JP7350380B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7350380B2 JP7350380B2 JP2022059848A JP2022059848A JP7350380B2 JP 7350380 B2 JP7350380 B2 JP 7350380B2 JP 2022059848 A JP2022059848 A JP 2022059848A JP 2022059848 A JP2022059848 A JP 2022059848A JP 7350380 B2 JP7350380 B2 JP 7350380B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- icon
- game
- special symbol
- jackpot
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、保留アイコンなどの画像を変化させる演出を行って、大当たりに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上を図る遊技機が提供されている。例えば、下記特許文献1には、大当たりの信頼度が高まったことを、保留図柄の態様の変化により示唆する保留変化演出を実行する遊技機が開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been provided that perform effects such as changing images such as pending icons to increase a player's expectations for a jackpot and improve his/her interest. For example,
しかしながら、特許文献1の遊技機では、十分に遊技者の興味を惹き付けることができず、さらなる改善が求められていた。
However, the gaming machine of
そこで本発明は、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することを目的とした。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can sufficiently attract players' interest and further improve the interest of the game.
上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、前記特典決定手段の決定結果に応じて、表示手段に画像を表示することで演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の位置での特定画像の表示と、第1演出画像及び第2演出画像を含む演出画像の表示と、前記演出画像の表示態様を変化させる変化演出と、を実行可能であり、前記変化演出は、前記第1演出画像に対応する第1変化演出と、前記第2演出画像に対応する第2変化演出と、を含み、前記表示手段の第1位置に特定画像が表示されるとき、遊技者に前記第1演出画像の変化を期待させる第1示唆演出を実行した後に前記第1変化演出を実行可能であり、前記表示手段の前記第1位置とは異なる第2位置に特定画像が表示されるとき、前記第1示唆演出とは異なる演出であって遊技者に前記第2演出画像の変化を期待させる第2示唆演出を実行した後に前記第2変化演出を実行可能であり、前記第2示唆演出では特定画像とは異なる所定画像が表示されるが、前記第1示唆演出では前記所定画像が表示されず、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とでは態様が異なり、前記所定画像は、ひとつのモチーフを示す画像であり、所定のタイミングから表示開始されて所定の期間に亘り表示され、前記第2位置に表示される特定画像と併せて表示されてから前記所定の期間が経過した後に表示終了するものであり、表示開始から表示終了までの間に態様が変化する。 The gaming machine of the present invention provided to solve the above-mentioned problems includes a benefit determining means for determining whether or not to grant a benefit, and displaying an image on a display means in accordance with a determination result of the benefit determining means. and a performance control means for performing a performance by performing a performance, and the performance control means displays a specific image at a predetermined position, displays a performance image including a first performance image and a second performance image, and performs the performance of the performance. A change effect that changes the display mode of the image can be executed, and the change effect includes a first change effect corresponding to the first effect image, a second change effect corresponding to the second effect image, and when the specific image is displayed at the first position of the display means, the first change effect can be executed after executing a first suggestion effect that causes the player to expect a change in the first effect image. , when a specific image is displayed at a second position different from the first position of the display means, a second effect that is different from the first suggestion effect and makes the player expect a change in the second effect image; The second change effect can be performed after the second suggestion effect is executed, and in the second suggestion effect, a predetermined image different from the specific image is displayed, but in the first suggestion effect, the predetermined image is not displayed. The modes of the first suggestion effect and the second suggestion effect are different, and the predetermined image is an image showing one motif, and is started to be displayed at a predetermined timing and is displayed for a predetermined period. The display ends after the predetermined period has elapsed after being displayed together with the specific image displayed at the second position, and the aspect changes from the start of display to the end of display.
本発明の遊技機によれば、特定画像を特別なアイコンとして遊技者に印象付けつつ、特定画像の位置の変化などに注目させることができる。その結果、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to impress the player with a specific image as a special icon, and draw attention to changes in the position of the specific image. As a result, the game machine of the present invention can improve the interest of the game.
本発明によれば、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently attract a player's interest and further improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、右側遊技領域に設けられた大入賞口16及び第2入賞口15を示す図である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1参照)。また、外枠60には、遊技球Qが流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
The
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)の操作が可能な操作レバー36とが設けられている。
The
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bやヘソランプ34c等の装飾照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
The
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、操作レバー36にも、レバー操作検出スイッチ36b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4b(図4参照)が駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部(図示を省略)へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部(図示を省略)へ送り出された遊技球は、打出部材(図示を省略)の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール(図示を省略)により、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー(図示を省略)が設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。 Then, the game ball sent out to the ball feeding opening (not shown) is moved by a shooting rail (not shown) that has a downward slope in the direction of a launching member (not shown). Guided to the end of the downward slope. A stopper (not shown) for stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail, and the game ball sent out from the ball feeding opening is placed above the downward slope of the launch rail. One game ball will be stopped at the end.
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b(図4参照)も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4a(図4参照)に直結された打出部材が回転する。この打出部材が回転することで、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球Qが打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間(図1参照)を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
The game ball fired as described above rises from the launch rail between the
図1に示すとおり、遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、大入賞口16)と、第1画像表示装置31a(メイン液晶)と、その第1画像表示装置31aの表示領域を取り囲むようにして飾り枠7とが設けられている。
As shown in FIG. 1, there are various winning holes (general winning
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25と、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。
On the other hand, outside the
図1に示すとおり、遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, at the lower left side of the
ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12a(図4参照)が設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。
Here, each general winning
図1に示すとおり、遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられている。また、遊技領域6の右側領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。
As shown in FIG. 1, a
図2に示すとおり、第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15c(図4参照)を有している。本実施形態の遊技機1では、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって、始動可動片15bが前後方向(図2中の矢印方向)にスライドして、始動可動片15bが第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが第2始動口15の開口を開放して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。
As shown in FIG. 2, the
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14a(図4参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
In addition, when it is detected that a game ball enters the
さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
Further, when it is detected that a game ball enters the
図1に示すとおり、上記遊技領域6の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
As shown in FIG. 1, a
ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13a(図4参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
In addition, when the passage of a game ball to the
図1に示すとおり、遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口16が設けられている。
As shown in FIG. 1, a
図2に示すとおり、大入賞口16は、大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物(大入賞口開閉装置)を構成する大入賞口開閉扉16b、及び、大入賞口開閉ソレノイド16c(図4参照)を有している。大入賞口開閉扉16bは、上面が左右方向(図2中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球Qの流路となると共に、前後方向(図2の矢印参照)に移動可能とされている。大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって大入賞口開閉扉16bが前後方向に移動することにより、大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。
As shown in FIG. 2, the big winning
ここで、大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ16a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
Here, the big winning
図1に示すとおり、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、及び大入賞口16のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。
As shown in FIG. 1, at the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、LCD(LiquidCrystalDisplay)等によって構成された第1画像表示装置31a(メイン液晶)が設けられ、遊技領域6の両側であって第1画像表示装置31a(メイン液晶)の両側には、第1画像表示装置31aよりもサイズ及び表示領域が小さく形成された第2画像表示装置31b(サブ液晶)が左右それぞれに設けられている。
Further, in the center of the
なお、以下の説明では、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)を総称して、単に「画像表示装置31」と記載して説明する場合がある。
Note that in the following description, the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image display device 31b (sub liquid crystal) may be collectively referred to simply as "
また、以下の説明において、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方又はいずれかにより形成され、演出表示が行われる領域を総称して、「演出表示領域70」と記載して説明する場合がある。
In addition, in the following description, the area formed by either or both of the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image display device 31b (sub liquid crystal) and where the effect display is performed will be collectively referred to as "effect display". The
なお、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において画像表示装置31に表示されるもの(演出表示領域70に表示されるもの)として説明するものは、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものであってもよいし、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものであってもよいし、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方に表示されるものであってもよい。 In addition, in the gaming machine of the present invention, what is displayed on the image display device 31 (what is displayed in the effect display area 70) in the following description of the embodiment is the first image display device 31a (main image display device 31a). It may be displayed on the second image display device 31b (sub liquid crystal), or it may be displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal) and the second image display device 31a (main liquid crystal). It may be displayed on both of the display device 31b (sub liquid crystal).
また、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されることとしてもよい。さらに、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されることとしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, what is described as being displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal) in the following description of the embodiment is not limited to this, and the second image display It may also be displayed on the device 31b (sub liquid crystal). Further, in the gaming machine of the present invention, what is described as being displayed on the second image display device 31b (sub liquid crystal) in the following description of the embodiment is not limited to this, and the first image display It may also be displayed on the device 31a (main liquid crystal).
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
This
この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
This
本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成されている。なお、本発明の遊技機では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成してもよい。
In the present embodiment, different types of
また、演出表示領域70(画像表示装置31)の右上端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている(図49参照)。
In addition, on the upper right end side of the effect display area 70 (image display device 31), three
小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the
In other words, in response to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the
なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
Note that, like the
また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域72a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域72b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域73が設けられている。
In addition, in the performance display area 70 (image display device 31), among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域72a、及び、第2保留アイコン表示領域72bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報)」、当該変動アイコン表示領域73に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報)」という。
In addition, in the following explanation, the icons displayed in the first pending
また、保留アイコン及び当該変動アイコンを総称して、単に「アイコン」と記載して説明する場合がある。 Further, the pending icon and the variable icon may be collectively referred to as simply "icon" for explanation.
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り枠7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
The
本実施形態の遊技機1には、複数の装飾照明装置34が設けられている。装飾照明装置34には、盤用照明装置34a(図示を省略)、枠用照明装置34b、及びヘソランプ34cが含まれている。盤用照明装置34aは、複数のランプ(LED等)を有しており、飾り枠7の左右両側に設けられている。また、枠用照明装置34bは、第1画像表示装置31aの上方に設けられている。さらに、ヘソランプ34cは、第1始動口14の下部に設けられている。さらに、飾り枠7の上部には、装飾部材33a(演出役物)が設けられている。
The
この装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33(図4参照)によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1画像表示装置31a(メイン液晶)の前面に移動することができる。
This
なお、装飾部材33aに液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよい。
Note that a liquid crystal display may be provided on the
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The first special
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The second special
第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するように構成してもよい。
The first special
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
Here, the "jackpot lottery" means that when a game ball enters the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Furthermore, in the present embodiment, a "jackpot" refers to a jackpot game ( This means that the player has acquired the right to play a special game that is advantageous to the player.
「大当たり遊技」においては、大入賞口16(特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、8回、又は、16回)行う。 In the "jackpot game", a round game in which the big prize opening 16 (special electric accessory) is opened is played a predetermined number of times ( For example, 8 times or 16 times).
各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
A predetermined time is set for the maximum opening time of the grand prize opening 16 in each round game (operating time of the special electric accessory), and during this period, a predetermined number of game balls (for example, 9 ) wins a prize (hits a ball), one round game ends. In other words, the "jackpot game" is a game in which a game ball enters the
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
In addition, even if a game ball enters the
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
More specifically, the special figure determination information acquired when a game ball wins (enters) into the
なお、本実施形態の遊技機1の第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯パターンにより第1保留の個数を示している。例えば、図44(c)に示すとおり、第1保留が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが消灯した状態となり、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点滅すると共に下側(右側)のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
Note that the first special
また、図44(a)に示すとおり、画像表示装置31(演出表示領域70)には、第1保留の個数(第1特別図柄保留数)を表示する第1保留数表示領域74aと、第2保留の個数(第2特別図柄保留数)を表示する第2保留数表示領域74bとが設けられている。
In addition, as shown in FIG. 44(a), the image display device 31 (effect display area 70) includes a first reservation
第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数が数字として表示される。例えば、第2保留の個数が「2」である場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示される。また、第2保留数表示領域74bにおいても、同様に第2保留の個数が数字として表示される。
In the first reservation
本実施形態の遊技機1では、第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数を示す数字が「青色」で表示され、第2保留数表示領域74bには、第2保留の個数を示す数字が「赤色」で表示される。このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数とを、遊技者が視認して判別しやすい態様で表示される。
In the
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、第1特別図柄保留数(U1)を示す数字と、第2特別図柄保留数(U2)を示す数字とを、同じ色(例えば、白色や黒色など)でさせ、第1保留数表示領域74aの領域色と第2保留数表示領域74bの領域色とを、異なる色で表示させてもよい(数字の色は同じで数字の下地色が異なるなど)。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the number indicating the first reserved number of special symbols (U1) and the number indicating the second number of reserved special symbols (U2) are set in the same color (for example, white, black, etc.), and the area color of the first reserved
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
In addition, the normal
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかを判定する処理(当たり判定)をいう。
Here, the "winning lottery" means that when a game ball passes through the
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
Furthermore, in this embodiment, "winning" means that the player has acquired the right to perform an advantageous auxiliary game in a winning lottery that is executed based on the passing of a game ball through the
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
In addition, as with special symbols, under certain conditions, if a game ball passes through the
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
More specifically, the normal pattern determination information acquired when the game ball passes through the
また、遊技盤2の遊技領域6外には、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。ラウンド数表示器26は、後述する大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を複数のLEDの点灯パターンにより表示する。右打ち表示器27は、LEDが点灯することで、後述する大当たり遊技中や補助遊技中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す報知を行う。
Further, outside the
また、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
Further, the
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図4参照)も設けられている。
A locking mechanism for fixing the other end of the
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the
主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
This input port for main control includes a
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、ラウンド数を報知するラウンド数表示器26、右打ちを促す報知を行う右打ち表示器27、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
In addition, the main control output port operates the
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In addition to the game control program, the
メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。
The game information
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、装飾照明装置34(盤用照明装置34aやヘソランプ34c等)におけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
The
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
The performance control unit 120m includes a sub CPU 120a, a
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、レバー操作検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
The sub CPU 120a stores commands in the
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、装飾照明装置34(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c)、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating the variation mode of the special symbol from the
サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In addition to the program for effect control, the
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub-RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 120a, and has a plurality of storage areas.
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
The image control section 150 is connected to the
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
This general-
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。
The image control section 150 includes a liquid
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
The liquid
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Furthermore, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The liquid
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores the combination of animation scene information of images corresponding to the presentation data, the display order of each animation scene information, etc. In addition, the animation scene information displays weight frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and production images. It stores information such as information specifying a display device.
CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 152 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc. consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels x 32 pixels). are doing. Note that this pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. The CGROM 152 is read out in units of image data by the
さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Furthermore, the CGROM 152 stores uncompressed palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying the color. Note that the CGROM 152 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed, rather than all of the image data. Further, as a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
The
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.
描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。
The
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた装飾部材33aが駆動することになる。
The
ランプ制御部170は、装飾照明装置34と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、装飾照明装置34におけるLED等の点灯制御を行う。そして、この装飾照明装置34を点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aやヘソランプ34cが所定の態様(所定の発光色など)で点灯・消灯することになる。
The
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
The
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
The
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
Furthermore, when the
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
The
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
This
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
The
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
The
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球Qを遊技領域6に発射させないように構成されている。
The
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材(図示を省略)を回転させることで、遊技球Qを遊技領域6に発射させる。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材(図示を省略)が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材を回転させる。
The firing
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出している。
The
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the state regarding the jackpot lottery includes a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state regarding the
(1) "Low probability time saving gaming state" which is a low probability gaming state and time saving gaming state;
(2) “Low probability non-time saving gaming state” which is a low probability gaming state and non-time saving gaming state;
(3) “High probability time saving gaming state” which is a high probability gaming state and time saving gaming state;
(4) It becomes possible to provide a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
In this embodiment, the "low probability gaming state" means that in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
In this embodiment, the "non-time-saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of a game ball to the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the "time-saving game state" means that in a winning lottery executed based on the passage of a game ball to the
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Jackpot judgment table for jackpot lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5(a) is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5(a) and 5(b), the probability game state, the random number value for jackpot determination, and the jackpot determination result are associated with each other in the jackpot determination table.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
The
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), when the game is in a low probability gaming state, two random numbers for jackpot determination, "7" and "8", are determined to be a jackpot. On the other hand, in a high probability gaming state, ten random numbers for jackpot determination from "7" to "16" are determined to be a jackpot. Note that if it is a random value other than the above, it is determined that it is a "lose".
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range for jackpot determination random numbers is from 0 to 599, the probability that it will be determined as a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and the probability that it will be determined as a jackpot in the high probability gaming state is 1/300. The probability is increased by 5 times to 1/60.
(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display. Specifically, FIG. 6(a) is a special symbol determination table for a loss, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for a jackpot.
図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6(a), the special symbol determination table in case of a loss includes the type of special symbol display device and information obtained when the game ball enters the
また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
In addition, as shown in FIG. 6(b), the special symbol determination table for the jackpot includes the type of special symbol display device (the type of starting hole where the game ball won) and the
メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
The
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the special symbols start changing, a performance symbol designation command is determined as special symbol information based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, each production design designation command is composed of 2 bytes of data, including 1 byte of MODE data to identify the classification of the control command, and 1 byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the variation pattern designation command, etc., which will be described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stop special symbol data) determines the gaming state after the end of the jackpot game (see Figure 7) and the type of jackpot game (see Figure 8). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game and the type of jackpot game. Therefore, in the column of special symbols in FIG. 6(b), explanations corresponding to the types of jackpot games are supplementarily described.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Data table set at the end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the setting data table at the end of the jackpot game includes the stop special symbol data of the special symbol, the game state buffer, the game state after the end of the jackpot, the number of time-saving games (J), and the number of high-probability games. (X) are associated with each other.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "gaming state buffer" is information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or a non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or a low-probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is "00H", it indicates gaming state information of a low probability gaming state and a non-time saving gaming state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are not set. If the gaming state buffer is "01H", it indicates gaming state information of a high probability gaming state and a non-time saving gaming state in which the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set. If the gaming state buffer is "02H", it indicates gaming state information of a low probability gaming state and a time saving gaming state in which the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set. If the gaming state buffer is "03H", it indicates gaming state information of a high probability gaming state and a time saving gaming state in which both the time saving game flag and the high probability game flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とを決定する。
The
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態)を決定するように構成されている。 The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment is that it is configured to determine the time-saving gaming state (high-probability time-saving gaming state or low-probability time-saving gaming state) after all jackpot games are finished. has been done.
なお、時短遊技回数(J)や高確率遊技回数(X)として10000回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には10000回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、10000回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。 In addition, 10,000 times may be set as the number of time-saving games (J) or the number of high-probability games (X), but if the jackpot probability is taken into consideration, the jackpot game will not be played until the variable display of 10,000 times is executed. Since there is almost no chance that the game will not be played, 10,000 games can be essentially translated into the period until the next jackpot game.
本実施形態では、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ01(特別図柄1)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ02(特別図柄2)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ03(特別図柄3)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ04(特別図柄4)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ05(特別図柄5)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
In this embodiment, if the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 01 (special symbol 1)", the probability is high after the jackpot ends, regardless of the gaming state before the jackpot game is executed. This will shift to a time-saving gaming state.
In addition, if the stop special pattern data of the special symbol is "stop special symbol data 02 (special symbol 2)", regardless of the gaming state before the jackpot game is executed, after the jackpot is over, the high probability time-saving game state will be entered. will be moved to.
In addition, if the stop special pattern data of the special symbol is "stop special symbol data 03 (special symbol 3)", regardless of the gaming state before the jackpot game is executed, after the jackpot is over, the low probability time saving game state will be entered. will be moved to.
Also, if the stop special pattern data of the special symbol is "stop special symbol data 04 (special symbol 4)", regardless of the gaming state before the jackpot game is executed, after the jackpot is over, the high probability time-saving game state will be entered. will be moved to.
In addition, if the stop special pattern data of the special symbol is "stop special symbol data 05 (special symbol 5)", regardless of the gaming state before the jackpot game is executed, after the jackpot is over, the low probability time saving game state will be entered. will be moved to.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening mode table. As will be described later, since a jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of jackpot game. In this embodiment, the term "table" will be abbreviated as "TBL" as appropriate.
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the special electric accessory operation mode determination table is associated with special symbol stop special symbol data and a big winning opening opening mode table.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
The
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
(Big prize opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the grand prize opening mode table determined in FIG. 8, and the opening/closing conditions of the grand prize opening opening/
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、第4大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, they are a group of tables for determining the jackpot opening mode for jackpots that are referred to during jackpot games, and include a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, a fourth jackpot table, and a fifth jackpot table. It consists of a jackpot table.
図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 The big winning opening opening mode determination table shown in FIG. The opening time until the round game is executed, the maximum number of openings of the big winning slot in each round game, the opening time of one big winning slot in each round game, and the one time of opening the big winning slot in each round game. The closing time, the interval time until the next round game is executed, and the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are associated.
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、第5大当たりテーブルに基づいて第5大当たり遊技を実行することになる。
The
図9に示す第1大当たりテーブル、及び第4大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を16ラウンド分(16回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。
According to the first jackpot table and the fourth jackpot table shown in FIG. 9, the jackpot opening/
図9に示す第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を8ラウンド分(8回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。
According to the second jackpot table, the third jackpot table, and the fifth jackpot table shown in FIG. A round game in which the game is opened for a maximum of 29 seconds can be played for 8 rounds (8 times). However, if a specified number (9) of game balls enter the big winning
(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of special symbols as described later.
図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol fluctuation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting opening), jackpot determination result, special symbol (stop special symbol data), random number value for reach determination, and special symbol. The number of reservations (U1 or U2), the random number value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0~96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of special symbols" determines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbols. Moreover, since the configuration is such that when there is a jackpot, the reach is always performed, the random number for determining the reach is not referred to when there is a jackpot. The random number range for reach determination is set to 97 (0 to 96), and the random number range for special figure variation is set to 100 (0 to 99).
また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 In addition, in the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, fluctuation pattern (1) (normal fluctuation ) is set so that the variation time (Th2) of variation pattern (2) (shortened variation) is shorter than the variation time (Th1) of variation pattern (2) (shortened variation). For example, the variation time (Th1) of variation pattern (1) (normal variation) is set to 12 seconds, and the variation time (Th2) of variation pattern (2) (shortened variation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, the fluctuation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" will not be referenced as the pending number.
メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
The
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
Then, a special symbol variation pattern designation command is generated based on the determined special symbol variation pattern, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E6H", it indicates a special symbol fluctuation pattern designation command of the first special
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
Further, in the
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
Here, as for the production contents, "normal variation" and "shortened variation" mean that the plurality of
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
Furthermore, "reach" is a variation mode that gives the player a feeling of expectation of a jackpot, such as a part of the combination of
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
In addition, "normal reach" means a reach with a low expectation level (hereinafter referred to as "jackpot expectation level") for executing a jackpot game in which two
Furthermore, "SP reach" means super reach, which has higher jackpot expectations than normal reach. For example, it refers to a mode in which the
Moreover, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has higher jackpot expectations than the super reach.
In addition, "full rotation reach" means a mode in which the combinations of the plurality of
また、「擬似連」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様を意味している。
In addition, "pseudo series" means that during the variable display of special symbols corresponding to one jackpot lottery, the
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance.
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the preliminary determination table includes a special symbol display device (type of starting opening), a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, and a random value for special symbol variation. Random numbers and scheduled fluctuation patterns are associated with each other.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a "jackpot" or "loss" by the random number value for jackpot determination obtained when the game ball enters the starting hole, and the type of special symbol (jackpot special Symbols, loss special symbols) can be determined in advance.
In addition, the planned fluctuation pattern (performance contents such as presence or absence of reach, type of reach) can be determined in advance by the random value for reach determination and the random value for special figure variation, so the starting opening prize designation command can be used as It is possible to include the type of jackpot and planned fluctuation pattern.
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
The
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
This starting entry prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E8H", it indicates the starting hole winning designation command corresponding to the winning of a game ball in the
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるといった点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。 Note that the advance determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10. However, the difference is that the preliminary determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting hole, whereas the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol fluctuation starts. ing. In addition, there is a difference whether or not the "number of reservations" is referred to.
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。 For this reason, in the preliminary determination table shown in FIG. 11, it is possible to distinguish the types of jackpots and reach, but it is impossible to distinguish between "normal variation" and "shortening variation" (as shown in FIG. 11). (See “Planned Fluctuation Pattern”).
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the preliminary determination table shown in FIG. 11 is a preliminary determination table for a jackpot lottery that is referenced in a low probability gaming state, but although not shown, there is also a preliminary determination table for a jackpot lottery that is referred to in a high probability gaming state. It is stored in the
The preliminary determination table for the jackpot lottery that is referenced in the high-probability gaming state has the same structure as the preliminary determination table shown in FIG. The random number value for jackpot determination is different.
図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a table regarding normal symbols and the
(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Win determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 12(a), in the hit determination table, the presence or absence of a time-saving gaming state, the random number value for hit determination, and the win determination result are associated.
メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
The
(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 12(b), the normal symbol determination table associates the presence or absence of a time-saving gaming state, the hit determination result, the random value for determining a normal symbol, and the normal symbol (stopped regular symbol data). There is.
メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, when the fluctuation of the ordinary symbol starts, the
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
Here, as shown in FIG. 12(d), since the opening mode of the starting
(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 12(c) is a diagram showing a normal symbol fluctuation pattern determination table for determining a normal symbol fluctuation pattern (such as fluctuation time) as described later.
図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12(c), the ordinary symbol fluctuation pattern determination table associates the presence or absence of the time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random value for ordinary symbol variation, and the fluctuation time of ordinary symbols. ing.
メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, when the normal symbol fluctuation starts, the
図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the regular pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12(c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is designed to be shorter than.
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table of starting movable piece)
As shown in FIG. 12(d), the starting port opening mode determination table includes the stop normal pattern data (normal pattern), the maximum number of openings of the starting
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
The
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In this embodiment, in the starting port opening mode determination table shown in FIG. The opening mode is an open mode, and the starting port opening mode based on the stop general map data = 03 is an opening mode that is more advantageous than the starting port opening mode based on the stop general map data = 02.
そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12(b), when a win occurs in the time-saving gaming state, the stopped normal symbol data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. Thereby, in the time-saving game state, the starting
(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the
図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 13(a), the special figure determination information storage area is a first special figure determination information pending storage in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域72aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域72bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域73に表示されることになる。
Note that the number of pieces of undetermined special symbol determination information stored in the first to fourth storage portions of the first special symbol determination information reservation storage area becomes the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined The number of reserved icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first reserved
また、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第1保留数表示領域74aに数字として表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第2保留数表示領域74bに数字として表示されることになる。
In addition, the number of pieces of undetermined special figure determination information stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area is determined by the number of pieces of undetermined special figure determination information stored in the first reservation number display area provided in the
図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13(b), each storage unit includes a random number storage area for jackpot determination for storing random number values for jackpot determination, and a special symbol determination random number storage area for storing random number values for special symbol determination. It is divided into a numerical value storage area, a random number storage area for reach determination for storing random number values for reach determination, and a random number storage area for special figure variation for storing random number values for special figure variation.
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
Then, when the game ball enters the
特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first memory of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to execute variable display of symbols. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. Referenced to execute.
図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
As shown in FIG. 13(c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information retention storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
As shown in FIG. 13(d), each storage unit includes a random number storage area for hit determination for storing random number values for hit determination, and a random number storage area for normal symbol determination for storing random number values for normal symbol determination. It is divided into a numerical value storage area and a random value storage area for normal figure variation for storing random value for normal figure variation. Then, when the game ball passes through the
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal pattern execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern determination information stored in the first storage section of the normal pattern determination information retention storage area is shifted, and the normal pattern pattern execution storage area starts the variable display of normal symbols. Referenced for execution.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied by the
まず、メインCPU110aは、ステップS1~S14によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。
First, the
メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS11に処理を移す。
In step S2, the
メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS5に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、メインRAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS11に処理を移す。
In step S3, the
メインCPU110aは、ステップS5において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS6に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS12に処理を移す。
In step S5, the
メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S6, the
メインCPU110aは、ステップS7において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
The
メインCPU110aは、ステップS8において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S8, the
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
Note that the power restoration notification refers to displaying a power restoration screen (image) on the
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the power recovery designation command may not include information indicating the current gaming state, and the gaming state designation command indicating the current gaming state may be transmitted before or after transmitting the power restoration designation command.
メインCPU110aは、ステップS9において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S9, the
メインCPU110aは、ステップS10において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
In step S10, the
メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。
In step S11, the
メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。
In step S12, the
メインCPU110aは、ステップS13において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
The
メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS15に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S14, the
なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。
Note that the power-on notification includes displaying a power-on screen (image) on the
メインCPU110aは、ステップS15において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS16において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
In step S15, the
メインCPU110aは、ステップS17において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS18に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS15に処理を移す。
In step S17, the
メインCPU110aは、ステップS18において、タイマ割込を禁止し、ステップS19において、出力ポートをクリアし、ステップS20において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS21において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS22において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
The
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
Note that when the power is turned off and when the power is turned on, the checksum of all used areas of the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
The
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口16の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。
The
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the
メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230-5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
In step S230-4, the
メインCPU110aは、ステップS230-6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
In step S230-6, the
メインCPU110aは、ステップS230-7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS230-8において、上記ステップS230-7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-8, the
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
As a result, a starting hole winning designation command is sent to the
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the second starting port detection switch on the main control board)
The second starting port detection switch input process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S240-1, the
メインCPU110aは、ステップS240-2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
In step S240-2, the
メインCPU110aは、ステップS240-3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240-5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240-4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。
In step S240-3, the
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS240-6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240-7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
In step S240-6, the
メインCPU110aは、ステップS240-8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
In step S240-8, the
メインCPU110aは、ステップS240-9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-10, the
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
As a result, a starting hole winning designation command is sent to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
First, in step S301, the
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric line processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric line control process as described later, so that the necessary subroutines are processed as appropriate as the game progresses. Become.
メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
In step S350, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310-2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。
In step S310-3, the
メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318-1に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS310-5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。
In step S310-5, the
メインCPU110aは、ステップS310-6において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is given priority over the first special symbol reservation number (U1) and is subtracted, but the first special symbol The number of reserved symbols (U1) and the number of second special symbols reserved (U2) may be subtracted, or the first number of reserved special symbols (U1) may be subtracted with priority over the number of second special symbols reserved (U2). You may also do so.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
In step S310-7, the
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図21を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
In step S312, the
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S313, the
メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S314, the
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, the
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
メインCPU110aは、ステップS318-1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318-2に処理を移す。
In step S318-1, the
メインCPU110aは、ステップS318-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S318-2, the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the
メインCPU110aは、ステップS311-1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-5に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
The
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図24の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special symbol data set in the stop special symbol data storage area is used to determine whether or not it is a "jackpot symbol" in the special symbol stop process in FIG. 23, which will be described later, and also in the jackpot game process in FIG. 24. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening, and is also used to determine the gaming state after the jackpot ends in the jackpot game ending process of FIG. 25.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、上記ステップS311-2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-3, the
メインCPU110aは、ステップS311-4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-4, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, we decided to set the gaming state at the time of winning a jackpot in the gaming state buffer, in addition to the gaming state storage area (time-saving game flag storage area, high probability game flag storage area). Since the high-probability game flag and time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) will be reset, after the jackpot ends, a new one will be created based on the gaming state at the time of winning the jackpot. This is because the gaming state storage area cannot be referred to when determining the gaming state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a gaming state buffer separate from the gaming state storage area to store gaming information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, by referring to the gaming information in the gaming state buffer after the jackpot has been won, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, a new gaming state after the end of the jackpot (time-saving gaming state, number of time-saving gaming, etc.) can be set.
メインCPU110aは、ステップS311-5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS311-6において、上記ステップS311-5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-6, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the
メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移す。
In step S320-1, the
メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
In step S320-2, the
メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
In step S320-3, the
メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
In step S320-4, the
メインCPU110aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the
メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-1, the
メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330-3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330-3に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330-4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330-4に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S330-4, the
メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330-7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330-6に処理を移す。
In step S330-5, the
メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-6, the
メインCPU110aは、ステップS330-7において、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
In step S330-7, the
メインCPU110aは、ステップS330-8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。
The
メインCPU110aは、ステップS330-9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」、「第5大当たりテーブル」)を決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技~第5大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S330-10, the
メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-11, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game processing)
The jackpot game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340-6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
メインCPU110aは、ステップS340-2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340-3に処理を移す。
In step S340-2, the
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。
In step S340-3, the
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が開放することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340-18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340-7に処理が移される。
In step S340-6, the
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340-9に処理を移す。
In step S340-7, the
メインCPU110aは、ステップS340-8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。
In step S340-8, the
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
The
メインCPU110aは、ステップS340-13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340-15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340-14に処理を移す。
In step S340-13, the
メインCPU110aは、ステップS340-14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-14, the
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-15, the
メインCPU110aは、ステップS340-17において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
メインCPU110aは、ステップS340-18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
メインCPU110aは、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-19, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the
メインCPU110aは、ステップS350-1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
In step S350-1, the
メインCPU110aは、ステップS350-2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350-3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として10000回がセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350-4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350-5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であれば、時短遊技回数(J)に10000回をセットする。
The
メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。
In step S350-6, the
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S350-7, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図26を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図26は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(General control board control process)
Referring to FIG. 26, the general electric power control process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。
First, in step S401, the
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As described later, this "universal and general electric power processing data" is set as necessary in each subroutine of the general and general electric power control processing, so that the necessary subroutines are processed as appropriate as the game progresses. It turns out.
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
The
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of main control board)
The normal symbol variation process of the
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。
In step S410-1, the
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410-4に処理を移す。
In step S410-3, the
メインCPU110aは、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S410-4, the
メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。
In step S410-8, the
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-10に処理を移す。
In step S410-9, the
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410-8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS410-11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410-12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-11, the
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図普電処理データ=1をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410-13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
In step S410-12, the
メインCPU110aは、ステップS410-14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-14, the
(主制御基板の補助遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board auxiliary game processing)
The auxiliary game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS420-1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420-4に処理を移す。
First, in step S420-1, the
メインCPU110aは、ステップS420-2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420-3に処理を移す。
In step S420-2, the
メインCPU110aは、ステップS420-3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS420-4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420-12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420-5に処理を移す。
In step S420-4, the
メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420-6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420-7に処理を移す。
In step S420-5, the
メインCPU110aは、ステップS420-6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420-3に処理を移す。
In step S420-6, the
メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420-8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-7, the
メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410-13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420-10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。
The
メインCPU110aは、ステップS420-11において、上記ステップS410-13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S420-11, the
メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420-13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-12, the
メインCPU110aは、ステップS420-13において、普図普電処理データに0をセットし、図27に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-13, the
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The processing executed by the sub CPU 120a in the production control unit 120m will be explained. First, the main processing of the production control section 120m will be explained using FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing the main processing in the production control section 120m.
まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, the sub CPU 120a performs initialization processing in step S1000. In this process, when the power is turned on, the sub CPU 120a reads the main processing program from the
サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
The sub CPU 120a performs sub random number update processing in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt process of the production control unit 120m will be explained using FIG. 30. FIG. 30 is a flowchart showing timer interrupt processing in the production control section 120m. Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided in the production control unit 120m generates a clock pulse at a predetermined period (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and outputs the production control board. The timer interrupt processing is executed.
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, sub CPU 120a saves the information stored in the register of sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図31を用いて後述する。
In step S1400, sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the reception buffer of the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。
In addition, when the production control unit 120m receives a command transmitted from the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing to update various timer counters used in the production control unit 120m.
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、レバー操作検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the production
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, sub CPU 120a performs data output processing to transmit various commands set in the transmission buffer of
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of sub CPU 120a.
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図31を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control section)
Next, the command analysis process of the production control section 120m will be explained using FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing command analysis processing in the production control section 120m.
サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step S1410, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process moves to step S1411, and if it is not a special symbol storage designation command, the process moves to step S1420.
サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 The sub CPU 120a performs pending memory update processing in step S1411, and ends the current command analysis processing. Specifically, processing is performed such as analyzing the number of pending memories from the received special symbol storage designation command and setting the analyzed number of pending memories in the pending memory number counter of the sub-RAM 120c.
サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a starting opening prize designation command. If it is a starting opening winning designation command, the process moves to step S1421, and if it is not a starting opening winning designation command, the process moves to step S1430.
サブCPU120aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図32を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs icon change effect determination processing in step S1421, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the contents of the received starting opening winning designation command, processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect and the change scenario. Details of this icon change effect determination process will be described later using FIG. 32.
なお、後で詳述するが、アイコン変化シナリオ決定処理では、アイコンの最終的な表示態様を決定するアイコン最終表示態様決定処理や、アイコンを色変化させる場合のシナリオを決定する変化シナリオ決定処理が行われる。 As will be described in detail later, the icon change scenario determination process includes an icon final display mode determination process that determines the final display mode of the icon, and a change scenario determination process that determines the scenario for changing the color of the icon. It will be done.
ここで、「アイコン変化演出」とは、画像表示装置31(演出表示領域70)に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出である。 Here, the "icon change performance" is a performance that changes the display mode of the icon (the pending icon, the variable icon) displayed on the image display device 31 (the performance display area 70).
また、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の色変化(アイコン変化演出)が実行される場合には、後で詳述するアイコン変化アクション(第1変化アクションや第2変化アクション)が実行される場合と、アイコン変化アクションを伴わずにアイコンの色変化(アイコン変化演出)が行われる場合がある。
In addition, in the
なお、アイコン変化演出とは、上述のとおり、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで、1、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)先読み演出の1種となっている。
In addition, as mentioned above, the icon change performance means that by changing the display mode of the icon (pending icon, the relevant variable icon) displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect design designation command. If it is a performance symbol designation command, the process moves to step S1431, and if it is not a performance design designation command, the process moves to step S1440.
サブCPU120aは、ステップS1431において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1~5大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 The sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing in step S1431, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the content of the received effect design designation command, basic symbol data (1st to 5th jackpot symbol data, loss symbol data) that makes it possible to identify the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot are determined. Perform processing.
サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is a fluctuation pattern designation command, the process moves to step S1441, and if it is not a fluctuation pattern designation command, the process moves to step S1450.
サブCPU120aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。
The sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process in step S1441. Specifically, based on the contents of the received variation pattern designation command, a variation production pattern, which is a production mode of variation production executed using various production devices, is determined, and a variation production pattern is determined according to the determined variation production pattern. Processing is performed to set the variable effect pattern command in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the variable effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the
サブCPU120aは、ステップS1442において、アイコンアクション決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容や、受信バッファに格納されているコマンドの内容に基づいて、アイコンアクション(第1変化アクションや第2変化アクション等)を実行するか否か等を決定する処理を行い、決定された内容に応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、アイコンアクションを行うためのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコンアクションを実行するための処理が行われることになる。なお、アイコンアクション決定処理の詳細は、図38を用いて後述する。
The sub CPU 120a performs icon action determination processing in step S1442. Specifically, it determines whether or not to execute an icon action (first change action, second change action, etc.) based on the contents of the received fluctuation pattern specification command and the contents of the command stored in the reception buffer. A process is performed to determine the content, and a process is performed to set a command corresponding to the determined content in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, a command for performing the icon action is transmitted to the image control unit 150 and the
サブCPU120aは、ステップS1443において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
The sub CPU 120a performs icon display mode update processing in step S1443. Specifically, the pending icon displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process moves to step S1451, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step S1460.
サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
In step S1451, the sub CPU 120a performs a production pattern stop process and ends the current command analysis process. Specifically, in order to stop and display the
サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。 In step S1460, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process moves to step S1461, and if it is not a gaming state designation command, the process moves to step S1470.
サブCPU120aは、ステップS1461において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 The sub CPU 120a performs a game state setting process in step S1461, and ends the current command analysis process. Specifically, the current gaming state is specified with reference to the received gaming state specifying command, and data indicating the specified gaming state is set in a predetermined area of the sub-RAM 120c.
サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If it is an opening designation command, the process moves to step S1471, and if it is not an opening designation command, the process moves to step S1480.
サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 120a performs opening performance pattern determination processing in step S1471, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the opening designation command, a performance pattern of the opening performance performed at the start of the jackpot game is determined, and an opening performance designation command corresponding to the determined performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. conduct. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the
サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。 In step S1480, sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process moves to step S1481, and if there is no round designation command, the process moves to step S1490.
サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 120a performs round effect pattern determination processing in step S1481, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the round designation command, a performance pattern of a round performance performed during a round game is determined, and a process is performed in which a round performance designation command corresponding to the determined performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. . As a result, a round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the
サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1490, sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending designation command, the process moves to step S1491, and if it is not an ending designation command, the current command analysis process ends.
サブCPU120aは、ステップS1491において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1491, the sub CPU 120a performs jackpot end effect pattern determination processing, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the ending designation command, a performance pattern of the ending performance performed at the end of the jackpot game is determined, and an ending designation command corresponding to the determined performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. . As a result, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the
(アイコン変化演出決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process)
Next, the icon change performance determination process of the performance control unit 120m will be explained using FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 120m.
後で図33を用いて詳述するとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)を、通常アイコンとして(デフォルトのアイコンとして)白色で表示される白アイコンと、白点滅アイコンや青アイコン等、白アイコン以外の態様で表示されるアイコン(後述する「特別アイコン」)とで表示可能とされている。
As will be described in detail later using FIG. 33, in the
「アイコン変化演出」とは、入賞時に表示された態様とは異なる態様でアイコンの表示態様を変化させる演出である。一例を挙げて説明すると、アイコン変化演出とは、入賞時に白アイコンとして表示されたアイコンを、青アイコン等に表示態様を変化させる演出である。なお、以下の説明において、当該変動アイコンのアイコン変化演出を「当該変動アイコン変化演出」と、保留アイコンのアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と記載する場合がある。 The "icon change performance" is a performance that changes the display mode of the icon in a mode different from the mode displayed at the time of winning. To explain with an example, the icon change performance is a performance that changes the display mode of the icon displayed as a white icon at the time of winning a prize to a blue icon or the like. In the following description, the icon change performance of the variable icon may be referred to as "the variable icon change performance" and the icon change performance of the pending icon may be referred to as "the pending icon change performance."
また、以下に説明する「非変化シナリオ」とは、入賞時に表示された態様(入賞時の表示色)から最終表示態様に至るまで、アイコンの表示色が変化しないシナリオである。 Furthermore, the "non-changing scenario" described below is a scenario in which the display color of the icon does not change from the mode displayed at the time of winning (the display color at the time of winning) to the final display mode.
また、「変化シナリオ」とは、入賞時に表示された態様(入賞時の表示色)から最終表示態様に至るまでに、アイコンの表示態様の変化が少なくとも1回行われるシナリオである。別の観点から説明すれば、「変化シナリオ」が選択されると、少なくとも1回のアイコン変化演出が行われることとなる。 Further, the "change scenario" is a scenario in which the display mode of the icon changes at least once from the mode displayed at the time of winning (the display color at the time of winning) to the final display mode. To explain from another point of view, when the "change scenario" is selected, at least one icon change effect will be performed.
まず、サブCPU120aは、ステップS1421-1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received starting opening winning designation command in step S1421-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received starting opening winning designation command, and grasps the jackpot win, jackpot type, and production content (planned variation pattern).
サブCPU120aは、ステップS1421-2において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421-3において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図34参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。
In step S1421-2, the sub CPU 120a obtains a random value for determining the icon display mode to determine the final display mode of the icon displayed on the
サブCPU120aは、ステップS1421-4において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 120a determines the final icon display mode in step S1421-4. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table and selects one of the plurality of icon final display modes based on the starting opening winning designation command and the random value for determining the icon display mode. Determine the final display mode of two icons.
サブCPU120aは、ステップS1421-5において、決定されたアイコン最終表示態様が特別アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が特別アイコンである場合には、ステップS1421-6に処理を移し、アイコン最終表示態様が特別アイコンでない場合には、ステップS1421-11に処理を移す。 In step S1421-5, the sub CPU 120a determines whether the determined icon final display mode is a special icon. If the icon final display mode is a special icon, the process moves to step S1421-6, and if the icon final display mode is not a special icon, the process moves to step S1421-11.
サブCPU120aは、ステップS1421-6において、決定されたアイコン最終表示態様が白点滅アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、ステップS1421-11に処理を移し、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンでない場合には、ステップS1421-7に処理を移す。 In step S1421-6, the sub CPU 120a determines whether the determined final icon display mode is a blinking white icon. If the icon final display mode is a white blinking icon, the process moves to step S1421-11, and if the icon final display mode is not a white blinking icon, the process moves to step S1421-7.
なお、本実施形態では、アイコン最終表示態様が「白点滅アイコン」である場合には、入賞時から白点滅アイコンとして表示することとしている。そのため、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、アイコン変化演出が実行されない(白アイコンとして表示されたアイコンを白点滅アイコンへ変化させる演出は行われない)。なお、本発明の遊技機は、白アイコンを白点滅アイコンとして変化可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, if the final icon display mode is a "white blinking icon", the icon is displayed as a white blinking icon from the time of winning. Therefore, when the final icon display mode is a blinking white icon, the icon change effect is not performed (the effect that changes the icon displayed as a white icon to a blinking white icon is not performed). Note that the gaming machine of the present invention may be configured such that the white icon can be changed to a blinking white icon.
サブCPU120aは、ステップS1421-7において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421-8に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップS1421-11に処理を移す。 In step S1421-7, the sub CPU 120a determines whether the current period is an executable period for the icon change effect. If it is determined that it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step S1421-8, and if it is determined that it is not the executable period for the icon change effect, the process moves to step S1421-11.
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In addition, in determining whether or not it is the executable period for the icon change performance, it is determined that the icon change performance is not in a performance mode in which execution is regulated, that a jackpot game is not in progress, and that the icon change performance is not in progress. It is determined that the period is executable. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided.
サブCPU120aは、ステップS1421-8において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421-9に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421-11に処理を移す。 In step S1421-8, the sub CPU 120a determines whether or not all of the pending storage corresponding to the previously received starting opening winning designation command, that is, the preliminary determination results of advance pending, are below the normal reach. If all are below the normal reach, the process moves to step S1421-9, and when all are not below the normal reach, the process moves to step S1421-11.
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421-8においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。 Note that below normal reach refers to normal variation, shortened variation, and normal reach. That is, in this step S1421-8, it is determined whether all the preliminary determination results of advance reservation are normal variation, shortened variation, or normal reach.
サブCPU120aは、ステップS1421-9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図35参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。 In step S1421-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table (see FIG. 35) for determining a scenario for icon change production. Details of this change scenario determination table will be described later using FIG. 35.
サブCPU120aは、ステップS1421-10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定して、サブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。
In step S1421-10, the sub CPU 120a determines a change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the
サブCPU120aは、ステップS1421-11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1421-12に処理を移す。
In step S1421-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the
サブCPU120aは、ステップS1421-12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
In step S1421-12, the sub CPU 120a identifies the initial display mode when an icon is first displayed on the
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the icon change effect determination process of this embodiment, the icon change effect (the pending icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all preliminary determination results of advance hold are below the normal reach. The icon change performance may be executed when the preliminary determination result of advance suspension is that the ready-to-win performance is not performed, and the icon change performance may not be performed when the ready-to-reach performance is performed. In this way, the display mode of the hold icon will not change during the variable performance corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon will not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. A change in the display mode will now occur, and the icon change performance will no longer impede the reach performance, making it possible to improve the interest of the game.
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 In addition, even if the preliminary determination result of advance hold includes one that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but in such a case, the preliminary determination result of advance hold The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) when the icon does not include an effect than when it includes an element that performs a reach effect.
(アイコン表示態様とヘソランプの発光態様)
図33は、画像表示装置31に表示されるアイコン表示態様や、アイコン表示態様に対応するヘソランプ34c(装飾照明装置34)の発光態様を示している。
(Icon display mode and heel lamp light emission mode)
FIG. 33 shows icon display modes displayed on the
図33に示すとおり、遊技機1は、アイコン表示態様により、大当たり期待度を示唆している。具体的には、白アイコン<白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン、の順に大当たり期待度が高くなっている。
As shown in FIG. 33, the
本実施形態の遊技機1では、保留アイコンや当該変動アイコンとして、月を描写した画像が表示される。また、白アイコンから大当たり期待度の高いアイコン(青アイコンや緑アイコン等)に変化するに従って、発光領域(月が発光するように表示される領域)が大きくなるとともに、アイコンの表示色が変化する。さらに、本実施形態では、赤アイコン以上(赤アイコン及びゼブラアイコン)となると、発光領域が略全域に広がり満月のように変化するとともに、所定の文字(本実施形態では「出陣」の文字)が表示される。
In the
図33に示すとおり、本実施形態では、アイコンの表示色に応じて、ヘソランプ34cが異なる態様で発光する。例えば、保留アイコン及び当該変動アイコンを含めた全てのアイコンが白アイコンとして表示されている場合にはヘソランプ34cが発光しないのに対して、白点滅アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが白色で発光する。また、青アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが青色で発光し、緑アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが緑色で発光する。また、赤アイコン及びゼブラアイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが赤色で発光する。
As shown in FIG. 33, in this embodiment, the
なお、ヘソランプ34cは、アイコンの表示色と異なる態様で発光させてもよい。例えば、遊技球Qが第1始動口14に入賞した際の演出(入賞時演出)として、第1保留アイコンを青アイコンで表示させつつ、ヘソランプ34cを赤色で発光させるなど、アイコン色とヘソランプ34cの発光色とが、矛盾する態様としてもよい。
Note that the
なお、本実施形態の遊技機1では、アイコン色に対応してヘソランプ34cの発光態様を変化させることとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、アイコン色の変化に対応して、他の装飾照明装置34(例えば、盤用照明装置34aや枠用照明装置34b、あるいは装飾部材33aに設けられた装飾照明装置など)の発光態様が変化するものであってもよい。
Although the
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図34は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 34 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. The icon final display mode determination table associates the type of starting opening prize designation command, the allocation ratio (%) for each icon final display mode, and the icon final display mode to be determined.
図34に示すとおり、アイコン最終表示態様には、通常アイコンとして白色で表示される白アイコン、白色で表示されたアイコンが点滅する態様で表示される白点滅アイコン、青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、紫色で表示される紫アイコン、赤色で表示される赤アイコン、及びゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコンが設定されている。また、上述のとおり、大当たり期待度は、(白アイコン<)白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコンの順で高くなっている。 As shown in FIG. 34, the icon final display mode includes a white icon that is displayed in white as a normal icon, a blinking white icon that is displayed in a manner in which the icon displayed in white blinks, a blue icon that is displayed in blue, A green icon displayed in green, a purple icon displayed in purple, a red icon displayed in red, and a zebra icon displayed in a zebra pattern (color) are set. Further, as described above, the jackpot expectation level increases in the order of (white icon <) white blinking icon < blue icon < green icon < purple icon < red icon < zebra icon.
なお、以下の説明では、通常のアイコンとして白色で表示される白アイコンを「通常アイコン」と記載して説明する場合がある。また、通常アイコン以外の表示態様で表示されるアイコンを「特別アイコン」と記載して説明する場合がある。本実施形態の遊技機1では、「白アイコン」が通常アイコンとして表示され、「白点滅アイコン」、「青アイコン」、「緑アイコン」、「紫アイコン」、「赤アイコン」、及び「ゼブラアイコン」が特別アイコンとして表示される。
Note that in the following description, a white icon displayed in white as a normal icon may be described as a "normal icon." Further, an icon displayed in a display mode other than a normal icon may be described as a "special icon". In the
図35及び図46(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した際(入賞時)から、アイコンが特別アイコンとして表示される場合がある。
As shown in FIGS. 35 and 46(a), in the
図34に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 34 is that the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the presentation content. The starting prize information (starting prize winning designation command) is characterized in that information on jackpot wins and losses, type of jackpot, performance contents (reach performance, etc., number of pseudo consecutive runs) is defined.
具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in this embodiment, if the production content is specific starting winning information that indicates SP reach or SPSP reach, the production content indicates that it is normal variation, shortened variation, or normal reach that is not reach. The special icon is selected at a higher rate than when it is normal starting winning information.
(変化シナリオ決定テーブル)
図35は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 35 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table is associated with the final icon display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the starting opening winning designation command, the allocation ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined. For reference, the preliminary changes in each change scenario and the update mode for the changes are listed.
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, "prior variation" refers to a variation display (variation effect) that is executed based on special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received starting opening winning designation command. That is, "the said variation" is a variation display (variation performance) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting opening winning designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ05等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ06等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ19等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the change icon change effect is executed). ) Scenarios (for example,
変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ49が選択された場合について説明する。
As an example of a change scenario, a case will be described in which the
変化シナリオ49では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域72aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
In the
なお、本実施形態では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合、及び当該変動において当該変動アイコンの色を変化させる場合の双方において、1段階ずつ表示態様を変化させる(例えば、青→緑)又は2段階以上変化させる(例えば、紫→ゼブラ)場合を設けたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、保留アイコンの色変化(事前変動におけるアイコン色変化)及び当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)の双方又は一方において1段階ずつ表示態様を変化させるものであってもよい。あるいは、保留アイコンの色変化(事前変動における色変化)において1段階ずつ表示態様を変化させ、当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)において1段階又は2段階以上で表示態様を変化させるものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode is changed one step at a time (for example, from blue to green) both when changing the color of the pending icon in advance change and when changing the color of the change icon during the change. ) or two or more steps (for example, purple → zebra), but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the display mode may be changed one step at a time in both or one of the color change of the pending icon (icon color change in advance variation) and the color change of the variable icon (icon color change in the variation). Alternatively, the display mode is changed one step at a time when the color of the pending icon changes (color change in advance variation), and the display mode is changed in one step or two or more steps during the color change of the fluctuation icon (icon color change during the fluctuation). It may also be possible to do so.
図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35 is that a scenario in which the icon display mode changes during execution of the variation is better than a scenario in which the icon display mode changes when the game ball enters the starting slot. are being selected at a high rate. By doing this, it is possible to maintain the feeling of anticipation as to whether or not the display mode of the icon will change (or whether the icon change effect will be executed) until the change, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
また、図35に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、紫、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 35, when the icon display mode changes over multiple stages (green, purple, red, and zebra icons are determined as the final icon display mode) is set so that the number of stages in which the icon changes during execution of the variation is likely to be greater than the number of stages in which the icon changes during execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the sense of expectation that the display mode of the icon changes in multiple stages during the fluctuation, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In addition, in the change scenario determination table of this embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether a reach effect (a reach other than a normal reach may be performed) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table that uses as a determining factor whether or not a reach effect that suggests the possibility of a jackpot game being executed in advance variation is executed. A scenario may also be determined. When using such a change scenario determination table, the icon display mode does not change during the pre-variation in which the reach effect is executed, and the icon display mode does not change during the pre-variation in which the reach effect is executed. It is advisable to set various scenarios so that changes in the display mode occur. In addition, the display mode of the icon changes during the pre-variation in which a reach effect is executed, and the pre-variation in which a reach effect is not executed, but the reach effect is lower than during the pre-variation in which a reach effect is executed. Various scenarios may be set in such a way that changes in the display mode of the icon occur at a higher rate during the execution of the pre-variation in which the change is not executed.
(変動演出パターン決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination process)
Next, the variable performance pattern determination process of the performance control unit 120m will be explained using FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the variable performance pattern determination process in the performance control section 120m.
サブCPU120aは、ステップS1441-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441-2において、変動演出パターン決定テーブル(図37参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1441-1, and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 37) in step S1441-2.
サブCPU120aは、ステップS1441-3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図37を用いて後述する。 In step S1441-3, the sub CPU 120a refers to the variable effect pattern determination table and determines one variable effect pattern from among the plurality of variable effect patterns based on the variable pattern designation command and the distribution ratio (%). . Details of this variable effect pattern determination table will be described later using FIG. 37.
サブCPU120aは、ステップS1441-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S1441-4, the sub CPU 120a sets a variable effect pattern designation command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the
(変動演出パターン決定テーブル)
図37は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Fluctuating performance pattern determination table)
FIG. 37 is a diagram showing a variable effect pattern determination table that is referred to when determining a variable effect pattern. The variable performance pattern determination table associates the variable performance pattern designation command, the allocation ratio (%) for each variable performance pattern, and the variable performance pattern to be determined, and the performance configuration for each variable performance pattern is shown as a reference. is listed.
変動演出パターンとは、画像表示装置31(演出表示領域70)、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c、演出ボタン35、操作レバー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の有無、ゾーン演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
The variable effect pattern includes an image display device 31 (effect display area 70), an
ここで、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the performance structure of the variable performance pattern determination table shown in FIG. 37 will be explained.
「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
“Normal fluctuation” indicates that a normal fluctuation performance is performed in which no ready-to-win state is formed by the
The "shortening variation" indicates that a shortening variation performance is performed in which a ready-to-win state is not formed by the
"Normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the
"SP reach" indicates that a reach state is formed by the
"SPSP reach" indicates that a reach state is formed by the
「擬似連失敗」とは、擬似連が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連が実行される結果となることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置31において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
"Pseudo-sequence failure" indicates that, although an inciting effect to determine whether or not the pseudo-sequence will be executed is executed, the result is that the pseudo-sequence is not executed in the end.
A "successful pseudo-sequence" indicates that a promotion effect to determine whether or not the pseudo-sequence will be executed is executed, and the result is that the pseudo-sequence is finally executed.
"Zone effect" means that a specific effect (background display) different from the normal effect (background) is performed on the
図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連が実行されない場合よりも、擬似連が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連が実行されるか否か、又は、擬似連の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable performance pattern determination table shown in FIG. 37 is that the reach effect is more likely to be executed when a pseudo-sequence is executed than when a pseudo-sequence is not executed, and the number of executions of the pseudo-sequence is The higher the number, the higher the expectation of a jackpot. By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding whether or not the pseudo-sequence will be executed or the number of executions of the pseudo-sequence, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図37に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ゾーン演出が実行されない場合よりも、ゾーン演出が実行された場合のほうが、リーチ演出が実行され易く、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出に対する遊技者の興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 37 is that when a zone effect is executed, it is easier to perform a reach effect and the jackpot expectation level is higher than when a zone effect is not executed. There are several points that can be mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's interest in the zone performance, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、図37に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。 Although the variable effect pattern determination table shown in FIG. 37 does not include a variable effect pattern in which a normal reach is performed, an SP reach is performed, and an SPSP reach is performed, it may be provided.
(アイコンアクション決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部120mのアイコンアクション決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおけるアイコンアクション決定処理を示すフローチャートである。
(Icon action determination process)
Next, the icon action determination process of the production control section 120m will be explained using FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing icon action determination processing in the production control section 120m.
なお、「アイコンアクション」とは、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)の変化に関する演出である。「アイコンアクション」には、「変化アクション」や「武器出現煽り(ガセ)」、「前兆アクション」が含まれる。 Note that the "icon action" is an effect related to a change in an icon (the variable icon, the pending icon). ``Icon actions'' include ``change actions,'' ``weapon appearance provocations,'' and ``omen actions.''
「変化アクション」は、アイコンの色変化(アイコン変化演出)が実行される場合に行われる演出(アクション)である。また、「武器出現煽り」(ガセ)は、アイコン変化演出が行われるか否かを煽る演出である。また、「前兆アクション」は、後述する第2変化アクションの前兆として行われる前兆演出である。 The "change action" is a performance (action) performed when a color change of an icon (icon change performance) is performed. Further, the "weapon appearance agitation" (gase) is a performance that incites whether or not the icon change performance will be performed. Further, the "foreshadowing action" is a foreshadowing performance that is performed as a foreshadowing of a second change action, which will be described later.
本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色変化に関するアイコンアクションとして、「第1変化アクション」や「武器出現煽り」(ガセ)が実行される。また、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンの色変化に関するアイコンアクションとして、「第2変化アクション」や「前兆アクション」が実行される。
In the
なお、本実施形態の遊技機1では、第2変化アクションが実行される前に、前兆アクションが行われる。また、前兆アクションが実行された後(太鼓橋画像が保留アイコンに向けて移動した後)、保留アイコンの色変化が行われない場合(ガセ前兆)がある。
Note that in the
このように、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクションとして、第1変化アクションを実行可能とされている。また、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクションとして、第2変化アクションを実行可能とされている。
In this way, in the
なお、以下の説明では、当該変動アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクション(第1変化アクション)と、当該変動アイコンの色変化を煽るガセ演出(武器出現煽り)とを総称して、「当該変動アイコンに関するアイコンアクション」と記載して説明する場合がある。また、保留アイコンの色を変化させる場合に行われる変化アクション(第2変化アクション)と、保留アイコンの色変化を示唆する前兆演出(前兆アクション)とを総称して、「保留アイコンに関するアイコンアクション」と記載して説明する場合がある。さらに、第1変化アクション及び第2変化アクションを総称して、単に「変化アクション」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, the change action (first change action) that is performed when changing the color of the variable icon, and the fake effect (prompting weapon appearance) that incites the color change of the variable icon are collectively referred to as: It may be described as "icon action related to the relevant variable icon". In addition, the change action (second change action) that is performed when changing the color of the hold icon, and the precursor effect (foreshadowing action) that suggests a change in the color of the hold icon are collectively referred to as "icon actions related to the hold icon." It may be explained by writing. Furthermore, the first change action and the second change action may be collectively referred to as simply "change action" for explanation.
本実施形態では、第1変化アクションとして、「第1変化アクションA」、「第1変化アクションB」、及び「第1変化アクションC」の3種類の変化アクションを実行可能とされている。以下の説明では、第1変化アクションA、第1変化アクションB、及び第1変化アクションCを総称して、単に「第1変化アクション」と記載して説明する。 In this embodiment, three types of change actions can be executed as the first change action: "first change action A," "first change action B," and "first change action C." In the following description, the first change action A, the first change action B, and the first change action C will be collectively referred to as simply "first change action."
なお、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして3種類の変化アクションを設け、保留アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして1種類の変化アクションを設けた例を示しているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、当該変動アイコンの色を変化させる場合の変化アクション、及び保留アイコンの色を変化させる場合の変化アクションとして、それぞれ1種類、あるいは複数種類の変化アクションを実行可能としてもよい。
In addition, in the
なお、アイコンアクションの種類や演出内容については、後で図39等を用いて詳述する。 Note that the types of icon actions and the contents of the presentation will be described in detail later using FIG. 39 and the like.
アイコンアクション決定処理では、当該変動アイコンに関するアイコンアクション(第1変化アクション、武器出現煽り)や、保留アイコンに関するアイコンアクション(第2変化アクション、前兆アクション)を実行するか否か、またアイコンアクションを実行する場合の実行パターンを決定する処理が行われる。 In the icon action determination process, it is determined whether or not to execute an icon action (first change action, instigating weapon appearance) regarding the variable icon, an icon action (second change action, omen action) regarding the pending icon, and whether to execute the icon action. A process is performed to determine an execution pattern when
まず、サブCPU120aは、ステップS1422-1において、決定された変動演出パターンを参照し、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル(図39参照)を用いて、当該変動アイコンに対するアイコンアクションの実行の有無や、実行するアイコンアクションの内容を決定する。この当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの詳細は、図39を用いて後述する。 First, in step S1422-1, the sub CPU 120a refers to the determined variation effect pattern and uses the icon action determination table (see FIG. 39) regarding the variation icon to determine whether or not an icon action is to be executed for the variation icon. , determine the content of the icon action to be performed. Details of the icon action determination table regarding this variable icon will be described later using FIG. 39.
サブCPU120aは、ステップS1442-2において、当該変動アイコンに関するアイコンアクションを実行することが決定されたか否かを判定する。当該変動アイコンに関するアイコンアクションの実行が決定されている場合には、ステップS1442-3に処理を移し、当該変動アイコンに関するアイコンアクションの実行が決定されていない場合には、ステップS1442-8に処理を移す。 In step S1442-2, the sub CPU 120a determines whether it has been decided to execute the icon action regarding the variable icon. If execution of the icon action regarding the relevant variable icon has been determined, the process moves to step S1442-3, and if execution of the icon action regarding the relevant variable icon has not been determined, the process moves to step S1442-8. Move.
サブCPU120aは、ステップS1442-3において、第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されているか否かを判定する。第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されている場合には、ステップS1442-4に処理を移し、第1変化アクションA又は第1変化アクションBの実行が決定されていない場合には、ステップS1442-5に処理を移す。 In step S1442-3, the sub CPU 120a determines whether execution of the first change action A or the first change action B has been determined. If the execution of the first change action A or the first change action B is determined, the process moves to step S1442-4, and if the execution of the first change action A or the first change action B is not determined. , the process moves to step S1442-5.
サブCPU120aは、ステップS1442-4において、ゾーン演出の有無を参照して第1変化アクションA及び第1変化アクションBのうちいずれの変化アクションを実行するかを決定する。具体的には、サブCPU120aは、変動演出パターン指定コマンドの内容が、ゾーン演出の実行が含まれないものである場合には「第1変化アクションA」を決定し、変動演出パターン指定コマンドの内容が、ゾーン演出の実行が含まれるものである場合には「第1変化アクションB」を決定する。ステップS1442-4の処理が終了すると、ステップS1442-5に処理を移す。 In step S1442-4, the sub CPU 120a determines which of the first changing action A and the first changing action B is to be executed by referring to the presence or absence of the zone effect. Specifically, if the contents of the variable effect pattern specification command do not include the execution of zone effects, the sub CPU 120a determines the "first change action A," and changes the content of the variable effect pattern specification command. However, if the action includes the execution of a zone effect, the "first change action B" is determined. When the process in step S1442-4 ends, the process moves to step S1442-5.
サブCPU120aは、ステップS1442-5において、実行する第1変化アクションの内容として第1変化アクションCや武器出現煽りが含まれているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、ステップS1442-1において決定された当該変動アイコンに関するアイコンアクションとして、第1変化アクションC又は武器出現煽りの実行が含まれているか否かを判定する。第1変化アクションC及び武器出現煽りのいずれかが含まれている場合には、処理をステップS1442-6に移し、第1変化アクションC及び武器出現煽りのいずれも含まれていない場合には、ステップS1442-7に処理を移す。 In step S1442-5, the sub CPU 120a determines whether the content of the first change action to be executed includes the first change action C or the weapon appearance prompting. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the icon action related to the variable icon determined in step S1442-1 includes the execution of the first change action C or the weapon appearance prompting. If either the first change action C or the weapon appearance agitation is included, the process moves to step S1442-6, and if neither the first change action C or the weapon appearance agitation is included, The process moves to step S1442-7.
サブCPU120aは、ステップS1442-6において、第1変化アクションC又は武器出現煽りの実行パターンを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、第1変化アクションC実行パターン決定テーブル又は武器出現煽り決定テーブル(図40参照)を参照して、第1変化アクションCや武器出現煽りの実行パターンを決定する。なお、第1変化アクションC実行パターン決定テーブル及び武器出現煽り決定テーブルについては、後で図40を用いて説明する。 In step S1442-6, the sub CPU 120a performs processing to determine the execution pattern of the first change action C or the weapon appearance agitation. Specifically, the sub CPU 120a refers to the first change action C execution pattern determination table or the weapon appearance incitement determination table (see FIG. 40) and determines the execution pattern for the first change action C or weapon appearance incitement. Note that the first change action C execution pattern determination table and the weapon appearance agitation determination table will be explained later using FIG. 40.
サブCPU120aは、ステップS1442-7において、決定した当該変動アイコンに関するアイコンアクションの内容に応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、当該変動アイコンに関するアイコンアクションのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、当該変動アイコンに関するアイコンアクションを実行するための処理が行われることになる。
In step S1442-7, the sub CPU 120a sets a command in the transmission buffer of the
サブCPU120aは、ステップS1442-8において、色変化させる保留アイコンが存在するか否かを判定し、色変化させる保留アイコンを特定する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み情報記憶領域に、当該変動において色変化を行うことが予定されている保留アイコンが存在するか否かを判定し、色変化させる保留アイコンが存在する場合にはその保留アイコンを特定し、ステップS1442-9に処理を移す。
In step S1442-8, the sub CPU 120a determines whether there is a pending icon whose color is to be changed, and specifies the pending icon whose color is to be changed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not there is a pending icon whose color is scheduled to change in the variation in the pre-read information storage area of the
サブCPU120aは、ステップS1442-9において、保留アイコンに関するアイコンアクションを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル(図41参照)を参照して、第2変化アクションを実行するか否か、前兆アクションを実行するか否かを決定する。ステップS1442-9の処理が終了すると、ステップS1442-10に処理を移す。 In step S1442-9, the sub CPU 120a performs processing to determine an icon action regarding the pending icon. Specifically, the sub CPU 120a refers to the icon action determination table regarding the pending icon (see FIG. 41) and determines whether to execute the second change action and whether to execute the precursor action. When the process in step S1442-9 ends, the process moves to step S1442-10.
サブCPU120aは、ステップS1442-10において、決定した保留アイコンに関するアイコンアクションに応じたコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、保留アイコンに関するアイコンアクションのコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、第2変化アクションや前兆アクションを実行するための処理が行われることになる。
In step S1442-10, the sub CPU 120a sets a command corresponding to the icon action regarding the determined pending icon in the transmission buffer of the
(当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル)
次に、図39を参照して、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルについて説明する。図39は、当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。
(Icon action determination table regarding the relevant variable icon)
Next, with reference to FIG. 39, an icon action determination table regarding the variable icon will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of an icon action determination table regarding the variable icon.
当該変動アイコンに関するアイコンアクションには、先に説明したとおり、当該変動アイコンの色を変化させる場合(アイコン色変化演出を行う場合)に行われる第1変化アクションと、武器出現煽りとが含まれる。また、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を変化させる際の変化アクション(第1変化アクション)として、「第1変化アクションA」、「第1変化アクションB」、及び「第1変化アクションC」の3種類の変化アクションを実行可能とされている。
As described above, the icon actions related to the variable icon include the first change action performed when changing the color of the variable icon (when performing an icon color change effect) and the weapon appearance stimulation. In addition, in the
第1変化アクションA及び第1変化アクションBは、演出表示領域70(画像表示装置31)に所定の画像(本実施形態では橋をモチーフとした「太鼓橋画像TG」)をデフォルト位置(当該変動アイコンの下方)に表示させて行われる。より具体的に説明すると、第1変化アクションAでは、デフォルト位置に表示された太鼓橋画像TGに犬キャラクタCaを出現させ、犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠える演出が行われる。 The first change action A and the first change action B move a predetermined image (in this embodiment, "Taikobashi image TG" with a bridge motif) in the effect display area 70 (image display device 31) to the default position (the change (below the icon). More specifically, in the first change action A, a dog character Ca appears on the Taikobashi image TG displayed at the default position, and an effect is performed in which the dog character Ca barks toward the variable icon TI.
また、第1変化アクションBでは、デフォルト位置に表示された太鼓橋画像TGに女の子キャラクタCbを出現させ、女の子キャラクタCbの涙が当該変動アイコンTIに落ちる演出が行われる。なお、「第1変化アクションB」は、ゾーン演出が行われる場合に実行される演出となっている。なお、第1変化アクションA及び第1変化アクションBの詳細は、後で図50及び図51を用いて詳述する。 In addition, in the first change action B, a girl character Cb is made to appear on the Taikobashi image TG displayed at the default position, and an effect is performed in which tears of the girl character Cb fall on the variable icon TI. Note that the "first change action B" is a performance that is executed when a zone performance is performed. Note that details of the first change action A and the first change action B will be explained in detail later using FIGS. 50 and 51.
第1変化アクションCは、1又は複数の武器をモチーフとしたアイコン(武器アイコンBI)を演出表示領域70に出現させ、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃する演出が行われる。なお、第1変化アクションCの詳細は、後で図40等を用いて詳述する。
The first change action C causes an icon (weapon icon BI) with one or more weapons as a motif to appear in the
「武器出現煽り」とは、第1変化アクションCが実行されるか否かを煽る演出である。具体的に説明すると、「武器出現煽り」は、武器アイコンBIが一旦出現して、当該変動アイコンTIの近傍など(セット位置)にセットされず(停止せず)にフェードアウトする演出(ガセ)である。 “Weapon appearance incitement” is an effect that incites whether or not the first change action C is executed. To explain specifically, "weapon appearance agitation" is a production (false) in which a weapon icon BI appears once and then fades out without being set (set position) near the relevant variable icon TI (set position). be.
図39に示すとおり、本実施形態の当該変動アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルでは、当該変動で何回のアイコン色変化が行われるか(1回、2回、3回のいずれであるか)、また、当該変動で決定されている変動演出パターンの内容に応じて、実行する第1変化アクションの内容や回数が設定されている。 As shown in FIG. 39, in the icon action determination table regarding the relevant fluctuating icon of this embodiment, how many times the icon color changes in the relevant fluctuation (one, two, or three times), and The contents and number of times of the first change action to be executed are set according to the contents of the fluctuation performance pattern determined by the fluctuation.
例えば、図39に示すとおり、当該変動における当該変動アイコンの色変化が「1回」であり、当該変動における変動演出パターンの内容が「ノーマルリーチ」である場合には、60%の割合で当該変動アイコンの色を変化させる際に第1変化アクション及び武器出現煽りが実行されず、20%の割合で武器出現煽り(第1変化アクションガセ)が実行され、10%の割合で第1変化アクションA又は第1変化アクションBが実行され、10%の割合で第1変化アクションCが実行される。 For example, as shown in Figure 39, if the color change of the variation icon in the variation is "once" and the content of the variation production pattern in the variation is "Normal Reach", the variation in the variation icon will change at a rate of 60%. When changing the color of the icon, the first change action and weapon appearance agitation are not executed, 20% of the time the weapon appearance agitation (first change action fake) is executed, and 10% of the time the first change action A is executed. Alternatively, the first change action B is executed, and the first change action C is executed at a rate of 10%.
また、図39に示すとおり、本実施形態では、当該変動における当該変動アイコンの色変化(アイコン変化演出)が複数回(2回又は3回)である場合に、第1変化アクションが複数回実行される場合がある。また、本実施形態では、当該変動アイコンの色変化が複数回予定されている場合に、複数種類の第1変化アクションを実行可能とされている(例えば、第1変化アクションAを1回実行し、第1変化アクションCを1回実行するなど)。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、本発明の遊技機は、当該変動アイコンの色を変化させる変化アクション(第1変化アクション)の実行回数を1回としてもよい。また、本発明の遊技機は、1回の変動において実行可能な第1変化アクションを、1種類としてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 39, in this embodiment, if the color change (icon change effect) of the fluctuation icon in the fluctuation occurs multiple times (twice or three times), the first change action is executed multiple times. may be done. Furthermore, in the present embodiment, when the color change of the variable icon is scheduled multiple times, it is possible to execute multiple types of first change actions (for example, if the first change action A is executed once). , executing the first change action C once, etc.). Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment. For example, the gaming machine of the present invention may execute the changing action (first changing action) that changes the color of the changing icon once. Further, in the gaming machine of the present invention, the number of first change actions that can be executed in one change may be one type.
さらに、本実施形態では、第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、及び第1変化アクションC)を、当該変動アイコンの色変化を行う場合の演出とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。 Furthermore, in the present embodiment, an example is shown in which the first change action (first change action A, first change action B, and first change action C) is used as an effect when changing the color of the variable icon. However, the gaming machine of the present invention is not limited to this.
すなわち、本発明の遊技機は、第1変化アクションにより保留アイコンの色を変化させてもよく、第2変化アクションにより当該変動アイコンの色を変化させてもよい。例えば、第1変化アクションA(犬キャラクタを出現させて行われる演出)や第1変化アクションB(女の子キャラクタを出現させて行われる演出)、あるいは第1変化アクションC(武器アイコンを出現させて行われる演出)は、保留アイコンの色を変化させる場合に行われるものであってもよい。また、第2変化アクション(アイコンを満月に変化させる演出)により当該変動アイコンの色を変化させてもよい。 That is, in the gaming machine of the present invention, the color of the pending icon may be changed by the first changing action, and the color of the variable icon may be changed by the second changing action. For example, first change action A (a performance that is performed by making a dog character appear), first change action B (a performance that is performed by making a girl character appear), or first change action C (a performance that is performed by making a weapon icon appear). This effect may be performed when changing the color of the pending icon. Further, the color of the variable icon may be changed by a second change action (a performance that changes the icon into a full moon).
(第1変化アクションC実行パターン決定テーブル)
次に、図40(a)を参照して、第1変化アクションC実行パターン決定テーブルについて説明する。図40(a)は、第1変化アクションC実行パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、第1変化アクションCにおいて演出表示領域70(画像表示装置31)に表示される画像等(武器アイコン、当該変動アイコン等の態様)の詳細は、後で図56~60を用いて説明する。
(First change action C execution pattern determination table)
Next, the first change action C execution pattern determination table will be described with reference to FIG. 40(a). FIG. 40(a) is a diagram showing an example of the first change action C execution pattern determination table. Note that details of the images etc. (aspects of the weapon icon, the variation icon, etc.) displayed in the effect display area 70 (image display device 31) in the first change action C will be explained later using FIGS. 56 to 60. .
本実施形態の第1変化アクションCでは、複数種類の武器アイコンが表示される。具体的には、本実施形態の第1変化アクションCに用いられる武器アイコンには、「竹筒」を描画した「竹筒アイコン」と、「刀」を描画した「刀アイコン」と、「手」を描画した「手アイコン」とがある。 In the first change action C of this embodiment, multiple types of weapon icons are displayed. Specifically, the weapon icons used in the first change action C of this embodiment include a "bamboo tube icon" that depicts a "bamboo tube", a "sword icon" that depicts a "sword", and a "hand". There is a drawn "hand icon".
第1変化アクションCでは、武器アイコンが当該変動アイコンを攻撃するかのような動作(攻撃動作)を行い、攻撃動作の後に当該変動アイコンの色が変化する。言い方を換えれば、本実施形態では、「当該変動アイコンの色変化」のストックアイコンとして、武器アイコンが用いられており、武器アイコンの攻撃動作(発動)は、「当該変動アイコンの色変化」というストックを放出するものであるとも言える。さらに、武器アイコンがセット位置にセットされた状態は、当該変動アイコンの色変化(アイコン変化演出)がストックされた状態であるとも言える。 In the first change action C, the weapon icon performs an action as if attacking the variable icon (attack motion), and the color of the variable icon changes after the attack motion. In other words, in this embodiment, a weapon icon is used as a stock icon for "color change of the relevant variable icon", and the attack action (activation) of the weapon icon is a "color change of the relevant variable icon". It can also be said that it releases stock. Furthermore, the state in which the weapon icon is set at the set position can also be said to be a state in which the color change (icon change effect) of the variable icon is stocked.
なお、以下の説明において、武器アイコンの攻撃動作(ストック放出)を、「武器発動」又は単に「発動」と記載して説明する場合がある。また、武器アイコンがセット位置にセットされた状態を、単に「セット」又は単に「ストック」と記載して説明する場合がある。 Note that in the following description, the attack action (stock release) of a weapon icon may be described as "weapon activation" or simply "activation." Further, the state in which the weapon icon is set at the set position may be described simply as "set" or simply "stocked".
本実施形態では、3種類の武器アイコンに「強弱」が設定されている。武器アイコンの強弱は、当該変動アイコンの色を何色以上に変化させるか(より大当たり期待度の高い色に変化させるか)によって設定されている。例えば、図40(a)に示すとおり、竹筒アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「青アイコン以上」である場合に選択され得るのに対して、刀アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「緑アイコン以上」である場合にしか選択され得ない。また、手アイコンでは、変化後の当該変動アイコンが「紫アイコン以上」である場合にしか選択され得ない。 In this embodiment, "strength" and "weakness" are set for three types of weapon icons. The strength of the weapon icon is set depending on how many colors the variable icon is to be changed to (to a color with higher jackpot expectation). For example, as shown in FIG. 40(a), the bamboo tube icon can be selected if the variable icon after the change is "blue icon or higher", whereas the sword icon can be selected if the variable icon after the change is It can only be selected if it is "green icon or higher". Furthermore, the hand icon can only be selected if the changed variable icon is "more than a purple icon".
すなわち、武器アイコンとして竹筒アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「青アイコン以上」に変化することが確定する。また、武器アイコンとして刀アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「緑アイコン以上」に変化することが確定する。さらに、武器アイコンとして手アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)には、当該変動アイコンが「紫アイコン以上」となることが確定する。このように、武器アイコンには強弱が存在し、「竹筒アイコン」<「刀アイコン」<「手アイコン」のような関係の強弱となる。 That is, when the bamboo tube icon is set (stocked) as a weapon icon, it is determined that the variable icon changes to "blue icon or higher". Further, when a sword icon is set as a weapon icon (when it is stocked), it is confirmed that the variable icon changes to "green icon or higher". Furthermore, if a hand icon is set as a weapon icon (if it is stocked), it is determined that the variable icon is "purple icon or higher". In this way, weapon icons have strengths and weaknesses, and the relationship is such that "bamboo tube icon" < "sword icon" < "hand icon".
このように、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンに強弱を設けている。これにより、遊技機1は、セットさせる武器アイコンの種類によって、当該変動アイコンがより大当たり期待度の高い色に変化することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the
第1変化アクションCの実行パターンでは、竹筒アイコン、刀アイコン、及び手アイコンの3種類のうち、1回の第1変化アクションCの実行において、どの種類の武器アイコンを表示させるか、あるいはいくつの武器アイコンを表示させるかについての武器表示パターンが複数設けられている。具体的には、本実施形態では、いずれか1つの武器アイコンが表示される武器表示パターン(武器単体)と、3種類の武器のうち、2つ又は3つの武器アイコンが表示される武器表示パターン(武器複数)とがある。 In the execution pattern of the first change action C, which type of weapon icon is to be displayed in one execution of the first change action C among the three types of weapon icons, the bamboo tube icon, the sword icon, and the hand icon, or how many There are multiple weapon display patterns for displaying weapon icons. Specifically, in this embodiment, a weapon display pattern (single weapon) in which any one weapon icon is displayed, and a weapon display pattern in which two or three weapon icons out of three types of weapons are displayed. (Multiple weapons)
例えば、図40(a)に示すとおり、実行パターン01~08では、1種類の武器アイコン(竹筒アイコン、刀アイコン、及び手アイコンのいずれか1つ)が出現してセットされる。また、武器パターン09~17では、複数種類の武器アイコン(竹筒アイコン、刀アイコン、手アイコンのうち2つ又は3つ)が出現してセットされる。
For example, as shown in FIG. 40(a), in
本実施形態では、複数の武器アイコンがセットされた場合(ストックされた場合)、最後にセットされた武器アイコンが発動する際に、当該変動アイコンの色変化が行われる。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、複数の武器アイコンが同時にセットされた場合、全ての武器アイコンが発動するごとに当該変動アイコンの色変化が行われるものとしてもよい。 In this embodiment, when a plurality of weapon icons are set (stocked), the color of the variable icon changes when the last weapon icon set is activated. Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and when a plurality of weapon icons are set at the same time, the color of the variable icon may be changed every time all the weapon icons are activated.
本実施形態の第1変化アクションC実行パターンでは、武器アイコンがどのタイミングで発動するかのパターン(発動パターン)が複数類設定されている。具体的には、第1変化アクションCの発動パターンの種類として、「即発動」と、「スタンバイ+カウントダウン」と、「スタンバイ+操作画像表示」とがある。 In the first change action C execution pattern of the present embodiment, a plurality of patterns (activation patterns) are set as to when the weapon icon is activated. Specifically, the types of activation patterns of the first change action C include "immediate activation," "standby + countdown," and "standby + operation image display."
武器アイコンの発動パターンと発動のタイミングについて、図42を参照しつつさらに詳細に説明する。 The activation pattern and activation timing of the weapon icon will be described in more detail with reference to FIG. 42.
図42(a)に示すとおり、「即発動」の場合(例えば実行パターン01)では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経ず(すぐに)武器アイコンが当該変動アイコンを攻撃するような動作(武器発動)を行う。すなわち、「即発動」の場合では、武器アイコンがセットされてから(ストックされてから)、時間T1後に武器アイコンBIが発動する。 As shown in FIG. 42(a), in the case of "immediate activation" (for example, execution pattern 01), after the weapon icon appears and is set at the set position, the weapon The icon performs an action (weapon activation) that attacks the variable icon. That is, in the case of "immediate activation", the weapon icon BI is activated after time T1 after the weapon icon is set (stocked).
図42(b)に示すとおり、「スタンバイ+カウントダウン」の場合では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経て武器が発動する。また、「スタンバイ+カウントダウン」の場合では、待機時間を経た後、発動の3秒前から「3、2、1、」のカウントダウンが開始され、カウントダウンが「0」となったタイミングで武器アイコンBIが発動する。すなわち、スタンバイパターンでは、武器アイコンBIがセットされてから(ストックされてから)、時間T1よりも長い時間T2後に武器アイコンBIが発動する。 As shown in FIG. 42(b), in the case of "standby + countdown", after the weapon icon appears and is set at the set position, the weapon is activated after a waiting time (standby). In addition, in the case of "Standby + Countdown", after the standby time has passed, a countdown of "3, 2, 1," will start from 3 seconds before activation, and when the countdown reaches "0", the weapon icon BI is activated. That is, in the standby pattern, after the weapon icon BI is set (stocked), the weapon icon BI is activated after a time T2 that is longer than the time T1.
図42(c)に示すとおり、「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、武器アイコンが出現してセット位置にセットされた後、待機時間(スタンバイ)を経た所定時間後に演出ボタン35の操作を指示する画像(操作画像)が表示される。
As shown in FIG. 42(c), in the case of "standby + operation image display", after the weapon icon appears and is set at the set position, the
「操作画像」は、演出ボタン35に対する操作を遊技者に指示する画像である。本実施形態では、操作画像として、演出ボタン35を押すことを指示するものとして「押せ!」の文字とともに、演出ボタン35を描画した画像(図49(d)の操作画像SGを参照)が表示される。なお、操作画像は、演出ボタン35の操作を受け付ける有効期間の間表示される。
The “operation image” is an image that instructs the player to operate the
「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、有効期間中に演出ボタン35の操作が行われたタイミング、又は有効期間の終了のタイミングで武器アイコンが発動する。すなわち、「スタンバイ+操作画像表示」の場合では、武器アイコンがセットされてから(ストックされてから)、時間T1よりも長い時間T3後に武器アイコンが発動する。
In the case of "standby + operation image display", the weapon icon is activated at the timing when the
本実施形態の遊技機1では、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)のほうが、「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)よりも長いものとされている(T2>T3)。なお、本発明の遊技機は、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)よりも「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)のほうが長いものとしてもよいし(T2<T3)、「スタンバイ+カウントダウン」の場合の待機時間(T2)と「スタンバイ+操作画像表示」の場合の待機時間(T3)とを同じとしてもよい(T2=T3)。
In the
このように、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンがセットされてから発動するまでの時間や発動する契機(発動パターン)が複数設定されている。これにより、本実施形態の遊技機1は、武器アイコンが出現してから発動するまでの間、当該変動アイコンがどの色に変化するか(大当たり期待度の高い色に当該変動アイコンが変化するか)等、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the
なお、図40(a)に示すとおり、竹筒アイコン、及び刀アイコンは、即発動する場合(スタンバイ無し)があるのに対し、手アイコンは即発動する場合がない。すなわち、手アイコンは、セットされると、必ずスタンバイ(待機)する。 Note that, as shown in FIG. 40(a), the bamboo tube icon and the sword icon may be activated immediately (no standby), whereas the hand icon may not be activated immediately. That is, once the hand icon is set, it always stands by.
図40(b)は、第1変化アクションCが実行されるか否かを煽るガセ演出として行われる武器出現煽りの実行パターンを示している。武器出現煽りでは、武器アイコンが一旦出現するものの、武器アイコンはセット位置にセットされずに(止まらずに)消滅するような演出が行われる。 FIG. 40(b) shows an execution pattern of inciting the appearance of a weapon, which is performed as a fake effect to incite whether or not the first change action C is executed. In the weapon appearance promotion, a weapon icon appears once, but the weapon icon disappears without being set at the set position (without stopping).
なお、図40(b)に示すとおり、複数種類の武器アイコンのうち、武器出現煽りに用いられるものは、「竹筒アイコン」、及び「刀アイコン」の2種類であり、「手アイコン」は、武器出現煽りに用いられない。言い方を換えれば、武器アイコンのうち、「手アイコン」は、出現した時点で必セットされ、当該変動アイコンの色を変化させる。すなわち、竹筒アイコン及び刀アイコンは、出現してもセットされない場合(ガセ)があるのに対し、手アイコンは出現した時点で必ずセットされる(ガセなし)。 As shown in FIG. 40(b), among the multiple types of weapon icons, there are two types used to encourage the appearance of weapons: the "bamboo tube icon" and the "sword icon", and the "hand icon" is It cannot be used to provoke the appearance of weapons. In other words, among the weapon icons, the "hand icon" is necessarily set when it appears, and changes the color of the variable icon. That is, while the bamboo tube icon and the sword icon may not be set even if they appear (false), the hand icon is always set when it appears (no falsehood).
(保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブル)
次に、図41を参照して、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルについて説明する。図41は、保留アイコンに関するアイコンアクション決定テーブルの一例を示す図である。
(Icon action determination table regarding pending icon)
Next, with reference to FIG. 41, an icon action determination table regarding pending icons will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an icon action determination table regarding pending icons.
本実施形態では、保留アイコンを変化させるアイコンアクションとして、第2変化アクションが設定されている。本実施形態では、第2変化アクションが実行される前に、第2変化アクションが実行されるか否かを煽る演出が行われる。より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、第2変化アクションが実行される前に、第2変化アクションの前兆演出として、前兆アクションが行われる。
In this embodiment, a second change action is set as the icon action for changing the pending icon. In this embodiment, before the second change action is executed, an effect is performed to encourage whether or not the second change action will be executed. To explain more specifically, in the
また、第2変化アクションの実行前には前兆アクションが実行される(本前兆)一方、前兆アクションが実行された後に第2変化アクションが実行されない場合がある(ガセ前兆)。なお、本発明の遊技機はこれに限定されず、前兆アクションが実行された後、必ず第2変化アクションが実行されるもの(前兆アクションが実行されると必ず保留アイコンの色変化が行われるもの)としてもよい。 Further, while a precursor action is executed before the second change action is executed (real precursor), the second change action may not be executed after the precursor action is executed (false precursor). Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this, but may be one in which the second change action is always executed after the precursor action is executed (the color of the pending icon is always changed when the precursor action is executed). ).
図41に示すとおり、ノーマルリーチが行われる場合で、かつ、変化させる保留アイコンがある場合(アイコン変化演出有りの場合)には、40%の割合で第2変化アクションが実行される。また、ノーマルリーチが行われる場合で、かつ、変化させる保留アイコンがない場合(アイコン変化演出なしの場合)には、40%の割合で前兆アクション(ガセ前兆)が実行される。 As shown in FIG. 41, when a normal reach is performed and there is a pending icon to be changed (when there is an icon change effect), the second change action is executed at a rate of 40%. Further, when a normal reach is performed and there is no pending icon to be changed (in the case where there is no icon change effect), a precursor action (false precursor) is executed at a rate of 40%.
なお、本実施形態の前兆アクションでは、橋を描画した画像(太鼓橋画像)が、当該変動アイコンから保留アイコンに向けて移動する演出が行われる。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1が実行する第2変化アクションは、太鼓橋画像が保留アイコンに向けて位置を移動して表示されることに応じて行われる。
In addition, in the precursor action of this embodiment, an effect is performed in which an image depicting a bridge (taiko bridge image) moves from the fluctuation icon to the pending icon. In other words, the second change action executed by the
本実施形態の第2変化アクションは、前兆アクションが行われた後、保留アイコンを拡大して表示させ、月(保留アイコン)が満ち欠けするような演出(発光領域が拡大するかのような演出)が行われる。なお、前兆アクションを経て第2変化アクションが実行され、保留アイコンの色変化が行われるまでの一連の演出は、後で図52及び図53等を用いて詳細に説明する。 In the second change action of this embodiment, after the precursor action is performed, the pending icon is enlarged and displayed, so that the moon (the pending icon) waxes and wanes (an effect as if the light emitting area is expanding). will be held. Note that a series of effects from the execution of the second change action through the precursor action to the color change of the pending icon will be explained in detail later using FIGS. 52, 53, and the like.
図41に示すとおり、保留アイコンに関するアイコンアクション(第2変化アクションや前兆アクション)は、ノーマルリーチ以下の変動において実行され得る。より具体的には、保留アイコンに関するアイコンアクションは、ノーマルリーチ以下であり、かつ短縮変動ではない場合(ノーマルリーチ又は通常変動(12秒以上の変動時間)である場合)に行われる。これにより、本実施形態の遊技機1は、当該変動アイコンに係る演出として、大当たり期待度の高い演出(例えばSPSPリーチなど)が行われる場合には第2変化アクションを実行せず、当該変動に係る演出を阻害することない。一方、当該変動に係る演出として大当たり期待度が低い演出(ノーマルリーチ以下)が行われる場合には保留アイコンに対して注目させ、後の変動に対して期待感を高めることができる。
As shown in FIG. 41, the icon action (second change action or precursor action) related to the pending icon can be executed in fluctuations below the normal reach. More specifically, the icon action related to the pending icon is performed when the hold icon is less than the normal reach and is not a shortening variation (normal reach or normal variation (variation time of 12 seconds or more)). As a result, the
なお、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンを変化させる変化アクション(第1変化アクション)と、保留アイコンを変化させる変化アクション(第2変化アクション)とを、異なる態様の演出を実行するものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。
In addition, in the
また、例えば、保留アイコンの色を変化させる変化アクションと、当該変動アイコンの色を変化させる変化アクションとを、共通するものとしてもよい。例えば、第2変化アクションにより保留アイコンの色を変化させる演出を行うとともに、第2変化アクションにより当該変動アイコンの色を変化させる演出を行うものとしてもよい。 Further, for example, the change action that changes the color of the pending icon and the change action that changes the color of the variable icon may be the same. For example, the second change action may be used to change the color of the pending icon, and the second change action may be used to change the color of the variable icon.
また、第1変化アクションC(武器アイコンを用いた変化アクション)により保留アイコンの色を変化させる演出を行うとともに、第1変化アクションC(武器アイコンを用いた変化アクション)により当該変動アイコンの色を変化させる演出を行うものとしてもよい。 In addition, the first change action C (change action using a weapon icon) changes the color of the pending icon, and the first change action C (change action using a weapon icon) changes the color of the corresponding change icon. It is also possible to perform a performance that changes the image.
なお、後で詳述するとおり、本実施形態の遊技機1では、太鼓橋画像をデフォルト位置(当該変動アイコンの下方)に表示させて第1変化アクションを行い、太鼓橋画像が保留位置に表示されることに応じて第2変化アクションを実行する例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、太鼓橋画像は他の画像であってもよい。例えば、本発明の遊技機では、太鼓橋画像TGに換えて、操作デバイスの画像(例えば演出ボタン35の画像)を用いてもよい。また、本実施形態の遊技機1では、操作デバイスの画像の一例として、「操作画像SG」(押せ!との指示が行われるもの)とした例を説明するが、本発明の遊技機はこれに限定されず、操作デバイスの画像は、遊技者が押し込む操作を行い得る操作デバイス(刺せ!等の指示が行われるもの)や、遊技者が引く操作を行い得る操作デバイス(引け!等の指示が行われるもの)であってもよい。
As will be described in detail later, in the
(画像表示装置及び保留表示器における保留数更新態様)
次に、図43を用いて、保留数の更新態様とそのタイミングについて説明する。
(How to update the number of reservations on the image display device and reservation display)
Next, the manner and timing of updating the number of reservations will be explained using FIG. 43.
図43には、一例として、第1保留の個数が「2」の場合(U1=2)において、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)し、第1保留の個数が「3」となった場合(U1=3)の、保留アイコン、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が更新されるタイミングを示している。
As an example, FIG. 43 shows that when the number of first held balls is "2" (U1=2), a game ball Q enters the first starting port 14 (entered ball), and the number of first held balls is "2" (U1=2). 3'' (U1=3), the timing at which the display modes of the pending icon, the first pending
なお、以下の説明において、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示装置25、ラウンド数表示器26、及び右打ち表示器27のランプ群を総称して、「メインランプ群28」と記載して説明する場合がある。
In addition, in the following explanation, the first special
上述のとおり、遊技機1では、第1特別図柄保留数(U1)を表示するものとして、第1保留アイコンの表示や、第1保留数表示領域74aにおける数字表示、第1特別図柄保留表示器23が設けられている。また、第2特別図柄保留数(U2)を表示するものとして、第2保留アイコンの表示や、第2保留数表示領域74bにおける数字表示、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。
As described above, in the
図44(a)に示すとおり、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。
As shown in FIG. 44(a), the first reservation
また、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。
Further, the second reservation
図44(c)に示すとおり、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯態様の組み合わせにより、第1保留の個数を表示可能としている。具体的には、保留数が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「1」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点灯した状態となり、下方側のLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「2」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「3」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅する状態となり、下方側のLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「4」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点滅する状態となる。
As shown in FIG. 44(c), the first special
なお、図示を省略するが、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合も、第1特別図柄保留表示器23と同様に、第2特別図柄保留表示器24において、2つのLEDが第2保留の個数を表示する態様で点灯する。
Although not shown, when a game ball enters the
図44(a)及び図44(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)すると、保留アイコンHIの数、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「2」であることを示す表示態様から、保留数が「3」であることを示す表示態様へと更新される。
As shown in FIGS. 44(a) and 44(b), when the game ball Q enters the
また、変動が終了して保留数が「3」から「2」となると、保留アイコンHI、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「3」であることを示す表示態様から、保留数が「2」であることを示す表示態様へと更新される。
In addition, when the change ends and the number of reservations changes from "3" to "2", the display mode of the reservation icon HI, the first reservation
例えば、図44(a)に示すとおり、第1特別図柄保留数(U1)が「2」の場合には、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示される。より具体的には、保留数が「2」の場合(U1=2の場合)には、第1領域R1及び第2領域R2のそれぞれに保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯する(本実施形態では、2つのLEDが点灯)。
For example, as shown in FIG. 44(a), when the first special symbol reservation number (U1) is "2", "two" reservation icons HI are displayed in the first reservation
また、図44(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)して第1保留の個数が「3」となると、第1保留アイコン表示領域72aに保留アイコンHIが1つ追加して表示され、「3つ」の保留アイコンHIが表示される。より具体的には、第3領域R3に保留アイコンHIが追加して表示され、第1領域R1及び第2領域R2にすでに表示されていた2つの保留アイコンHIと合算して、計3つの保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「3」となると、第1保留数表示領域74aには「3」の数字が更新して表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「3」であることを表示する態様でLEDの点灯態様が更新される(本実施形態では、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅し、下方側のLEDが点灯する)。
Further, as shown in FIG. 44(b), when the game ball Q enters the
また、1回の変動が終了して第1保留の個数が「2」となると、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示され、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯態様を更新する。
Further, when one variation is completed and the number of first pending items becomes "2", "two" pending icons HI are displayed in the first pending
なお、各保留アイコンHIは、1回の変動が終了するごとに、当該変動アイコン表示領域73に向けてシフトする。例えば、図46(b)に示すとおり、第1領域R1に表示されていた保留アイコンHIは、当該変動アイコン表示領域73にシフトして当該変動アイコンTIとして表示され、第2領域R2に表示されていた保留アイコンHIは第1領域R1にシフトして表示される。また、第3領域R3に表示されていた保留アイコンHIは第2領域R2にシフトして表示される。
Note that each pending icon HI shifts toward the relevant fluctuation
(入賞時の保留アイコンの表示について)
次に、図45を用いて、アイコン(保留アイコンHI、当該変動アイコンTI)の表示態様が更新されるタイミングについて説明する。
(About the display of the pending icon when winning a prize)
Next, with reference to FIG. 45, the timing at which the display mode of the icons (the pending icon HI and the fluctuation icon TI) is updated will be described.
上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、サブCPU120aにより決定された変化シナリオに沿って当該変動アイコンや保留アイコンの色を変化させる。また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。
As described above, the
ここで、本実施形態の遊技機1では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合において、第2変化アクションを行わない場合には、保留アイコンの色変化は、保留アイコン表示領域内でシフト表示される際(シフト時)に行われる。
Here, in the
例えば、図45及び図46に示すとおり、保留アイコンHIが入賞時に白点滅アイコンとして表示され、2変動前に白点滅アイコンから青アイコンに変化するシナリオ(シナリオ06の場合)が決定されており、かつ、第2変化アクションが実行されない場合には、入賞時に白点滅アイコンとして表示されていた保留アイコンHIは、第3領域R3から第2領域R2にシフト表示される際に青アイコンに変化する。 For example, as shown in FIGS. 45 and 46, a scenario (in the case of scenario 06) has been determined in which the pending icon HI is displayed as a blinking white icon when winning a prize, and changes from the blinking white icon to a blue icon before 2 changes, In addition, when the second change action is not executed, the hold icon HI that was displayed as a blinking white icon at the time of winning changes to a blue icon when shifted and displayed from the third area R3 to the second area R2.
また、図45及び図46に示すとおり、ヘソランプ34cは、保留アイコンHIの表示態様に対応するように発光態様を変化させる。具体的には、保留アイコンHIが白点滅アイコンとして表示されている間にはヘソランプ34cは白発光となり、保留アイコンHIが青アイコンに変化するタイミング(シフト時)でヘソランプ34cが青発光に変化する。
Further, as shown in FIGS. 45 and 46, the
一方、第2変化アクションを実行して保留アイコンHIの色変化を行う場合には、保留アイコンHIの色変化が変動中に行われる。例えば、図47に示すとおり、保留アイコンHIが入賞時に白点滅アイコンとして表示され、2変動前に白点滅アイコンから青アイコンに変化するシナリオ(シナリオ06の場合)が決定されている場合であって、第2変化アクションが実行される場合には、入賞時に白点滅アイコンとして表示されていた保留アイコンHIは、第2領域R2にシフト表示された後の変動中(2つ前の変動中)に青アイコンに変化する。 On the other hand, when the second change action is executed to change the color of the hold icon HI, the color change of the hold icon HI is performed while the hold icon HI is changing. For example, as shown in FIG. 47, when the hold icon HI is displayed as a white blinking icon when winning a prize, and a scenario (in the case of scenario 06) in which the white blinking icon changes to a blue icon is determined before two changes, , when the second change action is executed, the hold icon HI that was displayed as a blinking white icon at the time of winning is shifted to the second area R2 and then changed during the change (during the previous change). The icon changes to blue.
また、図47に示すとおり、ヘソランプ34cは、保留アイコンHIの表示態様に対応するように発光態様を変化させる。具体的には、保留アイコンHIが白点滅アイコンとして表示されている間にはヘソランプ34cは白発光となり、保留アイコンHIが青アイコンに変化するタイミングでヘソランプ34cが青発光に変化する。
Further, as shown in FIG. 47, the
このように、本実施形態の遊技機1では、ヘソランプ34cは、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色に対応する態様で発光する。すなわち、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色が変化した場合には、アイコン色に同期してヘソランプ34cの発光色が変化する。
In this way, in the
これにより、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色の態様を感覚的に認識しやすくなる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
Thereby, in the
このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン色の変化に同期してヘソランプ34cの発光態様を変化させるものとされているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、アイコン色の変化の前後を通じて、所定の発光態様を継続するものとしてもよい。
As described above, in the
また、図47に示すとおり、本実施形態では、変動停止(確定)まで当該変動アイコンが継続して表示されるとともに、当該変動アイコンに同期してヘソランプ34cの発光が継続する。
Further, as shown in FIG. 47, in this embodiment, the fluctuation icon is continuously displayed until the fluctuation is stopped (confirmed), and the
なお、本発明の遊技機では、演出表示領域70(画像表示装置31)において行われる演出に応じて、当該変動アイコンが表示されなくなる場合があってもよい。例えば、SPSPリーチなど、大当たり期待度が高い演出などに発展した場合には、当該変動アイコンや保留アイコンが表示されないものとしてもよい。また、当該変動アイコンが表示されなくなる場合には、当該変動アイコンの非表示と同期するように、ヘソランプ34cの発光が消えるものであってもよい。
In addition, in the gaming machine of the present invention, the variable icon may not be displayed depending on the effect performed in the effect display area 70 (image display device 31). For example, if the performance develops into a performance with high expectations for a jackpot, such as SPSP reach, the fluctuation icon or pending icon may not be displayed. Furthermore, when the variable icon is no longer displayed, the light emission from the
さらに、本発明の遊技機は、当該変動アイコンが非表示である場合(例えばSPSPリーチが行われている間など)であっても、当該変動アイコンの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光が継続するものであってもよい。このような構成とする場合には、例えば、変動終了までヘソランプ34cの点灯を継続させてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, even when the variable icon is not displayed (for example, while SPSP reach is being performed), the
(各演出の具体例について)
以下、遊技機1が行う演出の一例について、図面を参照しつつ説明する。
(About specific examples of each production)
Hereinafter, an example of the performance performed by the
上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコンHI、当該変動アイコンTI)は、月を描画した画像として表示される。また、図48(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIが雲を描画した雲画像KGとともに表示される。また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、橋を描写した画像(太鼓橋画像TG)が表示される。
As described above, in the
図48(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、当該変動アイコンTIの下方の位置(演出表示領域70の略中央の位置)をデフォルトの位置(デフォルト位置)として、通常はデフォルト位置に表示されている。太鼓橋画像TGは、デフォルト位置で表示される場合に、様々な演出(当該変動アイコンの色変化など)の一部として機能する。太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている状態において、橋の上に出現する各種のキャラクタ(犬キャラクタCaや女の子キャラクタCb等)の舞台のような役割を担っている。 As shown in FIG. 48(a), the Taikobashi image TG is normally displayed at the default position, with the position below the variable icon TI (approximately the center position of the effect display area 70) being the default position (default position). has been done. When the Taikobashi image TG is displayed in the default position, it functions as a part of various effects (color change of the variable icon, etc.). The drum bridge image TG, when displayed in the default position, plays a role like a stage for various characters (dog character Ca, girl character Cb, etc.) that appear on the bridge.
このように、遊技機1では、太鼓橋画像TGに各キャラクタの舞台のような役割を持たせて演出に活用することで、各キャラクタに対して遊技者の注意を向かせることができる。その結果、遊技機1は、小キャラを用いて実行される遊技の法則や法則崩れなど、細かい演出に遊技者の注目を集めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
In this manner, in the
ここで、図48(b)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、演出表示領域70(画像表示装置31)には、各種の画像を表示させる複数のレイヤ(画層)が設けられている。
Here, as shown in FIG. 48(b), in the
具体的には、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIが表示されるレイヤA、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤB、雲画像KGが表示されるレイヤC、及び当該変動アイコンTIが表示されるレイヤDの、少なくとも4つのレイヤ(画層)を備えている。なお、各レイヤは、上層側から、レイヤA、レイヤB、レイヤC、レイヤDの順に設けられている。
Specifically, the
このように、本実施形態では、保留アイコンHIが最も上層側のレイヤAに表示され、太鼓橋画像TGは保留アイコンHIが表示されるレイヤAよりも下層側のレイヤBに表示され、当該変動アイコンTIがさらに下層側のレイヤDに表示される。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHI、太鼓橋画像TG、雲画像G、及び当該変動アイコンTIは、それぞれ表示されるレイヤが異なる。
In this way, in this embodiment, the hold icon HI is displayed on the uppermost layer A, and the Taikobashi image TG is displayed on the layer B, which is lower than the layer A where the hold icon HI is displayed, and the change The icon TI is displayed on a layer D further below. In other words, in the
このように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHIや当該変動アイコンTIと、太鼓橋画像TGとが、異なるレイヤに表示されている。これにより、遊技機1は、当該変動アイコンTIや保留アイコンHIと太鼓橋画像TGとの間に遠近感を創出して、視覚的な効果を高めることができる。また、遊技機1は、アイコン(保留アイコンHIや当該変動アイコンTI)と太鼓橋画像TGとを、異なるレイヤ上に構成することにより、太鼓橋画像TGを特別なモチーフ画像として遊技者に印象付けて、注目させることができる。
In this way, in the
なお、本実施形態では、上層側から、保留アイコンHI、太鼓橋画像TG、雲画像KG、当該変動アイコンTIの順に表示させるレイヤを設けた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも上層側のレイヤに当該変動アイコンTI、下層側のレイヤに保留アイコンHIが表示されるものであってもよいし、あるいは太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも上層側のレイヤに当該変動アイコンTI及び保留アイコンHIが表示されるものであってもよい。さらに、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤよりも下層側のレイヤに当該変動アイコンTI及び保留アイコンHIが表示されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which a layer was provided in which the pending icon HI, the Taikobashi image TG, the cloud image KG, and the fluctuation icon TI are displayed in this order from the upper layer side. Not limited. For example, in the gaming machine of the present invention, the variable icon TI may be displayed in a layer above the layer in which the Taikobashi image TG is displayed, and the hold icon HI may be displayed in a layer below, Alternatively, the variable icon TI and the pending icon HI may be displayed in a layer higher than the layer in which the Taikobashi image TG is displayed. Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the variable icon TI and the hold icon HI may be displayed in a layer lower than the layer in which the Taikobashi image TG is displayed.
(ノーマルリーチからSPSPリーチの一連の流れ)
次に、本実施形態の遊技機1が実行する変動中の演出の一例について説明する。上述のとおり、遊技機1では、複数の変動演出パターンが設けられており(変動演出パターン1~38)、各変動演出パターンに基づいて、演出表示領域70(画像表示装置31)や音声出力装置32、装飾照明装置34等による演出が行われる。
(Series of steps from normal reach to SPSP reach)
Next, an example of a fluctuating performance executed by the
図49には、ノーマルリーチからSPSPリーチに発展した場合に行われる演出の一例を示している。上述のとおり、SPSPリーチは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する演出である。 FIG. 49 shows an example of the performance performed when the normal reach develops into the SPSP reach. As mentioned above, SPSP reach is a performance that suggests that the expectation of a jackpot is relatively high.
図49(a)に示すとおり、ノーマルリーチでは、演出表示領域70(画像表示装置31)に、同じ数字(図49(a)の例では「7」)を示す2つの演出図柄38が仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行う。また、演出図柄38と同期するように、小演出図柄48が変動表示される。
As shown in FIG. 49(a), in normal reach, two
また、図49(b)に示すとおり、例えばノーマルリーチからSPSPリーチに発展する場合、SPSPリーチのタイトルなど(図49(b)では「SPSPバトル」の文字画像)が表示され、SPSPリーチへの発展が報知される。 In addition, as shown in Figure 49(b), for example, when normal reach develops into SPSP reach, the title of SPSP reach, etc. (in Figure 49(b), the text image of "SPSP battle") is displayed, and the development to SPSP reach is displayed. will be notified.
図49(c)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中に操作画像SGが表示される。また、図49(d)に示すとおり、SPSPリーチ中に操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング、又は演出ボタン35の有効期間が終了したタイミングで、所定のカットインが表示される。
As shown in FIG. 49(c), in the
なお、図49(d)に示すとおり、カットインを表示させる際に、セリフなどが表示されるものであってもよい。さらに、カットイン発生の際にセリフなどを表示させる際には、セリフの文字色などを複数種類表示可能として、セリフの文字色に応じて大当たりの期待度を異ならせてもよい。例えば、セリフの文字色が、緑<赤<金、の順に大当たり期待度が高くなるなどの構成としてもよい。 Note that, as shown in FIG. 49(d), when displaying the cut-in, lines or the like may be displayed. Furthermore, when displaying lines or the like when a cut-in occurs, a plurality of types of font colors for the lines may be displayed, and the degree of expectation of a jackpot may be varied depending on the font color of the lines. For example, the text color of the serifs may be configured such that the expectation of jackpot increases in the order of green < red < gold.
図49(e)に示すとおり、SPSPリーチの終盤には、操作画像SGが表示される。SPSPリーチの終盤に表示される操作画像SGは、大当たりの当落報知を行うために表示することができる。図49(f)に示すとおり、操作画像SGが操作されるタイミング、又は演出ボタン35の有効期間が終了したタイミングで、大当たりの当落報知が行われる。また、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせ(図49(f)の例では「777」)が停止して表示される。さらに、演出図柄38の停止表示と同期して、小演出図柄48が停止表示される。
As shown in FIG. 49(e), the operation image SG is displayed at the end of SPSP reach. The operation image SG displayed at the end of the SPSP reach can be displayed to notify you of a jackpot. As shown in FIG. 49(f), the jackpot notification is performed at the timing when the operation image SG is operated or at the timing when the effective period of the
(変化アクションの一例について)
次いで、遊技機1が行う各変化アクションの一例について、図面を参照しつつ説明する。
(About an example of change action)
Next, an example of each changing action performed by the
上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて種々の演出を実行可能とされている。また、遊技機1は、当該変動アイコンTIの下方の位置(デフォルト位置)に太鼓橋画像TGを表示させて、当該変動アイコンTIの色を変化させる第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、第1変化アクションC)を行う。
As described above, the
また、遊技機1は、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域72a、第2保留アイコン表示領域72b)の第1領域R1~第4領域R4のいずれかに対応する位置(保留位置)に太鼓橋画像TGを表示させて前兆アクションを行い、前兆アクションが行われた後に(太鼓橋画像TGが保留位置に表示されたことに応じて)、保留アイコンHIの色を変化させる第2変化アクションを行う。
Furthermore, the
(第1変化アクションAの一例)
次いで、図50を参照しつつ、第1変化アクションAの一例について説明する。図50には、第1変化アクションAの一例として、当該変動アイコンTIを白アイコンから紫アイコンに変化させる場合(例えば変化シナリオ23)の演出例を示している。
(Example of first change action A)
Next, an example of the first change action A will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 shows, as an example of the first change action A, an example of a production in which the change icon TI is changed from a white icon to a purple icon (for example, change scenario 23).
図50(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置(当該変動アイコンTIの下方)に表示されている。上述のとおり、本実施形態では、当該変動アイコンTIは、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤBよりも下層側のレイヤDに表示されている(図48(b)参照)。また、当該変動アイコンTIは、白アイコンとして表示されている。また、ヘソランプ34cは、白アイコンに対応する態様として、消灯した状態となっている。
As shown in FIG. 50(a), the Taikobashi image TG is displayed at the default position (below the variable icon TI). As described above, in this embodiment, the variable icon TI is displayed on the layer D that is lower than the layer B on which the Taikobashi image TG is displayed (see FIG. 48(b)). Further, the fluctuation icon TI is displayed as a white icon. Further, the
なお、図50(a)に示すとおり、デフォルト位置に太鼓橋画像TGが表示される場合には、太鼓橋画像TGは、橋の通行方向に対して正面側から視認したような態様(正面視の画像)で表示される。 Note that, as shown in FIG. 50(a), when the Taiko Bridge image TG is displayed in the default position, the Taiko Bridge image TG is displayed in a manner as if viewed from the front side with respect to the traffic direction of the bridge (front view). image).
図50(b)に示すとおり、犬キャラクタCaが橋の上を手前に向かうように走って、太鼓橋画像TG上に出現する。 As shown in FIG. 50(b), the dog character Ca runs toward the front on the bridge and appears on the drum bridge image TG.
図50(c)に示すとおり、橋の上で犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠えるような演出が行われる。また、犬キャラクタCaが当該変動アイコンTIに向かって吠えると、当該変動アイコンTIの発光領域が増減するように表示される(月が満ち欠けを行うような演出が行われる)。 As shown in FIG. 50(c), an effect is performed in which the dog character Ca barks at the variable icon TI on the bridge. Further, when the dog character Ca barks at the variable icon TI, the light emitting area of the variable icon TI is displayed to increase or decrease (an effect similar to the waxing and waning of the moon is performed).
図50(d)に示すとおり、犬キャラクタCaが吠える演出が行われた後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図50の例では白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色変化に応じて、所定の音(図50では「ピキーン」という音)が音声出力装置32から出力される。さらに、当該変動アイコンTIの色変化に応じて、ヘソランプ34cの発光態様が変化する(消灯状態から紫発光へと変化)。
As shown in FIG. 50(d), after the dog character Ca barks, the color of the variable icon TI changes (in the example of FIG. 50, it changes from a white icon to a purple icon). Further, in accordance with the color change of the variable icon TI, a predetermined sound (a "ping" sound in FIG. 50) is output from the
図50(e)に示すとおり、その後犬キャラクタCaが橋の奥に走り去る。 As shown in FIG. 50(e), the dog character Ca then runs away to the back of the bridge.
(第1変化アクションBの一例)
次いで、第1変化アクションBの一例について、図51を参照しつつ説明する。
(Example of first change action B)
Next, an example of the first change action B will be described with reference to FIG. 51.
図51(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている。上述のとおり、本実施形態では、当該変動アイコンTIは、太鼓橋画像TGが表示されるレイヤBよりも下層側のレイヤDに表示されている。また、当該変動アイコンTIは、白アイコンとして表示されている。また、ヘソランプ34cは、白アイコンに対応する態様として、消灯した状態となっている。
As shown in FIG. 51(a), the Taikobashi image TG is displayed at the default position. As described above, in this embodiment, the variable icon TI is displayed on the layer D that is lower than the layer B on which the Taikobashi image TG is displayed. Further, the fluctuation icon TI is displayed as a white icon. Further, the
図51(b)に示すとおり、橋の奥から手前に向かって女の子キャラクタCb(頼み人)が出現して、太鼓橋画像TG上に女の子キャラクタCbが表示される。 As shown in FIG. 51(b), a girl character Cb (requester) appears from the back of the bridge toward the front, and the girl character Cb is displayed on the drum bridge image TG.
図51(c)に示すとおり、橋の上に出現した女の子キャラクタCb(頼み人)が、後方に向けて(当該変動アイコンTIに向かって)振り返る。橋の欄干上部(太鼓橋画像TGの欄干上部)には「お願いゾーン」の文字画像が出現して、ゾーン演出(お願いゾーン)に突入したことを報知する演出が行われる。 As shown in FIG. 51(c), the girl character Cb (requester) appearing on the bridge looks back (toward the variable icon TI). A text image of "Wish Zone" appears on the upper part of the bridge's parapet (the upper part of the parapet of the drum bridge image TG), and an effect is performed to notify that the user has entered the zone effect (please zone).
図51(d)に示すとおり、橋の上の女の子キャラクタCb(頼み人)が上を見上げるとともに、橋の上の女の子キャラクタCb(頼み人)と同期して、女の子キャラクタCbのアップ画像が表示される。なお、この間、「お願いゾーン」の文字画像は継続して表示される。 As shown in FIG. 51(d), the girl character Cb (requester) on the bridge looks up, and a close-up image of the girl character Cb is displayed in synchronization with the girl character Cb (requester) on the bridge. be done. In addition, during this time, the character image of "Please Zone" continues to be displayed.
図51(e)に示すとおり、女の子キャラクタCbのアップ画像が当該変動アイコンTIの上方に表示されるとともに、当該変動アイコンTIの周囲にエフェクトが発生する。また、女の子キャラクタCbが涙を流し、涙が当該変動アイコンTIに向けて落下する。なお、この間、「お願いゾーン」の文字画像は継続して表示される。 As shown in FIG. 51(e), a close-up image of the girl character Cb is displayed above the variable icon TI, and an effect is generated around the variable icon TI. Further, the girl character Cb sheds tears, and the tears fall toward the variable icon TI. In addition, during this time, the character image of "Please Zone" continues to be displayed.
図51(f)に示すとおり、涙が当該変動アイコンTIに落下すると、当該変動アイコンTIの色が変化する(図51の例では、白アイコンから赤アイコンに変化)。また、当該変動アイコンの色変化と同期して、ヘソランプ34cがアイコン色に対応する態様に変化する(図51の例では、消灯状態から赤発光へと変化)。
As shown in FIG. 51(f), when a tear falls on the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example of FIG. 51, it changes from a white icon to a red icon). Further, in synchronization with the color change of the variable icon, the
(第2変化アクションの一例)
次いで、図52及び図53を参照しつつ、第2変化アクションの一例について説明する。図52及び図53には、第2変化アクションの一例として、入賞時に白点滅アイコンとして表示された保留アイコンHIを、赤アイコンに変化させる場合(例えば変化シナリオ36)の一連の演出例を示している。
(Example of second change action)
Next, an example of the second change action will be described with reference to FIGS. 52 and 53. As an example of the second change action, FIGS. 52 and 53 show a series of production examples in which the pending icon HI, which was displayed as a blinking white icon at the time of winning, is changed to a red icon (for example, change scenario 36). There is.
上述のとおり、第2変化アクションは、保留位置に太鼓橋画像TGが表示されることに応じて行われる。より具体的には、第2変化アクションは、第2変化アクションが実行されるか否かを煽る前兆として行われる前兆アクションが実行されたことに応じて行われる。逆の観点から説明すると、第2変化アクションが行われる場合には、第2変化アクションが行われることを期待させる前兆アクションが行われる。 As described above, the second change action is performed in response to the Taikobashi image TG being displayed at the hold position. More specifically, the second change action is performed in response to the execution of a precursor action that is performed as a precursor to whether or not the second change action will be executed. Explaining from the opposite perspective, when the second change action is performed, a precursor action is performed that makes the user expect the second change action to be performed.
なお、上述のとおり、前兆アクションが行われた後、第2変化アクションが行われない場合がある(図41参照)。すなわち、前兆アクションは、第2変化アクションの本前兆として行われる場合があるとともに、第2変化アクションの実行を煽るガセ前兆として行われる場合がある。 Note that, as described above, the second change action may not be performed after the precursor action is performed (see FIG. 41). That is, the precursor action may be performed as a real precursor to the second change action, or may be performed as a false precursor to encourage execution of the second change action.
図52(a)に示すとおり、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置に表示されている。また、第1始動口14への入賞時(入球時)に、入賞時判定により事前変動においてアイコン色変化を行うことが先読みとして決定され、かつ入賞時より白点滅アイコンとして表示することが決定されると、演出表示領域70(画像表示装置31)の第1保留アイコン表示領域72aには、白点滅アイコンとして保留アイコンHIが表示される。白点滅アイコンとして保留アイコンHIが表示されたことと同期して、ヘソランプ34cは白発光を行う。
As shown in FIG. 52(a), the Taikobashi image TG is displayed at the default position. In addition, when the ball enters the first starting slot 14 (when the ball enters), it is determined in advance that the icon color will change in advance according to the determination at the time of winning, and it is determined that the icon will be displayed as a blinking white icon from the time of winning. Then, the hold icon HI is displayed as a blinking white icon in the first hold
なお、以下の説明において、第2変化アクションが実行されることとなる保留アイコンHI、又は前兆アクションが実行される保留アイコンHI(太鼓橋画像TGの移動対象とされた保留アイコンHI)を、「演出対象アイコンEI」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, the pending icon HI for which the second change action is to be executed or the pending icon HI for which the precursor action is to be executed (the pending icon HI to which the Taikobashi image TG is to be moved) is referred to as " It may be described as "Icon EI for performance."
図52(b)に示すとおり、前兆アクションでは、太鼓橋画像TGが、演出対象アイコンEIに向けて移動する演出が行われる。より具体的には、当該変動アイコンTIをロックするようにデフォルト位置に表示されていた太鼓橋画像TGが、演出対象アイコンEIが表示されている領域(図52(b)では、第1領域R1)に向けて移動する。なお、この際、太鼓橋画像TGは、デフォルト位置で表示される場合の正面視した画像から、橋の右側斜め方向からやや斜視した状態の画像(斜視した画像)で表示される。 As shown in FIG. 52(b), in the precursory action, an effect is performed in which the Taikobashi image TG moves toward the effect target icon EI. More specifically, the Taikobashi image TG, which was displayed at the default position so as to lock the variable icon TI, is moved to the area where the performance target icon EI is displayed (in FIG. 52(b), the first area R1 ) move towards. At this time, the Taiko-bashi image TG is displayed as an image slightly obliquely viewed from the diagonal right side of the bridge (a diagonal image), rather than an image viewed from the front when displayed in the default position.
図52(c)に示すとおり、演出対象アイコンEIが表示されている領域の下方(保留位置)に太鼓橋画像TGが到達すると(太鼓橋画像TGが保留位置まで移動すると)、演出対象アイコンEIは、当該変動アイコンTIと同等の大きさまで拡大する。 As shown in FIG. 52(c), when the Taikobashi image TG reaches the lower part (holding position) of the area where the presentation target icon EI is displayed (when the Taikobashi image TG moves to the holding position), the presentation target icon EI is enlarged to the same size as the relevant fluctuation icon TI.
このように、第2変化アクションが行われる前には、太鼓橋画像TGが保留位置まで移動する演出(前兆アクション)が行われる。なお、第2変化アクションが行われない場合(前兆アクションのみが行われる場合)には、以降に図52(d)~(f)、及び図53(a)~(d)を用いて説明する演出は行われない。 In this way, before the second change action is performed, an effect (precursor action) in which the Taikobashi image TG moves to the holding position is performed. Note that if the second change action is not performed (if only the precursor action is performed), this will be explained below using FIGS. 52(d) to (f) and FIGS. 53(a) to (d). There will be no performance.
なお、太鼓橋画像TGの移動対象となった保留アイコンHI(前兆アクションの対象となった保留アイコンHI)は、変動アイコン表示領域73(当該変動アイコンTIが表示される位置)に移動するまで、当該変動アイコンTIと同等の大きさを維持する。言い方を換えれば、前兆アクションの対象となり当該変動アイコンTIと同等の大きさとなった保留アイコンHI(演出対象アイコンEI)は、当該まで大きさが維持され、通常の保留アイコンHIの大きさに戻らない。また、前兆アクションが実行されて太鼓橋画像TGが保留位置に移動して演出対象アイコンEIにロックされると、太鼓橋画像TGは当該まで演出対象アイコンEIにロックされた状態で維持される。 Note that the pending icon HI to which the Taikobashi image TG was moved (the pending icon HI which was the target of the precursor action) is displayed until it moves to the variable icon display area 73 (the position where the variable icon TI is displayed). The same size as the relevant fluctuation icon TI is maintained. In other words, the pending icon HI (acting target icon EI) that has become the target of the precursor action and has become the same size as the variable icon TI, maintains its size until the relevant variable icon TI, and does not return to the normal size of the pending icon HI. do not have. Furthermore, when the foreshadowing action is executed and the Taikobashi image TG moves to the hold position and is locked to the performance target icon EI, the Taikobashi image TG remains locked to the performance target icon EI until then.
図52(d)に示すとおり、第2変化アクションが行われる場合には、保留位置に移動した太鼓橋画像TGとともに演出対象アイコンEIが、演出表示領域70(画像表示装置31)の略中央に向けて移動する。 As shown in FIG. 52(d), when the second change action is performed, the performance target icon EI is moved to the approximate center of the performance display area 70 (image display device 31) together with the Taikobashi image TG that has been moved to the hold position. move toward
図52(e)に示すとおり、太鼓橋画像TG及び演出対象アイコンEIが、演出表示領域70の略中央に到達すると、演出表示領域70の背景が暗転するとともに桜画像が表示される。また、演出対象アイコンEIがさらに拡大して表示される。
As shown in FIG. 52(e), when the Taikobashi image TG and the effect target icon EI reach the approximate center of the
図52(f)に示すとおり、演出対象アイコンEIは、やがて演出表示領域70の画面いっぱいまで拡大する。
As shown in FIG. 52(f), the effect target icon EI eventually expands to fill the screen of the
図53(a)に示すとおり、演出対象アイコンEIが拡大した後、発光領域が拡張するように(月が満ちるように)、演出対象アイコンEIの態様が変化する。 As shown in FIG. 53(a), after the performance target icon EI is enlarged, the aspect of the performance target icon EI changes so that the light emitting area expands (like a full moon).
図53(b)に示すとおり、やがて演出対象アイコンEIの略全域が発光領域となるように(満月になるように)変化する。 As shown in FIG. 53(b), almost the entire area of the performance target icon EI eventually changes to become a light emitting area (like a full moon).
図53(c)に示すとおり、演出対象アイコンEIが満月となるように変化した後、演出対象アイコンEIの色が変化する(図53(c)の例では、赤アイコンに変化)。また、アイコン色が変化する際に、所定の音(図53の例では「ピキン、ピキーン」という音)が音声出力装置32から出力される。さらに、保留アイコンHI(演出対象アイコンEI)のアイコン色変化に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が白発光から赤発光に変化する。なお、ヘソランプ34cの発光態様は、演出対象アイコンEIの判定結果を示す変動停止まで(確定まで)継続する。
As shown in FIG. 53(c), after the rendering target icon EI changes to become a full moon, the color of the rendering target icon EI changes (in the example of FIG. 53(c), it changes to a red icon). Further, when the icon color changes, a predetermined sound (in the example of FIG. 53, the sound "pikin, pikin") is output from the
図53(d)に示すとおり、演出対象アイコンEIのアイコン色変化が行われた後、演出対象アイコンEIは当該変動アイコンTIと同等の大きさに戻る。また、演出対象アイコンEI及び太鼓橋画像TGは、演出表示領域70の略中央から、保留位置に戻る。
As shown in FIG. 53(d), after the icon color change of the rendering target icon EI is performed, the rendering target icon EI returns to the same size as the variable icon TI. Further, the effect target icon EI and Taikobashi image TG return to the holding position from approximately the center of the
このように、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて、当該変動アイコンの色を変化させる第1変化アクションや、保留アイコンの色を変化させる第2変化アクションを行う。すなわち、本実施形態の遊技機1は、ひとつのモチーフ(太鼓橋)に係る画像である「太鼓橋画像TG」を、どの位置(デフォルト位置であるか保留位置であるか)で表示させて演出を行うかによって、異なる結果(当該変動アイコンTIの色を変化させた状態で表示させるか、あるいは保留アイコンHIの色を変化させた状態で表示させるか)をもたらす。
In this way, the
このような構成とすることで、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを特別なモチーフ画像として遊技者に印象付けつつ、太鼓橋画像TGの位置の変化などに注目させることができる。その結果、遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the
より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIに付随するような位置(略中央)をデフォルト位置として太鼓橋画像TGが表示されており、第2変化アクションが行われる場合には太鼓橋画像TGがデフォルト位置とは異なる位置(保留位置)に表示される。そのため、遊技機1は、太鼓橋画像TGが保留位置に表示された場合に、遊技者に違和感のような感覚を与えることができる。また、遊技者に違和感のような感覚を与えた後に保留アイコンの色変化を実行することで、以後の遊技において大当たり(特典)が付与されることに対する期待感を高めることができる。その結果、遊技機1は遊技の興趣を向上させることができる。
To explain more specifically, in the
また、本実施形態の遊技機1では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する場合と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する場合において、異なる音が出力され、実行される演出内容や結果が異なることを遊技者が感覚的に認識しやすくなる。これにより、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the
また、本実施形態の遊技機1では、太鼓橋画像TGがデフォルト位置に表示されることに応じて第1変化アクションを行い、太鼓橋画像TGが保留位置に表示されることに応じて第2変化アクションを行うものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、第1変化アクションを行う場合と第2変化アクションを行う場合とで、どのように太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせるかは、適宜選択することができる。
Furthermore, in the
具体的には、本発明の遊技機では、1つのモチーフ(本実施形態では橋)を示す絵の違い、太鼓橋画像TGの大きさの違い、太鼓橋画像TGが表示される演出表示領域70(画像表示装置31)における位置の違いなどにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせることができる。例えば、太鼓橋画像TGの大小など大きさを異ならせて相対的な位置を異ならせる、あるいは、太鼓橋画像TGを演出表示領域70の上端側、下端側、左端側、右端側などの異なる位置に表示させて位置を異ならせてもよい。
Specifically, in the gaming machine of the present invention, there are differences in pictures showing one motif (a bridge in this embodiment), differences in the size of the Taikobashi image TG, and the
より具体的に説明すると、例えば、同じ画像(太鼓橋画像TG)を同じ大きさで表示させて、演出表示領域70において太鼓橋画像TGを配置させる位置を異ならせることで、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが同じ」で「位置が違う」場合)。例えば、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を同じ大きさで表示しつつ、演出表示領域70の上方側に表示する場合と下方側に表示する場合などとして、太鼓橋画像TGが表示される位置を異ならせてもよい。
To explain more specifically, for example, by displaying the same image (Taikobashi image TG) in the same size and changing the position where the Taikobashi image TG is placed in the
また、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を異なる大きさで表示させて、かつ、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における相対的な位置を異ならせることにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが異なる」ことで、「相対的な位置が違う」場合)。例えば、太鼓橋画像TGを拡大させた大きさで演出表示領域70の略中央に表示する場合と、太鼓橋画像TGを縮小させた大きさで演出表示領域70の略中央に表示する場合とにより、演出表示領域70における相対的な位置を異ならせてもよい。
Furthermore, by displaying the same image (for example, Taikobashi image TG) in different sizes and varying the relative position of Taikobashi image TG in the
さらに、同じ画像(例えば太鼓橋画像TG)を異なる大きさで表示させて、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における位置を異ならせることにより、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい(「画像の大きさが異なる」、かつ「位置が違う」場合)。
Furthermore, by displaying the same image (for example, the Taikobashi image TG) in different sizes and changing the position of the Taikobashi image TG in the
さらに、同じモチーフ(本実施形態では「橋」)を異なる角度で描写した画像を表示させることで、太鼓橋画像TGの演出表示領域70における相対的な位置を異ならせ、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい。例えば、本実施形態のように、デフォルト位置で表示される場合には「橋を正面視した画像」、保留位置で表示される場合には「橋を斜視した画像」など、同じモチーフ(橋)を異なる角度で描写した画像を用いて、太鼓橋画像TGを表示させる位置を異ならせてもよい。
Furthermore, by displaying images depicting the same motif (a "bridge" in this embodiment) from different angles, the relative position of the Taikobashi image TG in the
また、上述の実施形態では、太鼓橋画像TGを用いて行う第1変化アクションや第2変化アクションを、当該変動アイコンTIや保留アイコンHIの色を変化させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGを用いて行う変化アクションとして、保留アイコンHIや当該変動アイコンTIの色などの変化を示唆するものでなくともよい。例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像を、擬似連が行われることを示唆するものであってもよいし、大当たり遊技のラウンド数を示唆するものであってもよく、さらには、発展先(SPリーチ等)の示唆やカットインの発生を示唆する演出、大当たりの報知を行う演出、エフェクトの発生や変化などに用いても良い。一例を挙げて説明すると、例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像がデフォルト位置に表示されると擬似連が発生し、太鼓橋画像がデフォルト位置とは異なる位置に表示されると発展先の報知が行われるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example was shown in which the first change action and the second change action performed using the Taikobashi image TG were to change the color of the fluctuation icon TI and the pending icon HI. The gaming machine of the invention is not limited to this. Specifically, in the gaming machine of the present invention, the change action performed using the Taikobashi image TG does not need to suggest a change in the color of the pending icon HI or the variable icon TI. For example, the gaming machine of the present invention may use the Taikobashi image to suggest that a pseudo-series will be played, or may indicate the number of rounds of a jackpot game, or may further indicate the number of rounds of a jackpot game. It may be used to suggest the future (SP reach, etc.), to suggest the occurrence of a cut-in, to announce a jackpot, to generate or change an effect, etc. To explain with an example, for example, in the gaming machine of the present invention, when the Taikobashi image is displayed at the default position, a pseudo-connection occurs, and when the Taikobashi image is displayed at a position different from the default position, the development destination may be notified.
さらに、本実施形態の遊技機1は、太鼓橋画像TGを用いて行われる演出の結果として、アイコン(当該変動アイコンTI、保留アイコンHI)の色が変化した状態を表示させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、太鼓橋画像TGを用いて行われる演出の結果として、擬似連が行われるものであってもよいし、大当たり遊技のラウンド数が表示されるものであってもよく、さらには、SPリーチ等への発展やカットインの表示、大当たりの当否報知が行われるもの、エフェクトが発生するものや変化するものであっても良い。一例を挙げて説明すると、例えば、本発明の遊技機は、太鼓橋画像がデフォルト位置に表示されるとカットインが表示され、太鼓橋画像がデフォルト位置とは異なる位置に表示されるとSPリーチへの発展が行われるものであってもよい。
Furthermore, the
上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色変化は2回以上行われる場合がある(図35参照)。例えば、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンの色を2回変化させる場合に、1回の変動において、「第1変化アクションA(犬キャラクタCa又は女の子キャラクタCbによる演出)」が2回行われる場合や、「第1変化アクションA」と、後述する「第1変化アクションC(武器アイコンBIによる演出)」とが行われる場合がある。これに対して、第2変化アクションによる保留アイコンHIの色変化は、1回の変動において1回のみとされている。
As described above, in the
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、第2変化アクションによる保留アイコンHIの色変化は、1回の変動において複数回行われるものであってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the color change of the pending icon HI due to the second change action may be performed multiple times in one change.
また、第1変化アクション(第1変化アクションA、第1変化アクションB、第1変化アクションC)は、当該変動アイコンTIの色変化に対して行われるものでなくともよく、保留アイコンHIの色変化に対して行われるものであってもよい。 Further, the first change action (first change action A, first change action B, first change action C) does not have to be performed in response to a change in the color of the change icon TI, and the color of the pending icon HI It may also be something that is done in response to a change.
また、本実施形態では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する際に出力される音(本実施形態では「ピキーン」という音)と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する際に出力される音(本実施形態では「ピキン、ピキーン」という音)とを、異ならせた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機では、第1変化アクションにより当該変動アイコンTIの色が変化する際に出力される音と、第2変化アクションにより保留アイコンHIの色が変化する際に出力される音とが、同じ音(同じ効果音、同じボイスなど)であってもよい。 In addition, in this embodiment, the sound that is output when the color of the variable icon TI changes by the first change action (in this embodiment, a "ping" sound), and the color of the pending icon HI by the second change action. Although an example has been shown in which the sound output when the character changes (in this embodiment, the sound "pikin, pikin") is made different, the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, in the gaming machine of the present invention, a sound is output when the color of the variable icon TI changes due to the first change action, and a sound is output when the color of the pending icon HI changes due to the second change action. and may be the same sound (same sound effect, same voice, etc.).
さらに、本実施形態では、アイコン色が何色に変化するかによらずに同じ音(当該変動アイコンTIが色変化する場合には、何色に変化するかによらずに「ピキーン」という音)が出力されるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、アイコン色が何色に変化するかによって異なる音を出力するものとしてもよい。例えば、変化後のアイコン色が紫アイコン以下である場合には、アイコン色変化を示すデフォルトの音(例えば「ピキーン」という音)を出力し、変化後のアイコン色が赤アイコン以上である場合(大当たり期待度が高いアイコン色である場合)には、デフォルトの音とは異なる音(セリフが出力される、あるいは異なる音質の効果音など)を出力するものとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the same sound is made regardless of what color the icon color changes (in the case where the variable icon TI changes color, a "pikin" sound is made regardless of what color it changes to). ) is output, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, the gaming machine of the present invention may output different sounds depending on which color the icon changes to. For example, if the icon color after the change is less than or equal to the purple icon, a default sound indicating the icon color change (for example, a "pikin" sound) is output, and if the icon color after the change is more than or equal to the red icon ( If the icon color has a high expectation of a jackpot), a sound different from the default sound (such as lines being output or a sound effect with a different sound quality) may be output.
(第1変化アクションCの一例)
続いて、第1変化アクションCの具体例について、図54~60を参照しつつ説明する。
(Example of first change action C)
Next, a specific example of the first change action C will be described with reference to FIGS. 54 to 60.
上述のとおり、第1変化アクションCは、武器をモチーフとした画像(武器アイコンBI)を表示させ、当該変動アイコンTIの色を変化させる演出である。より具体的に説明すると、第1変化アクションCは、武器(武器アイコンBI)が当該変動アイコンTIを攻撃するような動作(武器発動)を行って、当該変動アイコンTIの色を変化させる演出である。 As described above, the first change action C is an effect that displays an image with a weapon as a motif (weapon icon BI) and changes the color of the change icon TI. To explain more specifically, the first change action C is an effect in which a weapon (weapon icon BI) performs an action (weapon activation) to attack the variable icon TI and changes the color of the variable icon TI. be.
上述のとおり、第1変化アクションCで表示される武器アイコンBIには、「竹筒」を描画した「竹筒アイコンBIa」と、「刀」を描画した「刀アイコンBIb」と、「手」を描画した「手アイコンBIc」とがある。 As mentioned above, the weapon icon BI displayed in the first change action C includes a "bamboo tube icon BIa" that depicts a "bamboo tube", a "sword icon BIb" that depicts a "sword", and a "hand". There is a "hand icon BIc".
(武器アイコンが表示されるタイミングについて)
先ず、武器アイコンBIが表示されるタイミングと、保留数が更新表示されるタイミングとの関係について、図54を参照しつつ説明する。
(About the timing when the weapon icon is displayed)
First, the relationship between the timing when the weapon icon BI is displayed and the timing when the pending number is updated and displayed will be explained with reference to FIG. 54.
先述において図43を用いて説明したとおり、第1始動口14(又は第2始動口15)に遊技球が入賞(入球)すると、大当たり遊技を実行するか否かの判定情報が記憶されている(ストックされている)ことを示すものとして、保留アイコンHIが表示される。また、保留アイコンHIは、表示色(青、緑、赤など)によって、大当たり期待度を示唆している。 As explained above with reference to FIG. 43, when a game ball enters the first starting port 14 (or second starting port 15), the information for determining whether or not to execute a jackpot game is stored. A hold icon HI is displayed to indicate that the item is in stock (stocked). Further, the pending icon HI indicates the degree of jackpot expectation by display color (blue, green, red, etc.).
なお、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHIは、シフト表示される場合や変化アクションが行われる場合を除き、原則として各領域に留まって静止するように表示される。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、保留アイコンは各領域に留まりつつ動くように表示されるものであってもよい。例えば、保留アイコンは、一定の周期で回転するように動く、あるいは上下左右に動くように表示されるものであってもよい。
In addition, in the
上述のとおり、第1始動口14への入賞のタイミングで、保留アイコンHIが表示されることに加え、第1保留数表示領域74a及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が更新される。また、上述のとおり、第1保留数表示領域74a(又は第2保留数表示領域74b)や第1特別図柄保留表示器23(又は第2特別図柄保留表示器24)は、保留数のみを報知している。
As described above, at the timing of winning the
ここで、図54に示すとおり、武器アイコンBIは、変動開始後の所定のタイミング(例えば、変動開始後の擬似変動の第1停止や第2停止、あるいはノーマルリーチ等のリーチ中)に出現して表示される。また、武器アイコンBIは、セットされた後、発動するまでの間継続して表示される。さらに、武器アイコンBIは、発動すると演出表示領域70から消滅する(消去される)。さらに、武器アイコンBIが発動(ストック放出)すると、当該変動アイコンTIの色が変化する(図42参照)。
Here, as shown in FIG. 54, the weapon icon BI appears at a predetermined timing after the start of variation (for example, at the first stop or second stop of pseudo variation after the start of variation, or during reach such as normal reach). Is displayed. Further, the weapon icon BI is continuously displayed after being set until it is activated. Furthermore, when the weapon icon BI is activated, it disappears (is erased) from the
このように、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIが表示されるタイミング(保留数が更新して表示されるタイミング)とは異なるタイミングで武器アイコンBIが出現する(発生する)。また、武器アイコンBIは、所定の時間継続して表示される。さらに、武器アイコンBIは、発動する際に攻撃動作を行うとともに、発動した後に消去される。
In this way, in the
このように、本実施形態の遊技機1は、武器アイコンBIを表示させることで、何かしらの演出(本実施形態では当該変動アイコンの色変化)がストックされていることを遊技者に示唆して、ストックの放出(本実施形態では武器アイコンの発動)が実行されるまでの間、遊技者に期待感を維持させることができる。
In this way, the
なお、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIは3種類あり、保留アイコンHIは7種類(白アイコン、青アイコン等)ある。また、保留数の数字表示(数字保留)は、第1特別図柄に対応して第1保留数表示領域74aに表示される第1特図数字保留と、第2特別図柄に対応して第2保留数表示領域74bに表示される第2特図数字保留との、2種類がある。また、第1特図数字保留は青色文字で表示され、第2特図数字保留は赤色文字で表示される。
In the
このように、本実施形態の遊技機1では、特定の演出(本実施形態ではアイコン色の色変化)を行う武器アイコンBIに係るストック群と、大当たり(特典)期待度を色で示唆する保留アイコンHIに係るストック群と、保留の数のみを「数」の表示により報知するストック群と、保留の数のみを「LEDの点灯態様」で報知するストック群と、それぞれ表示態様の異なるストック群が設けられている。このような構成とすることで、本実施形態の遊技機1は、現在の保留数を遊技者が誤認することを抑制することに加え、演出の多様性を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
なお、図55(c)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、全ての種類の武器アイコンBI(竹筒アイコンBIa、刀アイコンBIb、及び手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の同じ領域(単一の出現領域P1)から出現する。出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、武器アイコンBIが移動する経路を示す経路画像LG(図55(c)では弧を描く矢印の画像)に沿って移動する。
As shown in FIG. 55(c), in the
図55(d)に示すとおり、武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って移動した後、当該変動アイコンTIの近傍に到達すると、当該変動アイコンTIの近傍のセット位置P2にセットされる。なお、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンBIの全てが単一の出現領域P1から出現するのに対し、セット位置P2は武器アイコンBIの種類に応じて設けられている。
As shown in FIG. 55(d), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon TI after moving along the route image LG, it is set to the set position P2 near the variable icon TI. In addition, in the
より具体的には、図55(d)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、竹筒アイコンBIaは当該変動アイコンTIの右隣の位置がセット位置P2とされており、刀アイコンBIbは当該変動アイコンTIの左隣の位置がセット位置P2とされており、手アイコンBIcは当該変動アイコンTIの手前の位置がセット位置P2とされている。
More specifically, as shown in FIG. 55(d), in the
このように、本実施形態の遊技機1は、複数種類の武器アイコンBIの全てが単一の出現領域P1から出現する。これにより、遊技機1は、遊技者に対して出現領域P1に注目させることができることに加え、どの種類の武器アイコンBIが出現するかについて、遊技者に期待感を持って注目させることができる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the
上述のとおり、セット位置P2にセットされた武器アイコンBIは、発動するまでの間、待機するように所定時間表示される。また、上述のとおり、武器アイコンBIは、セット位置P2にセットされた後、時間T1後に発動する場合(即発動)と、時間T2後に発動する場合(スタンバイ+カウントダウン)と、時間T3後に発動する場合(カウントダウン+操作画像表示)とがある。 As described above, the weapon icon BI set at the set position P2 is displayed for a predetermined period of time on standby until it is activated. Furthermore, as mentioned above, after the weapon icon BI is set at set position P2, it is activated after time T1 (immediate activation), activated after time T2 (standby + countdown), and activated after time T3. (countdown + operation image display).
(第1変化アクションCの第1の例:武器単体、即発動)
続いて、第1変化アクションCの第1の例について、図56を参照しつつ説明する。
(First example of first change action C: single weapon, immediate activation)
Next, a first example of the first change action C will be described with reference to FIG. 56.
第1変化アクションCの第1の例では、武器アイコンBIが1つ(竹筒アイコンBIa)であって、発動パターンが「即発動」の場合について説明する。また、以下の第1変化アクションCの具体例(第1の例~第4の例)の説明では、当該変動アイコンTIを白アイコンから紫アイコンへと変化させる場合(例えば変化シナリオ36)を例に挙げて説明する。 In a first example of the first change action C, a case will be described in which there is one weapon icon BI (bamboo tube icon BIa) and the activation pattern is "immediate activation." In addition, in the following description of specific examples (first to fourth examples) of the first change action C, the case where the change icon TI is changed from a white icon to a purple icon (for example, change scenario 36) will be explained as an example. I will list and explain.
図56(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図56の例では竹筒アイコンBIa)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図56(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図56(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。
As shown in FIG. 56(a), the weapon icon BI (in the example of FIG. 56, the bamboo tube icon BIa) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Moreover, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. As shown in FIG. 56(a), the
図56(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 56(b), the weapon icon BI that has appeared from the appearance area P1 moves toward the variable icon TI along the route image LG.
図56(c)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、当該変動アイコンTIの右隣の位置をセット位置P2として、竹筒アイコンBIaがセットされる。 As shown in FIG. 56(c), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. Displayed and set. As described above, when the weapon icon BI is the bamboo tube icon BIa, the bamboo tube icon BIa is set with the position to the right of the variable icon TI set as the set position P2.
図56(d)に示すとおり、武器アイコンBIがセット位置P2に表示された後すぐに(時間T1後に)、武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図56(d)に示すとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、竹筒から当該変動アイコンTIに向けて発砲が行われるかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 56(d), immediately after the weapon icon BI is displayed at the set position P2 (after time T1), the weapon icon BI performs an action to attack the variable icon TI at the set position P2. . Note that, as shown in FIG. 56(d), when the weapon icon BI is the bamboo tube icon BIa, an effect is performed as if a gun is being fired from the bamboo tube toward the variable icon TI.
図56(e)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図56に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図56(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。
As shown in FIG. 56(e), after the weapon icon BI performs an action as if attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 56, the color changes from the white icon to (changes to a purple icon). Furthermore, the light emitting mode of the
このように、本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIの色変化をストックするものとして、変動中に武器アイコンBIを出現させるとともに発動させる。これにより、本実施形態の遊技機1は、アイコン(当該変動アイコン)の色が変化することに対して注目させることができる。その結果、遊技機1は、遊技者の興味を惹き付け、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the
また、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIが発動する際に、当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行う。これにより、遊技機1は、当該変動アイコンTIの色を変化させる際(ストック放出時)の演出効果をさらに高めることができる。
Furthermore, in the
なお、本実施形態では武器アイコンBIとして、竹筒アイコンBIa、刀アイコンBIb、及び手アイコンBIcの3種類を設けた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、武器アイコンは単一の種類(1種類)であってもよい。また、武器アイコンBI(当該変動アイコンTIの色変化を示すストックアイコン)は、3種に限定されず、2種類、あるいは3種類以上の種類を設けてもよい。 Although this embodiment has shown an example in which three types of weapon icons BI are provided: a bamboo tube icon BIa, a sword icon BIb, and a hand icon BIc, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the weapon icon may be of a single type (one type). Further, the number of weapon icons BI (stock icons indicating color changes of the variable icon TI) is not limited to three types, and two or three or more types may be provided.
また、上述のとおり、武器アイコンBIには強弱が設けられており、武器アイコンBIのうち、「手アイコンBIc」は、紫アイコン以上のアイコン色変化が確定し、「刀アイコンBIb」は、緑アイコン以上のアイコン色変化が確定し、「竹筒アイコンBIa」は、青アイコン以上のアイコン色変化が確定する(図40参照)。このように、本実施形態では、武器アイコンBIの強弱として、「竹筒アイコンBIa」<「刀アイコンBIb」<「手アイコンBIc」の順に強さが異なる(図40参照)。 In addition, as mentioned above, weapon icon BI has strengths and weaknesses, and among weapon icon BI, "hand icon BIc" is confirmed to change icon color more than purple icon, and "sword icon BIb" is green. The icon color change is determined to be more than that of the icon, and the icon color change of the "bamboo cylinder icon BIa" is determined to be more than that of the blue icon (see FIG. 40). As described above, in this embodiment, the strengths of the weapon icons BI vary in the order of "bamboo tube icon BIa" < "sword icon BIb" < "hand icon BIc" (see FIG. 40).
なお、複数の武器アイコンBIがストックされる場合(セットされる場合)、「竹筒アイコンBIa→刀アイコンBIb→手アイコンBIc」の順にセットされる。言い方を換えれば、複数の武器アイコンBIがセットされる場合、武器アイコンBIの強弱において、弱い武器アイコンBIから先にセットされる。 Note that when a plurality of weapon icons BI are stocked (set), they are set in the order of "bamboo tube icon BIa→sword icon BIb→hand icon BIc". In other words, when a plurality of weapon icons BI are set, the weaker weapon icon BI is set first in terms of the strength of the weapon icon BI.
なお、全ての種類の武器アイコンBIは、単一の出現領域P1から発生して、それぞれ異なるセット位置P2にセットされる(本実施形態では、竹筒アイコンBIaは当該変動アイコンTIの右隣、刀アイコンBIbは当該変動アイコンTIの左隣、手アイコンBIcは当該変動アイコンTIの手前に、それぞれセットされる)。 Note that all types of weapon icons BI are generated from a single appearance area P1 and are set at different set positions P2 (in this embodiment, the bamboo tube icon BIa is located to the right of the variable icon TI, and the sword The icon BIb is set to the left of the variable icon TI, and the hand icon BIc is set in front of the variable icon TI.
このように、本実施形態では、各種の武器アイコンBIは、異なるセット位置P2にセットされて(ストックされて)、攻撃動作が行われるまで(ストックされた内容が放出されるまで)表示される。別の観点から説明すると、本実施形態の遊技機1は、各種の武器アイコンBIが異なる位置でストック内容(当該変動アイコンの色変化)を放出する。
In this way, in this embodiment, various weapon icons BI are set (stocked) at different set positions P2 and displayed until an attack action is performed (until the stocked contents are released). . To explain from another point of view, the
ここで、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされる際(ストック時)、及び攻撃動作を行う際(ストック放出時)を通じて、武器アイコンBIの攻撃動作により変化する対象(当該変動アイコンの色変化)が不明確である。より具体的に説明すると、本実施形態では、武器アイコンBIのストック時、及びストック放出時には、ストック放出により変化する対象とされた演出の内容(当該変動アイコンの色変化)について、文字などを用いた示唆がなく、遊技者は武器アイコンBIの動作(放出)によって何が行われるかといったことを把握することができず、武器アイコンBIによりストックされた内容が不明確とされている(完全不明確)。 Here, in this embodiment, when the weapon icon BI is set (when stocked) and when performing an attack action (when stock is released), the object that changes depending on the attack action of the weapon icon BI (the color of the variable icon) change) is unclear. To explain more specifically, in this embodiment, when stocking and discharging weapon icon BI, text or the like is used to indicate the content of the effect that changes due to stock discharging (change in color of the variable icon). There is no indication that the weapon icon BI is in stock, and the player cannot grasp what will be done by the action (discharge) of the weapon icon BI, and the content stored by the weapon icon BI is unclear (completely unclear). Clear).
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンによりストックされた内容を文字などにより示唆するものとして(例えば、「当該変動アイコンの色変化!」などの文字を表示するなど)、武器アイコンによりストックされた内容を完全に明確なものとしてもよい。また、本発明の遊技機は、武器アイコンによりストックされた内容の一部)を明確なものとしてもよい(一部明確)。例えば、武器アイコンBIとともに「色変化!」等の文字を表示して、何かの色が変化するかを明確にしつつ、何の(当該変動アイコンであるか、他のものであるか)色が変化するものであるかを不明確としてもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and may display text such as "Change the color of the variable icon!" to indicate the content stocked by the weapon icon. ), the content stocked by the weapon icon may be made completely clear. Further, in the gaming machine of the present invention, a part of the content stored by the weapon icon may be made clear (partially clear). For example, displaying text such as "Color change!" along with the weapon icon BI makes it clear whether the color of something changes, and what color (whether it is the changing icon or something else) It may be unclear whether or not it changes.
また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIが攻撃動作(放出動作)を行ってから、当該変動アイコンTIの色が変化する。
Further, as described above, in the
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIが攻撃動作(放出動作)を行わずに、当該変動アイコンTIの色が変化するものであってもよい。すなわち、本発明の遊技機は、アイコン(ストックアイコン)が動作を行わずに、ストックが放出されるものであってもよい。 Note that the game machine of the present invention is not limited to this embodiment, and may be one in which the weapon icon BI does not perform an attack action (discharge action) and the color of the variable icon TI changes. That is, in the gaming machine of the present invention, the stock may be released without the icon (stock icon) performing any action.
また、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの発動(ストックの放出)により行われる演出は、「当該変動アイコンの色変化」のみとされている(武器アイコンBIがストックする内容は単一の対象とされている)。
Furthermore, in the
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、武器アイコンBIのストック対象が単一の対象でなくてもよく、複数対象とされているものであってもよい。例えば、武器アイコンBIによりストックされる内容は、「当該変動アイコンの色変化」に加え、「装飾部材(ギミック)の落下」や、「擬似連の発生」、「SPSPへの発展」等、複数種類の内容としもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment. Specifically, in the gaming machine of the present invention, the weapon icon BI need not be stocked in a single target, but may be stocked in multiple targets. For example, the contents stocked by the weapon icon BI include "color change of the relevant variable icon", "falling of a decorative member (gimmick)", "occurrence of pseudo-relationship", "development to SPSP", etc. It may also be the content of the type.
また、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされた場合(ストックされた場合)、未使用の場合(放出動作をしない場合)はない。すなわち、本実施形態では、武器アイコンBIがセットされると(セット位置P2にセットされると)、必ず攻撃動作(放出動作)を行う。 Furthermore, in this embodiment, there is no case where the weapon icon BI is set (stocked) or unused (no discharge operation). That is, in this embodiment, when the weapon icon BI is set (set to the set position P2), an attack action (discharge action) is always performed.
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIがセットされた場合(ストックされた場合)において、未使用の場合があってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and when the weapon icon BI is set (stocked), it may be unused.
また、本実施形態では、武器アイコンBIの攻撃動作の後(ストック放出後)には、武器アイコンBIが使用されたこと(放出されたこと)を示す表示(履歴表示)が行われない。 Further, in this embodiment, after the attack action of the weapon icon BI (after the stock is released), a display (history display) indicating that the weapon icon BI has been used (discharged) is not performed.
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBIが放出されたことを示す(使用されたことを示す)履歴表示を行ってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and may display a history indicating that the weapon icon BI has been released (indicating that it has been used).
また、本実施形態では、何も変化させない武器アイコンBIはなく、セットされた全ての武器アイコンBIは、当該変動アイコンTIの色変化をストックしている。ただし、1つの武器アイコンBIの攻撃ごとに、必ず当該変動アイコンTIの色が変化する訳ではなく、攻撃(放出)したにも関わらず、当該変動アイコンTIの色が変化しない場合もある。具体的には、武器アイコンBIが同時に複数セットされた場合(武器アイコンBIが同時に複数ストックされた場合)は、最後にセットされた武器アイコンBIのみが当該変動アイコンの色を変化させる。 Furthermore, in this embodiment, there is no weapon icon BI that does not change anything, and all set weapon icons BI stock the color changes of the variable icon TI. However, the color of the variable icon TI does not always change for each attack of one weapon icon BI, and the color of the variable icon TI may not change even after an attack (discharge). Specifically, when a plurality of weapon icons BI are set at the same time (when a plurality of weapon icons BI are stocked at the same time), only the weapon icon BI set last changes the color of the variable icon.
なお、武器アイコンBIは、既にある対象物(例えば当該変動アイコンTIの色)を変化させずに、所定の画像や文字などを放出するものであってもよい。例えば、武器アイコンBIは、何かしらの対象物を変化させるものでなく、「熱」の文字など、大当たり期待度を示唆する文字や画像などを放出するものとしてもよい。 Note that the weapon icon BI may emit a predetermined image or text without changing an existing object (for example, the color of the variable icon TI). For example, the weapon icon BI may not change any object, but may emit characters or images, such as the word "heat", that suggest the degree of jackpot expectation.
また、本実施形態では、武器アイコンBIの攻撃時(放出時)に、ストック内容を示唆する表示(例えば、「当該変動アイコン色変化!」など)は行われない。 Furthermore, in the present embodiment, when the weapon icon BI is attacked (discharged), a display suggesting the contents of the stock (for example, "The color of the variable icon changes!") is not displayed.
なお、本発明の遊技機は、武器アイコンBIの放出時に、ストック内容の示唆を行ってもよい。例えば、武器アイコンBIの攻撃動作の際(ストック放出時)に、「当該変動アイコン色変化!」などの文字を表示して、ストック内容を示唆するものとしてもよい。 Note that the game machine of the present invention may suggest the contents of the stock at the time of releasing the weapon icon BI. For example, when the weapon icon BI performs an attack operation (when the stock is released), characters such as "The color of the variable icon changes!" may be displayed to suggest the stock content.
なお、上述の説明から明らかなとおり、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの攻撃により(ストックの放出)により当該変動アイコンの色変化が行われる場合(第1変化アクションCが実行されて当該変動アイコンTIの色変化が行われる場合)と、武器アイコンBIの攻撃によらずに当該変動アイコンTIの色変化が行われる場合とがある(例えば、変化アクションによらずに当該変動アイコンの色変化が行われる場合や、第1変化アクションAにより当該変動アイコンの色変化が行われる場合)。すなわち、本実施形態の遊技機1では、ストックアイコンとしての武器アイコンBIの放出によらずに、当該変動アイコンの色が変化する場合と、ストックアイコンの放出によらずに当該変動アイコンの色が変化する場合とがある。
As is clear from the above description, in the
このような構成とすることにより、本実施形態の遊技機1は、ひとつの事象(例えば当該変動アイコンTIの色変化)に関する演出にバリエーションやメリハリを設けることができる。その結果、遊技機1は、演出の多様性を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the
(第1変化アクションCの第2の例:武器単体、スタンバイ+カウントダウン)
次に、第1変化アクションCの第2の例について、図57を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第2の例では、武器アイコンBIが1つ(手アイコンBIc)であって、発動パターンが「スタンバイ+カウントダウン」(スタンバイした後カウントダウン)の場合を説明する。
(Second example of first change action C: single weapon, standby + countdown)
Next, a second example of the first change action C will be described with reference to FIG. 57. In a second example of the first change action C, a case will be described in which there is one weapon icon BI (hand icon BIc) and the activation pattern is "standby + countdown" (countdown after standby).
図57(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図57の例では手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図57(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図57(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。
As shown in FIG. 57(a), the weapon icon BI (hand icon BIc in the example of FIG. 57) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Moreover, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. Note that, as shown in FIG. 57(a), the
図57(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。なお、図57(b)に示すとおり、手アイコンBIcに対応する経路画像LGは、出現領域P1から当該変動アイコンTIに向けて演出表示領域70を縦断するかのような画像とされている。
As shown in FIG. 57(b), the weapon icon BI that has appeared from the appearance area P1 moves toward the variable icon TI along the route image LG. As shown in FIG. 57(b), the route image LG corresponding to the hand icon BIc is an image that appears to traverse the
図57(c)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIは当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが手アイコンBIcである場合には、当該変動アイコンTIの手前をセット位置P2として、手アイコンBIcがセットされる。 As shown in FIG. 57(c), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI is displayed as if locking the variable icon TI and is set. Note that, as described above, when the weapon icon BI is the hand icon BIc, the hand icon BIc is set with the setting position P2 in front of the variable icon TI.
武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 When the weapon icon BI is set to the set position P2, the words "STANDBY" are displayed, indicating that the weapon icon BI will wait for a predetermined period of time before activation (attack operation) (standby state). .
なお、武器アイコンBIが発動まで待機する場合(スタンバイする場合)には、武器アイコンBIは発動するまでの間、上下に小さく揺れ動きつつ、セット位置P2において位置を維持する。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIのスタンバイ中、武器アイコンBIを完全に停止させず、何らかの演出が行われることを示唆するかのように小さく動く状態で表示される。このような構成とすることで、遊技機1は、武器アイコンBIが後に発動して何らかの演出が行われることを遊技者に予感させ、期待感を向上させることができる。
Note that when the weapon icon BI waits until it is activated (standby), the weapon icon BI maintains its position at the set position P2 while shaking slightly up and down until it is activated. In other words, in the
なお、本実施形態では、武器アイコンBIがスタンバイしている間に小さく揺れ動くものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。具体的には、本発明の遊技機は、武器アイコンなどのストックアイコンが、スタンバイ中(待機中)に停止(静止)した状態で表示されるものであってもよい。 Although the present embodiment shows an example in which the weapon icon BI swings slightly while on standby, the gaming machine of the present invention is not limited to this. Specifically, in the gaming machine of the present invention, stock icons such as weapon icons may be displayed in a stopped (still) state during standby (standby).
図57(d)に示すとおり、武器アイコンBIがスタンバイ状態となった後、所定時間が経過すると、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 57(d), after a predetermined period of time has elapsed after the weapon icon BI enters the standby state, a countdown starts as "3, 2, 1".
図57(e)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図57(e)に示すとおり、武器アイコンBIが手アイコンBIcである場合には、手が当該変動アイコンTIを握り潰すかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 57(e), at the timing when the countdown reaches "0", the weapon icon BI performs an action to attack the variable icon TI at the set position P2. Note that, as shown in FIG. 57(e), when the weapon icon BI is a hand icon BIc, an effect is performed as if the hand is crushing the variable icon TI.
すなわち、スタンバイ中には小さく上下に動いていた武器アイコンBIは、発動の際に、当該変動アイコンTIを攻撃するかのように大きな動きを行う。具体的には、竹筒アイコンBIaの場合には、当該変動アイコンTIに銃口が向くような姿勢であった竹筒が、発砲の瞬間に大きく姿勢が変化するような動作を行う(図60(b)参照)。また、刀アイコンBIbの場合には、当該変動アイコンTIを切りつけるかのように大きく姿勢が変化するような動作を行う(図60(d)参照)。また、手アイコンBIcの場合には、開いていた手が拳となるような動作が行われる(図57(e)参照)。 That is, the weapon icon BI, which had been moving up and down slightly during standby, makes a large movement when activated, as if attacking the variable icon TI. Specifically, in the case of the bamboo tube icon BIa, the bamboo tube, which was in a posture such that the gun muzzle was facing the relevant variable icon TI, performs an action such that its posture changes greatly at the moment of firing (FIG. 60(b)). reference). Furthermore, in the case of the sword icon BIb, the user performs an action that greatly changes the posture as if cutting the variable icon TI (see FIG. 60(d)). Furthermore, in the case of the hand icon BIc, an action is performed in which the open hand becomes a fist (see FIG. 57(e)).
このように、本実施形態の遊技機1は、スタンバイ中(ストック表示中)には何らかの演出が行われることを示唆するように武器アイコンBIを小さく動くように表示させつつ、発動の際(ストック放出時)には武器アイコンBIが動作(スタンバイ中と比較して大きな動き)を行う。これにより、遊技機1は、スタンバイ中に遊技者の注視を武器アイコンBIに向かせつつ、発動によりスタンバイ中の緊張状態を一気に開放させるような演出を行うことができる。その結果、遊技機1では、高い演出効果を創出して、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In this way, the
図57(f)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図57に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図57(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。
As shown in FIG. 57(f), after the weapon icon BI performs an action as if attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 57, the color changes from the white icon to (changes to a purple icon). Furthermore, the light emitting mode of the
(第1変化アクションCの第3の例:武器単体、操作有りパターン)
次に、第1変化アクションCの第3の例について、図58を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第3の例では、武器アイコンBIが1つ(手アイコンBIc)であって、発動パターンが「スタンバイ+操作画像表示」(スタンバイした後操作画像SGが表示される)の場合を説明する。なお、本演出例では、第1変化アクションCがSPSPリーチ中に行われる場合を例に挙げて説明する。
(Third example of first change action C: single weapon, pattern with operation)
Next, a third example of the first change action C will be described with reference to FIG. 58. In the third example of the first change action C, there is one weapon icon BI (hand icon BIc), and the activation pattern is "standby + operation image display" (operation image SG is displayed after standby). Explain the case. In addition, in this production example, a case where the first change action C is performed during SPSP reach will be described as an example.
図58(a)に示すとおり、武器アイコンBI(図58の例では手アイコンBIc)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生して、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。なお、図58(b)に示すとおり、手アイコンBIcに対応する経路画像LGは、出現領域P1から当該変動アイコンTIに向けて演出表示領域70を縦断するかのような画像とされている。
As shown in FIG. 58(a), the weapon icon BI (hand icon BIc in the example of FIG. 58) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31), and moves along the route image LG. and move toward the relevant fluctuation icon TI. As shown in FIG. 58(b), the route image LG corresponding to the hand icon BIc is an image that appears to traverse the
図58(b)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされ、「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示される。 As shown in FIG. 58(b), when the weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. will be displayed and set, and the words "STANDBY" will be displayed.
図58(c)に示すとおり、SPSPリーチ中に武器アイコンBIがスタンバイ状態となった場合には、武器アイコンBIがセットされてから発動するまでの間に、SPSPリーチに関する操作画像SGが表示される場合がある。 As shown in FIG. 58(c), if the weapon icon BI is in standby mode during SPSP Reach, the operation image SG related to SPSP Reach is displayed from when the weapon icon BI is set until it is activated. There may be cases where
図58(d)に示すとおり、操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング又は有効期間が終了するタイミングで、SPSPリーチに関するカットインが発生する。なお、上述のとおり、カットインを発生させる際にセリフなどを表示させ、セリフの表示色によって大当たり期待度を示唆してもよい。
As shown in FIG. 58(d), after the operation image SG is displayed, a cut-in regarding SPSP reach occurs at the timing when the
図58(e)に示すとおり、武器アイコンBIがセットされた後、所定時間が経過すると、武器アイコンBIを発動させるための操作画像SGが表示される。そして、操作画像SGが表示された後、演出ボタン35の操作が行われたタイミング又は有効期間が終了するタイミングで、武器アイコンBIが攻撃動作を行う(発動する)。
As shown in FIG. 58(e), after a predetermined period of time has passed after the weapon icon BI is set, an operation image SG for activating the weapon icon BI is displayed. Then, after the operation image SG is displayed, the weapon icon BI performs an attack operation (activates) at the timing when the
図58(f)に示すとおり、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図58に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する(図58(f)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様が変化)。
As shown in FIG. 58(f), after the weapon icon BI performs an action as if attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. 58, the color changes from the white icon to (changes to a purple icon). In addition, the light emitting mode of the
このように、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン35(操作デバイス)の操作が行われることにより、武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃(ストックを放出)する場合がある。別の観点から説明すると、本実施形態の遊技機1では、所定の操作デバイス(本実施形態では演出ボタン35)の操作により、武器アイコンBIの攻撃動作(ストック消化)が行われる場合と、操作デバイスの操作によらずに(演出ボタン35の操作によらずに)武器アイコンBIの攻撃動作(ストック消化)が行われる場合がある。
As described above, in the
また、武器アイコンBIのスタンバイ中に表示される演出ボタン35の画像(操作画像SG)は、SPSPリーチの演出として行われるカットインを発生させる際に表示される操作画像SGと共通する画像が用いられる。
In addition, the image (operation image SG) of the
このように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中にカットインを発生される画像と、武器アイコンBIの攻撃動作(ストック放出)する際の画像とが共通している。これにより、本実施形態の遊技機1は、ひとつの画像(例えば操作画像SG)が表示された場合に、SPSPリーチのカットインが発生するのか、武器アイコンBIの攻撃動作が行われるのか(ストック放出が行われるのか)が、表示された時点では遊技者が認識することができない。そのため、本実施形態の遊技機1は、操作デバイスの操作を促す画像(例えば操作画像SG)が表示された際に、より演出に注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the
より詳細に説明すると、本実施形態の遊技機1では、操作画像SGが表示された場合に、当該変動アイコンTIの色変化が行われるのか(ストックが放出されるのか)、SPSPリーチに関する演出(カットイン発生)が行われるのか、またどのような演出が結果として行われるのか(より大当たり期待度が高い結果を示す演出が行われるかなど)について、遊技者が幅広く期待感を抱くことができる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
To explain in more detail, in the
なお、本実施形態では、カットインを発生させる操作画像と、武器アイコンBIを発動させる操作画像とを共通のものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、武器アイコンBI(ストックアイコン)を発動させる操作画像と、カットインを発生させる操作画像とは、異なる画像が用いられるものであってもよい。 Although this embodiment has shown an example in which the operation image for generating a cut-in and the operation image for activating the weapon icon BI are the same, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the operation image for activating the weapon icon BI (stock icon) and the operation image for generating the cut-in may be different images.
(第1変化アクションCの第4の例:武器複数、スタンバイパターン)
次に、第1変化アクションCの第4の例について、図59及び図60を参照しつつ説明する。第1変化アクションCの第4の例では、武器アイコンBIが複数(竹筒アイコンBIa及び刀アイコンBIbの2つ)であって、「スタンバイ+カウントダウン」(スタンバイした後カウントダウン)の場合を説明する。
(Fourth example of first change action C: multiple weapons, standby pattern)
Next, a fourth example of the first change action C will be described with reference to FIGS. 59 and 60. In the fourth example of the first change action C, a case will be described in which there are a plurality of weapon icons BI (two, a bamboo tube icon BIa and a sword icon BIb), and "standby + countdown" (countdown after standby).
図59(a)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBI(図59の例では竹筒アイコンBIa)は、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。なお、図59(a)に示すとおり、ヘソランプ34cは、当該変動アイコンTIの色に対応する態様となっている(図59(a)に示す場合では、白アイコンに対応して消灯している)。
As shown in FIG. 59(a), the first weapon icon BI (bamboo tube icon BIa in the example of FIG. 59) is generated from the appearance area P1 above the effect display area 70 (image display device 31). Moreover, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed. As shown in FIG. 59(a), the
図59(b)に示すとおり、出現領域P1から出現した1つ目の武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 59(b), the first weapon icon BI that has appeared from the appearance area P1 moves toward the variable icon TI along the route image LG.
図59(c)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが竹筒アイコンBIaである場合には、当該変動アイコンTIの右隣をセット位置P2として、竹筒アイコンBIaがセットされる。また、1つ目の武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、1つ目の武器アイコンBIの近傍に「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、1つ目の武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 As shown in FIG. 59(c), when the first weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. It will be displayed and set as follows. As described above, when the weapon icon BI is the bamboo tube icon BIa, the bamboo tube icon BIa is set to the right side of the variable icon TI as the set position P2. Also, when the first weapon icon BI is set to the set position P2, the words "STANDBY" are displayed near the first weapon icon BI, and the first weapon icon BI is It is suggested to wait for a predetermined period of time before activation (attack action) (standby state).
図59(d)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIがセットされた後、2つ目の武器アイコンBI(図59の例では刀アイコンBIb)が、演出表示領域70(画像表示装置31)の上方の出現領域P1から発生する。また、武器アイコンBIが出現する際には、経路画像LGが表示される。 As shown in FIG. 59(d), after the first weapon icon BI is set, the second weapon icon BI (sword icon BIb in the example of FIG. 59) is displayed in the effect display area 70 (image display device 31 ) is generated from the appearance area P1 above. Moreover, when the weapon icon BI appears, the route image LG is displayed.
図59(e)に示すとおり、出現領域P1から出現した2つ目の武器アイコンBIは、経路画像LGに沿って当該変動アイコンTIに向かって移動する。 As shown in FIG. 59(e), the second weapon icon BI that has appeared from the appearance area P1 moves toward the variable icon TI along the route image LG.
図59(f)に示すとおり、2つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンの近傍(セット位置P2)に到達すると、武器アイコンBIはセット位置P2に一時停止して当該変動アイコンTIをロックするかのように表示されてセットされる。なお、上述のとおり、武器アイコンBIが刀アイコンBIbである場合には、当該変動アイコンTIの左隣をセット位置P2として、刀アイコンBIbがセットされる。また、2つ目の武器アイコンBIがセット位置P2にセットされると、2つ目の武器アイコンBIの近傍に「STANDBY(スタンバイ)」の文字が表示されて、2つ目の武器アイコンBIが発動(攻撃動作)まで所定の時間待機することが示唆される(スタンバイ状態)。 As shown in FIG. 59(f), when the second weapon icon BI reaches the vicinity of the variable icon (set position P2), the weapon icon BI temporarily stops at the set position P2 and locks the variable icon TI. It will be displayed and set as follows. Note that, as described above, when the weapon icon BI is the sword icon BIb, the sword icon BIb is set with the left neighbor of the variable icon TI as the set position P2. Also, when the second weapon icon BI is set to the set position P2, the words "STANDBY" are displayed near the second weapon icon BI, and the second weapon icon BI is It is suggested to wait for a predetermined period of time before activation (attack action) (standby state).
図60(a)に示すとおり、2つの武器アイコンBIがスタンバイ状態となった後、所定時間が経過すると、1つ目の武器アイコンBI(竹筒アイコン)について、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 60(a), after a predetermined period of time has passed after the two weapon icons BI enter the standby state, the first weapon icon BI (bamboo cylinder icon) will count down as "3, 2, 1". is started.
図60(b)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、1つ目の武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。 As shown in FIG. 60(b), at the timing when the countdown reaches "0", the first weapon icon BI performs an action to attack the variable icon TI at the set position P2.
図60(c)に示すとおり、1つ目の武器アイコンBIが発動した後、2つ目の武器アイコンBI(刀アイコン)について、「3、2、1」とカウントダウンが開始される。 As shown in FIG. 60(c), after the first weapon icon BI is activated, a countdown of "3, 2, 1" is started for the second weapon icon BI (sword icon).
図60(d)に示すとおり、カウントダウンが「0」となったタイミングで、2つ目の武器アイコンBIがセット位置P2において、当該変動アイコンTIを攻撃するような動作を行う。なお、図60(d)に示すとおり、武器アイコンBIが刀アイコンBIbである場合には、刀が当該変動アイコンTIを切りつけるかのような演出が行われる。 As shown in FIG. 60(d), at the timing when the countdown reaches "0", the second weapon icon BI performs an action to attack the variable icon TI at the set position P2. Note that, as shown in FIG. 60(d), when the weapon icon BI is the sword icon BIb, an effect is performed as if the sword cuts the variable icon TI.
図60(e)に示すとおり、2つ目の武器アイコンBIが当該変動アイコンTIを攻撃するかのような動作を行った後、当該変動アイコンTIの色が変化する(図60に示す例では、白アイコンから紫アイコンに変化)。また、当該変動アイコンTIの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光態様が変化する。図60(e)に示す例では、ヘソランプ34cは、消灯状態から紫発光へと発光態様を変化させる。
As shown in FIG. 60(e), after the second weapon icon BI performs an action as if attacking the variable icon TI, the color of the variable icon TI changes (in the example shown in FIG. , the white icon changes to a purple icon). Furthermore, the light emitting mode of the
このように、本実施形態の遊技機1では、複数の武器アイコンBI(ストックアイコン)が、それぞれのセット位置P2(ストック表示される位置)にセットされる。言い方を換えれば、本実施形態の遊技機1では、複数の武器アイコンBIのストック表示される位置が異なる。
In this way, in the
また、本実施形態の遊技機1では、複数種類の武器アイコンBIのセット位置P2は、予め定められている。なお、本発明の遊技機は、複数種類の武器アイコンのセット位置は予め定められていないものであってもよい。例えば、複数種類の武器アイコンBIは、出現した順に応じてセット位置P2にセットされるものであってもよい。あるいは、武器アイコンBIは、ランダムな位置にセットされるものであってもよい。
Further, in the
また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、「竹筒アイコンBIa」<「刀アイコンBIb」<「手アイコンBIc」の順に、武器アイコンBIの強さが異なるものとされている。さらに、複数の武器アイコンBIが同時にスタンバイする場合、「竹筒アイコンBIa→刀アイコンBIb→手アイコンBIc、の順にスタンバイするものとされている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIは、弱い武器アイコンBIから順にセットされる。
Furthermore, as described above, in the
なお、先に述べたとおり、武器アイコンBIの強弱は、竹筒アイコンBIa<刀アイコンBIb<手アイコンBIcの順とされており、武器アイコンBIは、出現した順(獲得順)で攻撃(放出)を行う。すなわち、本実施形態の遊技機1では、武器アイコンBIの獲得順と消化順が一致するものとされている。
As mentioned above, the strength of weapon icon BI is in the order of bamboo tube icon BIa < sword icon BIb < hand icon BIc, and weapon icon BI is attacked (discharged) in the order in which it appears (order of acquisition). I do. That is, in the
なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、武器アイコンBI(ストックアイコン)の獲得順(発生順)と消化順(発動順)とが異なるものであってもよい。例えば、本発明の遊技機は、武器アイコン(ストックアイコン)を強い順に、あるいはランダムに発生(獲得)させ、強い武器アイコン(ストックアイコン)から順に、あるいはランダムに消化するものであってもよい。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to this embodiment, and the acquisition order (occurrence order) and the consumption order (activation order) of weapon icons BI (stock icons) may be different. For example, the gaming machine of the present invention may generate (obtain) weapon icons (stock icons) in order of strength or randomly, and may consume weapon icons (stock icons) in order of strength or at random.
また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、1のタイミング(例えば1回の擬似変動が行われる間)で、複数の武器アイコンBIがセット(ストック)される場合がある。また、複数の武器アイコンBIがセット(ストック)された場合、同時に攻撃動作(放出動作)を行わず、複数の武器アイコンBIは順に攻撃動作を行うものとされている。なお、本発明の遊技機は、武器アイコンBI(ストックアイコン)を同時に(1のタイミングで)セットする場合(ストックする場合)、同時に攻撃(同時に放出)するものとしてもよい。
Further, as described above, in the
なお、上述の実施形態では、第2変化アクションを第1保留アイコンの色を変化させる場合に実行する例を挙げて説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。すなわち、本発明の遊技機は、変化アクションを第2保留アイコンの色を変化させる場合に実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example has been described in which the second changing action is executed when changing the color of the first pending icon, but the gaming machine of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment. That is, the gaming machine of the present invention may execute the changing action when changing the color of the second pending icon.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、及び第4大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよいし、さらに、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口16の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよい。
Note that the
また、本実施形態の遊技機1では、大入賞口を1つ設けた例を示したが、本発明の遊技機は大入賞口が2つ以上設けられたものであってもよい。
Further, although the
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are finished, the game is moved to a high probability game state, and if the player wins the falling lottery that is executed at the start of the special symbol fluctuation display in the high probability game state, the high probability game state is ended and the normal It is also possible to use a gaming machine that returns to a gaming state.
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, if the type of jackpot special symbol is a normal symbol, it will be shifted to a low probability gaming state after the end of the jackpot game, and if the type of the jackpot special symbol is a specific symbol, the next time will be changed after the end of the jackpot game. It may be a gaming machine that shifts to a high probability gaming state that continues until a jackpot game.
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
Further, in the
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a reel-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that equivalent meanings to the claims and all changes within the scope be included.
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1
110b Main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
120m Production control section 150 Image control section
Claims (1)
前記特典決定手段の決定結果に応じて、表示手段に画像を表示することで演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の位置での特定画像の表示と、第1演出画像及び第2演出画像を含む演出画像の表示と、前記演出画像の表示態様を変化させる変化演出と、を実行可能であり、
前記変化演出は、前記第1演出画像に対応する第1変化演出と、前記第2演出画像に対応する第2変化演出と、を含み、
前記表示手段の第1位置に特定画像が表示されるとき、遊技者に前記第1演出画像の変化を期待させる第1示唆演出を実行した後に前記第1変化演出を実行可能であり、
前記表示手段の前記第1位置とは異なる第2位置に特定画像が表示されるとき、前記第1示唆演出とは異なる演出であって遊技者に前記第2演出画像の変化を期待させる第2示唆演出を実行した後に前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2示唆演出では特定画像とは異なる所定画像が表示されるが、前記第1示唆演出では前記所定画像が表示されず、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とでは態様が異なり、
前記所定画像は、ひとつのモチーフを示す画像であり、所定のタイミングから表示開始されて所定の期間に亘り表示され、前記第2位置に表示される特定画像と併せて表示されてから前記所定の期間が経過した後に表示終了するものであり、表示開始から表示終了までの間に態様が変化する
遊技機。 A benefit determining means for determining whether to grant a benefit;
Effect control means for executing an effect by displaying an image on a display means according to a determination result of the benefit determining means,
The performance control means is
It is possible to display a specific image at a predetermined position, display a performance image including a first performance image and a second performance image, and perform a change performance that changes the display mode of the performance image,
The change effect includes a first change effect corresponding to the first effect image and a second change effect corresponding to the second effect image,
When the specific image is displayed at the first position of the display means, the first change effect can be executed after executing a first suggestion effect that makes the player expect a change in the first effect image;
When a specific image is displayed at a second position different from the first position of the display means, a second effect that is different from the first suggestive effect and makes the player expect a change in the second effect image. The second change performance can be performed after performing the suggestion performance,
In the second suggestion effect, a predetermined image different from the specific image is displayed, but in the first suggestion effect, the predetermined image is not displayed, and the first suggestion effect and the second suggestion effect are different in form,
The predetermined image is an image showing one motif, and is started to be displayed at a predetermined timing and is displayed for a predetermined period of time, and is displayed together with the specific image displayed at the second position, and then the predetermined image is displayed. A gaming machine whose display ends after a period of time has elapsed, and whose appearance changes from the start of the display until the end of the display.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022059848A JP7350380B2 (en) | 2019-09-30 | 2022-03-31 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019178554A JP2021053041A (en) | 2019-09-30 | 2019-09-30 | Game machine |
| JP2022059848A JP7350380B2 (en) | 2019-09-30 | 2022-03-31 | gaming machine |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019178554A Division JP2021053041A (en) | 2019-09-30 | 2019-09-30 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022079663A JP2022079663A (en) | 2022-05-26 |
| JP7350380B2 true JP7350380B2 (en) | 2023-09-26 |
Family
ID=75271665
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019178554A Pending JP2021053041A (en) | 2019-09-30 | 2019-09-30 | Game machine |
| JP2022059848A Active JP7350380B2 (en) | 2019-09-30 | 2022-03-31 | gaming machine |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019178554A Pending JP2021053041A (en) | 2019-09-30 | 2019-09-30 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP2021053041A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7313708B2 (en) * | 2021-02-22 | 2023-07-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015208639A (en) | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017042412A (en) | 2015-08-27 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5808455B1 (en) * | 2014-04-30 | 2015-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP6563883B2 (en) * | 2016-10-04 | 2019-08-21 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017192713A (en) * | 2017-03-28 | 2017-10-26 | 株式会社大都技研 | Game console |
| JP2019154630A (en) * | 2018-03-09 | 2019-09-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP7581000B2 (en) * | 2020-10-02 | 2024-11-12 | ローム株式会社 | Thermal printhead, its manufacturing method, and thermal printer |
-
2019
- 2019-09-30 JP JP2019178554A patent/JP2021053041A/en active Pending
-
2022
- 2022-03-31 JP JP2022059848A patent/JP7350380B2/en active Active
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015208639A (en) | 2014-04-30 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017042412A (en) | 2015-08-27 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021053041A (en) | 2021-04-08 |
| JP2022079663A (en) | 2022-05-26 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6469791B1 (en) | Game machine | |
| JP2020195530A (en) | Game machine | |
| JP7171050B2 (en) | game machine | |
| JP6469792B1 (en) | Game machine | |
| JP2016096964A (en) | Game machine | |
| JP2019051211A (en) | Game machine | |
| JP6469794B1 (en) | Game machine | |
| JP7350380B2 (en) | gaming machine | |
| JP6097675B2 (en) | Game machine | |
| JP2020195534A (en) | Game machine | |
| JP5975489B2 (en) | Game machine | |
| JP7350381B2 (en) | gaming machine | |
| JP2020195525A (en) | Game machine | |
| JP6069180B2 (en) | Game machine | |
| JP7171051B2 (en) | game machine | |
| JP7144858B2 (en) | game machine | |
| JP7144859B2 (en) | game machine | |
| JP2020195527A (en) | Game machine | |
| JP2020195529A (en) | Game machine | |
| JP2021053049A (en) | Game machine | |
| JP2021053045A (en) | Game machine | |
| JP2021053047A (en) | Game machine | |
| JP2021053046A (en) | Game machine | |
| JP2019051214A (en) | Game machine | |
| JP6469793B1 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220331 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230317 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230322 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230517 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230905 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230906 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7350380 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |