(Explanation of display 125)
The display device 125 mainly displays information about jackpot symbol determination and normal symbol determination, and includes a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a first special symbol reservation display device 123, and a second special symbol reservation. It has a display device 124, a normal symbol display device 118, and a normal symbol reservation display device 119. Although the display 125 is not specifically illustrated, it is composed of a plurality of LEDs, and it is determined that each LED corresponds to each of the above-described indicators such as the first special symbol display 120. It also has an easy-to-use display.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 120 variably displays the special symbol and then stops displaying, and according to the special symbol that is stopped and displayed, the determination result of the jackpot determination in the first special symbol determination. to be notified. On the first special symbol display device 120, as the determination result of the big win determination, a big hit symbol indicating a big hit or a losing symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed. .

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 122 variably displays the special symbols and then displays them in a stopped state. to be notified. On the second special symbol display 122, as the judgment result of the judgment of the big hit, a big winning pattern indicating a big hit or a losing pattern indicating that the result of the second special symbol judgment is a loss is displayed. .

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数(第1保留数)を表示する。また、同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能も備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数(第2保留数)を表示する。 By the way, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when a game ball newly wins the first starting device 112, such as during the variable display of the special symbols related to the special symbol determination or during the jackpot game, the first game ball is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and variable display of symbols are not executed immediately. Therefore, the gaming machine 100 has a suspension function of suspending the first special symbol determination and storing four pieces of random number information for the first special symbol determination as a set of suspension information. The first special symbol reservation display 123 displays the number of reservation information (first reservation number) for the first special symbol determination stored in this way. Similarly, the gaming machine 100 suspends the second special symbol determination when a game ball newly wins the second starting device 115, such as during the variable display of the special symbols related to the special symbol determination or during the jackpot game. , It also has a reservation function of storing four pieces of random number information for the second special symbol determination as a set of reservation information. The second special symbol reservation display 124 displays the number of reservation information (second reservation number) for the second special symbol determination thus stored.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、当たり判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 variably displays the normal symbols and then stops displaying them, and notifies the determination result of the hit determination by the normal symbols that are stopped and displayed. By the way, even if the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, such as during the normal symbol variation display on the normal symbol display device 118, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed. It's becoming Therefore, the gaming machine 100 has a suspending function of suspending the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the suspending information. The normal design reservation display 119 displays the number of reservation information for normal design determination stored in this way.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、2つ以上のランプから構成されており、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を3回実行することを示唆し(すなわち、3R大当たりであることを示唆する)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を10回実行することを示唆する(すなわち、10R大当たりであることを示唆する)。 The gaming machine 100 of the present embodiment includes a right-handed ramp (not shown) and a round ramp (not shown). The right-handed lamp lights up during a jackpot game state described later and a time-saving game state described later, and recommends the player to hit right (details will be described later). The round lamp is composed of two or more lamps, and transitions from the off state to the on state at the time of the big win. The round lamp indicates the number of round games according to the jackpot type at the time of jackpot by lighting. For example, when there are two round lamps, lighting of one round lamp suggests that the round game will be executed three times (that is, a 3R jackpot), and the other round lamp is lit. lights up, suggesting that the round game will be played 10 times (that is, suggesting a 10R jackpot).

(遊技機100の内部構成)
図3-1を参照して、遊技機100の内部構成について説明する。図3-1は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
(Internal configuration of gaming machine 100)
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. 3-1. FIG. 3-1 is a diagram showing functional blocks of the gaming machine 100. As shown in FIG. The game machine 100 includes a main control board 300 , a payout control board 310 , an effect control board 320 , an image control board 330 , a lamp control board 340 , a launch control board 350 and a power supply board 360 .

図3-1に示すように、主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 As shown in FIG. 3-1, the main control board 300 controls basic operations of the gaming machine. The main control board 300 has a one-chip microcomputer 301 . The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b and a main RAM 301c. The main control board 300 also has an input port and an output port for main control (both not shown).

この主制御用の入力ポートには、普通図柄作動ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、第1大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞装置検出スイッチ306a、第2大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞装置検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 The main control input port includes a gate detection switch 303 for detecting that a game ball has entered the normal symbol operation gate 113b, and a first starting device for detecting that a game ball has entered the first starting device 112. A device detection switch 304, a second starting device detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starting device 115, and a first winning device for detecting that a game ball has entered the first big winning device 117. A detection switch 306a, a second winning device detection switch 306b for detecting that a game ball has entered the second big winning device 127, and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through this input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115b等を開閉動作させる特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板300から出力される。 Further, the output port for main control includes symbol displays 118, 120, 122 for displaying special symbols and normal symbols for opening and closing the movable piece 115b, etc. Symbol reservation indicators 119, 123, 124 for displaying the number of reservation information for the game, a game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control board 300 through this output port for main control.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting the external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game parlor. The game information output terminal board 309 is wire-connected to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting with a hall computer or the like of the game parlor.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signal from each detection switch and timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command may be sent to another board according to the result of arithmetic processing.

また、主制御基板110の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 In addition, on the surface side of the main control board 110, RWM ( RAM) Clear switch 302a, setting key switch 302b for inputting a signal for shifting to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, base value B and setting values for displaying the actual performance of the game machine. An information display 302c and other electronic components are mounted.

情報表示器302cは、詳細については後述するが、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(302ca~302cd)で構成されている。そして、これら4つの7セグメント表示器302ca~302cdによって、後述する設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器302cc、302cdでのスタティック点灯が行われるようになっている。 The information display 302c is composed of four 7-segment displays (302ca to 302cd) arranged in the horizontal direction, details of which will be described later. Then, these four 7-segment displays 302ca to 302cd display a set value, which will be described later, and a base value B in the normal game state. Dynamic lighting is performed when the base value B is displayed, and static lighting is performed on the two 7-segment displays 302cc and 302cd from the right when displaying a two-digit set value. there is

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 has a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from a payout ball measuring switch 311 for detecting whether or not a game ball has been paid out, a door opening switch 312, and a timer, and performs arithmetic processing. and transmits corresponding data to the main control board 300 based on the processing. The output side of the payout control board 310 is connected with a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage section to the player. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to pay out a predetermined prize. Pay out the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各表示演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、刀柄ボタン検出スイッチ137、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。なお、演出制御基板320には、音声出力装置331から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、第1サイド表示装置、第2サイド表示装置等)や各種照明装置(演出用照明装置等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 The effect control board 320 mainly controls each display effect such as during a game or during standby. This production control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the production control board 320. . The sub CPU 320a reads the program stored in the sub ROM 320b based on input signals from various commands and units received from the main control board 300, the effect operation stick 136, the sword handle button detection switch 137, and the timer. Arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 based on the processing. The production control board 320 includes the volume of the production sound output from the audio output device 331, display devices (main display device, first side display device, second side display device, etc.) and various lighting devices (production lighting A changeover switch 22 is provided for switching the adjustment mode related to the adjustment of the light amount of a device, etc.).

例えば、サブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、音声出力装置331、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、役物機構部158、導光パネルユニット181、および演出用照明装置342等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。また、サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。さらに、サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するとともに、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。なお、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 For example, when the sub CPU 320a receives a variation start command from the main control board 300, the main display device 131, the first side display device 132, the second side display device 133, the audio output device 331, the sword handle unit 135, and the upper unit 180 , the upper accessory unit 154, the lower accessory unit 156, the accessory mechanism part 158, the light guide panel unit 181, the illumination device 342 for presentation, etc., determine the production pattern for executing the game production, and determine the production pattern. An effect pattern designation command for execution is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 . The details of the determination of the effect pattern will be described later. The sub-ROM 320b stores programs for effect control, data necessary for determination of various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later. Further, the sub RAM 320c functions as a work area for data during arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores game states, effect patterns, effect symbols, counters, shooting operation information, and the like. A plurality of storage areas are provided in the sub-RAM 320c. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に対して双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、および音声出力装置331が接続されている。また、画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。CGROMには、メイン表示装置131等に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131等に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ガラス枠150、第1サイド表示装置132、および第2サイド表示装置133に設けられたスピーカ等の音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The image control board 330 includes an image CPU, a control ROM, a control RAM, a CGROM, a VRAM, and a VDP (not shown) for performing image display control of the main display device 131, an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. . This image control board 330 is connected to the effect control board 320 so as to be capable of two-way communication, and on its output side are a main display device 131, a first side display device 132, a second side display device 133, and an audio output. Device 331 is connected. Also, the image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on a command received from the effect control board 320 . The control RAM functions as a data work area during arithmetic processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. In addition, the control ROM stores programs for control processing of the image CPU, animation patterns for displaying animations based on production patterns, animation scene information, and the like. The CGROM stores a large number of image data such as effect patterns and backgrounds to be displayed on the main display device 131 and the like. is read out, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and control is performed to display the image data developed in the VRAM on the main display device 131 or the like, thereby realizing a display effect. The audio ROM stores a large number of audio data for output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the production pattern designation command transmitted from the production control board 320, Audio output control is performed in an audio output device 331 such as a speaker provided in the glass frame 150, the first side display device 132, and the second side display device 133, and audio effects are realized.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物(LED等)、刀柄ユニット135(ボタン駆動装置、ボタン発光LED)、および導光板パネルユニット181の制御と、発射ハンドル装置103に内蔵されるランプ、ガラス枠150に設けられた装飾部材のランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、及び役物機構部158の各々に設けられたモータ等を駆動制御することで、ユニットの可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、種々の可動役物等の発光LED、導光板パネルユニット181の発光部を制御することで導光板パネルによる発光演出を実現したり、演出用照明装置342を点灯/点滅制御することで演出用照明装置342による照明演出を実現したりする。なお、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135や上部ユニット180等から所定の信号を受信可能に接続されている。 The lamp control board 340 controls various movable accessories (LEDs, etc.), the sword handle unit 135 (button driving device, button light emitting LED), and the light guide plate panel unit 181, and the lamp built in the firing handle device 103, and control of a performance lighting device 342 such as a lamp as a decorative member provided on the glass frame 150 . Specifically, the lamp control board 340 drives and controls the motors provided in each of the sword handle unit 135, the upper unit 180, the upper accessory unit 154, the lower accessory unit 156, and the accessory mechanism section 158. By doing so, the movable role production by the movable role (movable body) of the unit is realized. In addition, the lamp control board 340 controls the light-emitting LEDs of various movable accessories and the light-emitting portion of the light-guide panel unit 181 to realize the light-emitting presentation by the light-guide panel, and to turn on/off the lighting device 342 for presentation. A lighting performance by the lighting device 342 for performance is realized by performing blinking control. The lamp control board 340 is connected so as to be able to receive predetermined signals from the handle unit 135, the upper unit 180, and the like.

発射制御基板350は、発射ハンドル装置103に設けられたタッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 provided in the firing handle device 103, and based on the voltage supplied from the firing volume 352, controls the energization of the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354. I do. The touch sensor 351 is composed of a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance due to the player touching the firing handle device 103, and detects that the player has touched the firing handle device 103. , outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 to the firing control board 350 . The firing volume 352 is composed of a variable resistor. A constant voltage (eg, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor and the divided voltage is supplied to the firing control board 350 . Here, the rotation speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 350 . As a result, the number of game balls shot per minute is about 99.9 (pieces/minute) because one shot is shot each time the shot solenoid rotates once. That is, one game ball is shot approximately every 0.6 seconds. A touch signal from the touch sensor 351 and a voltage signal from the emission volume 352 are input to the effect control board 320 . As a result, the production control board 320 can detect the launch of the game ball.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 has a backup power supply made up of a capacitor and supplies power supply voltage to the gaming machine 100 . Specifically, power supply voltage is supplied to the main control board 300 , the payout control board 310 , the effect control board 320 and the launch control board 350 . It also monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 and outputs a power failure detection signal to the main control board 300 when the power supply voltage drops below a predetermined value. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 301a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 301a stops operating. Note that the backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery, or a combination of a capacitor and a battery.

(主制御基板300の電気的構成)
図3-2~図3-5を参照して、主制御基板300の電気的構成について説明する。図3-2は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図3-3は、大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。図3-4は、図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。図3-5は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。
(Electrical Configuration of Main Control Board 300)
The electrical configuration of the main control board 300 will be described with reference to FIGS. 3-2 to 3-5. FIG. 3-2 is a diagram for explaining the main ROM 301b of the main control board 300. As shown in FIG. FIG. 3-3 is a diagram showing an example of the jackpot/hit determination table T1. FIG. 3-4 is a diagram showing an example of the symbol determination table T2. 3-5 is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301c of the main control board 300. FIG.

図3-2に示すように、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されており、例えば、大当たり/当たり判定テーブルT1と、図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、が格納されている。 As shown in FIG. 3-2, the main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. A table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5 are stored.

大当たり/当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルであり、第1特別図柄表示器120における特別図柄の変動の停止結果について、大当たり、小当り、後述する時短4(時短遊技状態4)、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される特1大当たり判定テーブルT1Aと、第2特別図柄表示器122における特別図柄の変動の停止結果について判定する際に参照される特2大当たり判定テーブルT1Bと、普通図柄の変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する当たり判定において参照される当り判定テーブルT1Cと、を含んでいる。なお、大当たり/当たり判定テーブルT1における特1大当たり判定テーブルT1Aと特2大当たり判定テーブルT1Bとは、複数の設定値に応じて異なる大当たり乱数が設定されており、大当たりと判定される確率が設定値毎に異なるような構成となっている。具体的に、例えば、特1大当たり判定テーブルT1Aにおいては、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/300、設定値が「2」の場合は約1/290、設定値が「3」の場合は約1/280、設定値が「4」の場合は約1/270、となるように設定されている。また、特2大当たり判定テーブルT1Bにおいても、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/30、設定値が「2」の場合は約1/29、設定値が「3」の場合は約1/28、設定値が「4」の場合は約1/27、となるように設定されている。なお、これらの設定値が情報表示器302cにおいて表示される場合は、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで「01」~「04」のように表示されることとなる。 The jackpot/hit determination table T1 is a table for performing jackpot determination based on a jackpot random number. (Time-saving game state 4), the special 1 jackpot determination table T1A referred to when determining which one to lose (jackpot lottery), and the stop result of the special symbol fluctuation on the second special symbol display 122. It includes a special 2 jackpot determination table T1B that is referred to when playing, and a hit determination table T1C that is referred to in the hit determination for determining whether or not the result of stopping the fluctuation of normal symbols is a hit. In the jackpot/hit determination table T1, the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B have different jackpot random numbers set according to a plurality of set values, and the probability of being determined as a jackpot is the set value. It is configured differently for each. Specifically, for example, in the special 1 jackpot determination table T1A, the setting value is set in four stages of "1" to "4", and when the setting value is "1", the probability of being determined as a jackpot About 1/300, about 1/290 when the set value is "2", about 1/280 when the set value is "3", and about 1/270 when the set value is "4". is set to Also, in the special 2 jackpot determination table T1B, the set value is set in four stages from "1" to "4", and when the set value is "1", the probability of being determined as a jackpot is about 1/30. , about 1/29 when the set value is "2", about 1/28 when the set value is "3", and about 1/27 when the set value is "4". there is When these set values are displayed on the information display 302c, they are displayed as "01" to "04" on the two 7-segment displays 302cc and 302cd.

図柄決定テーブルT2は、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、および普通図柄乱数に基づいて、図柄表示器125における特別図柄等の停止図柄の決定を行うときに参照されるテーブルであり、大当たり図柄決定テーブル、小当たり図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブル、時短図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、を含んでいる。これらの決定テーブルの詳細については、後述する。 The symbol determination table T2 is a table referred to when determining a stop symbol such as a special symbol on the symbol display device 125 based on a jackpot symbol random number, a small symbol random number, a time-saving symbol random number, and a normal symbol random number. , a big hit design determination table, a small hit design determination table, a losing design determination table, a time saving design determination table, and a normal design determination table. Details of these determination tables will be described later.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うときに参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、特1通常時リーチ判定テーブル、特2時短時リーチ判定テーブル等といった遊技状態や特別図柄の種別によって選択され得る種々のテーブルを含んでいる。具体的に、例えば、特1通常時リーチ判定テーブルは、通常遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルであり、特2時短時リーチ判定テーブルは、時短遊技状態1および時短遊技状態2において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。 The reach determination table T3 is a table referred to when performing reach determination based on reach determination random numbers. The reach determination table T3 includes various tables that can be selected according to the game state and the type of special symbol, such as a special 1 normal time reach determination table, a special 2 short time reach determination table, and the like. Specifically, for example, the special 1 normal reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the normal game state, The special 2 time-saving reach determination table is a table for selecting whether or not to execute a reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 115 in the time-saving gaming state 1 and the time-saving gaming state 2. In addition, details of various game states such as non-probability variation gaming state and probability variation gaming state will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いものであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択されるテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The first variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on the variation pattern random number, and the average variation seconds (average presentation time) is shorter than the second variation pattern table T5, This table is selected when the hold order information at acquisition, which will be described later, is "3" or "4". The first variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, the first special 1 normal fluctuation pattern table T4A, the first special 1 probability variation fluctuation pattern table T4B, and the first special 2 normal fluctuation pattern table T4C. and the first special second probability variation time fluctuation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected according to the game state and the type of special symbol. Specifically, the 1st special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the 1st special symbol based on the entry ball to the 1st starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The 1st special 1 probability variation time variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The 1st special 2 normal time fluctuation pattern table T4C is a table for selecting the fluctuation pattern of the 2nd special symbol based on the entry ball to the 2nd starting device 115 in the non-variable gaming state. The 1st special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いものであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択されるテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The second variation pattern table T5 is a table for determining the variation pattern based on the variation pattern random number, and the average number of variation seconds is longer than the first variation pattern table T4. This table is selected when the information is "1" or "2". The second variation pattern table T5 includes four variation pattern tables, that is, the second special 1 normal fluctuation pattern table T5A, the second special 1 probability fluctuation fluctuation pattern table T5B, and the second special 2 normal fluctuation pattern table T5C. and a second special second probability variation time fluctuation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected according to the game state and the type of special symbol. Specifically, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The second special 1 probability variation time variation pattern table T5B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The 2nd special 2 normal time variation pattern table T5C is a table for selecting the variation pattern of the 2nd special symbol based on the entry ball to the 2nd starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The 2nd special 2 probability variation time variation pattern table T5D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

なお、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。また、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、種々の変動パターンを有している。具体的には、擬似連演出、通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(リーチ形成演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(SPリーチ演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ復活(当たり)演出、ハズレ図柄配列が形成される演出、特定図柄での大当たり図柄配列が形成される演出、といった種々の演出が組み合わされた変動パターンである。ここで、擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、演出図柄を変動表示させ、当該演出図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、演出図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、演出図柄を仮停止させているが、これに限られず、演出図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、演出図柄を変動表示させてもよい。 It should be noted that one of the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 is selected at the time of variation pattern determination, and not selected at the same time. Further, the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 have various variation patterns. Specifically, pseudo continuous production, normal losing production, normal reach (losing or hitting) production, SP reach (losing or hitting) production (development production after reach formation production execution), SPSP reach (losing or hitting) production ( Development production after execution of SP reach production), SP SP reach revival (hit) production, production in which a losing pattern array is formed, production in which a jackpot pattern array is formed in a specific pattern Variation in which various effects are combined. It's a pattern. Here, the pseudo-continuous effect (or pseudo-continuous variable effect) means that during the variable display of the special symbols, the effect pattern is variably displayed, the effect pattern is temporarily stopped, and then the effect pattern is again variably displayed. It is an effect that repeats the variable display of . In this case, in the pseudo-continuous effect, the effect pattern is temporarily stopped, but it is not limited to this. good.

ここで、本実施形態における種々の遊技状態について説明する。まず、大当たり判定に関する状態として「低確率状態(非確変遊技状態)」、「高確率状態(確変遊技状態)」があり、第2始動装置115の可動片115bの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」がある。そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態2/時短遊技状態3/時短遊技状態4)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」を設けており、詳細については後述する。なお、遊技機100の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっており、大当たり遊技中も「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Here, various game states in this embodiment will be described. First, there are "low probability state (non-probability variation gaming state)" and "high probability state (probability variation gaming state)" as states related to jackpot determination, and "non-time-saving game state” and “time-saving game state”. Therefore, in the present embodiment, a low probability state and non-time-saving gaming state "low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state)", a low-probability state and time-saving gaming state "low-probability time-saving gaming state (time-saving gaming state 2/time-saving game state 3/time-saving game state 4)”, and “high-probability time-saving game state (time-saving game state 1)”, which is a high probability state and time-saving state, will be described later in detail. The initial game state of the gaming machine 100 is set to the "normal game state", and the "normal game state" is set during the jackpot game, but the jackpot game is executed. Therefore, it becomes a game state different from the normal game state.

まず、「低確率状態(非確変遊技状態)」というのは、例えば、上述のように遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合であれば、第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり判定において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率状態(確変遊技状態)」というのは、上述のように設定値が「1」の場合であれば、大当たり確率が約1/30と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 First, "low probability state (non-probability variable gaming state)" means, for example, if the set value (jackpot probability), which is the stage of the degree of advantage of the game as described above, is "1", the first A game state in which the probability of a big hit is set as low as about 1/300 in a big hit determination performed on the condition that a game ball has entered the starting device 112 or the second starting device 115 . On the other hand, "high probability state (probability variable gaming state)" means that if the setting value is "1" as described above, the jackpot probability is set as high as about 1/30. A game state that is more advantageous to the player than a probability state. It should be noted that the transition from the low probability state to the high probability state is performed after the jackpot game ends.

次に、「非時短遊技状態」というのは、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たり確率が1/20と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄判定における当たり確率が19/20と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が3~6秒に設定されることで、「非時短遊技状態」と比べて第2始動装置115へ遊技球が入球し易いため遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。また、「非時短遊技状態」での当たり確率が1/20となっているが、当たり確率を0/20にして当たりと判定されないようにしてもよい。このような場合には、「非時短遊技状態」において補助遊技が実行されずに第2始動装置115に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Next, the "non-time-saving game state" means that in the normal symbol determination performed on the condition that the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, the probability of hitting is set as low as 1/20, and the variation of the normal symbol. It refers to a game state in which the average display time is set to about 30 seconds and the opening time of the second starting device 115 in the case of winning is set to 0.180 seconds. On the other hand, the "time-saving gaming state" means that the hit probability in the normal design determination is set as high as 19/20, the average time of the fluctuation display of the normal design is set to about 3 seconds, and if it is a hit By setting the opening time of the second starting device 115 to 3 to 6 seconds, the consumption of the game ball is suppressed because the game ball enters the second starting device 115 more easily than in the "non-time-saving game state". It means a game state that is advantageous to the player. In addition, the "time saving game state" is set so that the average fluctuation time of the normal pattern, the opening time of the second starting device 115 and the winning probability are more advantageous than the "non time saving game state", but the normal pattern , the opening time of the second starting device 115, and the winning probability may be set to be advantageous. In addition, although the hit probability in the "non-time-saving gaming state" is 1/20, the hit probability may be set to 0/20 so as not to be determined as a hit. In such a case, the auxiliary game is not executed in the "non-time-saving game state" and the game ball does not enter (win) the second starting device 115 .

図3-3(a-1)に示すように、特1大当たり判定テーブルT1Aでは、第1始動装置112への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。そして、詳細については後述するが、例えば、大当り判定で大当りに当選すると大当り図柄(特別図柄A1等)が表示され、小当たりに当選すると小当たり図柄(特別図柄K)が表示され、時短4に当選すると後述の時短遊技状態4への移行を示唆する時短図柄(特別図柄J1)が表示され、ハズレとなるとハズレ図柄(特別図柄H)が表示される。 As shown in FIG. 3-3 (a-1), in the special 1 jackpot determination table T1A, the jackpot determination results in each of the low-probability state and high-probability state based on the ball entering the first starting device 112 ( A jackpot random number value corresponding to a big hit, a small hit, a short time 4, and a loss) is set. And, although details will be described later, for example, when a big hit is won in the big hit determination, a big hit pattern (special pattern A1, etc.) is displayed, and when a small hit is won, a small hit pattern (special pattern K) is displayed. When winning, a time-saving design (special design J1) suggesting a transition to a time-saving gaming state 4, which will be described later, is displayed, and when a loss occurs, a losing design (special design H) is displayed.

図3-3(a-2)に示すように、特2大当たり判定テーブルT1Bでは、第2始動装置115への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。なお、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定と第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定とでは、大当たりの当選確率は同じであるものの、小当りの当選確率と時短4の当選確率が相違するようになっている。また、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおいて、低確率状態では時短4の当選は可能であるが、高確率状態では時短4の当選はしないようになっている。 As shown in FIG. 3-3 (a-2), in the special 2 jackpot determination table T1B, the jackpot determination results in each of the low-probability state and high-probability state based on the ball entering the second starting device 115 ( A jackpot random number value corresponding to a big hit, a small hit, a short time 4, and a loss) is set. In addition, although the jackpot winning probability is the same between the big hit determination based on the ball entering the first starting device 112 and the big winning determination based on the ball entering the second starting device 115, the small winning winning probability and the time reduction 4 The probability of winning is different. In addition, in the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B, it is possible to win the short time 4 in the low probability state, but it is not possible to win the short time 4 in the high probability state.

ここで、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(低確率状態または高確率状態)を参照し、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「598」である。)と、特1大当たり判定テーブルT1Aまたは特2大当たり判定テーブルT1Bの設定と、を比較して、一致する場合に、大当たり、小当たり、または時短4に当選したと判定し、いずれにも一致しない場合に、ハズレと判定する。なお、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定においては、上述の設定値が「1」~「4」のいずれであっても、小当たりに当選する確率、および時短4に当選する確率は、同じ確率である。 Here, the big win determination with reference to the special 1 big win determination table T1A and the special 2 big win determination table T1B will be described. First, the main CPU 301a of this embodiment refers to the game state (low-probability state or high-probability state) when the game ball wins, and determines each game state in the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B. Select the corresponding table. Next, the main CPU 301a generates a jackpot random number (the random number range is a numerical value "0" to "598") obtained when a game ball wins in the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above. , The setting of the special 1 big hit determination table T1A or the special 2 big hit determination table T1B is compared, and if they match, it is determined that the big hit, the small hit, or the short time 4 is won, and if they do not match either , is determined to be lost. In addition, in the jackpot determination with reference to the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B, the probability of winning a small hit, and The probability of winning the short time 4 is the same probability.

図3-3(b)に示すように、当たり判定テーブルT1Cでは、普通図柄作動ゲート113bの遊技球の通過に基づく非時短遊技状態および時短遊技状態の各状態における当り判定の判定結果(当たり、ハズレ)に対応する当たり乱数の値が設定されている。ここで、当たり判定テーブルT1Cを参照した当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)を参照し、当たり判定テーブルT1Cにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過すると取得される当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「19」である。)と、当たり判定テーブルT1Cの設定と、を比較して、一致する場合に、当たり、またはハズレと判定する。 As shown in FIG. 3-3 (b), in the hit determination table T1C, the determination result of the hit determination in each state of the non-time-saving game state and the time-saving game state based on the passage of the game ball of the normal symbol operation gate 113b (hit, A random number value corresponding to the loss) is set. Here, hit determination with reference to the hit determination table T1C will be described. First, the main CPU 301a of the present embodiment refers to the game state (non-time-saving game state or time-saving game state) when the game ball wins, and selects a table corresponding to each game state in the hit determination table T1C. Next, the main CPU 301a generates a hit random number (the random number range is a numerical value "0" to "19") obtained when the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b as described above, and the hit determination table T1C. The setting and are compared, and if they match, it is determined as hit or miss.

図3-4に示すように、図柄決定テーブルT2は、大当たり判定で大当たりと判定された場合の停止図柄(大当たり図柄)を決定する際に参照される大当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定で小当たりと判定された場合の停止図柄(小当たり図柄)を決定する際に参照される小当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照されるハズレ図柄決定テーブルと、大当たり判定で時短4と判定された場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される時短図柄決定テーブルと、を含んでいる。また、当たり判定で当たりと判定された場合の停止図柄(長開放図柄、短開放図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルXと、当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルYと、も含んでいる。 As shown in FIG. 3-4, the symbol determination table T2 includes a jackpot symbol determination table that is referred to when determining a stop symbol (jackpot symbol) when it is determined to be a big hit in the jackpot determination, and a small win symbol determination table that is referenced in the jackpot determination. A small hit design determination table that is referred to when determining the stop design (small hit design) when it is determined, and a stop design (loss design) when it is determined to be a loss in the big hit determination. and a time-saving design determination table referred to when determining a stop design (time-saving design) when time-saving 4 is determined in the jackpot determination. In addition, the normal symbol determination table X referred to when determining the stop symbol (long open symbol, short open symbol) when it is determined to be a hit in the hit determination, and the stop symbol when it is determined to be lost in the hit determination It also includes a normal symbol determination table Y referred to when determining (losing symbol).

図3-4(a-1)に示すように、大当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、大当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、大当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。 As shown in FIG. 3-4 (a-1), in the jackpot symbol determination table, when the jackpot determination based on the ball entering the first starting device 112 is determined to be a jackpot, the first special figure reference is made. and those for the second special figure referred to when a big hit is determined in the big hit determination based on the ball entering the second starting device 115, are set. Here, the symbol determination with reference to the big hit symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, in response to the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115, the first special figure or the second special figure in the jackpot symbol determination table Select one of the tables in Next, the main CPU 301a generates a jackpot pattern random number (the random number range is a numerical value "0" to "99") obtained when a game ball wins in the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above. and the setting of the jackpot symbol determination table. It should be noted that the main CPU 301a generates an effect symbol designation command capable of specifying stop symbol data (kind of special symbol) at the start of fluctuation of the special symbol.

具体的に、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「59」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「01(特別図柄A1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄A1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「01H」とが生成される。また、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第2始動装置115への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「70」~「99」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「05(特別図柄B2)」を決定することで、第2特別図柄表示器122に特別図柄B2が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E1H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第1確変長当たり、第1確変短当たり、第1通常長当たり、第2確変長当たり、第2通常長当たり、といった大当たり遊技が開始される。なお、上述したように大当たり遊技としては、複数回のラウンド遊技で構成されており、長当たり(例えば、10R)とは、短当たり(例えば、3R)に比べて多いラウンド数で構成されているものであって、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127の開放時間の合計が大きいものである。 Specifically, for example, when it is determined that the jackpot is a jackpot, and the jackpot symbol random number obtained when the first starting device 112 wins is between "0" and "59", the main CPU 301a sets the stop symbol to "01 ( By determining the special symbol A1)", the special symbol A1 is stop-displayed on the first special symbol display device 120, and "E0H" and "01H" are generated as effect symbol designation commands. In addition, for example, when it is determined as a big hit in the jackpot determination, and the jackpot symbol random number obtained at the time of winning to the second starting device 115 is "70" to "99", the main CPU 301a selects "05 (special symbol)" as the stop symbol. B2)" is determined, the special symbol B2 is stop-displayed on the second special symbol display device 122, and "E1H" and "02H" are generated as effect symbol designation commands. In this way, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the first probability variable length, the first probability variable short, the first normal length, the second probability variable length, and the second probability variable length corresponding to each special symbol are displayed. A jackpot game such as 2 normal long win is started. In addition, as described above, the jackpot game is composed of a plurality of round games, and the long hit (eg, 10R) is composed of a large number of rounds compared to the short hit (eg, 3R). The total opening time of the first big winning device 117 or the second big winning device 127 is large.

図3-4(a-2)に示すように、小当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、小当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態の遊技機100のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、小当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される小当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で小当たりと判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した小当たり図柄乱数が「0」~「99」のいずれであっても、メインCPU301aが停止図柄として「11(特別図柄K)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「0AH」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、小当たり遊技が開始される。 As shown in FIG. 3-4 (a-2), in the small hit symbol determination table, a first special feature that is referred to when a small hit is determined in the big hit determination based on the ball entering the first starting device 112. Those for the figure and those for the second special figure to be referred to when it is determined to be a small hit in the big hit determination based on the ball entering the second starting device 115 are set. Here, the symbol determination with reference to the small winning symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the gaming machine 100 of the present embodiment, in response to the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115, the first special figure or the second special figure in the small winning symbol determination table Choose one of the special tables. Next, the main CPU 301a generates a small winning symbol random number (random number range is "0" to "99") obtained when a game ball wins in the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above. ) and the setting of the jackpot symbol determination table. It should be noted that the main CPU 301a generates an effect symbol designation command capable of specifying stop symbol data (kind of special symbol) at the start of fluctuation of the special symbol. Specifically, for example, even if it is determined to be a small hit in the big hit determination, and the small hit symbol random number acquired at the time of winning the first starting device 112 is any of "0" to "99", the main CPU 301a stops the symbol. By determining "11 (special symbol K)" as, the special symbol K is stopped and displayed on the first special symbol display device 120, and "E0H" and "0AH" are generated as production symbol designation commands. . In this way, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, a small winning game is started.

図3-4(a-3)に示すように、ハズレ図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、ハズレ図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、ハズレ図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択して、停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、第1始動装置112への入賞に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合には、メインCPU301aが停止図柄として「00(特別図柄H)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「00H」とが生成される。 As shown in FIG. 3-4 (a-3), in the losing pattern determination table, the first special figure to be referred to when the big hit determination based on the ball entering the first starting device 112 is determined to be lost. and those for the second special figure that are referred to when it is determined to be a loss in the big hit determination based on the ball entering the second starting device 115, are set. Here, the symbol determination with reference to the losing symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, in response to the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115, Select one of the tables to determine the stop symbol. It should be noted that the main CPU 301a generates an effect symbol specifying command capable of specifying stop symbol data (kind of special symbol) at the start of fluctuation of special symbols. Specifically, for example, when the big hit determination based on the winning to the first starting device 112 is determined to be a loss, the main CPU 301a determines "00 (special symbol H)" as the stop symbol, thereby The special symbol K is stopped and displayed on the special symbol display 120, and "E0H" and "00H" are generated as production symbol designation commands.

図3-4(a-4)に示すように、時短図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112および第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で時短4と判定された場合に参照されるものが、第1始動装置112および第2始動装置115で共通に設定されている。ここで、時短図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に基づき取得した時短図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)に対応させて停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で時短4と判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「70」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「21(特別図柄J1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄J1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「11H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、後述するように遊技状態が時短遊技状態4に移行し、時短遊技が開始される。 As shown in FIG. 3-4 (a-4), in the time saving pattern determination table, refer to when it is determined to be time saving 4 in the big hit determination based on the ball entering the first starting device 112 and the second starting device 115 The first starting device 112 and the second starting device 115 are set to be common. Here, the symbol determination with reference to the time-saving symbol determination table will be described. The main CPU 301a of the present embodiment corresponds to time-saving pattern random numbers (the random number range is a numerical value "0" to "99") obtained based on the winning of a game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115. to determine the stop symbol. It should be noted that the main CPU 301a generates an effect symbol specifying command capable of specifying stop symbol data (kind of special symbol) at the start of fluctuation of special symbols. Specifically, for example, when it is determined that the jackpot determination is time saving 4, and the jackpot symbol random number obtained at the time of winning the first starting device 112 is "0" to "70", the main CPU 301a determines "21" as the stop symbol. (Special symbol J1)" is determined, the special symbol J1 is stop-displayed on the first special symbol display device 120, and "E0H" and "11H" are generated as production symbol designation commands. Thus, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the game state shifts to the time saving game state 4 as described later, and the time saving game is started.

このとき、より具体的に、例えば、第1特別図柄表示器120では約40000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約40000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりするようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示器120では約60000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出(ハズレ)が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約60000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりしてもよい。 At this time, more specifically, for example, the first special symbol display device 120 is variably displayed over about 40000 ms, and the main display device 131 performs a normal reach effect described later, and then shifts to the time saving game state 4. is notified, or after a predetermined time-saving transition effect of about 40000 ms on the main display device 131 (an effect of a mode in which the transition to the time-saving game state 4 is notified) is executed, the transition to the time-saving game state 4 is performed. You may do so. Further, for example, the first special symbol display device 120 is variably displayed over about 60000 ms, and the main display device 131 executes the normal reach effect and the SP reach effect (losing), which will be described later. The shift is reported, or after a predetermined time-saving transition effect of about 60000 ms is executed on the main display device 131 (a effect in which the shift to the time-saving game state 4 is notified), the state is shifted to the time-saving game state 4. You may

図3-4(b-1)、(b-2)に示すように、普通図柄決定テーブルXにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定で当たりと判定された場合に参照されるものが設定されており、普通図柄決定テーブルYにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定でハズレと判定された場合に参照されるものが設定されている。なお、これらの普通図柄決定テーブルは、種々の遊技状態で共通のものである。ここで、普通図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、当たり判定での判定結果に対応して、普通図柄決定テーブルXまたは普通図柄決定テーブルYのいずれかのテーブルを選択して、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づき取得した普通図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「10」である。)と比較することで停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、当たり判定で当たりと判定され、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過時に取得した普通図柄乱数が「2」~「10」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「02(短開放図柄)」を決定することで、普通図柄表示器118に短開放図柄が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E8H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第2始動装置115の開放又は非開放が実行される。なお、長開放(例えば、6秒)とは、短開放(例えば、3秒)に比べて長い時間で第2始動装置115が開放される状態のことであり、ハズレとは、第2始動装置115が開放されない状態のことである。 As shown in FIGS. 3-4 (b-1) and (b-2), in the normal symbol determination table X, when the hit is determined by the hit determination based on the passage of the game ball at the normal symbol operation gate 113b , and in the normal symbol determination table Y, what is referred to when it is determined to be lost in the hit determination based on the passage of the game ball at the normal symbol operation gate 113b is set. there is Incidentally, these normal symbol determination tables are common in various game states. Here, the symbol determination with reference to the normal symbol determination table will be described. The main CPU 301a of the present embodiment selects either the normal symbol determination table X or the normal symbol determination table Y according to the determination result of the hit determination, and determines whether the game ball at the normal symbol operation gate 113b. A stop symbol is determined by comparing with a normal symbol random number (random number range is a numerical value "0" to "10") obtained based on passage. It should be noted that the main CPU 301a generates an effect symbol specifying command capable of specifying stop symbol data (kind of special symbol) at the start of fluctuation of special symbols. Concretely, for example, when it is determined that it is hit by the hit determination, and the normal symbol random number obtained when the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b is "2" to "10", the main CPU 301a determines the stop symbol. By determining "02 (short open symbol)", the short open symbol is stop-displayed on the normal symbol display device 118, and "E8H" and "02H" are generated as production symbol designation commands. Thus, after the special symbols (long open symbol, short open symbol, lost symbol) are stopped and displayed on the display 125, the second starting device 115 corresponding to each special symbol is opened or not opened. be. Note that the long opening (for example, 6 seconds) is a state in which the second starting device 115 is opened for a longer time than the short opening (for example, 3 seconds). 115 is not opened.

図3-5(A)に示すように、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有しており、例えば、後述する保留情報記憶領域301cxと、保留情報に基づいて図柄判定が実行される判定領域である保留情報判定領域301cyと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する高確フラグ、時短フラグ、および大当たりフラグ等)や、各種記録値などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 As shown in FIG. 3-5(A), the main RAM 301c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. and a pending information determination region 301cy, which is a determination region in which pattern determination is executed based on the pending information. In addition, the main RAM 301c has a storage area (not shown) in which various flags (such as a high accuracy flag, a time saving flag, and a jackpot flag, which will be described later) and various recorded values are stored.

図3-5(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、保留情報格納の有無においては、保留情報が格納されている保留情報領域には、「〇」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「-」が示されている。また、保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。具体的に、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。つまり、図3-5(B)においては、3つ目の保留情報が取得されたときに、第2保留情報領域と第3保留情報領域に保留情報が既に格納されており、当該3つ目の保留情報は第1保留情報領域に格納され、4つ目の保留情報は第4保留情報領域に格納された状態を示している。 As shown in FIG. 3-5(B), the pending information storage area 301cx has four pending information areas (first 1 reserved information area, 2nd reserved information area, 3rd reserved information area, 4th reserved information area) and 4 reserved information areas (first reserved information area, A second reserved information area, a third reserved information area, a fourth reserved information area) are provided. In the pending information area corresponding to the first special symbol of the pending information storage area 301cx, the priority order of storing the pending information is the first pending information area is stored with the highest priority, and the pending information is stored in the first pending information area. If it is stored, then the second reserved information area is preferentially stored, then the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. selected. The same applies to the reserved information area corresponding to the second special symbol. Regarding whether or not pending information is stored, the pending information area where pending information is stored is marked with a "○", and the pending information area where no pending information is stored is marked with a "-". It is In addition, the acquisition pending order information stored in the pending information area of the pending information storage area 301cx is information indicating the pending order when the pending information is acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area stored when the hold information is acquired. For example, when pending information is acquired, if the pending information is stored only in the first pending information area, the pending information will be stored in the second pending information area. The information becomes "2". When the hold information is acquired, if the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information is stored in the fourth hold information area Since it will be stored, the hold order information at the time of acquisition becomes "4". That is, in FIG. 3-5 (B), when the third pending information is acquired, the pending information is already stored in the second pending information area and the third pending information area, and the third pending information is stored in the first pending information area, and the fourth pending information is stored in the fourth pending information area.

(演出制御基板320の電気的構成)
図3-6および図3-7を参照して、演出制御基板320の電気的構成について説明する。図3-6は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。図3-7は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131等が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135等が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
(Electrical configuration of production control board 320)
The electrical configuration of the effect control board 320 will be described with reference to FIGS. 3-6 and 3-7. 3-6 is a block diagram showing details of the effect control board 320. As shown in FIG. FIG. 3-7 is an explanatory diagram schematically showing the prior determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. The production control board 320 determines a production pattern based on commands (including variation patterns, etc.) transmitted from the main control board 300, and sends production pattern designation commands based on the production pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. Send. As described above, the image control board 330 is electrically connected to the main display device 131 and the like, and the lamp control board 340 is electrically connected to the sword handle unit 135 and the like. With such a configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute display effects, sound effects, lighting effects, and character movement effects based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. becomes possible.

図3-6に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、演出図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出等のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。演出図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する演出図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。 As shown in FIG. 3-6, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table TS1, a effect symbol determination table TS2, and a chance up determination table TS3. The basic display effect designation table TS1 is based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the above-mentioned normal losing effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (losing or winning) effect, SPSP reach (losing or winning) effect. This is a table for designating any one of a win) effect and an SPSP ready-to-reach revival (win) effect as a base effect in the display effect (hereinafter also referred to as a base display effect). In this embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effects correspond one-to-one. A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effect by lottery. In this way, even if the variation pattern is the same, the effect content can be changed. Also, one basic display effect may correspond to a plurality of variation patterns. The performance symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of performance symbols for temporary stop display and fixed stop display, and a ready-to-win symbol for ready-to-win in the display performance based on the performance pattern. The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect different from the normal effect and increasing the expectation of a big win compared to the normal effect.

図3-7に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。なお、サブRAM320cは、所定のフラグ(連続実行演出フラグ、擬似連演出実行フラグ等)などが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。なお、第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 As shown in FIG. 3-7, the sub-RAM 320c is provided with a reserve storage area 320c1 and a prior determination information storage area 320c3. The sub-RAM 320c also has a flag storage area (not shown) in which predetermined flags (continuous execution effect flag, pseudo-continuous effect execution flag, etc.) are stored. The reserved storage area 320c1 includes the first reserved area, the second reserved area, the third reserved area, and the fourth reserved area corresponding to the first special symbol, the first reserved area corresponding to the second special symbol, the second It is divided into eight areas, a reservation area, a third reservation area, and a fourth reservation area, each of which can store one reservation flag. In the reservation area corresponding to the first special symbol of the reservation storage area 320c1, the priority order of storage of the reservation flag is the first reservation area to be stored with the highest priority, and the reservation flag is stored in the first reservation area. For example, next, the second reservation area is preferentially targeted for storage, then the third reservation area is preferentially targeted for storage, and finally the fourth reservation area is selected for storage. The same applies to the reservation area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the pending command from the main control board 300, the pending area in which the pending flag is stored is specified in the pending storage area 320c1, and the pending area to be preferentially stored next to the pending area. store the pending flag in . However, if the pending command is received while the pending flag is stored in the fourth pending area, the pending flag is not stored. Also, the order of priority for erasing the pending flag is the reverse of the order of priority for storing it. Then, the third reservation area is preferentially targeted for erasure, then the second reservation area is preferentially targeted for erasure, and finally the first reservation area is selected for erasure. When the performance control board 320 receives the symbol determination command from the main control board 300, the reservation area in which the reservation flag is stored is specified in the reservation storage area 320c1, and the reservation flag of the reservation area to be preferentially erased is erased. . In addition, when the reservation flag is not stored in the first reservation area, the erasing process is not performed.

事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。なお、連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含むものとする。 The pre-determination information storage area 320c3 is a storage area for storing the pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern and acquisition reservation order information), corresponding to the type of special symbol, respectively , four storage areas (first storage area, second storage area, third storage area, and fourth storage area) are provided. In addition, in each storage area, a jackpot determination information column for storing jackpot determination information based on the special symbols for preliminary determination, a jackpot pattern information column for storing jackpot pattern information based on the symbols for preliminary determination, and a variation for preliminary determination Variation pattern information column for storing variation pattern information based on patterns, Acquisition pending order information column for storing acquisition pending order information, Continuous performance presence/absence information for storing continuous performance presence/absence information indicating whether continuous performance is activated A column and a are provided. Note that the continuous effect presence/absence information includes continuous effect activation information and continuous effect non-activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンドには、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図3-7参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command transmitted from the main control board 300 includes pre-determination information (special symbol for pre-determination, fluctuation pattern for pre-determination, and hold order information at the time of acquisition). The prior determination information storage area 320c3 stores these prior determination information in association with each other. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-determination information is that the first storage area is the storage target with the highest priority, and if the pre-determination information is stored in the first storage area, then, The second storage area is preferentially targeted for storage, then the third storage area is preferentially targeted for storage, and finally the fourth storage area is selected as an object for storage. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, in a state where the pre-determination information is already stored in the third storage area of the first special symbol, the pre-determination information of the new first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, reservation order information "4 ”) is stored (see FIG. 3-7), information representing “4” is stored in the acquisition reservation order information column of the fourth storage area, and “change Information representing "pattern 7B" is stored, information representing "specific symbol A" is stored in the jackpot symbol information column of the fourth storage area, and information representing "jackpot" is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area. do.

なお、図3-7では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。また、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「〇」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「-」が示されている。 In addition, in FIG. 3-7, as the preliminary determination information of the first storage area related to the first special symbol, the information of "loss" in the jackpot determination information column, the information of "none" in the jackpot symbol information column, and the fluctuation pattern Information of "variation pattern 1" is stored in the information field, and information representing "3" is stored in the acquisition pending order information field. As the pre-determination information in the second storage area, "Loss" information in the jackpot determination information column, "None" information in the jackpot pattern information column, and "Variation pattern 2AX" information in the variation pattern information column. Information indicating "1" is stored in each reservation order information column. As the pre-determination information in the third storage area, "Loss" information in the jackpot determination information column, "None" information in the jackpot pattern information column, and "Variation pattern 4BX" information in the variation pattern information column. Information indicating "2" is stored in each of the reservation order information columns. Further, in the continuous effect presence/absence information column, continuous effect activation information indicating whether or not to execute a continuous effect is stored in a look-ahead process described later. In addition, in the continuous effect presence/absence information column corresponding to the fourth storage area related to the first special symbol, "○" is indicated as the continuous effect activation information, which is information indicating the activation of the continuous effect, and in the other storage areas, "-" is shown as continuous effect non-execution information, which is information indicating that the continuous effect is not to be activated.

(遊技状態の説明)
図4-1を参照して、次に、遊技が進行する際の遊技状態の移行について説明する。図4-1は、遊技状態の移行について説明する図である。
(Description of game state)
Referring to FIG. 4-1, next, transition of the game state when the game progresses will be described. FIG. 4-1 is a diagram for explaining the transition of game states.

図4-1に示すように、本実施形態の遊技機100においては、従来の遊技機と同様に、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態(時短遊技状態1)」に移行する((イ)→(二))場合と、「時短遊技状態(時短遊技状態1又は時短遊技状態2)」において、大当たり判定処理によって大当たりと判定されたときには「大当たり遊技」を実行する((ハ))場合と、一方で、大当たりと判定されなかった場合には、「通常遊技状態」に移行する((ホ))場合とがある。さらに、従来の遊技機とは異なり、「通常遊技状態」において「所定条件の成立」となると、大当たり遊技を経ずとも「時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行する((ロ))ことを可能としている。なお、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行した場合においては、「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」の遊技可能回数が「100回」となっており、「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」の遊技可能回数が「100回」となっている。一方で、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行した場合においては、遊技可能回数が「700回」となっている。つまり、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行する場合における遊技可能回数よりも、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」へ移行する場合の方が、「時短遊技状態」の遊技可能回数が多いような関係になっている。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も低い確率(設定値が「1」の場合の1/300)の逆数の約3.8倍以下となるように時短遊技状態3および時短遊技状態4の「700回」といった遊技可能回数が設定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 4-1, in the gaming machine 100 of the present embodiment, similarly to the conventional gaming machine, from the "normal game state" through the "jackpot game" to "time saving game state (time saving game state 1)" ((a) → (2)) and when it is determined to be a big hit by the big hit determination process in the "time saving game state (time saving game state 1 or time saving game state 2)", the "jackpot game" is executed. ((c)), and on the other hand, if it is not judged as a big win, the game moves to the "normal game state" ((e)). Furthermore, unlike conventional gaming machines, when "predetermined conditions are established" in the "normal game state", the system shifts to the "time-saving game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" without going through the jackpot game. ((b)) is possible. It should be noted that, in the case of transitioning from the "normal game state" to the "time-saving game state" through the "jackpot game", the number of possible games in the "high-accuracy time-saving game state (time-saving game state 1)" becomes "100 times". , and the number of playable times of the “low-probability short-time gaming state (short-time gaming state 2)” is “100”. On the other hand, in the case of shifting from the "normal game state" to the "low probability time-saving game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" without going through the "jackpot game", the number of possible games is "700 times". It has become. In other words, from the "normal game state" to the "jackpot game" than the number of times that can be played in the case of transitioning from the "normal game state" to the "time-saving game state", "predetermined condition established" without going through the "jackpot game" In the case of shifting to the "time-saving gaming state", the number of possible games in the "time-saving gaming state" is greater. For example, in the present embodiment, the probability of being determined to be a jackpot in the normal game state is about 3.8 times or less of the reciprocal of the lowest probability (1/300 when the set value is "1"). The possible number of games such as "700 times" in the time saving game state 3 and the time saving game state 4 may be set.

また、「時短遊技状態4」の遊技可能回数については、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて異なるように設定されていてもよい。例えば、「時短遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合は、「通常遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合に比べて、多い回数となるようにしてもよいし、一方で、少ない回数となるようにしてもよい。 Further, the possible number of games in the "time saving game state 4" may be set differently according to the game state in which the time saving symbols are stop-displayed. For example, when the time saving pattern is stopped and displayed in the "time saving game state", it may be made to be a larger number of times than when the time saving pattern is stopped and displayed in the "normal game state". The number of times may be reduced.

ここで、「所定条件の成立」とは、本実施形態において、第1所定条件と第2所定条件とが設定されている。第1所定条件としては、「起点」から実行された特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」が所定の回数に達した場合である。具体的には、メインRAM301cに、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」における特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」を計数記憶する領域が設けられており、当該領域で計数記憶する累積回数「n」が所定の回数に達すると、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態3)」に移行するようになっている。また、第2所定条件としては、予め設定された「時短図柄(特定のハズレ図柄)」で停止した場合であり、この場合は、「通常遊技状態」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態4)」に移行するようになっている。なお、「時短図柄」が決定される割合は任意の割合としてもよい。例えば、設定値毎の大当たりと判定される確率と同一または近似する確率としてもよいし、設定値毎の大当たりと判定される確率よりも決定され難い確率としてもよいし、決定され易い確率としてもよい。また、「所定条件の成立」は、第1所定条件及び第2所定条件のうちいずれか1の条件のみを備えるようにしてもよいし、2つの条件を備えるようにしてもよいし、これらの条件以外の条件が備わっていてもよい。 Here, "establishment of a predetermined condition" is defined as a first predetermined condition and a second predetermined condition in the present embodiment. The first predetermined condition is when the accumulated number of times "n", which is the number of times the special symbols are varied and displayed from the "starting point", reaches a predetermined number of times. Specifically, the main RAM 301c is provided with an area for counting and storing the accumulated number of times "n", which is the number of times of variable display of the special symbols in the "low-probability short-time gaming state (normal gaming state)". When the cumulative number of times "n" to be counted and stored reaches a predetermined number, the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" shifts to the "low-probability short-time game state (time-saving game state 3)". ing. In addition, as the second predetermined condition, it is a case where it stops at a preset "time saving pattern (specific losing pattern)". 4)”. In addition, the rate at which the "time saving pattern" is determined may be any rate. For example, it may be a probability that is the same as or similar to the probability of being determined to be a big hit for each set value, a probability that is harder to determine than the probability of being determined to be a big hit for each set value, or a probability that is easy to determine. good. Further, the "satisfaction of the predetermined condition" may include only one of the first predetermined condition and the second predetermined condition, or may include two conditions. Conditions other than conditions may be provided.

なお、第1所定条件における所定の回数としては、設定値毎の大当たりと判定される確率に応じた任意の回数を設定することができる。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も高い確率(設定値が「4」の場合の1/270)の逆数の約2.5倍以上で約3.0倍以下となるように所定の回数を「800(回)」と設定してもよい。さらに、「起点」としては、例えば、「大当たり遊技」が終了した時点や、上述の設定変更のときなどのRAMクリアが行われた時点を設定することができる。つまり、メインRAM301cの累積回数「n」を計数記憶する領域においては、「大当たり遊技」への移行時又は「大当たり遊技」の終了時や、RAMクリアが行われた時点で累積回数「n」の初期化処理が実行されることとなる。また、第2所定条件の「時短図柄」としては、複数の種類の図柄が予め設定されていてもよく、時短遊技状態4の遊技可能回数は「時短図柄」の種類毎に異なる回数が設定されていてもよい。 As the predetermined number of times in the first predetermined condition, an arbitrary number of times can be set according to the probability of determining a big win for each set value. For example, in the present embodiment, the probability that it is determined to be a jackpot in the normal game state is about 2.5 times or more of the reciprocal of the highest probability (1/270 when the set value is "4"). The predetermined number of times may be set to "800 (times)" so as to be 3.0 times or less. Furthermore, as the "starting point", for example, it is possible to set the point in time when the "jackpot game" ends, or the point in time when the RAM is cleared such as when the above setting is changed. That is, in the area for counting and storing the accumulated number "n" of the main RAM 301c, at the time of transition to the "jackpot game", at the end of the "jackpot game", or at the time when the RAM is cleared, the accumulated number "n" is counted. Initialization processing will be executed. In addition, as the second predetermined condition "time saving pattern", a plurality of types of patterns may be set in advance, and the number of possible games in the time saving game state 4 is set to a different number of times for each type of "time saving pattern". may be

これにより、遊技者に対して、遊技を行うか否かの判断材料を与えることができ、闇雲に遊技を行ってしまうような遊技者を減らすことができる。また、例えば、所定の回数が「800(回)」程度である場合、長く大当たりが得られなかった遊技者に対して救済的に措置を与えることができるので、遊技離れ等の防止に繋がる。さらに、「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」に移行する場合は、「大当たり遊技」を経て「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」に移行する場合よりも、「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」の遊技可能回数が多くなるので、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」を積極的に遊技してみようと思わせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。 As a result, it is possible to provide the player with information for deciding whether or not to play the game, and to reduce the number of players who play the game blindly. Also, for example, when the predetermined number of times is about "800 (times)", it is possible to provide relief measures to a player who has not been able to obtain a big win for a long time, which leads to prevention of leaving the game. Furthermore, when moving to the "time-saving gaming state" due to "establishment of a predetermined condition", the "low-probability short-time gaming state (time-saving gaming state 2)" is higher than the case of transitioning to the "low-probability short-time gaming state (time-saving gaming state 2)" through the "jackpot game". Since the number of possible games in the game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4) increases, it is possible to make the player actively try to play the game in the "low probability non-time-saving game state (normal game state)". , the operation of the game machine can be improved.

ここで、メインRAM301cでの特別図柄の変動表示の回数を計数記憶する領域における累積回数「n」の計数処理について説明する。具体的に、例えば、メインCPU301aは、「大当たり遊技」の終了時等の「起点」となったときに、累積回数「n」の初期化処理として「800」として設定し、「時短遊技状態2」や「通常遊技状態」といった低確遊技状態での特別図柄の変動表示が終了する毎に累積回数「n(800)」に対する「1」の減算処理を実行する。そして、累積回数「n」が「0」となると、第1所定条件が成立されたものと判定して、メインCPU301aは、遊技状態について「時短遊技状態3」への移行処理を実行する。なお、このように遊技状態が「時短遊技状態3」に移行した後であっても、メインCPU301aは、減算処理を継続して実行するものの、再度の「起点」となって累積回数「n」を「800」に更新しない限り、2回目の第1所定条件の成立に基づく「時短遊技状態3」への移行処理は実行しないようになっている。また、大当たり判定において、小当たり、および時短4との判定結果となる特別図柄の変動表示の終了でも減算処理が実行される。このような減算処理であれば、低確遊技状態で800回以上の特別図柄の変動表示が実行されたとしても、「起点」とならない限り累積回数「n」が更新されないようにすることができるため、メインRAM301cでの記憶容量やメインCPU301aでの制御容量等についての肥大化を抑制することができる。 Here, the counting process of the cumulative number "n" in the area for counting and storing the number of times of variable display of special symbols in the main RAM 301c will be described. Specifically, for example, the main CPU 301a sets "800" as the initialization process of the accumulated count "n" when the "starting point" such as the end of the "jackpot game" is reached, and the "time saving game state 2 ” or “Normal game state”, every time the variable display of the special symbols in the low-probability game state is completed, subtraction processing of “1” from the cumulative number of times “n (800)” is executed. Then, when the cumulative number of times "n" becomes "0", the main CPU 301a determines that the first predetermined condition is established, and executes the process of shifting the game state to the "time-saving game state 3". It should be noted that even after the game state shifts to the "time-saving game state 3" in this way, the main CPU 301a continues to execute the subtraction process, but again becomes the "starting point" and the cumulative number of times "n" is reached. is updated to "800", the transition processing to the "time saving game state 3" based on the establishment of the first predetermined condition for the second time is not executed. Also, in the jackpot determination, the subtraction process is executed even when the fluctuation display of the special symbol, which is the determination result of the small hit and the time saving 4, ends. With such a subtraction process, even if the variable display of the special symbols is executed 800 times or more in the low-probability game state, it is possible to prevent the cumulative number of times "n" from being updated unless the "starting point" is reached. Therefore, it is possible to suppress enlargement of the storage capacity of the main RAM 301c and the control capacity of the main CPU 301a.

また、遊技状態において「時短遊技状態2(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態2」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機であれば、「時短遊技状態2」中において、さらに、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」が継続されることとなり、「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態2」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態2」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機であれば、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 In addition, in the state of "time saving game state 2 (low probability time saving game state)" in the game state, if the above-described first predetermined condition or second predetermined condition is satisfied, "time saving game state 2" in the state of "time saving You may control to shift to the game state 3" or the "time-saving game state 4". With such a gaming machine, in the "time saving game state 2", the "time saving game state 3" or "time saving game state 4" is continued, and the game continues in the "time saving game state". Therefore, it is possible to further improve the amusement of the game. On the other hand, even if the first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 2", only "time saving game state 2", "time saving game state 3" or " It may be controlled so as not to shift to the time saving game state 4”. With such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous.

さらに、遊技状態において「時短遊技状態3(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態3」の状態で、第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態3」のみであって、「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。なお、上述したように、「時短遊技状態3」の状態で、第1所定条件が成立するような場合はないため、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態3」に移行するように制御されることはない。 Furthermore, in the state of "time saving game state 3 (low probability time saving game state)" in the game state, if the second predetermined condition described above is satisfied, in the state of "time saving game state 3" to "time saving game state 4" You may control to shift. Even with such a gaming machine, it is possible to continue playing in the "time-saving gaming state" in the same manner as described above, thereby further improving the gaming interest. On the other hand, even if the second predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 3", it is only "time saving game state 3" and is controlled so as not to shift to "time saving game state 4". may Even in such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous in the same manner as described above. In addition, as described above, there is no case where the first predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 3", so that the state of "time saving game state 3" is shifted to "time saving game state 3" is not controlled by

そして、遊技状態において「時短遊技状態4」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態4」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。具体的に、例えば、「時短遊技状態4」の状態で600回の特別図柄の変動表示が実行されたときに第1所定条件が成立した場合には、「時短遊技状態4」を終了させて601回目の特別図柄の変動表示から「時短遊技状態3」に移行しないで、700回目の特別図柄の変動表示までは「時短遊技状態4」と「時短遊技状態4」との状態にして、701回目から「時短遊技状態3」のみの状態へ移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態4」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態4」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 Then, in the state of "time saving game state 4" in the game state, if the above-described first predetermined condition or second predetermined condition is satisfied, "time saving game state 3" or "time saving game state 3" in the state of "time saving game state 4" It may be controlled to shift to game state 4”. Specifically, for example, when the first predetermined condition is satisfied when the variable display of the special symbol is executed 600 times in the state of "time saving game state 4", "time saving game state 4" is terminated. From the 601st variable display of special symbols, without shifting to "time-saving game state 3", until the 700th variable display of special symbols, the state is set to "time-saving game state 4" and "time-saving game state 4", 701 You may control so that it may shift to the state of only the "time saving game state 3" from the first time. Even with such a gaming machine, it is possible to continue playing in the "time-saving gaming state" in the same manner as described above, thereby further improving the gaming interest. On the other hand, in the state of "time saving game state 4", even if the first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied, only "time saving game state 4", "time saving game state 3" or " It may be controlled so as not to shift to the time saving game state 4”. Even in such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous in the same manner as described above.

(主制御基板300での処理一覧)
図4-2を参照して、次に、主制御基板300で実行される処理を説明する。図4-2は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
(List of processing in the main control board 300)
Next, the processing performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. 4-2. FIG. 4-2 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300. FIG.

図4-2に示すように、主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、設定キースイッチ302bの操作に基づき遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための設定変更処理、RWMクリアスイッチ302aの操作に基づきメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、設定キースイッチ302bの操作に基づきメインRAM301cの記憶領域にセーブされている設定値を情報表示器302cに表示させるための設定確認処理、を実行するとともに、各種の乱数(例えば、大当たり乱数等)の初期値の更新を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理(乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞装置開放制御処理、払出処理、コマンド送信処理)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in FIG. 4B, when power is supplied, the main CPU 301a of the main control board 300 executes main processing based on the program stored in the main ROM 301b. As main processing, the main CPU 301a performs power restoration processing for restoring the gaming state from power shutdown to the game state before the power shutdown, and the stage of the degree of advantage of the game based on the operation of the setting key switch 302b (judgment is determined as a jackpot in the jackpot determination). setting change processing for changing (updating) the set value (probability that the RWM clear switch 302a is operated); RAM clear processing for initializing the main RAM 301c based on the operation of the RWM clear switch 302a; Setting confirmation processing for displaying the saved setting values on the information display 302c is executed, and initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) are updated. In addition, the main CPU 301a repeats timer interrupt processing (random number update processing, switch processing, special symbol processing, normal symbol processing, large winning device opening control) at regular intervals (for example, 4 millisecond intervals) during execution of the main processing. processing, payout processing, command transmission processing). Various types of processing will be described below.

設定変更処理は、設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)に応じて設定変更モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下回数)に応じて設定値を変更する処理である。また、設定変更処理において、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)によって、設定変更モードを終了するとともに、変更した設定値に設定するように処理することもできる。さらに、設定確認処理は、設定変更モードではない状態で設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定確認モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードを終了させるとともに、情報表示器302cでの設定値の表示を終了する処理である。 The setting change process shifts to a setting change mode in response to a predetermined operation (for example, pressing for two seconds or more) of the setting key switch 302b, displays the current setting value on the information display 302c, and exits the setting change mode. 2) is a process of changing the setting value according to a predetermined operation (for example, the number of times the setting key switch 302b is pressed for one second or less). Also, in the setting change process, a predetermined operation (for example, pressing for two seconds or more) of the setting key switch 302b during the setting change mode terminates the setting change mode and sets the changed setting value. can also Further, in the setting confirmation process, when the setting key switch 302b is not in the setting change mode, it is shifted to the setting confirmation mode in response to a predetermined operation (for example, pressing for one second or less), and the current setting is displayed on the information display 302c. The value is displayed, and the setting confirmation mode is ended in response to a predetermined operation (for example, pressing for one second or less) of the setting key switch 302b during the setting confirmation mode, and the display of the setting value on the information display 302c is ended. It is a process to

乱数更新処理は、大当たり乱数、当たり乱数、リーチ乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、普通図柄乱数、および変動パターン乱数などの各種乱数値を更新する処理である。スイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される処理であって、第1始動装置112または第2始動装置115の入球を検出すると大当たり乱数等を取得し保留情報として記憶する始動装置スイッチ処理と、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過した場合に普通図柄乱数を取得して記憶するゲートスイッチ処理と、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)に第1大入賞装置117または第2大入賞装置127に入賞した遊技球を検知する大入賞装置スイッチ処理と、を含む処理である。なお、始動装置スイッチ処理には、保留情報に基づいて大当たり判定や大当たり図柄判定等を実行する事前判定処理が含まれる。 The random number update process is a process of updating various random numbers such as jackpot random numbers, hit random numbers, reach random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, time-saving pattern random numbers, normal pattern random numbers, and variation pattern random numbers. The switch process is a process that is executed when a detection signal is input from each switch, and when the first starting device 112 or the second starting device 115 detects the entry of a ball, a jackpot random number or the like is acquired and held as hold information. A starting device switch process to be stored, a gate switch process to acquire and store a normal symbol random number when the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, and a first large during the execution of the jackpot game (at the time of the jackpot game state) It is a process including a big winning device switch process for detecting a game ball that has won the winning device 117 or the second big winning device 127 . In addition, the starting device switch processing includes preliminary determination processing for executing a big hit determination, a big hit symbol determination, and the like based on the reservation information.

特別図柄処理は、上述のスイッチ処理(第1始動装置112、第2始動装置115)における処理結果や後述する特図特電処理データに応じた特別図柄に関する処理であって、特別図柄の変動表示が終了するとメインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおける保留情報と取得時保留順情報とをシフトさせる保留情報シフト処理と、保留情報シフト処理で保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報の大当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて大当たり判定を実行する大当たり判定処理と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と図柄判定テーブルT2とに基づいて大当たり図柄(特別図柄)を決定する大当たり図柄判定処理と、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいてリーチ判定を実行するリーチ判定処理と、変動パターンテーブルおよび保留情報の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定処理と、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122の変動表示を停止表示させる特別図柄停止処理(詳細については後述する。)と、を含む処理である。 The special symbol processing is processing related to special symbols corresponding to the processing results of the switch processing (the first starting device 112, the second starting device 115) and the special symbol special electric processing data described later, and the variable display of the special symbols is When finished, the pending information shift process for shifting the pending information and the pending order information at the time of acquisition in the pending information storage area 301cx of the main RAM 301c, and the big hit random number of the pending information shifted to the pending information determination area 301cy by the pending information shift process. / A jackpot determination process for executing a jackpot determination based on the jackpot determination table T1, and a jackpot symbol (special symbol) based on the jackpot symbol random number and the symbol determination table T2 included in the reservation information when the result of the jackpot determination is a jackpot ), the reach determination process for executing reach determination based on the reach random number and reach determination table T3 included in the reservation information, and the variation pattern table and the variation pattern random number of the reservation information. A process including a variation pattern setting process for setting a pattern and a special symbol stop process for stopping and displaying the variation display of the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 (details will be described later). be.

普通図柄処理は、スイッチ処理(普通図柄作動ゲート113b)における処理結果に応じた普通図柄に関する処理であって、当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて当たり判定を実行する当たり判定処理と、普通図柄の保留情報がある場合に普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて普通図柄を判定する普通図柄判定処理と、普通図柄判定で当たりと判定した場合に可動片115bの動作パターンを設定する動作パターン設定処理と、動作パターン設定処理で設定された動作パターンに基づいて第2始動装置115の可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理と、を含む処理である。 The normal symbol process is a process related to normal symbols according to the processing result of the switch process (normal symbol operation gate 113b), and is a hit determination process for executing a hit determination based on a hit random number and a hit/big hit determination table T1. , Normal pattern determination processing for determining normal symbols based on normal symbol random numbers and normal symbol determination table T6 when there is normal symbol reservation information, and operation pattern of movable piece 115b when normal symbol determination determines hit and an opening/closing member control process for opening/closing the movable piece 115b of the second starting device 115 based on the operation pattern set in the operation pattern setting process.

大入賞装置開放制御処理は、後述する特図特電処理データに基づいて第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開閉制御に関する処理であって、大当たり遊技の初めのオープニング演出中に開放パターンを設定する開放パターン設定処理と、大当たり遊技の最後のエンディング演出が終了する場合に大当たり遊技フラグをOFFにしたり、高確遊技状態であることを示す高確フラグや時短遊技状態1/時短遊技状態2であることを示す時短1/時短2フラグ等をONにしたりするとともに時短遊技の遊技可能回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理と、を含む処理である。 The big winning device opening control process is a process related to opening and closing control of the first big winning device 117 and the second big winning device 127 based on the special special electric processing data to be described later. An open pattern setting process for setting a pattern, turning off a jackpot game flag when the last ending performance of a jackpot game is completed, a high-probability flag indicating a high-probability game state, and a time-saving game state 1/time-saving game A game state setting process of turning on a time saving 1/time saving 2 flag or the like indicating state 2 and setting the number of times the time saving game can be played to a predetermined number (for example, 100 times).

払出処理は、スイッチ処理での検出結果(遊技球の入賞)に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。コマンド送信処理は、上記処理において生成された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する処理である。 The payout process is a process of controlling the payout of prize balls according to the detection result (winning of game balls) in the switch process. The command transmission process is a process of transmitting to the effect control board 320 various commands generated in the above process and information necessary for determining the contents of the effect.

(演出制御基板320での処理一覧)
図4-3を参照して、次に、演出制御基板320で実行される処理を説明する。図4-3は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
(Processing list in production control board 320)
Next, with reference to FIG. 4-3, the processing executed by the effect control board 320 will be described. FIG. 4-3 is an explanatory diagram showing a list of processes executed by the effect control board 320. FIG.

図4-3に示すように、演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧報知処理、主制御基板300で実行される設定変更処理に対応する設定変更報知処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア報知処理、主制御基板300で実行される設定確認処理に対応する設定確認報知処理、を実行する。また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理(乱数更新処理、コマンド受信処理、演出ボタン処理、コマンド送信処理等)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in FIG. 4-3, when power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process based on the program stored in the sub ROM 320b. The sub CPU 320a performs, as production main processing, power restoration notification processing corresponding to the power restoration processing executed by the main control board 300, setting change notification processing corresponding to the setting change processing executed by the main control board 300, and main control board 300. RAM clear notification processing corresponding to the RAM clear processing executed in 300 and setting confirmation notification processing corresponding to the setting confirmation processing executed in the main control board 300 are executed. In addition, the sub CPU 320a repeats production timer interrupt processing (random number update processing, command reception processing, production button processing, command transmission processing, etc.) at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the production main processing. to run. Various types of processing will be described below.

電源復旧報知処理は、主制御基板300での電源復旧処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源復旧報知を実行する処理である。 In the power restoration notification process, during execution of the power restoration process in the main control board 300, the power restoration screen is displayed for a predetermined period ( For example, 30 seconds), the production lighting device 342 is fully lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the power supply from the audio output device 331 (power failure This is a process of executing a power restoration notification such as outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) indicating that the power supply has been restored for a predetermined period (for example, 30 seconds).

RAMクリア報知処理は、主制御基板300でのRAMクリア処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から記憶領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源投入報知を実行する処理である。 The RAM clear notification process displays an initial screen (background image and (initial production pattern “135”)), the production lighting device 342 is fully lit in a prescribed emission color (for example, white) for a prescribed period (for example, 60 seconds), or the storage area is cleared from the audio output device 331. This is a process for executing power-on notification such as outputting a power-on notification sound (“RWM cleared” + buzzer sound) indicating initialization for a predetermined period (for example, 30 seconds). .

設定変更報知処理は、主制御基板300での設定変更処理の実行中で設定変更モード中において、メイン表示装置131等に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力するような設定変更報知を実行する処理である。また、設定確認報知処理は、主制御基板300での設定確認処理の実行中で設定確認モード中において、メイン表示装置131等に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力するような設定確認報知を実行する処理である。 The setting change notification process displays a setting changing screen indicating that the setting value is being changed on the main display device 131 or the like in the setting change mode during execution of the setting change process in the main control board 300, or The production lighting device 342 is fully lit in a predetermined emission color (for example, white) while the settings are being changed, or a setting change notification sound ("setting is being changed") is generated from the voice output device 331 to indicate that the settings are being changed. ) is a process for executing setting change notification such as outputting Further, in the setting confirmation notification process, in the setting confirmation mode during execution of the setting confirmation process in the main control board 300, a setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed is displayed on the main display device 131 or the like. The production lighting device 342 is fully lit in a predetermined emission color (e.g., white) while the settings are being checked, or a setting confirmation sound ("Checking setting values It is a process of executing a setting confirmation notification such as outputting "".

乱数更新処理は、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する処理である。コマンド受信処理は、後述する遊技状態指定コマンド等に基づいて遊技状態を設定する遊技状態設定処理と、主制御基板300から送信される種々のコマンド等に基づく処理であって、保留コマンドに基づいて連続演出、擬似連演出、アイコン変化演出等を行うか否かを判定する先読み処理と、基幹表示演出指定テーブルTS1や演出図柄決定テーブルTS2やチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理と、保留コマンドを受信した場合にサブRAM320cの保留記憶領域320c1に保留フラグを格納するとともにメイン表示装置131での保留表示のための保留表示コマンドをセットする保留処理と、変動開始コマンドを受信した場合にサブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の事前判定情報のシフト処理を実行する事前判定情報シフト処理と、普通図柄判定の判定結果に応じてメイン表示装置131で普通図柄の変動に対応する演出を行うための処理である普図演出処理と、図柄確定コマンドに基づいてメイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理である図柄確定処理と、大当たり遊技におけるオープニング指定コマンドに対応するオープニング演出やエンディング演出やラウンド演出を実行する大当たり処理と、を含む処理である。演出ボタン処理は、刀柄ユニット135(刀柄ボタン検出スイッチ137)や演出操作スティック136を介した入力を検出して所定の演出を行う処理である。コマンド送信処理は、上記各種処理で生成された各種コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する処理である。 The random number update process is a process of updating various random numbers (for example, effect symbol determination random numbers, chance-up random numbers) used for effects. The command reception process is a game state setting process for setting the game state based on a game state designation command, etc., which will be described later, and a process based on various commands, etc. transmitted from the main control board 300. A look-ahead process for determining whether or not to perform a continuous effect, a pseudo-continuous effect, an icon change effect, etc., and an effect for determining the effect pattern based on the basic display effect specification table TS1, the effect symbol determination table TS2, and the chance up determination table TS3. pattern determination processing; storage of a pending flag in the pending storage area 320c1 of the sub-RAM 320c when the pending command is received; and pending processing of setting a pending display command for pending display on the main display device 131; Pre-determination information shift processing for executing the shift processing of the pre-determination information in the pre-determination information storage area 320c3 of the sub-RAM320c when the Normal pattern production processing, which is a process for performing a corresponding production, Pattern confirmation processing, which is a process for confirming and stopping display of the production pattern that is fluctuating on the main display device 131 based on the pattern confirmation command, and in the jackpot game It is a process including a jackpot process for executing an opening effect, an ending effect, and a round effect corresponding to an opening designation command. The effect button process is a process of detecting an input via the sword handle unit 135 (sword handle button detection switch 137) or the effect operation stick 136 and executing a predetermined effect. The command transmission process is a process of transmitting various commands generated by the various processes described above to the image control board 330 and the lamp control board 340 .

ここで、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、アイコン変化演出とは、メイン表示装置131に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆する演出である。特別表示態様(特別アイコン)とは、彩色、大きさ、形状について種々の態様のものがあり、例えば、通常アイコンでは白色であるが、特別アイコンでは青色、緑色、赤色、金色等のものがあり、白色→青色→緑色→赤色→金色の順に期待度が高くなるように設定されている。 Here, the continuous effect is an effect that can be executed in the main display device 131, and is an effect that can be executed during the variable start effect over a plurality of variable displays in the special symbols. This continuous effect may consist of only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed. Also, the continuous effect may be executed for one time variation display in the special symbol. Also, the pseudo-continuous effect may consist of only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the pseudo-continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed. Furthermore, the icon change effect is that a special game is executed by displaying the pending icon or the icon displayed on the main display device 131 in a special display mode (special icon) different from the normal display mode (normal icon). It is a production that suggests the degree of expectation (possibility). The special display mode (special icon) has various modes of coloring, size, and shape. For example, normal icons are white, but special icons are blue, green, red, gold, and the like. , White → Blue → Green → Red → Gold is set so that the degree of expectation increases in this order.

また、演出メイン処理として、サブCPU320aは、上述の処理以外に、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置331、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2表示装置133等における演出要素(背景画像、演出画像、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。ここで、「演出モード」としては、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、後述する時短遊技状態1(高確時短遊技状態)において設定される演出モードDと、後述する時短遊技状態2(低確時短遊技状態)において設定される演出モードEと、時短遊技状態3(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっている。また、「BGM」についても、通常遊技状態の演出モードA~Cの各々の変動表示中に出力される変動BGM1~3と、時短遊技状態1の演出モードDの変動表示中に出力される変動BGM4と、時短遊技状態2の演出モードEの変動表示中に出力される変動BGM5と、時短遊技状態3の演出モードFの変動表示中に出力される変動BGM6とが設けられている。さらに、種々のリーチ演出等の実行中に出力されるBGMとして、ノーマルリーチBGM、SPリーチBGM、SPSPリーチBGM等も設けられている。なお、変動BGMについては、後述するように、遊技者の操作に応じて設定変更が可能であり、例えば、演出モードAのときに、変動BGM4を出力するように設定することもできる。 In addition, as the effect main process, the sub CPU 320a performs effect mode update process in addition to the above process. Specifically, an effect mode (effect stage ) update conditions (change in game state, win of mode update lottery, execution of SP/SP SP reach effect that results in a loss, etc.) are satisfied or not, and if the update condition is satisfied, the effect mode is changed. A process for updating to any one of a plurality of presentation modes is performed. Here, as the “production mode”, the production modes A to C set in the normal game state (low probability non-time-saving game state) and the production time-saving game state 1 (high-quality time-saving game state) to be described later A mode D, an effect mode E set in a time-saving game state 2 (low-probability short-time game state) described later, and an effect mode F set in a time-saving game state 3 (low-probability short-time game state) are provided. When the game is controlled to the normal game state when the power is turned on (for example, after changing the setting, after clearing the RWM, after confirming the setting, etc.), the first effect mode is always the effect mode A. Also, regarding "BGM", the variation BGM 1 to 3 output during the variation display of each of the production modes A to C in the normal game state, and the variation output during the variation display in the production mode D in the time saving game state 1 BGM4, variation BGM5 output during variation display of performance mode E of time saving game state 2, and variation BGM6 output during variation display of performance mode F of time saving game state 3 are provided. Furthermore, normal reach BGM, SP reach BGM, SPSP reach BGM, etc. are provided as BGM output during execution of various reach effects. As will be described later, the setting of the variable BGM can be changed according to the player's operation.

(特別図柄停止処理の説明)
図4-4、および図4-5を参照して、次に、遊技状態における時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行について説明する。図4-4は、上述した主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。図4-5は、時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートであって、(a)は時短3移行判定処理を説明するフローチャートであり、(b)は時短4移行判定処理を説明するフローチャートであり、(c)は時短遊技状態終了判定処理を説明するフローチャートである。
(Description of special symbol stop processing)
With reference to FIGS. 4-4 and 4-5, the transition to the time-saving game state 3 or the time-saving game state 4 in the game state will now be described. FIG. 4-4 is a flow chart for explaining the special symbol stop process, which is one of the processes in the main control board 300 described above. FIG. 4-5 is a flow chart explaining the transition determination process to the time saving game state and the end determination process of the time saving game state, (a) is a flow chart explaining the time saving 3 transition decision process, (b) It is a flow chart explaining the time saving 4 transition determination processing, (c) is a flow chart explaining the time saving game state end determination processing.

図4-4に示すように、特別図柄の変動表示が停止した直後に、メインCPU301aは、まず、遊技状態が時短遊技状態3へ移行しているか否かを判定する時短3移行判定処理を実行し(S231)、その後に、遊技状態が時短遊技状態4へ移行しているか否かを判定する時短4移行判定処理を実行する(S232)。なお、これら時短3移行判定処理および時短4移行判定処理の詳細については、後述する。 As shown in FIG. 4-4, immediately after the variable display of the special symbol stops, the main CPU 301a first executes time saving 3 transition determination processing for determining whether or not the gaming state has transitioned to time saving gaming state 3. (S231), after that, the time reduction 4 transition determination process for determining whether or not the game state has transitioned to the time reduction game state 4 is executed (S232). In addition, the detail of these time-saving 3 transition determination processing and time-saving 4 transition determination processing is mentioned later.

次に、メインCPU301aは、表示ウェイト期間(例えば、約0.5秒)が経過したか否かを判定し(S233)、表示ウェイト期間が終了していないと判定したとき(S233でNO)は、終了したと判定するまで待機し、一方で、表示ウェイト期間が終了したと判定したとき(S233でYES)は、次のステップを実行する。なお、表示ウェイト期間とは、遊技者において、当該遊技での特別図柄の停止表示を認識可能にするために設けられる期間である。つまり、表示ウェイト期間が終了するまでは次の遊技での特別図柄の変動表示(変動開始)が禁止されることとなる。 Next, the main CPU 301a determines whether or not the display wait period (for example, about 0.5 seconds) has elapsed (S233). , waits until it is determined that the display wait period has ended. On the other hand, when it is determined that the display wait period has ended (YES in S233), the next step is executed. The display wait period is a period provided for the player to be able to recognize the stop display of the special symbol in the game. That is, until the display wait period ends, the variable display (variation start) of the special symbols in the next game is prohibited.

次に、メインCPU301aは、時短遊技が終了したか否かを判定する時短遊技終了判定処理を実行する(S234)。なお、時短遊技終了判定処理の詳細については、後述する。次に、メインCPU301aは、当該遊技の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM301cの演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断し(S236)、大当たり図柄であると判断した場合(S236でYES)には、特図特電処理データを「3」(大入賞装置開放制御処理)にセットする(S237)。ここで、特図特電処理データとは、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122および大入賞装置の可動片117b、127bの作動制御するために大入賞装置開放制御処理にて利用するデータであって、例えば、「3」の場合には、大当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を大当たり遊技状態の所定のパターンで開閉させ、「4」の場合には、小当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を小当たり遊技の所定のパターンで開閉させ、「0」の場合には、可動片117b等を開放状態にしない、と設定されている。 Next, the main CPU 301a executes time-saving game end determination processing for determining whether or not the time-saving game has ended (S234). The details of the time-saving game end determination process will be described later. Next, the main CPU 301a sets a game state designation command corresponding to the game state of the game in the performance transmission data storage area of the main RAM 301c (S235), and determines whether the special symbol stopped in the game is a jackpot symbol. (S236), and if it is determined to be a jackpot pattern (YES in S236), the special figure special electric processing data is set to "3" (large winning device opening control processing) (S237). Here, the special symbol special electric processing data is the first special symbol display device 120, the second special symbol display device 122, and the large winning device opening control processing for controlling the operation of the movable pieces 117b and 127b of the big winning device. The data to be used, for example, in the case of "3", the movable piece 117b or the like is opened and closed in a predetermined pattern of the big win game state after the execution of the opening effect of the big win game, and in the case of "4", the small After execution of the opening effect of the winning game, the movable piece 117b and the like are opened and closed in a predetermined pattern of the small winning game, and in the case of "0", the movable piece 117b and the like are set not to be opened.

次に、メインCPU301aは、各種の情報を初期化する大当たり時初期化処理を実行する(S238)。この大当たり時初期化処理では、例えば、高確率遊技状態でON状態である高確フラグをOFF状態に変更するとともに低確率遊技状態へ移行したり、時短遊技状態でON状態である時短フラグをOFF状態に変更するとともに、非時短遊技状態へ移行したりする。また、上述の累積回数「n」を「800(回)」に初期化する初期化処理を実行したり、時短遊技状態の遊技を継続可能な(残りの)遊技回数を示す残り遊技可能回数「M」を「0」に初期化する初期化処理を実行したりする。なお、時短フラグには、時短遊技状態1でON状態となる第1時短フラグと、時短遊技状態2でON状態となる第2時短フラグと、時短遊技状態3でON状態となる第3時短フラグと、時短遊技状態4でON状態となる第4時短フラグと、があり、大当たり時初期化処理においては全ての時短フラグがOFF状態に変更されるものとする。また、遊技可能回数「M」には、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」、時短遊技状態2での遊技可能回数「M3」、時短遊技状態3での遊技可能回数「M4」、時短遊技状態4での遊技可能回数「M4」、といったように各時短遊技状態に対応したものがあり、大当たり時初期化処理においては全ての遊技可能回数「M」が初期化されるものとする。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot initialization process for initializing various information (S238). In this jackpot time initialization process, for example, the high probability flag, which is ON in the high probability game state, is changed to the OFF state while shifting to the low probability game state, or the time reduction flag, which is ON in the time reduction game state, is turned OFF. It changes to a state and shifts to a non-time-saving game state. In addition, an initialization process for initializing the cumulative number of times "n" described above to "800 (times)" is executed, and the remaining number of possible games " M” is initialized to “0”. In addition, the time saving flag includes the first time saving flag that is ON in the time saving game state 1, the second time saving flag that is ON in the time saving game state 2, and the third time saving flag that is ON in the time saving game state 3. And, there is a fourth time-saving flag that is turned ON in the time-saving game state 4, and all the time-saving flags are changed to the OFF state in the jackpot initialization process. In addition, the possible number of games "M" is the number of possible games "M1" in the time saving game state 1, the possible number of games "M3" in the time saving game state 2, the possible number of games "M4" in the time saving game state 3, There is one corresponding to each time-saving game state, such as the possible number of games "M4" in the time-saving game state 4, and all the possible number of games "M" are initialized in the jackpot initialization process. .

次に、メインCPU301aは、大当たり遊技における第1大入賞装置117の可動片117bおよび第2大入賞装置127の可動片127bの開放に関するパターンを特別図柄(大当たりの種類)に応じて決定する大当たり開始準備処理を実行し(S239)、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S240)、大当たりの種類に応じたオープニング時間をセットして(S241)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS236において当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄でないと判断した場合(S236でNO)には、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定し(S242)、小当たり図柄であると判定した場合(S242でYES)には、特図特電処理データを「4」(大入賞装置開放制御処理)に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS232において当該遊技で停止した特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合(S242でNO)には、特図特電処理データを「0」に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。 Next, the main CPU 301a determines a pattern for opening the movable piece 117b of the first big prize winning device 117 and the movable piece 127b of the second big prize winning device 127 in the big win game according to the special symbol (type of big win), and starts the big win. A preparatory process is executed (S239), an opening designation command corresponding to the type of jackpot is set in a performance transmission data storage area (S240), an opening time is set according to the type of jackpot (S241), and special symbols are set. End the stop processing. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S236 that the special symbol stopped in the game is not the big winning symbol (NO in S236), it determines whether or not the stopped special symbol is the small winning symbol. Then (S242), when it is determined that it is a small winning pattern (YES in S242), the special pattern special electric processing data is set to "4" (large winning device opening control processing) (S243), and when the special pattern is stopped End the process. On the other hand, when the main CPU 301a determines that the special symbol stopped in the game is not the small winning symbol in the above-described step S232 (NO in S242), the main CPU 301a sets the special symbol special electric processing data to "0" (S243 ), and terminates the special symbol stop processing.

なお、上述の特別図柄停止処理のステップS233においては、全ての時短遊技状態に移行するときの表示ウェイト期間を一定であるものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、時短図柄(特別図柄J1等)が停止表示された場合の表示ウェイト期間を通常の表示ウェイト期間よりも長いものとしてもよく、より具体的には、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間の時間を大当たり遊技のエンディング期間の時間と同じにしてよい。また、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、時短遊技状態4へ移行する場合の移行を示唆する演出である時短突入演出を実行してもよいし、当該表示ウェイト期間の終了後に時短遊技状態4へ移行するようにしてもよい。さらに、表示ウェイト期間の終了後の時短遊技状態4へ移行するときに時短突入演出を実行する場合には、当該表示ウェイト期間中に後述する演出図柄および小図柄が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。 In addition, in step S233 of the above-described special symbol stop processing, the display wait period when shifting to all the time-saving gaming states was assumed to be constant, but it is not limited to this, and various modes are possible. good too. For example, the display wait period when the time saving pattern (special pattern J1, etc.) is stopped and displayed may be longer than the normal display waiting period, more specifically, the display when the time saving pattern is stopped and displayed. The time of the wait period may be the same as the time of the ending period of the jackpot game. In addition, in the display wait period when the time saving pattern is stopped and displayed, a time saving rush effect that is an effect that suggests a transition to the time saving game state 4 may be executed, or after the end of the display wait period. You may make it transfer to time saving game state 4. FIG. Furthermore, when the time-saving rush effect is executed when shifting to the time-saving game state 4 after the end of the display wait period, the later-described effect symbols and small symbols may be displayed during the display wait period. It does not have to be.

図4-5(a)に示すように、メインCPU301aは、時短3移行判定処理を実行開始すると、まず、当該遊技で大当たりに当選したか否かを判断し(S261)、大当たりに当選したと判断した場合(S261でYES)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS261において大当たりに当選していないと判断した場合(S261でNO)には、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態2)であるか否かを判断し(S262)、低確率遊技状態ではないと判断した場合(S262でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS262において低確率遊技状態であると判断した場合(S262でYES)には、累積回数「n」に対して数値「1」を減算し(S263)、累積回数「n」が更新後(S238の大当たり時初期化処理またはRAMクリア処理の実行後)の初回の「0」となったか否かを判断し(S264)、更新後の初回の「0」ではないと判断した場合(S264でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS264において累積回数「n」が更新後の初回の「0」となったと判断した場合(S264でYES)には、時短遊技状態3の残り遊技回数M3に初期値「700」を設定し(S265)、時短3フラグをON状態に更新して(S266)、時短3移行判定処理を終了する。 As shown in FIG. 4-5(a), when the main CPU 301a starts executing the time saving 3 shift determination process, it first determines whether or not a jackpot has been won in the game (S261), and determines that the jackpot has been won. When it judges (it is YES at S261), it ends time saving 3 shift judging processing. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S261 that the jackpot has not been won (NO in S261), the main CPU 301a determines whether or not it is in the low-probability game state (normal game state or time-saving game state 2). (S262), when it is determined that it is not in the low probability gaming state (NO in S262), the time saving 3 transition determination process is terminated. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S262 that it is in the low-probability gaming state (YES in S262), it subtracts the numerical value "1" from the accumulated number "n" (S263), and the accumulated number " n" is the first "0" after the update (after executing the initialization process at the time of the jackpot or the RAM clear process in S238) (S264), and if it is not the first "0" after the update If determined (NO in S264), the time saving 3 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S264 that the cumulative number of times "n" has become "0" for the first time after updating (YES in S264), the initial value is set to the remaining number of games M3 in the time-saving gaming state 3. "700" is set (S265), the time saving 3 flag is updated to the ON state (S266), and the time saving 3 transition determination process is terminated.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短3移行判定処理が実行されると、大当たりに非当選であり、且つ、低確率遊技状態である場合には、累積回数「n」が減算されることとなる。また、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないこととなる。なお、メインCPU301cは、遊技可能回数「M3」が初期値に設定されたときに、遊技可能回数「M3」を示す時短3残り回数コマンドを演出制御基板320に送信したり、遊技が終了したり開始したりするときに、時短3残り回数コマンドおよび累積回数「n」を示す時短3累積回数コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成であれば、例えば、演出制御基板320において遊技可能回数「M3」や累積回数「n」が消去された場合であっても、演出制御基板320では定期的に受信する時短3残りコマンドや時短3累積回数コマンドを参照することができる。 In this way, when the time saving 3 transition determination process is executed immediately after the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, the jackpot is not won, and the low In the case of the probability game state, the cumulative number of times "n" is subtracted. In addition, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, unless the RAM clearing process is executed, the transition to the time saving game state 3 is performed only once, and the time saving is performed twice or more. It means that there is no transition to the game state 3. It should be noted that the main CPU 301c, when the possible number of games "M3" is set to the initial value, transmits a time-saving 3 remaining number of times command indicating the possible number of games "M3" to the effect control board 320, or terminates the game. You may make it transmit the time saving 3 accumulation number command which shows the time saving 3 remaining number of times command and the accumulation number "n" when starting. With such a configuration, for example, even if the possible number of games "M3" or the cumulative number of times "n" is deleted in the effect control board 320, the effect control board 320 periodically receives time saving 3 remaining You can refer to the command and the time saving 3 cumulative number command.

図4-5(b)に示すように、メインCPU301aは、時短4移行判定処理を実行開始すると、まず、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判断し(S281)、低確率非時短遊技状態でないと判断した場合(S281でNO)には、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS281において低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S261でYES)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J1で停止表示されたか否かを判断し(S282)、時短図柄J1で停止表示されたと判断した場合(S282でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「100」を設定し(S283)、時短4フラグをON状態に更新して(S286)、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS282において時短図柄J1で停止表示されていないと判断した場合(S282でNO)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J2で停止表示されたか否かを判断し(S284)、時短図柄J2で停止表示されたと判断した場合(S284でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「700」を設定し(S285)、ステップS286で時短4フラグをON状態に更新して時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS284において時短図柄J2で停止表示されていないと判断した場合(S284でNO)には、そのまま時短4移行判定処理を終了する。 As shown in FIG. 4-5 (b), when the main CPU 301a starts executing the time saving 4 transition determination process, first, it determines whether the current game is a low probability non-time saving game state (S281), If it is determined that it is not in the low probability non-time-saving gaming state (NO in S281), the time-saving 4 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines that it is in the low-probability non-time-saving gaming state in step S281 (YES in S261), the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 displays the time-saving design J1. It is determined whether or not the stop display has been made (S282), and if it is determined that the time saving pattern J1 has been stopped and displayed (YES in S282), the initial value "100" is set to the possible number of games "M4" in the time saving game state 4. It sets (S283), updates the time saving 4 flag to the ON state (S286), and ends the time saving 4 transition determination process. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S282 that the time reduction symbol J1 is not stopped and displayed (NO in S282), the time reduction symbol J2 is displayed on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. (S284), and when it is determined that the time saving pattern J2 is stopped and displayed (YES in S284), the initial value "700" is set to the number of possible games "M4" in the time saving game state 4. is set (S285), the time saving 4 flag is updated to the ON state in step S286, and the time saving 4 shift determination process ends. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S284 that the time saving pattern J2 is not stop-displayed (NO in S284), it ends the time saving 4 transition determination process.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短4移行判定処理が実行されると、特別図柄として時短図柄J1で停止した場合には、遊技可能回数が「100(回)」の時短遊技状態4に移行することになり、時短図柄J2で停止した場合には、遊技可能回数が「700(回)」の時短遊技状態4に移行することになる。したがって、このような構成であれば、時短遊技状態4の遊技可能回数が一定のものに比べて、遊技者における遊技の興趣を高めさせることができる。なお、上述の時短3移行判定処理を実行するときと同様に、メインCPU301cは、遊技可能回数「M4」が初期値に設定されたときや遊技が終了したり開始したりするときに、遊技可能回数「M4」を示す時短4残り回数コマンドを演出制御基板320に送信するようにしてもよい。 In this way, when the time reduction 4 shift determination process is executed immediately after the stop display of the special design on the first special design display device 120 or the second special design display device 122, the time reduction design J1 is stopped as the special design. , it will shift to the time-saving game state 4 with the possible number of games "100 (times)", and when it stops at the time-saving pattern J2, the time-saving game state 4 with the possible number of games "700 (times)" will move to Therefore, with such a configuration, it is possible to make the player more interested in the game than in the time-saving game state 4 in which the possible number of games is constant. Note that, in the same manner as when executing the above-described time saving 3 transition determination process, the main CPU 301c determines whether the game is possible when the number of possible games "M4" is set to the initial value or when the game ends or starts. A time saving 4 remaining number of times command indicating the number of times “M4” may be transmitted to the effect control board 320 .

図4-5(c)に示すように、メインCPU301aは、時短終了判定処理を実行開始すると、まず、時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であるか否かを判断し(S301)、時短1フラグまたは時短2フラグがOFF状態であると判断した場合(S301でNO)には、時短3フラグがON状態であるか否かを判断し(S305)、時短3フラグがOFF状態であると判断した場合(S305でNO)には、時短4フラグがON状態であるか否かを判断(S309)し、時短4フラグがOFF状態であると判断した場合(S309でNO)には、時短終了判定処理を終了する。つまり、遊技状態が時短遊技状態でない場合には、時短終了判定処理が実行されないこととなる。なお、上述したように、特別図柄停止処理において大当たり遊技が開始された場合には、大当たり時初期化処理によって、時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、および時短4フラグの全ての時短フラグがOFF状態に変更される(図4-4のS238)ため、メインCPU301cは大当たり遊技中には時短終了判定処理を実行しないこととなる。 As shown in FIG. 4-5 (c), when the main CPU 301a starts executing the time saving end determination process, first, it determines whether the time saving 1 flag or the time saving 2 flag is ON (S301), and the time saving If it is determined that the 1 flag or the time saving 2 flag is OFF (NO in S301), it is determined whether the time saving 3 flag is ON (S305), and if the time saving 3 flag is OFF If it is determined (NO in S305), it is determined whether or not the time saving 4 flag is ON (S309), and if it is determined that the time saving 4 flag is OFF (NO in S309), the time saving End the end determination process. That is, when the gaming state is not the time-saving gaming state, the time-saving end determination process is not executed. In addition, as described above, when the jackpot game is started in the special symbol stop processing, all the time saving flags of the time saving 1 flag, the time saving 2 flag, the time saving 3 flag, and the time saving 4 flag by the jackpot time initialization processing is changed to the OFF state (S238 in FIG. 4-4), the main CPU 301c does not execute the time saving end determination process during the jackpot game.

一方で、メインCPU301aは、ステップS301において時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であると判断した場合(S301でYES)には、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」から数値「1」を減算し(S302)、遊技可能回数「M1」が「0」であるか否かを判断し(S303)、遊技可能回数「M1」が「0」であると判断した場合(S303でYES)には、時短1フラグまたは時短2フラグをOFF状態にし(S304)、ステップS305へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS303において遊技可能回数「M1」が「0」でないと判断した場合(S303でNO)にも、ステップS305へ処理を移行する。このようなステップS301からステップS304までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」の初期値「100」で示されるように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の時短遊技を最大で100回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines that the time saving 1 flag or the time saving 2 flag is ON in step S301 (YES in S301), the number of possible games in the time saving game state 1 and the time saving game state 2 is "M1". (S302), determines whether or not the number of possible games "M1" is "0" (S303), and determines that the number of possible games "M1" is "0" In (YES in S303), the time saving 1 flag or the time saving 2 flag is turned off (S304), and the process proceeds to step S305. Further, when the main CPU 301a determines that the number of possible games "M1" is not "0" in step S303 (NO in S303), the process proceeds to step S305. By executing the processes from step S301 to step S304, the possible number of games "M1" in the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 is indicated by the initial value "100" unless the jackpot is won. Thus, the time saving game in the time saving game state 1 and the time saving game state 2 can be continued up to 100 times.

一方で、メインCPU301aは、ステップS305において時短3フラグがON状態であると判断した場合(S305でYES)には、時短遊技状態3の遊技可能回数「M3」から数値「1」を減算し(S306)、遊技可能回数「M3」が「0」であるか否かを判断し(S307)、遊技可能回数「M3」が「0」であると判断した場合(S307でYES)には、時短3フラグをOFF状態にし(S308)、ステップS309へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS307において遊技可能回数「M3」が「0」でないと判断した場合(S307でNO)にも、ステップS309へ処理を移行する。このようなステップS305からステップS308までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態3の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態3の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines that the time saving 3 flag is ON in step S305 (YES in S305), the number "1" is subtracted from the number of possible games "M3" in the time saving game state 3 ( S306), it is determined whether or not the number of possible games "M3" is "0" (S307), and if it is determined that the number of possible games "M3" is "0" (YES in S307), time saving is performed. 3 flag is turned off (S308), and the process proceeds to step S309. Further, when the main CPU 301a determines that the possible number of games "M3" is not "0" in step S307 (NO in S307), the process proceeds to step S309. By executing the processing from step S305 to step S308, as long as the jackpot is not won, as indicated by the initial value "700" of the number of possible games "M1" in the time saving game state 3, the time saving game The time saving game in state 3 can be continued up to 700 times.

一方で、メインCPU301aは、ステップS309において時短4フラグがON状態であると判断した場合(S309でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」から数値「1」を減算し(S310)、遊技可能回数「M4」が「0」であるか否かを判断し(S311)、遊技可能回数「M4」が「0」であると判断した場合(S311でYES)には、時短4フラグをOFF状態にし(S312)、時短終了判定処理を終了する。また、メインCPU301aは、ステップS311において遊技可能回数「M4」が「0」でないと判断した場合(S311でNO)にも、時短終了判定処理を終了する。このようなステップS309からステップS312までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態4の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態4の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines that the time saving 4 flag is ON in step S309 (YES in S309), the number "1" is subtracted from the number of possible games "M4" in the time saving game state 4 ( S310), it is determined whether or not the number of possible games "M4" is "0" (S311), and if it is determined that the number of possible games "M4" is "0" (YES in S311), time saving is performed. 4 flag is turned off (S312), and the time saving end determination process is terminated. Further, when the main CPU 301a determines that the possible number of games "M4" is not "0" in step S311 (NO in S311), the main CPU 301a ends the time saving end determination process. By executing the processing from step S309 to step S312, as long as the jackpot is not won, as indicated by the initial value "700" of the number of possible games "M1" in the time saving game state 4, the time saving game The time saving game in state 4 can be continued up to 700 times.

このように時短終了判定処理では、時短遊技状態(時短遊技状態1、時短遊技状態2、時短遊技状態3、時短遊技状態4)の終了契機が成立した場合には、当該時短遊技状態に対応した時短フラグ(時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、時短4フラグ)をOFF状態に変更することで、時短遊技状態を終了させるようにすることとなる。なお、時短終了判定処理において、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122のうちのいずれでも変動表示が停止される毎に、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」は減算されるようになっている。 Thus, in the time saving end determination process, when the time saving game state (time saving game state 1, time saving game state 2, time saving game state 3, time saving game state 4) end opportunity is established, corresponding to the time saving game state By changing the time-saving flags (time-saving 1 flag, time-saving 2 flag, time-saving 3 flag, time-saving 4 flag) to the OFF state, the time-saving game state is terminated. In addition, in the time saving end determination process, each time the variable display is stopped in either of the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, the number of possible games "M (M1, M2, M3, M4 )” is to be subtracted.

また、上述の時短終了判定処理では、各時短遊技状態は、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」が「0」となったとき、所謂、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が、所定の初期値で示す回数に到達したときに、終了するものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて各時短遊技状態が終了するようにしてもよい。また、各時短遊技状態において、終了する契機が異なるようにしてもよい。例えば、時短遊技状態1は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態3は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が20回に達した契機、および小当たりに4回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態4は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が6回に達した契機、および小当たりに3回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとしてもよい。 In addition, in the above-mentioned time saving end determination process, each time saving game state, when the number of possible games "M (M1, M2, M3, M4)" becomes "0", the so-called first special symbol display device 120 and When the total number of times of variation display on the second special symbol display device 122 reaches the number of times indicated by a predetermined initial value, the end is made, but it is not limited to this and may be various aspects. good. For example, the trigger that the total number of times of variation display in the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 reaches 50 times, the trigger that the number of times of variation display in the second special symbol display device 122 reaches 5 times , and the first opportunity to win the small hit, each time-saving game state may be terminated at the first opportunity. In addition, in each time-saving game state, the timing for ending may be different. For example, the time-saving gaming state 1 is triggered when the total number of variable displays on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 reaches 50 times, and when the number of variable displays on the second special symbol display device 122 reaches It is assumed that the time-saving game state 3 ends at the first opportunity of the opportunity of reaching 5 times and the opportunity of winning the small hit first, and the time-saving game state 3 is the first special symbol display device 120 and the second special symbol display. The first of the opportunity when the total number of times of variable display on the device 122 reaches 500 times, the time when the number of times of variable display on the second special symbol display device 122 reaches 20 times, and the time when the small win is won 4 times It is assumed that it ends when it is established, and the time saving game state 4 is when the total number of times of fluctuation display in the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 reaches 30 times, the second special symbol display The game may end at the first opportunity of the moment when the number of variable displays on the device 122 reaches 6 times and the moment when the small win is won three times.

図4-6を参照して、ここで、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する。図4-6は、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図であり、(a)は時短遊技状態3中に大当たり遊技となって時短遊技状態3を終了する場合を説明する図であり、(b)は時短遊技状態4中に大当たり遊技となって時短遊技状態4を終了する場合を説明する図である。なお、図4-6においては、大当たり遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)、時短遊技状態1、時短遊技状態3、および時短遊技状態4の作動期間、および遊技可能回数「M1」、「M3」、「M4」を例示している。 With reference to FIGS. 4-6, here, the end time of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4 described above will be described. FIG. 4-6 is a diagram illustrating the end of the time saving game state 3 and the time saving game state 4, and (a) explains the case where the time saving game state 3 ends with a jackpot game during the time saving game state 3 (b) is a diagram for explaining a case where a jackpot game is played during the time saving game state 4 and the time saving game state 4 is ended. In addition, in FIG. 4-6, the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period), the operating periods of the time-saving game state 1, the time-saving game state 3, and the time-saving game state 4, and the number of possible games "M1", "M3" and "M4" are exemplified.

図4-6(a)に示すように、時短遊技状態3中の時点tb1で大当たり遊技が開始されると、時点tb1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tb1における時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」は「500」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態3が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tb2では、時短遊技状態1の遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態3が再開されることがない。このように、時短遊技状態3中に大当たりに当選したときには、時短遊技状態3での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態3を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700(回)」を消化することなく時短遊技状態3を終了させる場合がある。 As shown in FIG. 4-6 (a), when the jackpot game is started at time tb1 in the time saving game state 3, since the jackpot initialization process is executed at time tb1, time saving game state 3 at time tb1 Although the possible number of games "M3" is "500", it is updated to "0", and the time saving game state 3 ends. In addition, at time tb2 when the jackpot game ends, the possible number of games "M1" in the time saving game state 1 is set to the initial value "100", and the time saving game state 3 is changed. never restarted. In this way, when a jackpot is won during the time-saving game state 3, the time-saving game state 3 is not restarted after the big win game so that the maximum number of times ``700 (times)'' that can be played in the time-saving game state 3 can be consumed. , the time-saving game state 3 may be ended without completing the maximum number of times “700 (times)” that can be played.

図4-6(b)に示すように、時短遊技状態4中の時点tc1で大当たり遊技が開始されると、時点tc1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tc1における時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」は「10」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態4が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tc2では、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態4が再開されることがない。このように、時短遊技状態4中に大当たりに当選したときにも、時短遊技状態4での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態4を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700回」を消化することなく時短遊技状態4を終了させる場合がある。 As shown in FIG. 4-6 (b), when the jackpot game is started at time tc1 in the time saving game state 4, the jackpot initialization process is executed at time tc1, so time saving game state 4 at time tc1 Although the possible number of games "M4" is "10", it is updated to "0", and the time saving game state 4 ends. Further, at time tc2 when the jackpot game ends, the possible number of games "M1" in the time saving game state 1 is set to the initial value "100", and the time saving game state 1 is entered, resulting in a time saving game state 4. is never restarted. In this way, the time-saving game state 4 is resumed after the jackpot game so that the maximum number of times ``700 (times)'' that can be played in the time-saving game state 4 can be consumed even when a jackpot is won during the time-saving game state 4.例文帳に追加In some cases, the time-saving game state 4 is ended without completing the maximum number of playable times "700 times".

(情報表示器302cの説明)
図4-7および図4-8を参照して、次に、本実施形態の情報表示器302cについて説明する。図4-7は、情報表示器302cの詳細を説明する図である。図4-8は、ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。ここで、ベース値Bとは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)の特定の区間で払出された賞球数の総数に対して、アウト数(打出した遊技球の総数)を除することで算出される数値である。また、アウト数とは、図示しないアウト球検出スイッチにより検出された遊技球の個数であり、例えば、アウト口111に入球した遊技球や、第1始動装置112等の始動装置や第1大入賞装置117等の入賞装置や図示しない一般入賞口に入球した遊技球であって、アウト球検出スイッチによって検出された遊技球の個数である。
(Description of information display 302c)
4-7 and 4-8, the information display 302c of the present embodiment will now be described. FIG. 4-7 is a diagram illustrating details of the information display 302c. 4-8 is a diagram for explaining a specific example of the counting period of the base value B. FIG. Here, the base value B is divided by the number of outs (total number of game balls launched) against the total number of prize balls paid out in a specific section of the normal game state (low-probability non-time-saving game state). It is a numerical value calculated by The number of outs is the number of game balls detected by an out ball detection switch (not shown). This is the number of game balls that have entered a winning device such as the winning device 117 or a general winning hole (not shown) and that have been detected by an out ball detection switch.

図4-7(a)に示すように、まず、メインRAM301cに設けられる各種のカウンタ(ベース算出用アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、総アウトカウンタ)は、情報表示器302cにおけるベース値Bの表示制御に用いられるものである。ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数するものであり、例えば、アウト球検出スイッチで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算されることとなる。ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数するものであり、例えば、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が、一般入賞口に入賞すると数値「10」が加算され、第1大入賞装置117等の入賞装置に入賞すると数値「15」が加算され、第1始動装置112等の始動装置に入賞すると数値「3」が加算されることとなる。総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてからのアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数するものである。そして、メインCPU301aでは、ベース算出用賞球カウンタの数値をベース算出用アウトカウンタの数値で除した計算結果に数値「100」を掛けることによって、特定の区間のベース値Bを算出するとともに、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。なお、本実施形態では、アウト数が60000個と計数される毎に、ベース値Bが保存されるものとし、具体的に、メインCPU301aでは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存するとともに、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが初期化されることとなる。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 As shown in FIG. 4-7(a), first, the various counters (base calculation out counter, base calculation award ball counter, total out counter) provided in the main RAM 301c correspond to the base value B in the information display 302c. is used for display control of The base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. For example, every time a game ball is detected by the out ball detection switch, the numerical value "1" is added to the base calculation out counter. It will happen. The base calculation prize ball counter counts the number of prize balls in a specific section. If a winning device such as the first big winning device 117 is won, the numerical value "15" is added, and if a starting device such as the first starting device 112 is won, the numerical value "3" is added. The total out counter counts the number of outs (hereinafter sometimes referred to as "total number of outs") after the power is turned on for the first time. Then, the main CPU 301a calculates the base value B for a specific section by dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation out counter and multiplying the result by the value "100". Each time a defined interval ends, the base value B for that interval is stored (saved). In this embodiment, the base value B is saved each time the number of outs reaches 60000. More specifically, the main CPU 301a adds the number "60000" to the total out counter. Then, the base value B is calculated from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter and stored, and the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are initialized. In this embodiment, the period during which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added may be referred to as the "counting period", and the period other than the counting period may be referred to as the "non-counting period". .

図4-7(b)に示すように、次に、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後の区間2で60000個のアウト数が計数され、その後の区間1で60000個のアウト数が計数され、そして、区間L(アウト数が60000個未満(0~59999個))が開始された場合において、情報表示器302cでの表示について説明する。ここで、区間3のベース値Bを「B3」とし、区間2のベース値Bを「B2」とし、区間1のベース値を「B1」とし、区間Lのベース値Bを「BL」とする。このような区間Lにおける情報表示器302cにおいては、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1のベース値B1、区間2のベース値B2、区間3のベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。また、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが最も新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間1のベース値B1が次に新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間2のベース値B2が3番目に新しい区間のベース値Bとして記憶されるとともに、最も古い区間3のベース値B3が破棄される。つまり、1つの区間が終了する(60000個のアウト数が計数される)と、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最も古い区間のベース値Bが破棄されることとなる。なお、本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、情報表示器302cにおいて、これらのベース値Bが継続して表示される。 As shown in Figure 4-7(b), next, 60000 outs are counted in section 3, 60000 outs are counted in section 2, and 60000 outs are counted in section 1. The display on the information display 302c when the number is counted and the interval L (the number of outs is less than 60000 (0 to 59999)) is started will be described. Here, the base value B of section 3 is "B3", the base value B of section 2 is "B2", the base value of section 1 is "B1", and the base value B of section L is "BL". . In the information display device 302c in such an interval L, the base value BL of the interval L (real time), the base value B1 of the interval 1, the base value B2 of the interval 2, and the base value B3 of the interval 3 are approximately It is displayed so as to switch every 5 seconds. When the number of outs in section L reaches 60000, the base value BL of section L is stored as the base value B of the newest section, and the base value B1 of section 1 is stored as the base value B of the next new section. , the base value B2 of interval 2 is stored as the base value B of the third newest interval, and the base value B3 of the oldest interval 3 is discarded. That is, when one interval ends (60000 outs are counted), the base value B of that interval is saved as the base value B of the previous interval, and the base value B of the oldest interval is discarded. It will happen. It should be noted that in the present embodiment, these base values B are continuously displayed on the information display 302c, including the period during which the game can be played.

図4-7(c)に示すように、情報表示器302cは、4つの7セグメント表示器302ca~302cdで構成されている。2つの7セグメント表示器302cc、302cdにおいては、上述のように、2桁のベース値Bとして、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。なお、ベース値Bが数値「100」より大きい場合には、「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する。)。また、2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいては、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで表示されているベース値Bに対応し、何れの区間のベース値Bが表示されているかを識別可能な識別情報「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が表示される。具体的に、情報表示器302cの2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいて、区間Lのベース値BLが表示される期間では識別情報「bL」が表示され、区間1のベース値B1が表示される期間では識別情報「b1」が表示され、区間2のベース値B2が表示される期間では識別情報「b2」が表示され、区間3のベース値B3が表示される期間では識別情報「b3」が表示される。 As shown in FIG. 4-7(c), the information display 302c is composed of four 7-segment displays 302ca-302cd. In the two 7-segment displays 302cc and 302cd, as described above, as the two-digit base value B, the base value BL, the base value B1, the base value B2, and the base value B3 are displayed in this order approximately every 5 seconds. displayed to switch. When the base value B is larger than the numerical value "100", "99." is displayed (the dot display portion lights up). Also, the two 7-segment displays 302ca and 302cb correspond to the base value B displayed on the two 7-segment displays 302cc and 302cd, and it is possible to identify in which interval the base value B is displayed. identification information "bL", "b1", "b2", and "b3" are displayed. Specifically, in the two 7-segment displays 302ca and 302cb of the information display 302c, the identification information "bL" is displayed during the period in which the base value BL of section L is displayed, and the base value B1 of section 1 is displayed. The identification information "b1" is displayed during the period in which the base value B2 of the section 2 is displayed, the identification information "b2" is displayed during the period when the base value B2 of the section 3 is displayed, and the identification information "b3" is displayed during the period when the base value B3 of the section 3 is displayed. is displayed.

ここで、区間L~区間3の各区間における情報表示器302cでの表示の態様について、より詳細に説明する。例えば、総アウト数が60000個より少ない場合であって、識別情報「b1」、「b2」、「b3」が表示される期間においては、ベース値Bが算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個より少ない場合には、7セグメント表示器302ca、302cbで各識別情報が点滅表示されるとともに、7セグメント表示器302cc、302cdで特殊記号「ーー」が点灯表示される。また、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、ベース値B1は算出されるものの、識別情報「b2」のベース値B2および識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1が点灯表示されるが、識別情報「b2」、「b3」が表示される期間では、各識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。さらに、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、ベース値B1およびベース値B2が算出されるものの、識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、識別情報「b1」または「b2」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1またはベース値B2が点灯表示され、識別情報「b3」が表示される期間では当該識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。そして、上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間においては、リアルタイムのベース値BLが表示されるものの、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合には、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難い場合がある。このよう場合であって、例えば、区間Lの通常アウト数が6000個末満の場合には、識別情報「bL」が点滅表示され、通常アウト数が6000個以上の場合には、識別情報「bL」が点灯表示されるようにしてもよい。このような表示態様であれば、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知されることで、遊技機100の管理者は、区間Lにおける通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値Bを評価することができる。 Here, the manner of display on the information display device 302c in each section from section L to section 3 will be described in more detail. For example, when the total number of outs is less than 60000, the base value B may not be calculated during the periods when the identification information "b1", "b2", and "b3" are displayed. When the total number of outputs is less than 60,000, the 7-segment displays 302ca and 302cb flash each piece of identification information, and the 7-segment displays 302cc and 302cd light up the special symbol "--". be. Also, if the total number of outs is 60000 or more but less than 120000, the base value B1 can be calculated, but the base value B2 of the identification information "b2" and the base value B3 of the identification information "b3" cannot be calculated. There is Thus, when the total number of outs is 60000 or more and less than 120000, the identification information "b1" is lit and the base value B1 is lit and displayed during the period when the identification information "b1" is displayed. During the period in which the identification information "b2" and "b3" are displayed, each identification information is displayed blinking and the special symbol "--" is lit. Furthermore, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, the base value B1 and the base value B2 are calculated, but the base value B3 of the identification information "b3" may not be calculated. In this way, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, during the period in which the identification information "b1" or "b2" is displayed, the identification information is lit and displayed, and the base value B1 or the base value During the period in which B2 is lit and the identification information "b3" is displayed, the identification information blinks and the special symbol "--" is lit. As described above, in the present embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. It may be difficult to calculate an accurate (original) base value B. In such a case, for example, when the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" is flashed, and when the number of normal outs is 6000 or more, the identification information " bL” may be illuminated. With such a display mode, whether or not the number of normal outs in the section L is sufficiently large is substantially notified, so that the administrator of the gaming machine 100 can understand that the number of normal outs in the section L is sufficient. The base value B can be evaluated after considering whether or not.

ところで、遊技者が実際に遊技する前には、管理者によって遊技機100の動作確認が実施されるのが通常であり、この動作確認には、各種の検出スイッチ(アウト球検出スイッチ等)において遊技球が正常に検出されるか否かの確認が含まれる。このように動作確認が実施された場合であって、例えば、遊技機100において最初の電源投入直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されるような構成では、最初の電源投入直後において算出されるベース値Bが、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する場合がある。このような場合には、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば、数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されないようにしてもよく、このようにすれば、最初の電源投入直後のベース値が相違してしまう、といったことが抑制されることとなる。 By the way, before a player actually plays a game, it is normal for an administrator to check the operation of the gaming machine 100. For this operation check, various detection switches (out ball detection switch, etc.) are operated. Confirmation is included as to whether or not the game ball is normally detected. When the operation is confirmed in this way, for example, in a configuration in which the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are added immediately after the power is turned on for the first time in the gaming machine 100, the first power supply The base value B calculated immediately after insertion may differ from the base value B calculated when the game is actually played. In such a case, in this embodiment, the base calculation winning ball counter and the base calculation out counter are not added until the total out counter reaches a predetermined numerical value (for example, the numerical value "300"). By doing so, it is possible to prevent the base values from being different immediately after the power is turned on for the first time.

ここで、主制御基板300でのメイン処理において実行される処理の一つであって、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のベース値Bを算出するために賞球数およびアウト数を計数する処理である計数処理、および情報表示器302cにおいてベース値Bを表示する処理であるベース表示処理について、具体的に説明する。計数処理を実行したときのメインCPU301aは、ベース算出用賞球カウンタに対して、通常遊技状態で、一般入賞口に遊技球が入賞して一般入賞検出スイッチで遊技球が検出されると数値「10」(一般入賞口に対応する賞球数)を加算し、第1始動装置検出スイッチ304または第2始動装置検出スイッチ305で遊技球が検出されると数値「3」を加算し、第1入賞装置検出スイッチ306aまたは第2入賞装置検出スイッチ306bで遊技球が検出されると数値「15」を加算する。また、メインCPU301aは、ベース算出用アウトカウンタに対して、通常遊技状態で、アウト球検出スイッチで遊技球が検出されると数値「1」を加算する。なお、通常遊技状態以外の遊技状態では、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタに対して数値は加算されない。そして、メインCPU301aは、計数処理を実行した後に、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値を算出して、情報表示器302cに識別情報およびベース値Bを表示する処理であるベース表示処理を実行する。このベース表示処理が実行されることによって、上述のような態様で情報表示器302cに識別情報およびベース値Bが表示される。 Here, it is one of the processes executed in the main process in the main control board 300, and the number of prize balls and the number of outs are calculated in order to calculate the base value B of the normal game state (low probability non-time-saving game state) The counting process, which is the process of counting, and the base display process, which is the process of displaying the base value B on the information display 302c, will be specifically described. When the main CPU 301a executes the counting process, when a game ball enters the general winning hole and is detected by the general winning detection switch in the normal game state, the main CPU 301a sets the value " 10" (the number of prize balls corresponding to the general winning opening) is added, and when a game ball is detected by the first starting device detection switch 304 or the second starting device detection switch 305, the numerical value "3" is added, and the first When a game ball is detected by the winning device detection switch 306a or the second winning device detection switch 306b, the numerical value "15" is added. Further, the main CPU 301a adds a numerical value "1" to the base calculation out counter when a game ball is detected by the out ball detection switch in the normal game state. In game states other than the normal game state, no numerical values are added to the base calculation winning ball counter and the base calculation out counter. After executing the counting process, the main CPU 301a calculates the base value from the number of normal winning balls and the number of normal outs counted in the above-described counting process, and displays the identification information and the base value B on the information display 302c. Execute the base display processing, which is processing. By executing this base display process, the identification information and the base value B are displayed on the information display 302c in the manner described above.

図4-8を参照して、次に、上述した情報表示器302cにおいてベース値Bを表示するときに必要な計数処理を実行する期間である計数期間の具体例について説明する。まず、図4-8(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態3へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。また、図4-8(b)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。さらに、図4-8(c)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。なお、下記の説明における計数期間とは、上述の計数処理を実行する期間であり、非計数期間とは、計数処理を実行しない期間である。 Next, with reference to FIG. 4-8, a specific example of the counting period, which is the period during which the necessary counting process is executed when the base value B is displayed on the information display 302c, will be described. First, FIG. 4-8 (a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the transition from the low-probability short-time gaming state (normal gaming state) to the short-time gaming state 3. Also, FIG. 4-8 (b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the transition from the low-probability short-time gaming state (normal gaming state) to the short-time gaming state 4. Furthermore, FIG. 4-8 (c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the transition from the low-probability short-time gaming state (normal gaming state) to the short-time gaming state 4. Note that a counting period in the following description is a period during which the above-described counting process is executed, and a non-counting period is a period during which the counting process is not executed.

図4-8(a)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始され、当該800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合であって、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示されるとともに、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となる場合について説明する。このような場合には、時点tn2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tn2以降の時短遊技状態3の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態3の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態3での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tn3で開始され、時点tn4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0(回)」となった場合について説明する。このような場合には、時点tn4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tn4から計数期間が再開されることとなる。なお、上述では、時短遊技状態3への移行時における非計数期間の開始時点を時点tn2としたが、時点tn1としてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tn4としたが、時点tn3としてもよい。 As shown in FIG. 4-8 (a), here, the 800th game (variation display of special symbols) in the low-probability non-time-saving gaming state is started at time tn1, and the losing symbol is stopped in the 800th game. A case will be described where, at time tn2, the lost symbols are stopped and displayed, and the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition becomes "0". In such a case, the low-probability short-time gaming state before time tn2 is the counting period, and the time-saving gaming state 3 after time tn2 is the non-counting period. In addition, without winning the jackpot game in the state of the time-saving game state 3, the final game in the time-saving game state 3 (variation display of the 700th special symbol) is started at time tn3, and the final time at time tn4. A case will be described in which the losing symbols in the game are stopped and displayed, and the number of possible games becomes "0 (times)". In such a case, after the time point tn4, the low-probability non-time-saving gaming state is entered, and the counting period is restarted from the time point tn4. In the above description, the time point tn2 is set as the start time point of the non-counting period when shifting to the time saving game state 3, but it may be set to the time point tn1. In addition, although the point of time tn4 is set to restart the counting period at the time of transition to the low-probability non-working-time-saving gaming state after the end of the time-saving gaming state 3, it may be set to the point of time tn3.

図4-8(b)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tо1で開始され、時短図柄J2が時点tо2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tо2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tо2以降の時短遊技状態4の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tо3で開始され、時点tо4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となっていないものとする。このような場合には、時点tо4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tо4から計数期間が再開されこととなる。なお、例えば、時短遊技状態4の最終回となる遊技で時短図柄J1等が停止表示された場合には、上述のようにハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計数期間が再開されるようにしてもよい。また、時短遊技状態4の最終回となる遊技で小当り図柄が停止表示された場合には、小当り遊技が終了した後に計数期間が再開されるようにしてもよい。さらに、上述では、時短遊技状態4への移行時における非計数期間の開始時点を時点tо2としたが、時点tо1としてもよい。また、時短遊技状態4の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tо4としたが、時点tо3としてもよい。 As shown in FIG. 4-8 (b), here, when the game in which the time saving pattern J2 is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state is started at time point tо1, and the time saving pattern J2 is stop-displayed at time point tо2 will be explained. In such a case, the low-probability short-time gaming state before time tо2 becomes the counting period, and the time-saving gaming state 4 after time tо2 becomes the non-counting period. In addition, without winning the jackpot game in the state of the time-saving gaming state 4, the final game in the time-saving gaming state 4 (variation display of the 700th special symbol) is started at the time point tо3, and the final round at the time point tо4. A case will be described in which the losing symbols in the game are stopped and displayed, and the number of possible games becomes "0". At this time, it is assumed that the accumulated count "n" of the first predetermined condition is not "0". In such a case, the low-probability short-time gaming state starts from time tо4, and the counting period is restarted from time tо4. In addition, for example, when the time saving pattern J1 or the like is stopped and displayed in the final game of the time saving game state 4, the counting period is restarted in the same manner as when the losing pattern is stopped and displayed as described above. You may do so. Further, when the small winning pattern is stopped and displayed in the final game of the time saving game state 4, the counting period may be restarted after the small winning game is finished. Furthermore, in the above description, the start time point of the non-counting period at the time of transition to the time saving gaming state 4 is set to time point tо2, but it may be set to time point tо1. In addition, although the restart time point of the counting period at the time of transition to the low-probability non-time-saving gaming state after the end of the time-saving gaming state 4 is time tо4, it may be time tо3.

図4-8(c)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tp1で開始され、時短図柄J2が時点tp2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tp2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tp2以降の時短遊技状態4中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4の最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tp3で開始され、時点tp4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が数値「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となったものとする。このような場合には、時点tp4以降が時短遊技状態3になるため、時点tp4以降においても非計数期間が継続されることとなる。なお、時短遊技状態4の最終回となる遊技において第1所定条件の累積回数「n」が「0」となった場合であって、当該遊技で時短図柄J1等または小当り図柄が停止表示されても、非計数期間が継続されることとなる。 As shown in FIG. 4-8 (c), here, the game in which the time saving pattern J2 is stopped and displayed in the low probability non-time saving game state is started at time tp1, and the time saving pattern J2 is stopped and displayed at time tp2. will be explained. In such a case, the low-probability short-time gaming state before time tp2 is the counting period, and the short-time gaming state 4 after time tp2 is the non-counting period. In addition, without winning the jackpot game in the state of the time-saving game state 4, the final game of the time-saving game state 4 (variation display of the 700th special symbol) is started at the time point tp3, and the final time at the time point tp4. A case will be described in which a losing symbol in a different game is stopped and displayed, and the possible number of games becomes "0". At this time, it is assumed that the accumulated count "n" of the first predetermined condition becomes "0". In such a case, the non-counting period continues even after time tp4 because the time saving game state 3 is entered after time tp4. In addition, when the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition becomes "0" in the game that is the final round of the time saving game state 4, the time saving pattern J1 or the like or the small winning pattern is stopped and displayed in the game. However, the non-counting period will continue.

(演出モード毎の演出表示例)
図5-1および図5-2を参照して、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)、および保留数の演出表示例について説明する。図5-1は、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)を示す図であり、図5-2は、メイン表示装置131における保留数の演出表示例を示す図である。
(Production display example for each production mode)
With reference to FIGS. 5-1 and 5-2, an effect display example (pre-fluctuation operation, pre-stop operation, etc.) for each effect mode on the main display device 131 and an effect display example of the pending number will be described. FIG. 5-1 is a diagram showing an example of effect display for each effect mode on the main display device 131 (previous action, pre-stop action, etc.), FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example;

図5-1、および図5-2に示すように、メイン表示装置131では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄50aの変動表示(変動前動作、更新変動)を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。メイン表示装置131の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄50a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すためのモード表示領域などが形成されている。また、メイン表示装置131には、通常遊技状態において第1保留数に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域50bや、時短遊技状態において第2保留数に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域50d(図示せず)や、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域50cや、第1保留数を数字表示するための第1保留数表示領域SAや、第2保留数を数字表示するための第2保留数表示領域SB等が形成されている。 As shown in FIGS. 5-1 and 5-2, the main display device 131 displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demonstration effect performed while the variable display of the special symbols is not executed, and a variable display of the effect symbols 50a performed during the execution of the variable display of the special symbols (pre-variation operation, update variation). There are a variation performance, a special symbol TZ (so-called fourth symbol) variable display (update variation) performed during execution of the special symbol variation display, and a big win performance performed during the execution of the jackpot game. The display section (effective display area) of the main display device 131 shows a variable display area for displaying three production patterns 50a (left pattern, middle pattern, right pattern) and a production mode related to the execution of the variable production. A mode display area and the like are formed for this purpose. In addition, the main display device 131 has a first pending icon display area 50b for displaying the number of first pending icons (first pending information) corresponding to the number of first pending in the normal gaming state, and in the time saving gaming state The second pending icon display area 50d (not shown) for displaying the number of second pending icons (second pending information) corresponding to the second pending number, and the icon indicating that the variable effect is being executed The icon display area 50c for displaying (execution information), the first pending number display area SA for numerically displaying the first pending number, and the second pending number display for numerically displaying the second pending number Regions SB and the like are formed.

演出図柄50aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄等により構成され、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄50aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄50aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄50aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。また、演出図柄50aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置131等に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 The production pattern 50a is composed of, for example, patterns showing numbers from "1" to "9", etc., and is a variable display of special patterns executed by the first special pattern display device 120 and the second special pattern display device 122. The variable display is started in response to the start, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbols. Also, the performance pattern 50a is stop-displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a mode (losing mode, jackpot mode) for notifying the result of the big hit determination. The jackpot mode is a combination of the same performance symbols 50a such as "777" and "555", and the losing mode is other modes. The variable display mode of the effect pattern 50a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolled in the horizontal direction, or may be switched on the spot or rotated (rotated). good. In addition, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 50a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the main display device 131 or the like according to the result of the big hit determination. Players' expectations for the execution of the jackpot game (special game) are heightened.

第1保留アイコン表示領域50bは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50b1(第1エリア)、第2表示部50b2(第2エリア)、第3表示部50b3(第3エリア)、第4表示部50b4(第4エリア)といった態様で区画されており、第1表示部50b1~第4表示部50b4には、第1保留数に対応した数の第1保留アイコンが表示される。具体的には、第1表示部50b1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部50b2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部50b3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部50b4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。なお、第2保留アイコン表示領域50dは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50d1、第2表示部50d2、第3表示部50d3、第4表示部50d4といった態様で区画されており、第1表示部50d1~第4表示部50d4には、第2保留数に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 50b includes a first display section 50b1 (first area), a second display section 50b2 (second area), and a third display section 50b3 (third area) from the side closer to the icon display area 50c. , and the fourth display portion 50b4 (fourth area), and the first display portion 50b1 to the fourth display portion 50b4 display the number of first pending icons corresponding to the first pending number. . Specifically, the first display portion 50b1 displays the first suspension icon indicating the first suspension information in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display portion 50b2 displays the second A first pending icon indicating first pending information in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed in the third display portion 50b3, and the third display portion 50b3 is the first A first pending icon indicating the pending information is displayed, and the fourth display portion 50b4 displays a first pending icon indicating the first pending information in which the variable display of the first special symbol is executed fourth. The second pending icon display area 50d is divided into a first display section 50d1, a second display section 50d2, a third display section 50d3, and a fourth display section 50d4 from the side closer to the icon display area 50c. , the first display portion 50d1 to the fourth display portion 50d4 display the second pending icons of the number corresponding to the second pending number.

当該アイコン表示領域50cは、第1保留アイコン表示領域50bや第2保留アイコン表示領域50dと明確に区別するために第1保留アイコン表示領域50bの各表示部等に比べて大きい態様となっており、表示される当該アイコンも第1保留アイコンに比べて大きい態様で表示される。具体的には、例えば、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部50b1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する(当該アイコンの消滅演出(消去演出))ように表示される。なお、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 50c is larger than each display part of the first reserved icon display area 50b so as to be clearly distinguished from the first reserved icon display area 50b and the second reserved icon display area 50d. , the displayed icon is also displayed in a larger manner than the first reserved icon. Specifically, for example, the first reserved icon displayed in the first reserved icon display area 50b is moved toward the icon display area 50c with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 50a). By moving (shifting) one by one, the first reserved icon displayed in the first display unit 50b1 moves (shifts) to the icon display area 50c, becoming the icon, and the first special symbol (effect symbol 50a). When the variable display ends, the icon disappears (erases) (disappearance effect (delete effect) of the icon). In addition, the icon may disappear during the variable display of the first special symbol (effect symbol 50a).

図5-1(a)に示すように、演出モードA(通常遊技状態)では、モードA背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示す累積回数画像RKが表示される。そして、第1態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作としてキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす表示を0.9秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)を常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードAで変動表示中には、変動BGM1が出力されるようになっている。さらに、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数「n」が予め定められた回数(例えば、780回)に達する前は非表示であって、予め定められた回数に達した後に表示開始され、通常遊技状態での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」加算された数値の画像に更新される。 As shown in FIG. 5-1(a), in the production mode A (normal game state), the mode A background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and the production pattern 50a is the first mode. (Rectangular base image BG, character image CG, number image SG surrounded by hexagonal images), the special symbol TZ is displayed in a common manner (number image) common to all production modes, and the above-mentioned accumulation A cumulative number image RK indicating the number of games corresponding to the number "n" is displayed. Then, the effect symbol 50a of the first mode performs downward scrolling display (update variation) in the variable effect, but as a pre-variation operation suggesting the start of this scrolling display, it floats upward from the symbol stop position. The display is performed for 0.75 seconds, and as a pre-stop action suggesting the end of the scroll display, the character image CG shakes its head at the symbol stop position for 0.9 seconds. It is supposed to be done. In addition, in the icon display area (the first pending icon display area 50b and the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the first form (hexagon). Then, the normal icon of the first mode always performs a swinging motion (drawing motion) from the first posture (initial posture) leaning to the left, to the second posture leaning to the right, and then to the first posture again in one cycle of 2 seconds. It is designed to be repeated. Also, during the variable display in the production mode A, the variable BGM1 is output. Further, the accumulated number image RK is hidden before the accumulated number of times "n" in the normal game state reaches a predetermined number (for example, 780 times), and is displayed after reaching the predetermined number. Every time one game in the normal game state ends (stopped display with a losing pattern or the like), the image is updated with a numerical value incremented by "1".

図5-1(b)に示すように、演出モードB(通常遊技状態)では、モードB背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第2態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新動作)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新動作)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの縮小→通常表示を0.5秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置131への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードBで変動表示中には、変動BGM2が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 5-1(b), in the production mode B (normal game state), the mode B background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and the production pattern 50a is the second mode. (Lantern-shaped base image BG, character image CG, number image SG surrounded by hexagonal images), and the special pattern TZ is displayed in a common mode (number image) common to all the production modes, and the above-mentioned production The accumulated count image RK in the same manner as in mode A is displayed. Then, the effect pattern 50a of the second mode performs downward scrolling display (update change) in the variable effect, but the effect pattern 50a is displayed in a reduced size as a pre-variation operation before starting this scroll display (update operation). is performed for 0.5 seconds, and as a pre-stop operation before ending this scroll display (update operation), the production pattern 50a is reduced at the pattern stop position → normal display is performed for 0.5 seconds. It is designed to Further, in the icon display area (the first pending icon display area 50b and the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the second mode (shuttle shape). Then, the normal icon of the second mode is displayed on the main display device 131 as a swinging motion (drawing motion) from the first posture (initial posture) leaning to the left, to the second posture leaning to the right, and then to the first posture again. During the display, it is always repeated with one period of 2 seconds. Also, during the variable display in the production mode B, the variable BGM2 is output.

図5-1(c)に示すように、演出モードC(通常遊技状態)では、モードC背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第3態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新変動)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの拡大表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新変動)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転表示を0.7秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードCで変動表示中には、変動BGM3が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 5-1(c), in the production mode C (normal game state), the mode C background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and the production pattern 50a is displayed in the third mode. (R-chamfered rectangular base image BG, character image CG, number image SG surrounded by R-chamfered hexagonal image), and special pattern TZ is common to all production modes (number image) , and the cumulative number image RK is displayed in the same manner as in the effect mode A described above. Then, the effect pattern 50a of the third mode performs downward scrolling display (update fluctuation) in the variable effect, but the effect pattern 50a is enlarged and displayed as a pre-variation operation before starting this scroll display (update fluctuation). is performed for 0.5 seconds, and as a pre-stop operation before ending this scroll display (update fluctuation), the rotating display of the effect symbol 50a is performed at the symbol stop position for 0.7 seconds. It's like Further, in the icon display areas (the first reserved icon display area 50b and the icon display area 50c), normal icons are displayed in the third mode (star shape). Then, the normal icon of the third mode rotates from a first posture (initial posture) in which the specific top is positioned at the top, passes through a second posture in which the specific top is moved, and then returns to the first posture (effect operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Also, during the variable display in the effect mode C, a variable BGM3 is output.

なお、上述の演出モードA~Cにおいては、累積回数画像RKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数が予め定められた回数(例えば、790回)に達した後に表示開始されるものとしたが、通常遊技状態中は常に表示されるようにしてもよい。さらに、累積回数画像RKとして、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示すものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態3に移行するまでの遊技回数を示すような表示態様であってもよく、具体的には、「遊タイム開始(時短遊技状態3へ移行)まであと20回!!」といったように時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 In the production modes A to C described above, the cumulative number image RK has a common form, but it may have a different form depending on the production mode. For example, the character font may be different. or may have different sizes. Further, the cumulative number image RK is supposed to be displayed after the cumulative number of times in the normal game state reaches a predetermined number (for example, 790 times), but it is always displayed during the normal game state. can be Furthermore, although the accumulated number image RK indicates the number of games played corresponding to the above-described accumulated number "n", it is not limited to this. For example, it may be a display mode that indicates the number of games played until the transition to the time-saving game state 3, specifically, "20 more times until the game time starts (shift to the time-saving game state 3)!" It may be a mode in which a wording that makes the transition to the time-saving gaming state 3 expected is displayed together.

図5-1(d)に示すように、演出モードD(時短遊技状態1)では、モードD背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像BG、数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態1で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がった後下方に下がるバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。なお、停止前動作としてのバウンド表示は、変動前動作としての浮上表示と演出態様は類似するが、バウント表示の方が演出図柄50aの移動速度が速く、且つ、浮き上がりの高さも低くなっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードDで変動表示中には、変動BGM4が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態1での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1 (d), in production mode D (time-saving game state 1), the mode D background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and production pattern 50a is displayed in the fourth It is displayed in a mode (rectangular base image BG, number image SG), the special symbol TZ is displayed in a common mode (number image) common to all production modes, and the remaining number of times that can be played in the time saving game state 1 (game A remaining number image JK suggesting the possible number of shots "M1") is displayed, and a right-handed shot image MG is displayed, which suggests a right-handed shot. Then, the effect symbol 50a of the fourth mode performs downward scrolling display (update variation) in the variable effect, and floats upward from the symbol stop position as a pre-variation operation suggesting the start of this scrolling display. The display is performed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation suggesting the end of the scroll display, a bound display that floats upward from the symbol stop position and then descends downward is displayed for 0.4 seconds. It is designed to be carried out over a period of time. Note that the bound display as the pre-stop action is similar in effect to the floating display as the pre-variation action, but the bounce display has a higher moving speed of the effect symbol 50a and a lower floating height. . In addition, in the icon display area (the second reserved icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth mode (round shape). Then, the normal icon of the fourth mode rotates from the first posture (initial posture) in which the internal black point is positioned at the top, passes through the second posture in which the black dot moves, and then returns to the first posture (representation). operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Also, during the variable display in the effect mode D, a variable BGM4 is output. Further, the remaining number of times image JK is updated to an image of a numerical value decremented by "1" each time one game in the time-saving game state 1 is completed (stopped display with a losing symbol or the like). The right-hand shot image MG is displayed while the right-hand shot lamp is lit, and is not displayed while the right-hand shot lamp is extinguished.

図5-1(e)に示すように、演出モードE(時短遊技状態2)では、モードE背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態2で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M2」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードEで変動表示中には、変動BGM5が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態2での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1(e), in production mode E (time-saving game state 2), the mode E background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and production pattern 50a is displayed in the fourth state. It is displayed in a mode (rectangular base image, number image), the special symbol TZ is displayed in a common mode (number image) common to all production modes, and the remaining number of times that can be played in the time-saving game state 2 (the number of times that can be played) (corresponding to "M2") is displayed, and a right-hand shot image MG is displayed. Then, the effect symbol 50a of the fourth mode performs downward scrolling display (update variation) in the variable effect, and floats upward from the symbol stop position as a pre-variation operation suggesting the start of this scrolling display. The display is performed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation suggesting the end of this scroll display, the rotating (small) display of the effect symbol 50a is displayed at the symbol stop position for 0.4 seconds. It is designed to In addition, in the icon display area (the second reserved icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth mode (round shape). Then, the normal icon of the fourth mode rotates from the first posture (initial posture) in which the internal black point is positioned at the top, passes through the second posture in which the black dot moves, and then returns to the first posture (representation). operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Also, during the variable display in the production mode E, a variable BGM5 is output. Further, the remaining number image JK is updated to an image with a numerical value decremented by "1" each time one game in the time-saving game state 2 is completed (stopped display with a lost symbol or the like). The right-hand shot image MG is displayed while the right-hand shot lamp is lit, and is not displayed while the right-hand shot lamp is extinguished.

図5-1(f)に示すように、演出モードF(時短遊技状態3)では、モードF背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示され、時短遊技状態3で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M3」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がるバウンド(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードFで変動表示中には、変動BGM6が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態3での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1 (f), in production mode F (time-saving game state 3), the mode F background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (production operation), and production pattern 50a is displayed in the fourth It is displayed in a form (rectangular base image, number image), the special symbol TZ is displayed in a common form (numerical image) common to all production modes, and the remaining number of times that can be played in the time-saving game state 3 (the number of times that can be played " M3”) is displayed, and a right-handed shot image MG is displayed, suggesting a right-handed shot. Then, the effect pattern 50a of the fourth mode performs downward scroll display (update change) in the variable effect, but as a pre-variation operation suggesting that this scroll display starts, the reduced display of the effect pattern 50a is reduced to 0. 4 seconds, and as a pre-stop operation suggesting that the scroll display is finished, a bound (small) display that floats upward from the symbol stop position is performed for 0.4 seconds. It's becoming Further, in the icon display area (the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fifth form (pentagon). Then, the normal icon of the fifth mode rotates from a first posture (initial posture) in which the specific top portion is positioned at the top, passes through a second posture in which the specific top portion moves, and then returns to the first posture. operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Also, during the variable display in the effect mode F, a variable BGM6 is output. Further, the remaining number of times image JK is updated to an image of a numerical value decremented by "1" each time one game in the time saving game state 3 is completed (stopped display with a losing symbol or the like). The right-handed image MG is displayed while the right-handed lamp is lit, and is not displayed while the right-handed lamp is extinguished.

なお、変動演出において演出図柄50aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を同一にする(左→中→右)ようになっているが、複数種類の変動前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を異ならせる(浮上表示:左→中→右、拡大表示:中→左→右、縮小表示:右→中→左等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。また、変動演出において演出図柄50aが複数種類の停止前動作(頭を揺らす表示、縮小→通常表示、回転表示、バウンド表示、回転(小)表示、バウンド(小)表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を同一にする(左→右→中)ようになっているが、複数種類の停止前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を異ならせる(頭を揺らす表示:左→右→中、回転表示:左→中→右等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの停止前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。 In addition, even if the production pattern 50a performs any of the plurality of types of pre-variation actions (floating display, enlarged display, reduced display) in the fluctuation production, the pre-variation actions and scroll display (update) of the three production patterns 50a variation) are set to the same start order (left → middle → right), but depending on the types of multiple types of pre-variation operations, the three production patterns 50a are pre-variation operations and scroll display (update variation) (floating display: left→middle→right, enlarged display: center→left→right, reduced display: right→middle→left, etc.). Moreover, it is also possible to provide a plurality of types of pre-variation motions of the performance pattern 50a for each performance mode so that the degree of expectation for the big win is different. In addition, when the production pattern 50a executes any of a plurality of types of pre-stop actions (head shaking display, reduction → normal display, rotation display, bound display, rotation (small) display, bounce (small) display) in the variable production. However, the order of the pre-stop actions and temporary stops of the three production patterns 50a is the same (left → right → middle), but there are three types of pre-stop actions according to the types of multiple types. The order of the pre-stop motion and temporary stop of the production pattern 50a may be changed (head shaking display: left→right→middle, rotating display: left→middle→right, etc.). Moreover, it is also possible to provide a plurality of types of behaviors before the stop of the performance pattern 50a for each performance mode so that the degree of expectation for the big win is different.

また、時短遊技状態4に対応する演出モードの詳細については説明してないが、時短遊技状態3に対応する演出モードFと同じ態様であってもよいし、上述の演出モードA~Fとは異なる態様のものであって、例えば、演出モードGとして、演出モードFの背景画像やBGMがモードG背景画像やBGM7で構成されるような態様であってもよい。そして、時短遊技状態1~4における演出図柄50aの態様も、各々で異なる態様のものであってもよい。このように時短遊技状態1~4においては、各々で背景画像やBGM等が異なる態様となっているため、遊技者は、時短遊技状態1~4への移行後に、現時点の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。また、上述の時短遊技状態1~4においては、各々で演出モードが異なるものの、各時短遊技中では同じ演出モードにより遊技が実行されるものとしたが、各時短遊技中の遊技可能回数に応じて演出モードが変更されるような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3において、遊技可能回数「M3」が「100」となったとき(時短遊技状態2での遊技を600回実行したとき)に、演出モードFから異なる演出モードに変更されるような態様であってもよい。 Also, although the details of the production mode corresponding to the time saving game state 4 are not described, it may be the same as the production mode F corresponding to the time saving game state 3, and the above production modes A to F It is a different form, and for example, the background image and BGM of the production mode F may be composed of the mode G background image and BGM7 as the production mode G, for example. And, the aspect of the production pattern 50a in the time saving game states 1 to 4 may also be different aspects respectively. In this way, in the time-saving game states 1 to 4, since the background image, BGM, etc. are different in each, the player, after transitioning to the time-saving game state 1-4, the type of the current time-saving game state can be easily recognized. In addition, in the time-saving game states 1 to 4 described above, although the production mode is different for each, the game is executed in the same production mode during each time-saving game, but according to the number of possible games during each time-saving game It may be a mode in which the production mode is changed by pressing the button. For example, in the time-saving game state 3, when the number of possible games "M3" becomes "100" (when the game in the time-saving game state 2 is executed 600 times), the production mode F is changed to a different production mode. It may be in such a mode.

さらに、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)においては、残回数画像JKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)に応じて、残回数画像JKが表示されるものと、表示されないものと、が設定されていてもよい。さらに、残回数画像JKは、各時短遊技状態中は常に表示されるようにしてもよいし、各時短遊技状態への移行後の所定の回数の遊技が実行されるまでや、遊技可能回数「M」が予め定められた回数に達した後や、時短遊技状態中の所定の期間のみに表示されるものとしてもよい。例えば、時短遊技状態1(演出モードD)、および時短遊技状態2(演出モードE)では残回数画像JKを表示し、時短遊技状態3(演出モードF)等の移行後の序盤の遊技では残回数画像JKを表示しないで、時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」が「100」まで減算された後に、残回数画像JKが表示開始されるような態様であってもよい。 Furthermore, in the above-mentioned production modes D to F (time saving game states 1 to 4), the remaining number image JK is in a common form, but it may be in a different form depending on the production mode, For example, the character font may be different, or the size may be different. In addition, depending on the above-mentioned effect modes D to F (time-saving game states 1 to 4), it may be set whether the remaining number image JK is displayed or not. Furthermore, the remaining number of times image JK may be always displayed during each time-saving gaming state, or until a predetermined number of games are executed after transition to each time-saving gaming state, or the number of possible games " M" may be displayed only after reaching a predetermined number of times or during a predetermined period during the time-saving game state. For example, in the time-saving game state 1 (production mode D) and the time-saving game state 2 (production mode E), the remaining number of times image JK is displayed, and in the early game after the transition to the time-saving game state 3 (production mode F), etc. After the number of times image JK is not displayed and the number of possible games "M3" in the time saving game state 3 is subtracted to "100", the display of the remaining number of times image JK may be started.

そして、上述の第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dは、各演出モードで共通の態様であるものとしているが、例えば、演出モード毎で異なる態様のものとしてもよく、例えば、彩色が異なっていたり、装飾や形状が異なっていたりしてもよい。また、上述の演出モードD~Fにおいては、現時点の遊技状態を示唆する表示が表示されるようにしてもよく、例えば、「時短1モード」、「時短2モード」、「時短3モード」といった表示がメイン表示装置131の上部に表示されるようにしてもよい。さらに、上述の第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZにおいては、演出モードA~Cでの表示位置と、演出モードD~Fでの表示位置と、が異なる態様のものとしたが、同じ位置に表示されるようにしてもよく、例えば、メイン表示装置131の右下隅または左下隅に表示されるようにしてもよい。 The above-described first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second pending icon display area 50d are assumed to be a common aspect in each production mode, but for example, a different aspect for each production mode , and may have, for example, different colors, different decorations, or different shapes. In addition, in the above-described production modes D to F, a display suggesting the current game state may be displayed, for example, "time saving 1 mode", "time saving 2 mode", "time saving 3 mode", etc. The display may be displayed on the top of the main display device 131 . Furthermore, in the above-described first reservation number display area SA, second reservation number display area SB, and special symbol TZ, the display positions in production modes A to C and the display positions in production modes D to F are Although they are shown in different forms, they may be displayed in the same position, for example, in the lower right corner or lower left corner of the main display device 131 .

ここで、時短図柄に対応するものであって、所定の3つの演出図柄50aから構成される時短演出図柄について説明する。上述(図3-4(a-4)を参照。)のように、時短図柄としては、遊技可能回数が100回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J1と、遊技可能回数が700回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J2と、が設定されている。これら特別図柄J1と特別図柄J2とに対応する時短演出図柄としては、例えば、同じ演出図柄50a(例えば、「151」)で構成されていてもよいし、各々で異なる演出図柄50a(例えば、「151」と「515」)で構成されていてもよいし、各特別図柄に対応する時短演出図柄が複数種類で設定されていてもよい。 Here, the time-saving performance design corresponding to the time-saving design and composed of predetermined three performance designs 50a will be described. As described above (see FIG. 3-4 (a-4)), as the time-saving design, the number of possible games is a special design J1 corresponding to the transition to the time-saving gaming state 4 with 100 possible times, and the number of possible games is A special symbol J2 corresponding to the transition to the time saving game state 4 for 700 times is set. As the time-saving production pattern corresponding to these special patterns J1 and J2, for example, the same production pattern 50a (for example, "151") may be configured, or each different production pattern 50a (for example, " 151" and "515"), or a plurality of types of time-saving performance symbols corresponding to each special symbol may be set.

また、時短演出図柄としては、主として数字を示す図柄等によって構成されている演出図柄50aで構成されているものであるが、これに限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短演出図柄は、主として「時短」といった文字のみから構成される専用図柄が含まれているような構成であってもよい。具体的に、時短演出図柄は、「1」の演出図柄50a、「時短」の専用図柄、「1」の演出図柄50a、といった構成であってもよく、特に、演出図柄50aによる変動演出中において、2つの「1」の演出図柄50aの仮停止後に、「時短」の専用図柄が仮停止する、といった態様であってもよい。このような態様において、リーチ演出が実行される変動パターンでの遊技の場合には、リーチ演出が実行されない期間では変動表示中の演出図柄50aに専用図柄が含まれず、リーチ演出の実行後に専用図柄が表示されるような態様であってもよい。また、時短演出図柄で停止表示されない遊技(大当たり判定処理にて時短4に当選していない判定の遊技)においては、仮停止した専用図柄が通常の演出図柄50aに変化するような態様であってもよい。このような態様であれば、時短図柄で停止表示されない遊技であっても、時短図柄での停止表示によって時短遊技状態4への移行に対する期待度を向上させることができる。さらに、累積回数に応じた時短遊技状態3への移行において、演出図柄50aの停止表示で上述の専用図柄のような図柄(時短演出図柄や大当たり/小当たりに対応する演出図柄50aとは異なる態様であって、例えば、「時短遊技開始!」という文字で構成された図柄)が移行時に停止表示されるような態様にしてもよい。 Further, the time-saving production pattern is mainly composed of the production pattern 50a composed of patterns showing numbers, etc., but it is not limited to this, and various modes may be used. For example, the time-saving production design may be configured such that it includes a dedicated design mainly composed of only characters such as "time-saving". Specifically, the time-saving production pattern may have a configuration such as a "1" production pattern 50a, a "time-saving" dedicated pattern, and a "1" production pattern 50a. , After the temporary stop of the production pattern 50a of two "1", the special pattern of "time saving" may be temporarily stopped. In such a mode, in the case of the game with the variable pattern in which the ready-to-win effect is executed, the exclusive pattern is not included in the effect pattern 50a during the variable display during the period in which the ready-to-win effect is not executed, and the exclusive pattern is executed after the ready-to-win effect is executed. may be displayed. In addition, in a game that is not stopped and displayed in the time-saving performance pattern (a game determined that time-saving 4 is not won in the jackpot determination process), the temporarily stopped special design is changed to the normal performance design 50a. good too. In such a mode, even if the game is not stop-displayed with the time-saving patterns, the degree of expectation for the shift to the time-saving game state 4 can be improved by the stop-display with the time-saving patterns. Furthermore, in the transition to the time-saving gaming state 3 according to the cumulative number of times, the stop display of the production pattern 50a is a pattern such as the above-mentioned dedicated pattern (a mode different from the production pattern 50a corresponding to the time-saving production pattern and the big hit/small hit) And, for example, a pattern composed of characters "Time saving game start!") may be stopped and displayed at the time of transition.

図5-2(a)に示すように、まず、保留数が「0」であって客待ち状態では、第1保留アイコン表示領域50b及び当該アイコン表示領域50cにアイコンが表示されず、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBにはそれぞれ「0」が表示される。 As shown in FIG. 5-2(a), first, when the number of reservations is "0" and the customer is waiting, no icons are displayed in the first reservation icon display area 50b and the icon display area 50c. “0” is displayed in each of the pending number display area SA and the second pending number display area SB.

図5-2(b)に示すように、次に、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in FIG. 5-2 (b), next, when the game ball wins the first starting device 112 and the first reservation number becomes "1", the first display part of the first reservation icon display area 50b In the normal display form of the pending icon HI is additionally displayed (increased display), and the pending number in the first pending number display area SA is updated to "1" (increased display). At this time, the hold icon HI is displayed in the first posture (initial posture) tilted to the left, and the effect motion (shaking motion) is started from there.

図5-2(c)に示すように、次に、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。このとき、保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2(c), next, when the first pending number is reduced to "0" and the first special symbol is started to be changed, it is displayed in the first pending icon display area 50b. Shift display (decrease display, change display) of the pending icon HI toward the icon display area 50c is started, and the pending number in the first pending number display area SA is updated to "0" (decrease display). At this time, the pending icon HI is displayed translucently with the degree of transparency changing from opaque, but the effect action (shaking action) is continued.

図5-2(d)に示すように、次に、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2(d), when the shift display of the pending icon HI is completed, the pending icon HI is displayed as the icon TI in a larger size than the pending icon HI and is opaque. (swaying motion) is continuously performed.

図5-2(e)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンHIが第1姿勢(初期姿勢)から表示が開始されない場合があるようになっている。 As shown in FIG. 5-2 (e), and when the game ball wins the first starting device 112 and the first reserved number becomes "1", the first display part of the first reserved icon display area 50b Additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is started, and the hold number of the first hold number display area SA is updated to "1" (increase display). At this time, the additional display of the pending icon HI starts a production action (shaking action) so as to be synchronized with other icons in the normal display mode (here, the icon TI), and is accompanied by an effect image in a semi-transparent minimal The display is enlarged from size to normal size. That is, in a state where the special symbols are variably displayed, the display of the hold icon HI may not start from the first posture (initial posture).

図5-2(f)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 5-2(f), when the additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the additional display of the hold icon HI in the normal display mode is normal size. It is displayed opaquely, and the performance action (shaking action) is continuously performed.

図5-2(g)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になるとともに、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)とは同期しない演出動作(回転動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in FIG. 5-2 (g), it is determined that the game ball wins the first starting device 112 and the first reservation number becomes "2", and the icon change effect is executed. , additional display (increase display) of the pending icon HI in the first special display mode (blue) is started in the second display portion of the first pending icon display area 50b, and the pending number in the first pending number display area SA is changed to " 2” (increased display). At this time, the additionally displayed pending icon HI has a performance action (rotating action) that does not synchronize with the icon in the normal display mode (here, the icon TI) from the first posture (initial posture) in which the specific part is positioned at the top. It starts and is enlarged and displayed from a semi-transparent extra-small size to a normal size with an effect image.

図5-2(h)に示すように、次に、第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された第1特別態様(青色)の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(回転動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2(h), next, when the additional display (increase display) of the hold icon HI in the first special display mode (blue) ends, the additionally displayed first special mode (blue) The hold icon HI is of normal size and is displayed opaquely, and the effect action (rotation action) is continuously performed.

図5-2(i)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されている当該アイコンTIの消去表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅するが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in FIG. 5-2(i), when the variable display of the first special symbol ends and the display is stopped, the erasing display of the icon TI displayed in the icon display area 50c is started. At this time, the disappearing icon TI gradually increases in transparency with the effect image and disappears.

図5-2(j)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (j), next, when the first pending number is reduced to "1" and the first special symbol is started to be changed, it is displayed in the first pending icon display area 50b. Shift display (decrease display) toward the icon display area 50c is started for the two pending icons HI, and the pending number in the first pending number display area SA is updated to "1" (decrease display). At this time, the two pending icons HI are displayed translucently with the degree of transparency changing from opaque, but the effect action (swaying action, rotating action) is continued.

図5-2(k)に示すように、次に、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。また、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に表示されていた第1特別態様の保留アイコンHIが第1表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出により第2特別表示態様(赤色)に変化するが、演出動作(回転動作)は継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 5-2(k), when the shift display of the two pending icons HI is completed, the pending icon in the normal display mode displayed in the first display portion of the first pending icon display area 50b The HI is displayed as the icon TI in a larger size than the pending icon HI and is opaque, and the performance action (shaking action) is continuously performed. Further, the hold icon HI of the first special mode displayed in the second display portion of the first hold icon display area 50b is displayed in the normal size and opaquely in the first display portion, and the icon change effect is accompanied by this. changes to the second special display mode (red), but the effect action (rotation action) is continued.

図5-2(l)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in FIG. 5-2 (l), and when the game ball wins the first starting device 112 and the first reservation number becomes "2", the second display part of the first reservation icon display area 50b Additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is started, and the hold number in the first hold number display area SA is updated to "2" (increase display). At this time, the additional display of the pending icon HI starts a production action (shaking action) so as to be synchronized with other icons in the normal display mode (here, the icon TI), and is accompanied by an effect image in a semi-transparent minimal The display is enlarged from size to normal size.

図5-2(m)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 5-2(m), when the additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the additional display of the hold icon HI in the normal display mode is normal size. It is displayed opaquely, and the performance action (shaking action) is continuously performed.

図5-2(n)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅されるが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in FIG. 5-2(n), when the variable display of the first special symbol ends and the stop display is performed, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c is started. At this time, the disappearing icon TI gradually increases in transparency with an effect image and disappears.

図5-2(o)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた演出動作中の2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (o), next, when the first pending number is reduced to "1" and the variable display of the first special symbol is started, it is displayed in the first pending icon display area 50b. Shift display (decrease display) toward the icon display area 50c is started for the two pending icons HI during the performance operation that was being performed, and the pending number in the first pending number display area SA is updated to "1" (decrease display ) is done. At this time, the two pending icons HI are displayed translucently with the degree of transparency changing from opaque, but the effect action (swaying action, rotating action) is continued.

図5-2(p)に示すように、ここで、例えば、演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立していると、メイン表示装置131には画面全体に遮蔽画像(ブラックアウト画像BO、ホワイトアウト画像WO等)が表示され、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBの保留数字が視認可能な状態のまま、第1保留アイコン表示領域50bや当該アイコン表示領域50cのアイコンの視認が規制される。 As shown in FIG. 5-2(p), here, for example, if the switching condition from the production mode A to the production mode B is satisfied, the main display device 131 displays a shielding image (blackout image) on the entire screen. BO, white-out image WO, etc.) are displayed, and while the pending numbers of the first pending number display area SA and the second pending number display area SB are visible, the first pending icon display area 50b and the icon display area Visual recognition of the icon of 50c is restricted.

図5-2(q)に示すように、なお、遮蔽画像の後方レイヤーでは、当該アイコンTIの表示態様や演出動作(回転動作)は維持されたまま、保留アイコンHIが演出モードBに対応する通常表示態様の保留アイコンHIに切り替えられる。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in FIG. 5-2(q), in the layer behind the shielding image, the pending icon HI corresponds to the rendering mode B while the display mode and rendering operation (rotating operation) of the icon TI are maintained. It is switched to the hold icon HI in the normal display mode. At this time, the hold icon HI is displayed in the first posture (initial posture) tilted to the left, and the effect motion (shaking motion) is started from there.

図5-2(r)に示すように、そして、遮蔽画像が消去されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示された通常表示態様の保留アイコンHI及び当該アイコン表示領域50cに表示された第2特別表示態様の当該アイコンTIの視認が可能となる。 As shown in FIG. 5-2(r), and when the shielding image is erased, the normal display state of the suspended icon HI displayed in the first suspended icon display area 50b and the suspended icon HI displayed in the icon display area 50c It becomes possible to visually recognize the icon TI in the second special display mode.

なお、通常表示態様の2つ以上の保留アイコンが表示されている場合において、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。また、ここでは主に演出モードAにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示(演出モードの切替時の表示も含む)が行われることになる。また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が開始するタイミングよりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミングが先になるようにしてもよく、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了するタイミングよりも、保留数字の減少表示が完了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示が開始するタイミングよりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング及び終了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。 In the case where two or more suspended icons in the normal display mode are displayed, the normal Rendering operations are performed so that a plurality of pending icons in the display mode are synchronized. In addition, although the pending display example in the production mode A has been mainly described here, the display mode of the pending icon and the operation production mode are different in other production modes, but basically the same pending number display (production (including display at the time of mode switching) is performed. Also, the timing of starting the display of the decrease in the pending number may be earlier than the timing of starting the display of the change of the pending icon to the corresponding icon (the shift display of the pending icon to the pending icon). The timing at which the decreasing display of the pending number is completed may precede the timing at which the change display of the icon to the corresponding icon (shift display of the pending icon to the pending icon) is completed. Also, the timing at which the increasing display of the pending number starts and the timing at which it ends may precede the timing at which the increasing display of the pending icon starts. Further, not only the transparency but also the shape may be changed between when the increased display of the pending icon is started and after the increased display is completed.

なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置(保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域)で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。 It should be noted that the timing of synchronizing the presentation action of the pending icon displayed in the normal display mode with the presentation action of the other pending icons based on the newly started winning may be at the start of display or after a predetermined time has elapsed from the start of display. It may be the hour, the start of the shift display, or the completion of the shift display. Also, in the case of resuming the performance action of the pending icon after the shift display of the pending icon, even if the pending icon resumes the performance action from the initial posture at the position after the shift display (the pending icon display area, the icon display area). good.

なお、特別図柄(演出図柄)が停止表示して当該アイコンが消滅表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。また、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。 In addition, even when the special symbol (effect pattern) is stopped and displayed and the icon disappears, the icon continues to perform the effect action, but the special symbol (effect pattern) is stopped and displayed You may make it complete|finish operation|movement. In addition, a plurality of icons displayed in the normal display mode (holding icons, holding icon and the icon) are synchronized to perform the production operation, but the production operation is not performed in complete synchronization. , may be performed substantially in synchronism with each other. It should be noted that the timing of substantially synchronizing the presentation action of the pending icon displayed in the normal display mode with the presentation action of the other pending icons based on the newly started winning may be at the start of display or a predetermined time after the start of display. It may be at the time when the shift display is started, or at the time when the shift display is completed.

(時短遊技状態毎の演出表示例)
図5-3~図5-5を参照して、ここで、時短遊技状態1~4における表示演出の態様の具体例について説明する。図5-3は、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態1等への移行時における時短突入演出の表示態様の一例を示す図であり、(a-3)は時短遊技状態1等の終了前における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態1等への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-4は、時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態3への移行前後における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態3への移行前後における種々の表示演出について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態4への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-5は、時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図であり、(a)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時における表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態3の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-3)は時短遊技状態4の終了前後における表示態様について説明する図である。
(Production display example for each time-saving game state)
With reference to FIGS. 5-3 to 5-5, specific examples of display effects in the time-saving game states 1 to 4 will be described. FIG. 5-3 is a diagram for explaining the time-saving rush effect executed when shifting to the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 and the display effect executed before the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 end. , (a-1), and (a-2) are diagrams showing an example of the display mode of the time saving rush production at the time of transition to the time saving game state 1 etc., (a-3) is a time saving game state 1 etc. It is a figure which shows an example of the display mode of the display production|presentation before completion|finish, (b) is a figure explaining various display production|presentations before and after shifting to time saving game state 1 grade|etc.,. FIG. 5-4 is a diagram for explaining the display effect executed before and after transition to the time saving game state 3 or the time saving game state 4, (a-1) and (a-2) to the time saving game state 3 (b-1) is a diagram illustrating various display effects before and after the transition to the time saving game state 3, and (b-2) is a time saving FIG. 11 is a diagram illustrating various display effects before and after transition to game state 4; FIG. 5-5 is a diagram for explaining the display effects at the end of the time saving game states 1 to 4, and (a) is a diagram showing an example of the display mode at the end of the time saving game state 1 and the time saving game state 2. There is, (b-1) is a diagram explaining the display mode before and after the end of the time saving game state 1 and the time saving game state 2, (b-2) is a diagram explaining the display mode before and after the end of the time saving game state 3 (b-3) is a diagram for explaining the display mode before and after the time saving game state 4 ends.

図5-3(a-1)、(a-2)に示すように、大当たり遊技状態が終了して、時短遊技状態1または時短遊技状態2に移行するときには、時短遊技状態1等が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態1等の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態1に移行することを報知する画像である突入画像CTと、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する画像である防止画像CHと、右打ちを示唆する画像である右打ち画像MGと、が表示される。その後に、防止画像CHに替わって、遊技依存を警告する画像である警告画像nhが表示される。なお、右打ち画像MGは、大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技の開始から大当たり遊技中も表示されており、時短遊技状態1等への移行後も引き続き表示されている。 As shown in FIGS. 5-3 (a-1) and (a-2), when the jackpot game state ends and shifts to the time-saving game state 1 or the time-saving game state 2, the time-saving game state 1 or the like is started. Execute a short-time rush production that suggests that Then, in the time saving rush effect such as the time saving game state 1, the main display device 131 displays, for example, a rush time background image corresponding to the time saving rush effect as a background image, and shifts to the time saving game state 1. A rush image CT that is a notification image, a prevention image CH that is an image that notifies the prevention of forgetting to take out a game card inserted in the gaming device, and a right-handed shot image MG that is an image suggesting a right-handed shot. Is displayed. Thereafter, instead of the prevention image CH, a warning image nh, which is an image warning against game dependence, is displayed. It should be noted that the right-handed hitting image MG is shifted to the jackpot game state, is displayed from the start of the jackpot game to during the jackpot game, and continues to be displayed even after the shift to the time-saving game state 1 and the like.

図5-3(a-3)に示すように、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前においては、メイン表示装置131に、例えば、時短遊技状態1等で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」/「M2」に対応)を報知する画像である残回数画像GJが表示される。また、残回数画像GJは、遊技可能回数が予め定められた回数(例えば、5回)以下になると表示開始され、時短遊技状態1等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態1中であるため、上述(図5-1(d)を参照。)のように、モードD背景画像、残回数画像JK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、残回数画像GJは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、時短遊技状態1等での最後となる遊技においては、残回数画像GJが「LAST」という態様の表示であってもよい。また、残回数画像GJは、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前に表示されるものとしたが、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了前にも同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-3 (a-3), before the time saving game state 1 or the time saving game state 2 ends, the main display device 131 displays, for example, the remaining number of times that can be played in the time saving game state 1 etc. (game A remaining number image GJ, which is an image for notifying the possible number of times "M1"/"M2"), is displayed. In addition, the remaining number of times image GJ is started to be displayed when the number of possible games becomes a predetermined number (for example, 5 times) or less, and one game in the time saving game state 1 etc. ), the number of times "1" has been subtracted is displayed. At this time, since the main display device 131 is in the time-saving game state 1, the mode D background image, the remaining number of times image JK, and the effect pattern 50a ( Variable display or stop display), special pattern TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB), icon display area (second reservation icon display area 50d, icon display area 50c ), the icon TI and the like are displayed, and the number-of-remaining-numbers image GJ is displayed largely in front of the main display device 131 so as to cover the effect symbol 50a. In addition, in the last game in the time-saving game state 1 and the like, the remaining number image GJ may be displayed in a mode of "LAST". Further, the remaining number image GJ is displayed before the end of the time saving game state 1 or the time saving game state 2, but it is also displayed in the same manner before the end of the time saving game state 3 and the time saving game state 4. You may do so.

図5-3(b)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行前後においては、大当たり中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点th1は、大当たり遊技におけるラウンド期間が終了してエンディング期間が開始する時点であり、時点th2は、エンディング期間が終了した時点である。まず、時点th1前の大当たり遊技のラウンド期間では、演出図柄50a、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、大当たり中演出に対応する大当たり中背景画像が表示された状態で、所定の態様の動画等で構成された大当たり中演出が実行される。次に、時点th1~時点th2の期間では、演出図柄50aが非表示であって、突入時背景画像が表示された状態で、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが表示されるような時短突入演出が実行される(図5-3(a-1)、(a-2)を参照。)。但し、当該期間における防止画像CHと警告画像nhとは、開始時から所定の期間で防止画像CHのみが表示され、その後、所定の期間が経過すると防止画像CHが非表示となって、防止画像CHに替えて警告画像nhが表示されるといったように、防止画像CHと警告画像nhとが同時に表示されないようになっている。そして、時短th2後の時短遊技状態1等中の期間では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示になって、モードD背景等の時短背景画像が表示された状態で、第4態様の演出図柄50aによる変動表示が表示されるとともに、所定の態様の動画等で構成された時短中演出が実行される。なお、防止画像CHと警告画像nhとが表示される期間は、上述のような期間に限定されることなく、種々の期間であってもよい。例えば、防止画像CHが表示されている期間において、少なくとも一部の期間で警告画像nhも表示されるようにしてもよい。また、時短中演出の実行開始時や、時短遊技状態1等の終了直前に、防止画像CHおよび警告画像nhが表示されるようにしてもよい。さらに、時点th1~th2の期間では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-3(b), before and after the transition to the time saving game state 1 and the time saving game state 2, the display effects are executed in the order of jackpot middle effect → time saving rush effect → time saving middle effect. Here, the time th1 is the time when the round period in the jackpot game ends and the ending period starts, and the time th2 is the time when the ending period ends. First, during the round period of the jackpot game before the point th1, the performance symbol 50a, the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are not displayed, and the mid-jackpot background image corresponding to the mid-jackpot performance is displayed. In the state, the effect during the jackpot is executed, which is composed of a moving image or the like in a predetermined mode. Next, in a period from time th1 to time th2, the effect symbol 50a is not displayed, and the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are displayed in a state where the rush background image is displayed. (See FIGS. 5-3(a-1) and (a-2).). However, as for the prevention image CH and the warning image nh in the period, only the prevention image CH is displayed for a predetermined period from the start, and after that, the prevention image CH is hidden after the predetermined period has passed, and the prevention image CH is displayed. The prevention image CH and the warning image nh are not displayed at the same time, for example, the warning image nh is displayed instead of the CH. Then, in the period during the time saving game state 1 etc. after the time saving th2, the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are hidden, and in the state where the time saving background image such as the mode D background is displayed, While the variable display by the production|presentation pattern 50a of a 4th mode is displayed, the production|presentation during reduction of working hours comprised by the moving image etc. of a predetermined mode is performed. Note that the period during which the prevention image CH and the warning image nh are displayed is not limited to the period described above, and may be various periods. For example, during the period in which the prevention image CH is displayed, the warning image nh may also be displayed in at least part of the period. In addition, the prevention image CH and the warning image nh may be displayed at the start of execution of the time-saving production or immediately before the end of the time-saving game state 1 or the like. Furthermore, in the period from time th1 to th2, after displaying the rush image CT for a predetermined period on the main display device 131, the mode D background image, the fourth mode production pattern 50a, etc. Please start!” may be displayed in such a size as to cover almost all of the three production symbols 50a. Then, when the right-handed start image is displayed, a sound instructing that the right-handed game should be started may also be output.

図5-4(a-1)に示すように、次に、時短遊技状態3の移行前においては、メイン表示装置131に、例えば、通常遊技状態等での遊技の累積回数(累積回数「n」に対応)を報知する画像である累積回数画像AKが表示される。また、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を報知するものであって、累積回数が予め定められた回数(例えば、795回)になると表示開始され、通常遊技状態等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、通常遊技状態中であるため、上述(図5-1(a)を参照。)のように、モードA背景画像、累積回数画像RK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、累積回数画像AKは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。また、累積回数画像AKは、遊技開始の直後に表示され、予め定められた時間(例えば、最も短い変動時間の変動パターンの変動時間に比べて短い時間)が経過すると非表示になる。このような累積回数画像AKの表示時間であれば、当該の遊技で表示された累積回数画像AKが、次の遊技中にも表示される不都合を抑制することができる。なお、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行する直前の遊技においては、「LAST」という態様の表示であってもよいし、「チャンスタイムまで、あと2回」といったように、時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 As shown in FIG. 5-4 (a-1), next, before the transition to the time-saving gaming state 3, the main display device 131 displays, for example, the accumulated number of games in the normal gaming state (accumulated number of times "n ) is displayed. In addition, the accumulated number image AK indicates the number of remaining games until the shift to the time saving game state 3, and the display starts when the accumulated number reaches a predetermined number (for example, 795 times). Each time one game in a game state or the like is finished (stopped display with a lost pattern or the like), the number of times "1" is subtracted is displayed. At this time, since the main display device 131 is in the normal game state, the mode A background image, the cumulative number image RK, the effect symbol 50a (variation display or stop display), special pattern TZ, pending number display area (first pending number display area SA, second pending number display area SB), icon display area (first pending icon display area 50b, icon display area 50c) , the icon TI and the like are displayed, and the cumulative number image AK is displayed in a large size in front of the main display device 131 so as to cover the effect symbol 50a substantially in the center. Also, the cumulative number image AK is displayed immediately after the start of the game, and disappears after a predetermined period of time (for example, a period of time shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern with the shortest fluctuation period) has elapsed. With such a display time of the accumulated number image AK, it is possible to suppress the inconvenience that the accumulated number image AK displayed in the relevant game is also displayed during the next game. In addition, the accumulated number image AK may be displayed in the form of "LAST" in the game immediately before shifting to the time saving game state 3, or may be displayed as "two more times until the chance time". It may also be possible to have a mode in which a message expecting a transition to state 3 is also displayed.

図5-4(a-2)に示すように、通常遊技状態が終了して、時短遊技状態3に移行するときには、時短遊技状態3が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態3の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態3に移行することを報知する画像である突入画像CTが表示される。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態3に移行するため、上述(図5-1(f)を参照。)のように、第4態様の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、突入画像CTは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、突入画像CTは、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出のときに表示されるものとしたが、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出においても同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (a-2), when the normal game state ends and shifts to the time-saving game state 3, a time-saving rush effect suggesting that the time-saving game state 3 is started is executed. Then, in the time-saving rush effect of the time-saving game state 3, the main display device 131 displays, for example, a rush-time background image corresponding to the time-saving rush effect as a background image, and notifies that the time-saving game state 3 will be entered. A rush image CT that is an image to be displayed is displayed. At this time, the main display device 131, in order to shift to the time-saving game state 3, as described above (see FIG. 5-1 (f).), the production pattern 50a of the fourth mode (fluctuation display or stop display) , Right shot image MG, special pattern TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB), icon display area (first reservation icon display area 50b, the icon display area 50c) , the icon TI and the like are displayed, and the rushing image CT is displayed in a large size in front of the main display device 131 so as to cover the effect symbol 50a substantially in the center thereof. The rush image CT is displayed during the time-saving rush effect when transitioning to the time-saving game state 3, but it is displayed in the same manner in the time-saving rush effect when shifting to the time-saving game state 4. may be made.

図5-4(b-1)に示すように、時短遊技状態3への移行前後においては、上述の図5-4(a-1)に示したような通常中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点ti1は、通常遊技状態から時短遊技状態3へ移行する時点である。まず、時点ti1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、累積回数画像AK(上述のような所定の期間)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点ti1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態3への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態3への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態3への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (b-1), before and after the transition to the time-saving gaming state 3, normal production → time-saving rush production → time-saving as shown in FIG. 5-4 (a-1) above The display effects are executed in order such as middle effect. Here, the time ti1 is the time when the normal game state shifts to the time-saving game state 3 . First, in the normal game state before time ti1, the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are not displayed, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed. Production pattern 50a such as mode (variable display or stop display), cumulative number image AK (predetermined period as described above), cumulative number image RK, special symbol TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, Second pending number display area SB), icon display areas (first pending icon display area 50b, icon display area 50c), icon TI and the like are displayed. Next, in the period after time ti1, first, the time saving effect is executed, for example, the prevention image CH and the warning image nh are not displayed, and the background image is changed from the normal background image to the rush background image. In the displayed state, the rush image CT, the fourth mode production pattern 50a switched from the first mode etc., the special pattern TZ, the pending number display area (first pending number display area SA, second pending number display area SB ), an icon display area (the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Then, when the time-saving rush production ends, the time-saving medium production is executed. In the state displayed instead of the time saving background image (mode F background), the fourth aspect production pattern 50a, special pattern TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB) , the icon display area (the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Incidentally, the time-saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game after shifting to the time-saving game state 3 is executed (whether or not there is a hold at the time of transition to the time-saving game state 3). Further, when there is a hold at the time of shifting to the time-saving game state 3, and when the special symbols are variably displayed at the time of transition and the variably-displayed performance symbols 50a are displayed, the background image of the time-saving medium performance is displayed. It is good also as a time saving background image (mode F background). Furthermore, in the time-saving rush effect, after displaying the rush image CT for a predetermined period on the main display device 131, the mode D background image, the fourth mode effect pattern 50a, etc. are displayed. Please!” may be displayed in such a size as to cover substantially all of the three production symbols 50a. Then, when the right-handed start image is displayed, a sound instructing that the right-handed game should be started may also be output.

さらに、上述のような時短遊技状態3への移行時での第1特別図柄表示器120の変動表示(累積回数「n」が「0」となるときの遊技の変動表示)においては、変動時間が通常より長い時間であったり短い時間であったりすることなく、時短遊技状態3への移行時のみに対応するような専用の変動時間が設定されていない。一方、時短遊技状態3への移行後において、時短遊技状態3中の遊技では、第2特別図柄表示器122の変動時間を通常より長い時間であったり短い時間であったりするような専用の変動時間が設定されていてもよい。具体的に、RAMクリア処理後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されておらず、大当たり状態後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in the variable display of the first special symbol display 120 at the time of shifting to the time saving game state 3 as described above (variable display of the game when the cumulative number of times "n" becomes "0"), the variable time is not longer or shorter than usual, and a dedicated variable time corresponding to only the time of transition to the time saving game state 3 is not set. On the other hand, after the shift to the time saving game state 3, in the game during the time saving game state 3, the fluctuation time of the second special symbol display device 122 is longer or shorter than usual. A time may be set. Specifically, in the case of shifting to the time-saving gaming state 3 after the RAM clearing process, the fluctuation time dedicated to the time-saving gaming state 3 is not set, and in the case of shifting to the time-saving gaming state 3 after the jackpot state , a variable time dedicated to the time-saving game state 3 may be set.

図5-4(b-2)に示すように、時短遊技状態4への移行前後においては、時短図柄が停止表示される通常中演出(時短移行演出)→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点tj1は、直前の遊技で時短図柄が停止表示されて、通常遊技状態から時短遊技状態4へ移行する時点である。まず、時点tj1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示、停止表示、時短図柄での停止表示)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点tj1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態4への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態4への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態4への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (b-2), before and after the transition to the time-saving gaming state 4, the normal medium production (time-saving transition production) in which the time-saving design is stopped and displayed → time-saving rush production → time-saving medium production, etc. Display effects are executed in order. Here, the time tj1 is the time when the time-saving design is stop-displayed in the previous game, and the normal game state shifts to the time-saving game state 4.例文帳に追加First, in the normal game state before time tj1, the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are not displayed, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed. Production pattern 50a such as mode (variation display, stop display, stop display with time saving pattern), cumulative number image RK, special pattern TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB ), an icon display area (the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Next, in the period after time tj1, first, the time saving effect is executed, for example, the prevention image CH and the warning image nh are not displayed, and the background image is changed from the normal background image to the rush background image. In the displayed state, the rush image CT, the fourth mode production pattern 50a switched from the first mode etc., the special pattern TZ, the pending number display area (first pending number display area SA, second pending number display area SB ), an icon display area (the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Then, when the time-saving rush production ends, the time-saving medium production is executed. In the state displayed instead of the time saving background image (mode F background), the fourth aspect production pattern 50a, special pattern TZ, reservation number display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB) , the icon display area (the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Incidentally, the time-saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game after transition to the time-saving game state 4 is executed (whether or not there is a hold at the time of transition to the time-saving game state 4). Further, when there is a hold at the time of shifting to the time-saving game state 4, and when the special symbols are variably displayed at the time of transition and the variably-displayed performance symbols 50a are displayed, the background image of the time-saving medium performance is displayed. It is good also as a time saving background image (mode F background). Furthermore, in the time-saving rush effect, after displaying the rush image CT for a predetermined period on the main display device 131, the mode D background image, the fourth mode effect pattern 50a, etc. are displayed. Please!” may be displayed in such a size as to cover substantially all of the three production symbols 50a. Then, when the right-handed start image is displayed, a sound instructing that the right-handed game should be started may also be output.

また、時短遊技状態3への移行前の通常中演出(図5-4(a-1)を参照。)においては、累積回数画像AKの表示中であってもアイコン表示領域が表示されているため、保留変化の表示演出が実行可能となっている。ここで、例えば、時短遊技状態3への移行前の通常中演出における累積回数画像AKの表示中には、保留変化の表示演出の実行を制限するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であれば、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像AKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。また、累積回数画像AKの表示中には保留変化の表示演出の実行を制限するような時短遊技状態3への移行前の通常中演出において、累積回数画像AKを表示しないで、累積回数画像JKのみを表示するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であっても、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像JKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。 In addition, in the normal production (see FIG. 5-4 (a-1)) before shifting to the time-saving gaming state 3, the icon display area is displayed even during the display of the cumulative number image AK. Therefore, it is possible to execute the display effect of the pending change. Here, for example, during the display of the accumulated count image AK in the normal medium effect before shifting to the time saving game state 3, execution of the display effect of the pending change may be restricted. In the normal production before transition to the time-saving game state 3, the player can wait until the transition to the time-saving game state 3 by displaying the cumulative number image AK without paying attention to the effect of the change on hold. It becomes easy to grasp the number of remaining games. In addition, during the display of the cumulative number image AK, in the normal performance before shifting to the time-saving game state 3 that restricts the execution of the display performance of the pending change, the cumulative number image AK is not displayed, and the cumulative number image JK is not displayed. may be displayed only. Even in the normal production before transition to the time-saving game state 3, the player does not pay attention to the effect of the change on hold until the transition to the time-saving game state 3 is made by displaying the cumulative number image JK. It becomes easy to grasp the number of remaining games.

ここで、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出と、時短遊技状態3および時短遊技状態4への移行時の時短突入演出と、を比較する。まず、時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを表示するものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を非表示にしている。一方で、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを非表示にするものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を表示するようにしている。これは、大当たり遊技のエンディング期間中に実行される時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要がなく、却って、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要性が高いためである。一方で、大当たり遊技のエンディング期間中ではない期間中に実行される時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要がなく、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要性が高いためである。また、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出おいて、遊技者にとって確認の必要性の低い防止画像CH、および警告画像nhを非表示にすることによって、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。さらに、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出において、演出図柄50aは非表示とするものの、特殊図柄TZを表示するようにしてもよい。このような態様であっても、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。 Here, the time-saving rush performance when shifting to the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 and the time-saving rushing performance when shifting to the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4 are compared. First, in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving gaming state 1, etc., the prevention image CH and the warning image nh are displayed, but the effect symbol 50a, the special symbol TZ, the reserved number display area, etc. are not displayed. . On the other hand, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 3 etc., although the prevention image CH and the warning image nh are hidden, the effect symbol 50a, the special symbol TZ, the pending number display area etc. are displayed. I'm trying This is a time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 1, etc., which is executed during the ending period of the jackpot game. This is because there is no need to check the result, and rather, there is a high need for alerting with the prevention image CH and the warning image nh. On the other hand, it is necessary for the player to be alerted by the prevention image CH and the warning image nh in the time-saving rush performance at the time of transition to the time-saving game state 3 or the like executed during a period other than the ending period of the jackpot game. This is because there is a high need to check the result of the big hit determination by the production pattern 50a, the special pattern TZ, the reserved number display area, and the like. In addition, in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving gaming state 3 etc., by hiding the prevention image CH and the warning image nh, which are less necessary for the player to confirm, are displayed on the main display device 131. It is also possible to prevent the player from failing to confirm the information that is highly necessary based on the excessive amount of image information. Furthermore, in the time-saving rush performance at the time of transition to the time-saving game state 3, etc., the special design TZ may be displayed although the performance design 50a is not displayed. Even in such a mode, it is possible to prevent the player from failing to confirm highly necessary information based on the excessive amount of image information displayed on the main display device 131 .

なお、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出においては、主として、突入画像CTが表示されることによって、時短遊技状態1~4へ移行したことを遊技者が認識できるようになっていたが、遊技者が認識できれば、このような態様に限定されずその他の種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態1~4のいずれの遊技状態への移行時での時短突入演出において、常に特殊図柄TZが表示されるようにしてもよい。より具体的には、時短遊技状態1または時短遊技状態2への移行時の時短突入演出では、大当たり図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示されることとなる。このような態様であれば、遊技者は、時短突入演出中の特殊図柄TZの表示によって、移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 In addition, in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game states 1 to 4 described above, the rush image CT is mainly displayed so that the player can recognize that the time-saving game states 1 to 4 have been shifted. However, as long as the player can recognize it, it is not limited to this mode, and various other modes may be used. For example, the special symbol TZ may always be displayed in the time-saving rush performance when transitioning to any one of the time-saving game states 1 to 4. More specifically, in the time-saving rush effect when shifting to the time-saving game state 1 or the time-saving game state 2, the stop display of the special symbol TZ corresponding to the jackpot design is displayed, and the time-saving when moving to the time-saving game state 3. The stop display of the special pattern TZ corresponding to the lost pattern is displayed in the rush performance, and the stop display of the special pattern TZ corresponding to the time reduction pattern is displayed in the time-saving rush performance when shifting to the time-saving game state 4. Become. In such a mode, the player can easily recognize the type of the time-saving gaming state after transition by the display of the special symbol TZ during the time-saving rush effect.

また、上述の時短遊技状態3への移行時の時短突入演出においては、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等が表示された状態で、演出図柄50aを覆うように突入画像CTが表示されていたが、これらの表示されている画像等のうち演出図柄50aのみを非表示にした状態で、突入画像CTが表示されるような態様であってもよい。このような態様であれば、特殊図柄TZやアイコン表示領域等が表示されていないような態様の時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出(図5-3(a-1)等を参照。)と、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出と、における相違点によって、移行された時短遊技状態の種類を遊技者が認識し易くなる。また、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出の各々において、遊技者が時短遊技状態の種類を認識し易ければ、どのような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等のうち、少なくとも1つの要素が表示されている態様であってもよく、同様に、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短遊技状態3で表示されているものとは異なる要素が表示されているような態様であってもよい。このような態様であれば、各時短遊技状態への移行時の時短突入演出において、突入画像CTは表示されているものの、突入画像CT以外に表示される要素が異なるようになるため、遊技者が移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 In addition, in the time-saving rush production at the time of transition to the time-saving gaming state 3 described above, the production pattern 50a, the right-handed image MG, the special pattern TZ, the icon display area, the icon TI, etc. are displayed. Although the rush image CT was displayed so as to cover the , even in a mode in which the rush image CT is displayed with only the production pattern 50a hidden among these displayed images, etc. good. In such a mode, the time-saving rush effect when transitioning to the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 in which the special symbol TZ, the icon display area, etc. are not displayed (Fig. 5-3 (a- 1), etc.) and the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 3 make it easier for the player to recognize the type of the time-saving game state that has been transferred. In addition, in each of the time-saving rush effects when transitioning to the time-saving game states 1 to 4 described above, any mode may be used as long as the player can easily recognize the type of the time-saving game state. For example, in the time-saving rush production at the time of transition to the time-saving gaming state 3, at least one element is displayed among the production pattern 50a, the right-handed image MG, the special pattern TZ, the icon display area, the icon TI, etc. Similarly, in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 4, elements different from those displayed in the time-saving game state 3 may be displayed. . In such a mode, although the rush image CT is displayed in the time saving rush effect at the time of transition to each time saving game state, the elements displayed other than the rush image CT are different. can easily recognize the type of the time-saving game state after transition.

図5-5(a)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時には、メイン表示装置131に、例えば、大当たり遊技状態および時短遊技状態1等の期間における獲得した利益に関する情報を表示する画像であるリザルト画像GPが表示される。また、リザルト画像GPには、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(有利期間)における大当り遊技の回数(例えば、3回)、および当該有利期間で払出された賞球の合計個数(例えば、4515個)が表示される。このとき、メイン表示装置131には、リザルト画像GPにより覆われることで演出図柄50aは非表示となり、背景画像としてリザルト背景画像が表示された状態で、リザルト画像GP、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数においては、第1大入賞装置117等の大入賞装置に対する入賞に基づく賞球が含まれ、第1始動装置112等の始動装置、および一般入賞口に対する入球に基づき払出された賞球は含まれていない。但し、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数において、一般入賞口に対する入球によって払出された賞球が含まれるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-5(a), at the end of the time-saving gaming state 1 and the time-saving gaming state 2, the main display device 131 displays, for example, information about profits obtained during the periods of the jackpot gaming state and the time-saving gaming state 1. is displayed as a result image GP. Also, in the result image GP, the number of jackpot games (for example, 3 times) in the period (advantageous period) from winning the jackpot game to the transition to the low-probability non-time-saving game state (advantageous period), and in the advantageous period The total number of awarded balls (eg, 4515) is displayed. At this time, on the main display device 131, the effect pattern 50a is hidden by being covered with the result image GP, and the result image GP, the right-handed image MG, and the special pattern are displayed in a state in which the result background image is displayed as the background image. TZ, pending number display area (first pending number display area SA, second pending number display area SB), icon display area (second pending icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed be. Note that the total number of prize balls in the result image GP includes the prize balls based on the winning in the big winning devices such as the first big winning device 117, the starting devices such as the first starting device 112, and the general winning openings. Prize balls paid out based on incoming balls are not included. However, the total number of prize balls in the result image GP may include the prize balls paid out by entering the general prize winning opening.

図5-5(b-1)に示すように、次に、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時においては、通常は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tk1は、時短遊技状態1等の最後の遊技(大当たり判定でハズレと判定された遊技)が開始された時点であり、時点tk2は、当該最後の遊技の終了が示唆された(ハズレ図柄で演出図柄50aが仮停止した)時点であり、時点tk3は、時短遊技状態1等が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。まず、時点tk1では、リザルト画像GPが非表示であり、時短遊技状態1での時短中演出等であって、第4態様の演出図柄50aによる変動表示等が表示されている。次に、時点tk2で、上述のようにリザルト画像GPが表示される。そして、時点tk3において、リザルト画像GPが非表示となって、「左打ちに戻して下さい!」といったような左打ちの開始を示唆する左打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるとともに、通常遊技状態等の通常中演出が表示される。つまり、リザルト画像GPは、時短遊技状態1の最後の遊技の途中から終了するまで表示される。また、左打ち開始画像は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。さらに、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-5 (b-1), next, at the end of the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2, normally, from the time-saving game state 1 etc. to the low probability non-time-saving game state (normal game state). Here, the time tk1 is the time when the last game such as the time-saving game state 1 (the game determined to be a loss in the jackpot determination) is started, and the time tk2 is the time when the end of the last game is suggested ( It is the point in time when the performance symbol 50a is temporarily stopped by the losing symbol), and the point in time tk3 is the point in time when the time-saving game state 1 or the like ends and shifts to the low-probability non-time-saving game state. First, at the time point tk1, the result image GP is not displayed, and the time-saving medium production in the time-saving game state 1, etc., and the variable display by the production pattern 50a of the fourth mode are displayed. Next, at time tk2, the result image GP is displayed as described above. Then, at time tk3, the result image GP is hidden, and a left-handed start image suggesting the start of left-handed hitting, such as "Please return to left-handed hitting!", covers almost all of the three performance symbols 50a. , and a normal medium effect such as a normal game state is displayed. That is, the result image GP is displayed from the middle of the last game in the time saving game state 1 to the end. In addition, the left-handed start image is displayed regardless of whether the first game is executed after the shift from the time-saving gaming state 1 or the like to the low-probability non-time-saving gaming state (regardless of the number of reservations). be. Furthermore, when the left-hand start image is displayed, a sound instructing to start a left-hand game may also be output.

図5-5(b-2)および(b-3)に示すように、時短遊技状態3または時短遊技状態4の終了時においては、通常は、時短遊技状態3または時短遊技状態4から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tlは、時短遊技状態3または時短遊技状態4が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。時点tl前後においては、リザルト画像GPは表示されることがないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4では、終了時に左打ち開始画像が表示されるものの、リザルト画像GPが表示されることなく終了することとなる。また、上述と同様に、左打ち開始画像は、時短遊技状態3等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。また、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。ここで、時短遊技状態3および時短遊技状態4は、時短遊技状態1等とは異なり、大当たり遊技の後に移行された状態でないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4中に第1大入賞装置117等の大入賞装置に入賞することがない。そのため、リザルト画像GPにて表示される大当り遊技の回数は「0回」となるとともに、賞球の合計数は「0個」となる。つまり、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示されないことで、もし、このようなリザルト画像GPが表示された場合に生じる遊技に対する遊技者の意欲を損なってしまう、ということを防止することができる。なお、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、メイン表示装置131に「時短終了」といった時短遊技状態3等の終了を報知する画像を表示するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 5-5 (b-2) and (b-3), at the end of the time saving game state 3 or the time saving game state 4, usually, the low probability from the time saving game state 3 or the time saving game state 4 It shifts to a non-time-saving game state (normal game state). Here, the time tl is the time when the time saving game state 3 or the time saving game state 4 ends and shifts to the low probability non-time saving game state. Since the result image GP is not displayed around the time point tl, in the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, although the left-handed start image is displayed at the end, the result image GP is not displayed. It will end. Also, in the same manner as described above, the left-hand start image is regardless of whether the first game is executed after the transition from the time-saving gaming state 3 or the like to the low-probability non-time-saving gaming state (depending on whether or not the number of reservations is displayed). In addition, when displaying the left-handed start image, a sound instructing that the left-handed game should be started may also be output. Here, unlike the time saving game state 1 and the like, the time saving game state 3 and the time saving game state 4 are not states shifted after the jackpot game, so the first big winning device during the time saving game state 3 and the time saving game state 4 There is no chance of winning a big winning device such as 117. Therefore, the number of jackpot games displayed in the result image GP is "0", and the total number of prize balls is "0". That is, at the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, the result image GP indicating that the number of jackpot games is "0" and the total number of prize balls is "0" is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation for the game from being lost when such a result image GP is displayed. At the end of the time saving game state 3 and the time saving game state 4, the main display device 131 may display an image indicating the end of the time saving game state 3, etc., such as "Time saving end".

なお、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、リザルト画像GPを表示しないようにしたが、リザルト画像GPを表示するようにしてもよい。このように、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時において、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示された場合には、遊技者は時短遊技状態3等が終了したことを容易に認識することができる。また、時短遊技状態1等の終了時に表示されるリザルト画像GPは、上述のような所定の期間で表示されるものとしたが、当該所定の期間としてはその他の種々の期間であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)での最後の遊技の終了時にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が「0」に減算され、且つ、第2特別図柄表示器122での変動表示が停止した後に、リザルト画像GPが非表示になるようにしてもよい。つまり、低確非時短遊技状態への移行後において、第1特別図柄表示器120の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続けるようにしてもよい。さらに、上述の左打ち開始画像は、低確非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず表示されるものとしたが、このような態様に限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)から低確非時短遊技状態への移行後の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像の表示とともに左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声の出力もされるようにしてもよい。 Although the result image GP is not displayed at the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4 described above, the result image GP may be displayed. Thus, at the end of time-saving game state 3 and time-saving game state 4, when the result image GP indicating that the number of jackpot games is "0" and the total number of prize balls is "0" is displayed. , the player can easily recognize that the time-saving game state 3 or the like has ended. In addition, the result image GP displayed at the end of the time-saving gaming state 1 etc. is displayed for the predetermined period as described above, but the predetermined period may be other various periods. . For example, the display of the result image GP is started at the end of the last game in the time-saving game state (time-saving game state 1 to 4), then the second pending number is subtracted to "0", and the second special symbol display After the variable display on the device 122 is stopped, the result image GP may be hidden. That is, the result image GP may continue to be displayed until the first variable display of the first special symbol display 120 can be started after the transition to the low-probability short-time gaming state. Furthermore, the above-described left-handed start image is displayed regardless of whether the first game in the low-probability short-time gaming state is executed, but is not limited to such a mode. There may be. For example, on the condition that the first game after the transition from the time-saving gaming state (time-saving gaming states 1 to 4) to the low-probability non-time-saving gaming state is executed, the left-handed start image is displayed and the left-handed game is started. It is also possible to output a voice instructing to do so.

ここで、時短遊技状態3中に大当たりに当選しないで遊技可能回数「M3」が「0」となって時短遊技状態3の終了した場合のように、時短遊技状態3の終了後について説明する。上述したように、大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないような構成である。そこで、例えば、時短遊技状態3の終了後において、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様にしてもよく、このような態様であれば、遊技者は時短遊技状態3が終了していることを容易に認識することができる。具体的に、時短遊技状態3の終了後の低確非時短遊技状態中には、メイン表示装置131に表示される累積回数画像RKにおいて、「800回」を超えた回数で表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。また、時短遊技状態3の終了後には、メイン表示装置131において、時短遊技状態3に移行して終了した旨を示唆する「時短3済」といった移行済報知画像を表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。なお、このような時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、時短遊技状態3の終了後に、RAMクリア処理が実行されたり、大当たり遊技が実行されたりするまで常に表示されるようにしてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、表示中に一旦電源遮断してから電源供給したとしても、電源供給後のメイン表示装置131に表示されるようにしてもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後に、一旦電源遮断してから電源供給したときに、メイン表示装置131の全面に亘るような大きさの移行済報知画像を表示したり、音声等によって報知したりするような態様であってもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態において、時短遊技状態3への移行前の通常遊技状態での演出モードA~Cとは異なる演出モード(例えば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態に特有の演出モード)で通常中演出が実行されるようにしてもよい。このような態様であれば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Here, after the time-saving game state 3 is ended, like the case where the number of possible games 'M3' becomes '0' without winning a jackpot during the time-saving game state 3 and the time-saving game state 3 is ended, will be explained. As described above, in the period from the end of the jackpot game to the start of the next jackpot game, unless the RAM clearing process is executed, the transition to the time saving game state 3 is performed only once, and the transition to the time saving game state 3 is performed twice or more. It is configured so as not to shift to the time saving game state 3. Therefore, for example, after the end of the time-saving game state 3, it may be configured such that it is notified that the time-saving game state 3 has already ended. It can be easily recognized that 3 has ended. Specifically, during the low-probability non-time-saving gaming state after the end of the time-saving gaming state 3, in the cumulative number image RK displayed on the main display device 131, by displaying the number of times exceeding "800 times", It may be a mode in which it is notified that the time saving game state 3 has already ended. In addition, after the time-saving game state 3 ends, the main display device 131 displays a transition completion notification image such as “time-saving 3 completed” indicating that the time-saving game state 3 has been entered and ended. A mode in which the fact that the state 3 has ended may be notified. It should be noted that the cumulative number of times image RK and the transitioned notification image displayed after the end of the time-saving game state 3 are displayed until the RAM clearing process is executed or the jackpot game is executed after the time-saving game state 3 is ended. You may make it always displayed. Further, the cumulative number image RK and the transitioned notification image displayed after the end of the time-saving gaming state 3 are displayed on the main display device 131 after the power is supplied even if the power is once turned off during the display and then the power is supplied. You may do so. Furthermore, after the end of the time-saving game state 3, when the power is turned off once and then the power is supplied, a transitioned notification image of a size that covers the entire surface of the main display device 131 is displayed, or notified by voice or the like. It may be a mode to do. Furthermore, in the normal game state after the time saving game state 3 ends, a production mode different from the production modes A to C in the normal game state before transition to the time saving game state 3 (for example, after the time saving game state 3 ends A production mode peculiar to the normal game state) may be executed during normal production. With such a mode, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the normal game state after the end of the time-saving game state 3 .

[変動停止後のメイン表示装置131における表示態様の概要]
図6-1および図6-2を参照して、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要について説明する。図6-1は、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。図6-2は、客待ちデモ演出の概要を説明する図である。
[Overview of Display Mode on Main Display Device 131 after Stopping Fluctuation]
With reference to FIGS. 6-1 and 6-2, an outline of the state transition of the gaming machine 100 and the display mode of the main display device 131 after the fluctuation is stopped will be described. FIG. 6-1 is a diagram for explaining an outline of the state transition of the gaming machine 100 and the display mode of the main display device 131 after the fluctuation is stopped. FIG. 6-2 is a diagram for explaining the outline of the customer waiting demonstration effect.

図6-1に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動装置112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目のデモ待機期間B1(100秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、デモ待機期間B1と客待ちデモ期間B2とが交互に繰り返される。デモ待機期間B1とは、メイン表示装置131において3つの演出図柄50aが停止した状態で表示されている期間であって、後述する客待ちデモ演出の表示の待機状態となっている期間である。また、客待ちデモ期間B2とは、メイン表示装置131において客待ちデモ演出を表示する期間である。なお、デモ待機期間B1の期間は、1回目のデモ待機期間B1が2回目以降のデモ待機期間B1に比べて長くなるようになっており、2回目以降のデモ待機期間B1は同じ長さの期間である。一方で、客待ちデモ期間B2は、1回目の客待ちデモ期間B2と2回目以降の客待ちデモ期間B2とは同じ長さの期間である。 As shown in FIG. 6-1, the variable display of special symbols is stopped, for example, the number of reservations such as the first number of reservations is "0" and there is no winning of game balls to the first starting device 112 In this case, the customer waits for a period of time B1 (120 seconds) → a customer waiting demonstration period B2 (80 seconds) → a second demonstration waiting period B1 (100 seconds) → a second customer waiting demonstration period B2 (80 seconds). seconds) → . . . The demonstration standby period B1 and the customer waiting demonstration period B2 are alternately repeated. The demonstration standby period B1 is a period during which the three production patterns 50a are displayed in a stopped state on the main display device 131, and is a period in which a customer waiting demonstration production, which will be described later, is in a standby state. The customer waiting demonstration period B2 is a period during which the main display device 131 displays the customer waiting demonstration effect. As for the duration of the demonstration standby period B1, the first demonstration standby period B1 is longer than the second and subsequent demonstration standby periods B1, and the second and subsequent demonstration standby periods B1 are of the same length. period. On the other hand, the customer waiting demonstration period B2 has the same length as the first customer waiting demonstration period B2 and the second and subsequent customer waiting demonstration periods B2.

図6-1(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留数に応じた第1保留アイコンHIが表示される第1保留アイコン表示領域50b、および左右に揺動するようなアニメーションである当該アイコンTIの画像が表示された当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数に応じた数字が表示された第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。 As shown in FIG. 6-1(a), first, on the main display device 131 while the special symbols are changing, for example, a background image such as a mode A background image or the like scrolling sideways, and three effects in front of it. A state in which two of the patterns 50a are stop-displayed and one of the patterns 50a is scroll-displayed is displayed. In addition, in front of the background image, a first pending icon display area 50b in which a first pending icon HI corresponding to the first pending number is displayed, and an image of the icon TI that is an animation that swings left and right are displayed. The selected icon display area 50c is displayed. Furthermore, in front of the background image, the first reservation number display area SA and the second reservation number display area SB in which the numbers corresponding to the first reservation number and the second reservation number are displayed are displayed, and the special symbol TZ is scrolled. It is displayed in the state of

図6-1(b)に示すように、次に、デモ待機期間B1中のメイン表示装置131には、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。そして、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、演出操作スティック136の操作に応じてBGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。 As shown in FIG. 6-1(b), next, on the main display device 131 during the demonstration standby period B1, a background image such as a mode A background image or the like that scrolls sideways, and a stopped state in front of the background image. Three production patterns 50a are displayed. Also, in front of the background image, a first pending icon display area 50b in which the first pending icon HI is not displayed and an icon display area 50c in which the image of the icon TI is not displayed are displayed. Furthermore, in front of the background image, the first reservation number display area SA and the second reservation number display area SB indicating that the first reservation number and the second reservation number are "0" are displayed, and the special symbol TZ stops The combination numbers corresponding to the three performance symbols 50a in the closed state are displayed in a stopped state. Then, in front of the background image and the three production patterns 50a, a sound control image OC indicating that the volume of the BGM or the like can be adjusted according to the operation of the production operation stick 136 is displayed.

図6-1(c)に示すように、次に、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、後述する客待ちデモ演出が表示されるとともに、客待ちデモ演出の表示の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示される。なお、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、デモ待機期間B1中に表示されていた3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および特殊図柄TZは表示されない。また、客待ちデモ期間B2中(客待ちデモ演出の表示中)のメイン表示装置131において、第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBとともに特殊図柄TZも表示されるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 6-1(c), the main display device 131 during the customer waiting demonstration period B2 displays a customer waiting demonstration effect, which will be described later. , a first reservation number display area SA and a second reservation number display area SB indicating that the first reservation number and the second reservation number are "0" are displayed. During the customer waiting demonstration period B2, the main display device 131 displays the three effect symbols 50a, the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, and the special symbol TZ that were displayed during the demonstration standby period B1. is not displayed. Also, in the main display device 131 during the customer waiting demonstration period B2 (displaying the customer waiting demonstration effect), the special symbol TZ is displayed together with the first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB. good too.

図6-2を参照して、ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出(80秒)は、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間B2(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 Referring to FIG. 6-2, the display mode of the customer waiting demonstration effect will be described. The customer waiting demo effect (80 seconds) is "variable effect demo (25 seconds)" → "character introduction (25 seconds)" → "model name (5 seconds)" → "manufacturer name (5 seconds)" → "immersion This is an effect displayed in this order. In other words, these contents are displayed on the main display device 131 during the customer waiting demonstration period B2 (80 seconds).

図6-2(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。なお、この「変動演出のデモ」において、各変動演出を表示するときに、その演出内容と期待度の高さとを説明する文字を付加させた態様で表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 6-2(a), first of all, in the "variable effect demonstration" in the customer waiting demo effect, various variable effects displayed on the main display device 131 are displayed during the variable display of the special symbols. It is a performance of the mode. Specifically, on the main display device 131, various variable effects such as SPSP ready-to-win resurrection effect, SPSP ready-to-win effect, SP ready-to-win effect, pseudo-continuous effect, normal ready-to-win effect, etc. are displayed in descending order of expectation for big win. In this "demonstration of variable effects", when each variable effect is displayed, it may be displayed in a manner in which characters explaining the contents of the effect and the degree of expectation are added.

図6-2(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタ、および演出図柄50aの構成の一部である複数のキャラクタ等が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。また、キャラクタ表示CP1は、例えばSPSPリーチ演出といった期待度の高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP2は、例えばSPリーチ演出といった期待度の比較的高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP1は、例えばノーマルリーチ演出といった変動演出で表示されるキャラクタを含んでいる。そして、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1が他のキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間で表示される。つまり、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて高い割合で表示されることとなる。なお、キャラクタ表示CP1~CP3において、各キャラクタの画像と名称の文字表示とが、互いに異なる種々の態様で動作するような動画としてもよい。 As shown in FIG. 6-2(b), next, the "character introduction" in the customer waiting demo effect is a part of the configuration of a plurality of characters displayed during various variable effects and the effect pattern 50a. This is an effect in which a plurality of characters and the like are displayed. Specifically, on the main display device 131, a character introduction background including an image simulating a stage is scroll-displayed as a background image. Character displays CP1 to CP3 are displayed. Further, the character display CP1 includes a character that is displayed in a variable effect with a high degree of expectation, such as an SP ready-to-win effect, and the character display CP2 is displayed in a variable effect with a relatively high degree of expectation, such as an SP ready-to-win effect. A character is included, and the character display CP1 includes a character displayed in a variable effect such as a normal reach effect, for example. During the display of "character introduction", the character display CP1 is displayed for a longer time than the other character displays CP2 and CP3. That is, during the display of the "character introduction", the character display CP1 is displayed at a higher rate than the character displays CP2 and CP3. In addition, in the character displays CP1 to CP3, the images of the characters and the character display of the names may be animated images in which they operate in various manners different from each other.

図6-2(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」は、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。ここで、「機種名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「機種名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in FIG. 6-2(c), next, the “model name” in the customer waiting demo effect is an effect in which a model name display KH indicating the model name of the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, for example, a model name background composed of white and blue gradation is scrolled as a background image, and the model name display KH suddenly appears in front of the background image. be done. Here, the change in the mode during the display time of the "model name" of 5 seconds will be described. During the five seconds of the display time of the "model name", after the display of the model name display KH on the main display device 131 starts (switching the display from "character introduction") to the completion of display (for example, one second), The display mode is changed such that the model name display KH is hidden.

図6-2(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」は、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。また、「びっくり.株式会社(ロゴマーク)」の全ての濃淡が薄い状態から徐々に濃くなるように表示されてもよい。ここで、「メーカ名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、メーカ名表示MHの表示開始(「機種名」からの表示の切替り)から表示完了(例えば、3秒)を経て、メーカ名表示MHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in FIG. 6-2(d), next, the “maker name” in the customer waiting demo effect is an effect in which a maker name display MH indicating the name of the maker that manufactured the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white maker name background is displayed as a background image, and a frame portion of the maker name display MH suddenly appears in front of the background image, and "Surprise!" , “Inc.”, and “Logo mark” appear in order from the left. Alternatively, all of the shading of "Bikkuri. Co., Ltd. (logo mark)" may be displayed so as to gradually become darker from a light state. Here, the change in the mode during the display time of "manufacturer name" of 5 seconds will be described. During the five seconds of the display time of the "manufacturer name", after the start of the display of the manufacturer name display MH (switching the display from the "model name") on the main display device 131 and the completion of the display (for example, three seconds), , and the manufacturer name display MH is hidden.

図6-2(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」は、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色の注意喚起背景が表示され、背景画像の前方に、最上段として表示される第1段部NB1、第1段部NB1の下方に表示される第2段部NB2、第2段部NB2の下方に表示される第3段部NB3とで構成された注意喚起表示NHが上段から順に出現するように表示される。また、第1段部NB1は、赤色枠と枠内の「のめり込みに注意しましょう。」といった赤色文字で構成され、第2段部NB2は、黒色枠と枠内の「パチンコ・パチスロは」といった黒色文字で構成され、第3段部NB3は、黒色枠と枠内の「適度に楽しむ遊びです。」といった黒色文字で構成されている。 Next, as shown in FIG. 6-2(e), next, in the customer-waiting demonstration effect, "Caution to prevent addiction" is a character that calls the player's attention to excessive game execution on the gaming machine 100. This is an effect in which an alert display NH consisting of is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white attention calling background is displayed as a background image, and the first step portion NB1 displayed as the uppermost step is displayed in front of the background image and below the first step portion NB1. A second stepped portion NB2 and a third stepped portion NB3 displayed below the second stepped portion NB2 are displayed so as to appear in order from the top. In addition, the first stepped portion NB1 is composed of a red frame and red characters such as "Be careful not to get stuck in the frame." It is composed of black characters, and the third stepped portion NB3 is composed of a black frame and black characters such as "This is a game to be enjoyed moderately."

図6-2(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、上部役物ユニット154や下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともにSPSPリーチ演出等と同じ態様(移動等とLED等での発光演出等とを併せた態様)で作動する。なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154や導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 6-2(f), in the "movable character demonstration" in the customer waiting demonstration, the movable characters such as the upper character unit 154 and the lower character unit 156 are performing various changes. It is a production that operates in the same manner as the operation mode of. Specifically, for example, on the main display device 131, a movable character object demonstration background composed of radial lines is displayed as a background image, and the lower character object unit 156 operates in front of the background image with an SPSP reach effect or the like. While moving to the position where it is, it operates in the same mode as the SPSP ready-to-win effect (a mode in which the movement etc. and the light emission effect etc. with LED etc. are combined). In addition, in the “movable accessory demo”, various effects may be performed not only by the lower accessory unit 156 but also by the upper accessory unit 154 and the light guide plate panel unit 181 .

上述のような客待ち状態によれば、変動停止から初回の客待ちデモ演出の開始まで期間であるデモ待機期間B1(120秒)よりも、2回目のデモ待機期間B1(100秒)の方が短くなるようになっている。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は、遊技者が遊技を継続している可能性があるため、客待ちデモ演出の開始までの時間を長くすることで、変動停止の直後に客待ちデモ演出を開始する場合に比べて、変動停止直後の客待ちデモ演出の実行による煩わしさといった遊技者における不快感を軽減することができる。一方で、客待ち状態中は、複数回の客待ちデモ演出が表示される間隔を短くして客待ちデモ演出の表示頻度を多くすることによって、遊技のアピールとなって、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。なお、このように表示頻度の多い客待ちデモ演出による遊技の強いアピールのできる態様としては、1回目の客待ちデモ期間B2の経過後(1回目の客待ちデモ演出の表示後)に、2回目のデモ待機期間B1を経ずとも、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、客待ちデモ期間B2が連続で実行されるような態様であってもよい。このような態様であれば、客待ち状態において、2回の客待ちデモ演出が連続して表示されるため、客待ちデモ演出の内容を遊技者により印象付けることができ、上述と同様に、遊技の強いアピールをすることができる。 According to the customer waiting state as described above, the second demonstration waiting period B1 (100 seconds) is longer than the demonstration waiting period B1 (120 seconds), which is the period from the stoppage of fluctuation to the start of the first customer waiting demonstration effect. is shortened. In such a customer waiting state, the player may continue to play immediately after the fluctuation is stopped. Compared to the case where the customer waiting demonstration effect is started immediately after the fluctuation is stopped, it is possible to reduce the player's discomfort such as the trouble caused by the execution of the customer waiting demonstration effect immediately after the fluctuation is stopped. On the other hand, during the customer waiting state, by shortening the interval at which the customer waiting demonstration effect is displayed a plurality of times and increasing the display frequency of the customer waiting demo effect, the game appeals and the customer waiting state is displayed. It is possible to improve the interest of the production. In addition, as a mode in which the game can be strongly appealed by the customer waiting demo effect which is frequently displayed in this way, after the lapse of the first customer waiting demo period B2 (after the first customer waiting demo effect is displayed), two Even if the first demonstration waiting period B1 does not pass, the customer waiting period B1 (120 seconds)→customer waiting demonstration period B2 (80 seconds)→second customer waiting demonstration period B2 (80 seconds)→... A mode in which the demonstration period B2 is continuously performed may be used. In such a mode, two customer waiting demonstration effects are displayed in succession in the customer waiting state, so that the player can be impressed with the content of the customer waiting demonstration effect. You can make a strong appeal of the game.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間および高い割合で表示される。このような客待ちデモ演出であれば、期待度の高い変動演出に関連するキャラクタ(例えば、キャラクタ表示CP1)が長い時間および高い割合で表示されているため、客待ちデモ演出を視認している遊技者は、期待度の高い変動演出において表示され易いキャラクタを認識し易い。 According to the customer waiting demonstration effect as described above, the character display CP1 is displayed for a longer time and at a higher rate than the character displays CP2 and CP3 during the display of the "character introduction". In such a customer waiting demonstration effect, the character (for example, character display CP1) related to the highly expected variable effect is displayed for a long time and at a high rate, so the customer waiting demo effect is visually recognized. A player can easily recognize characters that are likely to be displayed in highly anticipated variable performances.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」の表示時間(5秒)よりも「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間(10秒)の方が長くなっている。このような客待ちデモ演出であれば、機種名に関する情報に比べて重要性の高い「のめり込み防止の注意喚起」による注意喚起を効果的に行うことができる。 According to the customer-waiting demonstration effect as described above, the display time (10 seconds) of "calling attention to prevent addiction" is longer than the display time (5 seconds) of "model name". With such a customer waiting demonstration effect, it is possible to effectively call attention by "calling attention to prevent addiction", which is more important than information related to the model name.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「可動役物のデモ」として可動役物を変動演出中の進出位置に移動させるとともに可動演出のデモを実行するようになっている。このような客待ちデモ演出であれば、客待ちデモ演出において可動役物の作動を行わない従来の遊技機に比べて、遊技者に対する遊技機のアピールをより効果的に行うことができる。 According to the customer-waiting demonstration effect as described above, the movable object is moved to the advancing position during the variable effect as the "movable object demo", and the movable effect demonstration is executed. With such a customer waiting demonstration effect, it is possible to more effectively appeal the gaming machine to the player as compared with the conventional gaming machine in which the movable accessory is not operated in the customer waiting demonstration effect.

上述のような客待ちデモ演出によれば、メイン表示装置131に第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZが表示されるため、現時点での保留数(保留数が「0」であること)だけでなく変動表示中でないことも遊技者が容易に認識することができる。特に、客待ちデモ演出においては、上述のようにメイン表示装置131での表示態様が種々のものに変化する(図6-2(a)~(f))ため、客待ちデモ期間B2中であるにも関わらず変動表示中の変動演出であると遊技者が勘違いしてしまうことがあり、第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZの表示によって、このような遊技者の勘違いを防止することができる。 According to the customer waiting demonstration effect as described above, since the first reservation number display area SA, the second reservation number display area SB, and the special pattern TZ are displayed on the main display device 131, the number of reservations at the present time (reservation The player can easily recognize not only that the number is "0") but also that the variable display is not being performed. In particular, in the customer waiting demonstration stage, as described above, the display mode on the main display device 131 varies (FIGS. 6-2(a) to 6-2(f)), so during the customer waiting demonstration period B2 In spite of this, the player may misunderstand that it is a variable effect during variable display, and the display of the first pending number display area SA, the second pending number display area SB, and the special pattern TZ makes this Such misunderstandings by the player can be prevented.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」における機種名表示KHの表示開始から表示完了までの時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示開始から表示完了までの時間を長くすることができる。このような客待ちデモ演出であれば、遊技開始時や遊技中に遊技者が認識している可能性の高い「機種名」に関する情報よりも、遊技開始時等に遊技者が認識している可能性の低い「メーカ名」に関する情報を、遊技者に対して強く印象付けることができる。なお、このように「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に強く印象付けることができる態様としては、種々の態様のものであってもよい。例えば、上述の客待ちデモ演出において、「機種名(3秒)」、および「メーカ名(5秒)」といったように「メーカ名」の表示時間の方が「機種名」の表示時間に比べて長い態様であってもよい。具体的に、「機種名」の表示時間の3秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。一方、「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、上述と同様である。つまり、「機種名」における機種名表示KHの表示時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示時間の方が長いだけでなく、「機種名」における機種名表示KHの表示完了から非表示となる時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示完了から非表示となる時間の方が長くなる。したがって、このような客待ちデモ演出であっても、同様に、「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に対して強く印象付けることができる。 According to the customer waiting demonstration effect as described above, the time from the start to the completion of the display of the manufacturer name display MH in the "manufacturer name" is longer than the time from the start to the completion of display of the model name display KH in the "model name". can be lengthened. In the case of such a customer waiting demonstration effect, the player recognizes it at the start of the game, etc., rather than the information related to the "model name" that the player is likely to recognize at the start of the game or during the game. Information on the unlikely "manufacturer name" can strongly impress the player. It should be noted that various modes may be used to make the player more impressed with the information about the "manufacturer name" than the information about the "model name". For example, in the above customer waiting demonstration, the display time of the "manufacturer name" is longer than the display time of the "model name", such as "model name (3 seconds)" and "manufacturer name (5 seconds)". It may be a long aspect. Specifically, during the display time of the "model name" of 3 seconds, the display of the model name display KH on the main display device 131 is started (switching the display from "character introduction") to the completion of display (for example, 1 second ), the display mode is changed such that the model name display KH is hidden. On the other hand, the display time of "manufacturer name" of 5 seconds is the same as described above. That is, not only is the display time of the manufacturer name display MH in the "manufacturer name" longer than the display time of the model name display KH in the "model name", but also the display of the model name display KH in the "model name" is completed. The time from the completion of the display of the manufacturer name display MH in the "manufacturer name" to the non-display is longer than the time from the display to the non-display. Therefore, even in such a customer-waiting demonstration effect, similarly, the information regarding the "manufacturer name" can impress the player more strongly than the information regarding the "model name".

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例1]
図7-1~図7-3を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例1について説明する。図7-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)であり、図7-2および図7-3は、図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 1 in the case where the variable effect in the normal game state ends and the customer waits state]
7-1 to 7-3, a specific example 1 in which the variable effect in the normal game state ends and the demonstration waiting period→customer waiting demonstration period will be described. FIG. 7-1 is a timing chart (1) when the variable effect in the normal game state ends and the customer waits state, and FIGS. 7-2 and 7-3 show various timings in FIG. 7-1. It is a figure which shows the example of production|presentation in. In addition, although the case where it is production|presentation mode A is demonstrated here, since production|presentation modes B and C are fundamentally the same, description is abbreviate|omitted.

図7-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている(図7-2(a)参照)。 As shown in FIG. 7-1, first, at the timing of T0, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 120 is executed with the first reserved number being "0". At this time, the first special symbol reservation display 123 and the first reservation number display area SA are displayed as "0". In addition, in front of the mode A background image during horizontal scrolling, the center one and three special symbols TZ among the three effect symbols 50a are updated and changed (scrolling display, switching display). Also, the first suspended icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed, and although the suspended icon HI is not displayed in the first suspended icon display area 50b, the icon display area 50c is displayed in the normal display mode. is displayed. Also, the variable BGM1 corresponding to the production mode A is audibly output (see FIG. 7-2(a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(b)参照)。 Next, at the timing of T1, when the central effect pattern 50a that has been scrolled (updated and changed) at a low speed is temporarily stopped, the characters of the three effect patterns 50a perform a pre-stop effect action (before stopping by shaking the head). operation) is performed, and the three performance symbols 50a are in a state of being temporarily stopped with a losing roll ("537"). Then, at the timing of T2, when the special symbol fluctuation time elapses, a stop command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, and the first special symbol display 120 Lost special symbols are stopped and displayed. Also, the variable BGM1 corresponding to the production mode A is continuously audibly output (see FIG. 7-2(b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(c)参照)。 Next, at the timing of T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c starts disappearing by animation, and the effect symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") are displayed. Stop display is started. Thereafter, at timing T4, when a predetermined period of time has passed since the start of the disappearance display of the icon TI in animation, the disappearance display of the icon TI in animation ends. Also, the variable BGM1 corresponding to the production mode A is continuously audibly output (see FIG. 7-2(c)).

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、客待ち状態となって特別図柄が停止表示されるデモ待機期間となる。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されていたり、第1特別図柄表示器120の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする(図7-2(d)参照)。 Then, at the timing of T5, when the stop time of the special symbols has elapsed, a customer waiting state specifying command is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, and the special symbols are stopped and displayed in the customer waiting state. Demo waiting period. At this time, as for the background image, the mode A background image similar to that during the variable display of the first special symbol display 120 is horizontally scrolling, and as for the BGM, it is sufficient that some BGM is continuously output. For example, the same variation BGM1 as before the stop display of the first special symbol display 120 is continuously audibly output, or is different from before the stop display of the first special symbol display 120, and the demo standby period ( A predetermined BGM (for example, BGM8) corresponding to the customer waiting state) may be started to be output. Here, it is assumed that the same variation BGM6 as before the stop display of the first special symbol display 120 is continuously audibly output (see FIG. 7-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(e)参照)。なお、変動BGM1が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has passed since the stop display of the first special symbol display 120, the variable BGM1 that was being audibly output is stopped, and the state becomes silent (FIG. 7- 2(e)). In the period from T4 to T6 when the variable BGM1 is being output, the volume of the variable BGM1 is changed according to the operation of the effect operation stick 136 by the player, and the setting of the volume of the output volume is changed. It is possible.

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される(図7-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has passed since the stop display of the first special symbol display device 120, it is suggested that the volume of the fluctuating BGM or the like can be adjusted by operating the effect operation stick 136. A sound adjustment display OC to be played is displayed in front of the production pattern 50a (see FIG. 7-2(f)). In the sound adjustment display OC, a display of the currently set sound volume (volume gauge) and contents indicating the operation direction of the effect operation stick 136 are displayed. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the volume display (volume gauge) in the sound adjustment display changes, and the setting of the output volume is changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ちデモ演出開始コマンドが送信され、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図7-3(g)参照)。 Next, at the timing of T8, when the demonstration standby period (120 seconds) has passed since the reception of the customer waiting state designation command, the main control board 300 transmits a customer waiting demonstration effect start command to the effect control board 320, and a predetermined A customer waiting demonstration effect is started for a period (80 seconds). Specifically, in front of the production pattern 50a and behind the reservation display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB), a customer waiting demonstration over a predetermined period (0.5 seconds) The fade-in of the image (gradually becoming opaque from the transparent state) is started, and the effect pattern 50a, the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, and the special pattern TZ fade out ( The state gradually changes from an opaque state to a transparent state, and erasing) is started. That is, the three production patterns 50a, the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, the disappearance display of the special pattern TZ gradually disappearing, and the customer waiting demonstration image (character image, customer waiting demonstration background ) is displayed so as to overlap at least a part of the occurrence display that gradually appears. Since the pending display areas (first pending number display area SA, second pending number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, they cannot be viewed (shielded) by the customer waiting demo image. (See Fig. 7-3(g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demonstration image is completed, the production pattern 50a and the like are hidden (invisible state), and the "variation production demonstration (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)" )” → “model name (10 seconds)” → “manufacturer name (10 seconds)” → “reminder to prevent addiction (10 seconds)” → “movable character demonstration (10 seconds)”. A demonstration effect is started (see FIG. 7-3(h)). In other words, when there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demonstration waiting period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect for appealing the game to the player is performed. is started, and furthermore, if there is no winning of a game ball or the like during execution of the customer waiting demonstration effect, the customer waiting demo effect is displayed for a predetermined time (80 seconds).

図7-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM1の音量の大きさを変化させる場合について説明する。 With reference to FIG. 7-3(i), the case where the player operates the effect operation stick 136 to change the volume of the variable BGM1 during the period from T5 to T6 will be described.

図7-3(i)に示すように、変動BGM1が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、メイン表示装置131において音調節表示OCの表示が開始される(表示中の音調節表示OCは、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には表示を終了する。)とともに、音声出力装置331において所定の効果音や視聴音が一定期間(例えば。0.5秒)で出力される。ここで、音調節表示OCの表示の開始に伴う所定の効果音や視聴音は、音調節表示OCの表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音調節表示OCの表示を終了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音調節表示OCの表示を終了するよりも前のタイミング)出力が終了される。また、音調節表示OCの表示中の演出操作スティック136の操作に基づいて、変動BGM1の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。さらに、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示に伴って、音声出力装置331において設定変更された音量での所定の視聴音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここで、所定の視聴音は、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音量ゲージの変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音量ゲージの変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 As shown in FIG. 7-3(i), when the effect operation stick 136 is operated during the period T5 to T6 during which the variable BGM1 is being output, the main display device 131 starts displaying the sound adjustment display OC. (The display of the sound adjustment display OC being displayed ends when there is no operation of the effect operation stick 136 for a predetermined period (2 seconds).) is output for a certain period (for example, 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effects and auditory sounds associated with the start of the display of the sound adjustment display OC are output at the timing corresponding to the timing of starting the display of the sound adjustment display OC (that is, the frame update timing of the main display device 131). However, even if the timing does not correspond to the timing of ending the display of the sound adjustment display OC (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the timing before the end of the display of the sound adjustment display OC) ) output is terminated. In addition, based on the operation of the effect operation stick 136 while the sound adjustment display OC is displayed, the volume of the variable BGM 1 changes, and the display (volume gauge) of the volume in the sound adjustment display OC changes, and the output The setting of the volume of the BGM or the like to be played is changed. Furthermore, along with the display of the change in the volume gauge based on the operation of the effect operation stick 136, the audio output device 331 outputs a predetermined viewing sound at the changed volume for a certain period of time (for example, 0.5 seconds). be. Here, the predetermined viewing sound is output at a timing corresponding to the timing of starting the display of changes in the volume gauge based on the operation of the effect operation stick 136 (that is, the frame update timing of the main display device 131). Even if the timing does not correspond to the timing when the display of the change in the gauge is completed (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the timing before the completion of the display of the change in the volume gauge), the output is finished. be.

図7-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN1a、MN1bが表示される場合について説明する。なお、上述のように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されると、刀柄ボタン検出スイッチ137により検出された刀柄ボタンの操作に基づく所定の信号が演出制御基板320に送信されるとともに、演出制御基板320からの所定の信号に基づきランプ制御基板340およびボタン駆動装置によって刀柄ユニット135が所定の態様で振動するようになっている。また、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示開始時やメニュー画像MN1a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、音声出力装置331において所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここて、所定の効果音は、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 With reference to FIGS. 7-3 (j-1) and (j-2), the case where the menu images MN1a and MN1b are displayed by operating the hilt unit 135 in the customer waiting state will be described. As described above, in the customer waiting state, the operation effective period of the sword handle unit 135 (sword button) is set by the effect control board 320 that has received the customer waiting state designation command. When the sword handle unit 135 is operated, a predetermined signal based on the operation of the sword handle button detected by the sword handle button detection switch 137 is transmitted to the effect control board 320, and a predetermined signal from the effect control board 320 is transmitted. , the lamp control board 340 and the button driving device vibrate the sword handle unit 135 in a predetermined manner. In addition, when the display of the menu image MN1a or the like is started based on the operation of the sword handle unit 135 or when the aspect of the menu image MN1a or the like is being displayed is changed by the operation of the sword handle unit 135, the sound output device 331 makes a predetermined sound effect constant. It is output in a period (for example, 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effect is produced at timing corresponding to the timing of starting the display of the menu image MN1a and the like based on the operation of the hilt unit 135 and the display of the change in mode (that is, the frame update timing of the main display device 131). Although it is output, even if the timing does not correspond to the timing when the display of the menu image MN1a or the like or the display of the mode change is completed (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the display of the menu image MN1a or the like, Timing prior to the completion of the display of the change in mode) output is terminated.

図7-3(j-1)に示すように、例えば、客待ち状態における操作有効期間中で「キャラクタ紹介」の表示中に刀柄ユニット135が操作されると、「キャラクタ紹介」の表示の前方にメニュー画像MN1aが表示される。メニュー画像MN1aにおいては、「機種説明」タグ、「演出カスタマイズ」タグ、「ぱちログ」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示され、「ぱちログ」タグが選択され決定されると、遊技機100に関する本日や前日の大当たりとなった回数等の遊技機100の遊技の結果に関するデータが表示される。なお、操作有効期間は、客待ち状態中は継続する期間として設定されており、メニュー画像MN1aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1aが消滅するようになっている。 As shown in FIG. 7-3 (j-1), for example, when the sword hilt unit 135 is operated during the display of "character introduction" during the valid operation period in the customer waiting state, the display of "character introduction" is stopped. A menu image MN1a is displayed in front. In the menu image MN1a, a "model description" tag, a "effect customization" tag, and a "pachi log" tag are displayed, and any one of the tags can be selected and determined according to the operation of the effect operation stick 136. It has become. When the "description of model" tag is selected and determined, an explanation regarding the game flow, features, etc. of the gaming machine 100 is displayed. Data relating to the game results of the gaming machine 100, such as the number of times the player has won a jackpot, is displayed. The operation effective period is set as a period that continues during the customer waiting state, and when the sword hilt unit 135 is operated again while the menu image MN1a is being displayed, the menu image MN1a disappears. there is

図7-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN1aの表示中に「演出カスタマイズ」が選択され決定されると、メニュー画像MN1bが表示される。メニュー画像MN1bにおいては、「推しキャラ選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数のキャラクタ名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN1bで、一つのキャラクタ名称のタグを選択すると、選択したキャラクタを含む演出図柄50aが遊技中に表示されたときに、演出図柄50aに対して「推しキャラ」といった文字が付加された状態で表示される。なお、メニュー画像MN1bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1bが消滅する。 As shown in FIG. 7-3 (j-2), when the "effect customization" is selected and determined while the menu image MN1a is being displayed, the menu image MN1b is displayed. In the menu image MN1b, along with the characters “select your favorite character”, tags of a plurality of character names that can be selected and determined according to the operation of the effect operation stick 136 are displayed. Then, for example, when a tag of one character name is selected in this menu image MN1b, when the effect pattern 50a including the selected character is displayed during the game, a character such as "preferred character" is displayed for the effect pattern 50a. is displayed with the . If the sword handle unit 135 is operated while the menu image MN1b is displayed, the menu image MN1b disappears.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから変動BGMの出力が停止されるまでの時間(30秒)よりも、客待ちデモ演出の表示時間(80秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は遊技者が遊技を継続している可能性が高いため、変動BGMを継続して出力することで遊技の継続を促すことができる。また、客待ちデモ演出の表示時間に比べて変動停止後の変動BGMの出力の時間が短くなっているため、変動停止後の変動BGMの継続した出力が長すぎることで生じる周囲の他の遊技機の遊技者の不快感を抑止することもでき、長い期間の客待ちデモ演出の表示によって周囲の他の遊技機の遊技者に対する遊技のアピールもすることができる。 According to the customer waiting state as described above, the display time (80 seconds) of the customer waiting demonstration effect is longer than the time (30 seconds) from when the fluctuation stops to when the output of the fluctuating BGM is stopped. is. In such a customer waiting state, since there is a high possibility that the player continues the game immediately after the fluctuation stop, the continuation of the game can be encouraged by continuously outputting the fluctuation BGM. In addition, since the output time of the fluctuating BGM after the fluctuation stop is shorter than the display time of the customer waiting demonstration effect, other games in the surroundings caused by the continuous output of the fluctuating BGM after the fluctuation stop are too long. Discomfort of the player of the machine can be suppressed, and the game can be appealed to the players of the other game machines around by displaying the customer waiting demonstration performance for a long period of time.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから音調節表示OCが表示されるまでの時間(40秒)よりも、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出を表示するまでの時間(80秒又は60秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止してから所定期間は音調節表示OCが表示されないため、遊技中の遊技者には変動演出等を注視させるとともに、変動停止の直後の遊技を継続している遊技者に対しては音調節表示OCの表示による煩わしさを軽減することができる。また、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出が表示されるまでの期間が十分に長いとともに、客待ちデモ演出の表示によって音調節表示OCを視認し難くなることがないため、客待ち状態中の遊技者はBGM等の音量の調節が可能であることを認識し易いこととなる。 According to the customer waiting state as described above, the customer waiting demonstration effect is displayed after the sound adjustment display OC is displayed, rather than the time (40 seconds) from when the fluctuation stops until the sound adjustment display OC is displayed. The time to (80 seconds or 60 seconds) is the longer period. In such a customer waiting state, the sound adjustment display OC is not displayed for a predetermined period after the fluctuation is stopped. It is possible to reduce the annoyance caused by the display of the sound adjustment display OC for the player who is playing the game. In addition, the period from when the sound adjustment display OC is displayed to when the customer waiting demonstration effect is displayed is sufficiently long, and the display of the customer waiting demonstration effect does not make it difficult to visually recognize the sound adjustment display OC. A player in the waiting state can easily recognize that the volume of BGM or the like can be adjusted.

上述のような客待ち状態によれば、メイン表示装置131での音調節表示OCの表示、音量ゲージの変化の表示、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示、といったメイン表示装置131における表示態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に比べて、音声出力装置331における所定の効果音や所定の試聴音の出力のタイミング、が早くなるような態様にすることができる。このような客待ち状態の態様であれば、例えば、所望の音量に調節すべく音調節表示OC等の表示中に演出操作スティック136を操作しつつ早く第1始動装置112等への入賞を望むべく発射ハンドル103を操作しているような遊技者に対して、メイン表示装置131において音量ゲージの変化の表示が完了する前に演出図柄50aによる変動表示が開始してしまい遊技者が音量ゲージの変化の表示を注視しないようになったりしても、音量ゲージの変化の表示が完了する前に出力される所定の試聴音にて所望の音量への調節が完了した旨を認識させることができる。つまり、遊技者は、自身の操作に基づくメイン表示装置131における表示態様の変化の完了を視認することなく、所定の効果音や試聴音によって、自身の操作に応じた遊技機100における設定の変更が完了した旨を認識することができる。 According to the customer waiting state as described above, the main display device 131 displays the sound adjustment display OC, the change of the volume gauge, the display of the menu image MN1a and the like, and the change of the mode. To make the output timing of a predetermined sound effect or a predetermined audition sound in the audio output device 331 earlier than the timing of changing the display mode (that is, the frame update timing of the main display device 131). can be done. In such a state of waiting for customers, for example, while the sound control display OC is being displayed to adjust the volume to a desired level, the operator wishes to quickly win a prize for the first starting device 112 or the like while operating the effect operation stick 136 . For the player who is operating the firing handle 103 for the purpose, the variable display by the performance symbol 50a starts before the display of the change in the volume gauge is completed on the main display device 131, and the player cannot see the volume gauge. Even if the user does not pay attention to the display of the change, it is possible to recognize that the adjustment to the desired volume is completed by the predetermined audition sound output before the display of the change of the volume gauge is completed. . In other words, the player can change the settings of the gaming machine 100 according to his/her own operation using a predetermined sound effect or audition sound without visually confirming the completion of the change of the display mode on the main display device 131 based on his/her own operation. has been completed.

(客待ち状態中に入賞した場合の演出例)
図7-4を参照して、客待ち状態中に入賞した場合の演出例について説明する。図7-4は、客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。ここでは、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間において入賞した場合の演出例について説明する。
(Example of production when winning while waiting for customers)
With reference to FIG. 7-4, an example of an effect when a prize is won during customer waiting will be described. FIG. 7-4 is a diagram showing an example of an effect when a prize is won while waiting for a customer. Here, a description will be given of an example of an effect when the player is waiting for a customer and wins a prize during the period T4 to T6 of the demonstration standby period.

図7-4(a)に示すように、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間中においては、上述のように、特別図柄の停止時間が経過して主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、演出図柄50aを停止表示するデモ待機期間となっている。このとき、メイン表示装置131において、背景画像としては、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている。 As shown in FIG. 7-4(a), during the period of T4 to T6, which is the customer waiting state and the demonstration waiting period, as described above, after the special symbol stop time has passed, the main control board 300 A customer waiting state specifying command is transmitted to the effect control board 320, and it is a demonstration standby period in which the effect pattern 50a is stopped and displayed. At this time, in the main display device 131, as the background image, the mode A background image similar to that during the variable display of the first special symbol display 120 is being horizontally scrolled, and as for BGM, the first special symbol display 120 is displayed. The same fluctuation BGM1 as before the stop display of is continuously audibly output.

図7-4(b)に示すように、ここで、第1始動装置112に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新される。また、変動BGM1が継続して可聴出力されるとともに、入賞したことを示唆する効果音が出力される。さらに、背景画像としては、モードA背景画像の横スクロールが継続して出力される。つまり、客待ち状態のデモ待機期間であって、変動BGMが出力されているときに、第1始動装置112に遊技球が入賞した場合には、入賞前に出力されていた変動BGMが継続して出力されることとなる。 As shown in FIG. 7-4 (b), here, when the game ball wins the first starting device 112, the first reservation number becomes "1", the first display of the first reservation icon display area 50b Additional display of the pending icon HI in the normal display mode is started in the part, and the pending number of the first pending number display area SA is updated to "1". In addition, the fluctuating BGM1 is continuously audibly output, and an effect sound suggesting that the player has won a prize is output. Furthermore, as the background image, the horizontal scrolling of the mode A background image is continuously output. In other words, during the demonstration standby period of the customer waiting state, when the variable BGM is being output, if the game ball wins the first starting device 112, the variable BGM that was output before the winning continues. will be output as

図7-4(c)に示すように、そして、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。また、モードA背景画像の横スクロールの前方にて、停止表示していた3つの演出図柄50aが変動前動作としての浮上表示を行うとともに、特殊図柄TZのスクロール表示が開始される。さらに、このときも、変動BGM1が継続して可聴出力されている。なお、このときに、例えば、演出モードが変更される場合は、背景画像、演出図柄50a、保留アイコンHI、当該アイコンTI、変動BGM等が変更された状態で、変動演出を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 7-4 (c), and when the first pending number is reduced to "0" and the first special symbol variable display is started, it is displayed in the first pending icon display area 50b Shift display (decrease display, change display) is started toward the icon display area 50c of the pending icon HI, and the pending number in the first pending number display area SA is updated to "0" (decrease display). Further, in front of the horizontal scrolling of the mode A background image, the three performance symbols 50a that have been stopped and displayed are floating-displayed as a pre-variation operation, and the scrolling display of the special symbols TZ is started. Furthermore, at this time as well, the fluctuating BGM1 is continuously audibly output. At this time, for example, if the effect mode is changed, the variable effect is displayed in a state where the background image, the effect pattern 50a, the pending icon HI, the icon TI, the variable BGM, etc. are changed. good too.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図7-5を参照して、また、特別図柄の変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例について説明する。図7-5は、変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例を示す図である。なお、ここでは、第1特別図柄が大当たりであると判定されたうえで、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出が設定された場合について説明する。また、演出制御基板320において、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出(大当たり)が設定されると、刀柄ユニット135の操作が有効な操作有効期間(10秒)が設定される。さらに、操作有効期間(10秒)は、SPSPリーチ演出(大当たり)に限られず、例えば、SPSPリーチ演出(はずれ)、SPリーチ演出(大当たり)、擬似連続演出等の複数種類の変動演出パターンで設定されるものである。
(Example of effect when sword handle unit 135 is operated during variable display)
With reference to FIG. 7-5, a description will be given of an example of an effect when the sword handle unit 135 is operated during the variable display of special symbols. FIG. 7-5 is a diagram showing an example of an effect when the sword hilt unit 135 is operated during variable display. In addition, here, after it is determined that the first special symbol is a jackpot, the case where the SPSP ready-to-win effect is set as the variable effect pattern will be described. Further, in the effect control board 320, when the SPSP ready-to-win effect (jackpot) is set as the variable effect pattern, an operation valid period (10 seconds) during which the operation of the sword handle unit 135 is valid is set. Furthermore, the operation effective period (10 seconds) is not limited to the SPSP reach effect (jackpot), and is set with multiple types of variable effect patterns such as SPSP reach effect (loss), SP reach effect (jackpot), pseudo-continuous effect, etc. It is what is done.

図7-5(a)に示すように、まず、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタンの操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in FIG. 7-5(a), first, when the output of the SPSP reach BGM is stopped in the final stage of the SPSP reach effect and the decision effect is started, the operation of the sword handle button of the sword handle unit 135 is prompted. The promotion image display and sword hilt button operation effective period (10 seconds) are started. Specifically, the main display device 131 displays an operation promotion image SSG imitating a sword handle button, the output of the SPSP reach BGM is stopped (no output), and the voice output device 331 produces the effect of "press". A sound is output. At this time, the reduced performance pattern 50a is variably displayed at the upper left corner of the main display device 131. FIG.

図7-5(b)に示すように、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131のSPSPリーチ背景の前方に決め成功画像SEFが表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 7-5(b), when the sword handle button of the sword handle unit 135 is operated during the operation valid period (10 seconds), a decision success suggesting that a jackpot game will be executed. A performance is performed. Specifically, as the lower role product unit 156 moves to the performance position, a plurality of light-emitting LEDs provided on the lower role product unit 156 blink. In addition, the determination success image SEF is displayed in front of the SPSP reach background on the main display device 131, and the sound effect of “Kyuin kyuin” is output from the audio output device 331. FIG. Furthermore, the sword handle unit 135 is vibrated by the button driving device. By temporarily stopping the reduced performance symbol 50a at the upper left corner of the main display device 131 at "5", the three performance symbols 50a are temporarily stopped at the big hit ("555"). If the sword hilt unit 135 is not operated during the valid period of operation, the above-described operation prompting image SSG disappears, and a success rendering is executed.

図7-5(c)に示すように、そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄50aが停止表示することを示唆する停止前演出(0.5秒間で背景画像や演出図柄70a等を遮蔽する遮蔽画像(機種名を含むアイキャッチ画像)の表示)が実行された後に、モードA背景画像の横スクロールが再開されるとともに、演出図柄50aがSPSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。なお、このとき、所定期間(例えば、演出図柄50aの停止表示まで)に亘って音声出力装置331からは音声が出力されない状態となる。 As shown in FIG. 7-5 (c), and when the execution period of the SPSP ready-to-win effect has passed, the pre-stop effect suggesting that the effect symbol 50a is stopped and displayed (the background image and the effect symbol 70a etc.) is executed, the horizontal scrolling of the mode A background image is resumed, and the production pattern 50a is moved to the position before the start of the SPSP reach production and It returns to the 1st mode and will be in the state where the temporary stop display was carried out. Also, the first pending icon display area 50b and the icon display area 50c displaying the icon TI are displayed again. At this time, the sound output device 331 does not output sound for a predetermined period (for example, until the stop display of the effect symbol 50a).

上述のような操作有効期間が設定される変動演出であれば、変動演出パターンに応じて設定される操作有効期間(10秒)は、複数種類の変動演出パターンで設定されるため、客待ち状態中に設定される操作有効期間(1回)に比べて、多くの回数で設定することができるとともに、客待ち状態中に設定される操作有効期間(客待ち状態中に亘って設定)に比べて短い期間とすることができる。このような変動演出であれば、変動演出中の操作有効期間の設定による変動演出は遊技者の期待度を向上させるものであり、短い操作有効期間で多くの種類の変動演出パターンで実施するようにできるため、変動演出の興趣を向上させることができる。さらには、客待ち状態中の操作有効期間の設定による演出は、長い操作有効期間を少ない回数(1回)で設定されるため、遊技者の飽き状態を軽減させることができ、客待ち中の演出の興趣を向上させることができる。 If it is a variable effect in which the operation effective period is set as described above, the operation effective period (10 seconds) set according to the variable effect pattern is set by a plurality of types of variable effect patterns, so the customer waiting state Compared to the operation effective period (once) set during the operation period, it can be set more times, and compared to the operation effective period set during the customer waiting state (set during the customer waiting state) can be for a short period of time. In such a variable production, the variable production by setting the operation effective period during the variable production improves the player's expectation, and it is possible to implement many types of variable production patterns in a short operation effective period. Therefore, it is possible to improve the interest of the variable presentation. Furthermore, since the long operation valid period is set a small number of times (once), the effect by setting the operation valid period during the customer waiting state can reduce the player's boredom. It is possible to improve the interest of the production.

[時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例]
図8-1~図8-3を用いて、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないときの時短遊技状態3における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例について説明する。図8-1は、時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図8-2および図8-3は、図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードFである場合の説明をするが、時短遊技状態の演出モードである演出モードD、Eも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example of when the variable effect in the time-saving game state 3 ends and the customer waits state]
Using FIGS. 8-1 to 8-3, when the possible number of games "M3" is not "0", the variable effect in the time-saving game state 3 ends, and the demonstration standby period→customer waiting demonstration period. A specific example of the case will be described. FIG. 8-1 is a timing chart when the variable effect in the time-saving game state 3 ends and the customer waits state, and FIGS. 8-2 and 8-3 are effects at various timings in FIG. 8-1 FIG. 4 is a diagram showing an example; In addition, although the case where it is the production|presentation mode F is demonstrated here, since the production|presentation modes D and E which are the production|presentation modes of a time-saving game state are fundamentally the same, description is abbreviate|omitted.

図8-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第2保留数が「0」の状態で第2特別図柄表示器122での第2特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第2特別図柄保留表示器124、および第2保留数表示領域SBが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードF背景画像の前方において第4態様の3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、残回数画像JK(時短遊技状態3での残りの遊技可能回数が「101回」であることを報知する態様)が表示されているとともに、第2保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第2保留アイコン表示領域50dには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、右打ち画像MGが表示されており、演出モードFに対応する変動BGM6が可聴出力されている(図8-2(a)参照)。 As shown in FIG. 8-1, first, at the timing of T0, the second special symbol display device 122 performs the variable display of the second special symbol while the second reserved number is "0". At this time, the second special symbol reservation display 124 and the second reservation number display area SB are displayed as "0". In addition, in front of the mode F background image during horizontal scrolling, the center one and three special symbols TZ among the three effect symbols 50a of the fourth mode are updated and changed (scrolling display, switching display). In addition, the remaining number of times image JK (a mode for notifying that the remaining number of possible games in the time-saving gaming state 3 is "101 times") is displayed, and the second reserved icon display area 50d and the icon display area 50c is displayed, and although the suspended icon HI is not displayed in the second suspended icon display area 50d, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. Also, a right-handed image MG is displayed, and a variation BGM6 corresponding to the effect mode F is audibly output (see FIG. 8-2(a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aが停止前動作としての演出動作(バウンド(小)表示)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第2特別図柄表示器122にハズレ特別図柄が停止表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(b)参照)。 Next, at the timing of T1, when the central production pattern 50a that has been scrolled and displayed (updated and fluctuated) at a low speed temporarily stops, the three production patterns 50a perform the production operation (bound (small) display) as the operation before stopping. It goes and it will be in the state where the three production|presentation patterns 50a were temporarily stopped by the loss roll ("537"). Then, at the timing of T2, when the special symbol fluctuation time elapses, a stop command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, and the second special symbol display 122 Lost special symbols are stopped and displayed. Further, the right shot image MG and the remaining number image JK are displayed, and the variation BGM6 corresponding to the effect mode F is continuously audibly output (see FIG. 8-2(b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(c)参照)。なお、図示しないが、残回数画像JKにおいては、当該アイコンTIの消滅表示の終了とともに、遊技可能回数「101」から「1」減算されるようなアニメーションで「残100回」という画像が表示されるようになる。 Next, at the timing of T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c starts disappearing by animation, and the effect symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") are displayed. Stop display is started. Thereafter, at timing T4, when a predetermined period of time has passed since the start of the disappearance display of the icon TI in animation, the disappearance display of the icon TI in animation ends. Further, the right shot image MG and the remaining number image JK are displayed, and the variation BGM6 corresponding to the effect mode F is continuously audibly output (see FIG. 8-2(c)). Although not shown, in the remaining number of times image JK, an image of "100 remaining times" is displayed by an animation such that "1" is subtracted from the number of possible games of "101" when the disappearance display of the icon TI ends. Become so.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第2特別図柄表示器122の変動表示中と同様のモードF背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されていたり、第2特別図柄表示器122の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(d)参照)。 Then, at the timing of T5, when the stop time of the special symbols has passed, it becomes a customer waiting state and becomes a demonstration standby period in which the special symbols are stopped and displayed. is sent. At this time, as for the background image, the mode F background image similar to that during the variable display of the second special symbol display 122 is being horizontally scrolled, and as for the BGM, it is sufficient that some BGM is continuously output. For example, the same variation BGM6 as before the stop display of the second special symbol display 122 is continuously audibly output, or is different from before the stop display of the second special symbol display 122, and the demo standby period ( A predetermined BGM (for example, BGM8) corresponding to the customer waiting state) may be started to be output. Here, it is assumed that the same variation BGM6 as before the stop display of the second special symbol display 122 is continuously audibly output. Further, the right shot image MG and the remaining number of shots image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM6が停止され、無音の状態となる。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(e)参照)。なお、変動BGM6が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has passed since the stop display of the second special symbol display 122, the variable BGM6 that has been audibly output is stopped, and the state becomes silent. Further, the right shot image MG and the remaining number of shots image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2(e)). In the period from T4 to T6 when the variable BGM6 is being output, the volume of the variable BGM6 is changed according to the operation of the effect operation stick 136 by the player, and the setting of the volume of the output volume is changed. It is possible.

次に、T7のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has passed since the stop display of the second special symbol display device 122, it is suggested that the volume of the variable BGM or the like can be adjusted by operating the effect operation stick 136. A sound adjustment display OC is displayed in front of the effect pattern 50a. Further, the right shot image MG and the remaining number of shots image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2(f)). In the sound adjustment display OC, a display of the currently set sound volume (volume gauge) and contents indicating the operation direction of the effect operation stick 136 are displayed. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the volume display (volume gauge) in the sound adjustment display changes, and the setting of the output volume is changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図8-3(g)参照)。 Next, at the timing of T8, when the demonstration standby period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state specifying command, the customer waiting demonstration effect is started for a predetermined period (80 seconds). Specifically, in front of the production pattern 50a and behind the reservation display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB), a customer waiting demonstration over a predetermined period (0.5 seconds) Fade-in of the image (gradually becoming opaque from a transparent state) is started, and the production pattern 50a, the right-handed image MG, the remaining number of times image JK, the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c, the mode The F background image and the special pattern TZ start fading out (gradually changing from an opaque state to a transparent state and disappearing). That is, the three production symbols 50a, the right shot image MG, the remaining number of times image JK, the second pending icon display area 50d, the icon display area 50c, the mode F background image, the disappearance display of the special symbol TZ gradually disappears, and the customer waiting At least a part of the generation display in which the demonstration image (character image, customer waiting demonstration background) appears gradually is displayed so as to overlap. In addition, since the pending display areas (first pending number display area SA, second pending number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, they cannot be visually recognized (shielded) by the customer waiting demo image. (See Figure 8-3 (g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図8-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demonstration image is completed, the production pattern 50a and the like are hidden (invisible state), and the "variation production demonstration (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)" )” → “model name (10 seconds)” → “manufacturer name (10 seconds)” → “reminder to prevent addiction (10 seconds)” → “movable character demonstration (10 seconds)”. A demonstration effect is started (see FIG. 8-3(h)). In other words, when there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demonstration waiting period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect for appealing the game to the player is performed. is started, and furthermore, if there is no winning of a game ball or the like during execution of the customer waiting demonstration effect, the customer waiting demo effect is displayed for a predetermined time (80 seconds).

図8-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM6の音量の大きさを変化させる場合について説明する。図8-3(i)に示すように、変動BGM6が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、音調節表示OCが表示される。そして、演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。なお、このとき、演出操作スティック136の操作に応じた音量の大きさの表示の変化に伴って、設定変更された音量での所定の視聴音が出力される。また、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には、音調節表示OCは消滅する。 With reference to FIG. 8-3(i), the case where the player operates the effect operation stick 136 to change the volume of the variable BGM 6 during the period from T5 to T6 will be described. As shown in FIG. 8-3(i), when the effect operation stick 136 is operated during the period of T5 to T6 during which the variable BGM6 is being output, the sound adjustment display OC is displayed. Then, according to the operation of the effect operation stick 136, the volume of the variable BGM 6 changes, and the display (volume gauge) of the volume in the sound adjustment display OC changes, and the volume of the output BGM or the like changes. setting is changed. It should be noted that, at this time, as the display of the volume level changes according to the operation of the effect operation stick 136, a predetermined listening sound is output at the changed volume level. Further, when the effect operation stick 136 is not operated for a predetermined period of time (2 seconds), the sound adjustment display OC disappears.

図8-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN2a、MN2bが表示される場合について説明する。なお、メニュー画像MN2a等の表示開始時やメニュー画像MN2a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。この効果音についても、上述のメニュー画像MN1a等と効果音との関係と同様に、メニュー画像MN2a等の表示や態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)と、所定の効果音の出力のタイミングと、が合わないような態様であってもよい。 A case where the menu images MN2a and MN2b are displayed by operating the hilt unit 135 while waiting for customers will be described with reference to FIGS. 8-3 (j-1) and (j-2). When the display of the menu image MN2a or the like is started, or when the mode is changed by operating the hilt unit 135 while the menu image MN2a or the like is being displayed, a predetermined sound effect is output for a certain period of time (for example, 0.5 seconds). . As for this sound effect, similarly to the relationship between the menu image MN1a and the like and the sound effect described above, the timing of the display of the menu image MN2a and the like and the mode change (that is, the frame update timing of the main display device 131) and the predetermined A mode in which the timing of outputting the sound effect does not match is also possible.

図8-3(j-1)に示すように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、例えば、この操作有効期間中であってデモ待機期間中に刀柄ユニット135が操作されると、モードF背景画像、停止した状態の3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、および当該アイコン表示領域50cの前方にメニュー画像MN2aが表示される。メニュー画像MN2aにおいては、「機種説明」タグ、「MUSIC選択」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示される。なお、メニュー画像MN2aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2aが消滅する。 As shown in FIG. 8-3 (j-1), in the customer waiting state, the operation effective period of the sword handle unit 135 (sword handle button) is set by the effect control board 320 that received the customer waiting state designation command. For example, when the sword handle unit 135 is operated during the operation valid period and during the demonstration standby period, the mode F background image, the three stop-state performance symbols 50a, the right-handed image MG, and the remaining number of times image are displayed. A menu image MN2a is displayed in front of JK, the second pending icon display area 50d, and the icon display area 50c. In the menu image MN2a, a “model description” tag and a “MUSIC selection” tag are displayed, and it is possible to select and determine one of the tags according to the operation of the effect operation stick 136. FIG. When the "description of model" tag is selected and determined, an explanation regarding the game flow, features, etc. of the gaming machine 100 is displayed. If the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN2a is being displayed, the menu image MN2a disappears.

図8-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN2aの表示中に「MUSIC選択」タグが選択され決定されると、メニュー画像MN2bが表示される。メニュー画像MN2bにおいては、「MUSIC選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数の曲名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN2bで、一つの曲名称のタグを選択すると、選択した曲名称のBGMが出力されるとともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択した曲名称のBGMの音量を調節することができる。なお、メニュー画像MN2bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2bが消滅する。また、メニュー画像MN2bの出力中に選択した曲名称のBGMの音量を調節するときに、音調節画像OCが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-3 (j-2), when the "MUSIC selection" tag is selected and determined while the menu image MN2a is being displayed, the menu image MN2b is displayed. In the menu image MN2b, along with the characters “MUSIC selection”, tags of a plurality of song names that can be selected and determined according to the operation of the effect operation stick 136 are displayed. Then, for example, when the tag of one song name is selected in this menu image MN2b, the BGM of the selected song name is output, and the volume of the BGM of the selected song name is adjusted according to the operation of the effect operation stick 136. can be adjusted. If the sword handle unit 135 is operated while the menu image MN2b is being displayed, the menu image MN2b disappears. Also, the sound adjustment image OC may be displayed when adjusting the volume of the BGM of the song title selected while the menu image MN2b is being output.

ここで、上述のような通常遊技状態(累積回数「n」が「0」になる前)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態3(累積回数「n」が「0」になった後)において客待ち状態となった場合(図8-1~図8-3を参照。)と、における客待ち状態での態様を比較して、異なる要素と同じ要素とについて説明する。なお、以下の説明においては、便宜上、通常遊技状態において客待ち状態となった場合のことを「通常客待ち」、時短遊技状態3において客待ち状態となった場合のことを「時短3客待ち」と称することとする。 Here, when the customer waiting state in the normal game state as described above (before the cumulative number of times "n" becomes "0") (see Figures 7-1 to 7-3.) And the time-saving game Compare the customer waiting state in state 3 (after the cumulative number of times “n” becomes “0”) (see FIGS. 8-1 to 8-3) and the customer waiting state in to describe the different elements and the same elements. In the following description, for the sake of convenience, the case of waiting for a customer in the normal game state is "normal customer waiting", and the case of waiting for a customer in the time-saving game state 3 is "waiting for three customers. ”.

まず、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される背景画像が異なる。具体的に、通常客待ちでは、演出モードA~Cのうちのいずれかに対応するモード背景画像であり、時短3客待ちでは、時短遊技状態3に専用の演出モードFに対応するモードF背景画像である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される演出図柄50aの態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1態様~第3態様のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、第4態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから所定期間で出力されるBGMが異なる。具体的に、通常客待ちでは、BGM1~BGM3のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、BGM6である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される保留アイコン表示領域の態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1保留アイコン表示領域50bであり、時短3客待ちでは、第2保留アイコン表示領域50dである。なお、上述のように、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dの表示態様が各演出モードで異なる場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる。また、時短3客待ちにおいては、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに右打ち画像MGと残回数画像JKとが表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。さらに、時短3客待ちにおいては、上述のように現時点の遊技状態を示唆する表示が表示される場合には、「時短3モード」が表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。そして、上述した第1~第4の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様であるものとしたが、同じ態様であってもよい。 First, the elements that are different between normal customer waiting and short-time three-customer waiting will be described. As a first factor, the background image displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demonstration effect is different between the normal customer waiting and the short three-customer waiting. Specifically, in normal customer waiting, it is a mode background image corresponding to one of production modes A to C, and in time saving 3 customer waiting, mode F background corresponding to production mode F dedicated to time saving game state 3 It is an image. As a second factor, the aspect of the production pattern 50a displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demonstration production differs between the normal customer waiting and the short three-customer waiting. Concretely, it is one of the first mode to the third mode in normal customer waiting, and it is the fourth mode in time saving three customer waiting. As a third factor, the BGM that is output in a predetermined period after the stoppage of variation differs between normal customer waiting and three-time short customer waiting. Specifically, it is one of BGM1 to BGM3 when waiting for a normal customer, and BGM6 when waiting for three short-time customers. As a fourth factor, the state of the pending icon display area displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demonstration effect differs between the normal customer waiting and the short three-customer waiting. Concretely, it is the first pending icon display area 50b in normal customer waiting, and the second pending icon display area 50d in time saving three customer waiting. In addition, as described above, when the display modes of the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second pending icon display area 50d are different in each production mode, normal customer waiting and time saving three customer waiting It becomes a different aspect. Further, in the three-customer waiting period, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are displayed from the time when the variation stops until the customer waiting demonstration effect is started, but they are not displayed in the normal customer waiting period. Furthermore, in the time-saving 3-customer waiting mode, when the display indicating the current gaming state is displayed as described above, the "time-saving 3 mode" is displayed, but it is not displayed in the normal customer waiting mode. In addition, in the first to fourth elements described above, the normal customer waiting and the short-time three-customer waiting are different aspects, but they may be the same aspect.

次に、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCが同じ態様である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCにおける音量の大きさの表示(音量ゲージ)と音量調節時に出力される試聴音(短音)とが同じ態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止後にデモ待機期間を経てから表示される客待ちデモ演出が同じ態様である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される特殊図柄TZが同じ態様である。第5の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してからBGMが出力される期間、変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間、およびデモ待機期間B1が同じ時間である。なお、上述のように、特殊図柄TZの表示位置が各演出モードで同じ場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ表示位置となる。また、上述した第1~第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様とであるものとしたが、異なる態様であってもよい。特に、第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで、3つの期間の全てが異なる時間であってもよいし、3つの期間のうち少なくとも1つまたは2つが異なる時間であってもよい。具体的に、時短3客待ちにおいて、変動停止してからBGMが出力される期間と変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間とを通常客待ちの場合に比べて短くすると、時短遊技状態3での遊技を始める前に出力音の音量を調節したい遊技者にとっては、通常客待ちに比べ早いタイミングでBGMの音量を確認した上で音量調節を実行して、時短遊技状態3の遊技を行うことができるため、遊技の興趣を損なうことがない。また、時短3客待ちにおいて、デモ待機期間B1を通常客待ちの場合に比べて長くすると、すぐにでも時短遊技状態3での遊技の実行を望む遊技者に対して、客待ちデモ演出の表示による煩わしさを感じさせることによる遊技の興趣の低下を軽減させることができる。 Next, the elements that are the same in the normal customer waiting and the three-time short customer waiting will be described. As a first element, the sound adjustment image OC displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demonstration effect is the same for the normal customer waiting and the short three customer waiting. The second element is the display (volume gauge) of the volume level in the sound adjustment image OC that is displayed from the fluctuation stop to the start of the customer waiting demonstration effect in the normal customer waiting and the short three customer waiting. This is the same as the audition sound (short sound) output during volume adjustment. As a third element, the customer waiting demonstration effect displayed after the demonstration waiting period after the stoppage of variation is the same in both the normal customer waiting and the short-time three-customer waiting. As a fourth element, the special pattern TZ displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demonstration effect is the same in the normal customer waiting and the time saving three customer waiting. The fifth element is the period during which the BGM is output after the fluctuation stops, the period until the display of the sound adjustment image OC starts after the fluctuation stops, and The demonstration standby period B1 is the same time. In addition, as described above, when the display position of the special symbol TZ is the same in each production mode, the display position is the same between the normal customer waiting and the time-saving three-customer waiting. Further, in the above-described first to fifth elements, the mode is the same for normal customer waiting and short-time three-customer waiting, but different modes may be used. In particular, in the fifth element, all three periods may be different times between normal customer waiting and short time three customer waiting, or at least one or two of the three periods may be different times. may Specifically, in the time saving three customer waiting, the period in which the BGM is output after the fluctuation stops and the period from the fluctuation stop to the start of the sound adjustment image OC display are compared to the case of the normal customer waiting. If it is shortened, for the player who wants to adjust the volume of the output sound before starting the game in the time-saving game state 3, the volume of the BGM is confirmed at an earlier timing than the normal customer waiting, and then the volume is adjusted, thereby saving the time. Since the game in the game state 3 can be played, the interest in the game is not spoiled. In addition, when the demo waiting period B1 is made longer than in the case of normal customer waiting in the time saving three customer waiting, the customer waiting demonstration effect is displayed to the player who desires to execute the game in the time saving game state 3 even immediately. It is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the feeling of annoyance due to.

また、通常遊技状態(大当たり判定処理で時短4に当選していない状態)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態4(大当たり判定処理で時短4に当選した状態)において客待ち状態となった場合と、における客待ち状態での態様の比較について説明する。これらの客待ちにおいても、異なるまたは同じ態様となる要素は、上述の通常客待ちと時短3客待ちとを比較した場合と同様である。 In addition, when the customer is waiting in the normal game state (the state in which the jackpot determination process has not been elected to the time saving 4) (see FIGS. 7-1 to 7-3), and the time saving game state 4 (jackpot determination A comparison of the state of waiting for a customer in the state of winning the time saving 4 in the process and the state of waiting for a customer in the state will be described. In these customer waits, the elements that are different or the same are the same as in the case of comparing the above-described normal customer wait and the short-time three-customer wait.

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例2]
図9-1、図9-2を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例2について説明する。図9-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)であり、図9-2は、図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Concrete example 2 in the case where the variable effect in the normal game state ends and the customer waits state]
9-1 and 9-2, a specific example 2 in the case where the variable effect in the normal game state ends and the demonstration waiting period→customer waiting demonstration period will be described. FIG. 9-1 is a timing chart (2) when the variable effect in the normal game state ends and the customer waits state, and FIG. 9-2 shows examples of effects at various timings in FIG. 9-1. It is a diagram. In addition, although the case where it is production|presentation mode A is demonstrated here, since production|presentation modes B and C are fundamentally the same, description is abbreviate|omitted.

図9-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている。 As shown in FIG. 9-1, first, at timing T0, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 120 is executed with the first reserved number being "0". At this time, the first special symbol reservation display 123 and the first reservation number display area SA are displayed as "0". In addition, in front of the mode A background image during horizontal scrolling, the center one and three special symbols TZ among the three effect symbols 50a are updated and changed (scrolling display, switching display). Also, the first suspended icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed, and although the suspended icon HI is not displayed in the first suspended icon display area 50b, the icon display area 50c is displayed in the normal display mode. is displayed. Also, a variation BGM1 corresponding to the production mode A is audibly output.

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at the timing of T1, when the central effect pattern 50a that has been scrolled (updated and changed) at a low speed is temporarily stopped, the characters of the three effect patterns 50a perform a pre-stop effect action (before stopping by shaking the head). operation) is performed, and the three performance symbols 50a are in a state of being temporarily stopped with a losing roll ("537"). Then, at the timing of T2, when the special symbol fluctuation time elapses, a stop command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, and the first special symbol display 120 Lost special symbols are stopped and displayed. Also, the variable BGM1 corresponding to the production mode A is continuously audibly output.

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at the timing of T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c starts disappearing by animation, and the effect symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") are displayed. Stop display is started. Thereafter, at timing T4, when a predetermined period of time has passed since the start of the disappearance display of the icon TI in animation, the disappearance display of the icon TI in animation ends. Also, the variable BGM1 corresponding to the production mode A is continuously audibly output.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている(図9-2(d)参照)。 Then, at the timing of T5, when the stop time of the special symbols has passed, it becomes a customer waiting state and becomes a demonstration standby period in which the special symbols are stopped and displayed, and a customer waiting state designation command is sent from the main control board 300 to the effect control board 320. is sent. At this time, the background image is the same mode A background image as during the variable display of the first special symbol display 120, and the BGM is the same as before the stop display of the first special symbol display 120. is continuously audibly output (see FIG. 9-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、変動BGM1が継続して可聴出力されている状態で、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさと演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる(図9-2(e)参照)。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has passed since the stop display of the first special symbol display device 120, the effect operation stick 136 is operated in a state where the variation BGM1 is continuously audibly output. A sound adjustment display OC is displayed in front of the production pattern 50a, suggesting that the volume of the fluctuating BGM or the like can be adjusted. In the sound adjustment display OC, the currently set volume level and the operation direction of the effect operation stick 136 are displayed. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the display of the volume level in the sound adjustment display is changed, and the setting of the output volume level is changed (see FIG. 9-2(e)).

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(f)参照)。なお、T7以降で変動BGM1が出力していない状態であっても、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。例えば、無音の状態で演出操作スティック136が操作されると、設定されている音量の大きさの短音(試聴音)が出力され、遊技者によって設定された音量の大きさを確認することができるようになっている。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has passed since the stop display of the first special symbol display device 120, the variable BGM1 that has been audibly output is stopped and becomes silent (FIG. 7- 2(f)). Even if the variable BGM1 is not output after T7, the volume of the variable BGM1 is changed according to the operation of the effect operation stick 136 by the player, and the volume of the output volume is set. Change is possible. For example, when the effect operation stick 136 is operated in a silent state, a short sound (preview sound) of the set volume is output, allowing the player to confirm the set volume. It is possible.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない。 Next, at the timing of T8, when the demonstration standby period (120 seconds) has passed since the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demonstration effect is started for a predetermined period (80 seconds). Specifically, in front of the production pattern 50a and behind the reservation display area (first reservation number display area SA, second reservation number display area SB), a customer waiting demonstration over a predetermined period (0.5 seconds) The fade-in of the image (gradually becoming opaque from the transparent state) is started, and the effect pattern 50a, the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, and the special pattern TZ fade out ( The state gradually changes from an opaque state to a transparent state, and erasing) is started. That is, the three production patterns 50a, the first pending icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, the disappearance display of the special pattern TZ gradually disappearing, and the customer waiting demonstration image (character image, customer waiting demonstration background ) is displayed so as to overlap at least a part of the occurrence display that gradually appears. Since the pending display areas (first pending number display area SA, second pending number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, they cannot be viewed (shielded) by the customer waiting demo image. will not be.

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demonstration image is completed, the production pattern 50a and the like are hidden (invisible state), and the "variation production demonstration (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)" )” → “model name (10 seconds)” → “manufacturer name (10 seconds)” → “reminder to prevent addiction (10 seconds)” → “movable character demonstration (10 seconds)”. A demonstration effect is started (see FIG. 7-3(h)). In other words, when there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demonstration waiting period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect for appealing the game to the player is performed. is started, and furthermore, if there is no winning of a game ball or the like during execution of the customer waiting demonstration effect, the customer waiting demo effect is displayed for a predetermined time (80 seconds).

[本実施形態の作用効果]
上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能である。このような遊技機であれば、変動表示の終了から所定の期間(30秒間)は、遊技の興趣を向上させるようなBGMが継続出力されるため、変動表示の終了直後にBGMが停止し客待ち状態中にBGM等が出力されないような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。
[Action and effect of the present embodiment]
According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and the variable display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the fluctuating BGM until the fourth time (30 seconds) elapses. With such a gaming machine, for a predetermined period (30 seconds) after the end of the variable display, the BGM that enhances the interest of the game is continuously output. As compared with the conventional game machine in which BGM or the like is not output during the waiting state, the appeal of continuing the game can be enhanced, and the amusement of the presentation during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能であり、第4の時間において、遊技者により変動BGMを確認可能な状態で、演出操作スティック136の操作に応じて変動BGMの音量が調節できるようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and the variable display ends in the customer waiting state. It is possible to continuously output the variable BGM until the fourth time (30 seconds) elapses, even if the variable BGM is changed. The volume of the variable BGM can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136. - 特許庁With such a gaming machine, the player can change the volume to a desired one while listening to the BGM or the like while waiting for a customer, and then continue the game with the BGM or the like at the desired volume. As compared with the conventional game machine in which the player cannot adjust the sound volume while listening to BGM or the like, the appeal of the continuation of the game can be enhanced, and the amusement of the performance during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1および図6-2に示した実施形態の遊技機によれば、客待ちデモ演出の実行中に、遊技機のタイトルに関する表示である第1表示(「機種名」)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示である第2表示(「のめり込み防止の注意喚起」)と、を表示可能であり、客待ち状態において、第3表示(音調節表示OC)を表示可能であり、デモ待機期間は、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまで実行され、客待ちデモ演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(80秒)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に表示され、第2の演出(2回目の客待ちデモ演出)は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とすることができる。このような遊技機であれば、遊技者の好みのコンテンツ等の内容が盛り込まれた遊技機のタイトル等に関する第1表示の後に、注意喚起を促す第2表示が表示されるため、注意喚起を促す表示の後に遊技機のタイトル等に関する第1表示が表示されるような従来の遊技機に比べて、先に表示される第1表示に注視したままの遊技者に対して、後に表示される第2表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 and 6-2 as described above, during execution of the customer waiting demonstration effect, the first display (“model name”), which is a display related to the title of the gaming machine, is displayed. ), and a second display (“Attention to prevent addiction”), which is a display for calling attention to the player regarding addiction to the game, and a third display (sound adjustment display OC ) can be displayed, the demonstration standby period is executed until the first time (120 seconds) has passed since the end of the variable display, and the customer waiting demonstration effect is displayed for the second time after the first time has passed. The first display is displayed before the second display, and the third display is executed until the third time (40 seconds) has elapsed after the end of the variable display. The second effect (the second customer waiting demo effect) can be performed again after the second period of time has elapsed. With such a gaming machine, after the first display regarding the title of the gaming machine, etc., containing the contents of the player's favorite content, etc., the second display for calling attention is displayed. Compared to the conventional game machine in which the first display related to the title of the game machine, etc. is displayed after the prompting display, the display is made later for the player who is still paying attention to the first display displayed first. It is possible to effectively call attention by the second display, and by extension, it is possible to appropriately improve the interest of the performance during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2、CP3)を表示可能であり、客待ち状態における客待ちデモ演出の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出を確認した遊技者は、期待度の高い第1キャラクタを認識したうえで遊技を継続することができるため、客待ちデモ演出中に第1キャラクタと第2キャラクタとの表示割合が略同じであるような従来の遊技機に比べて、遊技中の演出において第1キャラクタが出現したときの期待感を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, the first time (120 Seconds) are displayed as a demonstration standby period until the second time (80 seconds) elapses after the first time elapses. The waiting demo effect is displayed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effect even after the second time has passed, and the third time (40 seconds) after the end of the variable display. ) has elapsed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the effect operation stick 136. During execution of the variable display, the main display device 131 displays the first character (character display CP1) or second characters (character displays CP2, CP3) can be displayed. Can be displayed at a high rate. With such a gaming machine, a player who has confirmed the customer waiting demonstration effect can recognize the first character with a high degree of expectation and continue the game. Compared to the conventional game machine in which the display ratio of the second character and the second character is substantially the same, the sense of anticipation when the first character appears in the performance during the game can be enhanced, and the performance during the customer waiting state. can improve the interest of

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す「のめり込み防止の注意喚起」の表示を実行し、この表示は、第1表示部NB1と第1表示部NB1の下方の第2表示部NB2とを有するようにすることができる。このような遊技機であれば、「のめり込み防止の注意喚起」の表示が複数段の文章で構成される態様であるため、例えば、メイン表示装置131の水平方向に長い文章で表示される1段のみの態様のものに比べて、遊技者は表示の内容を短時間で認識し易くなるため、当該表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, the first time (120 Seconds) are displayed as a demonstration standby period until the second time (80 seconds) elapses after the first time elapses. The waiting demo effect is displayed, and the customer waiting demo effect can be displayed as a second and subsequent customer waiting demo effect even after the second time has passed, and the third time (40 seconds) after the end of the variable display. ) has passed, a sound control display OC is displayed that enables the user to recognize that the sound volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and in the customer waiting demonstration effect, the player is warned about becoming absorbed in the game. A prompting "reminder to prevent immersion" is displayed, and this display may comprise a first display portion NB1 and a second display portion NB2 below the first display portion NB1. In such a game machine, since the display of "Caution to prevent addiction" is composed of a plurality of sentences, for example, a long sentence displayed in the horizontal direction of the main display device 131 is displayed in one row. Since the player can easily recognize the content of the display in a short period of time compared to the only mode, the attention can be effectively called by the display, and by extension, the performance during the customer waiting state can be improved. Interest can be enhanced appropriately.

上述のような図6-1~図7-3、図7-5に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第1態様演出(図7-5(b))を実行し、客待ち状態中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第2態様演出(メニュー画像MN1の表示)を実行するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中の操作有効期間が設定されておらず、客待ち中に刀柄ユニット135のような演出ボタンが操作されても第2態様演出のような演出を実行しないような従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の遊技者における遊技機の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 and 7-5 as described above, the main display device 131 performs the variable display in the customer waiting state in which the variable display is not executed. until the first time (120 seconds) has elapsed after the end of the second demonstration mode. The customer waiting demo effect is displayed until the time (80 seconds) of (80 seconds) elapses. After a third period of time (40 seconds) has passed since the end, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and the operation during the variable display is performed. If the player operates the hilt unit 135 during the valid period, the first mode effect (FIG. 7-5(b)) is executed, and during the operation valid period during the customer waiting state, the player operates the hilt. When the unit 135 is operated, the second mode effect (display of the menu image MN1) can be executed. With such a game machine, the effective period of operation during the customer waiting state is not set, and even if a production button such as the sword handle unit 135 is operated while the customer is waiting, the production like the second mode production is performed. To prevent a decline in interest in a game machine for a player who is waiting for a customer, and to improve the interest of a performance during the customer waiting state, as compared with a conventional game machine which does not execute can be done.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(30秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第4の時間よりも長い時間であって、第1の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and the variable display ends in the customer waiting state. variable BGM can be continuously output until a fourth time (30 seconds) elapses, and the third time is longer than the fourth time and shorter than the first time Let it be time. With such a gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed from the time when the fluctuation is stopped until the customer waiting demo effect is started. Before the start of the game, the user can set a desired sound volume while checking the sound adjustment display OC, and then continue the game, thereby improving the interest of the game.

上述のような図6-1、図6-2、図9-1、図9-2に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(30秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(40秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第1の時間および第4の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1, 6-2, 9-1, and 9-2 as described above, the main display device 131 displays a customer waiting state which is not executing variable display. state, until the first time (120 seconds) has elapsed after the end of the variable display, an effect including scrolling of the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and the first time elapses. After that, the customer waiting demo effect is displayed until the second time (80 seconds) has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the customer waiting demo effect after the second time even after the second time has passed. Yes, after a third time (30 seconds) has passed since the end of the variable display, a sound adjustment display OC is displayed that allows the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, In the customer waiting state, the variable BGM can be output continuously until the fourth time (40 seconds) elapses even after the variable display ends, and the third time is the first time and the fourth time. can be shorter than With such a gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed from the time when the fluctuation is stopped until the customer waiting demo effect is started. Before the start of the game, the user can set a desired sound volume while checking the sound adjustment display OC, and then continue the game, thereby improving the interest of the game. In addition, while the player is waiting for a customer, the player can listen to the BGM, etc. and change the volume to a desired one, and then continue the game with the BGM, etc. at the desired volume. Compared to the conventional game machine in which the sound volume cannot be adjusted while listening to the sound, the appeal of continuing the game can be enhanced, and the amusement of the performance during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1~図7-4に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGM1が出力されるようにすることが可能であり、第4の時間の経過前において、入賞に基づいて変動表示が開始された場合は、変動表示が開始された後も継続して変動BGM1を出力するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞したときでも、BGMが途切れることなく遊技が継続されるため、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞して変動表示の開始時に出力中のBGMが途切れたり変更されたりするような従来の遊技機に比べて、BGMの途切れ等による遊技の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-4 as described above, in the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, the sound control display OC is displayed so that it can be recognized that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136, and the variable display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the variable BGM1 until the fourth time (30 seconds) elapses, and before the elapse of the fourth time, the variable display is started based on the winning. In this case, the variable BGM1 can be continuously output even after the variable display is started. With such a game machine, even if a prize is won while the BGM is being output while the customer is waiting, the game continues without interruption of the BGM. Compared with a conventional game machine in which the BGM being output is interrupted or changed at the start of display, it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the interruption of the BGM, etc., and even during the customer waiting state. It is possible to improve the interest of the production of.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後で、且つ、第2時間以外の時間において、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出中に内容には関連しない音調節表示OCが非表示であるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の内容とは関係ない音調節表示OCを気にすることなく客待ちデモ演出を見ることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After the time of 3 (40 seconds) has passed and during the time other than the second time, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136. be able to. With such a game machine, since the sound adjustment display OC that is not related to the contents of the customer waiting demonstration is not displayed during the customer waiting demonstration, a player who wants to pay close attention to the customer waiting demonstration will not be able to understand the customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration performance can be seen without worrying about the sound adjustment display OC which is not related to the customer, and the interest of the performance during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の終了前に設定された演出モードに応じたモード背景画像によって異なる態様でデモ待機期間を実行することができる。このような遊技機であれば、例えば、変動停止前の演出モードが期待度の高い演出モードであって、そのままの演出モードに対応したモード背景画像によるデモ待機期間とすることができるため、遊技者において、デモ待機期間中に入賞すると大当たりとなる期待度を維持させたままで遊技の継続の促すことができる。したがって、デモ待機期間中に入賞した場合に、変動停止前の演出モードに関わらず特定の演出モードで変動表示を開始するような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the production operation stick 136, and the production set before the end of the variable display is displayed. Depending on the mode, the mode background image may perform the demo standby period differently. With such a gaming machine, for example, the production mode before the fluctuation stop is a production mode with a high degree of expectation, and since it can be a demonstration standby period with a mode background image corresponding to the production mode as it is, the game Players can be urged to continue the game while maintaining the expectation that they will win a big prize if they win during the demonstration standby period. Therefore, when a prize is won during the demonstration standby period, compared to the conventional game machine which starts variable display in a specific performance mode regardless of the performance mode before the stop of variation, the appeal of continuation of the game can be enhanced. It is possible to improve the interest of the performance during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出中において、「キャラクタ紹介」の表示で複数のキャラクタ表示を表示可能であり、複数のキャラクタの表示中に刀柄ユニット135が遊技者によって操作された場合は、遊技者の動作に応じて複数のキャラクタのうちで推しキャラとしての選択および設定が可能である。このような遊技機であれば、例えば、客待ちデモ演出中の「キャラクタ紹介」の表示によって、キャラクタを確認したうえで、遊技者のお気に入りのキャラクタ等の好みに応じたカスタマイズができるため、このような客待ちデモ演出の内容を確認しながらのカスタマイズができない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, after the variable display is completed, Until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) ), the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has passed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After the time of 3 (40 seconds) has passed, a sound adjustment display OC is displayed that enables the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the production operation stick 136, and during the customer waiting demonstration production, the "character introduction" is displayed. ” can display a plurality of characters, and if the player operates the sword hilt unit 135 while a plurality of characters are being displayed, the preferred character among the plurality of characters is selected according to the action of the player. can be selected and set as With such a game machine, for example, after confirming the character by displaying the "character introduction" during the customer waiting demonstration, it is possible to customize the character according to the player's favorite character. As compared with the conventional game machine in which customization cannot be performed while confirming the contents of the customer waiting demo presentation, the attraction of the presentation during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1~図7-3、図8-1~図8-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、通常遊技状態におけるデモ待機期間B1と、時短遊技状態におけるデモ待機間B1とを、異なる態様で表示し、通常遊技状態のデモ待機期間B1中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第1の設定(推しキャラ選択)を行うことが可能であり、時短遊技状態のデモ待機期間中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第2の設定(MUSIC選択)を行うことが可能である。このような遊技機であれば、遊技機の遊技状態に応じて遊技者の好みに沿ったカスタマイズができるため、このような複数種類のカスタマイズのできない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 and 8-1 to 8-3 as described above, the main display device 131 displays the customer waiting time which is not executing the variable display. state, until the first time (120 seconds) has elapsed after the end of the variable display, an effect including scrolling of the mode background image corresponding to the effect mode is displayed as a demonstration standby period, and the first time elapses. After that, the customer waiting demo effect is displayed until the second time (80 seconds) elapses, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time elapses. The demonstration standby period B1 in the normal game state and the demonstration standby period B1 in the time-saving game state are displayed in different modes, and the sword handle unit 135 is operated by the player during the demonstration standby period B1 in the normal game state. In this case, it is possible to perform the first setting (recommended character selection), and if the sword handle unit 135 is operated by the player during the demonstration standby period of the time-saving game state, the second setting ( MUSIC selection) can be performed. With such a gaming machine, it is possible to customize according to the preferences of the player according to the game state of the gaming machine. It is possible to improve the interest of the production of.

[その他の実施形態]
図10を参照して、その他の実施形態について説明する。図10は、その他の実施形態における演出例を示す図である。図10に示すように、この実施形態においては、変動演出中のメイン表示装置131の演出図柄50a等の視認性を阻害しない位置に、スクロール図柄SZが表示される。スクロール図柄SZは、3つの図柄から構成されており、各図柄においては、「■」、「□」、「●」、「○」、「◎」が変動表示(スクロール表示)された後に停止表示される。なお、図10では、演出モードAの場合について説明しているが、その他の演出モードB~Fでも同様であるため、説明を省略する。
[Other embodiments]
Another embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of rendering in another embodiment. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the scroll pattern SZ is displayed at a position that does not hinder the visibility of the effect pattern 50a of the main display device 131 during the variable effect. The scroll pattern SZ consists of three patterns. In each pattern, ``■'', ``□'', ``●'', ``○'', and ``◎'' are variably displayed (scrolled) and then stopped. be done. In addition, although FIG. 10 describes the case of the production mode A, the other production modes B to F are the same, so the explanation is omitted.

図10(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、スクロール図柄SZの変動表示が開始される。図10(b)に示すように、そして、特別図柄の停止表示の前であって、3つの演出図柄50aのうち少なくとも一つが変動表示中に、スクロール図柄SZが停止表示される。このとき、スクロール図柄SZの3つの図柄の停止表示される順は、左側から順に停止されるようにしてもよいし、右側から順に停止されるようにしてもよい。つまり、遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115に入賞すると、スクロール図柄SZの変動表示が行われることとなる。なお、スクロール図柄SZの停止表示において、3つの図柄が同じ図柄の組合せで停止表示された回数については、演出制御基板320のサブRAM320cに記憶される。 As shown in FIG. 10(a), first, after the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the scroll symbol SZ is started at the timing of the start of the variable display of the three effect symbols 50a. As shown in FIG. 10(b), and before the special symbols are stopped and displayed while at least one of the three performance symbols 50a is being variably displayed, the scroll symbol SZ is stopped and displayed. At this time, the order in which the three symbols of the scroll symbol SZ are stopped and displayed may be such that they are stopped in order from the left side, or may be stopped in order from the right side. In other words, when the game ball wins the first starting device 112 or the second starting device 115, the variable display of the scroll pattern SZ is performed. Incidentally, in the stop display of the scroll pattern SZ, the sub-RAM 320c of the effect control board 320 stores the number of times that three patterns are stop-displayed in the same combination of patterns.

図10(c)に示すように、例えば、客待ち状態におけるメニュー画像MN1aの表示中に、演出操作スティック136の操作によって「ぱちログ」タグが選択および決定されると、メニュー画像MN3が表示されるようにしてもよい。メニュー画像MN3は、過去の3日分のスクロール図柄SZにおける3つの図柄が同じ組合せで停止表示された回数および停止表示された図柄の種類が一覧表となって表示されたものである。このような実施形態であれば、遊技者は、客待ち状態中にスクロール図柄SZにおける3つの同じ図柄で停止表示された回数等の情報を確認することができ、さらには、この情報に基づいて遊技機100の設定値を推測する、といったことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10(c), for example, when the "pachi log" tag is selected and determined by operating the effect operation stick 136 while the menu image MN1a is being displayed in the customer waiting state, the menu image MN3 is displayed. You may do so. The menu image MN3 displays a list of the number of times the three symbols in the scroll symbols SZ for the past three days have been stop-displayed in the same combination and the types of the stop-displayed symbols. In such an embodiment, the player can confirm information such as the number of times the three same symbols in the scroll symbol SZ have been stopped and displayed during the customer waiting state, and furthermore, based on this information, Since it is possible to guess the setting value of the game machine 100, the interest in the game can be improved.

上述の実施形態においては、客待ち状態中に音調節表示OCを表示するようになっていたが、変動演出中にも演出操作スティック136の操作に応じて音調節表示OCよりも小さい音調節表示小をメイン表示装置131に表示し、演出操作スティック136の操作が所定期間(5秒)にない場合には消滅するようにしてもよい。このような実施形態であれば、変動演出中の音調節表示小は、客待ち状態における音調節表示OCよりも小さいとともに表示期間については短いため、メイン表示装置131における変動演出の視認を阻害することがなく、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、変動演出中の音調節表示の態様は、メイン表示装置131における変動演出の表示を阻害しないような種々の態様でもよく、例えば、第1サイド表示装置132や第2サイド表示装置133に表示されるようにしてもよい。このような態様であっても、上述と同様の効果を奏することができる。 In the above-described embodiment, the sound adjustment display OC is displayed during the customer waiting state. Small may be displayed on the main display device 131 and disappear when the effect operation stick 136 is not operated for a predetermined period of time (5 seconds). In such an embodiment, the sound adjustment display small during the variable effect is smaller than the sound adjustment display OC in the customer waiting state and has a shorter display period, which hinders the visual recognition of the variable effect on the main display device 131. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that the mode of the sound adjustment display during the variable effect may be various modes that do not hinder the display of the variable effect on the main display device 131, for example, the display on the first side display device 132 or the second side display device 133. may be made. Even in such a mode, the same effect as described above can be obtained.

また、特別図柄の変動停止前から客待ち状態に移行するときに、演出操作スティック136の操作によってBGM等の出力音の音量を調節した場合につていて説明する。具体的に、特別図柄の変動中には、音調節表示小が表示された状態で演出操作スティック136の操作に応じた音量の調節が可能であり、特別図柄の変動停止および客待ち状態に移行するタイミングで、音調節表示小が消滅するとともに音量の調節が不可能となり、客待ち状態への移行後に演出操作スティック136の操作によって音調節表示OCが表示されるとともに音量の調節が可能となる。このような実施形態であれば、遊技機において特別図柄の変動中や客待ち状態等の何れの状態であっても、遊技者は好みのタイミングで音量の調節ができる。 Also, a case where the sound volume of the output sound such as BGM is adjusted by operating the performance operation stick 136 when shifting to the customer waiting state from before the stop of the fluctuation of the special symbols will be described. Specifically, while the special symbols are changing, the sound volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 in a state where the sound adjustment display small is displayed, and the special symbols stop changing and shift to the customer waiting state. At the timing, the sound adjustment display small disappears and the volume adjustment becomes impossible, and after the transition to the customer waiting state, the sound adjustment display OC is displayed and the volume adjustment becomes possible by operating the production operation stick 136. . With such an embodiment, the player can adjust the sound volume at his/her desired timing even when the game machine is in any state, such as during special symbol changes or in a customer waiting state.

上述の実施形態においては、客待ちデモ演出中の「機種名」の表示は、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに短い表示時間であったが、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに長い表示時間であってもよい。このような実施形態であれば、「機種名」の表示が「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも表示時間が長いため、より遊技機のコンテンツ等を遊技者に対して印象付けることができ、「のめり込み防止の注意喚起」の表示は「機種名」の表示よりも後に表示されるため、「のめり込み防止の注意喚起」の表示による注意喚起を遊技者に十分に印象付けることもできる。 In the above-described embodiment, the display of the "model name" during the customer waiting demonstration was displayed earlier than the display of the "reminder to prevent addiction" and was displayed for a short period of time. It may be displayed before the display of "Attention" and may be displayed for a long time. In such an embodiment, the display time of the "model name" is longer than the display of the "reminder to prevent addiction", so that the player can be more impressed with the contents of the gaming machine. Since the display of ``calling attention to prevent addiction'' is displayed after the display of ``model name'', the attention calling by the display of ``calling attention to prevention of addiction'' can be sufficiently impressed on the player.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出では、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを別々に表示していたが、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを同時に表示してもよく、さらには、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」の表示を表示するようにしてもよい。具体的には、「メーカ名&のめり込み防止の注意喚起(10秒)」としたり、「メーカ名」の表示開始から3秒後に「のめり込み防止の注意喚起」を表示したりしてもよい。このような実施形態であれば、遊技者に印象付けたい内容である「メーカ名」と「のめり込み防止の注意喚起」とを同時に表示できるため、遊技者に対してより印象付けることができるとともに、客待ちデモ演出の表示時間が短縮されることで、長時間の客待ちデモ演出の表示で生じる遊技者の飽きを防止することもできる。また、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」が表示されるため、単に順に表示される従来の遊技機に比べて、変化に富んだ客待ちデモ演出となり、遊技者により印象付けることができる。 In the above-described embodiment, the display of the "manufacturer's name" and the display of "calling attention to prevent addiction" were separately displayed in the customer waiting demonstration effect. "Warning" may be displayed at the same time, and furthermore, the display "Warning for addiction prevention" may be displayed in the middle of the display of "Manufacturer name". Specifically, it is possible to display "manufacturer name & addiction prevention alert (10 seconds)", or display "manufacturer name" and 3 seconds after the start of addiction prevention alert. In such an embodiment, it is possible to simultaneously display the "maker's name" and the "reminder to prevent addiction", which are the contents to be impressed on the player. By shortening the display time of the customer waiting demonstration effect, it is possible to prevent the player from becoming bored with the display of the customer waiting demonstration effect for a long time. In addition, since the "reminder to prevent addiction" is displayed from the middle of the display of the "manufacturer name", compared to conventional game machines that simply display in order, the customer waiting demonstration effect is rich in variety and can impress.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中においては、注意喚起表示NHのみが表示されるような態様であったが、その他に遊技者に対して注意や警告等を報知するような内容の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、注意喚起表示NH以外の注意等を報知するような内容の画像としては、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する防止画像CH(図5-3(a-1)を参照。)や、遊技機等に対する違法行為に関して警告する画像や、喫煙は決められた場所にて行うことに関して注意する画像等がある。これらの画像は、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中に、少なくとも一つが表示されるようにしてもよいし、各画像が順に切替わって表示されるようにしてもよい。つまり、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中には、注意喚起表示NHが常に表示された状態で、その他の注意等を報知する画像が表示されるようにしてもよい。このような態様であれば、客待ちデモ演出のの「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中の態様に変化を生じさせることによって、単に注意喚起表示NHのみが表示される態様に比べて、最も重要度の高い注意喚起表示NHを遊技者の印象に残り易くすることができる。 In the above-described embodiment, during the display time of the "call for attention to prevent addiction" of the customer waiting demonstration effect, only the attention call display NH is displayed. An image with content such as announcing a warning or the like may be displayed. For example, as an image with content that notifies caution other than the caution display NH, a prevention image CH (see FIG. 5-3 (a-1 ).), an image warning about illegal acts on gaming machines, etc., and an image warning about smoking in a designated place. At least one of these images may be displayed during the display time of the "call for attention to prevent addiction" in the customer waiting demonstration effect, or each image may be displayed in order. good. In other words, during the display time of the "call for attention to prevent immersion" in the customer waiting demonstration effect, the image for notifying other cautions may be displayed while the attention call display NH is always displayed. . In such a mode, by causing a change in the mode during the display time of the "call for attention to prevent addiction" of the customer waiting demonstration effect, compared to the mode where only the attention call display NH is displayed, It is possible to make the attention-calling display NH, which has the highest degree of importance, more likely to remain in the player's impression.

上述の実施形態において、客待ち状態では、変動停止後に継続して出力されている変動BGMを停止した後で、所定期間(10秒)の経過後に音調節表示OCが表示されるようになっていたが、変動BGMの停止と同時に音調節表示OCが表示されるようにしてもよい。このような実施形態であれば、音調節表示OCのみの表示よりも、変動BGMの停止と同時の音調節表示OCの表示によって、遊技者に対して音量の調節が可能であることをより効果的に認識させることができる。 In the above-described embodiment, in the customer waiting state, the sound adjustment display OC is displayed after a predetermined period of time (10 seconds) has elapsed after the variable BGM that has been continuously output after the variable stop is stopped. However, the sound adjustment display OC may be displayed at the same time when the variable BGM is stopped. In such an embodiment, by displaying the sound adjustment display OC at the same time when the variable BGM is stopped, rather than displaying only the sound adjustment display OC, it is more effective that the player can adjust the volume. can be recognizable.

上述の図8-1~図8-3の実施形態では、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないとき、つまり、時短遊技状態3中における変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明したが、これ以外にも、客待ち状態となるタイミングは種々のものとなる場合がある。ここで、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合では、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、時短遊技状態3の表示態様での客待ち状態(図8-2(d)~(f)、および図8-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが点灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGの表示が開始され、「残700回」といった残回数画像JKが表示される。そして、このような時短遊技状態3での客待ち状態であるときに、第2始動装置115に入賞すると、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行され、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGが継続して表示される(右打ちランプも継続して点灯)。但し、時短遊技状態3で客待ち状態であるときには、上述の時短突入演出は実行されないものの、時短遊技状態3での最初の第2始動装置115への入賞によって、時短突入演出が実行されるような態様になっている。なお、時短遊技状態3で客待ち状態であるときに、時短突入演出が実行されないような態様としたが、時短突入演出が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の通常遊技状態で表示されていた累積回数画像RKは、「800回」といったように時短遊技状態3で客待ち状態となっても表示され、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In the embodiment of FIGS. 8-1 to 8-3 described above, when the possible number of games “M3” is not “0”, that is, the variable production in the time-saving game state 3 is completed and the customer waiting state Although a specific example of the case has been described, the timing of entering the customer waiting state may be various other than this. Here, for example, a case where a customer waiting state is entered at the time of transition from the normal game state to the time-saving game state 3 will be described. In this way, in the case of the customer waiting state when shifting from the normal game state to the time-saving game state 3, the variable display of the first special symbol display 120 in the game in which the cumulative number of times "n" becomes "0" is stopped. , the display mode on the main display device 131 changes from one of the production modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) to the production mode F (see FIG. 5-1 (f)), and the customer waiting state in the display mode of the time saving game state 3 (see FIGS. 8-2 (d) to (f) and FIG. 8-3). At this time, the right-handed lamp is turned on, and the main display device 131 starts displaying the right-handed shot image MG, and displays the remaining number image JK such as "700 shots remaining". Then, when the second starting device 115 is won in the customer waiting state in the time saving game state 3, an effect corresponding to the first game in the time saving game state 3 is executed, and the main display device 131 , the right hitting image MG is continuously displayed (the right hitting lamp is also continuously lit). However, when it is in the customer waiting state in the time-saving game state 3, although the above-mentioned time-saving rush effect is not executed, the time-saving rush effect is executed by winning the first second starting device 115 in the time-saving game state 3. It's in a good shape. It should be noted that the time-saving rush performance is not executed when the customer is waiting in the time-saving game state 3, but the time-saving rush performance may be executed. Further, for example, on the main display device 131, the cumulative number image RK displayed in the normal game state before the customer waiting state is changed to "800 times" even if the customer waiting state is reached in the time-saving game state 3. It may be displayed and hidden at the same time as the start of the first game in the time saving game state 3, and the remaining number image JK such as "remaining 700 times" may be displayed.

なお、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードFに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は通常遊技状態(演出モードA~Cのうちのいずれか)のままで、(右打ちランプが点灯されるものの)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが表示されないで客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。そして、このような客待ち状態で第2始動装置115に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、右打ち画像MGの表示が開始されたり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されたりして、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In addition, in the case of a customer waiting state when shifting from the normal game state to the time-saving game state 3, the display mode on the main display device 131 is changed from any of the production modes A to C to the production mode F. may be when the first variable display of the second special symbol display 122 in the time-saving game state 3 is started, in addition to the timing as described above. In such a mode, the display mode on the main display device 131 remains in the normal game state (any of the production modes A to C), and the right-handed lamp as described above is lit (although the right-handed lamp is lit). The beat image MG and the remaining count image JK are not displayed, and the customer waiting state (see FIGS. 7-2(d) to (f) and FIG. 7-3) is entered. Then, when the second starting device 115 is won in such a customer waiting state, in the display mode on the main display device 131, one of the production modes A to C is changed to the production mode F (FIG. 5-1 (f) ), the display of the right shot image MG is started, or the remaining number image JK such as "700 remaining times" is displayed, and the effect corresponding to the first game in the time saving game state 3 is executed. . Further, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state as described above, the accumulated number image RK such as "800 times" remains displayed, and is hidden at the same time as the start of the first game in the time saving game state 3. , and “700 times remaining” may be displayed.

次に、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になった場合では、大当たり判定処理で時短4に当選した遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化し、時短遊技状態4の表示態様での客待ち状態となる。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに態様が変化する場合と同様である。また、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化する場合もある。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに態様が変化する場合と同様である。 Next, for example, a case where the customer waiting state occurs when shifting from the normal game state to the time-saving game state 4 will be described. In this way, in the case of the customer waiting state at the time of shifting from the normal game state to the time saving game state 4, when the variable display of the first special symbol display 120 in the game won in the time saving 4 in the jackpot determination processing is stopped. In addition, the display mode on the main display device 131 corresponds to the time saving game state 4 from any of the above-described production modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) It changes to the production mode G, and becomes a customer waiting state in the display mode of the time-saving game state 4.例文帳に追加The change in the mode on the main display device 131 and the like in such a mode is when the customer waiting state occurs at the time of transition from the above-described normal game state to the time saving game state 3, and the cumulative number of times "n" is "0 " is the same as the case where the mode changes when the variable display of the first special symbol display 120 stops. Also, for example, in the case of a customer waiting state when shifting from the normal game state to the time saving game state 4, when the first variable display of the second special symbol display 122 in the time saving game state 3 starts, The display mode on the main display device 131 is the production mode corresponding to the time saving game state 4 from any of the above production modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) It may change to G. The change in the mode in the main display device 131 etc. in such a mode is when the customer waiting state is entered at the time of transition from the normal game state to the time saving game state 3, and the first time in the time saving game state 3 It is the same as the case where the mode changes when the second special symbol display 122 starts the variable display.

次に、例えば、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になった場合では、遊技可能回数が「0」となる遊技での第2特別図柄表示器122の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードF(図5-1(f))から演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかに変化し、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが消灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが非表示となり、左打ち開始画像が所定の期間で表示される。そして、所定期間が経過すると、左打ち開始画像が非表示となって、移行済報知画像が表示され、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態となる。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の時短遊技状態3で表示されていた残回数画像JKは、「残0回」といったように通常遊技状態で客待ち状態となっても表示され、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 Next, for example, a case where a customer waiting state occurs when shifting from the time-saving game state 3 to the normal game state will be described. In this way, in the case of the customer waiting state at the time of transition from the time-saving game state 3 to the normal game state, when the variable display of the second special symbol display 122 in the game in which the number of possible games is "0" is stopped. In addition, the display mode on the main display device 131 changes from the production mode F (FIG. 5-1 (f)) to the production modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c).) 7-2 (d) to (f) and FIG. 7-3) in the display mode of the normal game state. At this time, the right-handed lamp is turned off, the right-handed shot image MG and the remaining number of times image JK are not displayed on the main display device 131, and the left-handed start image is displayed for a predetermined period. Then, when a predetermined period of time has elapsed, the left-handed start image is hidden, the shifted notification image is displayed, and the player waits for a customer in the display mode of the normal game state. Further, for example, on the main display device 131, the remaining number of times image JK displayed in the time-saving game state 3 before entering the customer waiting state becomes the customer waiting state in the normal game state, such as "remaining 0 times". may be displayed, and may be hidden at the same time as the start of the first game in the normal game state, and a shift notification image such as "time saving 3 completed" may be displayed.

なお、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、通常遊技状態での最初の第1特別図柄表示器120の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は時短遊技状態3(演出モードF)のままで、左打ち開始画像が所定の期間で表示され、(右打ちランプが消灯される)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが非表示とされて客待ち状態となる。そして、このような客待ち状態で第1始動装置112に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化し、移行済報知画像の表示が開始されて、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the case of a customer waiting state at the time of transition from the time-saving game state 3 to the normal game state, the display mode on the main display device 131 changes from the production mode F to one of the production modes A to C. In addition to the timing as described above, it may be when the first variable display of the first special symbol display 120 in the normal game state starts. In such a mode, the display mode on the main display device 131 remains the time-saving game state 3 (production mode F), the left-handed start image is displayed for a predetermined period, and the right-handed lamp is turned off. The right shot image MG and the remaining count image JK as described above are not displayed, and the player waits for customers. Then, when the first starting device 112 wins in such a customer waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from the production mode F to one of the production modes A to C, and a shift notification image is displayed. is started, and an effect corresponding to the first game in the time saving game state 3 is executed. Further, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state as described above, the accumulated number image RK such as "800 times" remains displayed, and disappears at the start of the first game in the normal game state, A transition completion notification image such as "time saving 3 completed" may be displayed.

◆上記課題を解決するための第1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とする(図7-2(d)、図8-2(d))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine of the first configuration for solving the above-mentioned problems, when the identification information (special symbol) is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, display control means (effect control board 320) for controlling display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and predetermined sound (BGM). ) for controlling the sound output means (audio output device 331), and the volume control means (effect operation stick 136 ), wherein, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, the display control means keeps the first customer waiting until a first time (demonstration standby period) elapses after the variable display ends. Execution of the effects (FIGS. 7-2(d) to (f), FIGS. 8-2(d) to (f)), and after the first time has elapsed, the second time (customer waiting demonstration period) A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) is executed until the second customer waiting effect elapses. After the lapse of the third time from the end of the variable display, the volume is changed according to the operation of the volume control means. is adjustable, and the sound control means executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that enables recognition that the adjustment is possible, and the sound control means, in the customer waiting state, waits for a fourth period of time even after the variable display ends. The gist of the invention is that the predetermined sound can be output continuously until the time is reached (FIGS. 7-2(d) and 8-2(d)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間において、遊技者により前記所定の音を確認可能な状態で、前記音量調節手段の操作に応じて前記所定の音の音量を調節可能にする(図7-3(i)、図8-3(i))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine of the second configuration for solving the above-mentioned problems, the identification information (special symbols) is variably displayed based on the establishment of the start condition, and when the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, display control means (effect control board 320) for controlling display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and predetermined sound (BGM). ) for controlling the sound output means (audio output device 331), and the volume control means (effect operation stick 136 ), wherein, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, the display control means keeps the first customer waiting until a first time (demonstration standby period) elapses after the variable display ends. Execution of the effects (FIGS. 7-2(d) to (f), FIGS. 8-2(d) to (f)), and after the first time has elapsed, the second time (customer waiting demonstration period) A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) is executed until the second customer waiting effect elapses. After the lapse of the third time from the end of the variable display, the volume is changed according to the operation of the volume control means. is adjustable, and the sound control means executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that enables recognition that the adjustment is possible, and the sound control means, in the customer waiting state, waits for a fourth period of time even after the variable display ends. (Fig. 7-2(d), Fig. 8-2(d)), and at the fourth time, the player can confirm the predetermined sound. 7-3(i), FIG. 8-3(i)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、変動表示を実行していない客待ち状態において、第1の演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))と第2の演出(客待ちデモ演出:図6-2)とを実行可能な遊技機において、第2の演出の実行中に第1表示(機種名表示KH)と第2表示(注意喚起表示NH)とを表示可能であり、客待ち状態において、第1表示および第2表示とは異なる第3表示(音調節画像OC)を表示可能であり、第1の演出は、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで実行され、第2の演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に表示され、第2の演出は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とし、第1表示は、遊技機のタイトルに関する表示であり、第2表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示であることを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine with a third configuration for solving the above problem, the variable display of identification information (special symbols) is executed based on the establishment of the start condition, and in the customer waiting state where the variable display is not executed, the A game that can execute the first effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) and the second effect (customer waiting demo effect: Fig. 6-2) In the machine, the first display (model name display KH) and the second display (attention calling display NH) can be displayed during execution of the second effect, and the first display and the second display can be displayed in the customer waiting state. can display a different third display (sound adjustment image OC), the first effect is executed until the first time (demonstration standby period) elapses after the end of the variable display, and the second effect is executed until the second time (customer waiting demonstration period) has passed after the first time has passed, the first display is displayed before the second display, and the third display is the variable display. It is displayed after a third period of time has passed since the end, the second effect can be executed again after the second period of time has passed, and the first display is a display related to the title of the gaming machine. There is, and the gist of the second display is that it is a display for calling the player's attention regarding his addiction to the game. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を表示し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも表示可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を表示し、変動表示の実行中は、表示手段において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2,CP3)を表示可能であり、客待ち状態における第2客待ち演出の実行中は、表示手段において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine having a fourth configuration for solving the above-mentioned problems, when the identification information (special symbols) is variably displayed based on the fulfillment of the starting condition, and the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound generated by the operation of the player. A volume adjustment means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the output means (audio output device 331), and the display control means, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, Until the first time (demonstration waiting period) elapses after the end of the variable display, the first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) is displayed until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time has passed, and the second customer waiting effect (the first customer waiting demo effect, which is different from the first customer waiting effect: 6-2) is displayed, and the second customer waiting effect can be displayed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Fig. 6-2), and after the variable display is completed, After the third period of time has elapsed, displaying a sound controllable display (sound control image OC) enabling recognition that the volume can be adjusted according to the operation of the volume control means; The means can display a first character (character display CP1) or a second character (character displays CP2, CP3), and during execution of the second customer waiting effect in the customer waiting state, the display means displays the first character. The gist is to display at a higher rate than the second character. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す注意喚起表示(注意喚起表示NH)を実行し、注意喚起表示は、第1表示部(第1段部NB1)と前記第1表示部の下方の第2表示部(第2段部NB2等)とを有することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a fifth configuration for solving the above-mentioned problems, when the identification information (special symbols) is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound generated by the player's operation. A volume adjustment means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the output means (audio output device 331), and the display control means, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, Until the first time (demonstration waiting period) elapses after the end of the variable display, the first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time has passed, and a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect) different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), and after the variable display is completed, After the lapse of the third time, a sound controllable display (sound control image OC) enabling recognition that the sound volume can be adjusted according to the operation of the sound volume control means is executed, and in the second customer waiting effect, the game is played. A warning display (warning display NH) is executed to call attention to the player regarding the immersion in the game, and the warning display consists of a first display portion (first stage portion NB1) and a second display portion below the first display portion. The gist is to have a display portion (second stepped portion NB2, etc.). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段(演出制御基板320)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出(図7-5)を実行し、前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出(図7-3(j-1),(j-2)、図8-3(j-1),(j-2))を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine having a sixth configuration for solving the above-mentioned problems, the identification information (special symbols) is variably displayed based on the establishment of the starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special mode, , in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of sound output from the sound output means (audio output device 331); motion detection means (sword handle unit 135) capable of detecting the motion of the player; an effective period setting means (effect control board 320) capable of setting an effective period during which the movement of the player can be detected by the movement detecting means during the variable display and during the customer waiting state; In the customer waiting state in which the variable display is not executed, a first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2(d) to (f)) are executed, and the first customer waiting effect is performed until the second time (customer waiting demonstration period) has passed after the first time has passed. A second customer waiting effect (first customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2) different from the second customer waiting effect is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has passed (second customer waiting effect Customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and after the third time has passed since the end of the variable display, it can be recognized that the volume can be adjusted according to the operation of the volume control means. When the sound adjustable display (sound adjustable image OC) is executed, and the action of the player is detected by the action detection means during the valid period during the variable display, a first mode presentation (Fig. 7-5) is executed, and when the motion of the player is detected by the motion detecting means during the effective period of the customer waiting state, a second mode effect different from the first mode effect (Fig. 7-3 (j -1), (j-2), FIG. 8-3 (j-1), (j-2)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7-1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第3の時間は、前記第4の時間よりも長い時間であって、前記第1の時間よりも短い時間である(図7-1、図8-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a game machine with the configuration 7-1 for solving the above problem, the identification information (special symbol) is displayed variably based on the establishment of the start condition, and the identification information is displayed in a predetermined special mode. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when stopped, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a predetermined sound. Sound control means (effect control board 320) for controlling sound output means (audio output device 331) for outputting (BGM), and volume control means (effect operation and a stick 136), and the display control means, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, displays the first After the first period of time has elapsed, the customer waiting effect (FIGS. 7-2(d) to (f) and FIG. 8-2(d) to (f)) is executed, and after the first period of time has elapsed, the second period of time (customer waiting demo A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) is executed until the time period) elapses, and the second customer waiting effect is the same as the second customer waiting effect. It can be executed even after the lapse of time (second customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and after the lapse of the third time after the end of the variable display, the operation of the volume control means The sound control means executes a sound controllable display (sound control image OC) that enables the user to recognize that the volume can be adjusted, and the sound control means, in the customer waiting state, continues to display the volume even after the variable display ends. The predetermined sound can be output until time 4 elapses (FIGS. 7-2(d) and 8-2(d)), and the third time is longer than the fourth time. The gist is that it is shorter than the first time (FIGS. 7-1 and 8-1). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7-2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図9-2)、前記第3の時間は、前記第1の時間および前記第4の時間よりも短い時間である(図9-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a game machine with the configuration 7-2 for solving the above problem, the identification information (special symbol) is displayed in a variable manner based on the establishment of the start condition, and the identification information is displayed in a predetermined special mode. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when stopped, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a predetermined sound. Sound control means (effect control board 320) for controlling sound output means (audio output device 331) for outputting (BGM), and volume control means (effect operation and a stick 136), and the display control means, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, displays the first After the first period of time has elapsed, the customer waiting effect (FIGS. 7-2(d) to (f) and FIG. 8-2(d) to (f)) is executed, and after the first period of time has elapsed, the second period of time (customer waiting demo A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) is executed until the time period) elapses, and the second customer waiting effect is the same as the second customer waiting effect. It can be executed even after the lapse of time (second customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and after the lapse of the third time after the end of the variable display, the operation of the volume control means The sound control means executes a sound controllable display (sound control image OC) that enables the user to recognize that the volume can be adjusted, and the sound control means, in the customer waiting state, continues to display the volume even after the variable display ends. The predetermined sound can be output until time 4 elapses (Fig. 9-2), and the third time is shorter than the first time and the fourth time (Fig. 9- 1). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力し(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間の経過前において、前記始動条件の成立に基づいて前記識別情報の前記変動表示が開始された場合は、前記変動表示が開始された後も継続して前記所定の音を出力する(図7-4)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a game machine having an eighth configuration for solving the above problems, the identification information (special symbol) is displayed variably based on the establishment of the starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, display control means (effect control board 320) for controlling display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and predetermined sound (BGM). ) for controlling the sound output means (audio output device 331), and the volume control means (effect operation stick 136 ), wherein, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, the display control means keeps the first customer waiting until a first time (demonstration standby period) elapses after the variable display ends. Execution of the effects (FIGS. 7-2(d) to (f), FIGS. 8-2(d) to (f)), and after the first time has elapsed, the second time (customer waiting demonstration period) A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) is executed until the second customer waiting effect elapses. After the lapse of the third time from the end of the variable display, the volume is changed according to the operation of the volume control means. is recognizable (sound adjustment image OC), and the sound control means continues in the customer waiting state even after the variable display ends, the fourth The predetermined sound is output until the time elapses (Fig. 7-2(d), Fig. 8-2(d)), and before the elapse of the fourth time, the identification based on the establishment of the starting condition The gist is that when the variable display of information is started, the predetermined sound is continuously output even after the variable display is started (FIG. 7-4). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◇上記課題を解決するための第9の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後で、且つ、前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◇ A gaming machine having a ninth configuration for solving the above problems executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special mode. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a A volume adjustment means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of sound output from the sound output means (audio output device 331), and the display control means controls the waiting time for customers who are not executing the variable display. state, the first customer waiting effect (FIGS. 7-2(d)-(f), FIG. 8-2(d)- (f)) is executed, and a second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first The customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (the second customer waiting demo effect: FIG. 6-2). , after a third period of time has elapsed since the end of the variable display and during a period of time other than the second period of time, it is possible to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume control means. The gist of this is to implement a sound controllable display (sound control image OC). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の状態に応じて設定される複数のモードに応じたモード画像(演出モードA~G:図5-1)を含む所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示の終了前に設定されたモードに応じた前記モード画像によって異なる態様で前記第1客待ち演出を実行する(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine having a tenth configuration for solving the above-mentioned problems, when the identification information (special symbol) is displayed variably based on the fulfillment of the starting condition, and the identification information stops in a predetermined special mode, , in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a predetermined image including mode images (production modes A to G: FIG. 5-1) corresponding to a plurality of modes set according to the state of the game Display control means (production control board 320) that controls display means (main display device 131) capable of displaying , and volume of sound output from sound output means (audio output device 331) by player's operation can be adjusted. and a volume control means (effect operation stick 136), and the display control means controls, in a customer waiting state in which the variable display is not executed, a first time (demonstration standby period) after the variable display is completed. ) is executed until the first customer waiting effect (FIGS. 7-2(d) to (f), FIG. 8-2(d) to (f)) has passed, and after the first time has passed, the first customer waiting effect Until time 2 (customer waiting demo period) elapses, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed, and further the second customer waiting effect is executed. The waiting effect can be executed even after the second time has passed (second customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and after the third time has passed after the end of the variable display, the Executes a sound controllable display (sound control image OC) enabling recognition that the sound volume can be adjusted according to the operation of the sound control means, and the mode image corresponding to the mode set before the end of the variable display. The gist is that the first customer waiting effect is executed in a different manner depending on the situation (FIGS. 7-2(d) to (f), FIGS. 8-2(d) to (f)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出の実行中において、複数のキャラクタを表示可能であり(図6-2(b))、複数のキャラクタの表示中に動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、動作検出手段により検出された遊技者の動作に応じて選択された複数の態様のうちのいずれかの態様の表示を実行する(図7-3(j-1),(j-2)、)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine having an eleventh configuration for solving the above-mentioned problems, when the identification information (special symbol) is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the identification information stops in a predetermined special mode, In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound generated by the operation of the player. A volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of sound output from the output means (audio output device 331), and a motion detection means (sword unit 135) capable of detecting the motion of the player. In preparation, the display control means, in the customer waiting state in which the variable display is not executed, displays the first customer waiting effect (Fig. 7-2 ( d) to (f), Figure 8-2 (d) to (f)) are executed, and after the first time has passed, the first customer waits until the second time (customer waiting demonstration period) passes A second customer waiting effect different from the effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has passed (second customer waiting effect Waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and after the third time has passed since the end of the variable display, the sound can be adjusted by recognizing that the volume can be adjusted according to the operation of the volume control means. A display (sound adjustment image OC) is executed, and a plurality of characters can be displayed while the second customer waiting effect is being executed (FIG. 6-2(b)). When the action of the player is detected, one of a plurality of modes selected according to the action of the player detected by the action detection means is displayed (FIG. 7-3 (j -1), (j-2),). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると遊技者に有利な特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態に移行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、通常遊技状態における第1客待ち演出(図7-2)と、有利遊技状態における第1客待ち演出(図8-2)とを、異なる態様で実行し、通常遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定を行うことが可能であり(図7-3(j-1),(j-2))、有利遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定とは異なる第2の設定を行うことが可能である(図8-3(j-1),(j-2))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ A game machine having a twelfth configuration for solving the above problems executes a variable display of identification information (special symbols) based on establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special mode, a game is played. A display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image is controlled in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to players and shifting to an advantageous game state more advantageous than the normal game state after the special game is finished. display control means (effect control board 320) and motion detection means (sword handle unit 135) capable of detecting the motion of the player. , until the first time (demonstration waiting period) elapses after the end of the variable display, the first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f) ) is executed, and after the first time has elapsed, until the second time (customer waiting demonstration period) elapses, a second customer waiting presentation different from the first customer waiting presentation (first customer waiting demonstration presentation: 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), and the first customer waiting effect in the normal game state The customer waiting effect (Fig. 7-2) and the first customer waiting effect (Fig. 8-2) in the advantageous game state are executed in different modes, and during the execution of the first customer waiting effect in the normal game state, the operation is performed. When the detecting means detects the action of the player, it is possible to perform the first setting (Fig. 7-3 (j-1), (j-2)), waiting for the first customer in the advantageous game state. If the action detection means detects the action of the player during the execution of the effect, it is possible to perform a second setting different from the first setting (FIG. 8-3 (j-1), ( j-2)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得るとともに、本発明にはその等価物が含まれる。 Although the present invention has been described above based on the embodiments and modifications, the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention and do not limit the present invention. The present invention may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and the present invention includes equivalents thereof.

100…遊技機、131…メイン表示装置(表示手段)、136…演出操作スティック(音量調節手段)、320…演出制御基板(表示制御手段)、331…音声出力装置(音出力手段)、OC…音調節画像(音調節可能表示)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100... Game machine, 131... Main display device (display means), 136... Production operation stick (volume control means), 320... Production control board (display control means), 331... Sound output device (sound output means), OC... Sound control image (sound controllable display).

Claims (1)

始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
所定の画像を表示可能な表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技者の操作により音出力手段から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示の実行中において、
第1変動演出と、前記第1変動演出に比べて期待度が低い第2変動演出と、を実行可能であり、
前記変動表示を実行していない客待ち状態において、
前記識別情報が停止してから第1の時間が経過するまで第1客待ち演出を実行し、
前記第1の時間が経過した後で第2の時間が経過するまで第2客待ち演出を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能であり、
前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示を実行可能であり、
前記第1変動演出の実行中は、第1キャラクタを表示可能であり、
前記第2変動演出の実行中は、第2キャラクタを表示可能であり
前記第2客待ち演出の実行中は、前記第1キャラクタが表示される時間を前記第2キャラクタが表示される時間よりも長くした予め定められた態様のデモ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a variable display of identification information based on establishment of a starting condition, and executing a special game advantageous to a player when the identification information stops in a predetermined special mode,
display control means for controlling display means capable of displaying a predetermined image;
volume control means capable of adjusting the volume of sound output from the sound output means by the operation of the player;
with
The display control means is
During execution of the variable display,
It is possible to execute a first variable performance and a second variable performance with a lower degree of expectation than the first variable performance,
In the customer waiting state in which the variable display is not executed,
executing a first customer waiting effect until a first time elapses after the identification information stops;
After the first time has passed, a second customer waiting effect is executed until a second time passes, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has passed,
At a time other than the second time, it is possible to perform a sound adjustable display that enables recognition that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means,
A first character can be displayed during execution of the first variable effect,
A second character can be displayed during execution of the second variation effect ,
During the execution of the second customer waiting effect, a demo effect is executed in a predetermined mode in which the time during which the first character is displayed is longer than the time during which the second character is displayed. game machine.
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