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JP7341870B2 - Game information management system and game information management method - Google Patents
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Description

この発明は、遊技機において遊技客が使用した貨幣及び遊技媒体の数量、遊技客が獲得した遊技媒体の数量の実績に関する情報(以下、「遊技情報」と言う)を管理する遊技情報管理システム及び遊技情報管理方法に関する。 This invention relates to a gaming information management system and a gaming information management system for managing information regarding the amount of money and gaming media used by players in gaming machines and the amount of gaming media acquired by players (hereinafter referred to as "gaming information"). This invention relates to a game information management method.

従来、遊技店では、遊技客の要望に応えるために、新たな遊技機の導入、遊技機の配置変更、遊技機の入れ替えなどを行っている。このため、遊技客がどの遊技機にどれだけの投資をしたのか、どの程度の遊技媒体を獲得したのか等の遊技情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理される。 Conventionally, gaming parlors have introduced new gaming machines, changed the layout of gaming machines, replaced gaming machines, etc. in order to meet the demands of players. For this reason, gaming information such as how much the player invested in which gaming machine and how much gaming media he acquired is managed by a management device called a hall computer.

ところが、ある遊技客がある遊技機で遊技した遊技情報を取得できたとしても、遊技客が遊技店内でどのような立ち回りをし、複数の遊技機をわたり歩いたかを把握することができない。このため、遊技店を訪れた各遊技客が複数の遊技機を渡り歩いた場合の遊技情報を集計する従来技術が知られている。例えば特許文献1には、記録媒体に関する情報、貨幣の入金に関する情報などから、複数の遊技期間を一の遊技客が遊技したものと判定する技術が開示されている。 However, even if it is possible to obtain game information about a game played by a certain game machine at a certain game machine, it is not possible to grasp how the player moves around in the game parlor and walks between multiple game machines. For this reason, a conventional technique is known in which game information is aggregated when each player visiting a game parlor moves between a plurality of game machines. For example, Patent Document 1 discloses a technique for determining that a single player played games in a plurality of gaming periods based on information regarding recording media, information regarding money deposits, and the like.

特許第6313951号公報Patent No. 6313951

しかしながら、上記特許文献1のものは、複数の遊技期間を構成する個々の遊技期間に含まれる遊技情報に精度の低いものが含まれる場合、全体の情報の精度が低下してしまうという問題点があった。具体的には、遊技店には多数の遊技機が設置されているため、出力経路の途絶、劣化、接続ミスなどが考えられ、遊技機から出力される情報がすべての遊技機において完全な情報となっているとは限らない。特に、一部の遊技機において情報が不完全なものである場合に、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の出力精度の低下を低減することができないという問題があった。 However, the problem with Patent Document 1 is that if the gaming information included in each gaming period constituting a plurality of gaming periods includes low-accuracy information, the accuracy of the entire information decreases. there were. Specifically, since a large number of gaming machines are installed in a gaming parlor, there is a possibility that the output path may be disrupted, deteriorated, or have a connection error, and the information output from the gaming machines may not be complete information for all gaming machines. It does not necessarily mean that In particular, when the information on some gaming machines is incomplete, there is a problem in that it is not possible to reduce the decline in output accuracy of gaming information generated based on information from multiple gaming machines including these. there were.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技情報の出力精度の低下を低減することができる遊技情報管理システム及び遊技情報管理方法を提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve the problems of the prior art described above, and an object of the present invention is to provide a gaming information management system and a gaming information management method that can reduce the decline in output accuracy of gaming information. do.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技店に設置され、各遊技機の遊技情報を管理する遊技情報管理システムであって、遊技機から出力される出力情報に基づいて、各遊技機の稼働情報を収集する稼働情報収集手段と、前記遊技機に関連して設置される関連機器から出力される情報に基づいて、関連機器の履歴情報を収集する履歴情報収集手段と、前記稼働情報収集手段にて収集された前記遊技機における遊技客による遊技開始から遊技終了までの遊技期間の稼働情報と、前記履歴情報収集手段にて収集された前記遊技期間の履歴情報に基づいて、前記遊技期間の期間遊技情報を生成する期間遊技情報生成手段と、所定の条件に基づいて、前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることを推定する不完全情報推定手段と、前記不完全情報推定手段により前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、該不完全情報が含まれる期間遊技情報を除く期間遊技情報を用いて同一の遊技客による遊技履歴を示す遊技情報を生成する遊技情報生成手段とを有することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is a gaming information management system that is installed in a gaming parlor and manages gaming information of each gaming machine. an operation information collection means that collects operation information; a history information collection means that collects history information of related equipment based on information output from related equipment installed in connection with the gaming machine; and said operation information collection means. Based on the operation information of the gaming period from the start of the game by the player to the end of the game collected by the gaming machine by the means, and the historical information of the gaming period collected by the historical information collecting means, a period game information generation means for generating period game information; an incomplete information estimation means for estimating that the period game information includes incomplete information based on a predetermined condition; When it is estimated that the period game information includes incomplete information, game information indicating the game history of the same player is generated using the period game information excluding the period game information including the incomplete information. The present invention is characterized in that it has a game information generating means that generates game information.

また、本発明は、上記の発明において、前記不完全情報推定手段により遊技機の出力情報に異常があることが推定された場合に、異常な情報が含まれる期間遊技情報を異常期間遊技情報として特定可能に管理する管理手段をさらに有することを特徴とする。 Furthermore, in the above invention , when it is estimated by the incomplete information estimating means that there is an abnormality in the output information of the gaming machine, the present invention converts the period game information including the abnormal information into the abnormal period game information. The invention is characterized by further comprising a management means for managing the information so that it can be specified as such.

また、本発明は、上記の発明において、前記不完全情報推定手段により前記稼働情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、所定の報知出力を行う報知出力手段をさらに有することを特徴とする。 Further, in the above invention , the present invention further comprises notification output means for outputting a predetermined notification when it is estimated by the incomplete information estimation means that the operating information includes incomplete information. It is characterized by

また、本発明は、遊技店に適用され、各遊技機の遊技情報を管理する遊技情報管理方法であって、遊技機から出力される出力情報に基づいて、各遊技機の稼働情報を収集する稼働情報収集ステップと、前記遊技機に関連して設置される関連機器から出力される情報に基づいて、関連機器の履歴情報を収集する履歴情報収集ステップと、前記稼働情報収集ステップにて収集された前記遊技機における遊技客による遊技開始から遊技終了までの遊技期間の稼働情報と、前記履歴情報収集ステップにて収集された前記遊技期間の履歴情報に基づいて、前記遊技期間の期間遊技情報を生成する期間遊技情報生成ステップと、所定の条件に基づいて、前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることを推定する不完全情報推定ステップと、前記不完全情報推定ステップにて前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、該不完全情報が含まれる期間遊技情報を除く期間遊技情報を用いて同一の遊技客による遊技履歴を示す遊技情報を生成する遊技情報生成ステップとを有することを特徴とする。 The present invention also provides a gaming information management method that is applied to gaming parlors and manages gaming information of each gaming machine, and collects operating information of each gaming machine based on output information output from the gaming machine. an operation information collection step; a history information collection step of collecting history information of related equipment based on information output from related equipment installed in connection with the gaming machine; period gaming information of the gaming period based on the operation information of the gaming period from the start of the game by the player to the end of the game in the gaming machine and the history information of the gaming period collected in the history information collecting step. a step of generating period game information; an incomplete information estimation step of estimating that incomplete information is included in the period game information based on predetermined conditions; and a step of estimating the period game information in the incomplete information estimation step. When it is estimated that incomplete information is included in the game information, game information generation that generates game information indicating the gaming history of the same player using period game information excluding the period game information that includes the incomplete information. It is characterized by having a step.

本発明によれば、一部の遊技機において情報が不完全なものである場合に、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の出力精度の低下を低減することができる。 According to the present invention, when the information in some gaming machines is incomplete, it is possible to reduce the decrease in the output accuracy of gaming information generated based on the information of a plurality of gaming machines including these. can.

図1は、実施例に係る遊技情報管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of a gaming information management system according to an embodiment. 図2は、実施例に係る遊技情報管理システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game information management system according to the embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine and gaming machine shown in FIG. 2. 図4は、図2に示した台間カード処理機の内部構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 2. 図5は、図4に示した自装置状態データ及びカードデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the own device status data and card data shown in FIG. 4. 図6は、図2に示した遊技機の内部構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the internal configuration of the gaming machine shown in FIG. 2. 図7は、図2に示したカード管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the internal configuration of the card management device shown in FIG. 2. 図8は、図7に示した遊技種設定データ、カード管理データ及び装置管理データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the game type setting data, card management data, and device management data shown in FIG. 7. 図9は、図2に示した会員管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing the internal configuration of the member management device shown in FIG. 2. As shown in FIG. 図10は、図9に示した記憶部に記憶された会員管理データ、遊技種設定データ、賞品マスタの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of member management data, game type setting data, and prize master stored in the storage section shown in FIG. 9. 図11は、図9に示した記憶部に記憶された稼働データ、遊技関連カード処理履歴データ、遊技外カード処理履歴データの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of operation data, game-related card processing history data, and non-game card processing history data stored in the storage section shown in FIG. 9. 図12は、図9に示した記憶部に記憶された計数精算処理履歴データ、遊技履歴データ及び期間遊動データの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of count settlement processing history data, game history data, and period play data stored in the storage section shown in FIG. 9. 図13は、図2に示した集中管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the internal configuration of the central management device shown in FIG. 2. 図14は、図13に示した記憶部に記憶された期間遊動データ、遊動データ及び除外条件データの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of period movement data, movement data, and exclusion condition data stored in the storage unit shown in FIG. 13. 図15は、図13に示した遊動データ生成部の処理を説明するための説明図(その1)である。FIG. 15 is an explanatory diagram (part 1) for explaining the processing of the movement data generation section shown in FIG. 13. 図16は、図13に示した遊動データ生成部の処理を説明するための説明図(その2)である。FIG. 16 is an explanatory diagram (part 2) for explaining the processing of the movement data generation section shown in FIG. 13. 図17は、遊技客の識別の一例を説明するための説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining an example of player identification. 図18は、閾値の自動変更を説明するための説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining automatic change of the threshold value. 図19は、閾値の変更に基づく遊動データの再生成を説明するための説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining regeneration of movement data based on a change in a threshold value. 図20は、遊動データの分析を説明するための説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining analysis of movement data. 図21は、遊動相関関係分析、会員別遊動参照の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of a movement correlation analysis and a movement reference by member. 図22は、期間比較分析を説明するための説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining period comparison analysis. 図23は、初遊技分析、遊動期間分析、遊技機分析の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of first game analysis, playing period analysis, and gaming machine analysis. 図24は、図2に示した管理端末における表示例を説明するための説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a display example on the management terminal shown in FIG. 2. 図25は、会員管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the member management device. 図26は、実施例に係る集中管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing the processing procedure of the central management device according to the embodiment. 図27は、図13に示した記憶部に記憶される除外条件データの一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of exclusion condition data stored in the storage section shown in FIG. 13. 図28は、変形例に係る集中管理装置の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart showing the processing procedure of the central management device according to the modified example.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技情報管理システム及び遊技情報管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of a game information management system and a game information management method according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。 In this specification, "balls held" is data indicating game media that a player has acquired in a game, and can only be used again during the same day (before the closing time of the game parlor). Refers to what is possible. Note that the "number of balls held" refers to the number of gaming media that the player has acquired through playing the game. Furthermore, "stored balls" refers to data indicating gaming media deposited by a player at a gaming parlor, which can be used again for gaming on the next day or later (time after the closing time of the gaming parlor). Note that the "number of stored balls" refers to the number of gaming media deposited by the player at the gaming parlor. The balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine is moved. In principle, the accumulated balls can only be used by member players, and are used when the acquired game media are used for games on the gaming machine from the next day onwards.

<実施例に係る遊技情報管理システムの概要>
まず、本実施例に係る遊技情報管理システムの概要について説明する。図1は、本実施例に係る遊技情報管理システムの概要を説明するための説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。遊技情報管理システムは、かかる台間カード処理機10から履歴データを収集するとともに、遊技機20から稼働データを収集する(S1)。
<Overview of gaming information management system according to the embodiment>
First, an overview of the gaming information management system according to this embodiment will be explained. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game information management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines 20 are installed in the gaming parlor, and each gaming machine 20 is provided with an inter-machine card processing machine 10, which is a device for each machine. The gaming information management system collects historical data from the inter-machine card processing machine 10 and also collects operation data from the gaming machine 20 (S1).

ここで、従来の遊技情報管理システムでは、台間カード処理機10から収集した履歴データと遊技機20から収集した稼働データとが全て正しいとみなして、遊動データを生成していた。しかしながら、例えば、打込玉数(アウト)が0玉であるにも関わらず、賞出玉数(セーフ)が一定玉数以上存在するならば、アウト信号線が断線しており、正しい稼働データが取得できていないと考えられる。また、累計アウト(打込玉数)が理論上最大の打込可能玉数以上である場合にも、何らかのエラーが生じていると考えられる。このような場合に、これらのデータを有効であるとみなしたのでは、最大勝ち額/負け額が異常な値となってしまい、遊動データが不適正なものとなってしまう。 Here, in the conventional gaming information management system, the historical data collected from the inter-machine card processing machine 10 and the operation data collected from the gaming machine 20 are all considered to be correct, and play data is generated. However, for example, if the number of balls struck (out) is 0 balls but the number of prized balls (safe) is greater than a certain number, the out signal line is disconnected and the correct operation data is It is considered that the information has not been obtained. Also, if the total number of outs (number of balls hit) is greater than the theoretical maximum number of balls that can be hit, it is considered that some kind of error has occurred. In such a case, if these data are considered valid, the maximum winning amount/loss amount will become an abnormal value, and the play data will become inappropriate.

このため、本実施例に係る遊技情報管理システムでは、除外条件(例えば、「15分以上セーフなし」)により不完全な履歴データ及び稼働データを除外し(S2)、除外されない履歴データ及び稼働データに基づいて遊動データを生成する(S3)。 Therefore, in the gaming information management system according to the present embodiment, incomplete historical data and operational data are excluded (S2) based on exclusion conditions (for example, "no safe for 15 minutes or more"), and historical data and operational data that are not excluded are 2. Generate movement data based on (S3).

例えば、ある遊技客Aが、持玉数が関連付けられた一般カードを遊技機P001に挿入して遊技を開始し、一定期間後に遊技を終了したならば、遊技開始から遊技終了までの履歴データ及び稼働データに基づいて、この期間のデータを示す「期間遊動データ」を生成する。この遊技客Aが、遊技機P001での遊技終了後に台移動し、次の遊技機P002で遊技した場合には、新たな「期間遊動データ」が生成される。このようにして、遊技店では、一種の断片データのような期間遊動データが多数生成されることになる。 For example, if a certain player A inserts a general card associated with the number of balls he owns into the gaming machine P001 and starts playing the game, and ends the game after a certain period of time, the history data from the start of the game to the end of the game and Based on the operation data, "period movement data" indicating data for this period is generated. When this player A moves to the next gaming machine P002 after finishing the game on the gaming machine P001, new "period play data" is generated. In this way, at the game parlor, a large amount of period play data, which is a kind of fragment data, is generated.

本実施例では、かかる期間遊動データに不完全な情報が含まれる場合に、この不完全な情報を含む期間遊動データについては、遊動データを生成する際に利用しない。ただし、不完全な情報を含む期間遊動データは、削除するわけではない。 In this embodiment, when the period movement data includes incomplete information, the period movement data including this incomplete information is not used when generating movement data. However, periodic movement data that includes incomplete information will not be deleted.

なお、期間遊動データに含まれる情報が不完全であるか否かは、除外条件に基づいて判定される。かかる除外条件の詳細な説明については後述する。 Note that whether or not the information included in the periodic movement data is incomplete is determined based on the exclusion condition. A detailed explanation of such exclusion conditions will be given later.

このように、遊技情報管理システムは、一部の遊技機20の稼働データ及び台間カード処理機10の履歴データが不完全なものである場合に、かかる履歴データ及び稼働データを除外して遊動データを生成することにより、複数の遊技機20の稼働データ及び台間カード処理機10の履歴データに基づいて生成される遊技情報の精度の低下を低減することができる。 In this way, when the operating data of some gaming machines 20 and the historical data of the inter-machine card processing machine 10 are incomplete, the gaming information management system excludes such historical data and operating data and performs idle operations. By generating the data, it is possible to reduce the decrease in accuracy of the game information generated based on the operation data of the plurality of game machines 20 and the history data of the inter-machine card processing machine 10.

<システム構成>
次に、本実施例に係る遊技情報管理システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施例に係る遊技情報管理システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、カード管理装置40、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、店舗外に設置された集中管理装置90は、外部ネットワークを介して会員管理装置50及び管理端末80と接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the gaming information management system according to this embodiment will be explained. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming information management system according to this embodiment. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming parlor. The inter-machine card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via an island controller 30. An island controller 30, a card management device 40, a member management device 50, a prize management device 60, and a payment machine 70 are connected to the communication line. Further, the central management device 90 installed outside the store is connected to the member management device 50 and the management terminal 80 via an external network.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The game machine 20 is a device that plays games by hitting game balls sealed inside the device onto a game board surface. Note that these game balls are physical "balls" used in games, and are different from "game balls" that the gaming machine 20 handles as data. A plurality of winning areas (winning holes) are provided on the game board surface of this gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are awarded as prizes based on the game balls passing through the winning areas. It has become. Further, a predetermined number of starting areas (starting ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is to be performed based on the passage of game balls through the starting areas. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to perform an operation that is advantageous in terms of gaming, such as improving the probability of passage of game balls to the above-mentioned winning area or other starting area. Note that there may be an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数(以下、「遊技球数」と言う)を示す遊技可能数メモリを有している。 A winning sensor is provided in the winning area to detect the passage of a game ball into the winning area, and the winning sensor detects the passage (winning) of a game ball hit into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 stores a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prizes for each winning area, and a number of possible game balls that can be used by the player for games (hereinafter referred to as "gaming balls"). It has a game possible number memory that indicates the number of balls.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。 When receiving a deposit from a player, the inter-machine card processing machine 10 associates a prepaid value corresponding to the deposited amount with identification information (card ID) of a card stored within the machine. This prepaid value can be used for lending game balls. Further, the inter-machine card processing machine 10 can accept the insertion of a card associated with a prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. At the end of the game, the card associated with the prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. is ejected and returned to the player. Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits the history of operations such as deposit, card insertion, and card ejection to the member management device 50.

遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を遊技球に加算する度にセーフパルスを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスを台間カード処理機10に送信する。 The game machine 20 transmits an outpulse to the inter-machine card processing machine 10 every time a predetermined number of game balls are ejected from the game board surface. Furthermore, the game machine 20 transmits a safe pulse to the inter-machine card processing machine 10 every time a predetermined number of prize balls are added to the game balls based on the game balls passing through the winning area (so-called winning). Further, when a special state such as a jackpot occurs in the game, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各パルスは、台間カード処理機10を介して会員管理装置50に送信され、会員管理装置50は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out pulse corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit onto the game board by the player. The safe pulse corresponds to the number of prize balls obtained by winning. Further, the special prize pulse indicates a state of the gaming machine 20 such as a jackpot. Each pulse is transmitted to the member management device 50 via the inter-machine card processing machine 10, and the member management device 50 obtains a history of the operation of the gaming machine 20 by accumulating out pulses, safe pulses, and special prize pulses. be able to.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、会員管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends gaming balls, communicates with the card management device 40, communicates with the member management device 50, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-machine card processing machine 10 receives banknotes inserted by the player, the card management device 40 manages the prepaid value equivalent to the deposited amount by transmitting a deposit notification including the deposited amount to the card management device 40. be added to the prepaid value. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is sent to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number corresponding to the subtracted prepaid value is added to the game. Notify the machine 20 and have it added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card insertion, it transmits a card insertion notification to the card management device 40. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the balance of prepaid value, retained balls, or accumulated balls from the card management device 40, it stores the balance. When the balance of balls held is received and stored, the balance of balls managed by the card management device 40 (number of balls held) is calculated by transmitting a request to subtract balls held to the card management device 40. Clear to zero.

台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 receives an operation to replay the balls it owns, it subtracts a predetermined number from the number of balls it owns, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of balls it owns, and Add it to the number. In addition, upon receiving the stored ball replay operation, the inter-machine card processing machine 10 sends a stored ball replay request to the card management device 40 to subtract a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50, A number corresponding to the subtracted number of stored balls is notified to the game machine 20, and the number is added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card return operation, it transmits a request to add the number of balls it has to the card management device 40, and after having the card management device 40 add the number of balls it has, the card A discharge notification is sent to the card management device 40 to control card discharge. Note that if a counting operation is received from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of balls held.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. This authentication is performed at the time of store opening processing, etc., and the gaming machine 20 becomes capable of playing games on the condition that the authentication is successful.

台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を会員管理装置50に送信する。 The inter-machine card processing machine 10 performs various display controls based on the status of the gaming machine 20, and also transmits the status of the gaming machine 20 to the member management device 50.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報をカード管理装置40に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided on the gaming island, and relays various information to the card management device 40.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it associates the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as "card ID") with the inter-machine card processing machine 10. The prepaid value and the remaining balance associated with the card ID are sent to the inter-machine card processing machine 10. In addition, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the membership card, the card insertion notification is sent to the membership management device 50, and the stored ball replay data received from the membership management device 50 is transferred to the card between the machines. It is transmitted to the processing device 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 Further, when the card management device 40 receives a request to subtract the number of balls held from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of the number of balls to zero, and receives a request to add the number of balls held from the inter-machine card processing machine 10. In this case, the number of balls indicated in the ball holding addition request is added to the balance of balls held.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 40 receives a ball lending request from the inter-machine card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a prepaid value associated with the card ID by a predetermined value, and issues a ball lending permission to the inter-machine card processing machine 10. Send. When the stored ball replay request is received, the stored ball replay request is transmitted to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs the stored ball replay data, the stored ball replay data is transmitted between the machines. It is transmitted to the card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。 Further, upon receiving the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with this card ID. Further, upon receiving the card ID from the payment machine 70, the prepaid value associated with this card ID is notified to the payment machine 70.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own parlor is obtained from an authentication key management center (not shown) outside the gaming parlor, and distributed to the inter-machine card processing machine 10.

会員管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機20の状態に関する情報を収集し、集計する装置である。会員管理装置50は、台間カード処理機10による玉貸の状態をさらに取得し、各遊技機20のセーフ及びアウトと玉貸の状態から売上を算出することができる。遊技機20の状態や売上は、遊技機単位、島単位、遊技店単位で集計可能であり、また日付別に集計することが可能である。 The member management device 50 is a device that collects and totals information regarding the status of the gaming machines 20 from the inter-machine card processing machine 10. The member management device 50 can further acquire the state of ball lending by the inter-machine card processing machine 10 and calculate sales from the safe and out states of each gaming machine 20 and the ball lending state. The status and sales of the gaming machines 20 can be aggregated for each gaming machine, each island, and each gaming parlor, and can also be aggregated by date.

また、会員管理装置50は、自装置で蓄積した遊技機20の動作の履歴(稼働データ)と、台間カード処理機10の動作の履歴(履歴データ)とを用い、期間遊動データ56iを生成し、該期間遊動データ56iを集中管理装置90に通知する。この期間遊動データ56iは、一つの継続した遊技における、開始時間、終了時間、遊技機ID、カードID、入金額、アウト、セーフ、勝ち負け額等を示すものである。 In addition, the member management device 50 generates period activity data 56i using the operation history (operation data) of the gaming machine 20 accumulated in its own device and the operation history (history data) of the inter-machine card processing machine 10. Then, the central management device 90 is notified of the movement data 56i for the period. This period play data 56i indicates the start time, end time, gaming machine ID, card ID, deposit amount, out, safe, winning/losing amount, etc. in one continuous game.

また、会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。 Further, the member management device 50 manages member management data of members registered as members at the game parlor. Specifically, the number of accumulated balls, points, password, name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the membership management device 50 transfers the accumulated ball replay data including the accumulated ball balance and the password corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification to the inter-machine card processing machine 10. It is transmitted to the card processing machine 10. Further, upon receiving a stored ball replay request from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the remaining ball balance associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and after the subtraction, The ball storage replay data including the balance of the ball storage is transmitted to the inter-machine card processing machine 10. Note that communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。 Further, upon receiving an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the balance of stored balls corresponding to the specified card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to a prize exchange counter in a game store, and performs prize exchange processing for acquired balls, stored balls, and held balls. A card reader that reads the card ID of a card and a prize payout device that pays out prizes are connected to this prize management device 60. When the prize management device 60 reads a card ID from a general card or a membership card (or when it reads identification information corresponding to the card ID from a mobile terminal, etc.), it transmits the card ID to the card management device 40. Then, the balance of the balls of the card ID is requested. Moreover, when exchanging the accumulated balls for a prize, a request is made to the member management device 50 for the balance of the accumulated balls.

精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the payment machine 70 transmits the card ID of this card to the card management device 40, acquires the prepaid value associated with the card, and adds the prepaid value to the acquired prepaid value. The corresponding amount of cash will be paid out.

集中管理装置90は、会員管理装置50から通知された期間遊動データ95aから同一の遊技客による遊技であるか否かを判定し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95bを生成する。その詳細な説明については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると判定する。また、継続して遊技がされている状態で複数のカードが使用された場合には、同一の遊技客による複数のカードを用いた遊技であると判定する。 The central management device 90 determines whether or not the games are played by the same player from the period play data 95a notified from the member management device 50, and generates play data 95b indicating the game history of each player. A detailed explanation will be given later, but if the same card is used, it is determined that the game is played by the same player. Furthermore, if a plurality of cards are used while a game is being played continuously, it is determined that the game is played by the same player using a plurality of cards.

また、集中管理装置90は、遊動データ95bを生成する場合に、不完全な期間遊動データ95aを除外する。その詳細な説明については後述するが、除外条件データ95cに基づき不完全な期間遊動データ95aを除外することにより、遊動データ95bの精度の低下を低減することができる。 Furthermore, when generating the movement data 95b, the central management device 90 excludes the incomplete period movement data 95a. Although a detailed explanation will be given later, by excluding the incomplete period movement data 95a based on the exclusion condition data 95c, it is possible to reduce the decrease in accuracy of the movement data 95b.

また、集中管理装置90は、遊動データ95bを用いて遊技客ごとの使用実績を分析する。詳細については後述するが、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析、あるいは遊技機20ごとの遊技人数を用いた分析が可能である。 Further, the central management device 90 analyzes the usage history of each player using the play data 95b. Although the details will be described later, analysis using movement history of players, information on how players played during a predetermined period and analysis of its trends, or analysis using the number of players for each gaming machine 20. Analysis is possible.

管理端末80は、外部ネットワークを介して集中管理装置90と接続され、集中管理装置90に対して遊動データ95bに関する分析の指示及び分析結果の表示を行う。 The management terminal 80 is connected to the central management device 90 via an external network, and instructs the central management device 90 to analyze the movement data 95b and displays the analysis results.

次に、本実施例に係る遊技情報管理システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the gaming information management system according to this embodiment will be explained. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the card management device 40. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and a ball lending request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データ45bを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 sets the prepaid value associated with the card ID in the message to a predetermined value (for example, 500 yen when the number of times is 100 yen). 5 degrees), the card management data 45b is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-machine card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting that a number (for example, "125") corresponding to the subtracted prepaid value be added to the number of game balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。 The gaming machine 20 that has received the addition signal adds up the number of game balls and transmits the added number of game balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 compares the sum of the number of game balls before addition and the number of balls lent out with the number of game balls after addition, and determines whether the addition of the number of game balls has been appropriately performed. judge.

次に、本実施例に係る遊技情報管理システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the ball replay process in the gaming information management system according to this embodiment will be explained. When the inter-machine card processing machine 10 receives the insertion of a general card or a membership card, it transmits a message addressed to the local address of the card management device 40. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the card management device 40 calculates the balance of the balls with the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. The inter-machine card processing machine 10 is notified.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of balls received from the card management device 40. Then, it transmits to the card management device 40 a message including information specifying the card ID and rate, and a request for subtraction of balls held. When the card management device 40 receives the request to subtract the balls held, the card management device 40 clears the balance of the balls specified by the card ID and the rate to zero. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the operation to replay the balls held, it subtracts the balance of the balls held by a fixed number, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and causes it to be added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 If the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 that transfers the management of the number of game balls of the gaming machine 20 to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 requests the management transfer. Add the number of game balls shown in to the number of balls owned by the own device. After that, when the card return operation is accepted, a message including a request for adding up the number of balls held is sent to the card management device 40. This message contains the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10. It includes the balance of balls and a request for addition of balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the card management device 40 receives the request for adding up the balls, it receives the balance (number of balls) of the balls at the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. Update to the specified value. Thereafter, the inter-machine card processing machine 10 transmits a card ejection notification to the card management device 40 and controls the card ejection.

次に、本実施例に係る遊技情報管理システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay process in the gaming information management system according to this embodiment will be explained. When receiving a membership card or reading identification information corresponding to a card ID from a mobile terminal that can be used as a membership card, the inter-stand card processing machine 10 sends a message to the local address of the card management device 40. Send. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the mobile terminal) and an address that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender. Alternatively, it includes arbitrary identification information, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives a card insertion notification message, the member management device 50 includes the password associated with the card ID in the message and the balance of the accumulated balls at the rate specified by the message. The stored ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing machine 10 stores the received ball storage replay data, and if the balance of the storage balls indicated in the storage ball replay data is the number of game ball payout units in the storage ball replay (the number of storage ball replay units; for example, "125 If the number of balls is equal to or higher than "balls"), it is possible to accept a ball storage replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a stored ball replay operation for the first time after storing the stored ball replay data, the inter-machine card processing machine 10 prompts the player to input a PIN number, and the input PIN is used as the stored ball replay data. Check if it matches the PIN number shown.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the card management device 40 when the passwords match. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. This includes information for identifying the player, and a request to replay the stored balls.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits a stored ball replay request message to the member management device 50. When the member management device 50 receives a message requesting replay of accumulated balls, it subtracts a predetermined value from the balance of accumulated balls associated with the card ID in the message, with the rate specified by the message; The stored ball replay data including the subsequent balance is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of stored balls, and notifies the gaming machine 20 of a number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. Also, it is determined whether the balance of the ball storage after the update is less than the number of ball storage replay units. If the balance of the ball storage data after the update is equal to or greater than the number of ball storage replay units, it is possible to accept the ball storage replay operation again, and if the ball storage replay operation is accepted, a ball storage replay request is transmitted. Confirmation of the PIN number is not required for the second and subsequent ball storage replay operations. If the balance of the ball storage data after the update becomes less than the number of ball storage replay units, the ball storage replay operation cannot be accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データ45bの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be explained. The card management device 40 checks the balance of the balls in the card management data 45b at the time of closing processing, and if there is a ball with a balance greater than "0", the card management device 40 stores the balance of the balls with the card ID and The member management device 50 is notified along with the rate. The member management device 50 adds and updates the notified balance of balls to the balance of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 2. As shown in FIG. Although the figure shows an inter-machine card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit that can accept electronic money may also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 includes a status display section 11 that displays the device status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color, and a bill insertion slot that accepts various banknotes. 12a, a display/operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a for receiving a card associated with a card ID.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The game machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used for discharging enclosed game balls onto the game board surface, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The counting button 22 subtracts the number of game balls of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown out from the gaming machine 20. This is an operation button for performing management transfer to the card processing machine 10. This management shift corresponds to a counting process in which the inter-machine card processing machine 10 counts the paid out game balls and adds them to the balls held in the open type gaming machine 20 where actual game balls are paid out upon winning.

<台間カード処理機10の内部構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Internal configuration of inter-stand card processing machine 10>
Next, the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-machine card processing machine 10 includes a banknote transport section 12, a display operation section 13, a reader/writer 14, a communication section 15, a storage section 16, a control section 17, and a game management section 18.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a banknote inserted through the banknote insertion slot 12a and transports the banknote to a banknote storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reader that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. Note that the card inserted into the card insertion slot 14a passes through the reader/writer 14 and is stored in a card storage section (not shown). The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device consisting of a hard disk device, nonvolatile memory, or the like. The storage unit 16 stores own device status data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The self-device status data 16a is data indicating the status of the inter-machine card processing machine 10. This own device status data 16a includes an inter-machine card processing machine ID, a gaming machine ID, a game type, and the like. The inter-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the inter-machine card processing machine 10 within the gaming arcade. The game type is data indicating the rate set in the inter-machine card processing machine 10. When handling game balls with multiple rates in a game store, game balls with a 4 yen rate are given "ball 1", game balls with a 2 yen rate are given "ball 2", and game balls with a 1 yen rate are given "ball 3". The name of the game type is set and managed for each rate. The inter-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for the game from these game types and stores it as the game type. The game type may be fixed for each section where the inter-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 The card data 16b is data related to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a password, a prepaid value, balls held, accumulated balls, and the like. The card ID is a card ID read by the reader/writer 14. When a card is conveyed from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and then ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during the conveyance. Furthermore, even when the card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. The prepaid value indicates the balance of the prepaid value that can be used for lending balls, and the balls held and the accumulated balls indicate their respective balances.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable that the game management section 18 be formed on a different substrate from the control section 17. The gaming management section 18 includes an authentication processing section 18a, an authentication key management section 18b, and a gaming machine state management section 18c. In reality, by loading and executing these programs into a CPU (Central Processing Unit), the authentication processing section 18a, authentication key management section 18b, and gaming machine state management section 18c are made to execute the corresponding processes. Become.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a authenticates the gaming machine 20 using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20 if the authentication fails. Even if the authentication fails, the operation permission will be sent to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period since the last successful authentication, and after the predetermined period has passed since the last successful authentication, the operation permission will be sent to the gaming machine 20. It may be configured such that the use of the gaming machine 20 is prohibited without transmitting the operation permission.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20, and manages the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the card management device 40, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine state management section 18c is a processing section that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, sends a request for addition to the number of game balls by loaning balls, and adds the number of balls to the number of game balls from the balls held by replaying the balls held. Sending a management transfer request, sending a request for addition to the number of game balls by replaying stored balls, receiving game results such as the number of balls hit and the number of prize balls on the gaming machine 20, and changing the number of game balls by counting to the number of balls held. Receives management migration requests. Communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。 In addition, the gaming machine state management unit 18c further acquires the state set for the game of the gaming machine 20, such as the current number of game balls, start, jackpot, jackpot type, and number of drawings. It is desirable that the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 is set shorter than the interval at which game balls are fired (used) in the gaming machine 20.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 Note that the timing at which the gaming machine status management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the opening of the store. When the inter-machine card processing machine 10 is powered on or off, during regular communication, when processing related to the number of game balls (ball lending, replay, counting, etc.), when returning from an offline state, etc. It is possible to obtain a gaming machine ID and to determine whether to replace the gaming machine 20. Further, these timings may be used in combination.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17aを有する。実際には、データ管理部17aに対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and includes a data management unit 17a. Actually, the process is executed by loading and executing the program corresponding to the data management section 17a into the CPU.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40. Further, when receiving data including value (at least one of prepaid value, retained balls, and accumulated balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。 Further, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits a deposit notification including the amount of the inserted banknote, the card ID, and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 Furthermore, when the player performs a ball lending operation, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40. If a ball lending permission is received as a response to this ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the card data 16b and adds a predetermined number of balls to the number of playing balls of the gaming machine 20. Instruct the game management section 18.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives an operation to replay the balls held, the data management unit 17a subtracts and updates the balls held in the card data 16b, and manages the game so that the corresponding number of balls is added to the number of game balls of the gaming machine 20. 18.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 Furthermore, when the balance of the stored balls indicated in the card data 16b is equal to or greater than the number of stored balls replay units, the data management section 17a displays a stored balls replay button on the display operation section 13 and accepts the stored balls replay operation. possible. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the card management device 40 when a player performs a stored ball replay operation. When the stored ball replay data is received as a response to this stored ball replay request, the ball balance in the card data 16b is updated, and the number of balls corresponding to the number of stored ball replay units is added to the number of game balls of the gaming machine 20. The game management section 18 is instructed to do so. In addition, at the time of the first stored ball replay operation, the input of the password is required, and the condition for transmitting the stored ball replay request is that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed to the game management unit 18 to the balls held in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 Moreover, when the data management unit 17a receives a card return operation, it transmits to the card management device 40 a request for adding up the number of balls that the player has, including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the balance of the number of balls that the player has. After clearing the card data 16b, a card ejection notification is sent to the card management device 40, and the card is ejected.

次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a及びカードデータ16bの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the own device status data 16a and card data 16b shown in FIG. 4.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The self-device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates that the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and the inter-machine card processing machine A state in which "ball 1" is set as the 10 game type is shown.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10 is "2002". Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, and a card whose first digit is "1" is a general card, and a card whose first digit is "2" is a membership card. Further, the card data 16b indicates that the pin number for replaying stored balls is "7777" and the prepaid value is "2000" degrees. Note that, in this case, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen.

また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 In addition, the card data 16b shows that the balance of balls 1 has is "500" balls, the balance of balls 2 has "0" balls, and the balance of balls 3 has "130" balls. Yes, the balance of ball 1 is "1000", the balance of ball 2 is "0", and the balance of ball 3 is "0".

<遊技機20の内部構成>
次に、図2に示した遊技機20の内部構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Internal configuration of gaming machine 20>
Next, the internal configuration of the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of gaming machine 20 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 20 includes a communication control section 23, an effect control section 24, a game control section 25, and a game ball control section 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or the gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if appropriate, , establishes communication with the inter-machine card processing machine 10, and enters a standby state. In the standby state, when an operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, the production control section 24, the game control section 25, and the game ball control section 26 are activated to make the game possible.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls games by the gaming machine 20. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game control unit 25 into the CPU and executing it.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the firing of game balls onto the game board surface by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning slot on the game board surface, and calculates random numbers (0 to 1) by game balls that have entered the starting slot. Among the 65535 random numbers, jackpot, small win, and loss numbers are assigned to each predetermined range) acquisition and lottery (special symbols and normal symbols), movable members provided on the game board surface (tulips, etc.) ), display control of the special symbol display device provided on the game board surface, detection of abnormalities that may indicate fraud (front frame open, vibration detected, etc.), and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and game balls that are fired onto the game board surface by operating the handle will fall between the obstacle nails, and will either enter the prize opening or the starting opening, or will not win the prize. It is ejected out of the game board surface from the outlet of the game board surface. A lottery is held when a game ball enters the starting hole, and when a jackpot is achieved, a jackpot game is performed in which a predetermined winning hole on the game board is opened multiple times, and the game ball enters the winning hole. To award prize balls to a player by making it easier.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game in which a predetermined bonus game is given to the player after the jackpot game ends. The bonus jackpot game includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability variable jackpot and the time-saving jackpot are each provided with a probability variable game and a time-saving game as bonus games after the jackpot. Time-saving games include the variable time (from the start of the lottery process until the result is displayed) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening/closing lottery of the movable member) and/or the special symbol lottery (the above-mentioned jackpot lottery due to the winning of game balls). This is a bonus game that increases the number of drawings per unit time and increases the probability of winning a jackpot per unit time by shortening the amount of time. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability variation function. The probability variation function is a control that changes the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a specified random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the changed probability. The probability variable game continues until the next jackpot is won. Further, the probability fluctuation game and the time saving game may be provided at the same time. However, in order to prevent unexpected damage to the game parlor, if a player acquires a certain amount of game media after starting a probability variable game or a time-saving game, the game will be stopped (eject the card once and request a prize exchange or move of the machine). processing). In this case, the number of game media after entering the probability variable game state is counted by the game machine 20, and when this counted value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the firing of game balls is performed. This can be achieved with

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The performance control section 24 is a control section that controls the performance during the game, and includes a performance symbol lottery section 24a and a performance lottery section 24b. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the effect symbol lottery section 24a and the effect lottery section 24b are caused to execute corresponding processes, respectively.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance symbol lottery unit 24a selects a lottery (specifically, finalizes the display) of performance symbols (symbols to be displayed on a performance symbol display device such as a display device within the game board) based on the special symbol lottery performed by the game control unit 25. (such as whether to stop at 7, 7, 7).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The performance lottery section 24b performs a lottery on the type of performance (such as a character appearing and performing a reach performance) before displaying the lottery results based on the performance symbols. The effects are set so that the effects selected are different for the main lottery results.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control section 24 controls the display of the performance symbol display device, and when performing the performance, displays the performance data by superimposing the performance data on the background pattern data. Furthermore, when the probability changes, background color data different from that in the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game ball control unit 26 into the CPU and executing it.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in the playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is fired, and calculates the number of prize balls to be won by winning. is added to the number of game balls. In addition, when the number of balls is notified from the inter-machine card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of game balls, and a notification is sent to the inter-machine card processing machine 10 to the effect that it has been added to the number of gaming balls. send a confirmation signal indicating the Further, the game ball control section 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 Further, the game ball control unit 26 periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the inter-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls according to the game state without zero-clearing the contents of the memory for the number of possible games, and updates the game ball control unit 26 to the inter-machine card processing machine 10 at the time of data acquisition. Send pitch count.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the game ball control unit 26. The game ball control unit 26 detects the pressing operation of the counting button 22, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, the game ball control unit 26 counts the number of game balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with the data. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. In addition, when the pressing operation of the counting button 22 is detected and the falling edge is not detected for a predetermined period of time after the detection signal rises, a certain number is added each time the detection signal rises for a certain period of time (for example, every 5 seconds). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of game balls (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. When subtracting from the number of game balls, there is a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after subtraction and deleting the value before subtraction or using logic. A method such as deleting and invalidating it may be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control section 25 and the game ball control section 26 are each configured on separate boards. The game control board in which the game control section 25 is configured and the game ball control board in which the game ball control section 26 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the gaming control board and the ID of the gaming ball control board, and uses the combination as the gaming machine ID.

<カード管理装置40の内部構成>
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、店舗ネットワーク通信部43、制御部44及び記憶部45を有する。
<Internal configuration of card management device 40>
Next, the internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 7 is a block diagram showing the internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the card management device 40 is connected to a display section 41 and an input section 42, and includes a store network communication section 43, a control section 44, and a storage section 45.

表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部43は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display section 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 42 is a keyboard, a mouse, or the like. The store network communication section 43 is an interface section for data communication with the island controller 30, member management device 50, prize management device 60, and payment machine 70 via communication lines within the game store.

制御部44は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部44a、カード管理部44b及び装置管理部44cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部44a、カード管理部44b及び装置管理部44cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 44 is a control unit that performs overall control of the card management device 40, and includes a game type setting management unit 44a, a card management unit 44b, and a device management unit 44c. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the game type setting management section 44a, card management section 44b, and device management section 44c are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部44aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名と
を対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting management unit 44a is a processing unit that associates game types, rates, and display names used in the game parlor and manages them as game type setting data 45a.

カード管理部44bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部44bは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部44bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management section 44b is a processing section that manages card management data 45b. The card management unit 44b communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 60, and the payment machine 70, and updates the prepaid value and balance of balls associated with the card ID. Further, when the card management unit 44b receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it notifies the card of the value associated with the card and the balance of the cards.

装置管理部44cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部44cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成及び更新する。 The device management section 44c is a processing section that manages device management data 45c. The device management unit 44c generates and updates device management data 45c based on the inter-machine card processing machine ID acquired from the inter-machine card processing machine 10, the address of the inter-machine card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID. .

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。 The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。 The game type setting data 45a is data in which rental rates and display names are associated with game types. The card management data 45b is data in which the card ID is associated with the balance of prepaid value and the balance of balls held. The device management data 45c is data regarding devices installed at the game parlor. This device management data 45c includes the inter-machine card processing machine ID, the address of the inter-machine card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID, the model data of the gaming machine 20, and the like.

次に、図7に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの具体例について説明する。図8は、図7に示した遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cの一例を示す図である。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 shown in FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c shown in FIG. 7.

図8(a)に示す遊技種設定データ45aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。 In the game type setting data 45a shown in FIG. 8(a), the game type name "ball 1" is associated with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". In addition, for the game type name ``Tama 2'', the rate is ``2 yen'' and the display name ``2 pachi'', and for the game type name ``Tama 3'', the rate is ``1 yen'' and the display name ``1 pachi''. It is associated.

図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 45b shown in FIG. 8(b), the card ID "1001" is associated with the prepaid value "0" frequency, the balance of balls of each rate "0", and the destination ID "A101". That is, the card with the card ID "1001" has been inserted into the inter-machine card processing machine 10 with the device ID "A101", and the management of the balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. Therefore, the balance of balls at each rate is zero.

また、図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。 In addition, in the card management data 45b shown in FIG. 8(b), the card ID "2001" has a prepaid value of "3000", the remaining balls of ball 1 are "1500", and the balance of balls of ball 2 is "1500". It is associated with the balance of "2500" balls and the balance of "0" balls of the ball 3, but the destination ID is not associated with it. That is, the card with the card ID "2001" has not been inserted into the inter-machine card processing machine 10, and the cards in possession are managed by the card management device 40.

図8(c)に示す装置管理データ45cは、ID「A101」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 45c shown in FIG. 8(c) indicates that the address on the network of the inter-machine card processing machine 10 with ID "A101" is "AB.CD.EF.GH", the installation location is "Island 1-1", It shows that the ID of the connected gaming machine 20 is "B201", the game type is "ball 1", the model of the connected gaming machine 20 is "EV01", and the serial number is "a". It also shows that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ45cは、ID「A201」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.IJ」、設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DK03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 In addition, the device management data 45c shows that the address on the network of the inter-machine card processing machine 10 with ID "A201" is "AB.CD.EF.IJ", the installation location is "Island 2-1", and the connected gaming machine The ID of game machine 20 is "B506," the game type is "ball 3," the model of the connected gaming machine 20 is "DK03," and the serial number is "g." It also shows that this gaming machine 20 is in use.

<会員管理装置50の内部構成>
次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図9は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図9に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、制御部55及び記憶部56を有する。
<Internal configuration of member management device 50>
Next, the internal configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 9, the member management device 50 is connected to a display section 51 and an input section 52, and includes an external network communication section 53, a store network communication section 54, a control section 55, and a storage section 56.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部53は、店舗外の集中管理装置90と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、カード管理装置40、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display section 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication unit 53 is an interface unit for communicating with a central management device 90 outside the store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the island controller 30, card management device 40, prize management device 60, and payment machine 70 via communication lines within the game store.

制御部55は、会員管理装置50の全体制御を行う制御部であり、会員管理部55a、賞品マスタ管理部55b、稼働データ蓄積集計部55c、カード処理履歴管理部55d、遊技履歴データ生成部55e及び期間遊動データ生成部55fを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部55a、賞品マスタ管理部55b、稼働データ蓄積集計部55c、カード処理履歴管理部55d、遊技履歴データ生成部55e及び期間遊動データ生成部55fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 55 is a control unit that performs overall control of the member management device 50, and includes a member management unit 55a, a prize master management unit 55b, an operation data accumulation and aggregation unit 55c, a card processing history management unit 55d, and a game history data generation unit 55e. and a period movement data generation section 55f. Actually, by loading and executing these programs on the CPU, the member management section 55a, prize master management section 55b, operation data accumulation and aggregation section 55c, card processing history management section 55d, game history data generation section 55e, and The period movement data generation unit 55f is caused to execute the corresponding processes.

会員管理部55aは、会員管理データ56aの管理を行う処理部である。会員管理部55aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部55aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ56aに会員を追加する更新を行う。 The member management section 55a is a processing section that manages member management data 56a. The member management unit 55a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the balance of accumulated balls associated with the card ID. Furthermore, when the member management section 55a receives a member registration request, it updates the member management data 56a to add a member.

ここで、会員管理部55aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部55aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay process by the member management section 55a will be explained. When the member management unit 55a receives the stored ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management unit 55a calculates the balance of the stored balls at the payout destination rate among the stored balls associated with the card ID in the stored ball replay request data. is withdrawn by the number of payout units, and the possible number of stored balls to be replayed is recalculated. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

賞品マスタ管理部55bは、賞品マスタ56cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部55bは、賞品マスタ56cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ56cを配布する。 The prize master management section 55b is a processing section that manages the prize master 56c. Once the prize master 56c has been updated, the prize master management section 55b distributes the prize master 56c to the prize management device 60 in the game parlor.

稼働データ蓄積集計部55cは、遊技機20のアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを台間カード処理機10から受信した場合に、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けて稼働データ56dに登録することで、パルスデータの蓄積を行う処理部である。 When the operation data accumulation and aggregation unit 55c receives the out pulse, safe pulse, and special prize pulse of the gaming machine 20 from the inter-machine card processing machine 10, the operation data accumulation and aggregation unit 55c registers the time, the gaming machine ID, and the pulse type in association with each other in the operating data 56d. This is a processing unit that accumulates pulse data.

また、稼働データ蓄積集計部55cは、稼働データ56dに基づいてパルスの集計を行うことで、遊技機20の動作の履歴を取得する処理部でもある。遊技機20の動作の履歴には、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生が含まれる。 Further, the operation data accumulation and aggregation section 55c is also a processing section that acquires the operation history of the gaming machine 20 by aggregating pulses based on the operation data 56d. The operation history of the gaming machine 20 includes the number of balls struck, the number of prize balls issued, and the occurrence of special prizes.

カード処理履歴管理部55dは、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品管理装置60、精算機70などによる動作の履歴を蓄積する処理部である。 The card processing history management unit 55d is a processing unit that accumulates the history of operations of the inter-machine card processing machine 10 such as deposit, card insertion, and card ejection, and the history of operations by the prize management device 60, payment machine 70, and the like.

具体的には、カード処理履歴管理部55dは、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ56eに追加する。 Specifically, when the card processing history management unit 55d receives card insertion notification data, card ejection notification data, deposit notification data, each unit count notification data, and general card expiration data from the card management device 40, the card processing history management unit 55d determines the time. , gaming machine ID, card ID, etc., and the content of the processing are associated with each other and added to the game-related card processing history data 56e.

また、カード処理履歴管理部55dは、カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ56fに追加する。 Further, when the card processing history management unit 55d receives the wagon prize exchange data and the ball division notification data from the card management device 40, the card processing history management unit 55d associates the time, gaming machine ID, card ID, etc. with the content of the processing and starts playing the game. It is added to the external card processing history data 56f.

また、カード処理履歴管理部55dは、賞品管理装置60、精算機70などから動作の通知を受けた場合に、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機20の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ56gに追加する。 In addition, when the card processing history management section 55d receives a notification of an operation from the prize management device 60, payment machine 70, etc., the card processing history management section 55d records the time, device ID, gaming machine ID of the gaming machine 20 used last, card ID, etc. The details of the process are associated with each other and added to the count settlement process history data 56g.

遊技履歴データ生成部55eは、閉店後などの所定のタイミングで、稼働データ56d及び遊技関連カード処理履歴データ56eを用い、遊技履歴データ56hを生成し、記憶部56に格納する。 The game history data generation unit 55e generates game history data 56h using the operation data 56d and the game-related card processing history data 56e at a predetermined timing such as after the store is closed, and stores it in the storage unit 56.

期間遊動データ生成部55fは、閉店後などの所定のタイミングで、遊技外カード処理履歴データ56f、計数精算処理履歴データ56g及び遊技履歴データ56hを用い、遊技履歴データ56hから一つの継続した遊技を示す期間遊動データ56iを生成し、記憶部56に格納する。 The period play data generation unit 55f generates one continuous game from the game history data 56h using the non-game card processing history data 56f, the counting settlement processing history data 56g, and the game history data 56h at a predetermined timing such as after the store is closed. The period movement data 56i shown is generated and stored in the storage unit 56.

次に、図9に示した会員管理装置50の記憶部56に記憶されたデータについて説明する。図10は、図9に示した記憶部56に記憶された会員管理データ56a、遊技種設定データ56b、賞品マスタ56cの一例を示す図である。図11は、図9に示した記憶部56に記憶された稼働データ56d、遊技関連カード処理履歴データ56e、遊技外カード処理履歴データ56fの一例を示す図である。図12は、図9に示した記憶部56に記憶された計数精算処理履歴データ56g、遊技履歴データ56h及び期間遊動データ56iの一例を示す図である。 Next, data stored in the storage unit 56 of the member management device 50 shown in FIG. 9 will be explained. FIG. 10 is a diagram showing an example of the member management data 56a, game type setting data 56b, and prize master 56c stored in the storage unit 56 shown in FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of the operation data 56d, game-related card processing history data 56e, and non-game card processing history data 56f stored in the storage unit 56 shown in FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of the counting settlement processing history data 56g, game history data 56h, and period play data 56i stored in the storage unit 56 shown in FIG. 9.

図10(a)に示す会員管理データ56aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、ここでは図示省略したが、会員管理データ56aは、カードIDに対応付けて、会員のポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等を記憶することもできる。なお、上記の携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する場合に用いられる。 The member management data 56a shown in FIG. 10(a) shows a state in which the card ID "2002" is associated with the name "BC", the balance of accumulated balls for each game type, the mobile ID "IDmX1", etc. ing. Although not shown here, the member management data 56a can also store the member's points, number of visits to the store, gaming history, password, etc. in association with the card ID. Note that the mobile IDm described above is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図10(a)では、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種の貯玉を記憶する場合を示している。ここでは、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」玉であり、「玉2」の貯玉の残高は「1000」玉であり、「玉3」の貯玉の残高は「4000」玉である場合を示している。 Further, FIG. 10(a) shows a case where stored balls of three game types, "balls 1", "balls 2", and "balls 3" are stored. Here, the balance of the ball storage of "ball 1" of card ID "2002" is "250" balls, the balance of the ball storage of "ball 2" is "1000" balls, and the balance of the ball storage of "ball 3" is This shows the case of "4000" balls.

図10(b)に示す遊技種設定データ56bは、遊技種名「玉1」に対して、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対して、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉3」に対して、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 56b shown in FIG. 10(b) associates the game type name "ball 1" with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". Furthermore, the game type name “Tama 2” is associated with a rate “2 yen” and a display name “2 Pachi”. Furthermore, the game name "Tama 3" is associated with the rate "1 yen" and the display name "1 pachi".

図10(c)に示す賞品マスタ56cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対して、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは、賞品を分類して管理するための識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示すコードである。群コード「02」以降の賞品は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。 The prize master 56c shown in FIG. 10(c) is data in which a prize name, group code, prize value, and number of exchanged balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code "01" is a code indicating an exchange prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. Prizes with group code "02" and later are general prizes including daily necessities other than exchange prizes.

賞品マスタ56cは、賞品コード「0001」に対して、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」玉、玉2の交換玉数「500」玉、玉3の交換玉数「1000」玉を関連付けている。 The prize master 56c contains, for the prize code "0001", the prize name "Grand Prize", the group code "01", the prize value "1000", the number of exchanged balls for ball 1 "250", and the number of exchanged balls for ball 2. "500" balls are associated with "1000" balls, the number of balls to be exchanged for ball 3.

また、賞品マスタ56cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」玉、玉2の交換玉数「250」玉、玉3の交換玉数「500」玉を関連付けている。 In addition, the prize master 56c includes, for the prize code "0002," the prize name "Small Prize," the group code "01," the prize value "500," the number of replacement balls for ball 1, "125," and the replacement balls for ball 2. The number "250" balls and the number of exchange balls "500" balls for ball 3 are associated.

また、賞品マスタ56cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」玉、玉2の交換玉数「200」玉、玉3の交換玉数「400」玉を関連付けている。 In addition, the prize master 56c contains, for the prize code "0100", the prize name "M Seven", the group code "02", the prize value "400", the number of exchanged balls for ball 1 "100", and the exchangeable balls for ball 2. The number ``200'' balls and the number ``400'' balls exchanged for ball 3 are associated.

また、賞品マスタ56cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」玉、玉2の交換玉数「210」玉、玉3の交換玉数「420」玉を関連付けている。 In addition, the prize master 56c contains, for the prize code "0101", the prize name "Rack", the group code "02", the prize value "420", the number of exchanged balls for ball 1 "105", and the number of exchanged balls for ball 2. "210" balls are associated with "420" balls, the number of balls to be exchanged for ball 3.

また、賞品マスタ56cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」玉、玉2の交換玉数「6」玉、玉3の交換玉数「12」玉を関連付けている。 In addition, the prize master 56c contains, for the prize code "0600", the prize name "Handama Ame", the group code "04", the prize value "12", the number of balls exchanged for ball 1 "3", and the exchange of balls 2. The number of balls exchanged for ``6'' balls and 3 balls is associated with ``12'' balls.

図11(a)に示す稼働データ56dは、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けたデータである。具体的には、時刻「11:10:14」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。同様に、時刻「11:10:16」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。そして、時刻「11:11:30」に遊技機ID「P001」の遊技機20がセーフパルスを出力したことを示している。また、時刻「13:30:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20が特賞(大当り)パルスを出力したことを示している。なお、特賞が複数種類設けられている場合には、特賞の種類毎に異なるパルスが出力され、パルス種別には特賞の種類が登録される。 The operation data 56d shown in FIG. 11(a) is data in which time, gaming machine ID, and pulse type are associated with each other. Specifically, it shows that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" outputted an out pulse at the time "11:10:14". Similarly, it is shown that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" outputted an out pulse at the time "11:10:16". The table also shows that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" outputs a safe pulse at the time "11:11:30". It also shows that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015" outputs a special prize (jackpot) pulse at the time "13:30:00". Note that if there are multiple types of special prizes, a different pulse is output for each type of special prize, and the type of special prize is registered in the pulse type.

図11(b)に示す遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻「11:10:00」に遊技機ID「P001」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用いて、「カード挿入」の処理が行われたことを示している。 The game-related card processing history data 56e shown in FIG. 11(b) is data that associates time, gaming machine ID, card ID, and processing. Specifically, the game-related card processing history data 56e indicates that, at the time "11:10:00," a card with a card ID "1002" was processed in the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001." This indicates that the "Card Insertion" process was performed using this card.

また、遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻「12:35:30」に遊技機ID「P023」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「2005」のカードを用いて、「カード排出」の処理が行われたことを示している。 Furthermore, the game-related card processing history data 56e shows that the card with the card ID "2005" was processed at the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P023" at the time "12:35:30". This indicates that the "card ejection" process has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻「13:20:20」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードを用いて、「入金」の処理が行われたことを示している。 Furthermore, the game-related card processing history data 56e shows that at the time "13:20:20", the card with the card ID "1055" was processed in the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015". This indicates that the "deposit" process has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻「13:52:40」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1021」のカードを用いて、「各台計数」の処理が行われたことを示している。 Furthermore, the game-related card processing history data 56e shows that the card with the card ID "1021" was processed at the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P007" at the time "13:52:40". This indicates that the process of "counting each unit" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ56eは、時刻「14:04:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードの「一般カード使い切り」の処理が発生したことを示している。 Further, the game-related card processing history data 56e shows that the card with the card ID "1055" was processed at the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015" at the time "14:04:00". This indicates that the "general card is used up" process has occurred.

図11(c)に示す遊技外カード処理履歴データ56fは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技外カード処理履歴データ56fは、時刻「13:40:01」に遊技機ID「P011」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1003」のカードを用いて、「ワゴン賞品交換」の処理が行われたことを示している。 The non-gaming card processing history data 56f shown in FIG. 11(c) is data that associates time, gaming machine ID, card ID, and processing. Specifically, the non-gaming card processing history data 56f indicates that, at the time "13:40:01", the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P011" has a card ID "1003". This shows that the "wagon prize exchange" process was performed using the card.

また、遊技外カード処理履歴データ56fは、時刻「15:00:50」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用いて、「持玉分割」の処理が行われたことを示している。 In addition, the non-gaming card processing history data 56f indicates that the card with the card ID "1002" was processed at the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P007" at the time "15:00:50". This indicates that the "ball division" process has been performed.

図12(a)に示す計数精算処理履歴データ56gは、時刻、装置ID、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。装置IDは、賞品管理装置60、精算機70などを一意に特定する識別情報である。遊技機IDは、遊技客が最後に使用した遊技機20を示す識別情報であり、賞品交換、精算、計数などを行う場合に遊技客に入力させることで特定する。若しくは、カード管理装置40や会員管理装置50が保持するカードの使用履歴を参照して特定してもよい。 The counting settlement processing history data 56g shown in FIG. 12(a) is data in which time, device ID, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. The device ID is identification information that uniquely identifies the prize management device 60, the payment machine 70, and the like. The gaming machine ID is identification information indicating the gaming machine 20 last used by the player, and is specified by having the player input it when exchanging prizes, making payments, counting, etc. Alternatively, the identification may be made by referring to the card usage history held by the card management device 40 or member management device 50.

具体的には、計数精算処理履歴データ56gは、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」、処理「賞品交換」を対応付けている。また、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「2013」、処理「賞品交換」を対応付けている。すなわち、カードID「1002」の一般カードとカードID「2013」の会員カードは同時に賞品交換に用いられている。 Specifically, the counting settlement processing history data 56g includes the time "14:22:33", the device ID "6001" of the prize management device 60, the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the processing "prize exchange". ” are associated. Further, the time "14:22:33", the device ID "6001" of the prize management device 60, the gaming machine ID "P001", the card ID "2013", and the process "prize exchange" are associated. That is, the general card with card ID "1002" and the membership card with card ID "2013" are used for prize exchange at the same time.

また、計数精算処理履歴データ56gは、時刻「16:08:08」、精算機70の装置ID「7011」、遊技機ID「P019」、カードID「1033」、処理「精算」を対応付けている。 In addition, the counting settlement processing history data 56g associates the time "16:08:08", the device ID of the settlement machine 70 "7011", the gaming machine ID "P019", the card ID "1033", and the process "settlement". There is.

図12(b)に示す遊技履歴データ56hは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータであり、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態が時系列に示されている。 The game history data 56h shown in FIG. 12(b) is data that associates time, gaming machine ID, card ID, and processing, including deposit, card insertion, card ejection, number of balls driven in, number of prize balls played, and special prize. Conditions related to the game, such as the occurrence of events, are shown in chronological order.

具体的には、遊技履歴データ56hには、時刻「11:10:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「カード挿入」が対応付けられている。また、遊技履歴データ56hには、時刻「11:11:20」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「打込玉数 100」が対応付けられている。さらに、遊技履歴データ56hには、時刻「11:12:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「賞出玉数 30」が対応付けられている。 Specifically, the game history data 56h is associated with the time "11:10:00", the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the process "card insertion". Further, the game history data 56h is associated with the time "11:11:20", the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the process "number of balls struck 100". Furthermore, the game history data 56h is associated with the time "11:12:00", the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the process "number of prize balls 30".

また、遊技履歴データ56hには、時刻「12:35:30」、遊技機ID「P023」、カードID「2005」及び処理「カード排出」が対応付けられている。また、遊技履歴データ56hには、時刻「13:20:20」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「入金」が対応付けられている。さらに、遊技履歴データ56hには、時刻「13:30:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「特賞(大当り)」が対応付けられている。 Further, the game history data 56h is associated with the time "12:35:30", the gaming machine ID "P023", the card ID "2005", and the process "card ejection". Further, the game history data 56h is associated with a time "13:20:20", a gaming machine ID "P015", a card ID "1055", and a process "deposit". Furthermore, the game history data 56h is associated with the time "13:30:00", the gaming machine ID "P015", the card ID "1055", and the process "special prize (jackpot)".

図12(c)に示す期間遊動データ56iは、一つの継続した遊技を示し、同一の遊技機における遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、カードID、顧客種別、入金額、打込玉数(アウト)、賞出玉数(セーフ)、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数及び勝ち負け額が対応付けられている。ここで、顧客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示している。 The period play data 56i shown in FIG. 12(c) indicates one continuous game, and includes the start time and end time of the game in the same game machine, game machine ID, card ID, customer type, deposit amount, and balls driven in. The number (out), the number of prize balls (safe), the number of jackpots, the number of wagon prize exchanges, the number of times the balls are divided, and the winning/losing amount are associated with each other. Here, the customer type indicates whether the customer is a general player or a member player.

具体的には、期間遊動データ56iは、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、カードID「2005」、顧客種別「会員」、入金額「3000」円、打込玉数(アウト)「0」玉、賞出玉数(セーフ)「6500」玉、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」及び勝ち負け額「100000」円を対応付けている。 Specifically, the period play data 56i includes a start time "11:10:00", an end time "14:15:33", a gaming machine ID "P001", a card ID "2005", a customer type "member", Deposit amount: 3,000 yen, number of balls struck (out): 0, number of prize balls (safe): 6,500, number of jackpots: 10, number of wagon prize exchanges: 0, number of balls divided: 1" and the winning/losing amount "100,000 yen".

また、期間遊動データ56iは、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」円、打込玉数(アウト)「13000」玉、賞出玉数(セーフ)「10150」玉、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」及び勝ち負け額「30000」円を対応付けている。 In addition, the period play data 56i includes a start time "13:20:20", an end time "18:00:00", a gaming machine ID "P015", a card ID "1002", a customer type "General", and a deposit amount " 12,000" yen, number of balls struck (out) "13000", number of prize balls (safe) "10150", number of jackpots "13", number of wagon prize exchanges "2", number of balls divided "0", and The winning/losing amount is ``30,000'' yen.

また、期間遊動データ56iは、開始時間「14:30:00」、終了時間「17:00:00」、遊技機ID「P020」、カードID「2005」、顧客種別「会員」、入金額「15000」円、打込玉数(アウト)「10000」玉、賞出玉数(セーフ)「8000」玉、大当り回数「5」、ワゴン賞品交換回数「1」、持玉分割回数「0」及び勝ち負け額「-10000」円を対応付けている。 In addition, the period play data 56i includes a start time "14:30:00", an end time "17:00:00", a gaming machine ID "P020", a card ID "2005", a customer type "member", and a deposit amount " 15,000" yen, number of balls struck (out) "10,000", number of prize balls (safe) "8000", number of jackpots "5", number of wagon prize exchanges "1", number of balls divided "0", and The winning/losing amount "-10000" yen is associated.

<集中管理装置90の内部構成>
次に、図2に示した集中管理装置90の内部構成について説明する。図13は、図2に示した集中管理装置90の内部構成を示すブロック図である。図13に示すように、集中管理装置90は、表示部91及び入力部92と接続され、外部ネットワーク通信部93、制御部94及び記憶部95を有する。
<Internal configuration of central management device 90>
Next, the internal configuration of the central management device 90 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the central management device 90 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 13, the centralized management device 90 is connected to a display section 91 and an input section 92, and includes an external network communication section 93, a control section 94, and a storage section 95.

表示部91は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部92は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部93は、店舗内の会員管理装置50及び管理端末80と通信するためのインタフェース部である。 The display section 91 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 92 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication section 93 is an interface section for communicating with the member management device 50 and the management terminal 80 in the store.

制御部94は、集中管理装置90の全体制御を行う制御部であり、遊動データ生成部94a、遊動データ管理部94b、除外判定部94c及び遊動データ分析部94dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊動データ生成部94a、遊動データ管理部94b、除外判定部94c及び遊動データ分析部94dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 94 is a control unit that performs overall control of the centralized management device 90, and includes a movement data generation unit 94a, a movement data management unit 94b, an exclusion determination unit 94c, and a movement data analysis unit 94d. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the movement data generation section 94a, movement data management section 94b, exclusion determination section 94c, and movement data analysis section 94d can execute the corresponding processes. Become.

遊動データ生成部94aは、会員管理装置50から通知された期間遊動データ56iを期間遊動データ95aとして記憶部95に格納する。 The idle data generation section 94a stores the period idle data 56i notified from the member management device 50 in the storage section 95 as the period idle data 95a.

また、遊動データ生成部94aは、期間遊動データ95aに不完全な情報が含まれているか否かを判定し、不完全な情報が含まれていた場合には、該期間遊動データ95aを用いて生成した遊動データから、該期間遊動データ95aに相当する情報を除外する。ただし、期間遊動データ95aに不完全な情報が含まれていたとしても、この期間遊動データ95aを記憶部95から削除しない。期間遊動データ95aに含まれる複数のデータのうちの不完全ではないデータは状況によって利用できるためである。 Furthermore, the movement data generation unit 94a determines whether or not the period movement data 95a includes incomplete information, and if incomplete information is included, the movement data generation unit 94a uses the movement data 95a for the period. Information corresponding to the period movement data 95a is excluded from the generated movement data. However, even if the period movement data 95a includes incomplete information, the period movement data 95a is not deleted from the storage unit 95. This is because incomplete data among the plurality of data included in the period movement data 95a can be used depending on the situation.

具体的には、除外判定部94cが判定条件に基づいて期間遊動データ95aに不完全な情報が含まれるか否かを判定し、遊動データ生成部94aは、除外判定部94cの判定により期間遊動データ95aに不完全な情報が含まれていた場合、不完全な情報(例えば、勝ち負け額)の値を0とする。 Specifically, the exclusion determination unit 94c determines whether or not the period movement data 95a includes incomplete information based on the determination condition, and the movement data generation unit 94a determines whether or not the period movement data 95a includes incomplete information based on the judgment condition. If the data 95a includes incomplete information, the value of the incomplete information (for example, the amount won or lost) is set to zero.

また、遊動データ生成部94aは、複数の期間遊動データ95aが同一の遊技客によるものであるか否かを判定し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95bを生成する。この際、不完全な情報を含む期間遊動データ95aは利用されない。なお、その詳細な説明については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると判定する。また、継続して遊技されている状態で複数のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると判定する。遊動データ生成部94aは、生成した遊動データ95bを記憶部95に格納する。 Furthermore, the play data generation unit 94a determines whether the play data 95a for a plurality of periods are generated by the same player, and generates play data 95b indicating the gaming history of each player. At this time, the period movement data 95a containing incomplete information is not used. Although a detailed explanation will be given later, if the same card is used, it is determined that the game is played by the same player. Furthermore, if a plurality of cards are used during a continuous game, it is determined that the game is played by the same player. The idle data generation section 94a stores the generated idle data 95b in the storage section 95.

遊動データ管理部94bは、管理端末80から通知された遊動データ95bに対する分析指示を遊動データ分析部94dに通知する。遊動データ分析部94dから分析結果の通知を受けたならば、該分析結果を記憶部95に格納する。そして、管理端末80から分析結果に関する表示指示を受け付けたならば、記憶部95に格納された分析結果を管理端末80に通知する。 The mobile data management unit 94b notifies the mobile data analysis unit 94d of an analysis instruction for the mobile data 95b notified from the management terminal 80. When notification of the analysis results is received from the movement data analysis section 94d, the analysis results are stored in the storage section 95. When a display instruction regarding the analysis results is received from the management terminal 80, the analysis results stored in the storage unit 95 are notified to the management terminal 80.

除外判定部94cは、遊動データ管理部94bから通知された遊動データ95bに対して、除外条件データ95cに該当するデータが含まれているか否かを判定し、該判定結果を遊動データ管理部94bに出力する。 The exclusion determining unit 94c determines whether or not data corresponding to the exclusion condition data 95c is included in the mobile data 95b notified from the mobile data management unit 94b, and transmits the determination result to the mobile data management unit 94b. Output to.

遊動データ分析部94dは、遊動データ管理部94bからの分析指示を受け、遊動データ95bを用いて遊技客ごとの使用実績を分析し、分析結果を遊動データ管理部94bに出力する。その詳細な説明については後述するが、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析、あるいは遊技機20ごとの遊技人数を用いた分析を行うことが可能である。 The activity data analysis unit 94d receives an analysis instruction from the activity data management unit 94b, analyzes the usage history of each player using the activity data 95b, and outputs the analysis result to the activity data management unit 94b. A detailed explanation will be given later, but analysis using the player's movement history, information on how the player played during a predetermined period and analysis of its trends, or analysis of the number of players for each gaming machine 20. It is possible to perform analysis using

次に、図13に示した集中管理装置90の記憶部95に記憶されたデータについて説明する。図14は、図13に示した記憶部95に記憶された期間遊動データ95a、遊動データ95b及び除外条件データ95cの一例を示す図である。 Next, data stored in the storage unit 95 of the central management device 90 shown in FIG. 13 will be explained. FIG. 14 is a diagram showing an example of the period movement data 95a, movement data 95b, and exclusion condition data 95c stored in the storage unit 95 shown in FIG. 13.

図14(a)に示す期間遊動データ95aは、一つの継続した遊技を示し、同一の遊技機における遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、カードID、顧客種別、入金額、打込玉数(アウト)、賞出玉数(セーフ)、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数及び勝ち負け額が対応付けられている。ここで、顧客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示している。 The period play data 95a shown in FIG. 14(a) indicates one continuous game, and includes the start time and end time of the game in the same game machine, game machine ID, card ID, customer type, deposit amount, and balls driven in. The number (out), the number of prize balls (safe), the number of jackpots, the number of wagon prize exchanges, the number of times the balls are divided, and the winning/losing amount are associated with each other. Here, the customer type indicates whether the customer is a general player or a member player.

図14(a)の1行目に示した期間遊動データ95aには、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、カードID「2005」、顧客種別「会員」、入金額「3000」円、打込玉数(アウト)「0」玉、賞出玉数(セーフ)「6500」玉、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」及び勝ち負け額「100000」円が対応付けられている。 The period movement data 95a shown in the first line of FIG. ”, customer type “member”, deposit amount “3000 yen”, number of balls struck (out) “0” balls, number of prize balls (safe) “6500” balls, number of jackpots “10”, number of wagon prize exchanges “ 0," the number of balls to be divided is "1," and the winning/losing amount is "100,000 yen."

また、図14(a)の2行目に示した期間遊動データ95aには、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」円、打込玉数(アウト)「13000」玉、賞出玉数(セーフ)「10150」玉、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」及び勝ち負け額「30000」円が対応付けられている。 In addition, the period movement data 95a shown in the second line of FIG. "1002", customer type "general", deposit amount "12000" yen, number of balls struck (out) "13000" balls, number of prize balls (safe) "10150" balls, number of jackpots "13", wagon prize exchange The number of times "2", the number of balls to be divided "0", and the winning/losing amount "30,000 yen" are associated with each other.

また、図14(a)の3行目に示した期間遊動データ95aには、開始時間「14:30:00」、終了時間「17:00:00」、遊技機ID「P020」、カードID「2005」、顧客種別「会員」、入金額「15000」円、打込玉数(アウト)「10000」玉、賞出玉数(セーフ)「8000」玉、大当り回数「5」、ワゴン賞品交換回数「1」、持玉分割回数「0」及び勝ち負け額「-10000」円が対応付けられている。 In addition, the period movement data 95a shown in the third line of FIG. "2005", customer type "member", deposit amount "15000" yen, number of balls struck (out) "10000", number of prize balls (safe) "8000", number of jackpots "5", wagon prize exchange The number of times "1", the number of balls to be divided "0", and the winning/losing amount "-10000" yen are associated with each other.

図14(b)に示す遊動データ95bは、遊技客毎の遊技の履歴を示し、同一の遊技客による遊技の開始時間、終了時間、顧客ID、顧客種別、入金額、打込玉数(アウト)、賞出玉数(セーフ)、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数及び勝ち負け額が対応付けられている。ここで、顧客IDとは、同一の遊技客であると識別された遊技客に対して付与された識別情報である。顧客種別が会員遊技客である場合には、顧客IDに会員カードIDを用いてもよい。 The play data 95b shown in FIG. 14(b) shows the gaming history of each player, including the start time and end time of the game by the same player, customer ID, customer type, deposit amount, number of balls hit (output), etc. ), the number of prize balls (safe), the number of jackpots, the number of wagon prize exchanges, the number of times balls are divided, and the winning/losing amount. Here, the customer ID is identification information given to players who are identified as the same player. If the customer type is a member player, a member card ID may be used as the customer ID.

具体的には、図14(b)の1行目に示した遊動データ95bには、開始時間「11:10:00」、終了時間「17:00:00」、顧客ID「U001」、顧客種別「会員」、入金額「18000」円、打込玉数(アウト)「10000」玉、賞出玉数(セーフ)「14500」玉、大当り回数「15」、ワゴン賞品交換回数「1」、持玉分割回数「1」及び勝ち負け額「-10000」円が対応付けられている。 Specifically, the movement data 95b shown in the first line of FIG. Type: ``Member'', deposit amount: 18,000 yen, number of balls driven in (out): ``10,000'', number of prize balls (safe): ``14,500'', number of jackpots: ``15'', number of wagon prize exchanges: ``1'', The number of balls to be divided is "1" and the winning/losing amount is "-10000" yen.

また、図14(b)の2行目に示した遊動データ95bには、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、顧客ID「U002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」円、打込玉数(アウト)「13000」玉、賞出玉数(セーフ)「10150」玉、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」及び勝ち負け額「30000」円が対応付けられている。 In addition, the movement data 95b shown in the second line of FIG. '', Deposit amount: 12,000 yen, Number of balls struck (out): ``13,000'', Number of prize balls (safe): ``10,150'', Number of jackpots: ``13'', Number of wagon prize exchanges: ``2'', Ball division The number of times "0" and the winning/losing amount "30,000" yen are associated.

図14(c)の条件番号「1」に示す除外条件データ95cには、「(セーフが0)&(アウトが1以上)&(遊技時間が15分以上)」が登録されている。遊技時間が15分以上であり、かつ、賞出玉数(セーフ)が0玉であり、かつ、打込玉数(アウト)が1玉以上であるケースを除外条件としたものである。 In the exclusion condition data 95c indicated by condition number "1" in FIG. 14(c), "(Safe is 0) & (Out is 1 or more) & (Playing time is 15 minutes or more)" is registered. The exclusion conditions are cases in which the playing time is 15 minutes or more, the number of prized balls (safe) is 0, and the number of balls struck (out) is 1 or more.

また、条件番号「2」に示す除外条件データ95cには、「(アウトが0)&(セーフが1以上)&(遊技時間が15分以上)」が登録されている。遊技時間が15分以上であり、かつ、打込玉数(アウト)が0玉であり、かつ、賞出玉数(セーフ)が1玉以上であるケースを除外条件としたものである。 Further, in the exclusion condition data 95c indicated by condition number "2", "(out is 0) & (safe is 1 or more) & (gaming time is 15 minutes or more)" is registered. The exclusion conditions are cases in which the game time is 15 minutes or more, the number of balls struck (out) is 0, and the number of prized balls (safe) is 1 or more.

また、条件番号「3」に示す除外条件データ95cには、「(遊技時間(分)×100)≦累計アウト」が登録されている。累計アウト(打込玉数)が、遊技時間(分)に1分間に打出可能な打込玉数(アウト)を乗算した理論上最大の打込可能玉数以上であるケースを除外条件としたものである。 In addition, "(gaming time (minutes) x 100)≦cumulative out" is registered in the exclusion condition data 95c indicated by condition number "3". Cases in which the total number of balls hit (number of balls hit) is greater than or equal to the theoretical maximum number of balls that can be hit per minute (playing time (minutes)) multiplied by the number of balls hit (out) that can be hit per minute were set as exclusion conditions. It is something.

次に、図13に示した遊動データ生成部94aの処理について説明する。図15及び図16は、図13に示した遊動データ生成部94aの処理を説明するための説明図である。図15に示すように、遊動データ生成部94aは、期間遊動データ95aに基づいて、遊技開始、遊技継続、台移動、遊技終了を判定する。また、同一の遊技客により用いられた複数のカードの紐付けを行う。 Next, the processing of the idle data generation section 94a shown in FIG. 13 will be explained. 15 and 16 are explanatory diagrams for explaining the processing of the idle data generation section 94a shown in FIG. 13. As shown in FIG. 15, the play data generation unit 94a determines the start of the game, the continuation of the game, the movement of the machines, and the end of the game based on the period play data 95a. Also, a plurality of cards used by the same player are linked.

具体的には、遊動データ生成部94aは、貨幣の入金に伴って台間カード処理機10の内部に貯留された一般カードにプリペイド価値が関連付けられた場合、計数処理により台間カード処理機10の内部に貯留された一般カードに持玉が関連付けられた場合、カードの挿入前に遊技球を用いた打込玉が発生した場合及び会員カードが当日初めて挿入された場合に遊技開始と判定する。 Specifically, when a prepaid value is associated with a general card stored inside the inter-machine card processing machine 10 due to money deposit, the idle data generation unit 94a generates a prepaid value from the inter-machine card processing machine 10 by counting processing. If the ball is associated with the general card stored inside the card, if a ball is hit using a game ball before the card is inserted, or if the membership card is inserted for the first time on the day, it is determined that the game has started. .

また、遊動データ生成部94aは、同一カードの再挿入が行われた場合に、遊技継続と判定する。台間カード処理機10が排出したカードが再び挿入された場合には、遊技客も同一であると考えられるためである。 Further, the play data generation unit 94a determines that the game should be continued when the same card is reinserted. This is because if the card ejected by the inter-machine card processing machine 10 is reinserted, the player is considered to be the same player.

また、遊動データ生成部94aは、他台(他の台間カード処理機10)で排出した一般カードが挿入された場合や、当日他台で使用履歴のある会員カードが挿入された場合に、台移動が行われたと判定する。 In addition, when a general card ejected from another machine (another inter-machine card processing machine 10) is inserted, or when a membership card that has a history of use on another machine on the same day is inserted, the idle data generation unit 94a generates It is determined that the table has been moved.

また、遊動データ生成部94aは、カード排出後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、一般カードの使い切りが発生した後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、排出したカードが賞品交換、精算に用いられた場合には、所定時間が経過していなくとも遊技終了と判定する。 Further, the play data generating section 94a determines that the game is over when a predetermined time has elapsed since the output of the out pulse was finished after the card was ejected. Further, after the general card is used up and a predetermined period of time has elapsed since the output of the out pulse is finished, it is determined that the game is over. Furthermore, if the ejected card is used for prize exchange or payment, it is determined that the game is over even if the predetermined time has not elapsed.

また、遊動データ生成部94aは、カード排出後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Furthermore, if another card is inserted after the card is ejected but before it is determined that the game is over, the play data generation unit 94a links the ejected card and the inserted card, and It is determined that it has been used.

同様に、遊動データ生成部94aは、一般カードの使い切りが発生した後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、使い切られた一般カードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Similarly, if another card is inserted after the general card is used up and before it is determined that the game is over, the play data generation unit 94a will distinguish between the used up general card and the inserted card. It is determined that the cards are linked and used by the same player.

また、遊動データ生成部94aは、会員カード排出後、遊技終了と判定される前に入金が行われた場合には、排出した会員カードと入金によりプリペイド価値が加算された内部の一般カードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Furthermore, if a deposit is made after the member card is ejected but before the game is determined to be over, the play data generation unit 94a stores the ejected member card and the internal general card to which prepaid value has been added due to the deposit. It is determined that the cards are linked and used by the same player.

また、遊動データ生成部94aは、一般カードの使用中に他のカードが挿入された場合には、使用していた一般カードと新たに挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Furthermore, if another card is inserted while the general card is in use, the play data generation unit 94a links the previously used general card and the newly inserted card, It is determined that the

また、遊動データ生成部94aは、賞品交換時に同時に複数のカードが使用された場合には、使用された複数のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Furthermore, if a plurality of cards are used at the same time when exchanging prizes, the play data generation unit 94a links the plurality of used cards and determines that they were used by the same player.

また、遊動データ生成部94aは、持玉分割が行われた場合には、分割元のカードと分割先のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと判定する。 Furthermore, when the holdings are divided, the play data generation unit 94a links the original card and the destination card, and determines that they have been used by the same player.

さらに、遊動データ生成部94aは、図16に示したケースについても、同一の遊技客であると判定する。具体的には、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、特賞パルスを受信している場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, the activity data generation unit 94a determines that the players are the same player in the case shown in FIG. 16 as well. Specifically, if a predetermined period of time has passed since the end of the out pulse, but a special prize pulse has been received, the game is not determined to have ended, and the game by the same player continues. It is determined that

同様に、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、賞出玉数と打込玉数の比率から、特賞状態であると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Similarly, if a predetermined period of time has passed since the end of the outpulse, but it is estimated that a special prize has been reached based on the ratio of the number of balls played and the number of balls struck, the game is not determined to have ended. , it is determined that the game by the same player is continuing.

また、特賞状態中にカードが変更された場合、すなわち、使用中のカードが排出され、他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードが同一の遊技客により使用されたと判定する。 In addition, if a card is changed during the special prize state, that is, if the card in use is ejected and another card is inserted, the ejected card and the inserted card may be used by the same player. It is determined that

また、払出玉数と打込玉数の差分から、遊技機20に遊技可能な遊技球があると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, if it is estimated that there are playable game balls in the gaming machine 20 based on the difference between the number of balls paid out and the number of balls struck, the game is not determined to have ended, and the game by the same player continues. It is determined that the

さらに、休憩モードなど、遊技客の操作などに基づいて遊技が一時的に休止された場合には、アウトパルスの終了からの所定時間が経過したとしても遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, if the game is temporarily paused based on a player's operation, such as in a break mode, the game will not be determined to have ended even if a predetermined period of time has passed since the end of the out pulse, and the same It is determined that the game by the player is continuing.

また、遊技客の操作により休憩モードへの移行を可能とする場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に休憩モード用のボタンを表示可能とし、休憩モード用のボタンが操作された場合に、台間カード処理機10を休憩モードに移行させる。休憩モードへの移行時には、例えばパスワードを設定させ、設定したパスワードが再度入力されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。若しくは、休憩モードへの移行時にカードを排出し、該カードが再度挿入されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。 In addition, when it is possible to shift to the rest mode by the player's operation, a button for the rest mode can be displayed on the display operation section 13 of the inter-machine card processing machine 10, and the button for the rest mode is operated. In this case, the inter-machine card processing machine 10 is shifted to a rest mode. When transitioning to the rest mode, for example, a password is set, and operation of the inter-machine card processing machine 10 is prohibited until the set password is input again. Alternatively, the card is ejected when transitioning to the rest mode, and operation of the inter-machine card processing machine 10 is prohibited until the card is reinserted.

店員の操作により休憩モードへの移行を行う場合には、遊技客が呼出ランプなどを用いて店員を呼び出し、店員が携行する端末から信号に基づいて台間カード処理機10が休憩モードに移行することになる。 When the shift to the break mode is performed by a clerk's operation, the player calls the clerk using a call lamp or the like, and the inter-machine card processing machine 10 shifts to the rest mode based on a signal from a terminal carried by the clerk. It turns out.

なお、台間カード処理機10の休憩モードへの移行時と、休憩モードからの復帰時には、会員管理装置50及びカード管理装置40等に通知を行う。 Note that when the inter-machine card processing machine 10 shifts to the break mode and returns from the break mode, the member management device 50, card management device 40, etc. are notified.

図17は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。図17(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機20において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、その後、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t01」から時刻「t02」までが所定時間以上、すなわち時刻の差が閾値以上である場合には、遊動データ生成部94aは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与する。 FIG. 17 is an explanatory diagram of a specific example regarding identification of a player. In FIG. 17(a), a game is played in the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" using the card with the card ID "1001" until time "t01", and then from time "t02" the game is played with the card ID "1002". A game is being played using cards. If the time from time "t01" to time "t02" is longer than a predetermined time, that is, the difference in time is equal to or greater than the threshold, the play data generation unit 94a determines that the game was played by another player, and assigns a different customer ID. Grant.

一方、図17(b)では、遊技機ID「P001」の遊技機20において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t11」まで遊技が行われ、その後、時刻「t12」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t11」から時刻「t12」までが所定時間未満、すなわち時刻の差が閾値未満である場合には、遊動データ生成部94aは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。 On the other hand, in FIG. 17(b), a game is played in the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" using the card with the card ID "1001" until time "t11", and then from time "t12" the card ID A game is being played using the card "1002". If the time from time "t11" to time "t12" is less than the predetermined time, that is, the difference in time is less than the threshold, the play data generation unit 94a determines that the game was played by the same player, and uses the same customer ID. Grant.

また、図17(c)では、遊技機ID「P001」の遊技機20において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t21」まで遊技が行われ、その後、時刻「t22」からカードID「1001」のカードが遊技機ID「P002」の遊技機20で用いられている。このようにカードIDが同一であれば、同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。 In addition, in FIG. 17(c), a game is played in the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" using the card with the card ID "1001" until time "t21", and then from time "t22" the card ID The card “1001” is used in the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P002”. If the card IDs are the same in this way, it is determined that the game was played by the same player, and the same customer ID is assigned.

ここで、時刻の差との比較に用いる閾値は、遊技機20の稼働状態に応じて変更することとしてもよい。閾値が小さすぎると同一の遊技客の遊技を別の遊技客であると誤判定する可能性がある。しかし、人気が高い機種の遊技機20や当日の賞出玉数が大きい遊技機20などは、1人の遊技客が遊技を終えてから次の遊技客が遊技を開始するまでの時間が短く、閾値を大きくすると、これらの遊技客を同一と識別してしまう。そのため、遊技客の入れ替わりが少ないとみなされる遊技機20については閾値を大きくし、遊技客の入れ替わりが多いとみなされる遊技機20については閾値を小さくすることで、同一の遊技客を精度よく識別することができる。 Here, the threshold value used for comparison with the time difference may be changed depending on the operating state of the gaming machine 20. If the threshold value is too small, there is a possibility that the games played by the same player will be erroneously determined to be played by different players. However, with popular gaming machines 20 and gaming machines 20 with a large number of prize balls on the day, the time from when one player finishes playing until the next player starts playing is short. , if the threshold value is increased, these players will be identified as the same. Therefore, by increasing the threshold value for gaming machines 20 that are considered to have a low turnover of players, and by decreasing the threshold value for gaming machines 20 that are considered to have a large turnover of players, the same player can be identified with high accuracy. can do.

図18は、閾値の自動変更を説明するための説明図である。図18では、遊技機20の機種ごとに打込玉数の平均値を稼働状態として求め、当日の稼働状態を判定項目として閾値を随時変更している。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining automatic change of the threshold value. In FIG. 18, the average value of the number of balls hit is determined as the operating state for each model of the gaming machine 20, and the threshold value is changed as needed using the operating state of the day as a determination item.

具体的には、図18の例では、機種「EV01」の10時から12時までの稼働が「6000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「60秒」のまま維持している。その後、12時から14時の稼働が「10000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「30秒」まで小さくしている。 Specifically, in the example of FIG. 18, the operation of the model "EV01" from 10 o'clock to 12 o'clock is "6000 balls", and the threshold value is set to "60 seconds". Based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold value from 12:00 to 14:00 is maintained at "60 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 became "10,000 balls", the threshold value from 14:00 to 16:00 was reduced to "30 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.

また、図18の例では、機種「EV02」の10時から12時までの稼働が「3000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「120秒」まで大きくしている。その後、12時から14時の稼働が「1000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「150秒」まで大きくしている。 In the example of FIG. 18, the operation time of the model "EV02" from 10:00 to 12:00 is "3000 balls", and the threshold value is "60 seconds". Based on the operation from 10 o'clock to 12 o'clock, the threshold value from 12 o'clock to 14 o'clock is increased to "120 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 became "1000 balls", the threshold value from 14:00 to 16:00 was increased to "150 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.

なお、閾値の変更は、このように事前に行うものに限らず、営業中や営業時間後に、店員が手動で行う場合もある。かかる修正では、変更された閾値を事後的に適用し、遊動データ95bの生成をやりなおすことが望まれる。 Note that changing the threshold value is not limited to being done in advance like this, but may also be done manually by a clerk during business hours or after business hours. In such a modification, it is desirable to apply the changed threshold value after the fact and regenerate the movement data 95b.

図19は、閾値の変更に基づく遊動データ95bの再生成についての説明図である。図19(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。このとき、時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差が閾値Th1以上であるため、遊動データ生成部94aは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与することになる。 FIG. 19 is an explanatory diagram of regeneration of the movement data 95b based on changing the threshold value. In FIG. 19(a), a game is played in a gaming machine with a gaming machine ID "P001" using a card with a card ID "1001" until a time "t01", and from a time "t02" a game is played with a card with a card ID "1002". The game is played using. At this time, since the time difference from time "t01" to time "t02" is greater than or equal to the threshold value Th1, the play data generation unit 94a determines that the game was played by another player and assigns a different customer ID. Become.

その後、閾値Th1が閾値Th2に変更されると、遊動データ生成部94aは同一の期間遊動データ95aを用いて遊動データ95bを再生する。変更された閾値Th2が時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差よりも大きければ、図19(b)に示すように、遊動データ生成部94aは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与することになる。 Thereafter, when the threshold Th1 is changed to the threshold Th2, the idle data generation unit 94a reproduces the idle data 95b using the idle data 95a for the same period. If the changed threshold Th2 is larger than the time difference from time "t01" to time "t02", as shown in FIG. 19(b), the play data generation unit 94a determines that the game was played by the same player. , the same customer ID will be assigned.

次に、集中管理装置90の遊動データ分析部94dによる遊動データの分析について説明する。図20は、遊動データの分析についての説明図である。図20に示すように遊動データの分析には、遊技客に関する分析と、遊技機に関する分析とがある。遊技客に関する分析とは、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析である。遊技機に関する分析とは、遊技機ごとの遊技人数を用いた分析である。 Next, analysis of the movement data by the movement data analysis unit 94d of the central management device 90 will be explained. FIG. 20 is an explanatory diagram of analysis of movement data. As shown in FIG. 20, the analysis of play data includes an analysis regarding players and an analysis regarding gaming machines. Analyzes regarding players include analysis using movement history of players, information on how players played games during a predetermined period, and analysis of trends thereof. The analysis regarding gaming machines is an analysis using the number of players for each gaming machine.

遊技客の移動履歴を用いた分析としては、遊動相関関係分析、会員別遊動参照、期間比較分析、初遊技分析などがある。遊動相関関係分析では、遊技客の台移動の傾向と、台移動に相関性の高い遊技機の確認が行われる。すなわち、遊技客がどのような遊技機をどのような順序で使用するか、また、台移動においてどのような遊技機が高い頻度で選択されるかなどが確認できる。 Analyzes using the movement history of players include movement correlation analysis, movement reference by member, period comparison analysis, and first game analysis. In the play correlation analysis, the tendency of players to move machines and the gaming machines that have a high correlation with machine movements are confirmed. That is, it is possible to check what kind of gaming machines the player uses and in what order, and what kind of gaming machines are frequently selected when moving the machines.

会員別遊動参照では、会員遊技客について個人別に遊技の動向を表示し、確認することができる。また、期間比較分析では、指定された日時からの台移動の傾向を確認することができる。初遊技分析では、遊技客の台移動の履歴から、遊技客が最初に遊技した遊技機を確認することができる。 In the member-by-member play activity reference, it is possible to display and check the gaming trends of individual member players. In addition, period comparison analysis allows you to check trends in platform movement from a specified date and time. In the first game analysis, it is possible to confirm the gaming machine in which the player first played a game based on the history of the player's machine movements.

所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析を行う遊動期間集計では、指定した期間における、遊技種、スペック、機種別に、遊技人数などの情報を確認することが可能である。 In playing period aggregation, which analyzes information on how players played games over a specified period and its trends, it is possible to check information such as the number of players by type of game, specification, and model for a specified period. It is possible.

遊技機に関する分析のうち、遊技機分析では、遊技機の機種毎に、月別などで遊技客の人数、勝敗の推移状況を確認することが可能である。また、売上貢献分析では、遊技客1人あたりの投資金額と打込玉数から、遊技店の売上への貢献状況を分類することができる。 Among the analyzes related to gaming machines, in the gaming machine analysis, it is possible to check the number of players and the trends in wins and losses for each gaming machine model by month. Furthermore, in the sales contribution analysis, it is possible to classify the state of contribution to the sales of the gaming parlor based on the investment amount and number of balls struck per player.

これらの分析結果の表示は、管理端末80が行う他、会員管理装置50、カード管理装置40等、遊技店内の他の装置で行うこともできる。 The display of these analysis results can be performed not only by the management terminal 80 but also by other devices within the gaming parlor, such as the member management device 50 and the card management device 40.

次に、分析の具体例について説明する。図21~図23は、分析の具体例についての説明図である。図21(a)に示した遊動相関関係分析では、機種及び遊技種に対し、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額を対応付けている。また、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額については、合計、一般遊技客、会員遊技客、男性遊技客、女性遊技客について集計を行っている。 Next, a specific example of analysis will be explained. FIGS. 21 to 23 are explanatory diagrams of specific examples of analysis. In the play correlation analysis shown in FIG. 21(a), the number of players, playing time, total investment amount, and winning/losing amount are associated with the model and game type. In addition, the number of players, playing time, total investment amount, and winning/losing amount are tabulated for the total number of players, general players, member players, male players, and female players.

具体的には、機種は「EV01」、遊技種は「玉3」であり、遊技を行った人数の合計は「6」人、そのうち一般遊技客は「4」人、会員遊技客は「2」人、男性遊技客は「5」人、女性遊技客は「1」人である。 Specifically, the model is "EV01", the game type is "Tama 3", and the total number of people who played the game was "6", of which "4" were general players and "2" were member players. '' people, ``5'' male players, and ``1'' female players.

また、遊技時間の合計は「2:55」であり、そのうち一般遊技客は「00:50」、会員遊技客は「02:05」、男性遊技客は「02:40」、女性遊技客は「00:15」である。 The total playing time is 2:55, of which regular players play 00:50, member players play 02:05, male players play 02:40, and female players play 02:40. It is "00:15".

また、総投資金額の合計は「23000」円であり、そのうち一般遊技客は「7000」円、会員遊技客は「16000」円、男性遊技客は「20000」円、女性遊技客は「3000」円である。 The total investment amount is 23,000 yen, of which 7,000 yen is invested by general players, 16,000 yen is invested by member players, 20,000 yen is invested by male players, and 3000 yen is invested by female players. It is a yen.

また、勝敗金額の合計は「9000」円であり、そのうち一般遊技客は「10000」円、会員遊技客は「-1000」円、男性遊技客は「11000」円、女性遊技客は「-2000」円である。 The total amount of winnings and losses is 9,000 yen, of which 10,000 yen is for general players, -1,000 yen for member players, 11,000 yen for male players, and -2,000 for female players. ” It is a yen.

図21(b)に示した会員別遊動参照では、遊技日付、開始時間、終了時間、顧客ID、顧客種別、カードID、遊技機ID及び機種を対応付けている。具体的には、遊技日付「2019/10/08」の開始時間「11:10:00」から終了時間「14:15:33」まで、顧客ID「U001」を付与した顧客種別が「会員」であり、かつカードIDが「2011」である遊技客が、遊技機ID「P001」で遊技し、この遊技機は機種「EV01」であったことを示している。 In the member-specific play reference shown in FIG. 21(b), the game date, start time, end time, customer ID, customer type, card ID, gaming machine ID, and model are associated. Specifically, the customer type assigned the customer ID "U001" is "member" from the start time "11:10:00" to the end time "14:15:33" on the game date "2019/10/08". This shows that a player with a card ID of "2011" played a game with a gaming machine ID of "P001", and this gaming machine was of model "EV01".

同様に、遊技日時「2019/10/08」の開始時間「13:20:20」から終了時間「18:00:00」まで、顧客ID「U007」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2009」の遊技客が、遊技機ID「P021」で遊技し、この遊技機は機種「EV22」であったことを示している。 Similarly, from the game date and time "2019/10/08" from the start time "13:20:20" to the end time "18:00:00", the customer type "member" and card ID assigned the customer ID "U007" It shows that a player in "2009" played a game using the gaming machine ID "P021", and this gaming machine was of the model "EV22".

図22に示した期間比較分析では、操作者から指定された出力条件及び検索条件に基づいて遊動データを集計して比較している。具体的には、出力条件としては、表示項目については「人数」、「遊技時間」、「総投資金額」及び「勝敗金額」のうち「人数」が指定されている。また、会員詳細については「表示しない」が指定されている。また、表示方法については「総数」、「平均」及び「中央値」のうち「平均」が指定されている。 In the period comparison analysis shown in FIG. 22, the movement data is aggregated and compared based on the output conditions and search conditions specified by the operator. Specifically, as the output condition, the "number of players" among the display items "number of players," "gaming time," "total investment amount," and "win/loss amount" is specified. Further, "not displayed" is specified for member details. Furthermore, as for the display method, "average" is specified among "total number," "average," and "median."

また、検索条件としては、比較元の期間として「2019/09/01」|~「2019/09/30」が指定され、比較先の期間として「2019/10/01」~「2019/10/31」が指定されている。また、基準としては、「遊技種」、「機種」、「機種、遊技種」、「機種タイプ」、「機種タイプ、遊技種」のうち、「遊技種」が指定されている。また、遊技客については、一般遊技客と、会員遊技客の双方が指定されている。会員遊技客については、登録された会員情報に基づいて、性別、年代、月あたりの遊技日数を指定可能であるが、図22ではその全てを指定している。 In addition, as search conditions, "2019/09/01" | ~ "2019/09/30" is specified as the comparison source period, and "2019/10/01" ~ "2019/10/ 31" is specified. Further, as a standard, "game type" is specified among "game type", "machine type", "machine type, game type", "machine type", and "machine type, game type". Furthermore, regarding the players, both general players and member players are designated. Regarding member players, it is possible to specify gender, age, and number of gaming days per month based on registered member information, but all of them are specified in FIG. 22.

これらの出力条件及び検索条件に基づく期間比較分析の結果では、基準として指定された遊技種毎に、設置台数、遊技を行った人数が集計される。また、遊技を行った人数は、合計、一般遊技客及び会員遊技客について集計し、比較表示している。 In the results of period comparative analysis based on these output conditions and search conditions, the number of installed machines and the number of people who played games are totaled for each game type specified as a standard. In addition, the number of people who played the game is aggregated for the total, general players, and member players, and is displayed for comparison.

具体的には、遊技種「玉1」の設置台数は、比較元が「450」台であり、比較先が「350」台である。また、合計の人数は、比較元が「600」人であり、比較元先が「400」人であり、比率は「66%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「400」人であり、比較元先が「200」人であり、比率は「50%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「200」人であり、比較元先が「200」人であり、比率は「100%」である。 Specifically, regarding the number of installed machines for the game type "ball 1", the comparison source is "450" machines, and the comparison target is "350" machines. Furthermore, the total number of people is "600" at the comparison source, "400" at the comparison destination, and the ratio is "66%." Regarding the number of general players, the comparison source is "400", the comparison source is "200", and the ratio is "50%". Regarding the number of member players, the comparison source is "200", the comparison destination is "200", and the ratio is "100%".

同様に、遊技種「玉2」の設置台数は、比較元が「100」台であり、比較先が「100」台である。また、合計の人数は、比較元が「120」人であり、比較元先が「115」人であり、比率は「95%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「50」人であり、比較元先が「60」人であり、比率は「120%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「70」人であり、比較元先が「55」人であり、比率は「78%」である。 Similarly, regarding the number of installed machines for the game type "balls 2", the comparison source is "100" machines, and the comparison destination is "100" machines. Furthermore, the total number of people is "120" at the comparison source, "115" at the comparison destination, and the ratio is "95%." Regarding the number of general game players, the comparison source is "50", the comparison source is "60", and the ratio is "120%". Regarding the number of member players, the comparison source is "70" and the comparison source is "55", and the ratio is "78%".

図23(a)に示した初遊技分析では、遊技客が最初に遊技した回数の多い順に機種の順位を示している。具体的には、順位「1」は、機種「EV01」であり、遊技種は「玉3」である。また、順位「2」は、機種「EV08」であり、遊技種は「玉1」である。この初遊技分析では、各機種に遊動相関関係分析の結果を併せて表示している。 In the first game analysis shown in FIG. 23(a), the machine types are ranked in descending order of the number of times the player played the game for the first time. Specifically, the rank "1" is the machine type "EV01" and the game type is "ball 3". Furthermore, the rank "2" is the machine type "EV08" and the game type is "ball 1". In this first game analysis, the results of play correlation analysis are also displayed for each model.

図23(b)に示した遊動期間分析では、機種、営業日数、設置台数、回転率、遊技時間、総投資金額、総投資金額平均、勝敗総額、勝敗平均、勝ち人数などを対応付けている。具体的には、機種「EV01」について、営業日数「29」日、設置台数「20」台、回転率「75.7%」、遊技時間「261:33」、総投資金額「3000000」円、総投資金額平均「20000」円、勝敗総額「-1200000」円、勝敗平均「-8000」円、勝ち人数「30」人などが対応付けられている。 In the idle period analysis shown in Figure 23(b), the machine model, number of business days, number of machines installed, turnover rate, playing time, total investment amount, average total investment amount, total amount of wins and losses, average number of wins and losses, number of winners, etc. are correlated. . Specifically, for the model "EV01", the number of business days is "29", the number of installed machines is "20", the turnover rate is "75.7%", the playing time is "261:33", the total investment amount is "3 million yen", The average total investment amount is "20,000 yen," the total amount of wins and losses is "-1,200,000 yen," the average win and loss is "-8,000 yen," and the number of winners is "30."

図23(c)に示した遊技機分析では、機種タイプに対し、遊技回数と遊技時間を対応付けている。遊技回数については合計、日平均、割合が含まれ、遊技時間には合計、日平均、回平均、割合が含まれる。 In the gaming machine analysis shown in FIG. 23(c), the number of games played and the playing time are associated with each machine type. The number of games played includes the total, daily average, and percentage, and the playing time includes the total, daily average, game average, and percentage.

具体的には、機種タイプ「MAXタイプ」について、遊技回数の合計が「123」回、遊技回数の日平均が「4.1」回、遊技回数の割合が「27.3%」であることが示され、遊技時間の合計が「215:00」、遊技時間の日平均が「7:10」、遊技時間の回平均が「2:15」、遊技時間の割合が「21.3%」であることが示されている。 Specifically, for the model type "MAX type", the total number of games played is "123", the daily average number of games played is "4.1", and the percentage of the number of games played is "27.3%". is shown, the total playing time is "215:00", the daily average playing time is "7:10", the average playing time is "2:15", and the percentage of playing time is "21.3%". It has been shown that

同様に、機種タイプ「ハイミドルタイプ」について、遊技回数の合計が「345」回、遊技回数の日平均が「11.5」回、遊技回数の割合が「15.2%」であることが示され、遊技時間の合計が「255:00」、遊技時間の日平均が「8:30」、遊技時間の回平均が「0:45」、遊技時間の割合が「19.9%」であることが示されている。 Similarly, for the model type "high middle type", the total number of games played is "345", the daily average number of games played is "11.5", and the percentage of number of games played is "15.2%". The total playing time is "255:00", the daily average playing time is "8:30", the average playing time is "0:45", and the percentage of playing time is "19.9%". It has been shown that

次に、図2に示した管理端末80における表示例について説明する。図24は、図2に示した管理端末80における表示例について説明するための説明図である。「2019/10/01~2019/10/31」の期間における遊動期間分析の表示例を示している。 Next, a display example on the management terminal 80 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a display example on the management terminal 80 shown in FIG. 2. A display example of a migration period analysis for the period “2019/10/01 to 2019/10/31” is shown.

機種「EV01」に関して、営業日数が「10日」、設置台数が「10台」、勝ち人数が「5人」、勝ち平均額が「5000円」、最大勝ち額が「30000円」、負け人数が「9人」、負け平均額が「6000円」、最大負け額が「50000円」であることが示されている。 Regarding the model "EV01", the number of business days is "10 days", the number of installed machines is "10", the number of winners is "5", the average winning amount is "5000 yen", the maximum winning amount is "30000 yen", and the number of losers It is shown that there are 9 people, the average loss is 6,000 yen, and the maximum loss is 50,000 yen.

同様に、機種「DK03」に関して、営業日数が「15日」、設置台数が「8台」、勝ち人数が「7人」、勝ち平均額が「3000円」、最大勝ち額が「20000円」、負け人数が「13人」、負け平均額が「4000円」、最大負け額が「40000円」であることが示されている。 Similarly, regarding the model "DK03", the number of business days is "15 days", the number of installed machines is "8", the number of winners is "7", the average winning amount is "3000 yen", and the maximum winning amount is "20000 yen". , the number of losers is "13", the average loss is "4,000 yen", and the maximum loss is "40,000 yen".

次に、会員管理装置50の処理手順について説明する。図25は、会員管理装置50の処理手順を示すフローチャートである。まず、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信したならば(ステップS101;Yes)、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ56eに蓄積する(ステップS102)。 Next, the processing procedure of the member management device 50 will be explained. FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the member management device 50. First, if card insertion notification data, card ejection notification data, deposit notification data, each machine counting notification data, and general card usage data are received from the card management device 40 (step S101; Yes), the time, gaming machine ID, The card ID and the like are associated with the processing details and stored in the game-related card processing history data 56e (step S102).

カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信したならば(ステップS103;Yes)、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ56fに蓄積する(ステップS104)。 If the wagon prize exchange data and the ball division notification data are received from the card management device 40 (step S103; Yes), the time, gaming machine ID, card ID, etc. are associated with the processing details, and the non-gaming card processing history is The data is stored in the data 56f (step S104).

賞品管理装置60、精算機70などから動作の通知を受信したならば(ステップS105;Yes)、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機20の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ56gに蓄積する(ステップS106)。 If a notification of an operation is received from the prize management device 60, payment machine 70, etc. (step S105; Yes), the time, device ID, gaming machine ID of the gaming machine 20 used last, card ID, etc., and the details of the process are received. are associated with each other and accumulated in the count settlement processing history data 56g (step S106).

閉店処理開始の指示がない場合(ステップS107;No)、カード管理装置40などからのデータ受信待ちの状態に移行する(ステップS101)。閉店処理開始の指示を受けたならば(ステップS107;Yes)、稼働データ56d及び遊技関連カード処理履歴データ56eを用い、遊技履歴データ56hを生成する(ステップS108)。 If there is no instruction to start the closing process (step S107; No), the process shifts to a state of waiting for data reception from the card management device 40 or the like (step S101). If the instruction to start the closing process is received (step S107; Yes), game history data 56h is generated using the operation data 56d and game-related card processing history data 56e (step S108).

次に、遊技外カード処理履歴データ56f、計数精算処理履歴データ56g及び遊技履歴データ56hを用い、遊技履歴データ56hから一つの継続した遊技を示す期間遊動データ56iを生成し(ステップS109)、集中管理装置90に期間遊動データ56iを通知する(ステップS110)。 Next, using the non-game card processing history data 56f, the counting settlement processing history data 56g, and the game history data 56h, period play data 56i indicating one continuous game is generated from the game history data 56h (step S109), and the The management device 90 is notified of the period movement data 56i (step S110).

次に、本実施例に係る集中管理装置90の処理手順について説明する。図26は、本実施例に係る集中管理装置90の処理手順を示すフローチャートである。まず、会員管理装置50から期間遊動データ56iを受信したならば(ステップS201;Yes)、該期間遊動データ56iを期間遊動データ95aとして記憶部95に格納し、期間遊動データ95a内のデータが同一遊技客とみなせるか否かを判定する(ステップS202)。 Next, the processing procedure of the central management device 90 according to this embodiment will be explained. FIG. 26 is a flowchart showing the processing procedure of the central management device 90 according to this embodiment. First, if the period movement data 56i is received from the membership management device 50 (step S201; Yes), the period movement data 56i is stored in the storage unit 95 as the period movement data 95a, and the data in the period movement data 95a are the same. It is determined whether the player can be regarded as a player (step S202).

同一遊技客とみなせると判断された場合は(ステップS202;Yes)、該当データに対して同一の顧客IDを付与し(ステップS203)、遊動データ95bを生成する。同一遊技客とみなせないと判断された場合は(ステップS202;No)、各データに対して個別の顧客IDを付与し(ステップS204)、遊動データ95bを生成する。 If it is determined that they can be regarded as the same player (step S202; Yes), the same customer ID is assigned to the corresponding data (step S203), and play data 95b is generated. If it is determined that they cannot be regarded as the same player (step S202; No), an individual customer ID is assigned to each data (step S204), and play data 95b is generated.

遊動データ95bに含まれる期間遊動データ95aが、除外条件データ95cに合致していたならば(ステップS205;Yes)、遊動データ95bのうち期間遊動データ95aに該当するデータの「アウト」、「セーフ」及び「勝ち負け額」に「0」を設定する(ステップS206)。なお、期間遊動データ95aが、除外条件データ95cに合致していないたならば(ステップS205;No)、処理を終了する。 If the period movement data 95a included in the movement data 95b matches the exclusion condition data 95c (step S205; Yes), the data corresponding to the period movement data 95a among the movement data 95b is "out" or "safe". ” and “win/loss amount” are set to “0” (step S206). Note that if the period movement data 95a does not match the exclusion condition data 95c (step S205; No), the process ends.

このように、本実施例に係る遊技情報管理システムでは、一部の遊技機において情報が不完全なものである場合に、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の出力精度の低下を低減することができる。 In this way, in the gaming information management system according to the present embodiment, when information is incomplete in some gaming machines, gaming information generated based on information of a plurality of gaming machines including these Decrease in output accuracy can be reduced.

なお、上記の実施例では、一部の遊技機において情報が不完全な場合に、該情報を除外することにより、遊技情報の出力精度の低下を低減する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該情報を除外せずに、別途、不完全情報として保持することにより、操作者の操作によって、不完全情報を含む又は含まない情報の表示を行うこともできる。 In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which a decrease in output accuracy of game information is reduced by excluding information when the information is incomplete in some game machines, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and by holding the information separately as incomplete information without excluding the information, it is also possible to display information that includes or does not include incomplete information according to an operator's operation.

また、上記の実施例では、一部の遊技機に対応する期間遊動データにおいて情報が不完全な場合に、該期間遊動データを除外する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該期間遊動データを含む一連の遊動データそのものを除外することにより、遊技店の遊動データの信頼性向上を図ることもできる。 Further, in the above embodiment, a configuration was described in which when the information in the period play data corresponding to some gaming machines is incomplete, the period play data is excluded, but the present invention is not limited to this. Instead, it is possible to improve the reliability of the game parlor's game data by excluding a series of game data including the game data for the period itself.

また、上記の実施例では、一部の遊技機に対応する期間遊動データにおいて情報が不完全と判断される場合に、該期間遊動データを除外する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、不完全と判断された期間遊動データに対応する遊技機で遊技した他の遊技客の遊動データのうち、当該遊技機に対応する部分の期間遊動データについて、同様に除外することもできる。 Further, in the above embodiment, a configuration was described in which when the information in the period play data corresponding to some gaming machines is determined to be incomplete, the period play data is excluded, but the present invention is not limited to this. However, among the play data of other players who played games on the gaming machine corresponding to the period play data that is determined to be incomplete, the period play data of the part corresponding to the gaming machine will be similarly excluded. You can also do that.

また、上記の実施例では、遊動データを基に各種の分析を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊動データに、天気や気温などの各種集計情報を組み合わせた分析を行うこともできる。 Further, in the above embodiment, a configuration was explained in which various types of analyzes are performed based on movement data, but the present invention is not limited to this, and the movement data is combined with various aggregated information such as weather and temperature. Additional analysis can also be performed.

また、上記の実施例では、除外条件データを基に不完全情報を除外する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、不完全情報を生み出す異常事象についての学習機能を付加することにより、不完全情報の自動除外を行うこともできる。 Further, in the above embodiment, a configuration was explained in which incomplete information is excluded based on exclusion condition data, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, but includes a learning function for abnormal events that produce incomplete information. By adding this, it is also possible to automatically exclude incomplete information.

<変形例>
上記一連の説明では、一部の遊技機において情報が不完全な場合に、該情報を除外した後に、初遊技分析を含む各種分析を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技客の来店目的に合致しない初遊技が含まれるときにおいて、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の初遊技分析精度の低下を低減するよう構成することもできる。本変形例では、期間遊動データ95aにおいて、遊技客の来店目的に合致しない初遊技を除外して遊動データ95bを生成する構成について説明する。
<Modified example>
In the above series of explanations, a configuration has been described in which when information is incomplete in some gaming machines, various analyzes including first game analysis are performed after excluding the information, but the present invention is limited to this. The present invention is configured to reduce the deterioration in the accuracy of first game analysis of game information generated based on information of a plurality of gaming machines including the first game that is not a game and does not match the purpose of the customer's visit to the store. You can also do that. In this modification, a configuration will be described in which, in the period play data 95a, the first game that does not match the purpose of the player's visit to the store is excluded to generate play data 95b.

まず、図2に示した集中管理装置90に記憶される除外条件データ95cの具体例について説明する。図27は、図2に示した集中管理装置90に記憶される除外条件データ95cの具体例について説明するための説明図である。 First, a specific example of the exclusion condition data 95c stored in the central management device 90 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the exclusion condition data 95c stored in the central management device 90 shown in FIG.

図27に示す除外条件データは、条件番号「1」として、「入金したが、残額を使い切る前までに、又は、カード返却する前までに、アウトが未発生」が登録されている。また、条件番号「2」として、「アウトが発生しているが、売り上げ(玉貸、再プレイ)がない」が登録されている。さらに、条件番号「3」として、「遊技時間が1分以下」が登録されている。 In the exclusion condition data shown in FIG. 27, as condition number "1", "Deposit was made, but no outflow occurred before the remaining amount was used up or before the card was returned". Further, as condition number "2", "There is an out, but there is no sales (ball lending, replay)" is registered. Furthermore, "gaming time is 1 minute or less" is registered as condition number "3".

次に、本変形例に係る集中管理装置90の処理手順について説明する。図28は、本変形例に係る集中管理装置90の処理手順を示すフローチャートである。まず、会員管理装置50から期間遊動データ56iを受信したならば(ステップS301;Yes)、該期間遊動データ56iを期間遊動データ95aとして記憶部95に格納し、期間遊動データ95a内のデータが除外条件データ95cに合致しているか否かを判定する(ステップS302)。 Next, the processing procedure of the central management device 90 according to this modification will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing the processing procedure of the central management device 90 according to this modification. First, if the period movement data 56i is received from the membership management device 50 (step S301; Yes), the period movement data 56i is stored in the storage unit 95 as the period movement data 95a, and the data in the period movement data 95a is excluded. It is determined whether condition data 95c is met (step S302).

期間遊動データ95a内のデータが除外条件データ95cに合致していたならば(ステップS302;Yes)、該当データを期間遊動データ95aから除外する(ステップS303)。 If the data in the period movement data 95a matches the exclusion condition data 95c (step S302; Yes), the corresponding data is excluded from the period movement data 95a (step S303).

次に、期間遊動データ95a内のデータが同一遊技客とみなせるか否かを判定する(ステップS304)。同一遊技客とみなせると判断された場合は(ステップS304;Yes)、該当データに対して同一の顧客IDを付与し(ステップS305)、遊動データ95bを生成する。同一遊技客とみなせないと判断された場合は(ステップS304;No)、各データに対して個別の顧客IDを付与し(ステップS306)、遊動データ95bを生成する。 Next, it is determined whether the data in the period movement data 95a can be considered to be the same player (step S304). If it is determined that they can be regarded as the same player (step S304; Yes), the same customer ID is assigned to the corresponding data (step S305), and play data 95b is generated. If it is determined that they cannot be regarded as the same player (step S304; No), an individual customer ID is assigned to each data (step S306), and play data 95b is generated.

遊動データ95bが、除外条件データ95cに合致していたならば(ステップS307;Yes)、該当データの「アウト」、「セーフ」及び「勝ち負け額」に「0」を設定する(ステップS308)。なお、遊動データ95bが、除外条件データ95cに合致していないならば(ステップS307;No)、処理を終了する。 If the idle data 95b matches the exclusion condition data 95c (step S307; Yes), "0" is set to "out", "safe", and "win/loss amount" of the corresponding data (step S308). Note that if the movement data 95b does not match the exclusion condition data 95c (step S307; No), the process ends.

このように、本変形例に係る遊技情報管理システムでは、遊技客の来店目的に合致しない初遊技が含まれるときにおいて、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の初遊技分析精度の低下を低減することができる。 In this way, in the gaming information management system according to this modification, when a first game that does not match the purpose of a player's visit is included, the first game information generated based on the information of multiple gaming machines including the first game is Decrease in game analysis accuracy can be reduced.

なお、上記の変形例では、遊技客の来店目的に合致しない初遊技の情報を除外する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該情報を除外せずに、別途、除外情報として保持することにより、操作者の操作によって、除外情報を含む又は含まない情報の表示を行うこともできる。 In addition, in the above modification, a configuration was explained in which information about the first game that does not match the purpose of the player's visit to the store is excluded, but the present invention is not limited to this, and instead of excluding the information, , by holding it as exclusion information, it is also possible to display information that includes or does not include exclusion information through an operator's operation.

また、上記の各実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Furthermore, each configuration illustrated in each of the above-described embodiments is functionally schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of dispersion/integration of each device is not limited to the one shown in the diagram, but all or part of it can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units depending on various loads and usage conditions. Can be configured.

本発明に係る遊技情報管理システム及び遊技情報管理方法は、一部の遊技機において情報が不完全なものである場合に、これらを含む複数の遊技機の情報に基づいて生成される遊技情報の出力精度の低下を低減する場合に有用である。 A gaming information management system and a gaming information management method according to the present invention provide gaming information that is generated based on information of a plurality of gaming machines including incomplete information in some gaming machines. This is useful when reducing deterioration in output accuracy.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17 制御部
17a データ管理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 店舗ネットワーク通信部
44 制御部
44a 遊技種設定管理部
44b カード管理部
44c 装置管理部
45 記憶部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
50 会員管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 制御部
55a 会員管理部
55b 賞品マスタ管理部
55c 稼働データ蓄積集計部
55d カード処理履歴管理部
55e 遊技履歴データ生成部
55f 期間遊動データ生成部
56 記憶部
56a 会員管理データ
56b 遊技種設定データ
56c 賞品マスタ
56d 稼働データ
56e 遊技関連カード処理履歴データ
56f 遊技外カード処理履歴データ
56g 計数精算処理履歴データ
56h 遊技履歴データ
56i 期間遊動データ
60 賞品管理装置
70 精算機
80 管理端末
90 集中管理装置
91 表示部
92 入力部
93 外部ネットワーク通信部
94 制御部
94a 遊動データ生成部
94b 遊動データ管理部
94c 除外判定部
94d 遊動データ分析部
95 記憶部
95a 期間遊動データ
95b 遊動データ
95c 除外条件データ
10 Inter-machine card processing machine 11 Status display unit 12 Banknote transport unit 12a Banknote insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16 Storage unit 16a Own device status data 16b Card data 17 Control unit 17a Data management unit 18 Game management section 18a Authentication processing section 18b Authentication key management section 18c Gaming machine state management section 20 Gaming machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control section 24 Production control section 24a Production symbol lottery section 24b Production lottery section 25 Game control section 26 Game Ball control unit 26a Gameable number management unit 30 Island controller 40 Card management device 41 Display unit 42 Input unit 43 Store network communication unit 44 Control unit 44a Game type setting management unit 44b Card management unit 44c Device management unit 45 Storage unit 45a Game type Setting data 45b Card management data 45c Device management data 50 Membership management device 51 Display unit 52 Input unit 53 External network communication unit 54 Store network communication unit 55 Control unit 55a Membership management unit 55b Prize master management unit 55c Operation data accumulation and aggregation unit 55d Card Processing history management section 55e Game history data generation section 55f Period play data generation section 56 Storage section 56a Member management data 56b Game type setting data 56c Prize master 56d Operation data 56e Game-related card processing history data 56f Non-game card processing history data 56g Counting Settlement processing history data 56h Game history data 56i Period movement data 60 Prize management device 70 Settlement machine 80 Management terminal 90 Central management device 91 Display section 92 Input section 93 External network communication section 94 Control section 94a Movement data generation section 94b Movement data management section 94c Exclusion determination unit 94d Movement data analysis unit 95 Storage unit 95a Period movement data 95b Movement data 95c Exclusion condition data

Claims (4)

遊技店に設置され、各遊技機の遊技情報を管理する遊技情報管理システムであって、
遊技機から出力される出力情報に基づいて、各遊技機の稼働情報を収集する稼働情報収集手段と、
前記遊技機に関連して設置される関連機器から出力される情報に基づいて、関連機器の履歴情報を収集する履歴情報収集手段と、
前記稼働情報収集手段にて収集された前記遊技機における遊技客による遊技開始から遊技終了までの遊技期間の稼働情報と、前記履歴情報収集手段にて収集された前記遊技期間の履歴情報に基づいて、前記遊技期間の期間遊技情報を生成する期間遊技情報生成手段と、
所定の条件に基づいて、前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることを推定する不完全情報推定手段と、
前記不完全情報推定手段により前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、該不完全情報が含まれる期間遊技情報を除く期間遊技情報を用いて同一の遊技客による遊技履歴を示す遊技情報を生成する遊技情報生成手段
を有することを特徴とする遊技情報管理システム。
A gaming information management system installed in a gaming parlor and managing gaming information of each gaming machine,
operating information collecting means for collecting operating information of each gaming machine based on output information output from the gaming machine;
history information collection means for collecting history information of related equipment based on information output from related equipment installed in connection with the gaming machine;
Based on the operation information of the gaming period from the start of the game by the player to the end of the game in the gaming machine collected by the operation information collecting means and the history information of the gaming period collected by the history information collecting means , period game information generation means for generating period game information of the game period ;
incomplete information estimating means for estimating that incomplete information is included in the period game information based on predetermined conditions;
If the incomplete information estimating means estimates that the period game information includes incomplete information, the same player may play games using period game information other than the period game information that includes the incomplete information. 1. A gaming information management system comprising : gaming information generating means for generating gaming information indicating history .
記不完全情報推定手段により遊技機の出力情報に異常があることが推定された場合に、異常な情報が含まれる期間遊技情報を異常期間遊技情報として特定可能に管理する管理手段
をさらに有することを特徴とする請求項に記載の遊技情報管理システム。
Management means for managing period gaming information including abnormal information so as to be identifiable as abnormal period gaming information when it is estimated by the incomplete information estimating means that there is an abnormality in the output information of the gaming machine.
The gaming information management system according to claim 1 , further comprising: a .
記不完全情報推定手段により前記稼働情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、所定の報知出力を行う報知出力手
をさらに有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技情報管理システム。
notification output means for outputting a predetermined notification when it is estimated by the incomplete information estimation means that the operating information includes incomplete information;
The game information management system according to claim 1 or 2, further comprising :
遊技店に適用され、各遊技機の遊技情報を管理する遊技情報管理方法であって、
遊技機から出力される出力情報に基づいて、各遊技機の稼働情報を収集する稼働情報収集ステップと、
前記遊技機に関連して設置される関連機器から出力される情報に基づいて、関連機器の履歴情報を収集する履歴情報収集ステップと、
前記稼働情報収集ステップにて収集された前記遊技機における遊技客による遊技開始から遊技終了までの遊技期間の稼働情報と、前記履歴情報収集ステップにて収集された前記遊技期間の履歴情報に基づいて、前記遊技期間の期間遊技情報を生成する期間遊技情報生成ステップと、
所定の条件に基づいて、前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることを推定する不完全情報推定ステップと、
前記不完全情報推定ステップにて前記期間遊技情報に不完全情報が含まれることが推定された場合に、該不完全情報が含まれる期間遊技情報を除く期間遊技情報を用いて同一の遊技客による遊技履歴を示す遊技情報を生成する遊技情報生成ステップと
を有することを特徴とする遊技情報管理方法。
A game information management method applied to a game parlor to manage game information of each game machine, the method comprising:
an operating information collection step of collecting operating information of each gaming machine based on output information output from the gaming machine;
a history information collection step of collecting history information of related equipment based on information output from related equipment installed in connection with the gaming machine;
Based on the operation information of the gaming period from the start of the game by the player to the end of the game in the gaming machine collected in the operation information collecting step and the historical information of the gaming period collected in the historical information collecting step , a period gaming information generation step of generating period gaming information for the gaming period ;
an incomplete information estimation step of estimating that the period game information includes incomplete information based on a predetermined condition;
If it is estimated in the incomplete information estimating step that the period game information includes incomplete information, the period game information excluding the period game information including the incomplete information is used to determine whether the same player is using the period game information. A game information management method comprising : a game information generation step of generating game information indicating a game history .
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